Zasady gry w szachy chaturanga w Indiach. Czaturanga. Wróżenie na kartach oparte na pragnieniach. Polityczne przesłanki powstania i rozprzestrzeniania się Chaturangi

Gra planszowa

2 do 4 graczy

Partia od 30 min

Krótka historia

Gra „Chatarunga” powstała w Indiach, a pierwszą wzmiankę o niej uważa się za fragment powieści „Harchasharita”, którą poeta Bana stworzył w połowie VII wieku. Z Indii szachy przeniosły się do Persów. Opis gry „Chatarunga” został znaleziony w „Pracach nad Indiami” arabskiego historyka Biruni, który napisał o czterech zestawach figurek i kostce, które określały, którą figurą gracz powinien wykonać ruch. W XIX wieku popularność zyskała inna teoria. Teoria ta należy do Hirama Coxa, który stwierdził, że to „Chatarunga” położyła podwaliny pod grę, gdyż ze względu na niedogodności związane ze znalezieniem graczy zmniejszono ich liczbę, a kości usunięto ze względu na religijny zakaz gry w kości.

Opis

„Chaturanga” to starożytna indyjska gra planszowa, uważana za przodka shogi i wielu innych gier. Znany jest wariant „Chaturanga” dla dwóch graczy, podobny do współczesnych, a od XI wieku – wariant dla czterech graczy (zwany także „Chaturaji”). Zasady gry są całkowicie nieznane, źródła zawierają opisy ruchów pionów, które różnią się między różnymi autorami.

Imię „Chaturanga” można przetłumaczyć jako „czterokrotny” i pierwotnie było epitetem określającym armię, która w starożytnych Indiach składała się z rydwanów (ratha), słoni bojowych (hasti), kawalerii (ashva) i piechoty (padati). Gra symbolizowała bitwę, w której brały udział cztery gałęzie wojsk, na których czele stał przywódca (raja).

Spis

  • Pole gry 8x8
  • 32 figury szachowe

Zasady

Kompletne zasady „Chaturangi” z pierwszych wieków istnienia gry nie są rzetelnie znane i zostały zrekonstruowane na podstawie fragmentarycznych wzmianek źródłowych. Ogólnie rzecz biorąc, przypominała ona oczywiście powstały z niej „Shatranj”: dwóch graczy grało w „Chaturangę” na planszy o wymiarach 8x8 komórek z zestawami ośmiu pionków i ośmiu pionków, a celem gry było zamatowanie króla przeciwnika. Z zachowanego fragmentu dzieła arabskiego mistrza Ser. IX-wieczny Adli zna różnice między „Chaturangą” a „Shatranj”: impas uważany jest za zwycięstwo strony pokonanej; gracz, który zje wszystkie elementy przeciwnika, wygrywa, nawet jeśli król przeciwnika mógł w ruchu powrotnym zjeść ostatni element przeciwnika; słonie umieszczano na narożnych polach i przemieszczano poprzez „przeskakiwanie” przez jedną celę w pionie i poziomie, a nie ukośnie, jak w „Shatranj”. Niektóre ruchy postaci w „Chaturanga” znane są z traktatu poety Rudraty z IX wieku „Kavyalankara”, który opisuje zadania przejścia wszystkich pól planszy dla „Chaturangi” poprzez poruszanie koniem, rydwanem i biskupem.

Figury w chaturanga i ich ruchy:

  • Raja (król) mógł poruszyć się o jedno pole w dowolnym kierunku, tak jak we współczesnych szachach. Nie było roszady.
  • Doradca (królowa) może przesunąć się o jedno pole po przekątnej.
  • Istnieją różne informacje na temat ruchu słonia. Według Rudraty i Biruni przesunął się o jedno pole do przodu lub o jedno pole po przekątnej w dowolnym kierunku. Według Adly - poprzez „skakanie” przez jedną komórkę w pionie i poziomie. Według Biruni, w grze dla czterech graczy goniec poruszał się jak nowoczesna wieża.
  • Ruchy konia i rydwanu (wieży) odpowiadają ruchom współczesnym.
  • Pionki mogły poruszać się tylko do przodu o jedno pole i atakować po przekątnej o jedno pole do przodu.

„Chaturanga” dla czterech graczy („Chaturaji”), na wzór Biruni, została szczegółowo opisana przez XV-wiecznego autora Raghunandanę. Wykorzystano w nim zestawy figurek w czterech kolorach: czarnym, zielonym, żółtym i czerwonym. Króla można było „zjeść” jak każdy inny kawałek, za zjedzone kawałki gracze otrzymywali punkty, które były sumowane. Raghunandana znał awans pionka: stał się on kawałkiem swojego koloru, który zajmował tę linię w początkowej pozycji.

W Indiach gra była znana jako „chaturanga” lub „chaturaja”, w której brały udział cztery osoby, a każda z nich miała cztery rodzaje „oddziałów”: słonie, konie, rydwany bojowe i piechotę. Ruch elementów zależał od tego, ile punktów pokazała kostka.

Gra symbolizowała bitwę, w której brały udział cztery gałęzie armii, na których czele stał przywódca – Raja. W początkowej pozycji znajdowały się one w narożnikach 64-ogniwowej planszy. Ruch kawałków określano poprzez rzucanie kostką. Zwycięstwo osiągano poprzez zniszczenie wszystkich sił przeciwnika, łącznie z królami. Ruchy wież, rydwanów, skoczków, pionków i króla wykonano jak we współczesnych szachach, a goniec poruszał się tylko po jednym polu po przekątnej, przeskakując figury.

Chaturanga była grą wyższych klas i wymagała dużego doświadczenia, pewnych umiejętności i kalkulacji, chociaż wynik gry w większości przypadków zależał od układu kostek, który decydował o ruchu pionków.

Shatranj

Na kolejnym etapie rozwoju historycznego gra dla czterech osób zamieniła się w pojedynek dwóch przeciwników. Nastąpiło połączenie sił o tej samej nazwie i na planszy zaczęto je lokalizować w dwóch obozach - naprzeciw siebie na ostatnich poziomych liniach z nowoczesnym układem pionów, a drugiego władcę zastąpiono „farzinem” - doradca króla, a rola pierwszego była tak wysoka, że ​​jego śmierć oznaczała przegraną w grze.

Nowa gra stała się znana jako chatrang (shatrang) i powstała na początku VI wieku na rozległym obszarze Azji Środkowej, obejmującym współczesne terytoria północno-zachodnich Indii, wschodniego Iranu i południowej Azji Środkowej jeszcze przed podbojami arabskimi. Celem chatrangu było zamatowanie króla przeciwnika, a o wyborze ruchów decydowali sami uczestnicy. Figury zaczęto nazywać w następujący sposób: szach (król), farzin (królowa), rokh (wieża), piła (goniec), bolenie (skoczek), piyada (pionek).

Bardzo szybko przedostał się do krajów arabskiego Wschodu, gdzie zaczęto go nazywać „shatranj”. Zachowano układ pionków na planszy, zmienił się jednak ich wygląd. Ponieważ islam zakazał przedstawiania ludzi i zwierząt, figurom szachowym, które wcześniej miały wygląd miniaturowych rzeźb, zaczęto nadawać abstrakcyjną formę. Wykonane z wypalanej gliny były bardzo tanie, co przyczyniło się do szybkiego rozpowszechnienia gry wśród zwykłych ludzi. Z pałaców shatranj przybył na rynki i do chat biedoty, a wraz z karawanami handlowymi przekroczył granice wielu krajów i zyskał dużą popularność na Bliskim i Bliskim Wschodzie.

Gra w tamtym czasie była już dość złożona, ale jej możliwości były nadal ograniczone, ponieważ hetman był jedną z najsłabszych figur i poruszał się tylko o jedno pole po przekątnej; goniec był nieco silniejszy od królowej i poruszał się po jednym polu, również po przekątnej, przeskakując figury; pionki nie miały pierwszego ruchu na dwóch polach; nie było roszady. Ale reszta postaci poruszała się według współczesnych zasad. Dlatego początkowy etap gry rozwijał się powoli i całej grze poświęcono dużo czasu. Zniszczenie wszystkich sił przeciwnika (z wyjątkiem króla) i impas uznano za zwycięstwo.

W epoce shatranj pojawia się zapis gry – zapis, teoria gier, kompozycja, a nawet podział graczy na klasy. Najwyższej klasy graczy (starożytnych arcymistrzów) nazywano aliyah (wielkimi mistrzami).

Szachy

Poruszmy teraz dobrze znaną nazwę tej gry - „szachy”. Faktem jest, że Persowie nazywali swojego władcę Shah, a Arabowie używają słowa „szach mat” w znaczeniu „umarł”. Zatem persko-arabskie „szachy” oznaczają „król nie żyje”, co precyzyjnie określa ostateczny cel tej gry - śmierć króla przeciwnika.

W IX wieku Shatranj wkroczył do Europy. Początkowo Hiszpania i Włochy pożyczyły tę grę od Arabów, a później stała się znana w Anglii, Francji, Niemczech, krajach skandynawskich i innych. Do Bizancjum, Polski, Bułgarii i Węgier trafił bezpośrednio ze wschodu szlakami handlowymi najpóźniej w X-XI wieku.

W krajach europejskich grano według zasad shatranj przez kilka stuleci, ale interpretacja gry, a zwłaszcza przedstawienie postaci, uległo znaczącym zmianom. Zgodnie ze średniowiecznym rycerskim kultem kultu Pięknej Damy, królowa ustąpiła miejsca królowej. Fantastyczny ptak „rukh” – patronka wschodnich wojowników – pojawił się w postaci uzbrojonego jeźdźca, wysłannika królewskiego, a później w postaci wieży-fortecy („wycieczka”, „wieża”). Arabski termin „alfil” (słoń), mało rozumiany przez Europejczyków, nabrał nowego znaczenia – „biskup” w Anglii, a następnie „oficer” w wielu krajach. Jedynie król, rycerz i pionek zachowali swoje pierwotne imiona.

Stopniowo tradycje szatranj na Starym Kontynencie zanikły, a pod koniec XV wieku ukształtowały się nowe zasady gry w szachy: pionek w pierwszym ruchu przesunął się o dwa pola, roszada została zakończona jednym ruchem, zasięg gońca wzrosła, hetman stał się najsilniejszą figurą, pat uznano za remis i tak dalej.

Wszystkie te zmiany i innowacje sprawiły, że szachy stały się szybką i dynamiczną grą, a wydanie drukowanej literatury szachowej, w której zapisano te nowe zasady, przyczyniło się do ich szybkiego rozpowszechnienia w Europie.

W związku z tym, że od 2015 do 2017 roku nie miałem możliwości rozwijania serwisu, większość materiałów dotyczących źródeł pochodzenia szachów nie jest prezentowana na tym portalu. Jednak w 2017 roku autor opublikował popularnonaukową książkę o indyjskiej grze, która kompleksowo nakreśla buddyjską koncepcję pochodzenia szachów: Shilyaev A.P. „Wczesna historia szachów: przed chaturangą” Kirov, 2017, 330 s.

Chaturanga to starożytna gra indyjska, wspaniała poprzedniczka partii szachowych. Powierzchowna wiedza na temat tej gry niestety kojarzona jest z opinią, że jest to gra prymitywna. Stąd niezrozumienie powiązań szachów z kulturą starożytnych cywilizacji Indii. Pojawienie się Chaturangi i gier w szachy nie byłoby możliwe bez obecności tradycyjnych gier w Indiach. Odkrycie nowego mechanizmu gry w backgammona wyjaśnia narodziny nowego typu gier logicznych i rozwiewa tajemnice „mistycznego pochodzenia” szachów.

Słowem Chaturanga (sanskryt: चतुरङ्ग; catuṅga), formację wojsk nazwano w starożytnym indyjskim eposie „Mahabharata”, który ukształtował się około VI - V wieku. PNE. i spisane w sanskrycie w pierwszych wiekach naszej chronologii. Przeniesienie nazwy na grę sugeruje, że gra była przeznaczona dla ksatriyów i początkowo w Indiach grała w nią wąski krąg osób. Słowo Chaturanga składa się z dwóch części: „chatur”, czyli „cztery” i „anga”, czyli oddziały armii. Cztery główne rodzaje żołnierzy (rydwany, kawaleria, słonie bojowe i piechota) starożytnej armii indyjskiej istniały w jedności, dlatego słowo Chaturanga jest nazwą całej armii indyjskiej.

Warunki i przesłanki pojawienia się i późniejszego rozprzestrzeniania się Czaturanga:

Prosimy o wyrozumiałość, jeśli w popularnej literaturze szachowej natkniecie się Państwo na odniesienia do niektórych źródeł folklorystycznych twierdzących, że „szachy” były znane na Sri Lance już 5000 lat temu. Bajka jest kłamstwem, ale jest w niej podpowiedź. William Jones (28.09.1746 - 27.04.1794) - orientalista, historyk szachowy i poeta (autor wiersza „Caissa”) – był zwolennikiem indyjskiego pochodzenia szachów. To angielski szachista W. Jones jako pierwszy połączył z jednej strony indyjską grę Chaturanga, a z drugiej legendy o pochodzeniu szachów w Indiach. W 1790 roku opublikował „O indyjskiej grze w szachy” (w drugim tomie Studiów azjatyckich, Kalkuta). Rosyjski historyk gier D.I. Sargin potwierdził hipotezę W. Jonesa, że ​​za najstarszą należy uznać poczwórną partię szachów, czyli chaturangę. DI Sargin w swojej książce „The Antiquity of Games of Checkers and Chess” (1915) zacytował opis gry w szachy w Indiach sporządzony przez Jonesa. W dalszej części tekstu książki: „Sanskrycki fragment dotyczący tej gry przekazał Jonesowi naukowiec Radakantha, według którego gra została wynaleziona na wyspie Cejlon, a stamtąd przedostała się do Indii. Warcab, za pomocą którego gracz miał o wykonaniu ruchu decydowało rzut kostką. Grę nazywano także chaturanga lub częściej chaturraja, co w tym drugim przypadku oznacza czterech królów. Oczywiście chaturraja po angielsku będzie grą królów ( gra królewska), nie królowie.

Osobą najbliższą zrozumienia pochodzenia samej Chaturangi od konkretnej gry w rzucanie kostkami był angielski badacz gier Robert Bell (Robert Bell, „Gry planszowe i stołowe z wielu cywilizacji”), którego książka została przetłumaczona na język rosyjski i dlatego jest dostępna . W rozdziale o Chaturanga pisze: "W starożytnych Indiach narodową grę Ashtapada grano na planszy o wymiarach 64 kwadratów. Gra ta prawdopodobnie była nieco podobna do gry taayam" (gra rozgrywana na planszy 5x5). W rozdziale poświęconym samej taayam temat ten nie jest w żaden sposób rozwinięty, ale znajduje się ciekawy postscriptum: „Wyrażam moją wdzięczność doktorowi M. Tillai za opis tej gry. Przedstawił mi także bardziej wersja złożona tzw królewski thaayam, w którą gra się na planszach dwukrotnie większych, przy użyciu nie czterech ziaren tamaryndowca, ale ośmiu. Wariant ten jest popularny w szkołach tamilskich, jednak nie potrafił podać żadnych szczegółów.” Czytając ten postscriptum, rozumiecie Państwo, że mówimy o grze na kwadratowej planszy (w formacie 7x7 lub 9x9, a nawet 8x8), w której cztery gracze mają podwójny zestaw kości (osiem ziarenek tamaryndowca), a w tytule pojawia się określenie „królewskie”. Jeśli nie przetłumaczyć nazwy gry na angielski, to R. Bell miał do czynienia gra radżów dla czterech uczestników, czyli z chaturraja!? Możliwe, że indyjska gra w szachy używała nazwy gry, z której się wywodzi. Być może dlatego William Jones zapisał dwie nazwy jednej gry: Chaturanga i Chaturraja (Chaturanga jest jak gra w szachy deblowe, a Chaturraja to gra deblowa typu backgammon).

Nauka wojskowa u dr. Indie

Wiadomo, że gra Chaturanga jest grą wojskową, ponieważ zestaw gry symbolizuje armie, a proces gry symbolizuje kampanię wojskową sił sojuszniczych. Zanim zaczniemy opowieść o tej grze, konieczne jest krótkie wyjaśnienie cech starożytnej armii indyjskiej pod względem źródeł rekrutacji, charakteru broni i struktury jednostek.

Wojska „dziedziczne”. (maula) składał się głównie z ksatriyów (kshatriya jest jedną z dwóch najwyższych warn w starożytnych Indiach). Ci wojownicy stanowili najbardziej wykwalifikowaną część armii, ponieważ pochodzili spośród wojowników, ponieważ od dzieciństwa wychowywali się zgodnie z przeznaczeniem do spraw wojskowych i służby wojskowej. Mieli lepsze umiejętności posługiwania się bronią i lepszy trening psychologiczny (dharmą osób urodzonych w klasie wojowników była walka bez względu na okoliczności, a nawet wbrew własnej woli). rodowód – więzy plemienne. Oddziały „dziedziczne” były najbardziej niezawodne i lojalne w odpieraniu zewnętrznych zagrożeń dla państwa. Oddziały „Milicji”. (shreni) składali się z miejskich rzemieślników, przedstawicieli społeczności indyjskich, czyli nie byli zawodowymi wojownikami. Do służby w piechocie powołano milicję. Broniąc ojczyzny przed inwazją, oddziały te wyróżniały się spójnością i niezawodnością, nie posiadały jednak umiejętności pozwalających na długoletnią służbę marszową. Kontyngentów milicji nie dało się na długo odłączyć od codziennych zajęć, ale to na nich spoczywał główny ciężar wojny. Pomysł wykorzystania oddziałów „milicji” w postaci piechoty jest wykorzystywany w grze Chaturanga w postaci szeregu pionków. DI. Sargin analizując rosyjskie słowo „linia” doszedł do wniosku, że znaczenie tego słowa zaczerpnięte jest z ułożenia pionków szachowych w linii (shreni-anga) ze starożytnego indyjskiego słowa Chaturanga i że słowo to pochodzi z języka indyjskiego – Pochodzenie perskie. DI. Sargin wykrzyknął w swojej książce: „Tylko jedno słowo, ale daje nam ono prawo twierdzić, że nie tylko znaliśmy szachy w formie shatranj, ale znaliśmy je przed Arabami!” Wojska „sojusznicze”. (mitra) Kontyngenty i jednostki dostarczane przez państwa sojusznicze. W sprawach wojskowych mogli mieć różny poziom wyszkolenia bojowego (być może wysoki), ale pod względem niezawodności i entuzjazmu w walce byli gorsi od wymienionych powyżej. Idea wojsk „sojuszniczych” została wykorzystana w grze Chaturanga. Chaturanga była grą deblową. Zestaw do tej gry zawierał 16 elementów jednego koloru dla jednej pary graczy i 16 elementów innego koloru. Świadczy o tym analiza traktatu Biruni „Indie” oraz Księgi szachów (Matikan-i-Chatrang), w której wymieniane są figury: szesnaście figur wykonanych ze szmaragdu i szesnaście figur wykonanych z czerwonego yakhontu. Jeden gracz miał 8 pionków, a dla sojuszników zestaw pionków był podwojony. Oddziały „najemne”. (bhrta) składała się z zawodowych wojowników o przypadkowym pochodzeniu lub obcokrajowców. Oddziały te zależały od otrzymywanych wynagrodzeń i nie były gorsze pod względem zawodowym od żołnierzy dziedzicznych. Indyjscy radżowie mogli na nich polegać w przypadku konfliktów domowych i wojny z wrogiem, który nie mógł ich przekupić. „Oddziały przeniesione od wroga” (amitra) żołnierzy przeniesionych od wroga z powodu jego niepowodzeń militarnych. Najbardziej zawodne, podatne na rabunki nie tylko na terytorium wroga, ale także na własną rękę. Idea oddziałów amitry została wykorzystana w japońskiej grze w szachy Shogi, co czyni grę wyjątkową. W shogi zabita figura nie jest po prostu usuwana z planszy, ale trafia do rezerwy tego, który ją wziął, i może później umieścić ją na planszy jako swoją. Oddziały „leśne”. (atavi) grupy milicji, których plemiona żyły w surowych dżunglach i często były zależne od władzy rządowej tylko z nazwy. Oddziały leśne świadczyły ważne usługi dla głównej części armii jako przewodnicy, zwiadowcy i podczas ataków partyzanckich na terytorium wroga. Według źródeł formacji: Chaturanga była grą deblową. Zestaw do tej gry zawierał 16 elementów jednego koloru dla jednej pary graczy i 16 elementów innego koloru. Świadczy o tym analiza traktatu Biruni „Indie” oraz Księgi szachów (Matikan-i-Chatrang), w której wymieniane są figury: szesnaście figur wykonanych ze szmaragdu i szesnaście figur wykonanych z czerwonego yakhontu. Ze względu na charakter broni starożytną armię indyjską podzielono na cztery rodzaje wojsk i na tej podstawie nazwano ją „czteroczłonową” (chaturanga). Oto cztery gałęzie wojska: Słonie bojowe Indianie jako pierwsi nauczyli się oswajać słonie (słonie indyjskie są łatwiejsze do wyszkolenia niż słonie afrykańskie). Słonie wcześnie zaczęto wykorzystywać nie tylko jako środek transportu, ale także jako zwierzę bojowe. Na kłach słonia umieszczono ostre żelazne końcówki. Na grzbiecie słonia znajdował się kierowca i maksymalnie czterech wojowników uzbrojonych w strzały i włócznie. Słonie wykorzystywano do przebijania się przez szeregi wroga i wywoływania paniki. Dodatkowo na słoniach montowano katapulty. W XIV wieku arabski podróżnik Ibn Battuta zaobserwował ich niezwykłe pokojowe zastosowanie: „Niektóre słonie dosiadały katapult, a gdy sułtan zbliżał się do miasta, zaczęły strzelać złotymi i srebrnymi monetami”. W starożytnych Indiach słonie stały się podstawą siły bojowej armii. Nawet we współczesnych Indiach paradom wojskowym towarzyszy procesja ceremonialnych słoni. Kawaleria Kawaleria była starożytną gałęzią armii, ale najwyraźniej nie wyróżniała się wysokimi walorami bojowymi. Powodem tego jest gorący i wilgotny klimat, niesprzyjający rozwojowi hodowli koni i rolniczemu wykorzystaniu koni. Konie trzeba było kupować w Iranie i Azji Środkowej, więc w Indiach były drogie. Wspomniał o tym rosyjski kupiec Afanasy Nikitin, który w latach 1466–1472 podróżował po krajach Wschodu i przemierzał całe południowe Indie w swoich notatkach podróżniczych „Wędrując przez trzy morza”. Rydwany wojenne- rathas zgodnie z tradycją pozostawał częścią armii indyjskiej przez cały okres starożytności. Początkowo jest to arystokratyczna gałąź wojska (z tych samych powodów co kawaleria). Pierwsze rydwany były dwukołowe, zaprzężone w parę koni, z jednym woźnicą i jednym wojownikiem. Później pojawiły się czterokołowe ciężkie rydwany ciągnięte przez czterokołowy pojazd. Epiccy bohaterowie prawie zawsze walczyli w rydwanach. Na przykład w pojedynku Bhiszmy i Shalvy z Mahabharaty. Bitwy pomiędzy nielicznymi przeciwstawnymi oddziałami rozstrzygały się w bitwach pomiędzy wybitnymi wojownikami rydwanów – „Maharathinami”. Użycie rydwanów bojowych było najskuteczniejsze na płaskich, otwartych terenach przy sprzyjających warunkach pogodowych. Znaczenie tego typu wojsk spadło ze względu na jego uzależnienie od warunków terenowych i pogodowych. Piechota była największą gałęzią armii. Piechota indyjska, w odróżnieniu od legionów rzymskich i falangi macedońskich, odgrywała w działaniach wojennych inną rolę. Podczas bitew współpracowała ze słoniami bojowymi i rydwanami. Jako samodzielna siła służyła do obrony lub zdobywania twierdz, a także w warunkach pogodowych niesprzyjających dla innych rodzajów wojska. Statki bojowe (flota) Struktura dywizji: Pierożek Najniższa dywizja starożytnej armii indyjskiej, w skład której wchodziło kilka jednostek bojowych: jeden słoń (z woźnicą i 3-4 wojownikami w zależności od wielkości słonia), jeden rydwan (z jednym woźnicą i 1-3 wojownikami), kawaleria ( 3 jeźdźców) i pięciu pieszych. Oprócz personelu czysto wojskowego patti najwyraźniej potrzebowali pracowników naprawczych, zhurajirów i pracowników bagażowych. Idea „patti” weszła do gry Chaturanga w postaci ośmiu figurek jednego gracza: słonia (hasti, phil), konia (asp, asva), rydwanu (rukh, ratha), pięciu piechurów w formie składający się z 4 pionków (paida, padati) i pierwszego dowódcy wojskowego Senapati (raja, badshah, shah) Senamukha, gulma, gana, vahini, pritana, chamu, anikini Na tej liście każdy kolejny podział jest trzy razy większy od poprzedniego. Struktura ta jest opisana w Mahabharacie. Największy podział Akshauhini składał się z dziesięciu anikini.

W innych sekcjach prześledziliśmy historyczny łańcuch prowadzący do Chaturangi:
Najpierw starożytne zabawy rzutem kostkami (muszle, patyki, ziarenka), następnie gry na planszach komórkowych (gra z miasta Ur (Iran), datowana na III tysiąclecie p.n.e.; egipski senat gier)
- gry spiralne typu backgammon (gra na wężu ze starożytnego Egiptu) - gry poczwórne indyjskie i lankijskie - gra Taayama(Sri Lanka) - (królewski thaayam) - Chaturanga.

Tradycje gier planszowych starożytnych Indii

Tradycje gier poczwórnych Dr. Indie zostały opisane wcześniej. Przypomnę tylko, że odbyły się rozgrywki poczwórne w oparciu o zasadę gier w parach, gdy dwóch sojuszników sprzeciwia się dwóm innym. Z gry podwójnej dla czterech osób, Chaturanga w naturalny sposób przekształciła się w grę w szachy dla dwóch osób.

Tylko taka transformacja wyjaśnia powielanie figur, symbolizujący starożytne indyjskie gałęzie wojskowe. Powielaniu pionów towarzyszą symetryczne formacje na planszy, podczas gdy jeden z władców armii sprzymierzonej zostaje zdegradowany w randze, ale jego miejsce na asztapadzie odpowiada położeniu „drugiego radży” (później - królowej).

Jeśli imię pierwszego radży w innych grach szachowych odpowiada imieniu władcy (czek, król itp.), To znaczy tłumaczenie odpowiada znaczeniu, wówczas imię „drugiego radży” interpretuje się jako podrzędny. Farzin (perski, tadżycki, uzbecki), firzan lub farzin (arabski), montri (bengalski), sitki (birmański – w Birmie), meta (po tajsku Makruk), mandaryński (po chińsku Xiangqi). Ta niesparowana figura we wszystkich grach w szachy (z wyjątkiem międzynarodowych) ma obniżoną wartość gry i ograniczony ruch - tylko po przekątnej jednego pola.

Zmiana mechanizmu gry w backgammona

Komplikacja poczwórnych gier na kwadratowej planszy występowała w starożytnych Indiach na różne sposoby. Jedna z nich doprowadziła do powstania gry „chupur” (rozszerzona ścieżka), druga ścieżka wiązała się nie tyle z komplikacją i rozbudową planszy, ile ze zmianą zasad przenoszenia żetonów i bardziej złożonym wykorzystaniem przestrzeni gry (ścieżka intensywna). Najpierw pojawiły się żetony, które różniły się kierunkami ruchu na planszy od pionków innych graczy (gra Taayam). Następnie pojawiła się gra, w której kierunek i długość ruchu każdego Kawałki były już mocno ugruntowane przed rozpoczęciem gry, dzięki czemu nabrały jakości pionów.Za pomocą kostek zaczęto określać wybór pionu (przy danej długości ruchu), który powinien był w danym momencie przejść.

Nastąpiła zmiana akcentów w zasadach- z jednego: „Poruszam się żetonem, długość ruchu wyznaczają kostki (wartości - 1; 2; 3; 4), ale to ja wybieram żeton, aby się poruszyć” - z drugiej: „ Poruszam się jednym z żetonów (długość ruchu przypisana jest do jednej z wartości - 1, 2, 3, 4), co wskazuje kostka (wartości - 1; 2; 3; 4 ).”

Wydawałoby się, że nie ma dużej różnicy, ponieważ długość skoku nadal zależy od kości. Jednak zmiana akcentów w zasadach gry w backgammona doprowadziła do:

1. skomplikować grę, przynajmniej w związku z odejściem od utartego schematu; 2. na wygląd elementów gry (heterogeniczność funkcji prowadzi do różnic zewnętrznych); 3. zmienić cele gry (poprzednio - dotrzeć do określonego punktu, strącając po drodze żetony przeciwników, obecnie - grać, aby zniszczyć siły wroga).

Teraz mechanizm wynalezienia Chaturangi staje się jasny.

Wyobraź sobie, że często grasz w grę taką jak Ashtapada. Twoje żetony i żetony przeciwników poruszają się po przecinających się trajektoriach. Podczas gry żetony mogą wylądować na dowolnym polu planszy. Obserwując grę Ashtapady z zewnątrz, może się wydawać, że figury podporządkowują się jedynie rzuconym kostkom, a nie abstrakcyjnej trajektorii pola gry. O ruchu decydują kostki (ale nie kostki, które mają punkty od 1 do 6). Do określenia czterech wartości punktowych - od jednego do czterech, wykorzystano starożytną technikę rzucania kostkami.

Te cztery znaczenia porównano z czterema starożytnymi gałęziami wojska, takimi jak: rydwany bojowe, słonie, kawaleria, piechota.

Po wyrzuceniu jednego punktu jeden z pionków (paida) lub dowódca wojskowy (senapati) wykonuje ruch, po czym następuje szach.

Po wyrzuceniu dwóch punktów ratha (rydwan = wieża) porusza się.

Po wyrzuceniu trzech punktów Ashva (koń) porusza się.

Po wyrzuceniu czterech punktów Hasti (lub Fil=Słoń) porusza się.

O ruchu rycerza:

Oczywiście, że wiesz ruch rycerza szachowego. Spróbuj w myślach umieścić skoczka szachowego wzdłuż trajektorii ruchu żetonu na planszy Ashtapada i policzyć te komórki, z których żeton, gdy nastąpi rzut za trzy punkty, porusza się po trajektorii, wykonując skok w postaci znany nam ruch rycerski, takich komórek będzie całkiem sporo. Dokładniej, wystarczy, aby zawodnik Ashtapada skojarzył rzut za trzy punkty z charakterystycznym ruchem. Wynalazca Chaturangi nie wymyślił tego ruchu. Po prostu powiązał tę trajektorię z figurką (czyli skoczkiem), którą gracz musi wykonać ruch, gdy na kostce pojawi się cyfra 3.

Ruchy konia opisuje się zwykle cyrylicą „G” lub łacińską „L”. Rycerz porusza się o trzy pola – dwa po linii prostej i jedno w bok i uderza w ten sam sposób. Rycerz szachowy dosłownie galopuje, to znaczy w trakcie ruchu przeskakuje piony własne i cudze. Posunięcie to wygląda nieco sztucznie i nietypowo w porównaniu z ruchem innych pionów szachowej armii, które poruszają się liniowo – poziomo, pionowo, ukośnie. Oryginalność ruchu rycerza z Chaturanga została zachowana w arabskim shatranj, tajskim makruku, birmańskim sittuin, chińskich szachach, japońskim shogi. Przeskakiwanie innych elementów to dziedzictwo gier backgammon. Inaczej wygląda sytuacja z ruchem skoczka w chińskich szachach i japońskim shogi. Ale ruchy tych elementów są modernizacją ruchu dla konkretnej gry. Na przykład w chińskich szachach jest to adaptacja ruchu rycerza wzdłuż linii na szachownicy (a nie komórek).

W chińskim Xiangqi rycerz (ma) porusza się wzdłuż linii, ale nawet wydaje się to podobne do ruchów skoczka w międzynarodowych szachach. Ruch chińskiego konia ma jest opisywany inaczej. Ruch ten składa się z dwóch segmentów: najpierw do jednego pola wzdłuż linii, następnie do sąsiedniego pola po przekątnej. Jeśli pole, przez które rycerz (ma) przechodzi w pierwszej połowie swojego ruchu, jest zajęte, to rycerz nie może poruszać się w tym kierunku, ponieważ chiński ma nie może przeskakiwać pionków stojących mu na drodze! Dlatego chiński rycerz może zostać zablokowany! W japońskim shogi rycerz może przeskakiwać figury i poruszać się do przodu jak rycerz w międzynarodowych szachach, ale nie może poruszać się do tyłu ani na boki. Dla zwolenników chińskiego pochodzenia szachów przygotowaliśmy przypomnienie o ruchu chińskiego rycerza.

Polityczne przesłanki powstania i rozprzestrzeniania się Czaturanga

Oto odniesienia do starożytnej indyjskiej czaturangi w źródłach indyjskich: W wierszu Subandhu „Vasabadata”, napisanym pod koniec VI wieku naszej ery, znajdują się następujące wersety: „W porze deszczowej grano w szachy, używając żółtych i zielonych żab jako kawałki, skacząc po wielobarwnych polach grządek.” Wiersz Bani „Hartaharita” wychwalał spokój i człowieczeństwo buddyjskiego władcy Kanyakubji – Sri Harshy. Według poety za panowania tego oświeconego władcy „nie doszło do żadnych innych konfliktów, z wyjątkiem sporów między pszczołami zbierającymi miód, nie inne stopy zostały odcięte, z wyjątkiem poetyckich, nie wprowadzono do akcji żadnych innych armii, z wyjątkiem armii 64 pól szachownicy”.

Barzuya, osobisty lekarz Khosrowa I, nauczył się grać na Chaturanga w Indiach i po potajemnym przepisaniu książki Panchatantra (Kalila i Dimna), pojechała z nią do ojczyzny i przywiozła szachy, a także przywiozła ze sobą indyjskich lekarzy (wówczas medycyna indyjska była najlepsza). Książka była niedostępna dla obcych. Ta operacja szpiegowska miała miejsce nie dlatego, że Barzuya był silnym oficerem wywiadu, ale dlatego, że Maharaja Kanuja był zainteresowany rozwojem powiązań politycznych z szachem Iranu. Przecież Borzui w zapoznaniu się ze słynną księgą pomógł nie kto inny jak skarbnik indyjskiego maharadży.

W VI wieku imperium Guptów upada. Wraz ze śmiercią Skandagupty (454-467), który rządził samotnie przez dwanaście lat, rozpoczął się upadek imperium. Władza centralna ulega stopniowemu osłabieniu, a pod rządami miernych następców lokalni książęta wasale tworzą niezależne dynastie. Cesarze z dynastii Guptów otrzymują jedynie władzę nominalną.

Pod koniec V wieku. Heftalici Hunowie wznowili najazdy, które nie napotykały już poważnego oporu. Rozbite imperium nie miało energicznego władcy, zdolnego wypędzić najeźdźców takich jak Skandagupta. Począwszy od roku 500 i przez około jedną trzecią wieku zachodnimi Indiami rządzili królowie Heftalitów, z których dwóch, Toramana i jego syn Mihirakula, było zdecydowanie potężnymi monarchami. Druga wzmianka pochodzi z VII wieku. Chiński podróżnik Xuan Jiang o okrutnym prześladowcu buddyzmu.


Północne i południowe Indie zostały podzielone na wiele feudalnych księstw i stanów. W północnych Indiach pod koniec VI wieku największymi stanami były Goudas (Bengal Północny i Zachodni), stan Maukhariya (Doab i środkowy bieg Gangesu) oraz stan Pushpabhuti (górna część Doabu, obszar dzisiejszego Delhi i Sirhind ze stolicą w Sthaneshwar). W Gujarat niepodległość uzyskała także dynastia Maitraka, która była wasalem Guptów.

Tak więc w północnych krańcach Gangesu powstało dość silne państwo - królestwo Maukhari. Jej stolica, Kanyakubja (współczesne Kanauj), pozostała centrum kulturalnym oraz jednym z najbardziej zaludnionych i zamożnych miast północnych Indii aż do inwazji muzułmańskiej. Władcy dynastii Maukhari potrzebowali sojuszników politycznych i ustanowienia buddyzmu w sąsiednich regionach. Zagrożenie dla buddyzmu uznano za zagrożenie realne. Przecież już w imperium Guptów hinduizm staje się oficjalną religią. Guptowie i Maukharis stali się wrogami krwi. Problemem było szukanie wsparcia ze wschodu Goudy (Bengal). Wiadomo, że władca Gaudy w VI wieku, Szaszanka, był skrajnym przeciwnikiem buddyzmu – wypędzał buddystów z klasztorów i konfiskował ich majątek.

Z północnych Indii miała miejsce wcześniej wymiana mnichów buddyjskich z Azją Środkową, Chinami i Azją Południowo-Wschodnią. W VI wieku w związku z pogorszeniem się sytuacji politycznej i religijnej w Indiach oraz ogłoszeniem niepodległości państwa, dynastia Maukhari zaczęła aktywnie rozwijać stosunki zewnętrzne. Ishana-Varman (550-560-5) - czwarty władca z tej dynastii zmienił swój tytuł na wyższy (niezależny raja) - Maharajahiraja. Utworzenie ambasady miasta Kanyakubja u irańskiego szacha Khosrowa I stało się możliwe dopiero wtedy, gdy dynastia Maukhari prowadziła niezależną politykę zagraniczną.

Północne Indie w VI wieku miały znaczące osiągnięcia w naukach ścisłych, literaturze i filozofii oraz w medycynie. W Nilandzie (niedaleko dzisiejszego Allahabadu) znajdował się największy uniwersytet buddyjski, na którym studiowały i otrzymywały wsparcie tysiące studentów. Budynki w Nalandzie sięgały sześciu pięter i wraz z budynkami gospodarczymi zajmowały ogromne terytorium. Ambasady miasta Kanyakubja były nie tylko państwowe, ale także buddyjskie. Z tego punktu widzenia włączenie gry Chaturanga (zwanej w tekstach Pahlavi Chatrang) do darów dla szacha Iranu miało znaczenie ideologiczne i propagandowe. Znaczenie gry w szachy w odkrywaniu idei buddyzmu mahajany jest ukryte za zewnętrznymi cechami gry wojennej. Opisując dary indyjskiego władcy, nieprzypadkowo to właśnie ta gra przyciągnęła najwięcej uwagi. W rękopisie Pahlavi Visarishn-i chatrang ud nihishn-i nev-ardashir Chaturanga jest w centrum fabuły opowiadania. Czy legendarny wezyr Khosrow I rozwiązał i wyjaśnił szachy zgodnie z zamierzeniami ambasady Indii?! Historycy szachowi o tym nie mówią... A to niezła intryga dla wszystkich współczesnych szachistów, którzy z braku informacji historycznych potrafią posługiwać się różnymi wersjami pochodzenia szachów.

Czy ambasada Indii pomogła w nawiązaniu dwustronnych stosunków pomiędzy indyjskim księstwem Maukhari w Kanyakubja a irańskim królestwem Khosrow I? Tak. Wiadomo to z Księgi Chatrang. Khosrow I wysłał ambasadę powrotną do Indii, na czele której stał Vazhurgmihr Bokhtak. Historia szachów i backgammona jest mocno powiązana z panowaniem Khosrowa I. Oczywiście gry typu backgammon istniały już wcześniej. Na przykład starożytna rzymska Scriptula (Gra w 12 linijek). Niemniej jednak zasady perskiego backgammona zostały sformalizowane za rządów Khosrowa I.

Ambasad miasta Kanyakubja było kilka, ale zachowały się informacje tylko o kilku. Tak więc w czasach imperium Harsha utrzymywano bliskie więzi z himalajskim księstwem Nepalu, a także tybetańskim imperium Srontsang-Gumbo. To właśnie do imperium Harshy przybyła w 632 roku słynna ambasada Srontsang-Gumbo, kierując się do Magadhy i Bengalu.

W 641 r. na dwór Tang przybyła ambasada Indii wysłana przez Harshę, w odpowiedzi wysłano do jego królestwa ambasady chińskie (w latach 643–648).
Efektem drugiej z tych ambasad była wspólna wyprawa wojskowa Tybetu i Nepalu do Indii pod przewodnictwem jednego z ambasadorów Chin, Wang Xuan-tse. Pretekstem był atak na tego ambasadora, przeprowadzony na rozkaz nowego władcy Ardżuny. Arjuna został schwytany i przewieziony do stolicy Tang. Wydarzenie to należy najwyraźniej postrzegać jako próbę podjęcia przez tybetańskich władców feudalnych wraz z Chińczykami interwencji w walkę wewnętrzną w państwach indyjskich.
(http://bvf.ru/forum/showpost.php?p=8642244&postcount=827)

W Uthong odnaleziono jeden z najstarszych inskrypcji sanskryckich w Tajlandii. Napis na miedzianej płycie brzmi: „Śri Harshavarman, wnuk króla Sri Ishanavarmana, który rozprzestrzenił swoją chwałę na odległych przodków, wstąpił na lwi tron ​​dzięki należnemu prawu dziedziczenia. Podarował szczęśliwemu Sri Ishaneshwarowi mar ozdobiony klejnotami, parasolem i instrumentami muzycznymi. I podarował Śri Iśaneśwarie skarby kompozycji poetyckich, pieśni, tańców itp.”. (http://www.thairelax.ru/center_32.html)
Możliwe, że szachy przybyły do ​​Tajlandii w prezencie od ambasady buddyjskiej.

Wstęp

skład partii szachowej

SZACHY (od perskiego mata – władca umarł), gra na 32 piony (po 16 białych i czarnych) na planszy o 64 komórkach dla dwóch partnerów. Celem jest zamatowanie króla przeciwnika. Ojczyzną szachów są Indie. Szachy pojawiły się na Rusi w IX-X wieku. W Międzynarodowej Federacji Szachowej FIDE (FIDE – Federation Internationale des Echecs, międzynarodowa federacja szachowa, założona w 1924 r.) ok. 160 krajów (1999).

SZACHY (od perskiego mata – władca nie żyje), gra 32 figurami (16 białych i czarnych) na planszy 64-komórkowej dla dwóch przeciwników. Celem jest zamatowanie króla przeciwnika.Starożytna gra wywodząca się z Indii i posiadająca długą historię. łączy w sobie elementy nauki, sztuki i sportu. Sprzyja rozwojowi wyobraźni i koncentracji, kształci charakter i wolę oraz uczy logicznego myślenia. Używany jako model w badaniach naukowych w informatyce, psychologii i pedagogice. Jest ściśle powiązana w swoim historycznym rozwoju z wieloma dziedzinami kultury.

Chaturanga, śatrang, szatrandż

Według wykopalisk archeologicznych gry polegające na przesuwaniu żetonów po planszy znane były już w III-IV wieku. pne mi. Najstarsza forma szachów, gra wojenna chaturanga, pojawiła się w pierwszych wiekach naszej ery. mi. W Indiach chaturanga była formacją wojskową składającą się z rydwanów bojowych (ratha), słoni (hasti), kawalerii (ashva) i piechoty (padati). Gra symbolizowała bitwę, w której brały udział cztery gałęzie wojsk, dowodzone przez przywódcę. Umieszczono je w rogach kwadratowej planszy z 64 ogniwami (ashtapada), a w grze brały udział 4 osoby. Ruch figurek określano poprzez rzut kostką. Chaturanga istniała w Indiach przed jej początkiem. XX wiek i z czasem zaczęto ją nazywać „chaturraja” – grą czterech królów; w tym samym czasie zaczęto malować postacie w 4 kolorach - czarnym, czerwonym, żółtym i zielonym. Następcą chaturangi była gra shatrang (chatrang), która powstała w Azji Środkowej pod koniec lat sześćdziesiątych XX wieku. 5 – zacznij VI wiek Posiadała dwa „obozy” postaci oraz nową postać przedstawiającą doradcę królewskiego – farzina; grało dwóch przeciwników. Celem gry jest zamatowanie króla przeciwnika. Zatem „grę losową” zastąpiono „grą umysłu”. W VIII-IX w. Shatrang rozprzestrzenił się z Azji Środkowej na wschód i zachód, gdzie stał się znany pod arabską nazwą Shatranj. W Shatranj (IX-XV w.) zachowano terminologię i układ figurek Shatrang, zmienił się jednak ich wygląd. Ze względu na islamski zakaz przedstawiania żywych stworzeń, Arabowie używali miniaturowych abstrakcyjnych figur w postaci małych cylindrów i stożków, co uprościło ich produkcję i przyczyniło się do rozpowszechnienia gry. Najsilniejszymi graczami shatranj, obok Arabów – Al-Adli i innych – byli imigranci z Azji Środkowej – Abu Naim, al-Khadim, al-Razi, al-Suli, al-Lajlaj, Abu-l-Fath itd. Patronami gry byli słynni kalifowie Harun ar-Rashid, al-Amin, al-Mamun i inni.Gra rozwijała się powoli, gdyż tylko wieża, król i skoczek poruszali się według współczesnych zasad, natomiast zakres akcji innych elementów była bardzo ograniczona. Na przykład królowa przesuwała się tylko o jedno pole po przekątnej.Dzięki abstrakcyjnym figurom gra stopniowo przestała być postrzegana przez ludzi jako symbol bitwy militarnej i coraz częściej kojarzyła się z codziennymi perypetiami, co znalazło odzwierciedlenie w epopei i traktatach poświęconych do gry w szachy (Omar Khayyam, Saadi, Nizami). We wczesnym średniowieczu shatranj przedostał się do Europy - Hiszpanii, Włoch, a później do Anglii, Niemiec, Francji. W Bizancjum, Rusi i Bułgarii gra stała się znana około X-XII wieku. Z okresem arabskim wiąże się także pojawienie się tzw. notacji opisowej, dzięki której możliwe stało się rejestrowanie rozgrywanych partii. Pomimo zaciekłego oporu kościoła początkowo muzułmańskiego, a następnie chrześcijańskiego, który utożsamiał szachy z hazardem w kości i uważał je za „demoniczną obsesję”, szachy stopniowo stały się jedną z popularnych gier nie tylko wśród feudalnej szlachty, ale także wśród ludu. W ciągu 14-15 wieków tradycje szachów orientalnych zaginęły w Europie w XV-XVI wieku. odejście od nich stało się oczywiste po szeregu zmian w zasadach ruchu pionków, gońców i hetmanów.

W przeciwieństwie do statystyki, która, jak wiadomo, „wie wszystko”, historia wie dużo, ale nie wszystko. Pojawienie się szachów jest potwierdzeniem tego, co zostało powiedziane.

W każdym razie kto i kiedy wynalazł szachy, jak mówi wykładowca z „Nocy Karnawałowej”, „nauka nie jest znana, nauka nie jest jeszcze świadoma tej sprawy”…

Ani epos, ani literatura pierwszych wieków nowej ery, ani rozpowszechnione w średniowieczu legendy o szachach nie są wiarygodnymi źródłami informacji.

Warto jednak przytoczyć najstarszą znaną legendę o „grze mędrców”... A indyjski Raja Sheram nie wyróżniał się umiejętnością rządzenia i dlatego w krótkim czasie doprowadził swoje państwo do ruiny.

Wtedy mędrzec bramiński Sessa, chcąc taktownie dać władcy wskazówkę, wymyślił grę, w której król – najważniejsza figura – nie może niczego osiągnąć bez pomocy innych figur i pionków. Sesja szachowa wywarła na Raja duże wrażenie. Analogia była całkiem wyraźna. Chcąc podziękować mędrcowi za poglądową lekcję mądrości życiowej, Sheram obiecał nagrodzić Sessę wszystkim, czego zapragnie.

Sessa, postanawiając jednocześnie nauczyć aroganckiego władcę skromności, poprosił o nieistotną na pierwszy rzut oka nagrodę: trochę ziaren pszenicy. Dokładniej tyle, ile będzie na 64 polach szachownicy, jeśli zaczynając od jednego ziarna na pierwszym kwadracie, będziesz stale podwajać ich liczbę. Sheram zgodził się, zadowolony, że tak łatwo mu się udało.

Wkrótce jednak stało się jasne, że życzenie mędrca nie może zostać spełnione. Całkowita liczba ziaren wyniosła... 18 446 744 073 709 551 615 (18 kwintylionów 446 biliardów 744 bilionów 73 miliardów 709 milionów 551 tysięcy)!

Opierając się na fakcie, że na 1 sześcienny. zobacz średnio 20 ziaren, radża musiałby rozłożyć... 922 337 203 685 metrów sześciennych pszenicy. Aby uzyskać taką ilość ziarna, całą powierzchnię globu trzeba by obsiać osiem razy i tyle samo razy zebrać...

Ponieważ legenda ta tak naprawdę mówi jedynie o niespodziankach matematyki i nie zawiera niczego specyficznego dla szachów, nie można wykluczyć, że narodziła się w Indiach na długo przed pojawieniem się interesującej nas gry.

Przez długi czas wierzono, że szachy istnieją od kilku tysięcy lat. Uważa się, że po raz pierwszy pojawiły się w Egipcie i starożytnej Grecji. Nauka stopniowo obalała te hipotezy, ale pobudziła wyobraźnię angielskiego poety XVIII wieku. Williama Jonesa.

Stworzył wiersz „Caissa”, który opowiada, jak bóg wojny Mars został urzeczony pięknem driady Caissy, ale udało mu się osiągnąć jej miłość tylko dzięki wynalezieniu szachów. Stąd pochodził symboliczny wizerunek Caissy – bogini szachów, podobnej do muz, patronki sztuki.