Opis przejścia głównego zadania gry The Elder Scrolls III: Morrowind. Opis przejścia zadania głównego The Elder Scrolls III: Morrowind Starsze zwoje 3 opis przejścia Morrowind

Gildia Wojowników Balmora zlokalizowana jest na zachodnim brzegu rzeki Odai, która przepływa przez centrum miasta. Łatwo to znaleźć. Jeśli znajdziesz się w Balmorze na Silt Strider, po prostu skręć w lewo i idź kilka domów dalej. Znalazłeś? Świetnie. Wchodzimy do środka, wchodzimy po schodach i rozmawiamy z Aydis Fiery Eye. Wyrażamy nasze szczere pragnienie przyłączenia się do Gildii Wojowników (zwanej dalej - GB). Hurra, zdobyliśmy pierwszy tytuł - Ally GB. A pierwsze zadanie jest tuż za rogiem. Jesteśmy wysłani, żeby zabijać szczury. Poniżający? Tak. Ale nic nie da się zrobić. Dlatego śmiało wykonuj rozkazy, ugh, dla szczurów! Musimy udać się do domu Drarain Telas, który znajduje się na wschodnim brzegu rzeki, drugi od prawej w pierwszym pasie domów.

Rozmawiamy z właścicielką domu, odbieramy od niej klucz - i... To drobnostka. Zniszcz wszystkie szczury. W pomieszczeniu za właścicielem znajduje się jeden szczur. Zabijamy i wychodzimy z domu. Idziemy do magazynu i zabijamy pozostałe szczury. Trudny? Daj spokój, wszystko jest elementarne. To szczury, choć wielkości jamnika... No cóż. Drarain jest zajęty poduszkami. Potrzebujesz 75 poduszek do sprzedania? Nie, dla mnie. Schodzimy do domu, rozmawiamy z Drarainem i wracamy do Aydis w Wielkiej Brytanii. Pierwsze zadanie zostało wykonane, dobra robota! Staraj się prosić o podwyżkę po wykonaniu każdego zadania. Po pierwszym przydzielono mnie jako Początkującego. Ogólnie rzecz biorąc, nawet w tym gra Morrowind usprawiedliwia swoją nieliniowość. Przechodząc grę jako elfi łucznik, po pierwszym zadaniu nie otrzymałem awansu, co mnie bardzo niemile zaskoczyło. Weźmy się za kolejne zadanie.

Ale następnym zadaniem dla nas będzie wycieczka do kopalni. Przygotuj się do dalekiej ucieczki. Kierujemy się na południe wzdłuż rzeki Odai do pierwszego wiszącego mostu. Tutaj droga z mostu kończy się przy kopalni, której potrzebujemy. Świetnie, opis przejścia Morrowind nie stoi w miejscu! Wchodzimy do kopalni i szukamy dwóch potrzebnych nam humanoidów: Sevilo Otana i Daniila Valasa. Wchodzimy do kopalni i kierujemy się w stronę wieży królowej. To właśnie tam osiedlili się obaj leniwi ludzie. Zabijamy, co wcale nie jest trudne, i przenosimy się do centrum bezpieczeństwa Balmora. Po wykonaniu tego zadania nadano mi tytuł Wędrowca. Czy jesteś gotowy na kolejne zadanie? Teraz jesteśmy posłani. Nie tylko cię wysyłają, ale do innego miasta. Tak, przejście gry Morrowind przewiduje, że odwiedzisz prawie wszystkie lokacje.

Jesteśmy w drodze do Kaldery. Proponuję skorzystać z usług Gildii Magów, która znajduje się obok Gildii Wojowników. Teleportujemy się tam i zabijamy czterech rozkazanych nam NPC: Alinę Aralen, Satas Nerotren, Fotin Herotran i Alveleg. Wychodzimy przez południową bramę i kierujemy się wyraźnie na zachód, wzdłuż góry. Ruszamy dalej – i voila – jesteśmy już niedaleko kopalni ebonitu! Gra Morrowind jest ukończona! Pierwszy z agentów stoi przy wejściu, pozostali trzej są w środku. Nadal nie jest trudno je wyprostować. Zabity? Ale nie spiesz się, aby wyjść, przeszukaj pudełka w jaskini i zejdź na dno jeziora - jest tam 29 monet i drogie buty. Widzisz, jak szybko przechodzimy przez zadania. Wracamy do domu w Balmorze z pomocą tej samej Gildii Magów i udajemy się do Aydis, aby zgłosić zakończenie.

Następnie otrzymujemy niezbyt poprawne zadanie - przynieść książkę kodów Sotthild. Oczywiście nie odda nam książki dobrowolnie. Ale nie powinieneś jej zabijać, w przeciwnym razie stracisz możliwość ukończenia zadania dla gildii złodziei. Dlatego natychmiast dołącz do gildii złodziei. Nie bój się, nie zrobi nam to krzywdy. Dołączyłeś? Świetnie. NIE? Nie wiesz gdzie? O, dokładnie! Potrzebujemy tawerny na południowej ścianie. To tutaj powinieneś dołączyć do gildii złodziei. Dołączyłeś teraz? Świetnie. Idziemy do Sottild i zaczynamy ją obrażać, aż cię zaatakuje. Następnie zabijamy. Za co otrzymujemy naganę od Gildii Złodziei, ale mamy szansę na odzyskanie sił poprzez zapłacenie grzywny. Zabieramy księgę ze zwłok i udajemy się do Aydis. Za wykonanie tego zadania otrzymałem tytuł Swordsman. Czy jesteś gotowy, aby kontynuować? Wtedy idź przed siebie!

Następne zadanie jest dość proste. Musimy odzyskać „dług” od Helviana Dezela z Suran. Do Suran docieramy Silt Striderem. Dotarłeś tam? Świetnie. Teraz poszukaj baru Earthly Delights i porozmawiaj z barmanem, tym samym Helvianem Dezelem. Przekonujesz ją, zwiększając jej stosunek do Ciebie i ściągając dług. To proste. Ponownie wracamy do Aydis i oddajemy zadanie.

Następnie znów będziemy musieli pracować jako zabójca. Dara gra-Bol, taka zła rzodkiewka, mieszka otwarcie w Balmorze. Cóż, chodźmy i zabijmy. Jej dom znajduje się obok domu, w którym zabijaliśmy szczury. Zabity? Świetnie, wracamy po nagrodę! Tym samym wykonaliśmy wszystkie aktualnie dostępne zadania zlecone przez Aidisa. Udajemy się do Ald'rune do Perciusa Merciusa.Grając w Morrowind, przejście można wydłużyć wykonując zadania poboczne.Dlatego przypomnę, że interesuje nas tytuł Szefa Gildii Wojowników.W związku z tym teraz mamy bezpośrednia droga do Perciusa w Ald'rune

Pierwszym zadaniem, które Percius powierza naszemu Mieczowi, jest pomoc wiecznej straży Ulaynowi Khenimowi. Ulain prosi nas o oczyszczenie legowiska nekromanty, które nazywa się Vas. Percius zaznacza to na naszej mapie. Ale i tak musisz się tam dostać! Chodźmy więc do Silt Strider i jedźmy do Hooul. Stamtąd statkiem do Dagon Fel. A stamtąd pieszo do Ciebie. Nie w tobie, ale w kryjówce złego nekromanty! Kiedy tam dotrzemy, spotkamy Ulaina Khenima, który wyrazi szczerą chęć pomocy. No cóż, pomaga, pomaga. Naprzód do grobowca. Czyścimy wszystko, co się w środku porusza. To proste, mój Nekromanta sam padł jednym precyzyjnym ciosem. Władca Kości jest oczywiście bardziej problematyczny... Ale nie na tyle, żeby Morrowind pozostawił przejście niedokończone. Tak więc Ulain Henim dziękuje nam i wracamy do domu... No prawie. Jesteśmy w drodze do Ald'run. Dotarliśmy tam? Świetnie. Oddajemy zadanie. Po tym zadaniu zostałem awansowany na Protektora. Nadal nie jesteś zmęczony szukaniem sposobów na poruszanie się w trudnych fragmentach Morrowind? Zatem kontynuujmy!

Kolejnym zadaniem jest zabicie Nerera Benerana, który stał się przywódcą gangu w Sargon. Sargona? Nie wiesz gdzie on jest? Nie przeczytałeś uważnie zadań? Nie ma sprawy, przypomnę Ci. Sargon znajduje się na północ od Maar Gan. Prawdę mówiąc, jak małe dzieci! Nie mogli dać dwóch zadań na raz. Zrobiliby wszystko, co trzeba było tam zrobić na bieżąco. A teraz znowu uciekaj... Ale to oczywiście lepsze od Maara Gana, niż znowu od Dagona Fela. Zatem podnieś nogi i ruszaj na północ!!! Sargon znajduje się dokładnie w miejscu, w którym znajduje się główny bohater na tym zrzucie ekranu.

Wchodzimy i niszczymy wszystko, co żyje. W tej jaskini nie ma nic niezwykłego, z wyjątkiem hebanowego kirysu na tym samym Nerer Beneran. Podczas gry w Morrowind przejście jest opóźnione ze względu na ogromny świat, przez który trzeba ciągle biegać od końca do końca. Zatem po śmierci ponownie udajemy się do Ald'run do Perciusa.

Gdzie znowu pojechać? Do Surana? Nie jesteś tym zmęczony? Podczas gry w Morrowind przejście może być przeciągnięte, ale nadal jest interesujące. Tak więc niedaleko Suran powstał gang kierowany przez Daldura Sarisa. To jest ten, którego musimy zabić. Płyniemy Silt Striderem do Balmory, a stamtąd do Suran. Odnajdujemy posiadłość Oran i rozmawiamy z Avonem. Mówi, że te brudne sztuczki osiedliły się w pewnym Saturanie, na północny wschód od samego Suranu, tuż za górami. Cóż, weźmy miksturę lewitacji i idźmy na północny wschód! Saturana jest bardzo łatwo znaleźć. Potem, z przyzwyczajenia, wchodzimy i sprzątamy. Wszystko jest tak proste jak zawsze. Wracamy do posiadłości Oran i odbieramy od Avonu należne nam 1000 monet. I dalej mamy prostą drogę do Perciusa, w Ald'run.Oddajemy zadanie i otrzymujemy co następuje.Tak, po tym zadaniu otrzymałem tytuł Obrońcy.

Tym razem zostajemy poproszeni o wcielenie się w kuriera i dostarczenie alkoholu do kopalni Elit Pal. Kopalnia znajduje się na zachód od obozu Zainab. Według Perciusa najbliższą Obozem osadą jest Vos. Docieramy więc do Houl na Silt Strider, stamtąd statkiem do Dagon Fel, stamtąd znowu statkiem do Tel Mora, a stamtąd tym samym statkiem do Vos. Stamtąd pieszo do Camp Zainab. A tam niedaleko do kopalni. Jeśli spojrzysz na mapę świata, kopalnia znajduje się dosłownie półtora centymetra na lewo od obozu Zainab. Dlatego nie przegap tego. Wchodzimy do środka i szukamy niejakiego Dangora, któremu podajemy cały alkohol. Oddałeś to? Świetnie, teraz wracamy tą samą drogą do Perciusa. Składamy zadanie, otrzymujemy nagrodę i odkrywamy, że nie wyślą nas dalej, dopóki nie otrzymamy tytułu Strażnika. Cóż... Niech tak będzie, jedźmy do Balmory, żeby zobaczyć Aydis. Zapomniałeś już, gdzie to jest?

Stary przyjacielu Aydis, jak się masz, czy jesteś zdrowy, czy doznałeś kontuzji podczas ostatniej misji? Dobrze, że nie. Więc wyślij nam, naprawdę chcę zostać głową gildii! Tak, a zadanie jest takie... Musisz zniszczyć gang orków, którzy osiedlili się w daedrycznych ruinach Ashunartes. A więc jesteśmy w drodze do Pelagiady... W tym celu najprościej byłoby dojechać Silt Striderem do Seid Nin, a stamtąd pieszo. Z Pelagiady dotrzemy do plantacji Arvel. Kierujemy się wyraźnie na północ, przekraczamy wodę i podążamy drogą w lewo. Natrafiamy na chatę Alofa. To najłatwiejszy sposób, żeby ją znaleźć. I tak dzielny Alof mówi nam, że brudne orki osiedliły się w ruinach Ashunartes, które znajdują się w północno-wschodniej części jego chaty. Wychodzimy... I dalej, w poszukiwaniu ruin. Znajdują się one dokładnie na zachód od twierdzy Marandus. Wchodzimy, sprzątamy i wracamy. To proste jak zawsze. Tyle że jeśli zdecydujesz się zabrać biżuterię z ołtarza, Daedra po cichu podejdzie do ciebie od tyłu. Nie boisz się? Więc weź to! Tak, a doświadczenie nie będzie zbędne. Wracamy do Aydis i przekazujemy jej zadanie. Po ukończeniu otrzymałem tytuł Strażnika. Gotowy na kolejne wyzwanie? Więc idź po to!

Kolejnym zadaniem będzie zabicie gangu Vereti. Jak zawsze musimy zabić szefa grupy przestępczej - Dovresa Veretiego. Znowu jesteśmy w drodze do Pelagiady. Już wiesz, jak się tam dostać, więc nie będziemy się powtarzać. Z Pelagiady – na południowy wschód do Mannamu, gdzie osiedlili się paskudni bandyci. Nie przegap jaskini, wejście jest bardzo blisko Pelagiady. Wejdźmy i posprzątajmy to. Warto także zebrać zwoje łamania zamków warte 100 punktów. Przyda się w przyszłości. Wyjaśnione? Wyjeżdżamy i wracamy do domu, do Balmory. Oddajemy zadanie i wykonujemy następujące czynności

W grobowcu Sarano jest głodny człowiek! Co za tragedia, kto by pomyślał! Cóż, to oznacza, że ​​już tam jedziemy. Pamiętasz, jak dotarliśmy do chaty Alofa? Powtarzamy tę samą ścieżkę, następnie wychodzimy na drogę, skręcamy w lewo i trzymając się prawej strony na rozwidleniu, kierujemy się aż do grobowca Sarano. A potem - jak zawsze. Wejdźmy i posprzątajmy to. Z zwłok głodnego człowieka usuwamy rodowy hełm Sarano o poziomie ochrony 144. Bardzo dobra zabawka. Zabity? Świetnie, wyjdźmy i wróćmy do domu, do Balmory. Musimy więc pogratulować! Ukończyłeś ostatnie zadanie Aydis! Ale nie zostali jeszcze szefami Gildii Wojowników. A więc droga do innych liderów!

Jedziemy do Vivek. Na placu Dzielnicy Obcych. Udajemy się do Gildii Wojowników i przenosimy się do Lorbumol gro-Aglak. Jego pierwszym zadaniem jest zdobycie pierścienia z piór sójki od pewnego orka imieniem Nar gro-Shagramf. Udajemy się do dzielnicy Hlaalu, na Plaza, gdzie odbieramy pierścień bezczelnemu orkowi. Można tego dokonać na dwa sposoby - zabij orka lub podnieś jego nastawienie do Ciebie powyżej 80, a wtedy zwróci Ci pierścień. Wybierz sam, która opcja jest dla Ciebie lepsza.

Następnie udajemy się do Gildii Magów Vivec i teleportujemy się do Wolverine Hall w Sadrith Mora. Opuszczamy drzwi, schodzimy po schodach i wchodzimy do Gildii Wojowników. Z prośbą o zadania zwracamy się do towarzysza Hrundiego. Na pierwsze wezwanie wysyła nas do ruin Nchurdamts. Tak, leży daleko na południu. Ale łatwiej jest tam dojechać z Molag Mar. Zatem z pomocą Gildii Magów podróżujemy do Balmora, stamtąd do Silt Strider do Suran, a stamtąd do Molag Mar. Nchurdamts znajduje się na północny wschód i jest zaznaczone na mapie świata. Docieramy na miejsce i rozmawiamy z Larienną Makriną. Prosi Cię o pomoc w zabiciu stworzenia, które osiadło w ruinach. No cóż... Według starego schematu. Wejdźmy i posprzątajmy to. Rozmawiamy z Larienną Makriną i udajemy się do Sadrith Mora, aby przekazać zadanie. Po wykonaniu tego zadania otrzymałem tytuł Strażnika.

Zatem Percius znów na nas czeka! Ponieważ posiadamy teraz tytuł Strażnika, możemy twierdzić, że wykonaliśmy pozostałe zadania Perciusa. To świetnie, chodźmy do Ald'run! Po rozmowie z Perciusem dowiadujemy się, że Gildia Wojowników została doszczętnie rozbita przez gildię Camona Tong. Nie po kolei! Musimy wyeliminować pierwszych asystentów Szhoringa, obecnego szefa gildii Gildia Wojowników. A jeden z nich to nasz stary przyjaciel Aydis Fiery Eye! Drugi - Również znajomy, ale nowszy - Lorbumol gro-Aglak. Obydwa są skorumpowanymi stworzeniami i atakują, gdy tylko złapiemy ich wzrok. Chodźmy więc do Balmory , zabij Aydis! Nie jest złą wojowniczką, ale gdzie ona jest? ty? Zabiwszy ją, idziemy do Viveka i zabijamy Lorbumola gro-Aglaka. To też nie będzie trudne. Wracamy do Perciusa i dowiadujemy się, że aby się oczyścić gildii pozostał już tylko jeden krok - zabić obecnego szefa Gildii - Szhoringa Okrutnego.Percius daje klucz do skrzyni, która zawiera parę zbroi, ale osobiście moja orkowa mi wystarczyła. Uważajcie, Szhoring to dość niebezpieczny typ, ale... Pancerz jest mocny, a nasze czołgi szybkie!Zabijamy zepsute stworzenie bez najmniejszych wyrzutów sumienia i udajemy się do Perciusa na wzruszającą rozmowę. Jeżeli Szhoring odmówi ataku, znieważ go. Ale nie próbuj go tak od razu zabić – cała gildia będzie wściekła. Zatem Szhoring nie żyje, a Percius mianuje nas Wielkim Mistrzem Gildii Wojowników! To właśnie chcieliśmy osiągnąć ty i ja! Świetnie, jesteśmy wspaniali. Dziękuję wszystkim za uwagę.

Zabawa rozpoczyna się po wybudzeniu głównego bohatera ze snu przez sąsiada z ładowni o imieniu Jiub. Następny będzie proces tworzenia postaci: wybór umiejętności, głównych i ważnych umiejętności, rasy itp. Cała ta akcja kończy się w biurze Cellus Gravius. Poda bohaterowi pierwsze zadanie, od którego rozpoczyna się główny wątek Morrowinda.

Potrzebujesz jedź do Balmory i tam znajdź Kaja Cosades, i wtedy daj mu wiadomość, zaprezentowany przez firmę Cellus. Do Balmory najłatwiej dostać się drogą Silt Strider- jedna z głównych metod poruszania się w świecie Morrowind.

Po przybyciu do Balmory udaj się do północno-wschodni Część miasta. Tam znajdziesz dom Kaia. Daj mu papiery i poproś o zadanie. Przede wszystkim główny szpieg wyśle ​​Cię w celu zdobycia doświadczenia. Zignoruj ​​jego rady i porozmawiaj z nim drugi raz, nie zapominając zapytać o zadanie.

Zagadka Dwemerów w zamian za informacje o Szóstym Domu

Udaj się do Ruin Dwemerów Arkntand. Są w wschód z Balmora i na północny wschód od Fort Moonfly. Aby dostać się do środka, potrzebujesz obróć dźwignię na rurze przy wejściu.

Po wejściu do Arkntand zejdź w dół wzdłuż kamiennych półek, mijając dziurę w ścianie. Po dotarciu we właściwe miejsce staniesz się celem ataku dwóch bandytów. Wychodząc zwycięsko z nieuczciwej walki, wejdź na balkon po kamiennych półkach i wejdź do pomieszczenia zwanego „ Komórki pustej ręki" W tym pomieszczeniu na półce na lewo od wejścia znajdziesz pożądane Zagadka Dwemerów.

Gdy będziesz miał już to, czego potrzebujesz, wróć. do Gildii Wojowników do Hasphata Antabolisa. Dawszy mu zagadkę Dwemerów, koniecznie to zrób zapytaj o szósty dom, po czym Hasfat da wiadomość dla Kaia Cosadesa, który należy zanieść zleceniodawcy zadania.

Służba dla Sharn gra-Muzgob lub poszukiwanie czaszki Llewula Andrano

Dowiedziałeś się o Szóstym Domu, teraz Kai Cosades wysyła cię po informacje na ten temat Kult Nerevaryjczyka, a dokładniej do Balmory Gildia Magów, do niektórych Sharn gra-Muzgob. Wszystko odbędzie się według starego schematu. W zamian za informacje wymagana jest od Ciebie usługa. Gildia Magów zlokalizowana jest na zachodnim brzegu rzeki dzielącej miasto na pół, w północno-wschodniej części Placu Balmora, w sąsiedztwie Gildii Wojowników.

Sharn gra-Muzgob poprosi Cię o jej dotarcie czaszka Llewula Andrano, który znajdziesz w jego grobowcu przodków o tej samej nazwie. Jedź Silt Striderem do Seyda Neen, a stamtąd podążaj wschodnią drogą w kierunku Pelagiad. Grób znajduje się na południu od niego, a na zachód od małego jeziora. Znajdziesz w nim czaszkę północne pomieszczenie grobowca. Po zdobyciu pożądanej części nieistniejącego już Llewula Andrano wróć do Balmory i oddaj ją Sharn gra-Muzgobowi. Ponownie nie zapomnij zapytać o informacje, które Cię interesują. Otrzymawszy notatki na temat kultu Nerevaryjczyka, wróć do Kai Cosadesa z raportem.

Dalsze zbieranie informacji na temat Nerevaryjczyka i Szóstego Domu

Mistrz Ostrzy wyśle ​​bohatera na wyprawę trzy osób, które najwyraźniej mają podobne poglądy na historię Nerevarine i szósty dom. Wszystkie znajdują się w Vivek, stolicy Morrowind.

  • Mehra Milo. Jest kapłanką Świątyni i spędza w niej cały swój czas Biblioteka Sali Mądrości. Mehra powie ci, że istnieje opinia, że ​​trzej bogowie Trybunału są fałszywi. Aby uzyskać szczegółowe spojrzenie na ten punkt widzenia, musisz znaleźć książkę pt Promocja Prawdy. Pierwszy egzemplarz to w Tajnej Bibliotece Świątynnej. Udaj się do Sali Sprawiedliwości. Tam znajdź Biuro Zakonu Straży, wejście do Tajnej Biblioteki będzie na podłodze pod pałacem, w prawym skrajnym rogu tego pokoju. Podobny właz znajduje się w Kancelarii Sądowniczych Sali Mądrości. Książkę znajdziesz na półce najbliżej wejścia od strony Kancelarii Sądowej. Kolejny egzemplarz Jobashi to ma. Jego sklep mieści się w Dzielnicy Cudzoziemców, w Dolnym Bełcie, po jej zachodniej stronie.
  • Huleya. Znajdziesz to w tawernie Czarny Shalk, położony w Dolnym Pasie Dzielnicy Obcych. W zamian za informacje poprosi Cię o towarzyszenie mu w drodze do jego przyjaciela w Księgarni Jobashi. Jednak nie wszystko jest takie proste. W tawernie zostaje napadnięty tyran dwa, jego zdaniem, są rasistowskie. Jeśli nie chcesz dodatkowych kłopotów, po prostu ich przekup. W przeciwnym razie będziesz zmuszony przebić się do księgarni. Po odprowadzeniu Argoniana we właściwe miejsce sklep, jeśli zapomniałeś, znajduje się na tym samym pasie, po przeciwnej stronie gospody, zapytaj Huleyę o kult Nerevaryjczyka i otrzymaj od niego notatkę z informacjami, którymi jesteś zainteresowany.
  • Addhiranirr. Możesz ją znaleźć w lochach hrabstwa St. Olms a dokładniej w ich północno-wschodniej części. Co ona tam robi? To proste - ukrywa się przed celnikiem i aby Addhiranirr mógł Ci pomóc, musisz w jakiś sposób zmusić tego celnika do ucieczki. Kolekcjoner ma na imię Duwiana Platatoriusa. W sukience i drogiej koszuli chodzi po parafii Pasa św. Olmsa, dwa piętra nad lochami, w których ukrywa się Addhiranirr. Rozmawiamy z irytującym agentem i sprowadzić go na złą drogę ukrywający się Argonianin. Podobno pojechała gondolą na kontynent i tak zostało. Po tym wszystkim wracamy do Addhiranirr. W nagrodę za Twoją pomoc podzieli się z Tobą informacjami na temat Kultu Szóstego Domu (najważniejsze, aby nie zapomnieć wybrać właściwej linii w dialogu).

Gotowy. Po zebraniu wszystkich niezbędnych informacji powrót do Kai Cosadesa z raportem.

Prezent dla Ashlandera Hassura

Czas przyjrzeć się bliżej wszystkiemu, co dzieje się w prowincji Morrowind. A kto inny, jak nie rdzenni mieszkańcy, Popielni, posiada dokładną wiedzę o sprawach minionych dni. Dlatego musisz zapytać jednego z nich. Mistrz Szpiegów wyśle ​​cię do Hassuru Zainsubaniego do Aldruna.

Hassura znajdziesz w tawernie Ald Skaza, który się znajduje w północno-zachodniej części miasta. Aby Popielny, który opuścił swoje plemię, mógł opowiedzieć Ci o kulcie, musisz podarować mu jakiś prezent w prezencie. książka gatunkowa poezji lub po prostu zwiększyć jego zaufanie do bohatera (przekupstwo, perswazja). Po zakończeniu manipulacji Hassuru przekaże Ci interesujące Cię informacje na temat Popielnych, a Ty będziesz mógł z czystym sumieniem wrócić do Kai Cosadesa.

Początek prób z Legendy o Nerevaryjczyku

Co za zwrot akcji. Okazuje się, że sam cesarz wierzy w przepowiednię dotyczącą Nerevaryjczyka. Co więcej, on też w to wierzy Nerewaryna Może dokładnie główny bohater. Aby wyjaśnić wszystkie okoliczności, Kai Cosades wysyła bohatera do Obóz Urshilaku, tak że spotyka się z przywódcami Kultu Nerevaryjczyka, którzy muszą go wystawić na próbę i przekonać się, czy nadzieje Imperatora są prawdziwe.

Zaklęcia „Znak”, „Powrót” i „Lewitacja” znacznie ułatwią ci życie podczas wykonywania tych zadań.

Obóz Urshilaku znajduje się na na północny zachód od wyspy. Udaj się do Hooul i kieruj się na północny wschód wzdłuż wybrzeża, obok daedrycznych ruin Assurnabitashpi. Wkrótce zobaczysz obóz Popielników - jest to Obóz Urshilaku.

Pozyskaj jednego z miejscowych aborygenów i powiedz mu, że wypełniłeś część przepowiedni o Nerevaryjczyku. Następnie zostaniesz wysłany do Zabamundu. Jego jurta znajduje się na na południowy zachód od obozu. Podczas rozmowy z Zabamundą powiedz, że dowiedziałeś się o Szóstym Domu i Kulcie Nerevaryjczyka, po czym otrzymasz pozwolenie na rozmowę z Głowami Kultu Nerevaryjczyka, której potrzebujesz: Sul Matuulom i Nibani Mesa.

Zaufanie Urshilakowi – Rytuał Inicjacji

Pierwszym krokiem jest spotkanie z Matuul. Jego jurta znajduje się obok, na prawo od jurty Zabamunda. Zaoferuje głowę plemienia Urshilaku przejść Rytuał Inicjacji. Polega na w poszukiwaniu Luki Kostegryza, które można znaleźć w Jaskinie grobowe w Urshilaku. Jaskinie znajdują się na na południowy wschód od obozu Urshilaku i na północny wschód od twierdzy Falasmarion.

Łuk, którego potrzebujesz, znajduje się w odnodze Jaskiń Pogrzebowych Urshilaku, zwanej „ Piękny pochówek", w jego południowo-wschodniej części, na ciele ducha. Po otrzymaniu pożądanego przedmiotu wróć do Sul-Matuul. Po ukończeniu rytuału inicjacyjnego głowa plemienia Urshilaku nazwie bohatera przyjacielem Klanu i pozwoli mu zadać niezbędne pytania Nibani Mesa- szamani plemienia. Jej jurta znajduje się na północy Obozu.

Szaman opowie ci wiele interesujących rzeczy na temat przepowiedni i siedmiu testów, zwanych także „ Siedem wizji" Jest tak dużo informacji, że czas podzielić się nimi z Mistrzem Szpiegów Kaiem. Powrót do Balmory i zdaj mu relację z tego, czego się dowiedziałeś.

Atak na Bazę Szóstego Domu - infekcja Corprus

Podczas gdy Kai zastanawia się nad tym, co usłyszał, ty musisz pokonać Baza Szóstego Domu, który znajduje się w Jaskinia Ilunibi. Aby uzyskać szczegółowe informacje, Mistrz Szpiegów prześle Cię do Motyl Fort Pied Do Raese Pullie. Znajduje się fort na południe od Aldrun. Ogólnie rzecz biorąc, Raesa nie będzie udostępniać Państwu żadnych przydatnych informacji. Jedyną użyteczną rzeczą, jaką usłyszysz, będzie rada, aby zapytać mieszkańców Gnaara Moki o podstawie Szóstego Domu i właśnie to powinieneś zrobić.

Gnaar Mok położony jest w zachodniej części wyspy. Weź Silt Strider z Aldrun do Houl, a stamtąd popłyń łodzią do Gnaar Mok. Dowiecie się tego ze słów lokalnych mieszkańców Ilunia, Baza VI Domu, mieszcząca się na północny kraniec wyspy. Wejście do jaskini znajdziesz na wzgórzu zwanym „ Skała Hartaga" Nadszedł czas, aby złożyć wizytę tajemniczym wrogom. Kieruj się na północny zachód od Gnaar Mok wzdłuż drewnianego rusztowania, a wkrótce natkniesz się na wejście do jaskini, której potrzebujesz.

Twój cel Dagotha ​​Garesa. Znajduje się w północnej części gałęzi Ilunibi, zwanej „ Grzechot Duszy" Po wejściu do jaskiń skieruj się na południe, mijając pierwszy korytarz, a następnie cały czas trzymaj się lewej strony. Wkrótce zobaczysz wejście do gałęzi Czarnego Serca, przez którą znajdziesz się w Soul Rattle.

Dagoth Gares będzie próbował zwabić bohatera na stronę Szóstego Domu. Byłoby oczywiście wspaniale spróbować swoich sił w roli antagonisty, ale ta gałąź nie jest zaimplementowana w grze. Po rozmowie z Garesem zostaniesz przez niego zaatakowany, a po pokonaniu go otrzymasz Klątwa Corprusa. Najgorsze jest to, że na tę chorobę nie ma lekarstwa, ale nie rozpaczajcie, może Kai Cosades będzie wiedział, co zrobić w tej sytuacji. Po zrealizowaniu zamówienia, wrócić do Mistrza Ostrzy.

Leczenie Corprusa – Druga Próba Odrodzonego Nerevaryjczyka

Kai Cosades sugeruje poszukiwania sposoby leczenia korzonków Na Divaita Fira. Znajdziesz go w Tel Ogień, położona twierdza na południowy zachód od Sadrith Mora. Najłatwiej jest skorzystać z usług Gildii Magów i teleportować się do Sadrith Mora, a następnie za pomocą mikstur Wodnego Chodzenia lub odpowiedniego zaklęcia przedostać się do Tel Fira.

Divayth Fyr rezyduje w swoich komnatach na wyższych poziomach wieży. Niezbędny unieść się w powietrzu do niego przez dziurę w suficie. Zanim podejmiesz próbę wyleczenia choroby, Divayt zaprosi Cię do korpusarium i na własne oczy przekona się, do czego prowadzi tak zwana boska infekcja, a jednocześnie podejmie para butów od Yagrum Bagarn. Nawiasem mówiąc, Yagrum jest ostatnim z Dwemerów, który zniknął w zapomnieniu. Znajdziesz tę nieszczęsną osobę w Wnętrzności Corprusarium, V północny wschód jego części. Po otrzymaniu potrzebnych butów Dwemerów wróć do Divayth Fir.

Przed podaniem leku Divayth opowie coś o skutkach ubocznych w postaci śmierci postaci. Och, i niech go Bóg błogosławi, nie ma wyboru. I oto, gdy bohater bierze lekarstwo, choroba ustąpi. Już czas raport o tym do Kaia Cosadesa.

Wizyta w Ministerstwie Prawdy - Poszukiwanie Mehry Milo

Po otrzymaniu wiadomości Kai awansuje bohatera na Agenta i mianuje przywódcę Ostrzy w Vvardenfell. Mistrz Szpiegów również da moje ostatnie zamówienie. Musisz udać się do Sal Mądrości znajdujących się w Świątyni Viveka i spotkać się tam z Mehrą Milo. Nie znajdziesz jej w bibliotece. Dlatego powinno poszukaj Mehry w jej mieszkaniu, które znajdują się właśnie tam, w Salach Mądrości.

Najwyraźniej coś poszło nie tak. Nie ma jej też w komnatach Mehry Milo.. Jednakże na komodzie na lewo od wejścia znajduje się notatka zaadresowana do „Amayi”. Pamiętając, co powiedział Mistrz Szpiegów, dochodzimy do takiego wniosku Mehra Milo ma kłopoty. Jedynym miejscem, gdzie mogli zamknąć biedaka, było Ministerstwo Prawdy. Zanim wyruszysz na ratunek więźniowi, zabierz ze sobą dwa zwoje Boska interwencja.

Ministerstwo Prawdy- to pływająca forteca, znajduje się bezpośrednio nad świątynią. Dlatego nie ma innego sposobu, aby się tam dostać, jak tylko za pomocą lewitacji. Po zebraniu rzeczy niezbędnych do ratunku ruszaj na ratunek Mehra Milo. Lewitacja do Ministerstwa, Rozmawiać z Alveloy Saram przy dolnym wejściu do Pokoju Przetwarzania. Powiedz jej, że masz spotkanie. Następnie mieszkaniec spółdzielni udostępni Ci klucz do drzwi Ministerstwa Prawdy. Ponadto, jeśli Twoja postać posiada odpowiednie umiejętności, możesz po prostu otworzyć drzwi za pomocą klucza głównego lub zaklęcia.

Będąc w środku, stajesz się przedmiotem Ordynator atakuje. Wreszcie możemy zemścić się za ich tyrady typu: „Obserwujemy cię, kretynie”. Po rozprawieniu się z przestępcami idź do Więzienie Ministerstwa Prawdy. Mehra jest w środku komora południowa. Udostępnij jej Zwój Boskiej Interwencji, po czym umówi się z Tobą na spotkanie o godz Klasztor Księży Apostatów, który znajduje się na Holamajane. To tam powinieneś się udać.

Świątynia Odstępczych Kapłanów Holamayan

znajduje się Cholamayan na południe od Sadrith Mora i dalej północny wschód z ruin Dwemerów Nchurdami. Świątynia otwiera się tylko za pomocą magicznej tarczy o zachodzie i świcie. Po odczekaniu odpowiedniej pory dnia wejdź do środka. Mehra Milo będzie na Ciebie czekać o godz wschodnia część świątyni. Doradzi ci, abyś porozmawiał o proroctwach z opatem świątyni Odstępczych Kapłanów - Gilvasa Barelo, na szczęście stoi w pobliżu. Podzieli się nim z bohaterem Przez zagubioną przepowiednię, który należy dostarczyć do Obozu Urshilaku Nibani Mese.

Po przekazaniu przepowiedni ponownie porozmawiaj z Nibani Mese, a usłyszysz jej werdykt, że bohaterem rzeczywiście może być Nerevaryjczyk. Jednak przed nami jeszcze pięć testów.

Dowód odporności na Corprus

Aby udowodnić swoją odporność na Corprus, skontaktuj się z nami Sul Matuulu- przywódca plemienia Urshilaku. Wyśle głównego bohatera do Kogorun i poprosi Cię o przyniesienie stamtąd trzech rzeczy:

  • Łzy Hulla.
  • Kielich ze znakiem rodu Dagoth.
  • Tarcza Cienia.

Twierdza Kogorun usytuowany na północny wschód od Maar Gan i dalej na południowy wschód od obozu Urshilaku.

  • Łzy Corprusa możesz to dostać Korpus Łowcy zarówno z Kaleki Corprusa, których jest mnóstwo w Kogornui. Ogólnie rzecz biorąc, wystarczy wszystko, co znajdziesz. Z tą częścią testu nie powinno być żadnych problemów.
  • Tarcza Cienia znajdziesz w północno-zachodniej części lokacji Kogorun, tzw Krwawiące serce.
  • Kielich Domu Dagoth jest w Katedra Kobiet Pollocka, w południowo-wschodniej części twierdzy Kogorun.

Po znalezieniu wszystkiego, o co prosił Sul-Matuul, wróć do Obozu Urshilaku. Pokazując Kielich, Tarczę i Łzy Corprusa, bohater przekona Popielnych o swojej zdolności przeciwstawienia się straszliwej infekcji.

Zaliczenie trzeciego testu - Poszukiwanie pierścienia Księżyca i Gwiazdy

Trzecim testem będzie wyszukiwanie Pierścienie Azury zwanej „Księżycem i Gwiazdą”, która znajduje się w Jaskini Wcielenia. Znajduje się na północno-wschodnie zbocze Czerwonej Góry na zachód od Tel Vos. Drzwi do Jaskini Wcielenia otwierają się właśnie o świcie, kiedy świeci Gwiazda Azury. O czym tak naprawdę dowiesz się, jeśli spróbujesz otworzyć go w innym momencie. Po wejściu do jaskini zabierz pierścień Księżyca i Gwiazdy z rąk posągu Azury, a zobaczysz wizję pozostałych prób przed tobą.

Po tym wszystkim, co zostało zrobione powrót do Obozu Urshilaku idź do Nibani Mesa i powiedz jej, co się stało.

Czwarta Próba – Mentor Wielkich Rodów Vvardenfell

Czwartym testem na ścieżce Nerevaryjczyka będzie zjednoczenie czterech Wielkich Domów Vvardenfella. Cóż, zadanie nie jest łatwe, ale zatrzymanie się w połowie jest w jakiś sposób nieheroiczne.

Mistrz Wielkiego Domu Hlaalu

Radni domu Hlaalu znajdują się w Balmorze, w zachodniej części miasta. Rozmawiać z Nileno Dorvaina. Odmówi Ci bezpośredniej pomocy, jednak doradzi Ci skontaktowanie się z Crassiusem Curio, który mieszka w Vivek. Tutaj leży Twoja droga.

  • Krasjusz Curio. Znajduje się w lokalizacji Vivek, osada Hlaalu, plac: posiadłość Curio. Crassius Curio zgodzi się poprzeć Twoją kandydaturę, jeśli mu ją dasz 1000 smoków. Podzieli się także przydatnymi informacjami na temat kolejności zdobywania zaufania doradców.
  • Dramat Bero. Znajdziesz go w lokacji Vivec, hrabstwo St. Olms, plac, nawiedzony dom. Najwyraźniej nie bardzo lubi być widziany i celowo osiedla się w miejscu, które odstrasza ludzi. Będzie wspierał bohatera po prostu dlatego, że on znalazłem to.
  • Yngling Pół-Troll. Mieszka w danej lokalizacji Vivec, parafia św. Olms, posiadłość Yngling. Będzie cię wspierał, jeśli mu dasz 2000 smoków. Albo możesz go po prostu zabić, to zależy od ciebie.
  • Orvas Dren. Znajdziesz go pod adresem Plantacje Drena, na zachód od Pelagiady i na północny wschód od Vivek. Trzeba tu zachować ostrożność. Na początek przekonaj Drena przekupstwem lub perswazją. Następnie poproś o wsparcie jako Przewodnik Domu Hlaalu. Aby odpowiedzieć na jego pytanie, dlaczego, u licha, miałby oddać Ci taki głos, wybierz temat: „Opowiedz swoją historię”. Orvas Dren nie doceni twoich wysiłków i odmówi. Następnie porozmawiaj z nim po raz drugi o Mentoringu Hlaalu. W rezultacie pojawi się dodatkowa opcja odpowiedzi: „Aby zjednoczyć ludzi i Wypędź Imperium" Wybierz to. Teraz Dren zgodzi się Cię wesprzeć, a także zobowiązuje się, że jego przyjaciele Velanda Omani i Nivene Ulis również oddadzą na Ciebie swoje głosy.
  • Nivena Ulis. Mieszka na zachód od Suran. Jedź drogą na północ od miasta, następnie skręć na zachód i przejdź przez most. Już niedługo zobaczycie jej posiadłość. Jeśli osiągnąłeś zgoda Orvasa Drena, wówczas Nivena Ulis zgodzi się oddać Ci swój głos.
  • Velanda z Omanu. Jej posiadłość znajdziesz na wyspie na wschód od Vivek, w Osadzie Telvanni. Podobnie jest z jej głosem – przekonał Orvasa Drena, Oman zgadza się.

Zdobywszy wsparcie wszyscy Radni Domu Hlaalu, idź do Crassiusa Curio(Vivec, osada Hlaalu, Plaza, posiadłość Curio). Mianuje cię Mentorem Domu Hlaalu.

Mentor Wielkiego Domu Redoran

Znajdziesz doradców Domu Redoran w Aldrun. Umiejscowiono je pod dużym zaroślem na terenie Dzielnicy Osiedlowej – północnej części miasta. Powinieneś zacząć od Atiny Sareti, ponieważ inni po prostu odmówią Ci pomocy.

  • Sergio Atina Saretiego. Znajdziesz to w zachodnia część dzielnicy Estates Aldruna. Aby uzyskać jego wsparcie, potrzebujesz wybawić syna z niewoli, który jest zamknięty w Posiadłości Venim – południowo-wschodniej części Dzielnicy Posiadłości. Varvur Sareti jest zamknięty na klucz w prawym skrzydle domu Venimów. Wejście do pokoju znajdziesz zaraz na prawo od schodów. Jest ukryty za gobelinem i strzeżony przez strażnika w zbroi Dwemerów, więc bądź ostrożny. Zwróć pojmanego syna Atiny Sarethi, a zgodzi się on wspierać cię jako Mentora Domu Redoran.
  • Górnik Arobar. Mieszka w północno-wschodniej części dystryktu Aldrun Estates i będzie cię wspierać, jeśli zapewnisz sobie głos Atina Sarethiego.
  • Garisy Lletri. Mieszka w północno-zachodniej części dystryktu Aldruna Estates. Będzie Cię także wspierał dopiero po spełnieniu prośby Atina Saretiego.
  • Hlarena Ramorana. Południowo-zachodnia część dzielnicy Aldruna Estates. Odda swój głos dopiero po wsparciu ciebie jako Mentora Domu Redoran, Atina Saretiego.
  • Brara Morvain. Znajdziesz ją w Aldrun, w dzielnicy Estate, Sala Rady Redoranu(jej północno-zachodnia część). Będzie Cię wspierać, jak wszystkich innych, dopiero po ukończeniu zadania Atiny Sareti.

Po zabezpieczeniu wsparcie wszystkich mentorów, iść do Bolvina Venima. Jego dom położony jest w południowo-wschodniej części dzielnicy Aldruna Estate. Wyzwij Bolwina na pojedynek. Bitwa odbędzie się w Vivec Arenie, dokąd powinieneś się udać. Pokonawszy tak poważnego przeciwnika w uczciwej walce, idź do Aldrun i Atin Sarethi i on cię ogłosi Mentor Domu Redoran.

Mentor Wielkiego Domu Telvanni

Aby rozmawiać ze zwykłymi śmiertelnikami, Doradcy Domu Telvanni używają tak zwanych głosów, które znajdują się w lokacji Sadrith Mora, Telvanni Council House (zachodnia część miasta). Aby być uczciwym, warto zauważyć, że rozmowa z głosami doradców Domu Telvanni nie da ci nic poza informacją o lokalizacji tych samych doradców. Ale i tak jest to lepsze niż nic.

  • Panie Nelocie. Znajduje się w lokalizacji Sadrith Mora, Wieża Tel Naga, Górna Wieża Tel Naga. Aby się do niego dostać musisz lewitować na najwyższe piętra jego komnat. Nelot będzie Cię wspierać, jeśli to zrobisz postaw go u swego boku(przekupstwo, perswazja).
  • Panie Arionie. Znajduje się tam wieża Tel Vos na zachód od Tel Mory. Zgodzi się wspierać Cię jako Mentora Domu Telvanni, a także zaleci rozprawienie się z Arcymagiem Gothrenem, gdyż Arion po prostu nie widzi innego wyjścia z tej sytuacji.
  • Pani Drata. Znajduje się w jego wieży Tel Mora, na jego wyższych piętrach. Zacząć stanowisko Draty sobie przez przekupstwo lub perswazję, a potem poproś ją o głos, na co ona odmówi. Następnie porozmawiaj z nią ponownie i wybierz „ padnijcie do nóg waszych i módlcie się”, po czym otrzymasz jej wsparcie.
  • Pani Terano. Pozostaje na miejscu Tel Branora, Wieża Górna: Komnaty Therany. Rozmawiając z nią, wybierz „Opowiedz swoją historię i szybko poproś o zostanie Mentorem" Tylko w ten sposób szalona starsza pani będzie na ciebie głosować.
  • Arcymaga Gothren. Usytuowany w wieży Tel Arun, który znajduje się na północny zachód od Sadrith Mora. Odmówi ogłoszenia cię Mentorem rodu Telvanni, więc postępuj zgodnie z radą Ariona i zabij aroganckiego maga. Następnie wróć do Tel Vos, a Arion ogłosi cię Mentorem Domu Telvanni.

Gotowy, Czwarty test na drodze do wypełnienia się proroctwa Nerevaryjskiego spełniony. Wróć do Nibani Mesa w Obozie Urshilaku.

Przejście piątego testu Siedmiu Wizji - zjednoczenie plemion Popielnych

Aby zdać piąty test, potrzebujesz zjednoczyć cztery plemiona Popielni: Zainab, Erabenimsun, Azemmuza i Urshilaku.

Urshilaku Nerevaryna

Tutaj wszystko jest proste, Sul-Matuul ogłosi cię Urshilaką Nerevaryjczykiem za twoje przeszłe zasługi. Główny, najpierw zapytaj szamana Nibani Mesa do Szefa pojawił się odpowiedni element w dialogu.

Ahemmuza Nerevaryna

To plemię Popielnych osiedliło się na północ od Vosu, tuż przy wybrzeżu Vvanderfell. Na początek powinieneś porozmawiaj z jednym z gulahanów plemię: Kausi, Dutadalk, Yenammu. Ich jurty znajdują się w północno-wschodniej części obozu. Gulahanowie doradzą ci w rozmowie z szamanem, abyś wspomniał o możliwości znalezienia bezpiecznego miejsca dla Ahemmuza.

Sinnamma Mirpal, tak nazywa się szaman, poprosi cię o oczyszczenie daedrycznych ruin dla twojego plemienia Alda Daedrotha. Są w na północ od Camp Ahemmuza, na najdalszej wyspie. Po oczyszczeniu ruin wróć do Mirpal i poprowadź ją do Wewnętrznego Sanktuarium Ald Daedroth, po prawej stronie do posągu Shigorada(trzeba postawić go na piedestale). Następnie szaman z tobą porozmawia. Poproś ją, żeby mówiła do ciebie Nerevaryńczykiem, a ona to zrobi.

Nerevaryna Zainaba

Obóz znajduje się na południowy zachód od Vos. Rozmawiać z Kauszad- Aszchan z plemienia Zainab. Zdobądź go przekupstwem lub perswazją. Następnie poproś o nadanie ci imienia Nerevaryjczyk i w kolejnym dialogu wybierz „ Poproś o zadanie" Ashkhan poprosi o wydalenie Wampira Calvario z grobowca przodków w Nerano. Grobowiec znajdziesz na północny wschód od obozu i na zachód od Tel Vos. Po rozprawieniu się z wampirem wróć do Kaushad. Czy dręczy Cię uczucie, że wszystko jakoś tak łatwo się ułożyło? Zgadza się, wracając do Obozu Zainab i zgłaszając spełnienie prośby, otrzymasz kolejne zadanie.

Potrzebujesz znajdź narzeczoną dla Kaushada. Tak, nie prosty, ale wysoko urodzony. Nie ma potrzeby uciekać i proponować małżeństwo każdemu. Najpierw porozmawiaj z szaman Obozu Zainab. Zapytaj Sonummu Zabamat, jak znaleźć żonę dla Kaushada – Aszchany z plemienia Zainab, a ona wszystko ci szczegółowo wyjaśni.

Muszę iść do Tel Aruna(wieża znajduje się na zachód od Sadrith Mora). Tam powinieneś odnaleźć handlarza niewolników Savila Imaina i powiedzieć jej, że potrzebujesz pięknej niewolnicy Dunmer. Aby zrobić niewolnika ze słodyczy będziesz potrzebować: Pełen wdzięku buty, Pełen wdzięku koszula i Pełen wdzięku spódnica. Wszystko to możesz kupić do Tel Mory u handlarza odzieżą. Wyprzedzę sprawę i powiem, że między innymi będziesz potrzebować także Telvanni Burning Musk (Tel Arun, Apothecary). Po zebraniu potrzebnych rzeczy wróć do Imayi w Tel Arun i kup od niej niewolnika.

Oddaj Falure Llervowi wszystkie elementy eleganckiej odzieży i zanieś je Aszchanowi z plemienia Zainab. Gdy oddasz mu niewolnicę, którą kupiłeś jako narzeczoną, nada ci imię Nerevarine Zainab.

Nerewaryńczyk Erabenimsunow

Plemię się znajduje na południowy zachód od Sadrith Mora i na północ od Molag Mar. Niezbędny natychmiast porozmawiaj z szamanem Manirai. Z jej słów wynika, że ​​brutalna siła jest niezbędna. Być nazwany Nerevarine Erabenimsun, trzeba zabić Ashchana z plemienia Ulat-Pala i jego sługusów, a następnie pomóż Khan-Ammowi zostać głową Erabenimsunów. Byłoby powiedziane.

Ulat-Pal i Achaz znajdują się w jurcie Aszchana, a Ashu-Akhkhe i Ranabi są tuż obok. Wysławszy w świat kolejną wojowniczą część plemienia, zabierz to z ciał pokonani wrogowie: Płaszcz Assur-Abanba, Ogniste Serce Sanit-Kila, Topór Ayran-Ammu. Następnie daj je Khan-Ammowi, po czym zgodzi się zostać Aszchanem plemienia Erabenimsun. Gotowe, teraz pozostaje tylko poprosić cię o nazywanie cię Nerevaryjczykiem, co Ammu z pewnością uczyni dla twoich zasług.

Po tobie wszystkie cztery plemiona otrzymają nazwę Nerevaryjczyków Popielni, wróćcie do Obozu Urshilaku na Mszę Nibani i zdajcie raport o pomyślnym ukończeniu Piątej Próby, a także zapytajcie o kolejną, szóstą próbę.

Próba szósta – Spotkanie z Bogiem i odnalezienie Narzędzi Kagrenaca

Przejdź do lokalizacji Vivek, świątynia. Tam, przy wejściu do Wysokiej Katedry, porozmawiaj z Indule Danso. Podzieli się on informacjami jak można dostać się do Archkanonu. Musisz znaleźć drzwi na wschodnim poziomie brzegu kanału, a stamtąd możesz dostać się do osobistych apartamentów Sarioniego. Można to zrobić znacznie prościej. Idź do Sali Mądrości, tam znajdź drzwi do Wysoka Katedra– to ona prowadzi do komnat Sarioniego. Porozmawiaj z Arcykanonikiem Tolerem Sarionim, a da ci klucz do komnat Viveka, dokąd zdecydowanie powinieneś się udać. Bóg Vivek rezyduje w swoim pałacu– południowa część świątyni, trudno jej nie zauważyć.

  • Upiorny Strażnik. Porozmawiaj z Vivekiem i on ci to da Upiorna Straż jest jednym z artefaktów Kagrenaca. Aby zniszczyć Dagoth Ur, potrzebujesz jeszcze dwóch: młota artefaktu Dzielnika i ostrza artefaktu Tasaka.
  • Ogranicznik. Znajdziesz to w Cytadele Veminal, który znajduje się na północno-zachodnim zboczu Czerwonej Góry, na północny wschód od Aldrun. Młot znajduje się u Dagotha ​​Vemina w lokacji Veminal, Sala Bransoletek.
  • Tasak. Znajdziesz to w Odrosale, twierdza na południowym zboczu Czerwonej Góry, na wschód od Aldrun. Ostrze znajduje się na cokole w Wieży Twierdzy.

Siódma Próba: Bitwa pod Dagoth Ur i wyzwolenie Serca Boga Lorkhana

Zebrawszy wszystko trzy artefakty Kagrenaca, idź do twierdzy Dagoth Ur- południowo-zachodnie zbocze Czerwonej Góry, pomiędzy fortecami Viemial i Odrosal. Aby dostać się do twierdzy, potrzebujesz obróć dźwignię tuż na południe od wejścia (pamiętasz pierwsze zadanie Kaia?).

W lokacji znajdziesz głównego antagonistę głównego zadania fabularnego Dagoth Ur, Dolne Urządzenie, Jaskinia Sprzętów. W trakcie rozmowy Dagoth zacznie oferować sojusz, jednak tak jak pisałem powyżej, twórcy nie zaimplementowali przejścia jako sługa Szóstego Domu. Dlatego po zakończeniu rozmowy opcją „Przygotuj się do bitwy” zniszcz Dagoth Ur.

Pierwsza bitwa odbędzie się w jaskini, w której się spotkaliście. Tutaj głowa Szóstego Domu nie będzie dla ciebie zagrożeniem - jest dość słaby z dala od Serca. Jednak w Komnaty Akulakhana staje się nieśmiertelny, więc musisz natychmiast przystąpić do niszczenia Serca Lochrana. Aby to zrobić, musisz wykonać następujące manipulacje:

  • Uderz młotkiem w serce.Separator.
  • Uderz tasakiem w serce.
  • Kontynuuj uderzanie tasakiem aż Serce straci swą siłę i Dagoth Ur nie zostaną zniszczone.

Niestety nie wiemy, jak przeprowadzić prawidłowy rytuał i wydobyć moc z Serca do dalszego wykorzystania i życia wiecznego, i wydaje się, że twórcy tego nie przewidzieli.

Po zniszczeniu Serca wyjście z powrotem do Jaskini Urządzeń i dalej w stronę wyjścia z twierdzy. Przed wejściem do kolejnej lokacji pojawi się przed tobą Bogini Azura, co będzie oznaczać koniec głównego wątku fabularnego Tes Elder Scroll III: Morrowind.

Gratulacje!

Warto zaznaczyć, że na tym gra się nie kończy. To się nigdy nie skończy, więc możesz kontynuować odkrywaj jej świat bez końca.

Część 1

Dom Redoran:

ŚRODKI OSTROŻNOŚCI
Wymagane zadania: Plemię Erabenimsun
Następne zadanie: Dom Hlaalu
Lokalizacja: Ald"ruhn; Vivec Arena
Minimalny poziom: 6
Zalecany poziom 12
Potrzebne rzeczy: -------
Sugerowane przedmioty: Mikstury/Zwoje Leczenia
Trudność: Średnia, trudna bitwa na końcu

SZYBKI PRZEGLĄD
Odwiedź Athyn Sarethi (posiadłość Sarethi w Ald'ruhn), aby poznać członków Rady Redoran.
Jeśli nie należysz do tego rodu, uratuj syna Sarethi, Varvura, w posiadłości Venim, aby uzyskać głosy, że jesteś Hortatorem.
Spotkaj się z Minerem Arobarem w jego domu, aby zdobyć jego głos.
Spotkaj się z Garisą Llethri w jego domu, aby zdobyć jego głos.
Spotkaj się z Brarą Morvayn w jej domu, aby zdobyć jej głos.
Spotkaj się z Hlarenem Ramorenem w jego domu, aby zdobyć jego głos.
Spotkaj się z Brarą Morvayn w jej mieszkaniu w Sali Rady, aby otrzymać jej głos.
Wróć do Sarethi i otrzymaj tytuł Hortatora Domu Redoran.

SZCZEGÓŁOWA RECENZJA
Krótka recenzja.
Do tej pory powinieneś zostać rozpoznany przez Nevereveryjczyków, wszystkie cztery plemiona Popielnych. Teraz musisz udać się do trzech Wielkich Domów, aby zostać Hortatorem. Zacznijmy od Domu Redoran (w sumie, od którego domu zacząć, nie ma znaczenia). Istnieją dwie różnice w wykonywaniu zadań - niezależnie od tego, czy zostałeś wcześniej członkiem Izby, czy nie.

Dwór Sarethi
Odwiedź Athyn Sarethi w Sarethi Manor w Aldrun. Jeśli nie jesteś członkiem Izby, będziesz musiał go przekonać, aby z tobą porozmawiał. Ale nawet w tym przypadku Athyn Sarethi poprosi o uratowanie swojego syna - Varvura Sarethi z Venim Manor (pierwszy dom po prawej stronie w dzielnicy Manor). Ratując go, musisz zachować ostrożność, aby nie zabić członka rady Bolvina, w przeciwnym razie reszta członków rady zwróci się przeciwko tobie.

Uratuj Varvura Sarethiego
Varvura znajdziesz w prawym skrzydle Venim Manor. W dużym pomieszczeniu na ławce powinieneś znaleźć notatkę dla Malsy Ules oraz klucz. W notatce jest napisane, że gość przebywa w pokoju, za gobelinem. Niedaleko znajdziesz te właśnie drzwi za gobelinem i otwórz je kluczem (zamek 50). PAMIĘTAJ, najbliższej ochronie nie będzie się podobało, jeśli zabierzesz klucz lub notatkę. Gdy odnajdziesz Varvura, zwróć go jego ojcu w Sarethi Manor. Jeśli strażnicy go zobaczą, zaatakują cię, więc zaplanuj plan ucieczki z wyprzedzeniem, aby trasa była krótka. Możesz oczywiście zabić wszystkich strażników, ale uważaj, aby nie zabić Bolvyna. Kiedy zwrócisz Varvura swojemu ojcu, nada ci imię Hortator i powie, że reszta rady też nazwie cię Hortatorem, z jednym wyjątkiem.

Odwiedź Radnych Redoranu
To znowu zależy od tego, czy jesteś członkiem Domu Redoran, czy nie. Musisz odwiedzić wszystkich członków rady Redoranu i porozmawiać z nimi (patrz Czerwona Księga 3E 426). Wszyscy członkowie rady przebywają w Aldruin w swoich domach: Miner Arobar, Garisa Llethri, Brara Morvayn i Hlaren Ramoren. Porozmawiaj ze wszystkimi na temat Hortatora Redoran i uzyskaj ich głos (ze wszystkich członków rady w Sali Rady Redoran przebywa tylko Brara Morvayn).

Bolvyna Venima
Jedyną osobą, która się z tobą nie zgodzi, jest Bolvyn Venim, niezależnie od tego, kim jesteś i czym jesteś. Jedynym wyjściem jest wyzwać go na śmiertelny pojedynek, aby usunąć go ze swojej ścieżki. Ale jeśli zabijesz go od razu, reszta rady nie będzie cię lubić. Musisz zgodzić się z nim w sprawie walki na Arenie w Vivek. Idź do Vivec Arena. Jest bardzo silnym przeciwnikiem (Ebony Armor i Daedric Dai-Katana). Nie posiada broni dystansowej, więc możesz go zabić z dystansu.

Wróć do Sarethi
Gdy Bolvyn zejdziesz ci z drogi, wróć do Athrun Sarethi, aby otrzymać imię Redoran Hortator i otrzymać Pierścień Hortatora (jest to taki specyficzny identyfikator tożsamości :))). Otrzymasz także kilka wiadomości i notatek. Zapieczętowana paczka zawiera zapiski ze świątyni mówiące, że musisz nazywać się Nereverein i Hortator – czyli cztery plemiona i trzy Wielkie Rody – aby móc identyfikować się z Arcykanonem Saryonim w Świątyni Vivek. Więc nie wyrzucaj go, będziesz go potrzebować trochę później.

Część 2

Dom Hlaalu

ŚRODKI OSTROŻNOŚCI
Wymagane zadania: Dom Redoran
Następne zadanie: Dom Telvani
Lokalizacja: Balmora, Vivek
Minimalny poziom: 6
Zalecany poziom 12
Wymagane przedmioty: 3000 smoków
Oczekiwane rzeczy: --------
Trudność: Średnia, będziesz musiał dużo biegać, prawdopodobnie trudna bitwa

SZYBKI PRZEGLĄD
Spotkaj się z Crassiusem Curio w Curio Manor, Vivec Hlaalu Plaza i otrzymaj krótkie wprowadzenie do członków Rady Hlaalu.
Uzyskaj głos od Curio, że jesteś Hortatorem (wymagane złoto).
Znajdź Ynglinga Półtrolla w Vivec, St. Olms Plaza, Yngling Manor i zdobądź jego głos (wymagane złoto).
Znajdź Drama Bero ukrywającego się w Nawiedzonym Dworze przy ulicy Vivec. Olms Plaza i zdobądź jego głos.
Dowiedz się o Orvasie Drenie z Dram Bero.
Zajmij się Orvasem Drenem w Dren Plantation, na północ od Vivec (szantażuj go lub zabij).
Znajdź Velandę Omani na plantacji Omani na wyspie Elmas, na wschód od ulicy Vivec. Olms Canton i zdobądź jej głos.
Znajdź Nevenę Oles w Ules Manor, na północny zachód od Suran (na wschód od Dren Plantation i na północny wschód od Vivek) i uzyskaj jej głos.
Wróć do Curio i otrzymaj potwierdzenie, że jesteś Hortatorem Domu Hlaalu.

SZCZEGÓŁOWA RECENZJA
Krótka recenzja.
Celem tego zadania jest przekonanie każdego członka domu do Twojej akceptacji jako Hortatora. Kolejność oddawania głosów nie jest istotna. Ponownie musisz odwiedzić wszystkich członków Rady Izby, aby zagłosowali na Ciebie. Żółta Księga 3E 426 zawiera listę członków Domu Hlaalu i można ją uzyskać od Nileno Dorvayn w Balmora Hlaalu Manor. Członkami są Crassius Curio, Yngling Half-Troll, Dram Bero, Nervana Oles i Velanda Omani.

Krasjusz Curio
Crassius Curio z dołu w Curio Manor w Vivec, Hlaalu Plaza, zagłosuje na ciebie, jeśli mu zapłacisz. Jeśli jesteś członkiem rodu, będziesz potrzebować tylko 500 smoków (lub 300, jeśli twoja reputacja jest wystarczająco wysoka), w przeciwnym razie potrzebne będzie 1000 smoków. Dość proste. Curio udzieli także dobrych rad odnośnie pozostałych członków zarządu.

Yngling Pół-Troll
Yngling Half-Troll, zlokalizowany w Vivec, St. Olms, District Plaza, Yngling Manor. Poprosi także o 1000 smoków, jeśli jesteś członkiem domu, w przeciwnym razie o 2000 smoków. Alternatywną opcją jest zabicie Ynglinga, który jest w całkiem dobrych stosunkach z pozostałymi członkami rady, jeśli z nimi o tym porozmawiasz (np. Dramem Bero).

Dramat Bero
Dram Bero ukrywa się w piwnicy Nawiedzonego Dworu w Vivek w St. Plac Olmsa. Będziesz musiał otworzyć drzwi do piwnicy. Wystarczy z nim porozmawiać i zdobyć jego głos, złoto nie będzie Ci do niczego potrzebne. Wspomni także, że Velanda i Nevena są lojalne wobec Orvasa Drena. Orvas jest bratem Duke'a i ma ranczo Netchów na Wyspach Askandskich.

Dbanie o drenaż Orvas
Aby przekonać Velandę i Nevenę, będziesz musiał najpierw zaopiekować się Orvasem Drenem. Możesz go zabić, ale ma dobrą zbroję i broń, a także ma dobrych ochroniarzy. Istnieje możliwość szantażu, jeśli posiadasz jakieś dokumenty przechowywane w zamkniętej piwnicy (klucz ma ochroniarz). Istnieje również możliwość zwiększenia swojej reputacji w jego oczach, jeśli porozmawiasz z nim o ochronie Morrowinda, w końcu Dren nazwie cię Hortatorem. Orvas mieszka na plantacji Dren – dużej posiadłości na północ od Vivek. Próbowałem z nim porozmawiać, ale moja reputacja była tak niska, że ​​ciągle mnie atakował. Możesz mieć dużo więcej szczęścia, jeśli go zabijesz, nie wywołując dezaprobaty ze strony strażników.

Porozmawiaj z Velandą i Neveną
Kiedy już zaopiekujesz się Orvasem, możesz nadal otrzymywać głosy, rozmawiając z Velandą i Neveną. Velanda znajduje się na plantacji Omanu na wyspie Elmas, na wschód od ulicy Vivec. Kanton Olms. Nevena mieszka w Ules Manor, na północny zachód od Suran (na wschód od plantacji Dren i na północny wschód od Vivek). Gdy tylko porozmawiasz z nimi o Hlaalu Horatorze, zaczną cię tak nazywać.

Opis przejścia gry Morrowind 3. Część 1

Na początku gry znajdziesz się w ładowni statku. Porozmawiaj z drugim więźniem, powiedz mu, jak się nazywasz, a gdy przyjdzie strażnik, wyjdź na pokład. Jak tylko zejdziesz po rampie. Podejdzie inny strażnik i zapyta o płeć, rasę i wygląd. Masz szeroki wybór, więc wybieraj według własnego gustu.

Następnie przejdź przez drzwi i porozmawiaj z osobą stojącą naprzeciwko, z jej pomocą dokończysz tworzenie swojej postaci. Otrzymasz zaświadczenie o zwolnieniu, przejdź teraz przez drugie drzwi i wejdź do pokoju po prawej stronie. Zabierz ze stołu sztylet, klucz główny i srebrne przedmioty. Podejdź do skrzyni na dolnej półce szafy i otwórz ją za pomocą klucza głównego. Przejdź przez kolejne drzwi i zabierz z beczki wszystko, co się tam znajduje. W kolejnym pomieszczeniu porozmawiaj z Cellusem Graviusem i odbierz swoje pierwsze zadanie. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy i dowiedz się wielu ciekawych rzeczy. Teraz wyjdź, a znajdziesz się w rozległym świecie Morrowind. Miasto, w którym się znajdziesz, to Seyda Neen, miasteczko rybackie na krańcu świata. Tutaj możesz podjąć się kilku zadań pobocznych.

Po wyjściu z miasta idź ścieżką na zachód, z wysokości przed tobą spadnie mężczyzna, a ty możesz podnieść +1000 zwojów akrobacji.

Na północnym zachodzie znajdziesz ciało poborcy podatkowego. Porozmawiaj z Sokutsiusem Ergallą, a otrzymasz zadanie zbadania morderstwa.

Oddaj pierścień znaleziony w beczce Fargusowi. Następnie udaj się na drugie piętro tawerny i porozmawiaj z mężczyzną przy schodach. Wyjdź na zewnątrz i wejdź na szczyt latarni morskiej. Poczekaj do nocy i zobacz, gdzie Fargus ukrył swoją skrytkę, zabierz stamtąd swój pierścionek i udaj się do pracodawcy.

Teraz czas udać się do Balmory. Możesz udać się do Silt Strider i zapłacić za przelot lub przejść się pieszo, zatrzymując się po drodze w kilku lochach. Nie zgubisz się. Jeśli podążasz za znakami prowadzącymi do Balmora.

Kiedy dotrzesz do Balmory, udaj się do domu w północno-wschodnim rogu miasta i porozmawiaj z Caiusem Cosadusem. Przez całą grę będzie ci dawał zadania.

Opis przejścia gry Morrowind 3. Część 2

HASFAT I łamigłówka dwemeryczna.

Twoim pierwszym zadaniem jest rozmowa z Hasphatem Antabolisem w Gildii Wojowników. Swoją drogą, możesz tam dołączyć i wykonywać zadania poboczne, jeśli porozmawiasz z przywódcą gildii na drugim piętrze.

Następnie zejdź na dół i przejdź do końca korytarza, przejdź przez drzwi. Hasfat stoi przed wami, ale wygląda na to, że nie zamierza po prostu przekazywać nam informacji. Prosi o przyniesienie mu układanki Dwemerów z ruin niedaleko Balmory. Droga do Arkntand jest następująca: wyjdź przez południową bramę Balmora, a następnie skręć na wschód. Idź na wschód do drugiego znaku, następnie skręć na północny wschód w kierunku wzgórza przed Kalderą. Po krótkim spacerze zobaczysz znak Molag Mar. Idź w tym kierunku, aż dotrzesz do mostu. Na drugim końcu mostu znajduje się Pretzel J, który zaatakuje cię, gdy tylko się zbliżysz. Zabij go i idź dalej. Tuż za mostem zobaczysz wejście do Arkntand.

Aby otworzyć drzwi należy przekręcić dźwignię. Wejdź i zejdź po spiralnych schodach, zabijając wszystkich wrogów po drodze. Gdy już będziesz na dole. Skręć na zachód, a bezpośrednio nad tobą zobaczysz półkę. Jeśli wespniesz się na półkę, zobaczysz drzwi prowadzące do Celi Pustej Ręki. Za drzwiami znajdziesz bossa Krito i zagadkę Dwemerów. Możesz go zabić jeśli chcesz lub po prostu zabrać kostkę z półki i wyjść. Jeśli jesteś wystarczająco silny, możesz zbadać resztę Arkntand, jest tam kilka cennych przedmiotów, takich jak zbroja i broń Dwemerów. Ale bądź ostrożny, ponieważ wrogowie w głębi Arkntand są dość silni. Następnie wróć do Hasfaty, a przekaże ci kilka informacji na temat szóstego domu. Niestety nie ma żadnych informacji na temat Nerevaryjczyka. Wróć do Kai Cosadesa, a on wyśle ​​cię do Sharn-Gra-Muzgob w Gildii Magów.

Po tym jak Sharn opowie ci o Nerevarynie, udaj się do Kai Cosadesa, a on awansuje cię do rangi Ucznia Ostrzy. Od razu da ci kolejne zadanie. Jego kolejnym zadaniem jest rozmowa z agentami w Vivek: Adhiranirrem, Huleyą i Mehrą Milo.

Część 3

Dom Telvani

ŚRODKI OSTROŻNOŚCI
Wymagane zadania: Dom Hlaalu
Następne zadanie: Spotkanie z Lordem Vivekiem
Lokalizacja: Tel Vos, Tel Mora, Gnisis (Arvs-Drelen), Tel Branora, Sadrith Mora (Tel Naga)
Minimalny poziom: 6
Zalecany poziom 12
Wymagane przedmioty: Lewitacja
Sugerowane przedmioty: Mikstury/Zwoje leczenia paraliżu
Trudność: Średnia, jedna trudna bitwa, dużo podróży

SZYBKI PRZEGLĄD
Spotkaj się z Mistrzem Aryonem w Tel Vos (Wieża Górna), aby otrzymać krótki przegląd składu rady Telvanni.
Niech Aryon zagłosuje na Ciebie jako Hortatora.
Przekonaj panią Drathę w Górnej Wieży w Tel Mora.
Przekonaj Panią Theranę w Górnej Wieży w Tel Branora.
Przekonaj Mistrza Nelotha w Tel Naga (Sadrith Mora).
Przekonaj mistrza Baladasa z Arvs-Drelen (Gnisis).
Zabij Gothrena w Górnej Wieży w Tel Aruhn.
Wróć do Mistrza Aryona, który nada ci tytuł Hortatora Domu Telvanni.

SZCZEGÓŁOWA RECENZJA
Krótka recenzja.
Wyprawa Domu Telvanni, by zostać Hortatorem, różni się na końcu tym, że zamiast przekonać ich, możesz zakończyć się zabiciem wszystkich członków Rady Telvanni. Oczywiście nie jest to rozwiązanie, ale da się to zrobić w ten sposób.

Mistrzu Aryonie
Quest możesz rozpocząć od rozmowy z Mistrzem Aryonem w Tel Vos (na zachód od Tel Mora). Aryon jest w swoim apartamencie na szczycie Tel Vos. Natychmiast potwierdzi, że jesteś Hortatorem i opowie ci o pozostałych członkach rady; co powiedzieć, żeby zdobyć ich głosy... Mater Neloth jest wyraźnie zrzędliwy, pani Dratha nie lubi mężczyzn, pani Therana ciągle zmienia zdanie, a arcymag Gothren prawdopodobnie ci odmówi. Aryon radzi zabić Gothrena, gdyż naprawdę zasługuje na śmierć.

Pani Dratha
Pani Dratha znajduje się w Górnej Wieży w Tel Mora (na wschód od Tel Vos). Jeśli grasz kobietą, natychmiast otrzymasz jej wsparcie. Jeśli jesteś mężczyzną, będziesz musiał podnieść swoją reputację w jej oczach, aby cię wspierała (podniosłem jej stosunek do mnie do 100). Jeśli jesteś mężczyzną, a nie członkiem Telvanni, nie będzie możliwe podniesienie twojej reputacji i będziesz musiał ją zabić.

Pani Therana
Panią Theranę można znaleźć w Górnej Wieży Tel Branory, która znajduje się na wyspie w południowo-wschodnim rogu mapy (do której można dotrzeć statkiem z Sadrith Mora, Molag Marr, Ebonheart i Vivek). Będzie zachowywać się tak samo jak Pani Dratha, chociaż może zostać oczarowana wysokimi umiejętnościami mowy (30 lub więcej?).

Mistrz Nelotha
Mistrz Neloth znajduje się w Górnej Wieży w Tel Naga w Sadrith Mora i nazwie cię Hortatorem, jeśli odpowiednio podniesiesz swoją reputację u jego dziewcząt (około 70).

Mistrz Baladas
Mistrz Baladas znajduje się w Arvs-Drelen w Gnisis. Odda ci swój głos, jeśli jesteś członkiem Izby. W przeciwnym razie być może będziesz musiał podnieść swoją reputację w jego oczach, dopóki nie udzieli ci wsparcia. Uważaj, po sali krążą różne stworzenia (od szczura po Daedrotha).

Gothren
Gothren znajduje się w Górnej Wieży w Tel Aruhn (na zachód od Sadrith Mora). Niestety, w przeciwieństwie do pozostałych członków rady, niezależnie od tego, jak bardzo będziesz się starał go oczarować, nie odda ci swojego głosu, zmuszając cię do zabicia go, jak zasugerował Aryon. To nie będzie łatwa bitwa, gdyż Gothren jest mistrzem rzucania zaklęć, a jego strażą jest Dremora. Ulubionym zaklęciem Gothrena jest paraliż przy trafieniu, więc będziesz potrzebować kilku mikstur Leczenia Paraliżu. Jeśli zadasz mu kilka udanych trafień potężną bronią na raz, nie będzie miał czasu na rzucenie żadnego zaklęcia.

Wróć do Mistrza Aryona
po powrocie do Aryona w Tel Mora wręczy ci tytuł Hortatora Telvanniego wraz z Ubraniem Hortatora jako identyfikator pozycji w społeczeństwie.

Opis przejścia gry Morrowind 3. Część 3

INFORMATORY Z VIVEC.

Informatorów znajdziesz w obszarze Outlander po przybyciu do Vivek. Pierwszy z trzech informatorów znajduje się na niższym poziomie dzielnicy Outlander Quarter, więc zejdź na dół i udaj się do gospody pod Czarnym Shalkem. W środku zobaczysz Huleyę. Zaczepiło ją trzech bandytów. Musisz wyciągnąć ją żywą z gospody. Uważaj: dla niewytrenowanych Persów może to być prawdziwe wyzwanie. Kiedy będziesz gotowy, po prostu porozmawiaj z Huleyą i poproś ją, aby poszła za tobą. Najważniejsze w walce jest upewnienie się, że nie zginie. Po wyjściu z gospody udaj się na zachód do Księgarni Jobashi. Wewnątrz Huleya powie ci wszystko, co wie. Po rozmowie poproś Jobashiego o egzemplarz książki „Ścieżka prawdy”. Będziesz go potrzebować później.

Teraz udaj się do parafii św. Olmasa. Następnym informatorem jest Adhiranirr. Aby się tam dostać, udaj się dwie dzielnice na południe i jedną na wschód. Wejdź do dolnej strefy. Następnie udaj się do Kanałów, skąd dostaniesz się do Lochów i tam będziesz szukać Adhiranirr. Uważaj jednak, bo czai się tam potężny strażnik, który zabije Cię jeśli się zbliżysz. Po rozmowie z Adhiranirr dowiesz się, że ukrywa się ona przed agentem. I nie będzie z tobą rozmawiać, dopóki nie wyjdzie. Po prostu udaj się do Dolnego Pasa i porozmawiaj z Platatoriusem. Powiedz mu, że Adhiranirr uciekł na kontynent, a on odejdzie. Wróć i porozmawiaj z Adhiranirrem. Opowie ci, co wie o szóstym domu i wyjaśni, że nie wie nic o Nerevaryjczyku.

Teraz idź do Świątyni (jedna dzielnica na południe), musisz porozmawiać z Mehrą Milo. Wejdź i przejdź przez pierwsze drzwi po lewej stronie, do Sal Mądrości. Idź prosto i idź schodami po lewej stronie, do biblioteki. Znajdziesz tam Mehrę. Podążaj za nią, a powie ci, co wie o Nerevaryjczyku. Powie Ci także, żebyś odnalazł księgę „Ścieżka Prawdy”. Jak dobrze, że już to masz i nie musisz nigdzie jechać.

Przed opuszczeniem Viveka możesz udać się do Koszar Ordynatora w Salach Sprawiedliwości i odebrać kilka przedmiotów ze zbroi Ordynatora. Po prostu nie noś ich, gdy jesteś w Vivek, w przeciwnym razie mieszkańcy cię zaatakują.

Wracając do Kaia, oddaj mu książkę i przekaż informacje. Powie, że musi trochę pomyśleć, ale na razie możesz spacerować i wykonywać poboczne zadania. To bardzo dobra rada. Najlepiej dołączyć do Gildii Wojowników, Magów lub Złodziei, w zależności od Twojej postaci. Możesz nawet ukończyć WSZYSTKIE zadania gildii, wtedy główne zadania będą wyglądać jak rozmowa z dzieckiem. Przynajmniej ulepszenie swojej postaci do poziomu 10 nie będzie złym pomysłem. Możesz też po prostu przespać jeden dzień i wrócić do Kai, aby wykonać zadanie.

POEZJA W SERCU.

Kai poprosi Cię o odwiedzenie Hassura Zainsubaniego w Aldruin.

Najpierw musisz udać się do księgarni Aldruina i kupić książkę „Hymns of Ashland”. Do Aldruina możesz dotrzeć Silt Striderem. Kiedy będziesz gotowy, idź do tawerny Ald Scar, na parterze jest nasza popielniczka. Porozmawiaj z nim o interesach, o prezentach, o pięknym podarunku, potem znowu o interesach i wreszcie o Ashpelts.

ROZSZYFROWANA WIADOMOŚĆ.

Wróć do Kaia, a powie ci, że rozszyfrował przyniesione przez ciebie dokumenty. Mówią, że być może jesteś Nerevaryjczykiem. Po czym da zadanie dotarcia do obozu plemienia Urshulaki i porozmawiania z Sul-Matuulem i Nibani Maesą. Przetestują cię na Nerevariety. Zanim tam pójdziesz, upewnij się, że masz 6-7 jaj kwama. Aby dostać się do obozu, poleć Pchłą do Aldruin, a następnie do Hooul. Stąd musisz udać się na północny wschód. Podchodź ostrożnie do obozu, bo w przeciwnym razie w Daedrycznych Ruinach wpadniesz w kłopoty.

Czy pamiętasz, że nie możesz podejść do popielniczki bez prezentów? Cóż, mamy je!! Idź do Tussauradada i daj mu jajka kwama jako piękny prezent. Następnie przejdź się i zbierz 15-16 korzeni trama. Daj dary Khainabowi, Shabilbaelowi i Shallat-Piremusowi. Gdy wszyscy będą mieli do Ciebie stosunek co najmniej 60, udaj się do jurty Zabamunda. Porozmawiaj z nim o przepowiedniach Nerevaryjczyków i zgódź się dać 200 monet. Pozwoli ci on wejść do jurty Ashkhana.

Opis przejścia gry Morrowind 3. Część 4

PRZYJACIEL PLEMIĘ.

Wewnątrz porozmawiaj z Sul-Matuulem o przepowiedniach i rytuale przejścia. Poprosi cię o dostarczenie mu łuku jego ojca z jaskiń grobowych Urshulaki. Aby znaleźć jaskinie, po prostu kieruj się na południowy wschód, aż dojdziesz do równiny ze wzgórzami. Jaskinie grobowe są zwrócone na północ, więc trzeba je obejść, żeby je zobaczyć. Odpocznij i przygotuj się na wewnętrzną bitwę.

Choć jaskinia jest prawie prosta, to niestety jest dość długa. Obejdź całą jaskinię, gdyż leży tam kilka potężnych rzeczy. Kiedy natkniesz się na ducha Sul-Senipula, zabij go i weź łuk. Wróć do Aszchanu. Pozwoli ci zachować łuk, ogłosi cię przyjacielem plemienia i wyśle ​​do Nibani. Porozmawiaj z Nibani o wszystkim, co jest związane z przepowiedniami i testem. Wygląda na to, że nie jesteś Nerevaryjczykiem, ale możesz nim zostać, co? To trochę jak Matrix, prawda?

Następnie zamiast szukać Przepowiedni wróć do Kai. W końcu dla niego pracujesz i masz ciekawe informacje.

DAGOT GARES.

Po przybyciu na miejsce Kai poinformuje Cię, że ma dla Ciebie bardzo trudne zadanie - zniszczyć bazę Szóstego Domu i zabić ich kapłana Dagotha ​​Garesa. Udaj się do Fortu Buckmoth (waham się przetłumaczyć tę nazwę!) na północ od Aldruin. Porozmawiaj tam ze wszystkimi. Możesz też zabrać Pchłę do Aldruin, stamtąd do Houl, statkiem do Gnaar Mok i udać się na północny zachód do jaskiń o dziwnej nazwie Saint's Spine.

Nie musisz włóczyć się po tej jaskini, po prostu idź prosto do Grani Marowaka, następnie udaj się na południe i wejdź do Czarnego Serca. Kontynuuj marsz i wejdź do Jaskiń Dusz. Przed walką Dagoth Gares będzie chciał z Tobą porozmawiać. Zapytaj o wszystko, co chcesz zapisać w dzienniku. Następnie posiekaj. W trakcie walki zainfekuje Cię Corprusem. Przeszukaj jego ciało, zbierz wszystko, czego potrzebujesz i przeszukaj pomieszczenie. Jeśli mnie pamięć nie myli, w trumnie powinny znajdować się niezwykle potężne, unikalne rękawice. Teraz możesz albo wrócić pieszo, przecinając pojawiające się hordy wrogów, albo jeśli posiadasz zwój Interwencji Almsivi lub Boskiej Interwencji. Wtedy można znacznie szybciej zbliżyć się do cywilizacji. Idź...do kogo?? Oczywiście dla Kaia Cosadesa!!

WYLECZONY Z KORPUSÓW.

Porozmawiaj z Kaiem. Na szczęście zna lekarstwo na corrus. Musisz po prostu udać się i porozmawiać z Diavitem Fir w Tel Fir.

Aby się tam dostać, najpierw teleportuj się przez Gildię Magów do Sadrith Mora. Stamtąd musisz udać się na południowy zachód. Przepłyń przez wodę lub użyj zwoju chodzenia po wodzie. W Tel Fir musisz udać się na górę i omówić sytuację z Divayth Fir. Powie, że ma eksperymentalny eliksir i pozwoli ci go wypróbować, jeśli przyniesiesz mu Buty Corprusa z Corprusarium. Po prostu zejdź na dół i wejdź tam. Po wejściu zostaniesz ostrzeżony, abyś nie dotykał nikogo w środku. Zabawne, prawda? Wyposaż wszystkie mikstury i zwoje leczenia i idź. Na szczęście ofiary ciał poruszają się niesamowicie wolno, więc możesz je minąć. Odszukaj Yagrum Bagarn i poproś go o buty. Następnie udaj się do Divayth i wypij eliksir Corpus. Zobaczysz, że masz teraz trwałą odporność na kopru i truciznę.

Utracone proroctwa.

Udaj się do Kholamayan i poszukaj mnicha Vevrany Ariona.

Porozmawiaj z nią i dowiedz się, że Kholamayan jest otwarte tylko od świtu do zmierzchu. Po prostu śpij do 6 rano i przyjdź. W środku znajdziesz Mehrę Milo, ona wyśle ​​Cię do Gilvasa Barelo. Zapytaj go o proroctwa i wszystko, co jest z nimi związane. Teraz musisz udać się do mądrej popielatej kobiety - Nibani Maesy. Powie, że potrzebuje trochę czasu na przestudiowanie proroctw. Albo ukończ zadania, albo prześpij się przez dzień lub dwa. Następnie zapytaj ją o wszystko, co dotyczy naszego głównego tematu. Następnie udaj się do Sul Matuul.

PRÓBA WOJOWNIKA.

Sul-Matuul wyśle ​​cię do Kogorun, aby zdobyć trzy rzeczy: kwiaty Corprus, puchar Domu Dagoth i Tarczę Cieni.

Aby dostać się do Kogorun wystarczy udać się na południowy zachód od obozu. Kwiaty korpusu i kielich są dość łatwe do znalezienia. Po prostu idź do Pollock's House of Evening i rozejrzyj się za tymi rzeczami. Aby zdobyć Tarczę Cieni, musisz dostać się do Komnat Fisto. Będąc w środku, skręć w pierwszą w lewo, potem w pierwszą w prawo i wejdź do Maki Halls. Idź prosto przez pierwsze piętro schodów, następnie wejdź do drzwi po lewej stronie, potem w dół i wejdź do Drogi Wodnej Nabit. Idź wzdłuż lewego brzegu kanału. Po prawej stronie będzie lodowy Atronach. Gdy będziesz gotowy, wejdź w pierwsze przejście po lewej stronie. Po drugiej stronie będzie przejście do Oddechu Charmy. Wewnątrz skręć w pierwszą w prawo i wejdź do Bleeding Heart. Zanim wejdziesz, upewnij się, że zapisałeś grę i jesteś gotowy do bitwy. Wewnątrz będzie jeden lub dwóch Atronachów Ognia i Dagoto Elam. Możesz mieć trudności z eksploracją pomieszczeń i znalezieniem Daedrycznych Rękawic lub po prostu pójść w prawo i znaleźć Tarczę Cieni. Wróć do Sul-Matuula, a wręczy ci prezent i niejasne wskazówki, gdzie przystąpić do czwartego testu.

Opis przejścia gry Morrowind 3. Część 5

JASKINIA INSTYTUTU.

Na początek udaj się do Nibani i zapytaj o „klucz z gwiazdą”. Da ci część rozwiązania, ale nic więcej. Następnie udaj się do jurty Zanummu i zapytaj o „perłową skórę” i „ząb wiatru”.

Poda ci drugą część rozwiązania. Teraz musimy to połączyć i zrozumieć, co to jest. Cóż, tutaj wszystko jest jasne: zacznij od udania się na wschód wzdłuż wybrzeża, obok ruin Dwemerów i ruin Daedrycznych Zergonipala. Dojdziesz do równiny oznaczonej górą przypominającą kolce. Idź na południe wzdłuż tej równiny. Wkrótce dotrzesz do Jaskini Wtajemniczonego.

ZJEDNOCZONE PLEMIONA.

Idź do Nibani i powiedz jej wszystko, następnie udaj się do Sul-Matuula, a on nazwie cię Nerevaryjczykiem (w końcu zrozumiałem!!). Da ci także ząb Ursulaki na znak, że plemię po ciebie przyjdzie. Idź na wschód wzdłuż wybrzeża do plemienia Ahemmuza.

Znajdują się na północno-wschodnim krańcu głównej wyspy. W plemieniu musisz porozmawiać z Kausi, Dutadalkiem i Yenammu. Następnie udaj się do jurty Mudry i porozmawiaj z Sinammu Nirpal, aby rozpoznała w tobie Nerevaryjczyka z plemienia. Powie, że jej plemię chciałoby przenieść się do Ald Daedroth (w linii prostej na północ, po rozmowie należy to zaznaczyć na mapie), ale jak zwykle pojawili się źli ludzie i zajęli ich miejsce.

Jak myślisz, co powinieneś zrobić? Cóż, myślę, że wszyscy się domyślili... Po pierwsze, jest grupa Daedr, która przybyła, aby pomodlić się przy ołtarzu. Po drugie, grupa mieszkańców, która przyszła je zniszczyć. Najłatwiej będzie porozmawiać z mieszkańcami, powiedzieć im, że przyszedłeś oczyścić to miejsce, a oni wyjdą. Możesz także negocjować z Daedrami, ale będziesz musiał porozmawiać z kapłanką, a reszta cię zgaśnie. Łatwiej więc do nich strzelać. Następnie wróć do Sinammu i poproś ją, aby poszła za tobą do Daedroth. Gdy dotrzesz do wewnętrznego ołtarza, porozmawiaj z nią ponownie, a uzna cię za Nerevaryjczyka. Dwóch przeszło, dwóch pozostało.

Teraz idź na południowy zachód w kierunku Vos, a następnie na południowy wschód w kierunku ruin Nchuleft. Po pewnym czasie dotrzesz do obozu plemienia Zainab.

Porozmawiaj z Kaushadem, miejscowym Aszchanem, poproś go o zadanie. Zadanie jest dość proste - dostać się do grobowca Nerano i zabić wampira Calvario.

Kieruj się na północ, obok Złotych Świętych i płonących Zmierzchów. W porównaniu z nimi Calvario jest łatwym potworem. Po wykonaniu zadania wróć do Ashkhana i ponownie zapytaj o Nerevaryjczyka. Okazało się, że wampir to za mało i chce za żonę wysoko urodzoną Telvanni. Na szczęście wysyła go do mądrego szamana. Ma plan – kupić niewolnicę i ubrać ją w strój panny młodej z rodu Telvanni. Ashkhan nawet nie zauważy różnicy. Jedź na południowy wschód do Tel Arun.

Poszukaj tam Saville Imain, będzie ona stała na zewnątrz, niedaleko drzwi do lochu. Zapytaj ją o coś wyjątkowego, a wyśle ​​Cię do Tel Mora do krawca Elegan, gdzie kupisz koszulę, spódnicę i buty. Idź na północ, a dotrzesz do pożądanego miasta. Po zdobyciu ubrań wróć do Saville, a ona powie ci, abyś znalazł Maskę Robaka Telvanni. Można ją znaleźć w Tel Arun. Po wszystkim podejdź do niej, a ona sprzeda Ci Falurę Llervę za 1200 monet (może mniej, w zależności od umiejętności i nastawienia). Idź do Aszchana i daj mu pannę młodą. Zapytaj go o Nerevaryjczyka, ożeni się z tobą, potem jeszcze raz o Nerevaryjczyka, a w końcu staniesz się nim dla plemienia Zainab.

Do plemienia Erabenimsun jest niezwykle trudno dotrzeć.

Możesz udać się albo w linii prostej na północ od Molag Mar, albo na południowy zachód od Sadrith Mora, albo na południowy wschód od plemienia Zainab. Niezależnie od tego, jaką ścieżkę wybierzesz, przygotuj się: wrogowie są silni i liczni, a ścieżka jest długa. Erabenimsun nie są podobni do innych plemion Popielnej Skóry i jest to od razu oczywiste. Jedyną osobą, z którą możesz tu porozmawiać, jest szaman Manirai. Czy chcesz zostać Nerevaryjczykiem? To proste, zabij Aszchana i jego sługi Achaza, Ranabiego i Ashu-aha. Nie stanowią poważnego zagrożenia, ale przed dokonaniem rzezi najlepiej jest wyposażyć się w Topór Bojowy Airanammy, Ogniste Serce Sanit-Kila i Szatę Erur-dana Mądrego. Następnie porozmawiaj z Hanammu o przepowiedniach, o pragnieniu zostania Aszchanem, a następnie dawaj prezenty, aż oddasz wskazane wcześniej przedmioty. Potem będzie cię nazywał Nerevaryjczykiem. Idź do Mudry i weź symbol poddania.

HORTATOR.
Teraz, gdy cztery plemiona są zjednoczone, muszą zjednoczyć się trzy wielkie domy. Zacznijmy od Domu Telvanni. Najpierw udaj się do Tel Vos, które znajduje się na zachód od Vos.

Wejdź na centralną wieżę i porozmawiaj z Arionem. Zgodzi się zadzwonić do Ciebie Hortatorem bez żadnych zadań i powie ci, z kim jeszcze musisz porozmawiać. Gdy tylko zaczniesz rozmawiać, udaj się do Tel Branory.

Aby dotrzeć do Tel Branora, wystarczy popłynąć łodzią z Sadrith Mora.

Udaj się na górne obszary do apartamentów Draty. Wystarczy jej zaimponować, a następnie szybko zapytać o zadanie, a ona z łatwością się zgodzi.

Następnie popłyń do Sadrith Mora i wejdź do Tel Naga, w centrum miasta.

Udaj się na najwyższy punkt Tel Naga i porozmawiaj z Nelothem. Albo go oczaruj, albo daj mu pieniądze, ale najpierw musisz poprawić swoje nastawienie do siebie, a potem zapytać na ten temat, wtedy śmiało odda na ciebie swój głos.

Idź do Gildii Magów i teleportuj się do Aldruina. Stamtąd zabierz pchłę do Gnisis.

Tam poszukaj Arvs-Drelen w północnej części miasta. Wewnątrz będziesz walczył ze szkieletami i daedrotami, więc bądź przygotowany. Na najwyższym piętrze znajdziesz Balady. Postępuj zgodnie ze sprawdzonym schematem, a on na ciebie zagłosuje.

Udaj się do Tel Mora i porozmawiaj z Drathą. Niestety dość trudno ją przekonać, dlatego będziesz musiał posłużyć się złotem. Jeśli nie chcesz się martwić, możesz ją po prostu zabić. Tylko wtedy bądź przygotowany na to, że wszyscy będą chcieli cię zabić.

Udaj się teraz do Tel Arun, do wieży do Gothren. Niestety, nie chce rozpoznać w Tobie Hortatora. Na początku powie Ci, że musi to przemyśleć, ale nadal nie przyzna się do tego. Będziesz musiał go zabić, choć nie jest to łatwe zadanie. Jeśli jest taka możliwość, przyzwij kilka stworów, a następnie pokonaj gada. Bądź ostrożny, uważaj, aby dwie dremory i dwa kolejne sługi nie przybiegły mu na pomoc.

Po wszystkich przygodach wróć do Tel Vos do Arionu. Nada ci imię Hortator i wręczy ci szatę Hortatora.

Teraz kolej na ród Redoran. Udaj się do posiadłości Sarethi w Aldruin i porozmawiaj z Atinem Sarethi. Albo nazwie cię Hortatorem, albo poprosi o uratowanie jego syna z rezydencji Venimów.

Jeśli poprosiłeś o uratowanie syna, udaj się do posiadłości Venimów. Wejdź w pierwsze drzwi po prawej stronie. Przejdź w prawo, będą zamknięte drzwi, za którymi stoi nicponiowy syn. Użyj klucza, który znajduje się w tym pomieszczeniu, zhakuj lub rzuć zaklęcie. Wejdź i zabierz ze sobą Varvura Saretiego. Teraz szybko biegnij do drzwi i wyjdź z rezydencji. Nie możesz nikogo zabić, jeśli chcesz być Hortatorem. Porozmawiaj z Atinem, gdy Varvur dostatecznie się do niego zbliży. Atin nazwie cię Hortatorem i powie, że wszyscy inni chętnie się z nim zgodzą, z wyjątkiem Bolvina Venima, będzie musiał walczyć.
Porozmawiaj z Hlarenem Remoranem w rezydencji Remoranów. Następnie, z Garisą Lletri w rezydencji o tej samej nazwie, w rezydencji Arobara, porozmawiaj z Minerem Arobarem. Udaj się do gabinetu konsularnego i porozmawiaj z Brarą Morvainem. Teraz idź i porozmawiaj z Bolwinem. Wyzwie Cię na pojedynek na Arenie Vivek.

Idź na arenę i posiekaj łajdaka. Ale bądź ostrożny, ponieważ łotr ma w dłoni daedryczną broń i nosi hebanową zbroję. Gdy już pokroisz ją w kapustę, udaj się do Atina Saretiego, nazwie cię Hortatorem i zadzwoni.

Teraz udaj się do dzielnicy Hlaalu w Vivec, na plac, wejdź do rezydencji Curio i porozmawiaj z Crassiusem Curio, a przy odrobinie wsparcia finansowego nada ci imię Hortator.

Następny w kolejce jest Orvas Dren.

Jego plantacja znajduje się na północ od Vivec, po drugiej stronie rzeki. Najłatwiej go zabić. W końcu jest zarówno baronem narkotykowym, jak i handlarzem niewolników! Chociaż możesz mu zapłacić, wydając znaczną kwotę. Teraz udaj się do parafii św. Olmsa w Vivec. Na najwyższym poziomie znajdź rezydencję Yingling. Przy wejściu stoi Troll, albo zapłać mu, albo zabij, nie ma różnicy. Orvas Yngling ukradł pieniądze świątyni i dlatego sprawiedliwe będzie, jeśli go zabijesz.

Teraz idź do drugiej rezydencji na tym poziomie, a na parterze będzie Drum Bero. Będzie głosował bez problemu. Na koniec udaj się na wschód od Vivec, pod kątem 45 stopni będzie wyspa z omańską rezydencją i poproś Velandę, aby na ciebie głosowała.

Wróć do Crassiusa Curio, a zostaniesz Hortatorem ostatniego domu. Teraz przygotuj się na spotkanie z Lordem Vivekiem.

PAN VIVEK.

Udaj się na północ od Świątyni i porozmawiaj z Danso Undulesem. Możesz także powrócić do Mądrej Kobiety, gdyż ukończyłeś czwarty i piąty test. Masz także zaproszenie od Lorda Viveka, jednego z bogów Panteonu. Po rozmowie z Danso przejdź przez Salę Mądrości do drzwi po prawej stronie, a zobaczysz Sarioniego. Porozmawiaj z nim, a da ci dwa klucze. Wyjdź tylnymi drzwiami i idź do Świątyni. Vivek tam na ciebie czeka. Ujawni ci plan Dagoth Ura i swój własny, aby go zniszczyć. Przyjmij od niego Upiornego Strażnika. To jest ubranie. Co pozwoli ci nosić niezwykle potężną broń, która będzie potrzebna do zniszczenia Dagoth Ur.

WAMPIRY POPIELOWE.

Zanim udasz się do Widmowych Bram, musisz podnieść poziom umiejętności krótkich ostrzy i obuchów do co najmniej 50. Teraz nadszedł czas, aby zniszczyć sługi Dagoth Ur. Pierwszym z nich jest Dagoth Arainus. Mieszka w Mamai.

Można się tam dostać jadąc na wschód od Gnisis lub na południowy zachód od Maar Gan. Na szczęście dość łatwo ją znaleźć, a wampir znajduje się w Sanktuarium Czarnej Nadziei. Po jego śmierci zabierz ze zwłok Pierścień Duszy. Możesz tam znaleźć Daedryczną Maskę i uratować Hannata Zainsubaniego, jeśli oczywiście chcesz.

Teraz idź do Widmowej Bramy i wejdź do Widmowej Bariery. Idź na północny-wschód do Odrosal.

W środku znajdziesz Dagotha ​​Odrosa, on ma potężną broń i amulet.

Teraz droga biegnie na północny wschód do Tureynulal. Tam zabiłeś Dagotha ​​Tureynala. Aby do niego dotrzeć, przejdź przez Tureynulal. Ze zwłok zabierz kolejny amulet.

Teraz wróć do Odrosal i udaj się na zachód do Endusal.

Zabij Dagotha ​​Endusa, on też ma amulet.

Idź na północny zachód do Veminal.

W środku jest Dagoth Vemin, ma... amulet!! Znajdziesz tam także kolejny przedmiot potrzebny do zabicia Dagotha ​​Ura.

Idź na północny wschód do Kogorun. Stoi tam ostatni z wampirów, Dagoth Utol. Uderz i zabierz pas. Teraz jesteś gotowy na ostateczną bitwę.

DAGOT UR.

W centrum Widmowego Zasięgu znajduje się forteca Dagoth Ur.

Podobnie jak w przypadku Arcntanda, aby dostać się do środka, musisz przekręcić dźwignię. Znajdziesz się w Zewnętrznej Cytadeli. Idź do Wewnętrznej Cytadeli, do Dolnej Cytadeli, zabij tam Dagotha ​​Gilvotha i weź pierścień. Udaj się do Jaskini Cytadeli. Będzie tam Dagoth Ur. Zgaś go, weź pierścień i stań przed wejściem do Akulakhan. Spotkasz tu ponownie Dagotha ​​Ura. Tym razem zignoruj ​​go i wejdź na platformę. Zobaczysz Serce Lorkhana. Udaj się w samo serce i uderz raz Sunderem, a następnie pięć lub sześć razy Keeningiem. Dagoth Ur będzie krzyczeć, żebyś się zatrzymał, ale zignoruj ​​go. Po zniszczeniu Serca pokonaj Dagoth Ur i wyjdź, bo strefa zacznie się zapadać. Nawiasem mówiąc, musisz wyposażyć Wraithguarda, w przeciwnym razie zginiesz, wyposażając inne rzeczy.

Gratulacje, ukończyłeś grę. Możesz dalej eksplorować Morrowind lub wyłączyć grę JJJ Powodzenia!!

Szybkie ukończenie gry dla 7 minut i 30 sekund. Teraz możesz to porównać ( jest także absolutem przeszłym) zapisz nowy ().
Data: 19 lipca 2005.

Postać:
1) Wyścig: Ork
2) Klasa: barbarzyńca
3) Znak: Rumak

Szczegółowe instrukcje

Notatka: Nie wszystkie nazwy obiektów/lokalizacji zostały przetłumaczone.
Oryginalny tekst (w języku angielskim) pobrany z SpeedDemosArchive.com

Seyda Neen:
4) Ukraść półmisek z limonką z Urzędu Spisu Powszechnego i Akcyzy.
5) Wyjmij pierścień z beczki ( weź wszystko).
6) Porozmawiaj z Sellusem Graviusem i wyjdź z pokoju.
7) Daj Fargotowi pierścień.
8) Sprzedaj talerz Arrille Limeware i inne przedmioty z beczki, kup zwój interwencyjny Almsivi (2x) i żelazny topór bojowy.
9) Biegnij na północ, zabierz z Tarkhiel Zwoje Lotu Ikara (3x)
10) Użyj Zwoju Interwencji Almsivi.
11) Użyj Zwoju Lotu Ikara i skocz w stronę Kaldery. W powietrzu: użyj drugiego Zwoju Lotu Ikara.
12) Rzuć Berserk, zabij Pemenie Żelaznym Toporem Bojowym, podnieś i wyposaż Buty Oślepiającej Szybkości.
13) Użyj Zwoju Interwencji Almsivi.

Ald Ruhn:
14) Biegnij do Gildii Magów, wejdź do środka i ukryj Żelazny Topór Bojowy.
15) Kup od Anarenen: Standardowy Mikstura Regeneracji Wytrzymałości ( Standardowe przywracanie zmęczenia) (3x)
16) Tanar Llervi. Sprzedaj jej Buty Oślepiającej Szybkości, kup Zwój Znaku i Zwój Ligowego Kroku.
17) Sprzedaj Tanar Llervi Zwój Znaku, Zwój Kroku Ligi, kup ponownie Zwój Znaku, Zwój Kroku Ligi.
18) Zabij Tanara Llerviego Żelaznym Toporem Bojowym, weź Zwój Znaku (2x.), Zwój Kroku Ligi (2x), Buty Oślepiającej Szybkości, Zwój Zimowego Gościa Drathisa (2x), Zwój Wybuchu Żywiołów: Mróz (10x) , Zwój Spalacza Taldama (2x), Zwój Wytrącenia Ondusia, Zwój Interwencji Almsivi.
19) Zabij Edwinnę Elbret Zwojem Wybuchu Żywiołów: Mróz (3x), weź Kostur Czarnoksiężnika ( Kostur Czarodzieja).
20) Użyj Zwoju Interwencji Almsivi.
21) Użyj Zwoju Lotu Ikara i skocz na północny wschód.

Czerwona Góra:
22) W powietrzu: użyj Kostura Czarnoksiężnika ( Kostur Czarodzieja).
23) Użyj Zwoju Znaku ( Zwój Marka), lewituj do Veminalu i wejdź.
24) Kiedy efekt Berserka dobiegnie końca, wypij Miksturę Przywrócenia Wytrzymałości ( Standardowe przywracanie zmęczenia) (3x)
25) Zabij Dagotha ​​Vemina Żelaznym Toporem Bojowym, Zwojem Zimowego Gościa Drathisa (2x), Zwojem Spalacza Taldama (2x), a następnie zabierz Sundera.
26) Użyj Zwoju Ligowego Kroku, lewituj do cytadeli Dagoth Ur, użyj Zwoju Marka, lewituj do Odrosal.
27) Odblokuj drzwi za pomocą Zwoju Wytrącenia Ondusia.
28) Weź Keeninga i użyj Scroll Of Leaguestep.
29) Przekręć dźwignię i wejdź do cytadeli Dagoth Ur, lewituj/biegnij do Dagoth Ur.
30) Śpij przez 24 godziny, rzuć Berserk.
31) Zabij Dagoth Ura za pomocą Zwoju Wybuchu Żywiołów: Mrozu (7x) i Żelaznego Topora Bojowego.
32) Użyj Kostura Czarnoksiężnika, wejdź w głąb jaskini, lewituj do Serca Lorkhana.
33) Uderz Sunderem w serce Lorkhana.
34) Serce Lorkhana 5 razy Keening, umieść Keening w ekwipunku.
35) Lewituj na koniec drewnianego mostu, użyj Scroll Of Leaguestep.

Wyjaśnienia każdego kroku (dlaczego wybrano odpowiednie opcje działania):
1) Odporność na magię 25%.
2) Premia do umiejętności Topora, premia do Szybkości i Siły.
3) Premia do szybkości +25.
4) Naprawdę potrzebuję pieniędzy. Na koniec gry zostaje tylko 1 moneta.
5) i 7) Daj pierścionek ze względu na większy szacunek ze strony kupca Arrille i odpowiednio niższe ceny.
6) Nie da się tego przegapić.
9) Te zwoje umożliwiają pokonanie ogromnych odległości w ciągu kilku sekund.
10) Szybki sposób na dotarcie do Balmory, a następnie odnalezienie Pemenie z Butami Oślepiającej Szybkości.
11) Użycie drugiego Zwoju Lotu Ikara zapobiega upadkowi śmierci.
12) Buty Oślepiającej Szybkości dodają +200 jednostek do Szybkości.
13) Szybki sposób na dotarcie do Ald-ruhn.
14) Jeśli ukryjesz broń, szacunek NPCów będzie wyższy, a ceny niższe.
15) Wymagane dla kroku numer 24 ( patrz poniżej).
16) Brak pieniędzy zmusza nas do sprzedaży rzeczy.
17) Niektóre przedmioty są stale uzupełniane w ekwipunku kupca. Jeśli jednak sprzedasz zwoje tego samego typu, ich całkowita liczba w ekwipunku wzrośnie.
18) W przejściu potrzebne były wszystkie zwoje. Każdy jeden z nich.
19) Laska pozwala lewitować.
20) i 21) Szybki sposób na dotarcie do Czerwonej Góry.
22) Zapobiega upadkowi śmierci, a także zapewnia bezpośrednią ścieżkę do Veminalu.
23) Umożliwia szybki powrót do miejsca zainstalowania Znaku ( Ocena).
24) Nie da się nic zrobić, gdy twoja wytrzymałość wynosi zero.
25) Wymaga Sundera w kroku numer 33.
28) Wymaga Keening w kroku numer 34.
30) Szał zwiększa obrażenia topora. A ponieważ możesz rzucić go tylko raz dziennie, musisz spać przez 24 godziny.
33) i 34) Te kroki są potrzebne do ukończenia fabuły.

Elder Scrolls 3: Morrowind

Główny wątek

Atak Mrocznego Bractwa
Lokalizacja: Vvardenfell
Pierwszy krok jest najprostszy. Po zainstalowaniu Trybunału, podczas pierwszego snu zostaniesz zaatakowany przez zabójcę Mrocznego Bractwa. Można go rozpoznać po charakterystycznym zbroi. Wróg jest dość silny i jego poziom wzrasta proporcjonalnie do twojego. Po zabiciu go porozmawiaj z dowolnym strażnikiem, a on doradzi Ci udanie się do Ebonheart i spotkanie się z Mattiusem w Applesome, który będzie w stanie udzielić Ci wyczerpujących wyjaśnień na ten temat. Matta znajdziesz idącego korytarzem prowadzącym do Pałacu Rady Najwyższej. Po wysłuchaniu Twojej historii oficer cesarski powie, że Mroczne Bractwo nie ma większego wpływu na Vvardenfell, podczas gdy na kontynencie Morrowind jego waga znacznie wzrasta. Tym samym staje się jasne, że rozwiązanie problemu kryje się w Twierdzy Smutku, stolicy Morrowind, starożytnym mieście Dunmerów. Następnie Matthius skieruje Cię do Asien Rein, którego znajdziesz tam, w sali Rady Najwyższej. Porozmawiaj z nią, a ona teleportuje cię do Twierdzy Smutku. Po przeprowadzce znajdziesz się w biurze Pałacu Królewskiego w Twierdzy Smutku. Jeśli nagle zapragniesz wrócić, skorzystaj z usług argońskiego maga Effe-Teya, nawiasem mówiąc, po powrocie ataki Mrocznego Bractwa ustaną. Porozmawiaj z nim, a następnie ze strażnikami, a dowiesz się, że wyznawców Bractwa często widuje się w kanałach Twierdzy Smutku, zlokalizowanych pod Wielkim Bazarem. Udaj się tam, znajdź wejście do kanałów i zejdź pod ziemię. To zabawne, prawda? Tajemnicze Bractwo, które w pewnym momencie przerwało życie ostatniego Lorda Akaviri, którego wyznawców może zobaczyć każdy, kto nie jest zbyt leniwy. Nie jest to jednak jedyny błąd w fabule Trybunału.
Polowanie na Mroczne Bractwo
Lokalizacja: Kanały Twierdzy Smutku
Więc jesteś w kanalizacji. Baza Mrocznego Bractwa zlokalizowana jest na terenie posiadłości. Gdy go znajdziesz, dziennik powinien zostać zaktualizowany. Muszę Cię ostrzec, że w pobliżu bazy przebywa mnóstwo zabójców różnej maści (od uczniów po mistrzów), uzbrojonych w trującą i paraliżującą broń, którą możesz później sprzedać w Arsenale na Wielkim Bazarze. Udaj się do Moril Manor, północnego budynku w dzielnicy Manor. W posiadłości znajdziesz przywódcę Mrocznego Bractwa - Dundrasa Voulesa. Nie będziesz miał innego wyjścia, jak go zabić, po czym twój dziennik zostanie zaktualizowany. Przeszukaj jego ciało i znajdź kontrakt na swoje życie, w którym pojawia się tajemniczy „X”… być może jest to król Helsed, potomek legendarnej Barenziah, o której słyszeliście. Opowiedz strażnikowi o swoim odkryciu, a powie ci, że musisz porozmawiać z dowódcą straży królewskiej, Tieniusem Dilithianem. Znajdziesz go w Pałacu Królewskim, w sali tronowej. Thienius przyznaje, że kontrakt jest autentyczny, ale nie będzie się usprawiedliwiał, ponadto poprosi Cię o wykonanie kilku zadań dla króla. Swoją drogą to też ciekawy moment, klient z radością wypełnia zadania tego, który mu zlecił.
Tak czy inaczej, odtąd możesz wykonywać zadania zarówno Króla Helsetha, jak i zadania Świątyni, jeśli porozmawiasz z Fedrisem Hlerem. Nawiasem mówiąc, pomimo tego, że król i Świątynia nie przepadają za sobą, możesz bezpiecznie wykonywać swoje zadania w tym samym czasie. Fabuła Trybunału jest tak samo liniowa, jak fabuła Morrowind.
Plotki o śmierci króla Lletana
Thienius chce, abyś znalazł źródło plotek dotyczących śmierci byłego króla Morrowind - Llethana. Trzeba rozmawiać z ludźmi i zdobywać jak najwięcej informacji. W końcu ludzie zaprowadzą cię do Ravani Llethan, wdowy po królu Lletanie. Mieszka w Godsreach, w posiadłości Llethan. Porozmawiaj z nią na temat śmierci króla Lletana i złóż kondolencje. Następnie zrób to jeszcze raz i zapytaj ją o morderstwo. Powie, że w gazecie „Accessible Language” znajdują się wszystkie informacje o tym, że król Llethan został otruty przez swojego następcę, Helsetha.
Egzemplarze tej gazety można znaleźć niemal wszędzie. Najbliższy znajduje się we wnęce niedaleko posiadłości Sadri. Po prostu przynieś Tieniusowi jedną z tych gazet, a on doceni twoje wykonanie tego zadania. Po czym możesz uzyskać następujące informacje.
Informator świątynny
Lokalizacja: Sala Tronowa, Thienius Delitian
Teraz Tienius chce, żebyś dowiedział się, czy Świątynia planuje jakieś plany przeciwko królowi Helsetowi. Nakazano ci udać się do Świątyni i poszukać tam osoby, która mogłaby udzielić ci potrzebnych informacji. Osoba, której szukasz, to Galsa Andrano, uzdrowicielka w Temple Hospital. Aby go znaleźć, musisz wejść do Bramy Świątynnej, a następnie przez prawe drzwi. Porozmawiaj z nią na temat niezadowolenia w świątyni, a dowiesz się, że ostatnio z boginią Almalexią dzieje się coś dziwnego. Dowiesz się także, że Świątynia planuje zniszczyć króla Helsetha, jeśli nie przestanie naruszać władzy Świątyni. Zgłoś wszystko, co usłyszałeś powyżej, Tieniusowi, a on ci pogratuluje, wspominając także, że ma podejrzenia co do oddania gwardii króla Helsetha swemu panu.
Zdrada wśród strażników
Lokalizacja: Sala Tronowa, Thienius Delitian
Thienius poprosi Cię o udawanie, że chcesz dołączyć do gwardii królewskiej. Wykorzystując to jako początek rozmowy, musisz zdobyć zaufanie strażników i wyciągnąć z nich przynajmniej cień zdrady. Musisz zacząć od Ivulena Irano, czyli strażnika, który znajduje się na prawo od centralnego wejścia do sali tronowej (przed tronem). Najpierw porozmawiaj z nią o „dołączeniu do gwardii królewskiej”, następnie wspomnij o swoich powiązaniach z Hlaalu, nawet jeśli nie jesteś członkiem tego Wielkiego Domu.
Jeśli wrócisz i porozmawiasz z Tieniusem, powie ci on, że musisz odnaleźć Aleriego Arena, który przebywa w Strażnicy. Jest tuż za drzwiami, przez które wszedłeś. Jeśli go tam nie ma, poszukaj go sam. Ona jest gdzieś w pobliżu. Porozmawiaj z nią o "dołączeniu do gwardii królewskiej", a następnie wspomnij o swoich powiązaniach z Hlaalu, a powie, że Irano musiał coś przemieszać i popełnić błąd. Zgłoś się do Thieniusa, a on przekaże Ci znacznie więcej informacji. Powie ci, żebyś sprawdził łóżko i skrzynię Irano, aby znaleźć materialne dowody spisku.
Wróć do Kwatery Strażników i idź na górę. Łóżko Irano jest pierwsze. Znajdziesz tam także jego skrzynię. Ostrożnie obejdź łóżko i zbadaj podłogę. Musisz znaleźć notatkę. Podnieś go i zanieś do Tieniusa. Notatka ma charakter harmonogramu dyżurów wartowniczych i zawiera informacje o trzech podejrzanych pełniących jednocześnie służbę. Tienius rozkaże zmienić harmonogram warty i zleci ci kolejne zadanie, a mianowicie znalezienie dowodów na zamach na króla Helsetha.
Dowód spisku
Lokalizacja: Sala Tronowa, Thienius Delitian
Tym razem Tienius chce, abyś znalazł dowody spisku przeciwko królowi Helsetowi w Llethan Manor. W pokoju znajdziesz biurko z notatką. W notatce wspomniano o trzech osobach zaangażowanych w fabułę: Forwen Berano, Hloggar Krwawy i Bedal Alen.
Zachowaj ostrożność, podnosząc notatkę. Staraj się trzymać wdowę tyłem do siebie, a następnie przemyć ją
Kiedy Thienius spojrzy na notatkę, napisze dla ciebie rozkaz rozstrzelania tych ludzi. Aby odnaleźć tych ludzi, porozmawiaj ze zwykłymi ludźmi lub strażnikami, którzy wskażą ci drogę. W każdym razie Forven Berano znajdziesz w pobliżu Świątyni, Hloggara w Zachodnich Kanałach Boskiej Przystani i Bedala Alena w księgarni na Wielkim Bazarze.
Kiedy z nimi porozmawiasz, będziesz miał dwie możliwości: 1) Możesz ich zabić; 2) Możesz ich wypuścić, mówiąc Thieniusowi, że ktoś w pałacu ich ostrzegał. Jeśli ich zabijesz, dostaniesz 1000; 2000 lub 3000 smoków, w zależności od tego, ile zabiłeś. Ale nawet jeśli wypuścisz ich wszystkich, zadanie nadal będzie uważane za zakończone, jednak pozostaniesz bez pieniędzy. Z drugiej strony 3000 to nie jest aż tak duża nagroda za zabicie w ogóle dobrych ludzi.
Tak czy inaczej, gdy wszyscy trzej zginą lub opuszczą Morrowind, wróć do pałacu. Teraz Tienius da ci ostatnie zadanie: zamknąć gazetę „Dostępny język”.
Dziennikarz – sygnalista
Lokalizacja: Sala Tronowa, Thienius Delitian
Pan Delitian chce, abyś odnalazł anonimowego autora „Dostępnego języka” i zmusił go do zaprzestania drukowania „kłamstw” na temat króla Helsetha. Znajdź NPC (nie strażnika), który traktuje Cię z szacunkiem i porozmawiaj z nim o „anonimowym autorze”. Powiedzą Ci, że najlepiej porozmawiać na ten temat z osobą o wątpliwej reputacji – na przykład z lichwiarzem.
Sklep lichwiarza znajdziesz na Wielkim Bazarze, w jednym z domów z trójką drzwi. Lichwiarz nazywa się „Dziesięciojęzyczny Wiirhat”. Porozmawiaj z nim (pamiętaj - jego stosunek do Ciebie powinien być bardzo wysoki), a powie Ci, że pisarz nazywa się Trels Varis i według plotek przebywa w Sali Mistrzów, w Godsreach. Trels stoi za drzwiami z napisem „Nie wchodź!” i zamek na poziomie 70. W pomieszczeniu musisz zejść włazem i porozmawiać z Trelsem Varisem.
Istnieje kilka możliwości wykonania tego zadania: 1) Możesz zagrozić rodzicom Threlsa Varysa - Babci Varysowi (sprząta Świątynię) i Gi-Popowi Varysowi (kosi trawniki na terenie świątyni), a następnie powiedzieć Threlsowi, że jego rodzice mogą zostać zranionym; 2) Daj Trelsowi Varisowi 3000 sztuk złota, aby przestał „kłamać”; 3) Zabij Trelsa Varysa. Ponieważ dla doświadczonego poszukiwacza przygód 3000 to niezbyt duża kwota, najlepiej skorzystać z drugiej opcji.
Zgłoś swoje zadanie Thieniusowi, a on wynagrodzi Cię w zależności od wykonanych działań. Jeśli wydałeś 3000 septimów, to powiedz Tieniusowi, że twoja nagroda powinna wynosić co najmniej 3000 septimów, a otrzymasz aż 8000. Jeśli powiesz „Wszystko dla świętego spokoju króla” (lub coś w tym stylu), to otrzyma daedryczną Claymore „Klątwę Króla”, która zabija złodziei i zdrajców.
Następnie powie, że Królowa Matka Barenziah chciała z tobą porozmawiać.
Rozmowa z Barenziah
Lokalizacja: Sala Tronowa, Thienius Delitian
Gdy tylko Thienius powie, że musisz porozmawiać z Barenziah, może to oznaczać tylko, że musisz udać się do Świątyni po zadania Fedrysa Hlera. To nie jest prawdziwe zadanie. Dziennik nie zostanie zaktualizowany, jeśli z nią porozmawiasz, ale Barenziah będzie mogła powiedzieć ci coś ciekawego, co może ci się przydać w przyszłości. Niestety, twoja praca (po rozmowie z Barenziah) po stronie monarchistycznej dobiegła już końca.
Armia Goblinów

Gdy tylko po raz pierwszy spotkasz się z Fedrysem Hlerem, otrzymasz od niego zadanie. Wierzy, że król Helseth szkoli gobliny do wykorzystania w swojej armii. Almalexia martwi się, że Helseth straci kontrolę nad goblinami i zaatakują miasto. Twoim zadaniem jest zabicie dwóch generałów goblinów, a także dwóch Altmerów trenujących gobliny. Armię goblinów znajdziesz, jeśli zejdziesz do kanałów w Godsreach, stamtąd udaj się do Zachodnich Kanałów, a następnie do lokalizacji Pole Bitwy, gdzie znajdziesz przejście prowadzące do tego obszaru - Łzy Amona-Sha. Znajdziesz tam generałów goblinów. Należy pamiętać, że są to silni przeciwnicy. Trenerzy Altmerów znajdują się w lokacji Theran Hall, do której wejście znajduje się na Polu Bitwy. Jeśli uda Ci się wykonać oba zadania, otrzymasz od Fedrisa 15 000 sztuk złota. Dodatkowo w rozmowie powie, że Gavis Drin, arcykapłan Almalexii, chce z tobą porozmawiać. Znajdziesz go w komnatach Arcykanonika w Świątyni Twierdzy Smutku.
Sanktuarium Zmarłych
Otoczenie: Świątynia Twierdzy Smutku: Sala przyjęć, Fedrys Hler
Chociaż to Fedrys rozpoczyna z tobą rozmowę na ten temat, to Gavis Drin zleci ci to zadanie, że tak powiem, oficjalnie. I to jemu będziesz musiał złożyć zadanie. Twoim zadaniem jest oczyszczenie ołtarza świątynnego, zbezczeszczonego przez bezbożne licze, które ukradły jego moc. Jeśli to zrobisz, moc ołtarza pomoże wzmocnić moc Twierdzy Smutku i Świątyni.
Aby wykonać zadanie, zejdź na niższy poziom Świątyni, na jej tyłach znajdź właz prowadzący do kanałów. Kanałami skieruj się najpierw na wschód, a następnie na południe, do Ogrodów Świątynnych (wysłuchaj uważnie słów Gavisa, szczegółowo wyjaśnia drogę do celu). Będąc już w Ogrodach Świątynnych, podążaj korytarzem prowadzącym do Ołtarza. Droga tam jest liniowa, więc bardzo trudno się zgubić. Będziesz nieustannie atakowany przez licze, dlatego radzę zaopatrzyć się w zaklęcia lub mikstury zwiększające twoją odporność na wpływy magiczne. Zabij każdego, kogo spotkasz. Gdy w okolicy nie pozostanie już ani jeden przedstawiciel nieumarłych, o czym poinformuje Cię wpis w dzienniku, wróć do Gabinetu Arcykanonika.
Po wykonaniu pierwszej części zadania - oczyszczeniu terenu z licz i powrocie do Gabinetu Lorda Arcykanonika, będziesz musiał zabrać ze sobą Urvela Dulni (temat - „wspólna podróż”) i doprowadzić go do Ołtarza . Idąc pamiętaj, że NPC całkowicie podąża Twoją ścieżką, więc staraj się wybierać łatwiejszą drogę i nie przeskakiwać przeszkód, w przeciwnym razie NPC utknie przed nim na zawsze. Kiedy dotrzesz do ołtarza świątynnego i Urvel go oczyści, wróć do Drina, a on nagrodzi cię rzadką bronią. Po czym doda, że ​​Fedrys Hler chce się z tobą spotkać.
Wstążka Labiryntu Barilzara
Otoczenie: Świątynia Twierdzy Smutku: Sala przyjęć, Fedrys Hler
Hler chce, abyś zwrócił Almalexii artefakt zwany Wstążką Labiryntu Barilzara. Porozmawiaj jeszcze trochę z Fedrisem, a przekaże ci wiele informacji na ten temat.
To zadanie jest dość proste. Barilzara znajdziesz w nowym obszarze znajdującym się pod Świątynią, do którego dostaniesz się poprzez właz na niższych poziomach Świątyni. Będąc na dole, kieruj się na północny zachód do drzwi prowadzących do Opuszczonej Krypty. Znajdź schody niedaleko wejścia i idź dalej, aż spotkasz starożytnego władcę licz Barilzara. Rozpoczynając z tobą dialog, który swoją drogą zawiera wiele informacji do przemyślenia i wskazówek dotyczących dalszego rozwoju fabuły, wkrótce spróbuje cię zabić. Należy pamiętać, że jest to bardzo silny czarodziej, ale nie bardzo silny wojownik. Po zabiciu go usuń pierścień „Wstążka Labiryntu” z jego ciała i wróć. Po powrocie zwróć pierścień Gavisowi Drinowi, a on poinformuje Cię, że możesz porozmawiać bezpośrednio z Almalexią w Wysokiej Kaplicy Świątyni Twierdzy Smutku.
Almalexia podziękuje ci i da ci nową umiejętność: Światło Almalexii, która pozwala raz dziennie przywrócić wszystkie twoje cechy o 25 punktów.
Jeśli ponownie z nią porozmawiasz, powie Ci, że nie ma jeszcze dla Ciebie żadnych zadań. Hler i Drin powiedzą ci to samo. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z ludźmi. Jeśli żaden z nich nie powie ci, że dziwne stworzenia zaatakowały Twierdzę Smutku, odpocznij gdzieś i spróbuj ponownie porozmawiać.
Atak na Twierdzę Smutku
Lokalizacja: Twierdza Smutku, dowolny członek Gwardii Królewskiej
Porozmawiaj z dowolnym NPC w Twierdzy Smutku, a kiedy powie ci, że Twierdza Smutku jest atakowana przez dziwne stworzenia, udaj się na Plaza Brindisi Dorum. Następnie rozmówca doda, że ​​Strażnicy będą zadowoleni z każdej pomocy, jaką możesz im udzielić.
Wejdź na plac, a zobaczysz obraz bitwy na dużą skalę. Wysocy Ordynariusze i Straż Królewska walczą ramię w ramię z dziwnymi, mechanicznymi stworzeniami. Wyciągnij broń i dołącz do bitwy. Pamiętaj, że mechaniczne stworzenia są bardzo silne, jeśli twój poziom nie jest wystarczająco wysoki, spróbuj zaatakować te stworzenia, które są już zajęte przez ordynatora lub strażnika. Po zakończonej walce porozmawiaj z dowolnym strażnikiem lub mieszkańcem. Naucz się, bardzo ważne jest z kim rozmawiasz.
Straż Królewska poinformuje Cię, że musisz natychmiast porozmawiać z Tieniusem Delitanem w Sali Tronowej Pałacu i uprzedzić go o ataku. Jeśli porozmawiasz z rezydentem, skieruje Cię do Fedrisa Hlera. W pierwszym i drugim przypadku zadania będą inne. Wybierz sam, dokąd pojechać. [Właściwie nie ma dużej różnicy, bo ostatecznie wynik będzie taki sam, bo fabuła dodatku jest dość liniowa. Radziłbym jednak ukończyć zadanie Króla Helsetha. Notatka Skeiz.]
Badanie Bamza-Amsschenda
Lokalizacja: Pałac Królewski, Sala Tronowa, Tienius Delitian
Lub
Lokalizacja: Sala przyjęć świątyni, Fedrys Hler

Po ataku, w zależności od tego, kto zlecił ci zadanie, zostaniesz wysłany na zbadanie ruin Dwemerów w Bamz-Amshenda, do których wejście zostało otwarte na Plaza.
Wróć na Plac i idź do fontanny, w miejscu zniszczonego posągu znajdziesz schody prowadzące w dół. To jest wejście. Poniżej odkryjesz majestatyczne miasto Dwemerów, które zostało zbudowane i popadło w ruinę na długo przed zbudowaniem Twierdzy Smutku. W jego korytarzach spotkacie ulepszone wersje robotów Dwemerów. Uważaj szczególnie na łuczników rzucających strzałkami. Przy okazji polecam kolekcjonowanie strzałek Dwemerów - to bardzo potężna broń, która przyda ci się w przyszłości.
Po zbadaniu miasta Dwemerów wróć do tego, od którego otrzymałeś zadanie.
Po oddaniu zadania Tienius powie, że król Helseth chce się z tobą spotkać, a Fedrys wyśle ​​cię do Almalexii.
Zabójstwo Barenziah

Król chce, żebyś porozmawiał z jego informatorem w tawernie Winged Guar. To jest ork i możesz go znaleźć, jeśli zejdziesz po schodach i porozmawiasz z nim o „farmie wujka”. Powie, że ze swoich źródeł dowiedział się, że planowany był zamach. Ale nie Helseth, ale jego matka, Barenziah.
Zgłoś wszystko, czego dowiedziałeś się powyżej, królowi, a on zleci ci kolejne zadanie. Musisz udać się do komnat Barenziah, schować się za zasłoną przy wejściu do jej pokoju i poczekać na zabójców (swoją drogą oczekiwanie to odpoczynek przy użyciu klawisza „T”). Gdy tylko pojawią się zabójcy, Twój dziennik zostanie zaktualizowany. Wyskocz zza ekranu i walcz z gadami, aż umrą.
Gdy tylko twój dziennik zostanie zaktualizowany (a stanie się to dopiero po zabiciu wszystkich zabójców) wróć do Helsetha, a da ci magiczny naszyjnik.
Porozmawiaj ponownie z królem, a zleci ci nowe zadanie. Musisz walczyć z jego mistrzem.
Czempion Helsetha
Lokalizacja: Sala Tronowa, Król Helseth
Gdy porozmawiasz z Helsethiem, poprosi cię o wykazanie się walką z jego mistrzem, Karrodem. To milczący Redgard w pobliżu króla. Zostaniesz poproszony o położenie się do łóżka i powrót do sali tronowej następnego ranka. Swoją drogą, jeśli pójdziesz do tawerny Winged Guar i porozmawiasz z barmanem (Khajiitem za barem), to w zamian za obietnicę, że nie zrobisz Karrodowi nic złego, rozkaże on zabawiać jednej ze swoich dziewczyn Karroda, a w jutrzejszej bitwie będzie znacznie słabszy.
Gdy będziesz gotowy, wróć do Helsetha i zgódź się na walkę (swoją drogą, jeśli przekonałeś barmana, Helseth powie, że wygląda dziś na trochę zmęczonego). Gdy Helseth i jego strażnicy odejdą, a Karrod wyciągnie broń, stocz z nim bitwę. To będzie bardzo ciężka walka. Kiedy pozostanie mu około 200-300 trafień, Karrod podda się i uzna cię za największego wojownika na świecie. Porozmawiaj z Helsetem. Będzie zaskoczony, ale jednak zadowolony i wręczy ci szklany sztylet swojego ojca Symmachusa (nie waż się go sprzedawać, bo przyda ci się w przyszłości).
Następnie Helseth poprosi cię, abyś dowiedział się od Almalexii o ataku na Twierdzę Smutku (jeśli tego nie powie, przyjdź do niego później, ponieważ będziesz miał ku temu wiele okazji). To kończy zadania Helsetha. Idź do Almalexii.
Pokaz siły

Almalexia będzie chciała, abyś zbadał działalność kultu Końca Świata, gdyż część jego członków została znaleziona martwa. Jednym z nich jest brat Meralin, Otan, którego znajdziesz na Wielkim Bazarze. Almalexia radzi Ci także rozglądać się za Eno Romarim, przywódcą sekty, jednak nie ma pojęcia, gdzie go można spotkać.
Udaj się na Wielki Bazar i porozmawiaj z Meralyn o jej bracie Eno Romari i kulcie. Powie, że niektórzy członkowie kultu kręcą się po tawernie Skrzydlaty Guar. Następnym krokiem będzie udanie się do Godsreach. W pobliżu tawerny znajdziesz dziwnego mężczyznę w białej szacie. To jest Eno Romari. Porozmawiaj z nim o "Końcu Świata", "Oczyszczeniu" i "Wiarach". Eno powie, że Trybunał jest już słaby i nie dziś ani jutro Daedry nie powrócą do Tamriel i nie zniszczą go. Pozostaną tylko duchy przodków, które będą musiały chronić resztki świata przed Daedrami.
Zdaj raport Almalexii na temat rozmowy z Eno Romarim. Wpadnie we wściekłość i poprosi cię o zademonstrowanie, co jeszcze może zrobić Almalexia, wywołując burze piaskowe w Twierdzy Smutku. Twoim następnym zadaniem jest powrót do Bamz-Amsschend, ruin Dwemerów pod Plaza Brindisi Dorum i aktywowanie Karstangz-Bsharn, starożytnego urządzenia Dwemerów kontrolującego pogodę. Da ci „Dwemer Power Coherer”, aby aktywować urządzenie.
Zanim przystąpisz do aktywacji Karstangz - Bsharn, sprawdź, czy możesz otworzyć drzwi zamkiem o wartości 100 (jeśli nie, spróbuj poszukać odpowiedniego zwoju lub zaklęcia).
Przygotuj się także na poważne bitwy. Ruiny są pełne potężnych mechów Dwemerów, takich jak Ulepszony Parowy Centurion, który jest dwa razy silniejszy od normalnego Parowego Centuriona i Centurion Archer, który sprawi ci wiele kłopotów.
Pierwsza sala w Bamz – Amschend to „Sala Ognia Serca”. Następnie przejdź do „Przejścia szeptów”. Następnie w „Kuźni Radaka” znajdziesz pomieszczenie z zamkiem 100 (Jak je otworzyć, spójrz dwie linijki wyżej. Jeśli nie czytałeś, klucz znajdziesz w biurku, w pomieszczeniu z olbrzymem robot.). W środku znajdziesz skrzynię zawierającą dwie muszle plecaka Dwemerów. Idź korytarzem, aż dojdziesz do ślepego zaułka zasłanego kamieniami. Naciśnij „Spację”, a będziesz mieć możliwość aktywacji pocisku. Aktywuj go i uciekaj. Kiedy licznik czasu zakończy odliczanie, pocisk eksploduje i oczyści ci przejście. Możesz już wejść do Pasażu Pieszego.
Następnie przejdź do „Królewskiego Przejścia” (lub czegoś w tym rodzaju) i ostatecznie do „Galerii Gwiazd” (nawiasem mówiąc, w „Przejściu Wędrującego” możesz wysadzić kolejne przejście prowadzące do starożytnego Daedric sanktuarium Noer-Dur Musisz się tam udać na polecenie orka z zadania „Ostrze Nerevara”).
W Galerii Gwiazd najpierw zniszcz wszystkie stworzenia Dwemerów, a następnie aktywuj samą maszynę, wkładając „Koherer Mocy Dwemerów” do skrzyni biegów.
Następnie znajdź małą platformę z trzema dźwigniami. Naprzeciwko zobaczysz ścianę z namalowanym obrazem pogody. Jeśli użyjesz jednej z dźwigni, obraz na ścianie ulegnie zmianie. Aby się wyświetlić, potrzebne jest zdjęcie wulkanu. Aby to zrobić, pociągnij raz środkową dźwignię, potem prawą i ponownie środkową. Twój dziennik zostanie ponownie zaktualizowany.
Wróć do Almalexii, a ona zleci ci kolejne zadanie - rozprawienie się z jednym z jej szalonych mieszkańców.
Brakująca ręka
Lokalizacja: Wysoka Kaplica, Almalexia
Kiedy już sprowadzisz burze pyłowe do Twierdzy Smutku, porozmawiaj z Almalexią, a ona da ci nowe zadanie. Jedna z jej lojalnych „Ręk”, Salos Valor, oszalała i teraz stanowi zagrożenie dla ludzi. Ona chce, żebyś z nim skończyła.
Gdy będziesz gotowy, udaj się do Godsreach i porozmawiaj z nim. Silos to mieszkaniec w zaczarowanej zbroi, który wędruje po Boskiej Przystani. Gdy tylko z nim porozmawiasz, wygłosi krótki dialog i zaatakuje, więc bądź przygotowany.
Po bitwie zdejmij jego kosztowną zbroję, ale nie rozmawiaj z żadnym z Ordynatorów ani z Ręką Almalexii, gdy masz na sobie hełm lub kirys.
W każdym razie, gdy już uporasz się z Salasem Valorem, wróć do Almalexii, a ona da ci swoje błogosławieństwo. Wybór nalezy do ciebie:
Skóra jak żelazo (efekt trwały, wzrost o 5 punktów w walce bez zbroi oraz w lekkim, średnim i ciężkim pancerzu)
Ochrona przed paraliżem (efekt trwały, odporność na paraliż 20%)
Odbicie światła (zwiększa zdrowie o 10 punktów, efekt trwały)
Porozmawiaj z nią po swoim błogosławieństwie, a dowiesz się wielu różnych rzeczy o tobie, Nerevarze i twojej następnej misji.
Ostrze Nerevara
Lokalizacja: Wysoka Kaplica, Almalexia

Rozmawiając ponownie z Almalexią, dowiesz się wielu ciekawych rzeczy na temat swojego poprzedniego życia oraz ostrza „Prawdziwego Płomienia”, które kiedyś należało do ciebie, ale jego części zaginęły, chociaż Almalexia jest pewna, że ​​znajdują się gdzieś w Twierdzy Smutku . Da ci jedną część, a twoim zadaniem będzie odnalezienie dwóch pozostałych oraz kowala, który mógłby przywrócić miecz.
Pierwszy egzemplarz jest w posiadaniu byłego mistrza Helsetha, Karroda. Porozmawiaj z nim, a opowie ci o tym, jak w przeszłości jego ojciec dał mu ten miecz i powiedział, że dzięki niemu będzie niepokonany, dopóki nie przyjdzie jego prawdziwy właściciel i go nie zabierze.

Drugi jest przechowywany przez właściciela muzeum, Torasa Arama. Posiada bardzo podejrzaną Dwemerową tarczę bojową i chętnie wymieni ją na dwa datki dla muzeum z poniższej listy artefaktów:
Tarcza Auriel
Buty Apostoła
Buty Oślepiającej Szybkości
Łatwe buty do chodzenia
Kości smoka napierśnika
Hebanowa Kolczuga
Symbol Eleidona
Hełm Niedźwiedziego Pazura Oreyna
Hełm Dżdżownicy
Poczta Overlorda
Napierśnik wykonany ze skóry Zbawiciela
Łamacz zaklęć
Pierścień Finastera
Pierścień Wampiryczny
Pierścień Czarnoksiężnika
Licz Robe
Łuk Auriel
Ostrze bipolarne

Lekarstwo na korpus
Kai ma pomysł, co zrobić z ciałem. Starożytny mag z rodu Telvanni, Divayth Fyr, posiada „korpusarium” i musi wiedzieć, jak wyleczyć tę chorobę. Kai daje ci artefakt, przyzwoitą sumę pieniędzy oraz kilka mikstur i wysyła cię do niego.
Telvanni z klanu Fir powinni mieszkać w Tel Fir – proste i logiczne, prawda? Najłatwiej się tam dostać, korzystając z pomocy Gildii Magów w Balmorze, płacąc jej za wycieczkę do Sadrith Mora. Wyjdź z budynku i popłyń na południowy wschód do wieży. Aby dostać się do wieży, potrzebne są zaklęcia, ponieważ magowie nie zapewnili schodów: i nie ma sensu, aby wszyscy się wokół nich kręcili. Ale tutaj przydadzą się mikstury lewitacji Kaia.
Wejście do wieży znajduje się od strony północnej. Przejdź przez drzwi z napisem „Sala Oninx”, zaraz za drzwiami po prawej stronie będą schody, a za nimi sala Jodłowa. Spojrzeć w górę; dlatego dali ci drugi eliksir...
Wybiegliśmy na piętro wyżej. Mieszka tam Divayth Fyr. Daj mu artefakt od Kaia (tak, daj mu) i zapytaj o karę bogów, chorobę zwaną corrus. Powie, że cierpiący na corrus nie boją się innych chorób, tak jak sam Nerevaryjczyk… hm. Zapewnij go, że uda mu się spełnić przepowiednię, a wyśle ​​cię do corpusarium po kapcie Yagrum Bagarn, a wtedy otrzymasz miksturę leczniczą.
Wróć do sali Oninx, stamtąd schodami w dół, na skrzyżowaniu korytarzy - w prawo. Tutaj jesteś w korpusarium. Wesoły widok, prawda?
Twoim głównym zadaniem nie jest wdawanie się tutaj z nikim w bójkę. Yagrum Bagarn to facet z pajęczymi nogami. Bez problemu da Ci buty, których szukasz. Divayth Fir odpowie, dzieląc się miksturą pod warunkiem: weź ją tutaj.
Uff, wyleczony. Nawiasem mówiąc, immunitet został zachowany!
Powrót do Sadrith Mora i transport Gildii Magów do domu Kai. Tutaj czekamy: nowa ranga, pieniądze, magiczna koszula i spodnie, a także pierścień Kaia. Fakt jest taki, że nasz szef wyjeżdża do stolicy. Dom i wszystko pozostaje w nas. Na rozstaniu otrzymamy instrukcje, co dalej.
Zasadniczo wiemy już, że wszystkie problemy pochodzą od podłego Dagoth Ur. Jednak przed nami jeszcze długa droga, zanim będziemy mogli z nim walczyć.
Zagubione proroctwa
A co z książką, o której od dawna mówią popielniczki? Mera Milo musiała się o niej dowiedzieć; Mam nadzieję, że jeszcze nie zapomniałeś, jak do niego dojść. Jest jednak śledzona, więc będziesz musiał poszukać jej osobistych mieszkań. Są zamknięte, ale Mera ma nadzieję, że nie będziesz nieśmiały i wybierzesz zamek. Na komodzie została dla Ciebie wiadomość z kodem „Amaya”. Z komody zabierz mikstury.
Mera udała się do Ministerstwa Prawdy, aby odwiedzić Inkwizytora. Podążaj za nią, zabierając ze sobą zwoje Boskiej Interwencji. Ministerstwo znajduje się kamień nad kantonem świątynnym, więc mikstury, które właśnie ukradłeś, przydadzą się, aby się tam dostać.
Porozmawiaj z Alvelą Saram: da ci klucz i powie, gdzie szukać Meru Milo. Zaleca się niezauważone poruszanie się po ministerstwie, w przeciwnym razie będziesz musiał rozprawić się ze strażnikami. Mera, jak rozumiesz, jest zamknięta. Dotrzyj do jej celi i powiedz jej, że zabrałeś ze sobą zwoje oszczędnościowe. Jeden dla ciebie, jeden dla niej; spotkać się w Holamain.
Wyśle cię do pewnej Blatta Khatera w porcie Czarnego Serca i przekaże oryginalne hasło: „Chcę łowić ryby”. Mnich z Vevran wskaże ci wejście. Nadchodzi Holamain; Gilvas Barelo ma książkę, której potrzebujesz. Jednocześnie zdobądź jeszcze kilka przykładów literatury Morrowind.
Z proroctwami w ręku udaj się ponownie do Nibani Maesy. Teraz wypełnisz swoje przeznaczenie pod jej ścisłym przewodnictwem.
Trzeci test: Księżyc, Gwiazda i Towarzysze Nerevaryjczycy
Zapytaj Nibani o „jej decyzję”. Okazuje się, że zdałeś dwa pierwsze testy, a teraz musisz zdać trzeci. Po niego jedziesz do Sul-Matuul.
Jaki jest trzeci test? Najpierw musisz jeszcze udowodnić, że jesteś tego godny. Przynieś z Kogorun tarczę cienia, kielich ze znakiem domu Dagotha ​​i krople corrusu.
Z obozu Ashthorn idź na południe aż do gór, a na dole skręć na wschód. Przejedź przez Falasmarion, na skrzyżowaniu kieruj się na wschód. Po lewej stronie będzie Kogorun.
W jego południowo-wschodnim narożniku, pod napisem „Oko Pollocka”, walcz z Dagothem Girerem, gdzie zdobędziesz puchar. Krople otrzymasz w urnie przy drzwiach. Teraz wyjdź, idź do sali Fisto, a stamtąd do sali Maki. Prosto przez korytarz dotrzesz do dużego pomieszczenia, gdzie lewy korytarz poprowadzi na niższe piętro do zamkniętych drzwi Kanału Nabit. Obejdź go w lewo i znajdź tunel. W końcu dotrzesz do drzwi ze znakiem Rannego Serca. Wejdź. Na skrzyżowaniu - skręć w prawo, potem jeszcze raz w prawo. Uch. Z tarczą, a nie na tarczy, wracamy do Sul-Matuul.
Teraz otrzymasz od niego zagadkę. Przynieś de Nibani księżyc i gwiazdę.
Potrzebujesz Jaskini Wcielenia. Leży na wschód od obozu, podążaj wzdłuż wybrzeża aż do gór. W górach skręć na południe (znak: dwie ostro zakończone skały z boku). Opcja: Powrót do Sadrin Mora, stamtąd rejs do Tel Arunn, a z Tel Arunn do Tel Mora. Na zachodzie odszukaj Tel Vos i przeleć nad górami korzystając z lewitacji.
Do jaskini można wejść tylko w godzinach 6:00-18:00. Tam bierzesz gwiazdę i księżyc i oglądasz kreskówkę o tym, co Cię czeka. Nawiasem mówiąc, możesz porozmawiać z nieudanymi Nerevaryjczykami (no cóż, nie sądziłeś, że tylko ty jesteś tak mądry?) i uzyskać od nich wiele przydatnych rzeczy.
Dlatego istnieje siedem testów. Co Nibani ma do powiedzenia na ich temat poza tym, że zdał trzeci test?
Dowiesz się czym jest czwarty i piąty. W czwartym będziemy musieli zjednoczyć wielkie Domy Mrocznych Elfów: Redoran, Hlaalu, Telvanni. Każdy z nich musi rozpoznać w Tobie Hortatora.
W piątym będziesz musiał uporać się z nie mniej nienaturalnym zjednoczeniem czterech plemion popiołów: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab i Erabenimsum. Oni z kolei muszą rozpoznać w tobie prawdziwego Nerevaryjczyka.
Zadania te możesz wykonywać w dowolnej kolejności.
Czwarty test: trzy wielkie domy
Zdobywanie głosów jest znacznie łatwiejsze, jeśli należysz już do odpowiedniego domu. W tym przypadku wystarczy, że porozmawiasz z częścią wyborców, aby zgodzili się Cię rozpoznać.
Redoran
Zacznijmy od Domu Redoran, słynącego ze swoich wojowników. W dzielnicy rezydencji Ald Rhun odszukaj posiadłość Sareti (na zachód od górnego poziomu). Czerwony Płaszcz Atin Sareti zgodzi się ogłosić cię Mentorem i czymkolwiek innym, jeśli uratujesz jego syna.
Aby to zrobić, nie trzeba nawet jechać na jakieś odludzie: mój syn jest niedaleko, w posiadłości Venimów. Znajdź klucz i notatkę na ławce. Albo ukradnij klucz, albo wyłam zamek – w zależności od tego, co jest dla ciebie łatwiejsze. Zamek ma poziom 50. Drzwi, które należy otworzyć, są ukryte za gobelinem.
Zadzwoń do nieszczęsnego Sareti Jr. ze sobą. Strażnicy cię atakują, będziesz musiał walczyć lub uciekać. Najważniejsze: nie zabij przypadkowo Bolvina, będziesz musiał to zrobić później. To wszystko, Atin – dla ciebie.
Z innymi doradcami wszystko jest znacznie prostsze. Wygląda na to, że nie przejmują się tym, na kogo głosują. Musimy odwiedzić rezydencje Arobary, Garisy Lletri, Barary Morvain, Hlarena Ramorena - i wreszcie Bolvina Venima.
Bolvin Venim wydaje się być na nas trochę urażony i wyzywa nas na pojedynek. To dobra rzecz, prawda? Ale przygotuj się odpowiednio przed wejściem na arenę.
Swoją drogą, jeśli po walce okradniesz jego ciało, nikt nie będzie miał nic przeciwko.
Wróć teraz do Atina, a on potwierdzi, że zostałeś ogłoszony Mentorem.
Telvanni
Siedziba Telvanni – miasto Tel Vos. Najłatwiej jest przesiąść się z Ald-Rhun do Houl, a stamtąd popłynąć z przesiadką do Dagon Fel i Tel Mora do Vos. Z Vos niedaleko jest do Tel Vos (droga na północny zachód).
Wszyscy Telvanni są magami i aby się z nimi porozumieć, należy być dobrze wyposażonym w środki lewitacji. Robienie schodów jest poniżej ich godności.
A więc doradcy Telvanni.
Będziesz musiał uwieść Dratę, jeśli jesteś mężczyzną; W ramach solidarności klasowej odda swój głos na taką właśnie kobietę. Arion też niczego od ciebie nie potrzebuje. Możesz porozmawiać z Teramą, jeśli twoja Mowa jest wystarczająco wysoka, ale jeśli nie, będziesz musiał ją zabić, a szkoda. Baladas i Neloth nie będą zbyt wybredni i spokojnie zagłosują na tego, na kogo wołają.
Gothren będzie grał na czas. Mówią, że prawdziwie mądry może oczekiwać od niego pozytywnej decyzji. Wszystkim innym polecam go zabić za nudę; Myślę, że nikt nas za to nie będzie oceniał. Ale po prostu pozwól mu zaatakować pierwszy (traktuj go właściwie).
Uch. Wracamy do Arionu, otrzymujemy potwierdzenie naszych męstw.
Hlaalu
Ci goście dokładnie wiedzą, po której stronie kanapki jest masło. Płać im, płać i jeszcze raz płać. Ich głosy warte są łącznie prawie trzy i pół tysiąca głosów.
Hlaalu mieszkają w chwalebnym mieście Vivek.
Crassius Curio w Dzielnicy Cudzoziemskiej, sekcja Hlaalu, kosztuje 1000 sztuk złota. Yngling Half-Troll (Canton of St. Olms, Yngling Manor) będzie kosztować aż dwa tysiące, chyba że zechcesz wziąć na siebie trud jego zabicia. Drum Bero (Nawiedzony Dwór na tym samym placu, za zamkniętymi drzwiami) będzie głosował za darmo. Velanda (kanton Telvanni, posiadłość Omari) - podobnie.
Orvas Dren (mieszka na własnej plantacji na północ od Vivec) nie jest na sprzedaż za pieniądze. Możesz go przekonać swoją Mową (do 90 reputacji) i przekonać go, że zamierzasz... chronić Morrowind przed Imperium. Jeśli powiesz mu, że chcesz pokoju dla Morrowinda, zaatakuje cię i będziesz mógł go zabić. Na koniec możesz zabrać mu klucz (na parterze, na stole), zabić strażników i otworzyć zamkniętą skrzynię z pułapką; tam, oprócz najróżniejszych kosztowności, na naszym zagorzałym doradcy zalegają cudowne brudy. Będzie to najlepiej służyć jego przekonaniom.
Niven znajduje się niedaleko Dren, na północ od jego plantacji. Jej posiadłość znajduje się przy drodze do Suran. Ona nie potrzebuje pieniędzy.
Mając zapewnione wsparcie wszystkich braci, wróć do Crassiusa i otrzymaj tytuł Mentora oraz pas mentorski.
Test piąty: Plemiona Popiołów
Tutaj musimy zjednoczyć cztery plemiona popielników: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab i Erabenimsum, przekonując ich, że jesteś prawdziwym Nerevaryjczykiem. Wiele osób woli ukończyć tę misję przed poprzednią, gdyż w momencie jej otrzymania jesteś już z Urshulakim.
Urszulaki
Nie jest trudno przekonać Sul-Matuula, ponieważ on już cię dobrze zna. Mów mu tylko o potrzebie i obowiązku. Bez większego bólu rozpozna w Tobie Nerevaryjczyka i na znak tego wręczy Ci Ząb Urszulaki. Nibani powie ci, gdzie szukać innych plemion.
Ahemmuza
W ten sposób znajdziesz ich obóz. Wybierz północną trasę z Urshulaki, podążaj wybrzeżem na zachód do Huul (być może będziesz musiał pływać). Talmeni Dretan w porcie zabierze Cię do Dagon Fel. Hema zabierze cię stamtąd do Tel Mora, a stamtąd Tonas Telvanni zabierze cię do Vos. Idź na północ wzdłuż wybrzeża, aż zacznie ostro skręcać; niedaleko stąd na południowy zachód znajduje się pożądany obóz.
Pierwszym krokiem jest oczywiście odnalezienie jurty Mudra (na północny zachód od obozu). Sinnamma Mirpal poprosi Cię najpierw o rozmowę z Kausi, Dutadalkiem i Yenammu. Poszukaj jurt Kausi i Dutadalk. Nie będą od ciebie prosić o nic specjalnego.
Sinnammu pragnie, aby Popielne Skóry mogły migrować do Ald Daedroth i to bezpiecznie.
Ald Daedroth znajduje się bezpośrednio na północ od obozu i będziesz musiał tam dopłynąć, a będzie to długie i nieprzyjemne. W świątyni spotkasz Droresa Arvela, który wdaje się w małą bójkę i poradzi sobie bez twojej pomocy. Powiedz mu, że przyszedłeś obrabować świątynię. Wejdź. Zaatakują cię strażnicy (jeden z nich ma paraliżujący miecz). Idź do wnętrza świątyni, zabij złotego świętego i dremorę. Następnie wróć do Ahemmuzy i zorganizuj Wise'owi wycieczkę do Ald Daedroth. Zgodzi się uznać Cię za Nerevaryjczyka i wręczyć Ci Kamień Ahemmuza.
Zainab
Zainabowie mieszkają niedaleko Ahemmuz, idą na południowy zachód od ich obozu. Po drodze natkniesz się na grobowiec Nerano; oczyść go i zabij wampira. Na skrzyżowaniu kieruj się na południowy wschód, na następnym ponownie na południowy wschód, potem znowu na południe i południe. Oto parking Zainab.
Szukasz jurty... jak myślisz kto? Mądre, oczywiście. Wyśle cię do Ash Khan Kaushad. Będzie musiał zostać przekupiony, żeby poprzeć twoje twierdzenia. Poza tym będzie chciał śmierci wampira Calvario... Jakie to szczęście, że już uśpiłeś tego nieprzyjemnego pana. Ale to nie wystarczy chciwemu chanowi: daj mu też... żonę. Nie byle jakiego, ale Telvanni. Sunnammu może doradzić ci w sprawie upodobań Khana; to, czego potrzebujesz, możesz kupić od Savila Imaina na targu niewolników w Tel Arunn i uchodzić za rasową kobietę Telvanni.
Tel Arunn leży na południowy wschód od obozu Zainab, ale najpierw powinieneś zakupić fundusze w mieście Vos, aby wprowadzić chana w błąd. Coś w rodzaju: piżma Telvanni (w aptece Arelet) i specjalnej (wykwintnej) koszuli, spódnicy, butów (Eleynan). Teraz poszukaj Savila Imaina, opowiedz jej o wyjątkowych ubraniach, poproś o coś wyjątkowego. W zamian zażąda piżma i 1200 sztuk złota (ehma!). Weź niewolnicę Falurę Llervę i dostarcz ją do Kushad. Będzie po uszy i oznajmił ci wszystko, czego pragniesz.

Erabenim suma
Kiedy już będziesz w stanie wymówić to imię, żadne testy nie będą Ci już straszne, prawda?
Popłyń do Sadrith Mora, a stamtąd do Tel Fir. Plemię o nieprzyzwoitej nazwie, do którego nas wysłano, na południowym zachodzie.
Miejscowa Mądra ma długą listę osób, od których chciałaby pozbyć się świata. Ulat-Pal, Achaz, Ranabi, Asznu-Akhhe. Wszyscy mieszkają w pobliżu, dobrze się bawią. Nie zapomnij okraść ciał (chociaż wiem, o czym mówisz i nie musisz o tym nikomu przypominać!). Teraz musimy przekonać pewną An-Ammę, aby została kolejnym Ash Khanem. Porozmawiaj z nim i daj mu ubranie, ogniste serce i topór zabrany zmarłym. Jeśli jesteś szczególnie biegły w słownictwie, możesz go przekonać bez prezentów.
Następnie zostaniesz ogłoszony Nerevaryjczykiem i otrzymasz kolejny kultowy przedmiot.
Uch.
Arcykapłan
Najwyższy Kapłan, lord Toler Saroni, pragnie się z tobą spotkać. To jest w Vivek, w kantonie świątynnym. Danso Indules (przed świątynią) rozkaże Cię wpuścić. Przejdź przez Salę Mądrości i Salę Sprawiedliwości, wejdź po schodach i otwórz zamek w High Fanes. Porozmawiaj o doktrynie Kościoła z najwyższym kapłanem. Zorganizuje spotkanie z Lordem Vivekiem i wręczy mu klucz do swojego kościoła oraz zamek, do którego właśnie się włamałeś.
Porozmawiaj z Vivekiem, przyjmij od niego magiczny przedmiot i zapytaj, jak zniszczyć Dagoth Ur. Otrzymujesz plan działania; Pozostaje tylko wziąć bilet na kleszcza i wyjechać do Balmory.
Czerwona Góra i siedem wampirów
Lubicie kroić wampiry, panowie? Sprzedaż detaliczna, hurtowa i batalion po batalionie?
Na południe od Balmory jedź wschodnią drogą do ścieżki prowadzącej na Kalderę. Przejdź się nim kawałek i wejdź na wzgórze. Przejdź przez most, zejdź na dół - a dotrzesz do ołtarza Daedr. Nadchodzi Upiorna Brama. Uzupełnij swój ekwipunek w wieżach Świtu i Zmierzchu.
Mapa Czerwonej Góry byłaby bardzo pomocna. Można go otrzymać od księży. Jeśli wszystko jest gotowe, idź. Umieść przełączniki, aby otworzyć Górę.
Nie musisz zabijać pierwszego wampira. Ale zabijanie jest lepsze. Łatwiej będzie rozprawić się z Dagoth Urem.
Dagoth Utol mieszka w jaskini Kogorun, na wschód od Veminal. Jest tuż przy wejściu, nie będziesz musiał długo szukać. (Niektórzy wolą go zabić podczas trzeciego testu.) Najprościej jest zwabić go gdzieś, gdzie utknie i przebić go strzałami, ale da się to zrobić w uczciwej walce. Nie zapomnij zdjąć paska z ciała.
Dagoth Endus – drugi – to także program opcjonalny. Idź na północ od Bramy, skręć na północny zachód przy Kopalniach Yassu. Przy murze - na północ. W ten sposób znajdziesz Endusal. Wampir - w pokoju po lewej stronie zabij go i obrabuj.
Dagot Tureynul również może zostać ułaskawiony, ale nie jest to konieczne. Jego legowisko znajduje się na północny wschód od cytadeli Dagoth Ur. On sam jest w bibliotece.
Dagoth Arainis wcale nie mieszka w górach, ale w pobliżu Berandas. Nie musisz go też zabijać. Dostań się do Ald-Rhun, stamtąd udaj się do Gnisis, przepłyń rzekę na północny wschód – a znajdziesz się w Berandas. Na wschód od niej znajduje się miejsce zwane Mamaka, Świątynia Przebudzenia, a dalej Świątynia Czarnej Nadziei. On tam siedzi, moja droga.
Niezbędna część zadania rozpoczyna się od Dagoth Ordos. Mieszka w akademii Dwemerów w Ordosal. Zabierz amulet i klucz. Wejdź po schodach i znajdź przedmiot o nazwie The Keening.
Dagoth Vemin znajduje się niedaleko Dagoth Tureynul, w fortecy.
Dagotha ​​Gilvota spotkasz na drodze do Dagoth Ur, po północnej stronie jego cytadeli. Zejdź do krateru, a zobaczysz drzwi ze stalowym przyciskiem (takie jak w lochu Dwemerów). Nieopodal znajduje się dźwignia, którą należy przekręcić, aby otworzyć drzwi. Zejdź po schodach, omiń dziurę w podłodze i wskocz do kolejnej. Przejdź przez dwoje drzwi i skręć w prawo przed trzecimi. Tam zobaczysz siódmego wampira. Zabij go i idź dalej.
Dagoth Ur
Oto on, Dagoth Ur, o którym od dawna mówią bolszewicy, cesarscy szpiedzy i inni popielnicy.
Odpocznij odpowiednio przed wejściem do jego siedziby i wyczaruj na sobie wszystko, co jest mniej lub bardziej przydatne, co posiadasz.
Porozmawiaj z nim. Jeśli masz Wraithgaurda (od Lorda Viveka), Keeninga (od Dagoth Ordos) i Sundera (od Dagoth Vemina), walcz z nim, w przeciwnym razie nie zaatakuje cię. Kiedy go pokonasz, zniknie i otworzą się drzwi; Przed wejściem odpocznij i ponownie posprzątaj. Wyposaż się w Wraithgaurda i Sundera (w tej kolejności, inaczej zostaniesz ranny). Przygotuj miksturę lewitacji lub przynajmniej powolnego upadku. Zamiast broni weź Keeninga i uderz pięć razy w serce o podłogę. Nie zwracaj uwagi na wrogów, z wyjątkiem ogromnego robota, do którego będziesz musiał dolecieć lub doskoczyć. Uderz w serce Sunderem. Ponownie zmień postać na Keeninga i uderz pięć razy w serce. Następnie przeciwnicy znikną, przebiegnij przez most i upewnij się, że robot również zniknął. W drodze powrotnej spotkaj się z Azurą, obejrzyj kreskówkę i zdobądź pierścionek.
Legowisko Dagoth Ur zostało oczyszczone.
Właściwie to wszystko: zadanie zostało wykonane, nastała ogólna świetność. Ale gra się nie kończy i możesz do woli wykonywać zadania poboczne i zapewnić swojemu bohaterowi miejsce pod gorącym słońcem Morrowind.

Włócznia Gorzkiego Miłosierdzia
Łuk Cieni
Chryzamer
Kieł Hynectnametha
Sztylet Symmachusa
Złoty znaczek
Lodowe Ostrze Monarchy
Buzdygan Molag Bala
Buzdygan Vice
Rozwalacz czaszek
Personel Hasedokiego
Laska Magnusa
Miecz Umbry
Sprawiedliwość Velotha

Teraz o kowalstwie. To jest ork Yagak gro-Gluk i przebywa w Sali Mistrzów. Idź tam i najpierw daj mu tarczę. Powie, że kolec na górze tarczy nie pasuje do ogólnej koncepcji i podzieli go na dwie części: na kawałek ostrza i na prostą tarczę Dwemerów. Następnie daj Yagakowi wszystkie trzy części ostrza, a on powie, że skończy je w ciągu dwóch dni. Wróć do Yagaku za dwa dni, a da ci ostrze, choć nie zaczarowane. Porozmawiaj o tym z Yagakiem, a powie ci, że musisz zejść do ruin Bamz-Amsshend i poszukać pism dwemerskiego mistyka Radaka Stungtumtza. Zejdź do ruin, udaj się do Kuźni Radaka i wejdź do pierwszego pomieszczenia z gigantycznym robotem. Ba, a oto sam Radak, choć w rozciętej formie. Porozmawiaj z nim, a wyśle ​​cię do daedrycznych ruin Min Dhrur po żywicę piroilową (do ruin daedrycznych możesz dostać się, jeśli wysadzisz kamienną blokadę w przejściu piechura). Następnie udaj się do „Cytadeli Min Dhur” i zabij przywódcę Dremora Khash-Ti Dhur. Gdy już zdobędziesz żywicę, wróć do Radaka, a on zaczaruje twoje ostrze. Możesz już powrócić do Almalexii

Szalony Bóg
Lokalizacja: Wysoka Kaplica, Almalexia

Ostatnie zadanie!
Przygotuj się na to z całą powagą. Zaopatrz się w mikstury skoku o wartości 40 i wyższej. Zdobądź także mikstury szybkości, dzięki którym możesz zwiększyć je do 150 punktów. Zabierz też ze sobą mikstury zwiększające siłę (musisz osiągnąć poziom 100 lub wyższy). Będziesz także potrzebować najlepszej zbroi, zaklęć, mikstur i młotów naprawczych.
Kiedy będziesz gotowy, porozmawiaj ponownie z Almalexią, a powie ci, że musisz powstrzymać Sothę Sila, który oszalał i teraz zagraża całemu Tamriel. Almalexia uważa, że ​​za atak na Twierdzę Smutku odpowiadał Sotha Sil. Po zakończeniu rozmowy znajdziesz się w Mechanicznym Mieście Sotha Sil, lochu pod Cyrodiil.

Clockwork City to dość prosty loch z mnóstwem pułapek i producentów, których spotkałeś już na Plaza Brindisi Dorum
Pierwsza poważna pułapka znajduje się w pomieszczeniu „Kopuła Kazi” – są to osie biegnące tam i z powrotem po obwodzie krótkiego korytarza w kilku rzędach. Aby ominąć te osie, wypij mikstury zwiększające prędkość do 150 punktów i spróbuj się przedostać. Jeśli to nie zadziała, spróbuj złapać częstotliwość ruchu pił i prześliznąć się w ten sposób.
Następną zagadką jest małe pomieszczenie ze strzałką biegnącą po obwodzie. Aby zaliczyć tę zagadkę, wypij miksturę skoku (co najmniej 40 punktów), stań na środku pomieszczenia, ale naprzeciwko przejścia, a gdy strzała będzie za tobą, spróbuj wskoczyć do przejścia. To bardzo trudne i zajmie dużo czasu, ale mam nadzieję, że ci się uda.
Kolejną zagadką wartą rozważenia jest tajemnica w Kopule Serlina. Gdy tam dotrzesz, zobaczysz małą maskę z drzwiami, a także dwie dźwignie po prawej stronie maski. Dźwignie te kontrolują dwoje drzwi: jedne, które widzisz, i drugie, przez które musisz wyjść. Najpierw pociągnij lewą dźwignię, a gdy tylko usłyszysz dźwięk odtwarzany przez producenta, pociągnij prawą dźwignię, a otworzą się drugie drzwiczki wewnątrz maski. Biegnij tam szybko. Jeśli nie uda Ci się za pierwszym razem, spróbuj ponownie, liczba prób nie jest ograniczona (swoją drogą przy każdej próbie będziesz musiał walczyć z jednym producentem. Dodatkowo przed każdą próbą sprawdź, czy obie dźwignie są podświetlone na czerwono).
W następnym pokoju musisz mieć moc 100 lub wyższą, aby aktywować dźwignię sterowania platformą, która przeniesie Cię do następnego pokoju. Odpocznij, napraw zbroję, podnieś najlepszą broń (Domyślną, Prawdziwy Płomień) i wejdź do następnego pomieszczenia, Kopuły Niedoskonałości. Gdy tylko do niego wejdziesz, zostaniesz zaatakowany przez ogromnego, mechanicznego potwora zwanego „Imperfekcją”. Trudno będzie sobie z nim poradzić, ale jest to możliwe. Gdy już się z nim uporasz, odpocznij i przygotuj się do wejścia do Kopuły Sotha Sil.
Po wejściu do kopuły zobaczysz Sothę Sila wiszącego na jednym ze swoich dzieł.
Najwyraźniej został oszpecony przez nieludzkie siły. Kliknij na zwłoki i skieruj się do drzwi, z których przyszedłeś. Ba, to Almalexia, choć w jakiejś dziwnej masce. Opowie ci o swoich planach, o tym, jak chce zjednoczyć wszystkich mieszkańców Morrowind pod swoim przywództwem i że zgodnie z jej planem miałeś tu upaść. Gdy wyciągnie broń, zapisz grę i walcz z nią. Almalexia będzie jednym z najpoważniejszych przeciwników w grze. Gdy ją zabijesz, wyjmij pierścień z jej ciała i użyj go. Pomimo twoich wysiłków, aby dostać się do Vivek lub pozostać w Sotha Sil, zostaniesz przeniesiony do Twierdzy Smutku. Opuść świątynię i porozmawiaj z Daedrą Azurą. Powie, że śmierć Almalexii była błogosławieństwem i na znak miłości do Dunmerów, Azura odwoła burze popielne w Twierdzy Smutku. To wszystko, koniec gry. Możesz już udać się do Helsetha (jeśli żyje) i opowiedzieć mu o swoich przygodach. Będzie bardzo szczęśliwy i podaruje ci pełny zestaw zbroi królewskiej straży. Możesz teraz porozmawiać z Plinthiusem Mero, Barenziah i Vivekiem. Można się też od nich dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy.