Opis przejścia The Banner Saga - jak grać? Sekrety przejścia gry Taktyka Banner Saga Battle: co jest lepsze - zabić lub poważnie zranić

The Banner Saga to gra taktyczna z elementami RPG. Akcja rozgrywa się w Skandynawii. Głównym bohaterem gry jest Wiking, który pragnie bitew i chwały. Oto całe założenie Banner Saga. Przeczytaj opis przejścia gry poniżej.

Opis

Bardzo ciekawy projekt, który jest bardzo niewymagający sprzętowo i został wydany na różne platformy, w tym na smartfony. Dzięki temu projekt Banner Saga zyskał dużą popularność. Data premiery gry to sam początek 2014 roku.

Pierwszy i drugi rozdział gry

Już w pierwszym mieście będziesz musiał walczyć w pałacu głowy Stranda. Nie ma w tym nic skomplikowanego – wiele podpowiedzi i wskazówek pomoże Ci zrozumieć mechanikę gry. Następnie zostaniesz poinformowany o wszystkim, co się dzieje, przez Eirika, z którym będziesz musiał udać się na rynek. Tam poznajemy szczegóły zdarzenia i udajemy się do tawerny.

Tutaj gracz czeka na drugą bitwę. To, czy wdać się w bójkę, czy nie - wszystko zależy od opcji wybranej w dialogu. Najlepiej zgodzić się na bitwę, gdyż zapewni ona doświadczenie i nagrodę, która przyda się w przyszłości. Jeśli pobrałeś wersję angielską i nie rozumiesz dialogów w The Banner Saga, możesz pobrać cracka za darmo w Internecie. Możesz także znaleźć kody, które ułatwią bitwy, jeśli gra stanie się zbyt trudna.

Po zakończeniu bitwy musimy udać się na spotkanie z gośćmi miasta i porozmawiać. Teraz gracz może wybrać, czy chce pozostać w mieście na dłużej, czy też natychmiast je opuścić. Gdy już zdecydujesz się kontynuować swoją przygodę i dołączysz do księcia (gościa miasta), udasz się do Grofheim. Po drodze natkniesz się na kilka oddziałów wrogów, z którymi poradzisz sobie dość łatwo i szybko nawet na średnim poziomie trudności. To zakończy pierwszy rozdział.

Na początku drugiego rozdziału gracz będzie musiał udać się do Skogr. Przygody w nowej lokalizacji rozpoczynają się od nowa bitwą. Następnie bohater zbiera prowiant i szybko udaje się do miasta. W Skogr do Twojej drużyny dołączy nowa postać - Iver. Następnie rozpocznie się kolejna bitwa, w wyniku której możesz stracić jedną z postaci.

Następnie udaj się do sali tronowej. Tam zostaniesz poproszony o podniesienie poziomu swoich postaci i rozdzielenie punktów umiejętności. Po rozmowie z przywódcą osady Twój towarzysz Iver zamierza opuścić miasto. W dialogu nie ma żadnych istotnych wyborów, różnią się one jedynie sformułowaniem i nie będą miały wpływu na dalszą historię Banner Saga. Przejście prowadzi dalej poza miasto.

Trudnej podróży do sąsiedniej osady Frostvelr towarzyszą bitwy. Trudność bitew stopniowo wzrasta, więc nie zapomnij zaopatrzyć się w zapasy przed opuszczeniem każdego miasta. Karawana jest bardzo zmęczona i porusza się nierówno, dlatego rozsądniej jest zdecydować się na odpoczynek.

Po drodze spotkasz myśliwych, którzy mogą dołączyć do oddziału Wikingów. Jednak do tego trzeba posiadać określoną liczbę punktów sławy i prowiantu.

Droga przed nami jest długa i wielu uczestników karawan załamuje się. Jedno z takich zdarzeń ma miejsce w nocy, kiedy jedna osoba upija się i wszczyna bójkę. Główny bohater jest odpowiedzialny za to, co zrobić ze sprawcą.

Generalnie droga do miasta zajmie cały drugi rozdział Banner Saga. Przejście jest kontynuowane w trzeciej części gry.

Rozdział trzeci

Teraz ścieżka karawany wiedzie do Vedrefell. Po drodze spotykamy kolejnych rabusiów, którzy nie stanowią już żadnego zagrożenia dla naszej karawany. W końcu do oddziału dołączyło jeszcze więcej Wikingów. Pojawi się małe nawiązanie do nowej części serii The Banner Saga 2, więc należy zachować ostrożność.

Na drodze będzie mały obóz handlarzy. Można się z nimi targować i rozmawiać. W każdym razie ci NPC są spokojni, więc mijamy ich. Nie zaleca się kupowania u nich prowiantu, ponieważ sprzedają nieświeżą żywność. Z tego powodu karawana może zostać zatruta.

Następnie spotkasz armię pogłębiarek. Teraz gracz zapozna się nie tylko z małymi bitwami, ale także z innym trybem zwanym wojną. Jest to tabela, w której porównuje się siły przeciwników z siłami gracza i proponuje się wybrać jeden z kierunków rozwoju wydarzeń: atak, formacja bojowa, obrona, odwrót i automatyczne podejmowanie decyzji w bitwie. Bardzo przypomina to zasadę bitew na mapie globalnej z dowolnej części Total War.

Rozdział czwarty

W czwartym rozdziale scena akcji zostaje przeniesiona do miasta Frostvelr. Nasza przyczepa kempingowa stoi na obrzeżach i nie może dostać się do środka. Będąc poza murami osady możemy wykonać kilka dodatkowych zadań.

Zaopatrz się w zapasy na lokalnym rynku w miarę dostarczania żywności. Przed opuszczeniem miasta kilku Wikingów będzie chciało dołączyć do Twojej drużyny.

Jeśli zdecydujesz się nie opuszczać miasta, ale w nim pozostać, wówczas rozwój wydarzeń potoczy się nieco inną drogą.

Rozdziały piąty i szósty

Teraz wracamy do głównych bohaterów trzeciego rozdziału Banner Saga. Przejście trwa dalej w mieście Sigrholm. Tutaj masz trzy gałęzie rozwoju wydarzeń. Możesz zebrać swój oddział i opuścić miasto, pomóc lub pomóc w jego obronie. Wybór zależy całkowicie od decyzji gracza.

Najlepiej jest pomagać mieszkańcom, gdyż przyniesie to wiele doświadczenia i chwały wojskowej. Musisz przetrwać trzy trudne bitwy, podczas których możesz stracić wojowników, więc bądź ostrożny.

Ale nadal nie będzie możliwości ochrony mostu - zostanie zniszczony za pomocą magii. Wystarczy, że wyjedziesz z miasta swoją przyczepą kempingową. Banner Saga, którego recenzja mogłaby zająć kilka stron, osiągnęła już prawie końcową fazę rozwoju fabuły. Następnie rozpoczyna się przedostatni rozdział gry.

W drodze do nowego miasta będziesz musiał wykonać kilka prostych zadań. Możesz wybrać długą ścieżkę i spędzić dużo czasu, lub możesz wybrać krótką drogę. Będzie na nim jednak wielu wrogów, więc decyzja należy do Ciebie. Lepiej obrać objazd, gdyż w bitwie może zginąć ponad połowa ludzi. A ominięcie da ci dodatkowe punkty sławy. Również w rozdziale szóstym czeka nas szereg misji pobocznych, które są całkowicie opcjonalne.

Ostatni rozdział

Cały rozdział poświęcony jest oblężeniu Bersgardu. Cała bitwa odbędzie się w pięciu etapach, po jednej bitwie dziennie. Z każdym dniem przeciwnicy będą coraz silniejsi, przez co Twoja drużyna będzie tracić wiele jednostek bojowych. Ostatniego dnia czeka nas walka z bossem. Następnie gra się kończy, a kontynuację historii można zobaczyć w The Banner Saga 2.

Jest to mieszanka gry RPG i jednoczesnej strategii turowej w odległej przeszłości, tylko o chłopakach z północy - Wikingach. Oryginalny wygląd, szaleni mieszkańcy Skandynawii i bohaterowie ich mitów, zmiatanie wrogów w jednym lub dwóch i możliwość zmiany historii – na tym opiera się ta gra. A teraz więcej o przejściu Saga Sztandarowa.

Opis przejścia Saga Sztandarowa- jak grać?

Podstawy mechaniki gier

The Banner Saga to turowa gra strategiczna, a to wiele mówi. Standardowa bitwa w grze to bitwa pomiędzy dwiema przeciwnymi stronami, z limitem 6 jednostek na każdą stronę, chociaż w rzadkich przypadkach możliwych jest więcej. Po kolei każda ze stron wykona jakąś akcję - atak, obronę, użycie specjalnych zdolności.

Mapa bitwy jest odpowiednikiem szachownicy z kwadratowymi komórkami na jednostki. Każda jednostka może przenieść określoną liczbę komórek. Jednostki walczące w zwarciu, podobnie jak zwykli wojownicy, mogą atakować tylko sąsiednie komórki. Chociaż np. włócznicy mogą zaatakować dwie komórki. Jednostki dystansowe, np. łucznicy - do 5 komórek, ale nie mogą atakować sąsiadujących komórek.

Taktyka walki: co jest lepsze - zabić czy poważnie zranić?

Jeśli mówimy o potężnych jednostkach wroga lub tych, które mogą wyrządzić poważne szkody Twojej armii, to zdecydowanie trzeba je zabić. Wystarczy poważnie zranić słabszych, ale nie warto ich wykańczać. Powód jest prosty. W The Banner Saga jednostki poruszają się na zmianę, najpierw jednostka po jednej stronie, potem jednostka po drugiej. A kiedy zginie słaby oddział wroga, jego silne jednostki po prostu zaczną się częściej poruszać, co nie jest dla nas korzystne.

Dlatego ważne jest, aby mieć w drużynie 2-3 mocne jednostki, a nie 5-6, ale słabych. To tak jak z nowym laptopem – lepiej kupić doskonały model z podstawową konfiguracją i zapomnieć o naprawach laptopa, niż kupić tani, ale „wyrafinowany” i co kilka miesięcy męczyć się ze znalezieniem serwisu. I gdzie ją znaleźć.

Co jest lepszym pancerzem czy siłą?

Zdrowie w The Banner Saga składa się z dwóch części – siły i pancerza. Ważnym aspektem jest to, że wskaźnik siły wpływa nie tylko na zdrowie, ale także na siłę ataku. Zwykle jednak starają się zmniejszyć pancerz wroga (jest to łatwiejsze). Jednakże przeciwko szczególnie silnym jednostkom wskazane jest użycie ataku siłowego, aby je osłabić.

Uaktualnienia

Siła - wpływa na Twoje zdrowie, a także siłę ataku. Dlatego ważne jest monitorowanie tego wskaźnika, ponieważ wpływa on zarówno na obronę, jak i atak. Być może najważniejszy wskaźnik w grze The Banner Saga.

Pancerz - wpływa na zdrowie w The Banner Saga. Pancerz zmniejsza obrażenia samego zdrowia. Jeśli zbroja jest większa niż siła ataku wroga, istnieje szansa, że ​​atakujący spudłuje w The Banner Saga.

Luka - wskaźnik ten jest stały i nie zmienia się podczas jednej bitwy w The Banner Saga. Zmniejsza poziom pancerza wroga. Dobry dla jednostek przeciwpancernych w The Banner Saga.

Wola - używana zarówno do zwiększenia siły ataku, jak i możliwości wykonania dodatkowego kroku na komórkę. Przydatne jest rozwijanie Woli wraz z Wysiłkiem dla jednostek mobilnych w The Banner Saga.

Wysiłek - pokazuje, ile punktów siły woli możesz wykorzystać na turę.

Do każdego wyboru podchodź z dużą ostrożnością, gdyż każda błędna odpowiedź w dialogu prowadzi do dużych strat. Chociaż w większości nie ma tu poprawnych odpowiedzi - trzeba wybrać mniejsze zło.

Maksymalny poziom drużyny to 5. Jak go zdobyć?

Poziom 2 - 2 zabójstwa i 5 punktów chwały

Trzeci - 5 i 10

Po czwarte - 9 i 15

Piąte - 14 i 20

Po trzecim i piątym poziomie drużyna zyskuje specjalne zdolności. Każdy poziom daje dwa punkty do ulepszeń.

Nie zapomnij o moralności, wpływa ona na Siłę Woli w walce. Niskie morale obniży je o 2 punkty, a wysokie morale zwiększy je o 2.

Założyli studio Stoic i zabrali się na Kickstartera z inicjatywą stworzenia gry RPG w konwencji fantasy z turowym systemem walki. Pomysł spodobał się ludziom, projekt otrzymał dofinansowanie i zaczął się rozwijać. Najpierw autorzy wypuścili na shareware grę online The Banner Saga: Factions, w której zaprezentowali autorską mechanikę walki. Teraz nadchodzi The Banner Saga, gra dla jednego gracza z długą kampanią, która nieustannie zmusza właściciela karawany do podejmowania trudnych decyzji o dalekosiężnych konsekwencjach.

W tym baśniowym świecie, zakorzenionym w skandynawskich legendach, obudziło się zło. Armia ciemności niszczy miasta i wsie. Ludzie i giganci zmuszeni są wycofywać się z karawanami, jednoczyć się, szukać schronienia w miastach, aby za minutę ponownie powstrzymać atak nacierających sił.

Fabuła przedstawiona jest w formie tekstowej, filmów jest bardzo mało, na ekranie rzadko pojawiają się dialogi pomiędzy narysowanymi postaciami bohaterów. Znacznie częściej, jak w książce z grą, wystarczy przeczytać linijki i wybrać opcje odpowiedzi. Co więcej, potrzebna jest nie tylko dobra znajomość języka angielskiego, ale i doskonała, gdyż w The Banner Saga posługuje się trudnym słownictwem, a losowe wybieranie działań jest wysoce odradzane.

Właściciel karawany musi rozwiązywać spory w swojej społeczności, karać pijaństwo i kradzież, uspokajać zachłannych towarzyszy, a napięte sytuacje rozwiązywać żartami lub siłą. Każdy konflikt, a jest ich wiele, daje prawo wyboru działania, jednak wynik nie zawsze jest oczywisty. Rezultatem może być albo pogodzenie się z późniejszą nagrodą w postaci lokalnej waluty – „chwała” (Renown) – i podniesienie „morale” (Morale), albo utrata zaopatrzenia (Zaopatrzenie), ludzi i kluczowych postaci.

Głównymi testami są problemy zewnętrzne. Negocjacje z prezydentem miasta mogą zostać zerwane. Osoby, które za Twoją zgodą dołączą do karawany, okazują się rabusiami. Decyzja o zastawieniu pułapki na wrogów kończy się własną porażką. Pozbawiona zapasów karawana zaczyna głodować. Ludzie odchodzą i umierają, morale spada. Zmusza nas to do podjęcia ekstremalnych kroków, zdjęcia z twarzy uśmiechniętej maski „dobrego człowieka” i niszczenia napotkanych gospodarstw, odmawiania pomocy potrzebującym, wypędzania ludzi bez wytchnienia w nadziei, że dotrą do jakiejś wioski.


Podobne podejście widać w serii powieści „Pieśń lodu i ognia” George’a R.R. Martyna. Fantazja bez bohaterstwa, dobro i zło, dobro i zło. Tutaj ważne jest przetrwanie za wszelką cenę, nawet jeśli oznacza to poświęcenie przyjaciół i krewnych, niszczenie sojuszy i zdradę sojuszników. Nie można być miłym przez cały czas.

Trochę szkoda, że ​​wyborów można dokonać tylko w określonych momentach. Głód w przyczepie kempingowej staje się integralną częścią nieprzyjemnych wypadków i złych decyzji. Zamiast witać mieszkańców kolejnej wsi, chcesz ich „wywłaszczyć”. Ale nie, szef karawany zbiera ludzi i rusza w stronę kolejnych kłopotów i ofiar.

Styl graficzny gry nie sprzyja dobrej zabawie. Wszystko jest rysowane ręcznie, ale bez groteskowych, jaskrawych kolorów i wielkich oczu. Podobną stylistykę można było zaobserwować w starych kreskówkach Disneya (autorzy nie ukrywali, że inspirowali się twórczością artysty Eyvinda Earle'a, który w 1959 roku pracował nad „Śpiącą królewną”). Szkoda, że ​​styl „realizmu magicznego” jest dziś rzadko używany. Dialogi nie są dźwięczne, scenerię wydarzeń opisanych w tekście trzeba przemyśleć samodzielnie, jednak bohaterowie są narysowani w taki sposób, aby z daleka można było dostrzec ich charakter i poczuć do nich sympatię. Swoją drogą muzykę skomponował kompozytor Austin Wintory, który nadał jej szczególnego nastroju.


Intensywna fabuła to nie jedyna zaleta The Banner Saga. Często rozmowy nie rozwiązują konfliktu, a akcja przenosi się na pole bitwy. Na pierwszy rzut oka wszystko jest znajome. Płaska mapa podzielona jest na kwadraty, po których wojownicy na zmianę przechadzają się i wymieniają ciosy. Jeśli przed bitwą zapewnią cię, że „setki wojowników rzuciły się na siebie”, nie wierz w to. Właściciel karawany wystawia na linię frontu jedynie sześciu swoich najlepszych wojowników – bohaterów.

Bohaterowie w ten czy inny sposób są częścią fabuły. Są wyjątkowi nie tylko pod względem wyglądu, ale także umiejętności (każdy ma swoje). Dodatkowo są one podzielone na klasy. Na przykład włócznicy uderzają po przekątnej i w poprzek jednego pola, łucznicy atakują w dowolnym kierunku, a rycerze uderzają zbliżając się do wroga.

Prawie szachowe zasady są rozcieńczone kilkoma interesującymi funkcjami. Bohaterowie mają „zbroję”. Dobra obrona jest trudna do przebicia, dlatego ciężko uzbrojeni wojownicy są lepsi od lekkiej piechoty w walce w zwarciu. Z drugiej strony wskaźnikiem „zdrowia” jest tutaj „siła”, więc ranni żołnierze nie są w stanie zbyt wiele. Podczas bitwy trzeba monitorować nie tylko równowagę sił na polu bitwy, ale także ich stan: strącać zbroje rycerzy, osłabiać barbarzyńców ogromną siłą i mądrze wykorzystywać unikalne zdolności bohaterów.


Mechanika walki w Banner Saga składa się z kilku elementów, rozwój bohaterów jest liniowy i można ich wyposażyć tylko w jeden artefakt wzmacniający ich cechy. Bardzo prosta. Z drugiej strony to wystarczy, aby każda bitwa zamieniła się w podstępną zagadkę, którą czasami trzeba powtarzać kilka razy, próbując znaleźć właściwą sekwencję działań.

Diagnoza

Jeśli-jeśli-jeśli - Banner Saga stawia wiele warunków, aby zadowolić. Jeśli twój angielski jest doskonały. Jeśli nie przeszkadza Ci tekstowa prezentacja fabuły i prawie całkowity brak filmów. Jeśli lubisz gry RPG bez systemów postępów i walki turowej z prostą mechaniką... Ta gra najprawdopodobniej przypadnie Ci do gustu. Ma swój urok: piękne rysunki i magiczną muzykę. Przyciąga swoim okrutnym światem i trudnymi decyzjami. Pobudza ciekawość, oferując wybór pomiędzy kilkoma odmianami zła i obserwowanie konsekwencji. Zaletą The Banner Saga jest także to, że nie stara się sprawiać wrażenia lepszego, niż jest w rzeczywistości. To zabawna książka z grami i zagadkami walki. Przewracasz pierwszą stronę i nie możesz się oderwać aż do samego końca, gdzie dowiadujesz się, że to dopiero pierwszy rozdział wielkiej sagi.

  • Fascynująca fabuła z wieloma widelcami
  • Mroczny świat fantasy bez „dobra” i „złego”
  • Gra nieustannie stawia przed graczem trudne wybory, a ich konsekwencji można się jedynie domyślać.
  • Prosta, ale ciekawa mechanika bitew turowych
  • Znakomity styl artystyczny i uduchowiona muzyka

Przeciw:

  • Wybory można przeprowadzić tylko w określonych miejscach
  • Zaniedbanie grafiki na rzecz tekstowych opisów scen
  • Liniowy i prosty rozwój postaci
  • Złożone słownictwo i brak tłumaczenia na język rosyjski

Solucja została napisana podczas gry na średnim poziomie trudności, czyli na którym początkujący gracz może komfortowo grać, aczkolwiek korzystając z tego poradnika można spokojnie rozpocząć grę na wysokim poziomie trudności. Przez całą grę będziesz musiał podejmować pewne decyzje, których konsekwencji możesz się jedynie domyślać; każdemu zdarzeniu wymagającemu podjęcia decyzji w podręczniku nadawana jest umowna nazwa, po której szczegółowo opisane są konsekwencje podjętej decyzji. Podczas pisania solucji minimalną uwagę poświęcono fabule gry, aby utrzymać zainteresowanie gracza grą.

Rozdział 1
Gdy tylko słońce się zatrzymało

Dojazd do Strand

Poborca ​​podatkowy varl Ubin przybywa do miasta Strand, miasto jest niespokojne w pałacu głowy miasta, trwa bitwa, wpadamy do sali i rozpoczyna się bitwa. Pierwsza bitwa jest bardzo prosta, dodatkowo zaopatrzona jest w wiele wskazówek, które podpowiedzą Ci, jak poprawnie postępować w walce. Po zwycięstwie krótka rozmowa z prezydentem miasta w tym dialogu opowie nam o tym, co dzieje się w mieście. Po rozmowie udajemy się na targ miejski do lokalu z Eirikiem (zarządcą miasta), gdzie od kupca imieniem Hadd dowiadujemy się, że Skalfingowie schronili się w gospodzie – Szlachcic. W rozmowie z kupcem wystarczy dowolna opcja dialogowa, jest on zbyt przestraszony, by kłamać.

Walcz w Noblemanie

Pomoc niesie Eirik, w trakcie dialogu możemy w ogóle nie brać udziału w bitwie, do wyboru mamy trzy opcje:

1) „Czas się z nim rozprawić” (rozpocznie się bitwa).
2) „Czy zamierzasz wejść przez drzwi wejściowe?” (rozpocznie się bitwa).
3) „Lepiej, żebym tu poczekał” (Eirik i jego przyjaciel sami rozprawią się z Scalfingami).

Walcz w „Noblemanie”

Polecam wybrać pierwszą lub drugą opcję, możesz zdobyć chwałę za bitwę, a praktyka nie jest zła, przeciwko nam będzie 10 wojowników, podczas gdy po naszej stronie będzie dwóch varlów i dwóch wojowników. Oprócz chwały za zwycięstwo, zyskamy także dobre nastawienie do nas ze strony Eryka, który być może dołączy do nas ponownie w trzecim rozdziale.

Goście

Po bitwie w „Szlachcicu” zauważamy zbliżające się do miasta statki, zgadzamy się pomóc Eirikowi w zatrzymaniu gości i udajemy się na molo, aby powitać gości. Do miasta przybył ludzki książę Ludin w towarzystwie dość dużej grupy varlów, z których część Ubin dobrze zna. Po rozmowie w porcie możemy porozmawiać z księciem Ludinem i Hakonem lub od razu opuścić miasto klikając na - Wielka Sala. Wychodząc z miasta otrzymamy +20 chwały, lub +5 chwały jeśli nie braliśmy udziału w bitwie w tawernie „Szlachcic”.

Vedrefel

Dołączyłeś więc do karawany księcia Ludina i zmierzasz do stolicy Varl, Grofheim, specjalne wskazówki pokażą ci, jak zarządzać karawaną i korzystać z mapy.

Atak Ludina jest skazany na porażkę.

W Vedrefel zaatakują nas dragi, bitwa będzie się składać z dwóch części, w pierwszej części bitwy Ludin atakuje pogłębiarkę i zostaje pokonany.

Ale trzy potężne varle z łatwością poradzą sobie z dragami.

Zaraz po tym, jak drag pokonał Ludina, na pole bitwy wkraczają Hakon, Mogr i Gunnulf; przeciwko tak silnym wojownikom są tylko trzy dragi, co jest bardzo łatwym zwycięstwem. Po bitwie dowiemy się, że Vognir zginął i na tym zakończy się pierwszy rozdział.

Rozdział 2
Uderz ostrym ostrzem

W drugim rozdziale przeniesiemy się do innej części mapy, do miasteczka Skogr, gdyż w pierwszym rozdziale zaczniemy od bitwy. Ruk i jego córka (Aletta) polują w pobliżu Skogru, polowanie zostaje przerwane przez nacierające na miasto pogłębiarki. Będziemy walczyć z jednym z nich. Najważniejsze w tej walce jest trzymanie Aletty z dala od oporu.

Jedno zaciągnięcie nie stanowi dla tej rodziny dużego zagrożenia

Zaprowiantowanie

Po bitwie musimy biec do miasta, ale na drodze jest jedzenie, musimy zdecydować, czy je zebrać, czy spieszyć się do miasta.

1) Zapomnijmy o prowiantu, wracamy do Skogru (właśnie wyjeżdżamy).
2) Jeśli się pospieszymy, uda nam się zebrać prowiant zanim pojawią się nowe dragi (+15 prowiantu, mieliśmy szczęście, że dragi nas nie zauważyły).
3) Czy poradzisz sobie, jeśli pojawi się więcej pogłębiarek? (właśnie wychodzimy).

Skogr

Po mieście krążą już pogłębiarki, dołącza do nas nasz przyjaciel Varl Iver i młody chłopak Egil (jeśli posiadasz Pakiet Szalonego Wikinga, to w tym miejscu pojawi się włócznik Tryggvi), znowu mamy wybór, Iver proponuje wysłanie Aletty i Egila w bezpieczne miejsce.

1) Idź z Egilem, Alettą (Aletta i Egil wychodzą).
2) Niech walczą, Iver (Aletta i Egil pozostają).

W tej bitwie zostawiliśmy Alettę z Egilem i dodatkową postacią Tryggvim.

Po dialogu rozpocznie się bitwa, jeśli wyślesz Alettę, to przeciwko 4 pogłębiarkom będzie nas tylko dwóch (lub trzech z Tryggvi).

Zabójczy atak pogłębiarki

Jeśli w ostatniej bitwie nie wysłałeś Aletty i Egila do sali tronowej, to w następnym dialogu możesz stracić Egila.

Iver sugeruje inspekcję pobliskich domów:

1) „Rozumiem”
2) „Może powinniśmy pominąć domy.”

Jeśli Aletta i Egil udali się w bezpieczne miejsce, każda opcja dialogowa doprowadzi do inspekcji domów, po czym będziemy kontynuować fabułę.
Jeśli będą z nami, każda opcja doprowadzi do tego, że kamienny gigant podniesie ogromną maczugę nad Alettą, mamy trzy opcje:

1) Krzycz do Aletty (Egil ginie próbując osłonić Alettę przed ciosem).
2) Wystrzel w niego strzałę (otwiera kolejne trzy opcje):
2-1) Przestań myśleć! Strzelaj w drag! (Wszyscy żyją)
2-2) Krzycz, żeby zwrócić na siebie jej uwagę (Egil ginie próbując osłonić Alettę przed ciosem).
2-3) Strzel w głowę pogłębiarki, by zwrócić jego uwagę (Egil ginie próbując zablokować Alettę przed ciosem).
3) Zaatakuj go toporem (Egil ginie próbując osłonić Alettę przed ciosem).

Jak widać z tego wątku dialogu, aby Egil przeżył, musisz najpierw wybrać opcję 2, a następnie opcję nr 1.

Sala tronowa

Przed wejściem do sali tronowej możesz zwiększyć poziom naszych bohaterów, co polecam zrobić. Rozmowa w sali tronowej to znacznie bardziej złożony ciąg wydarzeń. Aby ułatwić poruszanie się w tym łańcuchu wydarzeń, nadajmy dialogom nazwy, oznaczmy je literami A, B, C itp.

W rozmowie z przywódcą Iver proponuje opuszczenie miasta, ten dialog najwyraźniej niczego nie rozwiązuje, a jedynie odsyła nas dalej:

Dialog A:
1) Ufam decyzji Ivera (prowadzi do dialogu B).
2) Nie zamierzam podejmować tej decyzji (prowadzi do dialogu B).
3) Myślę, że możemy się utrzymać (prowadzi do dialogu B).

Iver sugeruje odwrócenie uwagi pogłębiarek i jak najszybsze opuszczenie miasta przez przywódcę, musimy dokonać wyboru.

Dialog B:
1) Iver, to brzmi jak samobójstwo. Zróbmy co mówi przywódca (opuszczamy miasto. Iver prowadzi odwrót, rozpocznie się bitwa, spójrz na obrazek, po bitwie przejdziemy do dialogu D).

Wrogowie są ci sami, układ w tej wersji jest inny.

2) Iver ma rację. Pomogę odwrócić ich uwagę (prowadzi do dialogu D).
3) A co jeśli podczas wyjazdu podpalimy miasto? (prowadzi do dialogu D)
4) Czy rezygnujemy z obiektu magazynowego? (Prowadzi do dialogu B).

Iver upiera się przy swojej decyzji o odwróceniu uwagi pogłębiarek, a my po raz ostatni musimy zdecydować, co zrobić:

Dialog B:
1) Uciekajmy stąd, jak zasugerował przywódca (pilnie opuszczamy miasto, przy wyjściu z sali tronowej czeka nas bitwa, patrz zrzut ekranu, po bitwie, dialog D).

Kamienna straż i trzech zwykłych żołnierzy pogłębiarki.

2) Iver zazwyczaj wie, o czym mówi. Dołączam do niego (przejdź do dialogu D).
3) Nie możemy rezygnować z jedzenia (idziemy ratować zapasy żywności, atakują nas dragi, zrzut ekranu, przechodzimy do dialogu E).

Walcz, próbując ocalić zapasy, zanim opuścisz Skogr.

Dialog G:
Pojawia się po pierwszej bitwie z dragami, jeśli szybko opuścimy miasto.
1) Pomóż wojownikom (wchodzimy ponownie do bitwy, patrz zrzut ekranu, po zakończeniu opuszczamy Skogrę, +20 chwały, przywódca Skogry zostaje ranny).

Znów kamienna straż i trzech zwykłych żołnierzy.

Jeśli weszliśmy w dialog D wybierając opcję 1 w dialogu B, to zmieni się skład przeciągów w bitwie, zrzut ekranu poniżej:

Zamiast jednego strażnika i trzech żołnierzy, jest przeciwko nam 5 żołnierzy.

2) Staraj się trzymać wszystkich razem (opuszczamy miasto, +20 chwały, przywódca zginął w bitwie - morale).

Dialog D, powstaje przed bitwą, decydujemy, czy zabrać ze sobą Alettę:
1) „OK, Aletta. Tylko obiecaj, że będziesz posłuszny” (bitwa rozpocznie się jak zwykle, zrzut ekranu, +20 chwały, po bitwie dowiadujemy się, że przywódca nie żyje, a nasza karawana opuściła Skogr).

Działamy według planu Ivera, osłaniając odwrót mieszczan.

2) „Nie tym razem. Zbyt niebezpieczna” (Aletta nie bierze udziału w bitwie, jak zwykle screen, +30 chwały, po bitwie dowiadujemy się, że przywódca nie żyje, a nasza karawana opuściła Skogr).

Odwracamy uwagę i nie zabieramy Aletty do bitwy.

DialogE, pojawia się przed walką:

1) Pomóż żołnierzom (rozpoczyna się bitwa, zrzut ekranu poniżej, po bitwie opuszczamy miasto, + 20 chwały, przywódca jest ranny).

Nic skomplikowanego, z naszym składem zawodników dość łatwo jest wygrać.

2) Staraj się trzymać wszystkich razem (natychmiast opuszczamy miasto, +20 chwały, przywódca nie żyje, -morale).
3) Wyślij Ivera, aby odbił wozy z prowiantem (rozpocznie się bitwa, zrzut ekranu poniżej, po bitwie opuścimy miasto, +15 chwały, przywódca zginął - morale, minimalna liczba ludzi, która przeżyje, to 213).

Walka jest dość prosta, gdyż nie ma tu kamiennych gigantów.

Oprócz tego, że otrzymujemy inny bonus w postaci chwały, zmienia się także liczba ludzi i bojowników, którzy opuścili miasto, liczba osób waha się od 213 do 308, a bojowników od 35 do 48. Próba oszczędzanie rezerw nie przynosi sukcesu, rezerw jest więcej niż mamy, nie dostaniemy tego.
Najlepszą opcją wydaje mi się wybranie odpowiedzi 2 w dialogu B i ponownie 2 w następnym dialogu. Jest to opcja, w której nie wpuścimy Aletty do bitwy, ale bitwa nie będzie łatwa, ale trening nam nie zaszkodzi, na koniec otrzymamy +30 chwały, a przy życiu pozostanie 270 osób i 45 wojowników, co wcale nie jest złe.

Droga do Frostvelr

Z ciężkim sercem opuszczamy nasz rodzimy Skogr, przed nami długa podróż do sąsiedniego miasta i, sądząc po wszystkich, droga nie będzie łatwa...

Rozciągająca się karawana

Nasza karawana porusza się bardzo nierówno i jest rozciągnięta w długą kolumnę, musimy podjąć pewne działania.

1) Rozbij obóz, nie czekając na noc (+ morale, ale tracimy czas).
2) Zmniejsz prędkość, aby maruderzy mogli nas dogonić (morale i strata czasu).
3) Nie zmieniaj prędkości (od razu nic się nie stanie, ale potem -2 osoby i -morale).
4) Zainspiruj karawanę przemową (+5 chwały).

Boski Kamień Hridvaldir

Tutaj wszystko jest proste, mamy tylko dwie możliwości:

1) Zbadaj kamień (otrzymamy artefakt - Rune Bjarken).
2) Przygotuj się do dalszego działania (po prostu wychodzimy).

Na naszej drodze grupa myśliwych

Po drodze spotykamy grupę ludzi, którzy złożyli broń na ziemi i czekają na nasze pojawienie się, według nich są to po prostu myśliwi, którzy po zobaczeniu dragów chcą się zabezpieczyć i dołączyć do naszej karawany.

1) Pozwól łowcom dołączyć do siebie (+12 wojowników, +5 chwały, +18 prowiantu).
2) „Co robisz tutaj sam?” (pozostawia opcje odpowiedzi 1 i 3).
3) Odmów i upewnij się, że za tobą nie podążają (po prostu odejdziemy).

pijacka bójka

Jeden z uczestników karawany podczas biwakowania upił się i rzucił wojownikowi miód w twarz. Po krótkiej bójce inicjator bójki, Rafnsvartr, zostaje rzucony ci pod nogi. Twoi ludzie chcą odwetu...

1) Wybij z niego publiczną skruchę (minus moralność).
2) Zwiąż go, aż wytrzeźwieje (nic się nie stanie).
3) Śmiej się z bałaganu (+5 do sławy).
4) Przekonaj innych, aby zapomnieli o tym, co się wydarzyło (minus moralność).

Wioska w drodze do Frostwell

W wiosce można kupić 24 jednostki prowiantu oraz znajduje się targ, na którym można kupić artefakty. Aby dostać się stąd do Frostwell potrzebujemy prowiantu na około 5 dni, co oznacza, że ​​przy mniejszej ilości lepiej zaopatrzyć się w prowiant.

Wioska Hogun i Mogun

Spotykamy dwóch wiejskich chłopców o imieniu Hogun i Mogun, którzy chętnie dołączą do naszej karawany, lecz głowa ich wioski jest innego zdania.

1) Kiedy przybędą pogłębiarki, nie będzie już żadnych pól (prowadzi do dialogu 2).
2) Pozwólmy ludziom decydować sami (prowadzi do dialogu 2).
3) Nie chcę się w to mieszać (tak samo jak 2-1 w dialogu 2).
4) Nic nie mów (prowadzi do dialogu 2).

Dialog 2

2-1) Zdecyduj sam (nie wtrącaj się). Otrzymujemy +84 ludzi, +11 wojowników, +5 chwały, +15 prowiantu, z tą opcją Hogun i Mogun idą z nami.
2-2) Nie zabiję ludzi, którzy wyszli bronić swojego domu (stań po stronie mieszkańców wioski). Otrzymujemy +50 prowiantu, +15 chwały, w tym przypadku bracia pozostaną w wiosce.
2-3) Iver, uczyńmy tę walkę uczciwą (stań po stronie braci). Po dialogu rozpocznie się bitwa pod naszą kontrolą braci Hogun i Mogun. Po bitwie otrzymamy +165 ludzi, +22 wojowników, +10 chwały, +30 prowiantu (Aletta nie weźmie udziału w bitwie, a bracia staną się częścią naszego oddziału).

Rozmowa z Alettą i Oddleifem

Po wiosce Hogun i Mogun odbędzie się rozmowa z Alettą, po której znajdziemy się w obozie i będziemy mogli porozmawiać z Oddleifem. Koniecznie z nią porozmawiaj, niezależnie od odpowiedzi otrzymamy +5 do sławy.

Ostrzeż bliskich

Kilku wojowników zauważyło znajome miejsca, mieszkają tu ich krewni i chcą iść i ostrzec swoich bliskich o zbliżającej się pogłębiarce.
1) Życz żołnierzom powodzenia (+5 chwały, -8 wojowników).
2) Puść ich, dając zaopatrzenie na podróż (+10 chwały, -3 prowiantu, -8 wojowników).
3) Przypomnij wszystkim, że mogą robić co im się podoba (+5 chwały, -8 wojowników).
4) „Czy myślisz, że możesz przetrwać bez przyczepy kempingowej?” (-8 myśliwców).
5) Powiedz im, że są tu potrzebni (nikt nie wyjdzie, ale dostaniemy minus do morale karawany).

Znowu pijany

Znany nam już pijak Rafnsvartr prawie podpalił namiot z zapasami, ludzie przyprowadzają go do ciebie, żeby zdecydować, co robić.

1) Ubij go (nic się nie stanie).
2) Zabroń mu rozbijania namiotu obok innych (-1 osoba, minus morale, zginie wpadając do wąwozu).
3) „Odtąd ta osoba będzie piła tylko wodę” (nic się nie stanie).

Draghi! Fałszywy alarm.

Znów pijak Rafnsvartr, tym razem wywołał zamieszanie krzycząc – Draghi! To wydarzenie nie nastąpi, jeśli umrze w poprzednim wydarzeniu.

1) Wypędź pijaka z karawany (-1 osoby).
2) Pozwólcie ludziom wymierzać sprawiedliwość (plus moralność karawan).
3) Na wszelki wypadek przygotuj się do odparcia ataku pogłębiarek (-1 osób, minus morale).

Bramy do miasta są zamknięte i nikt nie może wejść do środka. Opcji na to, co powinniśmy zrobić, jest wiele, ale wynik sprowadzi się do dwóch zakończeń: albo na koniec rozdziału wylądujemy w mieście, albo pozostaniemy przy wejściu do miasta. Do miasta można dostać się na trzy sposoby: możemy walczyć lub możemy dostać się do miasta bez walki. Powiemy Ci więc wszystkie opcje.

Pierwszy dialog przy wjeździe do miasta jest zupełnie bezużyteczny, powie nam jedynie o sytuacji; niezależnie od wybranej opcji, wynik jest ten sam, zostaniemy przeniesieni do ekranu miasta, gdzie możemy odwiedzić rynek, poczekaj dzień lub idź do bram miasta.

Ponieważ opcji dialogowych jest wiele, dla wygody ponumerujmy je.

Stoimy u bramy (dialog 1)

Idziemy do bramy, potem zaczyna się - dialog 1, strażnicy bramy są poważni i nie wpuszczą nikogo do środka.

1) „Iver, czy naprawdę planowałeś wyważyć tę bramę?” (prowadzi do dialogu 2).
2) Zapytaj bardziej szczegółowo osoby z tłumu (prowadzi do dialogu 4).
3) Porozmawiaj ze strażnikami na ścianie (ta opcja zniknie, a pozostała trójka pozostanie).
4) Opuść bramę i spróbuj czegoś innego (wróć do ekranu miasta).

Wyważamy bramę? (dialog 2)

Dialog 2, Iver jest gotowy, aby spróbować przełamać bramę!

1) „OK, spróbuj” (rozpocznie się walka ze strażnikami, po której przejdziemy do dialogu 3).
2) „Nie zrobimy tego” (wróć do dialogu 1, a opcja odpowiedzi 1 nie będzie już dostępna).

Spotkanie z Ekkilem (dialog 3)

Dialog 3, po bitwie spotka nas niejaki Ekkil.

1) Dołączymy do Ciebie. Na razie (koniec rozdziału 2).
2) Dbamy o siebie. Gdy jesteśmy w Frostvelre (koniec rozdziału 2).
3) Nie zostaniemy tutaj. Wypuść nas (nasza karawana opuszcza miasto i kończy się rozdział 2).

Egil znalazł odpływ (dialog 4)

Dialog 4, Egil znalazł kanał, którym możesz dostać się do miasta, ale Iver nie będzie mógł się przez niego przecisnąć.

1) Spróbuj szturmować bramę (prowadzi do dialogu 2).
2) Porozmawiaj ze strażnikami (prowadzi to do dodatkowego dialogu, opisanego w punktach 2-1 i 2-2).
2-1) „Iver, czy naprawdę planowałeś wyważyć tę bramę?” (prowadzi do dialogu 2)
2-2) Opuść bramę i spróbuj czegoś innego (opuszczamy bramę; jeśli ponownie pójdziemy do bramy, nie będziemy mogli przejść do dialogu 2).
3) Zbadaj kanał (prowadzi do dialogu 6).
4) Opuść bramę i spróbuj czegoś innego (opuszczamy bramę; jeśli ponownie pójdziemy do bramy, nie będziemy mogli przejść do dialogu 2).

Zajazd (dialog 5)

Dialog 5. Inną opcją naszych działań po dotarciu pod mury miasta jest udanie się do karczmy. Odpoczywając tutaj przez jeden dzień, zyskamy wiele opcji do działania.

1) Zbadaj kanał (prowadzi do dodatkowych punktów 1-1 i 1-2).
1-1) „Czekaj na nas przy bramie, Iver. Spieszymy się” (rozpocznie się bitwa, jak po dialogu 6).
1-2) „Mam złe przeczucia. Wróćmy” (wróćmy do ekranu miasta; przy ponownej próbie wejścia do gospody pozycja „Zbadaj drenaż” po prostu zniknie).
2) Zaopiekuj się rannymi (przejdź do dialogu 7).
3) Załóż obóz długoterminowy (rozdział 2 zakończy się, jedna z opcji zakończenia rozdziału bez walki).
4) Odpoczynek jednodniowy (w obozie panuje hałas, prowadzi do dodatkowych punktów 4-1 i 4-2)
4-1) Dowiedz się, co było przyczyną zamieszania (przejdź do dialogu 9).
4-2) Nie wtrącaj się w ich sprawy (to prowadzi do tyłu, następnym razem, gdy wybierzesz punkt 4, dzień po prostu minie).
5) Wyjdź i spróbuj czegoś innego (wróćmy do ekranu miasta; gdy ponownie wrócisz do gospody, pozycja „Zbadaj drenaż” zniknie).

Do miasta przedostajemy się przez kanał (dialog 6)

Dialog 6. Iver nie będzie mógł wczołgać się do odpływu, jeśli zdecydujemy się pójść tą drogą, będziemy przygotowywać się do bitwy bez niego.

1) „Mam złe przeczucia. Wracajmy” (prowadzi do ekranu miasta)
2) „Poczekaj na nas przy bramie, Iver. Szybko zaczniemy” (bitwa się rozpocznie, zrzut ekranu, po bitwie przejdziemy do dialogu 3).

Nie wystarczy przeczołgać się przez doły drenażowe, trzeba także pokonać wrogów bez potężnego varla.

Wózek z prowiantem (dialog 7)

Dialog 7, decydujemy się skorzystać z jednego z wozów dostarczających żywność uchodźcom za bramami, aby przedostać się do miasta.

1) Uważaj na następny wóz (dwie bitwy z rzędu i przejdź do dialogu 3)
2) Będziemy ich szukać (przejdź do dialogu 8).
3) Zostaw wóz w spokoju (wróćmy do karczmy).

Spotkanie z Onefem (dialog 8)

Dialog 8 składa się z trzech połączonych ze sobą części.

Część A.

1) Kim jest Ekkil? (prowadzi do części B)
2) Czy możesz zabrać nas do miasta? (prowadzi do części B)
3) Dlaczego po prostu sami nie wrócimy do tego wozu? (prowadzi do części B)

Część B.

1) Nie sądzę. Skończyliśmy (rozdział 2 zakończy się).
2) Myślę, że po prostu sami weźmiemy ten wózek (rozpocznie się bitwa, po której przejdziemy przez bramę i kolejna bitwa, po której przejdziemy do dialogu 3).
3) OK. Chodźmy (przejdź do dialogu 3).

Część B.

1) Atakujmy! (Dwie walki, po których przechodzimy do dialogu 3)
2) Zabierz swój wózek i wynoś się stąd (pozostajemy przy bramach miasta, rozdział 2 się kończy).
3) Czy możesz zabrać nas do miasta? (Prowadzi do części B tego dialogu)

Tłum chce wyważyć bramę (dialog 9)

Dialog 9 możliwe, jeśli masz w swojej przyczepie Hoguna i Moguna.

1) Pomóż im szturmować bramę (prowadzi do bitwy przy bramie jak w dialogach 2 lub 3).
2) Poproś ich, żeby nie odchodzili (powrócimy do dialogu 5, ale Hogun i Mogun opuszczą karawanę).
3) Życz im szczęścia (powrócimy do dialogu 5, ale Hogun i Mogun opuszczą karawanę).

Znajduje się fragment trzeciego rozdziału.

Udostępnij w mediach społecznościowych sieci: