Przewodnik i opis przejścia gry „Drakensang: The Dark Eye”. Drakensang: The Dark Eye - komputerowa gra RPG Opis przejścia Drakensang jak cień

Wygląda na to, że poszukiwacze przygód RPG dożyli czasów pingwinów i motyli. Niedawno wydano kilka świetnych gier, a kilka kolejnych jest w drodze. Wśród nich jest Drakensang: The River of Time, kontynuacja Drakensang: The Dark Eye. Dzisiaj powiemy Ci, jak łatwo przejść przez liczne bitwy, zebrać towarzyszy i wypełnić swoje przeznaczenie. I w tym celu jeszcze raz zanurzmy się w niepowtarzalną atmosferę hałaśliwego Ferdoku, majestatycznego Murolosha, bagien Morbrück i innych zakątków świata Smoczej Pieśni. Gotowy?

Zacznij od siebie

Do jednego oddziału możemy zabrać tylko czterech zawodników, więc rola każdego z nich jest niezwykle duża. W drużynie zawsze będzie główna postać, dlatego najważniejszy jest pierwszy wybór. Zanim jednak przejdziemy do porad, przypomnijmy sobie jeszcze raz mechanikę bitew.

Najważniejsze w bitwie jest liczba przeciwników jednocześnie uderzających w postać i rany. Po pierwsze, wielu ataków nie można zablokować. I te drugie - ponieważ przynoszą śmierć niezależnie od całkowitej ilości zdrowia. Zastanówmy się teraz, jak możemy wpłynąć na te wskaźniki.

Magiczna menażeria

Oprócz czterech bohaterów dostępna jest dla nas jeszcze jedna przywołana istota. Tylko pełnoprawni magowie mają dar przywoływania, a ludzie mają znacznie większy wybór zaklęć. W sumie mamy pięciu przyjaciół, których możemy przywołać:

Szkielet

Na początku jest dość wątły, ale rozwija się bardzo szybko. Z każdym punktem modyfikatora zdobywa zbroję, a nawet zbroję, otrzymuje nową broń i, co najważniejsze, umiejętności. Szkielet na średnim (około dziesięciu) poziomie to najlepszy możliwy towarzysz: wysokie zdrowie, zbroja, atak, jednym słowem pełnoprawny członek drużyny. Ale wtedy... Na dwunastym poziomie szkielet zmienia klasę, zamieniając się w maga. Teraz nikt go nie potrzebuje, bo jego zaklęcia są słabe, ma mało many, a on sam rozpada się od każdego kichnięcia. Pod koniec sytuacja nieco się poprawia, gdyż czary kościstego zaczynają wyrządzać poważne szkody, jednak słabość i niemożność opanowania sprawiają, że rzadko któremu szkieletowi udaje się rzucić więcej niż dwa, trzy zaklęcia. Potem po prostu to ogryzają. Nie możesz oczywiście ulepszyć szkieletu do maga (modyfikator plus/minus), a przez jakiś czas nawet będzie działać, ale wtedy inne stworzenia staną się lepsze.

dżin

Ulepszona wersja szkieletu. Silniejszy, ale rozwija się nieco wolniej i jest mniej chroniony. Dżin nie ma zbroi, ale ma wiele odporności na różne efekty. Ogólnie dobry, ale cierpi na tę samą chorobę: z czasem zamienia się w niekontrolowanego magika i staje się praktycznie bezużyteczny.

Cień

Dość silny atak wręcz i odporność na wiele wpływów, jednak obrony prawie nie ma, a wszystkie inne stworzenia są wyraźnie lepsze. Pomysł na jego użycie jest tylko jeden: najpierw uderz we wrogów zaklęciem obszarowym z obrażeniami rozłożonymi w czasie, a następnie rzuć tam cień, aby rozprawił się z słabnącymi wrogami. To prawda, że ​​​​wrogowie absolutnie nie chcą pozostać w środku całej tej hańby i walczyć z cieniem, ale zamiast tego natychmiast biegną, aby pociągnąć brodę maga, który stworzył całą tę hańbę.

Żywiołak Ognia

Na początku nie można wymyślić nic lepszego. Jego ognista aura gotuje wszystkich przeciwników w ogromnych porcjach. Ale z biegiem czasu... Z biegiem czasu płomień pali się równie jasno, ale ma to mniej sensu, ponieważ wrogowie stają się znacznie silniejsi, a żywiołak umiera bardzo szybko.

Bestia

Jest to jedyny towarzysz dostępny dla elfa. Bestia rośnie wraz z drużyną, pokonując drogę od szczura do niedźwiedzia. Na początku oczywiście jest dość słaby, ale potem, gdy wszyscy inni wygasają, nadal rośnie i dochodzi do końca w całej swojej okazałości. Ma niewiele umiejętności i odporności, ale za to ogromne zdrowie i doskonałe obrażenia.

Idealny towarzysz zależy od czasu. Pierwsze kilka poziomów to żywiołak, potem szkielet (lub dżin, jeśli potrzebujesz ataku), a na koniec niedźwiedź. Na tej podstawie możemy doradzić początkującym magom, aby wybrali żywiołaka na swojego towarzysza, ponieważ na bagnach spotkamy elfa, który potrafi przyzywać zwierzęta. Zastąpią słabnącego przyjaciela.

Kontuzje

Ranę można zadać na dwa sposoby: odebrać wrogowi więcej zdrowia niż wynosi jego wytrzymałość lub skorzystać ze specjalnej zdolności. To pierwsze jest mało prawdopodobne, gdyż większość napotkanych przeciwników nie jest bynajmniej pozbawiona cech. I to na nic się nie zda: przed zadaniem pięciu ran usuniesz cały pasek zdrowia. Ale drugi można bezpiecznie nazwać kamieniem węgielnym bitwy. Spójrz na tabelę.

Pośród nieprzeniknionej ciemności nasz bohater modli się i zapala płomień nadziei.

Podczas gdy bohater podziwia wspaniały widok, jego wierni przyjaciele osłaniają jego plecy.

Zacznijmy od broni zasięg. Co wybrać: łuki czy kusze? Ci pierwsi strzelają częściej i dalej, drudzy z większą mocą. Polecamy trzymać się kokardek. Od krasnoludów (lub niedługo wcześniej) dostaniesz jedynie porządne kusze i to już prawie koniec gry. Ponadto prędkość ognia odgrywa bardzo ważną rolę, ponieważ bezpośrednio od niej zależą zadawane przez ciebie obrażenia. Uwierz mi, potwory nie będą czekać, aż naciągniesz łuk!

To jest ważne: Elf z bagien, który potrafi przyzywać zwierzęta i doskonale posługuje się łukiem. Zastanów się więc dobrze, czy Twój bohater potrzebuje umiejętności walki dystansowej.

Teraz o broni bijatyka. Zwróćmy od razu uwagę na sztylety: główne obrażenia od nich są po prostu śmieszne. Miecze oczywiście są dobre, ale jedna rana nam nie wystarczy. Do wyboru mamy włócznie i broń szermierczą. Włócznie zadają większe obrażenia i można nimi wykonywać zamachy, co doskonale eliminuje wrogów z walki i tym samym bardzo pomaga w każdej bitwie. A za pomocą rapieru możesz wziąć tarczę. A to naszym zdaniem jest ważniejsze dla głównego bohatera. Zgodnie z fabułą natknie się na wspaniały przykład.

To jest ważne: Główną cechą zbroi fabularnej jest to, że pozwala rzucać zaklęcia. I powinieneś z tego skorzystać!

Pokojowe zdolności

Kule ognia nie są zabawką dla dzieci!

Precz, precz, przeklęte harpie!

Uwaga, rada dla „munchkinsów” - społeczną grupę umiejętności (poznawanie ludzi, uwodzenie) można bezpiecznie porzucić. Większość problemów rozwiązuje się walką lub pieniędzmi. Wśród umiejętności zbiorowych potrzebujesz zoologii. Preferowane jest zielarstwo, ale nasz niezastąpiony elf może uczyć się jednej rzeczy. Od rzemiosła do nas Koniecznie potrzebna jest alchemia. Trochę: tylko trzy jednostki, więcej do woli, potężne mikstury nigdy nie są zbyteczne. Ale nie spiesz się z poszukiwaniem archetypu z już poznaną alchemią, możemy się tego nauczyć w trakcie gry już w Ferdoku. Kowalstwo i wytwarzanie łuków są potrzebne, ale będą rozwijane przez postacie zewnętrzne. Pułapki można neutralizować „czołgiem” (lub po prostu biegać wokół nich, co wymaga wyostrzenia zmysłów), a pod zamkami kryją się wartości materialne, których będzie mnóstwo.

To jest ważne: w chwalebnym mieście Talon natkniesz się na zaklęcie „Foram Foraminor”, ​​które całkowicie zastępuje włamywacza.

I wreszcie grupa fizyczna. Osobiście przyda nam się samokontrola i skradanie, a reszty niech nauczą nas towarzysze. Trzeba uczyć ostrości uczuć, w przeciwnym razie wszelkiego rodzaju pułapki nie dadzą ci spokoju. Przegląd na minimapie bardzo ułatwia poruszanie się po lochach.



Czas wybrać archetyp. W naszej opinii, Warto wybierać spośród elementalisty,metaczarodziej,oszust,elfi wojownik i strażnik. Pierwszy z nich wie, jak przyzwać żywiołaka, który jest niezwykle cenny, a następnie będzie mógł nauczyć się zarówno rapieru czy włóczni, jak i niezwykle przydatnych zaklęć.

Forgrimm w końcu wyglądał jak on ze starego obrazu.

Nadepnąwszy na ogon gigantycznego szczura, rzucamy na niego zaklęcia.

To jest ważne: Kapitan Erland będzie mógł nauczyć Cię posługiwania się włóczniami i bronią szermierczą, gdy spotkasz się z nim w kwaterze hrabiowskiej w Fereldenie, na dziedzińcu koszar.

To samo można powiedzieć o metaczarodzie. Łotrzyk biegle włada rapierami i zna (i może się nauczyć) niektóre zaklęcia. Wojownik walczy włócznią i podobnie jak łotrzyk będzie mógł rzucić zaklęcie, jednak ze względu na jego rasę wybór zaklęć jest bardzo ograniczony. Łowca specjalizuje się w łukach (może jednak je wolisz?) i potrafi rzucać dobre zaklęcia, chociaż wiele przydatnych zaklęć zostanie ominiętych z tego samego powodu. Poza tym do tej klasy należy Gwendala, którą uratujemy na bagnach. Powielanie jest oczywiście złe, ale w tym przypadku nie jest krytyczne. Cóż, wybierz swojego bohatera i idź.

Satelity

Teraz musisz wybrać drużynę. Gwendala musi w tym być, już nie raz pisaliśmy dlaczego. Po drugie, potrzebujemy „czołgu”. Forgrimm i Traldar nadają się do tej roli. Ten pierwszy naszym zdaniem jest lepszy, gdyż jest gnomem i początkowo specjalizuje się w broni jednoręcznej, ale potrafi też posługiwać się tarczą. Traldar zadaje większe obrażenia swoją dwuręczną bronią, ale sam cierpi bardziej, więc będzie musiał być stale leczony. Jest bardziej atakującym „tankiem”, co również jest przydatne. Na koniec, jeśli nie jesteś w pełni ludzkim magiem, musisz zabrać Yosta - do wsparcia ogniowego. W przeciwnym razie istnieje wiele opcji: Ankoron (włócznia + trochę magii), drugi „czołg” lub ten sam Yost. Możesz jednak stworzyć wybrany przez siebie zespół.

Kto, gdzie, dlaczego

Złote Góry

Zanim przejdziemy do analizy taktyki, zdradzimy Ci sekret kamienia filozoficznego. Oczywiście nie całość, ale tylko ta część, która zamienia metal w złoto. A w naszym przypadku zamienimy w to rośliny.

Ta metoda zadziała dopiero, gdy dotrzemy do dzielnicy powiatowej, ale to ważne wydarzenie nastąpi już wkrótce. Opuściliśmy więc rezydencję hrabiego, a w kieszeni brzęczała nam pokaźna opłata. Podchodzimy do Auralii w kolorowym żółtym namiocie i uczymy się od niej alchemii (aż do trzech punktów). Następnie kupujemy przepis na eliksir odwagi. Teraz kupujemy z jej finage (lokalnego drzewa) i wodę ze źródła siarkowego w ilości od jednego liścia do dwóch butelek, tyle, ile pozwala budżet. Koszt tych komponentów stanowi dziewięćdziesiąt pięć procent naszych kosztów.

To jest ważne: Jeśli kupiec powie ci, że ma sto jednostek określonego produktu, nie wierz mu. Tak naprawdę ma w sobie nieskończoną ilość tej dobroci!

Przejdźmy się trochę po placu i przyjrzyjmy się księdzu Pereinowi Dolumurowi. Kupimy od niego tyle liści gulmondu, ile mamy od nas. I w końcu biegniemy na Plac Praiosa, biegniemy do Świątyni Hesindy i tam spotykamy Mistrzynię Elesminę. Obok znajduje się laboratorium alchemiczne, w którym wszystko, co kupiliśmy, destylujemy na miksturę odwagi i sprzedajemy każdemu. Nawet przy minimalnych wartościach handlowych zysk wyniesie 12-13% zainwestowanych środków! W ten sposób możesz zarobić setki i tysiące dukatów i za nie kupić najlepszy sprzęt, najcenniejsze komponenty, mikstury i w ogóle wszystko, czego dusza zapragnie, nawet statek.

Uwaga: jeśli chcesz biegać mniej, wybierz jednego towarzysza, który nie będzie brał udziału w bitwie i zmuś go do maksymalnego nauczenia się handlu. To znacznie zwiększy Twój procent zysku.

Wybierz mnie!

Na co wydać pieniądze w grze? Przede wszystkim oczywiście o zbroję, broń, mikstury, amulety, łapówki i tak dalej. I co wtedy? Nie sądzisz, że warto? Ale nie! Chcesz zdobyć własny statek, sługę, kurczaki i zwrócić Forgrimmowi brodę? To proste: pieniądze mogą wszystko!

Nie wszystko jest na sprzedaż

Niestety, najcenniejszych elementów wyposażenia nie można znaleźć na sprzedaż. Można je tylko stworzyć lub znaleźć. A my Ci w tym pomożemy!

Ferdok

Uważnie przestudiuj mapę - jest ona nagradzana, i to często bardzo hojnie.

Gdy po raz pierwszy stoczysz walkę z kultem morderstwa i pojawisz się przed Hrabią, otrzymasz od niego znakomitą nagrodę płaszcz I kolczuga miasta Ferdok, i również zamówienie Ponadto.

Za Blyutbergiem, w pobliżu świątyni Hesindy, spotkasz elfa Laurelina. Poprosi Cię o odebranie ładunku drewna w porcie. W nagrodę otrzymamy instrukcję wykonania longa Luka tiik-tok i niezbędne drewno. Wykonując zadanie Rulana, otrzymasz jednocześnie dwa zestawy zbroi: Mactaleanata I Amazonki z kurkumy, a także dwuręczne Herb Rhondry I Szabla Amazonki.

O tym, jak zdobyć trzy części garderoby, w tym Broda Forgrimma, zobacz „Wybierz mnie!”

Po zatrudnieniu Nasreddina możesz go usunąć waqiff Nasreddina- to wiecznie zatruty sztylet. I co znacznie bardziej przydatne, ognioodporne Iriańska zbroja skórzana.

Dwuręczny miecz Tuskara z ogromnym pięćdziesięcioprocentowym bonusem do zadawania ran otrzymasz w komplecie z właścicielem - Traldarem.

Magister Elesmina poprosi Cię o wymyślenie przepisu na miksturę. Będąc w Talonie, przyjmij od burmistrza Stippwitza zadanie odebrania figurek krasnoludka. Możesz porozmawiać z tym uroczym stworzeniem. Pomoże Ci to ustalić przepis mikstury mocy i da ci kilka rzadkich komponentów do jego produkcji.

Po wykonaniu serii zadań dotyczących konfrontacji między domami handlowymi otrzymasz klucz do konta osobistego Ardo. W skrzyni z biura znajdziesz Miecz rodzinny Ardo.

Torfowiska Moorbrück

Piękny pracownicy Valonionu, który zwiększa energię astralną o dziesięć jednostek, jest mało prawdopodobne, że przegapisz. Można go usunąć z pozostałości dawnego posągu jaszczurki, który jak zwykle przez pomyłkę zostanie wskrzeszony przez Rakorium.

Po powrocie do Ferdoku karczmarz Spekstein poprosi Cię o odnalezienie złodziejki Thalii, która go okradła. Znajdziesz ją w karczmie na bagnach, a ona z kolei poprosi Cię o pomoc. Zgadzam się i kieruj się w stronę wyznaczonej krypty. Spotkasz tam Alrika, przyjaciela naszego złodzieja. Daj mu to, o co prosi, a otrzymasz to w nagrodę Rapier Farfary, co powoduje o 25% większe prawdopodobieństwo spowodowania ran.

Główny wróg został zamieniony w kamień, jego orszak został pokonany, teraz możesz odzyskać oddech i przygotować się do bitwy.

W tej samej karczmie na bagnach spotkasz torfowisko Vigur. Po wypiciu go dowiesz się o skarbie jego kolegi, Crobbera. Zaprosi cię do odnalezienia pamiątek i podzielenia ich. Zgadzam się i w drogę.

Zadanie jest niezwykle ciekawe, więc jeśli chcesz rozwiązać je samodzielnie, po prostu pomiń ten akapit. Oto wskazówki. Trzy miecze to trzy groby na wyspie harpii. Czwarty grób znajduje się po drugiej stronie wzgórza. Kamienne koła to kamienie młyńskie w młynie. Po odwiedzeniu tych miejsc udajemy się do miejsca, w którym Rakorium uwarzył miksturę i odnajdujemy grób z wypisaną na nim literą S. Kliknij na dolny kamyk i biegnij z powrotem na wyspę harpii. Tam wchodzimy do drugiej krypty i klikamy ujście sarkofagu. Gratulacje, jesteś teraz dumnym posiadaczem przepisu. Strzały Tenobaala. Jest jeszcze pięć takich rzadkich strzał.

Uratowanie Gwendali zapewni nam także kilka świetnych przedmiotów. Po wejściu na drzewo skręć w prawo, a znajdziesz zwłoki elfa - leżą na nim m.in. rękawice leśnych elfów, zwiększając charyzmę aż o trzy jednostki. A ducha można przekonać, aby cię opuścił instrument duszy, zwiększając tę ​​samą charyzmę o dwie kolejne jednostki.

Blyutberg

W lesie można spotkać zwierzaka wiedźmy Morli - gadającą ropuchę Wszystko-Wiedzącą. Nakarm ją o co prosi i zdobądź nagrodę pierścień wszechwiedzy z korzyściami dla zręczności i zręczności manualnej.

Na samym końcu usuń krótki miecz Tasak z dwudziestopięcioprocentowym wzrostem szansy na zadanie rany.

Twierdza Furyfanga

Płaszcz Mocy Astralnych, podwojenie przywrócenie energii astralnej znajdziesz w okrągłym pokoju ze smoczym okiem pośrodku. Przeszukaj wszystkie pudełka i skrzynie wzdłuż ściany.

Bilet

Gdy nikt nie patrzy, nasz bohater robi coś nieprzyjemnego. Nie, nie to, co myślałeś - otwiera skrzynię.

Zadanie Kupca Eichricha zabierze Cię do ciemnej krypty, gdzie możesz złupić podwójne zwłoki szkieletowego nekromanty fragment duszy - laska, która przy każdym uderzeniu we wroga rzuca na niego zaklęcie „grzmotów strzał”. Teraz nasz mag będzie mógł się obronić bez energii astralnej.

Uwaga: jeśli w twoim oddziale jest dwóch magów, nie będzie problemów z wyborem między tą laską a laską Valonion. Ale jeśli jest tylko jeden... to też się nie stanie. Postępujemy w ten sposób: najpierw trzymając w rękach laskę Valonionu, wyczarowujemy całą manę, a następnie bierzemy fragment duszy i wchodzimy w walkę w zwarciu.

Chłopi ze spalonej wioski poproszą Cię o rozprawienie się z Tatzelwurmem. Po walce z potworem zbadaj szczątki mniej szczęśliwych poszukiwaczy przygód. Znajdziesz magiczny kapelusz mistrza- wspaniałe nakrycie głowy zwiększające odporność na magię o dwa punkty i maksymalną energię astralną o dziesięć jednostek.

Hełm Zabójcy Smoków Książę Arom podaruje ci przed bitwą ze smokiem. Nawiasem mówiąc, po jego śmierci od razu otrzymasz pięć bardzo cennych przepisów. To prawda, że ​​​​możesz zrobić tylko trzy. Musisz wybierać pomiędzy kusza I łuk zabójcy smoków, szabla zabójcy smoków I smocza włócznia. dobrze więc smoczy eliksir, który podnosi wszystkie parametry pijącego aż o trzy punkty, można parzyć tyle razy, ile starczą składników.

Murołosz

Zgodnie z fabułą pomożesz gnomom więcej niż raz, a one nie pozostawią cię bez nagrody. Z czterech doskonałych przedmiotów, które skarbnik może ci dać, możesz wybrać tylko dwa. Płaszcz Szaleństwa daje dobrą (jak na szatę) ochronę i zmniejsza atak wroga aż o cztery jednostki. Niesamowity pierścionek z tytanu siła podnosi parametr o tej samej nazwie o trzy punkty. Malmargaroshno- To straszny dwuręczny młot z pięćdziesięcioprocentową szansą na powalenie wroga. Nie znajdziesz nic lepszego dla atakującego „czołga”. Kangrosha- doskonały topór z pięcioprocentową szansą na zranienie. Idealna broń dla prostego „czołgu”.

Gdy pomożesz czterem siostrom uporać się z dziedzictwem, podzielą się z Tobą przepisem na potężną kuszę żelazny las Marimroshi z przyspieszonym przeładowaniem.

W głębinach Gruldur poświęć trochę czasu i udaj się do prawego górnego rogu mapy. Znajduje się tam gniazdo paskudnych ameb, przez które można się przebić ośmioczęściowy amulet ochronny, co całkowicie chroni właściciela przed każdy trucizny

Jeśli na prośbę martwego gnoma znajdziesz skarby gnoma, zarobisz niezłe pieniądze. Między innymi będzie Tumlardrag- kusza, która strzela kulami, bardzo szybko i mocno.

Taktyka

"Czołg"

Ostatni moment apostaty.

Musi przetrwać, podczas gdy wszyscy inni go leczą i niszczą jego wrogów. Również „czołg” ma za zadanie rozbrajać pułapki swoim ciałem. Aby to zrobić, potrzebuje najcięższej zbroi, a najlepiej tarczy. Broń jest oczywiście jednoręczna. „Zbiornik” musi mieć dobrze rozwiniętą konstytucję i energię życiową. Wytrzymałość również nie będzie zbyteczna. Wśród swoich umiejętności będzie potrzebował rozwiniętej do końca linii defensywnego stylu walki i mistrzowskiej obrony, a także, jeśli to możliwe, szerokiego zamachu i powalenia. Z zakładki „obrona” potrzebujemy przede wszystkim ciosu tarczą, choć wszystko inne też się przyda. Umiejętności obejmują samokontrolę i medycynę: nie potrzebujemy ran. Gra jako „czołg” jest dość prosta: biegniemy do przodu, wpadamy w tłum, uderzamy wszystkich w twarz i zakrywając się tarczą, czekamy, aż coś się skończy – albo wrogowie, albo nasze zdrowie.

Atak na „czołg”

W przeciwieństwie do poprzedniego, ten „czołg” bierze broń dwuręczną i biegnie, by ranić wrogów. Dlatego musimy odpowiednio rozwijać jego siłę. Jednocześnie popija trofea. Wytrzymałość jest dla tej postaci znacznie ważniejsza niż dla poprzedniej. Przynajmniej po to, żeby skorzystać z tej umiejętności uderzenie młotkiem, które zdecydowanie powinieneś zabrać. Umiejętności są takie same. Postępujemy tak: wpadamy w tłum, szeroko machamy mieczem, powalamy kogoś, a innego uderzamy w głowę naszym „młotem”. Następnie siekamy wrogów najlepiej jak potrafimy i powtarzamy umiejętności, gdy tylko energia zostanie przywrócona.

To jest ważne: Dla bezpieczeństwa możecie rozwinąć samokontrolę wśród całej waszej czwórki. Ale wojownicy walczący w zwarciu absolutnie potrzebują tej umiejętności.

Szermierz (rapier)

Zadaniem tego wojownika jest zadanie jak największej liczby ran, a przez resztę czasu wspieranie drużyny: leczeniem, atakiem, magią. Aby wykonać główne zadanie, musimy do końca nauczyć się atakującego stylu walki i zwodu. Wytrzymałość i zwinność są koniecznością. Jeśli użyjemy tarczy, co jest wysoce zalecane, wówczas wyprowadzamy z niej cios.

Gwendala pozuje dla fanów anime.

Uwaga: wiesz jak rzucać zaklęcia, ale tarcza to uniemożliwia? Nie ma to znaczenia, nie wahaj się z nim walczyć, a kiedy będziesz musiał rzucić zaklęcie, po prostu przejdź do swojego ekwipunku i na chwilę usuń brzemię. Następnie ponownie weź tarczę i kontynuuj walkę.

Resztę punktów wydajemy na to, co będziemy robić, gdy nasza wytrzymałość zostanie przywrócona: leczenie, zaklęcia wzmacniające lub zadające obrażenia, atakujący styl walki. Od tego zależą również parametry. W przypadku półmaga rozwijamy wszystkie rodzaje energii zużywalnej (witalnej, astralnej i wytrzymałościowej), a także inteligencję i zwinność. Jeśli mamy zamiar walczyć wręcz, to obejdziemy się bez energii astralnej, a raczej zabierzemy siłę i kondycję. Plan bitwy jest taki: zadajemy dwa raniące ciosy z rzędu najsilniejszemu wrogowi, po czym walczymy (czarujemy) i czekamy na powrót do zdrowia. My powtarzamy.

To jest ważne: Po użyciu umiejętności musisz zaatakować wrogów, którzy już wiszą na „czołgu”.

Szermierz (włócznia)

Nie ma zbyt wielu różnic w stosunku do poprzedniej wersji, ale są one znaczące. Nie wolno nam używać tarcz, więc uniki będą bardzo przydatne. Pamiętaj, aby przestudiować umiejętność hakowania. Z włócznią w rękach lepiej powstrzymać się od czarów, a uwolnione punkty lepiej przeznaczyć na dodatkową zręczność. Walczymy w ten sposób: zadajemy raniące ciosy, po czym wybieramy kolejny najniebezpieczniejszy cel i odcinamy go. Każdy, kto może, pokonuje upadłego. Jeśli nie masz wystarczającej wytrzymałości, weź butelkę „chemii”. I tak nie ma tu żadnej kontroli antydopingowej.

Łucznik

Jedna z najważniejszych postaci w drużynie. I być może najważniejszy. Oceńcie sami: zadaje najstraszniejsze obrażenia, wydaje bardzo mało punktów na rozwój głównej broni, więc wciąż może się wiele nauczyć, a ostatecznie ten strzelec pochłonie dobrą połowę wszystkich funduszy zespołu.

Zatem rozwój. Uczenie się linii strzału bez rozpraszania się gradem strzał to strata punktów i wytrzymałości w bitwie. Teraz zdecydowanie uczymy wytrwałości, a najlepiej uników. Potrzebujemy wielu umiejętności: zwinności, siły, a nawet kondycji (do wytrzymałości).

Harpie poniżej nie zdążą do nas dotrzeć.

Sprzęt jest bardzo ważny. Główny wybór: jaki łuk wybrać - z dużymi obrażeniami i zasięgiem strzału, ale wolnym przeładowaniem (długie łuki) czy odwrotnie, szybki, ale słaby (krótki, a potem kompozytowy)? Prawidłowa odpowiedź brzmi: wziąć je Zarówno. Oprócz łuków potrzebujemy dużo strzał. Na długie wędrówki wskazane jest zabranie ze sobą od pięciu do sześciuset sztuk. Można je kupić w dowolnym mieście w nieograniczonych ilościach, ale te strzały są niskiej jakości. Dobre rzadko można znaleźć w sprzedaży i trzeba je zrobić samemu.

To jest ważne: Właśnie dlatego potrzebujemy umiejętności zoologii. Ze zwierząt wszelkiego rodzaju pozyskuje się najrzadszy towar: paski skórzane. Poświęć trochę czasu na bieganie po lasach i lochach oraz skórowanie szczurów i wilków.

Walka o dobrego łucznika podzielona jest na dwa etapy. Etap pierwszy: zauważamy wroga, który nas nie zauważa. Teraz napinamy cięciwę długiego łuku i wypuszczamy główną strzałę. Jeśli jesteś dobrze rozwinięty, a twój sprzęt jest doskonałej jakości, słaby wróg zginie od jednego strzału! I zrobi to tak szybko, że stojący obok niego towarzysze niczego nie zauważą. W ten sposób możesz zniszczyć całe stada wilków, świetlików i innych małych stworzeń, które nie będą w stanie zrozumieć, co się stało.

Jeśli oczywiście nie da się zabić od razu, robimy to trochę inaczej. Wybieramy najsilniejszego wroga i strzelamy do niego. Potem znowu o tym. I przechodząc na „szybki” łuk, zasypujemy przeciwników strzałami. Gdy tylko wytrzymałość zostanie przywrócona, ponownie bierzemy w dłonie długi łuk i strzelamy do najgrubszych. Łucznik potrzebuje koordynacji z innymi klasami jak nikt inny. Naszym głównym towarzyszem jest szermierz lub drugi łucznik. Razem musimy zaatakować głównego przeciwnika pięć urazy. Następnie wraz z nim, czekając na powrót do zdrowia, pokonajcie tego samego wroga. W tym drugim przypadku magik pomoże nam również.

Mag

Droga do domu.

Od maga zwykle oczekuje się kilku rzeczy: leczenia, wzmacniania, przywoływania stworzeń, zadawania obrażeń. W Drakensang możesz dodać do tego oświetlenie ścieżki.

Czarodziej w grze żyje dwoma życiami na raz: przed i po Talonie. Faktem jest, że w tym cudownym mieście wreszcie otrzymamy najpotężniejsze zaklęcia leczące i paraliżujące, w tym także obszarowe. A przed tym znaczącym wydarzeniem mag jest dość żałosny. Umie rzucać zaklęcia powoli i słabo, wzmacniać przyjaciół praktycznie bez korzyści, błyszczeć, leczyć z trucizn i ran.

Większość czasu spędzimy na robieniu trzech ostatnich rzeczy. Rany należy szczególnie monitorować i eliminować natychmiast po ich pojawieniu się. Dlatego Rozwijamy defensywny styl walki,uchylanie się,umysł,intuicja,energia astralna. O potrzebnych zaklęciach „Clarum purum” i „Balsam z Salabundy”. Jako broń lepiej wybrać klasyczną laskę. Po pierwsze, w miarę postępów w grze natkniesz się na kilka próbek z doskonałymi ulepszeniami. Po drugie, wybierając laskę, możesz nauczyć się umiejętności potknięcia, która znacznie pomoże Twoim sojusznikom w walce. Umiejętności uników i defensywny styl walki pomogą ci uciec przed potworami, które przypadkowo cię zaatakują. Pozostałe punkty oszczędzamy na prawdziwe uroki. Mianowicie:

Kula ognia Ignisfero

Uszkodzenie dużej powierzchni, a następnie smażenie. Zmienia całą naszą taktykę. Po pracy łucznika rzucamy tę kulę w tłum ocalałych wrogów tyle razy, ile możemy, podczas gdy te przyszłe głownie ognia biegną w naszą stronę. Gdy tylko rozpocznie się walka w zwarciu, przechodzimy do zwykłej roli uzdrowiciela.

Paraliż zamarza jak kamień

Zamienia wroga na jakiś czas w kamień.

To jest ważne: Niektórzy wrogowie są odporni na ten efekt, więc zachowaj ostrożność przy wyborze celu.

Zaklęcie to otrzymamy jeszcze przed Talonem i od razu znajdzie ono zastosowanie. Teraz w każdej bitwie możemy ułatwić sobie zadanie obezwładniając niemal każdego wroga. Jest to szczególnie ważne w bitwach z mini-bossami: scementowali przywódcę, poradzili sobie ze świtą, leczyli, zebrali i wykończyli gada. Obowiązuje do samego końca gry.

Zdrowe ciało,zdrowy umysł

Wprowadza sojusznika w medytacyjny sen, podczas którego leczy rany i szybko przywraca zdrowie. Pomaga dobrze zregenerować się po trudnej walce. Trudno jest go użyć w trakcie walki, gdyż unieruchamia sojusznika. Chociaż jest to możliwe w przypadku opancerzonego „czołgu”. Wrogowie nadal nie będą w stanie odebrać mu tyle zdrowia, ile przywraca to zaklęcie.

Można jednak obejść się bez reszty zaklęć nadal musisz nauczyć się kilku do walki na bliskim dystansie: Ignificus promień ognia, mróz, błyskawica cię znajdzie - wybierz według własnych upodobań.



Skończyliśmy z analizą archetypów, ale jest jeszcze kilka sytuacji, nad którymi warto się zastanowić osobno.

Syn krasnoludzkiego króla ratuje ojca przed demonem... odważnym uderzeniem kilofem w głowę!

    Wrogowie są odporni na rany. Bardzo nieprzyjemna sytuacja. Najczęściej nieumarli mają te właściwości. Jeśli z góry wiesz, że będziesz miał liczne lub trudne bitwy z nieumarłymi (bagna, lochy gnomów), lepiej usunąć szermierza z drużyny i zastąpić go magiem lub atakującym „czołgiem”. Daj łucznikowi ogniste strzały. Działamy prosto: najpierw magowie obrzucają potężnymi zaklęciami wrogów, którzy do nich nie dotarli, a następnie przechodzą w tryb podróżowania z apteczkami. Reszta razem atakuje po kolei każdego z umarłych.

    Wrogowie aktywnie rzucają zaklęcia. Zwróć uwagę na mikstury zwiększające statystyki. Każdy z nich zapewnia odporność na określone zaklęcia i efekty. Na przykład mikstura inteligencji uratuje cię przed zaklęciem błyskawicy, tak ukochanym przez jaszczurki.

    Wróg ma wielu strzelców. Możesz rzucać na nich zaklęcia obszarowe.

    Prawie cały oddział nie żyje,reszta sobie nie poradzi. Po prostu odwracamy się i biegniemy tak szybko, jak tylko możemy. Prędzej czy później wrogowie oderwą się, a martwi przyjaciele teleportują się bliżej nas, gdzie zostaną wskrzeszeni. Leczymy i próbujemy ponownie.

Teraz jesteś przygotowany na niemal każdą sytuację awaryjną. Niech wszystkie problemy zostaną łatwo rozwiązane, abyś miał więcej czasu na odkrywanie bogatego świata Drakensang!

  • Klasyczna imitacja klasycznych gier
  • Zadania dodatkowe – zalety i wady
  • Co zrobić, jeśli utkniesz?
  • Kim zostać i czego się uczyć?
  • Dziesięć pierwszych pytań dla początkujących

Obecnie coraz częściej powstają gry RPG, w których nieustannie poruszamy się po torach fabuły. Nawet Wiedźmin praktycznie nie pozwala nam po prostu „żyć” w świecie gry. Jednak kilka miesięcy temu zaczęto mówić, że wkrótce wyjdzie niemiecka gra RPG, w której będzie można żyć jak w The Elder Scrolls, rozwijać postacie jak w Neverwinter Nights 2 i poruszać się po fabule jak w Gothic. Stwierdzenie jest odważne i ciekawe, ale czy da się zmieszać w jednej grze trzech tytanów gatunku?

Prolog

Elfy, ludzie, gnomy – wszystkie te rasy dobrze się ze sobą dogadują od wielu stuleci. Zapomniano o strasznych wojnach, zapomniano o nienawiści i strachu... Narody nie podzieliły świata, one go uczyniły wspólnym.

W tych zupełnie spokojnych czasach, kiedy wojna toczy się tylko na granicy z krainami orków, a w miastach morderstw dokonują wyłącznie notoryczni bandyci, nasz bohater otrzymuje od przyjaciela niezwykle tajemniczy list, w którym mowa jest o morderstwach rytualnych. Nie wygląda na dzieło lokalnej gildii złodziei. Towarzysz jest zaniepokojony i prosi, abyśmy pilnie do niego przyszli.

Od tej sekundy rozpoczyna się gra. Znajdujemy się na środku wiejskiej drogi prowadzącej do małej wioski Avestru – punktu tranzytowego pomiędzy centrum kontynentu a stolicą. Jest tylko jeden haczyk: możemy wrócić, ale nie możemy iść do przodu. Przestępczość w mieście strasznie wzrosła, a podróżować mogą tylko politycy i kupcy. Nie ma tu miejsca dla nieznanych wędrowców. Co pozostaje? Pobiegajmy po wsi, może ktoś nam da jakąś pracę, a nie tylko siedzą. I wtedy, oto, drogi się otworzą.

Kilkanaście drewnianych chat, cztery sklepy, centralny plac – to cała wieś. Ale i tutaj jest mnóstwo problemów. W pobliskim lesie zgubił się mag, naszyjnik królowej błaznów został skradziony (wydaje się, że to dzieło jej kochanka), leśniczy zostaje zaatakowany przez wilki, a młody chuligan marzy o dołączeniu do gildii złodziei. Ilość zadań sprawia, że ​​oczy mi się szeroko otwierają... Pamiętam „Gothic”, gdzie na każdym skrawku ziemi coś leżało - lub się działo. Oto zepsuty wóz, a obok niego jego właściciel, gotowy pomóc nam w zadaniu, kawałek dalej most z goblinami, a pod nim kręcą się bandyci.

Drakensang stara się też nie robić wielkich lokacji, w stylu Obliviona, gdzie liga za ligą napotykaliśmy te same potwory, rośliny i ogoniastych bandytów. Trudno się w tym świecie zagubić, bo jest zupełnie jasne, że ta droga prowadzi w stronę miasta; jeśli skręcimy w prawo, znajdziemy się pod młynem, a jeśli pójdziemy do lasu, wkrótce natkniemy się na jaskinia zbójców.

Każdy teren jest eksplorowany bardzo szybko - doskonały warunek do wykonania zadań. Pytamy „klienta”, dokąd się udać i co jest w pobliżu, a on grzecznie, a czasem nawet zbyt szczegółowo wyjaśnia, czego potrzebuje. Ale nadal byłoby bardzo miło poszukać w lesie zaginionego maga, mając jedynie mgliste pojęcie, dokąd mógł się zawędrować. Czy uczniowie mówili Ci, że czarodziej lubi zrywać kwiaty i wspinać się po jaskiniach? Wbiegamy więc na polanę, a potem do najbliższej jaskini. Zabawne i proste! Ale twórcy postanowili inaczej…

Kółko i krzyżyk

Na początku otaczający nas świat jest jasny – zielona trawa, strumienie… Jednak im dalej idziemy, tym staje się ciemniejszy i bardziej ponury.

Nic nie psuje klimatu baśni bardziej niż robaki wypełzające ze wszystkich szczelin. Gdy w trzecim „Korsarzu” nasz statek wszedł na pokład statku gubernatora, albo gdy w „Mor. Utopia” musiała odtwarzać ten sam dzień dziesięć razy, trudno było uwierzyć w realność tego, co się działo. W Drakensang, jak już mówiłem, błędów praktycznie nie ma, ale z powodzeniem są one zastępowane krzyżami zadań na mapie. Nie zaprzątamy sobie głowy tym, dokąd poszedł zagubiony mag. Co za różnica, czy lubi zrywać kwiaty, czy pić w tawernie? Nadal znajdziemy go tam, gdzie wskazuje nam mapa. Całkowite otwieranie go nie jest absolutnie konieczne; Strzałki na minimapie wskażą pożądany kierunek. I nie ma od tego ucieczki.

Czy gra będzie w stanie przywrócić nam klimat baśni? Zobaczmy...

Przejdźmy na bagna. A co nas tam czeka? Zagadka zawarta w wierszu, którego fragmenty wyryto na nagrobkach poległych wojowników. Groby są rozsiane po całej mapie i nie ma ani jednego znaku. Pomoże tylko opis zadania, a potem sam werset. Jeśli uda nam się rozwiązać zagadkę, otrzymamy wspaniałą zbroję. NIE? Szkoda...

Osobiście nadal nie rozumiem, jak takie zadania mogą współistnieć w jednym świecie gry. Podobnie nie jest jasne, dlaczego na początku nawet w dialogach mówimy tylko „tak” lub „nie”, ale po kilku godzinach musimy zmieniać fabułę zarówno słowami, jak i czynami dosłownie co piętnaście minut!

Ale nie wybiegajmy przed siebie. Teraz nasz bohater przechodzi obok tawerny, a jedna młoda dama patrzy na niego bardzo nieprzyjaźnie. Co ciekawe, ubrana jest w najcięższą zbroję i w dodatku wymachuje długą szablą. Nie wygląda na wieśniaczkę. Spotkamy sie?

Zejście z głównej ścieżki

„Witam, panienko” – nasz dobrze wychowany bohater uśmiecha się uprzejmie… i w odpowiedzi otrzymuje całą konstelację „ciepłych” życzeń. Wyjątkowo nieprzyzwoite. Skąd nagle taka nieoczekiwana nieuprzejmość, czy powiedzieliśmy coś złego? Nie, ta pani, jak widać, wcale nie lubi mężczyzn.

Jeśli zignorujesz znęcanie się i poniżanie, okazuje się, że dziewczyna potrzebuje pomocy, a żałosny karczmarz boi się jej towarzyszyć. Wystarczy, że udusisz niedźwiedzia gołymi rękami! Delikatna dziewczyna robi to trzy razy dziennie i wszelkiego rodzaju kretynki, które przez nieporozumienie uważają się za płeć silniejszą... i tak dalej w tym samym duchu.

Nasz bohater nie jest tchórzem i bezinteresownie postanawia rehabilitować mężczyzn w pięknych, choć pełnych oburzenia oczach. I za to wojownicza dama rycerza dołączy do nas jako sojuszniczka – jeśli chcemy, to do końca gry. To prawda, że ​​​​jeśli znudzi ci się zła, możesz się jej później pozbyć. Najważniejsze jest to, że od tej sekundy bohater już nigdy nie będzie walczył sam.

To znaczy, że ryzykowaliśmy życie, ale on dla zasady siedzi w celi!

Jeśli chcemy uwolnić naszego towarzysza, musimy porozmawiać z królową błaznów.

Razem z partnerem szybko wykonamy wszystkie zadania wioski. Najpierw odnajdziemy zaginionego maga (poda naszej postaci pisemny opis), a następnie odnajdziemy miłośniczkę cudzych naszyjników. Okaże się przecież ukochanym królowej błaznów, która chcąc uniknąć promiennego gniewu również poprosi o przybycie do nas. Nie możesz już wykonywać innych zadań; królowa poda również referencje do postaci, a grupa zostanie wpuszczona do stolicy.

Jednak dodatkowe zadania w dowolnej lokacji to nie tylko kilka dodatkowych godzin rozgrywki. Jeśli np. nie wykonamy zadań dla gildii złodziei w wiosce, to (już w stolicy) po prostu nie będziemy mogli do niej dołączyć. Oznacza to, że nie odkryjemy części świata i nie zdobędziemy żadnych umiejętności.

Patrząc w przyszłość, załóżmy, że nasz nowy partner – nieuczciwy przystojny mężczyzna Dranor – trafi do więzienia. A w jednym z zadań będziemy mogli go uwolnić (a jeśli chcemy, to zostawić go w więzieniu na zawsze).

Bohaterowie schodzą do lochu, zabijają hordy szczurów, ledwo przechodzą kanały pod lochem i wreszcie trafiają do jego celi. Ale przyjaciel nie uśmiecha się do nas, a jedynie lekceważąco mówi: „No cóż, po co przyszedłeś?” Jednocześnie otwiera grill, aby nie przeszkadzał w patrzeniu w oczy. Okazuje się, że Dranor ucieka z więzienia tylko wtedy, gdy jest winny. Tym razem został wrobiony, co oznacza, że ​​nasz przyjaciel pozostanie w więzieniu do czasu uniewinnienia. To znaczy całe życie.

W tym miejscu misja z kategorii „zabij wszystkich, wszystkich i uwolnij swojego towarzysza” przekształca się w kryminał. Musimy udowodnić niewinność Dranora, skontaktować się ze świadkami i poszukać dowodów.

Nieoczekiwane i interesujące.

Walka z piractwem

Ludzie aktywnie narzekają na grę w Internecie: „Poszedłem do krzyża na mapie, czekałem – nikogo nie było. Obbiegłem całą okolicę - znowu nikogo. Fabuła stoi w miejscu, świat zamrożony, czeka. Co robić?!" I tak się dzieje na każdym kroku. Ale nie czekaj na łatki, one nie naprawią tej „przeszkody”. Bo to nie jest błąd, ale ochrona przed piractwem, a jedyną szansą na naprawienie wszystkiego jest zakup licencjonowanej wersji Drakensang.

Gdy tylko gra zorientuje się, że została zhakowana, po prostu blokuje graczowi dalszą drogę. Quest, który powinien nas nieść dalej na skrzydłach fabuły, przestaje działać. Można wykonywać dowolne dodatkowe zadania, godzinami biegać po świecie, ale nie ma już możliwości dalszego awansu.

Rzemieślnicy nauczyli się naprawiać „zamknięte” zadania w plikach gry, ale Drakensang również na to reaguje. Po zhakowaniu zaczyna stale blokować ścieżkę i normalna gra staje się niemożliwa.

Znalezisko jest ciekawe i, śmiem twierdzić, eleganckie. Twórcy umożliwiają graczom zapoznanie się z projektem, ale czekają na zakup wersji licencjonowanej. Jednak w Internecie wciąż nie ma już nic poza narzekaniem na fatalny system antypiracki... Czy Starforce jest Wam droższy, panowie, przebiegli ludzie?

Powinni tu mieszkać

Bandycka „strzałka”. Jesteśmy za tymi po lewej stronie. Nie powinieneś spodziewać się zadań z prawej strony...

Pamiętacie, jak rozwinięte były postacie w Neverwinter Nights 2? Wielu graczy z przyjemnością słuchało ich kłótni, próbując jakoś uspokoić to hałaśliwe towarzystwo. Miałeś wrażenie, że obok ciebie są żywi ludzie. W Drakensang nasi partnerzy to niestety raczej nudni i milczący ludzie. Rzadko zdarza się, aby usłyszeć od nich choćby pół słowa. Czasami mówią coś w stylu: „Co za wielka krypta, musi tam być dużo duchów” - i znowu zamykają się w sobie, a reszta nie spieszy się z kontynuowaniem rozmowy.

Bohaterowie żyją swoim życiem tylko do czasu, aż do nas dołączą. Wojownicza Amazonka może pokłócić się z karczmarzem, zagrozić mu pobiciem, szczekać na nas, ale jak już dołączy do grupy, to koniec, teraz po prostu walczy. Kobieciarz i złodziej przestaje żartować i dokuczać dziewczynom, gdy tylko zostaje trzecim wojownikiem w drużynie. Bohaterskie przygody są złe dla bohaterów...

Jedyną rzeczą, która poprawia sytuację, jest to, że sam główny bohater jest bystrą i wybitną osobowością, której nie brakuje słów. A jeśli w grupie znajdzie się chociaż jedna postać, która potrafi porozumiewać się z ludźmi, to główny bohater skorzysta z dodatkowych opcji odpowiedzi (grozić, próbować przekonać, uwodzić itp.).

Ale groźby lub perswazja nie są panaceum. Przede wszystkim musisz najpierw zgadnąć, co tym razem się sprawdzi. Czy mam przekonać bandytów, aby zaprzestali rabowania krypt, odwołując się do lepszych uczuć, czy też grozić im pobiciem? Odpowiedź nie zawsze jest oczywista. W powyższym przykładzie udało mi się „wygrać” dialog mówiąc złodziejom, że po ich dusze przyjdą duchy. Łotry nie bały się bicia, ale nie miały odwagi żartować z innym światem. Po drugie, nie powinieneś ponownie używać gróźb. Wróg może przestać się komunikować i rzucić się do walki. Potem oczywiście nie będziesz mógł z nim rozmawiać. Ale mógłby pomóc w ukończeniu zadania!

Życie bez zadań

Kontynuujmy rozmowę o partnerach. W Drakensang, podobnie jak w Neverwinter Night 2, pod naszym dowództwem może znajdować się maksymalnie czterech bohaterów. To pod wieloma względami sprawia, że ​​gra jest bardziej zróżnicowana i ciekawa – jeśli oczywiście odpowiednio dobierzemy klasy.

Najbardziej udaną kombinacją jest tank, gaduła, łamacz hitów, uzdrowiciel-zbieracz i pewna klasa wyłącznie społeczna. Taka grupa będzie w stanie nie tylko ukończyć wszystkie zadania, ale także na żywo na świecie. W końcu gra RPG to nie tylko poruszanie się po fabule.

Rzadko walczymy w miastach, znacznie częściej musimy udać się do lasów. W każdej lokacji są one wyjątkowe, ale we wszystkich można znaleźć jedno – przydatne surowce.

To jest kot. Teraz wskaże nam drogę i zakończymy zadanie.

Czy byłeś kiedyś w lesie na grzyby lub polowanie na dzikie zwierzęta? A co, jeśli będziesz musiał zabić dzika nie pistoletem, ale kulą ognia? Ponadto w pobliżu każdego grzyba może paść pająk wielkości dwóch osób. To zabawne jak cholera, jak powiedział słynny bohater filmowy...

Lokalny system odgrywania ról pozwala nam wcielić się w każdego - kupca, myśliwego, zbieracza, złodzieja, kowala lub alchemika, kobieciarza, lekarza... A jeśli grupa się spodoba, możesz nawet założyć własny biznes.

Podczas kolejnego zadania udajemy się do lasu, ale nie spieszymy się z poszukiwaniem upragnionego potwora, lecz rozglądamy się w poszukiwaniu niezbędnych roślin. Zbieramy, następnie zastawiamy zasadzki na dzikie zwierzęta i dopiero na samym końcu kończymy zadanie. Możesz już wrócić do miasta i zająć się „łupem”. Jeśli w drużynie jest złodziej, zabiera część niepotrzebnych zasobów i biegnie, aby sprzedać je na rynku. Każdy sprzedawca podaje swoją cenę, więc musisz znaleźć najbardziej hojną i nie zapomnij o rabacie.

Tymczasem gnom lub alchemik wybiera zioła potrzebne do mikstur, a kowal chwyta ścięgna i kości zwierząt. Wszystko, co jest wykonane własnoręcznie, jest dość drogie, a zbój chętnie sprzedałby towar i napił się piwa w tawernie. Ale mikstury są bardzo przydatne w walce, bez nich polowanie na silne potwory to samobójstwo. Kowal potrafi wykuć mocną zbroję i ostry miecz. Nie można ich dostać w sklepie, więc po co je sprzedawać?

Ale sama produkcja i zbieranie to tylko połowa sukcesu. Konieczne jest również znalezienie niezbędnych przepisów i zdobycie umiejętności. Krótko mówiąc, jest co robić! A co najlepsze, spokojne życie jest ważną częścią gry. Przecież nie wyruszysz na bitwę bez dobrej szabli i solidnej zbroi?

Geografia Aventurii

Aventuria to ogromny kontynent, na którym rozgrywa się większość przygód z uniwersum Dark Eye. O pozostałych terytoriach wspomina się jedynie sporadycznie. Ale Aventuria, że ​​tak powiem, jest całkowicie samowystarczalna i przypomina skrzyżowanie średniowiecznej Europy, starożytnej Grecji, starożytnej Afryki i Wschodu.

Aventuria rozciąga się z północy na południe na trzy tysiące mil, z zachodu na wschód - na półtora tysiąca. Na tym terytorium żyją gnomy, różne ludy elfów i ludzi, orki, ludy koczownicze i wszelkiego rodzaju potwory, które nie tworzą własnych państw, a jedynie chodzą, warczą i uśmiechają się do lokalnych bohaterów.

Kontynent oddzielony jest od reszty świata ogromnym i niemal nie do pokonania pasmem górskim. Być może dlatego nikt jeszcze nie podbił reszty świata Dare. Nawet nauka wciąż nie wie dokładnie, jacy ludzie żyją za przełęczą. Jedyną okazją do spojrzenia na obce krainy jest wyposażenie wyprawy morskiej.

Tango miecza i sztyletu

W Drakensang oglądamy klasyczne bitwy w duchu Neverwinter Nights. Walki toczą się w rundach, a postacie na zmianę atakują. Uszkodzenia zależą w dużej mierze od przypadku. Na samym początku rozgrywki bohaterowie walczą raczej słabo, a bitwy zamieniają się w torturę. Trafienie wroga raz na pięć jest już szczęściem. A oczyszczenie lochu postaciami drugiego lub trzeciego poziomu to kolejne zadanie…

Wszyscy wojownicy walczący w zwarciu zginęli przedwcześnie, ale nie tracimy ducha. Jeśli przynajmniej jedna postać przeżyje zwycięstwo, wszystkie pozostałe zostaną wskrzeszone.

Na bagnach po raz pierwszy spotykamy tak ogromną liczbę potworów. Bohaterowie zostają zaatakowani przez dwadzieścia zombie na raz. Czujesz się jak w turowym Diablo...

Ponadto poziom trudności bitew będzie się bardzo dziwnie zmieniać w trakcie gry. W jednej chwili przeciskamy się przez jeden loch, a chwilę później z łatwością biegniemy przez trzy na raz. Albo zabijamy trzydziestu przeciwników za pierwszym razem, albo staramy się zabić jednego trzydzieści razy. Swoją drogą, właśnie dlatego, że kości bardzo często decydują o naszym losie, z niemal każdej sytuacji możemy wyjść zwycięsko. Któregoś dnia będziesz mieć szczęście.

Na wyższych poziomach walka staje się znacznie ciekawsza. Pojawia się wiele ataków specjalnych, zwiększają się cechy bohatera i zwiększa się podaż kości. Ale tutaj pojawia się kolejne niebezpieczeństwo - brak równowagi w grupie. Nieudana kombinacja klas - i silnego przeciwnika nie da się pokonać. Na przykład Drzewo Czarownic nie atakuje magów i łuczników, ale niemal natychmiast zabija wojowników walczących w zwarciu. Aha, nie przyjęliście do grupy żadnych strzelców? No cóż możesz zrobić...

Jednocześnie dają bardzo mało doświadczenia za zabijanie wrogów. Średnia misja na początkowych poziomach to 100-300 punktów doświadczenia, a za jednego wroga postacie otrzymują tylko jeden jednostka. Jednak to jest nawet dobre. W stołowych grach RPG bohaterowie nigdy nie awansują na wyższy poziom, zabijając wrogów. W tym samym Vampire: The Masquerade nie dostaniesz nawet jednostki za zabójstwa. Co w sumie jest prawdą...

Po prostu nie jest jasne, dlaczego twórcy tworzą ogromne lochy z wieloma potworami. Bitwy już się przeciągają, a długie kampanie wojenne tylko pogarszają sytuację. To prawda, wcale nie chcę powiedzieć, że walka tutaj nie jest interesująca. Na wyższych poziomach, gdy taktyka zaczyna odgrywać ważną rolę, bitwy stają się znacznie bardziej ekscytujące. Ale na wczesnym etapie...

Oczami wędrowca

Oprawę graficzną nie można nazwać mocną stroną gry. Przyroda jest tu przedstawiona całkiem pięknie, a miasta wyglądają dobrze. Ale dlaczego postacie są narysowane gorzej niż na przykład drzewa? Piksele rozciągają się jak guma, a część zbroi sprawia wrażenie rozmazanej po całym bohaterze.

Niesamowita gra świateł jest niesamowita. Tak, a w prawdziwym życiu, kiedy wejdziesz do gęstego lasu, wszystko wokół robi się trochę zielone, ale nie aż tak bardzo… Pamiętam, że twórcy gry „Death to Spies” zrobili coś podobnego. Moment prawdy." Tylko tam zmiana światła raziła w oczy, ale w Drakensang wygląda to bardzo komicznie. Teraz jasnożółte światło, teraz chorobliwie zielone, teraz czerwonawe...

Kolejną rzeczą jest interfejs - wygodny i całkiem niezły. Duży panel umiejętności i zaklęć z możliwością przewijania; piękna kartka. Chciałbym również zauważyć, że możesz sterować postacią za pomocą WASD, dzięki czemu postać czuje się znacznie lepiej, a więź z nią staje się silniejsza.

Uczyłem się od klasyków

Jest taki rodzaj opowieści, w którym nie odczuwa się indywidualności autora. Zachowane są wszystkie kanony gatunku, fabuła jest zbudowana poprawnie, postacie są logiczne, świat jest ciekawy, ale... jak to mówią, nie ma duszy.

Dziwny potwór. Cała jego skóra to jeden rozciągnięty wielokolorowy piksel.

Światem Drakensang rządzi kilku bogów jednocześnie. Przed nami pomnik głównego z nich.

Drakensang jest tworzony z duszą, cokolwiek to znaczy, ale w grze jest bardzo niewiele oryginalnych pomysłów. Początek jest tak standardowy, że nawet zastanawiacie się, jak bohater skończył bez amnezji?

W miarę postępów gra coraz bardziej przypomina Gothic. I ze wszystkimi częściami na raz. Są bitwy pomiędzy obozami, walki z orkami, dołączanie do gildii złodziei, a nawet podobna architektura. Twórcy czerpali jednak inspirację nie tylko z „Gothica” – nie pominięto zarówno części Neverwinter Nights, jak i wielu innych projektów. Doświadczony gracz z łatwością zauważy podobieństwa z klasyką.

Być może twórcy bali się wprowadzić do gry nowe pomysły, skoro stare już się sprawdziły. Brak odwagi i doświadczenia? Krzyże na mapie dzięki którym nawet najsłabszy gracz może przejść dalej. Pomieszanie z poziomem trudności jest próbą urozmaicenia rozgrywki. Liniowa fabuła, rozwodniona widelcami wyboru wpływającymi na dalsze wydarzenia - poszukiwanie idealnej opcji.

A przecież Drakensang wyszedł praktycznie bez błędów, zweryfikowany, by błyszczeć jak notatki doskonałego ucznia. Ale wyraźnie brakowało mu plam, błędów i krzywego pisma. Chciałbym krzyknąć do twórców: „Popełniajcie błędy, panowie, popełniajcie błędy, ale pracujcie i twórzcie! Mogłeś, razem zobaczyliśmy, że jesteś w tym dobry, więc dlaczego, do cholery, się bałeś?!”

Mamy przed sobą niemal wzorową grę. Ale autorów, niestety, nie widać w nim...

Teologia Aventurii

W przeważającej części Aventurii nadal króluje politeizm, a większość mieszkańców wierzy w tak zwany panteon Dwunastu, który obejmuje tuzin demiurgów wszystkich pasów pod przewodnictwem Prayosa, boga słońca, siły i zamów. To jego posąg obnosi się w prawie wszystkich świątyniach i miastach.

Panteon Dwunastu rozpoznawany jest także w Bornlandii, Państwie Środka, Horacym i wielu innych prowincjach. Chłopi przywiązują największą wagę do religii, wierząc, że za każdy miesiąc w roku odpowiada jeden z bogów panteonu. Jeśli więc latem panuje dotkliwa susza, można śmiało zrzucić winę na niebo.

Kapłani panteonu mówią, że boska Dwunastka jest łaskawa dla ludzi i gdyby taka była ich wola, świat dawno zapomniałby o wojnach. Ale jest jeszcze inna siła... Bezimienny - tak Awenturianie nazywali tego boga. Jego wyznawcy są nieliczni, ale fanatycznie oddani swojemu bóstwu. Ci, którzy nie czczą Bezimiennego, boją się go jak zarazy. Nawet elfy, które w ogóle nie wierzą w bogów, obawiają się wzmianek o Trzynastym.

Epilog

Pamiętasz, czego potrzebował na początku nasz bohater? Wystarczy dojechać do stolicy. Żadnych przygód, żadnych wyczynów - po prostu omiń patrole. I nawet wtedy najlepiej legalnie i bez zbędnych kłopotów. Wszystko jednak zmienia się po jednej wiadomości – zginął stary przyjaciel, dla którego przebył tak długą drogę. A według straży miejskiej jest to dzieło tych samych rabusiów, którzy od dawna działają w mieście. Wspomniano o nich w piśmie...

Walki portowe. Wygląda na to, że w każdej grze, która ma port, można zarabiać pieniądze na walkach ulicznych.

Jesteśmy w gildii złodziei. Znalezienie go jest dość proste, najważniejsze jest ukończenie trzech budynków w pierwszej lokalizacji.

Co zrobic nastepnie? Bohater postanawia pomóc strażnikom. Od kilku miesięcy nie potrafi rozwiązać serii morderstw i najwyraźniej zamierza umorzyć śledztwo. Całe miasto może więc tylko na nas polegać. Ale tego jeszcze nikt nie wie.

Od tych sekund gra zamienia się w kryminał. Aby rozwiązać zagadkę morderstw, udajemy się do niespokojnego obszaru portu. Pijani marynarze i rybacy śpiewają piosenki w tawernach, przed dzielnicami mieszkalnymi toczą się bójki, a pod wysokim budynkiem z szczelnie zasłoniętymi oknami szef ochrony komunikuje się z malutką dziewczynką. Nikogo nie interesuje morderstwo. Większość „nic nie widziała, nic nie słyszała”. A ten, kto choć trochę może pomóc, bierze pieniądze za informacje lub żąda, aby dla niego pracowano. Brudny port stanie się naszym domem, miejscem pracy i zabawy.

Ale nie pozostaniemy tam długo. Bohater dowie się, że morderstw nie dokonała gildia złodziei, lecz fanatycy wrzeszczący o końcu świata i jego przejęciu. W przestępstwa zamieszany jest zarówno Kościół, jak i politycy. Próbują delikatnie usunąć bohatera z miasta. Wszyscy wiedzą, że rozwiązał zagadkę morderstwa, uratował życie dziewczynie, są mu wdzięczni, a nawet zapłacili, ale proszą, aby nie wtrącał się w tę sprawę. Więc co dalej...



Następnie gra staje się bohaterską sagą, w której czterech odważnych ludzi ratuje świat. Walka z bandytami w porcie ustępuje miejsca kampaniom militarnym przeciwko orkom, a nieznany wędrowiec staje się ostatnią nadzieją ludu. I aż trudno uwierzyć, że wszystko zaczęło się od tego, że postanowiliśmy pomóc przyjacielowi…

ZALETY WADY
Zabawa
8
bitwy taktyczne, różnorodność klasnudny początek
Sztuki graficzne
7
piękna naturamodele postaci, niektóre miasta
Dźwięk
8
muzykaZadania praktycznie nie są ogłaszane
Swiat gry
8
logika, poczucie prawdziwej bajki...co psują krzyże zadań na mapie
Wygoda
9
przyjazny interfejs użytkownika, brak błędówKamera czasem szwankuje, nie da się wyłączyć znaku na mapie

Bohaterowie Mocy, Magii i Otwierania Zamków

Jeszcze przed rozpoczęciem gry dokonujesz najważniejszego wyboru. Klasa postaci będzie miała wpływ na niemal wszystkie dalsze działania, dlatego nie warto spudłować. Tak, w grupie są cztery postacie, a zły początek zawsze da się przełamać dobrą drużyną, jednak nie wszystkie klasy są dostępne jako drugorzędne. Teraz spróbujemy wspólnie wybrać głównego bohatera. W końcu niezależnie od tego, jak dobrzy są pozostali zawodnicy, pierwszy nadal będzie faworytem...

Wojownik. Przed nami skrzyżowanie „czołgu” i hitboya. Wojownik może poszczycić się bardzo dobrym zdrowiem i niezrównaną umiejętnością władania mieczem jednoręcznym. Nie boi się też broni dwuręcznej.

Niewiele wiemy o życiu tego bohatera. Rzemiosła wojskowego uczył się nie tylko w koszarach, ale także w akademii, dzięki czemu wie, jak prawidłowo porozumiewać się z różnymi ludźmi, a dzięki swoim znajomym ma dostęp do wyższych sfer. Ale czy to wszystko będzie przydatne w grze? Ledwie. Jako „gadający” wojownik jest zupełnie bezużyteczny, a co ciekawsze, jest mistrzem ostrza.

Nie zastanawiając się dwa razy, wybrałem tę konkretną klasę na swoją pierwszą rozgrywkę... i, wiecie, nie pomyliłem się. Wojownik jest naprawdę świetny dla początkującego gracza, wytrzymuje długo i zadaje przyzwoite obrażenia. Sen, prawda?

To jest ważne: W drugiej lokacji dołączy do nas najemny krasnolud. Jest także „tankiem”, więc jeśli nie chcemy przeciążać grupy klasami defensywnymi, lepiej zostawić wojownika w domu…

Żołnierz. W przeciwieństwie do wojownika, żołnierz nie studiował w akademii, a w koszarach nie miał czasu na przedmioty teoretyczne. Bohater nauczył się walczyć na wojnie. Spał na świeżym powietrzu i jadł w lesie. Wracając z wojny, nigdy nie nauczył się elegancko wyrażać siebie i dogadywać się z ludźmi. Jego główną umiejętnością jest doskonałe cięcie dwuręcznym mieczem i poruszanie się daleko poza murami miasta.

Jednak nadal nie jest dla mnie jasne, co jest takiego dobrego w tej klasie. Ma mniej zdrowia niż wojownik, nie lepiej włada dwuręcznym mieczem i nie potrzebujemy drobnych umiejętności społecznych. Dlatego na razie odeślemy żołnierza z powrotem do koszar. Pozwól mu odpocząć po długich wędrówkach.

Piłka nad twoją głową to tylko latarnia. Z jakiegoś powodu mój mag bojowy oświetlił naszą ścieżkę znacznie lepiej niż splunięta błyskawica...

Łucznik. Główny strzelec w ludzkiej armii. On, podobnie jak żołnierz, nie studiował w akademii i przez całe dorosłe życie brał udział w kampaniach wojskowych, dlatego wie z pierwszej ręki o przetrwaniu w lesie.

Łucznik panicznie boi się walki z wrogami twarzą w twarz, dlatego w walce w zwarciu radzi sobie gorzej niż jakakolwiek inna klasa. Magowie są również odważniejsi i nie wahają się użyć sztyletów i mieczy, jeśli zajdzie taka potrzeba. Jednak po co strzelcowi broń biała? Co więcej, klasa ta ma wystarczające zalety: trochę wie, jak zrozumieć i przekonać ludzi, widzi daleko i potrafi się podkraść.

Nie radzę brać na początek łucznika. Na pierwszych poziomach znacznie częściej pudłuje niż trafia w cel. Jednocześnie strzały kosztują pieniądze, a obrażenia, jakie powodują, są dokładnie takie same, jak miecza. Lepiej wziąć „czołg”, ale i tak będziemy mogli strzelać. Elf dołączy do nas na bagnach.

Mag Bitewny. Aby nauczyć się potężnych zaklęć, trzeba uczyć się długo i ciężko, a lata więzienia w bibliotekach pozostawiają ślad na absolwentach akademii magii. Osoba rzucająca czar bojowy całkowicie zapomniała, jak komunikować się z innymi. Słabo mówi, a jeszcze gorzej rozumie ludzi. Ale zna wspaniałe uroki, a także ma doskonałą samokontrolę. Mag jest w stanie znieść nawet najstraszniejszy ból. Nie straci przytomności, nie ucieknie i nie będzie tylko narzekał, że źle się czuje.

Poleciłbym te zajęcia początkującym. Każde zaklęcie niemal gwarantuje, że zada obrażenia celowi, a na początku gry mag uderza mocniej niż wszyscy wojownicy w grupie razem wzięci. Przecież trafiali wroga najwyżej raz na pięć.

Początkowo mag wie, jak zwiększyć własną obronę i zwinność swoich partnerów, a także może zadać wrogowi obrażenia strumieniem ognia i kulą światła, w razie potrzeby spowolni cel i uszkodzi swoją broń. Magiczna księga robi wrażenie.

To jest ważne: na poziomach 4-7 może się wydawać, że mag stał się klasą zupełnie bezużyteczną. Jego zaklęcia zadają niewielkie obrażenia, jego mana szybko się kończy, a zdrowie szybko się kończy. Ale na poziomie dziesiątym będziesz miał kulę ognia. To bardzo potężne zaklęcie, które natychmiast zakryje absolutnie wszystkie mankamenty tej klasy.

Mag uzdrowiciel. Przed nami jedna z najbardziej niezbędnych klas w grze. Prawie każdy mag może nauczyć się uzdrawiania, ale ten jest jednym z najlepszych. Aby leczyć rany, używa nie tylko magii, ale także medycyny. Bandaże w rękach innych wojowników to bezużyteczny śmieci, a uzdrawiający magowie studiowali medycynę ze wszystkich stron. Nie ma zatem znaczenia, czy pacjent zostanie otruty, czy po prostu się skaleczył – na pewno zostanie wyleczony.

Na zakupy nie trzeba jechać do miasta. Doktor zna się na zoologii, botanice i alchemii i jest gotowy sam zdobyć niezbędne składniki. Zaletami są wysoka regeneracja many, umiejętność dobrej komunikacji z ludźmi, a także... brak ujemnych parametrów.

To jest ważne: na bagnach (lokacja, w której trafiamy po pięciu, sześciu godzinach gry) dołącza do nas elf potrafiący leczyć rany. Jeśli jednak masz już w grupie maga-uzdrowiciela, uczyń go łucznikiem. W tej roli jest o wiele bardziej przydatna.

Szarlatan. Jak powiedzieliśmy powyżej, dobry mag studiuje w akademii przez wiele lat, stara się zostać najlepszym, niewiele komunikuje się z rówieśnikami, a tym bardziej z płcią przeciwną. Niektórzy ludzie nie lubią takiego nudnego życia, zaczynają robić psikusy, pić i rozpustę. Akademia szybko pozbywa się chuligaństwa, a nasz bohater również znalazł się na liście wydalonych. Wykopali go jak kulawe małe dziecko i tym samym skazali go na śmierć głodową. Musiałem wyjść.

Szarlatan porzucił praktykowanie magii i zaczął przyglądać się otaczającym go osobom. Jest doskonałym znawcą ludzkiej duszy, dobrze rozumie ludzi i potrafi nimi manipulować. Mówi zębami, a potem wyciąga całe złoto z cudzych portfeli. Szarlatan nie jest w stanie nauczyć się nowych zaklęć, ale z łatwością może znaleźć tawernę w nieznanym mieście. Walczy mieczem, ale potrafi też posługiwać się magią. W razie potrzeby może oślepić wroga i uderzyć go piorunem.

Czasami nie można stwierdzić, gdzie jest żywiołak, a gdzie jest po prostu ogień. Cała okolica płonie!

Przed nami nekromanta i jego najlepszy przyjaciel.

Zwykle rabusie są zamieszani w mroczne czyny. Pod wieloma względami przypominają szarlatana, ale nie wiedzą, jak posługiwać się magią. A tutaj mamy niezwykle ciekawą i nietypową hybrydę. Ma ogromną przewagę w umiejętnościach społecznych, a łotrzyk dobrze walczy. Co prawda nigdy nie nauczy się umiejętności z „naturalnego” zakresu, ale wcale nie cierpi z tego powodu.

Elementalista. Potrafi... Ale na pierwszy rzut oka nie może nic zrobić. Jedyną osobą, która może nauczyć się nowych zaklęć, jest wyjątkowo przeciętny towarzysz. Gdyby nie jedno „ale” – żywiołak ognia. Ta zabawna istota (widać ją na obrazku) z łatwością radzi sobie z kilkoma przeciwnikami, choć razi magią wszystkich w okolicy, a nawet zadaje długotrwałe obrażenia od ognia. Sam elementalista, jeśli zajdzie taka potrzeba, osobiście usmaży wroga lub spali go błyskawicą...

Na początkowych poziomach jest to najsilniejsza postać. Tam, gdzie wojownicy bez celu wachlują swoich wrogów mieczami, a magowie padają na kolana pod gradem ciosów, elementalista chodzi z podniesioną głową. Celowo nie przyjmowałem do grupy nowych zawodników i szedłem sam. Pierwsza lokalizacja przebiegła bez żadnych problemów. Wygodny...

Nekromanta. Podobnie jak elementalista, nie błyszczy talentami. Trochę samokontroli, trochę magii i to wszystko. Jednocześnie nekromanta zupełnie nie nadaje się do żadnego zawodu. Na Boga, łatwiej mu jest nauczyć się machać mieczem, niż mieszać mikstury lub otwierać skrzynie.

Jeśli jednak spojrzymy na jego księgę magii… nie zaskoczy nas ona swoją różnorodnością. Nekromanta może przyzywać szkielety i zadawać obrażenia od zimna. Drobiazg? Ale nie. Szkielet jest utalentowanym wojownikiem, a atak zimnem na początkowych etapach jest potężniejszy niż inne zaklęcia. Ponadto rzucenie zaklęcia zajmuje tylko jedną turę. Moc nekromanty jest jak mag bojowy, tyle że obok niego biegnie szkielet. Tak jak?

To jest ważne: Ze względu na dużą odporność na magię, nekromanta uważany jest za najlepszego przeciwnika rzucających zaklęcia. Sam zadaje ogromne obrażenia, szkielet pomaga całkiem nieźle, ale magia prawie go nie przyjmuje. Wygodny.

Alchemik. Nominalnie jest to ciekawa postać, jednak jako że w grze występuje mag uzdrawiający i geolog eksploracyjny, alchemik jest mało przydatny. Zna „naturę” całkiem dobrze, choć trochę gorzej niż jego konkurenci. Potrafi rzucać zaklęcia bojowe i leczyć, ale zadawane przez niego obrażenia są absurdalne, a uzupełnianie zdrowia nie pokrywa obrażeń. Cóż, wysoki poziom alchemii nie jest panaceum. Z tego powodu nie zabiorą go do zespołu. To prawda, jego fartuch jest piękny...

Pirat. Teoretycznie klasa ta jest jednym z najlepszych „czołgów” w grze. Nie może zrobić absolutnie nic poza jednym - uderzać jednoręcznymi toporami. Wszystko inne nie jest dla niego. Wśród wad wymienię bardzo niską odporność na magię. Jedną z zalet jest dobre zdrowie. Jeśli dosłownie po dwóch godzinach zabawy nie spotkalibyśmy krasnoluda, który praktycznie dorównuje piratowi, to i tak miałby sens się nim zająć. I tak – niestety.

Amazonka. Niezrozumiała klasa. Umiejętnościami nie różni się zbytnio od pirata, zamiast toporów dzierży szable. Jednocześnie ma mniej zdrowia niż wojownik. Nadal nie rozumiem, po co zespołowi potrzebny jest Amazon…

To jest ważne: Amazonka dołącza do naszego grona jako pierwsza, jeszcze przed debiutancką bitwą z dzikimi. Niezależnie więc od tego, jaką masz miłość do dzikiego i pięknego seksu, lepiej poczekać piętnaście minut i nie brać jej za główną bohaterkę.

Mieszkaniec lasu. Jak wszystkie elfy, traktuje ludzi z całkowitą obojętnością. Mieszkaniec lasu nie odwiedza miast i nie komunikuje się ze strażnikami. Po prostu spaceruje po lesie, wspina się na drzewa i biega wokół złych zwierząt. Wszystkie jego umiejętności w linii „naturalnej” są dobrze rozwinięte i jest w stanie przetrwać w najgłębszym lesie. Jednocześnie elf może wydobywać przydatne składniki ze zwierząt i roślin. Ale niestety nie jestem w stanie ich przetworzyć.

Mieszkaniec lasu woli łuk jako broń, ale tak bardzo zakochał się w naturze, że znalazł wspólny język ze wszystkimi żywymi stworzeniami. A jeśli jakiś głodny wilk za bardzo mu dokucza, elf nie wyciągnie łuku, tylko uśpi biedaka i przejdzie obok. Dzięki swojej magii potrafi także leczyć rany i wyostrzać percepcję.

To jest ważne: Powiedziałem już, że elf dołączy do nas na bagnach, więc zastanów się trzy razy, zanim uczynisz tę klasę swoją główną. Z drugiej strony, jeśli naprawdę lubisz mieszkańca lasu, drugiego po prostu nie możesz przyjąć do grupy. Chętnych będzie więcej niż potrzeba.

Magiczny Tkacz. Ponownie, jak wszystkie elfy, zna naturę bardzo dobrze, ale wszystkie jego talenty społeczne są nie tylko zerowe, ale dosłownie na minusie. Jednak nie musi. Przed nami elfi mag bojowy.

Zauważyłem, że elfy mają dziwne poglądy na temat bitew i magii. Ich najsilniejsze zaklęcie, „uderzenie światłem”, nie jest używane przez ludzkich magów; uważają je za zbyt słabe. Ale elf wie, jak wezwać małe zwierzątko na pomoc. Na początkowych poziomach jest to po prostu gigantyczny szczur. Coś w rodzaju elementalisty, tylko kilka razy gorszy. W końcu żywiołak ognia może w pojedynkę zabić pięć elfich szczurów...

Ale tkacz jest w stanie wzmocnić i uzdrowić grupę. Rezultatem jest klasa wsparcia, która może zadawać obrażenia, podnosić parametry grupowe i przywoływać zwierzęta. To prawda, że ​​mieszkaniec lasu jest nadal lepszy.

Elficki wojownik. Po raz kolejny mamy postać, która nie dogaduje się z ludźmi. Ale w przeciwieństwie do swoich współplemieńców, ten również nie rozumie natury. Może uda mu się powoli zbierać kwiaty...

Woli włócznie jako broń, ale potrafi także strzelać z łuku. To prawda, że ​​​​w walce w zwarciu czuje się znacznie bardziej komfortowo. Podobnie jak mieszkaniec lasu, elfi wojownik może uśpić każde zwierzę, zamiast dźgnąć je ostrym narzędziem w oko. Elfowi nie jest to potrzebne. Zwłaszcza ten – nie zdejmie nawet skóry z wilka.

Trzecią część gry spędzimy w królestwie ciemności i mroku. Lochy potrafią czasami być naprawdę nudne...

Ogólnie niezbyt udane zajęcia. Inni wojownicy walczący w zwarciu mają inne umiejętności niż bojowe, a wojownik zdecydowanie nie nadaje się do roli „czołga” - ma zdrowie jak mag.

Gnomowy najemnik. Jeden z najlepszych „czołgów” w grze. Prawie identyczny z piratem, z kilkoma drobnymi wyjątkami. Po pierwsze, ma większą wytrzymałość. Po drugie, potrafi znaleźć cenne kamienie w górach i odpowiednich ludzi w miastach. Cała reszta to tylko różnice kosmetyczne.

Poleciłbym gnoma początkującym graczom, ale pech - to właśnie on dołączy do nas w drugim mieście. Więc ani początkujący, ani doświadczeni wojownicy tego nie potrzebują. On sam przyjdzie!

Saper. Pod względem cech bojowych ten gnom nie różni się zbytnio od poprzedniego, z tym wyjątkiem, że ma o jedną jednostkę mniej zdrowia i gorzej radzi sobie z bronią. Może także zwiększyć swoją biegłość w posługiwaniu się toporami dwuręcznymi niemal do maksimum w edytorze postaci.

Ale jego główne umiejętności nadal nie dotyczą walki. Gnom doskonale radzi sobie z kuciem, otwieraniem zamków, rozbrajaniem pułapek i potrafi znajdować cenne kamienie. Ogólnie rzecz biorąc, ta klasa może być używana jako główna klasa „czołgu”. Niewiele ustępuje innym, ale jednocześnie posiada bardzo przydatne umiejętności. Polecam fanom krasnoludków.

Geolog poszukiwawczy. Niestety, ten krasnolud nie ma tak fenomenalnego zdrowia jak dwa poprzednie, więc jako „czołg” jest od nich znacznie gorszy. Dlaczego od tego zaczynam? Na jego los wpłynął stosunkowo zły stan zdrowia. Geolog poszukiwawczy zna „naturalną” linię bardzo dobrze, ale mieszkaniec lasu zna ją nieco lepiej. A teraz stajemy przed wyborem: kogo wybrać: gnoma, który nie może być ani „tankiem”, ani zabójcą, czy elfem, który jest zarówno zabójcą, jak i uzdrowicielem? Myślę, że wybór jest oczywisty. Niestety...

Bandyta. Przed nami całe trzy klasy, które różnią się tylko jedną lub dwiema umiejętnościami. Złodziej jest głównym oszustem w grze. Potrafi najlepiej zjednać sobie ludzi, przekonać ich i z łatwością potrafi przebić się do wyższych sfer. Do walki używa rapierów.

Włamywacz. W przeciwieństwie do rabusia doskonale radzi sobie z otwieraniem zamków i rozbrajaniem pułapek. Zawsze ma też wysokie zniżki w sklepie, ponieważ krakers jest najlepszym kupcem w grze. Przekonuje ludzi trochę gorzej i nigdy nie dostanie się do wyższych sfer. Ale doskonale zna ulice miast i ma wyjątkową zdolność obserwacji.

Używa szabli jako broni. Umiejętność tę można maksymalnie rozwinąć już w momencie tworzenia.

To jest ważne: włamywacz dołącza do nas w pierwszym mieście, ale w drugim znika na długi czas. I w zasadzie istnieje możliwość, aby nigdy więcej go nie spotkać. Jeśli chcesz, możesz uczynić włamywacza klasą główną.

Złodziej. W trzech ostatnich to właśnie ta postać najlepiej radzi sobie z czyszczeniem portfeli. Potrafi bardzo cicho zakraść się i w razie potrzeby otworzy środkowy zamek i rozbroi każdą pułapkę. W przeciwieństwie do rabusia bardzo słabo rozumie ludzkie dusze, a jego język jest gorszy niż u pozostałych dwóch bandytów.

W walce używa sztyletu, ale ponieważ ma bardzo mało zdrowia, nie wytrzyma nawet dwóch minut w walce z poważnym wrogiem. Ta postać raczej nie zasługuje na miano głównego. Jego specjalizacja jest oczywiście przydatna. Ale nawet bez kradzieży ukończenie gry jest bardzo łatwe. Tak się po prostu złożyło...

Dziesięć pytań dla nowicjusza

    Gdzie znaleźć pierwszych trzech bohaterów, którzy dołączą do drużyny?

    Pierwszy, który do nas przyjechał Amazonka. Stoi niedaleko tawerny w pierwszej lokacji. Trudno jej nie zauważyć – głośno przeklina, żąda pomocy karczmarza i bardzo groźnie patrzy na wszystkich przechodzących mężczyzn. Drugi będzie bandyta. Aby mógł dołączyć, musi wykonać zadanie królowej błaznów. A trzeci w naszym zespole będzie gnom najemnik. Spotkamy go w tawernie po tym jak dowiemy się o śmierci przyjaciela.

    Dokąd udaje się bandyta i gdzie można go znaleźć?

    On, jak powiedziano, boi się przejść obok strażników głównym wejściem, sam wejdzie do zamku, ale... zostanie złapany i pójdzie do więzienia. Możesz go uwolnić dopiero gdy wyrocznia zleci ci pierwsze zadanie. Następnie na placu obok świątyni pojawi się królowa błaznów. Mów do niej.

    Nie mogę ukończyć zadania fabularnego. Wymagany NPC nie pojawia się w miejscu krzyżyka.

    To jest ochrona przed piractwem.

    Jak mogę zostać członkiem gildii złodziei, jeśli moja postać nie może otworzyć pierwszej skrzyni?

    Już w pierwszej lokacji dołączy do ciebie bandyta, który wyłamie zamek.

    Brakuje mi uzdrowiciela w mojej drużynie. Gdzie mogę go zdobyć?

    Na bagnach będą dwie postacie, które mogą nauczyć się magii leczniczej - złodziej i elf. Ten drugi lepiej sprawdzi się jako uzdrowiciel ran.

    Czy mag może nosić ciężką zbroję?

    Tak, ale nie jest w stanie rzucać w nim magii.

    Jaka broń lub zbroja wpływa na ataki magiczne?

    Nic. Mag z powodzeniem rzuca zaklęcia nago i bez broni. Inną rzeczą jest to, że gdy skończy się mana, przechodzi do walki w zwarciu. Tutaj będzie potrzebował zbroi i broni.

    Dlaczego czasem czary rzucane są natychmiast, a czasem trzeba poczekać dwadzieścia sekund?

    Jeśli nie uczestniczysz w walce, każda akcja następuje natychmiast, ale w bitwie zaklęcia, mikstury itp. wymagają określonej liczby tur. Dlatego magowie o wysokim poziomie percepcji są w stanie rzucić we wroga dwie kule ognia przed rozpoczęciem bitwy (choć najprawdopodobniej jest to błąd). Im większy promień bitwy, tym łatwiej jest wygrać.

    Dlaczego bohaterowie czasami umierają, gdy potwór nie odebrał im nawet połowy zdrowia?

    Jeśli twój wojownik otrzyma więcej niż cztery rany, w większości przypadków padnie na ziemię bez życia. Dlatego przed przystąpieniem do ataku postaraj się całkowicie wyleczyć grupę.

    Nie mogę zabić jednego potwora, to ciągle zabija całą grupę.

    Jeśli wróg idzie sam i nie musisz go niszczyć, po prostu przebiegnij obok niego. Potwór może pożreć co najmniej trzech twoich wojowników, ale jeśli czwarty przeżyje, wszyscy będą blisko niego. Jeśli będziesz musiał zniszczyć wroga, spróbuj wypić jak najwięcej przydatnych mikstur i ulepszyć swoją broń i zbroję. Tak, a ponieważ czasami wiele zależy od szczęścia, próbuj raz za razem. Któregoś dnia wróg będzie miał pecha.

Umiejętności

Gdy nasz bohater trafi do wielkiego świata, będzie musiał się ciągle uczyć. W niektórych przypadkach wiemy na pewno, że taka umiejętność jest konieczna (botanika dla alchemika, handel dla złodzieja), ale wtedy będziemy musieli niejednokrotnie wybierać spośród umiejętności pobocznych. Czy nasz mag potrzebuje samokontroli i czy wojownik powinien rozwijać spryt uliczny?

To jest ważne: Charakterystyki zwiększające szansę na pomyślne uruchomienie umiejętności są zapisane kursywą. Zobacz, która z Twoich postaci ma najwyższe cechy - dzięki temu znacznie łatwiej będzie Ci rozwinąć umiejętność poboczną.

Ciało

podkradać się. Odwaga, intuicja, zwinność. Profil umiejętności rabusiów, złodziei i włamywaczy. Trudno to nazwać użytecznym. Postacie skradają się głównie wtedy, gdy chcą przejść obok celu niezauważenie. Ale w tym przypadku wysoki wynik jednego z członków grupy nic nie znaczy. Umiejętność liczona jest w oparciu o najgłośniejszego bohatera w drużynie. Nie polecam rozwijania tej umiejętności. Bandyci w zasadzie są już w tym dobrzy, ale reszta tego nie potrzebuje.

To jest ważne: skradający się bohater może być łatwo wykryty przez NPC-ów o wysokim poziomie percepcji.

Zdenerwowany mag nie będzie mógł rzucać zaklęć, gdy zostanie zaatakowany przez potwory. Rozwijaj samokontrolę u rzucających zaklęcia.

Samokontrola. Odwaga, budowa ciała, siła fizyczna. Parametr ten jest ważny dla wszystkich klas. Opanowanie przede wszystkim zapobiega zranieniu postaci i utracie przytomności (czytaj: śmierci) z powodu bólu. Podczas wielu bitew to właśnie rany sprawiają największe kłopoty. Bohaterowie stają się słabsi, uderzają wroga dwukrotnie mocniej i czterokrotnie szybciej tracą zdrowie. Więc nawet jeśli twoja postać jest towarzyska, nadal potrzebuje samokontroli; wszyscy walczą z potworami na raz. Ponadto umiejętność ta pomaga w dialogach.

To jest ważne: samokontrola jest bardzo przydatna dla magów. Jeśli umiejętność jest słabo rozwinięta, wróg może łatwo przerwać rzucanie zaklęcia - wystarczy, że trafisz czarodzieja. Jest to szczególnie istotne na wysokich poziomach, gdy czarownicy muszą rzucić zaklęcie w ciągu czterech do pięciu tur!

Postrzeganie. Mądrość, intuicja, urok. Wystarczy, jeśli jeden członek grupy opanuje tę umiejętność. Percepcja pomaga dostrzec pułapki i zasadzki, a także zwiększa twoją widoczność na minimapie. To drugie nie jest tak ważne, ale wciąż wygodne - wrogów będziesz mógł zauważyć z większej odległości. Ominiesz kogoś, wręcz przeciwnie, masowo zaatakujesz innych...

Kradzież kieszonkowa. Odwaga, intuicja, sztuczka ręki. Kradzież to dość nudne zajęcie. Czasami pomaga zaoszczędzić trochę pieniędzy, ale jest mało prawdopodobne, że będziesz chciał opróżnić kieszenie wszystkich mieszkańców dużego miasta. Okazuje się, że złodzieje nie muszą doskonalić swojej umiejętności kradzieży - jest ona już bardzo wysoka, a dla reszty jest po prostu bezużyteczna.

Uwaga: Za brak kradzieży nie grożą żadne poważne kary. Ofiara będzie na ciebie krzyczeć i się uspokoi. Jedynym minusem jest to, że nie będziesz już mógł włożyć ręki do tej kieszeni.

Styl gnoma. Intuicja, intuicja, sztuczka ręki. Pozwala znajdować i usuwać klejnoty. Nadają się zarówno na sprzedaż, jak i do produkcji broni. Ale nie warto rozwijać tej umiejętności u każdego, wystarczy jedna postać z krasnoludzkim zmysłem rozwiniętym o trzy lub cztery punkty.

Natura

Zoologia. Odwaga, mądrość, intuicja. Wielu bohaterów, którzy nigdy nie czytali mądrych książek, wierzy, że z zabitego zwierzęcia można usunąć jedynie skórę. Gdyby ci towarzysze studiowali na akademiach, znaliby naukę zoologii, która pozwala wydobyć ze zwierząt ogromną liczbę przydatnych przedmiotów. Ścięgna, kości, zęby - są niezbędne w alchemii i wytwarzaniu łuków. Od czasu do czasu kowal będzie potrzebował usług odnoszącego sukcesy zoologa. Zatem w grupie po prostu konieczne jest utrzymanie jednej postaci, która jest w stanie oskórować małe zwierzątko po śmierci niczym kij. A im wyższy poziom umiejętności, tym mniej błędów popełnia bohater.

Uwaga: ilość wydobytych „użyteczności” nie zależy od poziomu zoologii.

Botanika. . Zbieranie przydatnych ziół jest również niezbędne do umiejętności zawodowych, dlatego najlepiej jest uczyć bohatera znającego zoologię zarówno botaniki (a najlepiej instynktów gnoma). Wtedy Twoje podróże po lesie staną się kilkukrotnie bardziej produktywne – nie będzie już ograniczać się do obdzierania dzików ze skóry i sprzedawania ich za miedzianą...

Życie na wolności. Intuicja, zręczność, budowa ciała. Co robi mądry botanik i zoolog po studiowaniu swoich ulubionych przedmiotów? Zgadza się, doświadcza życia na wolności. Ale do tego nie trzeba wędrować po lesie od rana do wieczora, zapamiętywać miejsca, w których gromadzą się zwierzęta i badać lokalną roślinność. Wystarczy znaleźć w mieście nauczyciela i dać mu jednego dukata. Im bardziej rozwiniesz swoje umiejętności, tym łatwiej będzie Ci znaleźć rośliny i zwierzęta. Pojawią się na minimapie, a jedyne, co musisz zrobić, to biegać tam i z powrotem.

Zasadzka. Mądrość, zręczność manualna, siła fizyczna. Umożliwia zastawianie pułapek zarówno na zwykłe dzikie zwierzęta, jak i na szkodliwych bandytów. Im wyższy poziom umiejętności, tym trudniej przeciwnikowi wykryć pułapkę ukrytą przed jego oczami. Umiejętność jest taka sobie i jest używana bardzo rzadko, w dodatku wymaga różnych narzędzi, więc raczej nie warto jej celowo rozwijać.

Wiedza

Teraz nie wpuszczą nas do kościoła - musimy trochę posunąć się w fabule. Pod koniec gry pierwsze miasta stają się prawie dwukrotnie większe. W wielu domach otwierają się przed nami drzwi.

Wiedza uliczna. Mądrość, intuicja, urok. Przypomina to trochę „życie na wolności”, tyle że zamiast mniszka lekarskiego i dzika na twojej minimapie pojawi się kupiec lub kowal. Jest to oczywiście bardzo wygodne, ale miasto to nie las, znalezienie odpowiedniej osoby jest znacznie łatwiejsze niż małe źdźbło trawy. Z drugiej strony Streetwise pozwala rozmawiać z niektórymi cichymi postaciami. Czasami bardzo przydatne. W każdym razie warto zaopatrzyć się w kilka poziomów tej umiejętności. Pomoże Ci szybko znaleźć odpowiednich traderów, a tym samym zaoszczędzić mnóstwo czasu.

Leczenie zatrucia.Odwaga, mądrość, intuicja. Jeśli w grupie jest uzdrowiciel, zazwyczaj uczy się tej umiejętności. W przeciwnym razie „lekarstwo” nadal będzie musiało zostać przez kogoś przestudiowane. W końcu walka z zatruciem jest szaleństwem. Bohaterowie są osłabieni i nie mogą walczyć nawet z połową swoich sił. Generalnie bardzo ważna umiejętność, nie zapominaj o niej.

Leczenie ran.Mądrość, intuicja, urok Jeszcze bardziej przydatna umiejętność, ponieważ absolutnie wszystkie postacie otrzymują podczas bitwy rany, które zmniejszają poziom obrony i ataku. Ciężkie rany mogą nawet zabić bohatera, dlatego wystarczy znaleźć wojownika, który zabandażuje całą grupę.

To jest interesujące: Dlaczego w trakcie leczenia potrzebny jest urok? Aby pocieszyć śmiertelnie rannych piosenkami?..

Badania magii. Mądrość, intuicja, intuicja. Pozwala bohaterowi identyfikować magiczne przedmioty. Czasami otrzymamy zbroję, włócznie, miecze, których nawet nie będziemy w stanie podnieść, a zamiast obrazka będą miały tylko czarny kontur. Coś takiego należy pilnie przekazać doświadczonemu czarownikowi z wysokim poziomem „badań nad magią”. Jeśli nie masz takich osób w swoim gronie, jest to bardzo smutne. Spotyka się kilka dobrych rzeczy. Najwyraźniej będziesz musiał rozwinąć umiejętność, a im szybciej, tym lepiej. Pierwszą taką rzecz spotkamy na bagnach.

Społeczeństwo

Oszustwo. Intuicja, urok, urok. Działa to tylko wtedy, gdy rozmówca jest płci przeciwnej. Umiejętność pomaga przekonać do czegoś NPC-ów, ale nie w celu zaciągnięcia do łóżka ładnej elfy w gronostajowym trykocie lub zaproszenia potężnego krasnoluda na kolację. Wszystko sprowadza się do dodatkowych pytań i odpowiedzi w dialogach. Nie ma z nich zbyt wielu korzyści, więc nie warto rozwijać „oszustwa”. Chyba, że ​​naprawdę chcesz zawrócić w głowie jakiejś piękności...

Arystokratyzm. Mądrość, intuicja, urok. Pozwala bohaterowi dostać się do wyższych sfer i zachowywać się tam, jak mówią, comme il faut. Korzyści z tego, co zabawne, są nieliczne i nie polecam celowego studiowania tego. Można grać z sukcesem bez wychowania z wyższych sfer.

Handel. Odwaga, mądrość, urok. W Drakensang niestety nie da się wygrać odsprzedażą towarów, jednak handel jest nadal ważny i fajnie by było, gdyby choć jeden członek drużyny posiadał taką umiejętność. To prawda, jeśli naprawdę zamierzasz poważnie zająć się handlem, jako głównego bohatera weź rabusia - jest on najlepszy w tej kwestii.

Znajomość ludzi (Mądrość, intuicja, urok) I Wiara(Odwaga, intuicja, urok). Istota tych umiejętności jest taka sama – są to, jeśli można, najbardziej społeczne umiejętności. Kiedy tworzysz „dyplomatę”, pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to zbadać go. Pozwalają ci ukończyć wiele zadań samą elokwencją, a nawet pomocą Dostawać niektóre zadania. Jeśli więc chcesz ukończyć grę i dowiedzieć się o niej więcej, będziesz musiał ją rozwinąć. Dla większego efektu warto zabrać do gry złodzieja lub szarlatana. Oni naprawdę wiedzą, jak przekonać...

Zawód

Alchemia. Odwaga, mądrość, spryt. Wybierając się na długą i trudną wędrówkę, nie należy polegać wyłącznie na własnych siłach. W grze dostępna jest ogromna różnorodność mikstur, które mogą nie tylko leczyć i przywracać siły, ale także zwiększać celność wojowników, ich obronę i zdolność unikania ciosów. To prawda, że ​​​​ich zakup jest albo zbyt drogi, albo nie ma gdzie ich kupić, o wiele łatwiej, szybciej i ciekawiej jest przygotować wywar własnymi rękami. Aby to zrobić, będziesz musiał zerwać kilkanaście kwiatów, zabić sto zwierząt, a także znaleźć w pobliżu moździerz. Najlepiej jest oczywiście, aby magowie wspierający rozwijali alchemię. Ich zadaniem jest ochrona grupy, inne postacie zazwyczaj muszą doskonalić umiejętności społeczne lub bojowe.

Wyrocznia w Drakensang wygląda tak.

To jest ważne: Do zrobienia eliksiru nie wystarczą dwa pęczki różnych ziół i chęć ugotowania czegoś. Trzeba znaleźć przepis i się go nauczyć. Zwykle jest pobierany od mentorów i za pieniądze. Dotyczy to wszelkich umiejętności w branży zawodowej. Bez recepty - nigdzie.

Robienie cebuli. Mądrość, intuicja, sztuczka ręki. Umożliwia tworzenie broni dystansowych i strzał. Umiejętność ta ma także za zadanie oszczędzić Twoje finanse, a poza tym sprzedawca amunicji niekoniecznie trafia na odludzie. A bycie pozostawionym bez strzał w jakiejś krabowej norze, wiesz, jest bardzo nieprzyjemne! Umiejętność ta jest zwykle używana przez gnomy, ale każdy może się jej nauczyć, łącznie z magiem uzdrawiającym. Zarówno skuteczne, jak i zabawne.

Kucie. Sprawność manualna, budowa ciała, siła fizyczna. Jeśli wytwarzanie łuków pozwala... na wykonanie łuku, to wykuwanie zapewnia grupie broń do walki wręcz. To prawda, że ​​​​ta umiejętność jest znana nie tylko z tego. Kowal może również stworzyć różne przedmioty ulepszające: na przykład smar do ostrzy, który sprawi, że Twoje uderzenia będą dokładniejsze, lub doskonały klucz główny. Jednym słowem to praktycznie alchemia, tyle że zamiast słoików i butelek mamy młotki.

Wybieranie zamków.. Być może jedyna wyspecjalizowana umiejętność złodziei, która jest przydatna dla każdej postaci. W grze jest mnóstwo skrzyń, w których kryje się mnóstwo przydatnych i drogich rzeczy, a jeśli nie uda nam się nic zrobić z zamkiem, może to być strasznie rozczarowujące. Cholera, zabili smoka, ale nie mogli pokonać skrzyni! Oprócz tego są questy gdzie trzeba otworzyć zamki, jednym z nich jest dostanie się do gildii złodziei. Generalnie umiejętność jest niezwykle przydatna, niech któryś z bohaterów rozwinie ją przy pierwszej okazji.

W grze jest sporo przerywników filmowych. A wszystko to jest na silniku gry.

To jest ważne: Nie udało ci się rozbić skrzyni? To nie ma znaczenia, spróbujemy jeszcze sto razy i może wtedy w końcu się podda! Jedyną karą za nieudaną próbę jest obniżenie poziomu umiejętności na siedem sekund. Zamki tutaj nie pękają z powodu nadmiernej gorliwości, nawiasem mówiąc, nie ma też kluczy głównych.

Rozbrajanie pułapek.Intuicja, sztuczka ręki, sztuczka ręki. W idealnym przypadku umiejętność jest przydatna, ale w praktyce nie jest wcale konieczna. Każda pułapka jest często neutralizowana w ten sposób: „czołg” z dużą ilością zdrowia jest zabierany i wysyłany do pułapki. Zamachowiec-samobójca pada bez życia, a pułapka znika. Nawet jeśli „czołg” umrze, nie ma to znaczenia. Za sekundę wstanie i go uzdrowimy.



Połączenie trzech świetnych seriali w jeden to naprawdę trudne zadanie. A twórcy z RadonLabs byli bliscy sukcesu, ale zabrakło im doświadczenia. Trochę za sprytnie podeszli do złożoności, nie poprawili balansu, nie potrafili rozwinąć charakterów bohaterów… W rezultacie Drakensang okazał się ekscytujący, ale nie ujawnił całego swojego potencjału. Miejmy nadzieję, że nie jest to ostatnia próba twórców gry RPG.

świat? Twórcy komputerowych gier RPG Drakensang: Mroczne oko Postanowiliśmy zacząć od listu od znajomego. Tak więc główny bohater otrzymuje list – zaproszenie od starego przyjaciela i nauczyciela do handlowego miasta Ferdok, gdzie miały miejsce tajemnicze seryjne morderstwa. Główny bohater bez wahania wyrusza na spotkanie z przyjacielem i trafia w fascynującą przygodę:

Kraj Aventuria nie przeżywa najspokojniejszych czasów, rabusie szaleją wszędzie, więc wszystkie drogi do Ferdoku są zablokowane i tylko kupcy i szlachta mogą się swobodnie poruszać. W ten sposób fabuła rozpoczyna się w niecodzienny sposób. Drakensang: Mroczne oko. Kolejne wydarzenia będą pełne tajemnic, intryg i poszukiwań.

Drakensang opiera się na niemieckiej grze planszowej Das Schwarze Auge.

Pokolenie Ch. bohater: Początkowo gracz wybiera głównego bohatera (do wyboru jest 20 klas), który będzie pełnił rolę przywódcy drużyny poszukiwaczy przygód, będzie on brał udział we wszystkich dialogach z postaciami ze świata fantasy.

Już w pierwszej wiosce, przez którą przejście zamykają straże, główny bohater spotyka pierwszych ludzi, którzy chcą dołączyć do jego grupy. W miarę rozwoju fabuły bohaterowie będą się zmieniać, można ich będzie wymieniać jeden po drugim, tworząc w ten sposób coraz bardziej zrównoważoną grupę. Zwrócę uwagę na fakt, że w Drakensangu ważniejsza jest zrównoważona grupa niż umiejętności czy wyposażenie pojedynczej postaci.

Balansować: Zdarzają się sytuacje, gdy o losach całej grupy decyduje tylko jedna postać, która skutecznie się w niej odnajduje. Na przykład Złe Drzewo (boss) na bagnach powala wojowników i tylko ataki dystansowe i zaklęcia magiczne docierają do celu bezkarnie, ale jednocześnie wojownicy mają obowiązek zabić strażników drzewa. Zatem o wyniku bitwy decyduje przemyślany balans.

W Drakensang: Mroczne oko Bitwa toczy się w rundach, podobnie jak w tej wielkiej. Obrażenia, obrażenia, szansa na wyzwolenie umiejętności i wykorzystanie zdolności obliczane są za pomocą dwudziestościennej kości, więc każda bitwa może nastąpić niespodziewanie. Zatrzymaj grę, daj instrukcje wszystkim członkom grupy, możesz ustawić łańcuch działań dla każdego, a wtedy wszystko będzie zależeć od szczęścia, poziomu członków grupy i Twoich umiejętności organizacyjnych.

Obserwacje: Ta kostka jest strasznie podła :) kiedy zabiłem królową szczurów w lochach Ferdoka, poręczne matki zabiły wszystkich członków mojej drużyny oprócz gnoma, ten mały chłopczyk miał szczęście, że został sam z mamą i posiekał 2/3 jej samej . Szczerze mówiąc, straciłem już nadzieję, że uda mi się przejść ten poziom (a odwrotu nie było, była zablokowana...) i już miałem zaczynać wszystko od początku, gdy nagle przypomniały mi się cuda ładowania /oszczędność w przypadku kostki... Musiałem cierpieć, dobrze, że szczur częściej tęsknił za krótszą niż krasnal. Efektem jest zaliczenie poziomu, zdobycie doświadczenia, nie prowadzę już nieprzygotowanej grupy.

Awansowanie postaci: Wykonując zadania i pokonując przeciwników, Twój bohater otrzyma punkty przygody. Możesz ich używać do ulepszania swoich statystyk, umiejętności lub zaklęć. Aby nauczyć się nowej umiejętności, potrzebujesz nauczyciela i pieniędzy.

Bohaterów Aventurii charakteryzuje kilka wskaźników liczbowych. Im wyższy wynik, tym większa szansa, że ​​pomyślnie przejdzie test.

W wielu sytuacjach w grze, takich jak walka, wskaźniki te będą sprawdzane przy użyciu 20-ściennej kości.

Śledź rany, jakie Twój bohater otrzymuje podczas bitwy. Bardzo go osłabiają, dlatego rany należy leczyć jak najszybciej. Jest to możliwe na przykład za pomocą zaklęcia „Balsam Salabundy” lub umiejętności „Lekarstwo, rany”.

Ci z tarczą mogą odeprzeć atak z dużej odległości, ale wszyscy inni wojownicy mogą polegać tylko na własnych unikach. Dlatego wojownikowi dystansowemu trudniej jest trafić tych, którzy mają tarczę. W tym przypadku jego wskaźnik walki dystansowej pogarsza się o 4 punkty.

Przeciwnicy są zróżnicowani: Niektórzy przeciwnicy są bardzo silni w obronie, dlatego nie da się z nimi uporać ani potężnym ciosem, ani machnięciem młota. W przypadku takich przeciwników najlepiej jest stosować uniki lub celowane pchnięcia - bądź uderzać ich z dużej odległości.

System walki: Bitwy składają się z serii ataków (AT) i bloków (BL). Jeśli test AT zakończy się sukcesem, ale test BL obrońcy nie powiedzie się, przyznawane są punkty wytrzymałości. Od tych punktów odejmuje się wskaźnik ochrony pancerza, po czym punkty obrażeń są odejmowane od wskaźnika energii życiowej przegranego rundy.

Śmierć: Jeśli któryś z Twoich bohaterów straci wszystkie punkty wytrzymałości lub otrzyma więcej niż cztery rany, straci przytomność i po walce obudzi się dopiero poważnie ranny. Jeśli wszyscy twoi bohaterowie są tak bliscy śmierci, bezwzględny Boron (bóstwo śmierci) odbierze swoje łupy i będziesz musiał wczytać zapisaną grę.

Zadania (poszukiwania i przygody): Zadania w Drakensang są bardzo zróżnicowane, są liniowe i wielopoziomowe, gdy jedno zadanie zostaje otoczone łańcuchem zadań. Jeśli członek twojego oddziału rozwinie różne zdolności społeczne, wykonywanie wielu zadań stanie się nieliniowe.

Oprócz głównych zadań fabularnych, wszędzie można znaleźć wszelkiego rodzaju zadania poboczne. Przykładowo, mijając wartownika przy bramie, zauważamy jego nietypowe zachowanie, krzyczy coś i podskakuje, podchodzimy, pytamy, co się stało, zaspokaja swoje potrzeby i prosi, abyśmy strzegli bram miasta.

Ale nie wszystko jest takie proste, strażnik opowiada nam o trzech oszustach, których nie należy wpuszczać do miasta. Zaraz po wyjściu bohater zaczyna zatrzymywać wszystkie postacie odpowiadające opisowi oszustów wkraczających do miasta i wszystkich przesłuchuje. Dzięki specjalnym zdolnościom, takim jak Znajomość Ludzi, Historia Lokalna, bohater może ocenić, czy podejrzani mówią mu prawdę...

Są też po prostu zabawne zadania, na przykład w mieście Ferdok można spotkać trojaczki gnomy, które oferują grę na pieniądze: zgadujesz, który jest który i dostajesz monety. Najpierw gnom przywódca wyjaśnia zasady, przedstawia swoich braci po imieniu, potem zaczyna się zabawa, gnomy zaczynają biegać wokół siebie, próbując zmylić gracza. Wtedy przywódca pyta ponownie: kim jestem? Odpowiadamy poprawnie i otrzymujemy zasłużoną nagrodę za Twoją uwagę.

Wymagania systemoweDrakensang: Mroczne oko:

  • System operacyjny Microsoft® Windows® XP SP2/Vista
  • Procesor Pentium® 4 2,4 GHz lub odpowiednik Athlon® XP
  • 1 GB RAM-u
  • 8,5 GB wolnego miejsca na dysku twardym
  • Karta wideo 3D z 256 MB pamięci, kompatybilna z DirectX® 9.0c (GeForce 6600 lub Radeon X1300)
  • Urządzenie audio zgodne z DirectX® 9.0c
  • DirectX® 9.0c

W pobliżu bram miasta Ferdok Dranor nas opuści, bo... obawia się, że strażnicy mogą go aresztować. Mówi, że później sam znajdzie nas w mieście.

Po sprawdzeniu dokumentów strażnik wpuszcza nas do miasta, a także mówi, gdzie możemy znaleźć dom Ardo.

10 punktów doświadczenia;

Najpierw udajemy się do domu Ardo.

Tam, niedaleko drzwi, spotyka nas strażnik Hasler i informuje nas, że Ardo został zabity.

Ukończona misja „Zaproszenie starego znajomego” +20 punktów doświadczenia;

Otrzymano nowe zadanie „Morderstwa w Ferdoku”.

Strażnik Hasler twierdzi, że wszelkie informacje w tej sprawie możemy uzyskać od szefa straży Barli Darkenschmidta.

Znajduje się w pobliżu domu straży miejskiej.

Po jej znalezieniu widzimy, że rozmawia ze strażnikiem Rübingerem.

Z ich rozmowy można wywnioskować, że Dranor nie był w stanie niezauważony wkraść się do miasta, mimo to został złapany, gdy wspiął się na mur.

Po rozmowie z Barlą przekonujemy ją, aby wyraziła zgodę na udział w śledztwie w sprawie morderstwa.

20 punktów doświadczenia;

Krótko przedstawia nam aktualne informacje i daje nam 3 nowe zadania:

Zbadaj morderstwo Eberstamma

Zbadaj morderstwo Smoka

Zbadaj morderstwo Elko


Krasnolud Forgrim był strażnikiem Ardo.

Po zabiciu właściciela wylewa swój żal w tawernie Srebrny Dzban. Znajduje się na północ od placu Praios.

Jedziemy do niego, żeby przeprowadzić z nim wywiad.

Niestety Forgrim nie chce z nami rozmawiać. Te. Może i chce, ale już nie może.

Z pomocą przychodzi nam karczmarz Tradan Brauerlich. I zgadza się nalać do szklanki swojego popisowego „Dark Special”. Mówi, że to jedyny sposób na oczyszczenie umysłu Forgrima.

Co zaskakujące, eliksir pomógł.

Forgrim, który opamiętał się, opowiada nam wiele ciekawych rzeczy, między innymi to, że przed śmiercią miał zamiar porozmawiać ze strażnikiem Tashmannem, ale nigdy nie miał na to czasu. Taschmann znalazł jego ciało w pobliżu doków.

20 punktów doświadczenia;

Forgrim może zostać przyjęty do drużyny.

Tuż przy wejściu do Furmansheim trzech bandytów blokuje nam drogę, żądając talara za przejście ulicą.

Możesz zapłacić lub zabić bandytów.


Po rozmowie z handlarzem ryb Sztunklerem dowiadujemy się, że Kladis często odwiedza tawernę „Gruba Świnia” (znajdującą się naprzeciw namiotu kupieckiego).

Po rozmowie z barmanem i gośćmi Grubej Świni rozumiemy, że nikt nie pomoże nam odnaleźć Cladisa.

Będziesz musiał polegać wyłącznie na własnych siłach.

Wychodząc z tawerny zauważamy, że za nami ciągle skrada się jakiś podejrzany facet.

Po minięciu kilku domów Kladis nas zatrzymuje.

Po krótkiej rozmowie dołącza do nas.

20 punktów doświadczenia;


Udajemy się na miejsce morderstwa Elko (prawie w centrum lokacji Furmansheim)

Cała droga jest pokryta krwią, a niedaleko kręci się mały kotek Mimi.

Biegniemy za kotką, a ona prowadzi nas do sąsiadki Elka, Libanger.


Po zapytaniu sąsiada dowiadujemy się, że Elko miał bardzo cenną broszkę, którą gdzieś ukrył. Możliwe, że badając broszkę, zdobędziesz jakąś wskazówkę. Kotka Mimi może nas zaprowadzić do kryjówki, ale po prostu gdzieś uciekła.

Idziemy do handlarza rybami Shtunklera i zabieramy od niej pozostałego łososia.

Wracamy na miejsce morderstwa, a Mimi od razu wyskakuje z krzaków.

Dajemy jej rybę i patrzymy gdzie biegnie.

Wkrótce prowadzi nas do miejsca, w którym przechowywana jest broszka.

60 punktów doświadczenia;

Biegniemy do Barli, żeby pokazać jej broszkę.

50 punktów doświadczenia;

Stojący niedaleko Barli strażnik Rübinger mówi, że ktoś chce przekazać bardzo ważną informację.

Ten człowiek umówił się z nami na spotkanie u podnóża świątyni Prayos.


Tajemniczy informator okazuje się być archiwistą Loisan.

20 punktów doświadczenia;

Loisana zabiera broszkę, aby znaleźć informacje na jej temat w archiwach.


W międzyczasie będziemy kontynuować dochodzenie w sprawie morderstw.

Zacznijmy zabijać Smoka.

Do przestępstwa doszło w lokalizacji Port Ugdan. Dlatego tam jedziemy.

Jak zawsze, najlepszym sposobem na poznanie wszystkich plotek jest udanie się do tawerny.

Tawerna Artful Ferret zlokalizowana jest na północ od lokacji Port Ugdan.

Niestety z rozmów z barmanem i gośćmi nie udało nam się dowiedzieć niczego przydatnego, ale gdy już prawie wychodziliśmy z tawerny, dogoniła nas barmanka Alina. Okazuje się, że była przyjaciółką Smoka – Sandora Kungera.

Alina powiedziała, że ​​starszy sierżant Taschmann zabronił jej mówić komukolwiek o morderstwie, dlatego podczas przesłuchania zachowywała milczenie.

Po zapytaniu Aliny dowiadujemy się, że Sandor posiadał talizman. Nie znaleziono go jednak przy ciele.


Chodźmy sprawdzić miejsce, w którym zamordowano Sandora.

Po dokładnym przeszukaniu miejsca zbrodni, w beczce znajdujemy talizman Smoka.

50 punktów doświadczenia;

Biegnijmy powiedzieć o tym Barli.

50 punktów doświadczenia;

Stojący w pobliżu strażnik Rübinger mówi, że Loisana dowiedziała się czegoś ważnego i prosi o spotkanie z nią w starym miejscu w pobliżu świątyni Hesindy.

Po rozmowie z Loisaną i przekazaniu jej amuletu Sandora dowiadujemy się, że te rzeczy są ze sobą powiązane. Okazuje się, że są wykonane ze smoczych łusek i tylko potomkowie zabójców smoków posiadali takie amulety.

30 punktów doświadczenia;

Loisana poinformowała również, że kolejnym potomkiem zabójców smoków jest młoda dziewczyna, Jishka Ignifer, która mieszka w Furmansheim. Wszystko wskazuje na to, że obecnie znajduje się w niebezpieczeństwie.

Pilnie biegniemy do Furmansheim, aby uratować Jishkę.

Jak zwykle jesteśmy trochę spóźnieni.

Po dotarciu na miejsce, w pobliżu karczmy Gruba Świnia, ze słów lokalnych mieszkańców dowiadujemy się, że bandyci w czerwieni wciągnęli Jiszkę do kanału.

Pobiegnijmy tam.

Znowu nie mamy czasu. Yishka nie żyje, wokół niej płoną świece i wszystko jest pokryte krwią.

30 punktów doświadczenia;

Biegniemy przez loch, podążając za zabójcami.

Uwaga: Wędrując po lochach uważnie przyglądaj się mapie. Cecha Krasnoludzkiego Nosa Forgrima ujawni 3 ukryte obszary w lochu.

W jednym z nich znajdziesz "Nóż kuśnierski".


Wyjście z lochu znajduje się w bibliotece. Spotykamy tam szlachetnych arystokratów Ferio z Ferdoka i Kasztanowego Wagnitza.

30 punktów doświadczenia;

Schwytali archiwistkę Loisanę.

Zabijamy każdego, kogo możemy i ratujemy Loisanę.

100 punktów doświadczenia;

Nagle na polu bitwy pojawia się Wielki Inkwizytor Da Wania.

Głośno przeklina nas, w Loisanie, i mówi, że polowanie na szanowaną szlachtę nie jest zbyt dobre.

W końcu każe nam schodzić mu z oczu.

Tak czy inaczej, teraz musimy zdać raport z pracy wykonanej Barli.

Ona już na nas czeka.

Całą historię opowiadamy Barle’owi, po czym zostajemy zaproszeni na audiencję u hrabiego Grovina.

Bardzo nas chwali i daje nam w nagrodę za pomoc 50 dukatów, a także oddaje na nasz użytek dom Ardo.

Ukończona misja "Morderstwa w Ferdoku" +20 punktów doświadczenia;


Tam spotykamy także dyrektorkę więzienia Dorianę i dowiadujemy się, że to na jej polecenie Ardo przeprowadził śledztwo w Ferdoku.

A ponieważ nie miał czasu na dokończenie śledztwa, ona proponuje nam to zrobić.

Otrzymano zadanie „Dochodzenie w porcie”.


Otrzymujemy także zadanie „Kasztanowy Wagnitz”. Przestępca zdołał uciec i wygląda na to, że będziemy musieli go złapać.


Gdy wychodzimy z sali audiencyjnej, wita nas gospodyni Wirrvosh i mówi, że służył z Ardo. I ponieważ Teraz jego dom należy do nas, wtedy oferuje swoje usługi.

Otrzymano zadanie „Dom Ardo”.

Musimy dotrzeć do domu Ardo, a tam Wirrvosh wręczy nam list od maga Rakorium z prośbą o przybycie do świątyni Hesindy. Otrzymano zadanie „Przygotowanie do próby smoka”

Ukończona misja „Dom Ardo” +20 punktów doświadczenia;

Zadanie „Przygotowanie do próby smoka”

Przybywając do świątyni Hesindy i rozmawiając z Dorionem, otrzymujemy zadanie odnalezienia 3 części wyroczni w katakumbach pod świątynią.

1. Zabierz klucz do katakumb od nowicjusza Avanti.

20 punktów doświadczenia;

2. Znajdź skrzydła - znajdujące się na -2 piętrze.

3. Znajdź tors Ouroborusa - znajduje się na -3 piętrze. Obok dużego szmaragdowego pająka.

50 punktów doświadczenia;

4. Daj Dorionowi 3 części wyroczni.

50 punktów doświadczenia;

Zadanie „Przygotowanie do próby smoka” zostało ukończone.


Dorion rozpoczyna ceremonię Próby Smoka, Wyrocznia ożywa, ogłasza Cię Wybrańcem i zaczyna zlecać zadania:

To, czy pośpieszysz z pomocą Aidanowi, zależy od Ciebie, ale pamiętaj, że w tej chwili naszym głównym zadaniem jest ukończenie „Próby Trzeciego Smoka”. Po jego otrzymaniu na mapie otwiera się dostęp do lokalizacji „Fang of Fury”.

Kapłan Dorion jest po prostu zdumiony! Wszystkie trzy zadania Wyroczni zostały wykonane, a my wciąż żyjemy!

Posłuchajmy, co mówi wyrocznia.

Wszystkie testy smoków zostały zaliczone! Zagubiony duch został ocalony, odnaleziono Księgę Węża i mogliśmy zajrzeć do Oka Smoka. Ostatni sekret ma zostać ujawniony tylko nam! Oko nas poprowadzi, księga da nam wiedzę, a duch da nam nadzieję.


Musisz znaleźć diamentowe serce! Odkryj największą tajemnicę, która nie została jeszcze przepalona przez więcej niż jednego wojownika.

W naszej trudnej podróży pomoże nam „Tarcza Ognia”, która niegdyś należała do pierwszego wojownika testu smoka.

To wszystko. Testy się skończyły, ale przygoda trwa!


Otrzymano zadanie „Prolog: Diamentowe serce”. +500 punktów doświadczenia.

Otrzymano także „Tarczę Fandrala” – Wskaźniki ataku wroga zmniejszają się o 4 jednostki.

Kapłan Dorion radzi porozmawiać z magiem Rakorium. Być może uda mu się rozwikłać tajemnicę Oka Smoka

Chodźmy do domu i zapytajmy Rakorium.

Żadnych szczegółów, tylko kilka drobnych exploitów - na doświadczenie na samym początku i na pieniądze w 3 rozdziale. Cóż, to tylko strategia podań – mniej biegania tam i z powrotem.

Rozdział 1, wieś
W pierwszym rozdziale jest tylko dwóch członków drużyny, Amazonka Rulana i zbuntowany Dralor. Złodziej na samym początku drugiego rozdziału będzie uciekał przez długi czas. Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, to zebrać drużynę - biegniemy przed siebie do tawerny, zajmując się jedynie zadaniem gildii złodziei (pytając NPC przy kamieniu). W tawernie chwytamy Amazonkę, podejmujemy się kolejnych zadań – i dalej wzdłuż znacznika. Przekraczając most, otrzymujemy zadanie odnalezienia maga. Biegniemy dalej, pomagamy po drodze myśliwemu, podejmujemy się kolejnych zadań. Nieco dalej na północ będą -2 gopniki i skrzynia z bardzo dobrą bronią na ten moment. Wspinamy się na Łysą Górę i ratujemy naszego oszusta. Teraz możesz robić, co chcesz.

Pod koniec pierwszego rozdziału możesz spędzić około 20 minut, aby zdobyć ~1000 punktów doświadczenia. Rozmawiamy z pierwszym strażnikiem, przechodzimy test etykiety i za każdą rozmowę otrzymujemy +5 doświadczenia. Jeśli jesteśmy dumnymi przeciwnikami exploitów, po prostu tego nie robimy.

Rozdział 2, miasto
W Rozdziale 2 - ponownie zbierz drużynę tak szybko, jak to możliwe. Pobiegli, obejrzeli dom zmarłego przyjaciela, wrócili do koszar i rozmawiali z panią czapką. Wracamy do domu przyjaciela, ale już do tawerny – za Forgrimem. Teraz galopujemy do Gladys, jest w Wagoner Home, następna lokalizacja jest w przeciwnym kierunku niż koszary. Biegniemy do tawerny, ze wszystkimi rozmawiamy, okropnie się z nas śmieją, wszystko nas obchodzi i wychodzimy. Biegniemy tam, gdzie pierwotnie biegliśmy, np. na miejsce morderstwa. Sama Gladys zostanie odnaleziona i takie dopasowanie Rulana + Folgrimm + Gladys stanie się optymalne przed rozpoczęciem Rozdziału 4.

Rozdział 3, znowu miasto
Pamiętaj, że w pierwszych trzech rozdziałach tak naprawdę nie będziemy musieli walczyć. Ratując Dranora z lochu, zdecydowanie radzę nie przejmować się zadaniem zniszczenia legowiska szczurów - zaoszczędzisz wiele nerwów. Jeśli wrócisz tam po piątym rozdziale, matka Retzinski nigdzie nie pójdzie. Tyle, że głównym problemem nie jest główny szczur, ale roje, które podbiegają i depczą tłum.

Po ukończeniu rozdziału i otrzymaniu nagrody, a także sprzedaniu całego łupu Dranora ze wzrostem o 18%, możesz zrobić kolejny cheat - zarobić powiedzmy 1000 dukatów (prościej nie ma to sensu). Kupujemy przepis na Eliksir Odwagi od Aurelii, a następnie wykorzystujemy wszystkie finanse na zakup składników. Wylawszy do ścieku 0,5 litra terpentyny, spieszymy do świątyni Hesindy i tam w laboratorium robimy te eliksiry, ile się da, i od razu je sprzedajemy. Zysk okazuje się nie 100% - aby zarobić ~1000 z ~150 dukatów potrzebne będą 3 wycieczki. Od razu wydajemy te pieniądze na wszelkiego rodzaju pierścionki i lepsze mundury. Cóż, jeśli chcesz żyć uczciwie, po prostu nie korzystaj z tej rady, bez niej w grze jest mnóstwo pieniędzy.

Rozdział 4, bagna
Przede wszystkim działamy ściśle według fabuły, jedynie Gwendalę trzeba ratować jeszcze pilniej. Ona jest na północnym wschodzie. Fajki nie oddajemy duchowi, w drzewie po prawej bierzemy rękawiczki na kolejne +3 Charyzmy (w sumie mamy maskę +3, amulet +2 i rękawiczki +3 = +8 Charyzmy), sprowadzić ducha. Zanim zgłosimy się do Gwendali, wysyłamy Rulana, aby usiadł w domu i natychmiast zabiera dziewczynę na imprezę. Mam nadzieję, że nie zapomniałeś kupić jej kokardy i skórzanej kurtki? Niedaleko miejsca jej uratowania, nieco na południe, musisz natychmiast zabrać korzeń mandragory.

Teraz ze zaktualizowaną drużyną biegniemy i pomagamy temu szalonemu magowi, po czym udajemy się do nekromanty. Obiegamy jego skroń od _prawej_ strony i _od tyłu_ - dostajemy niezbędną informację, że szeryf to nadal zły człowiek (dziwne, kto by tak pomyślał). Niszczymy narc, raportujemy magowi, uciekamy i ratujemy kapłankę - znajduje się w krypcie obok drzewa.

Wracamy do wioski, oddajemy wszystkie zadania, które można oddać, wykonujemy 3 zadania: w tawernie 1. po mapę skarbów i 2. zabieramy ze sobą złodzieja, 3. od kapłanki w celu poświęcenia krypt .

W przypadku skarbów: 1. grób z guzikami naprzeciwko maga (najniższy przycisk), znajduje się tam klucz do południowo-zachodniej krypty. 2. W południowo-zachodniej krypcie szturchamy sarkofag w głowę, otrzymujemy przepis na kilka bardzo fajnych strzał (tak trafiły do ​​ekwipunku do końca gry) i klucz do jakiejś krypty.

Rozdział 5, Lasy
Bardzo piękna przyroda, którą psują podli inkwizytorzy. Albo wręcz przeciwnie, podłe czarownice. Wybieramy stronę, która nam się podoba i spacerujemy dla własnej przyjemności. Inkwizytorzy mogą nauczyć Cię technik walki wręcz, wiedźmy mogą nauczyć Cię kilku niezbyt przydatnych zaklęć i bardzo przydatnej umiejętności posługiwania się łukiem. Tak, a jeśli wybrałeś Inkwizytorów, zanim znalazłeś ropuchę znajomą, nie zobaczysz pierścienia +1 Zręczności +1 Zręczności.

Fałsz Da Vanya lepiej będzie, jeśli zostanie zaatakowany przez Persa, przeciwko któremu się ugiął – po prostu biegając w kółko, podczas gdy reszta drużyny zabija jaszczurki. Cóż, wtedy cały tłum zwrócił się przeciwko niemu.

Czarownica Alvina po ukończeniu zadania uczy:
DeszczzStrzałki(200/2d) - Podstawowy dystansowy 8 - niezwykle przydatny na tym etapie zarówno dla tropiciela, jak i Gwendala
Unik 2(300/2d) - Zwinność 13 - przydatna dla każdego, kto posiada dodatkowe AP
Pomocna Łapa(elfi policjant - już dostępny dla Gwendaly), Jastrząb(wzmacniacz łuku - łowca już go posiada), Sen 1000 owiec (wzmacniacz snu - bezużyteczne zaklęcie)

Na zamku, skradając się, zdejmij kolczugę z gnoma - cóż, to bardzo pomaga. Maga można wypuścić jako ostatniego, po zabiciu Kostyana, aby nie cierpieć z powodu tego podstępu.

Rozdział 6, zamek
Cały rozdział to jedna wielka walka. I rabunek – opróżnij cały swój ekwipunek i przeciągnij swój łup przez dach. Rada jest tylko jedna – nie zapominaj o regularnym wzmacnianiu. Wyeliminuj ogry z ranami, po prostu pokonaj je, póki nie zadano zbyt wielu obrażeń. Pułapki mogą być rozbrajane przez gnoma - bezpośrednio przy ciele, wystarczą też domyślne cechy łowcy. Już na samym początku znajdziemy Byakkę – wspaniały topór dla naszego gnoma. Uderza lepiej niż jakikolwiek dwuręczny topór/młot obecnie – nawet jednoręczny.

Rozdział 7
Bardzo długi i bardzo nudny rozdział w porównaniu do wszystkich pozostałych. Kilka zadań pobocznych w mieście, a potem także w Szponie. Ale w Talonie jest wreszcie magik uczący kuli ognistej i dwóch nauczycieli - kapitan w mieście (Lunge i Mortal Blow) oraz myśliwy w pobliżu drwali (Mistrz Łucznika). Talenty - 300 AP każdy.

Ostateczna bitwa pomiędzy firmami handlowymi jest najtrudniejsza aż do ostatecznej bitwy. Służby przybywają w takiej liczbie, że zaczynają wydawać się nieskończone. To nieprawda, będzie ich ok. 30 i wtedy się skończą. Dlatego pod żadnym pozorem nie pozwól, aby mag cię za bardzo usmażył, staraj się uderzać go łukami i czołgiem oraz utrzymywać Gladys w stanie zdrowia. I nie skupiaj się na tym, bierz małe rzeczy i ciągle się przemieszczaj. Zimny ​​Wojownik jest tutaj po prostu niezwykle przydatnym zaklęciem.

Walki w Talonie – z goblinami, jaszczurką w jaskini, magiem w jaskini, a nawet smokiem – nie mogą być w żaden sposób porównane do tego, co zrobiłeś w Ferdoku, pomszcząc Ardo.

Rozdział 8
Tak naprawdę większość rozdziału to gra detektywistyczna, gdyż w 2-3 rozdziałach prawie nie ma walki, przebiega ona bardzo szybko. No cóż, w końcu możesz maksymalnie nauczyć się wszystkich ruchów specjalnych, zwłaszcza Uderzenia Gniewu (450 AP, wymaga 15 Odwagi + Walka Ofensywna 2 + Potężny Cios) - uczymy się tego z GPG i Folgrimem. Niszczy 40-60 punktów życia jednym uderzeniem. Ponadto Folgrimm może zostać wyposażony w pełną krasnoludzką zbroję i wyposażony w potężny dwuręczny młotek.

Rozdział 9
Rozdział ma wyraźnie charakter bojowy, ale to ja go zacząłem, a potem, niefortunnie, zdecydowałem się wypróbować jednocześnie drugą część zabawki, Drakensang: The River of Time. Nie będę więc jeszcze opisywał Wam Głównego Mięsa (9-10 wielkiej bitwy) :) Może nawet pojawi się tu wcześniej mała recenzja mojej znajomości z Rzeką Czasu.

To na razie wszystko o Drakensangach. Ale najprawdopodobniej naszkicuję coś innego, na przykład kieszonkowy przewodnik wioślarski do River of Time.