Zbiór zadań i gier dydaktycznych mających na celu rozwój elementarnych pojęć matematycznych. Rozdział. Wpływ gry na kształtowanie elementarnych pojęć matematycznych Gra dydaktyczna według Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego Famp

Dikowa Julia Aleksandrowna
Stanowisko: nauczyciel
Instytucja edukacyjna: MBDOU nr 54
Miejscowość: Uljanowsk, obwód Uljanowsk
Nazwa materiału: Rozwój metodologiczny.
Temat:„Indeks kart gier dydaktycznych do kształtowania elementarnych pojęć matematycznych w młodszej grupie”
Data publikacji: 25.04.2018
Rozdział: Edukacja przedszkolna

Indeks kart gier dydaktycznych

na temat tworzenia elementarnych

reprezentacje matematyczne

w młodszej grupie

Gra dydaktyczna „Znajdź przedmiot”

Cel: nauczyć się porównywać kształty obiektów z wzorami geometrycznymi.

Materiał. Kształty geometryczne (okrąg, kwadrat, trójkąt, prostokąt, owal).

Dzieci stoją w półkolu. Na środku znajdują się dwa stoliki: na jednym figury geometryczne, na drugim przedmioty.

Nauczyciel podaje zasady gry: „Będziemy grać w ten sposób: do kogokolwiek potoczy się obręcz, podejdzie do stołu i znajdzie

obiekt ma taki sam kształt, jak ci pokażę. Dziecko, któremu potoczyła się obręcz, wychodzi, nauczyciel pokazuje

okrąg i sugeruje znalezienie obiektu o tym samym kształcie. Znaleziony przedmiot wznosi się wysoko, jeśli zostanie wybrany prawidłowo,

dzieci. Klaszczą w dłonie. Następnie nauczyciel rzuca obręcz następnemu dziecku i podaje inny kształt. Gra

trwa do momentu, aż wszystkie elementy będą odpowiednie i dopasowane do próbek.

Gra dydaktyczna „Długie – krótkie”

Cel: rozwinąć u dzieci wyraźnie zróżnicowane postrzeganie nowych cech wielkości.

Materiał. Wstążki satynowe i nylonowe w różnych kolorach i rozmiarach, paski kartonowe, zabawki fabularne: grube

miś i cienka lalka.

Przed rozpoczęciem gry nauczyciel rozkłada wcześniej na dwóch stołach zestawy materiałów dydaktycznych do gry

(wielokolorowe wstążki, paski). Nauczyciel wyciąga dwie zabawki – misia i lalkę Katyę. On mówi

dzieci, które Misha i Katya chcą dzisiaj przebrać i do tego potrzebują pasków. Wzywa dwójkę dzieci i daje im

wstążki zwinięte w tubę: jedna krótka - pasek dla Katii, druga długa - pasek dla misia. Dzieci z

Przy pomocy nauczyciela przymierzają i zawiązują paski do zabawek. Zabawki wyrażają radość i ukłon. Ale wtedy

zabawki chcą wymienić paski. Nauczyciel proponuje zdjęcie pasów i zmianę zabawek. Nagle odkrywa

że pasek na misia Kuklina nie pasuje, a pasek jest za duży na lalkę. Nauczyciel sugeruje rozważenie

paski i rozkłada je obok siebie na stole, po czym nakłada krótką wstążkę na długą. Wyjaśnia co

która wstążka jest długa, a która krótka, czyli daje nazwę jakości ilościowej - długość.

Następnie nauczyciel pokazuje dzieciom dwa kartonowe paski – długi i krótki. Pokazuje dzieciom, jak to zrobić

porównaj paski ze wstążkami, nakładając je na siebie i powiedz, który jest krótki, a który długi.

Gra „Prawy i lewy”

Cel: opanowanie umiejętności poruszania się po kartce papieru.

połowa wyglądała jak druga. Dzieci rysują, a dorosły mówi: „Kropka, kropka, dwa haczyki, minus przecinek - odpada”.

śmieszna twarz. A jeśli jest kokardka i mała spódniczka, to mężczyzna jest dziewczyną. A jeśli ma grzywkę i majtki, ten mały człowieczek...

chłopak." Dzieci oglądają rysunki.”

Gra dydaktyczna „Wybierz figurę”

Cel: utrwalenie pomysłów dzieci na temat kształtów geometrycznych i ćwiczenie ich nazywania.

Materiał. Pokaz: okrąg, kwadrat, trójkąt, owal, prostokąt, wycięte z tektury.

Ulotka: karty z konturami 5 geometrycznych loterii.

Nauczyciel pokazuje dzieciom figury, rysuje palcem po każdej z nich i daje dzieciom zadanie: „Macie na stołach karty,

na których rysowane są figury o różnych kształtach i te same figury na tacach. Rozłóż wszystkie figurki na kartach w następujący sposób:

żeby mogli się ukryć.” Prosi dzieci o odrysowanie każdej figurki leżącej na tacy, a następnie zakłada ją („ukryj”)

go na narysowaną figurę.

Gra dydaktyczna „Trzy kwadraty”

Cel: nauczenie dzieci korelowania trzech obiektów według wielkości i wskazywania ich związku ze słowami: „duży”, mały”,

„średni”, „największy”, „najmniejszy”.

Materiał. Trzy kwadraty różnej wielkości, flanelograf; Dzieci mają 3 kwadraty, flanelowe.

Wychowawca: Dzieci, mam 3 takie kwadraty (pokazuje). Ten jest największy, ten jest mniejszy, a ten jest najbardziej

mały

(przedstawia

Pokazywać

kwadraty

winda

pokaż), odłóż to. Teraz podnieś średnią. Teraz – ci najmniejsi.

wykres flanelowy od dołu do góry, najpierw duży, potem średni, a na koniec mały kwadrat. „Zbuduj taką wieżę

flanelografy – mówi nauczycielka

Gra dydaktyczna „Jakie są kształty?”

Cel: zapoznanie dzieci z nowymi kształtami: owalem, prostokątem, trójkątem, podając w parach już znane:

kwadrat-trójkąt, kwadrat-prostokąt, okrąg-owal.

Materiał. LALKA. Pokaz: duże figury kartonowe: kwadrat, trójkąt, prostokąt, owal, koło.

Ulotka: 2 figurki każdego mniejszego kształtu.

Lalka przynosi figurki. Nauczyciel pokazuje dzieciom kwadrat i trójkąt i pyta, jak nazywa się pierwszy z nich.

postać. Otrzymawszy odpowiedź, mówi, że w drugiej ręce jest trójkąt. Badanie przeprowadza się poprzez obrysowanie konturu

palec. Zwraca uwagę na fakt, że trójkąt ma tylko trzy kąty. Zaprasza dzieci do podnoszenia trójkątów i

umieścić je razem. Podobnie: kwadrat z prostokątem, owal z kołem.

Gra dydaktyczna „Zbierajmy koraliki”

Cel: rozwinięcie umiejętności grupowania kształtów geometrycznych według dwóch cech (kolor i kształt, rozmiar i kolor,

kształt i rozmiar), aby zobaczyć najprostsze wzory w naprzemienności figur.

Sprzęt. Na podłodze znajduje się długa wstęga, na której postacie są ułożone od lewej do prawej w określonej naprzemienności:

czerwony trójkąt, zielone kółko, czerwony trójkąt itp.

Dzieci stoją w kręgu, przed nimi znajdują się pudełka z wielobarwnymi geometrycznymi kształtami.

Pedagog

oferuje

Nowe lata

Przedstawia

rozrzucić

geometryczne kształty i mówi: „Spójrz, Snow Maiden już zaczęła je robić. Na podstawie jakich liczb zdecydowała się?

zrobić koraliki? Zgadnij, który koralik będzie następny.” Dzieci biorą dwie takie same figury, nazywają je i zaczynają

zrobić koraliki. Wyjaśniają, dlaczego przedstawili tę konkretną liczbę. Pod okiem nauczyciela poprawiane są błędy.

Następnie nauczyciel mówi, że koraliki się rozsypały i trzeba je ponownie zebrać. Umieszcza początek koralików na wstążce i dzieci

sugeruje kontynuację. Pyta, która postać powinna być następna i dlaczego. Dzieci wybierają geometryczne

figury i układać je według zadanego wzoru.

Gra dydaktyczna „Szeroki - wąski”

Cel: stworzyć „szeroką - wąską” ideę.

Lekcja odbywa się w podobny sposób, ale teraz dzieci uczą się rozróżniać szerokość obiektów, tj. szeroki i wąski

wstążki tej samej długości. Tworząc sytuację w grze, możesz zastosować następującą technikę gry. NA

Na stole ułożone są dwa kartonowe paski - szeroki i wąski (o tej samej długości). Wzdłuż szerokiego pasa (ścieżki)

Lalka i miś mogą przejść, ale tylko jedno z nich może przejść przez wąskie. Możesz też zagrać w tę historię z dwoma samochodami

Gra dydaktyczna „Nasz dzień”

Cel: utrwalić ideę części dnia, nauczyć prawidłowego używania słów „rano”, „dzień”, „wieczór”, „noc”.

Sprzęt. Lalka Bibabo, łóżko z zabawkami, naczynia, grzebień itp.; zdjęcia przedstawiające działania

dzieci o różnych porach dnia.

Postęp gry. Dzieci siedzą w półkolu. Nauczyciel za pomocą lalki wykonuje różne czynności, w których biorą udział dzieci

należy określić porę dnia: lalka wstaje z łóżka, ubiera się, czesze włosy (rano), je lunch (dzień) itp. Następnie

nauczyciel nazywa czynność, np.: „Lalka sama się myje”, zaprasza dziecko do jej wykonania i podaje nazwę pory dnia,

odpowiadające tej czynności (rano lub wieczorem). Nauczyciel czyta fragment wierszy Petrushiny:

Lalka Valya chce spać.

Położę ją do łóżka.

Przyniosę jej koc

Aby szybciej zasnąć

Poloz sie

Pedagog

przedstawia

Kino

czasowy

sekwencje i pyta, w której części dnia te czynności mają miejsce. Następnie miesza obrazy i razem

z dziećmi, układa je według kolejności czynności dnia. Dzieci układają swoje obrazki według

zdjęcia nauczyciela.

Gra dydaktyczna „Ucz się i pamiętaj”

Cel: nauczyć dzieci zapamiętywania tego, co postrzegają, dokonywania wyborów na podstawie prezentacji.

Sprzęt. Karty przedstawiające trzy jednobarwne kształty geometryczne (koło, kwadrat, trójkąt; koło, owal,

kwadrat itp.), zestaw małych kart z wizerunkiem jednego kształtu, który można znaleźć na dużych kartach.

Postęp gry. Przed dzieckiem znajduje się kartka z obrazkiem 3 kształtów. Nauczyciel prosi, abyś na to spojrzał i zapamiętał:

jakie kształty są tam narysowane. Następnie daje dzieciom kartki papieru i prosi, aby zakryły nimi swoje kartki. Po tym

pokazuje małą kartę. kładzie go obrazkiem do dołu na stole, w myślach liczy do 15, prosi dzieci o wyjęcie

papieru i pokaż na swoich kartach tę samą formę, którą zademonstrował. Aby to sprawdzić, nauczyciel ponownie

pokazuje przykładową kartę.

Gdy dzieci opanują grę, otrzymują dwie karty (6 form), a następnie trzy (9 form).

Gra dydaktyczna „Udekorujmy szalik”

Cel: nauczyć się porównywać dwie grupy obiektów równych i nierównej ilościowo, ćwiczyć koncentrację

samolot.

Sprzęt, „szaliki” (duże - dla nauczyciela, małe - dla dzieci), zestaw liści w dwóch kolorach (dla każdego

dziecko).

Postęp gry. Nauczyciel sugeruje ozdobienie szalików liśćmi. Pyta, jak można to zrobić (każde dziecko

wykonuje zadanie samodzielnie). Następnie mówi: „Teraz ozdobimy chusteczki inaczej, wszystko jest takie samo. I

Udekoruję swoją chustę i Was, maluchy. Udekoruj górną krawędź żółtymi liśćmi, w ten sposób. (Przedstawia).

Umieść tyle liści, ile ja. Prawą ręką ułóż je w rzędzie od lewej do prawej. I ozdobimy zielonymi liśćmi

dolna krawędź szalika. Weźmy tyle zielonych liści, ile żółtych. Dodajmy kolejny żółty liść i miejsce

go na górnej krawędzi szalika. Których liści wzrosła liczba? Jak możemy je zrównać?”

Po sprawdzeniu pracy i ocenie nauczyciel proponuje ozdobienie lewej i prawej strony szalika listkami różnych gatunków

zabarwienie. Oznacza to, że po prawej stronie szalika umieść taką samą liczbę liści, jak po lewej stronie. (Przedstawia).

Podsumowując, dzieci ozdabiają wszystkie strony szalika na swój sposób i rozmawiają o tym.

Gra dydaktyczna „Człapać do zabawki”

Cel: nauczyć postrzegać dystans, pokazać, że wynik działań nie tylko u bliźniego, ale także w

odległa przestrzeń; zwróć uwagę na kierunek ruchu w przestrzeni i wybierz go sam

kierunek.

Sprzęt. Różne zabawki.

Postęp gry.

1. opcja. Nauczyciel sadza dzieci na krzesłach w rzędzie. Wręcz przeciwnie, na podłodze w różnych odległościach od krzeseł leżą dwa

zabawki. Dwoje dzieci czołga się w stronę zabawek na sygnał nauczyciela: jedno do najbliższej, drugie do najdalszej. Odpoczynek

oglądają. Pierwsze dziecko szybciej kończy ruch, bierze zabawkę i podnosi ją do góry. Drugi jest taki sam

wykonuje później. Nauczyciel omawia z dziećmi, dlaczego jedno z nich wcześniej zabrało zabawkę i prowadzi je do wniosku, że tak

jedna zabawka leżała daleko, a druga blisko. Gra jest powtarzana z inną parą,

2. opcja. Gra toczy się według tych samych zasad, ale zabawki są ułożone w różnych kierunkach: jeden - prosto

przed krzesłem, drugi – naprzeciw – po przekątnej, trzeci – po lewej lub prawej stronie.Nauczyciel przywołując dzieci zwraca ich uwagę

gdzie są zabawki. Zadaniem każdego dziecka jest określenie kierunku, w którym będzie się czołgać.

Gra dydaktyczna „Piękny wzór”

realizować

słowo-nazwa

obiekty,

rozwijać

uwaga;

formularz

pozytywne nastawienie do uzyskanego wyniku - rytmiczna przemiana wartości.

Sprzęt.

geometryczny

wielkie ilości

układanie wzoru (koła, kwadraty, romby, sześciokąty itp.); tace, ściereczka do składu.

Postęp gry. Nauczyciel rozdaje dzieciom kartki papieru i kładzie na stole tace z geometrycznymi kształtami. Mówi że

Teraz ułożą piękny wzór, pokazuje przykładową akcję: „Duży kwadrat. (Przybiera formę i

wstawki na kanwę składu). Mały kwadrat, kolejny mały kwadrat.” (Wstawia go z powrotem do płótna itp.) następnie

Nauczyciel sugeruje ułożenie formularzy pod dyktando. Na początku monitoruje nie tylko prawidłową przemianę

rozmiarach, ale także tak, aby dzieci działały od lewej do prawej i zachowywały tę samą odległość między elementami. Na

Kiedy zadanie się powtarza, podawane są inne formy, a ich naprzemienność również się zmienia. Podsumowując, nauczyciel uważa

powstałe wzorce dają wszystkim pracom pozytywną ocenę.

pomysły ilościowe

„Do lasu na grzyby”

Cel gry: ukształtowanie u dzieci pomysłów na temat liczby obiektów „jeden - wiele”, aktywacja mowy dzieci

słowa „jeden, wiele”.

Postęp gry: zapraszamy dzieci do lasu na grzyby, dowiemy się, ile grzybów jest na polanie (dużo). Oferujemy zdzieranie

sam. Każde dziecko pytamy, ile ma grzybów. „Włóżmy wszystkie grzyby do koszyka. Ile masz lat

ujmij to, Sasza? Ile włożyłeś, Misza? Ile grzybów jest w koszyku? (dużo) Ile jeszcze zostało Ci grzybów?

Ty? (nikt) .

„Maliny dla niedźwiadków”

formularz

wydajność

równość

porównania

obiekty,

aktywuj słowa w mowie: „tyle - tyle samo”, „równie”.

Postęp gry. Nauczyciel mówi:

Chłopaki, niedźwiedź bardzo uwielbia maliny, zebrał w lesie cały kosz, aby poczęstować swoich przyjaciół. Patrzeć,

ile niedźwiadków przyszło! Ułóżmy je prawą ręką od lewej do prawej. Teraz potraktujmy je malinami. Trzeba wziąć

wystarczy malin dla wszystkich młodych. Powiedz mi, ile jest młodych? (dużo). A teraz musimy wziąć tak dużo

same jagody. Potraktujmy niedźwiadki jagodami. Każdemu niedźwiedziowi należy dać jedną jagodę. Ile przyniosłeś

jagody? (wiele) Ile mamy młodych? (dużo) Jak inaczej można powiedzieć? Zgadza się, są tacy sami, jednakowi; tyle jagód

jest tyle niedźwiadków, ile jest jagód.

„Potraktuj króliczki”

formularz

reprezentacja

równość

porównania

obiekty,

Postęp gry. Nauczycielka mówi: „Patrzcie, przyszły do ​​nas króliczki, jakie są piękne i puszyste. Zdobądźmy je

Poczęstujemy Cię marchewką. Położę króliczki na półkę. Położę jednego króliczka, drugiego, kolejnego i jeszcze jednego.

Ile będzie króliczków? (dużo) Potraktujmy króliczki marchewką. Każdemu króliczkowi damy marchewkę. Ile

marchew? (dużo). Czy jest ich więcej czy mniej niż króliczków? Ile będzie króliczków? (dużo). Czy będzie równy udział królików i marchwi?

Zgadza się, są równi. Jak inaczej można to powiedzieć? (ta sama, ta sama ilość). Króliczki naprawdę lubiły się z tobą bawić.

„Poczęstujmy wiewiórki grzybami”

formularz

reprezentacja

równość

porównania

obiekty,

aktywuj słowa w mowie: „tyle - tyle samo”, „równie”, jednakowo”.

Postęp gry. Nauczyciel mówi: „Patrzcie, kto nas odwiedził. Rudowłosy, puszysty, z pięknym ogonem.

Oczywiście są to wiewiórki. Potraktujmy je grzybami. Położę wiewiórki na stole. Posadzę jedną wiewiórkę i zostawię ją

okno, postawię też jedną wiewiórkę i drugą. Ile jest razem wiewiórek? A teraz potraktujemy je grzybami. Jeden

Podamy grzyba jednej wiewiórce, drugiej i kolejnej. Czy wszystkim wiewiórkom wystarczyło grzybów? Ile grzybów? Jak inaczej to możliwe

mowić? Zgadza się, jest równa liczba wiewiórek i grzybów, są takie same. Teraz potraktujesz wiewiórki grzybami. Wiewiórki są bardzo

Lubiłem się z tobą bawić.”

„Błędy na liściach”

równość i nierówność dwóch zbiorów.

Postęp gry. Nauczyciel mówi: „Dzieci, spójrzcie, jakie piękne są robaki. Chcą się z tobą bawić, staniesz się

błędy. Nasze robaki żyją

na liściach. Każdy błąd ma swój własny dom - liść. Teraz przelecisz przez polanę i na mój sygnał znajdziesz

dom dla siebie - liść. Robaki, lećcie! Robaki, do domu! Czy wszystkie robaki miały wystarczającą liczbę domów? Ile błędów? Ile

liście? Czy są równe liczby? Jak inaczej można to powiedzieć? Robakom naprawdę podobała się zabawa z tobą. Następnie powtarzamy grę,

ustanawianie zależności „więcej, mniej”, ucząc jednocześnie wyrównywania zbiorów poprzez dodawanie i odejmowanie.

„Motyle i kwiaty”

Cel gry: rozwinięcie umiejętności dzieci w zakresie porównywania dwóch grup obiektów w celu ustalenia

równość i nierówność dwóch zbiorów, aktywuj w mowie słowa: „tyle - jak, jednakowo”, „równie”.

Postęp gry. Nauczyciel mówi: „Dzieci, spójrzcie, jakie piękne są motyle. Chcą się z tobą bawić. Teraz ty

staniecie się motylami. Nasze motyle żyją na kwiatach. Każdy motyl ma swój własny dom - kwiat. Teraz to zrobisz

lataj po polanie, a na mój sygnał znajdziesz dom - kwiat. Motyle, lećcie! Motyle, do domu! Wszyscy

Czy motyle miały dość domów? Ile motyli? Ile kwiatów? Czy są równe liczby? Jak inaczej można to powiedzieć? Motyle są bardzo

Lubiłem się z tobą bawić.”

Gry dydaktyczne rozwijające

pomysły na ilości

„Udekorujmy dywan”

mały".

Postęp gry. Nauczycielka mówi: „Dzieci, odwiedził nas niedźwiedź. Chce dać swoim przyjaciołom piękno

dywaniki, ale nie miał czasu na ich dekorowanie. Pomóżmy mu udekorować dywany. Jak je ozdobimy? (w kółkach)

Jakiego koloru są koła? Czy są tej samej wielkości czy różne? Gdzie umieścisz duże koła? (do rogów) Dokąd idziesz?

umieścić małe kółka? (w środku) Jakiego są koloru? Miś naprawdę polubił twoje dywaniki, teraz je odda

te dywaniki swoim przyjaciołom.”

„Domy dla niedźwiadków”

Cel gry: rozwinięcie umiejętności porównywania wielkości dwóch obiektów przez dzieci, aktywacja słów „duży,

mały".

Postęp gry. Nauczyciel mówi: „Chłopaki, opowiem wam teraz ciekawą historię. Dawno, dawno temu były dwa niedźwiadki i

Pewnego dnia postanowili więc zbudować sobie domy. Zabrali ściany i dachy domów, ale po prostu nie wiedzą, co robić

czy niedźwiadek jest duży czy mały? Jaki dom dla niego zrobimy? Którą ścianę weźmiesz?

duży albo mały? Jaki rodzaj dachu wybrać? Jak duży jest ten mały miś? Co on powinien zrobić?

dom? Jaki rodzaj dachu wybierzesz? Jakiego to jest koloru? Sadźmy choinki w pobliżu domów. Choinki są takie same

rozmiar czy inny? Gdzie posadzimy wysoką choinkę? Gdzie posadzić niską choinkę? Maluszki bardzo się cieszą, że jesteś z nimi

pomógł. Chcą się z tobą bawić.”

„Potraktuj myszy herbatą”

Cel gry: rozwinięcie umiejętności porównywania wielkości dwóch obiektów przez dzieci, aktywacja słów „duży,

mały".

Postęp gry. Nauczyciel mówi: „Patrzcie, kto nas odwiedził, szare myszy. Spójrz, przynieśli ze sobą

uczta. Spójrz, czy myszy są tego samego rozmiaru, czy różne? Poczęstujmy ich herbatą. Po co to

potrzebować? Najpierw weźmiemy puchary. Jaki rozmiar ma ta filiżanka, duża czy mała? Jakiej myszce to dajemy?

Mamy to oddać? „Następnie porównujemy wielkość spodków, cukierków, ciasteczek, jabłek i gruszek i porównujemy je z wielkością

myszy. Zachęcamy dzieci, aby podały myszom wodę i poczęstowały je owocami.

„Wybierz ścieżki do domów”

Cel gry: rozwinięcie umiejętności porównywania długości dwóch obiektów przez dzieci, aktywacja słów „długi,

krótki".

Postęp gry: mówimy dzieciom, że zwierzęta zbudowały dla siebie domy, ale nie miały czasu na zbudowanie do nich ścieżek.

Spójrz, tu są domy króliczka i lisa. Znajdź ścieżki do ich domów. Jaką ścieżkę wybierzesz dla króliczka?

długi czy krótki? Jaką ścieżkę poprowadzisz do domu lisa? Następnie wybieramy ścieżki do domów innych osób

małe zwierzęta.

„Napraw dywan”

Cel gry: rozwinięcie umiejętności porównywania wielkości dwóch obiektów przez dzieci, aktywacja słów „duży,

mały".

Postęp gry. Nauczycielka mówi: „Spójrzcie na dywaniki, które przyniosły nam króliczki, piękne, jasne, ale niektóre z nich

zniszczył dywaniki. Króliczki nie wiedzą teraz, co z nimi zrobić. Pomóżmy im naprawić dywaniki. Jakie dywaniki

W rozmiarze? Jakie łaty umieścimy na dużym dywaniku? Które z nich położyć na małym dywaniku? Czym oni są

zabarwienie? Pomogliśmy więc królikom naprawić dywaniki”.

„Mosty dla króliczków”

Cel gry: rozwinięcie umiejętności porównywania wielkości dwóch obiektów przez dzieci, aktywacja słów „duży,

mały, długi, krótki.”

Postęp gry. Nauczycielka opowiada: „Pewnego razu w lesie żyły dwa króliczki i postanowiły zrobić sobie mosty na polanę.

Znaleźli tabletki, ale po prostu nie mogli ustalić, kto powinien wziąć którą tabletkę. Spójrz, króliczki są takie same

rozmiar czy inny? Czym różnią się deski? Połóż je obok siebie i zobacz, który jest dłuższy, a który

Krótko mówiąc. Przesuwaj palcami po deskach. Który tablet podarujesz dużemu króliczkowi? Który dla małego?

Posadźmy choinki przy mostach. Jak wysoka jest ta choinka? Gdzie ją umieścimy? Jaką choinkę zasadzimy?

w pobliżu krótkiego mostu? Króliczki są bardzo szczęśliwe, że im pomogłeś.”

"Żniwny"

Cel gry: rozwinięcie umiejętności porównywania wielkości dwóch obiektów przez dzieci, aktywacja słów „duży,

mały".

Postęp gry. Nauczyciel mówi, że króliczek wyhodował bardzo duży plon, teraz trzeba go zebrać.

Patrzymy na to, co wyrosło w łóżkach (buraki, marchew, kapusta). Wyjaśnijmy, czego będziemy używać do zbierania warzyw.

Nauczyciel pyta: „Jaki jest rozmiar tego koszyka? Jakie warzywa do niego włożyć? „Na koniec gry podsumowujemy,

że w dużym koszu znajdują się duże warzywa, a w małym koszu małe.

Irina Derina
Gry dydaktyczne na temat FEMP w grupie środkowej

Gra dydaktyczna „Znajdź i nazwij”

Cel: utrwalić możliwość szybkiego znalezienia figury geometrycznej o określonym rozmiarze i kolorze.

Postęp gry: 10-12 geometrycznych kształtów o różnych kolorach i rozmiarach układa się w chaosie na stole przed dzieckiem. Prezenter prosi o pokazanie różnych kształtów geometrycznych, na przykład: dużego koła, małego niebieskiego kwadratu itp.

Gra dydaktyczna „Magiczne sznurki”

Cel: utrwalenie wiedzy o obrazie liczb, ćwiczenie ich rozróżniania; rozwijać umiejętności motoryczne rąk.

Wyposażenie: arkusz papieru aksamitnego 15x20 cm, nić wełniana o długości 25-30 cm.

Postęp gry:

1. opcja. Dzieci siedzą przy stołach. Nauczyciel pokazuje liczbę obiektów na jeden z następujących sposobów: na linijce liczącej, flanelografie, płótnie składowym, za pomocą obrazków lub zabawek. Dzieci używają wątku do zapisania liczby odpowiadającej liczbie.

Można układać zagadki dotyczące liczb. Za każdą poprawną odpowiedź dziecko otrzymuje chip.

2. opcja. Dzieci podnoszą nić za jeden koniec nad prześcieradło i chórem wypowiadają magiczne słowa: „Przewlecz, nawlecz, okręć, w liczbę. przekształcać!" Nauczyciel lub jedno z dzieci podaje wymaganą liczbę.

Gra dydaktyczna „Zgadnij”

Cel: wzmocnienie umiejętności rozróżniania kół, kwadratów i trójkątów.

Wyposażenie: piłka; koła, kwadraty, trójkąty w różnych kolorach.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu, pośrodku którego znajduje się nauczyciel z piłką.

Mówi, że teraz każdy wymyśli, jak wygląda obiekt, który zostanie pokazany.

Najpierw nauczyciel pokazuje żółte kółko i umieszcza je na środku. Następnie zachęca Cię do zastanowienia się i powiedzenia, jak wygląda ten krąg. Dziecko, któremu nauczyciel rzuci piłkę, odpowiada.

Dziecko, które złapie piłkę, mówi, jak wygląda okrąg. Na przykład na naleśniku, na słońcu, na talerzu….

Każdy bierze udział w grze.

Aby dzieci lepiej zrozumiały znaczenie gry „Zgadnij”, pokaż im ilustracje. Zatem czerwone kółko to pomidor, żółte kółko to piłka.

Gra dydaktyczna „Salon fotograficzny”

Cel: skonsolidować obrazy liczb, zrozumieć ich zgodność z liczbą obiektów; rozwijać pamięć i uwagę.

Wyposażenie: karty z numerami; materiały informacyjne: zestaw żetonów (guziki lub małe zabawki, kartka o wymiarach 10x15 lub 15x20 cm, żetony.

Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do zostania fotografami, czyli na swojej fotokartce, za pomocą chipów lub małych zabawek, przedstawiają numery, które „przyjdą” do „salonu fotograficznego”. Za szybkie i prawidłowe zdjęcie możesz zarobić monety (żetony).

Na koniec gry następuje podsumowanie wyników: ten, który zebrał najwięcej żetonów, zostaje nagrodzony lub wyłoniony zostaje „najlepszy fotograf w mieście”.

Gra dydaktyczna „Znajdź miejsce dla siebie”

Cel: ćwiczenie umiejętności rozróżniania liczb i określania ich zgodności z liczbą.

Wyposażenie: 2-5 obręczy, każda z kartą z numerem; łączna suma liczb powinna być równa liczbie dzieci w grupie.

Jak grać: Gra wymaga dużo miejsca, lepiej grać na dywanie. Dzieci swobodnie poruszają się po sali, na sygnał każde z nich zajmuje miejsce w jednym z obręczy. Liczba dzieci w obręczy musi odpowiadać liczbie znajdującej się w obręczy.

Nauczyciel sprawdza prawidłowe ustawienie dzieci. Jeśli są dzieci, które nie znalazły dla siebie miejsca, należy z nimi porozmawiać o możliwościach umieszczenia ich w obręczach. Następnie gra jest kontynuowana: dzieci swobodnie poruszają się po sali, a nauczyciel zmienia położenie liczb w obręczach.

Możesz utrudnić grę, jeśli liczba dzieci jest większa niż suma wszystkich liczb w obręczach.

Gra dydaktyczna „Robot”

Cel: utrwalić umiejętność poruszania się w przestrzeni, jasno formułować zadania.

Postęp gry: Liczba uczestników wynosi co najmniej 6-8 osób. Robot porusza się tylko na komendę i tylko wtedy, gdy zadanie jest jasno sformułowane. Jeśli Robot rozumie polecenie, musi powiedzieć: „Rozumiem zadanie, wykonuję je”. Kiedy już je wykonasz, nie zapomnij powiedzieć: „Ukończyłem zadanie”. Jeżeli zadanie nie jest jasno sformułowane, Robot powinien powiedzieć: „Wyjaśnij zadanie, nie zrozumiałem zadania”.

Dzieci muszą zwracać się do Robota grzecznie i wyraźnie oraz na zmianę formułować zadania o różnym stopniu złożoności. Nauczyciel monitoruje postęp gry. Dziecko zostaje przydzielone do roli Robota lub zgłasza się na ochotnika. Po wybraniu Robota przesuwa się on na bok lub wychodzi za drzwi. Nauczyciel wraz z dziećmi ustala ścieżkę Robota (kierunek ruchu i liczbę kroków, np. nie mniej niż 2 i nie więcej niż 5, tematy pytań. Następnie dzieci chowają przedmiot: zabawkę, książki itp. Prowadząc Robota, dzieci muszą doprowadzić Robota do miejsca, w którym ukryty jest dany przedmiot.

Robot wchodzi i staje przy drzwiach.

Dziecko: Drogi Robotze, uśmiechnij się i zrób 3 kroki do przodu.

Robot: Rozumiem zadanie, wykonuję je (uśmiecha się, robi 3 kroki do przodu). Ukończono zadanie.

Dziecko: Drogi Robotze, proszę, wskocz na jedną nogę.

Robot: Nie zrozumiałem zadania, nie zrozumiałem zadania.

Nauczyciel: Określ swoje zadanie. Robot może się przepalić.

Dziecko: Przepraszam, Robotze, proszę, przeskocz 4 razy do przodu na prawej nodze.

Na przykład:

Zrób tyle kroków do przodu, ile klaszczę.

Zrób 4 kroki na palcach, skręć w lewo i odgadnij zagadkę.

Zamknij oczy, zrób 2 kroki do przodu.

Wszystkie dzieci po kolei przekazują zadanie Robotowi.

Gra kończy się, gdy Robot dotrze we wskazane miejsce i odnajdzie ukryty przedmiot.

Gra dydaktyczna „Ile?”

Cel: ćwiczenie liczenia i znajdowania odpowiedniej liczby.

Wyposażenie: flanelograf; płótno składu ze zdjęciami lub drabinka do liczenia z zabawkami; ulotka - zestaw liczb, żetonów.

Przebieg gry: Nauczyciel pokazuje liczbę na jeden z następujących sposobów: na flanelografie, kanwie składu lub drabince do liczenia. Dzieci liczą obrazki lub zabawki i pokazują liczbę odpowiadającą liczbie obrazków. Nauczyciel sprawdza poprawność odpowiedzi każdego dziecka. Jeśli dziecko popełni błąd, otrzymuje chip karny.

Na koniec gry wynik jest podsumowywany: możesz pochwalić najbardziej uważne i inteligentne dzieci i oklaskiwać je.

Gra dydaktyczna „Znajdź portret liczby”

Wyposażenie: flanelograf; płótno składu ze zdjęciami lub drabinka do liczenia z zabawkami; karty z numerami.

Postęp gry: Nauczyciel umieszcza określoną liczbę obiektów lub obrazków na materiale demonstracyjnym. Jeden z graczy bierze ze stołu odpowiednią liczbę, pokazuje ją pozostałym dzieciom i pyta: „Podobne?” Widzowie oceniają poprawność odpowiedzi. Osoba, która odpowie prawidłowo, otrzymuje w nagrodę chip lub brawa od publiczności.

Aby było to trudniejsze, możesz poprosić dziecko, aby udowodniło poprawność swojej odpowiedzi. Po tym gra jest kontynuowana.

Gra dydaktyczna „Zniekształcone lustra”

Wyposażenie: karty demonstracyjne z cyframi i linijkami do liczenia dla każdego dziecka (zamiast linijek można użyć kart dowolnej wielkości oraz małych zabawek, kształtów geometrycznych lub guzików).

Postęp gry: Nauczyciel pokazuje liczbę, a dzieci zapisują na karcie lub pokazują na linijce liczbę o jeden większą lub mniejszą od podanej. Na przykład nauczyciel pokazał cyfrę 8, prawidłowa odpowiedź to 7 lub 9.

Dzieci, które odpowiedziały poprawnie, otrzymują żetony, na koniec gry wyniki są sumowane i zwycięzcy nagradzani.

Aby było to trudniejsze, można wcześniej ustalić, która liczba powinna zostać pokazana dzieciom – mniejsza czy większa.

Gra dydaktyczna „Teremok”.

Cele: Naucz się umieszczać przedmioty na kartce papieru (góra, dół, lewo, prawo, rozwijaj inteligencję i uwagę).

Zasady gry: Nazwij lokalizację dzikich zwierząt w domu.

Akcja gry: Umieść zwierzęta w kierunku wskazanym przez nauczyciela.

Postęp gry: Nauczyciel pokazuje dzieciom arkusz krajobrazu z narysowanym „Teremokiem”, obrazkami zwierząt, mówi dzieciom, że zasiedlą Teremok zwierzętami. Omów z dziećmi lokalizację zwierząt. Opisz zawartość powstałego obrazu. Na przykład: niedźwiadek będzie mieszkał w prawym dolnym rogu, kogut u góry, lis w lewym dolnym rogu, wilk w prawym górnym rogu i mysz w lewym górnym rogu.

Gra dydaktyczna „Przyjdź do mnie”

Cel: utrwalić umiejętność rozróżniania liczb i ustalenia ich zgodności z liczbami.

Wyposażenie: karty z numerami.

Sposób zabawy: Dzieci siedzą na dywanie w wygodnej pozycji. Przed nimi stoi kierowca (nauczyciel) z numerami znanymi dzieciom w rękach; pokazuje graczom jedną z liczb, jednocześnie zamyka oczy i po kilku sekundach mówi: „Stop!” W tym czasie powinna do niego wybiec odpowiednia liczba dzieci. Po sygnale kierowca otwiera oczy i wspólnie z zawodnikami podsumowuje, czy dzieci wybiegły poprawnie i czy ich liczba odpowiada podniesionej liczbie.

Uwaga: po słowie „Stop!” Gracze nie mogą się poruszać.

Gra dydaktyczna „Numery na żywo”

Cel: ćwiczenie znajdowania miejsca liczb w szeregu liczbowym, kolejnej i poprzedniej liczby; skonsolidować możliwość zmniejszania i zwiększania liczby o kilka jednostek.

Wyposażenie: karty z liczbami lub emblematy z liczbami.

Postęp gry: Każde dziecko zakłada emblemat z numerem, czyli zamienia się w odpowiadającą mu liczbę. Jeśli dzieci jest dużo, można wybrać sędziów, którzy ocenią poprawność zadań.

Opcje zadań: nauczyciel zaprasza dzieci do umieszczenia ich w „liczbach” w kolejności rosnącej (lub malejącej); pokazuje numer na jeden ze sposobów (na kartkach flanelowych, za pomocą zabawek itp.) - dziecko przychodzi do sędziów z odpowiednim numerem; pokazuje liczbę, a dziecko wychodzi z jednostką numer jeden mniej więcej; pokazuje liczbę, a dzieci wychodzą z liczbami - „sąsiedzi”; zaprasza każdą liczbę do zwiększenia o jedną jednostkę i mówi, jaka będzie liczba, jaki numer zostanie wyznaczony (opcje - zwiększenie o 2, 3, zmniejszenie o 1, 2, 3);

Gra dydaktyczna „Winda”

Cel: utrwalić liczenie do przodu i do tyłu do 7, utrwalić podstawowe kolory tęczy, utrwalić pojęcia „w górę”, „w dół”, zapamiętać liczby porządkowe (pierwszy, drugi)

Postęp gry: Dziecko proszone jest o pomoc mieszkańcom w podniesieniu lub opuszczeniu ich windą na wybrane piętro, policzeniu pięter, ustaleniu, ilu mieszkańców mieszka na piętrze.

Gra dydaktyczna „Znajdź tę samą figurę”

Cel: wzmocnienie umiejętności dzieci w rozróżnianiu koła, kwadratu i trójkąta, prostokąta, owalu.

Wyposażenie: zestaw kształtów geometrycznych: trójkąt, owal, prostokąt.

Postęp gry: Nauczyciel pokazuje żółte kółko. Chłopaki muszą wybrać i pokazać dokładnie ten sam okrąg, a następnie wyjaśnić, dlaczego go pokazali. Następnie nauczyciel prosi jedno z dzieci, aby pokazało inną figurę, pozostałe również muszą znaleźć i pokazać dokładnie tę samą figurę. Dziecko, które je pokazało, sprawdza u nauczyciela, czy jego koledzy dobrali właściwe figury. Zawsze powinieneś wyjaśnić, jaką figurę pokazało dziecko, jaki i jaki kolor pokazały inne dzieci.

Gra dydaktyczna „Telefon”

Cel: utrwalić wiedzę o kolejności liczb, umiejętność znajdowania liczb sąsiednich.

Jak grać: Obudowa telefonu z otworami na cyfry i słuchawka są wykonane z tektury. Z tektury wycina się kółka z liczbami odpowiedniej wielkości.

Dzieci wykonują następujące zadania: układają kompletną serię liczb (od 0 do 9); wybierz i ułóż numery specjalnych numerów telefonów (02, 03 itp.); opublikuj cyfry swojego domowego numeru telefonu.

Gra dydaktyczna „Znajdź swój dom”

Cel: utrwalenie umiejętności rozróżniania i nazywania koła i kwadratu.

Wyposażenie: koło, kwadrat, 2 obręcze, koła i kwadraty w zależności od liczby dzieci, tamburyn.

Przebieg gry: Nauczyciel kładzie na podłodze dwie obręcze w dużej odległości od siebie. Wewnątrz pierwszego tamborka umieszcza wycięty z tektury kwadrat, a w drugim kółko.

Dzieci należy podzielić na dwie grupy: niektóre mają w rękach kwadrat, a inne okrąg.

Następnie nauczyciel wyjaśnia zasady gry, które polegają na tym, że chłopcy biegają po sali, a gdy uderzy w tamburyn, muszą znaleźć swoje domy. Ci z kołem biegną do obręczy, gdzie leży koło, a ci z kwadratem biegną do obręczy z kwadratem.

Kiedy dzieci rozchodzą się na swoje miejsca, nauczyciel sprawdza, jakie figurki mają dzieci, czy wybrały właściwy dom, wyjaśnia, jak nazywają się figurki i ile ich jest.

Podczas ponownej rozgrywki należy zamienić miejscami figurki leżące wewnątrz obręczy.

Gra dydaktyczna „Rodzina sportowa”.

Cel: Przećwicz umiejętność poruszania się w samolocie, używając określonych nazw w mowie (lewy, prawy, górny, dolny).

Zasady gry: Nazwij sprzęt sportowy, na którym grają członkowie rodziny (pokazany na obrazku) i jego położenie przestrzenne.

Akcje w grze: Wyjaśnij lokalizację niezbędnych obiektów za pomocą słów - góra, dół, lewa, prawa.

Postęp gry: Nauczyciel sugeruje obejrzenie rysunku przedstawiającego rodzinę i przedmioty do zabawy. Opowiada historię: Rodzina poszła na spacer i zobaczyła zabawki (piłkę, piłkę, obręcz, skakankę). Nie wiedzą jednak, co wybrać i proszą o pomoc.

Dzieci wybierają przedmioty i wyjaśniają ich położenie. Na przykład: obręcz dla mamy znajduje się w lewym górnym rogu, piłka dla taty w lewym dolnym rogu, piłka dla syna w prawym górnym rogu, skakanka dla córki w prawym dolnym rogu.

Następnie dziecko lub nauczyciel zmienia lokalizację obiektów i zabawa się powtarza.

Pytania dodatkowe: Nauczyciel zadaje dzieciom pytania: Z ilu osób składa się rodzina? Kto jest po lewej stronie (po prawej, na dole, na górze? Który z nich jest wyższy czy niższy? Jakie mają kształty (piłka, obręcz, piłka, skakanka? Gdzie oni są? Jakiego mają koloru?)

Gra dydaktyczna „Biegnij do numeru”

Cel: ćwiczenie zapamiętywania i rozróżniania liczb, umiejętność poruszania się w przestrzeni; rozwijać uwagę słuchową i wzrokową.

Wyposażenie: karty z numerami, zawieszone w różnych miejscach sali.

Postęp gry: Gra o niskiej mobilności. Nauczyciel (kierowca) dzwoni pod jeden z numerów, dzieci znajdują w sali kartkę z jej wizerunkiem i biegną do niej. Jeżeli którekolwiek dziecko popełni błąd, na jakiś czas wypada z gry. Gra toczy się do momentu wyłonienia zwycięzcy.

Możesz skomplikować zadanie, prosząc dzieci stojące w pobliżu liczby, aby klaskały w dłonie (lub tupały lub siadały) w liczbę, którą ona reprezentuje.

Gra dydaktyczna „Gdzie raczkuje Biedronka?”

Cele: Utrwalenie wiedzy dzieci na temat kwiatu, nauczenie ich poruszania się po nim i znajdowania odpowiedniego płatka. Rozwijaj niezależne myślenie.

Zasady gry: Podejdź do płatka w kierunku wskazanym przez strzałkę.

Akcje w grze: Szukaj płatka określonego koloru.

Postęp gry: Nauczyciel pokazuje kartonową kartkę z narysowanym kwiatkiem, którego płatki są w różnych kolorach. Biedronka czołgająca się wzdłuż narysowanych linii ze strzałkami wskazującymi ścieżkę do kwiatu w różnych kierunkach. Nauczyciel daje dziecku zadanie: poprowadzić Biedronkę do żółtego (zielonego, pomarańczowego, fioletowego, niebieskiego, jasnoniebieskiego, czerwonego) płatka.

Dziecko przesuwa palcem po strzałce i mówi, gdzie biedronka czołga się w lewo, w prawo, w górę, w dół, docierając do celu.

Gra dydaktyczna „Akwarium”

Cele: Nauczyć się nazywać kierunek przestrzenny (lewo, prawo, góra, dół, utrwalić wiedzę o kolorze.

Zasady gry: Zmiana nazwy w lokalizacji ryby.

Akcje w grze: Ułóż ryby w różnych kierunkach.

Postęp gry: Nauczyciel pokazuje narysowane na papierze akwarium i wycina rybki w różnych kolorach.

Nauczyciel ustawia ryby w różnych kierunkach i prosi o wyjaśnienie, gdzie pływa ta lub inna ryba i w jakim kierunku. Na przykład: dziecko mówi, że czerwona ryba pływa w górę, a niebieska ryba pływa w dół. Żółty płynie w lewo, zielony w prawo i tak dalej.

Gra dydaktyczna „Pociąg”

Cel: nauka tworzenia grup pojedynczych obiektów; używaj słów - wiele, kilka, jeden; skonsolidować liczenie porządkowe, możliwość powiązania liczby obiektów z liczbą.

Wyposażenie: zabawki o tematyce „Zoo”, „Naczynia”, „Zabawki”, gwizdek.

Postęp gry: W różnych miejscach pomieszczenia rozmieszczone są zabawki według następujących tematów: „Zoo”, „Dom naczyń”, „Sklep z zabawkami”. Dzieci, stojąc jedno za drugim, tworzą „lokomotywę i wagony”. Ile lokomotyw? Ile wagonów? „Pociąg” jest gotowy do odjazdu. Słychać sygnał (gwizdek) i „pociąg” zaczyna jechać. Po dojechaniu do „Zoo” „pociąg” zatrzymuje się. Nauczyciel pyta:

Jakie zwierzęta żyją w zoo? Ile tu tego jest?

Dzieci muszą nie tylko nazwać zwierzęta, ale także podać ich liczbę. Na przykład jeden niedźwiedź, jeden lew, wiele małp, wiele zwierząt.

„Pociąg” rusza ponownie.

Następny przystanek: Dom Naczyń. Chłopaki powinni powiedzieć, jakie naczynia są na sprzedaż, ile sztuk naczyń. Na przykład wiele talerzy, wiele filiżanek, jedna patelnia, jeden wazon, wiele łyżek, jeden czajniczek.

Przystanek trzeci: Sklep z zabawkami. Nauczyciel prosi dzieci o odgadnięcie zagadki:

Szare flanelowe zwierzątko, długie uszy.

No cóż, zgadnij kim on jest?

I daj mu marchewkę! (Królik)

Po odgadnięciu gra jest kontynuowana.

Gra dydaktyczna „Zgadnij, co widzę”

Cel: nauczyć się odróżniać okrąg, kwadrat od trójkąta, prostokąta, owalu.

Postęp gry: Nauczyciel wybiera oczami okrągły przedmiot znajdujący się w sali i mówi do dzieci siedzących w kręgu:

Zgadnij, co widzę: jest okrągły.

Dziecko, które zgadnie jako pierwsze, zostaje liderem wraz z nauczycielem.

Następnie poproś dzieci, aby odgadły, co widzisz: jest to kwadrat.

Następnie poproś dzieci, aby odgadły, co widzisz: jest to trójkąt.

Gra dydaktyczna „Cudowna torba”

Cel: nauczyć się rozróżniać i nazywać okrąg, kwadrat i trójkąt.

Wyposażenie: duży i mały kwadrat, „cudowna torba” z zestawem geometrycznych kształtów (koła, kwadraty, trójkąty różnej wielkości, piłka.

Postęp gry: Opcja pierwsza. Nauczyciel kładzie jedną z figurek na stole i prosi jedno z dzieci, nie zaglądając, aby znalazło tę samą figurkę w torbie. Po wyjęciu figury dziecko nadaje jej nazwę.

Druga opcja. Nauczyciel nazywa jakąś figurę geometryczną (na przykład trójkąt). Wywołane dziecko musi za pomocą dotyku odnaleźć je w woreczku, wyjąć je i nazwać. Następnie postać jest usuwana z powrotem.

Następnie dzieci kolejno wyjmują z torby koła i kwadraty i nazywają je.

Trzecia opcja. Nauczyciel prosi jedno dziecko, aby wyjęło z torby duży trójkąt, a drugie małe. Po wykonaniu zadania przez dzieci należy wyjaśnić, jaką figurkę wyjęło każde dziecko, jaki ma kolor i jaki ma rozmiar.

Gra dydaktyczna „Gra z kijami”

Cel: nauczenie dzieci rozróżniania prawej i lewej ręki.

Wyposażenie: patyczki do liczenia w pudełku (12 szt.).

Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy patyczkami. Na sygnał prawą ręką wyciągają z pudełka po jednym patyku, a następnie również po jednym patyku odkładają go z powrotem. W takim przypadku pudełko powinno być prostopadłe do dziecka. Powinien trzymać go jedną ręką, a drugą odkładać pałeczki. Wygrywa ten, kto najszybciej wykona zadanie.

Podczas zabawy nauczyciel wyjaśnia, jaką ręką dziecko pracowało, ile patyków znajduje się na stole, a ile patyków ma w dłoni. To samo ćwiczenie można wykonać lewą ręką.

Gra dydaktyczna „Co jest dłuższe, szersze?”

Cel: Opanowanie umiejętności porównywania obiektów o kontrastujących rozmiarach pod względem długości i szerokości, używania w mowie pojęć: „długi”, „dłuższy”, „szeroki”, „wąski”.

Postęp gry: Hałas za drzwiami. Pojawiają się zwierzęta: słoniątko, króliczek, miś, małpa – przyjaciele Kubusia Puchatka. Zwierzęta kłócą się o to, kto ma najdłuższy ogon. Kubuś Puchatek zaprasza dzieci do pomocy zwierzętom. Dzieci porównują długość uszu zająca i wilka, ogony lisa i niedźwiedzia, długość szyi żyrafy i małpy. Za każdym razem wraz z V. definiują równość i nierówność w długości i szerokości, używając odpowiedniej terminologii: długi, dłuższy, szeroki, wąski itp.

Gra dydaktyczna „Co się zmieniło?”

Cel: rozwijać uwagę i pamięć dzieci.

Jak grać: Dzieci tworzą krąg. Wewnątrz kręgu stoi kilkoro dzieci. Na znak nauczyciela wychodzi się, następnie po wejściu należy określić, jakie zmiany zaszły wewnątrz kręgu. W tej wersji zgadujące dziecko musi policzyć, ile dzieci stało w kręgu na początku, ile pozostało, i porównując te dwie liczby określić, ile dzieci opuściło krąg. Następnie, powtarzając grę, zgadujący musi podać imię zmarłego dziecka. Aby to zrobić, musisz zapamiętać imiona wszystkich dzieci stojących w kręgu i patrząc na resztę, ustalić, kogo brakuje. Kolejną komplikacją może być to, że liczba dzieci w kręgu pozostaje taka sama (w obrębie pięciu, ale zmienia się ich skład. Osoba zgadująca musi powiedzieć, które z dzieci wyszło, a kto zajął jego miejsce. Ta opcja wymaga od dzieci większej uwagi i obserwacji) .

Gra dydaktyczna „Która zabawka jest ukryta?”

Cel: Konsolidacja liczenia porządkowego.

Jak grać: Zabawki o różnych rozmiarach i kształtach stoją na stole w jednej linii. Dzieci oglądają zabawki, liczą je i zapamiętują. Jeden z graczy opuszcza salę, a pod jego nieobecność dzieci chowają jakąś zabawkę. Dziecko wracające do sali musi zapamiętać, jakiej liczby (a następnie rozmiaru) zabawek brakowało na stoliku.

Gra dydaktyczna „Komu za ile?”

Cel: Zrozumienie pojęcia „ile”

Postęp gry: Prezenter rozdaje karty z wylosowanymi chłopcami i dziewczętami oraz ich ubraniami, a następnie kładzie na stole kartę z dwiema dziewczynami i pyta: „Ile czapek im potrzeba?” Dzieci odpowiadają: „Dwa”. Następnie dziecko, które ma w rękach obrazek z dwoma kapeluszami, kładzie go obok kartki, na której narysowane są dwie dziewczynki itp. Dzieci ćwiczą liczenie i liczenie bawiąc się małymi zabawkami. Zabawa polega na tym, że dziecko otrzymawszy kartę z narysowanymi kółkami i przeliczając je, odlicza dla siebie tyle zabawek, ile jest na niej kółek. Następnie karty są mieszane i rozdawane ponownie. Dzieci liczą kółka na swoich kartach i jeśli jest ich więcej niż zabawek wybranych na pierwszej karcie, decydują, o ile jeszcze zabawek należy dodać lub odjąć, jeśli kółek jest mniej. Na stole powinno być dużo zabawek. A na małych kartkach jest pięć kółek (1, 2, 3, 4, 5). Tę liczbę okręgów na kartach można powtórzyć kilka razy. Dzieci w średnim wieku przedszkolnym mają większe wymagania w zakresie opanowania orientacji przestrzennej.

Gry dydaktyczne z matematyki (indeks kart)

II grupa juniorów

„Ilość i liczenie”
1. Gra dydaktyczna „Zgadnij, kto za kim stoi”
Cel: ukształtować u dzieci wyobrażenie o tym, jak niektóre obiekty są zasłaniane przez inne. Wyjaśnij pogląd, że duże obiekty przesłaniają mniejsze, a mniejsze nie przesłaniają większych; skonsoliduj słowa „więcej”, „mniej”, „przed”; wprowadzić słowo „niejasne”.

Treść. 1. opcja. Zabawki leżą na stole nauczyciela. Prosi cię, abyś spojrzał na to, co jest na stole i zamknął oczy. Bierze dwie zabawki, odkłada je trochę na bok i wstaje, tak że zasłania je sobą. Dzieci otwierają oczy i odkrywają, że brakuje dwóch zabawek. „Nie odszedłem od stołu. Gdzie się podziały zabawki? – mówi nauczyciel. Jeśli któreś z dzieci zgadnie, nauczyciel ze zdziwieniem mówi: „Och, wstałem i osłaniałem je”. Jeśli dzieci ich nie odnajdą, sam ich szuka, a po znalezieniu zaginionych zabawek wyjaśnia przyczynę ich zniknięcia, po czym nauczyciel usuwa zabawki i zaprasza do stołu dwójkę dzieci: jedno wysokie, duże, drugi mały. Dzieci ponownie przekonują się o zasadzie niejasności, gdy małe stoi za plecami dużego. Nauczyciel omawia z dziećmi wyniki zabawy, dlaczego Tanya nie jest widoczna za Kolą, ale Kola jest widoczna za Tanią: „Większy zasłania mniejszego, ale mniejszy nie może zasłaniać większego”. Opcja druga. Rozgrywana jest gra w chowanego. Jedno dziecko się chowa, a pozostałe dzieci pod okiem nauczyciela szukają go, kolejno oglądając meble w pokoju.
2. Gra dydaktyczna „Budujmy domy”
Cel: nauczyć się wizualnie korelować rozmiar obiektów i sprawdzać swój wybór poprzez nakładanie; rozwijać uwagę; skonsoliduj słowa definiujące względność wielkości „więcej”, „mniej”, „tak samo”.
Sprzęt.
1. opcja. Trzy domy z tektury różnej wielkości ze szczelinami na drzwi i okna, bez dachów; kartonowe okna, drzwi, dachy w trzech rozmiarach, odpowiadających wielkości domów. 2. opcja. Małe domki kartonowe bez dachów z wycięciami na okna i drzwi, elementy do nich (dachy, drzwi, okna) dla każdego dziecka.
Treść. Nauczyciel umieszcza na płótnie składowym duże obrazy trzech domów, układając je w przypadkowej kolejności, a nie w rzędzie. Elementy domów (dachy, okna, drzwi) są pomieszane na stole. Następnie mówi dzieciom, że będą budowniczymi, będą kompletować domy, które powinny być schludne i równe; Wszystkie części należy dobrać tak, aby pasowały do ​​wymaganych części. Dzieci chodzą po okolicy i na zmianę „kończą” domy. Osoby zasiadające przy stole biorą udział w ocenie każdego etapu pracy. Na koniec nauczyciel podsumowuje: „W największym domu zamontowaliśmy mniejsze drzwi, mniejszy dach i mniejsze okna. A najmniejszy dom ma najmniejsze okna, najmniejsze drzwi i najmniejszy dach.
3. Gra „Pomocnik”
Cel: Rozwój małej i dużej motoryki, koordynacji, zręczności. Zaszczepiaj ciężką pracę.Wyposażenie: Pojemniki z wypełniaczami, czerpaki, wypełniacze.
Zawartość: Nauczyciel zaprasza dziecko do przenoszenia zawartości z jednego pojemnika do drugiego.Wyposażenie: Pojemniki z wypełniaczami, szufelkami, wypełniaczami.
4. Gra dydaktyczna. „Maliny dla niedźwiadków”
Cel: ukształtować u dzieci ideę równości w oparciu o porównanie dwóch grup obiektów, aktywować w mowie słowa: „tyle - jak, jednakowo”, „równie”.
Treść. Nauczyciel mówi: „Chłopaki, niedźwiadek bardzo kocha maliny, zebrał w lesie cały kosz, żeby poczęstować swoich przyjaciół”. Zobacz, ile młodych przybyło! Ułóżmy je prawą ręką od lewej do prawej. Teraz potraktujmy je malinami. Musisz wziąć tyle malin, aby wystarczyło dla wszystkich młodych. Powiedz mi, ile jest młodych? (dużo). A teraz musimy wziąć taką samą liczbę jagód. Potraktujmy niedźwiadki jagodami. Każdemu niedźwiedziowi należy dać jedną jagodę. Ile jagód przyniosłeś? (wiele) Ile mamy młodych? (dużo) Jak inaczej można powiedzieć? Zgadza się, są tacy sami, jednakowi; Jest tyle jagód, ile młodych, i tyle młodych, ile jagód.
Kształt geometryczny
1. Gra dydaktyczna „Wybierz figurę”
Cel: utrwalenie pomysłów dzieci na temat kształtów geometrycznych i ćwiczenie ich nazywania.
Sprzęt. Pokaz: okrąg, kwadrat, trójkąt, wycięte z tektury, karty z konturami 3 geometrycznych loterii.
Treść: Nauczyciel pokazuje dzieciom figury, śledzi je palcem.Daje dzieciom zadanie: „Macie na stołach karty z figurami o różnych kształtach i te same figury na tacach. Umieść wszystkie figurki na kartach tak, aby były ukryte.” Prosi dzieci, aby odrysowały każdą figurkę leżącą na tacy, a następnie umieściły ją („ukryły”) na narysowanej figurze.
2. Gra dydaktyczna „Zrób przedmiot”
Cel: ćwiczenie komponowania sylwetki przedmiotu z poszczególnych części (kształtów geometrycznych).
Sprzęt. Na stole nauczyciela znajdują się duże zabawki: domek, kubek, bałwan, choinka, ciężarówka. Na podłodze znajdują się zestawy różnych kształtów geometrycznych.
Treść. Nauczyciel oferuje nazwanie zabawek znajdujących się na jego stole i wykonanie dowolnej z nich przy użyciu zestawu geometrycznych kształtów. Zachęca i pobudza do działania dzieci. Pyta: „Co wymyśliłeś? Z jakich kształtów geometrycznych?” Dzieci oglądają powstałe sylwetki zabawek, zapamiętują odpowiednie wiersze, zagadki.Skompilowane sylwetki można połączyć w jedną fabułę: „Dom w lesie”, „Zimowy spacer”, „Ulica”
3. Gra dydaktyczna „Ucz się i pamiętaj”
Cel: nauczyć dzieci zapamiętywania tego, co postrzegają, dokonywania wyborów na podstawie prezentacji.
Sprzęt. Karty przedstawiające trzy jednokolorowe figury geometryczne (koło, kwadrat, trójkąt; koło, owal, kwadrat), zestaw małych kart przedstawiających jeden kształt do umieszczenia na dużych kartach.
Treść. Przed dzieckiem znajduje się kartka z obrazkiem 3 kształtów. Nauczyciel prosi, aby na nią spojrzeć i zapamiętać, jakie kształty są tam narysowane. Następnie daje dzieciom kartki papieru i prosi, aby zakryły nimi swoje kartki. Następnie pokazuje małą kartę. kładzie go obrazkiem do dołu na stole, w myślach liczy do 15, prosi dzieci, aby zdjęły papier i pokazały na swoich kartkach ten sam kształt, który on pokazał. Aby to sprawdzić, nauczyciel ponownie pokazuje przykładową kartę.W miarę opanowywania gry dzieci otrzymują dwie karty (6 form), a następnie trzy (9 form).
4. Gra dydaktyczna „Skrzynka pocztowa”
Cel: nauczyć widzieć kształt przedmiotu, korelować kształt szczeliny i wkładki, komponować całość z różnych kształtów geometrycznych i ich części, wybierając te, których potrzebujesz, poprzez testowanie i przymierzanie.
Sprzęt. Tablice ze szczelinami do układania kształtów, identyczne kolorystycznie, ale różne w konfiguracji, z wizerunkiem kuli, balonu (z dwóch półowali), dwupiętrowego domu (z dwóch prostokątów); figury (dwa półkola w różnych kolorach, dwa półowale tego samego koloru, dwa prostokąty).
Treść. Mieszane plansze i figurki umieszczane są przed dzieckiem. Nauczyciel prosi dziecko, aby ułożyło wszystkie obrazki, a następnie powiedziało, który obraz otrzymał.
5. Gra dydaktyczna „Szukaj i znajdź”
Cel: nauczyć się znajdować przedmioty o różnych kształtach w pokoju według nazwy słownej; rozwijać uwagę i pamięć.
Treść. Nauczyciel wcześniej rozkłada zabawki o różnych kształtach w różnych miejscach sali grupowej i mówi: „Będziemy szukać przedmiotów o okrągłych kształtach. Znajdź wszystko, co jest okrągłe w naszym pokoju i przynieś to do mojego stołu. Dzieci się rozchodzą, nauczyciel pomaga tym, którzy mają trudności. Dzieci przynoszą przedmioty, kładą je na stole nauczyciela, siadają, nauczyciel przygląda się przyniesionym przedmiotom, ocenia wynik wykonania zadania. Gra się powtarza, dzieci szukają przedmiotów o innym kształcie.
Wielkie ilości.
1. Gra dydaktyczna „Trzy kwadraty”
Cel: nauczyć dzieci korelowania trzech obiektów według wielkości i wskazywania ich powiązań słowami: „duży”, mały”, „średni”, największy”, „najmniejszy”.
Sprzęt. Trzy kwadraty różnej wielkości, flanelograf; Dzieci mają 3 kwadraty, flanelowe.
Spis treści Wychowawca: Dzieci, mam 3 takie kwadraty (pokazuje). Ten jest największy, ten jest mniejszy, a ten najmniejszy (każdy z nich pokazuje). Teraz pokaż największe kwadraty (dzieci je podnoszą i pokazują), odłóż je. Teraz podnieś średnią. Teraz - maluchy Następnie nauczyciel zaprasza dzieci do budowania wież z kwadratów. Pokazuje, jak to się robi – na flanelografie umieszcza najpierw duży, potem średni, a potem mały kwadrat, od dołu do góry. „Zróbcie taką wieżę na swoich flanelografach” – mówi nauczycielka.
2. Gra dydaktyczna „Szeroki – wąski”
Cel: stworzyć „szeroką - wąską” ideę.
Treść: Lekcja jest prowadzona w podobny sposób, ale teraz dzieci uczą się rozróżniać szerokość przedmiotów, czyli szerokie i wąskie wstążki o tej samej długości. Tworząc sytuację w grze, możesz zastosować następującą technikę gry. Na stole ułożone są dwa kartonowe paski - szeroki i wąski (o tej samej długości). Lalka i miś mogą chodzić po szerokim pasie (ścieżce), ale tylko jedno z nich może chodzić po wąskim pasie. Możesz też zagrać w tę historię z dwoma samochodami
3. Gra dydaktyczna „Trzy Misie”
Cel: ćwiczenie porównywania i porządkowania obiektów według wielkości.
Sprzęt. Nauczyciel ma sylwetki trzech misiów, dzieci mają zestawy zabawek w trzech rozmiarach: stoły, krzesła, łóżka, kubki, łyżki.
Treść. Nauczyciel daje dzieciom zestaw przedmiotów tego samego rodzaju: trzy łyżki różnej wielkości, trzy krzesła i mówi: "Dawno, dawno temu żyły trzy niedźwiedzie. Jak miały na imię? (Imię dzieci). Kto to jest? ( Umieszcza sylwetkę Michaiła Iwanowicza. Jaki on jest rozmiar? I kto to jest? (Nastazja Pietrowna). Czy jest większa czy mniejsza od Michaiła Iwanowicza? Który to Mishutka? (Mały). Zorganizujmy pokój dla każdego misia. Będzie tu mieszkał największy niedźwiedź Michaił Iwanowicz. Który z was ma łóżko, krzesło dla Michaiła Iwanowicza? (Dzieci umieszczają przedmioty w pobliżu niedźwiedzia; w razie pomyłki Michaił Iwanowicz mówi: „Nie, to nie jest moje łóżko.”) Czy masz łóżko, krzesło dla Miszutki? (Dzieci organizują dla niego pokój). A dla kogo pozostawiono te przedmioty? (Dla Nastazji Pietrowna). Jakiego są rozmiaru? (Mniejsze niż dla Michaiła Iwanowicza , ale większe niż dla Mishutki). Zabierzmy je do Nastazji Pietrowna. Niedźwiedzie założyły swój domek i poszły na spacer do lasu. Kto idzie dalej? Kto za nim? Kto ostatni? (Nauczyciel pomaga dzieciom pamiętajcie odpowiednie fragmenty bajki).
4. Gra dydaktyczna „Jeż”
Cel: nauczyć się korelować obiekty według rozmiaru, podkreślić rozmiar jako istotną cechę determinującą działania; utrwalić znaczenie słów „duży”, „mały”, „więcej”, „mniej”, wprowadzić je do aktywnego słownictwa dzieci.
Sprzęt. Szablony kartonowe przedstawiające jeże i parasole w czterech rozmiarach.
Treść. Nauczyciel mówi, że teraz opowie bajkę o jeżach: „W lesie mieszkała rodzina jeży: tata, mama i dwa jeże. Któregoś dnia jeże poszły na spacer i wyszły na pole. Nie było tam ani domu, ani drzewa (Zaprasza dzieci, aby odnalazły figurki jeży na tacach i położyły je przed sobą. Podchodzi do każdego i układa figurki w rzędzie według wielkości). Nagle tatuś jeż powiedział: „Patrz, jaka wielka jest chmura. Teraz będzie padać.” „Pobiegnijmy do lasu” – zaproponowała mama jeża. „Schowajmy się pod drzewem”. Ale potem zaczęło padać i jeże nie miały czasu się ukryć. Macie parasole. Pomóż jeżom, daj im parasole. Wystarczy uważnie przyjrzeć się, który parasol jest odpowiedni dla kogo. (Sprawdź, czy dzieci stosują zasadę porównywania obiektów według wielkości.) „Dobra robota, teraz wszystkie jeże chowają się pod parasolami. A oni ci dziękują.” Nauczyciel pyta kogoś, dlaczego dał jedną parasolkę tatusiowi jeżowi, a drugą mamie jeżowi; następne dziecko - dlaczego dał małym jeżom inne parasolki? Dzieci odpowiadają, a nauczyciel pomaga im poprawnie sformułować odpowiedź.
Zorientowany w przestrzeni
1. Gra „Prawy i lewy”
Cel: opanowanie umiejętności poruszania się po kartce papieru.
Treść. Lalki lęgowe spieszyły się i zapomniały dokończyć swoje rysunki. Musisz dokończyć ich rysowanie, aby jedna połowa była podobna do drugiej. Dzieci rysują, a dorosły mówi: „Kropka, kropka, dwa haczyki, minus przecinek - to śmieszna buźka”. A jeśli jest kokardka i mała spódniczka, to mężczyzna jest dziewczyną. A jeśli ma grzywkę i szorty, ten mały człowiek jest chłopcem. Dzieci oglądają rysunki.”
2. Gra dydaktyczna „Udekorujmy szalik”
Cel: nauczyć się porównywać dwie równe i nierówne grupy obiektów, ćwiczyć orientację w płaszczyźnie.
Wyposażenie: „szaliki” (duże – dla nauczyciela, małe – dla dzieci), komplet listków w dwóch kolorach (dla każdego dziecka).
Treść. Nauczyciel sugeruje ozdobienie szalików liśćmi. Pyta, jak można to zrobić (każde dziecko wykonuje zadanie samodzielnie). Następnie mówi: „Teraz ozdobimy chusteczki inaczej, wszystko jest takie samo. Ja ozdobię swoją chustę, a Ty ozdobisz maluchy. Udekoruj górną krawędź żółtymi liśćmi, w ten sposób. (Przedstawia). Umieść tyle liści, ile ja. Prawą ręką ułóż je w rzędzie od lewej do prawej. I ozdobimy dolną krawędź szalika zielonymi liśćmi. Weźmy tyle zielonych liści, ile żółtych. Dodaj kolejny żółty liść i umieść go na górnej krawędzi szalika. Których liści wzrosła liczba? Jak możemy je zrównać?” Po sprawdzeniu i ocenie pracy nauczyciel proponuje ozdobienie lewej i prawej strony szalika listkami w różnych kolorach. Umieść tyle liści po prawej stronie szalika, co po lewej stronie. (Pokazuje) Podsumowując, dzieci ozdabiają wszystkie strony szalika na swój sposób i rozmawiają o tym.
3. Gra dydaktyczna „W chowanego”
Cel: nauczyć poruszania się po przestrzeni pomieszczenia, konsekwentnego jej przeglądania; rozwijać uwagę i pamięć; nauczyć się identyfikować obiekty w polu widzenia z otaczającego środowiska.
Sprzęt. Różne zabawki.
Spis treści Pierwsza opcja. Nauczyciel pokazuje dzieciom jasną, kolorową zabawkę. Mówi, że teraz ją ukryją, a potem będą jej szukać. Razem z dziećmi chodzi po sali, ogląda i omawia wszystko, co się w niej znajduje: „Oto stół, przy którym przeglądasz książki. A oto stojak z zabawkami. Idźmy dalej. Tu jest szafa. Tutaj możesz ukryć naszą zabawkę na półce z książkami. Odłóżmy to na półkę (półka powinna być otwarta). A teraz chodźmy się pobawić. Nauczyciel przeprowadza prostą zabawę na świeżym powietrzu, np. „Rób to, co ja”. Po chwili proponuje, że znajdzie zabawkę. Zapisuje wynik: „Zabawka była na półce”. Następnym razem chowają ciemną zabawkę i oglądają pokój z drugiej strony. Kiedy dzieci uczą się znajdować zabawkę znajdującą się na wysokości ich oczu, najpierw chowa się ją powyżej, a następnie poniżej poziomu oczu dziecka. Opcja 2. Dzieci chowają zabawkę, a nauczyciel ją odnajduje, powoli i konsekwentnie rozglądając się po pomieszczeniu i znajdujących się w nim przedmiotach. Dzieci muszą opanować sekwencję wyszukiwania, aby móc orientować się w przestrzeni. Chodząc po sali, nauczyciel nazywa kierunek, w którym się porusza, oraz przedmioty napotykane na swojej drodze. Na przykład: „Oto okno. Pójdę od okna do drzwi. Tu jest szafa. Popatrzę w górę – tam nic nie ma, spojrzę w dół – na dole nic nie ma. Pójdę dalej” itd. Opcja 3. Zabawkę chowają dzieci pod okiem nauczyciela, a jedno z dzieci jej szuka. Wychodzi wcześniej i nie widzi, jak chowają zabawkę. Nauczyciel zaprasza go do poszukiwań, kolejno badając pokój.
4. Gra dydaktyczna „Malowanie”
Cel: nauczyć się umieszczać przedmioty na kartce papieru (góra, dół, boki); rozwijać uwagę, naśladownictwo; konsolidować postrzeganie obiektów całościowych i odróżniać je od siebie.
Sprzęt. Duża kartka papieru na panel, duże detale aplikacji (słońce, pas ziemi, dom, figurka chłopca lub dziewczynki, drzewo, ptak), kartki papieru, te same drobne elementy aplikacji, tacki, klej, frędzle, ceraty , szmaty w zależności od liczby dzieci.
Treść. Nauczyciel mówi dzieciom, że wykonają piękny obrazek: on zrobi to na dużej kartce papieru przyczepionej do tablicy, a dzieci małe na własnych kartkach papieru. Trzeba tylko uważnie obserwować i robić wszystko tak, jak robi to nauczyciel. Następnie nauczyciel rozdaje dzieciom materiały do ​​aplikacji. Najpierw przykleja pasek ziemi na dole, a słońce na górze. Nauczyciel robi wszystko powoli, rejestrując w każdym momencie swoje działania i dając dzieciom możliwość wyboru każdego elementu i odpowiedniego umieszczenia go na papierze. W razie potrzeby pomaga dziecku określić miejsce na kartce (góra, dół).Po zakończeniu nauczyciel porównuje pracę dzieci z własną, omawia rozmieszczenie przestrzenne przedmiotów, chwali je, wywołując pozytywne nastawienie do wyniku z pracy. Następnie krótko opisuje treść powstałego obrazu, ustalając układ przestrzenny obiektów: „Chłopiec wyszedł na ulicę. Spojrzałem - ziemia była na dole, niebo było na górze. Słońce jest na niebie. Poniżej, na ziemi, znajduje się dom i drzewo. Chłopiec stoi obok domu po jednej stronie, a drzewo po drugiej. Ptak siedzi na drzewie.”
Zorientowany na czas
1. Gra dydaktyczna „Nasz dzień”
Cel: utrwalić ideę części dnia, nauczyć prawidłowego używania słów „rano”, „dzień”, „wieczór”, „noc”.
Sprzęt. Lalka Bi-ba-bo, łóżko-zabawka, naczynia, grzebień itp.; obrazki przedstawiające działania dzieci o różnych porach dnia.
Treść. Dzieci siedzą w półkolu. Nauczyciel przy pomocy lalki wykonuje różne czynności, za pomocą których dzieci muszą określić porę dnia: lalka wstaje z łóżka, ubiera się, czesze włosy (rano), je lunch (dzień). Następnie nauczyciel nazywa czynność, np.: „Lalka sama się myje”, zaprasza dziecko do jej wykonania i podaje nazwę części dnia odpowiadającej tej czynności (rano lub wieczór). Nauczyciel czyta fragment wiersza Petuszyny: Lalka Walia chce spać. Położę ją do łóżka. Przyniosę jej kocyk, żeby szybciej zasnęła. Dzieci uśpią lalkę i powiedzą, kiedy to nastąpi. Nauczyciel pokazuje obrazki w kolejności czasowej i pyta, w której części dnia mają miejsce te czynności. Następnie miesza obrazki i wspólnie z dziećmi układa je w kolejności czynności dnia. Dzieci układają swoje obrazki zgodnie z rysunkami nauczyciela.

Grupa środkowa

„Ilość i liczenie”
1. Gra dydaktyczna. „Właściwe konto”
Cel: pomóc opanować kolejność liczb w szeregu naturalnym; wzmocnienie umiejętności liczenia do przodu i do tyłu.
Sprzęt.piłka.
Treść: dzieci stoją w kręgu. Przed rozpoczęciem ustalają, w jakiej kolejności (bezpośredniej lub odwrotnej) będą liczyć. Następnie rzucają piłkę i ciągną liczbę. Ten, który złapał piłkę, kontynuuje liczenie, rzucając piłkę do następnego gracza
2. Gra dydaktyczna: „Dużo i mało”
Cel: pomoc w zrozumieniu pojęć „wiele”, „kilka”, „jeden”, „kilka”, „więcej”, „mniej”, „równo”.
Treść: poproś dziecko, aby wymieniło nazwy pojedynczych obiektów lub obiektów, których jest wiele (mało). Na przykład: jest wiele krzeseł, jeden stół, wiele książek, kilka zwierząt. Umieść przed dzieckiem karty w różnych kolorach. Niech będzie 7 zielonych kart i 5 czerwonych kart. Zapytaj, których kart jest więcej, a których mniej. Dodaj jeszcze 2 czerwone kartki. Co możemy teraz powiedzieć?
3. Gra dydaktyczna: „Zgadnij liczbę”
Cel: pomóc przygotować dzieci do podstawowych operacji matematycznych dodawania i odejmowania; pomagają utrwalić umiejętności określania liczb poprzednich i kolejnych w obrębie pierwszej dziesiątki.
Treść: zapytaj na przykład, która liczba jest większa niż trzy, ale mniejsza niż pięć; jaka liczba jest mniejsza niż trzy, ale większa niż jeden itp. Pomyśl na przykład o liczbie z zakresu dziesięciu i poproś dziecko, aby ją odgadło. Dziecko podaje różne liczby, a nauczyciel podaje mniej lub więcej niż zamierzona liczba. Następnie możesz zamienić się rolami z dzieckiem.
4. Zabawa dydaktyczna: „Liczenie mozaiki”
Cel: wprowadzenie liczb; naucz się dopasowywać ilości do liczb.
Sprzęt.pałeczki do liczenia.
Zawartość: Razem z dzieckiem twórz cyfry lub litery za pomocą patyczków do liczenia. Poproś dziecko, aby umieściło odpowiednią liczbę patyczków do liczenia obok podanej liczby.
5. Gra dydaktyczna: „Czytaj i licz”
Cel: pomoc w opanowaniu pojęć „wiele”, „kilka”, „jeden”, „kilka”, „więcej”, „mniej”, „równo”, „tyle”, „tyle”; możliwość porównywania obiektów według wielkości.
Sprzęt. liczenie patyków.
Treść: czytając dziecku książkę, poproś, aby odłożyło na bok tyle patyczków do liczenia, ile na przykład było zwierząt w bajce. Po policzeniu, ile zwierząt jest w bajce, zapytaj, których było więcej, których było mniej, a które były takie same. Porównaj zabawki według rozmiaru: kto jest większy – króliczek czy miś? Kto jest mniejszy? Kto ma ten sam wzrost?
Kształt geometryczny.
1. Gra dydaktyczna: „Wybieraj według kształtu”
Cel: nauczyć dzieci podkreślania kształtu przedmiotu, odwracając jego uwagę od innych cech.
Sprzęt. po jednej dużej figurze każdego z pięciu kształtów geometrycznych, karty z konturami kształtów geometrycznych, dwie figury każdego kształtu w dwóch rozmiarach w różnych kolorach (duża figura odpowiada obrazowi konturu na karcie).
Zawartość: dzieci otrzymują figurki i karty. Wychowawca: „Teraz zagramy w grę „Dopasuj według kształtu”. Aby to zrobić, musimy zapamiętać nazwy różnych form. Jaki kształt ma ta figura? (to pytanie jest następnie powtarzane z pokazaniem innych liczb). Musisz układać kształty według kształtu, nie zwracając uwagi na kolor. W przypadku dzieci, które nieprawidłowo umieściły figurki, nauczyciel prosi, aby prześledziły palcem kontur figury, odnalazły i poprawiły błąd.
2. Gra dydaktyczna: „Loto”
Cel: opanowanie umiejętności rozpoznawania różnych form.
Sprzęt. karty z obrazami kształtów geometrycznych.
Treść. Dzieci otrzymują karty, na których przedstawiono w rzędzie 3 geometryczne kształty o różnych kolorach i kształtach. Karty różnią się układem geometrycznych kształtów i ich zestawieniami kolorystycznymi. Dzieciom przedstawiane są jeden po drugim odpowiednie kształty geometryczne. Dziecko, na którego karcie znajduje się przedstawiona figurka, bierze ją i kładzie na swojej karcie tak, aby figurka pokrywała się z wylosowaną. Dzieci mówią, w jakiej kolejności znajdują się liczby.
3. Gra dydaktyczna: „Znajdź swój dom”
Cel: utrwalenie umiejętności rozróżniania i nazywania koła i kwadratu.
Sprzęt. koło, kwadrat, 2 obręcze, koła i kwadraty w zależności od liczby dzieci, tamburyn.
Treść: Nauczyciel kładzie na podłodze dwie obręcze w dużej odległości od siebie. Wewnątrz pierwszej obręczy umieszcza wycięty z tektury kwadrat, w drugiej koło.Dzieci należy podzielić na dwie grupy: jedni mają w rękach kwadrat, inni koło.Następnie nauczyciel wyjaśnia zasady zabawy zabawa polegająca na tym, że dzieci biegają po pokoju, a gdy uderzy w tamburyn, muszą znaleźć swój dom. Ci z kołem biegną do obręczy, gdzie leży koło, a ci z kwadratem biegną do obręczy z kwadratem.
Kiedy dzieci biegną na swoje miejsca, nauczyciel sprawdza, jakie figurki mają dzieci, czy prawidłowo wybrały domek, wyjaśnia, jak nazywają się figurki i ile ich jest.Przy ponownej zabawie należy zamienić miejscami figurki miejsca figur leżących wewnątrz obręczy.
4. Gra dydaktyczna: „Zgadnij”
Cel: wzmocnienie umiejętności rozróżniania kół, kwadratów i trójkątów.
Sprzęt. piłka; koła, kwadraty, trójkąty w różnych kolorach.
Treść: Dzieci stoją w kręgu, pośrodku którego stoi nauczyciel z piłką. Mówi, że teraz wszyscy wymyślą, jak wygląda przedmiot, który zostanie pokazany. Najpierw nauczyciel pokazuje żółte kółko i kładzie to w centrum. Następnie zachęca Cię do zastanowienia się i powiedzenia, jak wygląda ten krąg. Dziecko, któremu nauczyciel rzuci piłkę, odpowiada. Dziecko, które złapało piłkę, mówi, jak wygląda okrąg. Np. na naleśniku, na słońcu, na talerzu... Następnie nauczyciel pokazuje duże, czerwone kółko. Dzieci fantazjują: jabłko, pomidor... W grze biorą udział wszyscy.Aby dzieci lepiej zrozumiały znaczenie gry „Zgadnij”, pokaż im ilustracje. Zatem czerwone kółko to pomidor, żółte kółko to piłka.
Wielkie ilości.
1. Gra dydaktyczna: „Zbieranie owoców”
Cel: rozwinąć oko przy wyborze obiektów o określonej wielkości na podstawie modelu.
Sprzęt. próbki jabłek (wyciętych z tektury) w trzech rozmiarach: dużym, mniejszym, małym; trzy kosze duży, mniejszy, mały; drzewo z wiszącymi kartonowymi jabłkami tej samej wielkości co próbki (8-10 jabłek było tej samej wielkości). Średnica każdego jabłka jest o 0,5 cm mniejsza od poprzedniego.
Treść: nauczyciel pokazuje drzewo z jabłkami, kosze i mówi, że małe jabłka należy zbierać do małego kosza, a duże do dużego. Jednocześnie przywołuje troje dzieci, każdemu daje próbkę jabłka i zaprasza, aby zerwało z drzewa jedno z takich samych jabłek. Jeżeli jabłka zostały zebrane prawidłowo, nauczyciel prosi o włożenie ich do odpowiednich koszy. Następnie nowa grupa dzieci wykonuje zadanie. Grę można powtórzyć kilka razy.
2. Gra dydaktyczna: „Raz, dwa, trzy – spójrz!”
Cel: nauczenie dzieci budowania obrazu przedmiotu o zadanej wielkości i wykorzystywania go w zabawach.
Sprzęt. Piramidy jednokolorowe (żółte i zielone) z co najmniej siedmioma pierścieniami. 2-3 piramidy każdego koloru.
Treść. Dzieci siedzą na krzesłach w półkolu. V. układa piramidy na 2-3 stołach, mieszając pierścienie. Kładzie przed dziećmi dwie piramidy na małym stoliku i jedną z nich rozkłada. Następnie przywołuje dzieci, daje każdemu z nich pierścionek tego samego rozmiaru i prosi, aby znalazły parę do swojego pierścionka. "Przyjrzyj się uważnie swoim pierścionkom i postaraj się zapamiętać ich rozmiar, żeby się nie pomylić. Jaki masz pierścionek, duży czy mały? Jeśli dziecku będzie trudno odpowiedzieć, V. sugeruje udanie się do złożonej piramidy i połóż swój pierścionek na pierścionku tego rozmiaru. Następnie zaprasza dzieci, aby zostawiły swoje pierścionki na krzesłach i udały się na poszukiwanie innych pierścionków tego samego rozmiaru. Pierścionków należy szukać dopiero wtedy, gdy wszystkie dzieci powiedzą następujące słowa: „ Raz, dwa, trzy, spójrz!” Po wybraniu pierścionka każde dziecko wraca na swoje miejsce i umieszcza go na swojej próbce, która pozostaje na krzesełku. Jeśli dziecko popełni błąd, ma możliwość poprawienia błędu poprzez wymianę wybranego pierścionka na inny. Dla urozmaicenia, powtarzając grę, możesz użyć próbki piramidy w innym kolorze.
3. Zabawa dydaktyczna: „Kto ma dłuższy ogon?”
Cel: Opanowanie umiejętności porównywania obiektów o kontrastujących rozmiarach pod względem długości i szerokości, używania w mowie pojęć: „długi”, „dłuższy”, „szeroki”, „wąski”.
Treść. Hałas za drzwiami. Pojawiają się zwierzęta: słoniątko, króliczek, miś, małpa – przyjaciele Kubusia Puchatka. Zwierzęta kłócą się o to, kto ma najdłuższy ogon. Kubuś Puchatek zaprasza dzieci do pomocy zwierzętom. Dzieci porównują długość uszu zająca i wilka, ogony lisa i niedźwiedzia, długość szyi żyrafy i małpy. Za każdym razem wraz z V. definiują równość i nierówność w długości i szerokości, używając odpowiedniej terminologii: długi, dłuższy, szeroki, wąski itp.
4. Zabawa dydaktyczna: „Kto szybciej rzuci taśmę”
Cel: nadal kształtuj podejście do rozmiaru jako istotnej cechy, zwracaj uwagę na długość, wprowadzaj słowa „długi”, „krótki”.
Treść. Nauczyciel zaprasza dzieci do nauki zwijania taśmy i pokazuje, jak to zrobić, daje każdemu szansę. Następnie proponuje grę „Kto szybciej rzuci taśmę?” Przywołuje dwójkę dzieci, daje jednemu długą, drugiemu krótką wstążkę i prosi wszystkich, aby zobaczyli, kto pierwszy zwinie wstążkę. Oczywiście wygrywa ten, kto ma krótszą wstążkę. Następnie nauczyciel rozkłada wstążki na stole tak, aby dzieci wyraźnie widziały różnicę, ale nic nie mówi. Następnie dzieci zmieniają wstążki. Teraz wygrywa drugie dziecko. Dzieci siadają, nauczyciel przywołuje dzieci i zaprasza jedno z nich do wyboru wstążki. Pyta, dlaczego chce tę taśmę. Po odpowiedziach dzieci nazywa wstążki „krótkimi” i „długimi” oraz podsumowuje działania dzieci: „Krótka wstążka zwija się szybko, a długa wstążka zwija się powoli”.
Zorientowany w przestrzeni
1. Gra dydaktyczna: „Kto jest gdzie”
Cel: nauczyć się rozróżniać położenie obiektów w przestrzeni (z przodu, z tyłu, pomiędzy, w środku, po prawej, po lewej stronie, poniżej, powyżej).
Sprzęt. zabawki.
Zawartość: umieść zabawki w różnych miejscach pokoju. Zapytaj dziecko, która zabawka jest z przodu, z tyłu, w pobliżu, daleko itp. Zapytaj, co jest na górze, co na dole, po prawej, po lewej stronie itp.
2. Gra dydaktyczna: „Biegnij do numeru”
Cel: ćwiczenie zapamiętywania i rozróżniania liczb, umiejętność poruszania się w przestrzeni; rozwijać uwagę słuchową i wzrokową.
Wyposażenie: karty z numerami, zawieszone w różnych miejscach sali.
Zawartość: Gra o niskiej mobilności. Nauczyciel (kierowca) dzwoni pod jeden z numerów, dzieci znajdują w sali kartkę z jej wizerunkiem i biegną do niej. Jeżeli którekolwiek dziecko popełni błąd, na jakiś czas wypada z gry. Gra toczy się do momentu wyłonienia zwycięzcy.
Możesz skomplikować zadanie, prosząc dzieci stojące w pobliżu liczby, aby klaskały w dłonie (lub tupały lub siadały) w liczbę, którą ona reprezentuje.
3. Gra dydaktyczna: „Winda”
Cel: utrwalenie liczenia do przodu i wstecz do 7, utrwalenie podstawowych kolorów tęczy, utrwalenie pojęć „w górę”, „w dół”, zapamiętanie liczb porządkowych (pierwszy, drugi...)
Treść: Dziecko proszone jest o pomoc mieszkańcom w podniesieniu lub opuszczeniu ich windą na żądane piętro, policzeniu pięter, ustaleniu, ilu mieszkańców mieszka na piętrze.
4. Gra dydaktyczna: „Trzy kroki”
Cel: orientacja w przestrzeni, umiejętność słuchania i wykonywania poleceń.
Treść: Gracze są podzieleni na dwie równe drużyny i stoją jedna po drugiej. Zadaniem każdej drużyny jest jak najszybsze, pełne i równe dotarcie do mety, ściśle przestrzegając zasad: chórem wypowiadają zasady: trzy kroki w lewo, trzy kroki w prawo, krok do przodu, jeden do tyłu i cztery proste.
Zorientowany na czas
1. Gra dydaktyczna: „Kiedy to się stanie”
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat pór roku i ich charakterystycznych cech; rozwijać spójną mowę, uwagę i zaradność, wytrzymałość.
Sprzęt. zdjęcia według pór roku.
Treść: Dzieci siedzą wokół stołu. Nauczyciel ma w rękach kilka obrazków przedstawiających różne pory roku, po 2-3 obrazki na każdą porę roku. Nauczyciel wyjaśnia zasady gry, nauczyciel daje każdemu obrazek. Następnie obraca strzałkę po okręgu. Ten, na który wskazała, dokładnie przygląda się jego zdjęciu, a następnie opowiada o jego zawartości. Następnie strzałka jest ponownie obracana, a wskazana przez nią strzałka odgaduje porę roku.Wariantem tej zabawy może być czytanie przez nauczyciela fragmentów dzieł sztuki na temat sezonowych zjawisk przyrodniczych i wyszukiwanie obrazków o odpowiedniej treści.
2. Gra dydaktyczna: „Nazwij brakujące słowo”
Cel: nauczyć się nazywać pory roku: poranek, wieczór, dzień, noc.
Wyposażenie: piłka.
Treść: Dzieci tworzą półkole. Nauczyciel rzuca piłką do jednego z dzieci. Rozpoczyna zdanie, pomijając nazwy części dnia: - Rano jemy śniadanie, jemy obiad... Dzieci wymieniają brakujące słowo - Rano przychodzisz do przedszkola i wracasz do domu... - Po południu jesz lunch i jesz kolację...
3. Gra dydaktyczna: „Kto był pierwszy? Kto później?
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat reprezentacji czasu: najpierw, potem, przed, po, wcześniej, później.
Treści merytoryczne: Inscenizacja bajek z wykorzystaniem ilustracji „Rzepa”, „Teremok”, „Kolobok” itp.
4. Gra dydaktyczna: „Sygnalizacja świetlna”
Cel: utrwalenie pomysłów dzieci na temat pór roku.
Treść: Nauczyciel mówi na przykład: „Lato się skończyło, nadeszła wiosna”. Dzieci podnoszą czerwone kółko - sygnał stopu, błędy są korygowane.
5. Gra dydaktyczna: „Nazwij brakujące słowo”
Cel: utrwalić wiedzę dzieci na temat części dnia, ich kolejności, utrwalić pojęcia - wczoraj, dziś, jutro.
Treść: Dzieci w kręgu. Prezenter zaczyna frazę i rzuca piłkę jednemu z graczy: „Słońce świeci w ciągu dnia, a księżyc…”. Ten, kto kończy zdanie, wymyśla nowe: „Rano przyszliśmy do przedszkola i wróciliśmy…”, „Jeśli wczoraj był piątek, to dzisiaj…”, „Zimę zastępuje wiosna i wiosna ...".

Grupa seniorów.

„Ilość i liczenie”
1. Gra dydaktyczna „Podnieś zabawkę”
Cel: ćwiczyć liczenie przedmiotów według podanej liczby i zapamiętywanie jej, nauczyć się znajdować taką samą liczbę zabawek.
Treść. V. wyjaśnia dzieciom, że nauczą się liczyć tyle zabawek, ile im powie. Jedno po drugim przywołuje dzieci i daje im zadanie przyniesienia określonej liczby zabawek i ułożenia ich na tym czy innym stole. Inne dzieci proszone są o sprawdzenie, czy zadanie zostało wykonane poprawnie, i w tym celu policzenie zabawek, na przykład: „Sierion, przynieś 3 piramidy i połóż je na stole. Vitya, sprawdź, ile piramid przyniósł Seryozha. W rezultacie na jednym stole znajdują się 2 zabawki, na drugim 3, na trzecim 4, a na czwartym 5. Następnie dzieci proszone są o odliczenie określonej liczby zabawek i ułożenie ich na stole, na którym znajduje się taka sama liczba takich zabawek, tak aby było widać, że jest ich równa liczba. Po wykonaniu zadania dziecko opowiada, co zrobiło. Kolejne dziecko sprawdza, czy zadanie zostało wykonane poprawnie.
2. Gra dydaktyczna: „Czy to wystarczy?”
Cel: nauczyć dzieci dostrzegać równość i nierówność grup obiektów o różnych rozmiarach, doprowadzić je do koncepcji, że liczba nie zależy od rozmiaru.
Treść. V. proponuje leczenie zwierząt. Najpierw dowiaduje się: „Czy królikom wystarczy marchewek, a wiewiórkom orzechów? Jak się dowiedzieć? Jak sprawdzić? Dzieci liczą zabawki, porównują ich liczbę, a następnie traktują zwierzęta, umieszczając małe zabawki obok dużych. Po stwierdzeniu równości i nierówności w liczbie zabawek w grupie dodają brakujący element lub usuwają dodatkowy.
3. Gra dydaktyczna: „Na fermie drobiu”
Cel: nauczenie dzieci liczenia w granicach, pokazanie niezależności liczby obiektów od zajmowanej przez nie powierzchni.
Treść. V.: „Dziś pojedziemy na wycieczkę do fermy drobiu. Mieszkają tu kurczaki i kurczaki. Na górnym grzędzie siedzi 6 kur, na dolnym 5 piskląt. Porównaj kury i kurczęta i ustal, że kur jest mniej niż kur. „Jeden kurczak uciekł. Co należy zrobić, aby uzyskać równą liczbę kur i piskląt? (Musisz znaleźć 1 kurczaka i zwrócić go kurczakowi). Gra się powtarza. V. cicho usuwa kurczaka, dzieci szukają matki dla kurczaka itp.
4. Gra dydaktyczna: „Policz ptaki”
Cel: pokazać powstawanie liczb 6 i 7, nauczyć dzieci liczenia w obrębie 7.
Treść. Nauczyciel umieszcza 2 grupy obrazków (gilów i sikorek) w jednym rzędzie na płótnie składowym (w pewnej odległości od siebie) i zadaje pytanie: „Jak nazywają się te ptaki? Czy są równe? Jak mogę to sprawdzić?” Dziecko układa obrazki w 2 rzędach, jeden pod drugim. Dowiaduje się, że ptaków jest tyle samo, po 5. V. dodaje sikorkę i pyta: "Ile jest sikorek? Jak otrzymałeś 6 sikorek? Ile ile ich było? Ile ich było? Ile ich jest? Jakich ptaków jest więcej? Ile ich jest? Które są mniej? Ile ich jest? Czy liczba jest większa: 6 czy 6? Która jest mniejsza? Jak zrobić ptaków w liczbie równej 6. (Podkreśla, że ​​jeśli usuniesz jednego ptaka, to będzie też równa liczba 5.) Usuwa 1 sikorę i pyta: „Ile ich jest? Jak wypadła liczba ?” 5”. Ponownie dodaje po 1 ptaku w każdym rzędzie i zaprasza wszystkie dzieci do policzenia ptaków. W podobny sposób wprowadza cyfrę 7.
5. Gra dydaktyczna: „Licz i nazywaj”
Cel: ćwiczyć liczenie ze słuchu.
Treść. V. zachęca dzieci do liczenia dźwięków ze słuchu. Przypomina, że ​​trzeba to robić, nie pomijając żadnego dźwięku i nie wyprzedzając siebie („Słuchaj uważnie, ile razy uderza młotek”). Wyodrębnij (2-10) dźwięków. W sumie dają 2-3 wróżby. Następnie V. wyjaśnia nowe zadanie: „Teraz będziemy liczyć dźwięki z zamkniętymi oczami. Kiedy policzysz dźwięki, otwórz oczy, po cichu policz tę samą liczbę zabawek i ułóż je w rzędzie. V. uderza od 2 do 10 razy. Dzieci wykonują zadanie. Odpowiadają na pytanie: „Ile zabawek umieściliście i dlaczego?”
Kształt geometryczny.
1. Gra dydaktyczna: „Wybierz figurę”
Cel: wzmocnienie umiejętności rozróżniania kształtów geometrycznych: prostokąta, trójkąta, kwadratu, koła, owalu.
Wyposażenie: każde dziecko ma karty, na których narysowany jest prostokąt, kwadrat i trójkąt, kolor i kształt są różne.
Treść. Najpierw V. sugeruje prześledzenie palcem cyfr narysowanych na kartach. Następnie podaje stół, na którym narysowane są te same postacie, ale w innym kolorze i rozmiarze niż dzieci, i wskazując na jedną z figur, mówi: „Mam duży żółty trójkąt, a ty?” Itd. Wzywa 2-3 dzieci, prosi je o podanie koloru i rozmiaru (duże, małe w stosunku do ich figury tego typu). „Mam mały niebieski kwadrat”.
2. Gra dydaktyczna: „Nazwij swój autobus”
Cel: ćwiczenie rozróżniania koła, kwadratu, prostokąta, trójkąta, odnajdywanie figur o tym samym kształcie, różniących się kolorem i rozmiarem,
Treść. V. ustawia w pewnej odległości od siebie 4 krzesła, do których przyczepione są modele trójkąta, prostokąta itp. (marki autobusów). Dzieci wsiadają do autobusów (stają w 3 kolumnach za krzesłami. Nauczyciel-konduktor wręcza im bilety. Na każdym bilecie jest taka sama figurka jak w autobusie. Na sygnał „Stop!” dzieci idą na spacer, a nauczyciel zamienia modele na sygnał „W autobusie”. Dzieci odnajdują uszkodzone autobusy i stają obok siebie. Zabawę powtarza się 2-3 razy.
3. Zabawa dydaktyczna: „Złóż figurkę”
Cel: nauczyć się liczyć obiekty tworzące figurę.
Treść. V. zaprasza dzieci, aby przysunęły do ​​nich talerz z pałeczkami i zadaje pytanie: „Jakiego koloru są pałeczki? Ile patyków każdego koloru? Proponuje ułożyć patyczki każdego koloru tak, aby uzyskać różne kształty. Po wykonaniu zadania dzieci ponownie liczą patyki. Dowiedz się, ile patyczków znalazło się w każdej figurze. Nauczyciel zwraca uwagę, że patyki są ułożone inaczej, ale jest ich taka sama liczba - 4 „Jak udowodnić, że patyków jest jednakowa liczba? Dzieci układają patyki w rzędach, jeden pod drugim.
4. Zabawa dydaktyczna: „Dlaczego owal się nie toczy?”
Cel: zapoznanie dzieci z kształtem owalu, nauczenie ich odróżniania koła od owalu
Treść. Na flanelografie umieszczane są modele kształtów geometrycznych: koło, kwadrat, prostokąt, trójkąt. Najpierw jedno dziecko, wezwane do flanelografu, nadaje nazwy figurom, a następnie wszystkie dzieci robią to wspólnie. Dziecko proszone jest o pokazanie koła. Pytanie: „Jaka jest różnica między kołem a innymi figurami?” Dziecko kreśli palcem okrąg i próbuje go obrócić. V. podsumowuje odpowiedzi dzieci: okrąg nie ma narożników, ale pozostałe figury mają rogi. Na flanelografie umieszczono 2 koła i 2 owalne kształty o różnych kolorach i rozmiarach. „Spójrzcie na te liczby. Czy są wśród nich jakieś kręgi? Jedno z dzieci proszone jest o pokazanie kółek. Uwagę dzieci zwraca fakt, że na flanelografie znajdują się nie tylko kółka, ale także inne figury. , podobny do koła. Jest to postać owalna. V. uczy odróżniać je od kół; pyta: „W czym owalne kształty są podobne do kół? (Owalne kształty również nie mają narożników.) Dziecko proszone jest o pokazanie koła, owalnego kształtu. Okazuje się, że okrąg się toczy, ale owalna figura nie.(Dlaczego?) Następnie dowiadują się, czym owalna figura różni się od koła? (owalny kształt jest wydłużony). Porównaj, nakładając i nakładając okrąg na owal.
Wielkie ilości.
1. Zabawa dydaktyczna: „Patyki w rzędzie”
Cel: utrwalić możliwość budowania serii sekwencyjnej.
Treść. V. zapoznaje dzieci z nowym materiałem i wyjaśnia zadanie: „Musisz ułożyć patyki w rzędzie, tak aby ich długość się zmniejszyła”. Ostrzega dzieci, że zadanie należy wykonać na oko (przymierzanie i przestawianie patyków jest niedozwolone). „To prawda, że ​​aby wykonać zadanie, trzeba za każdym razem wziąć najdłuższy kij ze wszystkich, które nie są ułożone w rzędzie” – wyjaśnia V.
2. Zabawa dydaktyczna: „Złóż deski”
Cel: ćwiczenie umiejętności budowania kolejnego rzędu na szerokość, organizowania rzędu w 2 kierunkach: malejącym i rosnącym.
Sprzęt. 10 desek o różnych szerokościach od 1 do 10 cm Można użyć tektury.
Treść. Uczestnicy podzieleni są na 2 grupy. Każda podgrupa otrzymuje zestaw tabletek. Obydwa zestawy mieszczą się na 2 stołach. Dzieci z dwóch podgrup siedzą na krzesłach po jednej stronie stołu. Po drugiej stronie stołów ustawione są wolne ławki. Obie podgrupy dzieci muszą ustawić plansze w rzędzie (jedna w malejącej szerokości, druga w rosnącej szerokości). Jedno dziecko na raz podchodzi do stołu i kładzie 1 planszę w rzędzie. Podczas wykonywania zadania próby i ruchy są wykluczone. Następnie dzieci porównują. Ustal, która podgrupa poprawnie wykonała zadanie.
3. Gra dydaktyczna: „Drzewa noworoczne”
Cel: nauczyć dzieci posługiwania się miarą do określania wzrostu (jeden z parametrów wzrostu).
Wyposażenie: 5 zestawów: każdy zestaw zawiera 5 choinek o wysokości 5, 10, 15, 20, 25 cm (choinki można wykonać z kartonu na stojakach). Wąskie paski tektury o tej samej długości.
Treść. V. gromadzi dzieci w półkolu i mówi: „Dzieci, zbliża się Nowy Rok i każdemu potrzebne są choinki. Będziemy się bawić w ten sposób: nasza grupa pójdzie do lasu i każdy znajdzie tam choinkę według swoich wymiarów. Podam Ci wymiary, a Ty wybierzesz choinki o pożądanej wysokości. Ktokolwiek znajdzie taką choinkę, przyjdzie do mnie z choinką i miarką i pokaże mi, jak zmierzył swoją choinkę. Należy dokonać pomiaru umieszczając miarkę obok choinki tak, aby dolna część pasowała, jeśli górna również się zgadzała, to znaczy, że trafiliśmy na właściwą choinkę (pokazuje sposób pomiaru).” Dzieci idą do lasu, gdzie na kilku stołach leżą różne choinki. Każdy wybiera taką choinkę, jakiej potrzebuje. Jeśli dziecko się pomyli, wraca do lasu i podnosi właściwą choinkę. Podsumowując, rozgrywana jest wycieczka po mieście i dostawa choinek do miejsc.
4. Gra dydaktyczna: „Połamane schody”
Cel: nauczyć się zauważać naruszenia w równomierności wzrostu wartości.
Wyposażenie: 10 prostokątów, rozmiar dużego to 10x15, mniejszy to 1xl5. Każdy kolejny jest o 1 cm niższy od poprzedniego; flanelograf.
Treść. Schody zbudowane są na flanelografie. Następnie wszystkie dzieci, z wyjątkiem jednego przywódcy, odwracają się. Lider robi jeden krok i przesuwa resztę. Ktokolwiek, zanim inni wskażą, gdzie drabina jest „złamana”, zostaje liderem. Jeśli dzieci popełniają błędy podczas pierwszej rozgrywki, możesz zastosować miarę. Mierzą nim każdy krok i znajdują te zepsute. Jeśli dzieci łatwo poradzą sobie z zadaniem, możesz usunąć dwa stopnie jednocześnie w różnych miejscach.
5. Gra dydaktyczna: „Siostry idą na grzyby”
Cel: utrwalić umiejętność konstruowania serii według rozmiaru, ustalić zgodność między 2 seriami i znaleźć brakujący element serii.
Wyposażenie: flanelograf, 7 papierowych lalek gniazdowych (od 6 cm do 14 cm), kosze (od 2 cm do 5 cm wysokości). Dozownik: taki sam, tylko mniejszy.
Treść. V. mówi dzieciom: „Dzisiaj będziemy się bawić jak siostry jadące do lasu na grzyby. Lalki Matrioszki są siostrami. Idą do lasu. Pierwsza pójdzie najstarsza: ona jest najwyższa, za nią najstarsza z pozostałych i tak dalej, w zależności od wzrostu” – woła dziecko, które buduje gniazda lalek na flanelografie według wzrostu (jak w rzędzie poziomym). „Trzeba im dać kosze, w których będą zbierać grzyby” – mówi nauczycielka, woła drugie dziecko, daje mu 6 koszy, jeden z nich ukrył (ale nie pierwszy i nie ostatni) i proponuje, że je umieści w rzędzie pod lalkami lęgowymi, aby lalki je rozłożyły. Dziecko buduje drugi rząd segmentów i zauważa, że ​​jednej lalce lęgowej brakowało koszyka. Dzieci znajdują miejsce w rzędzie, w którym jest największa przerwa w wielkości koszyka. Wezwane dziecko umieszcza pod lalkami koszyki, aby lalki mogły je rozebrać. Jedna zostaje bez koszyka i prosi matkę, żeby dała jej koszyk. V. odda brakujący koszyk, a dziecko odłoży go na swoje miejsce.
6. Zabawa dydaktyczna: „Kto szybciej podniesie pudełka”
Cel: nauczenie dzieci dopasowywania obiektów według długości, szerokości i wysokości.
Treść. Dowiedziawszy się, czym różnią się od siebie pudełka stojące na stole, V. wyjaśnia zadanie: „Pudła są ułożone pomieszane: długie, krótkie, szerokie i wąskie, wysokie i niskie. Teraz nauczmy się, jak wybrać pudełka o odpowiednim rozmiarze. Zagrajmy w „Kto szybciej wybierze pudełka o odpowiednim rozmiarze?” Zadzwonię do 2-3 osób i dam każdemu po jednym pudełku. Dzieci powiedzą Ci, jaką długość, szerokość i wysokość ma ich pudełko. A potem wydam polecenie: „Podnieś pudełka równe twojej długości (szerokość - wysokość). Wygrywa ten, kto najszybciej podniesie pudełka. Dzieci mogą zostać poproszone o ułożenie pudełek w rzędzie (od najwyższego do najkrótszego lub najdłuższego do najkrótszego).
Zorientowany w przestrzeni.
1. Gra dydaktyczna: „Nazwij i policz”
Cel: nauczyć dzieci liczenia dźwięków poprzez wywołanie ostatniej liczby.
Treść. Lepiej zacząć lekcję od liczenia zabawek, przywołania 2-3 dzieci do stołu, a następnie powiedzieć, że dzieci dobrze liczą zabawki i rzeczy, a dziś nauczą się liczyć dźwięki. V. prosi dzieci, aby policzyły ręką, ile razy uderzył w stół. Pokazuje, jak machać prawą ręką, stojąc na łokciu, w rytm uderzeń. Uderzenia zadawane są cicho i niezbyt często, aby dzieci miały czas je policzyć. Na początku wydaje się nie więcej niż 1-3 dźwięki i dopiero gdy dzieci przestaną popełniać błędy, liczba uderzeń wzrasta. Następnie zostaniesz poproszony o odtworzenie określonej liczby dźwięków. Nauczyciel kolejno przywołuje dzieci do stołu i prosi, aby 2–5 razy uderzyły młotkiem lub kijem. Podsumowując, wszystkie dzieci proszone są o podniesienie ręki (pochylenie się do przodu, usiąść) tyle razy, ile uderzy młotek.
2. Gra dydaktyczna: „Opowiedz mi o swoim wzorze”
Cel: nauczyć opanowania reprezentacji przestrzennych: lewa, prawa, góra, dół.
Treść. Każde dziecko ma obrazek (dywan ze wzorem). Dzieci muszą powiedzieć, jak rozmieszczone są elementy wzoru: w prawym górnym rogu znajduje się okrąg, w lewym górnym rogu kwadrat. W lewym dolnym rogu owal, w prawym dolnym rogu prostokąt, pośrodku okrąg. Możesz dać zadanie porozmawiania o wzorze, który narysowali na lekcji rysunku. Na przykład pośrodku znajduje się duży okrąg - z niego wychodzą promienie, a w każdym rogu kwiaty. Na górze i na dole znajdują się faliste linie, po prawej i lewej stronie jedna falista linia z liśćmi itp.
3. Gra dydaktyczna: „Stań w miejscu”
Cel: nauczenie dzieci odnajdywania lokalizacji: z przodu, z tyłu, z lewej, prawej, z przodu, z tyłu.
Treść. V. woła dzieci jedno po drugim, wskazuje, gdzie mają stanąć: „Seryozha, podejdź do mnie, Kolya, stań tak, aby Seryozha był za tobą. Vera, stań przed Irą” itd. Po zawołaniu 5-6 dzieci nauczyciel prosi je, aby wymieniły, kto stoi przed nimi, a kto za nimi. Następnie dzieci proszone są, aby skręciły w lewo lub w prawo i jeszcze raz wymieniły, kto i gdzie stoi od nich.
4. Gra dydaktyczna: „Gdzie jest figura”
Cel: poprawnie uczyć, nazywać figury i ich położenie przestrzenne: środek, góra, dół, lewa, prawa; zapamiętaj położenie figurek.
Treść. V. wyjaśnia zadanie: „Dziś nauczymy się zapamiętywać, gdzie znajduje się każda cyfra. Aby to zrobić, należy je nazwać w kolejności: najpierw postać znajdująca się w środku (w środku), następnie powyżej, poniżej, po lewej, po prawej stronie. Dzwoni do 1 dziecka. Pokazuje i nazywa figury w kolejności oraz ich położenie. Pokazuje to innemu dziecku. Kolejne dziecko proszone jest o ułożenie figurek według własnego uznania i nazwanie ich położenia. Następnie dziecko staje tyłem do flanelografu, a nauczyciel zmienia figury znajdujące się po lewej i prawej stronie. Dziecko odwraca się i zgaduje, co się zmieniło. Następnie wszystkie dzieci nazywają kształty i zamykają oczy. Nauczyciel zamienia miejscami figury. Otwierając oczy, dzieci zgadują, co się zmieniło.
5. Gra dydaktyczna: „Znajdź zabawkę”
Cel: nauczyć opanowywania pojęć przestrzennych.
Treść. „W nocy, kiedy w grupie nie było nikogo” – mówi V. – „Carlson przyleciał do nas i przyniósł zabawki w prezencie. Carlson lubi żartować, więc ukrył zabawki i w liście napisał, jak je znaleźć.” Otwiera kopertę i czyta: „Trzeba stanąć przed stołem, iść prosto itp.”
Zorientowany w czasie.
1. Gra dydaktyczna: „Wczoraj, dziś, jutro”
Cel: w zabawny sposób aktywne rozróżnienie tymczasowych pojęć „wczoraj”, „dziś”, „jutro”.
Treść. W rogach pokoju zabaw narysowano kredą trzy domy. Są to „wczoraj”, „dziś”, „jutro”. Każdy dom ma jeden płaski model, odzwierciedlający konkretną tymczasową koncepcję.Dzieci chodzą w kręgu, czytając czterowiersz ze znanego wiersza. Na koniec zatrzymują się, a nauczyciel głośno mówi: „Tak, tak, tak, to było... wczoraj!” Dzieci biegną do domu zwanego „wczoraj”. Następnie wracają do kręgu i gra toczy się dalej.
2. Gra dydaktyczna: „Części dnia”
Cel: nauczenie dzieci rozróżniania pór dnia.
Wyposażenie: zdjęcia: poranek, dzień, wieczór, noc.
Treść. V. rysuje na podłodze 4 duże domy, z których każdy odpowiada jednej części dnia. Za każdym domem znajduje się odpowiedni obrazek. Dzieci ustawiają się twarzą do domów. Nauczyciel czyta odpowiedni fragment wiersza, a następnie daje sygnał: Fragment powinien charakteryzować część dnia, wtedy gra będzie ciekawsza i ciekawsza. 1. Rano wychodzimy na podwórko, liście opadają jak deszcz, szeleszczą pod nogami i lecą, lecą, lecą...
2. Dzieje się w słoneczny dzień
Wejdziesz do lasu na pustyni
Usiądź i wypróbuj na pniu
Nie spiesz się…
Słuchać…
3. Jest już wieczór.
Rosa.
Błyszczy na pokrzywach.
Stoję na drodze
Opierając się o wierzbę...
4. Klony żółte płakały w nocy:
Przypomnieliśmy sobie klony,
Jakie one były zielone...
3. Gra dydaktyczna: „Dzień i noc”
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat części dnia.
Treść. Na środku terenu narysowane są dwie równoległe linie w odległości 1-1,5 m. Obie strony to linie domów. Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Są one umieszczane na swoich liniach i zwrócone twarzą w stronę domów. Ustalono nazwy poleceń „dzień” i „noc”. Nauczyciel stoi na linii środkowej. On jest liderem. Na jego rozkaz „Dzień!” lub „Noc!” - gracze wskazanej drużyny wbiegają do domu, a ich przeciwnicy ich doganiają. Osoby zakażone są liczone i uwalniane. Zespoły ustawiają się ponownie na liniach środkowych, na co V. daje sygnał.
Opcja 2. Przed podaniem sygnału V. zaprasza dzieci do powtarzania za nim różnych ćwiczeń fizycznych, po czym nagle daje sygnał.
Opcja nr 3. Prezenterem jest jedno z dzieci. Rzuca kartonowe koło, którego jedna strona jest pomalowana na czarno, a druga na biało. I w zależności od tego, po której stronie upadnie, rozkazuje: „Dzień!”, „Noc!”.
4. „O wczoraj”
Cel: pokazać dzieciom, jak oszczędzać czas.
Treść: Dawno, dawno temu żył chłopiec o imieniu Seryozha. Na biurku miał budzik, a na ścianie wisiał gruby i bardzo ważny kalendarz do odrywania. Zegar zawsze gdzieś się spieszył, wskazówki nigdy nie stały w miejscu i zawsze mówiły: „Tik-tak, tik-tak – uważaj na czas, jeśli go przegapisz, nie nadrobisz zaległości”. Cichy kalendarz spoglądał z góry na budzik, bo pokazywał nie godziny i minuty, ale dni. Ale pewnego dnia kalendarz nie wytrzymał i przemówił:
-Och, Sierioża, Sierioża! To już trzeci dzień listopada, niedziela, ten dzień już dobiega końca, a Ty jeszcze nie odrobiłeś pracy domowej. ...
„Tak, tak” – powiedział zegar. - Wieczór dobiega końca, a ty biegniesz i biegniesz. Czas leci, nie możesz go dogonić, przegapiłeś. Seryozha po prostu machnął ręką i odrzucił irytujący zegar i gruby kalendarz.
Sierioża zaczął odrabiać lekcje, gdy za oknem zapadł zmrok. Ja nic nie widzę. Oczy trzymają się razem. Litery biegają po stronach jak czarne mrówki. Sierioża położył głowę na stole, a zegar powiedział mu:
-Tik-tak, tik-tak. Straciłem tyle godzin, że odszedłem. Spójrz na kalendarz, wkrótce niedziela minie i nigdy jej nie odzyskasz. Seryozha spojrzał na kalendarz i na kartce papieru nie była już druga liczba, ale trzecia i nie niedziela, ale poniedziałek.
„Straciłem cały dzień” – mówi kalendarz, cały dzień.
-Bez problemu. To, co zagubione, można odnaleźć” – odpowiada Seryozha.
-Ale idź, poszukaj wczoraj, zobaczymy, czy znajdziesz, czy nie.
„I spróbuję” – odpowiedziała Seryozha.
Gdy tylko to powiedział, coś go podniosło, obróciło i znalazł się na ulicy. Sierioża rozejrzał się i zobaczył, że ramię podnoszące ciągnie ścianę z drzwiami i oknami do góry, nowy dom rósł coraz wyżej, a budowniczowie wspinali się coraz wyżej. Ich praca idzie dobrze. Robotnicy nie zwracają na nic uwagi, spieszą się z budową domu dla innych ludzi. Seryozha odrzucił głowę do tyłu i krzyknął:
- Wujkowie, czy widzicie z góry, dokąd poszedł wczoraj?
-Wczoraj? – pytają budowniczowie. - Dlaczego potrzebujesz wczoraj?
-Nie miałem czasu na odrobienie pracy domowej. – odpowiedziała Sierioża.
„Twój biznes jest zły” – mówią budowniczowie. Wyprzedziliśmy wczoraj i wyprzedzamy jutro dzisiaj.
„To cuda” – myśli Seryozha. „Jak możesz wyprzedzić jutro, jeśli jeszcze nie nadeszło?” I nagle widzi nadchodzącą matkę.
-Mamo, gdzie mogę znaleźć wczoraj? Widzisz, jakimś cudem to zgubiłem. Tylko się nie martw, mamusiu, na pewno go znajdę.
„Jest mało prawdopodobne, że go znajdziesz” – odpowiedziała moja matka.
Wczoraj już nie istnieje, ale w życiu człowieka pozostał jedynie jego ślad.
I nagle na ziemi rozwinął się dywan z czerwonymi kwiatami.
„To jest nasze wczoraj” – mówi mama.
Wczoraj tkaliśmy ten dywan w fabryce.
Dalej V. Prowadzi rozmowę o tym, dlaczego Sierioża wczoraj przegrał i jak zaoszczędzić czas.

Grupa przygotowawcza.

„Ilość i liczenie”
1. Gra dydaktyczna: „Nie wiem zwiedzać”
Cel: nauczyć widzieć równą liczbę różnych obiektów, utrwalić umiejętność liczenia obiektów.
Wyposażenie: 3 grupy zabawek po 5, 6, 7 sztuk; karty z kółkami.
Spis treści: V. zwraca się do dzieci: Dzisiaj mamy Dunno jako naszego gościa. Poprosiłem go, aby przy każdej grupie zabawek umieścił kartkę z taką samą liczbą kółek, ile jest zabawek. Sprawdź, czy Dunno poprawnie ułożył karty. Po wysłuchaniu odpowiedzi dzieci nauczyciel zaprasza 1 dziecko, aby wybrało odpowiednią kartę dla każdej grupy. Organizuje kontrolę. Dzieci na zmianę (dwoje dzieci) liczą zabawki jednej z grup oraz kubki na przedstawionej na niej karcie. Nauczyciel prosi wszystkie dzieci, aby wspólnie policzyły ostatnią grupę zabawek.
2. Gra dydaktyczna: „Zgadnij, jakiej liczby brakuje”
Cel: określić miejsce liczby w szeregu naturalnym, nazwać brakującą liczbę.
Sprzęt. Flanelograf, 10 kart z kółkami od 1 do 10 (na każdej karcie znajdują się kółka w innym kolorze) flagi.
Treść. V. układa karty na flanelografie w naturalnej kolejności. Zachęca dzieci, aby spojrzały, jak stoją i sprawdziły, czy brakuje jakichś liczb. Następnie chłopaki zamykają oczy, a V. usuwa jedną kartę. Po tym, jak dzieci odgadną, jakiej liczby brakuje, pokazuje ukrytą kartę i kładzie ją na swoim miejscu. Pierwsza osoba, która poda brakujący numer, otrzyma flagę.
3. Gra dydaktyczna: „Wycieczka”
Cel: nauczenie dzieci porównywania liczb i określania, która liczba jest większa, a która mniejsza.
Sprzęt. Płótno składowe, 8 dużych trójkątów, 8 małych.
Treść. V. mówi: „Chłopaki, do przedszkola pojechałem tramwajem. Do wagonu weszli uczniowie: dziewczęta i chłopcy. Były puste miejsca i chłopcy ustąpili je dziewczętom. Wszystkie dziewczyny usiadły obok siebie, a chłopcy stali wzdłuż całego wagonu. Oznaczę dziewczynki małymi trójkątami i chłopców dużymi trójkątami. Kogo było więcej w tramwaju: chłopców czy dziewcząt? Jak zgadłeś? Która liczba jest większa (mniejsza)? Dlaczego niektóre dzieci myślały, że jest więcej chłopców? Jak udowodnić, że liczba 8 jest większa od 7, a 7 jest większa od 8.” Jedno dziecko umieszcza małe trójkąty pod dużymi, dokładnie jeden pod jednym. V. podsumowuje: „Zaobserwowaliśmy, że liczba obiektów nie zależy od zajmowanej przez nie przestrzeni. Aby dowiedzieć się, których obiektów jest więcej, a które mniej, musisz policzyć obiekty i porównać ich liczby.
4. Gra dydaktyczna: „Ile?”
Cel: rozwój myślenia.
Treść. V. zaprasza dzieci do odpowiedzi na pytania:
-Ile ogonów ma siedem osłów?
-Ile nosów mają dwa psy?
-Ile palców ma jeden chłopiec?
-Ile uszu ma pięcioro dzieci?
-Ile uszu i trzy starsze panie? itp.
5. Gra dydaktyczna: „Kwietnik”
Cel: utrwalić koncepcję, że liczba obiektów nie zależy od odległości między nimi.
Sprzęt. Płótno składowe z 2 paskami, obrazy obiektowe przedstawiające kwiaty (po 7 sztuk), karty z 2 wolnymi paskami.
Treść. Na płótnie składu 6 rysunków maków i astry znajduje się w 2 rzędach dokładnie jeden pod drugim. V. mówi: „Wyobraźcie sobie, że to kwietnik i kwiaty rosną na nim w dwóch rzędach. Ile maków? Policzmy wszystko razem! Czy potrafisz powiedzieć, ile jest astrów, nie licząc ich? Dlaczego można to powiedzieć? Sprawdźmy. Kola, licz na głos astry! Teraz będę przesadzać maki i astry. V. umieszcza maki blisko siebie i zwiększa odległość między astrami. Co się zmieniło? Jak teraz rosną maki? Astry? Czy jest teraz równa liczba kwiatów? Jak udowodnić, że jest równa liczba kwiatów? (Dodaje 1 mak). Ile jest maków? Jak zdobyliśmy 7 maków? Jakich kolorów jest teraz więcej (mniej)? Jak udowodnić, że maków jest więcej? Która liczba jest większa? (mniej: 6 czy 7?) Jak wyraźnie zaznaczyć, że maków jest więcej niż astry?
6. Zabawa dydaktyczna: „Policz, nie pomyl się”
Cel: utrwalenie wiedzy, że liczba obiektów nie zależy od ich wielkości
Wyposażenie: Płótno inkrustowane w 2 paski, 10 dużych 10 małych kostek,
Treść. V. zwraca się do dzieci: „Teraz ułożę kostki w rzędzie, a wy je policzycie!” Ile kostek włożyłem? (8). Zamknij oczy! (Na każdą dużą kostkę wystarczy mała). Otwórz oczy! Czy da się określić bez liczenia, ile małych kostek umieściłem? Dlaczego można to zrobić? Udowodnij, że jest równa liczba małych i dużych sześcianów! Jak sprawić, aby było o 1 małych kostek więcej niż dużych. Ilu ich będzie wtedy? (Dodaje małą kostkę). Które kostki wzrosły? Ile tu tego jest? które są mniejsze? Ile tu tego jest? Która liczba jest większa? (mniej?). Co trzeba zrobić, żeby znowu było tyle samo dużych i małych sześcianów?
7. Gra dydaktyczna: „Zgadnij, jakiej liczby brakuje?”
Cel: utrwalić wiedzę i ciągi liczb.
Treść. V. zaprasza dzieci do zabawy „Zgadnij, jaką liczbę przeoczyłem?”, wyjaśnia jej treść: „Podam 2 liczby, jedną pomijając, a ty zgadniesz, którą liczbę przeoczyłem. Zobaczymy, który rząd dzieci wygra. Nazywa liczby: 2 i 4, 3 i 5, 4 i 6, 5 i 7, 8 i 10 itd.
Kształt geometryczny.
1. Gra dydaktyczna: „Nauka rysowania kół”
Cel: nauczyć się rysować koła w kwadratach.
Spis treści V. przypomina, jakie kształty narysowali w komórkach i mówi: „Dziś nauczymy się rysować koła. Aby okrąg był równy, wygodniej jest narysować go w kwadracie. Spójrz, postawię okrąg na kwadracie. Widzisz, okrąg dotyka wszystkich boków kwadratu, a rogi pozostają wolne. Następnie dzieci rysują kwadraty, nauczyciel pokazuje na tablicy jak rysować koła (narysuj kółka w kwadratach czerwonym ołówkiem).
2. Gra dydaktyczna: „Rozbity samochód”
Cel: nauczyć dostrzegać nieprawidłowości w przedstawianym przedmiocie.
Wyposażenie: maszyna złożona z geometrycznych kształtów, w której brakuje jakiejkolwiek części.
Treść. Na flanelografie zbudowana jest maszyna złożona z geometrycznych kształtów. Wtedy wszystkie dzieci, z wyjątkiem jednego – lidera, odwracają się. Prezenter usuwa dowolną część maszyny. Ktokolwiek powie przed innymi, czego brakuje i w jakim jest to kształcie, zostaje liderem. Jeśli dzieci łatwo poradzą sobie z zadaniem, możesz zdjąć dwie części jednocześnie.
3. Gra dydaktyczna: „Wybierz figurę”
Cel: ćwiczenie porównywania kształtów obiektów przedstawionych na obrazach z figurami geometrycznymi.
Wyposażenie: Stojak, na którym umieszczane są modele o geometrycznych kształtach, obrazki, na których rysowane są obiekty składające się z kilku części.
Treść. V. wyjaśnia zadanie: „Wskażę figury, a ty spośród swoich zdjęć wybierz te, na których narysowane są przedmioty o tym samym kształcie. Jeśli masz przedmiot, który ma część o tym samym kształcie, pokaż także tę kartę.
4. Zabawa dydaktyczna: „Ułóż to za pomocą patyków”
Cel: poćwicz tworzenie geometrycznych kształtów z patyków.
Wyposażenie: patyczki do liczenia dla każdego dziecka.
Treść. Dziecko, zgodnie z modelem, układa dowolny obraz lub figurę z folderów liczących.
5. Gra dydaktyczna: „Złóż figurę”
Cel: utwórz modele o znanych kształtach geometrycznych z części zgodnie z modelem.
Wyposażenie: Flanelograf. Modele kształtów geometrycznych.
Treść. V. umieszcza na flanelografie model figur geometrycznych, wzywa dziecko, prosi o pokazanie i nazwanie figur. Wyjaśnia zadanie: „Każdy z was ma te same figury geometryczne, ale są one pocięte na 2 lub 4 równe części; jeśli zostaną prawidłowo zastosowane do siebie, otrzymane zostaną całe liczby. Podczas wykonywania zadania dzieci opowiadają, z ilu części wykonały daną figurkę.
6. Gra dydaktyczna: „Kto zobaczy więcej”
Cel: utrwalić wiedzę na temat kształtów geometrycznych.
Wyposażenie: Flanelograf, kształty geometryczne.
Treść. Na flanelografie rozmieszczone są w losowej kolejności różne kształty geometryczne. Przedszkolaki przyglądają się im i zapamiętują. Lider liczy do trzech i zamyka figury. Dzieci proszone są o nazwanie jak największej liczby figur geometrycznych, które znalazły się na flanelografie. Wygrywa ten, kto zapamięta i wymieni najwięcej postaci. Kontynuując grę, prowadzący zmienia liczbę pionków.
7. Gra dydaktyczna: „Znajdź swoją sylwetkę”
Cel: nauczyć dzieci rozróżniania i prawidłowego nazywania kształtów geometrycznych, wybierania kształtów według wizualnie postrzeganego wzoru.
Wyposażenie: Pudełko kartonowe z wyciętymi otworami w kształcie trójkąta, koła, kwadratu itp., kształty geometryczne dobrane zgodnie z wycięciami na pudełku, koperty z wizerunkami kształtów geometrycznych.
Treść. Gra polega na tym, że niektóre dzieci wrzucają figury geometryczne do pudełka (każdą do odpowiedniego otworu), podczas gdy inne muszą wybierać je z pudełka, skupiając się na obrazkach w kopertach. W tej grze koniecznie pojawia się komunikacja poznawcza między dziećmi, dzięki czemu powstaje aktywność mowy dzieci, dzieci wyraźnie widzą swoje błędy: „Co bierzesz? Masz trójkąt!” W tej grze zaleca się zamianę grup dzieci.
Indeks kart gier FEMP dla dzieci z grup średnich i starszych

„Podnieś zabawkę”

Cel: ćwiczyć liczenie przedmiotów według podanej liczby i zapamiętywanie jej, nauczyć się znajdować taką samą liczbę zabawek. Treść. Nauczyciel wyjaśnia dzieciom, że nauczą się liczyć tyle zabawek, ile im powie. Jedno po drugim przywołuje dzieci i daje im zadanie przyniesienia określonej liczby zabawek i ułożenia ich na tym czy innym stole. Inne dzieci proszone są o sprawdzenie, czy zadanie zostało wykonane poprawnie, i w tym celu policzenie zabawek, na przykład: „Sierion, przynieś 3 piramidy i połóż je na stole. Vitya, sprawdź, ile piramid przyniósł Seryozha. W rezultacie na jednym stole znajdują się 2 zabawki, na drugim 3, na trzecim 4, a na czwartym 5. Następnie dzieci proszone są o odliczenie określonej liczby zabawek i ułożenie ich na stole, na którym znajduje się taka sama liczba takich zabawek, tak aby było widać, że jest ich równa liczba. Po wykonaniu zadania dziecko opowiada, co zrobiło. Kolejne dziecko sprawdza, czy zadanie zostało wykonane poprawnie.

„Wybierz figurę”

Cel: wzmocnienie umiejętności rozróżniania kształtów geometrycznych: prostokąta, trójkąta, kwadratu, koła, owalu. Materiał: każde dziecko ma karty, na których narysowany jest prostokąt, kwadrat i trójkąt, kolor i kształt są różne. Treść. Najpierw nauczyciel. sugeruje prześledzenie palcem postaci narysowanych na kartach. Następnie podaje stół, na którym narysowane są te same postacie, ale w innym kolorze i rozmiarze niż dzieci, i wskazując na jedną z figur, mówi: „Mam duży żółty trójkąt, a ty?” Itd. Wzywa 2-3 dzieci, prosi je o podanie koloru i rozmiaru (duże, małe w stosunku do ich figury tego typu). „Mam mały niebieski kwadrat”.

„Imię i liczba”

Cel: nauczyć dzieci liczenia dźwięków poprzez wywołanie ostatniej liczby. Treść. Lepiej rozpocząć lekcję od policzenia zabawek, przywołania do stołu 2-3 dzieci, a następnie powiedzieć, że dzieci dobrze liczą zabawki i rzeczy, a dziś nauczą się liczyć dźwięki. Nauczyciel prosi dzieci, aby policzyły ręką, ile razy uderzył w stół. Pokazuje, jak machać prawą ręką, stojąc na łokciu, w rytm uderzeń. Uderzenia zadawane są cicho i niezbyt często, aby dzieci miały czas je policzyć. Na początku wydaje się nie więcej niż 1-3 dźwięki i dopiero gdy dzieci przestaną popełniać błędy, liczba uderzeń wzrasta. Następnie zostaniesz poproszony o odtworzenie określonej liczby dźwięków. Nauczyciel kolejno przywołuje dzieci do stołu i prosi, aby 2–5 razy uderzyły młotkiem lub kijem. Podsumowując, wszystkie dzieci proszone są o podniesienie ręki (pochylenie się do przodu, usiąść) tyle razy, ile uderzy młotek. „Nazwij swój autobus”

Cel: ćwiczenie rozróżniania koła, kwadratu, prostokąta, trójkąta, odnajdywanie figur o tym samym kształcie, różniących się kolorem i rozmiarem, Spis treści. Nauczyciel ustawia w pewnej odległości od siebie 4 krzesła, do których przyczepia modele trójkąta, prostokąta itp. (marki autobusów). Dzieci wsiadają do autobusów (stają w 3 kolumnach za krzesłami. Nauczyciel-konduktor wręcza im bilety. Na każdym bilecie jest taka sama figurka jak w autobusie. Na sygnał „Stop!” dzieci idą na spacer, a nauczyciel zamienia modele na sygnał „W autobusie”. Dzieci odnajdują uszkodzone autobusy i stają obok siebie. Zabawę powtarza się 2-3 razy.

"Wystarczy?"

Cel: nauczyć dzieci dostrzegać równość i nierówność grup obiektów o różnych rozmiarach, doprowadzić je do koncepcji, że liczba nie zależy od rozmiaru. Treść. Nauczyciel proponuje leczenie zwierząt. Najpierw dowiaduje się: „Czy królikom wystarczy marchewek, a wiewiórkom orzechów? Jak się dowiedzieć? Jak sprawdzić? Dzieci liczą zabawki, porównują ich liczbę, a następnie traktują zwierzęta, umieszczając małe zabawki obok dużych. Po stwierdzeniu równości i nierówności w liczbie zabawek w grupie dodają brakujący element lub usuwają dodatkowy.

„Zbierz figurkę”

Cel: nauczyć się liczyć obiekty tworzące figurę. Treść. Nauczyciel prosi dzieci, aby przysunęły do ​​nich talerz z pałeczkami i zadaje pytanie: „Jakiego koloru są pałeczki? Ile patyków każdego koloru? Proponuje ułożyć patyczki każdego koloru tak, aby uzyskać różne kształty. Po wykonaniu zadania dzieci ponownie liczą patyki. Dowiedz się, ile patyczków znalazło się w każdej figurze. Nauczyciel zwraca uwagę, że patyki są ułożone inaczej, ale jest ich taka sama liczba - 4 „Jak udowodnić, że patyków jest jednakowa liczba? Dzieci układają patyki w rzędach, jeden pod drugim.

„Na fermie drobiu”

Cel: nauczenie dzieci liczenia w granicach, pokazanie niezależności liczby obiektów od zajmowanej przez nie powierzchni. Treść. Wychowawca: „Dziś pojedziemy na wycieczkę na fermę drobiu. Mieszkają tu kurczaki i kurczaki. Na górnym żerdzie siedzi 6 kur, a na dolnym 5 piskląt. Porównaj kury i kurczęta i ustal, że kur jest mniej niż kur. „Jeden kurczak uciekł. Co należy zrobić, aby uzyskać równą liczbę kur i piskląt? (Musisz znaleźć 1 kurczaka i zwrócić go kurczakowi). Gra się powtarza. V. cicho usuwa kurczaka, dzieci szukają matki dla kurczaka itp. „Opowiedz mi o swoim wzorze”. Cel: nauczenie opanowywania pojęć przestrzennych: lewa, prawa, góra, dół. Treść. Każde dziecko ma obrazek (dywan ze wzorem). Dzieci muszą powiedzieć, jak rozmieszczone są elementy wzoru: w prawym górnym rogu znajduje się okrąg, w lewym górnym rogu kwadrat. W lewym dolnym rogu owal, w prawym dolnym rogu prostokąt, pośrodku okrąg. Możesz dać zadanie porozmawiania o wzorze, który narysowali na lekcji rysunku. Na przykład pośrodku znajduje się duży okrąg - z niego wychodzą promienie, a w każdym rogu kwiaty. Na górze i na dole znajdują się faliste linie, po prawej i lewej stronie jedna falista linia z liśćmi itp.

"Wczoraj dzisiaj Jutro"

Cel: w zabawny sposób aktywne rozróżnienie tymczasowych pojęć „wczoraj”, „dziś”, „jutro”. Treść. W rogach pokoju zabaw narysowano kredą trzy domy. Są to „wczoraj”, „dziś”, „jutro”. Każdy dom ma jeden model płaski, odzwierciedlający konkretną koncepcję czasową. Dzieci chodzą w kręgu, czytając czterowiersz ze znanego wiersza. Na koniec zatrzymują się, a nauczyciel głośno mówi: „Tak, tak, tak, to było... wczoraj!” Dzieci biegną do domu zwanego „wczoraj”. Następnie wracają do kręgu i gra toczy się dalej.

„Dlaczego owal się nie toczy?”

Cel: zapoznanie dzieci z kształtem owalu, nauczenie ich odróżniania koła od owalu.Spis treści. Na flanelografie umieszczane są modele kształtów geometrycznych: koło, kwadrat, prostokąt, trójkąt. Najpierw jedno dziecko, wezwane do flanelografu, nadaje nazwy figurom, a następnie wszystkie dzieci robią to wspólnie. Dziecko proszone jest o pokazanie koła. Pytanie: „Jaka jest różnica między kołem a innymi figurami?” Dziecko kreśli palcem okrąg i próbuje go obrócić. V. podsumowuje odpowiedzi dzieci: okrąg nie ma narożników, ale pozostałe figury mają rogi. Na flanelografie umieszczono 2 koła i 2 owalne kształty o różnych kolorach i rozmiarach. „Spójrzcie na te liczby. Czy są wśród nich jakieś kręgi? Jedno z dzieci proszone jest o pokazanie kółek. Uwagę dzieci zwraca fakt, że na flanelografie znajdują się nie tylko kółka, ale także inne figury. , podobny do koła. Jest to postać owalna. V. uczy odróżniać je od kół; pyta: „W czym owalne kształty są podobne do kół? (Owalne kształty również nie mają narożników.) Dziecko proszone jest o pokazanie koła, owalnego kształtu. Okazuje się, że okrąg się toczy, ale owalna figura nie.(Dlaczego?) Następnie dowiadują się, czym owalna figura różni się od koła? (owalny kształt jest wydłużony). Porównaj, nakładając i nakładając okrąg na owal.

„Policz ptaki”

Cel: pokazać powstawanie liczb 6 i 7, nauczyć dzieci liczenia w obrębie 7. Spis treści. Nauczyciel umieszcza 2 grupy obrazków (gilów i sikorek) w jednym rzędzie na płótnie składowym (w pewnej odległości od siebie) i zadaje pytanie: „Jak nazywają się te ptaki? Czy są równe? Jak mogę to sprawdzić?” Dziecko układa obrazki w 2 rzędach, jeden pod drugim. Dowiaduje się, że ptaków jest tyle samo, po 5. V. dodaje sikorkę i pyta: "Ile jest sikorek? Jak otrzymałeś 6 sikorek? Ile ile ich było? Ile ich było? Ile ich jest? Jakich ptaków jest więcej? Ile ich jest? Które są mniej? Ile ich jest? Czy liczba jest większa: 6 czy 6? Która jest mniejsza? Jak zrobić ptaków w liczbie równej 6. (Podkreśla, że ​​jeśli usuniesz jednego ptaka, to będzie też równa liczba 5.) Usuwa 1 sikorę i pyta: „Ile ich jest? Jak wypadła liczba ?” 5”. Ponownie dodaje po 1 ptaku w każdym rzędzie i zaprasza wszystkie dzieci do policzenia ptaków. W podobny sposób wprowadza cyfrę 7.

„Stań w miejscu”

Cel: nauczenie dzieci odnajdywania lokalizacji: z przodu, z tyłu, z lewej, prawej, z przodu, z tyłu. Treść: nauczyciel woła dzieci jeden po drugim, wskazuje, gdzie muszą stać: „Seryozha, podejdź do mnie, Kolya, stań tak, aby Seryozha był za tobą. Vera, stań przed Irą” itd. Po zawołaniu 5-6 dzieci nauczyciel prosi je, aby wymieniły, kto stoi przed nimi, a kto za nimi. Następnie dzieci proszone są, aby skręciły w lewo lub w prawo i jeszcze raz wymieniły, kto i gdzie stoi od nich.

„Gdzie jest postać”

Cel: poprawnie uczyć, nazywać figury i ich położenie przestrzenne: środek, góra, dół, lewa, prawa; zapamiętaj położenie figurek. Treść. Nauczyciel wyjaśnia zadanie: „Dziś nauczymy się zapamiętywać, gdzie znajduje się każda cyfra. Aby to zrobić, należy je nazwać w kolejności: najpierw postać znajdująca się w środku (w środku), następnie powyżej, poniżej, po lewej, po prawej stronie. Dzwoni do 1 dziecka. Pokazuje i nazywa figury w kolejności oraz ich położenie. Pokazuje to innemu dziecku. Kolejne dziecko proszone jest o ułożenie figurek według własnego uznania i nazwanie ich położenia. Następnie dziecko staje tyłem do flanelografu, a nauczyciel zmienia figury znajdujące się po lewej i prawej stronie. Dziecko odwraca się i zgaduje, co się zmieniło. Następnie wszystkie dzieci nazywają kształty i zamykają oczy. Nauczyciel zamienia miejscami figury. Otwierając oczy, dzieci zgadują, co się zmieniło.

„Kije w rzędzie”

Cel: utrwalić możliwość budowania serii sekwencyjnej. Treść. Nauczyciel zapoznaje dzieci z nowym materiałem i wyjaśnia zadanie: „Musisz ułożyć patyki w rzędzie, tak aby ich długość była zmniejszona”. Ostrzega dzieci, że zadanie należy wykonać na oko (przymierzanie i przestawianie patyków jest niedozwolone). „Aby wykonać zadanie, to prawda, za każdym razem trzeba wyjąć najdłuższy kij ze wszystkich, które nie są ułożone w rzędzie” – wyjaśnia nauczyciel

„Bałwany”

Cel. Rozwój uwagi i obserwacji u dzieci. Zasady gry. Musisz uważnie przyjrzeć się rysunkowi i wskazać, czym różnią się od siebie bałwany. Grają dwie osoby, a wygrywa ta, która wskaże najwięcej różnic na rysunkach. Pierwszy gracz podaje jakąś różnicę, następnie drugi gracz otrzymuje głos itd. Gra kończy się, gdy jeden z partnerów nie będzie w stanie podać nowej różnicy (niezanotowanej wcześniej). Rozpoczynając zabawę, dorosły może zwrócić się do dziecka mniej więcej w ten sposób: „Oto mały króliczek nad rzeką, stojący na tylnych łapach... Przed nim stoją bałwany z miotłami i czapkami. Zając wygląda, jest cichy. Obgryza tylko marchewki, ale co jest w nich takiego innego - Nie rozumie. Teraz spójrz na rysunek i pomóż króliczkowi zrozumieć, czym różnią się te bałwany. Najpierw spójrz na kapelusze…”

Gra dydaktyczna „Matryoshka”

Cel. Rozwój uwagi i obserwacji u dzieci. Zasady gry. Musisz uważnie przyjrzeć się rysunkom i wskazać różnice między lalkami gniazdującymi. Ponieważ przedszkolakowi trudno jest porównać cztery obiekty na raz, możesz najpierw zagrać w grę opartą na pytaniach, dowiadując się, dlaczego dziecko udziela tej konkretnej odpowiedzi. Pytania: Czy lalki gniazdujące mają takie same włosy? Czy szaliki są takie same? Czy nogi lalek gniazdujących są takie same? Czy oni mają takie same oczy? Czy gąbki są takie same? Itp. Wracając do gry, możesz zaoferować wskazanie różnic bez zadawania pytań.

Gra dydaktyczna „Chłopcy”

Cel. Wzmocnij liczenie i liczby porządkowe. Rozwijaj pomysły: „wysoki”, „niski”, „gruby”, „chudy”, „najgrubszy”, „najcieńszy”, „lewy”, „prawy”, „w lewo”, „w prawo”, „ między". Naucz swoje dziecko rozumu. Zasady gry. Gra jest podzielona na dwie części. Najpierw dzieci muszą poznać imiona chłopców, a następnie odpowiedzieć na pytania. Jak mają na imię chłopcy? W tym samym mieście żyli nierozłączni przyjaciele: Kola, Tola, Misza, Grisza, Tisza i Seva. Przyjrzyj się uważnie obrazkowi, weź kij (wskaźnik) i pokaż, jak ma na imię, jeśli: Seva - najwyższy; Misza, Grisza i Tisza są tego samego wzrostu, ale Tisza jest z nich najgrubsza, a Grisza najchudsza; Kolya jest najniższym chłopcem. Sam możesz dowiedzieć się, czyje imię to Tolya. Teraz pokaż chłopcom w kolejności: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Teraz pokaż chłopcom w tej kolejności: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Ilu chłopców jest w sumie? Kto gdzie stoi? Teraz znasz imiona chłopców i potrafisz odpowiedzieć na pytania: kto jest na lewo od Sewy? Kto jest bardziej na prawo niż Tolia? Kto jest na prawo od Tisci? Kto jest na lewo od Kolyi? Kto stoi pomiędzy Kolą i Griszą? Kto stoi pomiędzy Tiszą i Tolą? Kto stoi pomiędzy Sewą i Miszą? Kto stoi pomiędzy Tolą i Kolą? Jak ma na imię pierwszy chłopiec po lewej stronie? Trzeci? Piąty? Szósty? Jeśli Seva wróci do domu, ilu chłopców pozostanie? Jeśli Kola i Tola pójdą do domu, ilu chłopców pozostanie? Jeśli ich przyjaciółka Petya podejdzie do tych chłopców, ilu będzie chłopców?

Gra dydaktyczna „Rozmowa przez telefon”

Cel. Opracowanie koncepcji przestrzennych. Materiał do gry. Kij (wskaźnik). Zasady gry. Uzbrojony w różdżkę i przesuwając ją po drutach, musisz dowiedzieć się, kto do kogo dzwoni przez telefon: kto dzwoni do kota Leopolda, krokodyla Geny, bułki, wilka. Możesz rozpocząć grę od historii: „W jednym mieście były dwa duże domy w tym samym miejscu. W tym samym domu mieszkał kot Leopold, krokodyl Gena, bułka i wilk. W innym domu mieszkał lis, zając, Czeburaszka i mała mysz. Pewnego wieczoru kot Leopold, krokodyl Gena, bułka i wilk postanowili zadzwonić do swoich sąsiadów. Zgadnij, kto do kogo dzwonił”.

Gra dydaktyczna „Konstruktor”

Cel. Kształtowanie umiejętności rozkładania złożonej figury na takie, jakie posiadamy. Poćwicz liczenie do dziesięciu. Materiał do gry. Wielobarwne figury. Zasady gry. Weź z zestawu trójkąty, kwadraty, prostokąty, koła i inne niezbędne kształty i nałóż je na kontury kształtów pokazanych na stronie. Po zbudowaniu każdego obiektu policz, ile figurek każdego typu było potrzebnych. Grę możesz rozpocząć od zwrócenia się do dzieci następującymi wersetami: Wziąłem trójkąt i kwadrat i zbudowałem z nich dom. I bardzo się z tego cieszę: teraz mieszka tam gnom. Kwadrat, prostokąt, koło, kolejny prostokąt i dwa koła... I mój przyjaciel będzie bardzo szczęśliwy: Zbudowałem samochód dla przyjaciela. Wziąłem trzy trójkąty i igłę. Położyłem je lekko i nagle dostałem choinkę. Najpierw wybierz dwa koła-koła i umieść między nimi trójkąt. Zrób kierownicę z patyków. I jakie cuda - rower stoi. A teraz jedź, uczniu!

Gra dydaktyczna „Mrówki”

Cel. Naucz dzieci rozróżniania kolorów i rozmiarów. Kształtowanie się pomysłów na temat symbolicznej reprezentacji rzeczy. Materiał do gry. Liczby są czerwone i zielone, duże i małe kwadraty i trójkąty. Zasady gry. Musisz wziąć duże i małe zielone kwadraty i czerwone trójkąty i umieścić je w pobliżu mrówek, mówiąc, że duży zielony kwadrat to duża czarna mrówka, duży czerwony trójkąt to duża czerwona mrówka, mały zielony kwadrat to mała czarna mrówka , mały czerwony trójkąt - mała czerwona mrówka. Należy upewnić się, że dziecko to rozumie. Pokazując nazwane postacie, musi nazwać odpowiednie mrówki. Grę możesz rozpocząć od historii: „W jednym lesie żyły czerwone i czarne, duże i małe mrówki. Czarne mrówki mogły chodzić tylko po czarnych ścieżkach, a czerwone mrówki mogły chodzić tylko po czerwonych ścieżkach. Duże mrówki przechodziły tylko przez duże bramy, a małe tylko przez małe. I wtedy mrówki spotkały się przy drzewie, gdzie zaczynały się wszystkie ścieżki. Zgadnij, gdzie mieszka każda mrówka i wskaż jej drogę.

Gra dydaktyczna „Porównaj i uzupełnij”

Cel. Umiejętność przeprowadzenia analizy wizualno-mentalnej sposobu ułożenia figur; konsolidacja pomysłów na temat kształtów geometrycznych. Materiał do gry. Zestaw figur geometrycznych. Zasady gry. Grają dwie osoby. Każdy z graczy musi dokładnie obejrzeć swój stół z wizerunkiem figur geometrycznych, znaleźć wzór w ich ułożeniu, a następnie wypełnić puste komórki znakami zapytania, umieszczając w nich żądaną figurę. Wygrywa ten, kto poprawnie i szybko wykona zadanie. Grę można powtarzać, układając cyfry i znaki zapytania w inny sposób.

Gra dydaktyczna „Wypełnij puste komórki”

Cel. Utrwalanie pomysłów na temat figur geometrycznych, umiejętność porównywania i kontrastowania dwóch grup figur oraz znajdowania cech charakterystycznych. Materiał do gry. Kształty geometryczne (koła, kwadraty, trójkąty) w trzech kolorach. Zasady gry. Grają dwie osoby. Każdy gracz musi przestudiować ułożenie figurek w tabeli, zwracając uwagę nie tylko na ich kształt, ale także na kolor (komplikacja w porównaniu z grą 7), znaleźć wzór w ich ułożeniu i wypełnić puste komórki znakami zapytania . Wygrywa ten, kto poprawnie i szybko wykona zadanie. Gracze mogą następnie wymieniać się znakami. Grę można powtórzyć, układając w tabeli cyfry i znaki zapytania w inny sposób. Gra dydaktyczna „Gdzie są liczby?”

Cel. Zapoznanie z klasyfikacją figur ze względu na dwie właściwości (kolor i kształt). Materiał do gry. Zestaw figurek. Zasady gry. Grają dwie osoby. Każdy ma zestaw figurek. Wykonują ruchy jeden po drugim. Każdy ruch polega na umieszczeniu jednej figury w odpowiedniej komórce stołu. Możesz także dowiedzieć się, ile wierszy (wierszy) i ile kolumn ma ta tabela (trzy wiersze i cztery kolumny), jakie liczby znajdują się w górnym, środkowym i dolnym rzędzie; w lewej kolumnie, w drugiej od prawej, w prawej kolumnie. Za każdy błąd w umieszczeniu cyfr lub odpowiedzi na pytania przyznawany jest punkt karny. Wygrywa ten, kto zbierze ich mniej.

Gra dydaktyczna „Zasady ruchu”

Cel. Kształtowanie pomysłów na temat konwencjonalnych znaków zezwalających i zakazujących, stosowanie reguł, rozumowanie metodą wykluczania, kierunki „prosto”, „w lewo”, „w prawo”. Materiał do gry. Zestaw figurek o czterech kształtach (koło, kwadrat, prostokąt, trójkąt) i trzech kolorach (czerwony, żółty, zielony). Zasady gry. Na rysunku tabeli kolorów 10 pokazane są dwa warianty gry. Opcja 1 . Najpierw wszystkie postacie poruszają się w kierunku swoich domów wzdłuż tej samej drogi. Ale tutaj jest pierwsze skrzyżowanie na drodze. Droga się rozwidla. Tylko prostokąty mogą jechać prosto, ponieważ na początku drogi znajduje się znak zezwolenia (prostokąt). Prostokąty nie mogą skręcić w prawo, gdyż na początku tej drogi znajduje się znak zakazu (przekreślony prostokąt). Oznacza to, że stosując metodę eliminacji prostokątów, dochodzimy do wniosku, że wszystkie inne kształty (koła, kwadraty, trójkąty) mogą iść w prawo. Potem droga znów się rozwidla. Które elementy mogą iść w prawo? Które po lewej? A na ostatnim skrzyżowaniu, które figury mogą jechać prosto, a które w prawo? Po takim przygotowaniu postacie zaczynają zbliżać się do swoich domów. Po zakończeniu ruchu figurek należy wskazać, w którym z czterech domów, w których figurka mieszka, tj. znajdź właściciela każdego domu (A - prostokąty, B - koła, C - kwadraty, D - trójkąty). Opcja 2. W drugiej wersji gry, rozgrywanej na tych samych zasadach, pod uwagę brane są jedynie kolory pionków (czerwony, żółty, zielony), a ich kształt nie jest brany pod uwagę. Na koniec gry wskazywany jest tu także właściciel każdego domu (D - czerwony, E - zielony, F - żółty). Przykład rozumowania przez eliminację. JEŻELI czerwone i zielone figurki mają zakaz udania się do domu F, to tylko żółte mogą się do niego udać. Oznacza to, że żółte figurki mieszkają w domu F. Każdy błąd przy przekazywaniu pionków do ich domów jest karany punktem karnym. Zabierając elementy pojedynczo do swoich domów, gracz, który zdobędzie najmniejszą liczbę punktów karnych, zostaje uznany za zwycięzcę.

Gra dydaktyczna „Trzecie koło”

Cel. Naucz dzieci łączyć przedmioty w zestawy według określonej właściwości. Kontynuacja prac nad utrwaleniem symboliki. Rozwój pamięci. Zasady gry. Strona przedstawia dzikie zwierzęta, zwierzęta domowe, dzikie ptaki i ptaki domowe. Gra pozwala na wiele opcji. Weźmy na przykład duży zielony kwadrat (który przedstawia słonia), duży czerwony trójkąt (który przedstawia orła) i małe czerwone kółko (które przedstawia krowę). Umieść wybrane figurki w odpowiednich miejscach: dzikie zwierzęta można umieszczać tylko z dzikimi zwierzętami, zwierzęta domowe - ze zwierzętami domowymi, dzikie ptaki - z dzikimi ptakami, zwierzęta domowe - z domowymi. Dokąd prowadzi zielony kwadrat? Czerwony trójkąt? Małe czerwone kółko? Następnie możesz wziąć kolejną partię zwierząt (tygrys, lis, mewa, pies, indyk itp.), oznaczyć je figurkami z zestawu i znaleźć dla nich odpowiednie miejsce na kartce. Gra stopniowo staje się bardziej skomplikowana: najpierw rysunki uzupełniane są jednym zwierzęciem lub jednym ptakiem, potem dwoma, trzema i najwyżej czterema. Trudność rozwiązania wzrasta ze względu na potrzebę zapamiętania, co przedstawiają liczby. Gra dydaktyczna „Artysta Abstrakcyjny”

Cel. Rozwijanie umiejętności obserwacji i liczenia do sześciu. Materiał do gry. Liczby 1, 2, 3, 4, 5, 6. Zasady gry. Musisz pobrać niezbędne liczby z zestawu i poprawić błędy roztargnionego artysty. Następnie musisz policzyć do sześciu, wskazując odpowiednią liczbę obiektów. Na zdjęciu brakuje pięciu elementów. Należałoby zadać sobie pytanie: ile ptaków nie można pokazać na zdjęciu? (6) Możesz rozpocząć grę w ten sposób: „Na ulicy Basseynaya Mieszkał pewien artysta i czasami przez tygodnie był roztargniony. Któregoś razu po narysowaniu ptaków w roztargnieniu umieścił na obrazkach błędne cyfry. Weź potrzebne liczby z zestawu i popraw błędy roztargnionego artysty. Teraz policz do sześciu. Ile ptaków brakuje na obrazku? Następnie możesz zadać następujące pytania: ile sikor musi wylecieć, aby było ich pięć? Ile dzięciołów musi przybyć, aby było ich pięć? Ile orłów musi latać, aby było ich pięć? Gra dydaktyczna „Ile? Który?"

Cel. Policz w ciągu dziesięciu. Wprowadzenie do liczb porządkowych. Wprowadzenie do pojęć „pierwszy”, „ostatni”, „dodawanie” i „odejmowanie”. Materiał do gry. Liczby. Zasady gry. Policz liczbę obiektów w każdym zestawie. Popraw błędy wpisując właściwy numer z zestawu. Użyj liczebników porządkowych: pierwszy, drugi,... dziesiąty. Wzmacniaj liczby porządkowe, nazywając przedmioty (na przykład rzepa jest pierwsza, dziadek jest drugim, babcia trzecim itd.). Rozwiązuj proste problemy. 1. Po podwórzu spacerowała kura i trzy kurczaki. Jeden kurczak się zgubił. Ile kurczaków zostało? A jeśli dwa kurczaki pobiegną, aby napić się wody, ile kurczaków pozostanie w pobliżu kurczaka? 2. Ile kaczątek jest wokół kaczki? Ile kaczątek zostanie, jeśli któreś z nich popłynie do koryta? Ile kacząt zostanie, jeśli dwa kaczątka pobiegną dziobać liście? 3. Ile gęsi jest na obrazku? Ile piskląt gęsich pozostanie, jeśli jedno gęsie się ukryje? Ile piskląt gęsich pozostanie, jeśli dwa pisklęta gęsie uciekną jeść trawę? 4. Dziadek, kobieta, wnuczka, Bug, kot i mysz wyciągają rzepę. Ile ich jest w sumie? Jeśli kot biegnie za myszą, a Bug za kotem, to kto pociągnie rzepę? Ile tu tego jest? Dziadek jest pierwszy. Mysz jest ostatnia. Jeśli dziadek odejdzie, a mysz ucieknie, ile osób pozostanie? Kto będzie pierwszy? Kto jest ostatni? Jeśli kot biegnie za myszą, ile ich pozostanie? Kto będzie pierwszy? Kto jest ostatni? Możesz także tworzyć inne zadania.

Gra dydaktyczna „Napraw koc”

Cel. Wprowadzenie do kształtów geometrycznych. Tworzenie kształtów geometrycznych z danych. Materiał do gry. Liczby. Zasady gry. Użyj kształtów, aby zamknąć białe „dziury”. Grę można zbudować w formie opowieści. Dawno, dawno temu żył Buratino, który na łóżku miał piękny czerwony koc. Pewnego dnia Pinokio poszedł do teatru Karabas-Barabas i wtedy szczur Szuszara wygryzł dziury w kocu. Policz, ile dziur jest w kocu. Teraz weź swoje liczby i pomóż Pinokio naprawić koc. Gra dydaktyczna „Artysta abstrakcyjny” Cel. Rozwój obserwacji i liczenia do dziesięciu. Materiał do gry. Liczby. Zasady gry. Popraw błędy artysty, umieszczając obok krążka odpowiednie cyfry z zestawu.

Gra dydaktyczna „Sklep”

Cel. Rozwój uwagi i obserwacji; uczyć rozróżniania podobnych obiektów według wielkości; zapoznanie się z pojęciami „górny”, „dolny”, „średni”, „duży”, „mały”, „ile”. Zasady gry. Gra podzielona jest na trzy etapy. 1. Sklep. Owce miały zapasy. Przyjrzyj się półkom sklepowym i odpowiedz na pytania: ile półek jest w sklepie? Co znajduje się na dolnej (środkowej, górnej) półce? Ile kubków (dużych, małych) jest w sklepie? Na której półce znajdują się kubki? Ile lalek gniazdujących (dużych, małych) jest w sklepie? Na jakiej półce stoją? Ile piłek jest w sklepie (dużych, małych?) Na jakiej półce się znajdują? Co stoi: na lewo od piramidy, na prawo od piramidy, na lewo od dzbana, na prawo od dzbana; po lewej stronie szyby, po prawej stronie szyby? Co stoi pomiędzy małymi i dużymi kulkami? Codziennie rano owce wystawiały w sklepie ten sam towar. 2. Co kupił szary wilk? Pewnego dnia w sylwestra do sklepu przyszedł szary wilk i kupił prezenty dla swoich wilczych młodych. Przyjrzyj się uważnie i zgadnij, co kupił wilk. 3. Co kupił zając? Dzień po wilku do sklepu przyszedł zając i kupił króliczkom prezenty noworoczne. Co kupił zając?

Gra dydaktyczna „Sygnalizacja świetlna”

Cel. Zapoznanie z zasadami przekraczania (jazdy) skrzyżowania objętego sygnalizacją świetlną. Materiał do gry. Czerwone, żółte i zielone kółka, samochody, postacie dzieci. Zasady gry. Gra składa się z kilku etapów. 1. Jeden z graczy ustala określone kolory sygnalizacji świetlnej (nakładając na siebie czerwone, żółte lub zielone kółka), samochodów i figurek dzieci jadących w różnych kierunkach. 2. Drugi prowadzi samochody (wzdłuż jezdni) lub figurki dzieci (wzdłuż ciągów pieszych) przez skrzyżowanie zgodnie z przepisami ruchu drogowego. 3. Następnie gracze zamieniają się rolami. Rozważane są różne sytuacje, określone przez kolory sygnalizacji świetlnej oraz położenie samochodów i pieszych. Za zwycięzcę uważa się gracza, który poprawnie rozwiąże wszystkie problemy pojawiające się w trakcie gry lub popełni mniej błędów (zdobędzie mniej punktów karnych). Gra dydaktyczna „Gdzie jest czyj dom?”

Cel. Rozwój umiejętności obserwacji. Konsolidacja pojęć „wyżej – niżej”, „więcej – mniej”, „dłużej – krócej”, „lżej – ciężej”. Materiał do gry. Liczby. Zasady gry. Przyjrzyj się uważnie obrazowi tablicy kolorów nr 18. Przedstawia on zoo, morze i las. W zoo mieszkają słoń i niedźwiedź, w morzu pływają ryby, a na drzewie w lesie siedzi wiewiórka. Nazwijmy zoo, morze i las „domami”. Weź z zestawu: zielone i żółte kółka, żółty trójkąt, czerwony kwadrat, zielone i czerwone prostokąty i umieść je w pobliżu zwierząt, w których są narysowane (tabela kolorów 19). Wróć do tabeli kolorów 18 i umieść każde zwierzę w miejscu, w którym może żyć. Na przykład lisa można umieścić zarówno w zoo, jak i w lesie. Po umieszczeniu zwierząt policz, ile zwierząt mieści się w każdym „domu”. Odpowiedz na pytania, kto jest wyższy: żyrafa czy niedźwiedź; słoń lub lis; niedźwiedź czy jeż? Kto jest dłuższy: lew czy lis; niedźwiedź lub jeż; słoń czy niedźwiedź? Kto jest cięższy: słoń czy pingwin; żyrafa lub lis; niedźwiedź czy wiewiórka? Kto jest lżejszy: słoń czy żyrafa; żyrafa lub pingwin; jeż czy niedźwiedź?

Gra dydaktyczna „Kosmonauci”

Cel. Kodowanie praktycznych działań za pomocą liczb. Materiał do gry. Wielokąt, trójkąty, figurki astronautów. Zasady gry. Gra toczy się w kilku etapach. 1. Przyklej wycięty wielokąt na gruby karton. Przebij otwór na środku i włóż zaostrzony kij lub zapałkę. Obracając powstały wierzchołek, upewniamy się, że wyląduje on na krawędzi, gdzie jest napisana cyfra 1 lub 2, lub na czarnej lub czerwonej krawędzi, gdzie nie jest napisane nic. 2. W grze bierze udział dwóch astronautów. Na zmianę kręcą górę. Wyrzucenie 1 oznacza przejście o jeden stopień w górę; upadek 2 - wznieś się o dwa stopnie; wypada czerwona krawędź - wejście po trzech stopniach, czarna krawędź wypada - zejście o dwa stopnie (astronauta zapomniał czegoś zabrać i musi wrócić). 3. Zamiast astronauty możesz wziąć małe czerwone i czarne trójkąty i przesuwać je po schodach zgodnie z liczbą wyrzuconych punktów. 4. Najpierw astronauci ustawiają się na głównej platformie i na zmianę obracają górę. Jeśli astronauta stał na platformie startowej i dostał czarną krawędź, to pozostaje na miejscu. 5. Z głównego peronu do pierwszego miejsca odpoczynku prowadzi sześć stopni, a z pierwszego miejsca odpoczynku do drugiego miejsca odpoczynku prowadzi jeszcze sześć stopni; z drugiego miejsca odpoczynku do wyrzutni są jeszcze cztery stopnie. Aby dostać się z witryny głównej do witryny startowej, musisz zdobyć 16 punktów. 6. Kiedy astronauta dotrze na stanowisko startowe, musi zdobyć cztery punkty, zanim rakieta wystartuje. Wygrywa ten, który odleci rakietą.

Gra dydaktyczna „Wypełnij kwadrat”

Cel. Układanie obiektów według różnych kryteriów. Materiał do gry. Zestaw figur geometrycznych, różniących się kolorem i kształtem. Zasady gry. Pierwszy gracz umieszcza dowolne figury geometryczne, np. czerwony kwadrat, zielone kółko, żółty kwadrat, w polach nieoznaczonych liczbami. Drugi gracz musi wypełnić pozostałe komórki kwadratu tak, aby sąsiednie komórki poziomo (prawa i lewa) oraz pionowo (dół i góra) zawierały figury różniące się zarówno kolorem, jak i kształtem. Oryginalne kształty można zmieniać. Gracze mogą także zmieniać miejsca (role). Zwycięzcą jest ten, który popełni mniej błędów przy wypełnianiu pól (komórek) kwadratu.

Gra dydaktyczna „Prosięta i Szary Wilk”

Cel. Opracowanie koncepcji przestrzennych. Powtórzenie liczenia i dodawania. Zasady gry. Grę możesz rozpocząć opowiadając bajkę: „W pewnym królestwie – nieznanym państwie – żyło trzech świńskich braci: Nif-Nif, Nuf-Nuf i Naf-Naf. Nif-Nif był bardzo leniwy, uwielbiał spać i dużo się bawić, więc zbudował sobie dom ze słomy. Nuf-Nuf też uwielbiał spać, ale nie był tak leniwy jak Nif-Nif i zbudował sobie dom z drewna. Naf-Naf był bardzo pracowity i zbudował dom z cegieł. Każde z prosiąt mieszkało w lesie, we własnym domu. Ale potem nadeszła jesień i do tego lasu przybył wściekły i głodny szary wilk. Usłyszał, że w lesie żyją prosięta i postanowił je zjeść. (Weź kij i pokaż, którą ścieżką poszedł szary wilk.)”. JEŚLI ścieżka prowadziła do domu Nif-Nif, możesz kontynuować opowieść w ten sposób: „Więc szary wilk przyszedł do domu Nif-Nif, który przestraszył się i pobiegł do swojego brata Nuf-Nufa. Wilk rozbił dom Nif-Nif, zobaczył, że tam nikogo nie ma, ale leżały tam trzy patyki, rozgniewał się, wziął te kije i poszedł drogą do Nuf-Nuf. I w tym czasie Nif-Nif i Nuf-Nuf pobiegli do swojego brata Naf-Nafa i ukryli się w murowanym domu. Wilk podszedł do domu Nuf-Nufa, rozbił go, zobaczył, że nie ma tam nic poza dwoma patyczkami, rozgniewał się jeszcze bardziej, wziął te patyki i poszedł do Naf-Nafa. Kiedy wilk zobaczył, że dom Naf-Nafa jest zbudowany z cegieł i że nie da się go rozbić, rozpłakał się z urazy i złości. Zobaczył, że niedaleko domu leży jeden patyk, wziął go i wyszedł z lasu głodny. (Ile patyków wziął ze sobą wilk?). Jeśli wilk dotrze do Nuf-Nuf, historia się zmienia i wilk bierze dwa patyki, a potem jeden patyk z domu Naf-Nafa. Jeśli wilk dotrze bezpośrednio do Naf-Naf, to odejdzie z jednym kijem. Liczba patyków, które posiada wilk, to liczba zdobytych przez niego punktów (6, 3 lub 1). Musimy zadbać o to, aby wilk zdobył jak najwięcej punktów.

Gra dydaktyczna „Wiele przykładów – jedna odpowiedź”

Cel. Badanie składu liczb, rozwijanie umiejętności dodawania i odejmowania w zakresie dziesięciu. Materiał do gry. Zestaw kart z liczbami. Zasady gry. Gra ma dwie możliwości. 1. Grają dwie osoby. Prezenter kładzie na czerwonym kwadracie kartę z dowolną jednocyfrową liczbą, na przykład cyfrą 8. Liczby są już zaznaczone w żółtych kółkach. Drugi gracz musi je uzupełnić do liczby 8 i odpowiednio umieścić w pustych kółkach karty z numerami 6, 7, 5, 4. Jeśli gracz nie popełnił błędu, otrzymuje punkt. Następnie prezenter zmienia liczbę w czerwonym kwadracie i gra toczy się dalej. Może się zdarzyć, że w czerwonym kwadracie znajduje się niewiele liczb i nie da się wypełnić pustych kółek zgodnie z określonymi zasadami, wówczas gracz musi zakryć je odwróconymi kartami. Gracze mogą zmieniać role. Wygrywa ten, kto zdobędzie więcej punktów. 2. Prezenter kładzie na czerwonym kwadracie kartę z liczbą i dodaje do niej cyfry 2, 1, 3, 4, tj. Prezenter wypełnia puste kółka, celowo popełniając tu i ówdzie błędy. Drugi gracz musi sprawdzić, które z wylosowanych ptaków i zwierząt popełniło błąd i poprawić go. W czerwonym kwadracie możesz umieścić karty z numerami 5, 6, 7, 8, 9, 10. Następnie gracze zamieniają się rolami. Wygrywa ten, kto znajdzie i poprawi błędy.

Gra dydaktyczna „Pospiesz się, nie popełnij błędu”

Cel. Wzmocnij swoją wiedzę na temat składu pierwszych dziesięciu liczb. Materiał do gry. Zestaw kart z liczbami. Zasady gry. Gra rozpoczyna się od umieszczenia w środkowym okręgu karty z liczbą większą niż pięć. Każdy z dwóch graczy musi wypełnić komórki na swojej połowie obrazka, umieszczając „?” karta z taką liczbą, że po dodaniu do tej zapisanej w prostokącie otrzymamy liczbę umieszczoną w okręgu. Jeśli nie da się wybrać liczb spełniających ten warunek, gracz musi zakryć „dodatkowy” przykład odwróconą kartą. Wygrywa ten, kto szybko i poprawnie wykona zadanie. Grę można kontynuować zastępując liczby w okręgu (zaczynając od pięciu).

Gra dydaktyczna „Osiedlaj jaskółki”

Cel. Ćwicz dzieci w dodawaniu liczb do dowolnej liczby. Materiał do gry. Wytnij karty z numerami. Zasady gry. Grają dwie osoby. Należy umieścić jaskółki w dwóch domkach, które usiądą w rzędach (na drutach poziomo), a następnie jaskółki usiądą w kolumnach (pionowo). Gracze wybierają dowolny rząd jaskółek: albo jaskółki na drutach i odpowiadające im dwa domy po lewej i prawej stronie, albo jaskółki i odpowiadające im domy powyżej i poniżej. Następnie pierwszy gracz zakrywa swój dom kartą z numerem. Liczba pokazuje, ile ptaków będzie mieszkać w domu. Drugi gracz musi przesiedlić pozostałe ptaki w tym rzędzie lub kolumnie. Zamyka także swój dom kartą z odpowiednim numerem. Konieczne jest przejście przez wszystkie sposoby umieszczania ptaków. Następnie wybierany jest następny rząd lub kolumna, a drugi gracz jako pierwszy zamknie swój dom, a pierwszy pokaże kartą liczbę pozostałych ptaków. Zwycięzcą zostaje ten, kto znajdzie najwięcej sposobów na rozmieszczenie ptaków w dwóch domach. Gra dydaktyczna „Pokoloruj flagi”

Cel. Ćwicz dzieci w edukacji i liczeniu określonych kombinacji obiektów. Materiał do gry. Wytnij zielone i czerwone paski, łańcuszki liter K i 3. Zasady gry. Grają dwie osoby. Każdy gracz musi użyć pięciu pasków – trzech czerwonych i dwóch zielonych – do rozłożenia flag. Oto jeden ze sposobów utworzenia takiej flagi: KZKKZ. Należy znaleźć pozostałe dziewięć sposobów. Dla ułatwienia konstrukcji każdej flagi można dodać ciąg liter K i 3, gdzie litera K oznacza pasek czerwony, a 3 zielony. Zatem flagę zbudowaną na próbce można oznaczyć łańcuchem KZKKZ (kolejność kolorów jest oznaczona od lewej do prawej). Zatem każdy gracz musi znaleźć swój własny sposób na uformowanie flagi i oznaczyć każdy ze sposobów odpowiednim łańcuchem liter. Porównując ciągi liter, łatwo jest wyłonić zwycięzcę. Wygrywa ten, kto znajdzie więcej sposobów. Gra dydaktyczna „Łańcuch”

Cel. Ucz dzieci wykonywania operacji dodawania i odejmowania w ciągu dziesięciu lat. Materiał do gry. Karty kwadratowe z liczbami i karty okrągłe z zadaniami dodawania i odejmowania liczb. Zasady gry. Grają dwie osoby. Pierwszy gracz umieszcza kartę z dowolną liczbą na pustym kwadracie. Drugi gracz musi wypełnić pozostałe kwadraty kartami z liczbami, a każde koło okrągłą kartą z odpowiednim zadaniem dodawania lub odejmowania, aby podczas poruszania się po strzałkach wszystkie zadania zostały wykonane poprawnie. Jeśli drugi gracz nie pomylił się przy układaniu karty, otrzymuje punkt, a jeśli się pomylił, traci punkt. Następnie gracze zamieniają się rolami i gra toczy się dalej. Wygrywa ten, kto zdobędzie więcej punktów .

Gra dydaktyczna „Drzewo”

Cel. Tworzenie działalności klasyfikacyjnej (tabela kolorów 27 - klasyfikacja figur według koloru, kształtu i rozmiaru; tabela kolorów 28 - według kształtu, rozmiaru, koloru). Materiał do gry. Dwa zestawy „Figur” po 24 figurki każdy (cztery kształty, trzy kolory, rozmiary). Każda figura jest nośnikiem trzech ważnych właściwości: kształtu, koloru, rozmiaru i zgodnie z tym nazwa figury składa się z nazwy tych trzech właściwości: czerwony, duży prostokąt; żółte, małe kółko; zielony, duży kwadrat; czerwony, mały trójkąt itp. Przed użyciem materiału do gry „Kształty” musisz go dobrze przestudiować. Zasady gry. Rysunek (tabela kolorów 27) przedstawia drzewo, na którym figury powinny „rosnąć”. Aby dowiedzieć się, na której gałęzi dana figurka „rośnie”, weź na przykład mały zielony prostokąt i zacznij przesuwać go od korzenia drzewa w górę po gałęziach. Podążając za kolorowym wskaźnikiem, musimy przesunąć figurę wzdłuż prawej gałęzi. Dotarliśmy do rozwidlenia. Którą gałęzią powinniśmy podążać dalej? Po prawej stronie, która ma prostokąt. Dotarliśmy do kolejnej gałęzi. Co więcej, choinki pokazują, że duża postać powinna poruszać się po lewej gałęzi, a mała po prawej. Pójdziemy zatem prawą gałęzią. W tym miejscu powinien „rosnąć” mały zielony prostokąt. To samo robimy z pozostałymi figurami. Zestaw pionków jest podzielony na pół pomiędzy dwóch graczy, którzy na zmianę wykonują swoje ruchy. Liczba elementów umieszczonych przez każdego gracza poza miejscem, w którym powinny „rosnąć”, określa liczbę punktów karnych. Wygrywa ten z najniższą liczbą. Gra oparta na losowaniu tablicy kolorów 28 przebiega według tych samych zasad.

Gra dydaktyczna „Uprawa drzewa”

Cel. Zapoznanie dzieci z zasadami (algorytmami) nakazującymi realizację praktycznych działań w określonej kolejności. Materiał do gry. Zestaw figurek i patyków (pasków). Zasady gry przedstawione są w formie wykresu składającego się z wierzchołków połączonych w określony sposób strzałkami. Na zdjęciach wierzchołki wykresu to kwadrat, prostokąt, okrąg, trójkąt, a strzałki wychodzące z jednego wierzchołka do drugiego lub kilku wskazują, co następnie „rośnie na naszym drzewie”. Ryciny 1, 2, 3 przedstawiają różne zasady gry. Podajmy przykład, jak przeprowadzić zabawę według zasady pokazanej na rysunku 1. Mówimy dzieciom: „Wyhodujemy drzewo. To nie jest zwykłe drzewo. Rosną na nim kwadraty, prostokąty, trójkąty i koła. Ale rosną nie byle jak, ale według pewnej zasady. Strzałki wskazują, co rośnie za czym. Z kwadratu wychodzą dwie strzałki: jedna do okręgu, druga do trójkąta. Oznacza to, że po kwadracie rozgałęzia się drzewo, na jednej gałęzi wyrasta okrąg, a na drugiej trójkąt. Z koła wyrasta trójkąt, a z trójkąta prostokąt. (Zbudowany zgodnie z zasadą 1 gałęzi: okrąg - trójkąt - prostokąt.) Z prostokąta nie wychodzi ani jedna strzałka. Oznacza to, że na tej gałęzi poza prostokątem nic nie rośnie. Po wyjaśnieniu zasad rozpoczyna się gra. Jeden z graczy kładzie na stole pionek, drugi pasek (strzałkę) i następny pionek zgodnie z regułą. Następnie swoją turę rozpoczyna pierwszy gracz, potem drugi i tak dalej, aż albo drzewo zgodnie z zasadą przestanie rosnąć, albo graczom skończą się kawałki. Każdy błąd karany jest punktem karnym. Wygrywa ten, który zdobył mniej punktów karnych. Gra toczy się według różnych zasad (ryc. 1, 2, 3, tabela kolorów 29), a ryc. 4 przedstawia początek drzewa zbudowanego według zasady 3 (zaczynając od kwadratu).

Gra dydaktyczna „Ile razem”

Cel. Kształtowanie pomysłów dzieci na temat liczb naturalnych, przyswajanie specyficznego znaczenia działania dodawania. Materiał do gry. Zestaw kart z liczbami, zestaw geometrycznych kształtów. Zasady gry. Grają dwie osoby. Prezenter umieszcza określoną liczbę figur (kół, trójkątów, kwadratów) w zielonych i czerwonych kółkach. Drugi gracz musi policzyć figurki w tych okręgach, wypełnić odpowiednie kwadraty kartami z liczbami i umieścić między nimi karty ze znakiem plus; Pomiędzy drugim i trzecim kwadratem umieść kartę ze znakiem równości. Następnie musisz znaleźć liczbę wszystkich figurek, znaleźć odpowiednią kartę i zakryć nią trzecie puste pole. Następnie gracze mogą zamienić się rolami i kontynuować grę. Wygrywa ten, kto popełni najmniej błędów.

Gra dydaktyczna „Ile zostało?”

Cel. Rozwijanie umiejętności liczenia przedmiotów, umiejętności kojarzenia ilości i liczby; kształtowanie się u dzieci określonego znaczenia działania odejmowania. Materiał do gry. Karty liczbowe, zestaw kształtów geometrycznych. Zasady gry. Jeden z graczy umieszcza określoną liczbę obiektów w czerwonym kółku, następnie w zielonym. Drugi musi policzyć całkowitą liczbę obiektów (wewnątrz czarnej linii) i zakryć pierwsze pole kartą z odpowiednią liczbą, umieścić znak minus między pierwszym a drugim kwadratem, następnie policzyć, ile obiektów zostało usuniętych (znajdują się w czerwonym kółku), a w kolejnym kwadracie oznaczyć liczbą, postawić znak „równa się”. Następnie określ, ile elementów pozostało w zielonym kółku i również to zaznacz. Umieść kartę z odpowiednią liczbą w trzecim kwadracie. Gracze mogą zmieniać role. Wygrywa ten, kto popełni najmniej błędów.

Gra dydaktyczna „Jakich liczb brakuje?”

Cel. Trenuj dzieci w zakresie analizy sekwencyjnej każdej grupy figur, identyfikując i uogólniając cechy charakterystyczne figur każdej grupy, porównując je, uzasadniając znalezione rozwiązanie. Materiał do gry. Duże kształty geometryczne (koło, trójkąt, kwadrat) i małe (koło, trójkąt, kwadrat) w trzech kolorach. Zasady gry. Grają dwie osoby. Po rozdzieleniu między siebie tabletek każdy gracz musi przeanalizować figurę pierwszego rzędu. Uwagę zwraca fakt, że w rzędach znajdują się duże białe figurki, wewnątrz których znajdują się małe figurki w trzech kolorach. Porównując drugi rząd z pierwszym, łatwo zauważyć, że brakuje w nim dużego kwadratu z czerwonym kółkiem. W podobny sposób wypełnia się pustą komórkę trzeciego rzędu. W tym rzędzie brakuje dużego trójkąta z czerwonym kwadratem. Drugi gracz rozumując w podobny sposób powinien w drugim rzędzie umieścić duże koło z małym żółtym kwadratem, a w trzecim duże koło z małym czerwonym kółkiem (komplikacja w porównaniu z grą 8). Wygrywa ten, kto szybko i poprawnie wykona zadanie. Następnie gracze wymieniają się znakami. Grę można powtórzyć, układając cyfry i znaki zapytania w tabeli w inny sposób. Gra dydaktyczna „Jak ułożone są figury?”

Cel. Kształć dzieci w analizowaniu grup figur, w ustalaniu wzorców w zbiorze cech, w umiejętności porównywania i uogólniania, w poszukiwaniu znaków odróżniających jedną grupę figur od drugiej. Materiał do gry. Zbiór kształtów geometrycznych (koła, kwadraty, trójkąty, prostokąty). Zasady gry. Każdy gracz musi dokładnie przestudiować rozmieszczenie figurek w trzech kwadratach swojej tabliczki, zobaczyć wzór w rozmieszczeniu, a następnie wypełnić puste komórki ostatniego kwadratu, kontynuując zauważoną zmianę w rozmieszczeniu figurek. Pierwszy gracz powinien zobaczyć, że wszystkie figurki na kwadratach poruszają się o jedną komórkę zgodnie z ruchem wskazówek zegara, natomiast drugi gracz powinien zwrócić uwagę na figurki stojące w tych samych miejscach, tj. W lewym górnym rogu znajdują się dwa trójkąty i jeden prostokąt, a w prawym dolnym rogu znajdują się dwa prostokąty i jeden trójkąt. Oznacza to, że prostokąt należy umieścić w lewym górnym rogu, a trójkąt w prawym dolnym rogu. Ten sam schemat dotyczy wypełniania pozostałych dwóch komórek. Gra dydaktyczna „Gra z jedną obręczą”

Cel. Stworzenie koncepcji negacji określonej właściwości za pomocą cząstki „nie”, klasyfikacja według jednej właściwości. Materiał do gry. Obręcz (tabela kolorów 34) i zestaw „Figury”. Zasady gry. Przed rozpoczęciem gry dowiadują się, która część arkusza gry znajduje się wewnątrz obręczy, a która na zewnątrz, ustalają zasady: na przykład układają pionki tak, aby wszystkie czerwone pionki (i tylko one) znajdowały się wewnątrz obręczy. Gracze na zmianę umieszczają po jednym kawałku z istniejącego zestawu w odpowiednim miejscu. Każdy zły ruch karany jest jednym punktem karnym. Po ułożeniu wszystkich figurek zadawane są dwa pytania: jakie figury znajdują się w obręczy? (Zwykle to pytanie nie sprawia trudności, ponieważ odpowiedź zawarta jest w warunkach już rozwiązanego problemu.) Które liczby były poza obręczą? (To pytanie na początku sprawia trudności.) Oczekiwana odpowiedź: „Wszystkie pionki inne niż czerwone leżą poza obręczą” nie pojawia się od razu. Niektóre dzieci odpowiadają błędnie: „Na zewnątrz obręczy znajdują się kwadratowe, okrągłe... figurki”. W takim przypadku należy zwrócić ich uwagę na fakt, że wewnątrz obręczy znajdują się kwadratowe, okrągłe itp. figurki, że w tej grze kształt figurek w ogóle nie jest brany pod uwagę. Jedyną ważną rzeczą jest to, że wszystkie czerwone figurki znajdują się w obręczy i nie ma tam żadnych innych. Odpowiedź: „Wszystkie żółte i zielone pionki leżą poza obręczą” jest zasadniczo poprawna. Naszym celem jest wyrażenie właściwości figur znajdujących się na zewnątrz obręczy poprzez właściwości tych, które znajdują się w jej wnętrzu. Możesz poprosić dzieci, aby jednym słowem nazwały właściwości wszystkich figurek leżących poza obręczą. Niektóre dzieci zgadują: „Wszystkie figurki inne niż czerwone leżą poza obręczą”. Ale jeśli dziecko nie zgadło, nie ma to znaczenia. Powiedz mu tę odpowiedź. W przyszłości podczas grania w grę w różnych wariantach trudności te już się nie pojawią. Jeśli wszystkie kwadratowe (lub trójkątne, duże, nie żółte, nie okrągłe) figurki leżą wewnątrz obręczy, dzieci bez trudu nazywają figurki leżące poza obręczą niekwadratowymi (nie trójkątnymi, małymi, żółtymi, okrągłymi). Grę z jedną obręczą należy powtórzyć 3-5 razy, zanim przejdzie się do trudniejszej gry z dwiema obręczami.

Gra dydaktyczna „Gra z dwiema obręczami”

Cel. Tworzenie operacji logicznej, oznaczonej sumą „i”, klasyfikacja według dwóch właściwości. Materiał do gry. Obręcze (tabela kolorów 35) i zestaw „Figury”. Zasady gry. Gra ma kilka etapów. 1. Przed rozpoczęciem gry należy dowiedzieć się, gdzie znajdują się cztery obszary wyznaczone na arkuszu gry za pomocą dwóch obręczy, a mianowicie: wewnątrz obu obręczy; wewnątrz czerwonej, ale na zewnątrz zielonej obręczy; wewnątrz zielonej obręczy, ale na zewnątrz czerwonej obręczy i na zewnątrz obu obręczy (te obszary można obrysować patyczkiem lub ostrym końcem ołówka). 2. Następnie jeden z graczy podaje zasady gry. Na przykład ułóż figurki tak, aby wszystkie czerwone figurki znajdowały się w czerwonej obręczy, a wszystkie okrągłe w zielonej obręczy. 3. Zgodnie z podaną zasadą gracze wykonują ruchy jeden po drugim i przy każdym ruchu umieszczają jedną z posiadanych figur na odpowiednim miejscu. Na początku niektóre dzieci popełniają błędy. Na przykład, zaczynając wypełniać wewnętrzną powierzchnię zielonej obręczy okrągłymi figurami (okręgami), umieszczają wszystkie figury, łącznie z czerwonymi kółkami, poza czerwoną obręczą. Następnie wszystkie pozostałe czerwone figurki umieszcza się wewnątrz czerwonej, ale na zewnątrz zielonej obręczy. W rezultacie część wspólna obu obręczy okazuje się pusta. Inne dzieci od razu domyślają się, że czerwone kółka powinny znajdować się wewnątrz obu obręczy (wewnątrz zielonej obręczy – ponieważ są okrągłe, wewnątrz czerwonej – ponieważ są czerwone). Jeśli dziecko nie zgadło podczas pierwszej takiej zabawy, podpowiedz mu i wyjaśnij. W przyszłości nie będzie to już trudne. 4. Po rozwiązaniu praktycznego problemu ułożenia figurek dzieci odpowiadają na pytania standardowe dla wszystkich wersji gry z dwoma obręczami: które figurki znajdują się wewnątrz obu obręczy; wewnątrz zielonej obręczy, ale poza czerwoną obręczą; wewnątrz czerwonej, ale na zewnątrz zielonej obręczy; poza obydwoma obręczami? Uwagę dzieci zwraca się na fakt, że figurki należy nazywać za pomocą dwóch właściwości – koloru i kształtu. Doświadczenie pokazuje, że na samym początku zabawy dwoma obręczami pytania dotyczące figur znajdujących się wewnątrz zielonej obręczy, ale poza czerwoną obręczą oraz wewnątrz czerwonej, ale poza zieloną obręczą powodują pewne trudności, dlatego należy pomóc dzieciom poprzez analizując sytuację: „Pamiętajmy, które figury Kule leżą w zielonej obręczy. (Okrągłe.) I poza czerwoną obręczą! (Nie-czerwone.) Oznacza to, że wewnątrz zielonej obręczy, ale na zewnątrz czerwonej obręczy, znajdują się wszystkie okrągłe figury inne niż czerwone. Wskazane jest wielokrotne granie w grę dwoma obręczami, zmieniając zasady gry. Opcje gry Wewnątrz czerwonej obręczy Wewnątrz zielonej obręczy 1) wszystkie kwadratowe kształty 2) wszystkie żółte kształty 3) wszystkie prostokątne kształty 4) wszystkie małe kształty 5) wszystkie czerwone kształty 6) wszystkie okrągłe kształty wszystkie zielone kształty wszystkie trójkątne kształty wszystkie duże kształty wszystkie okrągłe kształty wszystkie zielone kształty wszystkie kwadratowe kształty Uwaga: W opcjach 5 i 6 część wspólna obu obręczy pozostaje pusta. Musimy dowiedzieć się, dlaczego nie ma figur, które są jednocześnie czerwone i zielone, a także dlaczego nie ma figur, które są jednocześnie okrągłe i kwadratowe.

Gra dydaktyczna „Gra z trzema obręczami”

Cel. Tworzenie operacji logicznej, oznaczonej sumą „i”, klasyfikacja według trzech właściwości. Materiał do gry. Arkusze do gry (kolorowe tablice 36-38) z trzema przecinającymi się obręczami i zestawem „figurek”. Zasady gry. Gra z trzema przecinającymi się obręczami jest najtrudniejszą z serii gier z obręczami. Dwie kolorowe tabele (36, 37) poświęcone są przygotowaniom do gry. Przede wszystkim staje się jasne, jak powinien nazywać się każdy z powstałych ośmiu regionów (pierwszy - wewnątrz trzech obręczy, drugi - wewnątrz czerwieni i czerni, ale poza zielonym..., ósmy - na zewnątrz wszystkich obręczy). staje się jasne, według jakiej zasady umiejscowienie figur żony.Na zdjęciu tablicy kolorów 36, wewnątrz czerwonej obręczy znajdują się wszystkie czerwone figury, wewnątrz czarnej obręczy znajdują się wszystkie małe figury (kwadraty, koła, prostokąty i trójkąty), a wewnątrz zielone obręcze to wszystkie kwadraty. Potem staje się jasne, jakie figury znajdują się w każdym z ośmiu obszarów utworzonych przez trzy obręcze: w pierwszym - czerwony, mały kwadrat (czerwony - ponieważ leży wewnątrz czerwonej obręczy, gdzie wszystkie czerwone figurki leżą, małe - bo leży w czarnej obręczy, gdzie ściśnięte są Wszystkie małe figurki, i kwadrat - bo leży wewnątrz zielonej obręczy, gdzie leżą wszystkie kwadraty); w drugim - czerwony, mały figury niekwadratowe (te ostatnie - bo leżą poza zieloną obręczą), w trzeciej - małe, nieczerwone kwadraty, w czwartej - duże czerwone kwadraty; w piątym - duże czerwone niekwadratowe postacie; w szóstym - małe, nieczerwone, niekwadratowe cyfry; w siódmym - duże kwadraty inne niż czerwone; w ósmym - nieczerwone, raczej duże (duże) niekwadratowe postacie. Właściwe jest także pytanie: jakie figury znalazły się w przynajmniej jednej obręczy? (Czerwony, mały lub kwadratowy.). W podobny sposób badana jest sytuacja przedstawiona na rysunku tablicy kolorów 37 (wewnątrz czerwonej obręczy znajdują się wszystkie duże figury, w czarnej obręczy wszystkie okrągłe, wewnątrz zielonej obręczy wszystkie zielone itp.) .). Rysunek tabeli kolorów 38 przedstawia arkusz gry z trzema obręczami. W tę grę może grać dwójka lub trójka (ojciec, matka i syn (córka), nauczyciel i dwójka dzieci). Ustalona jest zasada gry (dotyczy ułożenia figurek): np. ułóż figurki tak, aby wszystkie czerwone figurki znajdowały się w czerwonej obręczy, wszystkie trójkąty znajdowały się w zielonej obręczy, a wszystkie duże wewnątrz czarnej obręczy. Następnie każdy z graczy bierze po jednym kawałku z zestawu figurek rozłożonych na stole i umieszcza go na właściwym miejscu. Gra toczy się aż do wyczerpania całego zestawu 24 elementów. Podczas pierwszej, a być może nawet drugiej rozgrywki, mogą pojawić się trudności w prawidłowym ustaleniu miejsca dla każdej figury. W takim przypadku należy dowiedzieć się, jakie właściwości ma figurka i gdzie powinna leżeć zgodnie z zasadami gry. Każdy błąd w ułożeniu elementów karany jest jednym punktem karnym. Po rozwiązaniu praktycznego problemu ułożenia pionków każdy z graczy zadaje drugiemu pytanie: które pionki leżą w jednym z ośmiu obszarów utworzonych przez trzy obręcze (wewnątrz trzech obręczy, wewnątrz czerwonej i zielonej, ale na zewnątrz czarnej itd.). )? Ci, którzy popełniają błędy, są karani punktami karnymi. Wygrywa ten, który zdobył mniej punktów karnych. Grę trzema obręczami można powtarzać wielokrotnie, zmieniając zasady gry, czyli zmieniając położenie pionków. Interesujące są również zasady, w których pewne obszary okazują się puste: na przykład, jeśli ułożysz figurki w taki sposób, że wszystkie czerwone figurki znajdują się w czerwonej obręczy, wszystkie zielone znajdują się w zielonej obręczy, a wszystkie żółte znajdują się w czarnej obręczy; inna opcja: wewnątrz czerwonego - wszystkie są okrągłe, wewnątrz zielonego - wszystkie kwadraty i wewnątrz czarnego - wszystkie czerwone itp. W tych wersjach gry należy odpowiedzieć na pytania: dlaczego niektóre obszary pozostały puste? Jest to ważne dla rozwoju u dzieci stylu myślenia opartego na dowodach.

Gra dydaktyczna „Ile w sumie? O ile więcej?"

Cel. Kształtowanie umiejętności dodawania i odejmowania. Materiał do gry. Zestaw figurek, kart z cyframi i znakami „+”, „-”, „=”. Zasady gry. Grają dwie osoby. Umieszcza się kilka kształtów, takich jak trójkąty, wewnątrz zielonej obręczy i kilka innych kształtów, takich jak kwadraty, wewnątrz czerwonej obręczy, ale na zewnątrz zielonej obręczy. Drugi musi ułożyć odpowiedzi na pytania z kart: ile jest w sumie figurek? O ile więcej jest kwadratów niż trójkątów (lub odwrotnie)? Następnie gracze zamieniają się rolami. Grę można powtarzać wielokrotnie, zmieniając warunki. Można zorganizować zabawę w odwrotnym kierunku, tzn. jeden z graczy układa z kart np. wpis 4 + 5 = 9, a drugi musi umieścić w obręczach odpowiednią liczbę figurek. Przegrywa ten, kto popełnia więcej błędów. Gra dydaktyczna „Fabryka” Cel. Kształtowanie pomysłu na akcję i kompozycję (sekwencyjną realizację) działań. Figurka automatu do gier. Na przykład dziewczyna wrzuciła do maszyny żółte kółko, które zmieniło jedynie kolor figurki, a chłopiec umieścił na wyjściu czerwony prostokąt. Popełnił błąd. Z maszyny wyjdzie czerwone kółko, po czym gracze zamieniają się rolami. W drugim i trzecim rzędzie znajdują się maszyny wykonane z tego samego materiału. Zestaw figurek. Zasady gry. W naszej „fabryce” znajdują się „maszyny”, które zmieniają kolor figury (pierwsza od lewej w górnym rzędzie), kształt (środek w górnym rzędzie) lub rozmiar (pierwsza od prawej w górnym rzędzie). W grze występują figurki w dwóch kolorach i dwóch kształtach: na przykład żółte i czerwone kółka oraz prostokąty (duże i małe). Grają dwie osoby. Jeden z graczy kładzie element na strzałce prowadzącej do maszyny. Drugi musi umieścić na strzałce wyjściowej przekształconą, która zmienia kolor i kształt, kształt i kolor (te dwie pary maszyn zawsze dadzą takie same wyniki, ponieważ kolejność działań nie ma tutaj znaczenia), kolor i rozmiar, kształt i rozmiar, kolor i kolor, kształt i forma (ciekawe jest odkrycie, że dwie ostatnie pary maszyn niczego nie zmieniają, ponieważ zasadniczo wykonywane są dwa wzajemne działania). Każdy błąd karany jest punktem karnym. Wygrywa ten, kto zdobędzie mniej punktów karnych.

Gra dydaktyczna „Torba cudów”

Cel. Tworzenie pomysłów na temat zdarzeń losowych i wiarygodnych (wynik doświadczenia), przygotowanie do postrzegania prawdopodobieństwa, rozwiązywanie odpowiednich problemów. Materiał do gry. Torba wykonana z nieprzezroczystego materiału, kulek lub kartonowych kółek o tej samej średnicy (5 lub 6 cm) w dwóch kolorach, np. czerwonym i żółtym. Zasady gry. Gra toczy się w kilku etapach. 1. Włóż do worka dwie czerwone i dwie żółte kule (kółka). Przeprowadza się serię eksperymentów w celu usunięcia jednej, a następnie dwóch kulek. Gracze jedna po drugiej, nie zaglądając do worka, wyjmują dwie kule, określają ich kolor, wrzucają je z powrotem do worka i mieszają.Po wystarczającej liczbie powtórzeń tych doświadczeń okazuje się, że jeśli je weźmiemy z worka, bez zaglądania do niego, dwie kule, wówczas mogą być obie czerwone lub obie żółte, lub jedna czerwona i jedna żółta. Na rysunku tabeli kolorów 41 pokazany jest tylko jeden wynik doświadczenia: jedna kula jest czerwona, a druga żółta. Po zakończeniu tej serii eksperymentów należy umieścić kółka w dwóch pustych okienkach odpowiadających pozostałym możliwym wynikom. 2. Następnie przeprowadza się eksperymenty mające na celu usunięcie trzech kulek (okręgów). Łatwo można zauważyć, że w tym przypadku możliwe są tylko dwa wyniki: wylosowane zostaną albo dwie kule czerwone i jedna żółta, albo jedna kula czerwona i dwie żółte. Po tych doświadczeniach proponuje się rozwiązanie następującego problemu: „Ile piłek należy wyjąć z worka, aby mieć pewność, że przynajmniej jedna z wyjętych kulek będzie czerwona!” Na początku mogą oczywiście pojawić się pewne trudności. Wymagane jest dodatkowe wyjaśnienie stanu problemu, co oznacza „co najmniej jeden” (może być więcej niż jeden czerwony, ale jeden jest wymagany). Jednak wiele dzieci szybko orientuje się, że muszą wyjąć trzy piłki. W tym przypadku właściwym pytaniem jest: „Dlaczego wystarczy wyjąć dokładnie trzy kule!” Jeśli dzieciom trudno jest odpowiedzieć, warto zapytać: „Jeśli wyjmiesz dwie piłki, dlaczego nie możesz mieć pewności, że przynajmniej jedna z nich będzie czerwona! (Ponieważ obie mogą okazać się żółte.) Dlaczego, jeśli wyjmiesz trzy kule, możesz z góry przewidzieć, że przynajmniej jedna z nich okaże się czerwona! (Ponieważ wszystkie trzy kule nie mogą być żółte; w woreczku są tylko dwie żółte.) Można też zaproponować inną wersję problemu: „Ile kul (kółek) należy wyjąć z worka, aby mieć pewność, że przynajmniej jeden z wyjętych zmieni kolor na żółty! Ważne jest, aby dzieci odkryły, że te zadania są całkowicie podobne (w zasadzie to samo zadanie). Myślenie matematyczne polega na umiejętności wykrywania tego samego problemu w różnych sformułowaniach. 3. W kolejnym odwołaniu do tej gry sytuacja staje się nieco bardziej skomplikowana. Do woreczka wrzucamy trzy kule czerwone i trzy żółte (kółka, tabela kolorów 42). Powtarza się doświadczenia z usuwaniem dwóch kul. Następnie przeprowadza się eksperymenty mające na celu usunięcie trzech kul. Ustalane są wszystkie możliwe wyniki: wszystkie trzy wylosowane kule są czerwone, dwie czerwone i jedna żółta, jedna czerwona i dwie żółte, wszystkie żółte. Zdjęcie tabeli kolorów 42 pokazuje tylko jeden z wyników - jedno żółte i dwa czerwone kółka. Pozostałe możliwe wyniki należy umieścić w kółkach w trzech pustych oknach. Następnie zostaje postawione zadanie podobne do problemu z workiem z dwiema kulami czerwonymi i dwiema żółtymi: „Ile piłek należy wyjąć, aby można było przewidzieć, że przynajmniej jedna z wyjętych kul będzie czerwona (lub żółta )!” Niektóre dzieci już domyślają się, że muszą wyjąć cztery kule i uzasadniają swoją decyzję w ten sam sposób, jak przy rozwiązywaniu prostszego problemu. Jeśli pojawią się trudności, należy pomóc dzieciom zadając pytania podobne do tych sformułowanych powyżej. 4. Inną interesującą wersją gry jest sytuacja, gdy w worku znajduje się nierówna liczba kul czerwonych i żółtych: na przykład dwie czerwone i trzy żółte lub trzy czerwone i dwie żółte. Teraz proponuje się rozwiązanie dwóch podobnych problemów: „Ile piłek należy wyjąć, aby mieć pewność, że przynajmniej jedna z nich będzie czerwona?”, „Ile piłek należy wyjąć, aby mieć pewność, że przynajmniej jedna z nich okaże się żółty? Problemy te mają różne rozwiązania. Aby jednak uzasadnić odpowiedź, wymagane jest to samo rozumowanie, co w poprzednich zadaniach.

Gra dydaktyczna „Znajdź wszystkie drogi”

Cel. Rozwój zdolności kombinatorycznych u dzieci. Materiał do gry. Dwa wielobarwne okrągłe żetony, wycięte łańcuszki z liter P i B. Zasady gry. Grają dwie osoby. Każdy gracz musi przesunąć pionek z lewego dolnego rogu (gwiazdka) do prawego górnego rogu (flaga), ale pod jednym warunkiem: z każdej komórki można poruszać się tylko w prawo lub w górę. Za krok uważa się przejście z jednej komórki do drugiej. Każda ścieżka będzie zawierać dokładnie trzy kroki w prawo i dwa kroki w górę. Aby nie pogubić się w obliczeniach, każdemu ruchowi w stronę celu możesz towarzyszyć łańcuch liter P i B. Litera P oznacza krok w prawo, a litera B oznacza krok w górę. Na przykład ścieżkę chipa pokazaną na rysunku można oznaczyć ciągiem liter PPBPPB. Porównując łańcuchy liter P i B, można uniknąć powtórzeń. Zwycięzcą zostaje ten, kto odnajdzie wszystkie drogi (a jest ich dziesięć). Gra dydaktyczna „Gdzie jest czyj dom?” Cel. Porównaj liczby, trenuj dzieci w umiejętności określania kierunku ruchu (prawo, lewo, prosto). Materiał do gry. Zestaw kart z liczbami. Zasady gry. Dorosły jest liderem. Na polecenie dziecka przypisuje numery domom. Na każdym rozwidleniu dziecko musi wskazać, którą ścieżkę – prawą czy lewą – wybrać. Jeśli liczba skręca na zakazaną ścieżkę lub podąża złą ścieżką, przy spełnieniu warunku, dziecko traci punkt. Prezenter może zauważyć, że w tym przypadku numer zostanie utracony. Jeśli widelec zostanie przekazany poprawnie, gracz otrzymuje punkt. Dziecko wygrywa, gdy zdobędzie co najmniej dziesięć punktów. Gracze mogą zmieniać role, a warunki na rozwidleniach również mogą zostać zmienione. Gra dydaktyczna „Gdzie oni mieszkają?” Cel. Naucz się porównywać liczby według rozmiaru. Materiał do gry. Liczby. Zasady gry. Musisz umieścić liczby w ich „domach”. Tylko liczby mniejsze niż 1 (0) mogą wejść do domu A; do domu B - z pozostałych - liczby mniejsze niż 3 (1 i 2); do domu B - z pozostałych - liczby mniejsze niż 5 (3 i 4); w domu G - liczby większe od 6 (7 i 8), a w domu D - liczba, która pozostaje bez domu (6). Możesz zaoferować inne odmiany tej gry. Możesz na przykład wziąć liczby z zestawu i umieścić 3 przed domem A zamiast 1 i umieścić 1 przed domem B zamiast 5 itd. Następnie poproś dzieci, aby powiedziały, gdzie obecnie mieszkają te liczby.

Gra dydaktyczna „Maszyny liczące I”

Cel. Kształtowanie umiejętności obliczeń ustnych, tworzenie warunków wstępnych do przygotowania dzieci do opanowania takich idei informatycznych, jak algorytmy, schematy blokowe i komputery. Materiał do gry. Karty z numerami. Zasady gry. Grają dwie osoby. Jeden z uczestników wciela się w komputer, drugi oferuje maszynie zadanie. Komputery to schematy blokowe z pustymi wejściami i wyjściami oraz wskazaniem wykonywanych przez nie działań. Na przykład rysunek A tabeli kolorów 47 przedstawia prostą maszynę liczącą, która może wykonać tylko jedną akcję - dodanie. Jeżeli jeden z uczestników gry ustawi na wejściu maszyny liczbę, np. 3, umieszczając w żółtym kółku kartę z odpowiednią liczbą, wówczas drugi uczestnik, pełniąc rolę maszyny liczącej, musi włożyć kartę z wynik na wyjściu (czerwone kółko), tj. numer 4. Gracze mogą zmieniać role, wygrywa ten, który popełnił mniej błędów. Komputer stopniowo staje się coraz bardziej złożony. Rysunek B tabeli kolorów 47 przedstawia maszynę, która konsekwentnie wykonuje czynność dodawania jednego razy. Organizacja gry jest taka sama jak w poprzednim przypadku. Komputer wykonujący dwie czynności polegające na dodaniu jednej można zastąpić komputerem wykonującym tylko jedną czynność (rys. B). Porównując maszyny z rysunku B i C, dochodzimy do wniosku, że maszyny te działają na liczbach w ten sam sposób. W podobny sposób zorganizowane są zabawy z samochodami na rysunkach D, D, E.

Gra dydaktyczna „Maszyny liczące 2”

Cel. Ćwicz dzieci w wykonywaniu działań arytmetycznych w ciągu dziesięciu lat, w porównywaniu liczb; tworzenie warunków wstępnych do opanowania idei informatyki: algorytm, schemat blokowy, komputer. Materiał do gry. Zestaw kart z liczbami. Zasady gry. Grają dwie osoby. Pierwszy z nich jest liderem. Wyjaśnia warunki gry i ustala zadania. Drugi pełni funkcję komputera. Za każde poprawnie wykonane zadanie otrzymuje jeden punkt. Za pięć punktów dostaje małą gwiazdkę, a za pięć małych gwiazdek jedną dużą gwiazdkę. Gra toczy się w kilku etapach. 1. Prezenter podaje na wejście maszyny jakąś jednocyfrową liczbę, np. 3 (żółte kółko); inny, pełniąc rolę komputera, musi najpierw sprawdzić, czy warunek „< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2. 2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В данном случае прибавить 3. Игру можно модифицировать, заменив задание в квадратике. Играя по рисунку Б, второй играющий должен узнать то число, которое помещено на «входе». Ве¬дущий может изменять не только число на «выхо¬де» (в красном круге), но и задание в квадратике. При игре по рисунку В требуется указать то действие, которое следует выполнить, чтобы из числа на «входе» получилось то число, которое указано на «выходе». Ведущий может менять либо число на «входе», либо на «выходе», либо оба этих числа одновременно. 3. Ведущий подает на «вход» какое-нибудь од¬нозначное число. Игрок, выполняющий роль вы¬числительной машины, прибавляет к этому числу двойки до тех пор, пока не получится число, не меньшее 9, т. е. большее или равное 9. Это число и будет результатом, его игрок покажет на «выходе» машины с помощью карточки с соответствующей цифрой. Например, если на «вход» поступило число 3, машина прибавляет к нему число 2, затем проверя¬ет, будет ли полученное число (5) меньше 9. Так как условие 5 < 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Cel. Kształtowanie pomysłów na temat różnych zasad gry, uczenie ich ścisłego przestrzegania zasad, przygotowanie dzieci do opanowania idei informatyki (algorytm i jego przedstawienie w formie schematu blokowego). Materiał do gry. Kwadraty i koła (dowolny kolor). Zasady gry. Gry „Przekształcenie słów” modelują jedno z podstawowych pojęć matematyki i informatyki - pojęcie algorytmu, a w jednej z jego matematycznie wyrafinowanych wersji, znane jako „normalny algorytm Markowa” (nazwany na cześć radzieckiego matematyka i logika Andrieja Andriejewicza Markowa). Nasze „słowa” są niezwykłe. Nie składają się z liter, ale z kół i kwadratów. Możesz opowiedzieć dzieciom następującą bajkę: „Dawno, dawno temu mieszkańcy jednego królestwa umieli pisać tylko koła i kwadraty. Komunikowali się między sobą za pomocą długich słów składających się z kół i kwadratów. Ich król rozgniewał się i wydał dekret: skróć słowa według trzech następujących zasad (tabela kolorów 49): 1. Jeśli w danym słowie kwadrat znajduje się na lewo od koła, zamień je; zastosuj tę zasadę tyle razy, ile to możliwe; następnie przejdź do drugiej reguły. 2. Jeśli w powstałym słowie dwa koła znajdują się obok siebie, usuń je; zastosuj tę zasadę tyle razy, ile to możliwe; następnie przejdź do trzeciej zasady. 3. Jeśli w powstałym słowie dwa kwadraty znajdują się obok siebie, usuń je; zastosuj tę zasadę tyle razy, ile to możliwe.” Transformacja tego słowa zgodnie z tymi zasadami została zakończona. Powstałe słowo jest wynikiem przekształcenia danego słowa. Na rysunku tabeli kolorów 49 przedstawiono dwa przykłady transformacji wyrazów według podanych zasad. W jednym przykładzie wynikiem było słowo składające się z jednego koła, w innym - słowo składające się z jednego kwadratu. W innych przypadkach nadal możesz otrzymać słowo składające się z koła i kwadratu lub „puste słowo”, które nie zawiera ani jednego koła ani jednego kwadratu. Jeż chce także nauczyć się przekształcać słowa według podanych zasad: pierwszej, drugiej, trzeciej. Na rysunku tabeli kolorów 50 te same zasady (algorytm konwersji słów) przedstawiono w formie diagramu działań, wskazując dokładnie, jakie czynności i w jakiej kolejności należy wykonać, aby przekonwertować dowolne długie słowo. Tworzymy słowo z kwadratów i kół (około sześciu do dziesięciu cyfr). Słowo to podawane jest na początku gry. Stąd strzałka na schemacie blokowym prowadzi do rombu, wewnątrz którego zadawane jest pytanie o następującej treści: „Czy w tym słowie jest kwadrat po lewej stronie koła? " Jeżeli zatem jest, poruszając się wzdłuż strzałki oznaczonej słowem „tak”, dochodzimy do pierwszej zasady, która nakazuje zamianę kwadratu i koła. I znowu wracamy wzdłuż strzałki do tego samego pytania, ale już związanego z otrzymanym słowem. Stosujemy zatem pierwszą zasadę, o ile odpowiedź na zadane pytanie brzmi „tak”. Gdy tylko odpowiedź stanie się negatywna, czyli w otrzymanym słowie nie ma ani jednego kwadratu znajdującego się na lewo od koła (wszystkie koła znajdują się na lewo od wszystkich kwadratów), poruszamy się wzdłuż strzałki oznaczonej słowem „ nie”, do To prowadzi nas do nowego pytania: „Czy w powstałym słowie znajdują się dwa sąsiednie okręgi?” Jeżeli zatem są, poruszając się wzdłuż strzałki oznaczonej słowem „tak”, dochodzimy do drugiej zasady, która nakazuje nam usunąć te dwa kółka. Następnie idziemy dalej wzdłuż strzałki, co powraca do tego samego pytania, ale ze stosunkowo nowym słowem. I tak dalej stosujemy drugą zasadę, aż odpowiedź na pytanie będzie brzmiała „tak”. Gdy tylko odpowiedź stanie się negatywna, czyli powstałe słowo nie zawiera już dwóch sąsiednich okręgów, poruszamy się wzdłuż strzałki oznaczonej słowem „nie”, co prowadzi nas do trzeciego pytania: „Czy w wynikowym są dwa koła słowo?” sąsiednie kwadraty.7.” Jeżeli tak, to poruszając się wzdłuż strzałki oznaczonej słowem „tak”, dochodzimy do trzeciej zasady, która nakazuje usunięcie tych dwóch kwadratów. Następnie strzałki kierują nas do pytania, o ile odpowiedź jest pozytywna. Gdy tylko odpowiedź stanie się negatywna, ruszamy wzdłuż strzałki oznaczonej słowem „nie”, prowadzącej nas do końca gry. Doświadczenie pokazuje, że sześcioletnie dzieci po odpowiednim wyjaśnieniu na konkretnym przykładzie opanowują umiejętność korzystania ze schematów blokowych. Notatka. Praca ze schematami ma następujące cechy: z każdego rombu zawierającego warunek (lub pytanie) wychodzą dwie strzałki (jedna oznaczona słowem „tak”, druga „nie”), wskazujące kierunki dalszej gry czy warunek ten jest spełniony czy nie; Z każdego prostokąta nakazującego jakąś akcję wyłania się tylko jedna strzałka wskazująca, gdzie dalej się poruszać.

Gra dydaktyczna „Przeliczanie słów”

(według dwóch zasad) Zasady tej gry (tabela kolorów 51) różnią się od zasad poprzedniej tym, że druga zasada usuwa jednocześnie trzy sąsiednie koła, a trzecia zasada usuwa trzy sąsiednie kwadraty. Przebieg gry jest taki sam (tabela kolorów 52). Gra dydaktyczna „Kolorowe liczby” Cel. Badanie składu liczb i przygotowanie do zrozumienia kodu binarnego oraz pozycyjnej zasady zapisywania liczb. Materiał do gry. Kolorowe paski i karty z numerami 0 i 1. Zasady gry. Za pomocą trzech pasków o różnej długości przedstawiających liczby 4, 2 i 1 (liczba 1 jest reprezentowana przez kwadrat) ułożono liczby 1, 2, 3, 4 i wskazano, które paski są użyte dla każdej z liczb 1, 2, 3, 4. Jeśli pasek o określonej długości (4, 2 lub 1) nie jest używany, w odpowiedniej kolumnie wpisuje się 0, jeśli jest używany - 1. Należy kontynuować wypełnianie tabeli. W wyniku wykonania tego zadania liczby 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 zostaną reprezentowane za pomocą specjalnego (binarnego) kodu składającego się z cyfr 0 i 1: 001, 010, 011, 100, 101 , Oprogramowanie, 111. Używając tego samego kodu binarnego, można także przedstawić właściwości kształtów. W tej grze informacje o figurze (kształt, kolor, rozmiar) podawane są w formie zakodowanej przy użyciu kodu binarnego. Gracz musi rozpoznać figurkę po kodzie lub znaleźć jej kod po figurze. W grze występują figurki o dwóch kształtach i dwóch kolorach, na przykład czerwone i żółte koła i kwadraty. Gra toczy się w kilku etapach. 1. Należy pamiętać o pytaniu: ((Czy ta figura jest kołem?). Odpowiedź może oczywiście brzmieć „tak” lub „nie”. Oznaczmy przez 0 odpowiedź „tak”, a przez 1 odpowiedź „lata”. JEDEN Z GRACZY podnosi kartę, na której jest napisane 0. Drugi musi pokazać odpowiednią cyfrę (kółko). Jeżeli pierwszy pokazał kartę, na której widnieje cyfra 1, wówczas drugi musi pokazać cyfrę, która jest nie koło, czyli kwadrat.Możliwa jest także gra odwrotna: pierwsza pokazuje figurkę, a druga kartę z odpowiadającym jej kodem.2. Przejdźmy teraz do pierwszego pytania (Czy figura jest kołem!), dodaje się drugie pytanie: (Czy cyfra jest czerwona 2.” Odpowiedź na to pytanie, podobnie jak na pierwsze, oznacza się przez 0, jeśli jest „tak”, i przez 1, jeśli jest ((nie). Rozważmy możliwe odpowiedzi na oba pytania (pamiętając kolejność ich zadawania): Kod odpowiedzi Rysunek Tak, nie 00 Kółko, czerwone Tak, nie 01 Kółko, nie-czerwone Nie, tak 10 Niekoło, czerwone Nie, nie 11 Nieokrągłe, nieczerwone (kwadratowe, żółte) Uwaga: Karty dostępne z kodami 00, 01, 10, 1 ]. Jeden z graczy podnosi kartę, drugi musi pokazać odpowiednią figurę. Następnie gracze zamieniają się rolami. Gra się także w odwrotną stronę: jeden pokazuje figurkę, drugi musi znaleźć kartę z odpowiednim kodem. Części (lub karty z kodem) są odbierane temu, kto popełni błąd. Wygrywa ten, któremu pozostały elementy (lub karty). 3. Na dwa pytania: ((Czy ta figura jest kołem!” i ((Czy ta figura jest czerwona!” - pytanie trzecie: ((Czy ta figura jest duża!). Odpowiedź na pytanie trzecie, a także na pierwsze dwa, są oznaczone cyfrą 0, jeśli odpowiedź brzmi „tak” i cyfrą 1, jeśli odpowiedź brzmi „nie”. Brane są pod uwagę wszystkie możliwe kombinacje odpowiedzi na trzy pytania: Kod odpowiedzi Rysunek Tak, tak, tak Tak, tak, nie Tak, nie, tak tak, nie, nie nie, tak, tak nie, tak, nie nie, nie, tak nie, nie, nie 000 001 010 011 100 101 110 111 kółko, czerwone, duże kółko, czerwone, małe kółko, nie- czerwony, duży Okrąg, nie-czerwony, mały Nie-koło, czerwony, duży Nekrug, czerwony, mały Nekrug, nie-czerwony, duży Nekrug, nie-czerwony, mały Trzeci etap gry jest dość skomplikowany i może sprawić trudności dzieci (ewentualnie także dorosłych), gdyż należy pamiętać o sekwencji trzech pytań, w tym przypadku można ją pominąć.

Gra dydaktyczna „Kolorowe liczby” (wersja druga)

Cel. Badanie składu liczb i przygotowanie do zrozumienia pozycyjnej zasady zapisywania liczb. Materiał do gry. Kolorowe paski i karty z numerami 0, 1,2. Zasady gry. Istnieją dwa zielone paski, z których każdy reprezentuje cyfrę 3 (długość paska wynosi trzy) i dwa białe kwadraty, z których każdy reprezentuje cyfrę 1. Musisz użyć tych pasków, aby przedstawić dowolną liczbę od 1 do 8 a po prawej stronie tabeli wskaż, ile pasków każdego koloru reprezentuje każdą liczbę (tak jak to miało miejsce w przypadku liczb 1, 2, 3, 4). W wyniku wypełnienia tabeli otrzymujemy reprezentację liczb od 1 do 8 za pomocą unikalnego (trójskładnikowego) kodu składającego się tylko z trzech cyfr 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22. Gra dydaktyczna „Ruch Rycerski” Cel. Zapoznanie z szachownicą, ze sposobem nazywania pól szachownicy (idea układu współrzędnych), z ruchem skoczka szachowego. Pomiar rozwoju myślenia. Materiał do gry. Rzeźbione wizerunki białych i czarnych koni. (Jeśli masz w domu szachy, możesz skorzystać z prawdziwej szachownicy i szachowych rycerzy.) Zasady gry. Na początku gra toczy się na części szachownicy składającej się z dziewięciu czarno-białych kwadratów (tabela kolorów 55). Przede wszystkim dzieci uczą się nazywać każdą komórkę, każde pole własną nazwą. W tym celu wyjaśnia się im, że wszystkie pola w lewej kolumnie są oznaczone literą A, środkowa kolumna literą B, a prawa literą B: Wszystkie pola dolnego rzędu są oznaczone literą liczbę 1, środkowy wiersz liczbą 2, a górny liczbą 3. Zatem każde pole ma nazwę składającą się z litery wskazującej, w której kolumnie znajduje się pole, oraz liczby wskazującej, w którym wierszu się znajduje. Wystarczy podać przykładowo kilka pól, a dzieci bez problemu będą mogły nazwać każde pole. Dorosły pokazuje dzieciom określone pole, a one wypowiadają jego imię (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); Kiedy dzieci wypowiadają nazwę pola, pokazują ją. Następnie wyjaśnia się, w jaki sposób porusza się rycerz szachowy: „Rycerz szachowy porusza się nie wzdłuż sąsiednich pól, ale przez jedno pole i nie bezpośrednio, ale ukośnie, na przykład z A1 do B2 lub do BZ, z A2 do B1 lub do BZ itp. d.” Jeden z graczy umieszcza rycerza na określonym polu, drugi nazywa to pole i wskazuje, na które pola może się poruszać. Po wystarczającym przeszkoleniu odkrywają, że jeśli rycerz stoi na dowolnym polu z wyjątkiem B2, ma dwa ruchy. Jeśli stanie na polu B2, to nie ma ani jednego ruchu. Grę komplikuje wówczas wprowadzenie dwóch rycerzy, czarnego i białego, oraz sformułowanie problemu: „Biały rycerz nokautuje czarnego (lub odwrotnie)”. Jest całkiem jasne, że złożoność tego zadania zależy od początkowej pozycji rycerzy. Najpierw proponuje się proste zadania: np. biały rycerz stoi na kwadracie A2, czarny na kwadracie BI. Wygrywa ten, kto szybko odgadnie, jak jednym ruchem znokautować drugiego skoczka. Następnie gra staje się bardziej skomplikowana, proponowane jest zadanie dwóch ruchów: np. biały rycerz znajduje się na polu A1, czarny na polu B1. To wyzwanie daje dzieciom do myślenia. Niektórzy, łamiąc zasady gry, powalają rycerza jednym ruchem. Dlatego należy cały czas wyjaśniać, że należy chodzić wyłącznie zgodnie z zasadami gry, zgodnie z zasadami ruchu rycerza. Niektórzy przypuszczają, że potrzebne są dwa ruchy (A1 – BZ – B1). Następnie gra zostaje przeniesiona na część szachownicy (tabela kolorów 56), składającą się z 16 pól, na których pojawia się więcej możliwości rozwiązywania problemów wieloruchowych w grze polegającej na zbijaniu skoczka. Na początku gra przebiega w ten sposób: każdy gracz wciela się w jednego z rycerzy szachowych. Obaj rycerze zajmują określone pola, a jeden z rycerzy próbuje znokautować drugiego. Następnie oba konie ruszają, goniąc się nawzajem. Gra może być również wykorzystana do pomiaru rozwoju myślenia dzieci. Aby to zrobić, zagrajcie w następującą grę: proszą dziecko, aby przesunęło skoczka aż do pierwszego błędnego ruchu i zapisuje liczbę poprawnych ruchów. Po trzech, czterech miesiącach gra się powtarza. Ponownie rejestruje liczbę poprawnych ruchów. Rozwój myślenia dziecka osiągnięty w tym okresie mierzy się różnicą n2n1, gdzie 1x to liczba poprawnych ruchów na początku badanego okresu, a n2 to liczba takich ruchów na koniec tego okresu. (Trzeba jednak wziąć pod uwagę, że jeśli dziecko choć trochę umie grać w szachy, opisana metoda pomiaru rozwoju myślenia nie ma zastosowania.)

Gra dydaktyczna „Maszyny liczące III”

Cel. Formowanie pomysłów na temat algorytmu w jednym z jego udoskonaleń matematycznych (w postaci „maszyny”), na temat zasady oprogramowania sterującego pracą maszyny. Materiał do gry. Czerwone kółka, wskazówka (głowica maszyny), wyrzeźbiona w kształcie dłoni i palca wskazującego, pamięć maszyny i programu (tablica barwna 59). Przygotowanie do gry (tabela kolorów 57, 58, 59). Opis maszyny. Maszyna składa się z pamięci i głowicy. Pamięć maszyny jest przedstawiona jako taśma podzielona na komórki (komórki). Każda komórka jest pusta lub zawiera określony symbol. W związku z tym przyjęliśmy czerwone kółko. Głowa patrzy tylko na jedną komórkę pamięci na raz. Maszyna może wykonać następujące czynności: a) jeśli głowa patrzy na pustą komórkę, maszyna może za pomocą komendy „ ” postawić tam okrąg; b) jeśli głowa spojrzy na wypełnioną komórkę, maszyna może za pomocą komendy „X” usunąć to kółko z komórki pamięci; c) na polecenie „-” głowa przesuwa się do prawej komórki; d) na polecenie „<-» головка сдвигается влево на одну клетку; д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу. Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась». Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме. Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам. .Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля): а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек; б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1. Мы можем программу А называть программой прибавления 1; в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается. Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1. Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так: а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается. Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1; б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку. На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления. Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57- 58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ. Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями. Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.

KSU „Taranowska Szkoła Średnia im. B. Mailina

Departament Edukacji Akimatu

Rejon Taranowski”

Projekt " Tworzenie Na przedszkolaki podstawowy
matematyczny zgłoszenia
Poprzez dydaktyczny Gry »

Wykonane:

Polubinskaya N.P.

2016

Znaczenie

Rozwój zdolności matematycznych jest dość złożoną, złożoną koncepcją. Składa się ze wzajemnie powiązanych i współzależnych wyobrażeń o ilości, które tworzą pojęcia „naukowe” i „codzienne” dziecka.Jednocześnie pojęcie „rozwoju matematycznego” interpretuje się głównie jako tworzenie i gromadzenie wiedzy matematycznej. Zadaniem nas, dorosłych, jest rozwijanie u dzieci zainteresowań wiedzą matematyczną, samodzielnością, inteligencją, umiejętnością porównywania i uogólniania oraz udowadnianiem słuszności sądów.Dlatego współczesna edukacja wymaga skupionej pracy, specjalnie zorganizowanego kształcenia dzieci w zakresie umiejętności matematycznych i zdolności.

Cechy te kształtują się u dziecka podczas zajęć FEMP.Wiedza zdobyta na zajęciach na temat powstawania i rozwoju elementarnych pojęć matematycznych musi być utrwalona w życiu codziennym.W tym celu szczególną uwagę należy zwrócić na zabawy dydaktyczne, gdzie stwarzane są warunki do zastosowanie wiedzy matematycznej i metod działania.

Cel projektu:

Rozwijanie u uczniów zainteresowań wiedzą matematyczną, samodzielnością, twórczą wyobraźnią, elastycznością myślenia, umiejętnością porównywania i uogólniania oraz udowadnianiem słuszności sądów. Podniesienie poziomu gotowości starszych dzieci w wieku przedszkolnym do nauki w szkole.

Zadania:

Kształtowanie u przedszkolaków elementarnych pomysłów na temat geometrycznych kształtów i ciał; strzał numeryczny od 0 do 10;

Rozwijaj wyobraźnię i logiczne myślenie, umiejętność postrzegania i wyświetlania, porównywania, uogólniania, klasyfikowania, modyfikowania itp.;

Rozwijaj umiejętność wykonywania działań zgodnie z postrzeganą sekwencją.

Naucz się porównywać, klasyfikować według właściwości.

Plan wdrożenie projektu:

1. Wybór tematu projektu, jego rodzaju, liczby uczestników.

2. Sformułowanie problemu.

3. Wyznaczanie celu.

4. Przemyślenie kroków do osiągnięcia celu, form i metod pracy, podziału ról.

Etap przygotowawczy.

Prowadź rozmowy, zajęcia, angażuj rodziców w udział w projekcie. Poprzez FEMP zapoznajemy dzieci z geometrycznymi kształtami i ciałami, uczymy je opisywać, wprowadzaj liczby i różne linie. Poprzez działalność badawczą figury, ciała, liczby i linie odnajdujemy w otaczającej nas rzeczywistości, w obiektach najbliższego otoczenia, w przyrodzie. Poprzez rozwój mowy układają opowiadania opisowe i bajki. Poprzez zapoznanie się z fikcją i modelingiem przedstawiamy prace, w których występują okrągłe obiekty „Kolobok”, „Kwiat o siedmiu kwiatach”, „Trzy niedźwiedzie”. Poprzez wychowanie fizyczne wzmacniamy geometryczne kształty, ciała, liczby i linie w grach na świeżym powietrzu i grach opartych na rywalizacji.

Praca z dziećmi.

Przed rozpoczęciem pracy nad projektem przeprowadź z dziećmi rozmowy na temat kształtów geometrycznych, ciał, liczb i linii.

Klasyfikacja materiału

Materiał matematyczny uatrakcyjniają elementy gry zawarte w każdym zadaniu, ćwiczeniu logicznym i zabawie, czy to w warcaby, czy w najbardziej podstawową łamigłówkę. Na przykład w pytaniu: „Jak zrobić kwadrat z dwóch patyków leżących na stole?” - nietypowość jego wykonania sprawia, że ​​dziecko myśli w poszukiwaniu odpowiedzi, angażuje się w zabawę wyobraźni.

Różnorodność materiałów rozrywkowych – gier, zadań, łamigłówek – stanowi podstawę klasyfikacji, choć dość trudno jest podzielić na grupy tak różnorodny materiał tworzony przez matematyków, metodologów i nas, pedagogów. Można ją klasyfikować według różnych kryteriów: ze względu na treść i znaczenie, charakter operacji umysłowych, a także ze względu na jej ogólność i nastawienie na rozwój określonych umiejętności.

Na podstawie logiki działań realizowanych przez ucznia można sklasyfikować różnorodne elementarne materiały rozrywkowe.

Tworzenie pomysłów na temat liczby i ilości:

Rozwijanie ogólnych pomysłów na temat zbiorów: umiejętność tworzenia zbiorów na zadanych podstawach, dostrzeganie elementów zbioru, w których przedmioty różnią się pewnymi cechami.

Doskonalenie umiejętności liczenia ilościowego i porządkowego

w ciągu 10.

Rozwój pomysłów na temat formy:

Udoskonal swoją wiedzę na temat znanych figur geometrycznych, ich elementów (wierzchołków, kątów, boków) i niektórych ich właściwości.

Naucz się rozpoznawać figury niezależnie od ich położenia przestrzennego, przedstawiać, układać na płaszczyźnie, układać według wielkości, klasyfikować, grupować według koloru, kształtu, wielkości.

Naucz się składać figury z części i dzielić je na części, konstruować figury, korzystając z opisu słownego i wymieniając ich charakterystyczne właściwości; twórz kompozycje tematyczne z figur według własnych pomysłów.

Rozwój orientacji przestrzennej:

Naucz się poruszać w ograniczonym obszarze; układaj przedmioty i ich obrazy we wskazanym kierunku, odzwierciedlaj w mowie ich położenie przestrzenne.

Rozwój orientacji czasowej:

Daj dzieciom podstawową wiedzę na temat czasu: jego płynności, okresowości, nieodwracalności, kolejności wszystkich dni tygodnia, miesięcy, pór roku.

Naucz się używać słów i pojęć w mowie: najpierw, potem, przed, po, wcześniej, później, w tym samym czasie.

Zasada:

Holistyczne spojrzenie na świat;

Dostępność;

Widoczność

Spodziewany wynik.

Nauczanie kształtowania pojęć matematycznych przedszkolaków w przedszkolnych placówkach oświatowych to długi i ciągły proces, który obejmuje różne metody i formy. Wszystko to odbywa się na kolejnych etapach pracy, w zależności od uzyskanych wyników. Dziecko wykazuje aktywność i samodzielność w posługiwaniu się opanowanymi metodami poznania (porównywanie, liczenie, mierzenie, porządkowanie) w celu rozwiązywania praktycznych, problematycznych problemów i przenoszenia ich do nowych warunków.

Naucz się tworzyć i rozwiązywać jednoetapowe zadania polegające na dodawaniu i odejmowaniu, używaniu liczb i znaków arytmetycznych (+, -, =)

Nauczyciel skutecznie rozwiązuje problemy logiczne;

Naucz się korelować schematyczny obraz z rzeczywistymi obiektami;

Rozwijaj szybkie myślenie;

Wykazuje zainteresowanie eksperymentami.

Podsumowanie projektu:

Uogólnienie wyników pracy. Projekt pozwoli dzieciom poszerzyć wiedzę matematyczną na temat kształtów geometrycznych, ciał, liczb i różnych prostych oraz rozwinąć umiejętność wykorzystania tej wiedzy w samodzielnych działaniach. Działania w ramach projektu pobudzą rozwój logicznego myślenia i wyobraźni u dzieci oraz zwiększą motywację do działań badawczych. Rodzice rozwiną wraz ze swoimi dziećmi duże zainteresowanie kreatywnością.

Bibliografia:

    Agaeva E.L., Brofman V.V., Bulycheva A.I. „Co nie zdarza się na świecie”. M., „Oświecenie”, 2014.

    Bondarenko A.K. „Zabawy dydaktyczne w przedszkolu”. M., „Oświecenie”, 2015.

    Wenger L.A., Yachenko O.M., Govorova R.I. „Gry i ćwiczenia rozwijające zdolności umysłowe dzieci w wieku przedszkolnym.” M., „Oświecenie”, 2013.

4. Voronova V.Ya. „Kreatywne gry dla przedszkolaków”.

5. Zaporozhets A.V., Usova A.P. „Edukacja sensoryczna dzieci w wieku przedszkolnym”,

M., „Akademia”, 2014.

6. Kasabudsky N.I., Skobelev N.G., Stolyar A.A., Chebotareva T.N., „Let's Play” (gry matematyczne dla dzieci w wieku 5-6 lat). M., „Oświecenie”, 2014.

7. Smolentsova A.A. „Gry dydaktyczne oparte na fabule z treścią matematyczną”. M., „Oświecenie”, 2015.

8. Solovyova E.P. „Matematyka i logika dla przedszkolaków”
M., „Oświecenie”, 2013.

9.Matematyka od trzeciej do siódmej – podręcznik dla nauczycieli przedszkoli. M., 2014

10. Falkovich T.A. „Tworzenie pojęć matematycznych.

Treść zajęć .

Październik

Temat

ProgramM nowy treść

1. Gra matematyczna „Opowiedz mi o swoim wzorze”

Naucz się opanowywać pojęcia przestrzenne: lewy, prawy, górny, dolny. Porównaj właściwości obiektów.

2. Lekcja „Właściwości obiektów”

Wykształcenie umiejętności rozpoznawania charakterystycznej cechy obiektu (koloru), grupowania według koloru.

3. Gra matematyczna

„Gdzie jest postać? »

Naucz się poprawnie nazywać kształty i ich układ przestrzenny.

4. Lekcja „Ilość i liczenie. Numer i cyfra 1"

Wzmocnij swoją wiedzę o liczbach i liczbach 1.

Listopad

Temat

Treść programu

1. Zabawa matematyczna „Stań w miejscu”

Ćwicz dzieci w odnajdywaniu miejsc: z przodu, z tyłu, z lewej, z prawej, z przodu, z tyłu.

2. Lekcja „Ilość i liczenie. Numer i rysunek 2. Znaki „+” i „="

Utrwalić wiedzę o liczbach i liczbach 2. Naucz się pisać liczby 2. Wprowadź znaki „+” i „=”.

3. Gra matematyczna: „Podnieś figurę”.

Wzmocnij umiejętność rozróżniania kształtów geometrycznych: prostokąta, trójkąta, kwadratu, koła, owalu.

4. Lekcja „Jeden-wiele”

Wzmocnij pojęcia „jeden, wiele”. Podaj pomysł dodawania i odejmowania. Tworzą reprezentacje przestrzenne: prawa - lewa.

Grudzień

Temat

Oprogramowanie treść

1. Lekcja „Liczba i figura 3. Skład liczby 3”

Wzmocnij wiedzę na temat liczby i liczby 3. Kompozycja numer 3.

2. Zabawa matematyczna „Dlaczego owal się nie toczy”

Kontynuuj zapoznawanie dzieci z owalnym kształtem, naucz je odróżniać okrąg od owalu.

3. Lekcja „Ilość i liczenie. Numer i rysunek 4.

Wzmocnij wiedzę na temat liczby i liczby 4. Naucz się pisać cyfrę 4.

4. Modelowanie „Kołoboka”

Kontynuuj nauczanie dzieci rzeźbienia figury - piłki; utrwalić różne techniki rzeźbienia dłońmi i palcami.

Styczeń

Temat

Oprogramowanie treść

1. Lekcja „Ilość i liczenie. Liczba i rysunek 5 Liczby złożone »

Aby utrwalić wiedzę dzieci na temat liczby i liczby 4. Przedstaw im kompozycję liczby 4.

Rysunek „Kwiat - siedem kwiatów”

Kontynuuj nauczanie dzieci rysowania owalnych i okrągłych obiektów; przekazują kształt i układ części, ich stosunek wielkości.

3. Gra matematyczna „Podnieś zabawkę”

Ćwicz liczenie obiektów według nazwanej liczby i zapamiętywanie jej, naucz się znajdować taką samą liczbę zabawek.

Ilość i liczenie. Liczba i rysunek 6. Skład liczby”

Aby utrwalić wiedzę dzieci na temat liczby i liczby 6. Przedstaw kompozycję liczby 6.

Luty

Marsz

Kwiecień

Temat

Treść programu

1. Gra dydaktyczna „Wczoraj, dziś, jutro”

W zabawny sposób ćwicz aktywne rozróżnianie tymczasowych pojęć „wczoraj”, „dziś”, „jutro”.

2. Gra dydaktyczna „Wczoraj, dziś, jutro”

W zabawnej formie ćwicz aktywne rozróżnianie pojęć doczesnych: „wczoraj, dzisiaj, jutro”.

3.Rysowanie „Ciężarówki”

Kontynuuj nauczanie dzieci przedstawiania obiektów składających się z kilku prostokątnych i okrągłych części.

4. "Ilość i liczenie. Liczba i figura 9. Skład liczby 9"

Przedstaw liczbę i liczbę 9. Przedstaw kompozycję liczby 9.

Aplikacja

Aneks 1

„Opowiedz mi o swoim wzorze”

Cel: uczą opanowywania reprezentacji przestrzennych: lewa, prawa, góra, dół.

Treść: Każde dziecko ma obrazek (dywan ze wzorem) Dzieci muszą opowiedzieć, jak rozmieszczone są elementy wzoru: w prawym górnym rogu kółko, w lewym górnym rogu kwadrat. W lewym dolnym rogu owal, w prawym dolnym rogu prostokąt, pośrodku okrąg. Możesz dać zadanie porozmawiania o wzorze, który narysowali na lekcji rysunku. Na przykład pośrodku znajduje się duży okrąg, z którego wystają promienie, a w każdym rogu znajdują się kwiaty.

Załącznik 2

Właściwości przedmiotu

Cel: rozwinąć umiejętność rozpoznawania cechy charakterystycznej przedmiotu (koloru), grupowania obiektów według koloru.

Materiały: Zdjęcia ołówkiem; pozioma kartka papieru; zdjęcia zwierząt; pięć owali, pięć kół, pięć kwadratów.

Postęp lekcji

Nauczyciel trzyma w rękach ołówki wszystkich kolorów tęczy.

Posłuchaj, co powiedziały nam ołówki (Dzieci podchodzą do tablicy.)

Pomarańczowy: " Jestem pomarańczą, marchewką!”

Żółty: Jestem kurczakiem, słońcem, rzepą!

Zielony: " Jestem trawą, liśćmi, zielonym lasem!

Niebieski: Jestem niezapominajką, niebem, lodem!

Niebieski: Jestem atramentem, morzem, chabrem!

Fioletowy: Jestem śliwką, bzem, zmierzchem, dzwonkiem!

Wesoły ołówek szepnął mi jedno słowo. Zgadnij który?

Przez pola, przez łąki,

Powstał elegancki łuk.(Tęcza.)

Kto zna kolory tęczy?

Tworzenie tęczy z kolorowych ołówków.

Lekcja wychowania fizycznego „Spójrz w obie strony”

Dzieci ustawiają się w rzędzie po 7-8 osób. Wybierają lidera za pomocą rymu liczenia. Kierowca musi ustalić, co się zmieniło, dzieci się odbudowują.

Wzmocnienie umiejętności podkreślania właściwości obiektów.

Rozmowa o warzywach. Zgadywanie zagadek.

Czerwony nos wrósł w ziemię,

A zielony ogon jest na zewnątrz,

Nie potrzebujemy zielonego ogona

Wszystko czego potrzebujesz to czerwony nos. (Marchewka.)

Latem w ogrodzie - świeżo, zielono,

A zimą w beczce - żółte, słone. (Ogórki.)

Strona okrągła, strona żółta,

Piernikowy ludzik siedzi na łóżku w ogrodzie

Był mocno wrośnięty w ziemię.

Co to jest? (Rzepa.)

Jest duży, jak piłka nożna

Smakuje tak dobrze!

Co to za piłka? (Arbuz.)

Gra „Jak to wygląda?”

Wyświetlane są warzywa - musisz wybrać figurę geometryczną przypominającą warzywa.

Konkluzja

Dodatek 3

Gra matematyczna „Gdzie jest liczba”

Cel : ucz poprawnie, nazwij figury i ich położenie przestrzenne: środek, góra, dół, lewa, prawa; zapamiętaj położenie figurek.

Treść. Nauczyciel wyjaśnia zadanie: „Dziś nauczymy się zapamiętywać, gdzie znajduje się każda cyfra. Aby to zrobić, należy je nazwać w kolejności: najpierw postać znajdująca się pośrodku, potem u góry, po lewej, po prawej stronie”. Dzwoni do 1 dziecka. Pokazuje i nazywa figury w kolejności oraz ich położenie. Kolejne dziecko proszone jest o ułożenie figurek według własnego uznania i nazwanie ich położenia. Następnie dziecko staje tyłem do planszy, a nauczyciel zamienia pionki znajdujące się po lewej i prawej stronie. Dziecko odwraca się i zgaduje, co się zmieniło. Następnie wszystkie dzieci nazywają kształty i zamykają oczy. Nauczyciel zamienia miejscami figury. Otwierając oczy, dzieci zgadują, co się zmieniło.

Dodatek 4

Ilość i liczenie. Liczba i rysunek 1

Cele: utrwalić wiedzę o liczbie i liczbie 1.

Materiał : liczby od 1 do 10; numer 1 – elegancki, zdjęcia z września.

Postęp lekcji

Czytanie przez nauczyciela wiersza I. Blumkina:

Ta liczba to jeden.

Widzisz, jaka jest dumna?

Wiesz dlaczego?

Zaczyna wszystko liczyć!

Naucz się pisać cyfrę 1

Zakreśl cyfrę 1 w kropkach, a następnie wpisz ją w każdej komórce do końca linii.

Minuta wychowania fizycznego

(Dzieci wykonują ruchy zgodnie z tekstem wiersza.)

Stać na jednej nodze,

To tak, jakbyś był niezłomnym żołnierzem!

Lewa stopa do klatki piersiowej, patrz - nie upadnij,

Teraz stań po lewej stronie,

To tak, jakbyś był odważnym żołnierzem!

Zagadka logiczna „Kiedy to się dzieje?”

W którym miesiącu kończy się lato i zaczyna jesień? (We wrześniu.)

Konkluzja

Dodatek 5

Gra matematyczna „Stań na miejscu”

Cel : Ćwicz dzieci w odnajdywaniu miejsc: z przodu, z tyłu, z lewej, z prawej, z lewej, z przodu, z tyłu.

Nauczyciel kolejno woła dzieci, wskazuje, gdzie mają stanąć: „Seryozha, podejdź do mnie, Kolya, stań tak, aby Seryozha był za tobą. Vera, stań przed Irą” itd. Zawołaj 5-6 dzieci, nauczyciel prosi, aby wymieniły, kto stoi przed nimi, a kto za nimi. Następnie dzieci proszone są, aby skręciły w lewo lub w prawo i jeszcze raz wymieniły, kto i gdzie stoi od nich.

Załącznik 6

Ilość i liczenie. Liczba i cyfra 2, znaki „+” i „=”

Cele: utrwalić wiedzę o liczbie i liczbie 2; naucz się pisać cyfrę 2; wprowadź znaki „+” i „=”; naucz się korelować kształt przedmiotu z figurą geometryczną.

Materiał: karty z cyframi i znakami matematycznymi dla nauczyciela i dzieci.

Postęp lekcji

Gra „Odgadnij zagadkę”

Na werandzie siedzi szczeniak

Ogrzewa swoją puszystą stronę.

Przybiegł kolejny

I usiadł obok niego.
Ile jest szczeniąt? (Dwa.)

Jak zdobyłeś numer 2? (1+1=2.)

Dzieci wyliczają równość za pomocą kart.

Wpisz cyfrę 1 w pierwszym i drugim kwadracie.

Nauczyciel czyta wiersz I. Blyumkina:

Po drugie, koń to cud,

Pędzi, machając grzywą.

Demonstracja numeru 2

Zakreśl kropki wokół cyfry 2 w trzecim kwadracie.

W prawym rogu narysuj znaki + i =, którymi możesz zapisać rozwiązania zagadek i problemów.

Czytanie wiersza „Znak plus”

Jestem plusem

I jestem z tego dumny!

Nadaję się do dodania.

Jestem dobrym znakiem połączenia,

I to jest mój cel.

Wpisz „+” w kółku pomiędzy cyframi 1.

Czytanie wiersza „Znak równości”

I żeby dowiedzieć się co się stanie,

Znak równości pomaga.

Wprowadzenie do przysłów

(Przy słowie dwa dzieci klaszczą w dłonie.)

Jeden umysł jest dobry, ale dwa są lepsze.

Goniąc dwie zające, żadnej nie złapiesz.

Lepszy stary przyjaciel niż dwóch nowych.

Lekcja wychowania fizycznego „Dwa klaśnięcia”

(Dzieci wykonują ruchy zgodnie z tekstem.)

Dwa klaśnięcia nad głową

Dwa klaśnięcia przed tobą,

Chowajmy dwie ręce za plecami

I skaczmy na dwóch nogach.

Gra „Jaką figurę przypomina przedmiot?”

Nazwij obiekt” (Piłka, kwiaty, dom, słońce.)

Nazwij figury geometryczne. (Koło, kwadrat, prostokąt, kwadrat, owal.)

Połącz obiekt z figurą geometryczną, do której przypomina.

Dyktando wizualne

Narysuj kształty geometryczne w prawym prostokącie dokładnie w taki sam sposób, w jaki znajdują się one w lewym prostokącie.

Gdzie narysowałeś okrąg? (W prawym górnym rogu.)

Gdzie narysowałeś owal? (W lewym górnym rogu.)

Gdzie narysowałeś prostokąt? (W środku.)

Gdzie narysowałeś kwadrat? (W prawym dolnym rogu.)

Samokontrola i samoocena wykonanej pracy.

Podsumowanie: nauczyciel podsumowuje lekcję na podstawie wrażeń dzieci.

Załącznik 7

Gra matematyczna „Podnieś figurę”

Cel : utrwalić umiejętność rozróżniania kształtów geometrycznych: prostokąta, trójkąta, kwadratu, koła, owalu.

Materiał : Każde dziecko ma karty. Na którym narysowany jest prostokąt, kwadrat i trójkąt, kolor i kształt są różne.

Treść : Najpierw nauczyciel sugeruje prześledzenie palcem postaci narysowanych na kartach. Następnie podaje stół. Na którym narysowane są te same liczby. Ale innego koloru i rozmiaru niż dzieci i wskazując na jedną z postaci, mówi: „Mam duży żółty trójkąt, a ty?” I.D. Przywołuje 2-3 dzieci, prosi o podanie koloru i rozmiaru (duży, mały w stosunku do ich sylwetki danego typu). „Mam mały niebieski kwadrat”.

Dodatek 8

Lekcja „Jeden - wiele” »

Cele: skonsolidować pojęcia „jeden”, „wiele”; dać pomysł dodawania i odejmowania; tworzą reprezentacje przestrzenne: prawa - lewa.

Materiał: obrazy przedstawiające rozgwieżdżone niebo i księżyc; polany z wieloma kwiatami i jednym drzewem; zestaw zabawek .

Postęp lekcji

Zabawa przedmiotami

Dzieci dzielą się na dwie grupy. Pierwsza grupa siada przy stole z wieloma kostkami i jedną piłką. Drugi jest przy stole, przy którym jest wielu żołnierzy i koń. Zabierz swoją ulubioną zabawkę.

Kto ma kostkę?

Kto ma piłkę?

Kto jeszcze? Dlaczego nikt inny nie ma piłki? (Była tylko jedna, ale kostek było wiele.)

Końmi i żołnierzami gra się w ten sam sposób.

Praca z obrazami

Zobacz zdjęcie. Jak możesz to nazwać? (Gwiaździste niebo, księżyc i gwiazdy itp.)

Odgadnij zagadki:

Czarny łabędź na niebie

Rozrzucone cudowne ziarna... (Gwiazdy.)

Pulchny, o białej twarzy,

Patrzy we wszystkie lustra (Księżyc.)

Ile gwiazd jest na niebie? (Dużo.) A księżyc? (Jeden.)

Jak powiedzieć „dużo”? (O płatkach śniegu, deszczu, ziarenkach piasku, źdźbłach trawy, drzewach w lesie, kwiatach na łące.)

Co możesz powiedzieć: jeden, jeden, jeden? (O Księżycu, Słońcu, Ziemi, matce.)

Ile gwiazd jest na czystym niebie!

Ileż kłosów jest na polach!

Ile pieśni ma ptak!

Ile liści jest na gałęziach!

Tylko matka jest sama na świecie.

Lekcja wychowania fizycznego „Stonoga” (Dzieci chodzą w kręgu w okrągłym tańcu.)

Starsza pani szyła buty

Buty stonogi,

(Naśladuj ruchy starej kobiety.)

Roztargniona starsza pani

Wziąłem igłę, szpulkę,

Stara kobieta szyła w pośpiechu,

I właśnie o tym zapomniałem. (Skaczą na zmianę, raz na prawą, raz na lewą nogę.)

Na prawą i lewą nogę

Robią różne rodzaje butów. (Dzieci obracają się jedno po drugim. Połóż dłonie na ramionach osoby z przodu i wskocz w kółko na jej prawą nogę.)

Starsza pani ma wszystkie czterdzieści butów

Przyszyłam go na prawą nogę.
Biedna stonoga

Czeka, aż jej buty zostaną uszyte

Stara kobieta na lewych nogach.

Wzmocnienie pojęć: jeden, wiele

Który grzyb jest jedyny na zdjęciu? (Biały.)

Jakich grzybów jest pod dostatkiem? Co wiesz o grzybach miodowych? (Żółty kolor, zawsze rośnie w pęczkach.)

Co na obrazku możemy powiedzieć „grzyb”, a co „grzyby”?

(Grzyb jest biały, jest tylko jeden, grzyby to grzyby miodowe, jest ich wiele.)

Jeśli jest, to szafa,

Jeśli jest dużo - ... (szafki)

Jeśli jeden - to dzień,

Jeśli to dużo, to... (dni).

Jeśli taki jest, to jest to dom,

Jeśli jest dużo, to... (w domu).

Jeśli jedno, to oko,

Jeśli jest dużo, to... (oczy).

W 1 woreczku znajdują się 2 niebieskie kwadraty - to jest pierwsza część. Druga część to 2 czerwone i 1 żółte kółko. Dodajmy je. W sumie będą 2 czerwone. 2 niebieskie i 1 żółty to całość.

Zamieńmy się miejscami. (Przestawienie części nie zmienia całości.)

W dużej torbie - wszystkie liczby: weź 1 część - druga pozostanie; Weźmy część 2 - pierwsza pozostanie.

Podsumowanie: nauczyciel podsumowuje lekcję na podstawie wrażeń dzieci.

Załącznik 9

„Ilość i liczenie. Liczba i rysunek 3. Skład liczby 3.

Cele: utrwalić wiedzę o liczbie i liczbie 3; utrwalić umiejętność ustalenia zgodności między liczbą obiektów, liczbą i figurą; nauczyć się identyfikować logiczne wzorce w procesie rozwiązywania problemów; bezpieczne

Klasa: «Wiedza o kształtach geometrycznych

Materiał: liczby od 1 do 10; liczenie patyków; zagadki i obrazki, trzy małe świnki, trzy niedźwiedzie.

Postęp lekcji

Ćwiczenie z gry „Odgadnij zagadkę”

Bycie chciwym jest oczywiście ZŁE,

Kogo oszukał lis – drań?

Pamiętajcie o dwóch nierozłącznych zwierzętach

I szybko opowiedz o nich bajkę. (Dwa małe misie.)

Okrągły nos, pysk,

Wygodnie jest im grzebać w ziemi.

Mały szydełkowy ogon

Zamiast butów - kopyta.

Trzy z nich – i w jakim stopniu?

Przyjaźni bracia wyglądają podobnie.

Zgadnij bez podpowiedzi

Kim są bohaterowie tej bajki? (Trzy prosiaki.)

Blisko lasu na skraju

Trzej z nich mieszkają w chacie,

Są trzy krzesła i trzy kubki,

Trzy łóżka, trzy poduszki.

Zgadnij bez podpowiedzi

Kim są bohaterowie tej bajki? (trzy niedźwiedzie.)

Jak zrobić, żeby były trzy niedźwiadki? (2+1=3.)

Lektura wiersza I. Blyumkina:

Wyginając szyję - gęś i nic więcej,

Numer trzy spieszy się po dwóch.

Naucz się pisać cyfrę trzy

Ćwiczenie z gry „Rysuj kule” »

Narysuj jak najwięcej piłek w każdym prostokącie. Tak, aby ich liczba odpowiadała liczbie zapisanej pod nią.

Ile kulek narysowałeś w pierwszym prostokącie?

Ile kulek narysowałeś w drugim prostokącie?

Ile kulek narysowałeś w trzecim prostokącie?

Wprowadzenie do przysłów

Dzieci podnoszą rękę, gdy widzą cyfrę trzy.

Nie poznaj przyjaciela w trzy dni - poznaj go w trzy lata.

Trzeba trzech lat, aby nauczyć się ciężkiej pracy i tylko trzech dni, aby nauczyć się lenistwa.

Lekcja wychowania fizycznego „Trzy Misie” »

Trzy niedźwiedzie wracały do ​​​​domu -

(Kłócą się.)

Tata był duży -

(Podnieście ręce nad głowę.)

Mama jest z nim - krócej -

(Ręce na wysokości klatki piersiowej.)

A mój synek to tylko małe dziecko,

Był bardzo mały.

(Przykucają.)

Zadanie logiczne „Uzupełnij brakujące cyfry »

Nazwij kształty w górnym rzędzie pierwszego kwadratu. (Owalny, kwadratowy. Trójkąt.)

Narysuj brakujący kształt w drugim rzędzie. (Kwadrat.)

Nazwij i narysuj brakującą figurę w trzecim rzędzie. (Owalny.)

Praca z kijami do liczenia

Czy zwracasz na mnie uwagę?

Przyjrzyj się uważnie

W końcu mam wszystko - wszystko - tylko trzy!

Trzy boki i trzy kąty

Trzy szczyty - punkty.

Podoba mi się całkiem nieźle

W końcu jestem (trójkąt).

Ile patyczków potrzeba, żeby zrobić trójkąt? Złóż trójkąt na stole.

Konkluzja : Nauczyciel podsumowuje lekcję na podstawie wrażeń dzieci.

Załącznik 10

Zabawa matematyczna „Dlaczego owal się nie toczy?”

Cel : nadal przedstawiaj dzieciom owalny kształt, aby odróżnić okrąg od owalnego kształtu.

Treść . Na planszy umieszczone są modele kształtów geometrycznych: koło, kwadrat, prostokąt, trójkąt. Najpierw jedno dziecko przywołane do tablicy nazywa figury, a następnie wszystkie dzieci wykonują to wspólnie. Dziecko proszone jest o pokazanie koła. Pytanie: „Jaka jest różnica między kołem a innymi figurami?” Dziecko kreśli palcem okrąg i próbuje go obrócić. B. Podsumowuje odpowiedzi dzieci: okrąg nie ma narożników, ale pozostałe figury mają rogi. Na planszy umieszczono 2 koła i 2 owalne kształty o różnych kolorach i rozmiarach.

« Spójrz na te liczby. Czy są wśród nich jakieś kręgi? Jedno z dzieci proszone jest o pokazanie kółek. Uwagę dzieci zwraca fakt, że na planszy znajdują się nie tylko kółka. Ale także inne figury podobne do koła. Jest to postać owalna. V. Uczy odróżniać je od kół, pyta: „W czym owalne figury są podobne do kół? (Figury owalne również nie mają rogów.) Dziecko proszone jest o pokazanie koła, owalnej figury. Okazuje się, że okrąg się toczy, ale figura nie jest owalna.(Dlaczego?) Następnie dowiadują się, czym różni się figura nakładania i nakładania koła na owal.

Załącznik 11

Lekcja: „Ilość i liczenie. Liczba i cyfra 4. Skład liczby 4"

Cele: utrwalić wiedzę dzieci na temat liczby i cyfry 4; przedstaw kompozycję liczby 4; rozwinąć umiejętność ustalenia zgodności między liczbą obiektów a liczbami; naucz się rozwiązywać problemy matematyczne, zapisując rozwiązanie za pomocą znaków i liczb.

Materiał: duże i małe kółka; numer 4; prześcieradło w kratkę.

Postęp lekcji

Gra „Zgadnij i napisz”

Rysuję domek dla kota:

Trzy okna, drzwi z werandą.

Żeby nie było ciemno.

Policz okna

W kocim domu.

Ile okien ma kot w swoim domu?(4)

Jak zdobyłeś liczbę 4? (3 i 1)

W puste kwadraty wpisz liczby zgodnie z tekstem zagadki, a w ostatnim kwadratowym kółku cyfrę 4 z kropkami.

Wpisz odpowiednie znaki (+ =) w kółkach.

Przeczytaj wpis: 3+1=4.

Skład numeru 4

Paw spacerował po ogrodzie,

Pojawił się kolejny.

Dwa pawie za krzakami.

Ile tu tego jest? Policz sam.(1+1+2.)

Anya ma dwa cele,

Wania ma dwa cele.

Dwie piłki, tak dwie. Kochanie!

Ile tu tego jest? Czy potrafisz to rozgryźć? (2+2=4.)

Nauczyciel czyta wiersz I. Blumkina:

Liczba cztery zaskakuje wszystkich:

Ramię zgięte w łokciu

Nigdy nie zawodzi.

Gra „Licz i pisz” Poproś dzieci, aby policzyły przedmioty i zapisały odpowiednią liczbę w kwadracie pod nimi.

Jaki numer napisałeś? Dlaczego?

Gra „Kto jest większy?”

Kto jest większy:

Mały słoń czy duża mysz?

Mały osioł czy duży króliczek?

Mała żyrafa czy duży lis?

Lekcja wychowania fizycznego „Raz, dwa, trzy, cztery”

Raz, dwa - jest rakieta.

Trzy, cztery - samolot.

Raz, dwa - klaśnijcie w dłonie,

A potem na każdym koncie.

Jeden dwa trzy cztery-

Ramiona wyżej, ramiona szersze.

Jeden dwa trzy cztery

I chodzili po miejscu.

Rysowanie kół i kubków

Zakreśl kropki.

Z jakich geometrycznych kształtów składa się kubek? (Z kółek różnej wielkości: dużego, mniejszego i dwóch małych.)

Obrysuj kubek wzdłuż kropek i dorysuj go, jak pokazano na obrazku, do końca linii.

Wynik: Nauczyciel podsumowuje lekcję na podstawie wrażeń dzieci

Załącznik 12

Modelowanie „Kołoboka”

Cele: Kontynuuj nauczanie dzieci rzeźbienia figury - piłki; utrwalić różne techniki rzeźbienia dłońmi i palcami.Ukształtuj estetyczne podejście do swoich dzieł, naucz się je oceniać.

Materiały: plastelina, deska do modelowania, stos (dla każdego dziecka.)

Załącznik 13

Lekcja: „Ilość i liczenie. Numer i figura 5. Skład cyfry 5"

Cele: utrwalić wiedzę dzieci na temat liczby i cyfry 5; poprawić umiejętność liczenia w myślach w ciągu pięciu; przedstaw skład liczby 5.

Materiał: numer 5; karty z liczbami i symbolami matematycznymi.

Postęp lekcji

Gra „Zabawne wyzwania”

Sanya ma cztery kolory,

Młodszy brat ma takiego.

Policz sam wszystkie kolory,

No cóż, starajcie się jak możecie, chłopaki! (4+1=5.)

(Dzieci rozkładają karty.)

Pod ścianą stoją wanny.

W każdym jest dokładnie żaba,

Jeśli było pięć wanien, ile było w nich żab?

Jak zdobyłeś piątkę?

(1+1+1+1+1=5.)

Gra „Zgadnij i napisz”

Dwa rozpieszczone szczeniaki

Biegają, igraszki,

Trzej przyjaciele dla niegrzecznych dziewczynek

Pędzą z głośnym szczekaniem.

Razem będzie więcej zabawy.

Ilu jest w sumie przyjaciół? (Pięć.)

Jak zdobyłeś liczbę 5? (3+2=5) Nauczyciel czyta wiersz I. Blumkina.

Kto może mieć takie zawroty głowy?

Kto potrafi tak tańczyć?

Kto może tak jeździć?

Cóż, oczywiście, numer 5!

Naucz się pisać cyfrę 5

Dzieci piszą kropkami, a następnie w każdej komórce aż do końca linii.

Lekcja wychowania fizycznego „Slick Jack”

Dzieci tworzą krąg z Jackiem pośrodku

Bardzo mądra osoba?

Spójrz jak jest teraz

Skoczy do przodu pięć razy.

Teraz pięć razy z rzędu

Zwinny Jack odskoczy.

Jeden dwa trzy cztery pięć!

Gra „Dodaj ziarna do kurczaków”

Dodaj tyle ziaren, aby każdy kurczak miał ich 5 (2+3=5; 4+1=5).

Poznanie przysłów zawierających cyfrę 5

Wiedz jak własną kieszeń (wiedz dobrze.)

Siodło w wózku (extra.)

Gra „Co artysta pomieszał”

Na ulicy Basseynaya

Żył jeden artysta.

A czasem roztargniony

Przez wiele tygodni tak było. Prawdopodobnie coś było nie tak.

Co schrzanił ekscentryczny artysta?

Narysuj w prostokącie tyle okręgów, ile jest niespójności na obrazku.

Ile okręgów narysowałeś? (5.)

Dlaczego? (Jesienią nie dekorują choinki, nie jeżdżą na sankach, nie lepią bałwanów, nie hodują konwalii, nie łowią ryb siedząc na chmurce.)

Wynik: Nauczyciel podsumowuje lekcję na podstawie wrażeń dzieci.

Załącznik 14

Rysunek „Kwiat - siedem kwiatów”

Cele: Kontynuuj uczenie dzieci przedstawiania przedmiotów owalnych i okrągłych; przekazują kształt i układ części, ich stosunek wielkości.

Materiały: arkusze albumów, kredki.

Załącznik 15

Gra matematyczna „Podnieś zabawkę”

Cel: poćwicz liczenie obiektów według podanej liczby i zapamiętywanie jej, naucz się znajdować taką samą liczbę zabawek.

Treść: Nauczyciel wyjaśnia dzieciom, że nauczą się liczyć tyle zabawek. Ile powie? Jedno po drugim przywołuje dzieci i daje im zadanie przyniesienia określonej liczby zabawek i ułożenia ich na tym czy innym stole. Poleca innym dzieciom sprawdzenie. Czy to prawda, że ​​zadanie zostało wykonane i aby to zrobić, policz zabawki. Na przykład: „Seryozha, przynieś 3 piramidy i umieść je na tym stole. Vitya, sprawdź, ile piramid przyniósł Seryozha. W rezultacie na jednym stole znajdują się 2 zabawki, na drugim 3, na trzecim 4, na czwartym 5. Następnie dzieci proszone są o policzenie określonej liczby zabawek i ułożenie ich na stole, gdzie są takie same liczbę takich zabawek, aby można je było zobaczyć. Że są równi. Po wykonaniu zadania dziecko opowiada, co zrobiło. Kolejne dziecko sprawdza. Zadanie zostało wykonane poprawnie.

Załącznik 16

Lekcja „Ilość i liczenie. Numer 6. Numer 6. Kompozycja numeru 6"

Cele: wprowadź liczbę 6 i liczbę 6, kompozycję liczby 6; poprawić umiejętności liczenia mentalnego w ciągu dziesięciu.

Materiał : karty z obrazkami ołówków i segmentów o różnej długości dla każdego dziecka.

Postęp lekcji:

Gra „Odgadnij zagadkę”

Jeż chodził po lesie, chodził,

Znalazłem grzyby na lunch.

Pięć pod brzozą, jeden pod osiką.

Ile ich będzie w wiklinowym koszu? (6.)

Jak zdobyłeś liczbę 6? (5+1)

Naucz się pisać cyfrę 6

Na górze rysujemy haczyk

I płynnie w dół narysuj okrąg.

Tak powstała szóstka.

Dobra robota, mój młody przyjacielu.

Znajdź wśród innych liczbę 6 po prawej stronie - zakreśl ją.

Zakreśl cyfrę 6 w kropkach, a następnie wpisz w każdej komórce do końca linii.

Lekcja wychowania fizycznego „Licz i rób”

Jeden - wstań, rozciągnij się,

Dwa - pochyl się, wyprostuj,

Trzy - trzy klaśnięcia w dłonie,

Trzy skinienia głową.

Cztery - ramiona szersze, Pięć - machaj ramionami,

Sześć - usiądź cicho.

Praca z kartami

1. Dzieci muszą uzupełnić rysunki obiektów tak, aby było ich 6, a w pustym kwadracie wpisać liczbę odpowiadającą liczbie wykonanych obiektów.

2+4=6; 3+3=6; 4+2=6; 5+1=6.

2.- Czym różni się jeden ołówek od drugiego? (Długość.)

Jak długi powinien być pierwszy ołówek? (Najdłuższy, najkrótszy.)

Ćwiczenie z gry „Zacień dobrze”

Cień:

1 ołówek - czerwony;

2 ołówki – niebieski;

3 ołówki – zielone;

4 ołówki – żółty;

5 ołówków – pomarańczowy;

6 ołówków – brązowy.

Gdzie jest niebieski ołówek? (Na drugim.)

Jakiego koloru jest piąty ołówek? (Pomarańczowy.)

Wynik: Nauczyciel podsumowuje lekcję na podstawie wrażeń dzieci.

Załącznik 17

Lekcja „Ilość i liczenie. Numer i figura 7. Skład cyfry 7"

Cele: wprowadź liczbę i liczbę 7, kompozycję liczby 7; utrwalić wiedzę na temat kształtów geometrycznych: trójkąta, kwadratu, prostokąta i umiejętności ich podziału na części; doskonalić umiejętności liczenia porządkowego w ciągu sześciu.

Materiał : zdjęcia kozy, 7 dzieci; linijka; kolorowe ołówki; kwadratowa kartka papieru.

Postęp lekcji:

Kochani, z jakiej bajki pochodzą te słowa?

Gdzie jesteście, moje małe kozy?

Gdzie jesteście, moi chłopcy?

Znajdź siebie, odpowiedz. Twoja mama przyszła i nie zastała Cię w domu.

Ile dzieci było w bajce?

Oznaczamy liczbę 7 liczbą 7. (Demonstracja.)

Siedem to zdecydowanie ostra kosa

Koś kosę, póki jest ostra.

Na dachu wisi flaga, spójrzcie wszyscy.

W końcu wygląda jak liczba siedem

Koza-matka jako pierwsza znalazła sześcioro dzieci. Ile jej jeszcze zostało do znalezienia? (Jeden.) Aby otrzymać liczbę 7, musisz dodać 1 do 6: (6+1=7.)

Lekcja wychowania fizycznego „Nazwij to szybko”

Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel ma piłkę, rzuca ją dziecku i zadaje pytanie. Dzieci zwracają piłkę nauczycielowi i odpowiadają. Pytania dla dzieci:

Jaka jest teraz pora roku?

Podaj nazwę drugiego miesiąca w roku.

Podaj liczbę jeden mniejszą niż 5.

Ile części jest dziennie?

Co to jest 2 2?

Zabawa „Słuchaj i licz”

Zabawki Tannina stoją w rzędzie na półce.

Obok małpy znajduje się pluszowy miś.

Obok lisa stoi króliczek z kosą.

Za nimi podążają jeż i żaba.

Ile zabawek ma Tanya? (6.)

Jaka zabawka jest na piątym miejscu? (Jeż.)

Gdzie jest niedźwiedź? (Na drugim.)

W jakim miejscu jest żaba? (Na szóstym.)

Jaka zabawka jest na trzecim miejscu? (Lis.)

Gra „Podziel kwadrat”

Złóż kwadrat tak, aby powstały dwa trójkąty.

Złóż kwadrat tak, aby powstały dwa prostokąty.

Złóż kwadrat, aby utworzyć cztery małe kwadraty.

Wynik: Nauczyciel podsumowuje lekcję na podstawie wrażeń dzieci

Załącznik 18

Lekcja „Ilość i liczenie. Numer i rysunek 8 »

Cele: wprowadź cyfrę i cyfrę 8; poprawić umiejętności liczenia mentalnego w ciągu ośmiu.

Materiał : karty z liczbami i symbolami matematycznymi.

Postęp lekcji:

Gra „Odgadnij zagadkę”

Siedem małych kociąt

Co im dają?Wszyscy jedzą

I jeden prosi o kwaśną śmietanę.

Ile kociąt w takim razie? (8.)

Ile jest w sumie kociąt? (8.)

Jak zdobyłeś liczbę 8? (7+1=8.)

(Dzieci pokazują równość za pomocą kart.)

Poznajemy cyfrę 8

Dwóch przyjaciół, dwa kręgi

Stoją jeden na drugim.

Prosimy wszystkich chłopaków, aby pamiętali,

Rezultatem jest numer osiem!

Praca z kartami

Znajdź wśród pozostałych cyfrę 8 i zakreśl wzór w prawym górnym rogu.

Zakreśl cyfrę 8 wzdłuż kropek, a następnie wpisz ją w każdym polu do końca linii.

Lekcja wychowania fizycznego „Jeden - pochyl się” »

Raz - pochyl się, wyprostuj,

Dwa - pochyl się, rozciągnij,

Trzy - trzy klaśnięcia w dłonie, trzy skinienia głową.

Cztery ramiona szersze,

Pięć, sześć - usiądź cicho

Siedem. Osiem – odrzućmy lenistwo.

Gra „Połącz poprawnie”

Który sezon? (Zima.)

Dopasuj małe obrazki do dużych, tak aby odnosiły się do tej samej pory roku.

Wynik: Nauczyciel podsumowuje lekcję na podstawie wrażeń dzieci.

Załącznik 19

Modelowanie „Trzy Niedźwiedzie”

Cele: naucz dzieci rzeźbić ciało niedźwiedzia, prawidłowo oddając kształt (głowa - okrągła, tułów - owalny, łapy - owalny, obserwując proporcje; utrwalić umiejętność stosowania technik łączenia części.

Materiały: plastelina, deska do modelowania, stos (dla każdego dziecka)

Załącznik 20

Gra matematyczna „Czy wystarczy?”

Cele : naucz dzieci dostrzegać równość i nierówność grup obiektów o różnych rozmiarach, wprowadź je w przekonanie, że liczba nie zależy od rozmiaru.

Treść : Nauczyciel proponuje leczenie zwierząt. Najpierw dowiaduje się: „Czy królikom wystarczy marchewek, a wiewiórkom orzechów? Jak się dowiedzieć? Jak sprawdzić? Dzieci liczą zabawki, porównują ich liczbę, a następnie traktują zwierzęta, umieszczając małe zabawki obok dużych. Po stwierdzeniu równości i nierówności w liczbie zabawek w grupie dodają brakujący element lub usuwają dodatkowy.

Załącznik 21

Klasa "Dodatek »

Cele: stworzyć ideę dodawania jako ujednolicenia grupy obiektów; utrwalić wiedzę na temat właściwości obiektów (kolor, rozmiar).

Materiały : M łóżka z grzybami i warzywami; karty ze znakami + i = oraz cyframi; zestaw geometrycznych kształtów dla każdego dziecka.

Postęp lekcji:

Gra „W sklepie spożywczym” »

Kupił:

2 ogórki – Masza;

3 pomidory - Misza.

(Pokaż obrazki na tablicy, dzieci powielają kształty geometryczne.)

Wszystkie warzywa wrzucamy do jednego koszyka.

Czynność, którą wykonują dzieci, wkładając wszystkie warzywa do jednego koszyka, nazywa się dodawaniem.

Co się stało wwynik dodania? (3+2=5.)

Minuta wychowania fizycznego

Grisza chodził - chodził - chodził,

Znalazłem białego grzyba.

Jeden to grzyb, drugi to grzyb.

Włożyli to do pudełka.

Dzieci naśladują ruchy.

Wzmocnienie koncepcji dodawania

Jeż. Znalazłem 2 borowiki.

Jeż. A ja mam 3 borowiki.

Obydwa. Połącz je, będzie ich więcej.

Ile grzybów mają jeże? (5.)

Potem jeże zamieniły się miejscami.

Wniosek: części zostały zamienione.

Konsolidowanie pomysłów na temat właściwości obiektów

Praca z obrazami

- Jakie drzewa występują w lesie? Kwiaty?

Kto tu jest dziwny?

Dodatkowy kurczak jest duży, reszta jest mała.

Dodatkowa mrówka – ona nie ma skrzydeł, ale reszta ma.

Konkluzja : Nauczyciel podsumowuje lekcję na podstawie wrażeń dzieci.

Załącznik 22

Lekcja: „Skład liczby 8. Ilość i liczenie”

Cele : przedstaw kompozycję liczby 8; uczyć przedmiotu podzielonego na 2 i 4 części; rozwinąć umiejętność liczenia obiektów w zakresie ośmiu; doskonalić umiejętności liczenia porządkowego w ciągu ośmiu.

Materiał: dwa papierowe kółka o średnicy 6-8 cm; liczby od 1 do 8; zestaw geometrycznych kształtów dla każdego dziecka.

Postęp lekcji:

Gra „Prezenty od Świętego Mikołaja”

Przybył Święty Mikołaj,

Dla wszystkich przyniósł prezenty.

Króliczek do Galiny,

Miś do Mariny,

Sonya - lalka Matrioszka,

Kole – akordeon,

Tole – bęben

Rita - sukienka,

Nina - bajki,

Rimme - farby.

Ile dzieci otrzymało prezenty? (Można przeliczyć.)

Gra „Koło”

Bierzemy 2 koła. Złóż okrąg na pół.

Powstała część koła nazywana jest połową koła i jest zawsze mniejsza od koła.

Złóż połowę koła ponownie na pół (ćwierć koła).

Czy ćwiartka koła jest większa czy mniejsza od koła? Dlaczego? (Ponieważ całość zamieniła się w cztery części.)

Lekcja wychowania fizycznego „Dwa klaśnięcia”

Gra „Podziel poprawnie”

Podziel pomarańczę dwiema liniami, aby wszystkie dzieci na obrazku otrzymały równy udział.

Na ile części podzieliłeś pomarańczę? (Na cztery.)

Dlaczego? (Rysuje się 4 dzieci.)

Wynik: Nauczyciel podsumowuje lekcję na podstawie wrażeń dzieci.

Załącznik 23

Gra matematyczna „Kaje w rzędzie”

Cel: skonsolidować możliwość budowania serii sekwencyjnych pod względem wielkości.

Treść: Nauczyciel zapoznaje dzieci z nowym materiałem i wyjaśnia zadanie: „Musisz ułożyć patyki w rzędzie, tak aby ich długość była zmniejszona”. Ostrzega dzieci, że zadanie należy wykonać na oko (przymierzanie i przestawianie patyków jest niedozwolone). „Aby wykonać zadanie, to prawda, za każdym razem trzeba wyjąć najdłuższy kij ze wszystkich, które nie są ułożone w stos” – wyjaśnia nauczyciel.

Załącznik 24

Rysunek „Obraz kształtów geometrycznych”

Cel: utrwalić wiedzę na temat kształtów geometrycznych.

Materiały: farby; frędzle; cerata; arkusz albumu.

Załącznik 25

Gra matematyczna „Policz ptaki”

Cel: pokaż tworzenie liczb 6 i 7, nadal ucz dzieci liczenia w obrębie 7.

Treść : nauczyciel umieszcza na płótnie składowym 2 grupy obrazków (gil i sikorka) w jednym rzędzie (w pewnej odległości od siebie) i zadaje pytanie: „Jak się nazywają te ptaki? Czy są równe? Jak sprawdzić.” Dziecko układa obrazki w 2 rzędach, jeden pod drugim. Dowiaduje się, że ptaków jest tyle samo, po 5. V. Dodaje sikorki i pyta: "Ile jest sikorek? Jak otrzymałeś 6 sikorek? Ile ich było? tam? Ile zostało dodanych? Ile ich jest? Jakich ptaków było więcej? Ile ich jest? Które są mniej? Ile ich jest? Który? Czy liczba jest większa? Jak sprawić, by ptaki stały się równe 6 (Podkreśla, że ​​jeśli usuniemy jednego ptaka, to też będzie równa liczba 5.) Usuwa 1 sikorkę i pyta: „Ile ich tam jest? Jak powstała liczba 5 itp.”.

Załącznik 26

Gra matematyczna „Wczoraj, dziś, jutro”

Cel : w zabawnej formie ćwicz aktywne rozróżnianie tymczasowych pojęć „wczoraj, dziś, jutro”.

Treść : W rogach pokoju zabaw narysowano kredą trzy domy. To jest „wczoraj, dziś, jutro”, w każdym domu znajduje się jeden płaski model odzwierciedlający konkretną koncepcję czasu; dzieci chodzą w kółko, czytając czterowiersz ze znanego wiersza, zatrzymują się na końcu, a nauczyciel głośno mówi: „Tak, tak, tak, to było… wczoraj!”

Dzieci biegną do domu zwanego „wczoraj”, następnie wracają do kręgu i gra toczy się dalej.

Załącznik 27

Rysunek „Ciężarówka”

Cele: kontynuuj przedstawianie dzieciom obiektów składających się z kilku części o kształcie prostokątnym i okrągłym; nauczyć się poprawnie przekazywać kształt każdej części, jej charakterystyczne cechy (kabina i silnik mają kształt prostokąta ze ściętym rogiem) i prawidłowo ustawiać części podczas ich przedstawiania; utrwalić umiejętność rysowania linii pionowych i poziomych; prawidłowe malowanie obiektów (bez przerw, w jednym kierunku, bez wychodzenia poza linie konturu).

Materiały: arkusze albumów; kolorowe ołówki.

Załącznik 28

Lekcja „Ilość i liczenie. Numer i cyfra 9"

Cele: wprowadź cyfrę i cyfrę 9; wzmocnić umiejętność poruszania się w czasie; rozwinąć umiejętność liczenia obiektów w zakresie dziewięciu.

Materiał: karty z liczbami od 1 do 9; znaki matematyczne „+”, „-”, „=”.

Postęp lekcji:

Gra „Odgadnij zagadkę”

Sasha ma osiem paczek

Pasza ma kolejną kostkę.

Jesteście tymi kostkami

Policzcie, dzieci!

Ile sześcianów mają Sasza i Pasza? (9.)

Jak zdobyłeś liczbę 9? (8+1=9.)

(Dzieci układają karty za pomocą kart.)

Poznajemy cyfrę 9

Numer dziewięć

Nie jest nam trudno je zdobyć.

Wszystko czego potrzebujesz to numer sześć

Ostrożnie odwróć się do góry nogami!

Znajdź wśród pozostałych cyfrę 9 i zakreśl ją według wzoru.

Zakreśl cyfrę 9 wzdłuż kropek, a następnie wpisz ją w każdej komórce do końca linii.

Chwila odpoczynku: „Zajączek”

Gra „Dni tygodnia”

Jakie dni tygodnia są narysowane na arkuszach kalendarza? (Drugi to wtorek, piąty to piątek.)

Jaki dzisiaj jest dzień tygodnia?

Jak będzie jutro?

Jak to było wczoraj?

Narysuj brakujące dni tygodnia na arkuszach kalendarza.

Wypisz dni tygodnia w odpowiedniej kolejności.

Wynik: Nauczyciel podsumowuje lekcję na podstawie wrażeń dzieci.

Załącznik 29

Gra matematyczna „Opowiedz mi o swoim wzorze”

Cel: kontynuuj naukę opanowywania koncepcji przestrzennych.

Treść: Każde dziecko ma obrazki (dywan ze wzorem); dzieci muszą powiedzieć, jak rozmieszczone są elementy wzoru: w prawym górnym rogu - kwadrat, w lewym dolnym rogu - owal, w prawym dolnym rogu - prostokąt, pośrodku - okrąg.; w lewym dolnym rogu owal, w prawym dolnym rogu prostokąt, pośrodku okrąg.; możesz dać zadanie opowiedzenia o wzorze, który narysowali na lekcji rysunku, na przykład pośrodku znajduje się duży okrąg - z niego wychodzą promienie, w każdym rogu kwiaty.

Załącznik 30

Lekcja „Numer 10 Skład liczby 10”

Cele : wprowadza cyfry 10; ćwiczyć liczenie w ciągu dziesięciu; utrwalić umiejętność liczenia porządkowego w zakresie 10.

Materiał : postacie z bajki „O koźlęciu, które umiało liczyć do dziesięciu”: koźlę, cielę, krowa, byk, koń, świnia, kogut, pies, baran, kot, łódka; piłka; karta z numerem 10.

Postęp lekcji:

Nauczyciel czyta bajkę „O małej kozie…”, a w miarę rozwoju opowieści na tablicy pojawiają się bohaterowie.

Ile postaci jest w bajce?

Kogo dziecko uważało za pierwszego, drugiego itd.?

Minuta odpoczynku (według wyboru V)

Gra „Sztafeta”

Dzieci stoją w kręgu. Podają piłkę po okręgu, licząc: „Jestem pierwszy, jestem drugi itd.”

Zakreśl cyfry 1 i 0 zgodnie z przykładem.

Skład liczby 10

Dzieci samodzielnie uzupełniają nagranie, wykorzystując materiał wizualny. Na koniec dzieci porównują swoją pracę z gotową próbką.

Wynik:

Załącznik 31

Lekcja „Gra – podróż do krainy matematyki” (końcowa)

Cele : utrwalić wiedzę o właściwościach obiektów; wzmocnić umiejętności orientacji przestrzennej; skonsolidować umiejętności liczenia ilościowego i porządkowego w ciągu 10.

Materiał: obrazki - domysły z wizerunkami pojazdów; tabela utrwalająca wiedzę o składzie liczb; ustaw geom. figurki; ind. karta z flagami; segmenty liczbowe.

Postęp lekcji:

Wyruszamy w podróż do krainy matematyki.

Aby wybrać pojazd do podróży, musimy rozwiązać zagadki.

V. układać zagadki o autobusie, samolocie, rakiecie.

Gra „Stacja geometryczna”

Musisz znaleźć kształty, które nie są kwadratowe, a nie owalne.

V. pokazuje obrazki.Trzeba znaleźć podobieństwa i różnice w figurach, z których są wykonane.

Kontynuować serię

Dzieci pracują z kartami.

Gra „Czysłograd”

Domy były wypełnione liczbami.

Trening fizyczny „Liczby na żywo”

Gra „Kolej”

Znajdź błędy i napraw je. Uzasadnij swoją odpowiedź.

Wynik: V. podsumowuje lekcję na podstawie wrażeń dzieci.