Ciche gry urodzinowe dla dzieci. Ciche gry Ciche gry dla dzieci 3 4

Powszechnie wiadomo, że aby uspokoić szalejącą bandę bachorów, trzeba przejść na zabawy uspokajające. W tym artykule znajdziesz wybór takich właśnie gier, które ostudzą zapał rozpalonych serc dzieci.

Jak śledzie w beczce

Wybrano sterownik. Reszta zamyka oczy i liczy zgodnie, na przykład, do dwudziestu. W tym czasie kierowca się ukrywa. Po zakończeniu liczenia uczestnicy otwierają oczy i zaczynają szukać kierowcy. Ten, kto go znajdzie, po cichu się tam ukrywa, czekając na pozostałych. W rezultacie gracze zaczną tłoczyć się w jednym miejscu niczym sardynki w beczce, aż wszyscy się tam znajdą. Kto pierwszy znajdzie kierowcę, zostaje następnym kierowcą.

powiedział Jacques

Gra nie wymaga żadnych przygotowań, a jej warunki można zmieniać w zależności od kaprysów kierowcy „Jacques’a”. Celem gry jest zatem bezkwestionowe spełnienie żądań kierowcy, które stawia on po zdaniu „powiedział Jacques”. A wymawiając samo zdanie, wszyscy powinni zamarznąć. Czas jazdy ustalany jest w drodze umowy, np. 2 minuty.

Przykłady zadań uspokajających: zamknij usta, przykucnij, chodź w kółko, masuj stopy, wzrusz ramionami, dotknij ucha...

Przykładowe zadania do zabawy: podrap się po nosie, stań na jednej nodze, wyciągnij język, zrób sąsiadowi masaż stóp, klaszcz w stopy, zrób grymas...

Każdy, kto wysłuchał zadania, zdobywa punkty karne. Zwycięzcą jest ten, kto przejdzie wszystkie testy z najmniejszą liczbą kar. Zostaje kolejnym kierowcą.

Nos klauna

Najpierw musisz narysować uproszczoną twarz wesołego klauna bez nosa i powiesić ją na ścianie. Trzeba także wyciąć kilka czerwonych kółek, „nosów klauna” w zależności od liczby uczestników i przykleić z tyłu kawałki dwustronnej taśmy. Dzieci na zmianę zawiązują im oczy szalikiem, owijają go kilka razy wokół siebie i prowadzą do wizerunku klauna. Zadaniem gracza jest jak najdokładniejsze przyklejenie „nosa” do twarzy klauna. Wygrywa ten, kto lepiej poradzi sobie z zadaniem.

Znajdź zmianę

Wybrano sterownik. Pozostali uczestnicy uważnie mu się przyglądają. Następnie kierowca wychodzi do innego pokoju i zmienia coś w swoim wyglądzie, np. zmienia buty, inaczej upina włosy, zdejmuje zegarek, podwija ​​rękawy... Po powrocie kierowcy pozostali powinni zauważyć zmiana. Ten, kto zrobi to pierwszy, wygrywa i zostaje kierowcą.

Pantomima

Wybrano sterownik. Wyciąga z torby kartkę z imieniem lub wizerunkiem zwierzęcia, a jego zadaniem jest przedstawienie tego zwierzęcia bez słów. Reszta się domyśla. Kto pierwszy zgadnie, wygrywa i zostaje kierowcą.

Słodka karuzela

Kierowca jest wybrany, reszta stoi w kręgu. Kierowca otrzymuje torbę słodyczy i umieszcza się go na środku koła. Włącza się muzyka, a dzieci zaczynają chodzić w kręgu, śpiewając piosenkę. Kiedy muzyka się wyłącza, wszyscy zatrzymują się, a osoba stojąca naprzeciw kierowcy otrzymuje z torby po jednym cukierku i staje się kierowcą. Gra toczy się dalej, aż worek będzie pusty. Zwycięzcą jest ten, kto zdobędzie najwięcej cukierków podczas gry.

Nie sądzisz, że to trudne?

Wybrano sterownik. Reszta siedzi na krzesłach w kręgu. Kierowca zostaje umieszczony w środku kręgu i ma zawiązane oczy szalikiem. Następnie kręcą go kilka razy i zapraszają, aby dotknął dowolnego krzesła i usiadł na kolanach osoby na nim siedzącej, ze słowami: „Jak się czujesz, czy nie jest to trudne?” On z kolei musi odpowiedzieć „Tak” lub „Nie”, a kierowca po głosie odgadnąć, kto to jest. Jeśli kierowca zgadł poprawnie za pierwszym razem, siada na tym krześle, a gracz, który na nim siedział, zostaje kierowcą. Jeśli kierowca nie zgadnie poprawnie, przesuwa się na dowolne inne krzesło, aż ktoś zgadnie.

W moim domu

Gracze ustawiani są w rzędzie lub w okręgu, wybierany jest ten, który rozpoczyna w danej rundzie i ustalana jest kolejność graczy. Pierwszy uczestnik wypowiada zdanie: „U mnie w domu...”, podając na koniec jeden z przedmiotów lub jedną z osób. Timer jest ustawiony na 1 minutę. Zadaniem reszty jest nazwanie dowolnego słowa, które się z nim rymuje. Co więcej, nie można wypowiadać słów, które się nie rymują i powtarzać słów wypowiedzianych już przez kogoś wcześniej. Osoba, która złamie zasady, zostaje wyeliminowana z gry. Trasa trwa do momentu wyłączenia timera. Następnie zaczyna ten, który siedzi obok tego, który zaczął w ostatniej rundzie. Przykład: „Mam w domu odkurzacz. - Pompa, kabel, krzyż, koszenie, kolos...”, „Mam w domu poduszkę. - Dziewczyna, korona, kubek, wanna, wióry...”

Niewidomy artysta

Uczestnicy podzieleni są na dwa zespoły. Każdy zespół wybiera jednego kierowcę. Zawiązują im oczy szalikiem, otrzymują ołówek i umieszczają kartkę papieru naprzeciwko ściany. Reszcie graczy pokazywany jest wcześniej przygotowany prosty rysunek, który kierowcy muszą powtórzyć z zamkniętymi oczami, otrzymując od kolegów instrukcje typu: „Przesuń rękę w prawo, w dół, wykonaj okrąg, narysuj poziomą linię, …” Nie można nazywać przedmiotów ich nazwami własnymi. Po 5 minutach gra się kończy i wszyscy wspólnie podsumowują wyniki. Wygrywa drużyna, której rysunek najbardziej przypomina oryginał.

1. PANI MUBLE

W kręgu siedzi 10-15 osób. Grę rozpoczyna się od pytania skierowanego do sąsiada po prawej stronie: „Czy pani Mable jest w domu?” Musi odpowiedzieć: „Nie wiem, zapytam sąsiada.” I zadaje sąsiadowi to samo pytanie, na które otrzymuje tę samą odpowiedź. Uczestnicy czerpią całą przyjemność z wymowy słów. Należy je wypowiadać bez pokazywania zębów, tj. gryząc moje usta.

2. ROBBI
Aby zagrać potrzebujesz 5 lub więcej osób. Prezenter wypowiada niektóre polecenia. Jeśli powie: Robbie mówi.... (zrób to), pozostali wykonują polecenie. Jeśli prezenter po prostu wyda polecenie (zrób coś), to nie ma potrzeby jego wykonywania. Ktokolwiek popełni błąd, opuszcza grę. Komendy mogą być następujące: zamknij oczy, podnieś ręce, opuść ręce, podskocz, miaucz itp. Ostatni, który przetrwa, wygrywa.

3. PAMIĘTAJ O RZECZACH
Na stole układa się 15-20 różnych przedmiotów. Gracze mają 30 sekund na ich zapamiętanie. Następnie elementy są przykryte. Każdy uczestnik zapisuje to, co pamięta. Wygrywa ten, kto zapamięta najwięcej przedmiotów. Z gry można zrobić grę zespołową, to znaczy, że nie pamięta jedna osoba, ale zespół; Wygrywa zespół, który wymieni najwięcej przedmiotów.

4. ZGUBIONA Owca
Gra dla dzieci na temat: „Jezus jest Dobrym Pasterzem”. Główna idea: Pan zawsze wie, gdzie jesteśmy i zawsze może nas znaleźć, niczym Dobry Pasterz. Gra 5-50 osób. Jedna osoba wychodzi z pokoju, w tym momencie chowa się „owca” – jakiś przedmiot. Wchodzi „pasterz” i zaczyna szukać, a wszyscy inni mu pomagają, klaszcząc w dłonie, zgodnie z zasadą „gorąco-zimno”.

5. TORBA
Gra jest dobra do analizy biblijnej historii o uzdrowieniu niewidomych. Prezenter zachęca dzieci, aby wyobraziły sobie siebie jako niewidome i zgadywały dotykowo przedmioty. Aby to zrobić, weź torbę, w której umieszczone są różne przedmioty: zegarek, jabłko, zapałki, szklanka itp. W razie potrzeby każdy może sięgnąć do torby i wyciągać przedmioty jeden po drugim, zgadując je.

6. KROKODYL
Do gry wymagane są minimum 4 osoby. Gracze podzieleni są na dwie drużyny składające się z mniej więcej tej samej liczby osób. Pierwsza drużyna wymyśla słowo, na przykład „uczeń”. Następnie dzwonią do dowolnego gracza z drużyny przeciwnej i przekazują mu to ukryte słowo. Zadaniem tego gracza jest pantomima tego słowa, aby jego zespół mógł je odgadnąć. Kiedy gracz pokaże ukryte słowo, jego zespół zaczyna zgadywać na głos. Na przykład: czy pokazujesz szkołę? Na co gracz może odpowiedzieć skinieniem głowy, ale nie może wypowiadać żadnych słów ani dźwięków. Po odgadnięciu słowa zespoły zamieniają się rolami.

7. PRZEWODNIK
Do gry wymagane jest minimum 5 osób. Wszyscy stoją w kręgu, wychodzi jeden gracz. Na „dyrygenta” zostaje wybrana jedna osoba. Będzie pokazywał, jakby grał na instrumencie muzycznym i powtarzał wszystko za nim. Wchodzi zgadujący gracz i wszyscy zaczynają grać, powtarzając za „dyrygentem”. Gracz zgadujący musi dowiedzieć się, kto jest „dyrygentem”. Jeśli w mniej niż trzech próbach odgadł prawidłowo, staje w kręgu, a zamiast niego wychodzi „dyrygent”, a jeśli dwa razy nie zgadnie, zgaduje ponownie, wybierany jest tylko nowy dyrygent.

8. WŁAŚCIWY GŁOS
Gra jest dobra dla tematu lekcji: jak naśladować Jezusa. Potrzebujesz minimum 5 osób i pokój do zabawy lub przestrzeń na ulicy, na podwórku, w lesie. Jeden z graczy ma zawiązane oczy. Spośród pozostałych graczy jeden jest wybierany jako „właściwy głos”. W pomieszczeniu znajduje się wiele różnych przeszkód (podwórko, las). Gracz z zasłoniętymi oczami musi przejść określoną ścieżkę pomiędzy tymi poinstruowanymi obiektami, podczas gdy wszyscy inni doradzają mu, jak iść. „Właściwy głos” zawsze mówi prawdę, ale wszyscy inni oszukują i próbują sprowadzić na manowce. Podróżnik musi zrozumieć, czyj głos mówi prawdę, a następnie stale go słuchać.

9. SAŁATKA
Chociaż ta gra jest bardzo prosta, może stać się Twoją ulubioną. Warto zagrać w nią raz, a pokochasz ją! Do gry potrzeba o jedno krzesło mniej niż jest graczy. Gra 10-20 osób. Wszyscy siedzą na krzesłach, jeden pozostaje w kręgu. Każdemu podaje nazwy owoców i warzyw. Na przykład okazało się, że są to 3 jabłka, 3 gruszki i 4 banany (osoba stojąca w kręgu również przyjmuje nazwę owocu). Gra się rozpoczyna. Osoba stojąca w kręgu wykrzykuje jedno imię: gruszka! Ci, którzy otrzymali ten owoc, muszą zmienić swoje miejsce. Znowu został jeden dodatkowy. Wykrzykuje też nazwę owocu, a może dwa na raz. Jeśli zostanie wykrzyczane słowo „sałatka”, wszyscy gracze muszą zmienić miejsca. Gra może trwać w nieskończoność.

10. PRZENIEŚ GO INNYM
Do gry potrzebne są dwie drużyny po 5-7 osób. Ta gra jest podobna do gry „Krokodyl”. Tylko tutaj pierwsza drużyna odgaduje nie jedno słowo, ale całą biblijną historię, na przykład jak Noe wprowadził zwierzęta do arki. Następnie pierwsza drużyna dzwoni do jednego gracza z drugiej drużyny i informuje go, co go czeka. W przeciwieństwie do gry „Krokodyl” gracze drugiej drużyny muszą w tym czasie przebywać w innym pokoju. Nazywa się je pojedynczo.

Tak więc pierwszy gracz z drugiej drużyny nauczył się swojego zadania: przedstawić, jak Noe wprowadził zwierzęta do arki. Wzywa się drugiego gracza z drugiej drużyny, któremu pierwszy gracz w pantomimie przedstawia ukrytą historię. Robi to tylko raz, a drugi gracz po prostu patrzy i o nic nie pyta. Zadaniem drugiego gracza jest zrozumienie jego życzeń, aby następnie przekazać historię trzeciemu graczowi ze swojej drużyny. Zatem cała historia przekazywana jest łańcuchem od jednego gracza do drugiego. Jeśli zgadujący zna historię, nie będzie mu trudno przedstawić ją samodzielnie w pantomimie, ale jeśli nie odgadnie poprawnie, zacznie mu pokazywać niezrozumiałe ruchy, co sprawi, że wszyscy inni będą po prostu zachwyceni.

Ostatni zawodnik drugiej drużyny po obejrzeniu pantomimy musi powiedzieć, jaka to historia. Może się zdarzyć, że wymieni zupełnie inną historię, co wywoła powszechny śmiech. Następnie wszyscy zaczynają być pytani, co zrozumiał i co przedstawił. Następnie zespoły zamieniają się miejscami.

11. W MONECIE
Wymagane 10 - 20 osób. Wszyscy dzielą się na dwie drużyny, stoją lub siedzą naprzeciw siebie, chowając ręce za plecami sąsiadów. Lider znajduje się na jednym końcu łańcuchów. Na drugim końcu umieszcza się przedmiot: jabłko, pudełko zapałek itp. Prezenter rzuca monetą, a końcowi gracze drużyn patrzą, co wyjdzie, podczas gdy wszyscy inni muszą patrzeć na jabłko (pudełko). Jeśli wypadnie „reszka”, nic się nie dzieje i moneta zostanie odwrócona; jeśli wypadnie „reszka”, końcowi gracze drużyn muszą uścisnąć dłoń swojemu sąsiadowi, a on przekazuje sygnał dalej, aż dotrze do przeciwnego końca . Ten ostatni po otrzymaniu sygnału musi chwycić jabłko. Zespół, który złapał jabłko, porusza się: ten, który go złapał, siedzi na przeciwległym końcu łańcucha i wszyscy się poruszają. Teraz patrzy, jak moneta wypada. Wygrywa drużyna, która wykona najszybszy ruch ze wszystkich graczy.

12. Zgadnij melodię
W grze bierze udział 10-15 osób. Wszyscy zostają w pokoju, jeden wychodzi. Gracze tworzą piosenkę, na przykład „W lesie urodziła się choinka”. Wykorzystuje się pierwszą linijkę piosenki, z której każdy otrzymuje jedno słowo. To właśnie będzie śpiewał. Wchodzi zgadujący i wszyscy zaczynają śpiewać tylko swoje słowo. Zadanie polega na odgadnięciu piosenki.

13. PIERŚCIEŃ
Gra 8-20 osób. Do zabawy potrzebna jest nitka i pierścionek. Nić przewleczona jest przez pierścień, a końce są zawiązane. Wszyscy stoją w kręgu, trzymając przed sobą nić obiema rękami. Nitka powinna być napięta. Jedna osoba znajduje się w środku kręgu. Musi znaleźć pierścień, który pozostali gracze nieustannie przesuwają po sznurku. Następną osobą wchodzącą do kręgu jest ta, która ma pierścień.

14. PAMIĘTAJ O SZCZEGÓŁACH
Do gry potrzeba 5-15 osób. Prezenter i jeden gracz wychodzą i zmieniają pewne szczegóły w wyglądzie tego gracza. Na przykład rozpinają jeden guzik, podwijają rękaw, zmieniają fryzurę. Następnie wracają do pozostałych graczy, którzy muszą odgadnąć, co się zmieniło.

15. WALIZKA
Gra rozwijająca pamięć. Gra 3-12 osób. Pierwszy gracz mówi: „Biorę walizkę i wkładam do niej… ogórka”. Drugi gracz kontynuuje: „Biorę walizkę i wkładam do niej ogórek i drzewo”. I tak dalej. Każdy dorzuca swoje słowo do łańcucha. Wygrywa ten, kto jako ostatni poprawnie nazwie cały łańcuch.

16. BIAŁY SŁOŃ, czyli JAK DAWAĆ PREZENTY
specjalna gra w sylwestra
Nie wiem dlaczego „Biały Słoń”, ale tak się nazywa.

W tę grę warto zagrać w noc sylwestrową lub bożonarodzeniową. Ale to jest opcjonalne.

Zatem każdy uczestnik zabawy (7-25 osób) przynosi ze sobą prezent, zapakowany w taki sposób, że nie sposób odgadnąć, co znajduje się w środku. Wszystkie prezenty leżą pod choinką.

Wszyscy gracze zbierają się w jednym pokoju i obserwują, co się dzieje. Gra się rozpoczyna. Pierwszy uczestnik podchodzi do choinki i bierze dowolny prezent, jaki mu się podoba. Rozkłada go przed wszystkimi, pokazuje, demonstruje i siada z prezentem na swoim miejscu. Następnie drugi uczestnik wstaje i wybiera prezent dla siebie. Może wziąć prezent spod drzewa lub odebrać prezent od pierwszego gracza. I tak każdy kolejny uczestnik może zabrać prezent spod choinki lub odebrać już rozpakowany prezent od jednego z graczy. Jeśli ktoś odbierze prezent, to ta osoba wybiera dla siebie nowy prezent. Znów może zabrać coś spod drzewa lub zabrać to komuś innemu. Nie może jednak odebrać daru, który właśnie mu odebrano. Grę uważa się za zakończoną, gdy pod choinką nie ma już żadnych prezentów.

Podczas gry każda osoba, która już otrzymała prezent, nie powinna ukrywać go przed innymi, a raczej reklamować, jaki wspaniały prezent ma, bierz go, kto chce, nie mam nic przeciwko. Ta gra uczy poświęcenia.

UWAGA: aby zagrać w tę grę, należy uprzedzić wszystkich z wyprzedzeniem, że pojawi się „Biały Słoń”, wyjaśniający zasady. Prezenty powinny być takie, aby mogły być przydatne zarówno dla faceta, jak i dziewczyny.

17. ROZMÓWCA
Wszyscy mają zawiązane oczy, z wyjątkiem przywódcy. Musi cały czas poruszać się po pomieszczeniu z dzwonkiem w dłoni. Pozostali próbują złapać lidera, dzwoniąc dzwonkiem. Czasami się łapią i są przekonani, że się pomylili, gdy słyszą w oddali bicie dzwonu. Gracz, który złapie i rozpoznaje rozmówcę, zostaje gospodarzem.

18. KTO NIE JEST?
Uczestnicy siedzą na krzesłach. Prezenter opuszcza salę. W tym momencie jeden z graczy zostaje przykryty kocem, pozostali zamieniają się miejscami. Następnie wywoływany jest lider. Będzie musiał jak najszybciej znaleźć i ustalić, kogo nie ma w pokoju. Jeśli przywódca wymieni ukrywającego się, ten drugi staje się przywódcą. Wygrywa ten, kto szybko ustali, kogo brakuje.

19. KTO BURPLE NAJDŁUŻEJ?
Znajdź kilku ochotników, którzy wystąpią przed grupą. Każdy bierze wodę do ust i zaczyna bulgotać. Połykanie jest zabronione! Możesz zatrzymać się na kilka sekund, aby zaczerpnąć powietrza. Od śmiechu i bulgotania woda rozpryskuje się na podłogę - wówczas uczestnik zostaje zdyskwalifikowany.

20. Blind's Bluff w CIEMNOŚCI
Umieść małą kartkę papieru z tyłu każdego gracza. Zawiąż oczy każdej osobie. Następnie daj każdemu graczowi ołówek. Celem gry jest wędrowanie po pomieszczeniu i poznawanie napotkanych osób, próbując ukryć swoją tożsamość. Można to osiągnąć zmieniając swój głos, odmawiając mówienia, zmieniając trajektorię poruszania się po pomieszczeniu, nie pozwalając nikomu się dotykać. Na odwrocie każdej napotkanej osoby gracz musi napisać, kim według niego jest ta osoba. Gra trwa do momentu, aż poczujesz, że większość graczy miała okazję napisać coś przy każdym spinie.

21. OBUT PRZYJACIELA
Niech wszyscy członkowie zespołu wchodzący do pokoju zdejmą buty i włożą je do torby. Zostaw paczkę w pokoju obok. Z każdej drużyny wybierany jest biegacz, który będzie biegał w butach opisanych przez każdego z graczy w jego drużynie. Zatem pierwszy opisuje znaki swoich butów, biegacz biegnie za nim i przynosi, drugi mówi znaki swoich butów. Celem gry jest szybkie odnalezienie i przyniesienie przez biegacza butów swojej drużyny.

22. ENCYKLOPEDIA
Na pewno spodoba ci się ta intelektualna gra zespołowa. Dobrze, żeby zostało jej 1-3 godziny, jeśli np. świętujesz Nowy Rok w przyjaznym towarzystwie.

Gra wymaga małego przygotowania. Niech prezenter weźmie słownik encyklopedyczny i zapisze na kartce kilka nieznanych słów. Na przykład te:

. LOPARI – używana w literaturze nazwa ludu Samów

. OBRAT - przestarzała nazwa mleka odtłuszczonego, które z mleczarni wracało do gospodarstw w celu karmienia cieląt

. PERKAL - cienka bawełniana tkanina techniczna wykonana z nieskręconej przędzy

. RECHITSA – miasto w obwodzie homelskim, przystań nad Dnieprem

. SUTRA - w starożytnej literaturze indyjskiej stwierdzenie lakoniczne i fragmentaryczne

. KIMBUNDU - język ludu Bambundu

. MELTON - w architekturze rosyjskiej XV-XVII w. detal dekoracyjny, pogrubienie w filarach, kolumny w ościeżach okiennych

. GOKCHA - dawna nazwa jeziora Sewan

. SZKOCJA - (z greckiego - ciemność) - asymetryczny bałagan architektoniczny o wklęsłym profilu dwóch łuków o różnych promieniach

Potem możesz grać. Gra 4-5 drużyn po 1-5 osób w każdej. Wszystkie zespoły otrzymują identyczne czyste kartki papieru, dokładnie takie same, jak ta, na której prezenter zapisał sobie słowa. Prezenter czyta pierwsze słowo, nie zdradzając jego znaczenia. Każdy zespół pisze własne znaczenie tego słowa (czyli je wymyśla). Następnie prezenter zbiera wszystkie kartki, kładzie na nich własną kartkę z poprawną odpowiedzią, miesza i zaczyna czytać. Po przeczytaniu wszystkich wersji (wraz z poprawną odpowiedzią) każdy zespół musi odgadnąć poprawną odpowiedź. Jeśli odgadła prawidłowo, otrzymuje jeden punkt. Jeśli druga drużyna uzna jej odpowiedź za poprawną, otrzymuje kolejny punkt (lub dwa, lub trzy, jeśli dwie lub trzy drużyny uwierzyły w jej odpowiedź).

W tej grze zadaniem każdego zespołu jest nie tylko odgadnięcie prawidłowej odpowiedzi, ale napisanie swojej odpowiedzi tak, aby wyglądała jak prawda i wszyscy wierzyli w tę „prawdę”.

Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

23. GUMA DO ŻUCIA W RĘKAWICZKACH
To mini sztafeta.

Dwie drużyny składające się z tej samej liczby graczy otrzymują parę gumowych rękawiczek oraz hermetycznie zamkniętą torbę, w której znajdują się słodycze dla każdego gracza. Na polecenie lidera pierwszy gracz z każdej drużyny zakłada rękawiczki, otwiera torebkę, wyjmuje i rozpakowuje cukierek, wkłada go do ust, szczelnie zamyka torebkę, zdejmuje rękawiczki i przekazuje wszystko następnemu graczowi. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona tę operację.

24. WYJDŹ MYDŁO
Jest to także mini sztafeta.

Każda drużyna otrzymuje miskę wody i kostkę mydła. Na polecenie prowadzącego każda drużyna próbuje zmyć mydło, używając wyłącznie rąk i wody. Po pewnym czasie prezenter sprawdza wielkość mydła każdego zespołu. No oczywiście mały kawałek.....

25. CO ZABRAĆ ZE SOBĄ ZA GRANICĘ?
Gra 10-15 osób. Jest możliwe, że 2-3 osoby będą wiedziały, jaka jest istota gry. Gospodarzem jest przedstawiciel celny.

Tak więc wszyscy po kolei mówią: „Wyjeżdżam za granicę i zabieram ze sobą… (stół, kurczak, wulkan itp.). Jeśli ktoś nazwie przedmiot pierwszą literą swojego imienia, to prezenter (celny oficer) mówi: „Przeskakuję”. Na przykład: Dima - pieniądze, Tanya - telewizja

Inaczej celnik Cię nie przepuści. Zadaniem graczy jest zrozumienie, według jakich kryteriów wolno im wyjechać za granicę.

26. KOŁKA
gra dla tych, którzy lubią się śmiać

Duży kawałek bułki wkłada się komuś do ust, tak że prawie nie jest on w stanie mówić. Następnie otrzymuje tekst do przeczytania. Zaczyna czytać z ekspresją (nawet jeśli jest to jakiś nieznany werset).

Inna osoba zapisuje to, co rozumie, a następnie czyta na głos wszystkim. Jego tekst porównuje się z oryginałem.

27. KOCYK
Do gry potrzeba 15-40 osób. Ludzie powinni przynajmniej znać swoje imiona, a jeszcze lepiej – dobrze się znać. Jedna osoba wychodzi za drzwi. Jeden z pozostałych siedzi na krześle i przykryty kocem. Człowiek, który wyszedł, wraca. Jego zadaniem jest odgadnąć, kto kryje się pod kocem. Jeśli będzie dużo osób, nie będzie to takie proste.

28. NAGRODA DLA TRZECH
Dwóch uczestników stoi naprzeciw siebie, przed nimi na krześle leży nagroda. Lider liczy: „Raz, dwa, trzy… sto, jeden, dwa, trzynaście… jedenaście, jeden, dwa, trzydzieści… dwadzieścia” itd. Zwycięzcą jest ten, który jest bardziej uważny i jako pierwszy odbierze nagrodę, gdy prezenter powie „trzy”

29. OGÓREK
Gracze stoją w kręgu z liderem w środku. Krąg powinien być ciasny - ramię w ramię, a ręce powinny być za tobą. Weź zwykły świeży ogórek, najlepiej większy i podawaj go innym. Zadaniem prezentera jest ustalenie, w czyich rękach znajduje się teraz ten ogórek. A zadaniem graczy jest podawanie sobie ogórka, a gdy gospodarz nie patrzy, odgryzanie kawałka. Trzeba bardzo ostrożnie żuć, żeby nie wzbudzić podejrzeń gospodarza. Jeśli operacja się powiodła, a ogórek został niezauważony przez przywódcę, oznacza to, że ta sama ofiara własnej nieuwagi spełni pragnienie całego i tak już dobrze odżywionego spotkania!

30. MOC NOSA
Na zawody weź wieczko od pudełka zapałek i załóż je na nos (mocniej). Zadanie polega na zdjęciu pokrywy za pomocą ruchów twarzy. Najlepsze rezultaty uzyskuje się, gdy pudełko jest ściśle przylegające do nosa.

31. RUSLAN I GŁOWA
Wybrano lidera - Rusłana, pozostali uczestnicy pełnią rolę „głowy”. Aby to zrobić, należy dokonać podziału w następujący sposób: jedno pełni rolę lewego oka, drugie pełni rolę prawego, trzeci odgrywa rolę nosa, czwarty odgrywa rolę ucha itd. Następnie należy ułożyć mise-en-scène, w wyniku czego powstaje postać przypominająca głowę olbrzyma. Jeśli uczestników jest wielu, dobrze jest przydzielić komuś rolę lewej i prawej ręki. Ruslan staje przed „głową” i wykonuje najprostsze manipulacje. Na przykład może mrugnąć, a następnie ziewać, kichać, drapać się po uchu itp. „Głowa olbrzyma” musi dokładnie odwzorować wszystkie te działania. Zadanie możesz wykonać w nieco wolniejszym tempie.

32. MAM PTAKA...
Gra dla śmiechu. Uczestniczy w nich 5-15 osób. Zapałkę wkłada się do ust między zębami, tak aby nie można było zamknąć ust. Następnie wszyscy po kolei mówią: „Cześć! Nazywam się... Mam ptaka, nazywa się... (kukułka, słowik, wróbel itp.). Pozostali muszą odgadnąć nazwę ptaka.

33. LICZBY
W tę grę gra od 7 do 15 osób. Każdemu graczowi przydzielany jest numer od 1 do 15 (w zależności od liczby uczestników). Wszyscy siadają w kręgu i rozpoczyna się gra. Gracze wykonują następujące ruchy: dwa klaśnięcia, dwa uderzenia dłońmi opartymi na kolanach. Każdy robi to w tym samym czasie, w ten sposób zostaje zachowany rytm gry. Pierwsza zaczyna się: „Raz-jeden (dwa klaśnięcia), pięć-pięć! (dwa uderzenia dłońmi opartymi na kolanach).” Gracz z numerem pięć kontynuuje: „pięć-pięć, osiem-osiem”. Tak więc, dopóki ktoś się nie zgubi: tęskni lub traci rytm. Następnie taki gracz jest eliminowany. A jego numeru nie można już wymówić, w przeciwnym razie zostanie to również uznane za błąd. Powinno zostać dwóch zwycięzców.

34. GESTY
Gra jest podobna do gry „Liczby”, tyle że zamiast liczb każdy wymyśla dla siebie gest. Na przykład podrap się po uchu, klaśnij w dłonie, pokaż rogi itp. To o wiele zabawniejsze i trudniejsze.

35. BUTY KOPCIUSZA
Goście podzieleni są na dwie drużyny. W każdym wybierany jest kapitan. Zespoły siedzą naprzeciw siebie, każdy zdejmuje jeden but lub but i rzuca je na środek w jednym stosie: możesz włożyć dodatkowe buty. Kapitanowie tego nie widzą. Zadaniem kapitana jest zakładanie butów swojej drużyny. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza założy buty.

„Dobranoc” – mówią rodzice swoim dzieciom. Ale powtarzając to zdanie codziennie, rzadko myślą o jego głębszym znaczeniu. Lekarze twierdzą, że spokojny i zdrowy sen jest niezbędny dla dziecka. To we śnie dziecko uwalnia swoją świadomość od wszelkich wrażeń i pozwala swojemu ciału „zrestartować się”. Aby Twoje dziecko mogło spać spokojnie, należy opracować codzienny rytuał, który pomoże Twojemu dziecku szybko i spokojnie zasnąć.

  • Psychologowie zalecają rodzicom przerwanie wszelkich zabaw na świeżym powietrzu na 2 godziny przed snem. I mają całkowitą rację, bo nadmiernie podekscytowane dziecko nie będzie mogło od razu zasnąć, a jego sen raczej nie będzie spokojny.
  • Angielscy pediatrzy zalecają rodzicom, aby na 40 minut przed snem wykonywali u dzieci kojący masaż, który polega na delikatnym głaskaniu.
  • Gwatemalczycy mają bardzo ciekawą tradycję – umieszczają 6 małych lalek przy łóżeczku dziecka. Dziecko idzie spać, bierze po jednej lalce i opowiada jej, co nieprzyjemnego przydarzyło mu się tego dnia. Następnie lalki umieszcza się pod poduszką i śpi z dzieckiem. W tym kraju uważa się, że wszystkie zmartwienia i kłopoty opuszczą dziecko wraz z księżycem, a lalki mu w tym pomogą.
  • Francuzi nie stoją na ceremoniach ze swoimi dziećmi. Dzieci chodzą spać ściśle według godziny, a mama daje im ulubioną zabawkę „duda”. Zabawka ta jest zwykle przekazywana z pokolenia na pokolenie.

6 spokojnych zabaw przed snem dla dzieci w wieku 2-4 lat

Bardzo często nasze dzieci postrzegają sen jako karę. Właśnie teraz „przewracały się” na plecy tatusia lub bawiły się piłką, a teraz z jakiegoś powodu muszą iść spać. Wydaje im się, że mama i tata będą nadal się bawić, ale bez nich. Nic dziwnego, że zaczynają działać. Trzeba wyjaśnić dziecku, że w nocy śpią wszyscy, także dorośli. Mówiono, że wieczorem „skoczek” atakuje dziecko. Jak oswoić kapryśność? Na 2 godziny przed snem zaangażuj dziecko w spokojne zajęcia. 6 gier opisanych w poniższej tabeli pomoże uspokoić dzieci w wieku 2-4 lat przed snem.

Gry na dobranoc dla dzieci w wieku 2-4 lat

"Skrzynia skarbów"

Ze zwykłego pudełka rodzice wykonują bajkową skrzynię. Pudełko można okleić błyszczącym papierem lub pomalować. Następnie razem z dzieckiem muszą wypełnić tę skrzynię skarbami. Na przykład razem z dzieckiem (z trąbek lub guzików) zróbcie koraliki dla bajkowej księżniczki, zróbcie koronę z błyszczącej folii, utkajcie dla niej mały dywanik ze skrawków, narysujcie portret księżniczki. Umieść wszystkie te skarby w magicznej skrzyni i umieść ją pod łóżkiem. Ta gra rozwija wyobraźnię i kreatywność dziecka.

„Trzy cisze”

Tata, mama i dziecko milkną na dwie, trzy minuty i uważnie wsłuchują się w dźwięki za oknem. Kiedy czas ciszy dobiegnie końca, wszyscy po kolei opowiadają, co usłyszeli. Na przykład, jeśli matka usłyszała za oknem kłótnię dwóch ptaków, jest w stanie powiedzieć, o co się kłócili. Tata słyszał, jak jeden samochód skarżył się drugiemu, że ma złego właściciela. Nie myje go i zapomina napełnić gazem. Co ciekawego usłyszało dziecko?

„Kto do nas przyszedł?”

Tata, mama i dzieci siedzą na krzesłach. Tata ogłasza, że ​​dzisiaj przyjdą do nich różne zwierzęta. Mama zaczyna pierwsza. Parodiuje jakieś zwierzę i każdy musi odgadnąć, kto je odwiedził. Na przykład matka udająca psa szczeka i macha ogonem (ręką za sobą). Dzieci muszą nie tylko zgadywać, ale także opowiadać wszystko, co wiedzą o psach. Następny gracz reprezentuje inne zwierzę. Dzięki tej grze dziecko może poznać nowe zwierzęta i zapoznać się z ich zwyczajami.

„Zapamiętaj zabawkę”

Rodzice rozkładają zabawki i pozwalają wszystkim uczestnikom zapamiętać, jakie przedmioty znajdują się na stole. Następnie przykrywają zabawki ściereczką i proszą, aby dzieci się odwróciły i nie podglądały. W tym momencie mama zdejmuje ze stołu jedną z zabawek. Dzieci muszą odgadnąć, która zabawka zniknęła. Zabawka rozwija u dzieci spostrzegawczość i uwagę.

„Samolot dywanowy”

Na podłodze leży mały dywan. Mama mówi dziecku, że ten dywan jest magiczny i potrafi latać. Razem z dzieckiem siada na dywanie i prosi, aby zamknęło oczy. Po czym pyta – dokąd chcą dzisiaj polecieć? Następnie wypowiada magiczne słowa, dywanik rzekomo wylatuje w górę i wyruszają w bajeczną podróż. Mama zaczyna opowiadać historię. W trakcie „postępu lotu” narracja jest opowiadana jedna po drugiej.

„Magiczne ołówki”

  1. Do tej gry będziesz potrzebować kartki papieru Whatman i kolorowych ołówków. Dziecko zaczyna rysować. Na przykład dom. Mama prosi go, żeby się odwrócił i powiedział, kto mieszka w tym domu. Podczas gdy dziecko mówi, matka szybko rysuje te postacie. Odwracając się, dziecko je widzi i kontynuuje rysowanie. Na przykład rysuje słońce. Odwracając się, opowiada, jak jasne i ciepłe jest słońce. Mama rysuje kwiaty i drzewa itp. Za pomocą „magicznych” ołówków możesz narysować piękny krajobraz lub całą bajkę z dużą liczbą postaci.
  2. Możesz zmienić plan gry: dziecko rysuje linię - mama kontynuuje rysowanie. I tak dalej, jeden po drugim. Oczywiście pożądane jest, aby matka miała umiejętności artystyczne, ale wcale nie jest to konieczne. Śmieszne i absurdalne rysunki najczęściej zachwycają dzieci. Zdjęcia i instrukcje na naszej stronie internetowej z łatwością pomogą rodzicom i dzieciom.

Nie opisywaliśmy zabaw z mozaikami, modelowania z plasteliny, składania zestawów konstrukcyjnych itp. Uważamy, że rodzice przyjęli te zajęcia już dawno temu. Swoją drogą, dlaczego nie skorzystać z tradycyjnej gwatemalskiej gry? W każdym domu jest kilka małych lalek.

6 wieczornych zabawnych gier dla dzieci w wieku 4-6 lat

Z dziećmi w wieku 4-6 lat przed snem możesz grać w gry intelektualne, które nie tylko uspokoją dzieci, ale także nauczą je przydatnych umiejętności.

Jak uspokoić 4-6-letnie dziecko przed snem: 6 spokojnych zabaw

Gra fantasy „Dlaczego”

Małe „dlaczego” są szczególnie aktywne w tym wieku, uwielbiają zadawać najróżniejsze pytania i szkoda byłoby z tego nie skorzystać. Istota zabawy polega na tym, że dorosły zadaje dziecku pytanie, a on podaje na nie fantastyczną (nieprawdopodobną) odpowiedź. Dorosły zadaje pytanie: „Skąd się biorą płatki śniegu?” Dziecko może wymyślić najbardziej fantastyczną odpowiedź na to pytanie: „Ojciec Mróz ścigał się po niebie w swoim rydwanie, przygotowując się do wakacji. Pędzi tak szybko, że spod kopyt jego trojki lecą iskry, które zamieniają się w płatki śniegu. Ta gra pozwala rozwijać wyobraźnię Twojego dziecka.

Znajdź list

Dzieci w tym wieku znają już litery lub się ich uczą. Z reguły każdy z nich ma swoją „ulubioną” literę. Na przykład litera Z. Otwórz książeczkę na dowolnej stronie i poproś dziecko, aby znalazło swoją ulubioną literę. Policz, ile tych liter znajduje się na jednej stronie. Następnie poproś go, aby zapamiętał słowa zaczynające się na tę literę.

Gra „Uściski”

Przytul swoje dziecko i powiedz mu do ucha dziesięć miłych słów. Na przykład: ukochany, mądry, posłuszny, silny, odważny, utalentowany, opiekuńczy, piękny, nieustraszony, miły. Zamień role i słuchaj miłych słów o sobie. Ta gra zbliży Cię do siebie i zaszczepi w Twoim dziecku poczucie pewności siebie.

ukryte słowo

Kiedy dziecko kładzie się do łóżka, napisz trzy słowa na kartce papieru. Na przykład: „Yalok” - „Kolya”. Poproś dziecko, aby spróbowało odgadnąć, które słowo „ukryłeś”. Inny przykład: „shokak” - „kot”. Słowa muszą być pisane dużymi literami. Możesz skorzystać z jednej podpowiedzi. Dziecko może na przykład dowiedzieć się, na jaką literę zaczyna się ukryte słowo.

Rysowanie z pamięci

Połóż 5 przedmiotów na stoliku nocnym. Daj dziecku szansę je zapamiętać. Przykryj przedmioty ściereczką i poproś, aby narysowały je z pamięci na kartce papieru. Zdejmij tkaninę ze stolika nocnego i porównaj, czy dziecko narysowało wszystkie przedmioty. Ta gra ma na celu rozwój pamięci wzrokowej.

Opowieść dla dwojga

Celem tej gry jest, aby każdy wymienił jedno zdanie. Rezultatem powinna być zabawna bajka. Propozycje składane są jedna po drugiej. Na przykład mama mówi: „W pewnym państwie-królestwie żył mały chłopiec”. Dziecko: „Pewnego razu poszedł do lasu i spotkał tam króliczka” itp. To kwestia twojej ogólnej wyobraźni. Nawiasem mówiąc, możesz wtedy narysować ilustracje do nowej bajki i „opublikować” własną książkę. Mali pisarze są zazwyczaj bardzo dumni ze swojej książki i chwalą się nią przy każdej okazji. Kto wie, może po pierwszej książce pojawi się druga. A potem patrzysz, a w naszym kraju pojawi się nowy Puszkin lub Tołstoj. Ta gra może pomóc Twojemu dziecku przezwyciężyć różne problemy psychologiczne.

Jak zapewne już zauważyłeś, wszystkie powyższe gry mają na celu kreatywny i intelektualny rozwój dzieci.

Nie spiesz się z opuszczeniem sypialni natychmiast po zaśnięciu dziecka. Japońscy naukowcy badający funkcjonowanie mózgu odkryli, że podświadomość dziecka jest jeszcze przytomna przez pierwsze pięć minut snu. I właśnie w tym momencie jest najbardziej otwarty. Dlatego jeśli usiądziesz na kilka minut przy łóżeczku śpiącego dziecka i spokojnie powiesz mu, jaki jest dobry, dobry, odważny i kochany, Twoje dziecko pozbędzie się wszelkich lęków i kompleksów. Tylko pięć minut, a jakie korzyści mogą przynieść Twojemu dziecku!

Spokojny sen jest kluczem nie tylko do zdrowia fizycznego, ale także psychicznego. Podczas snu poprawia się krążenie krwi dziecka, puls się wyrównuje, a mózg zostaje wzbogacony w tlen. Przy okazji, nie zapomnij zaśpiewać dziecku kołysanki przed snem.

I pozwól swoim dzieciom mieć tylko najwspanialsze sny!

Liczba graczy: nieograniczona
Dodatkowe: nie
Kierowca na zmianę zadaje wszystkim graczom pytania, mogą to być absolutnie dowolne pytania, na przykład: „Co jadłeś dzisiaj na śniadanie?” Odpowiedź jest zawsze ta sama: „Babcine pantalony!!!” Ten, kto się śmieje, przegrywa, a ten, kto się śmieje, staje się także kierowcą.

Tata to śpiący miś

Liczba graczy: dwóch (tata i dziecko)
Dodatkowe: nie
Czy dziecko chce się bawić? Czy tata chce się położyć? Połączmy te dwie przyjemności.
Pewnego dnia duży miś i mały niedźwiedź zasnęli razem, a duży miś przypadkowo przycisnął małego. Mały się obudził i postanowił po cichu wyczołgać się spod dużego, żeby go nie obudzić. Opowiemy tę historię dziecku i poprosimy, aby położyło się na brzuchu na dywaniku. Teraz ostrożnie, zrelaksowany, jak na plaży, połóż się na boku, lekko dociskając dziecko do podłogi. I spać." Pozwól, aby „mały miś” wypełzł spod Ciebie, pociągając, jęcząc i chichocząc. Uwolnij presję, jeśli jest to dla niego trudne, pozwól, aby zadanie było dla niego wykonalne. Efekt: przyjemna zabawa i aktywność fizyczna dla dziecka, a dla taty przyjemny wypoczynek.

Liczba graczy: dowolna
Dodatkowe: nie
Następny kierowca opuszcza pomieszczenie na około pięć minut. W międzyczasie porozmawiamy trochę o nim.
Już się domyślacie, że mówimy o starożytnej grze w „plotki” prowadzonej przez naszych dziadków. Zwykle zaczynało się od tradycyjnego powiedzenia: „Byłem na balu, słyszałem o tobie plotkę; ktoś mówi, że...” i tak dalej. Treścią plotek były najczęściej proste komplementy kierowane przez graczy do kierowcy. A potem zadano mu pytanie: kto wydał o Tobie taki a taki osąd?

Orlyanka - gra dla dzieci

Liczba graczy: dowolna
Dodatkowo: moneta
To starożytna gra losowa, powszechna w wielu krajach.
Znaczenie gry jest następujące: rzucają monetą o dowolnym nominale i wygrywa ten, kto odgadnie, po której stronie wyląduje.
Ponieważ prawdopodobieństwo otrzymania jednej z dwóch opcji jest takie samo, czasami stosuje się podobną metodę, gdy trzeba podjąć decyzję. Na przykład przed rozpoczęciem meczu piłki nożnej sędzia rzuca monetą i w ten sposób określa, na której połowie boiska ta czy inna drużyna rozpocznie grę.

Otwieranie puszek – zabawa dla dzieci

Liczba graczy: dowolna
Dodatki: puszki plastikowe, drobne zabawki
Zbierz kilka plastikowych słoików z pokrywkami. Wszystkie słoiczki powinny być małe, aby małe rączki dziecka mogły je otworzyć. Umieść jasną lub interesującą zabawkę w każdym słoiku. Zamknij pokrywki. Daj dziecku po kolei każdą z puszek, aby mogło je otworzyć i wyjąć z nich zabawki.
Twoje dziecko będzie chciało wracać do tej gry wielokrotnie.

Ciasto - gra dla dzieci

Torba - gra dla dzieci

Liczba graczy: dowolna
Dodatki: stara torba, różne drobne przedmioty
Jeśli dziecko jest kapryśne i nie chce się uspokoić, możesz użyć przygotowanej wcześniej „torby”, aby odwrócić jego uwagę.
Bierzemy starą torbę i wypełniamy ją przedmiotami, które są bezpieczne dla dziecka, ale są interesujące i których jeszcze nie widziała. Szukamy ich po szafach. Cóż to może być? Różne słoiczki po kremach, tubki, puderniczki, stare zegarki, bransoletki, szczoteczki do zębów, niektóre klipsy, breloki, klucze, portfele itp. Włożyliśmy to wszystko do torby.

Magiczne pudełko - gra dla dzieci

Liczba graczy: dowolna
Dodatki: pudełko, wszelkie drobne przedmioty
Zabawka rozwija małą motorykę ręki. Dzieci uwielbiają małe przedmioty, ale trzeba bardzo uważać, aby nie dostać ich do ust!
Nie zaleca się zabawy małymi przedmiotami do trzeciego roku życia.

Nie tylko dorośli, ale także dzieci doświadczają stresu w swoim życiu. Oto 14 zabawnych medytacji, które mogą wypróbować małe dzieci.

  1. Trzecie oko. Połóż dziecko na podłodze i umieść na jego czole mały kamyk, szklankę lub kryształ. Poproś, aby o tym pomyśleć, wyobrazić sobie jego kolor lub wielobarwność, poczuć ciepło lub chłód, jego ciężar i inne cechy. „Magiczny kamień pomoże Ci być bardziej spokojnym i zrelaksowanym... Oddychaj i pozwól, aby jego magia powoli przeniknęła Twoje ciało i wypełniła Cię po koniuszki palców.” Jeżeli dziecko ma już dość leżenia, pozwólmy mu próbować przyjmować różne pozycje, nie upuszczając kamienia i nie przestając być tego świadomym. Możesz spróbować stanąć w półmoście, zrobić „brzozę” lub przerzucić nogi nad głowę.
  2. Zatrzymaj się i posłuchaj. Do tej gry będziesz potrzebować misy tybetańskiej lub dzwonka, który będzie dzwonił przez długi czas. Pozwól dzieciom swobodnie poruszać się po pomieszczeniu, ale gdy tylko zabrzmi misa lub dzwonek, powinny się zatrzymać, zastygnąć i zamknąć oczy. Pozwólmy im wsłuchać się w dźwięk bardzo uważnie i dopiero gdy całkowicie ucichnie, zaczną ponownie się poruszać.
  3. Cichy dzwonek. Usiądź z dziećmi w ciasnym kręgu i poprowadź dzwonek (lub kilka) wokół koła. Niech każde dziecko zadzwoni dzwonkiem, jeśli chce i posłucha. Następnie spróbuj minąć dzwonek tak, aby nie zadzwonił. Pokaż dzieciom, jak to zrobić bardzo ostrożnie i cicho. To w magiczny sposób uspokaja dzieci i przygotowuje je do relaksu. Można to zrobić wspólnie, przekazując to sobie nawzajem. Dzieci pozostaną dziećmi, więc być może będziesz musiał powtórzyć grę kilka razy, zanim zorientują się, że nie ma potrzeby dzwonić. Jeśli gra stanie się zbyt łatwa, podaj dzwonek osobie siedzącej dalej od Ciebie - będzie to wymagało od Ciebie wstania i przejścia dalej, nie przerywając ciszy.
  4. Przepuść ogień. To samo ćwiczenie można wykonać ze świecą, poruszając się płynnie i powoli, tak aby światło nie zgasło.
  5. Koło dzwonka. Usiądź w kręgu i zamknij oczy. Niech jedno dziecko przytrzyma dzwonek i powoli przejdzie po zewnętrznej stronie kręgu, tak aby w niego nie dzwonić. Następnie podchodząc do wybranej przez siebie osoby, dzwoni mu cicho do ucha, podaje mu dzwonek i siada na jego miejscu. Gra trwa w ten sposób przez kilka minut, aż pozwolisz dzieciom otworzyć oczy i zobaczyć, że wszyscy zamienili się miejscami, ale okrąg pozostaje nienaruszony. Ciche spacerowanie i siedzenie cicho w kręgu, czekanie, aż zadzwoni dzwonek nad uchem, naprawdę koncentruje i uspokaja dzieci.
  6. Zoologiczny raj. Dobra gra dla dzieci, która pozwala zapamiętać pozy wszelkiego rodzaju zwierząt. Przynosi spokój, miłość do ciszy i samokontroli. Do tego potrzebna będzie także miska tybetańska lub długobrzmiący dzwonek. Wyznacz zwierzę jogiczne lub pozwól dzieciom na zmianę wybierać jedno i niech poruszają się po pokoju naśladując ruchy i dźwięki zwierzęcia. Kiedy dzieci usłyszą dźwięk, muszą zastygnąć w zwierzęcej pozycji i pozostać w bezruchu, dopóki miska nie przestanie śpiewać.
  7. Śpiące elfy i wróżki. Włącz relaksującą muzykę i uzbrój się w „wróżkowy pył”. Niech wszystkie dzieci odpoczywają w pozycji dziecka (kolana pod sobą, zrelaksowane ramiona wyciągnięte wzdłuż ciała w kierunku stóp). Każda z nich jest wróżką lub elfem. Spaceruj i delikatnie dotykaj opuszkami palców ich grzbietów, „pokrywając je magicznym czarodziejskim pyłem”. Da im magiczną moc, aby pozostali tak nieruchomi, jak to możliwe. Kto wytrzyma dłużej?
  8. Spokojna woda. Wszyscy leżą na podłodze bez ruchu. Jeśli ktoś się poruszy, będzie musiał się odsunąć. W tej grze nie mówimy „nie ruszaj się”, ale raczej zapraszamy Cię do leżenia w bezruchu – będzie to bardziej uduchowione.
  9. Spacerujemy po niebie. Tę grę medytacyjną bezpieczniej jest wykonywać w parach na zewnątrz. Niech jedno z dzieci trzyma pod oczami lusterko skierowane ku niebu, a drugie je prowadzi. Kiedy idziesz z lustrem przed oczami, naprawdę masz wrażenie, jakbyś chodził po chmurach: masz zupełnie inną perspektywę, a twoje oczy otwierają się na zupełnie nowy świat.