Cech zlodejov. Wild Flask Ľavé oko Falmera



Počas posledných dvoch desaťročí sa veci pre cech zlodejov vyvíjali hrozne. Jej členov prenasleduje neúspech takmer na každom kroku a ich počet neustále klesá. Hovorí sa, že vyššie sily uvalili na cech kliatbu...


Pozrite sa pod každý kameň

Cech sídli v Riftene. Priviedli ma tam, keď počas príbehovej misie " Diplomatická imunita" Našiel som nezvyčajný klenot. Presne ten istý je napríklad v úkryte Dark Brotherhood, a to nie je všetko. S ním sa v sekcii Rôzne objavila úloha. V Riftene som stretol Hammera, ktorý si okamžite uvedomil, že kameň bol ukradnutý a ponúkol sa, že ho ukáže Vexovi, kupcovi Cechu. Na to sa však musíte stať jej plnohodnotným členom. Aby ste to urobili, musíte sa porozprávať s Brynjolfom, úloha sa začne Náhodné stretnutie.
Keď vás konečne prijmú do Thieves Guild, Vex vám povie, že existujú „Kamene Barenziah“, ktoré ukradol jeden zlodej a rozdelili ich po Skyrime. Vex kúpi iba celú sadu, 24 kusov. Popis umiestnenia každého kamienku nájdete. A tu je mapa:

Tiež sa objavilo pridanie značky pre každý kameň. Vyhľadávanie bude oveľa jednoduchšie!
Keď nájdete všetkých 24 kameňov, Vex vás pošle do Torvaldovej jaskyne hľadať Korunu Barenziah. Počet tučných trollov v jaskyni a okolí je mimo tabuľky. Falmer žijú v hlbinách jaskyne. Choďte do Torvaldovej jaskyne – The Void. Odtiaľ do Torvaldovej jaskyne - rázcestie. Tu okamžite stretnete ducha utečenca z Morrowindu, vedľa ktorého kostry leží opotrebovaný denník. Takéto denníky a kostry sú tri a tretí nájdete s najväčšou pravdepodobnosťou skôr ako druhý. Koruna leží s pozostatkami dunmerskej karavány, ktorú stráži strašidelný elf. Vezmite korunu Vexovi, objaví sa na buste, na rovnakom mieste ako všetky vaše ostatné trofeje.

Dokončenie úlohy vám poskytne väčšiu šancu nájsť drahokamy! Sú veľmi výhodné na predaj, nehovoriac o schopnosti vyrábať drahé šperky.

Náhodné stretnutie
Vlastne, vstup do cechu zlodejov.
Cez deň určite nájdete Brynjolf na trhu v Trhline. Samozrejme, nič vám nepovie len tak. Kým podnikateľ odvádza pozornosť na seba, vy musíte okradnúť Madesiho, vziať mu prsteň a vložiť ho do truhlice pod Brand-Sheiovým obchodom. V ruskej verzii je mimochodom všetko pomiešané... okrem toho som mal bug, keď prsteň skončil u samotného Madesiho, potom mi ukazovateľ ukázal, aby som ho znova ukradol z Madesiho krabičky a až potom som ho vložil. Brand-Sheiova hruď a potom jej kópia ide do jeho vrecka! Jedným slovom úplný nezmysel. Možno sa to stalo preto, že som súčasne dokončil úlohy „Potkana zahnaná do rohu“ a „Náhodné stretnutie“.
P.S. Môžete vidieť zatknutie Brand-Shaya, ktorý už bol okamžite nahlásený strážcom.


Spoľahlivá strecha

Brynjolf na vás bude čakať v krčme Ragged Flagon. Je zvláštne, že je ohromený vašimi bojovými vlastnosťami. Aby ste boli konečne prijatí do cechu, budete musieť vyzbierať dlh od troch ľudí bez toho, aby ste niekoho zabili.
Volanie im:

  • Helga
  • Bercy Honey Hand
  • Kirva

Vstúpite do dialógu, vyberiete možnosť, ktorá hovorí o boji. Vyhráte, povedzte to znova a je to.
Ako smiešne vyzerajú miestne pästné súboje...
Prineste peniaze Brynjolfovi.


Jasnosť

Nasledujte Brynjolfa. Vypočujte si jeho rozhovor s Mercerom Freyom. Teraz ste oficiálne prijatý. Budete poslaní do panstva Goldenflower, musíte spáliť tri úle a vyčistiť trezor, aby vám pripomenul, kto je tu šéf. V sekcii RÔZNE dostanete aj niekoľko úloh, aby ste sa zoznámili s bonusmi cechu. Dostanete značkové brnenie, nechajte si ho! Môžete sa opýtať Vexa na tajný prechod do panstva cez kanalizáciu. Trezor je v suteréne domu, kľúč môžete ukradnúť, ak chcete. V izbe majiteľa nájdete Včielku, ktorú si Delvin Mallory s radosťou kúpi, v sekcii Rôzne sa objaví úloha.
Potom vyjdite von a zapáľte presne 3 úle. Cez zberač sa k nim dostanete aj nepozorovane.
Môžete sa vrátiť do Brynjolf.

Nesprávne zlato
Musíte sa stretnúť s Jarl Maven Black-Briar, s najväčšou pravdepodobnosťou sa poflakuje v krčme Bee and Sting. Pošle vás do Whiterunu, do zariadenia s názvom Vzpínajúca sa kobyla. Porozprávajte sa tam s Malliusom Maciusom. Teraz choďte do Honning's Meaery, ktoré je blízko Whiterunu a porozprávajte sa s jeho majiteľom Sabjornom. Najme si vás na vyhubenie potkanov. Choďte dolu do suterénu, musíte sa dostať cez podzemnú chodbu. Chýbať nebudú len skeevery, ale aj pavúky a tiež bláznivý alchymista Heimlin. Umiestnite jed do slameného hniezda a prejdite do Honningovej Varnitsy. Vylezte hore a dajte jed do kade. Vezmite kľúč pri dverách a vystúpte. Oznámte Sabjornovi o úspešnom nastražení potkanov. Vychutnaj si šou. Porozprávajte sa s Malliusom. Vyjdite po schodoch na druhé poschodie a vyčistite Sabjornovu komodu. Nájdete tam aj Decanter of Honning Honey, ktorý od vás Delvin Mallory s radosťou kúpi. Vráťte sa za Mavenom, odovzdajte dokumenty a získajte svoju odmenu. Vráťte sa za Brynjolfom do Thieves Guild.

Zbabelcov rozmar
Porozprávajte sa s Mercerom Freyom. Nasmeruje vás na kontakt a tiež ponúkne rozhovor s Brynjolfom.
V Solitude sa porozprávajte s Gulum-Ei, ktorý bude s najväčšou pravdepodobnosťou v Laughing Rat. Presvedčiť ho alebo podplatiť. Potom nasledujte Argoniana do skladu Eastern Imperial Company na móle. Pozor na stráže. Môžete vyliezť na skrinky s policami. Ak sa pozriete hore blízko lode na krokve, uvidíte dom na rímse. Vnútri je námorná mapa spoločnosti Eastern Imperial Company, ktorú možno predať Delvinovi Mallorymu. Gulum-Ai vstúpi do jaskyne Salt Water Grotto. Záškodníkov môžete pokojne zabiť, okrem samotného Gulum-Ai. Povie vám o zamestnávateľovi a dá vám kúpnu zmluvu na usadlosť Zlatý kvet. Vráťte sa k Mercerovi do Thieves Guild. Povie vám o Karliya.
P.S. Úloha sa objaví v sekcii Rôzne. Stále si si nechal brnenie svojich zlodejov, však?

Rozhovor s tichom
Mercer Frey na vás bude čakať v Snow Veil. Po rozhovore choďte k dverám. Mercer otvorí zámok. Mal som chybu - zámok sa neotvoril a Mercer narážal na stenu. Riešením je rýchly presun na to isté miesto z mapy. Počet draugrov a pascí vo vnútri je mimo tabuľky. Mercer vám občas poradí. Na konci prvej úrovne nájdete na podstavci model lode, ktorý môžete predať Delvinovi. V Sanctuary to bude asi to isté a na konci sa naučíte mocenské slovo pokriku „Odzbrojenie“. Uvidíte nečakanú jednoduchosť otvárania zámku, ktorý by ste sami nikdy neotvorili bez pazúry. Vychutnaj si šou!

Ťažké odpovede
Po rozhovore choďte do Winterholdu a nájdite Enthira. Bohužiaľ nemôže preložiť Gallov denník, pretože je napísaný vo vzácnom jazyku - Falmer. Budete musieť ísť do Markarth's Understone Fortress a Colcelmo. Požiada vás, aby ste zabili pavúka Nimhe v ruinách Nchuand-Zel. Cestou sa začne vedľajšia úloha Stratená expedícia. Potom vám dá kľúč od Dwemerského múzea, priamo tam v pevnosti Understone. Odtiaľ sa dostanete do Colcelmovho laboratória. Pasce môžete využiť vo svoj prospech. Aktivujú sa pomocou ventilov a pák. V miestnosti s kúzelníckym synom Ainkantarom je dwemerská puzzle kocka, ktorú možno predať Delvinovi. Vyjdite na balkón čarodejníka Markartha. Tam použite Colcelmov kameň.
Na kopírovanie nápisov potrebujete rolku papiera a uhlia, ktorých je v miestnosti dostatok. Vystúpte a vráťte sa do Frozen Hearth vo Winterholde, Karliah a Entir na vás už čakajú. Enthir bude môcť preložiť denník, porozprávať sa s ním a s Karliah. Za odmenu dostanete Nightingale Blade.

Prenasledovanie Cestujte do Riftenu v Ragged Flask. Karliah bude čakať pri vchode, nasledujte ju do Cisterny. Sledujte scénu a potom sa porozprávajte s Brynjolfom. Pošle vás prehľadať pozostalosť Mercera Freya.
Môže vám tiež (dodatočne) povedať o rebríku na vnútornej strane domu. Mimochodom, otvoríte ho nielen lukom, ale aj mágiou.
(Voliteľné) Môžete sa opýtať Vexa na Valda. Povie vám o jeho dlhu voči Maven Black-Briar. V sekcii Rôzne sa zobrazí úloha, ktorá ju označuje. Ukáže sa, že Wald stratil Dual Feather, ktorý je jedinečný svojimi vlastnosťami, keď sa plavil cez jazero. Musíte to odtiaľ dostať. Pamätáte si, že v Morrowinde bola úloha získať prsteň z dna veľkej mláky? Takže oproti prieskumu jazera Honrik to bolo mega jednoduché. Podarilo sa mi však nájsť aj pero, ak ste na to leniví, tu sú screenshoty:

Vráťte sa za Maven, dá vám dokumenty o Waldovom dlhu. Teraz vás s radosťou pustí dnu a dá vám kľúč. A naozaj, prečo zbytočne zabíjať ľudí? Mimochodom, ak na vás zaútočí, pomôže jednoduché kúzlo pokoja (ilúzia).

Tak či onak, skončíte v panstve Riftenveld. Vo vnútri na vás čakajú záškodníci. Priechod, ktorý potrebujete, je skrytý za „podozrivou skrinkou“. Dávaj pozor. Na stole nájdete Mercerov plán a tiež bustu sivej líšky, ktorú môžete predať Delvinovi v cechu. A tiež na vitríne - pozdravy z Oblivionu! - sklenený meč jedinečnej modrej farby "Cooler"! Vráťte sa do Brynjolf.

Oživená triáda
Porozprávajte sa s Karliah. Choďte na miesto stretnutia pri stojacom kameni. Po rozhovore choďte do Nightingale Hall. Tam budete musieť použiť Nightingale Armor Stone. Nasaďte si prijatú súpravu a nasledujte Karliah. Nie je možné odmietnuť zložiť prísahu - budete odsúdení po smrti strážiť hrobku súmraku... to je perspektíva. Postavte sa do vyznačeného kruhu. Po zasvätení sa porozprávajte s Karliah. Ako ste už možno uhádli, Mercer Frey ukradol Skeleton Key, hlavný artefakt Nocturnal. Keďže si teraz Slávik, jeho ochrana padá na tvoje plecia.

Slepota
Musíte ísť do Irkntandu. Mimochodom, brnenie sa už dá odstrániť. Vonku stretnete banditov a vo vnútri budú dwemerské mechanizmy. Výťah vás vyvezie do Veľkej siene, kde na vás už čakajú Karliah a Brynjolf. Budú vás nasledovať ďalej, aby sa stretli s Mercerom. Keď sa dostanete do haly s lesklým stropom, vľavo hore bude páka. Druhý je na opačnej strane. Musíte ich rýchlo potiahnuť, inak sa brána zatvorí. Falmerov je tu veľa. Veža sa zrúti a budete musieť vyliezť, aby ste mohli pokračovať v prenasledovaní. V ďalšej miestnosti bude Dwemer Centurion. Môžete len prejsť, ak nemôžete vyhrať silou. V ďalšej miestnosti budú dvere do Slave Pens.
Okamžite sa ocitnete v mučiarni, odtiaľ do chodby s požiarnymi pascami a na parkovisko Falmer. Odtiaľ sa dostanete do Sanctuary. Tu Mercer vyberie oči obrovskej sochy a potom na vás zaútočí. Z jeho tela si vezmite kľúč od kostry a obe Falmerove oči, ktoré môžete predať Delvinovi. Hala sa rýchlo začne zaplavovať vodou. Kamene sa zhora zrútia a otvoria priechod do jaskyne Bronzová voda. Porozprávajte sa s Karliah.

Rýchla poznámka týkajúca sa kľúča kostry
Podľa zápletky musíte tento zázrak opustiť a vrátiť artefakt na svoje miesto... ale stojí to za to?
Skeleton Key je v podstate perk Eternal Lockpick vo vetve Hacking. Ak ho chcete otvoriť, musíte upgradovať svoj hack na 100 a minúť aspoň 6 bodov perk! Špičky sa prestanú lámať a starosti s ich počtom vyhodíte z hlavy.
Teraz si predstavte toto: rýchlo prebehnete príbehom Thieves Guild, kým nedostanete Skeleton Key. Teraz už vôbec nemusíte sťahovať Hack!!! Ušetríte 6 perk bodov, pár hodín tréningu a nemusíte sa starať o počet lockpickov!
Ak chcete, môžete pred dokončením úlohy uložiť Návrat Twilightu, prejdite si to, sledujte finále nádhernej série úloh a nenechajte si ujsť vtipné kúzla, ktoré sú uvedené na konci. A potom načítajte uloženie a pokračujte v hre s klávesom Skeleton Key! Toto možno považovať za mierne podvádzanie, ale rozhodnutie je vždy na vás.



Návrat Twilightu Ak chcete vrátiť cechu šťastie, budete sa musieť zúčastniť špeciálneho rituálneho testu. Cestujte do Twilight Tomb. Privíta vás strašidelný slávik strážca. V rozhovore sa môžete dozvedieť o Nystromovom denníku, ktorý nedokázal dokončiť Pútnikovu cestu, ktorú musíte dokončiť.
Prvý test: boj s duchmi slávikov. Druhý test: Nevstupuj do lúčov svetla, drž sa tieňov. Test tri: Potiahnite dva krúžky po stranách sochy. Test štyri: Existujú nástrahy, ktoré treba prekonať. Napríklad vybratím zámku dverí vľavo. Test päť: Vojdite do Inner Sanctum, skočte dole, nájdete Andersovu kostru s poznámkou. Potulujte sa, kým sa scéna nezačne. Odomknite hrad Čierne jazero. Kľúč kostry zmizne. Objaví sa samotná Nocturnal a prednesie srdečný prejav. Nie je jasné, odkiaľ sa Karliah objaví. Po postavení sa na určitý kruh na podlahe vám ponúknu tri schopnosti (talenty v časti mágie):

  • Spln: Slávik nesúlad. Účinok: Okamžite absorbuje 100 jednotiek. zdravie nepriateľa.
  • okraj mesiaca: Nočný plášť tieňov. Efekt: Pri plížení sa automaticky stanete neviditeľným na 120 sekúnd.
  • Polmesiac:Podvod slávika. Účinok: Ľudia a bytosti v oblasti pôsobenia kúzla útočia na každého v rade po dobu 30 sekúnd.

Použite portál na výstup zo svätyne. Ak ich zrazu zamýšľate použiť, môžete zmeniť schopnosť za deň a vrátiť sa do svätyne.

Aby ste vás však oficiálne uznali za šéfa cechu zlodejov, musíte splniť úlohy Delvina Malloryho a Vexa, ktorí žijú v Ragged Flagon. Dalo sa cez ne prejsť oveľa skôr, ale tu budú popísané. Nezabúdajte, že naraz môžete prevziať dve úlohy – od oboch zamestnávateľov.

Delvin Mallory:

čísla

Ak chcete vykonať zmeny, budete sa musieť potichu priblížiť k kancelárskej knihe obchodu. Stačí ho použiť diskrétne. Vráťte sa za Delvinom pre vašu odmenu.

Rybolov

Štandardné vreckové krádeže: existuje predmet, z ktorého vrecka potrebujete ukradnúť nejaký predmet. Majte na pamäti, že budete potrebovať vysoké vreckové. Prineste predmet Delvinovi.

Máte za úlohu vykradnúť celé mesto za slušnú sumu! Veľmi cenené sú napríklad zvitky, jedným pokryjete celú sumu. Vráťte sa do Delvina.

Vex:

Krádež

Pomerne rutinné vlámanie. Vlámete sa do požadovaného domu a vezmete požadovaný predmet, pretiahnete ho k Vexovi.

Hodiť

Musíte sa dostať do domu a nechať dôkazy v nejakej truhlici. Vráťte sa za Vexom pre peniaze.

Upratovanie

Je tu dom a v dome je niekoľko cenných predmetov. Musíte ich všetky ukradnúť a priniesť Vexa.

Lúpež

Hackovanie trezorov v obchodoch. Choďte do obchodu, potichu sa vlámte do trezoru, vezmite si odtiaľ predmet úlohy a odneste ho Vexovi. Vyžaduje vysoké hackerské schopnosti.

K dispozícii sú tiež štyri úlohy, ktoré možno získať splnením 5 menších úloh v určitom meste.
Ak sa požadovaná úloha nezobrazí, reštartujte a vykonajte ju znova, sú úplne náhodné.
Po každej úlohe sa tiež objaví nový obchodník v divokej fľaši.
A je tu ešte jedna malá úloha zo sekcie Rôzne, ktorú možno získať od Tonilly, o pomoci khajiitským karavánom.
Summerset Shadows
Po dokončení 5 menších úloh v Windhelm, Delvin zadá špeciálnu úlohu týkajúcu sa novo objavených súťažiacich. Cestujte do Windhelmu a nájdite Thorstena Cruel Sea. Rozprávať bude o tragickej smrti svojej dcéry rukou Altmera. Choďte za Niranyou, cez deň obchoduje na trhu. Som rada, že ju nezabijete, zradí Linviho a jeho altmerskú bandu záškodníkov, ktorí si hovoria Summerset Shadows, ktorí žijú v jaskyni Talking Hills. Stretnete sa tam s tieňmi Summerset a Linvi, z ktorého tela môžete odstrániť požadovaný strieborný prívesok Fjotli a jedinečné kožené brnenie. Vráťte sa za Torstenom do Cruel Sea a dajte amulet. Teraz od vás Niranya kúpi ukradnuté veci.

"Vyberavá záťaž"

Musíte splniť 5 malých úloh Samota. Delvin Mallory vás pošle do Solitude, aby ste sa porozprávali s obchodníkmi Erikur. Pošle vás do prístavu za Sabinou Nitt, ktorá sa poflakuje na lodi Red Wave. Za "Balmora blue", vzácnu pašovanú drogu, bude žiadať 1500 zlatých. Môžete jej ale ukradnúť aj kľúč od truhlice, ponoriť sa pod mólo a tovar si zaobstarať sami. Alebo aj bez ukradnutia kľúča, ale jednoducho otvorením zámku. Choďte na loď "Finicky Sload". Hoďte „Balmora blue“ do kapitánovej hrude. V kapitánskej kajute je aj jeden z Barenziahových kameňov! Vráťte sa k Erikurovi.

Manuálna amnestia
Dokončite 5 menších úloh Whiterun.
Delvin Mallory vás pošle do Whiterunu, aby ste sa porozprávali s Olfridom, synom bitky. Chce dostať svojho priateľa z väzenia. Ak to chcete urobiť, budete musieť ukradnúť jedno písmeno a opraviť dokumenty. Choďte do Dragonsreach a prejdite do Jarlových komnát, nič zložité. Vráťte sa za Olfridom pre vašu odmenu.

Strieborný polotovar
Po dokončení 5 náhodných malých úloh v Markarte, Delvin vás pošle ku klenotníkovi Endonovi. Ukradli mu strieborný polotovar a on vás žiada... aby ste ho ukradli späť. Cesta do Pine Outpost. Okrem nezvyčajného strieborného blanku je tu aj jeden z Barenziahových kameňov. Taktiež tých, ktorí radi čítajú denníky, príbeh tejto malej zbojníckej bandy nesklame. Endonovi prineste nezvyčajný strieborný polotovar a on začne spolupracovať s cechom a bude od vás kupovať ukradnuté veci. V Divokej fľaši sa objaví aj nový obchodník.

Po dokončení všetkých štyroch mestských úloh, ako aj dejovej línie, vrátane Return of Twilight, sa začne posledná úloha:

Zmena vedenia
Vráťte sa do cechu a pohovorte si s Brynjolfom. Potom sa postavte do stredu haly. Po krátkom dialógu sa znova porozprávajte s Brynjolfom. Zostáva len získať brnenie hlavy cechu od Tonilly.




Nech ťa zahalia tiene!

Vstup do cechu zlodejov

Aby ste sa mohli pripojiť k Thieves Guild, musíte ísť do mesta Riften, akési špinavé miesto. Pri vchode do Riftenu nás čakajú stráže, ktoré z nás budú profitovať... v zásade je veľmi ľahké ich od toho odradiť. Keď vstúpime do Riften, osloví nás postava s názvom „Sledgehammer“; opäť, ak ho presvedčíte alebo podplatíte, môžete zistiť informácie o tom, ako sa pripojiť k Thieves Guild; môžete mu tiež ukázať kameň, ktorý sme ukradli Jarlovi. of Whiterun (ak je ukradnutý), po ktorom budeme mať úlohu „Pozri sa pod každý kameň“, ale aby sme ju dokončili, musíme sa opäť pripojiť ku GW. Ďalej musíme nájsť Norda Brynjolfa, ktorý nám dá zaujímavý quest.

Náhodné stretnutie

Blížime sa k Brynjolfovi za denného svetla a začíname s pátraním. Aby sme to urobili, musíme počkať, kým sa všetci ľudia zhromaždia na námestí, a až potom ukradnúť prsteň z Argonian Madesi. Všetko je tu veľmi jednoduché. Ideme k pultu označenému šípkou, otvoríme niekoľko zámkov a vezmeme prsteň z Madesiho trezoru. DÔLEŽITÉ: Prsteň nie je u samotného Madesiho, ale pri pulte, na ktorý ukazuje šípka. A potom dáme tento prsteň Dunmerovi Bran-Shayovi, to sa dá tiež ľahko urobiť, cez vreckové krádeže mu hodíme do vrecka prsteň, ktorý sme ukradli, menovite strieborný prsteň Madesi, to znamená, že sa k nemu priblížime, prepašujeme a E (predvolené tlačidlo akcie), nájdite Madesiho prsteň vo svojom inventári a stlačte R (predvolené). Takto sa robia všetky vreckové krádeže. Brand-Shay je zatknutý. Gratulujeme, dokončili ste úlohu.

Spoľahlivá strecha

Brynjolaf sľúbil, že nám dá viac práce, ak ho nájdeme v krčme Ragged Flagon. The Wild Flask sa nachádza v srdci potkanej diery, ktorá sa sama nachádza ako stoky Riften. Nájsť potkaniu dieru je jednoduché. Pozrite sa na svoje nohy, choďte k zábradliam na trhu a pozrite sa na mestské kanály, skočte tam a tam nájdete tie správne dvere. Po vstupe do Rat Hole, dostať sa do Divokej banky nemôže byť jednoduchšie. Nie je nutné predierať sa cez všetkých zbojníkov a tulákov. Len im roztrhnite žalúdky a vytočte črevá.

Keď sme našli Brynjolafa v Ragged Flask, prevezmeme od neho úlohu prijímača. Potrebujeme vytiahnuť peniaze na strechu od troch ľudí, ale predtým sa dôkladne opýtajte Brynjolafa, ako sa to dá urobiť, a budete mať 3 ďalších. hľadanie. Najprv ideme do krčmy Kirava, presvedčíme jej milovaného Talen-Jaya o správnosti našej misie a vymámime od nej nejaké peniaze. Veľmi jednoduché. Našou ďalšou obeťou je Helga. Ideme do „Helginej Nochležky“, ukradneme sochu Dibelly (v skutočnosti nie je ťažké ju tam nájsť, najmä preto, že na ňu ukazuje značka), predstavíme jej sochu a ona nám okamžite dá všetky peniaze... súdiac podľa zápletka, stále je to tá istá žena... naozaj miluje mužov. Ideme za Bersi, zničíme jeho dwemerskú vázu a vezmeme peniaze. Vraciame sa do Divokej banky a vraciame to, čo sme „zarobili“. Sledujeme Brynjolfa, počúvame, súhlasíme s Mercerom Freyom a stávame sa členom cechu zlodejov. Najprv ideme za Toniliou a vezmeme si od nej naše brnenie.

Hlavná línia questov

Jasnosť

Úplne počúvame Brynjolfa a dostávame za úlohu vyplieniť usadlosť Zlatý kvet a spáliť 3 úle. Dostávame ďalšiu úlohu porozprávať sa s Vex, ísť a porozprávať sa s ňou. Ďalšie úlohy zatiaľ neberieme. Vezmeme to neskôr. Od Vexa sa dozvedáme o ďalšom vstupe do panstva cez kanalizačné potrubie.

Nájdeme zberateľa, je ľahké ho nájsť, pretože značka naň ukazuje. Vo vnútri zberača sú dvere na úrovni „Adept“, otvorte ich, prečítajte si knihu „Príručka zručného zlodeja“ a stiahnite si zručnosť. Opustíme kanalizáciu, hackneme dvere na úrovni expertov a vojdeme do sídla. Trezor sa nachádza úplne dole v suteréne domu, aby ste odtiaľ dostali všetko potrebné, musíte ešte zabiť žoldniera.

ALE! Aby ste sa vyhli problémom s vyberaním zámkov, môžete ochranke ukradnúť kľúč od pivnice. Kľúč od trezoru, ktorý sa nachádza v spodnej časti suterénu, si môžete vziať od samotného Aringota. Skryje sa za skriňou vo svojej izbe. Nezabíjajte ho, ale snažte sa ho presvedčiť, aby sa vzdal kľúča; prípadne sa mu ho môžete pokúsiť potichu ukradnúť alebo ho zabiť. Presvedčil som ho. Truhlica sa dá otvoriť hlavným kľúčom, ale ja by som vám poradil, aby ste aj tak šli na druhé poschodie domu a porozprávali sa s Aringotom – v jeho izbe je včela v tégliku. Sú to také veľkonočné veci, v hre nájdete aj motýle v tégliku a pod., ale sú extrémne zriedkavé, každopádne sú to kraslice, akési mini zvieratká a aj v jeho izbe vedľa posteľ tam je figúrka včely. Vezmime to a potom to vezmeme Delvinovi.

Ideme do suterénu, otvoríme trezor, odnesieme všetko, čo tam je a dostaneme sa von cez zberač a ideme zapáliť úle. Stealth tu nepomôže. Buď zabijeme žoldnierov, alebo okolo nich jednoducho prebehneme. Úle sú spálené ohnivými kúzlami. Od samého začiatku hry máme kúzlo Flame, môžete ho použiť. Zničte 3 úle. Vraciame sa do cechu do Brynjolf. Všetko mu povieme, dáme mu kúpnu zmluvu a dostaneme 100 zlatých. A dostaneme ďalšiu úlohu, ale najprv dáme sošku včiel Delvinovi, Delvin je pri barovom pulte v Raging Flask. Je jedným z doyenov cechu.

Pred dokončením ďalšej úlohy splníme vedľajšiu úlohu. Vekel the Warrior, hostinský z cechu zlodejov, má za úlohu získať 4 zväzky istej knihy. Vo všeobecnosti sa musíme dostať k Ingvildskej mohyle, nie je označená šípkou, ale nachádza sa mierne severovýchodne od Dawnstar, naznačujú nám ju na mape. Nájdeme a ideme k Ingvild. Prvá časť denníkov leží na stole, potrebujeme sa dostať na križovatku, odkiaľ budú dve cesty a potom ešte niekoľko, choďte doprava, zabite ducha a draugra, zoberte denník z stôl, vráťte sa a choďte rovno, pretože v ostatných pasážach nie je nič rozumné. Dostaneme sa na útes, ideme úplne dole, ideme do tunela a tam samozrejme nemôžete minúť stôl, kde je sekera, zvitok zombie a druhý zväzok. Ideme ďalej rovno, dostaneme sa k dverám a vedľa dverí je v otvore ľadovej jaskyne stôl, na ktorom je tretí zväzok denníkov. Ideme do trónnej sály, zabijeme ho, vyberieme od neho kľúč a za jeho trónom nájdeme dvere, vojdeme a ups... wow! Na stole je Barenziah's Stone, vezmite si ho a vedľa neho posledná časť denníka. Vraciame sa do cechu zlodejov a dávame knihy Vekelovi bojovníkovi. Za pátranie mi nedali absolútne nič, ale to nie je to hlavné, v jaskyni leží Barenziahov kameň a všetko ostatné je nedôležité. Pred dokončením úlohy s Mavenom Black-Briarom môžeme s Delvinom a Vexom splniť malé náhodné úlohy, za každú z nich platia slušné peniaze.

Nesprávne zlato

Poďme k Mavenovi Black-Briarovi. Vo Whiterune, v „Prancing Mare“, nájdeme Malliu Makiya. Potrebujeme zarámovať Sabjorna, majiteľa medoviny Honning. Chodíme k nemu a pomáhame otráviť hlodavce a zároveň otrávime kade medu. Potrebujeme sa vliezť do jaskýň pod medovinou, tam je všetko jednoduché, ale v strede jaskýň pri brlohu hlodavcov narazíme na silnú postavu, Heimlina, v zásade môže ochrnúť.

Krysí brloh sa nachádza neďaleko Heimlina. Potom ideme do Varnitsa a otrávime kade. Ďalej, niektorí priatelia môžu mať otázku... vlastne, čo by sme mali robiť? O_o. Nájdeme schody, vylezieme na druhé poschodie, prejdeme k vytúženej kade, aktivujeme a nalejeme jed. Poponáhľajte sa, ale potom nás čaká ďalšie „ale“... kde je kľúč od medoviny? Ako sa dostaneme von? Kľúč visí napravo od dverí. Vezmite si to a užívajte si. Ideme do Sabjornu, pozrieme si scénu, vezmeme kľúč od Mallya od Sabjornovej komody, vyjdeme na najvyššie poschodie medoviny, otvoríme komodu a vezmeme papiere z komody. Vraciame sa do Maven a potom do Brynjolf. Odmena je mizivá.

Zbabelcov rozmar

Poďme sa porozprávať s Mercerom. Porozprávame sa s ním a potom s Brynjolfom. Ideme do Solitude a nájdeme Gulum-Ai, porozprávame sa s ním, presvedčíme ho, že sa mýli, no zrejme neberie naše slová vážne a nehovorí všetko. Ideme za ním a on nás na oplátku zavedie do skladu Východnej cisárskej roty. Ideme za ním a ocitneme sa v jaskyni. Môžete sa pokúsiť prejsť jaskyňou tajne, ale stále to nie je možné, pretože nakoniec budeme musieť bojovať s banditmi, takže je lepšie ich všetkých zabiť. Ideme do poslednej miestnosti jaskyne, porozprávame sa s Gulum-Ai, vezmeme od neho kúpnu zmluvu, zistíme jeho meno atď. Ďalej pred návratom vezmite sochu Dibelly, je v rovnakej miestnosti ako Gulum-Ai. Stlačením troch pák otvoríme tajnú chodbu, vojdeme do nej, zabijeme alebo nezabijeme horkerov a ideme odovzdať úlohu Mercerovi. Po odovzdaní úlohy Mercerovi dostaneme ďalšiu úlohu.

Rozhovor s tichom

Poďme sa porozprávať s Tanilou o vylepšení nového brnenia, vyberte si tie, ktoré sa vám páčia. Potom ideme k Snow Veil (je označený fixkou), porozprávame sa s ním a ideme dovnútra. Ako sa dostať dovnútra, niektorí sa môžu pýtať? Vylezte zhora na snehovú oponu a uvidíte tam priechod, Mercer nám otvorí dvere. V prvej hale na nás zaútočia draugrovia, zrazíme ich a potiahneme reťazou na stene v strede haly, otvorí sa priechod, vezmeme si odtiaľ elixíry a iné dobroty. V ďalšej miestnosti musíme potiahnuť reťaz a potom sa aktivuje pasca a spolu s ňou sa otvoria dvere, zatiaľ čo mechanizmus pasce funguje. Poďme ďalej, keď uvidíte dvere so zámkom na vysokej úrovni - nevšímajte si to, je tam len pár zbytočných elixírov. Ideme ďalej, priechod je zablokovaný roštom. V otvore vedľa roštu visí retiazka - zatiahneme. Ďalej budú dvere a hala s „kostenými zvončekmi“, ktoré prebudia draugra. Prebudia ich len raz, pretože váš partner aj tak udrie do zvoncov kostí. Dvere, ktoré sa nachádzajú vedľa haly - tam nie je nič zaujímavé. Rošt v predsieni otvoríte opätovným potiahnutím reťaze vedľa dverí. Ideme do vedľajšej miestnosti, znesieme draugra a skeeverov.

Potom existujú dva spôsoby. Ak sa vyberieme cestou, ktorá je naľavo od predchádzajúcej haly, vyjdeme k dverám, ktoré potrebujeme a pôjdeme do svätyne mohyly, ALE! Zatiaľ to nepotrebujeme, pretože ak pôjdeme rovno, nájdeme tam „Model lode“, ktorý možno predať Delvinovi. Ideme do svätyne. V prípade potreby potiahneme páku, aby sa mriežka otvorila. Dostaneme sa k veľkým železným dverám, otvoríme ich a zničíme draugra a za tou istou halou dostaneme nové SLOVO MOCI. Ideme ďalej, nájdeme severské dvere, ktoré Mercer otvorí. A potom...potom sa presvedčte sami. Teraz je naším spojencom Karliah.

Ťažké odpovede

Ideme do Winterholdu, tam nájdeme Entir. Ten nás na oplátku pošle do opačnej časti Skyrimu – do Markarthu. Colcelma nájdeme v Markarthe, porozprávame sa s ním a presvedčíme ho, aby nám dal kľúč od jeho múzea. Vezmeme kľúč, ideme do Dwemerského múzea a odtiaľ do Colcelmovho laboratória. Keď sme v laboratóriu, ideme doprava, otvoríme dvere a bojujeme s čarodejníckymi strážami. Ideme vpred do chodby za trónom. Potom pôjdeme doľava a HORE, ak pôjdeme dopredu a dole alebo doľava a dole, tak nás tam bude čakať...plyn! PLYN!!! Po jej prejdení sa ocitnete na rovnakom mieste, kde ste prekážku začali, no obetujete značné množstvo elixírov. Vo všeobecnosti neťahajte žiadne páky ani nič podobné – smrť je zaručená.

Ideme do miestnosti s 2 centurionovými guľami... nefungujú. A vplížíme sa dopredu do pasáže hneď za nimi, pred nami je ventil, aktivujte ho a užívajte si. Ideme do miestnosti a hľadáme dwemerskú hádanku. Puzzle sa nachádza na podstavci na pravej strane steny. Potom ideme na balkón a odtiaľ do Colcelmo Tower. Vo veži nájdeme Colcelmov kameň, to je doska, ktorú si nemôžeme vziať a musíme ju aj skopírovať, keďže za nami je veľa roliek papiera a uhlia. Preto vezmeme uhlie a rolku papiera a skopírujeme obsah Kameňa. A potom čo najrýchlejšie bežíme z Veže na balkón a na balkóne je malá diera, cez ktorú môžeme prejsť, prejdeme sa po nej a potom nás vodopád strhne.

Vraciame sa do Enthir vo Winterholde v „The Frozen Hearth“, je tam prítomná aj Karliah. Ako odmenu za quest od Karliah dostaneme Nightingale Blade - veľmi dobrá vec.

Prenasledovanie

Ideme do Wild Flask, na mieste sa porozprávame s Karliah a nasledujeme ju. Potom sledujeme akcie a konverzáciu zlodejov, ideme skontrolovať sklad, uvidíme stratu všetkých prostriedkov, porozprávame sa s Brynjolfom, dostaneme 2 dodatočné úlohy, pôjdeme sa porozprávať s Vexom.

Poďme sa porozprávať s Mavenom o Valdovom dlhu. Hľadáme Maven v meste, je buď doma, alebo v krčme, alebo sa prechádza po meste, alebo na trhu. Musíme nájsť dvojité pierko. Je ľahké ho nájsť. Približne v strede medzi dokmi Riften a usadlosťou Golden Flower je na dne malá potopená loď - je jasne viditeľná na hladine, plávame k lodi a pri lodi je truhlica, rozlomíme sa hrudník a vytiahneme pierko, ktoré odnesieme Mavenovi. Dostať sa na nádvorie pozemku je jednoduché.

Usadlosť stačí obísť zozadu cez cintorín. Nikam sa neponáhľame vybrať zámok do dvora. Čakáme, kým Wald príde k dverám. Sám nám dá kľúč od domu a brány, a ak vojdeme do dvora bez opýtania, zaútočí na nás, ale to nepotrebujeme, pretože sme zlodeji, nie vrahovia, však? Strieľame na mechanizmus, aby sme znížili rebrík. Ideme hore, otvoríme dvere a vojdeme dnu. Ideme dolu na prvé poschodie (nie do suterénu) a ideme do malej miestnosti s dvoma skriňami, jedna zo skríň je veľmi podozrivá. Aktivujeme ju, prejdeme do tajnej chodby, prejdeme cez pasce, vojdeme do miestnosti, kde je na stole busta sivej líšky, ktorú môžeme predať Delvinovi a na stole je kopa šperkov v miska, list a Mercerove plány. Vo vitríne je chladič čepelí. Je to dobrá čepeľ, odporúčam si ju vziať. Ďalej ideme do Brynjolf.

Oživená triáda

Pátranie začína hneď potom, ako sa priblížime k Brynjolfovi a vypočujeme si Karliah. Ideme k slávičiemu kameňu, potom nasledujeme Karliah a Brin nás nasleduje. Ideme do haly, aktivujeme brnenie slávika. Prijímame ich. Sledujeme Karliah, súhlasíme s prísahou, stojíme na správnom mieste a po chvíli sa stávame slávikom.

Slepota

Predtým, ako sa pustíte do dokončenia úlohy, zásobte sa obrovským množstvom liečivých elixírov a elixírov výdrže, budú pred nami ťažké boje. Spomeňte si na naše slávičie čižmy – nútia nás mlčať.

Ideme k ruinám Irkntand – Dwemer. Vchod do ruín sa nachádza na 4. poschodí ruín. Ideme do Irkntandu a ideme za cieľom – nájsť Karliah. Na ceste k cieľu nás budú čakať veľmi nebezpeční nepriatelia – dwemerskí centurioni. Radím vám pripraviť sa. Brána v centrálnej hale je uzamknutá na hlavnej úrovni a nie sú tam žiadne schody. Budeme musieť obísť dvere, ktoré sa nachádzajú vľavo, v zásade prakticky nestrácame čas.

Zídeme dolu výťahom do veľkej haly. A tu máme dvoch dobrých spojencov: Karliah a Brin. Ideme ďalej, vidíme, ako sa s nami hrá Mercer, neschádzame dole, ale hneď ako sme vošli, ideme hneď doľava a v ľavom rohu vidíme páku - aktivujeme ju a hneď šprintujeme k úplne pravý roh na aktiváciu druhej páky. Máme asi 10 sekúnd, inak sa mechanizmus zastaví. Budeme vyzvaní, aby sme prešli ďalšou halou buď zdola alebo zhora. Očividne bude správne, ak pôjdeme zdola, pretože hornú časť lokácie zrúti Mercer. Prejdeme halou, nájdeme dvere, otvoríme ich a ideme ďalej, otvoríme ďalšie dvere a ocitneme sa v ďalšej obrovskej hale, ale zvláštnosťou tejto haly je, že nás čaká veľmi ťažký boj proti veľkému počtu Falmerov. a obrovský dwemerský stotník! Aby sme sa dostali k dverám, musíme ísť hore, nie dole. Dvere vedú na ďalšie miesto - Slave Pens. Snažíme sa ísť tajne. Odbočíme doľava, za pravými dverami je niekoľko lacných zliatkov, v zásade si ich môžete vybrať. Ideme dole schodmi, aktivujeme páku, tá zabije dvoch Falmerov. Ocitneme sa v mučiarni Dwemera, ideme ďalej a potom nás čaká pasca a Falmer. Môžete sa nimi preplížiť, alebo môžete bojovať, no ak si vyberiete bitku, musíte sa pripraviť na to, že bude dlhá a náročná. Plížime sa alebo sa predierame táborom Falmer, otvárame bránu a ideme do priechodu.

V nasledujúcich halách je všetko jednoduché, prerazíme si cestu alebo zabijeme Falmera a vo všeobecnosti všetky živé veci, skočíme z rímsy a ideme na ďalšie miesto - Sanctuary. A tu nás čaká posledná bitka. Je vhodné s ním neotáľať, lieči sa totiž elixírmi, ktorých má dosť na to, aby nám narobili nemalé problémy. Vo všeobecnosti je nepriateľ poraziteľný. Z jeho tela vyberieme obe Falmerove oči a kľúč od kostry. Potom sa ruiny začnú zrútiť a naplniť vodou - jazero sa prelomilo. Prichádzame bližšie k Falmerovej soche a čakáme, kým sa hladina vody naplní takmer na maximum, chodba je tesne nad Falmerovou hlavou. Opúšťame ruiny, hovoríme s Karliah a zisťujeme, že musíme doručiť kľúč od kostry na správne miesto.

Návrat Twilightu

Dostaneme sa z Irkntandu, dostaneme úlohu od Karliah, pôjdeme do jaskyne Twilight, ktorá sa nachádza západne od Falkreathu. Hovoríme s duchom Gall. Denník berieme z Nystromovej kostry, Nystromov denník je stopa. Ideme do prvej haly a stretneme tam dvoch Nightingale Guardians, ich zničenie je celkom jednoduché, na druhom poschodí je miestnosť s alchymistickým stolom a tajnými dverami, na otvorenie tajných dverí je potrebné aktivovať tlačidlo pod pracovnou plochou. . Ideme ďalej, zničíme tretieho Nightingale-Guardiana a ocitneme sa vo vedľajšej hale.

Funkcia ďalšej haly je celkom jednoduchá - nemali by sme sa približovať k svetlu a chodiť po ňom, inak sa naše zdravie zníži a zomrieme, to znamená, že prejdeme výlučne po temnej strane a nakoniec k dverám po malej tme. cesta na schodoch. Dostávame sa k Nočnej soche. Za ním je priechod, ktorý sa dá otvoriť potiahnutím reťazí, ktoré sú umiestnené za dvoma veľkými kamennými fakľami vedľa sochy. Ideme do priechodu a potom vidíme prekážku a dvere so zámkom na úrovni majstra. Ak otvoríme dvere, pascu jednoducho obídeme a potom sa dá vypnúť. Nájdeme dvere do vnútornej svätyne, ak chcete bojovať so slávikmi, pokojne choďte do miestnosti naľavo od dverí. Vstupujeme do vnútornej svätyne. Ideme vpred, otvoríme dvere, nájdeme útes, skočíme do neho... a na desať sekúnd uviazneme a potom použijeme kľúč od kostry a prejdeme cez cestu pútnika. Vraciame kľúč na jeho správne miesto. Sledujeme scénu a rozprávame sa s Karliah. Ak chcete dokončiť úlohu, musíte si vybrať cestu tak, že sa postavíte na jeden z kruhov podlahy v hale. Môj obľúbený bol Shadow Champion. Pohodlné a užitočné, ale cesta sa dá zmeniť raz za deň. Po výbere cesty sledujeme dojemnú scénu a vychádzame cez modrý portál v stene, sú tam traja. Toto je koniec nášho príbehu.

Zmena vedenia

Toto je posledná z možných úloh Thieves Guild, dostupná až po splnení hlavnej úlohy Thieves Guild a štyroch špeciálnych úloh spolku (pozri nižšie). Vraciame sa do cechu zlodejov, ideme do cisterny, porozprávame sa s Brynjolfom, prejdeme do stredu cisterny a staneme sa vedúcim cechu zlodejov. Porozprávame sa s Brynjolfom, získame kľúč od hrude hlavy cechu a ideme za Tonillou po brnenie.

Pochôdzky pre Delvina a Vexa

Toto sú úlohy na obnovenie bývalej slávy Thieves Guild. Úlohy sa berú od Delvina a Vexa a dostávate za ne peniaze; samy o sebe môžu byť trochu únavné, ale stojí to za to, pretože ich splnením môžete otvoriť poslednú úlohu cechu zlodejov. Pozrite si nižšie uvedenú položku „Špeciálne úlohy“.

Malé úlohy pre Delvina

  • Čísla – falšovať kancelárske záznamy.
  • Rybolov - Vreckové krádeže.
  • Chas - Ukradnite tovar za určitú sumu bez svedkov.

Malé objednávky Vex:

  • Vlámanie – Vlámeme sa do domu cieľa a ukradneme určitý predmet.
  • Nastavenie - Musíme obeti vložiť do hrudníka určitý predmet, ktorý sa hľadá.
  • Upratovanie - Vykradnite dom vznešeného človeka.
  • Krádež – Ukradnite z určitej truhlice určitý predmet, najčastejšie šperk.

Špeciálne úlohy

Ide o sériu plnohodnotných questov, po ktorých sa otvorí úloha „Zmena vedenia“, môžete si ju vziať, keď ju dokončíme v jednom z nasledujúcich miest: Whiterun, Windelheim, Markarth, Solitude, päť malých objednávok od Delvin a Vex. Malé objednávky sa vydávajú náhodne, ale objednávku môžeme odmietnuť a prijať ju znova, kým nenarazíme na mesto, ktoré potrebujeme. Ak dostanete úlohu v Riften, odmietnite ju a vezmite si inú, aby ste nestrácali čas.

Manuálna amnestia (5 malých pochôdzok vo Whiterun)

Úloha je prijatá od Delvina po dokončení piatich úloh vo Whiterun. Ideme do Whiterunu k Alfridovi, synovi bitky. Dozvedáme sa od neho o problémoch jeho dobrého priateľa. Máme za úlohu vyčistiť väzenský register a ukradnúť list obviňujúci Olfridovho priateľa. Obe sa nachádzajú v Dragon's Reach - hrad Whiterun. Ideme do Dragon's Reach a tam ideme do Siene, ukradneme list a vyčistíme väzenský register. Ideme za Olfridom, zadáme úlohu a potom sa vrátime do Riftenu k Delvinovi.

Summerset Shadows (5 malých pochôdzok vo Windelheime)

Úloha je prijatá od Delvina po dokončení piatich úloh vo Windelheime. Thorsten the Cruel Sea požiadal o pomoc Thieves Guild. Ideme do Windelheimu, porozprávame sa tam s Thorsenom a potom hľadáme a porozprávame sa s Niraniou, presvedčíme ju, aby nám povedala všetko, čo vie, a ideme do jaskyne Talking Hills, pri vchode sa zaoberáme dvoma Samerset Shadow. V miestnosti s dvoma tieňmi, ohňom a cvičnými figurínami je v stene priechod a tam drevené dvere, otvorte ich a prejdite. Ideme dole schodmi, nájdeme a zabijeme Linviho, vezmeme mu Fjotliho strieborný prívesok a odnesieme ho Torstenovi do Krutého mora. Úloha je splnená a ideme za Delvinom, podľa toho, od koho sme úlohu prevzali. A za splnenie úlohy bude na poličku cechového regálu v nádrži Wild Flask pridaný vzácny svietnik.

Silver Blank (5 malých pochôdzok v Markarthe)

Úloha je prijatá od Delvina po dokončení piatich malých úloh v Markarthe. Mali by sme ísť do Markarthu a porozprávať sa tam s klenotníkom Endonom. Endon je klenotník a ukradli mu cenný kúsok z Valenwoodu. Po rozhovore s Endonom ideme do „Pine Outpost“ - malého domu, ktorý sa nachádza východne od Falkreathu. Keď ideme dovnútra, vidíme, že všetko nie je také jednoduché. Od postavy, ktorá v dome býva, sa dozviete o tlačidle, ktoré sa nachádza napravo od podozrivej skrinky v spodnej časti domu. Stlačíme tlačidlo, ideme dole, zabijeme dvoch banditov, uvidíme dvoje dvere, jedny dvere sú na druhej strane zatvorené, choďte doľava, ale ak chceme, môžeme preskúmať jaskyňu, v každom prípade musíme ísť do ďalšej miesto - Bandit Lair.

Všetko je tam jednoduché, zničíme alebo prejdeme okolo banditov, ktorí sa rozprávajú pri stole, ideme hore, ocitneme sa v miestnosti s mŕtvym draugrom, vidíme zamknuté dvere na úrovni študenta, otvoríme ich, je tam neznámy kameň v miestnosti - berieme. Ideme ďalej, ocitneme sa v spálňach a niečo ako bar, ideme ďalej a zničíme Rigelovu Silnú ruku a vezmeme si od nej kľúče. Ideme ďalej, kľúčom otvoríme dvere na hlavnej úrovni, prejdeme pascami, otvoríme dvere a vezmeme Endonov strieborný polotovar. Dáme mu to a získame dobrého kupca ukradnutého tovaru. Vraciame sa do Gildy do Delvinu.

"The Picky Sload" (5 malých pochôdzok v samote)

Úloha je prijatá od Delvina po dokončení piatich malých úloh v Solitude. Ideme do Samoty k obchodníkovi Erikurovi. Po rozhovore ideme do prístavu a snažíme sa od pašeráka kúpiť Balmora blue. Môžete si kúpiť Balmora blue zaplatením 1500 zlatých, alebo sa ponoriť pod mólo vedľa lode, vybrať zámok a vziať si ho zadarmo. Poďme na loď „Finicky Sload“. Vo vnútri lode je všetko veľmi jednoduché: ideme, zabijeme všetkých alebo nezabijeme, ale dáme Balmoru modrú do kajuty prvého dôstojníka a vezmeme tam neznámy kameň. Vraciame sa k Erikurovi a dokončujeme úlohu. Vraciame sa do Delvinu.

Po dokončení všetkých štyroch špeciálnych úloh sa nám otvorí úloha „Change of Leadership“, berúc do úvahy skutočnosť, že sme dokončili všetky hlavné úlohy. Okrem toho sa v Wild Flask objavia štyria obchodníci.

Doruč mesačný cukor Ri'Sadovi

Toto je dodatočný malý quest, ktorý môže Tonily získať v Ragged Flask; s najväčšou pravdepodobnosťou ho zadá po dokončení špeciálnych úloh na obnovenie Thieves Guild. Potrebujeme doručiť balíček mesačného cukru Ri'Sadovi. Ri'Sad je jedným z Khajiitov v karaváne Khajiit, ktorá cestuje po Skyrime, karavána sa zvyčajne náhodne zastaví pri vchode do miest Skyrimu. Keď nájdete karavan, dajte Ri’Sadovi vrecko mesačného cukru a odteraz bude karavan kupovať vaše ukradnuté veci.

Špeciálne položky

Toto je sedem špeciálnych zlodejských cieľov pre Thieves Guild, ktoré si od nás môže Delvin kúpiť. Všetky predmety sa objavia na miestach až po vstupe do Thieves Guild!

1. Socha včelej kráľovnej

Socha Queen Bee sa nachádza v Aringothovej izbe na druhom poschodí usadlosti Goldenflower, ktorá sa nachádza západne od Riftenu, na stole vedľa jeho postele. Socha stojí 0 mincí a váži 0 kilogramov, takže predávať ju nemá zmysel. Používa sa ako cieľ krádeže, ktorý možno predať Delvinovi. Najjednoduchší spôsob, ako nájsť sochu, je splniť úlohu „Clarity“ pre cech zlodejov. V budúcnosti sochu, podobne ako iné špeciálne veci, nájdete v cisterne Divokej fľaše.

2. Dekantér medu Honning

Honningova karafa na med je jedným z Delvinových cieľov pri krádeži. Nájdete ho na druhom poschodí Honning Meadery v Sabjornovej kancelárii, za zatvorenými dverami. Stojí na stole vedľa trezoru. Najjednoduchší spôsob, ako nájsť karafu, je dokončiť druhú úlohu zlodejského cechu „Wrong Honey“, keď vezmeme kúpnu listinu zo Sabjornovej komody, vedľa komody sú tie isté dvere.

3. Mapa trás Východnej cisárskej roty

Námornú mapu Eastern Imperial Company nájdete v sklade Eastern Imperial Company v Solitude Docks, v najvyššej časti doku.

Morská mapa je jedným z Delvinových cieľov krádeže a najjednoduchšie ju získate dokončením tretej úlohy Thieves Guild, Scoundrel's Caprice.

4. Model lode

Model lode je jedným z Delvinových cieľov krádeže a možno ho nájsť v „Snehovej závoji“ – starovekej severskej mohyle.

Najjednoduchší spôsob, ako sa dostať do „Snehového závoja“, je splnenie štvrtej úlohy cechu zlodejov, „Rozhovor s tichom“. Model lode sa nachádza v miestnosti, ktorá vedie hore do svätyne závoja a my nejdeme do svätyne, ale ideme po ďalších schodoch, ktoré nás dovedú do miestnosti s loďou. Nad hlavou nás čakajú dve pasce, neponáhľame sa ich zneškodniť, inak môže loď zmiznúť, len ju berieme a rýchlo utekáme.

5. Dwemerská skladačka

Puzzle Dwemer sa nachádza v laboratóriu Colcelmo's Laboratory, ktoré sa nachádza v múzeu Dwemer, ktoré sa nachádza na hrade Markarth. Najjednoduchší spôsob, ako sa tam dostať, je prijať piatu úlohu cechu zlodejov, „Ťažké odpovede“. Dwemerské laboratórium sa nachádza v poslednej miestnosti Colcelmovho laboratória, ktorá pripomína jedáleň, kde sa nachádzali stráže a čarodejník Altmer a ktorá obsahuje dvere na Čarodejníkov balkón. Puzzle sa nachádza na podstavci na pravej strane steny.

6. Busta sivej líšky

Najjednoduchší spôsob, ako nájsť Bustu sivej líšky, je prijať šiestu hlavnú úlohu Thieves Guild, „Pursuit“. Busta sa nachádza v skrytej miestnosti na sídlisku Mercer's Riftweald v Riftene. Je nežiaduce a problematické vstúpiť do panstva pred začiatkom úlohy „Prenasledovanie“.

Ale aj tak musíme vojsť z dvora panstva, zobrať kľúč od strážcu panstva Valda, potom sa pozrieť na mechanizmus na ľavej strane balkóna a vystreliť naň z luku, ísť hore a vstúpiť na panstvo, vstúpiť na panstvo. , choďte dole na prvé poschodie, nájdite miestnosť s dvoma skriňami, jednu z nich je možné aktivovať, čo urobíme, a otvorí sa tajná chodba, zídeme dolu do tajnej chodby, predierame sa pascami, otvoríme koncové dvere, vezmite zo stola bustu sivej líšky. Ale napriek tomu je táto metóda sotva spoľahlivá, ak sme nezačali quest „Pursuit“.

7. Falmerovo ľavé oko

Posledný z cieľov krádeže, ale nemusíte ho ukradnúť a možno ho získať iba z mŕtvoly Mercera Freya v jednej z posledných úloh cechu zlodejov - „Oslepenie“, ako pravé oko Falmera. . Ale na rozdiel od pravej, ľavú možno predať Delvinovi a pravú predať alebo nechať ako peknú dekoráciu do domácnosti.

Chyby:

Po dokončení hlavnej úlohy Thieves Guild nemusí byť väčšina predmetov odovzdaná Delvinovi.

Kamene Barenziah

Stones of Barenziah je 24 drahokamov, ktoré sú roztrúsené po celom Skyrime.

Ak chcete začať quest, musíte nájsť akýkoľvek kameň a ak chcete pokračovať, pripojte sa k Thieves Guild a choďte do Vex.

Whiterun

1. Dragon's Reach: Jarlove komnaty, vyjdite hore schodmi a za dverami naľavo bude miestnosť s kameňom na nočnom stolíku.
2. Sieň mŕtvych: ideme do katakomb, zídeme dolu ľavými schodmi a pozrieme sa na prvý hrob naľavo.
3. Jorrvaskr (budova spoločníkov): v Kodlakovej izbe, na poličke naľavo od postele

Samota

4. Modrý palác: jarlove komnaty, miestnosť najvzdialenejšia od trónu, najväčšia. Na skrini, blízko postele.
5. "The Picky Sload": loď, neďaleko od majáku Solitude, v kapitánovej kajute, priamo na stole (budete sa musieť preplížiť cez celú loď)
6. „High Spire“: toto je náš vlastný dom v Solitude, po jeho kúpe vyjdite na 3. poschodie, choďte do spálne, za dverami je skriňa (najdrahší kameň, dostanete ho musím zaplatiť 25 000)

Vysoká škola Winterhold

7. Chambers of the Archmage: Budete musieť prejsť prvými úlohami Kolégia. Potom choďte hore k arcimágovi, naľavo od postele je niekoľko skriniek s lebkami.

Markarth

8. Witch's stronghold: nachádza sa juhozápadne od Markarthu, musíte vyliezť na samý vrchol, cez vežu Old Woman's Rock a tam bude kameň na stole, blízko Wall of Words.
9. Pokladnica: v miestnosti úplne vľavo, vedľa postele.
10. Understone Fortress, Dwemer Museum: miestnosť naľavo, vnútri na stole napravo.

Windhelm

11. Clan House Shattered Shield: 2. poschodie, prvá spálňa vľavo.
12. Kráľovský palác: Wunfertova izba. Pri vstupe choďte prvými dverami vľavo a potom rovno až na koniec.

Riften

13 Pevnosť Mistvale: stúpame k Jarlovmu palácu, otvoríme dvere v strede a na nočnom stolíku je kameň.
14. Rezidencia "Black Heather": nachádza sa východne od Riften, v hlavnej hale hore po schodoch, vľavo, v izbe na nočnom stolíku

Rôzne lokality

15. Lair of the Dark Brotherhood, v Astrid's room (Ihneď pri vchode, miestnosť vľavo, na stole).
16. Ansilvund. Pohrebné siene: Juhovýchodne od Windhelmu V miestnosti, v ktorej zabijete Lu "a. (Stĺpce: orol, had, veľryba, had.)
17. Jaskyňa Kamenného potoka: severne od Ansilvundu. V jaskyni ideme hore prúdom, dostaneme sa na vetvu, ideme do alchymistovej izby, tam, na stôl.
18. Rannveig Abode: Južne od Morthalu, tesne pod južným priechodom Cold Rocks. Choďte dole až na samé dno.
19. Pevnosť Fellglow: aby ste sa tam dostali, budete musieť prijať úlohu z College of Winterhold, aby ste našli ukradnuté knihy (dané po Saarthalovi). Kameň sa nachádza na druhej úrovni pevnosti, v alchymistovom laboratóriu.
20. Jaskyňa Divided Gorge (Sunderstone Gorge na snímke obrazovky): na konci, vedľa Steny slov, na stole s mŕtvolami.
21. Ingvild: medzi Dawnstar a Winterholdom dáva barman v Thieves Guild ďalšiu úlohu nájsť 4 knihy Arondila v tejto lokalite. V miestnosti za trónnou sálou, kde leží 4. časť denníka, je kameň.
22. Hobbova jaskyňa: južne od Ingvildu, miestnosť s alchymistickým stolom, naľavo od neho na poličke.
23. Veľvyslanectvo Thalmor: v druhej budove (osobná časť Elenwen) na druhom poschodí, prvá spálňa vľavo, na nočnom stolíku vedľa postele vpravo.
24. Pine Outpost: Malá chatrč na západe Helgenu (východisková poloha), v dome je skrýš, ktorá vedie do jaskyne s bandou banditov (jeden z questov vás tam zavedie po strieborný polotovar). V miestnosti s hrobkami draugrov sú dvere a za nimi je veľa vecí. Na poličke napravo leží posledný kameň.

POZOR: Prečítame si špeciálnu úlohu v pasáži „Silver Blank“, pomôže vám nájsť 24. kameň.

Keď sme našli všetky kamene, ideme do Vexu do Thieves Guild. Pre samotnú korunku nás pošle po posledný, 25. diel.

Jaskyňa sa ukáže ako nie jednoduchá, ale so skrytými dwemerskými ruinami sa dostaneme dovnútra, nájdeme korunu, porazíme duchov a vrátime sa do Vexu.

Teraz koruna zdobí sieň cechu zlodejov a po aktivácii poskytuje bonus vo forme perku za nájdenie rôznych drahých kameňov v truhliciach.

Spoľahlivá strecha

Questgiver: Brynjolf
Podmienky štartu: dokončite úlohu „Náhodné stretnutie“
Odmena: lektvar zdravia, elixír bojovníka


Choďte do Rat Hole (toto je úkryt Thieves Guild neďaleko Riften). Urobte si cestu do Ragged Flask a pohovorte si tam s Brynjolfom. Požiada vás, aby ste vytiahli peniaze z dlžníkov. Porozprávajte sa s ním o všetkých dlžníkoch, otvoria sa vám tým ďalšie úlohy, ktorých splnenie úlohu výrazne zjednoduší.

Získajte peniaze z Kiravy
Vydajte sa do krčmy Bee and Sting Tavern. Pozdravte Kiravu z Brynjolfu.


Dodatočná úloha

Použite Talen-Jay, aby ste sa dostali do Kirava
Porozprávajte sa s Talen-Jayom o Kiravinom dlhu.

Získajte peniaze od Helgy
Choďte do Helga's Bed and Breakfast. Pozdrav Helgu z Brynjolfu.


Dodatočná úloha

Ukradnite Helge sochu Dibelly
Ukradnite sochu Dibelly, aby ste vydierali Helgu.

Získajte peniaze od Bercy Honey Hand
Choďte do obchodu s krevetami v zástave. Pozdravte Bersi z Brynjolfa.


Dodatočná úloha

Rozbite vázu Dwemer Bersi
Zasiahnite vázu Dwemer v obchode Bersi svojou zbraňou, aby ste ju rozbili.

Nájdite Brynjolfa v otrhanej fľaši
Vráťte sa za Brynjolfom a získajte svoju odmenu.

Jasnosť

Questgiver: Brynjolf
Podmienky štartu: dokončite úlohu „Spoľahlivá strecha“
Odmena: 200 zlatých

Nasledujte Brynjolfa
Nasledujte Brynjolfa do Cisterny.

Vypočujte si Mercer Fry
Získajte úlohu od Mercer Fry.

Porozprávajte sa s Brynjolfom
Vypočujte si podrobnosti úlohy. Po dokončení tejto fázy sa odomknú voliteľné úlohy „Získajte brnenie cechu zlodejov od Tonilly“, „Zistite viac o spolku zlodejov od Delvina“, „Zistite od Vexa o cechu zlodejov“.

Spáliť tri včelie úle
Urobte si cestu do včelína a spáľte tri úle pomocou akéhokoľvek ohnivého kúzla.

Loot Aringoth je v bezpečí
Vplížte sa do suterénu usadlosti, úplne dole nájdete trezor. Môžete vybrať zámok alebo ukradnúť kľúč od majiteľa. Vezmite dokumenty z trezoru.


Dodatočná úloha

Nájdite kľúč od Aringothovho trezoru
Kľúčom je samotný Aringot. Preplížte sa na druhé poschodie sídliska a ukradnite kľúč z Aringotovho vrecka.

Vráťte sa do Brynjolf
Vráťte sa do Rat Hole pre svoju odmenu.

Nesprávne zlato

Questgiver: Brynjolf
Podmienky štartu: dokončite úlohu „Jasnosť“
Odmena: Nie

Porozprávajte sa s Mavenom Black-Briarom
Nájdite Maven Black-Briar a získajte úlohu.

Porozprávajte sa s Malliusom Maciusom
Choďte do krčmy Vzpínajúcej sa Mare vo Whiterune a pohovorte si tam s Malliusom Maciusom.

Porozprávajte sa so Sabjornom
Cestujte do Honning's Meadery, juhovýchodne od Whiterunu. Porozprávajte sa so Sabjornom.

Požiadajte ho o zálohu, inak nič nedostanete.

Otrávte hniezda
Choďte dolu do pivnice medoviny a choďte hlboko do jaskyne. Tam nájdete hniezdo skeeverov, otrávte ho.

Poison Honningova nádoba s medom
Opustite suterén a choďte do medoviny. Tam pridajte jed do nádoby s medom.

Vráťte sa do Sabjorn
Oznámte úspech Sabjornovi.

Príďte na ochutnávku
Sledujte, ako kapitán stráže Whiterun ochutnáva med.

Porozprávajte sa s Malliusom Maciusom
Zistite od Mallius Makiya, kde Sobjorn uchováva dokumenty.

Zistite identitu Sabjornovho tajného partnera
Choďte hore do Sabjornovej kancelárie a vezmite si dokumenty z jeho stola.

Vráťte sa k Mavenovi Black-Briarovi
Vráťte sa za Riftenom a odovzdajte dokumenty Mavenovi.

Vráťte sa do Brynjolf
Porozprávajte sa s Brynjolfom, aby ste dokončili úlohu.

Zbabelcov rozmar

Questgiver: Brynjolf
Podmienky štartu: dokončite úlohu „Chybný med“
Odmena: 2 maličké a 1 malý kameň duše

Porozprávajte sa s Mercerom Freyom
Získajte úlohu od Mercera Freya.

Porozprávajte sa s Gulum Ay
Choďte do Laughing Rat Tavern v Solitude a porozprávajte sa s Gulum-Ai. Najprv vám nič nepovie; skús ho podplatiť. Dá vám úlohu.

Ukradnite krabicu ohnivého vína
Choďte do Modrého paláca. Choďte dolu ľavou chodbou a ukradnite krabicu vína. Nie sú tam žiadne stráže, krádež je jednoduchá.

Získajte informácie od Gulum-Ay
Vráťte sa k Laughing Rat a dajte Gulum-Ai víno; odmení ťa kameňmi duše, ale nepovie nič užitočné.

Nasledujte Gulum-Ay
Nasledujte Gulum-Ai do skladu Eastern Imperial Company a preplížte sa za ním do jaskyne Salt Water Grotto.

Vyrovnajte sa s Gulum-Ai
Zabite všetkých banditov a pohovorte si s Gulum-Ai. Nezabíjaj ho.

Vráťte sa k Mercerovi Freyovi
Vráťte sa do Rat Hole k Mercerovi Freyovi, aby ste dokončili úlohu.

Po dokončení úlohy sa vám odomkne voliteľná úloha „Porozprávajte sa s Tonillou o výmene brnenia“.

Rozhovor s tichom

Questgiver: Mercer Frey
Podmienky štartu: dokončite úlohu „The Scoundrel's Caprice“
Odmena: jed strachu, averzia k elektrine

Zoznámte sa s Mercer Fry na Snow Veil
Choďte k ruinám Snow Veil, ktoré sú severovýchodne od Windhelmu a pohovorte si s Mercerom Freyom.

Infiltrujte sa do svätyne Snow Veil Shrine
Musíte sa dostať dovnútra. Pristúpte k vchodu a počkajte, kým Mercer vyberie zámok. Ísť dovnútra. Tretia hala bude mať uzavretú mrežu; po zatiahnutí reťaze sa odblokuje, ale tým sa aktivuje pasca, ktorá je vo väčšine prípadov smrteľná. Ak chcete prejsť týmto úsekom, potiahnite reťaz a rýchlo utekajte späť. Ak budete opatrní, nezabije vás to. Urobte si cestu na ďalšie miesto. Cestou stretnete Dračieho kňaza – nebezpečného protivníka. Nakoniec prídete k špeciálnym dverám Nord. Takéto dvere vyžadujú špeciálny pazúrový kľúč, ktorý, samozrejme, nemáte. Počkajte, kým Mercer rozbije aj tieto dvere.
Vychutnajte si ďalšiu scénu... a kým budete nehybne ležať, môžete premýšľať o tom, čo sa stalo.

Porozprávajte sa s Karliah
Keď sa zobudíte, porozprávajte sa s Karliah.

Ťažké odpovede

Questgiver: Karliah
Podmienky štartu: dokončite úlohu „Talking to Silence“
Odmena: Nightingale Blade

Porozprávajte sa s Entirom
Choďte do Winterholdu do krčmy Frozen Hearth, nájdite tam Entira a porozprávajte sa s ním o presune.

Porozprávajte sa s Colcelmom
Enthir vás pošle za Colcelmom, dvorným mágom Markartha. Choďte do Markarth na Understone Keep a porozprávajte sa s Colcelmom o Falmerovi. Bohužiaľ, nič vám nedá, budete musieť kradnúť.

Získajte prístup do múzea Colcelmo
Sú dve možnosti – buď splníte Colcelmovu úlohu, potom získate prístup do múzea, alebo doň nelegálne vstúpite sami. Kľúč od múzea môže byť ukradnutý Colcelmovi, alebo môžete jednoducho vybrať zámok pri vchode.


Dodatočná úloha

Nájdite kľúč od múzea Colcelmo
Ukradnite kľúč od Colcelma alebo dokončite jeho misiu.

Nájdite Colcelmovu knihu o Falmerovi
Bez ohľadu na to, ako sa dostanete do múzea, musíte sa infiltrovať do Colcelmovho laboratória; Bez boja to nejde. Urobte si cestu do veže. Nájdete tam kameň s poznámkami.

Skopírujte nápisy na kameň Colcelmo
Vo vedľajšej miestnosti zoberte rolku papiera a uhlia; teraz skopírujte noty z kameňa.

Návrat do Entiru
Vráťte sa do Winterholdu do krčmy Frozen Hearth. Zlodeji na vás budú čakať; zabite ich a choďte dolu do suterénu.

Porozprávajte sa s Entirom
Porozprávajte sa s Entirom; Teraz od vás kúpi ukradnuté veci.

Porozprávajte sa s Kaliou

Prenasledovanie

Questgiver: Karliah
Podmienky štartu: dokončite úlohu „Ťažké odpovede“
Odmena: Nie

Zoznámte sa s Karliah v divokej fľaši
Choďte za Riftenom do Wild Flask a pohovorte si s Karliah.

Nasleduj Karliah
Karliah pôjde do „Nádrže“; nasleduj ju. Sledujte udalosti.

Porozprávajte sa s Brynjolfom
Porozprávajte sa s Brynjolfom o Mercerovi.

Infiltrujte sa do Mercerovho domu
Opustite Gildu a hľadajte usadlosť v Riftene. Nachádza sa v blízkosti Chrámu Panny Márie. Dovnútra sa dostanete len cez nádvorie. Tam nájdete strážcu menom Wald. Má kľúč od majetku. Môžete ukradnúť kľúč, môžete zabiť Walda a vziať kľúč z tela.

Aby ste sa dostali na druhé poschodie sídliska, vystreľte kúzlo alebo šíp do mechanizmu pod balkónom.

Nájdite stopy ukazujúce na polohu Mercera
Choďte dole na prvé poschodie sídliska. Vo Veľkej jedálni preskúmajte skrinky. Jeden z nich je falošný. Otvor to; ocitnete sa v tajnej chodbe. Nasledujte ho až na koniec, vyhýbajte sa pasciam. Nakoniec nájdete malú miestnosť s písacím stolom. Vezmite Mercerove plány zo stola.

Porozprávajte sa s Brynjolfom
Choďte do Ragged Flask a informujte Brynjolfa o Mercerových plánoch.

Oživená triáda

Questgiver: Brynjolf
Podmienky štartu: dokončite úlohu „Prenasledovanie“
Odmena: Slávikové čižmy, brnenie, rukavice a kapucňa

Počúvaj Karliah
Vypočujte si Karliaho plán.

Zoznámte sa s Karliahom pri stojacom kameni
Choďte z Riftenu na juh do Nightingale Hall a pohovorte si s Karliah.

Nasleduj Karliah
Nasledujte Karliah hlboko do Nightingale Hall.

Aktivujte Armor Stone
Použite kameň na brnenie, aby ste získali brnenie Nightingale.

Oblečte si brnenie Nightingale
Vybavte Nightingale čižmami, brnením, kapucňou a rukavicami.

Nasleduj Karliah
Choďte do rituálnej sály.

Postavte sa na voľný symbol na podlahe
Postavte sa na symbol slávika úplne vľavo a počkajte na koniec rituálu.

Porozprávajte sa s Karliah
Vypočujte si plány do budúcnosti.

Porozprávajte sa s Brynjolfom
Vypočujte si Brynjolfov návrh vymenovať vás za vedúceho cechu zlodejov.

Slepota

Questgiver: Brynjolf
Podmienky štartu: dokončite úlohu „Reborn Triad“
Odmena: Sláviková cibuľa

Choďte do Irktandu
Irktand sa nachádza juhozápadne od Winterholdu.

Ísť tam. Aby ste sa dostali dovnútra, vylezte po drevených doskách na vrchol ruín, vnútri bude vchod.

Porozprávajte sa s Karliah
Choďte dolu do dolnej časti Irktandu a pohovorte si s Karliah.

Nájdite Mercera Freya
Presuňte sa hlbšie do ruín. Čoskoro sa ocitnete vo veľkej hale, ktorej východ je uzavretý roštom. Aktivujte dve páky na hornej úrovni, aby ste otvorili bránu.

Zabite Mercera Freya
Porazte Mercera Freya. Bude pravidelne miznúť a náhle sa objaví. Buď opatrný.

Zoberte kľúč od kostry
Preskúmajte Mercerovo telo. Vezmite si Skeleton Key. Ak vezmete Falmerove oči, odomkne sa vám nezápletková úloha „Bring the Falmer's Eye to Delvin“.

Opustite Irktand
Počkajte, kým voda naplní miestnosť až po vrch a preplávajte ponad hlavu sochy. Opustite ruiny cez chodbu do jaskýň.

Porozprávajte sa s Karliah
Porozprávajte sa s Karliahom, aby ste dostali odmenu.

Návrat Twilightu

Questgiver: Karliah
Podmienky štartu: dokončite úlohu „Oslepenie“
Odmena: Slávikov talent

Vojdite do Twilight Tomb
Cestujte do Twilight Tomb, severozápadne od Falkreathu.

Porozprávajte sa so Nightingalom The Guardian
Opýtajte sa Nightingale Guardian na ďalšie akcie.


Ďalšia úloha:

Získajte Nystromov denník
Nystromovo telo leží neďaleko od Nightingale Guardian. Vezmite si denník a prečítajte si ho.

Kráčajte po pútnickej ceste
Choďte dovnútra hrobky. Čoskoro sa ocitnete vo veľkej hale, čiastočne osvetlenej, čiastočne zatemnenej. Držte sa tieňov. Nestúpajte na osvetlené miesta. Tmavé schody obsahovali pasce, pohybujte sa opatrne.
Ďalej sa ocitnete v miestnosti so sochou Nocturnal. Naľavo a napravo od sochy uvidíte horiace lampy. Pri každom z nich visí retiazka. Potiahnutím reťazí zhasnite lampy. Potom sa za sochou otvorí priechod.
Ďalej prejdite do vnútornej svätyne. Vznikne chodba ukončená prechodom do jamy. Skok. Vezmite poznámku z kostry a prečítajte si ju. Počkaj chvíľu. Čoskoro podlaha zmizne a prídete k čiernemu jazeru.

Vráťte Skeleton Key do Čierneho jazera
Vložte Skeleton Key do otvoru v podlahe.

Vypočujte si Nocturnal
Prijmite, prosím, Nocturnalovu vďačnosť.

Porozprávajte sa s Karliah
Takže, Nocturnal vám umožnil piť z Čierneho jazera, Karliah vám povie o účinkoch.

Vyberte si jednu z rolí Slávika
Okolo Čierneho jazera sú kruhy; Zapojením sa do jedného z nich získate talent, ktorý je možné zmeniť len raz za deň.
Úzky polmesiac:
Cloak of Shadows Nocturnal - pri plížení sa automaticky stanete neviditeľným na 120 sekúnd.
Polmesiac:
Podvod slávika - ľudia a zvieratá v oblasti účinku kúzla útočia na každého v rade po dobu 30 sekúnd.
Spln:
Nightingale discord - okamžite absorbuje 100 jednotiek zdravia od nepriateľa.
Vyberte svoj preferovaný talent na dokončenie úlohy.

Vstup do cechu zlodejov

Aby ste sa mohli pripojiť k Thieves Guild, musíte ísť do mesta Riften, akési špinavé miesto. Pri vchode do Riftenu nás čakajú stráže, ktoré z nás budú profitovať... v zásade je veľmi ľahké ich od toho odradiť. Keď vstúpime do Riften, osloví nás postava s názvom „Sledgehammer“; opäť, ak ho presvedčíte alebo podplatíte, môžete zistiť informácie o tom, ako sa pripojiť k Thieves Guild; môžete mu tiež ukázať kameň, ktorý sme ukradli Jarlovi. of Whiterun (ak je ukradnutý), po ktorom budeme mať úlohu „Pozri sa pod každý kameň“, ale aby sme ju dokončili, musíme sa opäť pripojiť ku GW. Ďalej musíme nájsť Norda Brynjolfa, ktorý nám dá zaujímavý quest.

Náhodné stretnutie

Blížime sa k Brynjolfovi za denného svetla a začíname s pátraním. Aby sme to urobili, musíme počkať, kým sa všetci ľudia zhromaždia na námestí, a až potom ukradnúť prsteň z Argonian Madesi. Všetko je tu veľmi jednoduché. Ideme k pultu označenému šípkou, otvoríme niekoľko zámkov a vezmeme prsteň z Madesiho trezoru. DÔLEŽITÉ: Prsteň nie je u samotného Madesiho, ale pri pulte, na ktorý ukazuje šípka. A potom dáme tento prsteň Dunmerovi Bran-Shayovi, to sa dá tiež ľahko urobiť, cez vreckové krádeže mu hodíme do vrecka prsteň, ktorý sme ukradli, menovite strieborný prsteň Madesi, to znamená, že sa k nemu priblížime, prepašujeme a E (predvolené tlačidlo akcie), nájdite Madesiho prsteň vo svojom inventári a stlačte R (predvolené). Takto sa robia všetky vreckové krádeže. Brand-Shay je zatknutý. Gratulujeme, dokončili ste úlohu.

Spoľahlivá strecha

Brynjolaf sľúbil, že nám dá viac práce, ak ho nájdeme v krčme Ragged Flagon. The Wild Flask sa nachádza v srdci potkanej diery, ktorá sa sama nachádza ako stoky Riften. Nájsť potkaniu dieru je jednoduché. Pozrite sa na svoje nohy, choďte k zábradliam na trhu a pozrite sa na mestské kanály, skočte tam a tam nájdete tie správne dvere. Po vstupe do Rat Hole, dostať sa do Divokej banky nemôže byť jednoduchšie. Nie je nutné predierať sa cez všetkých zbojníkov a tulákov. Len im roztrhnite žalúdky a vytočte črevá.

Keď sme našli Brynjolafa v Ragged Flask, prevezmeme od neho úlohu prijímača. Potrebujeme vytiahnuť peniaze na strechu od troch ľudí, ale predtým sa dôkladne opýtajte Brynjolafa, ako sa to dá urobiť, a budete mať 3 ďalších. hľadanie. Najprv ideme do krčmy Kirava, presvedčíme jej milovaného Talen-Jaya o správnosti našej misie a vymámime od nej nejaké peniaze. Veľmi jednoduché. Našou ďalšou obeťou je Helga. Ideme do „Helginej Nochležky“, ukradneme sochu Dibelly (v skutočnosti nie je ťažké ju tam nájsť, najmä preto, že na ňu ukazuje značka), predstavíme jej sochu a ona nám okamžite dá všetky peniaze... súdiac podľa zápletka, stále je to tá istá žena... naozaj miluje mužov. Ideme za Bersi, zničíme jeho dwemerskú vázu a vezmeme peniaze. Vraciame sa do Divokej banky a vraciame to, čo sme „zarobili“. Sledujeme Brynjolfa, počúvame, súhlasíme s Mercerom Freyom a stávame sa členom cechu zlodejov. Najprv ideme za Toniliou a vezmeme si od nej naše brnenie.

Hlavná línia questov

Jasnosť

Úplne počúvame Brynjolfa a dostávame za úlohu vyplieniť usadlosť Zlatý kvet a spáliť 3 úle. Dostávame ďalšiu úlohu porozprávať sa s Vex, ísť a porozprávať sa s ňou. Ďalšie úlohy zatiaľ neberieme. Vezmeme to neskôr. Od Vexa sa dozvedáme o ďalšom vstupe do panstva cez kanalizačné potrubie.

Nájdeme zberateľa, je ľahké ho nájsť, pretože značka naň ukazuje. Vo vnútri zberača sú dvere na úrovni „Adept“, otvorte ich, prečítajte si knihu „Príručka zručného zlodeja“ a stiahnite si zručnosť. Opustíme kanalizáciu, hackneme dvere na úrovni expertov a vojdeme do sídla. Trezor sa nachádza úplne dole v suteréne domu, aby ste odtiaľ dostali všetko potrebné, musíte ešte zabiť žoldniera.

ALE! Aby ste sa vyhli problémom s vyberaním zámkov, môžete ochranke ukradnúť kľúč od pivnice. Kľúč od trezoru, ktorý sa nachádza v spodnej časti suterénu, si môžete vziať od samotného Aringota. Skryje sa za skriňou vo svojej izbe. Nezabíjajte ho, ale snažte sa ho presvedčiť, aby sa vzdal kľúča; prípadne sa mu ho môžete pokúsiť potichu ukradnúť alebo ho zabiť. Presvedčil som ho. Truhlica sa dá otvoriť hlavným kľúčom, ale ja by som vám poradil, aby ste aj tak šli na druhé poschodie domu a porozprávali sa s Aringotom – v jeho izbe je včela v tégliku. Sú to také veľkonočné veci, v hre nájdete aj motýle v tégliku a pod., ale sú extrémne zriedkavé, každopádne sú to kraslice, akési mini zvieratká a aj v jeho izbe vedľa posteľ tam je figúrka včely. Vezmime to a potom to vezmeme Delvinovi.

Ideme do suterénu, otvoríme trezor, odnesieme všetko, čo tam je a dostaneme sa von cez zberač a ideme zapáliť úle. Stealth tu nepomôže. Buď zabijeme žoldnierov, alebo okolo nich jednoducho prebehneme. Úle sú spálené ohnivými kúzlami. Od samého začiatku hry máme kúzlo Flame, môžete ho použiť. Zničte 3 úle. Vraciame sa do cechu do Brynjolf. Všetko mu povieme, dáme mu kúpnu zmluvu a dostaneme 100 zlatých. A dostaneme ďalšiu úlohu, ale najprv dáme sošku včiel Delvinovi, Delvin je pri barovom pulte v Raging Flask. Je jedným z doyenov cechu.

Pred dokončením ďalšej úlohy splníme vedľajšiu úlohu. Vekel the Warrior, hostinský z cechu zlodejov, má za úlohu získať 4 zväzky istej knihy. Vo všeobecnosti sa musíme dostať k Ingvildskej mohyle, nie je označená šípkou, ale nachádza sa mierne severovýchodne od Dawnstar, naznačujú nám ju na mape. Nájdeme a ideme k Ingvild. Prvá časť denníkov leží na stole, potrebujeme sa dostať na križovatku, odkiaľ budú dve cesty a potom ešte niekoľko, choďte doprava, zabite ducha a draugra, zoberte denník z stôl, vráťte sa a choďte rovno, pretože v ostatných pasážach nie je nič rozumné. Dostaneme sa na útes, ideme úplne dole, ideme do tunela a tam samozrejme nemôžete minúť stôl, kde je sekera, zvitok zombie a druhý zväzok. Ideme ďalej rovno, dostaneme sa k dverám a vedľa dverí je v otvore ľadovej jaskyne stôl, na ktorom je tretí zväzok denníkov. Ideme do trónnej sály, zabijeme ho, vyberieme od neho kľúč a za jeho trónom nájdeme dvere, vojdeme a ups... wow! Na stole je Barenziah's Stone, vezmite si ho a vedľa neho posledná časť denníka. Vraciame sa do cechu zlodejov a dávame knihy Vekelovi bojovníkovi. Za pátranie mi nedali absolútne nič, ale to nie je to hlavné, v jaskyni leží Barenziahov kameň a všetko ostatné je nedôležité. Pred dokončením úlohy s Mavenom Black-Briarom môžeme s Delvinom a Vexom splniť malé náhodné úlohy, za každú z nich platia slušné peniaze.

Nesprávne zlato

Poďme k Mavenovi Black-Briarovi. Vo Whiterune, v „Prancing Mare“, nájdeme Malliu Makiya. Potrebujeme zarámovať Sabjorna, majiteľa medoviny Honning. Chodíme k nemu a pomáhame otráviť hlodavce a zároveň otrávime kade medu. Potrebujeme sa vliezť do jaskýň pod medovinou, tam je všetko jednoduché, ale v strede jaskýň pri brlohu hlodavcov narazíme na silnú postavu, Heimlina, v zásade môže ochrnúť.

Krysí brloh sa nachádza neďaleko Heimlina. Potom ideme do Varnitsa a otrávime kade. Ďalej, niektorí priatelia môžu mať otázku... vlastne, čo by sme mali robiť? O_o. Nájdeme schody, vylezieme na druhé poschodie, prejdeme k vytúženej kade, aktivujeme a nalejeme jed. Poponáhľajte sa, ale potom nás čaká ďalšie „ale“... kde je kľúč od medoviny? Ako sa dostaneme von? Kľúč visí napravo od dverí. Vezmite si to a užívajte si. Ideme do Sabjornu, pozrieme si scénu, vezmeme kľúč od Mallya od Sabjornovej komody, vyjdeme na najvyššie poschodie medoviny, otvoríme komodu a vezmeme papiere z komody. Vraciame sa do Maven a potom do Brynjolf. Odmena je mizivá.

Zbabelcov rozmar

Poďme sa porozprávať s Mercerom. Porozprávame sa s ním a potom s Brynjolfom. Ideme do Solitude a nájdeme Gulum-Ai, porozprávame sa s ním, presvedčíme ho, že sa mýli, no zrejme neberie naše slová vážne a nehovorí všetko. Ideme za ním a on nás na oplátku zavedie do skladu Východnej cisárskej roty. Ideme za ním a ocitneme sa v jaskyni. Môžete sa pokúsiť prejsť jaskyňou tajne, ale stále to nie je možné, pretože nakoniec budeme musieť bojovať s banditmi, takže je lepšie ich všetkých zabiť. Ideme do poslednej miestnosti jaskyne, porozprávame sa s Gulum-Ai, vezmeme od neho kúpnu zmluvu, zistíme jeho meno atď. Ďalej pred návratom vezmite sochu Dibelly, je v rovnakej miestnosti ako Gulum-Ai. Stlačením troch pák otvoríme tajnú chodbu, vojdeme do nej, zabijeme alebo nezabijeme horkerov a ideme odovzdať úlohu Mercerovi. Po odovzdaní úlohy Mercerovi dostaneme ďalšiu úlohu.

Rozhovor s tichom

Poďme sa porozprávať s Tanilou o vylepšení nového brnenia, vyberte si tie, ktoré sa vám páčia. Potom ideme k Snow Veil (je označený fixkou), porozprávame sa s ním a ideme dovnútra. Ako sa dostať dovnútra, niektorí sa môžu pýtať? Vylezte zhora na snehovú oponu a uvidíte tam priechod, Mercer nám otvorí dvere. V prvej hale na nás zaútočia draugrovia, zrazíme ich a potiahneme reťazou na stene v strede haly, otvorí sa priechod, vezmeme si odtiaľ elixíry a iné dobroty. V ďalšej miestnosti musíme potiahnuť reťaz a potom sa aktivuje pasca a spolu s ňou sa otvoria dvere, zatiaľ čo mechanizmus pasce funguje. Poďme ďalej, keď uvidíte dvere so zámkom na vysokej úrovni - nevšímajte si to, je tam len pár zbytočných elixírov. Ideme ďalej, priechod je zablokovaný roštom. V otvore vedľa roštu visí retiazka - zatiahneme. Ďalej budú dvere a hala s „kostenými zvončekmi“, ktoré prebudia draugra. Prebudia ich len raz, pretože váš partner aj tak udrie do zvoncov kostí. Dvere, ktoré sa nachádzajú vedľa haly - tam nie je nič zaujímavé. Rošt v predsieni otvoríte opätovným potiahnutím reťaze vedľa dverí. Ideme do vedľajšej miestnosti, znesieme draugra a skeeverov.

Potom existujú dva spôsoby. Ak sa vyberieme cestou, ktorá je naľavo od predchádzajúcej haly, vyjdeme k dverám, ktoré potrebujeme a pôjdeme do svätyne mohyly, ALE! Zatiaľ to nepotrebujeme, pretože ak pôjdeme rovno, nájdeme tam „Model lode“, ktorý možno predať Delvinovi. Ideme do svätyne. V prípade potreby potiahneme páku, aby sa mriežka otvorila. Dostaneme sa k veľkým železným dverám, otvoríme ich a zničíme draugra a za tou istou halou dostaneme nové SLOVO MOCI. Ideme ďalej, nájdeme severské dvere, ktoré Mercer otvorí. A potom...potom sa presvedčte sami. Teraz je naším spojencom Karliah.

Ťažké odpovede

Ideme do Winterholdu, tam nájdeme Entir. Ten nás na oplátku pošle do opačnej časti Skyrimu – do Markarthu. Colcelma nájdeme v Markarthe, porozprávame sa s ním a presvedčíme ho, aby nám dal kľúč od jeho múzea. Vezmeme kľúč, ideme do Dwemerského múzea a odtiaľ do Colcelmovho laboratória. Keď sme v laboratóriu, ideme doprava, otvoríme dvere a bojujeme s čarodejníckymi strážami. Ideme vpred do chodby za trónom. Potom pôjdeme doľava a HORE, ak pôjdeme dopredu a dole alebo doľava a dole, tak nás tam bude čakať...plyn! PLYN!!! Po jej prejdení sa ocitnete na rovnakom mieste, kde ste prekážku začali, no obetujete značné množstvo elixírov. Vo všeobecnosti neťahajte žiadne páky ani nič podobné – smrť je zaručená.

Ideme do miestnosti s 2 centurionovými guľami... nefungujú. A vplížíme sa dopredu do pasáže hneď za nimi, pred nami je ventil, aktivujte ho a užívajte si. Ideme do miestnosti a hľadáme dwemerskú hádanku. Puzzle sa nachádza na podstavci na pravej strane steny. Potom ideme na balkón a odtiaľ do Colcelmo Tower. Vo veži nájdeme Colcelmov kameň, to je doska, ktorú si nemôžeme vziať a musíme ju aj skopírovať, keďže za nami je veľa roliek papiera a uhlia. Preto vezmeme uhlie a rolku papiera a skopírujeme obsah Kameňa. A potom čo najrýchlejšie bežíme z Veže na balkón a na balkóne je malá diera, cez ktorú môžeme prejsť, prejdeme sa po nej a potom nás vodopád strhne.

Vraciame sa do Enthir vo Winterholde v „The Frozen Hearth“, je tam prítomná aj Karliah. Ako odmenu za quest od Karliah dostaneme Nightingale Blade - veľmi dobrá vec.

Prenasledovanie

Ideme do Wild Flask, na mieste sa porozprávame s Karliah a nasledujeme ju. Potom sledujeme akcie a konverzáciu zlodejov, ideme skontrolovať sklad, uvidíme stratu všetkých prostriedkov, porozprávame sa s Brynjolfom, dostaneme 2 dodatočné úlohy, pôjdeme sa porozprávať s Vexom.

Poďme sa porozprávať s Mavenom o Valdovom dlhu. Hľadáme Maven v meste, je buď doma, alebo v krčme, alebo sa prechádza po meste, alebo na trhu. Musíme nájsť dvojité pierko. Je ľahké ho nájsť. Približne v strede medzi dokmi Riften a usadlosťou Golden Flower je na dne malá potopená loď - je jasne viditeľná na hladine, plávame k lodi a pri lodi je truhlica, rozlomíme sa hrudník a vytiahneme pierko, ktoré odnesieme Mavenovi. Dostať sa na nádvorie pozemku je jednoduché.

Usadlosť stačí obísť zozadu cez cintorín. Nikam sa neponáhľame vybrať zámok do dvora. Čakáme, kým Wald príde k dverám. Sám nám dá kľúč od domu a brány, a ak vojdeme do dvora bez opýtania, zaútočí na nás, ale to nepotrebujeme, pretože sme zlodeji, nie vrahovia, však? Strieľame na mechanizmus, aby sme znížili rebrík. Ideme hore, otvoríme dvere a vojdeme dnu. Ideme dolu na prvé poschodie (nie do suterénu) a ideme do malej miestnosti s dvoma skriňami, jedna zo skríň je veľmi podozrivá. Aktivujeme ju, prejdeme do tajnej chodby, prejdeme cez pasce, vojdeme do miestnosti, kde je na stole busta sivej líšky, ktorú môžeme predať Delvinovi a na stole je kopa šperkov v miska, list a Mercerove plány. Vo vitríne je chladič čepelí. Je to dobrá čepeľ, odporúčam si ju vziať. Ďalej ideme do Brynjolf.

Oživená triáda

Pátranie začína hneď potom, ako sa priblížime k Brynjolfovi a vypočujeme si Karliah. Ideme k slávičiemu kameňu, potom nasledujeme Karliah a Brin nás nasleduje. Ideme do haly, aktivujeme brnenie slávika. Prijímame ich. Sledujeme Karliah, súhlasíme s prísahou, stojíme na správnom mieste a po chvíli sa stávame slávikom.

Slepota

Predtým, ako sa pustíte do dokončenia úlohy, zásobte sa obrovským množstvom liečivých elixírov a elixírov výdrže, budú pred nami ťažké boje. Spomeňte si na naše slávičie čižmy – nútia nás mlčať.

Ideme k ruinám Irkntand – Dwemer. Vchod do ruín sa nachádza na 4. poschodí ruín. Ideme do Irkntandu a ideme za cieľom – nájsť Karliah. Na ceste k cieľu nás budú čakať veľmi nebezpeční nepriatelia – dwemerskí centurioni. Radím vám pripraviť sa. Brána v centrálnej hale je uzamknutá na hlavnej úrovni a nie sú tam žiadne schody. Budeme musieť obísť dvere, ktoré sa nachádzajú vľavo, v zásade prakticky nestrácame čas.

Zídeme dolu výťahom do veľkej haly. A tu máme dvoch dobrých spojencov: Karliah a Brin. Ideme ďalej, vidíme, ako sa s nami hrá Mercer, neschádzame dole, ale hneď ako sme vošli, ideme hneď doľava a v ľavom rohu vidíme páku - aktivujeme ju a hneď šprintujeme k úplne pravý roh na aktiváciu druhej páky. Máme asi 10 sekúnd, inak sa mechanizmus zastaví. Budeme vyzvaní, aby sme prešli ďalšou halou buď zdola alebo zhora. Očividne bude správne, ak pôjdeme zdola, pretože hornú časť lokácie zrúti Mercer. Prejdeme halou, nájdeme dvere, otvoríme ich a ideme ďalej, otvoríme ďalšie dvere a ocitneme sa v ďalšej obrovskej hale, ale zvláštnosťou tejto haly je, že nás čaká veľmi ťažký boj proti veľkému počtu Falmerov. a obrovský dwemerský stotník! Aby sme sa dostali k dverám, musíme ísť hore, nie dole. Dvere vedú na ďalšie miesto - Slave Pens. Snažíme sa ísť tajne. Odbočíme doľava, za pravými dverami je niekoľko lacných zliatkov, v zásade si ich môžete vybrať. Ideme dole schodmi, aktivujeme páku, tá zabije dvoch Falmerov. Ocitneme sa v mučiarni Dwemera, ideme ďalej a potom nás čaká pasca a Falmer. Môžete sa nimi preplížiť, alebo môžete bojovať, no ak si vyberiete bitku, musíte sa pripraviť na to, že bude dlhá a náročná. Plížime sa alebo sa predierame táborom Falmer, otvárame bránu a ideme do priechodu.

V nasledujúcich halách je všetko jednoduché, prerazíme si cestu alebo zabijeme Falmera a vo všeobecnosti všetky živé veci, skočíme z rímsy a ideme na ďalšie miesto - Sanctuary. A tu nás čaká posledná bitka. Je vhodné s ním neotáľať, lieči sa totiž elixírmi, ktorých má dosť na to, aby nám narobili nemalé problémy. Vo všeobecnosti je nepriateľ poraziteľný. Z jeho tela vyberieme obe Falmerove oči a kľúč od kostry. Potom sa ruiny začnú zrútiť a naplniť vodou - jazero sa prelomilo. Prichádzame bližšie k Falmerovej soche a čakáme, kým sa hladina vody naplní takmer na maximum, chodba je tesne nad Falmerovou hlavou. Opúšťame ruiny, hovoríme s Karliah a zisťujeme, že musíme doručiť kľúč od kostry na správne miesto.

Návrat Twilightu

Dostaneme sa z Irkntandu, dostaneme úlohu od Karliah, pôjdeme do jaskyne Twilight, ktorá sa nachádza západne od Falkreathu. Hovoríme s duchom Gall. Denník berieme z Nystromovej kostry, Nystromov denník je stopa. Ideme do prvej haly a stretneme tam dvoch Nightingale Guardians, ich zničenie je celkom jednoduché, na druhom poschodí je miestnosť s alchymistickým stolom a tajnými dverami, na otvorenie tajných dverí je potrebné aktivovať tlačidlo pod pracovnou plochou. . Ideme ďalej, zničíme tretieho Nightingale-Guardiana a ocitneme sa vo vedľajšej hale.

Funkcia ďalšej haly je celkom jednoduchá - nemali by sme sa približovať k svetlu a chodiť po ňom, inak sa naše zdravie zníži a zomrieme, to znamená, že prejdeme výlučne po temnej strane a nakoniec k dverám po malej tme. cesta na schodoch. Dostávame sa k Nočnej soche. Za ním je priechod, ktorý sa dá otvoriť potiahnutím reťazí, ktoré sú umiestnené za dvoma veľkými kamennými fakľami vedľa sochy. Ideme do priechodu a potom vidíme prekážku a dvere so zámkom na úrovni majstra. Ak otvoríme dvere, pascu jednoducho obídeme a potom sa dá vypnúť. Nájdeme dvere do vnútornej svätyne, ak chcete bojovať so slávikmi, pokojne choďte do miestnosti naľavo od dverí. Vstupujeme do vnútornej svätyne. Ideme vpred, otvoríme dvere, nájdeme útes, skočíme do neho... a na desať sekúnd uviazneme a potom použijeme kľúč od kostry a prejdeme cez cestu pútnika. Vraciame kľúč na jeho správne miesto. Sledujeme scénu a rozprávame sa s Karliah. Ak chcete dokončiť úlohu, musíte si vybrať cestu tak, že sa postavíte na jeden z kruhov podlahy v hale. Môj obľúbený bol Shadow Champion. Pohodlné a užitočné, ale cesta sa dá zmeniť raz za deň. Po výbere cesty sledujeme dojemnú scénu a vychádzame cez modrý portál v stene, sú tam traja. Toto je koniec nášho príbehu.

Zmena vedenia

Toto je posledná z možných úloh Thieves Guild, dostupná až po splnení hlavnej úlohy Thieves Guild a štyroch špeciálnych úloh spolku (pozri nižšie). Vraciame sa do cechu zlodejov, ideme do cisterny, porozprávame sa s Brynjolfom, prejdeme do stredu cisterny a staneme sa vedúcim cechu zlodejov. Porozprávame sa s Brynjolfom, získame kľúč od hrude hlavy cechu a ideme za Tonillou po brnenie.

Pochôdzky pre Delvina a Vexa

Toto sú úlohy na obnovenie bývalej slávy Thieves Guild. Úlohy sa berú od Delvina a Vexa a dostávate za ne peniaze; samy o sebe môžu byť trochu únavné, ale stojí to za to, pretože ich splnením môžete otvoriť poslednú úlohu cechu zlodejov. Pozrite si nižšie uvedenú položku „Špeciálne úlohy“.

Malé úlohy pre Delvina

  • Čísla – falšovať kancelárske záznamy.
  • Rybolov - Vreckové krádeže.
  • Chas - Ukradnite tovar za určitú sumu bez svedkov.

Malé objednávky Vex:

  • Vlámanie – Vlámeme sa do domu cieľa a ukradneme určitý predmet.
  • Nastavenie - Musíme obeti vložiť do hrudníka určitý predmet, ktorý sa hľadá.
  • Upratovanie - Vykradnite dom vznešeného človeka.
  • Krádež – Ukradnite z určitej truhlice určitý predmet, najčastejšie šperk.

Špeciálne úlohy

Ide o sériu plnohodnotných questov, po ktorých sa otvorí úloha „Zmena vedenia“, môžete si ju vziať, keď ju dokončíme v jednom z nasledujúcich miest: Whiterun, Windelheim, Markarth, Solitude, päť malých objednávok od Delvin a Vex. Malé objednávky sa vydávajú náhodne, ale objednávku môžeme odmietnuť a prijať ju znova, kým nenarazíme na mesto, ktoré potrebujeme. Ak dostanete úlohu v Riften, odmietnite ju a vezmite si inú, aby ste nestrácali čas.

Manuálna amnestia (5 malých pochôdzok vo Whiterun)

Úloha je prijatá od Delvina po dokončení piatich úloh vo Whiterun. Ideme do Whiterunu k Alfridovi, synovi bitky. Dozvedáme sa od neho o problémoch jeho dobrého priateľa. Máme za úlohu vyčistiť väzenský register a ukradnúť list obviňujúci Olfridovho priateľa. Obe sa nachádzajú v Dragon's Reach - hrad Whiterun. Ideme do Dragon's Reach a tam ideme do Siene, ukradneme list a vyčistíme väzenský register. Ideme za Olfridom, zadáme úlohu a potom sa vrátime do Riftenu k Delvinovi.

Summerset Shadows (5 malých pochôdzok vo Windelheime)

Úloha je prijatá od Delvina po dokončení piatich úloh vo Windelheime. Thorsten the Cruel Sea požiadal o pomoc Thieves Guild. Ideme do Windelheimu, porozprávame sa tam s Thorsenom a potom hľadáme a porozprávame sa s Niraniou, presvedčíme ju, aby nám povedala všetko, čo vie, a ideme do jaskyne Talking Hills, pri vchode sa zaoberáme dvoma Samerset Shadow. V miestnosti s dvoma tieňmi, ohňom a cvičnými figurínami je v stene priechod a tam drevené dvere, otvorte ich a prejdite. Ideme dole schodmi, nájdeme a zabijeme Linviho, vezmeme mu Fjotliho strieborný prívesok a odnesieme ho Torstenovi do Krutého mora. Úloha je splnená a ideme za Delvinom, podľa toho, od koho sme úlohu prevzali. A za splnenie úlohy bude na poličku cechového regálu v nádrži Wild Flask pridaný vzácny svietnik.

Silver Blank (5 malých pochôdzok v Markarthe)

Úloha je prijatá od Delvina po dokončení piatich malých úloh v Markarthe. Mali by sme ísť do Markarthu a porozprávať sa tam s klenotníkom Endonom. Endon je klenotník a ukradli mu cenný kúsok z Valenwoodu. Po rozhovore s Endonom ideme do „Pine Outpost“ - malého domu, ktorý sa nachádza východne od Falkreathu. Keď ideme dovnútra, vidíme, že všetko nie je také jednoduché. Od postavy, ktorá v dome býva, sa dozviete o tlačidle, ktoré sa nachádza napravo od podozrivej skrinky v spodnej časti domu. Stlačíme tlačidlo, ideme dole, zabijeme dvoch banditov, uvidíme dvoje dvere, jedny dvere sú na druhej strane zatvorené, choďte doľava, ale ak chceme, môžeme preskúmať jaskyňu, v každom prípade musíme ísť do ďalšej miesto - Bandit Lair.

Všetko je tam jednoduché, zničíme alebo prejdeme okolo banditov, ktorí sa rozprávajú pri stole, ideme hore, ocitneme sa v miestnosti s mŕtvym draugrom, vidíme zamknuté dvere na úrovni študenta, otvoríme ich, je tam neznámy kameň v miestnosti - berieme. Ideme ďalej, ocitneme sa v spálňach a niečo ako bar, ideme ďalej a zničíme Rigelovu Silnú ruku a vezmeme si od nej kľúče. Ideme ďalej, kľúčom otvoríme dvere na hlavnej úrovni, prejdeme pascami, otvoríme dvere a vezmeme Endonov strieborný polotovar. Dáme mu to a získame dobrého kupca ukradnutého tovaru. Vraciame sa do Gildy do Delvinu.

"The Picky Sload" (5 malých pochôdzok v samote)

Úloha je prijatá od Delvina po dokončení piatich malých úloh v Solitude. Ideme do Samoty k obchodníkovi Erikurovi. Po rozhovore ideme do prístavu a snažíme sa od pašeráka kúpiť Balmora blue. Môžete si kúpiť Balmora blue zaplatením 1500 zlatých, alebo sa ponoriť pod mólo vedľa lode, vybrať zámok a vziať si ho zadarmo. Poďme na loď „Finicky Sload“. Vo vnútri lode je všetko veľmi jednoduché: ideme, zabijeme všetkých alebo nezabijeme, ale dáme Balmoru modrú do kajuty prvého dôstojníka a vezmeme tam neznámy kameň. Vraciame sa k Erikurovi a dokončujeme úlohu. Vraciame sa do Delvinu.

Po dokončení všetkých štyroch špeciálnych úloh sa nám otvorí úloha „Change of Leadership“, berúc do úvahy skutočnosť, že sme dokončili všetky hlavné úlohy. Okrem toho sa v Wild Flask objavia štyria obchodníci.

Doruč mesačný cukor Ri'Sadovi

Toto je dodatočný malý quest, ktorý môže Tonily získať v Ragged Flask; s najväčšou pravdepodobnosťou ho zadá po dokončení špeciálnych úloh na obnovenie Thieves Guild. Potrebujeme doručiť balíček mesačného cukru Ri'Sadovi. Ri'Sad je jedným z Khajiitov v karaváne Khajiit, ktorá cestuje po Skyrime, karavána sa zvyčajne náhodne zastaví pri vchode do miest Skyrimu. Keď nájdete karavan, dajte Ri’Sadovi vrecko mesačného cukru a odteraz bude karavan kupovať vaše ukradnuté veci.

Špeciálne položky

Toto je sedem špeciálnych zlodejských cieľov pre Thieves Guild, ktoré si od nás môže Delvin kúpiť. Všetky predmety sa objavia na miestach až po vstupe do Thieves Guild!

1. Socha včelej kráľovnej

Socha Queen Bee sa nachádza v Aringothovej izbe na druhom poschodí usadlosti Goldenflower, ktorá sa nachádza západne od Riftenu, na stole vedľa jeho postele. Socha stojí 0 mincí a váži 0 kilogramov, takže predávať ju nemá zmysel. Používa sa ako cieľ krádeže, ktorý možno predať Delvinovi. Najjednoduchší spôsob, ako nájsť sochu, je splniť úlohu „Clarity“ pre cech zlodejov. V budúcnosti sochu, podobne ako iné špeciálne veci, nájdete v cisterne Divokej fľaše.

2. Dekantér medu Honning

Honningova karafa na med je jedným z Delvinových cieľov pri krádeži. Nájdete ho na druhom poschodí Honning Meadery v Sabjornovej kancelárii, za zatvorenými dverami. Stojí na stole vedľa trezoru. Najjednoduchší spôsob, ako nájsť karafu, je dokončiť druhú úlohu zlodejského cechu „Wrong Honey“, keď vezmeme kúpnu listinu zo Sabjornovej komody, vedľa komody sú tie isté dvere.

3. Mapa trás Východnej cisárskej roty

Námornú mapu Eastern Imperial Company nájdete v sklade Eastern Imperial Company v Solitude Docks, v najvyššej časti doku.

Morská mapa je jedným z Delvinových cieľov krádeže a najjednoduchšie ju získate dokončením tretej úlohy Thieves Guild, Scoundrel's Caprice.

4. Model lode

Model lode je jedným z Delvinových cieľov krádeže a možno ho nájsť v „Snehovej závoji“ – starovekej severskej mohyle.

Najjednoduchší spôsob, ako sa dostať do „Snehového závoja“, je splnenie štvrtej úlohy cechu zlodejov, „Rozhovor s tichom“. Model lode sa nachádza v miestnosti, ktorá vedie hore do svätyne závoja a my nejdeme do svätyne, ale ideme po ďalších schodoch, ktoré nás dovedú do miestnosti s loďou. Nad hlavou nás čakajú dve pasce, neponáhľame sa ich zneškodniť, inak môže loď zmiznúť, len ju berieme a rýchlo utekáme.

5. Dwemerská skladačka

Puzzle Dwemer sa nachádza v laboratóriu Colcelmo's Laboratory, ktoré sa nachádza v múzeu Dwemer, ktoré sa nachádza na hrade Markarth. Najjednoduchší spôsob, ako sa tam dostať, je prijať piatu úlohu cechu zlodejov, „Ťažké odpovede“. Dwemerské laboratórium sa nachádza v poslednej miestnosti Colcelmovho laboratória, ktorá pripomína jedáleň, kde sa nachádzali stráže a čarodejník Altmer a ktorá obsahuje dvere na Čarodejníkov balkón. Puzzle sa nachádza na podstavci na pravej strane steny.

6. Busta sivej líšky

Najjednoduchší spôsob, ako nájsť Bustu sivej líšky, je prijať šiestu hlavnú úlohu Thieves Guild, „Pursuit“. Busta sa nachádza v skrytej miestnosti na sídlisku Mercer's Riftweald v Riftene. Je nežiaduce a problematické vstúpiť do panstva pred začiatkom úlohy „Prenasledovanie“.

Ale aj tak musíme vojsť z dvora panstva, zobrať kľúč od strážcu panstva Valda, potom sa pozrieť na mechanizmus na ľavej strane balkóna a vystreliť naň z luku, ísť hore a vstúpiť na panstvo, vstúpiť na panstvo. , choďte dole na prvé poschodie, nájdite miestnosť s dvoma skriňami, jednu z nich je možné aktivovať, čo urobíme, a otvorí sa tajná chodba, zídeme dolu do tajnej chodby, predierame sa pascami, otvoríme koncové dvere, vezmite zo stola bustu sivej líšky. Ale napriek tomu je táto metóda sotva spoľahlivá, ak sme nezačali quest „Pursuit“.

7. Falmerovo ľavé oko

Posledný z cieľov krádeže, ale nemusíte ho ukradnúť a možno ho získať iba z mŕtvoly Mercera Freya v jednej z posledných úloh cechu zlodejov - „Oslepenie“, ako pravé oko Falmera. . Ale na rozdiel od pravej, ľavú možno predať Delvinovi a pravú predať alebo nechať ako peknú dekoráciu do domácnosti.

Chyby:

Po dokončení hlavnej úlohy Thieves Guild nemusí byť väčšina predmetov odovzdaná Delvinovi.

Kamene Barenziah

Stones of Barenziah je 24 drahokamov, ktoré sú roztrúsené po celom Skyrime.

Ak chcete začať quest, musíte nájsť akýkoľvek kameň a ak chcete pokračovať, pripojte sa k Thieves Guild a choďte do Vex.

Whiterun

1. Dragon's Reach: Jarlove komnaty, vyjdite hore schodmi a za dverami naľavo bude miestnosť s kameňom na nočnom stolíku.
2. Sieň mŕtvych: ideme do katakomb, zídeme dolu ľavými schodmi a pozrieme sa na prvý hrob naľavo.
3. Jorrvaskr (budova spoločníkov): v Kodlakovej izbe, na poličke naľavo od postele

Samota

4. Modrý palác: jarlove komnaty, miestnosť najvzdialenejšia od trónu, najväčšia. Na skrini, blízko postele.
5. "The Picky Sload": loď, neďaleko od majáku Solitude, v kapitánovej kajute, priamo na stole (budete sa musieť preplížiť cez celú loď)
6. „High Spire“: toto je náš vlastný dom v Solitude, po jeho kúpe vyjdite na 3. poschodie, choďte do spálne, za dverami je skriňa (najdrahší kameň, dostanete ho musím zaplatiť 25 000)

Vysoká škola Winterhold

7. Chambers of the Archmage: Budete musieť prejsť prvými úlohami Kolégia. Potom choďte hore k arcimágovi, naľavo od postele je niekoľko skriniek s lebkami.

Markarth

8. Witch's stronghold: nachádza sa juhozápadne od Markarthu, musíte vyliezť na samý vrchol, cez vežu Old Woman's Rock a tam bude kameň na stole, blízko Wall of Words.
9. Pokladnica: v miestnosti úplne vľavo, vedľa postele.
10. Understone Fortress, Dwemer Museum: miestnosť naľavo, vnútri na stole napravo.

Windhelm

11. Clan House Shattered Shield: 2. poschodie, prvá spálňa vľavo.
12. Kráľovský palác: Wunfertova izba. Pri vstupe choďte prvými dverami vľavo a potom rovno až na koniec.

Riften

13 Pevnosť Mistvale: stúpame k Jarlovmu palácu, otvoríme dvere v strede a na nočnom stolíku je kameň.
14. Rezidencia "Black Heather": nachádza sa východne od Riften, v hlavnej hale hore po schodoch, vľavo, v izbe na nočnom stolíku

Rôzne lokality

15. Lair of the Dark Brotherhood, v Astrid's room (Ihneď pri vchode, miestnosť vľavo, na stole).
16. Ansilvund. Pohrebné siene: Juhovýchodne od Windhelmu V miestnosti, v ktorej zabijete Lu "a. (Stĺpce: orol, had, veľryba, had.)
17. Jaskyňa Kamenného potoka: severne od Ansilvundu. V jaskyni ideme hore prúdom, dostaneme sa na vetvu, ideme do alchymistovej izby, tam, na stôl.
18. Rannveig Abode: Južne od Morthalu, tesne pod južným priechodom Cold Rocks. Choďte dole až na samé dno.
19. Pevnosť Fellglow: aby ste sa tam dostali, budete musieť prijať úlohu z College of Winterhold, aby ste našli ukradnuté knihy (dané po Saarthalovi). Kameň sa nachádza na druhej úrovni pevnosti, v alchymistovom laboratóriu.
20. Jaskyňa Divided Gorge (Sunderstone Gorge na snímke obrazovky): na konci, vedľa Steny slov, na stole s mŕtvolami.
21. Ingvild: medzi Dawnstar a Winterholdom dáva barman v Thieves Guild ďalšiu úlohu nájsť 4 knihy Arondila v tejto lokalite. V miestnosti za trónnou sálou, kde leží 4. časť denníka, je kameň.
22. Hobbova jaskyňa: južne od Ingvildu, miestnosť s alchymistickým stolom, naľavo od neho na poličke.
23. Veľvyslanectvo Thalmor: v druhej budove (osobná časť Elenwen) na druhom poschodí, prvá spálňa vľavo, na nočnom stolíku vedľa postele vpravo.
24. Pine Outpost: Malá chatrč na západe Helgenu (východisková poloha), v dome je skrýš, ktorá vedie do jaskyne s bandou banditov (jeden z questov vás tam zavedie po strieborný polotovar). V miestnosti s hrobkami draugrov sú dvere a za nimi je veľa vecí. Na poličke napravo leží posledný kameň.

POZOR: Prečítame si špeciálnu úlohu v pasáži „Silver Blank“, pomôže vám nájsť 24. kameň.

Keď sme našli všetky kamene, ideme do Vexu do Thieves Guild. Pre samotnú korunku nás pošle po posledný, 25. diel.

Jaskyňa sa ukáže ako nie jednoduchá, ale so skrytými dwemerskými ruinami sa dostaneme dovnútra, nájdeme korunu, porazíme duchov a vrátime sa do Vexu.

Teraz koruna zdobí sieň cechu zlodejov a po aktivácii poskytuje bonus vo forme perku za nájdenie rôznych drahých kameňov v truhliciach.