Herné rime od štúdia tequila funguje. RiME: recenzia. Biele značky označujú, kam môžete liezť

Ľahko si získala srdcia masovej verejnosti a bezcitných kritikov. Zdá sa, že predajom výtvoru španielskych „indie“ vývojárov sa darí (aj na PC, napriek rýchlemu „hacknutiu“ Denuva) a podarilo sa im aj trochu preskočiť cez hlavu – málokedy sa stane, že nezmyselný kríženec medzi „chodiacim simulátorom“ a „platformovým dobrodružstvom“ predstavuje dejové prekvapenie pred titulkami. Ale osobne som to spustil opatrne - kvôli , a iným hlúpym klonom.

Nemý film

V „produkčnom pekle“ stoja malé hry rovnako často ako veľké projekty od popredných vydavateľov. V tomto smere príbuzný. Najprv to mala byť exkluzivita pre Xbox Live Arcade, no zmiatla ju nedostatok multiplayerových a arthouse funkcií. Španieli okamžite našli ďalšieho štedrého sponzora - (príklad Japoncov nič nenaučil!) A na Gamescom 2013 bola hra už považovaná za „nezávislú“ nádej pre PS4. Ako roky plynuli, šeky držiteľa ázijskej platformy sa očividne zmenšovali a v roku 2016 kúpil práva na IP a zároveň oznámil, že majitelia PC a Xbox One nezostanú bez rozprávkového dobrodružstva.

Nakoniec sa to stalo - chlapec v roztrhanom šarlátovom plášti vyplavil na neznámy breh. Chodil okolo, striasil zo seba vlhké striekance, prižmúril oči od lúčov roztopeného syra-slnko a pobehoval smiešne (animácia je dojemná, netreba hovoriť), predstavoval si seba ako Linka z The Legend of Zelda: The Wind Waker alebo San z princeznej Mononoke.

Schéma „čítaj históriu zo skalných malieb“ nám opäť pripomína a. Je dobré, že mala odvahu ukončiť koniec, inak by si ešte raz musela prečítať fanúšikovské teórie (do čerta!). Graficky mám osobne radšej krajinky ako pustatiny - poriadny dážď na konci poriadne liezol na nervy. Mimochodom, depresívne prúdy vody sú najzrozumiteľnejším obrazom v celej pasáži, ak hovoríme o „arthouse“ symbolike španielskych umelcov. Tu je aj bez slov jasné, ako vyčerpaní boli chlapík a malá líška, túlajúc sa po nevľúdnom ostrove.

Možno by stálo za to preriediť hrateľnosť nejakými zlomyseľnými protivníkmi. Vták, opakujem, nepredstavuje skutočnú hrozbu a nudní čarodejníci v čiernych róbach vás môžu zahnať do hrobu len svojimi nudnými tvárami.

* * *

Dokáže vás zahriať na pár večerov, a to predovšetkým vďaka svojim roztomilým spoločníkom (polovičným šarmom je snežná líška!), ktorí sú ako obľúbené hračky z detstva.

Jaroslav Gafner

Rime

PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

Lokalizácia Iba text dátum vydania 26. mája 2017

reklama

Úvod

Tequila Work, mladý vývojár hier so sídlom v Madride (Španielsko), začal svoju históriu v roku 2009, keď sa k jeho zamestnancom pripojili bývalí zamestnanci Blizzard Entertainment, Mercurysteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment a Weta Digital. Odvtedy štúdio vydalo dve nezvyčajné plošinovky: Deadlight a The Sexy Brutale, ktoré boli dobre prijaté hráčmi a kritikmi.

Vytvorenie nového sľubného projektu sa však oneskorilo. Dokonca aj v počiatočných fázach vývoja RiME to pre Tequila Works nefungovalo dobre. Zmena vydavateľa, produkčné video namiesto gameplay, zrušenie exkluzivity pre konzolu PlayStation 4... Ale každý mrak má striebornú vinu: nebyť zrušenia exkluzivity, možno by hra nikdy nevyšli na PC.

26. mája 2017 vyšlo RiME na tri hlavné platformy: PC, PlayStation 4 a Xbox One. Pozrime sa, čo skrýva.

reklama

Priebeh hry

Nový príbeh sa začal tým, že bezmenný chlapec sa ocitne na tajomnom ostrove. Ako sa tam dostal, nevedno: buď to bolo stroskotanie lode, alebo mágia... Úvodné video neobsahovalo ani najmenší náznak zápletky. Nadobudol som dojem, že hra bude podobná sérii Dark Souls, ktorej tvorcovia si nelámali hlavu s dejovými zvratmi.

Bol som prekvapený úplným nedostatkom rozhrania: neboli tam žiadne pruhy života, výdrže a možno aj mágie, ktoré sú známe mnohým RPG. Nechýbala minimapa ani mapa v plnej veľkosti, čo je bežné v hrách s otvoreným svetom. Vyvstala logická otázka: kam ísť a čo robiť?

Postup hlbšie na ostrov objasnil dve dôležité herné zložky. Po prvé, hrdina vedel plávať a dokonca sa potápať. Tým sa automaticky rozšírila zóna aktivity na vodné plochy susediace s pozemkom. Po druhé, ten chlap poznal parkour a la Assassin's Creed Lite, čo znamenalo nielen horizontálnu, ale aj vertikálnu hrateľnosť, známu zo série Assassin's Creed a Far Cry 4.

V strede ostrova bola objavená obrovská veža a neďaleko nej zvláštna architektonická stavba v podobe sôch líšok. Medzitým sa v okolí objavili stĺpy svetla, ktoré naznačovali questy.

Ukázalo sa, že ide o jednotlivé sochy roztrúsené po celom ostrove. Keď sa k nim priblížil, odhalila sa ďalšia črta chlapca: krikom mohol aktivovať akúsi mágiu, ktorá sa rútila smerom k architektonickému súboru v strede ostrova.

Aktivácia tajomných sôch nezabrala veľa času a úsilia. Jediným zádrhelom bola matka prasa, ktorá strážila svoje deti pri jednom z nich. Toto nedorozumenie sa však vyriešilo tak, že veľkú rodinu nakŕmili ovocím natrhaným z neďalekého stromu.

Keď sme sa presúvali ostrovom, bolo jasné, že RiME má zmenu dennej doby. Navyše sme sa mohli dozvedieť, že keď postava spadla z veľkej výšky, znovuzrodila sa neďaleko miesta tragédie.

reklama

Keď sa chlapec vrátil do architektonického súboru pozostávajúceho z niekoľkých sôch líšok, aktivoval hlavnú sochu. V dôsledku toho sa objavila malá líška, ktorá sa stala jeho parťákom a dôležitým pomocníkom pri hre.

Postupne sa začali objavovať nové a zložitejšie prvky interakcie medzi hrdinom a prostredím. Napríklad na otvorenie magických dverí bolo potrebné postaviť sa tak, aby všetky tri aktivované sochy spadli do oblasti kričania. Vzhľadom na to, že RiME chýba školenie a akékoľvek tipy, nebolo možné na to prísť hneď.

reklama

Dôležitú úlohu tu zohráva nielen schopnosť logicky myslieť, ale aj pozornosť hráča. Napríklad v jednej zo zatemnených lokalít som musel dlho presúvať kamenný blok - kým som nezbadal miesto, kde chlapec z bloku mohol vyliezť na rímsu stĺpu a potom vyliezť hore.

Neskôr sa objavila ďalšia dôležitá inovácia – guľa, ktorá zosilňovala výkriky. Nainštalovaný na správnom mieste je schopný aktivovať niekoľko obeliskov, na ktoré sa hlavný hrdina s vypätím všetkých síl nedostal.

Postupne sa pomerne jednoduché logické úlohy, ktoré sa scvrkávali na otváranie magických pasáží, rozrástli do reťazca questov, ktoré viedli k epickej magickej akcii, ktorá ovplyvnila pôsobivý kúsok ostrova. Výsledkom bol dospelý strom.

reklama


reklama

Ďalším zaujímavým riešením nájdeným počas prechodu RiME bola schopnosť kontrolovať plynutie času dňa. Kotúľaním zlatej gule v špeciálnom žľabe sa chlapcovi podarilo aktivovať magický mechanizmus, ktorý vydláždil most k hlavnej veži ostrova.

Tam sa ukázal ďalší neštandardný prvok hrateľnosti: v absolútnej tme si hrdina osvetľoval cestu spevom a vďaka tomu sa mohol pohybovať v spletitom labyrinte.

Následne pokojný a melancholický režim prechádzania RiME narušil lietajúci tvor, ktorý aktívne zasahoval do postavy a dokonca ju aj lovil.

reklama


V hre sa objavila nová lokácia s horúcou púšťou, kde sme sa neustále museli skrývať v tieni pred páliacim slnkom. Útoky okrídleného monštra pridali hre ďalšiu zložitosť, takže pri prechode z krytu do krytu ste museli byť opatrní.

Ukázalo sa však, že monštrum nie je také strašidelné. Po dokončení reťazca úloh sa chlapcovi podarilo spôsobiť prírodnú katastrofu a ukončiť monštrum. Zároveň sa vyriešil problém so zabijáckym teplom. Pravda, nie nadlho.

Ako sme postupovali, prišiel rad na podmorský svet. Navyše, aby sa nezadusili, pohyb prebiehal po reťazci vzduchových bublín, pomocou ktorých sa dopĺňali zásoby kyslíka. Podmorský svet sa nestal len malým prvkom RiME, ale dôležitou súčasťou hry, ktorá bola súčasťou deja.

reklama


Následne hrdina navštívil ďalšie dve miesta, na rozdiel od tých predtým videných. Čakalo nás v nich veľa nových hlavolamov a druhý, veľmi nezvyčajný pomocník. Ale naši čitatelia budú môcť zistiť podrobnosti tohto príbehu, ako aj hrať celú hru sami. Načrtol som viditeľné herné prvky, ktoré sa objavujú pri postupe cez RiME, a snažil som sa nepokaziť samotnú hru.

reklama

Záver

Hra RiME bola v polovici roka 2017 nečakaným objavom. Vzhľadom na to, že štúdio Tequila Works malo skúsenosti len s tvorbou plošinoviek, vyvolal osud novej hry s plnou 3D grafikou (Unreal Engine 4) a dokonca s otvoreným svetom opodstatnené obavy. Vývojári však nestratili tvár a predstavili kvalitný a zaujímavý projekt.

RiME zavedie hráča do krásnej, smutnej rozprávky. Svet okolo nás je taký podrobný, že vás vtiahne už za pár minút. Úplné ponorenie sa do vesmíru uľahčuje nádherný soundtrack, ktorý sprevádza celú hru. Za zmienku stojí najmä práca umelcov, ktorí vytvorili nádherné krajiny. Aj keď je tu grafika miestami kreslená a rustikálna, niektoré pohľady na svet okolo vás spôsobia, že ich budete chcieť obdivovať celé hodiny.

Ďalšou výhodou RiME je premyslenosť a vyváženosť dejovej línie. Kompletné dohranie hry trvá približne šesť hodín, čo na prvý pohľad nie je veľa. Tento čas je však nabitý rôznymi hádankami, zmenami lokalít, ktoré sú od seba úplne odlišné, a neuspěchaným vývojom zápletky. Po záverečných zápočtoch vám zostáva príjemný pocit zadosťučinenia a vedomie, že váš čas nebol premrhaný. Vzácna kvalita pre väčšinu moderných hier.

Ale stále tu boli nejaké nevýhody. Kamera sa miestami správala tak nepredvídateľne, že veľmi sťažovala ovládanie postavy. A rýchlosť pohybu hlavného hrdinu zostala veľmi žiaduca. Napriek neustálemu behu prekonal vzdialenosť z jedného bodu do druhého o niečo rýchlejšie ako chodec. Z tohto dôvodu bol RiME občas otravný, ale ako hra postupovala, takéto momenty sa vyhladili.

Konečné známky:

  • Hodnotenie hry: 9.
  • Hodnotenie grafiky: 8.

Dmitrij Prilepskikh aka Phoenix

Ďakujeme za pomoc pri príprave materiálu na vydanie: donnerjack.

  • RiME: testovanie výkonu
    Súhrnné testovanie jedenástich grafických kariet a dvanástich procesorov v troch rozlíšeniach a dvoch prevádzkových režimoch v hre založenej na Unreal Engine 4.

  • Novinky o RiME na webovej stránke:
    • Bývalí zamestnanci Blizzardu ukázali nové video svojho farebného projektu Rime.
Recenzia Little Nightmares

Štúdiá Tarsier boli vždy na vedľajšej koľaji a tu a tam odviedli malú prácu. Pokusy vydať niečo v podstate naše vlastné boli neúspešné. Strieľačka Desert Diner nikdy nevyrástla z demonštrovania schopností Ageia PhysX. Dobrodružná hra The City of Metronome zaujala mnohých na E3 2005, no stále zostáva v stave „jednoho dňa sa uvidíme... pravdepodobne“. Konečne odbila hodina.
Deadlight: The Director's Cut Review

Téma zombie apokalypsy bola medzi vývojármi videohier vždy žiadaná a rok 2016 nebol výnimkou. Pred štyrmi rokmi vydala spoločnosť Tequila Works svoj projekt Deadlight, najskôr na konzolovej službe Xbox Live Arcade a o niečo neskôr aj na osobných počítačoch. Najnovšie vyšlo opätovné vydanie na Steame pod hlasným názvom Director’s Cut. Je však Deadlight o niečo lepší?
The Witness – recenzia

Tvorca puzzle Braid, ktorý si hráči pamätali pre jeho nezvyčajnú mechaniku, vydal začiatkom roka 2016 svoj nový projekt The Witness. Pozoruhodné je, že jeho názov je preložený len ako „Svedok“, takže poďme zistiť, čoho budeme svedkami tentokrát: ďalší veľký triumf nezávislého vývojára alebo jeho zdrvujúce zlyhanie?

Vytvorenie počítačovej hry je dlhý a náročný proces, ktorý si vyžaduje značné zdroje a odhodlanie vývojárov. Navyše je často tŕnistá, ako vidno na príklade RiME- nezávislý projekt od málo známeho španielskeho štúdia Tequila funguje . Tvorcom hry trvalo päť rokov, kým príbeh o dobrodružstvách chlapca v červenom plášti sprístupnili divákom. Už v raných fázach malo štúdio vážne problémy s financovaním.

Spočiatku boli vývojári podporovaní Microsoft A Sony, no obaja vydavatelia čoskoro svoju podporu stiahli, zrejme verili, že projekt nemá šancu. A nie je známe, ako by sa celý tento príbeh skončil, keby ten nápad Tequila funguje nezdalo atraktívne Šedá škatuľka.

Príbehová línia

Čo je na RiME také pozoruhodné a nezvyčajné, že už bolo nazvané ďalším ručne vyrobeným majstrovským dielom? Nezvyčajne jasná a farebná grafika, nádherná hudba a srdečný, dojímavý príbeh o láske, strate a smrti. A tiež chýbajúci jazykový hlasový prejav a navigácia, čo však nie je novinkou. Hra začína tým, že hlavná postava, chlapec vo veku 10-12 rokov, sa ocitne na pobreží malého malebného ostrova. Slnko jasne svieti, na oblohe sa vznášajú čajky a vlny teplého oceánu s jemným hukotom narážajú na piesočnaté pobrežie.


Chlapec nevie, kto je, ako sa dostal na tento tajomný ostrov, vie sa len to, že aby sa tomu vyhol, musí vyliezť na vrchol bielej veže, obrovského stĺpu, ktorý sa týči v strede ostrova. ostrov. Po ceste bude musieť zbierať útržky spomienok a riešiť hádanky, jedine tak si v pamäti obnoví obraz minulosti a pochopí zmysel svojho pobytu na tomto krásnom a tajomnom súostroví. A tak sa malý hrdina vydáva na cestu. Ako postupujete, ukazuje sa, že chlapec vie behať, skákať, potápať sa a plávať, liezť po skalách, nosiť rôzne predmety a... kričať. Áno, toto je nezvyčajný spôsob, akým RiME spravuje objekty a pretvára okolitú realitu.


Napríklad, aby ste rozbili obrovský džbán blokujúci cestu, musíte naň dobre zakričať. Pod vplyvom zvukových vĺn hlasov totemové sochy „ožívajú“, ktoré následne otvárajú dvere, spúšťajú výťahy a iné užitočné mechanizmy, zapaľujú sa pochodne a svojimi hlasmi odstrašujú otravných predstaviteľov miestnej fauny. . Riešenie iných hádaniek je založené na hre svetla a tieňa, a to je väčšina hádaniek v RiME. Hádanky však zďaleka nie sú to najdôležitejšie v hre, sú príliš jednoduché, hlavný dôraz sa kladie na rozprávkovo farebný svet a na samotného hlavného hrdinu.


Tajomný ostrov, ktorý má preskúmať, nie je až taký neobývaný. Na začiatku pasáže sa chlapec stretáva s líščím mláďaťom (jasná narážka na „Malého princa“ od Antoina de Saint-Exupéryho), ktoré sa stáva jeho partnerom a sprievodcom v tomto krásnom, no zvláštnom svete, kde mágia a zázračné koexistujú s high-tech zariadeniami. Väčšina tvorov obývajúcich svet RiME je neškodná, ale nemali by ste sa uvoľniť, niektoré z nich môžu stále predstavovať hrozbu pre malého hrdinu. Vezmime si napríklad vtáka s lebkou a buď ľudí, alebo duchov v tmavom rúchu. Chlapec s nimi nemusí bojovať; všetko, čo môže urobiť, je utiecť.


Herný svet RiME sa skladá zo štyroch lokalít – do ďalšej sa dostanete len tak, že prejdete predchádzajúcou a nájdete hlavný artefakt – kľúč. Keď hrdina opustí Azúrové pobrežie a kopce ostrova, ocitne sa v opustenom meste a potom v ponurom daždivom labyrinte. Všetky lokácie sú od seba úplne odlišné, no všetky sú malebné a majú nádherné hudobné prevedenie, smutné a uhrančivé zároveň. A v RiME nepočuť ani slovo, v hre nie sú dialógy, vníma sa intuitívne, zmysel toho, čo sa deje, sa odhalí až vo finále a potom nie úplne, pričom každému necháva istú dávku fantázie pri interpretácii. ukončenie.


Finálny

Ak existuje niečo, čo môžu tvorcovia RiME zaručiť, sú to neopísateľné emócie na konci, no aby ste mohli naplno zažiť kúzlo hry, musíte k nej pristupovať holisticky a neobmedzovať sa len na hodnotenie hrateľnosti. , grafika či psychológia, aj keď práve tá druhá v nej hrá veľkú rolu. Ak zvážime RiME jednostranne, skončíme s úplne vedľajším a pre niekoho možno priemerným produktom. A to je pochopiteľné, pretože v hre nie je nič inovatívne, niečo, čo unavení spotrebitelia herného priemyslu zvyčajne očakávajú. Krása RiME je v jeho jednoduchosti a hĺbke zároveň a tiež v emocionálnej intenzite a otočení diváka zo sveta každodennosti k večnej téme lásky a smrti.

Galéria obrázkov:




Tequila funguje" mráz for , a je duchovná dobrodružná hra prostredníctvom konceptov mystiky, straty, prijatia a vzostupu. Hráčom, ktorým sa podarilo hru dokončiť, no stále sú trochu zmätení z príbehu a konca hry, vám tento článok môže pomôcť spojiť niektoré veci.

Hra začína chlapcom, ktorý má na sebe ošúchané oblečenie a červený plášť. Po krátkom spätnom pohľade do prudkej búrky sa vyplavil na breh a pripravil pôdu pre svoje dobrodružstvo.

Po pristátí na idylickom ostrove sa chlapec začne túlať a objavuje mystické totemy a relikvie roztrúsené po celom ostrove. Po aktivácii relikvií chlapec objaví ducha líšky, ktorý sa objaví v jednej z nich a začne ho sprevádzať úlohami, ktoré má pred sebou.

Všetko to začína jednoducho. Chlapec vstáva a prechádza okolo nádherného ostrova, pričom čelí veľmi malým prekážkam. Začína zisťovať, že na ostrove je viac, ako si pôvodne myslel. Orby fungujú ako energia na otváranie ciest a zlaté kľúče umožňujú prístup k skrytým a zamknutým priechodom.

Líška naďalej vedie chlapca hlbšie na ostrov k obrovskej veži zo slonoviny.

Chlapec pomaly začína získavať spomienky na to, ako sa dostal na ostrov, pričom sa mu v pamäti prehnala prudká búrka v temnej noci. Muž v červenom plášti mu ukáže smerom, ktorému nerozumie, no on ho napriek tomu nasleduje.

Líška vedie chlapca hlboko na ostrov.

Je ťažšie zvládnuť úlohy.

Chlapec má však pocit, že plní nejaký účel a líška je odhodlaná zabezpečiť, aby chlapec nikdy nezablúdil. Ich cesta sa však sťaží, keď okrídlené monštrum s lebkou na hlave začne chlapca a líšku zastrašovať.

Fox pomáha chlapcovi aktivovať sériu veterných zariadení na vytvorenie bleskov, ktoré stmavia oblohu a poškodia vtáčie monštrum.

Stmievajúca sa obloha dáva chlapcovi bezpečný prechod cez ostrov. Čakajú ho však nové hrôzy... duchovia, ktorí nenašli pokoj.

Duchovia chlapca prenasledujú a snažia sa mu ducha vytrhnúť z tela. Bojuje s nimi a pokračuje v prenasledovaní líšky.

Dokáže znovu aktivovať starých robotov, ktorí sa používajú ako kľúče na prístup k dverám vedúcim k veži v strede ostrova.

Chlapec naďalej vidí spomienky, tentoraz muža v červenom plášti, ktorý počas temnej a búrlivej noci padá cez bok člna. Chlapec sa snaží muža chytiť, ale mys pri páde do vody plače.

Chlapec sa prebudí a zistí, že on a zlaté mechy dosahujú vežu v ​​strede ostrova.

Mechovia sa jeden po druhom obetujú, aby dali svoju energiu a telá na otvorenie dverí vedúcich do stredu veže.

Chlapec sa sťažuje na stratu dvojnohých machov, ktorých pomohol obnoviť, keď sa prebojovali cez ducha do stredu ostrova.

Chlapcovi nakoniec nezostalo nič... okrem alkoholovej líšky.

Líška začne vracať všetku silu, ktorá jej zostala, aby aktivovala relikvie okolo väčšej sochy, ktorá je v strede. Chlapec je schopný aktivovať obrovskú relikviu na vrchole veže medzi ruinami, ale to vyčerpá poslednú zostávajúcu esenciu líškinej sily, čo spôsobí, že zmizne v chlapcovom náručí.

Chlapec, ktorý zostal sám a bez pomoci, kričí v agónii svojej osamelosti.

Jeho zúfalstvo vedie k tomu, že energia z poslednej relikvie ho premení na kameň. Obraz, s ktorým sa chlapec mnohokrát stretol počas svojich ciest po ostrove. Osud pre tých, ktorí sa vzdajú, nevedia nabrať odvahu a dokončiť púť.

Chlapec si však úplne nedovolí utápať sa vo večnosti ako soľná socha. Je oslobodený, ale je len škrupinou svojho bývalého ja. Má poslednú úlohu... raz a navždy otvoriť vežu a vyžarovať svetlo z neba nahor.

Chlapcovi sa podarí pretrhnúť reťaze a oslobodiť svetlo. V tomto procese sa premieňa, žiariace zlato z dokončenia svojej úlohy.

Chlapcovou odmenou je prechod cez svetlo a vízia pravdy.

Videnie ukazuje chlapcovi, že počas búrky na lodi tej noci nespadol cez palubu muž, ale on. Chlapec mal v tom čase na sebe červený plášť a keď sa ho otec snažil vytiahnuť na palubu, mal roztrhané rukávy. Chlapec zomrel z mora.

Späť na vežu chlapec nakoniec prijme svoj osud a skočí do stredu veže, aby sa konečne zdvihol.

V záverečných chvíľach hry bolo chlapcovho otca vidieť doma, kde sa trápil nad stratou syna.

Keď sa vráti do stratenej detskej izby, vidí na chlapcovi ducha svojho syna a poslednýkrát sa objajú, kým chlapec zmizne. Úlomok červenej pláštenky, ktorú chlapec nosí, zostáva v rukách svojho otca... no netrvá to dlho, zafúka rýchly vietor a otec konečne akceptuje osud svojho dieťaťa a nevynorí sa z látky, keď sa Kreditky začínajú rozplývať. rolovať.

Všetka vaša tŕnistá cesta k prepusteniu RiME prešiel tlačou, ktorá ho bez okolkov označila za „projekt v štýle výtvorov“. Vábil a znepokojoval zároveň, pozýval vás sadnúť si na stoličku a prehrabať sa na medziposchodí po zaprášenej referenčnej knihe mier a váh, s ktorou sa hráč zo začiatku 21. storočia pokúšal priblížiť žijúcej klasike Ueda-san. a spol. Ich tvorba však, podobne ako my, ateliéry, patrí skôr do kohorty takzvaných „zážitkových hier“. To trochu znižuje latku, na druhej strane sa nikto nemôže cítiť sebavedomo v rovnakom výklenku ako vynikajúci Brothers: A Tale of Two Sons and Journey;

RiME sa v takej spoločnosti cíti tak nepríjemne, že je načase blahosklonne zamrmlať a začať písať rutinu „nie je také hanebné prehrať s velikánmi“, až sa o niečo neskôr znova pozriete cez riadky: pozri, tento v pršiplášte sa ukáže byť tým živým. duchovné dieťa Tequila funguje najprv katastrofálny nedostatok emocionálnej intenzity, zaangažovanosti do diania, zároveň prispôsobiť svoju hru výlučne tomuto kritériu je to isté, ako priradiť obézneho pasažiera na stranu vyhradeného sedadla: chlap nebude nastúpiť, aj keď je celý vozeň zhutnený.


Zároveň samotná RiME prosí o priame porovnanie s použitím podobného vzoru, aký odpozorovali od svojich starších kolegov. Búrka, niekoľko roztrhaných obrázkov, chlapec v červenom plášti, ktorý sa ocitne na brehu, ktorý prekvapene zdvihne zrak na ostrov, ktorý sa pred ním rozprestiera: tu bude musieť on a hráč stráviť najbližších 5-7 hodín . To je vec, vyššie uvedené „životné minimum“ zápletky by stačilo na začatie krátkodobého dobrodružstva s pravidelnými „zastávkami v boxoch“ každých 15-20 minút. Projekt španielskeho štúdia sa ukazuje ako bežec na stredné trate a práve sa ohrieva, keď sa „emocionálni šprintéri“ už blížia k rovníku.

Takémuto vákuu v prológu by sa dalo predísť, keby vývojári nepropagovali prirodzenú „romantiku s kameňom“. Lezieme na holé skaly, presúvame tesané bloky, interagujeme so sochami v hádankách a uvažujeme o architektúre pripomínajúcej dávne časy. Hra pri takýchto epizódach slabo generuje spätnú väzbu z vyššie uvedených dôvodov, chýba jej emocionálny náboj vlastný úvodu, neponáhľa sa prekvapiť nečakanými rozhodnutiami a obrazmi;

RiME zároveň nedokáže nájsť spojenie medzi prehrávačom a virtuálnym svetom. Môže to byť napríklad iná postava, ktorá by pôsobila ako akýsi „vodič energie“, ako Yorda v tom istom (mimochodom, príležitosť vziať toto dievča za ruku je stále jedným z najintímnejších momentov v videohry), no v tomto smere sú vývojári len na polceste.


Je jasné, že nevieme prejsť dlaňou po hrubom reliéfe, nadýchnuť sa slaného vánku a kvôli vyššie spomenutým opomenutiam sa nedokážeme začleniť do emocionálneho pozadia. Preto nám vývojári spravidla dávajú cestu rôznymi hernými systémami, ktoré môžu poskytnúť „aklimatizáciu“. To urobili aj autori Ico, ktorí zaviedli únavné a primitívne, no stále bitky. Napriek úspešnému vyriešeniu problémov s vnímaním svojej histórie a sveta pochopili, že používateľ okrem iného potrebuje vytvoriť bod aplikácie sily, aby bolo možné fiktívny vesmír cítiť aj hmatom, hmatom v prstoch.

Preto je prirodzené vidieť, ako sa RiME zlepšilo, keď ostrov následne začal zatínať svoje pazúry hlbšie a hlbšie do svojho oddelenia. Toto je stále skôr nepriama interakcia, ale nakoniec sa objaví konflikt, nové nuansy v hre, mechanika. Narovnávajú si ramená a lámu si hlavu, dokonca aj kontext príbehu začína naberať zmysluplné obrysy, aj keď je táto časť príbehu odsunutá do kategórie zberateľských predmetov.

Tieto metamorfózy sú cítiť tak dôsledne a organicky len vďaka priehľadnému dizajnu. Vždy aspoň približne viete, kam ísť a čo robiť, ste si vedomí toho, na ktorú rímsu môžete skočiť, ako a kde použiť tú alebo onú položku. Autori sa k učeniu hráča postavili nenápadne, no zároveň veľmi prezieravo, informácie radšej sprostredkovali akoby náhodne rozohranými scénami, interiérovými prvkami a farebnými schémami. Rozhranie je minimálne, ponorenie je hotové.


RiME, napriek určitej sekundárnej povahe soundtracku (celkom sa tu prelínajú časti violončela a flauty), je vnímaný ako stredne originálna, elegantná vyrezávaná krabica, ktorá bola predstavená na výročie. Pravda, po otvorení nájdete veľkú bankovku, ktorej hodnota (samozrejme vrátane umeleckej hodnoty) je oveľa nižšia.

Pri spätnom pohľade na prejdenú dejovú cestu, na príbeh, ktorý zostáva len predskokanom k ​​niečomu grandióznemu, na relatívne malý počet pamätných mizanscén, na zrýchlenie množstva udalostí pochopíte, ako sa rozprávka hra plná zmysluplných obrázkov by fungovala oveľa lepšie ako v súčasnej podobe metafory. Oveľa menej obskurní, ale nie ako osobnejší Brothers: A Tale of Two Sons, živá pripomienka toho.

Navyše, „druhé dno“ hry sa nezdá byť dostatočne presvedčivým dôvodom na zablokovanie prvého dna. A po zhliadnutí záverečných titulkov a prechode do ponuky na výber úrovní si uvedomíte, že vývojári prežúvali všetko, aby nikto neodchádzal urazený. Ale stále odchádzaš urazený. A potom, keď si spomeniete na príbeh s premysleným koncom Journey, ktorého nápad autori z tej hernej spoločnosti inšpiroval bug a následnú reakciu testera naň, ľutujete, že sa niečo podobné nestalo medzi stenami Tequila funguje.


Bez ohľadu na to, ako sa na to pozriete, RiME sa zdá byť zamrznuté v polovičnej polohe: čo sa týka načasovania, situácií a mechaniky, je to o niečo viac než len hra s dojmom a z hľadiska emocionálnej intenzity je oveľa slabšia. .

Napriek tomu chcem projekt naozaj odporučiť, vyšiel živý, úprimný, pasoval k dokonale animovanej hlavnej postave, ktorú nakreslilo a nahovorilo jednoducho nepredstaviteľné (pre indie segment samozrejme) množstvo reakcií na prostredie, postavy a situácie. Povedať, že kúpou rozpočtovej verzie pre PC treba podporiť prácu španielskeho štúdia (napokon, na PS4 sa môžete pripojiť k monumentálnemu The Last Guardian za nižšiu cenu). A po prečítaní správy, že hra necháva vyniknúť špičkovým PC konfiguráciám, zamrznete v rovnakom zmätku ako po finále RiME.

Teda aspoň vývojárske štúdio je vo všetkom konzistentné.