Piškvorky online. Horný panel tlačidiel v hre s počítačom

Pod hrou sa nachádza popis, návod a pravidlá, ako aj tematické odkazy na podobné materiály – odporúčame si ju prečítať.

Ako hrať - pravidlá a popis

Ako dobre hráte piškvorky? S kamarátom či priateľkou je to jasné – nemáte páru, ale v prípade hry s počítačom? Verte mi, aj keď ste profík, tento počítač neporazíte! A je jedno, či ide o elektronický mozog tabletu, slabý procesor smartfónu alebo výkonný a moderný PC procesor. Program funguje ako hodinky. Pozná všetky nástrahy a nepoddáva sa provokáciám. Možno budúcnosť skutočne patrí umelej inteligencii?

Naši bojovali pol dňa a všetko bezvýsledne. Alebo možno ešte niekto dokáže poraziť elektroniku, čo? Priatelia, skúste to, možno toto auto obídete nejakým trikom! Nahláste výsledky pomocou tlačidla „Chcem povedať“ (nižšie).

Môcť stiahnite si hru tic-tac-toe pomocou počítača na vašom počítači to nezaberie veľa miesta, ale zamyslite sa nad tým, či to má zmysel, pretože tu je to vždy k dispozícii, stačí otvoriť túto stránku.

Dajte si pauzu a hrajte Online hry , ktoré rozvíjajú logiku a predstavivosť, umožňujú dobrý odpočinok. Uvoľnite sa a odvážte sa od vecí!

Predpisy o súťaži

Vítaní sú všetci - žiaci 3.-8. ročníka.

Ako sa zapojiť do súťaže?

1. Zaregistrujte sa na MetaŠkole (netreba sa preregistrovať).

2. Vstúpte do MetaSchool s prihlasovacím menom a heslom a prihláste sa do súťaže.

3. Nastavte svoj počítač na účasť v súťaži. Po nastavení sa znova prihláste do MetaSchool, prejdite na stránku súťaže a skontrolujte dátum a čas začiatku.

4. Deň pred začiatkom sa uistite, že poznáte svoje užívateľské meno a heslo, že viete ako vstúpiť do MetaŠkoly.

5. 10-15 minút pred začiatkom vstúpte do MetaŠkoly s prihlasovacím menom a heslom a prejdite na súťažnú stránku. Časovač bude odpočítavať čas do začiatku.

6. Hneď po spustení súťaže budete vyzvaní, aby ste si zahrali piškvorky s počítačom na siedmich hracích poliach.

Pravidlá hry

  1. Pole má rozmery 15x15.
  2. Hráte sa s krížikmi, počítačom - s nulami.
  3. Úlohou je umiestniť päť krížikov za sebou vodorovne, zvisle alebo diagonálne.
  4. Nemôžete ísť mimo ihriska.
  5. Nemôžete vziať späť.
  6. Ak hra nefunguje, môžete kliknúť na tlačidlo Nová hra a začať odznova.
  7. V úvodnej pozícii sú na ihrisku už dva krížiky a dve nuly.

Časomiera bude odpočítavať čas do konca súťaže.

7. Niekoľko minút pred koncom súťaže pošlite svoje výsledky kliknutím na tlačidlo Odoslať v spodnej časti stránky. Výsledky môžete odoslať, aj keď neboli odohrané všetky hry. Výsledky môžete odoslať iba raz.

8. Po odoslaní výsledkov sa zobrazí správa o prijatí odpovedí.

Hra, tréning

Dátum a čas súťaže

Dátum súťaže

Čas súťaže - od 19 do 20 hodín

pre osady nachádza sa na západ od Moskvy, súťaž sa koná v moskovskom čase;

pre sídla nachádzajúce sa v moskovskom časovom pásme a na východ od Moskvy sa súťaž koná v miestnom čase.

Trvanie súťaže je 1 hodina. Počas tejto doby sa musí každý účastník pokúsiť vyhrať na siedmich hracích poliach.

Víťazi

Víťazmi súťaže sú účastníci s najvyšším počtom bodov. Za každú výhru alebo remízu sa udeľuje jeden bod. Zoznam výhercov bude zverejnený. Víťazi sú ocenení diplomami.

Príťažlivosť

Ak chcete podať odvolanie, musíte sa prihlásiť do MetaSchool pomocou svojho používateľského mena a hesla, kliknúť na odkaz Správy a napísať Službe podpory. Odvolania zaslané e-mailom nebudú akceptované.

Organizačný výbor súťaže

MetaSchool. Informačné technológie
St. Petersburg

Ako vyhrať v piškvorkách?

akýkoľvek intelektuálna hra podporuje nielen rozvoj myslenia, ale poskytuje aj príležitosť zažiť vzrušenie a radosť z víťazstva. Aj taká na prvý pohľad jednoduchá a od detstva známa hra piškvorky. Niektorí sa do tejto hry zapájajú aj v dospelosti.

Piškvorky, ktoré sa hrajú na doske 15x15 a nazývajú sa gomoku, dokonca organizujú medzinárodné turnaje. Aby ste pochopili vzorce hry, mali by ste najprv zvážiť najjednoduchšiu možnosť na poli 3x3 buniek. Víťazom v tomto variante je hráč, ktorý postavil tri figúrky v rade pozdĺž ľubovoľnej línie.

Win algoritmus

Aby ste sa naučili vyhrať alebo aspoň neprehrať v piškvorkách, musíte sa zásobiť pozornosťou a ... trpezlivosťou. V prípade absencie chýb na jednej alebo druhej strane sa hra skončí nerozhodne nerozhodne. Hlavným princípom, ktorý určuje, ako vyhrať pri piškvorkách, je vytvoriť situáciu, v ktorej hráč po akomkoľvek ťahu súpera vyplní jednu z dvoch línií, to znamená tri krížiky alebo tri nuly. riadok. Príklad takejto situácie je znázornený na obrázku 1.

Pri čítaní publikácií o Habrém som našiel pár článkov o algoritmoch hry gomoku: tento a tento. V prvom článku sú analyzované rôzne možnosti riešenia problému, ale neexistuje žiadna implementácia vo forme hry, v druhom - existuje hra, ale počítač „hrá“ dosť slabo. Rozhodol som sa, že moja verzia piškvorky bude stačiť blackjackom silná hra počítač. Príspevok o tom, čo sa stalo. Pre tých, ktorí milujú okamžite do boja - samotná hra.

Na začiatok sa chcem rozhodnúť o hlavných bodoch. Po prvé, existuje veľa druhov hry gomoku, rozhodol som sa pre túto možnosť: hracie pole je 15 x 15, krížiky idú prvé, vyhráva ten, kto prvý postaví 5 v rade. Po druhé, pre jednoduchosť nazvem hru algoritmus na výpočet ťahu počítačovou AI.

Ďakujem za tvoju pozornosť. Dúfam, že sa vám čítanie a hranie páčilo tak ako mne :)

P.S. Malá prosba, ak vyhráte ľahko - priložte snímku obrazovky hry a ťahov (z denníkov konzoly) na analýzu a vylepšenie algoritmu.

Aktualizácia 1
1. Zvýšenie dôležitosti váh pre útok o 10%. Teraz je útok pre AI vhodnejší ako obrana, všetky ostatné veci sú rovnaké. Napríklad, ak AI ​​ aj používateľ majú 4ka, potom AI uprednostní výhru.

2. Zmenili sa hodnoty váh podľa šablón. S presnejším vyvážením váh môžete dosiahnuť najlepšia hra AI.
Hodnoty hmotnosti pre šablóny sú teraz:
99999 - xxxxx - päť v rade (konečná výplatná línia)
7000 - _xxxx_ - otvorené štyri
4000 - _xxxx - napoly zatvorená štvorka (dve takéto štvorky sú vhodnejšie ako jedna otvorená, možno " zaujímavejšia hra" bude)
2000 - _x_xxx, _xx_xx, _xxx_x - napoly uzavreté štyri s medzerou
3000 - _xxx_ - otvorené tri
1500 - _xxx - napoly zatvorené tri
800 - _xx_x, _x_xx - polouzavreté tri s medzerou
200 - _xx_ otvorená dvojka
Okolo všetkých ťahov sú tiež malé závažia (od 1 do 20-30), aby sa vytvorila „náhodnosť malých ťahov“.