3 epizóda sprievodcu king's quest. Je to kráľ, na ktorého sme čakali? Recenzia King's Quest: A Knight to Remember. Trón, známy aj ako jedáleň kráľovského paláca

Návod pre originálna verzia hry

s crackom od "Prometheusprojekt"

Predslov

« Raz Po a Stúpať "- tretia časť, z piatich plánovaných, oživená vďaka úsiliu vývojárov štúdiaThe starý Gendeman legendárnyKráľ Quest od rovnako legendárnej spoločnostiSierra .

Zostarnutý kráľ Graham rozpráva svojej vnučke Gwendolyn príbehy zo života plného dobrodružstiev.

Poznámky a tipy:

  • Odporúča sa hrať hru v poradí, najskôr si prehrať predchádzajúce dve epizódy.
  • Kontrola v hre, ktorej popis nájdete na stránke nášho portálu, je identická pre všetky epizódy série. Dá sa nájsť aj výberom rovnomennej možnosti v menu hry.
  • V hre nie sú žiadne uviaznutia. Mali by ste starostlivo skontrolovať VŠETKY aktívne objekty na každom mieste a použiť VŠETKY dostupné položky na VŠETKY aktívne zóny.
  • Musíte sa porozprávať so VŠETKÝMI postavami, ktoré stretnete. Je potrebné ponúknuť zvážiť VŠETKY dostupné položky v inventári. Je možné, že ich rady pomôžu vyriešiť tento alebo ten problém.
  • Niektoré úlohy sa dajú urobiť rôzne cesty alebo nevystupovať vôbec, čo dáva určitú variabilitu v pasáži a robí prechod hry individuálnym.
  • Tento návod je ponúkaný ako jeden z možnosti. Nepokrýva všetky možné kombinácie, ale pokiaľ je to možné, naznačí prechod pri výbere iných ciest.

Po dokončení potrebných nastavení spustite hru.


Okraj kráľovského hradu

Po krátkej úvodnej fráze starého Grahama vstupujeme do hry v úlohe veľmi mladého Grahama, akým začal svoju cestu za korunou kráľa Edwarda.

Prechádzame doprava.

Venujte pozornosť trom oblastiam vykopanej pôdy na mieste. Pokračujeme v pohybe doprava.

Po vstupe na nové miesto sa naša postava objavuje už v kráľovskom rúchu a s korunou na hlave.


Všimneme si, že na ľavej vykopanej ploche rastie tŕnitý ker, pred pravou vykopanou plochou za roštom strom - ide o mladý dub. Presunieme rošt do ľavej časti a krík začal rásť ešte viac rýchlejšie . Odbočujeme doprava.

Postava pôsobí už dospelo, s bradou na tvári a nezmeneným klobúkom na hlave.

Cestu blokuje zarastená pichľavá húštiny. Vraciame sa na predchádzajúce stanovište, rošt premiestnime na strednú rozkopanú plochu, na ktorej ešte nič nerastie (nie je možné rošt presunúť späť do plochy vpravo). Opäť ideme doprava.

Blíži sa k tým, ktorí sedia v hniezde na kamenisovy .

Zrazu sa objaví jazvec a ťahá jedno z mláďat.

  • Poznámka. Explicitný odkaz na hru " KráľQuestV» . Sovička je vyrobená ako malý Cedric, sova, ktorá povedala Grahamovi, že kráľovský hrad a jeho obyvateľov uniesol zlý a mocný čarodejník Mordak.

Graham je zarmútený tým, čo sa stalo nie menej ako sovím rodinám.

Puzzle zo semien

Upozorňujeme na nasledujúce skutočnosti:

- keď sme sa presťahovali z jedného miesta na druhé, prešiel nejaký čas, pretože Graham vyrástol;

- na všetkých troch lokalitách sú tri pozemky. Na prvom mieste oni vykopali(14) (lokality mali aktívne zóny), čo znamená, že na nich bolo niečo vysadené; na druhom mieste na ľavom pozemku vyrástol tŕnitý ker, na pozemku v strede nič nerástlo a na pravom pozemku rástol dub; na treťom mieste, po premiestnení roštu do oblasti v strede, vyrástli na ploche vľavo a vpravo rozkvitnuté kvety kríky, v oblasti vpravo sa objavil kameň;

- na treťom mieste je lopata.

Je logické predpokladať, že ďalšie akcie sú nejakým spôsobom spojené s rozkopanými plochami pôdy.

Berieme lopatu napravo od hniezda, vraciame sa na prvú obrazovku.

Starý Graham, rozprávač, sa zotavuje: svoju cestu začal s malou špachtľou vo vrecku.

Lopatu použijeme na pozemku vpravo a vyhrabeme žaluď.

Ak chcete vykonať túto akciu, otvorte inventár (kľúčTab ) a kliknite na LMB na ikone lopaty. V tomto prípade Graham kope zem.

Na pozemku vľavo použijeme lopatu a vykopeme semená pichľavej rastliny. Zasadíme žaluď na ľavý pozemok a semená pichľavej rastliny - na pozemok v strede. Ideme doprava.

Vidíme, že v oblasti vľavo rastie dub a v strede tŕnitý ker. Ideme doprava, k lokalite s rodinkou sov.

V tŕnistom kríku, ktorý sme zasadili, uviazne jazvec a vysmieva sa mu rodinka sov, ktoré sú v hniezde na konároch dospelého duba.

Posúvame sa doprava.

Trón, známy aj ako jedáleň kráľovského paláca

Graham je zarmútený: načo je to dobré, keď sa stôl pretrhne jedlom a o jedlo sa nemá s kým podeliť? Tieto slová vyslovuje nahlas, nevšímajúc si svojho koňa, ktorý zostarol a má nadváhu. triumf. Žrebec vyjadruje svoju nevôľu nad Grahamovou poznámkou čkaním.

Graham sa pokúša pozvať Triumpha k stolu, no stráže, ktoré vstupujú, mu pripomínajú dekrét zakazujúci zvieratám sedieť pri stole. Potom sa kráľ pýta na pozvanie pre pekárov. Keď Graham počul, že sa tiež nemôžu pripojiť k jedlu, urobí posledný pokus: pozve strážcov k svojmu stolu a príslušný výnos opäť nadobudne platnosť.


Pozeráme sa na stôl.

Odoberieme z neho zväzok hrášku, mäso a zložený obrúsok. Zamierime na druhý koniec stola, pozrieme sa na prázdnu stoličku.

Graham má nápad: potrebuje uvariť večeru pre hosťa.


Vezmeme vešiak stojaci v rohu a priložíme ho na stoličku.

Graham sa rozhodne, že ešte potrebuje plášť. Fialový. Potrebuješ aj klobúk a treba vymyslieť niečo s tvárou.

Hovoríme s kráľovskou strážou číslo 2.

Graham ho pozve, aby sa s ním podelil o večeru, ale strážca odpovedá, že svoje miesto môže opustiť iba v čase núdze, alebo ak tanier hrachu preteká.

  • Poznámka. Nepresný preklad – treba zvážiť, že z príspevku odíde, ak je tanier „prázdny“.

Graham si všimne, že gardista stojí na koberci, ktorý by sa hodil ako plášť.


  • ESC - pauza;
  • F1 - nastavenia;
  • F2 - stlmiť;
  • F3 - opakovanie príkazu;
  • F5 - záznam;
  • F10 - zmena rýchlosti pohybu;
  • TAB - inventár.

Ruské tímy - ľavý + pravý SHIFT "s.

Zvláštnosti:

  • "r" sa píše iba VEĽKÝM písmenom ("hrnček") (shift + "r") - zárubňa písma;
  • rýchla chôdza - stlačte F10 (niekoľkokrát) pre "Rýchlosť";
  • zastávka - "5" vpravo na NumPad "e (Num5);
  • "rozhliadnuť sa" - rozhliadnite sa po mieste (na rozpoznanie aktívnych položiek).

Keď čarodejník odíde na cestu, môžete so sebou nosiť magické veci (označené „*“) a odísť z domu. Keď je doma, musíte pracovať okolo domu:

  • vytiahnite hrniec z jeho spálne - "vezmite hrniec";
  • zametanie v kuchyni - "vezmite si metlu";
  • vykefovať (kefovať) stôl v jeho kancelárii – „vezmite štetec“;
  • kŕmiť kurčatá - "kŕmiť vtáky";
  • nakŕmiť čarodejníka - "nakŕmiť čarodejníka."

Pozrite sa na časovač v hornej časti - čarodejník je určitý čas neprítomný.

Časť 1. Zaklínač

Choď vpravo.

V jedálni si vezmite hrnček (prídete blízko a použijete príkaz „vezmite si hrnček“).

Vezmite nôž, lyžicu, misku v kuchyni (vľavo); jedlo (vpravo).

Zametajte podlahu („vezmite si metlu“).

Choďte na druhé poschodie. Ak chcete kráčať diagonálne (po schodoch), prejdite na stranu schodíkov + Domov / Koniec / PageUp / PageDn.

Choďte doprava do postele (toto je vaša izba).

Povel „dajte veci dole“ je pri posteli (veci pred čarodejníkom schovávame; hlavne tam, kde je „*“, inak zaútočí).

POČKAJ, kým zaklínač odíde na svoju cestu... Len kráčaj hore-dolu po dome.

Choďte do čarodejníkovej spálne (naľavo od vašej izby).

"take a pot" (vľavo) je hrniec kvôli chybe v písme.

"otvorte komodu" (vľavo) (stlačte TAB - tu je príklad zakázanej veci - "*"; s čarodejníkom to nemôžete nosiť, musíte to dať pod posteľ).

„otvorte skriňu“, „pozrite sa na vrch skrine“, „pozrite sa na zadnú časť oblečenia“, „zatvorte skriňu“.

"otvor nočný stolík" (vpravo)

Znova odložíme veci. Choď do svojej izby, "odlož veci."

Ak nájdete mačku, "vezmite si mačku", "vezmite vlnu" (zoberieme kúsok kožušiny).

Choďte na tretie poschodie. „vezmite si muchu“ (vpravo).

Obe tieto veci sú magické (*), tiež ich bude potrebné odstrániť pod posteľou, inak vás čarodejník chytí.

Vypadni z domu. Choďte za žlté seno a nakŕmte sliepky.

"otvorte bránu" (červené dvere). Stlačte jedno kura - "vezmite si kura", "vezmite si pierko".

Ísť dole. Prejdite „horským labyrintom“.

Pamätajte: musíte mať čas vrátiť sa domov do príchodu čarodejníka - sledujte časovač v hornej časti. Čarodejník sa vráti o 0:25:00. Potom zmizne na rovnaké časové intervaly; zvyšok času musíte byť doma.

"5" na NumPad vpravo - zastavte. Alebo sa môžete oprieť o kamene.

Postavu môžete spomaliť (F10 na požadovanú rýchlosť).

Možno je tu chyba hry - pero sa nedá chytiť druhýkrát. Takže ak orol preletel a niečo hodil, je lepšie to zdvihnúť.

Ísť dole. Ak sa banditi objavia, rýchlo opustite obrazovku, inak zaberú všetok inventár.

Viac dole. Tu je domček medveďa. Odíďte a zadajte miesto, kým nezmiznú.

"otvor dvere". Na stole tu musíte vziať ovsenú kašu pre čarodejníka (v strede). Možno tu teraz nie je.

Priblížte sa k stolu, obíďte stoličku a „vezmite si kašu“.

Choďte na druhé poschodie. „otvor zásuvku“ (skrinka vpravo), „vezmi si náprstok“, „zatvor zásuvku“.

Na posteliach na ulici „vezmite rosu“.

Vľavo. Hore. Na strom s dierou. „vezmite si žalude“ (vpravo naľavo od otvoru), kým sa v inventári neobjaví „Tri žalude“.

Vráť sa domov. Chytil pár vecí, zoznámil sa.

Prejdite labyrintom. Potom "otvorte dvere".

Choď do svojej izby. Zbavte sa magických predmetov (*) skôr, ako sa objaví čarodejník - "odložte veci."

Kým bude preč, môžete ísť dolu do jeho kancelárie a pozametať mu stôl (k trezoru naľavo a „vezmite si štetku“).

Môžete tiež vyniesť črepník v spálni, nakŕmiť vtáky, pozametať kuchyňu.

Teraz môžete mačku chytiť a vziať jej kožušinu.

Keď sa objaví čarodejník a pýta si jedlo, vo vašej izbe „vezmite chlieb“ (alebo „vezmite kašu“, keďže je nekonečná a neustále ju dopĺňajú medvede).

Vezmite jedlo čarodejníkovi. "nakŕmte čarodejníka."

Keď čarodejník odíde, môžete ísť do svojej postele a „brať veci“.

Takže. Čarodejník požiadal o jedlo. Vezmite si z vecí jedlo, choďte do jedálne (sedí tam), „nakŕmte čarodejníka“ (alebo „daj čarodejníkovi kašu“).

Oprite sa o stenu a stlačte PageUp (diagonálne hore). Potom - Domov (diagonálne doľava).

Keď opustíte, uložte.

"daj si tú masť" - staneš sa neviditeľným.

Pristúpte k Roselle.

"zmiešajte penu prstom."

"pena stúpa ako búrka."

"rozviazať dievča".

Vráťte sa bludiskom (PageDn, potom End).

Po opustení jaskyne choďte doľava, hore, hore.

Plne splnilo svoje meno a naše očakávania: ukázalo sa, že je to skutočne vzrušujúce „kráľovské“ dobrodružstvo s jasnými postavami, vynikajúcim humorom a mnohými zaujímavými záhadami – klasickými aj modernejšími, ktoré zahŕňajú šikovnosť. Vydanie druhej epizódy si muselo počkať takmer pol roka a ukázalo sa, že je takmer o polovicu kratšia ako prvá. Nuž, autori strácajú pozície, nedokážu vydržať nimi nastolené tempo? Nie, rozhodli sa len experimentovať s formátom...

Rozprávka „Škriatok na hrášku“.

Uväznený v rozprávkach

Pripomeňme, že dej novej časti je založený na spomienkach postaršieho Grahama, nemenného hrdinu prvých hier legendárnej série. AT Rytier na zapamätanie povedal svojim vnúčatám, ako sa v dôsledku série nebezpečných a zábavných dobrodružstiev stal kráľom rozprávkovej krajiny Daventria. Dnes bola v móde morálna voľba a jedna z kľúčových postáv nám umierala pred očami, no napriek tomu bola atmosféra prvého dielu celkom ľahká.

O čom sa nedá povedať Tu Graham spomína, ako ho hneď po nástupe na trón zajali škriatkovia. Áno, nie je sám, ale takmer všetky kľúčové postavy z prvej epizódy – starší pár alchymistov, fúzatý cukrár Bramble so svojou tehotnou manželkou, temperamentná a odvážna zbrojárka Amaya a dokonca aj koza (v pravom slova zmysle slovo) Mr. Efektné torty.

Goblini sú určite zábavní. Prečítali si všelijaké povesti a rozprávky a toto všetko sa teraz vo svojich žalároch snažia priviesť k životu - spia na pyramíde matracov, pod ktorými leží hrášok, usilovne bozkávajú vystrašenú žabu, snažia sa stískať ich labky do krehkej topánky. A tu nájdete aj kameň, do ktorého je zatĺkaný legendárny meč Excalibur – len panvicou namiesto čepele. A napriek tomu tu vo všeobecnosti nie je na smiech a samotná atmosféra je najbližšie k „Telltailu“ Prechadzka Mŕtvy.

King's Quest - Survival Edition

Faktom je, že všetky postavy sú uväznené a postupne strácajú silu – od hladu, únavy či choroby. Z nejakého dôvodu je Graham pravidelne prepúšťaný z cely a pred škriatkami hľadá spôsoby, ako pomôcť ostatným - to je, samozrejme, konvencia, ktorú scenáristi prakticky nijako nevysvetľujú. A potrebujete pomoc, pretože z žalára môžete uniknúť len vtedy, ak aspoň jeden z väzňov opustí klietku a je dostatočne silný na to, aby zatiahol páku na masívnych dverách v rovnakom čase ako Graham. Aby Graham postúpil v príbehu, musí ísť spať - a s každým novým dňom sa zdravotné rezervy ostatných postáv znižujú. Celá hra preto musí myslieť na to, komu dať kus mäsa, ktoré nám každé ráno dávajú, čo kúpiť za nájdené zlato – liek pre tehotnú ženu Bramble alebo jedlo pre pár alchymistov. Alebo možno dať elixír úbohej koze? A ako vôbec zachrániť všetkých, aby boli všetci veselí a zdraví a jedného rána nevideli, ako škriatkovia odnášajú na nosidlách napríklad Amaya do smútočnej hudby?

kráľovská voľba

Výsledkom je skutočne nelineárna pasáž. Spôsob, ako dosiahnuť cieľ a získať dlho očakávanú slobodu, do značnej miery závisí od toho, na koho vsadíte, koho zachránite. Pár alchymistov sa ponúkne, že vyrobia bombu, Bramble s manželkou upečú otrávené sušienky pre škriatkov a Amaya ju samozrejme požiada, aby jej priniesla meč. Preto absolvovanie Sutiny bez príčiny po prvýkrát a po záchrane napríklad Brambleovej manželky nebudete vedieť o polovici ďalších situácií a príležitostí, ktoré sú v hre. Ďalšia vec, ak sa pokúsite vytiahnuť všetkých ...

Vo finále bude na výber - podobný tomu, čo bolo v prvej časti. Roztrhaní v Grahamových spomienkach medzi, konvenčne, silou a súcitom, opäť ovplyvňujeme, ako sa budú jeho vnúčatá správať v súčasnosti.

Samé hádanky Sutiny bez príčiny väčšinou klasické, určené na zber a správne používanie predmetov. Akrobatické triky na prekonávanie pascí sa zredukovali na minimum a cvičenia s QTE úplne zmizli. Komplexné hádanky tu však tiež prakticky chýbajú. Môžete však rozprávať príbehy o škriatkoch a vystrašiť ich obrovským tieňom z veľmi malého draka.

Takto hra vo finále zhŕňa vaše voľby a akcie.

King's Quest - Chapter 2: Rubble without a Cause podstatne kratšia ako prvá epizóda a nie je tu taká rozmanitosť hádaniek a situácií. Autori sa však rozhodli pozrieť na územie hier o prežitie, ktoré sú dnes v móde a ponúkajú oveľa zodpovednejší morálny výber a skutočnú nelineárnosť. Zároveň nekopírovali a nešpehovali svojich kolegov, ale všetko robili s humorom, ktorý je sérii vlastný, pri zachovaní charakteristickej atmosféry nebezpečnej a zároveň vtipnej rozprávky. A čo je najdôležitejšie, videli sme, že vývojári sú pripravení experimentovať s formátom a mechanikou bez toho, aby sa sústredili na jednu vec. O to zaujímavejšie, s čím prídu nabudúce.

Výhody: zodpovednejšie a zrelšie morálne dilemy; väčšia nelinearita; firemný humor; skvelá grafika a zvuk.
mínusy: druhá časť je oveľa kratšia ako prvá; menšia rozmanitosť hádaniek a herných situácií.