Pregled igre Horizon. Recenzija Horizon: Zero Dawn. Ko narava pokliče (video). Zaplet pogosto postavi Aloy proti človeškim nasprotnikom. Zelo nečimrno, moram reči. So neumni, dolgočasni in pogosto ne želijo umreti s puščico, ujeto v čelo. Po bojih z roboti, razburjenje z

Čas je, da ocenite igro - projekt je zaključen, zemljevid je očiščen, platinasti pokal je v vašem žepu in čustva so se umirila in se umaknila bolj suhim vtisom. Zakaj ne bi bil pravi čas za pregled? Za to gre. Verjetno se bodo nekateri bloki informacij, da bo zgodba bolj zanimiva, prekrivali s predogledom, vendar se bom poskušal ne ponavljati, kolikor je mogoče, zato je seznanitev s preteklim gradivom vsekakor priporočljiva. Vendar pa to oboževalce verjetno ne bo preprečilo, da bi gledali samo na številke iz svoje najljubše sheme.


Morda je bil glavni dejavnik, ki mi ni omogočil povzetka končnega rezultata za izdajo Horizon: Zero Dawn, ta, da takrat še nisem dokončal zgodbe, čeprav sem premagal več kot 80% igre kot celote . Morda, če bi bila na naši operacijski mizi še kakšna igra, bi bil takšen napredek povsem dovolj, a projekt Guerrilla Games je vseeno uspel presenetiti tudi pri zadnjih ~20%, in to temeljito.


Na začetku igre nam marsikaj ni jasno in glavno vprašanje ni, kakšna usoda čaka Aloy, ampak kako se je svet z vrhunca tehnološkega razvoja zakotalil v brezno primitivnega vraževerja. Junakinja je vsekakor lepa, vendar ne kipi od karizme. Vendar so razvijalci to pomanjkljivost kompenzirali z drugo lastnostjo - skrivnostnostjo. Od prvih minut igre se nam predstavi otrok, ki ga lastno pleme skoraj preklinja, sovraži brez razloga in prav tako nerazumljivo izganja zaradi česa. Na njeno srečo breme izobraževanja prevzame izgnani bojevnik Rast, čigar skrivnostnost je prav tako nekoliko zanimiva in povzroča ista vprašanja – zakaj so ga izključili? Po nekaj urah igre in dialogov med liki se spletka uredi, saj so pred nami butasti in verni ljudje, ki delujejo na podlagi samih nerazumljivih znamenj, ki jih duhovniki razlagajo za svojo ne tako razumno čredo. .

Ta vtis je delno resničen in bo igralca spremljal skozi številne ure avanture. Tudi sama Aloy se vedno znova norčuje iz religioznosti svojih soplemenov in predstavnikov drugih plemen ter jim poskuša razložiti, da je človek sam kovač svoje sreče in prihodnosti. Včasih uspešno. Toda tudi tukaj se vse izkaže, da ni tako preprosto, ko zaplet prečka ekvator in nam scenaristi začnejo enega za drugim postopoma razkrivati ​​zemljevide sveta igre. To ne le oživi spletko, ki je umirala, ampak jo tudi temeljito napihne.


Seveda se bom vzdržal spojlerjev in scenarij igre povzel takole: ni brez lukenj, ki se nekoliko popravijo, ko napredujete, je pa precej edinstvena, saj lahko igralca obdrži ob zaslonu do samih odjav in navdušil s številnimi svojimi idejami. Predvsem odgovor na zelo glavno vprašanje - kako je padla človeška civilizacija pred tisoč leti. Pisci Guerrilla Games niso delali zaman vsa ta leta razvoja Horizon: Zero Dawn - čeprav jim ni uspelo zapolniti sveta igre z različnimi nalogami in narediti razburljivih dialogov s sekundarnimi liki, jim je uspelo ustvariti odličen koncept in ustrezno razloži večino odločitev, ki se zdijo čudne. Na primer pojav robotov, njihove živalske navade, sposobnost razmnoževanja in še veliko več.


Horizon: Zero Dawn je s svojim svetovnim konceptom in zgodbo o katastrofi kot rahel in prijeten vetrič na polju postapokaliptičnih igralnih zgodb. Podobno The Last of Us. Tukaj se vse ne zdi otrcano in banalno, kot v tipični "zombi apokalipsi". Nisem pa se osredotočil le na zgodbe o igrah, saj so se takšne ideje že pojavile v različnih knjigah. Nekaj ​​podobnega glede baze je bilo na primer v Hyperionu Dana Simmonsa, čeprav tam ni bilo postapokalipse. Bralci bodo gotovo ujeli par vzporednic, tisti, ki niso brali, pa naj nujno popravijo to žalostno vrzel v literarni izobrazbi.

Ta igra uvaja tudi nekaj novosti v smislu procesa, v katerega se igralec ponese. Glavno jedro tukaj je odličen bojni sistem, ki temelji na elementih, ki jih najdemo v različnih igrah, a zagotovo izstopa med sebi podobnimi. Lokostrelstvo tu vzbuja asociacije na tomb raider, vendar je implementiran nekoliko višje. To je posledica dejstva, da je lok glavno bojno orodje naše junakinje in razvijalci so njegovo delo izpilili do sijaja. Aloyino delo s pastmi in izstrelitvijo vrvi, posebnim orodjem za vklepanje nasprotnikov, lahko igralca spomni na lovec na pošasti, kjer so tudi močni nasprotniki, ki jih je zaželeno imobilizirati. Toda izvedba omejevalne mehanike tukaj je nenavadna in prilagojena hitremu bojnemu sistemu igre, ki od igralca zahteva hitre odločitve, namesto načrtovanja na poti.


Hitrost je hitrost, a razvijalci niso pozabili niti na taktiko. Pravzaprav zahvaljujoč temu bojni sistem izstopa kot polarna zvezda. Že ena obilica granat za več različic bojnega loka zagotavlja vsaj pet pristopov k boju z nasprotniki. In tri vrste pasti, hitro strelna pištola z iglami, zastarela zračna orožja in izstrelitev vrvi jih povečujejo v aritmetičnem napredovanju, kar vsakemu igralcu omogoča, da razvije svoj pristop do nasprotnikov. Bežati pred nasprotniki in jih zvabiti v pasti? Udariti na tiho in se skriti? Razširjen iz loka, ohranjanje razdalje? Zamrzniti in zagotoviti 200 % čiste škode? Prevzeti nadzor in prisiliti mogočno ptico gromovnico ali petrelko, da se bori na vaši strani in dobesedno zmelje druge avtomobile? Vse to je na voljo in še več.

Med stranskimi nalogami je mogoče najti tudi smešne dialoge. Dobro izraženo v ruščini.


Boj in raziskovanje, potovanje po ogromnem zemljevidu z več podnebnimi območji v iskanju nalog, skritih skrivnosti in zakladov, so glavne sestavine igranja Horizon: Zero Dawn. Žal, z raziskavami ni vse tako čudovito kot z bojnim sistemom, toda tukaj so razvijalci hodili po poti, ki so jo utirali drugi - naredili so veliko točk za hitro potovanje, tako da so se lahko igralci, ko so enkrat obiskali regijo, vrnili nazaj mimo dolgega teče. Ali pa se vozi na jahalnih robotih. Zemljevid je res ogromen, a na številne njegove kotičke se preprosto ni treba vračati. Vendar pa stranske naloge upravičujejo njegovo velikost, saj bo naravno napredovanje igralce popeljalo v vsak sektor zemljevida.

Zelo sem zadovoljen s prisotnostjo foto načina v igri. Deluje tudi med večino posnetkov (vendar v njih ne morete nadzorovati kamere).


O tehnični izvedbi sem nekoliko podrobneje govoril v predogledu, a ponavljam – presenetila me je. Nisem pričakoval, da bodo na običajni PlayStation 4, glede na obstoj različice Pro, razvijalci pošteno iztisnili vse, kar je mogoče, da bi zagotovili udobno hitrost sličic. Horizon: Zero Dawn je tako rekoč brez pomembnih pomanjkljivosti in večina pomanjkljivosti je v kategoriji "najdemo jih v vsaki igri odprtega sveta". Med njimi: potopitve stopal v teksture gorskih vrhov, nevidne teksture bližje robom zemljevida, slaba sinhronizacija ustnic z govorom, nenavadno vedenje las, čudne sence. Toda napak, kot so sovražniki, ki so padli v zemljo, kot sem jih imel v bitki z petrelom (iz predogleda), nisem več srečal.

Horizon Zero Dawn - čas je, da vzamemo nazaj Zemljo.

Igre na srečo https://www.site/ https://www.site/

Včasih ti je žal, da naprava za brisanje spomina obstaja samo v filmu "Možje v črnem". Ker ko v uvodnem videu Horizon Zero Dawn pred bojevnikom, oblečenim v kože, se spusti velikanska noga z dolgim ​​vratom, ki strese tla, misel nehote švigne skozi glavo: "Bilo bi super, če bi zdaj, kar tako, spoznal ta svet!"

Zato bomo v pregledu o nekaterih točkah spregovorili mimogrede ali celo ničesar. Samo zato, da dodatno znanje ne pokvari užitka osebnega poznanstva in odkritij.

Studio Guerrilla Games je predstavil nov napovednik za Horizon: Zero Dawn. V videu so razvijalci pozornost namenili Aloy, glavnemu junaku igre.

Kojima razume

Ko je nizozemski studio Gverilske igre napovedala, da njena naslednja igra ne bo streljačina v hodniku, temveč akcijski film v odprtem svetu, se je bilo težko upreti skeptičnim izjavam. Odprti svet je v zadnjem času postal skoraj obvezna postavka v programu: ali obstaja odprti svet? ne? Pojdimo. Toda koliko svetov zadnjih let je zares živih?

Toda deklarirana nastavitev je podkupila. Podoba istega bojevnika, ki z lokom in sulico gre proti ogromnim strojem, se je spremenila v eno od možnosti za mračno prihodnost človeštva. Ljudje so v svojem napredku spodleteli, in to tako močni, da jih je to vrglo nazaj v primitivni komunalni sistem. Živijo v skromnih naseljih, ukvarjajo se z nabiralništvom in lovom. In le najbolj pogumni in spretni se ne bojijo zoperstaviti robotom, ki zdaj kraljujejo na planetu.

Nizozemski razvijalci so pokazali odlične posnetke zaslona in posneli dinamične videe, veliko in voljno so govorili o igri ter jo pokazali novinarjem. Toda enega zadnjih žebljev v spominski znak »Najbolj pričakovana igra« je prostovoljno ali nehote zabil Hideo Kojima. Menil je, da je motor igre Horizon: Zero Dawn najboljši od mnogih, ki so mu bili predstavljeni Sony in se odločil, da ga kupim za prihodnjo igro Death Stranding . "Ja, Kojima razume!" so se strinjali skeptiki in se pridružili vojski vernikov.

Dovolimo si en večji spojler – v Horizon Zero Dawn niso verjeli zaman.

razpihan z vetrom

Čudovit svet je podkupil skoraj na prvi pogled. Neskončna prostranstva, kjer se sprehajajo ogromne mehanske zveri, s travo zaraščene ruševine civilizacije, požgane puščave in zasnežene gore, mračne jame in primitivna naselja. Toda reklame ne bodo nikoli prenesle duha lokalnega sveta ...

Kojima je imel prav: lokalni svet tu in tam oddaja takšne poglede, da kar hočeš sosede povabiti na diaprojekcijo. Ne glede na to, kam gremo, nikoli ne vidimo zaslona za nalaganje. Drevesa in trava izgledajo kot prava, dan se spremeni v noč, dež se spremeni v sneg in ne morete z ničemer zamenjati sence burnice, ki pokriva junakinjo - kar pomeni, da ne morete oklevati.

Svet ni preveč bogat z odkritji, poznanimi iz drugih iger. AT Fallout 4 plišasti medvedki, okostnjaki in stanovanjska oprema uprizarjajo mizanscene zadnjih dni predvojnega človeštva, pokrovke, kramo ali celo kaj vrednejšega pa najdemo na vsakem koraku.

Za Zemljo iz Horizon Zero Dawn se je čas izkazal za bolj krutega in minilo je petkrat več. Velik uspeh bo, če vam v ruševinah uspe izkopati starodavni zvon (šop ključev), starodaven zobotrebec (švicarski nož) ali starodavno zapestnico (ročno uro). In res je sreča naleteti na skodelico z napisom ob strani! Trgovec v Meridianu vas bo za takšne skodelice velikodušno nagradil, obenem pa povedal vašo teorijo o njihovi vlogi v prazgodovinski družbi. "Veličastno!" vzdihne.

Svet igre je očarljiv tudi zato, ker je pošten. Če je med kamni vidna vrzel ali je v ograji luknja, potem v veliki večini primerov lahko greste tja. Če je gora videti dostopna, se nanjo da povzpeti. Posebej težki prehodi parkourja so označeni z rumenimi oznakami, vendar tukaj ni "pravih in napačnih" poti. Se vam je uspelo prebiti skozi luknjo in presenetiti sovražnika? Zmagali smo. ne? V redu, lahko pošteno poskusiš. Mimogrede, tudi na robu sveta se ne bomo mogli zakopati v nevidni zid, Aloy bo preprosto izjavila, da nima več kaj početi.

Najbolj impresivno pa je, ko po več urah igranja odpreš zemljevid in vidiš, da še vedno nisi ušel iz majhnega kotička in špranje na samem koncu sveta.

Brez rodu in plemena

Zares odprtega sveta še ne bomo videli kmalu. Da bi našo junakinjo izpustili iz vrat, bomo morali ona in mi skozi marsikaj.

Če je svet igre od same objave osvojil, podkupil in dražil z novostmi, potem je rdečelasko dekle na prvi pogled uspelo zanimati le malo ljudi. V vseh pogledih je izgubila od tipičnih računalniških junakinj. Grda, nekako nerodna, z vleko na glavi, nekaj nerodnega na nogah in na splošno rdečelas nesporazum.

Gverilske igre precej goljufali. Da bi razumeli Aloy, se z njo seznanjamo že od zgodnjega otroštva. Od otroštva. Raste pred našimi očmi. In mala Aloy se je izkazala za tako grdo, tako grdo račko, da ko smo se navadili nanjo, smo odraslo Aloy takoj dojemali kot "no, to je druga stvar"!

Čeprav zagotovo ni lepa. Ne ostra bojevnica, graciozna in seksi, ne junakinja s sijočim oprsjem. Aloy je izobčenka, v svojem življenju se nikoli ni popolnoma pogovorila z nikomer razen s svojim skrbnikom, zaščitnikom, mentorjem in prijateljem Rustom. Matere so pred njo skrivale otroke, fantje so vanjo metali kamne, odrasli moški pa so začeli glasno moliti k Veliki Materi, če je Aloy poskušala govoriti z njimi.

Deklica je začela študirati borilne veščine, da bi dobila priložnost, da se vrne v pleme. In ima to možnost. Toda ali je po toliko letih izgnanstva in ponižanja pripravljena odpustiti ljudem, ki so vanjo metali kamenje, jih sprejeti kot svojo družino in jih zaščititi?

V zgodbi igre ni razcepov, vse skrivnosti imajo eno rešitev in vsi dogodki vztrajno tečejo proti enemu koncu. Toda v dialogih obstajajo različice. Aloy lahko poskuša goljufati, grozi sogovorniku ali mu odpre dušo. Lahko se odloči, ali bo eden od njenih nedavnih znancev živel ali umrl. Nekatere od teh odločitev nekoliko vplivajo na nadaljnje dogajanje, njihov glavni cilj pa je, da sami veste: kaj je ona, Aloy? Kako bo ravnala, ko se je iz izobčenke spremenila v upanje svojega – in ne samo – plemena?

Sulica na mikročipih

Aloy sploh ni superheroj. Da, spretno skače po skalah, teče po vrveh in natančno strelja iz loka, če ji pomagamo pri ciljanju. Toda glavno moč ji, tako kot Batmanu, daje tehnologija.

Na razgledni točki si lahko ogledate delček sveta, kakršen je bil pred tisoč leti.

Vizir, najden v starodavnih ruševinah, Aloy razkrije stvari, ki jih ne more nihče drug. Na primer, vidi ranljivosti avtomobilov, njihove prednosti in slabosti, zna izračunati pot "zveri" in celo pazi, katere rezervne dele bi res lahko dobila iz trupa. S svojo pomočjo Aloy bere informacije iz starih naprav, bere dnevnike že dolgo umrlih ljudi. In "na terenu" vizir deluje kot vizija Geraltovega čarovnika. Na tem temelji serija raziskovalnih nalog: Aloy išče namige, zazna sledi in jim sledi.

Ko odraste, junakinja pridobi še en artefakt: ko ga priveže na sulico, ga obrne proti programski opremi: zdaj lahko odpre elektronske ključavnice in prevzame nadzor nad stroji in mehanizmi. To je kopje z mikročipom, ki Aloyu zagotavlja jahalne robote in "prostovoljne" pomočnike.

To bogastvo možnosti se morda zdi premočno. Toda v resnici tehnološka premoč le nekoliko poveča Aloyine možnosti za zmago, tako kot neskončna vzdržljivost pri izmikih in premetavanjih samo poveča možnosti za preživetje. Navsezadnje so njeni nasprotniki oklepna vozila, oborožena z metalci ognja, laserji, bombami in rezalniki, eden od njihovih lahkih skokov pa dekle zbije na tla. So neumorni in smrtonosni, opazijo vsako gibanje in nikoli ne zgrešijo.

Kaj pa Eloi? In Aloy ima spet težave: zmanjkalo ji je puščic, mora iti po zaloge.

Zlomil bom belo brezo

Zelišča rastejo na prostem: nekatera se uporabljajo za zdravilne, varovalne in krepilne napitke, nekatera lahko uživamo kar tako, za izboljšanje zdravja. Skozi gozdove skačejo zajci, lisice, divji prašiči, purani pa se gazijo. Lososi leno plavajo v rekah in jezerih. In vsi so obsojeni.

Za spopadanje s stroji potrebujete puščice, bombe, pasti, napitke, mine, vrvi, da privežete sovražnika na mesto. Kupovati pri trgovcih? Noben drobec ni dovolj! Vse delamo ročno: lomili smo breze, nabirali zelišča, sekali lisice in zajce na meso in naprej. Tudi če se hitro premaknete k odprtemu ognju, potrebujete sveženj zalog.

A zadeva tudi ni omejena samo na to. Z ducatom puščic in nekaj bombami ne boste dobili veliko, stare torbe morate spremeniti in jih nato znova in znova širiti. In tukaj je ulov: puščice za vsako vrsto loka so zložene v svoj tulec, napitki in bombe so v ločenih vrečkah, vrvi pa niso pomešane z žico za strije. Cel komplet vrečk bo zahteval veliko količino kož, kosti, lesa in seveda kovinskih drobcev. Brez njih sploh nikamor, tukaj so namesto denarja.

Preproste puščice so narejene iz tega, kar je pri roki. Takoj ko ima Aloy ognjene puščice, eksplozivne pasti in električne bombe, se v receptih za strelivo pojavijo redke komponente. Pridobivajo se iz avtomobilov. In ne samo, da jih odstranijo iz razbitin - jih je treba sestreliti z namernim strelom, preden najdejo mesto, kjer se nahajajo skozi vizir.

Tudi ko bo Aloy starejša, oblečena, oborožena in sposobna ubiti nadležne ryskone z enim samim udarcem sulice, bo tu in tam zavila s ceste, da bi iztrebila zajca ali nabrala zelišča. O nenehni potrebi po zalogah priča dejstvo, da se navadni avtomobili vračajo tja, od koder smo jih uro prej izstrelili. Da, pridno očistiti ozemlje in nato teči okoli njega brez strahu pred ničemer, tukaj ne bo delovalo.

bojno knjigovodstvo

Ko Aloy ujame dovolj zajcev in si naredi največjo vrečo, bo na kolesu njenega orožja dvajset rež. To ni ravno orožje, to so različne vrste streliva: tri vrste puščic za vsako od treh vrst lokov, tri vrste bomb za zanko, tri vrste tripwires za metalca niti. Tu ne štejemo pasti, so v posebnem meniju. Da, izračun je podan pod pogojem, da je vse orožje redko, vijolično, tega ne morete dobiti takoj po vstopu na glavno cesto. Toda predstavljanje številčnice z dvajsetimi režami, kjer poberemo pravo strelivo, medtem ko avto drvi do Aloya s polno hitrostjo, je zelo koristno za razumevanje bojnih taktik. Oziroma taktik.

In za vsak tip avtomobila so različni. Šibkega kasača je res mogoče ubiti le z enim dobro namerjenim strelom, s sulico, okrepljeno s pomočjo spretnosti, pa lahko napolniš skromnega mrhovinarja. Bežati boste morali pred vsemi ostalimi, metati bombe na poti, postavljati pasti in preklapljati med različnimi vrstami puščic: z nekaterimi prebijamo oklepe, z drugimi sestreljujemo komponente, gasimo okužbo z ognjem, metalce ognja zamašimo z ledom in nenehno pridobivamo stran: Aloy ima malo možnosti v boju na blizu, tudi če nosi oklep s kovinskimi prevlekami. Čista zabava.

V primerjavi s stroji smo ljudje neumni, nerodni, počasni in kratkovidni. Intelekt zanje je bil izrezan iz zaplat, ki so ostale od strojnega uma. Kvalitativne pomanjkljivosti pa kompenzirajo s kvantitativno premočjo: takoj ko se dotaknete enega, jih na hrup priteče dober ducat. Zato se razbojniški tabori in zaščitene trdnjave spremenijo v platformo za prikrito misijo. Hitman iz Aloya se izkaže za precej dobrega, če se poleg tega ne omejite na vejo prikritih veščin in se oblečete v maskirno obleko.

Boji ne postanejo dolgočasni, saj se na vsaki novi stopnji pojavijo novi nasprotniki, v večini primerov močnejši od prejšnjih. In stari znanci postopoma izgubljajo moč v primerjavi z naraščajočo močjo Aloya: nanje vam ni treba zapravljati puščic, premagali jih bomo s sulico ali klopotačo.

Od izobčenca do iskalca

Kampanja z zgodbami je po fascinaciji in globini slabša od najboljših zgodb iz tretjega Čarovnik. Ampak CD Project Red imel trdno literarno podlago. Ne da bi se spuščali v podrobnosti, povejmo naslednje: glavne naloge so dobro zasnovane, opremljene s čudovitimi prizori in polne številnih nepričakovanih preobratov in odkritij. Vedno razumemo, kaj moramo narediti in zakaj. In večinoma se res strinjajo, da gremo tja, kamor nas pošljejo.

Po gorah tavajo živalski stroji, pred katerimi se lahko skriješ v travi, ljudje jih znajo loviti in celo razstaviti, a vseeno živijo predpotopno plemensko življenje. Na to srečo ne morete biti jezni, vendar je tudi ne morete jemati resno. Vendar smo imeli srečo - Horizon: Zero Dawn že od samega začetka ne zahteva nobene zdrave patetike. Že pri prvih napovednikih HZD so se razvijalci z nami pogodili - izklopimo vso logiko in v zameno dobimo popolno neumnost, dobro pretenciozno AAA igro, kjer lahko lovite tehnozavre.

Deklica iz vasi Arroyo je vse svoje otroštvo preživela ob ruševinah trezorja 13. Harryju je bila usojena usoda, polna preizkušenj – kot dojenčku so ji odvzeli dom in jo vrgli v vzgojo veterana postapokaliptične vročine. mesta, tudi izgnana v divjino iz neznanih razlogov. Zgodba naredi prvi oster preobrat v otroštvu mlade čarovnice, ko nekega dne dobi brazgotino na čelu in najde Pip-Boya 500k. Od takrat je Neo lahko videl Matrix in napovedal obnašanje strojev, ki so zavzeli Zemljo. Druga pomembna ura je odbila, ko je Izbrani prestal preizkus svetega parkourja in se vrnil k plemenu. Takoj ko je matriarh razglasil zmago Eris, so prišli sovražniki iz sosednjih ljudstev in uspeli hkrati zažgati lastno kočo, ubiti očeta junakinje in dvigniti vstajo strojev. Po trojni dozi Zamotivina si matriarhinje niso mogle zamisliti nič boljšega kot poslati Prebivalko trezorja v veliki, strašljivi svet onkraj svetih dežel. Poiščite vodni žeton, maščujte se in ugotovite, kdo je v resnici Lukov oče. In mati. In na splošno.

Šalo na stran, tako se zgodi v prologu. Ampak pogodba, pogodba. Ni pomembno, koliko klišejev in neumnosti je stlačenih v zaplet, scenografijo, like, svet in nasploh vse razpoložljive zorne kote. Ta neumnost je lepa in če se ji prepustite, bo sreča prišla, saj je Horizon: Zero Dawn uspel zgrabiti modro ptico z imenom The Legend of Zelda za rep.

Torej ne, HZD je naš standardni peskovnik z ropotuljami različnih stopenj privlačnosti, raztresenimi po zemljevidu.

Vredno je očetovskega pouka, da nekoliko zmanjšamo priložnost in se spustimo v mikrokozmos svetih plemenskih dežel, in junakinja je takoj zašla s poti zapleta, ker smo padli na lov za živalskimi kosi železa. Ali ni to bistvo celotne igre?

Prva seja prostega osvajanja mehanske favne se izkaže za kratko, a burno. Nevihtno, ker je udarjanje s krznom takoj zabavno - tukaj imate lok, željen strelov v glavo, prikritost v grmovju, boj iz bližine z zvitki in lepo mehaniko vsega. Samodejno ciljanje v bližnjem boju včasih odpove, sicer pa nič ne ovira dobrega zasvojenega boja. Ne dolgo, kajti na oko pridejo le železni psi in konji in očitno je, da je treba čim prej odpreti vrata v veliki svet.

No, tam je vse popolno. Samo pomoliš nos čez prag, dogodivščine pa dežujejo nate z leve, desne, zgoraj in spodaj.

Torej, HZD spominja na Zeldo v tem, da gre igra nekako sama od sebe. Pred dvema minutama ste govorili z neznancem, poklical vas je nekam, sledili ste mu, se odpeljali na drugi konec zemljevida, na poti uničili razbojniški tabor, našli tri artefakte, spoznali tri nove dinomeke, zbrali vrečko zdravil in ne zelo zelišč, se naučili nekaj novega iz zgodovine sveta ... In potem se nenadoma izkaže, da je minilo šest ur, polovica razpoložljivih zabav je bila preizkušena in na splošno bi bil čas, da gremo naprej.

Za dolgo igro se lahko naveličajo le neumne skrivalnice v goščavi rdeče trave, ki so jo skrbno zasadili oblikovalci. Hočem iti ven in se norčevati. Vsem. In veš, če hočeš, lahko greš ven in ga neumno zabiješ! Seveda ne vsem in ne vedno, a priložnost kot taka ne more, da ne razveseli.

Edina stvar, ki izstreli iz pustolovskega transa, so epizodni napadi glavnega junaka. Zgodi se, da namesto da bi se ubogljivo oprijel vrvi, jo vzame naš Vault Dweller in skoči z glavo navzdol z gore. Ali pa pozabi na vroč boj s stroji, začne svojo jezo stresati na kamne. Ja, kot ponavadi se nam kamera posmehuje. Posebna anekdota je, ko kak robotski bivol plane nate kot oven. Juri, tako hiti, hiti, maže po mojstrski roli torera in odleti nekam za hrbet junakinje in, kar je najpomembneje, snemalca. No, če se v tem trenutku kopje za nastavljanje iz gumba za blizu ne izgubi, če pa je tarča izgubljena, potem je to to, hitimo v grmovje in čakamo na nenaden napad. Nevidni živalim podobni roboti – so.

Toda ekipa kamer Horizon: Zero Dawn je odlična pri panoramskih načrtih in tistih istih sončnih vzhodih. Kakorkoli pogledate, lepota je povsod. Lepo je teči po svetu igre tudi kar tako, kot turist. Še posebej v zimskih pokrajinah, še posebej, ko je na post-apokaliptičnem dvorišču zgodnje jutro.

Tudi igralci ne razočarajo. Čeprav naša izbranka odkrito pretirava, ves čas mežika, dviguje obrvi in ​​dela zapletene obraze, prevod v ruščino pa zadnja leta tradicionalno le kvari razpoloženje, so tudi junaki okoli nas prijetnega videza - so z ljubeznijo oblikovana, oblečena, poslikana in animirana.

Tudi dizajn robotov ni razočaral. Na splošno se ni prav nič pritoževati, grafika HZD je razkošna z vseh strani. Morda vaša skromnost še nikoli ni videla lepše igre na PlayStation 4. Priznam, z grafom na konzoli vse ni bilo slabo od samega začetka, vzemite isto "Killzone: Captive of the Twilight". Ampak ne vem. Ena stvar je, da te nekdo pobode v obraz z neverjetno teksturo, a še vedno motečim čelom, druga stvar pa je biti nedvomno zadovoljen z vsako sekundo, preživeto v igri.

Pregled igre Horizon Zero Dawn - glavne ekskluzive za PS4 prve polovice leta 2017.

O dobrih igrah sploh ne bi smeli pisati ali pisati čim krajše, da ne bi pokvarili vtisov bodočim igralcem.

Plot. Humanistična postapokalipsa

Zgodba Horizon Zero Dawn se začne z rojstvom glavne junakinje Aloy. V glavnem svetišču plemena Nora najdejo dojenčka, ki se ga starešine zaradi strahu pred Veliko materjo odločijo zaupati v vzgojo izobčencu Rasti, ki je kot resen bojevnik začel učiti deklico Aloy. preživetje in lov že od malih nog.

Predstavitev igre Horizon Zero Dawn vas skrbno potopi v vesolje igre. Tako spoštljivega odnosa do tega banalnega dela igre še nisem videl. Aloyino otroštvo živi z igralci, kjer razvijalci govorijo o glavnih značilnostih igre.

Med dogajanjem postane jasno, da od sveta ljudi, ki ga poznamo, ni ostalo nič. Ljudje so degradirali na raven komunalno-plemenskega sistema. Malo jih je, razpršeni so in živijo predvsem v gorah in drugih težko dostopnih krajih.

In z dobrim razlogom. Navsezadnje na planetu prevladujejo stroji – močni in nevarni mehanizmi, podobni živalim. Sprva se zdi, da so za vse težave krivi roboti, nekakšna vstaja strojev iz Terminatorja. Toda pisci Gverile, hvalijo Veliko mater, niso padli v takšno banalnost.

Zaplet Horizon Zero Dawn je zgodba o tem, kam lahko eksplozivna rast tehnologije in inovacij pripelje človeštvo. Nevarnosti, ki nas čakajo pred nami, so tukaj povedane na realističen način. Konec sveta v Horizon Zero Dawn ni videti namišljen.

Hkrati je to zgodba o človeškem umu, ki lahko spremeni svet na bolje, popravi lastne napake, kljub strašni ceni.



Ne morem vam povedati več brez spojlerjev, vendar sem prepričan, da vsem ljubiteljem znanstvenega popa in kakovostne znanstvene fantastike Horizon Zero Dawn ne bo le všeč, ampak vas bo spodbudil k razmišljanju o temi, ki so se je dotaknili razvijalci.

Grafične umetnosti. Novo merilo

Pred objavo igre Hozrion Zero Dawn me Guerrilla Games malo zanimajo. Da, zagledal sem serijo Killzone, ekskluzivne streljačine, za katere je večina igralcev mislila, da so bolj podobne tehno predstavitvam za nove generacije PlayStationa. Postavili so raven grafike, h kateri so takrat pritegnila številna podjetja, ki sodelujejo s Sonyjem.


Toda zaradi njihove prve velike igre odprtega sveta sem si premislil. Guerrilla Games je predstavila izdelek, katerega vizualna komponenta jih samodejno postavlja v rang z velikani na trgu.


Grafika Horizon Zero Dawn ni presenetljiva zaradi tehničnih vidikov, kot je število poligonov v vsakem grmu, čeprav je s tem vse v redu, ampak zaradi ravni oblikovanja igre.

Slika se spremeni v čudovite pokrajine, dinamična menjava dneva in noči preseneti z igro svetlobe, neverjetne podrobnosti videza avtomobilov pa nas prepričajo, da so takšne stvari načeloma možne.

Stabilnost igre je neverjetna. Več kot enkrat med prehodom Horizon Zero Dawn se je bilo treba ustaviti, da bi občudovali pokrajino. Številni posnetki zaslona, ​​ki sem jih posnel iz igre, so videti enako dobri kot konceptualna umetnost na namizju.

Igranje. Sveže, a kontroverzno

Morda se komu zdi tvegano, da mlado in niti ne posebno seksi dekle postane glavna junakinja, a igra vse postavi na svoje mesto.


Konec koncev, ne glede na to, kako močan je primitivni bojevnik, je človeška moč nezmožna zdržati neposrednega trka s hitrim in agresivnim strojem. Potrebujete zvitost, spretnost in pravilno uporabo sovražnikovih slabosti. Čelni napad je skoraj vedno obsojen, če ne na neuspeh, pa na neupravičene težave, ki se jim je mogoče izogniti, če ne zahtevate težav.

In Aloy se je tega spretno naučil od Rusta. Ve, kako se približati avtomobilom, ve, kako streljati iz loka, ciljati na najbolj ranljiva mesta robotov. Od tod tudi izbira glavne junakinje - Aloy se najbolj znajde v tej vlogi.


Horizon Zero Dawn je nekakšen simulator lova. Samo lovec se zlahka spremeni v žrtev, če je neumen. Okolje je polno nevarnosti, nenehno morate biti na preži.

Horizon Zero Dawn deluje kot povsem sveža igra. Glavna mehanika igre - lov in boj z avtomobili - je izvedena tako, da ni asociacij na druge igre.

Izvirno igranje in ravnovesje med hardcore in preprostim naredi Horizon Zero Dawn kot noben drug.

Igra je težka, a ne tako sovražna do novinca kot na primer Dark Souls 3. Tudi tu hočejo igralca, nihče nič ne razlaga, sam se moraš naučiti uporabljati lovčevo orodje, najti kombinacije medsebojnega delovanja opreme, ki so sprejemljive za tvoj slog igranja.

Stroji so neprijazni in so povsod, vendar se ukvarjajo s svojim poslom, ne iščejo igralca. Ker je Aloy izurjen lovec, se lahko spopade z vsako robo-zverjo, če razmišlja z glavo, ne z mišicami. Glavna stvar je preučiti njihove navade in slabosti.

Če se glavni mehaniki v Horizon Zero Dawn ne dolgočasijo do samega konca, so tako kul, potem sekundarni mehaniki sprožajo vprašanja.

Horizon Zero Dawn se želi počutiti kot RPG, vendar je soditi samo po tem neumno. Za igro vlog je preveč prazna, stranske naloge v slogu "daj-prinesi, ubij-prijavi" zamašijo čas igre, vendar ne služijo kot vreden dodatek.

Primerjajte Horizon Zero Dawn z drugimi tretjeosebnimi akcijskimi igrami, ki temeljijo na zgodbi, kot sta serija Assassin Cread ali Far Cry.

Horizon Zero Dawn je akcijska igra vlog. V nekaj večerih zagotovo ne bo šlo.

Tudi če zanemarimo dolgočasne stranske misije, kot sem jih jaz, je vredno računati na 30-40 ur, preživetih v svetu Horizon Zero Dawn. S stranskimi nalogami bo dlje, ampak spet niso vredne pozornosti, ves sok je v glavnih nalogah in lovu na robote.

***

V času tega pisanja je bila Horizon Zero Dawn prodana v več kot 3 milijonih izvodov, zaradi česar je najbolj iskana igra na PlayStation 4. Po takšnem uspehu bo Horizon 2 zagotovo, kot izrecno namiguje konec.


Horizon Zero Dawn v trenutnem stanju ne moremo imenovati obraz PS4, saj ima igra dovolj pomanjkljivosti - dolgočasne stranske naloge, pomanjkanje karizmatičnih NPC-jev, kontroverzne mehanike. Guerilla Games so se trudile po svojih najboljših močeh, vendar vse deluje prvič.

Toda težave ne zmanjšajo glavne stvari - Horizon Zero Dawn je svetla in izvirna igra, ki lahko vsakemu igralcu da nova čustva. Nekdo bo ujel odprt svet s svojimi različnimi podnebnimi območji, nekdo napete bitke s stroji, nekdo pa se bo držal zapleta, zaradi katerega razmišljate o prihodnosti. Nihče ne bo odšel užaljen.

Pregled ene glavnih ekskluziv leta za PS4 zdaj v priročni video obliki!

Pošlji

Ko je bil Horizon Zero Dawn objavljen na E3 2014, je bila skupnost iger milo rečeno presenečena. Nihče ni pričakoval Guerilla Games, znanih po streljačinah o rdečeokih neonacistih, akcijski/RPG o krhki deklici, ki išče svojo usodo v postapokaliptičnem svetu, ki ga ujamejo žvenketajoči roboti.

Na splošno smo malo lagali: Gverilske igreže imel izkušnje z ustvarjanjem tretjeosebnih iger. Malokdo se spomni več kot dvanajstih let nazaj, v katerem igralci pomerjajo škornje nabornika ameriške vojske, poslanega v vietnamsko vojno, da bi tamkajšnjim »domačinom« posredovali zmotnost svojih prepričanj. Z drugimi besedami, Guerilla Games pozna koncept. Po drugi strani pa je to prva izkušnja studia v žanru in, velja omeniti, izkušnja je precej uspešna.

Zgodba ima zelo zanimiv in obetaven začetek, pripoveduje o padcu človeške civilizacije. Večja mesta so v ruševinah. Malokatera zgradba, ki je obstala pod neusmiljenim pritiskom časa, se je spremenila v groteskna okostja, iz katerih iz vseh vogalov štrlijo jekleni tramovi, kripte nekdanje človeške veličine, posejane s širokimi razpokami. Gosta vegetacija je vse pokrivala z gosto zeleno tančico. Na ulicah ležijo od rje razžrti okostnjaki avtomobilov in tankov. Zadnji dnevi človeštva očitno niso bili rožnati.


Narava je končno dobila nazaj, kar ji pripada. V rezervoarjih in žuborečih rekah pljuskajo ribe, živali tečejo po gozdovih, poljih in zasneženih gorskih vrhovih - zajci, rakuni, divji prašiči in lisice. Na prvi pogled znano idilo rušijo le številne mehanske pošasti. Nekateri, podobno kot konji in ovce, mirno predelujejo rastlinje in zemljo v nekakšno zeleno gnojevko, drugi, ki posnemajo krokodile, prežijo v vodi v pričakovanju nesrečne žrtve, zemlja pa se trese od težkega koraka drugih.

Družba z nejasno preteklostjo in nejasno prihodnostjo – ljudje v njej so videti povsem neumestni in celo odbijajoči. Prav oni in ne stroji, ki živijo v sožitju z naravo, so v novem svetu videti odveč. Nekateri so se spremenili v divjake, ki živijo v plemenih in se brišejo z listi trpotca, drugi pa so se pred nepredvidljivim in krutim svetom strojev lahko skrili za obzidje ogromnih in noro pretencioznih mest. In v poskusu, da bi izvedeli več o naravi mehanskih pošasti, jih ujamejo in razdelijo na dele, nato pa jim nekatere dele nataknejo na glave kot klobuke.


Glavna junakinja Aloy je izobčenka, ki je celotno pleme ne mara in se je izogiba, saj jo ima za prekletstvo in zlo znamenje. Že od prvih sličic je igralcu jasno, da je svet krut kraj, v katerem se moraš zanesti samo nase. In upaj, da so lesene puščice v tulu dovolj, da prebijejo oklep mehanskega T-Rexa, preden te potepta v tla.

Čez čas Aloy spozna, zakaj so ljudje tako ponižani, da zanetijo ogenj z iskro iz kamnov, a najprej bo morala opraviti dolg seznam zgodb in dodatnih nalog ter iztrebiti več kot sto divjih prašičev in zajcev, da bi iz njihovih kož sešiti mošnjičke za zažigalne bombe in tulce za puščice.


Scenarij se ne spušča v floskule in skozi zvočne dnevnike, najdene v zapuščenih bunkerjih in v led okovanih znanstvenih objektih, ter holograme že davno umrlih znanstvenikov in vojaškega osebja počasi razkriva vse podrobnosti apokalipse, ki se je zgodila. Večina dodatnih nalog ne le pripomore k boljšemu razumevanju sveta, ampak se po zanimivosti lahko kosa z glavnimi. Včasih se od igralca zahteva, da sodeluje pri obrambi majhne vasice kovačev pred letečimi roboti jastrebi ali da igra neposredno vlogo pri podrobnem načrtu za državni udar.

Seveda ne brez odkrito dolgočasnih nalog, ki nimajo nobenega vpliva na zgodbo in nimajo nobene pomenske obremenitve. Tako bo Aloy morda pozvan, naj najde tatu, ki krade sadje, ali pomaga sodomi, ki mu duhovščina ne dovoli strmeti v kip, ki ga je ustvaril njegov ljubimec. Takšne naloge so očitno potrebne za umetno povečanje trajanja igre, saj po opravljenih približno 90 odstotkih vseh razpoložljivih nalog in igranju z največjo težavnostjo prehod verjetno ne bo trajal več kot 60 ur. In po standardih velikih RPG to ni tako veliko.


In ker govorimo o pomanjkljivostih, ne moremo ne omeniti sistema moralne izbire, predstavljenega v igri. Razvejani dialogi včasih ponujajo izbiro enega od treh odgovorov, ki bodo po logiki igre razloženi z Aloyino železno voljo in jezo, njenim hladnim in preudarnim umom ali altruistično, ljubečo naravo. Na prvi pogled težka izbira skoraj nikoli ne bo vplivala na nadaljnji razvoj dogodkov: v igri je samo en konec, ne glede na sprejete odločitve. Človek dobi občutek, da je Guerilla želela pustiti prostor za ustvarjanje moralnega lika Aloy, hkrati pa je igralcem prepovedala, da bi jo spremenili v redko barabo. Zato pogosto, tudi če igralec izbere najbolj zlobne odgovore, Aloy kot celota ne preneha biti sladko in dobrodušno dekle.

Svet igre ni tako velik kot, recimo, v istem (tudi brez dodatka ""), a zagotovo nič manj lep in zanimiv za raziskovanje. Zemljevid je razdeljen na več regij, od katerih vsako nadzoruje eno od redkih človeških plemen. Vzhodne dežele pripadajo plemenom Nora, iz katerih izhaja tudi glavna junakinja, in jih igralec najprej vidi. Na tleh in drevesih so kosmi snega, v zraku pa se dobesedno čuti ščemeč mrzle zime. Na trenutke lahko pri nas močno dežuje ali pa kar naenkrat vse zavije gosta megla. Suh in pust zahod z občasnimi peščenimi nevihtami nadzorujeta dve plemeni: pompozni Karja in tehničarji Oseram. Obstaja tudi več tropskih območij z bujno vegetacijo - tam se sprehajajo plenilski stroji, podobni panterjem in lahko postanejo skoraj nevidni, kot lovec na nezemljane iz filma "Predator".


Mimogrede, o avtomobilih. Roboti so se popolnoma prilagodili svojemu okolju. So bolj živali kot žvenketajoči kosi železa in so pripravljeni s sulicami in puščicami ljubosumno varovati svoja ozemlja pred neumnimi dvonožnimi divjaki. Konvencionalno so avtomobili razdeljeni v več kategorij: nekateri se samo mirno pasejo po travnikih in na hrbtu zbirajo travo v posebnih posodah, drugi pa jih medtem varujejo pred različnimi nevarnostmi, predvsem pred ljudmi. Nabiralci redko napadejo prvi in ​​v primeru grožnje bodo bolj verjetno pobegnili od Aloya, čeprav lahko z železnimi kopiti poteptajo v zemljo, če se kaj zgodi. Zagovorniki, nasprotno, bolj verjetno, da se povzpnejo na divjanje, poskušajo zažgati tujca, zamrzniti, ugrizniti na pol, se izogibati toku ali omamljati z zvočnim valom.


Skoraj vsak robot lahko uporablja več vrst napadov, od drobljivih udarcev s hidravličnimi rokami do elektrostatičnih razelektritev, ki hkrati poškodujejo, omamijo in dezorientirajo. Večji kot je robot, več orožij je nameščenih na njem in bolj nevaren je. Toda vsi stroji imajo svoje ranljivosti, ki jih je mogoče uničiti tako, da njihove lastnike prikrajšamo za določene vrste napadov. Na primer, onesposobljen kriomodul na krokodilu okrog vratu ga bo zamrznil in preprečil, da bi več pljuval snežne kepe.

Da bi odklenil več delov zemljevida, mora Aloy najprej najti ogromnega robota z dolgim ​​vratom in ploščato glavo, ki se graciozno sprehaja po območju, nato pa ga namestiti in reprogramirati njegov sistem za kartiranje. Nekoliko spominja na kupole iz serije Assassin's Creed, le da je implementirana bolj zanimivo in bolje.

Postopek uničevanja sovražnikov je mogoče močno poenostaviti z obvladovanjem sposobnosti prevzema nadzora nad določenimi vrstami strojev. Veliko lažje je zavreči celotno čredo mehanskih bivolov, če se eden ali dva borita na strani Aloya. Škoda je le, da roboti, tudi ko so ujeti, ne zapustijo svojega habitata. Super bi bilo pohajkovati po svetu v spremstvu ogromne zveri, ki iz gobca strelja laserje in je sposobna z enim udarcem repa v prah zdrobiti večtonske skale.

Ker si človeštvo šele okreva po apokalipsi, antigravitacijskih, hitrostrelnih laserjih, kriogenih puškah in nekaj tisoč voltnih električnih kroglah, lahko Aloy nasprotuje z lokom, puščicami s konicami različnih debelin, harpuno, sprožilnimi žicami, več vrstami frače in nekaj podobnega šibrenici, ki strelja z lesenimi koli. A to je dovolj, saj je Aloy predvsem spreten lovec. Na spopad se lahko pripravi tako, da najprej preuči okolico, nastavi pasti in opazi več točk z visoko travo hkrati, kamor se lahko skrije v nujnem primeru.


Igra vsebuje tudi razvejano drevo spretnosti, ki vam omogoča, da razvijete Aloya na enem od treh področij, vključno s prikritostjo, povečanjem škode in vzdržljivosti ter zmožnostjo iskanja več uporabnih stvari v truplih onesposobljenih robotov in ubitih zajcev.

Kar zadeva tehnično zmogljivost, je bila tako kot prejšnje igre studia izdelana na najvišji ravni. Pogosto boste počasi obračali desno palico in poskušali podrobno videti vso lepoto in sijaj okoliškega sveta, v katerem je vsaka podrobnost, tudi najmanjša in na prvi pogled najbolj neopazna, narejena s spoštljivo ljubeznijo. Naj gre za s soncem ožgane puščave Karja, zasnežene dežele plemena Nora ali v čas izgubljene in v led okovane komplekse »starodavnih« – vsaka lokacija je lepa na svoj način. Včasih sploh ne želite izkoristiti priložnosti za hitro potovanje, raje dolg in razburljiv sprehod po slikovitem območju kot banalen zaslon za nalaganje.


Igra izgleda odlično na PS4 in PS4 Pro. Morebitne bistvene razlike, kot sta razdalja risanja in izravnavanje, bodo opazne samo na televizorju 4K. Ne glede na izbrano različico igra ohranja stabilnih 30 sličic na sekundo, le občasno zniža to vrednost na 28-29 - in to le v posebej intenzivnih prizorih, ki prikazujejo uničenje predmetov in številne posebne učinke, kot so eksplozije in električni loki iz energetskih krogel. .


Primerjava grafike PS4, PS4 Pro in PS4 Pro v ločljivosti 4K

Guerilla je veliko tvegala, poskušala se je odmakniti od žanra, ki je znan studiu, in to tveganje je bilo popolnoma upravičeno. Studiu je uspelo ustvariti veličasten svet, poln skrivnosti in skrivnosti, ter napisati zanimiv scenarij z nepričakovanimi preobrati, ki namenoma pušča več vprašanj neodgovorjenih in odprtih za interpretacije. A to ne bi bilo dovolj, če Guerilla ne bi dopolnjevala razburljiva igra, v kateri že najmanjšo napako zlahka odtehtajo številne prednosti. In sposobnost ukrotiti mehanskega tiranozavra reksa.

Horizon: Zero Dawn je ena najboljših in najlepših iger te generacije in mora biti v zbirki vsakega lastnika PS4.