Faktorët kur zgjidhni një skenar të lojës me role. Metoda e trajnimit: Lojëra me role. Shembuj të lojërave me role për trajnimin e përfaqësuesve të shitjeve, shitjet me pakicë dhe aftësitë e menaxhimit. Disavantazhet e lojërave me role

Faza e parë e organizimit të një loje me role është zhvillimi teorik, i cili përfshin pikat e mëposhtme:

1. Foto e botës së simuluar;

2. Rregullat e lojës;

3. Induksione ekipore dhe (ose) individuale.

E gjithë rrjedha e lojës varet nga sa e menduar mirë është kjo paketë e të dhënave.

1. Foto e botës së simuluar

Këtu është e nevojshme të paraqiten kushtet dhe ligjet e ekzistencës së botës së simuluar. Sa më i plotë dhe i gjallë të përshkruhet, aq më të larmishme dhe të menduara do të jenë veprimet e lojtarëve. Skema e përshkrimit është si më poshtë:

A) vendi i veprimit;

B) kohëzgjatja e veprimit;

C) personazhet dhe pozicioni i tyre;

D) ngjarje të rëndësishme që i paraprijnë periudhës së simuluar

Koha;

D) situata në fillim të lojës.

2. Rregullat e lojës

Rregullat janë ligji bazë i lojës, ndaj zhvillimi i tyre duhet të bëhet me skrupulozitet ligjor, në mënyrë që të shmangen interpretimet e ndryshme. Seksionet kryesore të rregullave që zbatohen në shumicën e lojërave:

A) sfera ushtarake:

Standardet për llojet e armëve dhe fortifikimeve,

Armiqësitë,

Masat e sigurise;

B) sfera politike:

Struktura politike e botës së simuluar,

Modelimi i marrëdhënieve shoqërore,

Modelimi i veprimtarive politike dhe juridike;

B) sfera ekonomike:

Orientimi ekonomik,

Modelimi i degëve të veprimtarisë ekonomike,

Modelimi i aktiviteteve financiare dhe ekonomike;

D) ligjet fizike dhe metafizike të botës së simuluar:

Strukturimi i kohës

Duke lëvizur nëpër zonën e lojës,

aftësitë magjike,

Personazhe dhe objekte magjike;

D) sfera shpirtërore:

Kultura (traditat, zakonet, arti),

Kultet fetare të botës së simuluar.

3. Sesione prezantuese ekipore dhe individuale

Shënimet hyrëse ekipore dhe individuale zhvillohen nga organizatorët e lojës, ose nga vetë lojtarët, në marrëveshje me organizatorët. Shënimet hyrëse i ndihmojnë pjesëmarrësit të kuptojnë më mirë rolin e tyre, të përcaktojnë vendin e tyre në botën e simuluar dhe të përvijojnë një linjë sjelljeje. Skuadra dhe shënimet hyrëse individuale duhet të përmbajnë informacionin e mëposhtëm:

Të dhëna të ekipit:

A) emri i ekipit (grupi, njerëzit, shteti);

B) legjenda e ekipit:

Origjina,

Ngjarje të rëndësishme historike,

Legjendat, traditat,

Ritualet, feja,

Sekretet e ekipit;

B) struktura e ekipit:

Kontrolli,

Përbërja shoqërore,

Marrëdhëniet ndërmjet shtresave dhe anëtarëve të ekipit;

D) marrëdhëniet ekipore me të tjerët:

miq,

Forcat neutrale;

D) golat e ekipit në lojë.

Shënime individuale hyrëse:

A) emri i lojës;

B) mosha;

B) të dhënat zyrtare biografike;

D) situata aktuale në shoqëri;

D) qëndrimi ndaj të tjerëve;

E) sende dhe sekrete personale;

G) informacioni i lojës;

H) golat në lojë.

"Metoda e lojës me role në stërvitje"

Metoda e lojës me role në stërvitjeështë një nga ato bazë, përdoret në shumicën e trajnimeve të çdo lloji dhe për çdo audiencë.

Kryerja e një loje me role

Kjo fazë është më interesante për pjesëmarrësit dhe më e vështira për prezantuesit. Pavarësisht se sa e plotë dhe gjithëpërfshirëse është fotografia e botës së simuluar, pavarësisht sa të mira janë rregullat dhe përgatitja e lojtarëve - njësoj, të luash lojën kërkon shumë stres fizik dhe intelektual nga prezantuesit.

Gjatë zhvillimit të një loje, prezantuesi duhet të rregullojë përparimin e saj, të monitorojë respektimin e rregullave dhe të veprojë si një arbitër në rast të situatave të diskutueshme. Më shpesh, është e nevojshme të serviret loja me disa prezantues, veçanërisht kur zhvillohen lojëra në shkallë të gjerë. Në këtë rast, unanimiteti dhe kompetenca e liderëve në interpretimin e rregullave dhe pamjes së botës janë të rëndësishme. Autoriteti i prezantuesit duhet të jetë i padiskutueshëm.

Për të zhvilluar lojëra në shkallë të gjerë, është e nevojshme të keni një prezantues ose koordinator kryesor që ka një vendbanim të përhershëm dhe kontrollon të gjithë rrjedhën e lojës; prezantuesit rajonalë që mbikëqyrin zona të caktuara të territorit të lojërave; dhe një grup teknikësh lojërash që ndikojnë në rrjedhën e ngjarjeve sipas udhëzimeve të prezantuesve.

Në varësi të kërkesave të lojës, prezantuesit mund të kenë role individuale ose të jenë jashtë lojës. Detyra e tyre kryesore është të ruajnë dinamizmin e ngjarjeve. Nga ana tjetër, një ekip ose lojtar nuk duhet të lejohet të ushtrojë presion të fortë kur shumica e lojtarëve nuk mund të përballojnë ritmin e ashpër të lojës. Në këto raste, është e nevojshme të përcaktohet shkaku i mbivendosjes dhe të rivendoset rrjedha normale e ngjarjeve duke futur faktorë të rinj lojërash ose duke organizuar ndërhyrje të fuqishme.

Monitorimi i vazhdueshëm i respektimit të rregullave është i nevojshëm. Çdo shkelje e tyre duhet të ndëshkohet menjëherë dhe në mënyrë efektive. Për shkelje veçanërisht të rënda ose sistematike, një lojtar mund të hiqet nga loja. Natyrisht, është e nevojshme të balancohet shkelja e kryer dhe dënimi i shqiptuar.

Kur zhvilloni një lojë, është e rëndësishme të organizoni mbështetje informacioni që funksionon mirë për prezantuesit gjatë gjithë lojës. Ndërgjegjësimi i plotë i ngjarjeve aktuale do të ndihmojë në rregullimin me kompetencë të rrjedhës së lojës dhe parandalimin e shfaqjes së situatave emergjente.

Situata të pazakonta lindin edhe gjatë një loje të organizuar mirë. Lojtarët mund të zbulojnë mospërputhje në rregulla, të bëjnë një lëvizje të pazakontë ose të thyejnë rregullat. Në çdo rast, gjëja e parë që duhet të bëni është të rifitoni kontrollin e situatës. Shpesh lojtarët përpiqen të ushtrojnë presion mbi drejtuesit dhe të marrin iniciativën. Kjo nuk mund të lejohet. Prezantuesit duhet të kuptojnë në detaje situatën aktuale dhe ta kontrollojnë atë për pajtueshmërinë me rregullat dhe pamjen e botës. Nëse pyetja është jashtë kompetencës së udhëheqësit rajonal, duhet të kontaktoni urgjentisht me koordinatorin për të shmangur keqkuptimet.

Si përfundim, vlen të theksohet se është e nevojshme të përpiqemi të minimizojmë rregullimin me forcë të lojës, gjë që shkakton një reagim të dhimbshëm te lojtarët, dhe në rastin e përdorimit sistematik të metodave me forcë, mund të çojë në armiqësi ndaj prezantuesve. Ne duhet të përpiqemi të përfshijmë elemente rregullatore në zhvillimin e lojës. Detyra kryesore e prezantuesve është ta bëjnë lojën interesante për lojtarët.

"Lojërat e biznesit të korporatave. Metodologjia për zhvillimin dhe zbatimin"

Libri paraqet material ekskluziv i bazuar në përvojën praktike 16 vjeçare të autorit. Janë dhënë të gjitha mjetet e nevojshme dhe skenarët e plotë për dy lojëra biznesi të korporatave, zbatimi praktik i të cilave filloi në vitin 2001.

Libri rekomandohet për trajnerët e biznesit, konsulentët për ndryshimet organizative, menaxherët e burimeve njerëzore, drejtuesit e ndërmarrjeve të të gjitha formave të pronësisë dhe llojeve të veprimtarisë si një mjet për zgjidhjen e problemeve në ndërtimin e ekipit, vlerësimin gjithëpërfshirës të personelit, trajnimin dhe zhvillimin.

Libri ofron të gjitha mjetet e nevojshme për zhvillimin dhe analizimin e një loje biznesi të korporatës. Skenarët e lojës janë sa më afër realitetit të biznesit dhe përfshijnë të gjithë pjesëmarrësit në lojë, nga fillimi deri në fund të lojës. Ne rekomandojme!

Metodat e lojës për të mësuar të rriturit

2. Lojëra biznesi

3. Lojëra me role

4. Lojëra organizative dhe aktiviteti në arsimin e të rriturve

1. Roli i lojërave në mësimin e të rriturve

Loja është një mekanizëm unik për grumbullimin dhe transferimin e përvojës sociale - si praktike (zotërim i mjeteve për zgjidhjen e problemeve) ashtu edhe etik, i lidhur me rregulla dhe norma të caktuara të sjelljes në situata të ndryshme. Shfaqja e një metode të mësimdhënies së bazuar në lojë është për shkak të kërkesave për të rritur efektivitetin e të mësuarit duke përfshirë më aktivisht studentët në procesin e jo vetëm përvetësimit të njohurive, por edhe drejtpërdrejt (këtu dhe tani) duke e përdorur atë.

Loja e biznesit u përdor për herë të parë në vitet 1930 në Leningrad nga një grup i udhëhequr nga M. M. Birnstein gjatë trajnimit të menaxherëve të ndërmarrjeve të mëdha, por nuk u zhvillua më tej në kushtet socio-ekonomike të asaj kohe. Në vitet '50, lojërat e biznesit filluan të përhapen në Shtetet e Bashkuara. Aktualisht, janë zhvilluar qindra variante lojërash biznesi dhe edukative.

Në vitet '70 dhe '80, zhvillimi dhe përdorimi i lojërave të biznesit në BRSS u bë i përhapur; Këshilli për Metodat e Mësimit Aktiv filloi të punojë në Ministrinë e Arsimit të Lartë të BRSS. Ekspertët e përfshirë në zhvillimin e lojërave organizative dhe edukative vërejnë se të mësuarit në një lojë është kushti më i rëndësishëm për zotërimin e veprimtarisë profesionale, i siguruar duke rikrijuar kontekstin e një situate specifike profesionale në një mjedis mësimor.Gjatë lojës, zotërimi i përshpejtuar i aktiviteteve objektive ndodh për shkak të transferimit të një pozicioni aktiv te pjesëmarrësit - nga roli i një lojtari në një bashkëautor të lojës.

Disa mësues dhe studentë të rritur i konsiderojnë lojërat si një mjet relaksimi dhe argëtimi në klasë dhe një lloj aktiviteti mësimor joproduktiv. Porvlera e lojës qëndron në një masë më të madhe jo aq në arritjen e qëllimeve didaktike, por në ndikimi socio-psikologjik tek pjesëmarrësit në lojë dhe efektet që vërehen.

Pra, loja si një metodë e mësimdhënies për të rriturit bën të mundur që:

    gjenerojnë motivim për të mësuar (dhe për këtë arsye mund të jenë efektive në fazën fillestare të të mësuarit);

2) vlerësoni nivelin e gatishmërisë së studentëve (dhe për këtë mund të përdoret si në fazën fillestare të trajnimit - për kontrollin e hyrjes, ashtu edhe në fazën e përfundimit - për kontrollin përfundimtar të efektivitetit të trajnimit);

3) vlerësoni shkallën e zotërimit të materialit dhe transferoni atë nga një gjendje pasive - njohuri në një gjendje - aftësi aktive (dhe për këtë arsye mund të jetë efektive si një metodë e zhvillimit të aftësive praktike menjëherë pas diskutimit të materialit teorik);

4) pjesëmarrësit fitojnë përvojën e tyre të aktiviteteve edukative dhe të lojërave, zhvillojnë aftësinë për të hartuar dhe organizuar lojëra edukative;

5) të intensifikohet vetë-edukimi i studentëve;

6) për të formuar një pluralizëm mendimesh dhe veprimesh, operacione mendore të shumëllojshme, interes për ndërtimin më efektiv të aktiviteteve profesionale;

7) zhvilloni të menduarit profesional individual, aftësinë për të analizuar dhe parashikuar.

Përdorimi i lojërave në edukimin e të rriturve siguron gjithashtu efektet e mëposhtme shtesë:

Liria: loja nuk është një detyrë, nuk është një detyrë, nuk është një ligj, por një veprim argëtues falas. Ju nuk mund të luani me porosi, loja luhet vetëm vullnetarisht;

Shkatërrimi i përditshmërisë së mërzitshme me utilitarizmin, monotoninë, përcaktimin e ngurtë të stilit të jetesës. Loja është e jashtëzakonshme;

Hyrja në një gjendje tjetër mendore. Loja heq tensionin e ashpër në të cilin një person jeton në jetën reale dhe e zëvendëson atë me një mobilizim vullnetar dhe të gëzueshëm të forcës shpirtërore dhe fizike;

Rendi e zhvillon këtë cilësi, e cila është shumë e vlefshme tani në botën tonë të paqëndrueshme, kaotike. Sistemi i rregullave në lojë është absolut dhe i pamohueshëm. Është e pamundur të thyesh rregullat dhe të qëndrosh në lojë;

Pasioni. Nuk ka asnjë përfitim të pjesshëm në lojë. Ai përfshin intensivisht të gjithë personin, aktivizon aftësitë e tij;

Mundësi për të krijuar dhe bashkuar një ekip. Atraktiviteti i lojës është aq i madh dhe kontakti i lojës i njerëzve me njëri-tjetrin është aq i plotë dhe i thellë sa komunitetet e lojërave tregojnë aftësinë për të vazhduar edhe pas përfundimit të lojës, jashtë kornizës së saj;

Një element i pasigurisë që ngacmon, aktivizon të menduarit dhe motivon kërkimin e zgjidhjeve optimale;

Koncepti i nderit. Për të nuk është e rëndësishme se kush fiton saktësisht, por është e rëndësishme që fitorja të fitohet sipas të gjitha rregullave dhe guximi, inteligjenca, ndershmëria dhe fisnikëria të tregohen në masën maksimale në luftë;

Koncepti i vetëpërmbajtjes dhe vetëflijimit në favor të ekipit, pasi vetëm një ekip i “luajtur” arrin sukses dhe përsosmëri në lojë;

Kompensimi, neutralizimi i mangësive të realitetit, kontrasti i botës së ashpër të realitetit me një botë harmonike iluzore - një antipod. Loja jep romantizëm;

Zhvillimi i imagjinatës, e cila është e nevojshme për të krijuar botë të reja, mite, situata, rregulla të lojës;

Një interes i fortë për njohuritë, pasi lojërat me role dhe biznesi krijohen duke e modeluar atë;

Mundësia për të zhvilluar të menduarit tuaj, pasi është e nevojshme të ndërtoni intrigë dhe ta zbatoni atë;

Zhvillimi i plasticitetit psikologjik. Ky nuk është thjesht një konkurs, por edhe arti teatror, ​​aftësia për t'u mësuar deri në fund me personazhin;

Gëzimi i komunikimit me njerëz me mendje të njëjtë. Është një metodë e edukimit dhe trajnimit në grup;

Lundroni në situata të jetës reale duke i riluajtur ato në mënyrë të përsëritur në mendjen tuaj;

Stabiliteti psikologjik. Loja zhvillon një qëndrim aktiv ndaj jetës dhe vendosmëri në arritjen e qëllimit të vendosur;

E drejta për të bërë gabime në procesin e të mësuarit, e cila, nga ana tjetër, bën të mundur shmangien e gabimeve në praktikën reale.

Siç mund ta shohim, rezultatet dhe efektet e të mësuarit të bazuar në lojë janë mbresëlënëse; nuk është rastësi që në të gjitha vendet e zhvilluara pjesa e metodave të të mësuarit të bazuara në lojë në procesin e trajnimit dhe rikualifikimit të specialistëve është shumë e madhe.

Metodat e lojës janë ndërvepruese dhe integruese sepse përfshijnë elementet e trajnimit, dhe analiza e situatave specifike dhe diskutimet - në varësi të qëllimeve të lojës.

2. Lojëra biznesi

Në literaturën pedagogjike nuk ekziston një klasifikim i pranuar qartë i lojërave edukative, por sipas llojit të proceseve (karakteristikat, koha e zbatimit, format dhe fushat e modelimit, roli i drejtuesit të lojës, shkalla e caktimit të roleve, format e vendimmarrja nga pjesëmarrësit e lojës, sistemet e vlerësimit gjatë lojës) lojërat ndahen në tre kategori kryesore:

Lojëra biznesi (lojëra simuluese);

Lojëra me role (lojëra dramatike);

lojëra organizative-veprimtarie - ODI (variantet e tyre: lojëra organizative-mendore, modeluese dhe projektuese).

Lojërat e biznesit midis metodave të të mësuarit ndërveprues zënë një vend kryesor për sa i përket vëllimit të zbatimit dhe rolit në procesin e të mësuarit të të rriturve.

Metoda e lojës së biznesit fillimisht nuk u shfaq në sistemin arsimor, por në sferën praktike të menaxhimit. Në ditët e sotme, lojërat e biznesit përdoren në fusha të ndryshme praktike: në punën kërkimore, në procesin e zhvillimit të dizajnit, në vendimmarrjen kolektive në situata reale të prodhimit, në trajnimin profesional dhe trajnimin e avancuar.

Në formën e saj më të përgjithshme, një lojë biznesi përkufizohet si "një metodë imitimi (imitim, përshkrim, reflektim) i marrjes së vendimeve të menaxhimit në situata të ndryshme (duke luajtur, zbatuar) në përputhje me

rregullat e zhvilluara nga vetë pjesëmarrësit e lojës. Prandaj, lojërat e biznesit shpesh quhen lojëra të menaxhimit të simulimit.

Lojërat e biznesit janëmodelimi simulues i mekanizmave dhe proceseve reale."Kjo është një formë e rikrijimit të përmbajtjes lëndore dhe shoqërore, çdo veprimtarie reale (profesionale, sociale, politike, teknike, etj.)".

Një lojë biznesi ndryshon nga metodat e tjera të mësimdhënies në atë që u jep pjesëmarrësve mundësinë të "jetojnë" për ca kohë në situatën e prodhimit që studiohet dhe të fitojnë përvojë në aktivitete profesionale në kushte të reja.

Yu. N. Emelyanov emëron lojëra biznesioperacionale, meqenëse për nga parametrat psikologjikë (motivimi, pjesëmarrja e burimeve intelektuale, ngjyrosja emocionale) ato janë të ngjashme me metodat për analizimin e situatave problemore. Megjithatë, ndryshe nga diskutimi spontan i adoptuar në metodat e diskutimit dhe i shoqëruar nga një vlerësim subjektiv i mësuesit (ose drejtuesit), lojërat operacionale kanë një skenar që përmban një algoritëm pak a shumë të rreptë për "korrektësinë" dhe "pasaktësinë" e vendimi që merret, d.m.th. nxënësi sheh ndikimin që kanë pasur vendimet e tij në ngjarjet e ardhshme. Në lojërat operacionale (biznes, menaxhim) theksohet më shumë aspekti i të mësuarit instrumental dhe, në të njëjtën kohë, aspekti ndërpersonal zyrtarizohet dhe minimizohet në krahasim me realitetin.

Lojërat e biznesit mund të klasifikohen: a) sipas fushës së aplikimit; b) sipas funksioneve të roleve; c) nga shkalla e procesit të simuluar në lojë; d) nga funksionet e menaxhimit.

Ekzistojnë katër forma kryesore të lojërave të biznesit (BI):

1) tematike DI lidhur me një temë specifike të kurrikulës;

2) nga fundi në fund DI që mbulon disa tema të studiuara në vazhdimësi të kursit të trajnimit në një material prodhimi;

3) komplekset lëndore DI e krijuar në rast se lënda e kursit të trajnimit këshillohet të studiohet në drejtime të ndryshme;

4) komplekset ndërdisiplinore DI krijohet kur një numër lëndësh dhe temash arsimore kombinohen dhe lidhen përmes një loje.

Në procesin arsimor përdoren modifikime të ndryshme të lojërave të biznesit: simulime, lojëra operacionale, me role, "teatër biznesi", psiko- dhe sociodrama.

Lojëra imituese. Gjatë orëve të mësimit rikrijohen aktivitetet e çdo organizate, ndërmarrjeje ose divizioni të saj. Ngjarjet, aktivitetet specifike të njerëzve (takime biznesi, diskutimi i një plani, bisedë etj.) dhe mjedisi, si dhe kushtet në të cilat ndodh ngjarja ose zhvillohet aktiviteti (zyra e shefit, audienca studentore, testi i kualifikimit, etj.) mund të simulohen. ). Skenari i lojës simuluese, përveç komplotit të ngjarjes, përmban një përshkrim të strukturës dhe qëllimit të proceseve dhe objekteve të simuluara.

Lojëra operative. Ato ndihmojnë në praktikimin e zbatimit të operacioneve specifike, për shembull, metodat e shkrimit të një teksti shkollor, artikulli, rishikimi, zgjidhjen e problemeve të prodhimit, certifikimin e stafit mësimor, kryerjen e propagandës dhe agjitacionit, etj. Në lojërat operacionale, procesi përkatës i punës simulohet. . Lojëra të këtij lloji luhen në kushte që simulojnë ato reale.

Lojëra me role. Në këto lojëra praktikohen taktika të sjelljes, veprimeve dhe kryerjes së funksioneve dhe përgjegjësive të një personi të caktuar. Për të zhvilluar lojëra me performancën e një roli, zhvillohet një model i situatës - një lojë; Rolet me “përmbajtje të detyrueshme” shpërndahen ndërmjet pjesëmarrësve.

"Teatri i biznesit" Sjellja e një personi në një mjedis të caktuar dramatizohet. Në këtë rast, pjesëmarrësi duhet të mobilizojë të gjithë përvojën, njohuritë, aftësitë e tij, të jetë në gjendje të mësohet me imazhin e këtij apo atij personi, të kuptojë veprimet e tij, të vlerësojë situatën dhe të gjejë linjën e duhur të sjelljes. Detyra kryesore e metodës së skenës është të përmirësojë aftësinë për të lundruar në rrethana të ndryshme, të japë një vlerësim objektiv të sjelljes së dikujt, të marrë parasysh aftësitë e njerëzve të tjerë, të vendosë kontakte me ta, të ndikojë në interesat, nevojat dhe aktivitetet e tyre, pa u drejtuar. ndaj atributeve formale të pushtetit ose urdhrave. Kur përdoret kjo metodë, hartohet një skenar që përshkruan situata specifike, funksionet dhe përgjegjësitë e aktorëve dhe detyrat e tyre.

Psikodrama dhe sociodrama. Ata janë mjaft afër "roleve të aktrimit" dhe "teatrit të biznesit". Ky është gjithashtu një teatër, por socio-psikologjik, në të cilin njeriu zhvillon aftësinë për të ndjerë situatën në grup, për të vlerësuar, për të ndryshuar gjendjen e një personi tjetër dhe aftësinë për të hyrë në kontakt produktiv me të.

Lojërat e biznesit që fokusohen në luajtjen e roleve shpesh quhen edhe lojëra me role.

Ndryshe nga metodat tradicionale të mësimdhënies, një lojë biznesi ka disa avantazhe që e karakterizojnë atë si një metodë e të mësuarit aktiv dhe ndërveprues.

Së pari, marrëdhëniet e simuluara profesionale sigurojnë që dëgjuesi të përfshihet në mënyrë të pashmangshme në mjedisin e simuluar profesional. Duke qenë subjekt i marrëdhënieve profesionale, ai fiton aftësitë dhe aftësitë e nevojshme për të kryer me korrektësi funksionet e tij prodhuese, gjë që kontribuon në zhvillimin intensiv profesional.

Së dyti, natyra kërkimore emocionale dhe krijuese e aktiviteteve të pjesëmarrësve shërben si një mjet didaktik për zhvillimin e të menduarit krijues (teorik dhe praktik) profesional, i shprehur në aftësinë për të analizuar situatat e prodhimit, për të formuluar, zgjidhur dhe provuar (arsyetuar) detyra që janë subjektive. e re për ta; zhvillon aftësinë për të bashkëvepruar në mënyrë efektive me një partner.

Së treti, një lojë biznesi zbulon potencialin personal të dëgjuesit: secili pjesëmarrës mund të vlerësojë aftësitë e veta individualisht dhe në aktivitete të përbashkëta me pjesëmarrësit e tjerë. Metoda e lojës bën të mundur diagnostikimin jo vetëm të cilësive profesionale të pjesëmarrësve, por edhe të zhvillimit tipik të situatave individuale të prodhimit. Klasa të tilla bëhen një lloj testi i teknikave dhe metodave të veprimtarisë profesionale, duke shkaktuar një ndjenjë kënaqësie dhe vetëbesimi.

Teknologjia e lojërave të biznesit

Një lojë biznesi përfshin punë praktike për modelimin e situatave të ndryshme të prodhimit dhe pedagogjisë duke përdorur teknologjinë e lojërave.Simulimi në lojë - Ky është një element strukturor i natyrshëm ekskluzivisht në biznes dhe lojëra me role për të rriturit. Në një kuptim të gjerë, modelimi kuptohet si zëvendësimi i eksperimentimit të drejtpërdrejtë me krijimin dhe manipulimin e objekteve (modeleve) që zëvendësojnë objektin real të studimit. Modeli zbatohet përmes rregullave.Rregullat e lojes - Këto janë dispozitat që pasqyrojnë thelbin e lojës, marrëdhëniet e të gjithë përbërësve të saj. Rregullat mund të transferohen në lojëra nga një kontekst kulturor, të marra nga jeta ose të shpikur posaçërisht për lojën. Në varësi të zonës që i nënshtrohet modelimit të lojës, lojërat e biznesit ndahen në socio-ekonomike, industriale, socio-kulturore, menaxheriale, ekonomike, politike etj.

Faza e përgatitjes së lojës së biznesit

1. Zgjedhja e një teme dhe diagnostikimi i situatës fillestare.

2. Zhvillimi i një skenari dhe konteksti loje, i cili është një komponent specifik dhe i detyrueshëm në hartimin e një loje biznesi.Në c-mbajtjen e skenaritpërfshin: përcaktimin e qëllimeve dhe objektivave, parashikimin e rezultateve të pritura (lojore dhe pedagogjike), përshkrimin e problemit që studiohet, arsyetimin e detyrës, planin e lojës së biznesit, përshkrimin e përgjithshëm të procedurës së lojës, përmbajtjen e situatës dhe karakteristikat e personazheve.

Qellime dhe objektiva lojërat e biznesit formohen në bazë të objektivave mësimore, përmbajtjes së problemeve teorike që studiohen dhe aftësive që duhet të fitojnë pjesëmarrësit në procesin mësimor.

Kur ndërtohet një lojë biznesi në klasa në sistemin e trajnimit të mësuesve, zgjidhen situata që janë më tipike në strukturën e veprimtarisë për një mësues, mjeshtër të trajnimit industrial, mësues klase, etj., i cili siguron kontekstin profesional të lojës.

Konteksti i lojës sigurohet nga: futja e rregullave të reja, të drejtat dhe përgjegjësitë e lojërave të lojtarëve dhe ekspertëve; prezantimi i personazheve; luajtja e roleve të dyfishta; prezantimi i roleve me interesa të kundërta; ndërtimi i kontradiktave të sjelljes; zhvillimi i një sistemi gjobash, stimujsh, shpërblimesh; paraqitje vizuale e rezultateve, e cila përcaktohet në dokumentacionin e lojës.

3. Diagnostifikimi i aftësive të grupit, cilësitë e lojës së interpretuesve të ardhshëm të roleve, rrethanat objektive që ndikojnë në rrjedhën e lojës.

Hyrje në lojë

1. Njohja e pjesëmarrësve dhe ekspertëve me informacionin bazë.

2. Formimi i mini-grupeve (4-5 persona), krijimi i arbitrazhit (ekspertë, 4-5 persona), informimi i pjesëmarrësve për kushtet e lojës, prezantimi i rregullave të lojës, dorëzimi i dokumenteve të lojës.

3. Përcaktimi i përbashkët i objektivave të lojës dhe objektivave edukativë; diskutimi i mënyrës së funksionimit. Mbledhja e informacionit shtesë, studimi i literaturës speciale. Nëse është e nevojshme, pjesëmarrësit i drejtohen lehtësuesit dhe ekspertëve për këshilla.

4. Shpërndarja e roleve. Ndalohet refuzimi i rolit të caktuar, largimi nga loja, pasiviteti në lojë, shtypja e aktivitetit të pjesëmarrësve, shkelja e rregulloreve dhe sjelljes etike.

Faza e zbatimit

Që nga momenti i fillimit të lojës, nuk mund të ndërhyni ose të ndryshoni rrjedhën e saj. Vetëm udhëheqësi mund të korrigjojë veprimet e pjesëmarrësve nëse ata largohen nga qëllimi kryesor i lojës. Në varësi të llojit të lojës së biznesit, mund të përdoren lloje të ndryshme të pozicioneve të roleve të pjesëmarrësve (për shembull, "gjenerues idesh", "imitues", "erudit", "analist", "organizator", "trajnues", "iniciator" , “konservator”, “programues”, “udhëheqës”, “i pavarur” etj.).

Kursi i mundshëm i lojës së biznesit:

1) analiza e informacionit fillestar;

2) përgatitja për kryerjen e funksioneve dhe detyrave të rolit;

3) kryerja e funksioneve të roleve nga pjesëmarrësit, imitimi i detyrave të përgatitura.

Faza e analizës

1. Analiza e rezultateve të lojës nga pjesëmarrësit.

2. Fjalimet e ekspertëve, shkëmbimi i mendimeve, mbrojtja nga pjesëmarrësit e vendimeve dhe konkluzioneve të tyre.

3. Përmbledhja e rezultateve të lojës nga mësuesi, i cili shënon rezultatet e arritura, gabimet dhe formulon rezultatin përfundimtar të mësimit.

Në një lojë biznesi, diskutimi i përbashkët i rezultateve të tij dhe analiza e përvojës së fituar kanë një rëndësi të veçantë.

Është e rëndësishme:

Përcaktoni problemet dhe fenomenet që ndodhën në lojë;

Përcaktoni dhe tregoni korrespondencën e lojës me jetën reale;

Identifikoni arsyet për sjellje të ndryshme të pjesëmarrësve;

Zbuloni nëse modele të ngjashme sjelljeje ndodhin në jetën reale;

Sugjeroni se çfarë duhet ndryshuar në lojë për të arritur një rezultat më të mirë;

Sugjeroni se çfarë duhet ndryshuar në jetën reale.

Gjatë lojës, mësuesi mund të marrë pozicione të ndryshme: të jetë drejtuesi i lojës (tekniku i lojës); të veprojë në një nga rolet (pozicioni i lojës) ose si asistent dhe konsulent (lehtësues); vëzhgoni dhe vlerësoni pasi të kenë përfunduar veprimet e pjesëmarrësve (pozicioni i ekspertit).

Karakteri i lojës së biznesit varet nga shkalla e kompleksitetit të saj (numri i pjesëmarrësve, kohëzgjatja në kohë, kompleksiteti i vetë detyrës), natyra problematike (konflikti i situatës, përballja e palëve), si dhe nga shkalla e improvizimit të pjesëmarrësve (nga veprime të paracaktuara për improvizimin e lirë).

Duhet kohë për të përgatitur lojëra të tilla, por interesi i të rriturve për to është jashtëzakonisht i lartë. Shumë shpesh, gjatë lojës, pjesëmarrësit në një gjendje të ngritjes emocionale i drejtohen imitimit dhe dramatizimit.

Aktivitetet e përbashkëta në një lojë biznesi shpesh kanë karakterin e ndërveprimit me role, të kryera në përputhje me rregullat dhe normat e përshkruara ose të miratuara gjatë vetë lojës. Në pedagogji, çdo lojë (biznes, lojë me role, etj.) shoqërohet me rregulla (kushte) të caktuara për lojtarët. Ndërveprimi me role në një lojë biznesi e bën atë të ngjashëm me një lojë me role.

Realiteti i shfaqjes së situatave, mekanizmi i aktiviteteve të përbashkëta dhe sistemet e komunikimit dhe marrëdhënieve e afrojnë metodën e lojërave të biznesit me kushtet e veprimtarisë praktike të punëtorëve të vërtetë të një sistemi funksional socio-ekonomik. Ky është një nga ndryshimet e rëndësishme midis një loje biznesi dhe një loje organizative.

Lojërat e biznesit si metodë përfshijnë forma të tjera të të mësuarit aktiv. Për shembull, në procesin e përgatitjes së tij dhe diskutimit të rezultateve, përdoren metodat e diskutimit, analiza e situatave specifike, veprimi sipas udhëzimeve, analizimi i postës, zgjidhja e problemeve të prodhimit etj.. Kështu, në bazë të lojërave të biznesit, përdoren të ndryshme sintetizohen metodat e mësimdhënies dhe në të njëjtën kohë efekti i përdorimit të këtyre teknikave kur kombinohet me mjetet e lojërave, rritet ndjeshëm.

3. Lojëra me role

Loja me role si një metodë e lojës karakterizohet nga prania e një detyre ose problemi dhe shpërndarja e roleve ndërmjet pjesëmarrësve për ta zgjidhur atë. Loja e roleve (në thelb loja e dramatizimit) është një proces në të cilin pjesëmarrësve u kërkohet të "luajnë" një person tjetër ose "të interpretojnë" një situatë problemore specifike. Me fjalë të tjera, lojërat me role janë skena të vogla të një natyre të planifikuar ose arbitrare, që pasqyrojnë modele të situatave të jetës.

Loja me role është një praktikë efektive e opsioneve të sjelljes në situata në të cilat pjesëmarrësit e seminarit mund të gjenden (për shembull, certifikimi, mbrojtja ose prezantimi i ndonjë pune, konflikti me kolegët, etj.). Loja ju lejon të fitoni aftësi për të marrë vendime të përgjegjshme dhe të sigurta në jetë.

Roli dhe marrja e roleve janë komponentë thelbësorë të luajtjes së roleve. Kryerja e një roli është një riprodhim i saktë, fjalë për fjalë i aktiviteteve të një personi tjetër (për shembull, një mësues, një student, një zëvendësdrejtor për punë eksperimentale, një drejtor, një metodolog në një qendër metodologjike të rrethit (qytetit, rajonit), etj.).

Pranimi i roleve ndodh në nivelet njohëse, emocionale dhe të sjelljes.

Sipas M. Forverg, një person mund të marrë një rol përmes:

caktimi i tipareve të jashtme të sjelljes",

caktimi i normave të sjelljes;

caktimi i detyrave sociale me të cilat përballet roli.

Për shkak se në një lojë me role pjesëmarrësi luan rolin e një personazhi dhe jo të tijin, ai mund të eksperimentojë lirisht dhe të mos ketë frikë se sjellja e tij do të duket budallaqe ose e papërshtatshme.

Një veçori që dallon lojërat me role nga lojërat e biznesit është mungesa e një sistemi për vlerësimin e progresit të lojës. Në lojërat me role, veprimet e lojtarëve stimulohen nga vetë kompleksi i lojës, i cili përfshin elementë mjedisorë të jashtëm të objektit modelues. Lojtarët analizojnë në mënyrë të pavarur situatën që është krijuar gjatë lojës, për shkak të së cilës arrihet vetë-organizimi i pjesëmarrësve.

Drejtori i një loje me role, si rregull, nuk është pjesëmarrës i drejtpërdrejtë në kompleksin e lojës. Ai është një person "prapa skene", detyra e të cilit është të krijojë dhe të ruajë kushte që përfaqësojnë realitetin objektiv duke përdorur metoda të ndërmjetësuara të lojërave: personazhe teatrale, botime gazetash, letra, konferenca, etj.

Loja me role është e vazhdueshme. Kjo do të thotë që loja nuk ndërpritet për diskutim. Në një lojë me role, nuk ka mjete procedurale për të ndikuar lojtarët, siç janë mendimet e ekspertëve ose GM. E gjithë kjo siguron një natyrshmëri të caktuar dhe zhytje maksimale të pjesëmarrësve në lojë. Ndryshe nga lojërat e tjera, në një lojë me role, në varësi të qëllimeve të saj, vendimet mund të merren si kolektivisht ashtu edhe individualisht.

Efekti emocional i një loje me role bazohet në "jetimin" e përvojave të reja nga pjesëmarrësit në një mjedis të lojës, në llojin e zbulimeve që një person bën gjatë pjesëmarrjes në lojë.

Veprimet e lojës lidhen me aspektin e synuar të lojës. Ato mund të vendosen nga skenari, organizatorët e lojës (mësuesit) ose dokumentet rregullatore, ose mund të formulohen (zgjedhin) nga lojtarët në përputhje me vizionin e tyre të situatës. Nga pikëpamja e pavarësisë së veprimeve të lojtarëve dhe ngurtësisë së rregullave të lojës, lojërat mund të ndahen në "të vështira",

“të lirë” dhe duke zënë një pozicion të ndërmjetëm (në të cilin është arritur një lloj kompromisi mes dy të parëve).

Procesi i lojës e dallon këtë metodë mësimore nga analiza e situatës dhe trajnimi. Procesi i lojës kërkon përfshirjen e detyrueshme të inputeve shtesë, të cilat mund të ndikojnë ndjeshëm në rolet e lojës dhe veprimet e pjesëmarrësve.

Përgatitja dhe zhvillimi i një loje me role

Kur zhvillon një lojë me role, është e rëndësishme që mësuesi të marrë parasysh një sërë parimesh.

1. Loja duhet të jetë kuptimplotë për pjesëmarrësit. Rëndësia e tij përcaktohet nga korrespondenca e situatës me zonën e interesit ose planin personal të pjesëmarrësit.

2. Është e nevojshme të përzgjidhen situatat që mund të zgjidhen në kuadër të orës së mësimit. Këto situata mund të identifikohen përmes intervistave ose diagnostikimit paraprak të pjesëmarrësve.

3. Është e rëndësishme përzgjedhja e saktë e personave që do të marrin pjesë në lojë.

Loja duhet të drejtohet ose nga një kurator ose një dëgjues i përgatitur më parë.

Mekanizmi për zhvillimin e një loje me role (lojë dramatike)

1. Drejtuesi shpall temën e lojës, identifikon situatën e lojës, sqaron nëse kjo ndodh dhe nëse kjo situatë është e rëndësishme.

2. Jepen udhëzime për rrjedhën e lojës. Në të njëjtën kohë, duhet të siguroheni që të gjithë ta kuptojnë saktë, pasi pjesëmarrësit shpesh shpjegojnë dështimet e tyre me paqartësinë e udhëzimeve.

3. Janë caktuar rolet. Ndonjëherë pjesëmarrësit refuzojnë rolet e propozuara, për këtë është e nevojshme të keni opsione rezervë. Në ditët e para është më mirë të mos e lini situatën të marrë rrjedhën e saj. Nëse ka anëtarë të grupit që nuk janë të përfshirë në lojë, atëherë atyre mund t'u jepet detyra: të monitorojnë sjelljen verbale dhe joverbale të pjesëmarrësve në lojën me role, të vëzhgojnë se si ndërveprojnë, si zgjidhin detyrë që u është caktuar.

4. Problemi që duhet zgjidhur formulohet edhe një herë. Pas kësaj organizohet situata, shënohet hapësira dhe prezantohen rolet. Në lojërat me role, pjesëmarrësve u jepet mundësia të:

Trego stereotipet ekzistuese të përgjigjes në situata të caktuara;

Zhvilloni dhe përdorni strategji të reja të sjelljes;

Kuptoni dhe kapërceni frikën dhe problemet tuaja të brendshme.

Pjesëmarrësit aktivë veprojnë në përputhje me rolet e tyre dhe informacionin e marrë. Gjatë lojës me role, vëzhguesit, si dhe një specialist ose mësues i ftuar, nuk ndërhyjnë në asnjë mënyrë në veprimet e pjesëmarrësve, por mbajnë shënime për komente të mëvonshme.

5. Përmbledhja kryhet në bazë të gjykimeve me përvojë emocionale të lojtarëve, reagimi i secilit prej pjesëmarrësve regjistrohet. Lideri paraqet fakte dhe informacione, duke i krahasuar me reagimet emocionale të lojtarëve.

Një shembull i një loje biznesi me role mund të jetë "Këshilli Pedagogjik - Mbrojtja e Inovacioneve".

Secilit grup mësuesish (departament, departament) i jepet detyra: së pari të studiojë çdo risi pedagogjike dhe, në takim, të paraqesë idetë dhe veçoritë e tij në një formë lakonike (10-15 minuta), të njihet me përvojën specifike të përdorimit. kjo teknologji pedagogjike ose elementet e saj (mësime të hapura, studim i materialeve mësimore). Përveç kësaj, grupi zgjedh nga anëtarët e tij rolet e mëposhtme:

Optimistët janë përkrahës të novatorit, mbrojtës të ideve dhe propagandues të tyre;

Pesimistët janë konservatorë dhe skeptikë, kundërshtarë të ideve;

Realistët janë analistë që janë në gjendje të peshojnë të mirat dhe të këqijat dhe të nxjerrin përfundimet e nevojshme.

Në varësi të numrit të pjesëmarrësve dhe risive të diskutuara, është e mundur të identifikohen grupet krijuese jo vetëm në këto fusha, por edhe në fusha të tjera të roleve (nxënës - mësues - prind - administratë, etj.).

Si rezultat i një diskutimi biznesi të inovacionit sipas rolit, këshilli pedagogjik merr një ose një tjetër vendim për këshillueshmërinë e aplikimit të tij.

4. Lojëra organizative dhe aktiviteti në arsimin e të rriturve

Lojërat e aktivitetit organizativ (OAG) janë një formë më e madhe e aktivitetit të lojërave dhe janë më të zakonshme në praktikën e menaxhimit sesa në trajnimin profesional. Lojërat organizative-aktiviteti dhe organizativo-edukative (OOG) janë forma të veprimtarisë mendore kolektive, gjatë të cilave ndodh të mësuarit dhe dizajnimi (krijimi) i modeleve të reja të aktivitetit. Lojëra të tilla zhvillohen nga metodologë specialistë dhe teknikë lojërash mbi bazën e një studimi të thellë teorik të problemeve që zgjidhen për të futur praktika të reja në një fushë të caktuar profesionale.

Në rrjedhën e ODI të përdorur në aktivitetet e menaxhimit, si rregull, zgjidhen problemet që lidhen me krijimin ose reformimin e strukturave ekzistuese organizative. Për këto qëllime, përfshihen punonjësit e organizatave që kanë potencialin dhe autoritetin e duhur për të zgjidhur problemet strategjike. Ndonjëherë loja mund të përdoret si një udhëzues praktik për zgjidhjen e llojeve të ndryshme të problemeve komplekse, dhe gjithashtu kur është e nevojshme të bashkohen specialistë nga fusha të ndryshme.

ODI dhe OI kërkojnë një kohë mjaft të gjatë (disa ditë) dhe kosto shtesë ekonomike për t'u kryer. Për shkak të kësaj, popullariteti i ODI kohët e fundit është ulur disi.

Përgatitja e ODI duhet të kryhet nga specialistë - teknikë lojërash.

Për të zhvilluar me sukses një lojë edukative organizative dhe të bazuar në aktivitet, është e nevojshme të plotësoni sa vijon:kushtet :

Loja duhet të ketë një temë të përgjithshme dhe duhet të synojë zgjidhjen e një problemi specifik, i cili formulohet nga pjesëmarrësit e lojës që veprojnë si klientë;

Loja kërkon praninë e një grupi organizativ që koordinon aktivitetet e pjesëmarrësve dhe menaxhon ndërveprimin e tyre;

Gjatë diskutimit, në procesin e kërkimit të zgjidhjeve të reja, mund të shfaqen kontradikta dhe konflikte; një grup probematizimi i caktuar posaçërisht është krijuar për të identifikuar problemet e natyrës sociale dhe profesionale;

Gjatë lojës, situatat janë të mundshme kur asnjë nga lojtarët nuk mund të ofrojë një zgjidhje për problemin; për të kapërcyer situata të tilla, formohet një grup mbështetës metodologjik;

Për të ruajtur një klimë të favorshme morale dhe psikologjike në lojë, krijohet një grup mbështetës psikologjik, i cili gjithashtu kryen një funksion thjesht kërkimor për të studiuar proceset themelore të lojës dhe marrëdhëniet e pjesëmarrësve të saj;

Kërkohet gjithashtu një grup mbështetës teknik, i cili regjistron të gjitha proceset e punës së lojës (incizim, diagrame, postera, etj.);

Grupet e mësipërme janë pjesë e organizatorëve të lojës. Në varësi të temës së lojës, krijohen grupe pune, ku mund të regjistrohen si organizatorët ashtu edhe klientët.

Kërkesat bazë për aktivitetet e pjesëmarrësve të ODI.

1. Secili pjesëmarrës në lojë është në dy nivele - subjekt dhe organizativ-aktivitet.

2. Të gjithë duhet të përcaktohen personalisht në këtë situatë. Sipas kushteve të ODI, secili lojtar parashtron qëllime të kufizuara nga tema dhe përpiqet t'i arrijë ato. Duke pranuar kushtet e lojës, pjesëmarrësi kryen një akt të vetë-edukimit. Në këtë gjendje, ai do të duhet të jetojë për disa ditë, duke luftuar për të arritur qëllimet e tij, duke organizuar aktivitetet e tij, duke marrë pjesë në punën e grupit dhe duke bashkëpunuar me të tjerët.

Çdo pjesëmarrës i ODI duhet ta bëjë veten objekt diskutimi. Një lojë organizative është një lojë e vetes dhe për vete, të kuptuarit dhe keqkuptimit të dikujt.

3. Mungesa e kornizave (“lojë pa rregulla”), heqja e gradave ju lejon të ndryshoni rolet shoqërore, të thyeni stereotipet e sjelljes dhe të të menduarit të pjesëmarrësve, i inkurajon ata të braktisin qasjet dhe mjetet e tyre të vjetruara në favor të metodave të reja.

4. Puna për identifikimin dhe zhvillimin e një problemi kërkon që pjesëmarrësit të hyjnë në fushën e objekteve ideale dhe të kryejnë analiza, parashikime dhe reflektim të aktiviteteve të tyre. Reflektimi, siç tha Hegeli, është "të menduarit për të menduarit e dikujt", domethënë një kontroll fillestar i mendimeve të dikujt dhe monitorimi i përparimit të tij përmes diskutimit të veprimeve të pjesëmarrësve dhe rezultateve të marra në çdo fazë. Rezultati i reflektimit është një kuptim i ndryshëm jo vetëm i situatës, por edhe i vetvetes.

5. Pjesëmarrësit janë të përfshirë në aktivitetin mendor të ekipit (TMC), i cili kërkon tolerancë ndaj mendimeve të njerëzve të tjerë dhe tjetërsim të rezultateve të aktivitetit nga individi.

6. Teknologjia për problematizimin dhe "montimin" e ideve në ODI përdor një dizajn të veçantë, "gjuhën e diagrameve të qarkut", të cilën pjesëmarrësit duhet ta zotërojnë intensivisht.

7. Shpesh nuk ekziston një sistem për vlerësimin e njëri-tjetrit nga pjesëmarrësit, ekspertë që udhëheqin lojën. Vendimet merren kolektivisht. Qëllimi i grupit të lojërave mbizotëron mbi aspiratat individuale; pjesëmarrësi duhet të jetë i përgatitur psikologjikisht për këtë.

8. “Pajtueshmëria me parimin e kultivimit, hapja e planeve të lojës-teknike në fund të çdo raundi të lojës (faza e reflektimit të ditës dhe konsultimet metodologjike) dhe në fund të lojës paracaktojnë mungesën e efektit të duke manipuluar lojtarët.”

Përmbajtja e punës së teknikut të lojës. Tekniku i lojës problematizon mjetet e aktivitetit të lojtarëve (duke vepruar sipas rregullit: "Që një person të kuptojë, ai duhet të jetë i lidhur"), i inkurajon ata të reflektojnë, nxit ndërgjegjësimin për stereotipat, pengesat e brendshme dhe një kuptim më të qartë të qëllimet dhe interesat e tyre; organizon komunikimin midis lojtarëve në grup, ndihmon në transferimin e metodës së zotëruar në aktivitete specifike dhe përfshin aparatin metodologjik në zgjidhjen e problemeve. Kështu, tekniku i lojës kryen veprimtari kërkimore, pedagogjike, organizative dhe komunikuese.

Ai kontrollon disa shtresa.

Psikologjike

Organizimi i komunikimit në grup, analizimi i asaj që po ndodh psikologjikisht, promovimi i vetëvendosjes në grup në lidhje me detyrat.

Kuptimi dhe menaxhimi i dinamikës së grupit. Është e rëndësishme të arrihet marrëveshje në grup (ritual dhe në përmbajtje), të identifikohen liderët në përmbajtje, metoda, komunikim dhe të përcaktohet se kush do të bëjë një raport nga grupi. Nëse nuk ka drejtues të përmbajtjes, tekniku i lojës ndihmon anëtarët e grupit në vetëvendosjen në lidhje me detyrën në fjalë, monitoron punën e grupit në mbledhjen plenare, por nuk ndërhyn në punën e tij.

Ndjekja e progresit individual (dinamika e zhvillimit individual, motivimi për të punuar në seancat plenare) dhe ndihma e lojtarëve për të kuptuar dhe pranuar ndryshimet që duhet t'u ndodhin.

Përgjithësimi (arritja e një niveli më abstrakt, futja e procedurave për skematizimin dhe funksionimi me diagrame është një nga proceset kryesore të OD I).

Problematizimi me metodë, dizajnimi i të menduarit. Tekniku i lojës është i detyruar të monitorojë se si ndodh ndërgjegjësimi dhe të inkurajojë pjesëmarrësit.

Reflektim për metodën e aktivitetit mendor (çfarë është bërë në grup? Si arritëm në këtë pikë? Çfarë përparimi kemi bërë? Çfarë e pengon grupin të përparojë, çfarë po e ngadalëson punën? Çfarë do ta ndihmonte grupin të jetë më produktiv? Si ndryshon kjo punë nga ajo që është parë më parë? Në çfarë mënyrash keni përparuar ju personalisht? Çfarë metodash keni marrë? Si kanë ndihmuar diagramet?). Tekniku i lojës duhet të dijë se si pyetjet e tij ndikojnë te pjesëmarrësit.

Puna me përmbajtjen (analiza, përgjithësimi i saj, nxjerrja në pah e gjërave kryesore, të rëndësishme në deklarata dhe renditja e deklaratave në lidhje me detyrën në fjalë, duke theksuar pa vëmendje versionet më të rëndësishme dhe duke demonstruar mospërputhjen e opsioneve të tjera).

Sigurimi i ndihmës në formatimin e përmbajtjes në gjuhën e dizajnit të qarkut.

Organizative

Pajtueshmëria me rregulloret dhe mbajtja e detyrave. Nëse grupi nuk ka kohë, atëherë

1) aktiviteti kufizohet dhe drejtuesi flet me atë që ka fituar në një mbledhje plenare, duke u ndalur në fazat e punës;

2) grupi vazhdon të punojë pasi të ketë njoftuar drejtuesin.

Letërsia

1. Panfilova, A. P. Teknologjitë inovative pedagogjike. Aktiv

trajnimi [Teksti]: tekst shkollor. shtesa / A. P. Panfilova. - M.: Akademia, 2009. - 192 f.

2. Panina, T. S. Metodat moderne të përmirësimit të të nxënit [Tekst]: tekst shkollor. ndihmë për studentët më të larta teksti shkollor institucionet / T. S. Panina, L. N. Vavilova; e Redaktuar nga T. S. Panina. – M.: Akademia, 2006. – 176 f.

Lojë biznesiështë një metodë e trajnimit në grup për aktivitete të përbashkëta në procesin e zgjidhjes së problemeve të përbashkëta në kushte të përafrimit sa më të madh me situatat reale problemore. Lojërat e biznesit në trajnimin profesional riprodhojnë veprimet e pjesëmarrësve që kërkojnë të gjejnë mënyra optimale për të zgjidhur problemet e prodhimit, socio-ekonomike, pedagogjike, menaxhuese dhe të tjera.

Specifikat e aftësive arsimore të një loje biznesi si një metodë e të mësuarit aktiv janë si më poshtë:

· procesi mësimor është sa më afër aktiviteteve praktike reale të menaxherëve dhe specialistëve. Kjo arrihet duke përdorur modele të marrëdhënieve reale socio-ekonomike në lojërat e biznesit.

· Metoda e lojërave të biznesit nuk është gjë tjetër veçse një aktivitet i organizuar posaçërisht për të rritur njohuritë e fituara teorike dhe për ta përkthyer në një kontekst aktiviteti. Ajo që në metodat tradicionale të mësimdhënies i “prodhohet” çdo studenti pa marrë parasysh gatishmërinë dhe aftësinë e tij për të kryer transformimin e kërkuar, në një lojë biznesi merr statusin e një metode. Ajo që po ndodh nuk është një grumbullim mekanik informacioni, por një deobjektivizim aktiv i një sfere të realitetit njerëzor.

Llojet e lojërave të biznesit

Sot në literaturë ka një shumëllojshmëri të gjerë tipologjish dhe klasifikimesh të lojërave të biznesit. Le të japim shembuj të disa prej tyre.

Për shembull, klasifikimi i lojërave të biznesit:

1. Sipas llojit të praktikës njerëzore të rikrijuar në lojë dhe cilat janë qëllimet: arsimore, kërkimore, menaxhuese, certifikuese;

2. Sipas kohës:

Nuk ka kufizim kohor;

Me afat kohor;

Lojërat që zhvillohen në kohë reale;

Lojëra ku koha është e ngushtë;

3. Bazuar në vlerësimin e performancës:

Nota ose vlerësim tjetër i performancës së një lojtari ose ekipi;

Nuk ka asnjë vlerësim se kush si ka punuar;

4. Sipas rezultatit përfundimtar:

Lojëra të vështira - përgjigja dihet paraprakisht (për shembull, një orar rrjeti), ka rregulla strikte;

Lojëra falas, të hapura - nuk ka përgjigje të njohur, rregullat janë shpikur për secilën lojë, pjesëmarrësit punojnë për të zgjidhur një problem të pastrukturuar;

5. Sipas qëllimit përfundimtar:

Trajnim - që synon shfaqjen e njohurive të reja dhe konsolidimin e aftësive të pjesëmarrësve;

Konstatimi - konkurse për aftësi profesionale;

Motorët e kërkimit – synojnë identifikimin e problemeve dhe gjetjen e mënyrave për zgjidhjen e tyre;

6. Sipas metodologjisë:

Lojëra me vrima - loja zhvillohet në një fushë të organizuar posaçërisht, me rregulla strikte, rezultatet regjistrohen në formularë;

Lojëra me role - secili pjesëmarrës ka ose një detyrë specifike ose një rol të veçantë që duhet ta kryejë në përputhje me detyrën;

Diskutimet në grup – kanë të bëjnë me ushtrimin e mbajtjes së takimeve ose përvetësimin e aftësive të punës në grup. Pjesëmarrësit kanë detyra individuale, ka rregulla për zhvillimin e diskutimeve;

Imitim - kanë për qëllim të krijojnë te pjesëmarrësit një ide se si duhet të veprojnë në kushte të caktuara;

Lojërat organizative dhe aktiviteti nuk kanë rregulla strikte, pjesëmarrësit nuk kanë role, lojërat synojnë zgjidhjen e problemeve ndërdisiplinore. Aktivizimi i punës së pjesëmarrësve ndodh për shkak të presionit të rëndë mbi individin;

Lojëra inovative - formojnë të menduarit inovativ të pjesëmarrësve, parashtrojnë ide novatore në sistemin tradicional të veprimeve, përpunojnë modele të situatave reale, të dëshiruara, ideale, përfshijnë trajnime për vetë-organizim;

Lojëra ansamble - forma e të menduarit të menaxhimit midis pjesëmarrësve, që synojnë zgjidhjen e problemeve specifike të një ndërmarrje duke organizuar partneritete biznesi midis ekipeve të përbëra nga menaxherët e shërbimeve.

Fillimi i një loje biznesi paraprihet nga një prezantim i situatës problemore, formimi i qëllimeve dhe objektivave të lojës, organizimi i ekipeve dhe përcaktimi i detyrave të tyre dhe sqarimi i rolit të secilit pjesëmarrës. Ndërveprimi i pjesëmarrësve të lojës përcaktohet nga rregulla që pasqyrojnë gjendjen aktuale të punëve në fushën përkatëse të veprimtarisë. Përmbledhja dhe analizimi i zgjidhjeve optimale përfundon lojën e biznesit.

Duke përdorur një lojë biznesi, mund të përcaktoni: praninë e të menduarit taktik dhe (ose) strategjik; aftësia për të analizuar aftësitë e veta dhe për të adoptuar një linjë të përshtatshme sjelljeje; aftësia për të analizuar aftësitë dhe motivet e njerëzve të tjerë dhe për të ndikuar në sjelljen e tyre.

Kryerja e një loje biznesi, si rregull, përbëhet nga pjesët e mëposhtme:

Udhëzimi i mësuesit për mënyrën e zhvillimit të lojës (qëllimi, përmbajtja, rezultati përfundimtar, formimi i grupeve të lojës dhe shpërndarja e roleve);

Studentët studiojnë dokumentacionin (skenar, rregulla, detyra hap pas hapi), shpërndarja e roleve brenda nëngrupit;

Vetë loja (studimi i situatës, diskutimi, vendimmarrja, projektimi);

Mbrojtja publike e zgjidhjeve të propozuara;

Përcaktimi i fituesve të lojës;

Përmbledhja dhe analizimi i lojës nga mësuesi.

Përdorimi i lojërave të biznesit promovon zhvillimin e aftësive të të menduarit kritik, aftësive të komunikimit, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe përpunimin e opsioneve të ndryshme të sjelljes në situata problemore.

Në procesin arsimor përdoren modifikime të ndryshme të lojërave të biznesit.

Lojëra imituese. Gjatë orëve të mësimit simulohen aktivitetet e çdo organizate, ndërmarrjeje apo divizioni të saj. Mund të simulohen ngjarjet, aktivitetet specifike njerëzore (takime biznesi, diskutimi i një plani) dhe mjedisi, kushtet në të cilat ndodh një ngjarje ose kryhet një aktivitet (zyra e menaxherit të punëtorisë, një dhomë takimesh). Skenari i një loje simuluese, përveç komplotit të ngjarjes, përmban një përshkrim të strukturës dhe qëllimit të proceseve dhe objekteve të simuluara.

Duke luajtur role (lojëra me role)). Në këto lojëra praktikohen taktika të sjelljes, veprimeve dhe kryerjes së funksioneve dhe përgjegjësive të një personi të caktuar. Për të zhvilluar lojëra me interpretimin e një roli, zhvillohet një lojë model i situatës, rolet me "përmbajtje të detyrueshme", të karakterizuara nga interesa të ndryshme, shpërndahen midis studentëve; në procesin e ndërveprimit të tyre duhet gjetur një zgjidhje kompromisi. Loja me role bazohet gjithmonë në një situatë konflikti. Nxënësit që nuk marrin një rol vëzhgojnë lojën dhe marrin pjesë në analizën përfundimtare të saj.

“Teatri i biznesit” (metoda e vënies në skenë). Ajo luan një situatë, sjelljen e një personi në këtë mjedis.Nxënësi duhet të mësohet me imazhin e një personi të caktuar, të kuptojë veprimet e tij, të vlerësojë situatën dhe të gjejë linjën e duhur të sjelljes. Detyra kryesore e metodës së skenës është të mësojë dikë të lundrojë në rrethana të ndryshme, të japë një vlerësim objektiv të sjelljes së tij, të marrë parasysh aftësitë e njerëzve të tjerë, të ndikojë në interesat, nevojat dhe aktivitetet e tyre, pa përdorur atribute formale të pushtetit ose urdhërat. Për metodën e skenës, hartohet një skenar që përshkruan një situatë specifike, funksionet dhe përgjegjësitë e individëve të veçantë dhe detyrat e tyre.

Dizajni i lojësështë një mësim praktik ose një seri mësimesh, thelbi i të cilit është zhvillimi i projekteve inxhinierike, projektuese, teknologjike dhe lloje të tjera në kushte loje që rikrijojnë realitetin sa më shumë që të jetë e mundur. Kjo metodë karakterizohet nga një shkallë e lartë e kombinimit të punës individuale dhe bashkëpunuese të studentëve. Krijimi i një projekti të përbashkët për një grup kërkon, nga njëra anë, njohuritë e të gjithëve për teknologjinë e procesit të projektimit, dhe nga ana tjetër, aftësinë për të komunikuar dhe mbajtur marrëdhënie ndërpersonale për të zgjidhur çështjet profesionale. Dizajni i lojës mund të shndërrohet në dizajn real nëse rezultati i tij është një zgjidhje për një problem specifik praktik, dhe vetë procesi transferohet në kushtet e një ndërmarrje operative.

Lojërat njohëse dhe didaktike nuk i përkasin lojërave të biznesit. Ato përfshijnë vetëm përfshirjen e materialit të studiuar në një kontekst të pazakontë lojrash dhe ndonjëherë përmbajnë vetëm elemente të lojërave me role. Lojëra të tilla mund të kryhen në formën e kopjimit të fenomeneve shkencore, kulturore, sociale (konkurrenca e ekspertëve, "Fusha e mrekullive", KVN, etj.) dhe në formën e modeleve të përmbajtjes lëndore (për shembull, lojërat e udhëtimit, kur ju duhet të zhvilloni një rrugë racionale, duke përdorur karta të ndryshme).

Noogenështë një teknologji pedagogjike (edukative), e bazuar në formë në ato të zhvilluara nga G.P. Shchedrovitsky lojëra organizative-aktiviteti, dhe si përmbajtje duke përdorur zgjidhjen e problemeve të modelimit ontologjik (krijimi i botëve të mundshme, për shembull: ndërtimi i një mësimi ku mësuesi hesht, ndërtimi i një bote në të cilën ka një gjuhë, por gjuha nuk ka emra, etj.).

Elementi fillestar i teknologjisë arsimore është ndërtimi kolektiv i botëve të mundshme dhe teorive të mundshme shkencore.

Lënda e detyrave të Noogen mund të jetë hapësira, koha, natyra, historia, gjuha, marrëdhëniet midis njerëzve (fëmijë dhe të rritur).

Efektiviteti i lojërave të biznesit sigurohet nga një numër faktorësh:

· kur ata formojnë një sistem për formimin e një specialisti gjatë gjithë periudhës së trajnimit, duke u zhvilluar nga i thjeshtë në kompleks në faza të ndryshme të trajnimit;

· kur kontribuojnë në integrimin e disiplinave të ndryshme, duke marrë një karakter gjithëpërfshirës;

Trajnimi(Trajnimi në anglisht nga trainimi - për të trajnuar, edukuar) është një metodë e të mësuarit aktiv që synon zhvillimin e njohurive, aftësive dhe qëndrimeve sociale.

Trajnimi është një formë e trajnimit ndërveprues, qëllimi i të cilit është zhvillimi i kompetencës në sjelljen ndërpersonale dhe profesionale në komunikim.

Avantazhi i trajnimit është se siguron përfshirjen aktive të të gjithë pjesëmarrësve në procesin mësimor.

Ne mund të dallojmë llojet kryesore të trajnimit sipas kriterit të drejtimit të ndikimit dhe ndryshimit - profesional, i aftë, psikoterapeutik, trajnimi socio-psikologjik, biznesi.

Në trajnimet profesionale, një rol prioritar i takon përmirësimit të personalitetit të një specialisti, motiveve dhe vlerave të tij profesionale, vetëdijes profesionale, kompetencave profesionale dhe cilësive të rëndësishme profesionale. Së bashku me teknologjitë për zhvillimin e këtyre karakteristikave integrale të një specialisti, përmbajtja e trajnimit profesional përfshin teknika për ndryshimin e gjendjeve mendore të një personi:

- "ngrohja" e specialistit për të reduktuar tensionin e panevojshëm dhe për të kapërcyer rezistencën personale ndaj ndryshimit;

Labilizimi është vetëdija e një personi për pamjaftueshmërinë e sjelljes së tij në situata të caktuara profesionale, pakënaqësi me format e mëparshme të sjelljes, krijimi i motivimit pozitiv për të mësuar, gatishmëria për të mësuar gjëra të reja;

Prezantimi i teknikave, teknikave për sjellje të reja profesionale;

- "ngrirje" - konsolidimi i mënyrave të reja të veprimtarisë, duke i integruar ato në personalitet.

Trajnimi i aftësive ka për qëllim formimin dhe zhvillimin e një aftësie specifike. Shumica e trajnimeve të biznesit janë trajnime të aftësive, për shembull, trajnimi në negociata, vetë-prezantimi, teknikat e shitjeve, etj.

Trajnimi psikoterapeutik (një emër më i saktë është grupi psikoterapeutik) ka për qëllim ndryshimin e vetëdijes. Këto grupe korrespondojnë me fushat ekzistuese të psikoterapisë - psikodramatike, grupe gestalt, grupe të orientuara nga trupi, terapi kërcimi-lëvizje, etj.

Trajnimi socio-psikologjik (SPT) zë një pozicion të ndërmjetëm; ai synon ndryshime si në vetëdijen ashtu edhe në formimin e aftësive. SBT shpesh synon ndryshimin e qëndrimeve sociale dhe zhvillimin e aftësive dhe përvojës në fushën e komunikimit ndërpersonal. Sot, kjo metodë përdoret në mënyrë aktive në punën me fëmijët, prindërit, profesionistët në grupin socionomik (duke punuar me njerëz) dhe menaxherët e ndërmarrjeve dhe organizatave.

Qëllimi kryesor i trajnimit socio-psikologjik - rritja e kompetencës në komunikim - mund të specifikohet në një sërë detyrash me formulime të ndryshme, por që lidhen domosdoshmërisht me përvetësimin e njohurive, formimin e aftësive, zhvillimin e qëndrimeve që përcaktojnë sjelljen në komunikim. aftësitë perceptuese njerëzore, korrigjimi dhe zhvillimi i marrëdhënieve sistemore të individit, pasi identiteti personal është sfondi që ngjyros veprimet e një personi, të gjitha manifestimet e tij verbale dhe jo verbale.

E gjithë shumëllojshmëria e metodave, teknikave, teknikave të përdorura në trajnime mund të kombinohen në grupet e mëposhtme:

Metodat e diskutimit (diskutimet në grup, trajnimi i negociatave, trajnimi i komunikimit me partnerët, etj.);

Metodat e lojës (lojëra me role dhe lojëra biznesi, psikodrama, analiza transaksionale, etj.);

Metodat e relaksimit (teknikat e relaksimit dhe meditimit);

Trajnime intelektuale (trajnime të reflektimit, krijimtarisë);

Trajnim sensitiv (trajnim i ndjeshmërisë ndërpersonale, vetëbesimit, etj.);

Ushtrime psiko-gjimnastike.

Cikli i seancave stërvitore zakonisht është 30-50 orë, kohëzgjatja mesatare e çdo mësimi është 3 orë.Në disa raste mbahen klasa maratonë, kohëzgjatja e një mësimi është 8-12 orë.

Pedagogjia ndërvepruese shpesh përdor ushtrime "ngrohje" ose "akullthyese", "ushtrime për thyerjen e akullit" që i ngjajnë trajnimit psikologjik tradicional që promovojnë ndërtimin e ekipit dhe kohezionin e grupit. Këto teknika përdoren kryesisht në fazën propedeutike të organizimit të aktiviteteve të grupeve të studentëve, kur studentët njihen me njëri-tjetrin dhe përgatiten për të punuar në grupe të vogla bashkëpunuese, duke krijuar marrëdhënie besimi dhe duke zhvilluar aftësitë e nevojshme për të punuar në bashkëpunim. Si pjesë e aktiviteteve edukative, teknikat e formimit të grupeve rekomandohen të përdoren në situatat e mëposhtme arsimore:

Kur fillon një program (projekt) të ri arsimor;

Në fillim të punës së grupeve të vogla të bashkëpunimit;

Kur duhet të ndaloni dhe të ndërroni vëmendjen e studentëve nga një pyetje në tjetrën;

Në fund të orës së mësimit, kur nxënësit janë të lodhur;

Para fillimit të trajnimeve, seminareve dhe ngjarjeve të tjera edukative që përfshijnë forma grupore të aktivitetit.

Periudha standarde për zbatimin e programit të trajnimit të komunikimit është 8 javë, 2-3 orë mësim në javë, që është 20 orë trajnim.

Gjatë gjithë periudhës së trajnimit, puna e studentëve nuk vlerësohet, pasi karakteristikat negative të vlerësimit mund të cenojnë atmosferën e besimit në klasë dhe të pengojnë rritjen personale të pjesëmarrësve në trajnim.

Aktivitetet e grupeve të trajnimit rregullohen rreptësisht nga rregullat e punës që pranohen nga të gjithë pjesëmarrësit e trajnimit:

1. Përpikëri.

2. Shqetësimi për konfidencialitetin e jetës në grup.

3. Dëshira për të qenë aktiv në klasë.

4. Mos hiqni dorë nga e drejta për të thënë “jo”, si dhe nga e drejta për të vendosur vetë se si të silleni, si të veproni në një situatë të caktuar grupore.

5. Nëse është e mundur, jini të sinqertë dhe jepni informacion të besueshëm.

6. Të kenë të drejtë të marrin mbështetje dhe ndihmë nga grupi.

7. Përpiquni ta dëgjoni bashkëbiseduesin pa e ndërprerë sipas parimit: “Flet vetëm një”.

8. Merrni pjesë në të gjitha ngjarjet, procedurat, situatat që krijohen gjatë punës së grupit.

9. Keni të drejtë të shprehni mendimin tuaj për çdo çështje.

10. Përdorni "ju" gjatë punës në grup.

11. Raportoni vështirësitë që pengojnë pjesëmarrjen në punën e grupit “nga” në “për”. (Nevoja për të humbur mësimet, për t'u larguar ose për të mbërritur më herët ose më vonë se ora e caktuar). Për më tepër, çdo pjesëmarrës ka të drejtë ta bëjë këtë paraprakisht. Në këtë rast, çështja e pjesëmarrjes së tij të mëtejshme në punë do të vendoset nga grupi.

12. Flisni vetëm në emrin tuaj dhe për atë që perceptohet, ndjehet, përjetohet dhe ndodh këtu dhe tani.

13. Mos fol për të pranishmit në vetën e tretë.

14. Mos e gjykoni njëri-tjetrin.

Parimet për përzgjedhjen e pjesëmarrësve në trajnim janë të rëndësishme:

Parimi i pjesëmarrjes vullnetare në program;

Parimi i formimit të grupit duke marrë parasysh moshën.

Për zhvillimin e trajnimit është duke u zhvilluar një plan tematik për zhvillimin e orëve praktike.

Një program loje mund të konsiderohet si një grup i llojeve të ndryshme të aktiviteteve të lojës, të bashkuara nga një komplot, duke siguruar aktivizimin dhe zhvillimin e individit. Një kusht i domosdoshëm për sukses është integriteti i programit: struktura kompozicionale, ndërveprimi i përbërësve strukturorë, dinamika e zhvillimit të detyrës së lojës dhe mënyrat për të arritur një rezultat pedagogjik (cili do të jetë rezultati, çfarë ndryshimesh do të ndodhin me fëmijën, çfarë përvojat, aspiratat do të shkaktohen nga ky apo ai veprim, çfarë do të kujtojë fëmija pas programit ), një dizajn i unifikuar muzikor dhe artistik.

Programet e lojërave plotësojnë parimet e përgjithshme të artit të prodhimit teatror. Zgjedhja e temës në to duhet të plotësojë interesat dhe nevojat e audiencës së synuar. Duke pasur parasysh se fokusi është më shpesh tek fëmijët, është e nevojshme të merret parasysh mosha e tyre kur zgjedh një temë dhe dozimin e ngarkesave gjatë lojës.

Struktura kompozicionale e skenarit: komplot, zhvillimi i veprimit, kulmi. Lëvizja e skenarit. Episodi i lojës është qeliza fillestare e skenarit.

Veçanërisht e rëndësishme për lojën:

1. Kthesa argëtuese dhe intriguese, të papritura që programohen gjatë ndërtimit të kompozimit

2. Mundësia e reagimeve të ndryshme nga pjesëmarrësit, gjë që kërkon gatishmëri për të improvizuar gjatë lojës

3. Ofrimi i mundësive të lojtarëve për të marrë vendime të pavarura gjatë rregullave të përgjithshme të lojës.

Sot, vëmendje e veçantë i kushtohet krijimit të lojërave që përfshijnë një numër të madh pjesëmarrësish në aksionin e tyre. Janë shpikur lojëra afatgjata në shkallë të plotë me karakteristikat e tyre. Ato quhen lojërat e tyre të skenarit, sepse lojëra të tilla zakonisht kanë një histori (skenar) të caktuar dhe të gjitha detyrat në lojë (objektivat) korrespondojnë me këtë bazë skenari. Lojëra të tilla, si rregull, zhvillohen në një zonë mjaft të madhe, përfshijnë një numër të madh lojtarësh në të njëjtën kohë, të ndarë në dy ose më shumë palë (skuadra) me një sistem të qartë kontrolli hierarkik brenda ekipit dhe zgjasin për disa orë në të njëjtën kohë. .

Lojëra të tilla janë të njohura jo vetëm tek fëmijët, kështu që disa prej tyre janë argëtuese të bazuara në baza komerciale.

Për të zbatuar një skenar, kërkohen rregulla të qarta, si dhe prania e një jurie të paanshme (arbitër) që monitoron respektimin e rregullave nga pjesëmarrësit.

Idetë kryesore të lojërave moderne të skenarëve (taktikë) janë rindërtimet e betejave të së kaluarës ose betejat fantastike të së ardhmes të lindura nga imagjinata e organizatorëve. Organizatorët e mirë të një loje skenari gjithmonë përpiqen të eliminojnë, nëse është e mundur, zona të rrezikshme në territorin ku do të zhvillohet veprimi dhe të kufizojnë madhësinë e kësaj zone. Në disa raste, është e nevojshme t'i kushtohet vëmendje e veçantë sigurisë së lojtarëve dhe të merren parasysh aftësitë e tyre improvizuese.

Ndërtimi kompozicional i programeve të lojës

(Fragment i veprës "Baza dramaturgjike e programit të lojës."

Mënyra e hyrjes:http:// bibliofond. ru/ detaj. aspx? id=30192)

Një skenar është një përshkrim i detajuar letrar i një veprimi. Skenari i programit të lojës është një zhvillim i detajuar letrar dhe dramatik i temës dhe konfliktit. Ai përcakton qartë episodet e lojës, sekuencën e tyre, formën dhe kohën e arbitrimit, si dhe përfshirjen e ekraneve spektakolare.

Zhvillimi i çdo programi të kohës së lirë fillon me përcaktimin e temës: çfarë do të diskutohet? Cila do të jetë baza për performancën? Shpesh vetë titulli tashmë prezanton temën. Programet e lojërave mund t'i kushtohen temave të mëposhtme: historike (data të paharrueshme në jetën e vendit); heroik-patriotik (për shembull, "Hej, sllavë!"): sport-cirku ("I fortë, i guximshëm, i shkathët"); letrare ("Vizita e heronjve të Pushkinit"); muzikore (“Do-re-mi”): argëtuese (“Eh. Semyonovna!”).

Tema e skenarit përcaktohet nga gama e fenomeneve dhe çështjeve që aktualisht shqetësojnë audiencën. Nga gama e çështjeve dhe dukurive që shqetësojnë audiencën, skenaristi përzgjedh ato më të rëndësishmet. Ata përcaktojnë temën e skenarit. Kështu, tema kuptohet si një varg fenomenesh jetësore që duhen eksploruar artistikisht në skenar. Koncepti i "temës" në "Fjalorin shpjegues" të V. Dahl-it interpretohet si më poshtë: "tema-detyra (pozicioni), e cila shpjegohet, e cila diskutohet".

Problemi i dytë i skenaristit: për çfarë? Cili do të jetë përfundimi kryesor i prezantimit? Për shembull, tema është "Maslenitsa e gjerë". Ideja është një çlirim emocional, një ndjenjë e shpirtit dhe guximit rus. Kuptimi ideologjik duhet të shprehet në një zinxhir veprimesh (lojërash) specifike dhe të vazhdueshme që luhen në një mjedis të ndritshëm dhe kuptimplotë.

Për të bashkuar pjesë të ndryshme në një tërësi, zgjidhen ligamentet e të folurit, përsëritjet dhe hapjet poetike. Një vend të konsiderueshëm zënë tekstet shpjeguese, njoftimet, mashtrimet, ftesat për vallëzime, lojëra, pjesëmarrje në gara etj. I gjithë materiali i mbledhur nga skenaristi duhet të jetë kompozuar sipas ligjeve të montazhit artistik. Problemi tjetër është gjetja e një metode për paraqitjen e materialit të lojës.

Hartimi i një programi të lojës përfshin krijimin me mjeshtëri të një situate konflikti të lojës. Kjo është baza dhe thelbi i veprimit të lojës; pavarësisht se për çfarë po flasim, problemet zgjidhen në një mënyrë loje. Baza e çdo loje është tejkalimi i pengesave. Thelbi i konfliktit të lojës është përballja e forcave, aftësive, shkathtësisë dhe erudicionit. Falë konfliktit intensiv dhe një komploti interesant, shumë lojëra fitojnë një lloj dramaturgjie, duke përfaqësuar skena të vogla të zhanrit plot humor.

Cilado qoftë baza specifike mbi të cilën zhvillohet loja, komploti i saj duhet të përfshijë një sërë situatash që u japin pjesëmarrësve mundësinë të demonstrojnë aftësitë e tyre letrare, muzikore, koreografike, të tregojnë zgjuarsinë e tyre, të tregojnë erudicionin dhe të dallohen në shkathtësi dhe shkathtësi.

Programet argëtuese mund të përdorin një sërë lojërash. nuk lidhen drejtpërdrejt me njëra-tjetrën. Megjithatë, organizatorët e rekreacionit preferojnë një strukturë programi në të cilën një seri argëtimesh lojërash janë të lidhura së bashku në një bërthamë të vetme komploti.

Një lojë teatrale, e bazuar në komplot është një lloj historie e treguar në gjuhën e kuizeve, ankandeve, garave stafetë, garave intelektuale dhe artistike, shakave, valleve dhe këngëve. Falë organizimit të shkathët regjisorial dhe dramatik, kjo histori kthehet në një histori holistike, e luajtur nga forcat e të gjithë atyre që luajnë një shfaqje masive. Komploti ju lejon të rregulloni logjikisht episodet e lojës në një plotësi harmonike. Me ndihmën e një komploti, është më e lehtë të sigurohet një rregullim i tillë argëtimi në të cilin linja e përgjithshme e lojës zhvillohet lart, dhe tensioni dhe interesi nuk ulen, por rriten.

Një shumëllojshmëri e gjerë e llojeve të konflikteve janë të mundshme në lojë:

    Prezantuesja ka një konflikt me një lojtar (ose dy), dhe të gjithë të tjerët janë spektatorë të garës së lojërave.

    Konflikti midis drejtuesit dhe grupit, për shembull: Si e dini rusishten? Të kontrollojmë: Unë e quaj objektin në njëjës, kurse ju në shumës. Të provojmë? etj.

    Një konflikt me numra të barabartë. Për shembull, "Agile Porters".

Kush mund t'i transferojë shpejt topat e pingpongut nga një kosh në tjetrin duke përdorur shkopinj kinezë?

Një shumëllojshmëri e gjerë e llojeve të konflikteve janë të mundshme në lojë. Këtu përfshihet jo vetëm përballja mes dy skuadrave. Ndonjëherë këto janë "Kurthe" - argumente ("përsëritni kthesën e gjuhës 3 herë"), ose dialogë lojërash, një grindje komike midis pritësve të personifikuar (kllounët dhe kllounët).

Kur nuk ka konflikt, ky është diversifikim. Koncerti nuk ka asnjë konflikt. Zhvillohet nëpërmjet ndërtimit kompozicional.

Baza kompozicionale e skenarit është komplot. Koncepti i "komplotit" ka pasur kuptime të ndryshme në kohë të ndryshme. Fillimisht, komploti ishte subjekti kryesor i imazhit. NË DHE. Dahl në Fjalorin e tij shpjegues e përkufizon komplotin jo vetëm si "subjekt dhe përmbajtje", por edhe si "komplot i një eseje". Më vonë, komplotet filluan të quheshin vepra që përshkruajnë ngjarje të lidhura logjikisht.

Komploti duhet të sigurojë dinamizmin e veprimit, duke u zhvilluar sipas ligjeve të dramës: nga ekspozimi, fillimi, përmes ndërtimit të veprimit dhe kulmit deri në përfundim. Ndërtimi më racional i truallit është ai. i cili pjesën më të madhe të kohës ia kushton veprimit dhe kulmit në rritje. Një fund i shkurtër, tronditës duhet të jetë jashtëzakonisht afër kulmit. Kjo do t'ju lejojë të mos filmoni deri në fund të intensitetit intensiv të veprimit dhe të keni ndikimin më emocional dhe efektiv te shikuesi.

Në shfaqjet teatrale dhe festat, komploti i skenarit duhet të kuptohet si një rregullim dramatik i "fakteve të jetës" dhe "fakteve të artit" në një rend që korrespondon me rrjedhën e studimit.

Zgjedhja e një vendi për programin e lojës. Këshillohet që salla ku zhvillohet programi i lojës të jetë e dekoruar në mënyrë festive (nëse, sigurisht, nuk mbahet jashtë). Ndër opsionet e mundshme, këshillohet përdorimi i dekorimit me balona ose lule. Lulet janë shumë më të shtrenjta, por më të sofistikuara, por topat ju lejojnë të organizoni hapësirën me më shumë imagjinatë dhe zakonisht bëhen zgjidhja më e pranueshme. Garlands, zinxhirë, panele, harqe të harkuar - një projektues i ditur do të ofrojë disa dhjetëra opsione.

Koha e ndriçimit është gjithashtu e rëndësishme. Prania e të paktën një skene minimale dhe e ashtuquajtura dritë disko është shumë e dëshirueshme. Mos harroni një teatër pop ose një klub nate dhe përpiquni të imagjinoni se në vend të dritave të vëmendjes, skanerëve dhe strobeve, ata ndezën dritat e zakonshme "shtëpia". “Festiviteti” dhe “cilësia e karnavalit” të atmosferës humbet.

Teknikat dhe metodat e punës me materialin për skenarin. Ka tradicionalisht dy mënyra ndërveprimi midis skenaristit dhe materialit.

Mënyra e parë. Skenaristi shqyrton faktet që lidhen me një ngjarje të caktuar (ose seri ngjarjesh), formon konceptin e tij për atë që ndodhi ose po ndodh dhe shkruan një skenar, duke krijuar tekstin e tij bazuar në atë që ka studiuar. P. Valéry, një kritik letrar dhe eseist francez, ka shprehjen "Një luan është bërë nga qengji i ngrënë". Çfarëdo që ushqen mendjen, imagjinatën dhe fantazinë e skenaristit (qengjit), ai krijon diçka të re në raport me materialin e studiuar, duke mbetur vetë (luan) në veprën e tij.

Mënyra e dytë. Skenaristi zgjedh dokumente (tekste, materiale audio-video), vepra arti ose fragmente prej tyre (poema, fragmente nga proza, numra koncertesh vokale, instrumentale dhe koreografike) dhe, në përputhje me planin e tij, i bashkon ato së bashku duke përdorur kështu. i quajtur efekt montazhi. Shfaqet një skenar, i cili quhet përmbledhje (përmbledhje, nga latinishtja compilatio, - për të mbledhur).

Por më shpesh në veprën dramatike ekziston një version i përzier. Në këtë rast, një dokument shfaqet në skenar së bashku me tekstet e autorit dhe një fragment filmi i famshëm shfaqet pranë këngës origjinale.

Në forma të ndryshme të shfaqjeve teatrale, përmasat e materialit të përpunuar dhe të paprekur janë të ndryshme. Për shembull, në skenarin e një koncerti teatror, ​​teksti origjinal është minimal, ndërsa pjesën kryesore e zënë numrat e përgatitur nga specialistë të zhanrit, pa orientim paraprak në konceptin e përgjithshëm. Në programin e konkurrencës është e kundërta. Gjëja kryesore janë idetë e lojës së autorit dhe teksti i prezantuesit, dhe numrat e koncerteve që përshkojnë performancën zënë një vend mjaft modest.

Në praktikën e organizatorëve të festave, bëhet edhe përpilimi formal. Një kombinim i episodeve të skenarit kushtuar të njëjtës temë dhe shkruar nga autorë të ndryshëm në një version të ri dramatik. Ky lloj operacioni nuk është shumë i frytshëm dhe nuk çon në asgjë tjetër përveç konfuzionit semantik dhe stilistik.

Megjithatë, sado që të interpretohet materiali artistik dhe dokumentar në të ardhmen, së pari lind problemi i përzgjedhjes së tij. Prandaj, ka kuptim të merren parasysh kërkesat kryesore për të.

Së pari. Pajtueshmëria e materialit me përbërësit kryesorë të planit (tema, ideja, zhanri, rrjedha e skenarit).

Së dyti. Pajtueshmëria stilistike e materialit. Çështja është se, brenda të njëjtit skenar, përballja e teksteve letrare nga autorë të ndryshëm ngjall pothuajse gjithmonë një shije të keqe. Ka disa arsye për këtë. Nivele të ndryshme artistike të veprave të përdorura, individualiteti i autorit.

E megjithatë, disa tekste jetojnë krah për krah, pavarësisht se i ndajnë epoka të tëra (për sa i përket kohës së shkrimit), e disa e refuzojnë njëra-tjetrën, pavarësisht afërsisë tematike. Ne vërejmë të njëjtin fenomen në forma të tjera të artit dhe madje, çuditërisht, në filmat dokumentarë.

Së treti. Risia e materialit të përdorur. Kanuni tematik i përsëritur vazhdimisht (cikli kryesor i festave) çon në të njëjtat fragmente letrare, të njëjtat vepra vokale, të njëjtat filma artistikë dhe dokumentarë që enden nga skenari në skenar. Për më tepër, pas shfaqjes së dytë, të tretë, të katërt, heronjtë e vërtetë fillojnë të zbehen. E gjithë kjo çon në zgjidhje standarde dramatike, dhe për rrjedhojë zhvlerësimin e shfaqjes teatrale.

Së katërti. Materiali i artit duhet të jetë i cilësisë së lartë. Nuk duhet të përdorni shumë poezi nga kalendarët, tregime nga gazeta dhe revista të rendit të dytë. Materiali i dobët krijon një skenar të dobët.

E pesta. Materiali dokumentar duhet të jetë i vërtetë. Para së gjithash, kjo ka të bëjë me informacionin që merret ekskluzivisht. Këtu hyjnë në lojë ligjet e gazetarisë. Për çdo fakt të diskutueshëm, duhet të dëgjoni mendimet e disa palëve dhe të njiheni me këndvështrime të ndryshme.

Mbledhja e materialit dhe puna e mëtejshme me të varet nga koncepti dhe metoda e krijimit të bazës dramatike të shfaqjes teatrale. Nëse një skenar është konceptuar në një temë origjinale dhe i gjithë teksti është i autorit, dhe metoda e krijimit është e ngjashme me metodën e krijimit të një shfaqjeje teatrale (zhvillimi i një konflikti dramatik nga ngjarja në ngjarje, i mishëruar në imazhe skenike), Marrëdhënia midis krijuesit dhe "lëndës së parë" është tradicionale. Vepra bazohet në vëzhgime të gjalla, në literaturë të studiuar, në dokumente të mbledhura, të shkrirë në kryqinën e imagjinatës së autorit. Skenaristët që vendosin të marrin rrugën e huazimit kanë shqetësime krejtësisht të ndryshme. Më pas personazhet, elementet individuale të komplotit dhe fjalori i veprave folklorike dhe letrare bëhen baza e konceptit.

Kjo metodë, çuditërisht, është më e popullarizuara sot. Njerëzit e mëposhtëm nga përrallat ruse erdhën në vendet e festave: Ivan Tsarevich (ose budallai), Emelya, Vasilisa e Urti, Baba Yaga, Kashchei i Pavdekshëm, Leshy, Vodyanoy; nga Europiani: Borëbardha. Hirushja, Kësulëkuqja. Skenën e shkollës e presin personazhe të letërsisë për fëmijë: Dunno, plaku Hottabych, Mary Poppins, Carlson, Alice dhelpra, Matroskin macja etj. Në skenën e klubit janë të gjallë dhe të mirë: Chichikov, Ostap Bender, Vasily Terkin.

Personazhet e huazuar janë një traditë e gjatë dhe e fortë e teatrit popullor dhe nuk ka asgjë të qortueshme në këtë. Të gjithë këta heronj kanë fituar prej kohësh statusin e një maske me një atmosferë të qëndrueshme shoqërore dhe morale.

Metoda e ilustrimit dhe teatralizimit. Për të strukturuar një ngjarje në mënyrë dramaturgjike, nuk mjafton të kuptosh ligjet e ndërtimit dramatik të një ngjarjeje të kohës së lirë, për të kuptuar specifikat e një ose një forme specifike të punës në klub, është e nevojshme të jesh në gjendje të përdorësh mundësitë e ilustrimit. ose teknikat e teatralizimit.

Cilat janë aftësitë e mundshme të dy teknikave thelbësore për zgjidhjet dramatike - ilustrimi dhe teatralizimi? Le të theksojmë se këto janë dy teknika thelbësisht të ndryshme, por mjaft shpesh koncepti i plotë zëvendësohet nga një tjetër.

Ilustrimet dhe teatralizimi janë metoda të zgjidhjes artistike të një teme dhe nuk mund të “futen” në një ngjarje, sepse me ndihmën e tyre organizohet dhe ndërtohet në mënyrë dramaturgjike. Këto teknika ju lejojnë të organizoni artistikisht të gjithë materialin, duke nënshtruar në mënyrë dramaturgjike mjetet shprehëse të përdorura (muzikë, poezi, vallëzim, etj.).

Metoda e ilustrimit, ashtu si metoda e teatralizimit, nuk nënkupton një grumbullim të rastësishëm, arbitrar të poezive, këngëve, valleve dhe mjeteve të tjera shprehëse, por të organizuar në mënyrë dramaturgjike në përputhje me temën e ngjarjes dhe qëllimin krijues të drejtuesve të saj. Në të dyja rastet, është e rëndësishme të përcaktohet shtrirja dhe radha e përdorimit të mjeteve të ndryshme shprehëse që përbëjnë materialin e ngjarjes.

Tani le të përpiqemi të përcaktojmë kufijtë e veçantë midis teatralizimit dhe ilustrimit. Qëllimi i teknikës së ilustrimit është të përmirësojë perceptimin e përmbajtjes së ngjarjes duke përdorur mjete të ndryshme shprehëse (material dokumentar, poezi, prozë, muzikë, etj.).

Detyra e të gjitha mjeteve shprehëse të përdorura në strukturën e një ngjarjeje masive është të rrisin ndikimin e saj tek shikuesi, të shndërrojnë, në gjuhën moderne, informacionin për këtë apo atë fenomen ose ngjarje në "informacion estetik", domethënë ai që ngjall. një ndjenjë e veçantë përjetime, gëzime, kënaqësi.

Një teknikë tjetër, teatralizimi, i shërben të njëjtit qëllim, por me mjete krejtësisht të ndryshme. Rëndësia e tij pedagogjike u vlerësua shumë nga N.K. Krupskaya, duke theksuar mundësinë e përdorimit të tij për të "ndikuar" në anën emocionale të ngjarjes.

Thelbi i vërtetë i teatralizimit në praktikën moderne të klubit është krijimi i një "veprimi të vetëm nga fundi në fund" në një ngjarje masive, i cili jo vetëm që do të bashkonte dhe nënshtronte të gjithë përbërësit e përdorur (poetikë, prozë, muzikore, fragmente filmike). por do të krijonte edhe kushtet e nevojshme për veprim aktiv.bashkëfajësia e të gjithë të pranishmëve në këtë ngjarje. Me fjalë të tjera, është teatralizimi ai që e kthen shikuesin-dëgjues, shikuesin-vëzhguesin në shikues-pjesëmarrës, pra një "aktor" (ai kryen detyra të thjeshta skenike të përcaktuara nga plani i organizatorit).

Zgjedhja e organizatorit për ilustrimin ose teatralizimin e materialit dramatik varet nga raporti harmonik i gjetur saktë midis përmbajtjes dhe formës së ngjarjes.