Lojë e lëvizshmërisë së ulët kush u largua. Indeksi i kartave të lojërave me lëvizshmëri të ulët. indeksi i kartës për temën. Lojë në natyrë "Owl"

Lojëra me lëvizshmëri të ulët

Grupi i lartë - përgatitor

SI JETONI?

- Si po jetoni? Si kjo!

Tregoni gishtin e madh lart në të dyja duart e tyre.

- Si po shkon? - Si kjo!

mars.

- Si po vraponi? - Si kjo?

Vraponi në vend.

- A fle natën? - Si kjo!

Lidhni pëllëmbët dhe mbështeteni kokën (faqen) mbi to

- Si e merr? - Si kjo!

Shtypni pëllëmbën drejt jush.

- Do ta japësh? - Si kjo!

Vendoseni pëllëmbën përpara.

- Si po bëhesh keq? - Si kjo!

Nxirrni faqet dhe goditini butësisht me grushte.

- Si po kërcënon? - Si kjo!

Shkundni gishtin përpara ose njëri-tjetrin.

"Thuaj anasjelltas"

(Fëmijët qëndrojnë në një rreth, hedhin dhe kapin një top me emrat e fjalëve antonimike)

Fëmijët largohen nga salla për të qetësuar muzikën.

PAMJE - PAMJE

Pamje, pamje,
shikoni pamjet.

Duart e shtrënguara para jush në grushte. Rrotulloni grushtat rreth njëri-tjetrit. Flisni tekstin me zë të ulët.


po e godas me çekan.

Trokitni grushtin në grusht (alternoni 2 goditje - dora e djathtë sipër, 2 goditje - dora e majtë sipër).

Trego gishtat tregues të të dy duarve.

Pamje, pamje, pamje.

Rrotulloni gishtat tregues para jush rreth njëri-tjetrit. Shqiptoni tekstin me zë normal (ton të mesëm).

I rrahën çekiçët. Po e fiksoj.
po e godas me çekan.

Prekni gishtin tregues të dorës së djathtë në gishtin tregues të dorës së majtë (nga lart poshtë) dhe anasjelltas.

Shtrëngoni duart në grushte dhe tregoni gishtat e vegjël.

Pamje, pamje, pamje.

Rrotulloni gishtat e vegjël rreth njëri-tjetrit përpara jush. Shqiptoni tekstin me zë të hollë.

I rrahën çekiçët. Po e fiksoj. po e godas me çekan.

Prekni gishtin e vogël të dorës së djathtë në gishtin e vogël të dorës së majtë (nga lart poshtë) dhe anasjelltas.

Shtypni majën e hundës me gishtin tregues.

MALANIA

Te Malanya, te plaka

Përplas duart: ose me dorën e djathtë ose të majtë sipër.

Jetonte në një kasolle të vogël

Vendosini duart në një kënd, duke treguar "kasollen".

Shtatë djem

Trego shtatë gishta.

Të gjitha pa vetulla

Vizatoni vetullat me gishta.

Me veshë të tillë,

Sillni pëllëmbët me gishtat e shtrirë në veshët tuaj.

Me hundë të tilla,

Tregoni një hundë të gjatë duke vendosur pëllëmbët me gishtat e shtrirë njëri pas tjetrit.

Me një kokë si kjo

Vizatoni një rreth të madh rreth kokës.

Me një mjekër të tillë!

Tregoni një mjekër të madhe me duart tuaja.

Ata nuk pinin dhe nuk hanin

Sillni “filxhan” në gojë me njërën dorë dhe “lugën” me tjetrën.

Të gjithë po shikonin Malanya

Duke mbajtur duart pranë syve, rrihni gishtat si qerpikët.

Dhe të gjithë e bënë kështu ...

Fëmijët tregojnë veprimet e fshehura.

ANIJE

Varvara kureshtare

MAJMUNËT

BREVNYSHKO

Trokisni, trokisni, trokisni, trokisni, Prenë një lis me sëpatë.

Pëllëmbët janë palosur në një bravë. Bëni lëvizje prerëse me duart tuaja (përkulni bërrylat dhe lëvizni bllokimin majtas dhe më pas djathtas).

Morëm avionin në duar

Dhe nyjet shkurtuan gjithçka.

Pëllëmbët palosen dhe drejtohen. Drejtoni bërrylat tuaja të përkulura (pëllëmbët afër stomakut) përpara. Dhe përkuluni përsëri, duke i afruar pëllëmbët me stomakun tuaj.

Ajo që doli ishte një trung i qetë.

Oh, është e rëndë.

Goditje veten në anët, duke shtypur duart tuaja në trupin tuaj

Çfarë duhet të bëjmë?

Çfarë duhet të bëjmë?

Ne do të rrotullojmë regjistrin.

Nga Petya në Masha,

Nga Masha në Ilyusha,

Nga Ilyusha te Pasha...

Të gjithë ulen në një rreth.

Njëri nga fëmijët shtiret si trung, shtrihet, krahët e shtrirë drejt trupit. Fëmija, i cili është emëruar sipas tekstit, rrotullon një "log" në rreth majtas dhe djathtas mund ta ndihmojë atë.

"SHUTLLE"

Ecuria e lojës: Të gjithë lojtarët qëndrojnë në çifte përballë njëri-tjetrit dhe bashkojnë duart - kjo është porta. Fëmijët nga çifti i fundit kalojnë nën portë dhe qëndrojnë përpara kolonës, të ndjekur nga dyshja tjetër.

Rregullat: Ju duhet të ecni në mënyrë që të mos goditni portën, fëmijët mbajnë duart e njëri-tjetrit.

DRERI KA SHTËPI TË MADHE

Dreri ka një shtëpi të madhe,

Dhe lepurushi është i vogël.

Dreri ulet
shikon nga dritarja.

Një lepur vrapon nëpër fushë,

Ka një trokitje në derën e tij:

“Trokitni, trokitni, hapni derën,

Ka një gjahtar të keq në pyll!”

Lepur, lepur, vraponi!

Më jep putrën tënde!

Duart mbi kokë përfaqësojnë çatinë e shtëpisë.

Duart përfaqësojnë çatinë, por janë ulur poshtë

Mbështetni faqen tuaj me grushtin e djathtë; dora e majtë mbështet të djathtën.

Vraponi në vend.

Pushoni këmbët, duart në rripin tuaj.

Imitim i trokitjes në derë një nga një
dorën e djathtë dhe të majtë

Duart në rripin tuaj, kthehuni në mënyrë alternative djathtas dhe majtas, ndërsa ktheni kokën prapa.

Lëvizjet ftuese të duarve

Zgjatni dorën me një pëllëmbë të hapur

"burrë dëbore"(Senior - grup përgatitor).

"FALCON"(Senior - grup përgatitor).

"KOLOBOK"(Senior - grup përgatitor).

Ecuria e lojës: Topi për këtë lojë mund të jetë çdo madhësi. Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth në gjatësinë e krahut nga njëri-tjetri. Në qendër të rrethit është shoferi. Lojtarët ia kalojnë topin njëri-tjetrit me këmbë dhe shoferi përpiqet ta ndalojë atë. Lojtarët nuk lejohen të largohen nga vendi i tyre. Ata mund ta rrotullojnë topin pa probleme, ta godasin dhe të bëjnë lëvizje mashtruese. Ju thjesht nuk mund ta merrni atë. Dhe shoferi mund të bëjë si të dojë; mbajeni topin me këmbë, dorë, nxirreni nga rrethi, mjafton edhe ta prekni lehtë.

Nëse shoferi arrin të mbajë topin, ai zë vendin e lojtarit nga i cili topi i erdhi atij

"PIKE"(Senior - grup përgatitor).

Kaloni pyllin, kaloni daçat,

Lundronte përgjatë lumit

top i kuq.

Një sharrë pike: -

Çfarë është kjo gjë?

Kap, kap.

Mos e kapni.

Topi doli sërish në sipërfaqe.

Dilni, duhet të vozitni!

Ecuria e lojës: Loja luhet me top. Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Pike është zgjedhur. Ajo shkon në mes të rrethit. Për katër rreshtat e parë të poezisë, fëmijët e rrotullojnë topin nga njëri në tjetrin përmes qendrës së rrethit (Pike e kaluar). Në rreshtin e pestë të poezisë, topi rrotullohet te Pike, i cili merr topin, duke shqiptuar tekstin e rreshtit të gjashtë dhe, si të thuash, shikon topin.

Në tre rreshtat e parë të strofës së dytë të poezisë, Pike godet topin në dysheme, duke shqiptuar këtë tekst në rreshtin e katërt, ajo e rrotullon topin përsëri te fëmijët, të cilët vazhdojnë ta rrotullojnë përsëri nga njëri te tjetri; mesin. Fëmija, të cilit fjalët "Duhet të vozitësh" doli me topin në mes. Ai bëhet Pike. Loja përsëritet.

"Kush u largua?"(Senior - grup përgatitor).

Ecuria e lojës: Fëmijët rreshtohen në një rreth. Shoferi qëndron në qendër të rrethit dhe mbyll sytë. Mësuesi prek një nga lojtarët që qëndrojnë në një rreth dhe ai largohet në heshtje nga salla. Mësuesi e lejon shoferin të hapë sytë dhe e pyet: "Me merr me mend kush u largua?" Nëse shoferi mendoi mirë, atëherë ai qëndron në një rreth dhe zgjedh një shofer tjetër. Nëse ai nuk e merr me mend saktë, ai mbyll përsëri sytë dhe personi që largohet nga salla zë vendin e tij të mëparshëm në rreth. Shoferi, duke hapur sytë, duhet ta emërojë atë.

"Fluturon - nuk fluturon"(Senior - grup përgatitor).

Ecuria e lojës: Fëmijët ecin në një kolonë një nga një. Mësuesi/ja emërton objekte të ndryshme. Nëse një objekt fluturon, për shembull një aeroplan, një zog, atëherë fëmijët duhet të ngrenë krahët anash dhe t'i përplasin ato si krahë nëse objekti nuk fluturon, atëherë ata nuk duhet të ngrenë krahët;

Ai që ngre duart gabimisht konsiderohet humbës

"Vallëzimi i rrumbullakët"(Senior - grup përgatitor).

Ecuria e lojës: Lojtarët formojnë dy rrathë, njëri brenda tjetrit dhe bashkojnë duart. Me sinjalin e mësuesit, ata fillojnë të lëvizin në një drejtim të caktuar (në këmbë ose vrapim i ngadalshëm). Ju mund të ofroni ecje ritmike në një këngë ose shoqërim muzikor

"Rrjedha"(Senior - grup përgatitor).

Fëmijët ecin në një kolonë me dy. Me urdhër të mësuesit "Rucheyok", fëmijët ndalojnë, mbajnë duart dhe ngrenë krahët lart. Secila palë, duke filluar nga e fundit, njëra pas tjetrës vrapon brenda (nën krahë) dhe qëndron përpara, duke ngritur krahët lart.

"Ftohtë - nxehtë" (Senior - grup përgatitor).

ecuria e lojës: Shoferi del nga salla, fëmijët fshehin objektin. Pas kësaj, shoferi hyn dhe kërkon objektin. Dhe fëmijët e ndjekin dhe thonë:

Ftohtë...ngrohtë...nxehtë...që ju ndihmon të gjeni një objekt të fshehur.

"Uji"(Senior - grup përgatitor).

"Nakhodka"(Senior - grup përgatitor).

"Bumblebee“(Senior – grup përgatitor).

Ecuria e lojës: Lojtarët ulen në një rreth. Një top rrotullohet në tokë brenda një rrethi. Ata që luajnë me duart e tyre e rrokullisin nga vetja, duke u përpjekur të godasin personin tjetër (të futen në këmbë). Ai që preket nga topi (i pickuar) e kthen shpinën në qendër të rrethit dhe nuk merr pjesë në lojë derisa të pickohet një fëmijë tjetër. Pastaj ai hyn në lojë dhe ai që goditet përsëri kthen shpinën në një rreth.

Rregullat: rrotulloni topin vetëm me duart tuaja; Ju nuk mund ta kapni apo mbani topin.

"sëpatë"

"Car Pea"(Grupi i lartë - përgatitor)

Ecuria e lojës: Sipas numërimit, shoferi zgjidhet - Mbreti Bizele, largohet 8-10 hapa nga fëmijët dhe kthen shpinën. Pjesa tjetër e fëmijëve bien dakord se çfarë veprimi do të portretizojnë. Mbreti Bizele u afrohet fëmijëve dhe u thotë:

Fëmijët kryejnë lëvizjen e synuar / lajnë rrobat, luajnë fizarmonikën, fshijnë dyshemenë ... / Mbreti Bizele merr me mend. Nëse ai nuk merr me mend saktë, ai humbet fëmijët i tregojnë atij se çfarë kanë bërë dhe dalin me një veprim të ri.

"GJENI NDRYSHIMET"(Senior - grup përgatitor).

Ecuria e lojës: Të gjithë ulen në një rreth. Për të luajtur, lojtarët duhet të ekzaminojnë me kujdes njëri-tjetrin. Kur lideri largohet nga dhoma, pjesëmarrësit duhet të bëjnë ndryshime të vogla në pamjen e tyre: të lidhin flokët, të fashojnë gishtin, të zgjidhin një buton, etj. Udhëheqësi duhet të përcaktojë se çfarë ka ndryshuar për lojtarët. Ai me më shumë ndryshime do të udhëheqë.

Ecuria e lojës: Fëmijët formojnë një rreth. Shoferi qëndron në qendër të rrethit dhe mbyll sytë. Pa u kapur për dore, fëmijët ecin në një rreth në të djathtë (majtas) dhe thonë:

"Forma"(Senior - grup përgatitor).

Ecuria e lojës: Lojtarët formojnë një rreth. Shoferi qëndron në qendër të rrethit. Duke mbajtur duart, të gjithë fillojnë të lëvizin në një rreth në një drejtim të caktuar. Në sinjalin e mësuesit, të gjithë ndalojnë dhe marrin një sërë pozash - figurat, për shembull, përshkruajnë një atlet vrapues, një zog fluturues, një lepur kërcyes, etj. Shoferi zgjedh figurën që i pëlqeu më shumë dhe ndryshon vendet me këtë lojtar. .

"statuja"(Senior - grup përgatitor).

Kjo lojë luhet më së miri me një top të madh. Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe i hedhin topin njëri-tjetrit me duar. Kush nuk e kap topin merr një dënim: ai vazhdon lojën, duke qëndruar në njërën këmbë. Nëse në këtë pozicion ai arrin të kap topin, atëherë ndëshkimi hiqet; ai qëndron në të dyja këmbët. Nëse bëhet një gabim tjetër, lojtari bie në gjunjë në njërin gju. Në gabimin e tretë, ai bie në të dy gjunjët. Nëse lojtari kap topin në këtë pozicion, të gjitha penalltitë falen dhe ai vazhdon lojën në këmbë në të dyja këmbët. Dhe nëse dështoni, do t'ju duhet të hiqni dorë nga loja.

"jehona"(Senior - grup përgatitor).

Ecuria e lojës: Fëmijët ecin në një kolonë një nga një. Mësuesi shqipton një frazë, dhe fëmijët, si një jehonë, përsërisin fjalën e fundit. Për shembull, mësuesi thotë: "Sorbi" - fëmijët përgjigjen në mënyrë të tërhequr: "Qyqe".

Antonova Oksana Ivanovna
Titulli i punës: mësuesi
Institucion arsimor: Institucion buxhetor komunal arsimor parashkollor i tipit të kombinuar Nr. 27 "Çelësi i Artë" rrethi komunal Bugulminsky i Republikës së Tatarstanit
Lokaliteti: Bugulma
Emri i materialit: zhvillimin metodologjik
Tema:"Indeksi i kartave të lojërave në natyrë sipas shkallës së lëvizshmërisë për fëmijët e moshës parashkollore të moshuar"
Data e publikimit: 22.05.2017
Kapitulli: arsimi parashkollor

INDEKSI I KARTELËS

LOJRA AKTIVE

SIPAS SHKALLËS SË LËVIZJES

PËR FËMIJËT E MADHE PARASHKOLLOR

MOSHA

Përpiluar nga një mësues i grupit të terapisë së të folurit

Antonova O.I.

M.P. – lojë me intensitet të ulët;

S.I. – një lojë me intensitet mesatar;

V.I. - lojë me intensitet të lartë.

"Burners" (V.I.)

Synimi: Mësojini fëmijët të vrapojnë në çifte me shpejtësi, filloni të vraponi vetëm pas

përfundimet e fjalëve. Për të zhvilluar shpejtësinë e lëvizjes dhe shkathtësinë tek fëmijët.

Ecuria e lojës:

Fëmijët qëndrojnë në një kolonë në çifte. Përpara kolonës në një distancë prej 2-3 hapash

është tërhequr një vijë.

Sipas numërimit, zgjidhet një Kurth. Ai futet në linjë

me shpinën nga fëmijët e tjerë. Të gjithë që qëndrojnë në çifte thonë:

"Djeg, digje qartë,

në mënyrë që të mos fiket.

Shikoni qiellin - zogjtë

Këmbanat po bien.

Një, dy, tre - vraponi!"

Në fund të fjalëve, fëmijët që qëndrojnë në çiftin e fundit vrapojnë përpara

kolona (njëra në të djathtë, tjetra në të majtë, duke u përpjekur të kapni duart).

Kurthi përpiqet të kapë njërin nga çifti dhe të lidhë duart me të.

Nëse Trap arriti ta bëjë këtë, atëherë ai formon një të re

bëhet

mbetur

bëhet Kurth. Nëse Trap nuk ka kapur askënd, ai

mbetet

thëniet

shikon përreth

duke luajtur

do të bashkojnë duart.

"Kurthe" (me shirita) (V.I.)

Synimi

Mësojini fëmijët të vrapojnë në të gjitha drejtimet pa u përplasur me njëri-tjetrin

veprojnë

Zhvilloni

orientimi

hapësirë, aftësia për të ndryshuar drejtimin.

Ecuria e lojës:

janë duke u ndërtuar

fjongo,

futur brenda

sinjal nga mësuesi: "Një, dy, tre - kapeni!" fëmijët shpërndahen përreth

faqe. Kurthi përpiqet të nxjerrë shiritin. Në sinjal: "Një herë,

dy, tre, nxitoni dhe vraponi në një rreth - të gjithë fëmijët janë rreshtuar në një rreth." Pas

duke numëruar të kapurit, loja përsëritet.

Opsioni 2

Vizatohet një rreth - Kurthi qëndron në qendër. Në sinjalin "Një, dy, tre"

kapin” fëmijët vrapojnë nëpër rreth dhe Trap përpiqet

kap shiritin.

"Kurthe të thjeshta" (V.I.)

Synimi:

të shpërndara,

shmangia e Kurthit. Zhvillimi i shpejtësisë së lëvizjes, reagimit,

Ecuria e lojës:

Fëmijët janë në shesh lojërash, Trap është duke qëndruar në mes të sheshit të lojërave.

Në sinjal - një, dy, tre - kapni - të gjithë fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash,

shmangie

e njollosur

Opsioni 2

Kurthi nuk mund ta kap atë që

arriti të ulet.

Opsioni 3

ndaloni dhe qëndroni në njërën këmbë.

Opsioni 4

L o vishka

duhet

o s a l i t

duke ikur me topin.

Opsioni 5

disa objekte të larta.

"Salki - mos u kap"

moçal" (V.I.)

Synimi: mësojini fëmijët të vrapojnë pa vrapuar përtej pamjes së tyre

monumentet,

shmangie.

Zhvilloni

shkathtësia,

shpejtësia e lëvizjes, orientimi në hapësirë.

Ecuria e lojës:

faqe

shkopinj,

shish ka m i,

guralecë

shënohet me

vrapoj brenda

(kodër milingonash,

kopsht). Ata zgjedhin një Kurth. Në sinjal

ai i kap fëmijët, duke u përpjekur t'i bëjë ata pis.

Kurthi i yndyrshëm largohet nga loja.

"Frost - hundë e kuqe" (V.I.)

Synimi

: mësojini fëmijët të vrapojnë përballë

të shpërndara në njërën anë

faqet

shmangie

veprojnë

sinjalizoni, mbani një qëndrim të palëvizshëm. Zhvilloni qëndrueshmëri dhe vëmendje.

Forco vrapimin me mbivendosje të këmbës, galop anash.

Ecuria e lojës

Në anët e kundërta të vendit ka dy shtëpi, në

njëri prej tyre janë lojtarët. Në mes të faqes përballë tyre

bëhet shoferi - Frost - hundë e kuqe, ai thotë:

"Unë jam acar - një hundë e kuqe.

Cili prej jush do të vendosë

A duhet të dalim në rrugë?”

Fëmijët përgjigjen në kor:

Pas kësaj ata vrapojnë nëpër platformë në një tjetër

e kap

përpiqet

ngrijë.

Të ngrirat ndalojnë në vendin ku ndodhen

Frost i kapi ata dhe qëndrojnë ashtu deri në fund të vrapimit.

Frost llogarit sa lojtarë arritën të ngrijnë,

marrë parasysh

duke luajtur

vrapoi jashtë

ato që mbeten pas sinjalit gjithashtu konsiderohen të ngrira.

Opsioni 2

rrjedhjet

e mëparshme,

(Frost-Hundë e kuqe dhe Frost-Blue Nose). Duke qëndruar në mes të faqes

përballë fëmijëve, ata thonë:

Ne jemi dy vëllezër të rinj, unë jam Frost the Blue Nose.

Dy ngrica janë të guximshme, cili prej jush do të vendosë

Unë jam Frost The Red Nose, në rrugë

shkoj?

Pas përgjigjes:

"Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngricat"

vrapoj nëpër

duke u përpjekur për t'i ngrirë ato.

"Qifti dhe pula nënë" (V.I.)

Synimi

: mësojini fëmijët të lëvizin në një kolonë, duke u mbajtur me njëri-tjetrin

duke u shqyer

tufë.

Zhvilloni:

veprojnë

i koordinuar, shkathtësi.

Ecuria e lojës

Në lojë marrin pjesë 8-10 fëmijë, një nga lojtarët zgjidhet si qift,

pulë nënë.

Pushoni

bëhet

pulë, duke formuar një kolonë. Të gjithë mbahen pas njëri-tjetrit. Larg

fluturon jashtë

përpiqet

pule,

ia vlen

e fundit.

duke i shtrirë krahët anash, e pengon qiftin të kapë pulën. Të gjitha

lëvizjet

duke lëvizur

pulë nënë. Pula e kapur shkon në folenë e qiftit.

Opsioni 2

Nëse ka shumë fëmijë, mund të luani në dy grupe.

"Ngjyrat" (V.I.)

Synimi: mësojini fëmijët të vrapojnë, duke u përpjekur të mos arrijnë, të kërcejnë

ulje

gjysmë i përkulur

Zhvilloni shkathtësinë, shpejtësinë e lëvizjes, aftësinë për të ndryshuar

drejtim gjatë vrapimit.

Rregullat

dhe g ry:

zgjidhet një shitës dhe një blerës.

pjesa tjetër e ngjyrave. Çdo bojë bën një dëshirë për ngjyrën e saj dhe në heshtje

ia raporton shitësit.

Pra, bojërat dhe shitësi ulen në stol.

Blerësi u afrohet lojtarëve dhe u thotë: "Trokit-trokitje".

Shitësi: "Kush është atje?"

Blerësi: "Unë jam murgu me pantallona blu"

Shitësi: "Pse erdhe?"

Blerësi: "Merr pak bojë!"

Shitësi: "Për çfarë?"

Blerësi: emërton bojën.

Nëse nuk ka bojë të tillë, shitësi përgjigjet:

"Ne nuk kemi atë lloj bojë, Kërceni përgjatë shtegut në njërën këmbë!"

(Detyrat për Blerësin mund të jenë të ndryshme: ngasni një

këmba, ecja e rosës, squat etj.

Blerësi përfundon detyrën dhe kthehet për bojë të re

Nëse ka një bojë të tillë, atëherë shitësi thotë: "Ka një gjë të tillë".

Blerësi: "Sa kushton?"

Shitësi: "Pesë (1, 3, 5, 7, etj.) rubla" (Blerësi me zë të lartë

i godet pëllëmbën e shitësit 5 herë).

Në duartrokitjen e fundit, me emrin "Paint" kërcen lart

stola dhe vrapon rreth stolit

ose rreth vijës së të tjerëve

fëmijët. Murgu e provon atë

kapem. Nëse e arrin

bojë, pastaj ai vetë bëhet "

Paint” dhe kapur

pjesëmarrës – bojë bëhet

Murgu dhe loja vazhdon.

"buf"

(V.I.)

Synimi:

mësojini fëmijët të veprojnë sipas një sinjali, të vrapojnë, të shpërndajnë

duke imituar zogjtë, mbani një pozë të palëvizshme. Zhvilloni ekuilibrin.

Ecuria e lojës:

Të gjithë zogjtë po luajnë, një fëmijë është një buf, i cili është brenda

anën e faqes. Në sinjalin "ditë" zogjtë fluturojnë larg dhe tundin

krahë, kokrra që çukisin. Në sinjalin "natë" të gjithë ndalojnë dhe

qëndrojnë pa lëvizur. Një buf fluturon jashtë, kujdeset për ata që lëvizin dhe

e çon në fole. në 15-20 sekonda. Sinjali "ditë" jepet sërish, buf

fluturon në fole, fëmijët - zogjtë fluturojnë rreth sheshit të lojërave.

Opsioni 2

Përzgjidhen dy bufa. Merrni poza interesante.

"Ujku në hendek" (V.I.)

Synimi

mësojini fëmijët të kërcejnë mbi një hendek 70 të gjerë

100 cm, nga një fillim vrapimi, duke u përpjekur të mos ofendojë ujkun. Zhvilloni

shkathtësia, shpejtësia e lëvizjes

Ecuria e lojës:

Në mes të sitit vizatohen dy vija në distancë

faqet

duke luajtur

ndodhet në shtëpinë e ujkut në hendek. Në sinjalin e mësuesit -

e kundërta

faqet,

duke u hedhur mbi hendek, ujku nuk i prek dhitë, por

mbret i shtëpisë",

vrapoj në shtëpi, duke u hedhur sipër

nëpër kanal Ujku pa lënë hendekun

Fëmijët e kapur tërhiqen deri në fund të hendekut. Pas 2-3 vrapimeve

ujku i caktohet një tjetri.

Gjuetarët dhe rosat (V.I.)

Qëllimi i lojës: kultivojnë shkathtësinë.

Rregullat e lojës: Hidheni topin në shpinë ose në këmbë të lojtarëve.

Ecuria e lojës:

janë

faqe.

"gjuetarët"

përballë

anët

platforma përballë njëra-tjetrës, njëra prej tyre në duar

top. Gjuetarët e hedhin topin, duke u përpjekur ta godasin

rosat Rosat vrapojnë nga njëra anë e zonës në

duke u përpjekur

shmangej

të cilët goditen nga topi eliminohen përkohësisht nga loja. Lojë

numërohen

kapur

Janë zgjedhur drejtuesit e rinj.

Peshkatarët dhe peshqit (V.I.)

Qëllimi i lojës: formojnë koordinimin e motorit

veprimet.

Ecuria e lojës:

janë

faqe.

formoni një "rrjet" (mbani duart - një

falas).

vraponi rreth vendit dhe peshkatarët arrijnë

lidh

Peshku i kapur në rrjetë bashkohet me peshkatarët.

Loja vazhdon derisa rrjeti të prishet ose

derisa të kapen të gjithë lojtarët.

Rregullat e lojës: Peshqit nuk duhet të përplasen, peshkatarët -

hap duart

Mbretëresha e borës (V.I.)

Synimi

lojërat: sjellë deri

shpejtësia

shkathtësia.

Rregullat e lojës: Kush u prek nga “bora”

mbretëreshë”, kthehet në një “akulli” dhe

mbetet në këmbë.

lojërat: Lojtarët

janë

faqe,

Mbretëresha e borës është larg lojtarëve. Lojtarët në komandë

shpërndahen përreth zonës dhe Mbretëresha e dëborës përpiqet ta bëjë këtë

kap dhe njollos.

Krap kryq dhe pike (V.I.)

Synimi: kultivoni vëmendjen dhe inteligjencën.

Rregullat e lojës. Krapi i kryqit nuk duhet të prekë gurët me duar.

Ecuria e lojës:

Marrin pjesë 2 grupe. Njëra është e ndërtuar në një rreth -

këto janë "guralecë"

tjetri është "krapi kryq",

"noton"

të vendosura

duke u fshehur

guralecë. Ata që nuk kanë kohë për t'u fshehur, dallohen nga piku. E kapur

përkohësisht

braktis

përsëritet

përfundimi

vuri në dukje

Arinjtë dhe bletët (V.I.)

Qëllimet:

trajnoni fëmijët në ngjitjen e shkallëve, zhvilloni aftësinë

lundroni në hapësirë.

Rregullat e lojës:

Ju nuk mund të ngjiteni në shkallë me këmbët tuaja më të larta se e dyta.

slats, duke u hedhur nga shkallët.

Ecuria e lojës:

Fëmijët ndahen në dy grupe: "arinj" dhe "bletë". Aktiv

në njërën anë të sallës ka një koshere bletësh dhe në anën e kundërt

livadh. Në anën ka një strofkë me arinj. Me sinjal të kushtëzuar

mësuesi

fluturoj jashtë

(ata zbresin nga lartësitë, fluturojnë në livadhin pas

mjaltë

ju vraponi

b e r l o g i

z a b i r a u t s i

(në v l a y u t

elevation) gosti me mjaltë. Sapo

mësuesi

"Arinjtë!"

bletët fluturojnë në kosheret dhe arinjtë ikin brenda

strofull. Bletët që nuk kishin kohë të fshiheshin

thumbim (prek me dorë). Kafshuar

zonjushe

rinis

përsëritjet

fëmijët ndryshojnë rolet.

Kurthi i miut (V.I.)

Qëllimet:

zhvillojnë tek fëmijët vetëkontrollin, aftësinë për të koordinuar lëvizjet me fjalë,

shkathtësi; praktikoni vrapimin, mbledhjen, formimin në një rreth, ecjen në një rreth;

promovojnë zhvillimin e të folurit.

Rregullat e lojës:

Ulini duart tuaja të shtrënguara duke përdorur fjalën "duartrokis". Pas

kurthi i miut mbyllet, nuk mund të futesh nën krahë

Ecuria e lojës:

Duke luajtur

të pabarabartë

forma

kurth miu.

Pushoni

janë

Duke luajtur,

duke përshkruar një kurth miu, mbani duart dhe filloni të ecni në një rreth,

duke thënë:

Oh, sa të lodhur janë minjtë,

Të gjithë gërryenin, të gjithë hëngrën.

Kujdes nga mashtrimi,

Ne do të arrijmë tek ju

Le të vendosim një kurth miu këtu -

Le t'i kapim të gjithë tani.

ndaloni

ashensori

të lidhura

kurth miu

mbaroj

mësuesi

heq

mbledhje

kurth miu

u përplas me forcë. Duke luajtur,

i suksesshëm

mbaroj

konsiderohen

kapur.

E kapur

janë duke lëvizur

rrisni madhësinë e kurthit të miut. Kur shumica e minjve kapen,

fëmijët ndryshojnë rolet.

Pleten (V.I.)

Qëllimi i lojës: kultivojnë vetëorganizim.

Ecuria e lojës:

po mbushen

anët e kundërta të sitit dhe formojnë një "gardh uji"

(duke përkulur krahët kryq përpara gjoksit, duke i mbajtur nga anët e kundërta

duart e fqinjëve në të djathtë dhe të majtë). Kur jepet sinjali, fëmijët lirohen

duart dhe vraponi në drejtime të ndryshme, dhe me komandë

"Gardhi Wattle!"

janë duke u ndërtuar

Ekipi që mund të rreshtohet më shpejt shpërblehet.

Rregullat e lojës: Rendi i lojtarëve në linjë mund të ndryshohet

vëzhgojnë.

"Dhelpra dhe

pula"

(V.I.)

Synimi:

kërcejnë

p r e d m e t s,

duke u ulur në gishtat e këmbëve me gjunjë të përkulur, vraponi në të gjitha drejtimet pa u përplasur

tek njëri-tjetri. Zhvilloni shkathtësinë dhe vëmendjen. Forconi harqet e këmbëve tuaja.

Ecuria e lojës:

Fëmijët që pretendojnë se janë pula qëndrojnë në stola, kube dhe trungje. Një fëmijë

zgjidhet nga një dhelpër - ajo ulet në vrimën e saj. Me një sinjal, pulat kërcejnë

kolin dhe vrapojnë nëpër oborr, duke kërcyer lart, duke përplasur krahët, duke rrahur kokrra.

mësuesi

mbaron

përpiqet

pulë e vonuar. Pulat duhet të fluturojnë shpejt në kokosh. Kë ke kapur?

dhelpra e çon në vrimën e tij.

Opsioni 2

Dhelpra ngadalë fillon t'u afrohet pulave, përshkruan një nga fëmijët

Gjeli vëren dhelprën dhe bërtet me zë të lartë: "Ku-ka-re-ku!" Në këtë sinjal pulat

ik në rosto. Gjeli ruan rendin dhe është i fundit që fluturon në gjel.

Dhelpra kap pulën që nuk qëndron dot në kopë ose nuk ka kohë

fluturoj deri në pozitë. Dhe ai e merr atë në vrimë, por gjatë rrugës ajo takohet papritur

(edukator)

të frikësuar

le të shkojmë

ikën dhe pula kthehet në shtëpi.

Kush është i vëmendshëm (S.I.)

Qëllimi i lojës: sjell deri

vëmendje dhe organizim.

Ecuria e lojës:

Fëmijët rreshtohen në një kolonë

hap

zonë

ju jeni plot

d v dhe gruaja dhe unë

mbledhje, 2 goditje - qëndroni në njërën këmbë, 3 goditje - kërcim

vend. Njihen lojtarët më të vëmendshëm.

Rregullat

lojërat:

shërbeu

të ndryshme

sekuencat

vazhdoni të ecni në një kolonë.

Përrenj dhe liqene (S.I.)

Synimi

lojërat:

përmbushin

rindërtimi.

Ecuria e lojës. Fëmijët qëndrojnë në 2-3 kolona, ​​me

e njëjta gjë

sasia

duke luajtur

në pjesë të ndryshme të sallës ka përrenj. Në sinjal

"Përrenjtë filluan të rrjedhin!" të gjithë vrapojnë pas njëri-tjetrit në mënyra të ndryshme

drejtimet (secila në kolonën e vet). Në sinjalin "Liqene!"

lojtarët ndalojnë, mbajnë duart dhe formojnë rrathë

Fëmijët që ndërtojnë rrethin më shpejt fitojnë.

Rregullat e lojës. Vraponi ngadalë pa e shtyrë njëri-tjetrin.

Të gjithë fëmijët në rreth duhet të mbajnë duart dhe t'i ngrenë lart.

"Kapi hapin me bashkëshortin tënd" (V.I.)

Synimi

mësojini fëmijët të vrapojnë shpejt në një të dhënë

drejtim, duke u përpjekur të arrijë çiftin e tij. Zhvilloni

aftësia për të vepruar sipas një sinjali, shkathtësia, shpejtësia

lëvizjet. Promovoni qëndrueshmërinë.

Ecuria e lojës

Fëmijët qëndrojnë në çifte në njërën anë të këndit të lojërave: një

mësuesit janë të parët që vrapojnë shpejt në anën tjetër

faqet,

Duke përsëritur lojën, fëmijët ndryshojnë rolet.

Opsioni 2

Njollojeni partnerin tuaj me një top.

"E dyta e çuditshme" (V.I.)

Synimi:

Mësojini fëmijët të vrapojnë shpejt në rrathë, duke qëndruar përpara

Zhvilloni

vëmendje,

Sillni

lojëra në natyrë

Rregullat

lojërat: Vraponi

kryq

kapni fëmijët që qëndrojnë në një rreth, vraponi jo shumë gjatë

të gjithë mund të përfshihen në lojë.

Ecuria e lojës.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, distanca midis tyre nuk duhet të jetë

më pak se 1-2 hapa. Pas rrethit janë dy shoferë. Njëri prej tyre

ikën, tjetri përpiqet ta arrijë. Fëmija vrapues, duke shpëtuar veten

nga kapësi, qëndron përballë një fëmije. Nëse ai u përplas me

rrethojeni dhe ngrihuni para se të njolloset, nuk mund të kriposet më. Tani

Fëmija që është i dyti duhet të ikë. Nëse Trap

arriti të prekte vrapuesin, pastaj ata ndryshojnë rolet.

Opsioni 2

Ju mund të qëndroni në çifte në një rreth, atëherë loja do të jetë

i quajtur “Rrota e tretë”.

"Migrimi i zogjve" (V.I.)

Synimi:

Mësoni fëmijët të vrapojnë lirshëm nëpër sallë, duke imituar fluturimin e zogjve,

kërcejnë

stola,

kërcejnë

duke u ulur në gishtat e këmbëve, këmbët e përkulura. Mësimi i fëmijëve për të vepruar

në sinjal.

Ecuria e lojës:

Në njërën skaj të sallës ka fëmijë - ata janë zogj. Në anën tjetër

Ka pemë në sallë ku mund të ngjitesh.

Në sinjalin e mësuesit: "Zogjtë po fluturojnë larg!" - fëmijët duke tundur krahët si

krahët e tyre shpërndahen në të gjithë sallën, në sinjalin tjetër: "Stuhi!" -

fëmijët vrapojnë në lartësi dhe fshihen atje.

mësuesi

do të thotë:

ndaloje!”

le të shkojmë

lartësitë

ik

(zogjtë vazhdojnë fluturimin e tyre). Gjatë

mësuesi

të detyrueshme

ofron sigurim për fëmijët.

Opsioni 2:

Kur i afroheni predhave, shtroni pemët

fëmijët duhet të kapërcejnë pengesat.

"Zhmurki" (V.I.)

Synimi

mësojini fëmijët të vrapojnë egërsisht nëpër shesh lojërash,

lëvizni me sy të lidhur, duke dëgjuar shenjat paralajmëruese

sinjalet. Zhvilloni aftësinë për të lëvizur shpejt nëpër dhomë,

shkathtësia, shpejtësia e veprimit.

Ecuria e lojës:

Zgjedhur

e mesme

dhoma, ai është i lidhur me sy, i kthyer disa herë

ik

përpiqet

dikush

ndonjë

rreziqet,

paralajmërojnë

"Zjarr!".

dikush

përcjell

kapur.

Opsioni 2:

Nëse loja zhvillohet në rrugë, atëherë vihet një kufi përtej

me të cilat lojtarët nuk kanë të drejtë të ndeshen. E tejkaluar

të rënë dakord

numëron

i djegur

zëvendësojë Zhmurkën.

"Mos shkel" (V.I.)

Synimi: mësojini fëmijët të kërcejnë mbi një shkop anash në të djathtë,

Zhvilloni

e majta, vëmendja, shkathtësia. Forconi muskujt e këmbëve.

Ecuria e lojës:

Nëngrupi

40 cm të gjatë dhe qëndroni në të djathtë të tyre. Në kurriz të mësuesit dhe

pjesa tjetër e fëmijëve kërcejnë, duke lëvizur këmbët djathtas dhe majtas

shkeli në një shkop, largohet nga loja.

Komplikimi: kërcejnë një nga një

çdo këmbë përpara, prapa.

"Migrimi i zogjve" (S.I.)

Synimi:

gjimnastikë

duke u hedhur nga ajo pa humbur slats. Vraponi

të shpërndara, pa u përplasur me njëri-tjetrin.

Zhvilloni

shkathtësia,

guxim,

vëmendje,

aftësia për të vepruar sipas një sinjali.

Ecuria e lojës:

Opsioni 1:

duke shkuar

faqet

të shpërndara,

kundër

gjimnastikë

mësuesit "fluturojnë", zogjtë shpërndahen rreth sheshit të lojërave, duke u drejtuar

krahët. Në sinjalin "stuhi", zogjtë fluturojnë drejt pemëve - ngjituni

mur. Kur mësuesi thotë - stuhia ka kaluar, zogjtë janë të qetë

po zbresin

pemët,

vazhdojnë

Opsioni 2:

Zogjtë mund të fluturojnë duke përdorur të ndryshme

shkallët

përdorni stola, kube.

"Ndërtoni një vijë, një rreth,

kolona" (S.I.)

Synimi:

lëvizin

faqe

drejtimet pa përplasje, formon një kolonë, vijë

në sinjal. Forconi aftësinë për të formuar një rresht, kolonë,

gjetja e vendit tuaj për të ruajtur shtrirjen. Zhvilloni vëmendjen.

Ecuria e lojës: fëmijët ecin lirshëm në drejtime të ndryshme përreth

faqe.

pajtueshmërisë

sinjal

janë duke u përpjekur

rreshtohem

paraprakisht, ku mund të qëndroni në një kolonë ose

linjë. Është e këshillueshme që të ndërtoni një rreth rreth disa

pikë referimi.

Në ndërtim e sipër

duke shtyrë,

vendos, ruaj shtrirjen në një kolonë, vijë.

Opsioni 2:

Shpërndani

nëngrupet,

fiton

skuadra që do të përfundojë më shpejt dhe më mirë formacionin

në sinjal.

"Kapja e majmunëve" (S.I.)

Synimi:

gjimnastikë

në një farë mënyre

duke shkuar lart e poshtë pa humbur rrasat, vraponi në të gjitha drejtimet pa u përplasur

tek njëri-tjetri. Zhvilloni aftësinë për të vepruar sipas një sinjali, për të imituar veprime

kapëse, koordinimi i lëvizjeve, shpejtësia e veprimit, shkathtësia.

Ecuria e lojës:

Fëmijët ndahen në dy grupe - majmunë dhe kapës

majmunët Fëmijët - majmunët vendosen në njërën anë të sitit,

ku ka mjete ndihmëse për ngjitje, në anën e kundërt të vendit

ka kapëse. Majmunët imitojnë gjithçka që shohin. Duke përfituar

joshje

bini dakord se cilat lëvizje do të shfaqen dhe tregojini ato

mesi i faqes. Sapo kapësit hyjnë në mes të fushës,

majmunët ngjiten në shkallë dhe shikojnë lëvizjet e kapësve.

Pasi kanë bërë lëvizje, kapësit fshihen dhe majmunët

zbresin dhe afrohen vendit ku ishin

përsëritni

lëvizjet.

"Kapësit" - majmunët vrapojnë te pemët dhe ngjiten mbi të

ato. Kapësit kapin ata që nuk kishin kohë të ngjiteshin në pemë. Dhe ata ju çojnë në

ndaj vetes. Pas 2-3 përsëritjesh, fëmijët ndryshojnë rolet.

Komplikimet: Tërheqësit duhet të dalin me lëvizje komplekse: ndarje,

urë etj.

"Merre shpejt" (V.I.)

Synimi: mësojini fëmijët të ecin, të vrapojnë në rrathë, të veprojnë

sinjalizoni, zhvilloni shkathtësinë dhe shpejtësinë.

Ecuria e lojës:

Fëmijët formojnë një rreth dhe, me sinjalin e mësuesit, performojnë

artikuj

guralecë),

sinjali tjetër është "Merre shpejt!"

duke luajtur

kundërshtoni dhe ngrijeni mbi kokë.

Ai që nuk ka arritur të marrë sendin konsiderohet humbës.

Loja përsëritet.

Opsioni 2:

Fëmijët kryejnë lëvizje kërcimi, lloje të ndryshme vrapimi dhe

duke ecur. Mund të ketë 3-4 artikuj më pak.

"Kaloni në heshtje" (S.I.)

Synimi:

kalojnë

zvarritje

në heshtje, mos rri pa lëvizur. Zhvilloni aftësinë për të lëvizur lehtë

në gishtat e këmbëve.

Ecuria e lojës:

Disa fëmijë janë me sy të lidhur. Ata bëhen çifte me njëri-tjetrin

distancë

e zgjatur

Pushoni

përpiqen të kalojnë nga porta një nga një, në heshtje, me kujdes

duke u përkulur ose duke u zvarritur. Në shushurimën më të vogël, ata që qëndrojnë te porta

ngre duart për të ndaluar dikë që kalon. Fituesi është ai që

arriti të kalonte shëndoshë e mirë nga porta.

Ju nuk mund të qëndroni pa lëvizur dhe të kaloni nëpër portë. Nëse qëndron brenda

Kur lojtarët kapen në portë, ata menjëherë ulin duart.

Komplikimi: Ecni nëpër portë mbrapsht.

"Liner" (S.I.)

Qëllimi i lojës: kultivojnë vetëorganizim.

Rregullat

lojërat: Në ndërtim e sipër

rendi në rresht nuk ka rëndësi

Ecuria e lojës:

Lojtarët rreshtohen në 2–3 rreshta rreth perimetrit të fushës. Nga

ekipi shpërndahet ose shpërndahet në drejtime të ndryshme,

dhe në sinjalin zanor formojnë një vijë në

në vendin e saj. Njihet skuadra që është më e shpejtë dhe më e qetë

ndërtuar.

"Djemtë kanë rregull të rreptë" (S.I.)

Qëllimi i lojës: mësoni të gjeni vendin tuaj në lojë, edukoni

vetëorganizim dhe vëmendje.

Ecuria e lojës:

Lojtarët rreshtohen në 3-4 rrathë në pjesë të ndryshme të fushës, marrin përsipër

duart. Me urdhër ata ecin të shpërndarë nëpër vend dhe thonë:

Djemtë kanë një urdhër të rreptë,

Ata i dinë të gjitha vendet e tyre.

Epo, trumbetoni më me gëzim:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

e fundit

janë ndërtuar në rrathë.

M a g e s

ekipi,

kush jam une

ndërtuar saktë dhe më shpejt

Rregullat e lojës. Fëmijët duhet të qëndrojnë brenda

të njëjtat rrathë në të cilët ata qëndronin në fillim

"Ecja me figura"

(S.I.)

Synimi:

mësojini fëmijët të kryejnë detyra të ndryshme në përputhje me detyrën

Llojet e ecjes: gjarpër, kërmilli, zinxhir, mbajtje për dore. Zhvilloni

aftësia për të lundruar në faqe, vëmendje.

lojërat: Nga

mësuesi

"Kërmilli"

fëmijët bashkojnë duart dhe, duke u kthyer majtas, ndjekin

rrathë koncentrikë njëri brenda tjetrit. Distanca midis unazave

spiralja duhet të jetë së paku 1 m.

"Gjarpër"

fëmijët ecin në një kolonë nga njëra anë e këndit të lojërave në

kthehu

disa herë.

"Gjilpëra dhe fije"

fëmijët mbajnë duart, duke formuar një zinxhir.

faqet,

ndalon

ofron

të lidhura

kalon nën portë, një fëmijë duke ngritur duart për

arsimimi

kthehet përmbys

vazhdon të ecë me zinxhir.

Lëvizja e ndaluar” (M.I.)

Synimi

dhe g ry:

zhvillojnë

motorike

kujtesa,

vëmendje.

Ecuria e lojës. Lojtarët rreshtohen në një rreth, me mësuesin në qendër.

Ai kryen lëvizje të ndryshme, duke treguar se cila -

e ndaluar.

përsëritni

lëvizjet,

e ndaluar.

Rregullat

lojëra.

të përsëritura

e ndaluar

lëvizja, është jashtë loje. Lëvizja e ndaluar

duhet të ndryshohet pas 4-5 përsëritjesh.

"Kush e ka topin?" (M.I.)

Synimi

dhe g ry:

sjellë deri

vëmendje

inteligjencës.

Ecuria e lojës. Lojtarët rreshtohen në një rreth, afër njëri-tjetrit.

shoku, duart pas shpine. Ne qender eshte shoferi me te mbyllura

sytë. Lojtarët e kalojnë topin në një rreth

pas shpine. Në sinjal, shoferi hap sytë dhe

përpiqet të gjejë se kush e ka topin. Nëse ai mendoi mirë, atëherë

qëndron në një rreth, dhe ai nga i cili u gjet topi

bëhet shofer. Loja përsëritet 3-4 herë.

Rregullat e lojës. Lojtari që ka lëshuar topin gjatë pasimit

jashtë loje përkohësisht

"Topi për një fqinj" (M.I.)

Synimi

lojërat:

konsolidoj

transmetim

lojëra.

janë duke u ndërtuar

distancë

e zgjatur

duke qëndruar në anët e kundërta të rrethit - sipas

transmetojnë

një drejtim, sa më shpejt të jetë e mundur, duke u përpjekur

në mënyrë që një top të kapet me tjetrin. Lojtari humbet

që do të rezultojnë të jenë 2 topa.

Rregullat

lojëra.

transmetojnë

fqinje

mos lejoni askënd të kalojë.

"Kurth me një top" (V.I.)

Synimi

Mësojini fëmijët të vrapojnë në të gjitha drejtimet në sallë, të formojnë një rreth,

hedh një top në një objektiv në lëvizje - një fëmijë. Zhvilloni aftësi

veprojnë

përplasje

Kultivoni qëndrueshmëri.

Ecuria e lojës:

distancë

e zgjatur

bëhet qendra e rrethit. Ky është shoferi. Në këmbët tuaja

i vogël

emërton ose kryen një sërë lëvizjesh. Fëmijët përsërisin. Papritur

mësuesi thotë: "Ik nga rrethi!" dhe fëmijët ikin në të ndryshme

anët. Shoferi merr topat dhe përpiqet pa lënë vendin e tij

goditi fëmijët që po ikin. Pastaj, në sinjalin "Një, dy, tre në një rreth

"Vraponi shpejt", fëmijët formojnë përsëri një rreth. Është zgjedhur një drejtues i ri.

Opsioni 2:

Pas disa sekondash lojë mësuesi thotë:

Ndalo!" dhe fëmijët duhet të ngrijnë në vendet e tyre. Shoferi synon

ai që qëndron më afër dhe hedh topin.

"Dita dhe nata" (S.I.)

Qëllimi i lojës: mësojini fëmijëve aftësinë

hedhin dhe kapin topin.

Ecuria e lojës:

Secili prej fëmijëve ka një top në duar. Nga

kryejnë

lëvizjet e njohura me topin (hedh lart, poshtë, në mur, në

unazë, goditja e topit në vend, në lëvizje, etj.). Nga

ekipi "Nata!" - ngrini në pozicionin në të cilin e gjetët

Loja zgjat 3-4 minuta.

Rregullat

lojëra:

lëviz,

do të ndjekë

Ekipi "Dita!"

Kushdo që lëviz është jashtë loje.

"Stop" (V.I.)

Synimi

Mësojini fëmijët të hedhin një top kundër një muri në mënyrë që kur ai të prekë murin,

u hodh jashtë

duke u përpjekur

njollosin lojtarët. Zhvilloni syrin, shkathtësinë dhe shpejtësinë e reagimit.

Ecuria e lojës:

Fëmijët qëndrojnë para murit në një distancë prej 4-5 hapash. Shoferi hedh topin në mur,

në mënyrë që të prekë murin dhe të kërcejë prej tij. Duke hedhur topin, shoferi thërret

të cilin e cakton për ta kapur. Ky i fundit e kap shpejt topin në fluturim ose

e merr nga dyshemeja. Nëse e kap topin, e hedh menjëherë pas murit dhe

thërret një kapëse të re nëse e merr nga toka

pastaj, duke e marrë, ai bërtet "Stop!" dhe kur të gjithë ndalojnë,

njollat, pa lënë vendin e fëmijës më të afërt. Ai në

nga ana e tij, shpejt merr topin, bërtet "Stop" dhe

njollos një tjetër e kështu me radhë deri në gabimin e parë. Pas

humbasë të gjithë shkojnë përsëri në mur, por e drejta për të hedhur dhe

caktoj

i takon

për fëmijën që humbi.

Kur kap topin, të gjithë ikin, por sa më shpejt që topi

do të kapet dhe do të dëgjohet një pasthirrmë - ndaloni, të gjithë duhet

qëndro.

të cilit

shmangu, struke, përkulem, kërce, por nuk mund të lëvizësh nga vendi yt.

"Pass" (S.I.)

Synimi

mësojini fëmijët t'ia kalojnë topin njëri-tjetrit, duke ia rrotulluar njëri-tjetrit

Zhvilloni

matës syri,

saktësi

Ecuria e lojës:

Duke qëndruar përballë, fëmijët ia kalojnë topin njëri-tjetrit, duke e rrotulluar atë

në tokë me një goditje.

Opsioni 2:

kalohet te personi që qëndron përballë ose te një fqinj

Opsioni 3:

transmetojnë

distanca e patatinave 30 cm.

"Gawker" (S.I.)

Synimi

: Mësojini fëmijët të kapin një top të hedhur lart me të dyja duart,

pa e shtypur në gjoks, hidheni lart, duke thirrur emrin e fëmijës. Zhvilloni

aftësia për të vepruar shpejt. Forconi aftësitë motorike të duarve.

Ecuria e lojës:

Fëmijët ecin ose vrapojnë nëpër shesh lojërash. Mësuesi mban në duar

top i madh. Ai thërret emrin e njërit prej fëmijëve dhe e hedh topin lart.

Personi i emëruar duhet të kapë topin dhe ta hedhë përsëri lart, duke thirrur emrin

dikush

kap, dhe në drejtim të atij që emërtohet.

Opsioni 2

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, një fëmijë hedh një top

lart dhe thërret emrin e atij që duhet ta kapë

Personi që kap topin bërtet - ndalo! Të gjithë ndalojnë. A

ai që ka kapur topin ia hedh topin atij që

qëndron më afër, nëse godet, bëhet shofer, nëse nuk godet, ai vetë

hedh topin lart.

"Patate e nxehtë" (S.I.)

Qëllimi i lojës: Siguroni kalimin e topit në formë rrethi.

Ecuria e lojës:

Lojtarët rreshtohen në një rreth , njëri nga lojtarët mban topin në duar.

Nën muzikën ose tingujt e një dajre, fëmijët e kalojnë topin në një rreth

ndaj njëri-tjetrit. Sapo muzika pushoi

të cilit

doli të jetë

eliminohet nga loja. Loja vazhdon deri në

derisa të mbeten 2 lojtarë fitues.

Rregullat e lojës:

Kur kaloni topin, mos e hidhni topin, ata që e kanë lëshuar topin,

eliminohen nga loja.

"Hidhe mbi shiritin" (S.P.)

Synimi

Mësojini fëmijët të gjuajnë topin me këmbë nga poshtë, duke u përpjekur

hidhni topin mbi një shufër 20-30 cm të lartë, pastaj 50-60

Zhvilloni

shkathtësi

matës syri

Sillni

lojëra sportive.

Ecuria e lojës:

Trokitja

duhet

p o s t a r a t s i

hedh topin mbi tra,

i ngritur

tokë në 20cm, 60cm, 100cm.

Opsioni 2:

mori një xhiro

bar dhe nuk doli përtej vijës së kundërt.

"Gjuetarët dhe kafshët" (V.I.)

Synimi:

Mësojini fëmijët të hedhin një top të vogël, duke u përpjekur të godasin

përmbushin

imitim

lëvizjet,

duke përshkruar

kafshët. Zhvilloni shkathtësinë dhe syrin.

Ecuria e lojës:

Fëmijët formojnë një rreth duke mbajtur duart. Llogaritur në të parën

Të dytat ndahen në gjahtarë dhe kafshë. Gjuetarët vazhdojnë

vendet e tyre në rreth dhe kafshët dalin në mes të rrethit.

Gjuetarët

transferimi

janë duke u përpjekur

për të rënë në këmbët e kafshëve që ikin dhe shmangen. Se,

numëron

rrëzuan

rrethi. Pastaj lojtarët ndryshojnë rolet.

Opsioni 2:

mund të ketë 3-4 gjuetarë, ata janë në njërën anë të sitit,

në një shtëpi tjetër të kafshëve - pyll. Në një sinjal, kafshët vrapojnë në pyll dhe

gjuetarët qëllojnë drejt tyre nga vendi. Ose mund të vrapojnë pas kafshëve, por jo

vrapoj në pyll.

"Litari Magjik i Kërcimit" (S.I.)

Synimi

mësojini fëmijët të kërcejnë me litar sa herë me një fjalë

rrokjet. Forconi aftësinë për të ndarë fjalët në rrokje. Zhvilloni vëmendjen

koordinimi i lëvizjeve

Ecuria e lojës:

kolona,

litarë kërcimi

duke kryer

prezantuese,

shqipton

disa

kolonat që qëndrojnë përpara duhet të thonë se sa pjesë ka në emërtimin

fjalë dhe kryeni aq kërcime përpara sa ka rrokje në fjalë.

Mësuesi dhe fëmijët shënojnë korrektësinë e veprimeve të kryera.

E përfunduar

E drejta

kalon

anë e platformës, kush gaboi qëndron në fund

Opsioni 2:

Fëmijët kërcejnë me litar deri

Vraponi me litarë së bashku. Kush është më i shpejtë

do të vrapojë në vijë dhe nuk do të prekë litarin.

"Ndrysho temën" (V.I.)

Synimi

vrapoj nëpër

e kundërta

faqet,

kundërshtoni dhe ia dorëzoni shokut tuaj. Zhvilloni aftësinë për të vepruar

vëzhgojnë

shkathtësia,

qëndrueshmëri.

Sillni

këmbëngulje

duke arritur

pozitive

rezultatet.

Ecuria e lojës:

Në njërën anë të faqes

Lojtarët bëhen një vijë, duke formuar 4-5 kolona.

Në anën e kundërt të faqes përballë çdo kolone

përvijohen rrathë me diametër 60-80 cm. të gjithë të parët në kolonë mbajnë

duke mbajtur një qese me rërë, një kub ose objekt tjetër. Në qendër të të gjithëve

është vendosur

kriklla, vendosni objektin poshtë dhe merrni një tjetër, pastaj ikni prapa

në vendin e tyre dhe ngrenë objektin e sjellë mbi kokën e tyre. Se,

numëron

fituesit.

Ata që erdhën me vrap

ua kalojnë objektet atyre që qëndrojnë pas tyre dhe ata vetë vrapojnë deri në fund të kolonës.

Kur secili të ketë përfunduar detyrën, shënohet kolona me rezultatin më të lartë.

numri i fitimeve.

Komplikimi

: vraponi pas objektit si një gjarpër midis kunjave, mos e bëni

duke i hedhur kacat.

"Kollona e kujt ka më shumë gjasa të formohet?" (S.I.)

Synimi:

Mësoni fëmijët të lëvizin nëpër shesh lojërash në drejtime të ndryshme,

në një sinjal, është ndërtuar në tre kolona në përputhje me objektet

në dorë. Zhvilloni vëmendjen dhe aftësinë për të vepruar

sinjal, orientim në hapësirë.

Ecuria e lojës:

Fëmijët ndahen në tre grupe me të njëjtin numër lojtarësh.

Çdo nëngrup zgjedh një objekt specifik, për shembull një kon pishe

ose guralecë etj. Të gjithë fëmijët e të njëjtit grup kanë të njëjtën gjë

faqet

zgjidhni

nëngrupe - trung, shkurre, dërrasë, të cilat përcaktohen nga e njëjta

subjekt.

drejtimet.

janë duke u ndërtuar

artikullin përkatës në kolonë.

Opsioni 2:

Mësuesi jep sinjalin: "Stop!" Fëmijët

ndaloni, mbyllni sytë dhe mësuesi

koha ndryshon vendet e objekteve, pastaj jep një sinjal

"Shkoni në vendet tuaja!" Fëmijët hapin sytë dhe vrapojnë drejt tyre

objekte dhe janë ndërtuar.

"Ndryshimi i vendeve" (V.I.)

Synimi

mësojini fëmijët të vrapojnë nga njëra anë e këndit të lojërave në

një linjë tjetër, pa u përplasur me njëra-tjetrën. Zhvilloni aftësi

ne ndertim

veprojnë

në marrëveshje,

Forconi galopin anësor, duke vrapuar me këmbë të drejta.

Ecuria e lojës:

Dy ekipe me 8-10 persona rreshtohen në rreshta përballë njëri-tjetrit

me njëri-tjetrin në anët e kundërta të vendit pas vijave të qytetit

(distanca

ndryshojnë

krahët e shtrirë. Me një sinjal ata vrapojnë drejt njëri-tjetrit

duke u përpjekur

rezultojnë të jenë

e kundërta

kthehu

faqet

janë rreshtuar. Skuadra që e bën këtë fiton

eshte me i shpejte.

Opsioni 2:

Kryq në një galop anash, me këmbë të drejta.

"Mblidhni flamujt" (V.I.)

Synimi: mësojini fëmijët të hedhin nga njëra anë e faqes në

tjetri, duke u përpjekur të ngrejë shpejt flamurin, t'i mbajë fort flamujt,

duke u përpjekur të mos e lëshojë atë. Zhvilloni shkathtësinë e fëmijëve, shpejtësinë e lëvizjes,

koordinim, vëmendje.

Ecuria e lojës:

Në fushë ose kantier ka flamuj të vendosur çdo 8-10m. në të parën

Ka ende 2 lojtarë më pak në rreshtin e dytë. Pra

Kështu, nëse luajnë 10 fëmijë, atëherë duhet të ketë flamuj

të jetë në çdo rresht 8, 6, 4, 2, 1. në fëmijët sinjalizues

përpiqet

merr në zotërim

rreshti i parë. Dy që nuk patën kohë ta bënin këtë,

eliminohen nga loja. Pas fazës së dytë mbetet

pjesëmarrësit,

më i forti.

zotëruar

e fundit

Flamuri bëhet fitues.

Komplikimi:

shkoni atje

duke kërcyer

promovimin

përpara në dy këmbë.

"Kini kujdes" (V.I.)

Synimi: Mësojini fëmijët të vrapojnë shpejt pas objekteve duke dëgjuar

urdhëroni se cili artikull duhet të sillet. Zhvilloni

vëmendja, shkathtësia, shpejtësia e lëvizjes.

Ecuria e lojës:

Në njërën anë të fushës ka 5-6 lojtarë, në

përballë

(distanca

përballë secilit prej tyre shtrihen tre objekte (një kub,

zhurmë, flamur) në sinjalin "Run!" fëmijët

po nxitojnë

lëndët.

Përafërsisht

e mesme

artikuj

Për shembull

merrni objektin e emërtuar dhe vraponi me të në vijën e fillimit,

Ai që e solli i pari sendin fiton, nëse merret i gabuari

artikull, ju duhet të ktheheni dhe ta zëvendësoni atë.

Opsioni 2:

Tregojuni fëmijëve menjëherë se cilin send të sjellin. eja me vrap

merrni një objekt dhe ngrijeni lart.

"Pinguinët me një top" (V.I.)

Synimi

mësojini fëmijët të hidhen te një referencë vizuale

duke u përpjekur

humbasin topin, ulen në të dyja këmbët. Zhvilloni shkathtësinë

shpejtësia e lëvizjes, koordinimi.

Ecuria e lojës

Fëmijët qëndrojnë në 4-5 rreshta.

Përballë çdo lidhje në një distancë

5m pikë referimi - çip i trungut. Së pari në

lidhjet marrin një top. Duke i shtrënguar ato

midis gjunjëve, hidhu te objekti, më merr dhe, duke vrapuar përreth

pikë referimi, secili kthehet në vijën e vet dhe pason topin

tek tjetra.

Kërceni pa e humbur topin, ai që e humbi duhet ta mbajë përsëri

shkelmoni topin dhe filloni të kërceni nga vendi ku ai kishte humbur

Opsioni 2:

Kërceni me topin në pikën referuese dhe

mbrapa, luaj si ekip.

"Vrapimi në një thes" (V.I.)

Synimi: mësojini fëmijët të kërcejnë

Zhvilloni

l o v k o s t,

shpejtësia, qëndrueshmëria.

Ecuria e lojës:

Dy-tre fëmijë vendosin çanta të bollshme në këmbë dhe

pikë referimi,

tejkaluar

Distanca më e shpejtë fiton.

Komplikimi: Në çantë janë 2 fëmijë.

"Kush është më i saktë" (V.I.)

Synimi:

objektiv vertikal nga lart nga pas kokës, duke u përpjekur për të goditur

saj. Zhvilloni aftësitë motorike të syve dhe duarve.

Ecuria e lojës:

Fëmijët ndahen në 4-5 njësi. Në njërën anë të dhomës

është tërhequr një vijë, dhe në një distancë prej 3 metrash prej saj një 4-

5 objektiva të njëjtë. Fëmijë, një nga çdo njësi

shkoni në rresht dhe hidhni çantën, duke u përpjekur të futeni

objektiv. Në fund, numri i pikëve në secilin

Opsioni 2:

rriten

distancë

mund të bëhet nga rrathët e varur.

"Rrezoni kunjat" (V.I.)

Synimi: mësojini fëmijët të rrokullisin një top, duke u përpjekur ta rrëzojnë atë

distancat

duke tradhtuar fëmijët e tjerë. Zhvilloni syrin, forcën dhe saktësinë

Ecuria e lojës: në njërën anë të sallës vizatojnë 3-4 rrathë, në to

distancë

tregojnë

përshtatet

vijat bëhen përballë kunjave, merrni

topin dhe rrotullojeni atë, duke u përpjekur të rrëzoni kunjin. Pastaj

vraponi, vendosni kunjat, merrni topa dhe sillni

fëmijët e tyre të ardhshëm.

Opsioni 2:

largohu me këmbën tënde.

"Shpejtë dhe saktë" (V.I.)

Synimi: Mësojini fëmijët të hedhin çantat

horizontale

në një farë mënyre

raca. Zhvilloni syrin, saktësinë e hedhjes, shkathtësinë.

Ecuria e lojës:

2-4 fëmijë drejtojnë një garë, secili prej një

dy thasë me rërë. Duke arritur në vijën që

të vendosura

distancë

duhet të ndalet dhe t'i hedh çantat në rrathë

diametri - 1 m, i tërhequr 3 metra nga vija

vija e përfundimit Atëherë fëmijët duhet të kthehen shpejt

Fiton

i braktisur

çanta dhe shpejt u kthyen në vendin e tyre.

Opsioni 2:

Fëmijët vrapojnë në vijën e finishit, duke vrapuar rreth kunjave.

"Këlyshët e ariut" (V.I.)

Synimi: Mësojini fëmijët të ecin me të katër këmbët,

raca. Zhvilloni muskujt e shpinës, këmbëve, shkathtësinë.

Ecuria e lojës:

Fëmijët qëndrojnë në vijën e fillimit në çifte me një sinjal, fëmijët zvarriten;

me të katër këmbët deri në vijën e finishit.

konkurrojnë

në të katër këmbët

bearish.

Komplikimi:

nëpër lëndinë me ngjitje mbi

"Mos e lësho topin" (S.I.)

Synimi: Mësojini fëmijët të ecin duke mbajtur një lugë me një top në duar.

Forcoje

aftësitë motorike

Zhvilloni

shpejtësia

lëvizjet,

shkathtësia.

Ecuria e lojës:

Fëmijët marrin me radhë - ose 2-3 fëmijë në të njëjtën kohë, mbajini brenda

lugë topat, duke u përpjekur të mos i lëshojnë, sillni ato në pikë referimi -8-

i rënë

vendosni topin në një lugë dhe vazhdoni të lëvizni prej andej

vendet ku ka rënë topi.

Komplikimi: mbaj topin

duke kapërcyer

vërejtje:

duke shkelur

çdo gjë

"Trojka" (S.I.)

Synimi: mësojini fëmijët të ecin nëpër shesh lojërash në tre, duke ndihmuar

koordinuese

lëvizjes

lëvizjet

kurseni

distancë

në treshe.

Zhvilloni syrin, orientimin në hapësirë, vëmendjen.

Ecuria e lojës:

Fëmijët qëndrojnë në grupe prej tre vetash, të kapur për dore. Mes treshe

distanca prej të paktën 1 metër. Në secilin

nga të tre, fëmija i mesëm përballet

drejtimi i lëvizjes, dy të tjerët me

anën e djathtë dhe të majtë të saj qëndrojnë

mbrapa. Trojkat lëvizin sipas sinjalit

në vend, në sinjalin "Stop" ata ndalojnë, ndryshojnë

ndonjëherë në treshe.

Komplikimi: organizoni një konkurs për të parë se kush është tre më i mirë

do të arrijë në vijën e finishit.

"Stafetë në këmbë" (V.I.)

Synimi

mësojini fëmijët të kryejnë lëvizje të ndryshme: ecje

dredha-dredha

zvarritje

duke shkelur

artikuj

shpejtësia.

Zhvilloni

shkathtësia,

qëndrueshmëria, shpejtësia e lëvizjes.

Ecuria e lojës:

Njëkohësisht

disa

varësitë

pengesa)

tejkaluar

të ndryshme

pengesat

(ata zvarriten lart,

ngjitja, shkelja, etj.). fëmija që erdhi fiton

në vijën e finishit së pari dhe pasi të keni përfunduar të gjitha detyrat në mënyrë korrekte.

Opsioni 2:

Ecni përgjatë shtegut dredha-dredha (w-20cm, d-6 -10m); zvarritem nën

i tendosur

të hequra

hap përtej

disa

shtruar

"Kursi me pengesa" (V.I.)

Synimi

mësojini fëmijët të kapërcejnë korsinë

pengesat

shpejtësia,

përmbushin

në mënyrë cilësore.

Zhvilloni

koordinimi motorik i fëmijëve, shkathtësia, shpejtësia, shkathtësia

kaloni stafetën.

Ecuria e lojës:

cilësisë

pengesat

të ndryshme

stola,

duke kapërcyer

pengesat

Për shembull:

zvarritem lart

disa

(slat),

të shtypura

shtruar

distancë

të tjera),

hidheni nga një vend mbi dy rreshta, zvarriteni përgjatë një stoli,

vraponi me një top të vogël (ose thes rëre) 6-7 m

dhe e hedhin në shënjestër. Janë duke u vlerësuar

shpejtësia dhe saktësia

duke përfunduar detyrën.

Indeksi i kartave të lojërave të ulura për parashkollorët më të vjetër.

Lojë në natyrë "kurthi i miut"
Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Një pakicë fëmijësh formojnë një rreth vicioz - një "kurth miu". Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë prapa rrethit - "minj". Fëmijët ecin në një rreth duke thënë:
Sa të lodhur jemi nga minjtë,
Ajo që u zhvillua ishte pasioni i tyre.
(fëmijët e minjve vrapojnë jashtë rrethit)
Të gjithë gërryenin, të gjithë hëngrën,
Le t'i kapim tani!
(fëmijët ndalojnë, duke ngritur duart lart).
Fëmijët "minj" vrapojnë nga njëra anë e rrethit dhe dalin nga tjetra ose aty pranë. Me urdhër të instruktorit: “Duartrokisni! “Fëmijët e kurthit të miut ulen, duke ulur shpejt duart. Fëmijët e mbetur "minj" në rreth konsiderohen të kapur. Loja vazhdon, fëmijët ndryshojnë vendet.

Lojë sedentare "Kush e ka topin?"
Me ndihmën e një rime numërimi zgjidhet një shofer, i cili qëndron në qendër të rrethit. Fëmijët qëndrojnë në një rreth të ngushtë me njëri-tjetrin, duart pas shpine. Shoferi duhet të gjejë se kush e ka topin. Instruktori e fillon lojën me një top të vogël në dorë. Duke ecur në një rreth, instruktori e kalon topin në dorën e njërit prej lojtarëve dhe fëmijët duhet ta kalojnë këtë top në njërën anë ose në tjetrën në një rreth, në mënyrë që shoferi të mos e vërë re.

Lojë në natyrë "Kurthe"
Duke përdorur një rimë numërimi, zgjidhet një shofer që qëndron në qendër të rrethit. Të gjithë lojtarët e tjerë qëndrojnë në një rreth të madh, me një fjongo sateni të varur pas shpinës së secilit lojtar. Fëmijët ecin në një rreth duke thënë:
Ne jemi djem qesharak, na pëlqen të kërcejmë dhe të luajmë.
Epo, përpiquni të na kapni! (dhe vraponi në të gjithë sitin).
Shoferi vrapon pas fëmijëve, duke u përpjekur të tërheqë shiritin. Ata që mbeten pa fjongo në fund të lojës konsiderohen humbës. Në fund numërohen shiritat e fëmijëve të humbur. Vërehet shoferi që ka mbledhur më shumë shirita. Loja përsëritet 2-3 herë me drejtuesit e tjerë.
Lojë sedentare "Gjeni dhe hesht"
Instruktori i edukimit fizik fillon lojën. Ai u tregon fëmijëve një lodër, fëmijët e mbajnë mend atë. Instruktori fton të gjithë të ulen në fund të këndit të lojërave, përballë murit, ndërsa fsheh me shpejtësi lodrën dhe paralajmëron fëmijët që ai që e gjen lodrën i pari të mos e drejtojë me gisht ose të thotë me zë se ku ndodhet. të fshehura. Me urdhër të instruktorit: “Po kërkojmë. Fëmijët ngrihen, ecin me qetësi dhe kërkojnë ai që e ka gjetur i pari tek mësuesi dhe flet në mënyrë që të tjerët të mos e dëgjojnë lodrën kush e gjeti i pari lodrën shënohet Ai e fsheh më pas Loja përsëritet 2 herë.
Lojë në natyrë "Bëni një figurë"
Me sinjalin e instruktorit të edukimit fizik, lojtarët marrin figurën ose pozën e ndonjë personazhi të përrallës, kafshës, insektit etj. Muzika ndalet, instruktori shënon figurën më interesante. Loja përsëritet 3-4 herë.
Lojë në natyrë "Shufra e peshkimit"
Lojtarët qëndrojnë në një rreth, me një instruktor të edukimit fizik në qendër. Ai mban një litar me një qese me rërë të lidhur në të. Me urdhër të instruktorit: "Le të fillojmë!" “Ai fillon të rrotullojë litarin në një rreth mbi dysheme. Ndërsa litari afrohet, lojtarët kërcejnë mbi të me të dyja këmbët së bashku, duke u hedhur lart në mënyrë që litari të mos prekë këmbët e tyre. Pasi përshkruan 3-4 rrathë, instruktori ndalon dhe numëron numrin e lojtarëve që kanë prekur çantën. Loja vazhdon 2-3 herë.


Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht, instruktori qëndron në mënyrë që të gjithë ta shohin dhe ta dëgjojnë qartë. Ai fillon të emërojë objekte të gjalla dhe të pajetë që fluturojnë dhe nuk fluturojnë. Emërton objektin dhe ngre duart lart. Fëmijët duhet të ngrenë duart lart nëse një objekt fluturues emërtohet, për shembull:

Fëmijët ngrenë duart lart.

Fëmijët ngrenë duart lart.

Fëmijët ngrenë duart lart.



Lojë në natyrë "Merre shpejt"
Instruktori i edukimit fizik vendos kube, topa, thasë me rërë, lodra të vogla gome dhe kone në të gjithë këndin e lojërave, të cilat duhet të jenë 1-2 më pak se numri i fëmijëve që luajnë. Nën muzikë, fëmijët vrapojnë midis objekteve. Sapo muzika ndalet, fëmijët marrin një nga një objekt dhe e ngrenë mbi kokat e tyre. Ai që nuk ka arritur të marrë ndonjë send konsiderohet humbës. Loja përsëritet 2-3 herë.

Lojë sedentare "Argëtuesit"
Me ndihmën e një rime numërimi, zgjidhet një argëtues, i cili qëndron në qendër të rrethit të formuar nga fëmijët. Duke mbajtur duart, fëmijët ecin në një rreth në të djathtë, pastaj në të majtë dhe thonë:
Në një rreth të barabartë njëri pas tjetrit
Po shkojmë hap pas hapi.
Qëndroni aty ku jeni!
Së bashku së bashku
Le ta bëjmë kështu.
Fëmijët ndalojnë, ulin duart dhe argëtuesi tregon një lloj lëvizjeje. Të gjithë duhet ta përsërisin. Ai që përsërit lëvizjen më së miri nga të gjithë bëhet argëtuesi i ri. Loja përsëritet 2-3 herë.
Lojë në natyrë: "Migrimi i zogjve"
Në njërën skaj të sallës ka fëmijë - ata janë "zogj". Në skajin tjetër të sallës ka stola gjimnastikor, kube, etj. - këto janë "pemë". Me urdhër të instruktorit: "Zogjtë po fluturojnë larg!" “Fëmijët, duke përplasur krahët si krahë, shpërndahen në të gjithë sallën. Me urdhër të instruktorit: “Stuhi! “Ata vrapojnë në tokë më të lartë dhe fshihen atje. Kur instruktori thotë: “Stuhia u ndal! “, zbresin fëmijët, (“zogjtë” vazhdojnë “fluturimin” e tyre). Gjatë lojës, instruktori duhet të sigurojë fëmijët, veçanërisht kur zbresin. Loja vazhdon 2-3 herë.

Me ndihmën e një rime numërimi zgjidhet një shofer, i cili qëndron në qendër të rrethit. Fëmijët qëndrojnë fort në një rreth, supet me njëri-tjetrin, duart pas shpine. Shoferi duhet të gjejë se kush e ka topin. Instruktori i edukimit fizik fillon lojën, ai ka një top të vogël në dorë, duke ecur në një rreth, ai ia jep topin dorës së njërit prej lojtarëve dhe fëmijët duhet ta kalojnë topin në njërën anë ose në tjetrën në një anë. rrethoni në mënyrë që shoferi të mos e vërejë.
Lojë në natyrë: "Mos u kap"
Nga ata që luajnë, zgjidhen 2-3 shoferë duke përdorur një rimë numërimi dhe ata qëndrojnë në qendër të rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në një rreth dhe, me sinjalin e instruktorit, fillojnë të kërcejnë brenda dhe jashtë me të dyja këmbët ndërsa shoferët afrohen. Vërehet shoferi më i shpejtë, i cili kapi më shumë nga të gjithë lojtarët dhe lojtari i zgjuar, i cili nuk u kap kurrë. Loja përsëritet me një ndryshim të drejtuesve 2 herë.

Lojë e ulur "Bëni një figurë"
Me sinjalin e instruktorit të edukimit fizik, lojtarët ecin me muzikë të qetë. Mësuesi u thotë fëmijëve të marrin figurën e ndonjë heroi ose kafshe të përrallave, etj. Muzika ndalet, instruktori shënon figurën më interesante. Loja përsëritet 3-4 herë.
Lojë në natyrë "Mos qëndroni në dysheme"
Me ndihmën e një rime numërimi zgjidhet një shofer, i cili vrapon me fëmijët në të gjithë sallën. Sapo instruktori thotë: “Kap! “, të gjithë ikin nga shoferi dhe, ndërsa ai afrohet, ngjiten në ndonjë kodër (një stol, kube, shkallë, karrige dhe shoferi përpiqet të kapë ata që vrapojnë. Ata që ai preku lëvizin mënjanë. Në fund të lojës , numërohen lojtarët e kapur Loja vazhdon me një shofer të ri dhe shënohet shoferi që ka kapur më shumë.
Lojë sedentare "Kush e ka topin?" »
Me ndihmën e një rime numërimi zgjidhet një shofer, i cili qëndron në qendër të rrethit. Fëmijët qëndrojnë fort në një rreth, supet me njëri-tjetrin, duart pas shpine. Shoferi duhet të gjejë se kush e ka topin. Instruktori i edukimit fizik fillon lojën, ai ka një top të vogël në dorë, duke ecur në një rreth, ai ia jep topin në dorë njërit prej lojtarëve dhe fëmijët duhet ta kalojnë këtë top në njërën anë ose në tjetrën në një rrethoni në mënyrë që shoferi të mos e vërejë.

Lojë në natyrë "Patat-mjellma"
Në njërën anë të sallës tregohet shtëpia në të cilën ndodhen "patat". Në anën e kundërt të sallës është një "bari". Në anën e faqes është strofulla e "ujkut". Pjesa tjetër e vendit është livadh. Me ndihmën e një rime numërimi, zgjidhen "ujku" dhe "bariu", pjesa tjetër e fëmijëve janë "pata". "Bariu" i dëbon "patat" në "livadh" për shëtitje dhe vrap.
Bariu: Patat, patat!
Patat (në unison): Ha - ha - ha!
Bariu: A doni të hani?
Patat (në unison): Po, po, po!
Bariu: Pra, fluturo këtu!
Patat (në unison): Nuk mundemi! Ujku gri nën mal nuk na lë të shkojmë në shtëpi.
Bariu: Pra, fluturo si të duash, vetëm kujdesu për krahët e tu.
"Patat" vrapojnë në shtëpi përmes strofkës së "ujkut" dhe "ujku" vrapon nga strofulla dhe përpiqet të kapë "patat". Vihen re “patat” që ikën nga “ujku” dhe u kthyen të sigurta në shtëpi. Loja vazhdon me një tjetër “bari” dhe “ujk”.
Lojë sedentare "Fluturon, nuk fluturon"
Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht, instruktori i edukimit fizik qëndron në mënyrë që të gjithë ta shohin dhe dëgjojnë qartë. Ai fillon të emërojë objekte të gjalla dhe të pajetë që fluturojnë dhe nuk fluturojnë. Emërton objektin dhe ngre duart lart. Fëmijët duhet të ngrenë duart lart nëse emërtojnë një objekt fluturues, për shembull:
Instruktori i edukimit fizik: Parashutist (ngre duart lart).
Fëmijët ngrenë duart lart.
Instruktori i edukimit fizik: Aeroplan (ngre duart lart).
Fëmijët ngrenë duart lart.
Instruktori i edukimit fizik: Helikopter (ngre duart lart).
Fëmijët ngrenë duart lart.
Mësuesi i edukimit fizik: Dom (ngre duart lart).
Fëmijët nuk i ngrenë duart lart, etj.
Në fund instruktori numëron ata lojtarë që nuk gabuan kurrë dhe ishin të vëmendshëm.
Lojë në natyrë "Zjarrfikësit në stërvitje"
Fëmijët rreshtohen në dy kolona në vijën e nisjes në një distancë prej 4-5 m nga shkalla e gjimnastikës. Ka një zile të varur në krye të shkallës së gjimnastikës. Me urdhër të instruktorit: “Mars! “Fëmijët e parë vrapojnë, ngjiten shkallët, i bien ziles, zbresin, vrapojnë prapa, duke ia kaluar shkopin me një duartrokitje në shpatull te “zjarrfikësi” tjetër. Skuadra e "zjarrfikësve" që e kryen detyrën më shpejt fiton.
Ushtrime të frymëmarrjes
1. I. fq në këmbë, këmbët sa gjerësia e shpatullave, krahët përgjatë trupit. Një herë - ngrini ngadalë duart lart me fjalët: "Tak", ndërsa thithni përmes gojës, dy herë - nxirrni, duke ulur duart poshtë duke thënë: "Tak" (8-10 herë).
2. Il. e njëjta gjë, krahët në gjoks të përkulur në bërryla në nivelin e shpatullave. Një herë - i përkulim krahët në anët, duke thithur përmes hundës, dy herë - nxjerrim ngadalë përmes gojës, duart brenda
Dhe. fq (8-10 herë).
3. I. p, në këmbë, këmbët sa gjerësia e shpatullave, duart në rrip. Menjëherë - kokën në të majtë, thithni përmes hundës, brenda dhe. p., nxirrni përmes hundës, dy - kthejeni kokën në të djathtë, thithni përmes hundës, kokën brenda dhe. etj., nxirreni përmes hundës (thithni dhe nxirrni vetëm përmes hundës dhe shpejt) (3 herë).
Lojë në natyrë "Kurthe"
Duke përdorur një rimë numërimi, zgjidhet një shofer që qëndron në mes të sitit. Pjesa tjetër e lojtarëve qëndrojnë në fushë pas vijës. Pas fjalëve të instruktorit: “Një! Dy! Tre! Vraponi! “Fëmijët vrapojnë përtej linjës në anën e kundërt të sheshit të lojërave dhe shoferi i kap fëmijët para se të vrapojnë nëpër shesh lojërash dhe të qëndrojnë mbi linjë. Njihen fëmijët më të shpejtë dhe shoferët më të shkathët. Loja përsëritet me një shofer të ri 2-3 herë.
Lojë sedentare "E ngrënshme - e pangrënshme"
Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht. Në qendër të rrethit ose përpara rreshtit është një instruktor i edukimit fizik me një top të madh në duar. Kjo lojë mund të luhet edhe nga njëri prej fëmijëve. Shoferi hedh topin, duke emërtuar të ngrënshëm dhe të pangrënshëm, për shembull:
Instruktor i edukimit fizik: Makarona me mish. Fëmija kap topin dhe e hedh prapa. Instruktor i edukimit fizik: Tortë. Fëmija kap topin dhe e hedh prapa. Instruktor i edukimit fizik: Akullore. Fëmija kap topin dhe e hedh prapa. Instruktor i edukimit fizik: Home. Fëmija nuk e kap topin. Instruktor i edukimit fizik: TV. Fëmija nuk e kap topin. Instruktor i edukimit fizik: Car. Fëmija nuk e kap topin, etj. Shënohen fëmijët që nuk kanë gabuar kurrë.
Lojë në natyrë "Rrota e tretë"
Fëmijët ndahen në çifte, duke qëndruar pas njëri-tjetrit, duke formuar një rreth të madh. Dy shoferët mbeten jashtë rrethit dhe me urdhër të instruktorit: “Vrapo! “Njëri arrin me tjetrin, duke vrapuar në një rreth pas të gjithë çifteve në këmbë. Në këtë rast, vrapuesi mund të qëndrojë përpara çdo çifti në çdo kohë, dhe i treti në këtë palë ikën nga kapësi. Nëse ai që kap hapin e kap atë që ikën, atëherë ata ndryshojnë rolet.
Lojë sedentare "Maja, rrënjët"
Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht. Në qendër të rrethit ose përpara vijës, është një instruktor me një top të madh në duar. Kjo lojë mund të luhet edhe nga njëri prej fëmijëve. Shoferi hedh topin, duke thirrur majat ose rrënjët, për shembull:
Instruktor i edukimit fizik: Eggplant.
Fëmija; Vershki (kap topin dhe e hedh prapa).
Instruktor i edukimit fizik: Radish.


Fëmija: Rrënjët (kap topin dhe e hedh prapa).



Fëmija: Rrënjët (kap topin dhe e hedh prapa).
Instruktor i edukimit fizik: Strawberry.
Fëmija: Vershki (kap topin dhe e hedh prapa).
Instruktor i edukimit fizik: Hudhra.
Fëmija: Rrënjët (kap topin dhe e hedh prapa).

Fëmija: Vershki (kap topin dhe e hedh prapa) etj.

Lojë në natyrë "Frost - Hunda e Kuqe"
Me ndihmën e një rime numërimi, zgjidhet shoferi - "acar", i cili qëndron në qendër të sitit, dhe shtëpia e tij është në anën. Lojtarët e mbetur qëndrojnë në njërën anë të fushës si një vijë.
Frost: Unë jam Frost - Hunda e kuqe, cili prej jush vendos të niset në shtegun e vogël.
Fëmijët (në kor): Nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngricat!
Pas fjalëve, fëmijët duhet të vrapojnë në anën e kundërt të sheshit të lojërave përtej vijës ku "brica" ​​nuk ka të drejtë të vrapojë. Distanca nga vija e nisjes deri në vijën e finishit është 3-4 m. Kushdo që e kap "brica" ​​gjatë vizës, e çon në shtëpinë e tij. Vihen re ato "ngrica" ​​që kapën më shumë lojtarë në një vrapim. Loja përsëritet me një tjetër "acar".
Lojë sedentare "Perimet dhe frutat"
Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht. Në qendër të rrethit ose përpara vijës, është një instruktor me një top të madh në duar. Kjo lojë mund të luhet edhe nga njëri prej fëmijëve. Shoferi hedh topin, duke emërtuar një perime ose fruta, për shembull:
Instruktor i edukimit fizik: Karrota.

Instruktor i edukimit fizik: Lakra.
Fëmija: Perime (e kap topin dhe e hedh prapa).
Instruktor i edukimit fizik: Portokalli.

Instruktor i edukimit fizik: Rrushi.
Fëmija: Fruti (e kap topin dhe e hedh prapa).
Instruktor i edukimit fizik: Pineapple.
Fëmija: Fruti (e kap topin dhe e hedh prapa).
Instruktor i edukimit fizik: Kastravecat.
Fëmija: Perime (e kap topin dhe e hedh prapa).
Instruktor i edukimit fizik: Patate.
Fëmija: Perime (e kap topin dhe e hedh prapa).
Instruktor i edukimit fizik: Dardhë.
Fëmija: Fruti (e kap topin dhe e hedh prapa).
Fëmijët që nuk kanë bërë kurrë gabim njihen.
Lojë në natyrë "Gjuetarët dhe lepujt"
Me ndihmën e një rime numërimi, zgjidhet një "gjuetar", pjesa tjetër e fëmijëve janë "lepuj". Në njërën anë të sallës është shtëpia e "gjuetarit", nga ana tjetër është shtëpia e "lepujve". Ndërsa fillon muzika, "gjuetari" del dhe kërkon gjurmët e "lepujve", pastaj kthehet në vendin e tij. "Lepurët" kërcejnë nga shtëpia e tyre dhe kërcejnë në të gjithë hapësirën me dy këmbë në pozicione të ndryshme. Me urdhër të instruktorit: “Gjuetar! "Lepurët" ikin në shtëpinë e tyre dhe "gjuetari" hedh topa të vegjël te "lepujt", sikur të gjuante nga një armë. Ai që “gjuetari” e godet me top konsiderohet i vrarë dhe shkon në shtëpinë e “gjuetarit”.
Loja përsëritet me një "gjuetar" të ri. Vihet re "gjuetari" më i saktë, me më shumë "lepuj" të vrarë.
Lojë e ulur "Numërimi"
Fëmijët në grupin përgatitor dinë shumë numërim dhe kontroll. Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth, një nga djemtë - shoferi, i cili qëndron pas rrethit, fillon të thotë një rimë numërimi, duke treguar secilin lojtar me radhë. Kushdo që numërimi përfundon, bëhet shoferi i radhës. Vërehet fëmija që i ndan saktë fjalët në rrokje, që ka memorie të mirë dhe ka treguar shumë vjersha. Gjithashtu vihet re më qesharake dhe rimë interesante numërimi.
Ahi-ahi-ahi-oh,
Gjyshja po mbillte bizele.
Ai lindi i trashë,
Ne do të nxitojmë - ju jeni bosh!
Një lepur vrapon përgjatë rrugës
Po, këmbët e mia janë shumë të lodhura.
Lepuri donte të flinte,
Dilni dhe shikoni!
Një çafkë ecën nëpër moçal,
Ai nuk do të gjejë punë.
Ajo u ul në një trung,
Ajo hëngri pesë bretkosa menjëherë.
Një, dy, tre, katër, pesë,
Dilni dhe shikoni!
Tomi ynë donte të hante,
Ai u dorëzua në frigorifer.
Ka salcë kosi në frigorifer,
Mishi, peshku, patëllxhani,
Kastravecat dhe rrushi.
Kungull i njomë dhe limonadë.
Nëse dëshironi të hani edhe ju,
Ndaj dil shpejt!
Jerry jeton i lumtur
Jerry këndon këngë!
Një, dy, tre, katër, pesë,
Eja, Jerry, këndo përsëri!

Lojë në natyrë "Magjistari"
Duke përdorur një rimë numërimi, zgjidhet një "magjistar", i cili qëndron në qendër të rrethit të ndërtuar nga lojtarët e tjerë. Lojtarët ecin në një rreth duke thënë:
Ne jemi djem qesharak
Ne na pëlqen të kërcejmë dhe të galopojmë,
Epo, përpiquni të na kapni!
Të gjithë fëmijët ikin. Kushdo që preket nga "magjistari" konsiderohet i magjepsur. Fëmija që u magjeps
qëndron në vend, këmbët sa gjerësia e shpatullave. Fëmijët e tjerë mund ta zhgënjyen atë nëse zvarriten me të katër këmbët midis këmbëve të atij që është magjepsur. Fëmijët e magjepsur nuk kanë të drejtë të qëndrojnë pranë murit. Loja vazhdon me ndryshimin e “magjistarit” 3 herë. Vihen re ata fëmijë që ikën nga "magjistari" dhe ata që magjepsën më shumë fëmijët.

Lojë në natyrë "Kushdo që quhet, e kap"
Një shofer zgjidhet dhe qëndron në një rreth të shtrirë në dysheme në qendër të vendit. Me urdhër të instruktorit: "Le të fillojmë!" “Fëmijët vrapojnë, kërcejnë, ecin. Shoferi hedh topin lart, duke thënë me zë të lartë emrin e dikujt, për shembull Vasya, dhe ikën. Vasya vrapon, kap topin, futet në unazë dhe gjithashtu thotë emrin e tij. Hedh topin, ikën, etj.
Lojë në natyrë "Minjtë dhe shtëpitë"
Duke përdorur një numërues, zgjidhet drejtuesi. Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në unaza ose rrathë të vizatuar në dysheme dhe zënë vend në to - "minj në shtëpi". Shoferi vjen në një shtëpi dhe thotë: "Miu, miu, shit shtëpinë!" “Ajo refuzon. Pastaj shoferi shkon
te një mi tjetër. Në këtë kohë, "miu", i cili nuk pranoi të shiste shtëpinë, telefonon një nga lojtarët dhe ndërron vendin me të. Shoferi përpiqet të zërë vendin e njërit prej atyre që vrapojnë përballë. Nëse ia del, atëherë shoferi bëhet ai që mbetet pa vend. Nëse nuk ia del, shkon shtëpi më shtëpi duke i kërkuar që ta shesë shtëpinë. Nëse shoferi thotë: "Macja po vjen!" ", atëherë të gjithë duhet të ndryshojnë vendet, dhe shoferi përpiqet të marrë shtëpinë e dikujt.

Lojë sedentare "Guess me prekje"
Me ndihmën e një rime numërimi, zgjidhet shoferi, ai qëndron në qendër të rrethit, me sy të lidhur. Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në një rreth. Instruktori e kthen ngadalë shoferin, i cili i afrohet lojtarit dhe përcakton me prekje se kush është. Vërehet shoferi më i vëmendshëm. Loja vazhdon me një shofer tjetër 3-4 herë.
Lojë në natyrë "Owl"
Duke përdorur një rimë numërimi, zgjidhet një "buf". Ajo ulet në njërën anë të sallës: aty është foleja e saj që luajnë zogjtë, karkalecat, fluturat, brumbujt, mushkonjat dhe mizat janë vendosur në të gjithë sallën. Pas pak, instruktori thotë: “Natë! " Lojtarët ngrijnë në pozicionin në të cilin i gjeti nata. Një "buf" fluturon natën dhe vrapon midis "zogjve", "fluturave", "karkalecave", "mizave" dhe "mushkonjave", duke i parë ato. Nëse vëren se dikush ka lëvizur, atëherë e çon në folenë e saj. Instruktori thotë: “Ditë! " Gjithçka vjen në jetë, dhe përsëri "insektet" po qarkullojnë, fluturojnë, zvarriten. Loja përsëritet 2-3 herë.
Lojë sedentare "Katër elementë"
Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Instruktorja e edukimit fizik shpjegon se janë 4 elementë: uji, ajri, toka, zjarri. Për shembull, në ujë jetojnë peshqit, bretkosat, karavidhe, në tokë jetojnë njerëzit, kafshët, insektet etj., por askush nuk jeton në zjarr.
Nëse shoferi hedh topin dhe thotë: "Ujë", "Toka" ose "Ajri", atëherë lojtari të cilit i është hedhur topi duhet ta kapë atë, të emërojë personin që jeton në këtë element dhe ta hedhë topin përsëri te shoferi. Nëse shoferi thotë: “Zjarr! ", atëherë nuk mund ta kapni topin.
Për një përgjigje të pasaktë ose për të kapur topin në fjalën "zjarr", lojtari eliminohet nga loja. Ata luajnë deri në pjesëmarrësin e fundit të mbetur.

Lojë në natyrë "Krap kryq dhe pike"
Në anët e kundërta të këndit të lojërave, shtëpitë e "krapit kryq" janë shënuar me vija. Shoferi zgjidhet duke përdorur tabelën e numërimit - "pike". Të gjithë fëmijët e tjerë janë "krapi kryq". "Krapi" ndahet në dy ekipe dhe shkojnë në shtëpitë e tyre, dhe "pike" qëndron në mes të vendit. Me sinjalin e instruktorit, të gjithë "kryqtarët" vrapojnë (notojnë) në anën e kundërt. "Pike" kap ata që vrapojnë matanë. Ai që kapet qëndron mënjanë. Pas 2-3 vrapimeve, kur kapen 5-6 "kryq", ata formojnë një rrjetë: ata qëndrojnë në një rresht në mes të vendit dhe mbajnë duart e njëri-tjetrit. Tani, me sinjalin e instruktorit, "krapi kryq" vrapon në anën tjetër përmes rrjetës (nën krahë, dhe "pike" qëndron pas rrjetës dhe kap ata që dalin jashtë saj. Bashkohet gjithashtu "krapi kryq" i kapur rrjeta mbaron kur të gjithë "krapi kryq" zgjidhet ose i fundit i kapur "krap" bëhet "pike". fëmijët si "pike".
Lojë sedentare "Stinët, muajt dhe ditët e javës"
Fëmijët qëndrojnë në një rreth të madh. Instruktori i kulturës së fazës, për shembull, i jep Olyas një top të madh dhe i kërkon asaj të emërojë muajt e verës. Olya merr topin, shkon në qendër të rrethit, e godet në dysheme me të dyja duart dhe e quan: Qershor, Korrik, Gusht dhe ia kalon topin kujt të dojë, për shembull Andrey. Instruktori i kërkon të emërojë ditët e javës. Yura - 4 stinë, Alina muajt e pranverës, Katya - sa ditë në javë, Pavlik - në cilën orë të vitit është, etj. Ata që i përgjigjen pyetjes gabimisht ose mendojnë për një kohë të gjatë, eliminohen nga loja. Ai që mbetet i fundit fiton.
Lojë në natyrë "Shander-mander"
Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth të madh. Me ndihmën e një rime numërimi zgjidhet një shofer, i cili qëndron në qendër të rrethit me një top të madh në duar. Shoferi godet "si" në dysheme me dy ose një dorë dhe thotë:
Shander-mander lippopander (fëmijët vrapojnë dhe ndalojnë kur mbarojnë fjalët).
Unë rrotulloj, rrotulloj, kush të dua, do të jetë. (emri i lojtarit)
Shoferi i thotë me zë të lartë sa hapa ka për personin që ka emëruar, për shembull Sasha. Para tij ka 3 hapa gjigantë (hapa të mëdhenj, të gjerë, 5 hapa të zakonshëm, 7 hapa milingonash (hapa grirëse) dhe 2 hapa lepuri (duke kërcyer në dy këmbë). Shoferi i kryen këto hapa dhe arrin Sasha. I hedh topin, Sasha e kap dhe e fillon përsëri lojën nëse Sasha nuk e kap, atëherë i njëjti fëmijë mbetet shoferi.
Lojë sedentare “Çfarë ka ndryshuar? »
Instruktori i edukimit fizik vendos lodra të vogla gome përpara fëmijëve dhe u kërkon që t'i shikojnë me kujdes dhe t'i mbajnë mend ato. Me urdhër: “Mbyllni sytë! “Fëmijët mbyllin sytë dhe instruktori i ndërron shpejt lodrat ose heq njërën. Me urdhër: “Hapi sytë! “Fëmijët hapin sytë dhe përgjigjen se çfarë ka ndryshuar apo çfarë është zhdukur. Njihen fëmijët më të vëmendshëm. Loja përsëritet 2-3 herë.
Lojë në natyrë "Mbrojtja e fortifikimeve"
Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Me ndihmën e një rime numërimi, zgjidhet një mbrojtës që mbron kunjin që qëndron në një rreth të vogël të vizatuar në qendër të një rrethi të madh. Lojtarët përpiqen të rrëzojnë kunjin me një top. Topi mund të hidhet, por gjuajtësi nuk mund të largohet nga rrethi i përgjithshëm dhe të ndryshojë vendin. Ai që arrin të rrëzojë gjilpërën zë vendin e mbrojtësit.
Lojë sedentare "Stream"
Fëmijët bëhen çifte, duke mbajtur duart, qëndrojnë pranë njëri-tjetrit dhe formojnë një "korridor" të gjatë, duke ngritur krahët lart. Një fëmijë, i mbetur pa partner, fillon të rrjedhë si një përrua. Shkon në përrua nga fundi i "korridorit"
dhe shkon në fillim të rrymës, duke marrë dorën e një shoku nga çifti juaj, kujt të dojë. fëmijë i pamartuar | larg përroit deri në fund të “korridorit”, më pas futet në përrua duke marrë për dore kë të dojë etj. Kështu përroi rrjedh ngadalë duke ecur përpara.
Lojë në natyrë "Kuajt dhe vrapuesit"
Përvijohet një zonë loje 3x3 ose 5x5 m Fëmijët ndahen në dy ekipe: kuaj dhe vrapues. Në njërën anë të vendit është shtëpia e kuajve. Vrapuesit vrapojnë rreth zonës së lojës brenda kufijve të saj. Kuajt dërgojnë një nga ekipi i tyre në fushë (në vend). Kali i kap vrapuesit duke u hedhur në njërën këmbë. Instruktori i edukimit fizik thërret kalin: “Në shtëpi! " Ai kthehet dhe lojtari tjetër në radhë hidhet në fushë. Dhe kështu kuajt ndryshojnë gjatë gjithë kohës. Vrapuesit e kapur kapen nga kuajt. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët janë në fushë
i mbipeshkuar. Pastaj skuadrat ndryshojnë rolet. Loja përsëritet.
Lojë e ulur "Fjalët e buta"
Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe, duke e kaluar topin në çdo drejtim, thonë fjalë të dashura, për shembull, Sasha thotë: "E dashur" dhe ia kalon topin Katya-s, ajo thotë: "Sunny" dhe ia kalon topin Christina, etj. fjalët e të cilëve përsëriten, konsiderohen humbës dhe largohen nga loja. Ai që thotë fjalët më të mira fiton.
Lojë në natyrë: "Burners"
Lojtarët qëndrojnë në një kolonë në çifte. Një vijë është tërhequr përpara kolonës në një distancë prej 2-3 hapash. Duke përdorur një rimë numërimi, zgjidhet një shofer, ai qëndron në linjë, me shpinë nga lojtarët dhe thotë:
Digjeni, digjeni qartë që të mos fiket,
Shikoni qiellin, zogjtë po fluturojnë, kambanat po bien.
Një dy, tre - vraponi!
Me fundin e fjalëve, fëmijët që qëndrojnë në çiftin e fundit shpërndahen përpara përgjatë kolonës dhe bashkohen përsëri përpara se shoferi të kap një nga lojtarët. Nëse shoferi arrin ta bëjë këtë, ai formon një çift të ri, duke qëndruar përpara kolonës. Dhe lojtari i mbetur pa një çift bëhet lider. Loja vazhdon derisa çdo çift të ketë ekzekutuar.
Lojë sedentare "Ngjyrat"
Duke përdorur një rimë numërimi, zgjidhen "pronari" dhe "blerësi". Pjesa tjetër e lojtarëve janë "ngjyra". Çdo bojë vjen me një ngjyrë për vete dhe e emërton në heshtje "pronarit", i cili fton "blerësin". "Blerësi" i afrohet lojtarëve dhe pason një bisedë:
- Trokit, trokis!
-Kush eshte aty?
- Blerësi.
- Për çfarë ke ardhur?
- Për bojë.
- Për çfarë?
- Për blunë.
Nëse nuk ka bojë blu, atëherë "pronari" përgjigjet: "Shkoni përgjatë rrugës, më sillni çizmet blu, vishni ato, vishni dhe kthejini!" "Nëse "blerësi" ka marrë me mend ngjyrën e bojës, atëherë ai e merr "bojën" për vete. Kur "blerësi" merr me mend disa "ngjyra", ai bëhet "pronari" dhe një "blerës" i ri zgjidhet nga "ngjyrat".

Kujdesuni për duart tuaja

Lojtarët formojnë një rreth, duke qëndruar një hap larg njëri-tjetrit. Mësuesi cakton një shofer, i cili qëndron në mes të rrethit.

Fëmijët shtrijnë krahët përpara, pëllëmbët lart.

Në sinjalin e mësuesit: "Kujdesuni për duart tuaja!" Shoferi përpiqet të prekë pëllëmbët e njërit prej lojtarëve.

Sapo një fëmijë që qëndron në një rreth vëren se shoferi dëshiron t'i prekë duart, ai menjëherë i fsheh ato pas shpine.

Ata fëmijë të cilëve shoferi i prek pëllëmbët konsiderohen humbës. Kur shfaqen 2-3 humbës, shoferi zgjedh një fëmijë tjetër në vend të tij (por jo nga humbësit) dhe ndërron vendet me të.

Fjalë magjike

Shoferi tregon lëvizje të ndryshme dhe u drejtohet lojtarëve me fjalët: “Ngrini duart, qëndroni, uluni, qëndroni në majë të gishtave, ecni në vend...”, etj.

Lojtarët përsërisin lëvizjet vetëm nëse shoferi shton fjalën "ju lutem". Ai që gabon është jashtë loje.

Duart e nxehta

Fëmijët formojnë një rreth.

Shoferi qëndron në qendër të rrethit. Lojtarët që qëndrojnë rreth tij ngrenë duart në nivelin e belit dhe i mbajnë me pëllëmbët lart.

Shoferi përpiqet të godasë dikë në pëllëmbë të dorës. Lojtarët, duke ikur, dorëzohen shpejt. Ai që shan shoferi bëhet shofer.

Nëse ka shumë lojtarë, mund të vozisin dy ose tre persona. Lojtarët mund të mos i heqin duart, por t'i kthejnë pëllëmbët poshtë.

Loja është më e gjallë kur shoferi përpiqet të lëvizë shpejt rreth rrethit në drejtime të ndryshme.

Gawkers

Fëmijët formojnë një rreth dhe ecin në një rreth njëri pas tjetrit.

Në sinjalin e shoferit: "Stop!" ndaloni, duartrokitni katër herë, kthehuni 180° dhe filloni të lëvizni në drejtim të kundërt. Ai që gabon largohet nga loja.

Toka, uji, ajri

Fëmijët ulen në një rreth ose në një rresht.

Prezantuesja kalon mes tyre dhe, duke treguar secilin me radhë, thotë fjalën: "Ujë!" Fëmija që ai tregoi duhet të emërojë një peshk ose kafshë që jeton në ujë.

Nëse shoferi thotë fjalën "tokë", fëmija emërton atë që jeton në tokë, nëse fjala "ajër" emërtohet, ai që fluturon.

Porta e Artë

Janë caktuar dy prezantues. Ata ngrihen në këmbë, duke mbajtur duart dhe i ngrenë lart, duke treguar portën. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë kalojnë nëpër portë, duke thënë:

Porta e Artë

Nuk mungojnë gjithmonë.

Duke thënë lamtumirë për herë të parë

Hera e dytë është e ndaluar,

Dhe për të tretën herë

Ne nuk do t'ju lëmë të kaloni.

Prezantuesit ulin duart në fund të vargut. Përballë të cilit është mbyllur porta, ai pjesëmarrës qëndron së bashku me prezantuesit dhe ngre duart lart.

Loja vazhdon derisa të gjithë pjesëmarrësit të kthehen në porta.

Hipodromi

Kali vrapon dhe vrapon. (Ne përplasim duart në gjunjë.)

Kali po ecën në bar. (Tre pëllëmbët e duarve.)

Dhe këtu është një pengesë (Ne marrim ajrin në gojën tonë dhe godasim faqet tona.)

Dhe një pengesë tjetër...

Veprimet ndryshojnë. Loja përsëritet disa herë.

Bojra

Fëmijët zgjedhin "pronarin" dhe dy "klientë" të gjithë të tjerët që luajnë zgjedhin "ngjyrat".

Çdo bojë vjen me një ngjyrë për vete dhe e emërton në heshtje pronarit të saj. Kur të gjitha bojërat kanë zgjedhur një ngjyrë, pronari fton një nga blerësit.

Blerësi troket:

-Trokit-trokitje!

-Kush eshte aty?

- Blerësi.

- Pse erdhe?

- Për bojë.

- Për cilën?

- Për blunë.

Nëse nuk ka bojë blu, pronari thotë:

Ecni në rrugën blu

Gjeni çizmet blu

Mbajeni dhe kthejeni!

Nëse blerësi e merr me mend ngjyrën e bojës, ai e merr bojën për vete.

Blerësi i dytë afrohet, biseda me pronarin përsëritet. Kështu që blerësit kalojnë nëpër linjë dhe zgjidhin bojërat.

Blerësi që merr më shumë ngjyra fiton.

Kur loja përsëritet, ai vepron si pronar dhe lojtarët zgjedhin blerësit.

Blerësi nuk duhet të përsërisë të njëjtën ngjyrë bojë dy herë, përndryshe ai i jep radhën blerësit të dytë.

unazë

Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe shoferi qëndron brenda rrethit. Ai mban një unazë në pëllëmbët e tij, të cilën në mënyrë diskrete përpiqet t'ia kalojë njërit prej djemve. Me pëllëmbët e palosur në një varkë, shoferi hap pëllëmbët e fëmijëve një nga një. Fëmijët monitorojnë me kujdes veprimet e shoferit dhe shokëve të tyre. Dhe ai që ka marrë unazën nuk e jep veten.

Në sinjalin e shoferit: "Ziloni, zini, dilni në verandë!" - një fëmijë me një unazë vrapon në qendër të rrethit. Ai bëhet shofer.

Nëse fëmijët e vërejnë unazën e tij përpara sinjalit, ata nuk e lënë atë në rreth. Në këtë rast, loja vazhdon nga shoferi i mëparshëm.

Rretho

Fëmijët formojnë një rreth, kërcejnë në një rreth dhe thonë:

Kru-kru-rreth,

Luaj borinë

Një, dy, tre -

Tanya, kthehu!

Vajza (djali) me emër duhet të kthehet 180°. Loja vazhdon.

Kush u largua?

Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose gjysmërreth.

Mësuesi fton një nga lojtarët të kujtojë ata që janë afër (5-6 persona), dhe më pas të largohet nga dhoma ose të largohet dhe të mbyllë sytë.

Një fëmijë fshihet.

Mësuesi thotë: "Gjeni kush u largua?" Nëse fëmija merr me mend saktë, ai zgjedh dikë në vend të vetes. Nëse gabon, ai kthehet përsëri dhe mbyll sytë, dhe ai që ishte fshehur kthehet në vendin e tij. Hamendësuesi duhet ta emërojë atë.

Kush ka ardhur?

Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose të shpërndarë.

Mësuesi tregon lëvizjet dhe shqipton tekstin, fëmijët përsërisin lëvizjet.

Kush ka ardhur? (Vendosni pëllëmbët dhe gishtat e të dy duarve së bashku, duartrokitni majat e gishtërinjve të mëdhenj 4 herë.)

Ne, ne, ne! (Majat e gishtërinjve të mëdhenj janë të shtypur kundër njëri-tjetrit dhe të palëvizshëm, majat e gishtërinjve të mbetur duartrokasin shpejt dhe njëkohësisht 3 herë.)

Mami, mami, je ti? (Duartrokisni me majat e gishtit të madh të tyre.)

Po, po, po! (Duartrokisni me majat e gishtave tregues.)

Babi, babi, je ti? (Duartrokisni me majat e gishtit të madh të tyre.)

Po, po, po! (Duartrokisni me majat e gishtave të mesëm.)

Vëlla, vëlla, je ti?

Oh, motra e vogël, je ti? (Duartrokisni me majat e gishtit të madh të tyre.)

Po, po, po! (Duartrokisni me majat e gishtave të unazës.)

Gjyshi, je ti?

Gjyshe, je ti? (Duartrokisni me majat e gishtit të madh të tyre.)

Po, po, po! (Duartrokisni majat e gishtave tanë të vegjël.)

Jemi të gjithë bashkë

Po, po, po! (Na duartrokasni duart.)

Lavata

Fëmijët formojnë një rreth.

Pa u kapur për dore, fëmijët lëvizin me hapa anësor, së pari në një drejtim, dhe kur përsërisin fjalët - në drejtimin tjetër, duke thënë:

Së bashku ne kërcejmë -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Kërcimi ynë i preferuar -

Kjo është lavata.

Prezantuesja thotë: “Gishtat e mi janë të mirë, por të fqinjit janë më të mirë”. Fëmijët marrin gishtat e vegjël të njëri-tjetrit dhe përsërisin fjalët me lëvizje majtas dhe djathtas.

Pastaj shoferi jep detyra të tjera:

Shpatullat e mia janë të mira, por të fqinjit tim janë më të mira.

Veshët e mi janë të mirë, por të fqinjit më të mirë.

Sytë e mi janë të mirë, por të fqinjit tim janë më të mirë.

Faqet e mia janë të mira, por ato të fqinjit janë më të mira.

Beli im është i mirë, por i fqinjit është më i mirë.

Gjunjët e mi janë të mirë, por fqinjët janë më të mirë.

Takat e mia janë të mira, por ato të fqinjit janë më të mira.

Palmat

Dy lojtarë qëndrojnë përballë njëri-tjetrit.

Lojtarët në të njëjtën kohë duartrokasin duart dhe më pas bashkojnë pëllëmbët e tyre para tyre (nga e djathta në të majtë, nga e majta në të djathtë). Pastaj pëllëmbët lidhen në mënyrë tërthore - nga e djathta në të djathtë, nga e majta në të majtë. Pastaj duartrokasni - dhe përsëri pëllëmbët janë së bashku.

Në fillim lëvizjet bëhen ngadalë, e më pas gjithnjë e më shpejt derisa pëllëmbët të ngatërrohen. Pastaj loja fillon nga e para.

Bretkocë

Vendosini duart në dysheme (tavolinë). Shtrëngoni një pëllëmbë në grusht, vendosni tjetrën në rrafshin e tryezës.

Në të njëjtën kohë ndryshoni pozicionin e duarve. Komplikimi i ushtrimit është përshpejtimi i tij.

Ne shëtitëm nëpër Afrikë

Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose të shpërndarë.

Mësuesi tregon lëvizjet dhe shqipton tekstin, fëmijët përsërisin lëvizjet.

Ne ecëm nëpër Afrikë (Ne i shkelim këmbët.)

Dhe ata mblodhën banane. (Ato përshkruajnë se si mblidhen bananet.)

Papritur një gorillë e madhe (Ne vizatojmë një rreth të madh me duart tona.)

Gati më shtypi. (Trokitni në gjoks me duart tona të djathta dhe të majta.)

Do t'ia jap mamit, do t'ia jap babit (Trokitni në të djathtë, pastaj në gjurin e majtë.)

Dhe nuk do ta privoj veten. (Trokitni në gjoks me duart tona të djathta dhe të majta.)

Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose të shpërndarë.

Mësuesi tregon lëvizjet dhe shqipton tekstin, fëmijët përsërisin lëvizjet.

Dhjetë, nëntë, (Duartrokisni duart.)

Tetë, shtatë, (Ata godasin gjunjët.)

Gjashtë, pesë, (Duartrokitje.)

Katër, tre, (Spank.)

Dy, një. (Ata duartrokasin.)

Ne jemi me topin (Ata mbulojnë sytë ose me pjesën e brendshme ose të jashtme të pëllëmbës së tyre.) Ne duam të luajmë.

Thjesht duhet

Duhet të zbulojmë: (Duartrokisni për çdo fjalë.)

Kush do ta ketë topin (Ata shkelin çdo fjalë.)

kapur hapin. (Ata ulen.)

Gjeni dhe heshtni

Fëmijët qëndrojnë në një rresht përballë mësuesit.

Ai i fton të kthehen dhe të mbyllin sytë, ndërsa fsheh një objekt.

Me lejen e mësuesit, fëmijët kthehen, hapin sytë dhe fillojnë të kërkojnë objektin e fshehur. Personi që gjen objektin i afrohet mësuesit dhe i thotë qetësisht në vesh se ku e gjeti. Nëse fëmija tha saktë, ai lëviz mënjanë.

Loja vazhdon derisa të gjithë fëmijët të gjejnë objektin.

E ulët - e lartë

Fëmijët qëndrojnë në një rreth.

I rrituri thotë: "Ne e zbukuruam pemën e Krishtlindjes me lodra të ndryshme, dhe në pyll ka pemë të ndryshme të Krishtlindjeve: të gjera, të ulëta, të larta, të hollë. Unë do të them:

"Lart" - ngrini krahët lart;

"I ulët" - uluni dhe ulni krahët;

"E gjerë" - bëje rrethin më të gjerë;

"I hollë" - bëni një rreth tashmë.

Loja është më argëtuese nëse i rrituri përpiqet të ngatërrojë fëmijët.

Postë

Loja fillon me një thirrje midis shoferit dhe lojtarëve:

- Ding, ding, ding!

-Kush eshte aty?

- Ku?

- Nga vendi i përrallave.

- Çfarë po bëjnë ata atje?

- Ata lahen (vallëzojnë, vizatojnë, vrapojnë, krehin flokët, ulen, buzëqeshin etj.).

Lojtarët imitojnë ose kryejnë veprimin e emërtuar.

Pesë emra

Fëmijët ndahen në dy ekipe.

Dy lojtarë, një djalë dhe një vajzë (përfaqësues të dy skuadrave), qëndrojnë pranë njëri-tjetrit përballë dy rreshtave.

Në sinjal, ata duhet të ecin përpara (së pari, pastaj tjetri), duke bërë pesë hapa, dhe për çdo hap, pa gabimin ose hezitimin më të vogël (pa prishur ritmin), të shqiptojnë një emër (djemtë - emrat e vajzave, vajzat - emrat e djemve). Kjo është një detyrë në dukje e thjeshtë, por në realitet nuk është aq e lehtë për t'u përfunduar.

Ju mund të emërtoni pesë fjalë të tjera (kafshë, bimë, sende shtëpiake, etj.). Ka shumë emra, por jo të gjithë mund të marrin pesë emra dhe t'i shqiptojnë njëri pas tjetrit pa vonesë në ritmin e një hapi.

Fituesi është ai që përballon këtë detyrë ose është në gjendje të emërojë më shumë emra.

I ngrënshëm - i pangrënshëm

Fëmijët qëndrojnë në një rreth.

Shoferi thotë fjalën dhe ia hedh topin lojtarit.

Nëse fjala tregon ushqim (fruta, perime, ëmbëlsira, bulmet, mish dhe produkte të tjera), atëherë fëmija të cilit i është hedhur topi duhet ta kapë atë ("ha"). Nëse fjala tregon një objekt të pangrënshëm, topi nuk kapet.

Një fëmijë që nuk arrin të kryejë detyrën bëhet shofer, thotë fjalën e synuar dhe ia hedh topin dikujt.

Tik-tak-tak

Fëmijët qëndrojnë të shpërndarë.

Mësuesi jep sinjalin: "Shiko!" - fëmijët përkulen majtas dhe djathtas; në sinjal: "Po!" - ata ndalojnë dhe në sinjalin: "Trokitni!" - ata kërcejnë në vend. Ai që gabon largohet nga loja. Sinjalet përsëriten 5-8 herë. Sekuenca e sinjaleve duhet të ndryshojë.

Në fund të lojës, duhet të shënohet lojtari më i vëmendshëm.

Tre, trembëdhjetë, tridhjetë

Ata zgjedhin një shofer. Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe hapen me krahë të shtrirë. Shoferi qëndron në qendër të rrethit. Kur luani lojën për herë të parë, këshillohet që mësuesi të jetë shofer.

Mësuesi shpjegon se nëse ai thotë: "Tre", të gjithë lojtarët vendosin duart anash; nëse thotë: "Trembëdhjetë", të gjithë vendosin duart në brez; nëse ai thotë: "Tridhjetë" - të gjithë ngrenë duart lart (mund të zgjidhni çdo lëvizje).

Mësuesi emërton shpejt një lëvizje ose një tjetër. Lojtari që ka bërë një gabim ulet në dysheme. Kur 1-2 lojtarë mbeten në rreth, loja përfundon; Shpallen fituesit.

Hapësirë ​​e lirë

Lojtarët ulen në një rreth.

Mësuesja thërret dy fëmijë të ulur pranë njëri-tjetrit. Ata qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri dhe në sinjalin: "Një, dy, tre - vraponi!" - vrapojnë në drejtime të ndryshme rreth rrethit, arrijnë në vendin e tyre dhe ulen.

I rrituri dhe të gjithë lojtarët vërejnë se cili nga fëmijët ishte i pari që zuri vendin e zbrazët.

Më pas mësuesi thërret dy fëmijët e tjerë, loja përsëritet.

Uluni, ulu, Yasha

Fëmijët formojnë një rreth.

Në qendër të rrethit është një fëmijë me sy të lidhur. Pjesa tjetër e lojtarëve, të kapur për dore, ecin në një rreth dhe thonë:

Uluni, ulu, Yasha,

Nën një shkurre arre.

Gryk, gërrye, Yasha,

Arra të pjekura

Dhuruar për të dashurën.

Fëmijët ndalojnë dhe duartrokasin:

Grykë, gocë, derr,

Çohu, njeri i vogël Yasha.

Shoferi fëmijë ngrihet në këmbë dhe ngadalë rrotullohet brenda rrethit.

Ku është nusja juaj

Çfarë është ajo e veshur?

si e ka emrin

Dhe nga do ta sjellin?

Me fjalët e fundit, "Yasha" shkon te fëmijët, zgjedh ndonjë fëmijë, e ndjen dhe përpiqet të hamendësojë se kë gjeti, të përshkruajë rrobat e tij dhe ta thërrasë me emër.

Merreni me mend se çfarë bënë

Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose të shpërndarë. Mësuesja zgjedh një fëmijë që largohet 8-10 hapa nga të gjithë ata që luajnë dhe i kthen shpinën. Ai duhet të marrë me mend se çfarë po bëjnë lojtarët.

Fëmijët bien dakord se çfarë veprimi do të portretizojnë. Sipas mësuesit: "Është koha!" Shoferi kthehet, u afrohet lojtarëve dhe u thotë:

Përshëndetje fëmijë!

ku keni qenë?

Çfarë keni parë?

Fëmijët përgjigjen:

Nuk do të themi atë që pamë,

Dhe ne do t'ju tregojmë se çfarë bënë ata.

Nëse shoferi mendon saktë, ai zgjedh një fëmijë tjetër në vend të tij. Nëse ai përgjigjet gabimisht, loja përsëritet me të njëjtin shofer.

Duartrokitje

Fëmijët lëvizin lirshëm nëpër sallë (kënd lojërash).

Në një duartrokitje nga shoferi ata duhet të kërcejnë, në dy duart duhet të ulen, në tre duartrokitje duhet të ngrihen me krahët e ngritur lart (ose çdo mundësi tjetër lëvizjeje).

Të gjithë fëmijët përshkruajnë disa veprime, për shembull, duke luajtur fizarmonikë, duke hipur në kuaj, etj. Shoferi merr me mend veprimin që përshkruhet. Nëse shoferi nuk e merr me mend saktë, atëherë ai humbet. Fëmijët i tregojnë se çfarë bënë dhe dalin me një veprim të ri. Shoferi merr me mend përsëri.

Pastaj zgjidhet një shofer tjetër dhe loja përsëritet.

I pastër

Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose të shpërndarë.

Mësuesi tregon lëvizjet dhe shqipton tekstin, fëmijët përsërisin lëvizjet.

Lani qafën, lani veshët, (Fërkoni pëllëmbët mbi qafën dhe veshët.)

I fshijmë të thahen. (Imitoni fërkimin me një peshqir.)

Pastërtia është më e vlefshme se çdo gjë tjetër. (Ata tundin një gisht.)

Ne gjithashtu lajmë dhëmbët. (Imitoni larjen e dhëmbëve.)

Një-dy-tre, një-dy-tre, (Duartrokisni duart.)

Lani dhëmbët tre herë më të pastër! (Imitoni larjen e dhëmbëve.)

Kujdesuni për duart tuaja!

Qëllimi: zhvillimi i vëmendjes dhe shpejtësisë së reagimit.

Fëmijët formojnë një rreth. Mësuesi, i cili fillimisht luan rolin e drejtuesit, qëndron në mes të rrethit. Fëmijët zgjasin krahët përpara me pëllëmbët lart. Në sinjalin "Kujdesuni për duart tuaja!" - mësuesi përpiqet të prekë pëllëmbët e lojtarëve. Fëmijët duhet të fshehin shpejt duart pas shpine. Ata që preken nga shoferi eliminohen nga loja.

bug

Qëllimi: zhvillimi i marrëdhënieve miqësore në ekipin e fëmijëve.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Shoferi është zgjedhur - një gabim. Ai ulet në qendër të rrethit. Fëmijët ecin në një rreth duke thënë:

insekt merimangë,

Këmbët e holla

çizme të kuqe,

Ne ju kemi ushqyer

Ne ju dhamë diçka për të pirë

Më vunë në këmbë. (Fëmijët i afrohen insektit dhe e vendosin në këmbë.)

Më detyruan të kërceja.

Zgjidhni kë të doni

Vallëzoni sa të doni!

Bug zgjedh një shok dhe kërcen me të. Lojtari i zgjedhur nga gabimi bëhet shofer dhe loja vazhdon.


Macet e liga dhe të mira

Qëllimi: mësoni të veproni sipas një sinjali, zhvilloni aftësinë për të kontrolluar emocionet tuaja, ndihmoni në lehtësimin e tensionit dhe agresivitetit.

Mësuesja u njofton fëmijëve se sot ata do të jenë mace. Ai thotë se macet mund të jenë të sjellshme (ata përkëdhelin, gërvishin, ecin me një hap të butë) dhe të liga (kërcejnë, gërvishtin, fërshëllejnë). Me një sinjal (për shembull, goditja e një dajre), fëmijët kthehen ose në mace të liga ose të sjellshme.

Rojtar dhe zile

Objektivi: zhvillimi i vëmendjes dhe perceptimit dëgjimor.

Fëmijët ulen në një rreth. Një fëmijë zgjidhet duke numëruar për të luajtur rolin e rojes. Ai ulet me fytyrë poshtë në qendër të rrethit në mënyrë që zilja të mbahet në shpinë. Njëri nga fëmijët, të cilit mësuesi i tregon në heshtje, i afrohet rojës, merr me kujdes zilen dhe kthehet në vendin e tij. Pas fjalëve"Roje, roje, ti ke fjetur, zilja jote është zhdukur!"Roja zgjohet dhe fillon të kërkojë zilen. Ai shikon me kujdes fëmijët, duke u përpjekur të gjejë se kush e ka zilen. Nëse roja nuk mund ta gjejë zilen për një kohë të gjatë, mësuesi thotë: "Bëje zilen!" Fëmija që fshehu zilen e lëkundet pas shpine, dëgjohet një zhurmë zile dhe roja gjen lojtarin që fshehu zilen nga zëri.

Guralecët

Qëllimi: të zhvilloni vëmendjen dhe aftësinë për të vepruar sipas një sinjali.

Fëmijët kryejnë lëvizje vallëzimi nën muzikë. Sapo mbaron muzika, fëmijët kthehen në "guralecë": ata ulen në dysheme, duke ulur kokën dhe duke i mbuluar me duar. Mësuesi mbulon një "guralec" me një batanije. Fëmijët marrin me mend se kush është atje.

Gjeni dhe heshtni

Objektivi: zhvillimi i vëmendjes, qëndrueshmërisë, perceptimit hapësinor.

Për të luajtur do t'ju duhet një lodër e vogël. Mësuesi fsheh një lodër në grup dhe ofron ta gjejë atë. Paralajmëron që kur të gjeni një lodër, duhet t'i afroheni mësuesit dhe të thoni në heshtje se ku është fshehur. Ju nuk mund të merrni një lodër dhe të flisni me zë të lartë për vendndodhjen e saj.

Perimet dhe frutat

Objektivi: zhvilloni vëmendjen, konsolidoni njohuritë për perimet dhe frutat.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Mësuesi/ja emërton perime dhe fruta të ndryshme. Nëse emri është një perime, djemtë ulen, nëse është një frut, qëndrojnë në majë të gishtave dhe ngrenë krahët lart.

Në një rreth të barabartë

Objektivi: zhvilloni vëmendjen.

Fëmijët, duke mbajtur duart, ecin në një rreth, duke lexuar një poezi.

Në një rreth të barabartë

Njëra pas tjetrës

Po shkojmë hap pas hapi.

Qëndroni aty ku jeni!

Së bashku së bashku

Le ta bëjmë kështu!

Në fund të poezisë, fëmijët përsërisin lëvizjen e treguar nga mësuesi.

Semafori

Qëllimi: të zhvilloni vëmendjen, perceptimin e ngjyrave.

Për të luajtur do t'ju duhen rrathë të kuq, të verdhë dhe jeshil. Fëmijët qëndrojnë të shpërndarë përballë mësueses. Në një sinjal të kuq të gjithë qëndrojnë në këmbë, në një sinjal të verdhë ata ngrihen në këmbë, në një sinjal të gjelbër ata ecin në vend.

Heshtje