Rime lojë nga studio tequila punon. RiME: rishikim. Shenjat e bardha tregojnë se ku mund të ngjiteni

Ajo fitoi lehtësisht zemrat e publikut masiv dhe kritikëve të pashpirt. Duket se shitjet e krijimit të zhvilluesve spanjollë "indie" po shkojnë mirë (madje edhe në PC, megjithë "hakimin" e shpejtë të Denuvo), madje ata arritën të kërcejnë pak mbi kokë - rrallë ndodh që një kryqëzimi i pakuptimtë midis një "imitues ecjeje" dhe "aventure në platformë" paraqet një surprizë komploti përpara krediteve. Por personalisht, e nisa me kujdes - për shkak të , dhe kloneve të tjera budallaqe.

Film pa zë

Në "ferrin e prodhimit", lojërat e vogla shfaqen po aq shpesh sa projektet në shkallë të gjerë nga botuesit kryesorë. Lidhur me këtë, një i afërm. Në fillim duhej të ishte një ekskluzive e Xbox Live Arcade, por u hutua nga mungesa e veçorive të multiplayerve dhe arthouse. Spanjollët gjetën menjëherë një tjetër sponsor bujar - (shembulli i japonezëve nuk mësoi asgjë!), dhe në gamescom 2013 loja konsiderohej tashmë një shpresë "indie" për PS4. Me kalimin e viteve, çeqet e mbajtësit të platformës aziatike me sa duket u bënë gjithnjë e më modeste dhe në vitin 2016 bleu të drejtat e IP-së, duke njoftuar njëkohësisht se pronarët e PC dhe Xbox One nuk do të mbeteshin pa një aventurë përrallore.

Më në fund, ndodhi - një djalë me një mantel të shqyer të kuqe të ndezur u la në një breg të panjohur. Ai ecte përreth, duke shkundur spërkatjet e lagështa, u këput nga rrezet e diellit të shkrirë djathi dhe vrapoi qesharak (animacioni është prekës, nuk ka nevojë të thuhet), duke e imagjinuar veten si Link nga The Legend of Zelda: The Wind Waker ose San nga Princesha Mononoke.

Skema "lexo historinë nga arti shkëmbor", përsëri, na kujton dhe. Është mirë që ajo pati guximin t'i jepte fund përfundimit, përndryshe do t'i duhej të lexonte edhe një herë teoritë e fansave (mallkuar!). Grafikisht, unë personalisht preferoj më shumë peizazhet sesa djerrinat - shiu i vërtetë në fund preku vërtet një nerv. Nga rruga, rrjedhat depresive të ujit janë imazhi më i kuptueshëm në të gjithë pasazhin, nëse flasim për simbolikën "arthouse" të artistëve spanjollë. Këtu, edhe pa fjalë, duket qartë se sa të rraskapitur ishin djali dhe dhelpra e vogël, duke bredhur nëpër ishullin jomiqësor.

Ndoshta do të ia vlente të hollohej loja me disa kundërshtarë të djallëzuar. Zogu, e përsëris, nuk përbën një kërcënim real, dhe magjistarët e mërzitshëm me rroba të zeza mund t'ju çojnë në varr vetëm me fytyrat e tyre të mërzitshme.

* * *

Mund t'ju ngrohë për disa mbrëmje, dhe mbi të gjitha, falë shoqëruesve të saj të lezetshëm (gjysma e hijeshisë është dhelpra e borës!), të cilët janë si lodrat e preferuara që nga fëmijëria.

Jaroslav Gafner

Rime

PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

Lokalizimi Vetëm tekst data e lëshimit 26 maj 2017

reklamimi

Prezantimi

Tequila Work, një zhvillues i ri lojërash me seli në Madrid (Spanjë), filloi historinë e saj në vitin 2009 kur ish-punonjësit e Blizzard Entertainment, Mercurysteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment dhe Weta Digital iu bashkuan stafit të saj. Që atëherë, studio ka lëshuar dy platforma të pazakonta: Deadlight dhe The Sexy Brutale, të cilat u pritën mirë nga lojtarët dhe kritikët.

Por krijimi i një projekti të ri premtues u vonua. Edhe në fazat e hershme të zhvillimit të RiME, gjërat nuk po shkonin mirë për Tequila Works. Një ndryshim i botuesit, një video prodhimi në vend të një gameplay, anulimi i ekskluzivitetit për konsolën PlayStation 4... Por çdo re ka një rreshtim argjendi: nëse nuk do të ishte për anulimin e ekskluzivitetit, ndoshta loja do të nuk janë lëshuar kurrë në PC.

Më 26 maj 2017, RiME u lëshua në tre platforma kryesore: PC, PlayStation 4 dhe Xbox One. Le të shohim se çfarë ajo fsheh.

reklamimi

Procesi i lojës

Historia e re filloi me faktin se një djalë pa emër e gjen veten në një ishull misterioz. Nuk dihet se si arriti atje: ose ishte një anijembytje, ose magji... Videoja e hapjes nuk përmbante as më të voglin aluzion të komplotit. Mora përshtypjen se loja do të ishte e ngjashme me serinë Dark Souls, krijuesit e së cilës nuk e shqetësonin veten me kthesat e komplotit.

Unë u befasova nga mungesa e plotë e ndërfaqes: nuk kishte shufra të jetës, qëndrueshmëri dhe, ndoshta, magji që janë të njohura për shumë RPG. Nuk kishte as një minihartë, as një hartë me madhësi të plotë, e cila është e natyrshme në lojërat e botës së hapur. U ngrit pyetja logjike: ku të shkoni dhe çfarë të bëni?

Përparimi më thellë në ishull sqaroi dy komponentë të rëndësishëm të lojës. Së pari, heroi dinte të notonte dhe madje të zhytej. Kjo e zgjeroi automatikisht zonën e aktivitetit në zonat ujore ngjitur me tokën. Së dyti, djali njihte parkour a la Assassin's Creed Lite, i cili nënkuptonte jo vetëm lojën horizontale, por edhe vertikale, të njohur nga seritë Assassin's Creed dhe Far Cry 4.

Në qendër të ishullit u zbulua një kullë e madhe dhe jo larg saj një strukturë arkitekturore e çuditshme në formën e statujave të dhelprave. Ndërkohë, në zonën përreth u shfaqën shtylla drite, duke lënë të kuptohet për kërkime.

Këto doli të ishin statuja të vetme të shpërndara në të gjithë ishullin. Kur iu afrua atyre, u zbulua një tipar tjetër i djalit: duke bërtitur, ai mund të aktivizonte një lloj magjie që nxitonte drejt ansamblit arkitektonik në qendër të ishullit.

Aktivizimi i skulpturave misterioze nuk mori shumë kohë dhe përpjekje. E vetmja pengesë ishte një derr nënë që ruante fëmijët e saj tek njëri prej tyre. Por ky keqkuptim u zgjidh duke ushqyer familjen e madhe me fruta të vjela nga një pemë aty pranë.

Ndërsa lëvizëm nëpër ishull, u bë e qartë se RiME ka një ndryshim të orës së ditës. Përveç kësaj, ne mund të zbulonim se kur një personazh binte nga një lartësi e madhe, ai rilindte pranë skenës së tragjedisë.

reklamimi

Duke u kthyer në ansamblin arkitektonik të përbërë nga disa statuja dhelprash, djali aktivizoi statujën kryesore. Si rezultat, u shfaq një dhelpër e vogël, e cila u bë partneri i tij dhe një asistent i rëndësishëm gjatë lojës.

Gradualisht, filluan të shfaqen elemente të reja dhe më komplekse të ndërveprimit midis heroit dhe mjedisit. Për shembull, për të hapur një derë magjike, ishte e nevojshme të qëndroni në atë mënyrë që të tre statujat e aktivizuara të binin në zonën e bërtitjes. Për shkak të faktit se RiME i mungon trajnimi dhe ndonjë këshillë, nuk ishte e mundur të kuptohej menjëherë.

reklamimi

Një rol të rëndësishëm këtu luhet jo vetëm nga aftësia për të menduar logjikisht, por edhe nga vëmendja e lojtarit. Për shembull, në një nga vendet e errësuar më duhej të lëvizja një bllok guri për një kohë të gjatë - derisa vura re një vend ku djali nga blloku mund të ngjitej në parvazin e kolonës dhe më pas të ngjitej lart.

Më vonë, u shfaq një risi tjetër e rëndësishme - një sferë që përforcoi britmat. I instaluar në vendin e duhur, ai është i aftë të aktivizojë disa obeliskë që protagonisti nuk mundi t'i arrinte me gjithë fuqinë e tij.

Gradualisht, detyrat logjike relativisht të thjeshta, që vluan deri në hapjen e pasazheve magjike, u rritën në një zinxhir kërkimesh që çuan në një veprim epik magjik që preku një pjesë mbresëlënëse të ishullit. Rezultati ishte një pemë e rritur.

reklamimi


reklamimi

Një zgjidhje tjetër interesante e gjetur gjatë kalimit të RiME ishte aftësia për të kontrolluar kalimin e kohës së ditës. Duke e rrotulluar sferën e artë në një gropë të veçantë, djali ishte në gjendje të aktivizonte një mekanizëm magjik që shtroi një urë në kullën kryesore të ishullit.

Atje, u zbulua një tjetër element jo standard i lojës: në errësirë ​​absolute, heroi ndriçoi rrugën e tij duke kënduar, dhe falë kësaj ai ishte në gjendje të lundronte në labirintin e ndërlikuar.

Më pas, mënyra e qetë dhe melankolike e kalimit të RiME u ndërpre nga një krijesë fluturuese që ndërhyri në mënyrë aktive me personazhin dhe madje e gjuajti atë.

reklamimi


Një vendndodhje e re u shfaq në lojën me një shkretëtirë të nxehtë, ku vazhdimisht duhej të fshiheshim në hije nga dielli përvëlues. Sulmet e përbindëshit me krahë shtuan kompleksitet shtesë në lojë, kështu që duhej të ishe i kujdesshëm kur lëvizje nga mbulesa në mbulesë.

Sidoqoftë, përbindëshi doli të ishte jo aq i frikshëm. Pas përfundimit të zinxhirit të kërkimit, djali arriti të shkaktojë një fatkeqësi natyrore dhe t'i japë fund përbindëshit. Në të njëjtën kohë, problemi me nxehtësinë vrasëse u zgjidh. E vërtetë, jo për shumë kohë.

Ndërsa përparonim, radha i erdhi botës nënujore. Për më tepër, për të mos u mbytur, lëvizja u zhvillua përgjatë një zinxhiri flluskash ajri, me ndihmën e të cilave u rimbushën rezervat e oksigjenit. Bota nënujore u bë jo vetëm një element i vogël i RiME, por një pjesë e rëndësishme e lojës, e cila ishte pjesë e komplotit.

reklamimi


Më pas, heroi vizitoi edhe dy vende të tjera, ndryshe nga ato që ishin parë më parë. Në to na prisnin shumë enigma të reja dhe një asistent i dytë, shumë i pazakontë. Por lexuesit tanë do të jenë në gjendje të zbulojnë detajet e kësaj historie, si dhe të luajnë të gjithë lojën, vetë. Përshkrova elementët e dukshëm të lojës që shfaqen ndërsa përparoni përmes RiME, duke u përpjekur të mos e prishni vetë lojën.

reklamimi

konkluzioni

Loja RiME ishte një zbulim i papritur në mesin e vitit 2017. Duke marrë parasysh që studioja Tequila Works kishte përvojë vetëm në krijimin e platformerëve, fati i lojës së re me grafikë të plotë 3D (Unreal Engine 4), madje edhe me një botë të hapur, ngriti shqetësime të arsyeshme. Sidoqoftë, zhvilluesit nuk e humbën fytyrën dhe paraqitën një projekt me cilësi të lartë dhe interesant.

RiME e çon lojtarin në një përrallë të bukur, të trishtuar. Bota rreth nesh është aq e detajuar sa që në vetëm disa minuta do të tërhiqesh. Zhytja e plotë në univers lehtësohet nga një kolonë zanore e mrekullueshme që shoqëron gjatë gjithë lojës. Vlen të përmendet veçanërisht puna e artistëve që krijuan peizazhet e bukura. Edhe pse grafikat këtu janë vizatimor dhe fshatar, disa nga pamjet e botës rreth jush ju bëjnë të dëshironi t'i admironi ato për orë të tëra.

Një avantazh tjetër i RiME është mendimi dhe ekuilibri i linjës së tregimit. Përfundimi i plotë i lojës zgjat rreth gjashtë orë, që në shikim të parë nuk është shumë. Sidoqoftë, kjo kohë është e mbushur me një sërë enigmash, ndryshime në vendndodhje që janë krejtësisht të ndryshme nga njëra-tjetra dhe zhvillimi i pangutur i komplotit. Pas krediteve përfundimtare, ju mbetet një ndjenjë e këndshme kënaqësie dhe njohuria se koha juaj nuk ishte e humbur. Një cilësi e rrallë për shumicën e lojërave moderne.

Por ende kishte disa dobësi. Në disa vende kamera sillej aq në mënyrë të paparashikueshme, saqë e bënte shumë të vështirë kontrollin e personazhit. Dhe shpejtësia e lëvizjes së protagonistit linte shumë për të dëshiruar. Pavarësisht vrapimit të vazhdueshëm, ai e përshkoi distancën nga një pikë në tjetrën pak më shpejt se një këmbësor. Për shkak të kësaj, RiME herë pas here ishte i bezdisshëm, por me zhvillimin e lojës, momente të tilla zbuten.

Notat përfundimtare:

  • Vlerësimi i lojës: 9.
  • Vlerësimi i grafikës: 8.

Dmitry Prilepskikh aka Phoenix

Faleminderit për ndihmën tuaj në përgatitjen e materialit për botim: donnerjack.

  • RiME: testimi i performancës
    Testimi përmbledhës i njëmbëdhjetë kartave video dhe dymbëdhjetë procesorëve në tre rezolucione dhe dy mënyra funksionimi në një lojë të bazuar në Unreal Engine 4.

  • Lajmet për RiME në faqen e internetit:
    • Ish-punonjësit e Blizzard shfaqën një video të re të projektit të tyre shumëngjyrësh Rime.
Rishikimi i Little Nightmares

Tarsier Studios ka qenë gjithmonë mënjanë, duke bërë pak punë aty-këtu. Përpjekjet për të lëshuar diçka në thelb tonën ishin të pasuksesshme. Xhiruesi Desert Diner nuk u rrit kurrë nga demonstrimi i aftësive të Ageia PhysX. Loja aventureske The City of Metronome mahniti shumë në E3 2005, por ende mbetet në statusin "shihemi një ditë... ndoshta". Më në fund ka ardhur ora.
Deadlight: The Director's Cut Review

Tema e apokalipsit të zombive ka qenë gjithmonë e kërkuar në mesin e zhvilluesve të lojërave video, dhe 2016 nuk ishte përjashtim. Katër vjet më parë, Tequila Works publikoi projektin e saj Deadlight, fillimisht në shërbimin e konsolës Xbox Live Arcade dhe pak më vonë në kompjuterët personalë. Së fundmi, një ribotim u publikua në Steam nën titullin e zhurmshëm Director's Cut. Por a është Deadlight më i mirë?
Dëshmitari – rishikim

Krijuesi i enigmës Braid, i cili u kujtua nga lojtarët për mekanikën e tij të pazakontë, publikoi projektin e tij të ri, The Witness, në fillim të vitit 2016. Ajo që vlen të përmendet është se emri i saj përkthehet vetëm si "Dëshmitar", kështu që le të zbulojmë se çfarë do të dëshmojmë këtë herë: një tjetër triumf madhështor i një zhvilluesi indie apo dështimi i tij dërrmues?

Krijimi i një loje kompjuterike është një proces i gjatë dhe i mundimshëm që kërkon burime të konsiderueshme dhe përkushtim nga zhvilluesit. Përveç kësaj, shpesh është gjemba, siç mund të shihet në shembull RiME- një projekt indie nga një studio pak e njohur spanjolle Punon tekila . Krijuesve të lojës iu deshën pesë vjet për të vënë në dispozicion të shikuesve historinë e aventurave të djalit me mantelin e kuq. Tashmë në fazat e para, studioja kishte probleme serioze me financimin.

Fillimisht zhvilluesit u mbështetën Microsoft Dhe Sony, por shumë shpejt të dy botuesit tërhoqën mbështetjen e tyre, me sa duket duke besuar se projekti nuk kishte asnjë shans. Dhe nuk dihet se si do të kishte përfunduar e gjithë kjo histori nëse kjo ide Punon tekila nuk dukej tërheqëse Kuti gri.

Linja e tregimit

Çfarë është kaq e jashtëzakonshme dhe e pazakontë në lidhje me RiME që tashmë është quajtur një tjetër kryevepër e punuar me dorë? Grafika jashtëzakonisht të ndritshme dhe shumëngjyrëshe, muzikë e mrekullueshme dhe një histori emocionuese, prekëse për dashurinë, humbjen dhe vdekjen. Dhe gjithashtu mungesa e aktrimit zanor dhe navigimit gjuhësor, e cila, megjithatë, nuk është e re. Loja fillon me personazhin kryesor, një djalë 10-12 vjeç, i cili gjendet në breg të detit të një ishulli të vogël piktoresk. Dielli po shkëlqen shkëlqyeshëm, pulëbardhat fluturojnë në qiell dhe valët e oqeanit të ngrohtë përplasen në bregun ranor me një zhurmë të butë.


Djali nuk e di kush është, si arriti në këtë ishull misterioz, gjithçka që dihet është se për të shmangur këtë, ai duhet të ngjitet në majë të kullës së bardhë, një kolonë e madhe që ngrihet në qendër të ishull. Gjatë rrugës, ai do të duhet të mbledhë fragmente kujtimesh dhe të zgjidhë enigmat, kjo është e vetmja mënyrë për të rikthyer në kujtesën e tij pamjen e së kaluarës dhe për të kuptuar kuptimin e qëndrimit të tij në këtë arkipelag të bukur dhe misterioz. Dhe kështu, heroi i vogël niset në udhëtimin e tij. Ndërsa përparoni, rezulton se djali mund të vrapojë, të kërcejë, të zhytet dhe të notojë, të ngjitet në shkëmbinj, të mbajë objekte të ndryshme dhe... të bërtasë. Po, kjo është mënyra e pazakontë në të cilën RiME menaxhon objektet dhe transformon realitetin përreth.


Për shembull, për të thyer një enë të madhe që bllokon shtegun, duhet t'i bërtisni mirë. Nën ndikimin e valëve zanore të zërave, statujat toteme "vijnë në jetë", të cilat nga ana e tyre hapin dyert, nisin ashensorët dhe mekanizmat e tjerë të dobishëm, pishtarët ndizen me zërat e tyre dhe përfaqësuesit e bezdisshëm të faunës lokale tremben me zërat e tyre. . Zgjidhja e enigmave të tjera bazohet në lojën e dritës dhe hijes, dhe këto janë shumica e enigmave në RiME. Sidoqoftë, enigmat janë larg nga gjëja më e rëndësishme në lojë, ato janë shumë të thjeshta, theksi kryesor është te bota shumëngjyrëshe dhe te vetë protagonisti.


Ishulli misterioz që ai duhet të eksplorojë nuk është aq i pabanuar. Në fillim të pasazhit, djali takon një këlysh dhelpre (një aludim i qartë për "Princi i vogël" nga Antoine de Saint-Exupéry), i cili bëhet partneri dhe udhërrëfyesi i tij në këtë botë të bukur por të çuditshme, ku magjia dhe mrekullia bashkëjetojnë. me pajisje të teknologjisë së lartë. Shumica e krijesave që banojnë në botën e RiME janë të padëmshme, por ju nuk duhet të relaksoheni, disa prej tyre ende mund të përbëjnë një kërcënim për heroin e vogël. Merrni, për shembull, një zog me kokë kafkë dhe njerëz ose fantazma me rroba të errëta. Djali nuk ka pse të luftojë me ta;


Bota e lojës së RiME përbëhet nga katër vendndodhje - mund të arrini në tjetrën vetëm duke kaluar nëpër atë të mëparshmen dhe duke gjetur objektin kryesor - çelësin. Duke lënë Cote d'Azur dhe kodrat e ishullit, heroi e gjen veten në një qytet të braktisur, dhe më pas në një labirint të zymtë me shi. Të gjitha vendndodhjet janë krejtësisht të ndryshme nga njëra-tjetra, por të gjitha janë piktoreske dhe kanë një dizajn të mrekullueshëm muzikor, të trishtuar dhe magjepsës në të njëjtën kohë. Dhe në RiME nuk do të dëgjoni asnjë fjalë, nuk ka dialogë në lojë, ajo perceptohet në mënyrë intuitive, kuptimi i asaj që po ndodh zbulohet vetëm në finale dhe më pas jo plotësisht, duke i lënë të gjithëve një sasi të caktuar imagjinate në interpretim. fundi.


Fundi

Nëse ka një gjë që krijuesit e RiME mund të garantojnë, ato janë emocionet e papërshkrueshme në fund, por për të përjetuar hijeshinë e plotë të lojës, duhet të keni një qasje holistike ndaj saj, duke mos u kufizuar në vlerësimin vetëm të lojës. , grafika apo psikologjia, megjithëse është kjo e fundit që luan një rol të madh në të. Nëse e konsiderojmë RiME në mënyrë të njëanshme, do të përfundojmë me një produkt krejtësisht dytësor, dhe për disa, ndoshta një produkt mediokër. Dhe kjo është e kuptueshme, sepse nuk ka asgjë novatore në lojë, diçka që konsumatorët e lodhur të industrisë së lojërave zakonisht presin. Bukuria e RiME është në thjeshtësinë dhe thellësinë e saj në të njëjtën kohë, si dhe në intensitetin e saj emocional dhe kthimin e shikuesit nga bota e jetës së përditshme në temën e përjetshme të dashurisë dhe vdekjes.

Galeria e imazheve:




Tekila funksionon" ngrica për , dhe është një lojë aventureske shpirtërore përmes koncepteve të misticizmit, humbjes, pranimit dhe ngjitjes. Për lojtarët që arritën ta përfundojnë lojën, por janë ende pak të hutuar për historinë dhe përfundimin e lojës, ky artikull mund t'ju ndihmojë të bashkoni disa gjëra.

Loja fillon me një djalë të veshur me rroba të dobëta dhe një pelerinë të kuqe. Ai u hodh në breg pas një rikthimi të shkurtër në stuhinë e dhunshme, duke krijuar skenën për aventurën e tij përpara.

Pasi zbarkon në një ishull idilik, djali fillon të endet dhe zbulon toteme mistike dhe relike të shpërndara nëpër ishull. Pas aktivizimit të relikteve, djali zbulon një shpirt dhelpre që shfaqet në njërën prej tyre dhe fillon ta udhëheqë atë në detyrat e ardhshme.

Gjithçka fillon thjeshtë. Djali ngrihet dhe bën rrugën e tij rreth ishullit të mrekullueshëm, duke u përballur me shumë pak pengesa. Ai fillon të zbulojë se në ishull ka më shumë sesa mendonte fillimisht. Orbs punojnë si energji për të hapur shtigjet, dhe çelësat e artë fitojnë qasje në pasazhe të fshehura dhe të mbyllura.

Dhelpra vazhdon ta çojë djalin më thellë në ishull drejt një kulle gjigante fildishi.

Ngadalë djali fillon të fitojë kujtime se si arriti në ishull, me një stuhi të dhunshme në natën e errët që vrapon mbi kujtesën e tij. Burri me mantelin e kuq e drejton në një drejtim që nuk e kupton, por megjithatë e ndjek.

Dhelpra e çon djalin thellë në ishull.

Është më e vështirë të përballosh detyrat.

Megjithatë, djali ndihet sikur po përmbush një qëllim, dhe dhelpra është e vendosur të sigurohet që djali të mos humbasë kurrë. Megjithatë, udhëtimi i tyre bëhet i vështirë kur një përbindësh me krahë me një kafkë në kokë fillon të frikësojë djalin dhe dhelprën.

Fox e ndihmon djalin të aktivizojë një sërë mjetesh erërash për të krijuar vetëtima, të cilat errësojnë qiellin dhe dëmtojnë përbindëshin e shpendëve.

Qielli që errësohet i jep djalit kalim të sigurt nëpër ishull. Megjithatë, tmerret e reja e presin atë... fantazma që nuk mund të gjenin paqe.

Fantazmat e ndjekin djalin dhe përpiqen t'i rrëmbejnë shpirtin nga trupi i tij. Ai i lufton ata dhe vazhdon të ndjekë dhelprën.

Ai është në gjendje të riaktivizojë mekanizmat e lashtë, të cilët përdoren si çelësa për të arritur portat që çojnë në majën në qendër të ishullit.

Djali vazhdon të shohë rikthime, këtë herë të një burri me një mantel të kuq që bie mbi anën e një varke gjatë një nate të errët dhe të stuhishme. Djali përpiqet të rrëmbejë burrin, por pelerina qan ndërsa burri bie në ujë.

Djali zgjohet për të gjetur veten dhe shakullin e artë që arrin majën në qendër të ishullit.

Një nga një, mekanikët sakrifikojnë veten për të dhënë energjinë dhe trupin e tyre për të hapur dyert që të çojnë në qendër të kullës.

Djali ankohet për humbjen e mekanizmave me dy këmbë që ai ndihmoi të rivendoste teksa ata luftuan përmes fantazmës për në qendër të ishullit.

Në fund, djalit nuk i kishte mbetur asgjë... përveç dhelprës së alkoolit.

Dhelpra fillon të kthejë çdo fuqi që i kishte mbetur për të aktivizuar reliket rreth statujës më të madhe që është në qendër. Djali është në gjendje të aktivizojë një relike gjigante në majë të kullës midis rrënojave, por kjo e zbraz thelbin e fundit të mbetur të fuqisë së dhelprës, duke bërë që ajo të zhduket në krahët e djalit.

I mbetur vetëm dhe i varfër, djali bërtet në agoninë e vetmisë së tij.

Dëshpërimi i tij çon në energjinë nga relikti i fundit duke e kthyer atë në gur. Një imazh që djali e ka hasur shumë herë gjatë udhëtimeve të tij nëpër ishull. Një fat për ata që dorëzohen, të paaftë për të marrë guximin për të përfunduar pelegrinazhin.

Megjithatë, djali nuk e lejon plotësisht veten të zhytet në përjetësi si një statujë kripe. Ai është liruar, por ai është vetëm një guaskë e vetvetes së tij të mëparshme. Ai ka një detyrë të fundit... të hapë kullën një herë e përgjithmonë dhe të ndriçojë dritën nga qielli lart.

Djali arrin të thyejë zinxhirët dhe të çlirojë dritën. Gjatë procesit ai transformohet, duke djegur ar nga përfundimi i detyrës së tij.

Shpërblimi i djalit është kalimi përmes dritës dhe vizionit të së vërtetës.

Vizioni i tregon djalit se gjatë stuhisë në varkë atë natë, nuk ishte njeriu që ra në det, por ishte ai. Djali në atë moment kishte veshur një mantel të kuq dhe mëngët ishin grisur kur babai i tij u përpoq ta tërhiqte në bord. Djali vdiq nga deti.

Kthehu në kullë, djali përfundimisht pranon fatin e tij dhe hidhet në qendër të majës për t'u ngritur më në fund.

Në momentet e fundit të lojës, babai i djalit është parë në shtëpi, ku po lëngonte nga humbja e të birit.

Duke u kthyer në dhomën e fëmijës së humbur, ai sheh shpirtin e djalit të tij tek djali dhe ata përqafohen për herë të fundit para se djali të zhduket. Fragmenti i pelerinës së kuqe që mban djali mbetet në duart e babait të tij... por nuk zgjat shumë pasi fryn një erë e shpejtë dhe babai më në fund pranon fatin e fëmijës së tij dhe nuk del nga pëlhura ndërsa Kreditë fillojnë të rrotulloj.

E gjithë rruga juaj me gjemba drejt çlirimit RiME kaloi me shtypin duke e cilësuar në mënyrë joceremonike “një projekt në stilin e krijimeve”. Ai bëri shenjë dhe alarmoi në të njëjtën kohë, duke ju ftuar të uleni në një stol dhe të gërmoni përreth në kat i ndërmjetëm për librin referues të pluhurosur të peshave dhe masave, me të cilin lojtari i fillimit të viteve 2000 u përpoq t'u afrohej klasikëve të gjallë të Ueda-san. dhe Co. Megjithatë, ashtu si ne studiot në kohën tonë, puna e tyre i përket më tepër grupit të të ashtuquajturave "lojëra me përvojë". Kjo ul disi shiritin nga ana tjetër, askush nuk mund të ndihet të paktën i sigurt në të njëjtin vend si Brothers: A Tale of Two Sons and Journey;

RiME është aq e pakëndshme në një shoqëri të tillë sa është koha të gërhasësh me përbuzje dhe të fillosh të shtypësh rutinën "nuk është aq e turpshme të humbasësh nga të mëdhenjtë", derisa pak më vonë të shikosh përsëri nga rreshtat: shiko, ky me mushama. rezulton të jetë ajo e gjallë. mendje Punon tekila në fillim ka një mungesë katastrofike të intensitetit emocional, përfshirje në atë që po ndodh, në të njëjtën kohë, përshtatja e lojës së tyre ekskluzivisht me këtë kriter është e njëjtë me caktimin e një pasagjeri obez në anën e një vendi të rezervuar: djali nuk do të futuni, edhe nëse e gjithë karroca është e ngjeshur.


Në të njëjtën kohë, vetë RiME kërkon një krahasim të drejtpërdrejtë, duke përdorur një model të ngjashëm të vërejtur nga shokët e tij më të vjetër. Një stuhi, disa imazhe të grisura, një djalë me një mantel të kuq që e gjen veten në breg, i cili shikon i habitur në ishullin që shtrihet para tij: këtu ai dhe lojtari do të duhet të kalojnë 5-7 orët e ardhshme . Kjo është gjëja, "paga e jetesës" e sipërpërmendur e komplotit do të mjaftonte për të filluar një aventurë jetëshkurtër me "pushime" të rregullta çdo 15-20 minuta. Projekti i studios spanjolle rezulton të jetë një vrapues në distanca të mesme dhe sapo po ngrohet kur "sprinterët emocionalë" po i afrohen tashmë ekuatorit të tyre.

Një vakum i tillë në prolog mund të ishte shmangur nëse zhvilluesit nuk do të kishin promovuar një "romancë të natyrshme me gurin". Ne ngjitemi në shkëmbinj të zhveshur, lëvizim blloqe të latuara, ndërveprojmë me statujat në enigma dhe soditim arkitekturën që të kujton kohët e lashta. Me episode të tilla, loja gjeneron dobët reagime për arsyet e përmendura më sipër, i mungon ngarkesa emocionale e natyrshme në hyrje;

Në të njëjtën kohë, RiME nuk arrin të gjejë një lidhje midis lojtarit dhe botës virtuale. Ky mund të jetë, për shembull, një personazh tjetër që do të vepronte si një lloj "përçues energjie", si Yorda në të njëjtën mënyrë (meqë ra fjala, mundësia për ta marrë këtë vajzë për dore është ende një nga momentet më intime në video lojëra), por në këtë drejtim, zhvilluesit janë vetëm në gjysmë të rrugës.


Është e qartë se ne nuk mund të kalojmë pëllëmbën tonë mbi relievin e ashpër, të marrim frymë në erën e kripur dhe për shkak të lëshimeve të përmendura më lart, nuk jemi në gjendje të integrohemi në sfondin emocional. Prandaj, si rregull, zhvilluesit e shtrojnë rrugën tonë me një sërë sistemesh lojrash që mund të ofrojnë "aklimatizim". Këtë e bënë edhe autorët e Ico-s, duke prezantuar beteja të lodhshme dhe primitive, por ende. Pavarësisht zgjidhjes me sukses të çështjeve me perceptimin e historisë dhe botës së tyre, ata e kuptuan se, ndër të tjera, përdoruesi duhej të krijonte një pikë aplikimi të forcës në mënyrë që universi imagjinar të mund të ndihej edhe në mënyrë prekëse, të ndihej në gishta.

Prandaj, është e natyrshme të shihet se si RiME u ngrit kur ishulli më pas fillon të zhysë kthetrat e tij thellë e më thellë në repartin e tij. Ky është ende një ndërveprim mjaft indirekt, por shfaqet konflikti, nuanca të reja në lojë, mekanika, më në fund. Ata drejtojnë shpatullat dhe enigmat e tyre, madje edhe konteksti i tregimit fillon të marrë skica kuptimplote, edhe nëse kjo pjesë e tregimit kalohet në kategorinë e koleksioneve.

Këto metamorfoza ndihen kaq konsistente dhe organike vetëm falë dizajnit transparent. Ju gjithmonë dini të paktën përafërsisht ku të shkoni dhe çfarë të bëni, jeni të vetëdijshëm se në cilën parvaz mund të hidheni, si dhe ku të përdorni këtë apo atë artikull. Autorët morën një qasje modeste, por në të njëjtën kohë shumë largpamëse për të mësuar lojtarin, duke preferuar të përcjellin informacionin përmes skenave të luajtura si rastësisht, elementeve të brendshme dhe skemave të ngjyrave. Ndërfaqja është minimale, zhytja është e plotë.


RiME, megjithë një natyrë të caktuar dytësore në kolonën zanore (pjesët e violonçelit dhe flautit të ndërthurura këtu janë plotësisht), perceptohet si një kuti e gdhendur mesatarisht origjinale, elegante që u prezantua për një përvjetor. E vërtetë, kur e hap, gjen një kartëmonedhë të madhe, vlera e së cilës (duke përfshirë edhe vlerën artistike, natyrisht) është shumë më e ulët.

Duke parë shtegun e përshkuar të komplotit, në historinë që mbetet thjesht një shtysë drejt diçkaje madhështore, në numrin relativisht të vogël të mizanskenave të paharrueshme, në përshpejtimin e një sërë ngjarjesh, kupton se si një përrallë loja e mbushur me imazhe kuptimplote do të kishte funksionuar shumë më mirë sesa në maskën aktuale të metaforës. Shumë më pak e errët, por jo si një Brothers më personale: Një përrallë e dy djemve, një kujtesë e gjallë e kësaj.

Për më tepër, "fundi i dytë" i lojës nuk duket si një arsye mjaft bindëse për të bllokuar fundin e parë. Dhe pasi shikoni kreditet e fundit dhe shkoni në menunë e përzgjedhjes së nivelit, kuptoni që zhvilluesit kanë përtypur gjithçka në mënyrë që askush të mos largohet i ofenduar. Por ju ende largoheni i ofenduar. Dhe më pas, duke kujtuar historinë me fundin e zhytur në mendime të Udhëtimit, idenë se autorët nga thatgamecompany u frymëzuan nga një gabim dhe reagimi pasues i një testuesi ndaj tij, ju vjen keq që diçka e ngjashme nuk ndodhi brenda mureve të Punon tekila.


Pavarësisht se si e shikoni, RiME duket se është ngrirë në gjysmë pozicion: për sa i përket kohës, situatave dhe mekanikës, është pak më shumë se thjesht një lojë përshtypjesh, dhe për sa i përket intensitetit emocional, është shumë më i dobët. .

Sidoqoftë, unë me të vërtetë dua ta rekomandoj projektin, ai doli i gjallë, i sinqertë, që përputhej me personazhin kryesor të animuar në mënyrë të përsosur, i cili u vizatua dhe u shpreh nga një numër thjesht i paimagjinueshëm (për segmentin indie, natyrisht) reagimesh ndaj mjedisit, personazheve dhe situatave. Për të thënë se, duke blerë një version buxhetor për PC, puna e studios spanjolle ia vlen të inkurajohet (në fund të fundit, në PS4 mund të bashkoheni me monumentin The Last Guardian për një çmim më të ulët). Dhe pasi lexoni lajmet se loja po i lë të shkëlqejnë konfigurimet e PC-ve të nivelit të lartë, ngrini në të njëjtin konfuzion si pas finales së RiME.

Epo, të paktën studio e zhvillimit është konsistente në gjithçka.