Lojë me orke të gjalla. Rishikimi i “Middle-earth: Shadow of Mordor. Rishikimi i lojës Middle-Earth: Shadow of Mordor ⇡ armiku juaj personal

Toka e Mesme: Hija e Mordorit më befasoi papritur. Prisja një lojë të dobët brenda universit të famshëm "Lord of the Rings", por ajo që mora ishte një aventurë emocionuese në botën e "Tokës së Mesme". Sigurisht, nuk ka asnjë shans për t'u bërë loja e vitit, por lista ime e lojërave të preferuara është zgjeruar padyshim. Jo pa të meta, por përshtypjet e udhëtimit nëpër Mordor janë mjaft pozitive.

Disavantazhet, natyrisht, fshihen pas hijes së Mordorit, kështu që unë do të filloj rishikimin tim të shkurtër duke parë anët pozitive të projektit. Së pari, grafika është e mahnitshme dhe e bukur, detajet e botës janë të pabesueshme. Këtu nuk nevojiten fjalë - thjesht duhet ta shihni me sytë tuaj. Sa i përket luftimit, ai u shpërngul plotësisht nga Batman, me ndryshimin e vetëm që heroit iu dha një armë me tehe në duart e tij, dhe vetëm për shkak të kësaj sistemi luftarak nga jashtë duket më i rehatshëm dhe i këndshëm për syrin. Pa dyshim, ky është një plus, por në thelb nuk ka ndryshime. Vërtetë, ne duhet t'i bëjmë haraç zhvilluesve, animacionet e betejës janë jashtëzakonisht spektakolare, ndonjëherë epike, dhe lëvizjet e kombinuara të përfundimit me kokat fluturuese nuk do t'ju lënë të mërziteni gjatë gjithë lojës.



Unë e konsideroj të pasaktë krahasimin aktualisht në modë me Assassin's Creed. Më e zakonshme këtu është ngjitja e kullave, me ndihmën e të cilave zbulohet një hartë dhe detyra të reja. Për më tepër, heroi ynë ecën, vrapon, lufton dhe ngjitet në një Në mënyrë krejtësisht të ndryshme nga kjo, çdo personazh i Assassin's Creed. Epo, këtu është ndryshe. Sa për disa ngjashmëri, unë do të them sa vijon: si mund të përshkruani tjetër ngjitjen, vrapimin ose luftimin me shpatë? Pra, si? Përveç nëse stili i luftimit dhe ecja mund të ndryshohet pak. Por sjellja e përgjithshme e një personi është gjithmonë e njëjtë. Pra, në mungesë të imagjinatës suaj, të flasësh për një klon mediokër të Assassin's Creed është njësoj si të quash klone Call of Duty dhe Battlefield të Borderlands.

Vetë komploti u shpalos diku në mes midis trilogjive Lord of the Rings dhe The Hobbits, domethënë lidhja është minimale. Më e rëndësishmja, takimi me Gollum u zhvillua dhe ne nuk kemi nevojë për asgjë më shumë. Në përgjithësi, me tre fjalë për komplotin: e dashur, e dashura ime ...


Hijet e Mordorit nuk shkaktojnë ndonjë shqetësim, pasi optimizimi nuk na ka zhgënjyer dhe burimet kompjuterike përdoren me mençuri. Nga rruga, kërkesat e sistemit janë shumë të larta. Loja në cilësimet më të larta të grafikës së mundshme funksionon lirshëm pa asnjë frenim në kompjuterët, kërkesat e sistemit të të cilëve janë afërsisht dy herë më të ulëta se ato të specifikuara nga zhvilluesit siç rekomandohet.

Rreth të këqijave. E dini, thonë se nuk ka përmbajtje të mjaftueshme. Do të pajtohesha nëse nuk do ta kisha luajtur vetë. Për mendimin tim, ajo që kemi është mjaft e mjaftueshme. Ana negative është diçka tjetër. Mordor është një shkretëtirë shkëmbore. Kjo do të thotë, me çdo grafik, e gjithë mjerimi i sheshit të lojërave do të jetë i dukshëm me sy të lirë. Duket e bukur, por edhe e neveritshme në të njëjtën kohë. Duket se gjithçka bëhet me dorë, por e gjithë kjo bukuri është monotone. Herë pas here lojtarit i duhet të paktën një ndryshim minimal i peizazhit, por nuk ka asnjë. Shikoni majtas dhe djathtas - ju shihni gjithçka njësoj. Gjithçka është disi e errët. Çfarë dua të them? Të bësh pothuajse të gjithë lojën në një shkretëtirë të errët, të errët, shkëmbore është një gabim i madh! Epo, ne kemi nevojë për më shumë dritë!

Ndoshta universi më i famshëm fantazi i të gjitha kohërave është Toka e Mesme e Tolkien. Romane të bukura me ngjyrime filozofike, personazhe të paharrueshëm, miliona fansa në mbarë botën, adaptime mahnitëse filmike - është e vështirë të mbivlerësohet kontributi i Zotit të unazave dhe veprave të ngjashme në kulturën botërore. Sigurisht, është lëshuar mjaft argëtim virtual i bazuar në vepra të pavdekshme, por ende nuk ka lojëra vërtet të mira mes tyre. Për fat të mirë, situata është mjaft e aftë të ndryshojë nga një vepër e re nga studioja e famshme "Monolith Production" e quajtur "Middle-earth: Shadow of Mordor" - një lojë aksion-aventure me elementë të fshehtë të personit të tretë me aftësinë për të marrë përsipër ndërgjegjen e armiqve tuaj dhe orkëve të vërtetë të gjallë.

Edhe pse veprimi zhvillohet në botën e Tolkien, zhvilluesit me dashje abstraguan veten nga veprat e famshme: ngjarjet zhvillohen në periudhën kohore midis aventurave të Bilbo dhe Frodo. Me shumë mundësi, ky mashtrim u bë për t'i dhënë vetes lirinë e veprimit dhe për të mos marrë më vonë qortime nga fansat e shkrimtarit për faktin se "çdo gjë ishte e gabuar në libër". Komploti tregon për fatin e rojës së Gondorit, Talion, para syve të të cilit Urukkhai vrasin gruan dhe djalin e tij, dhe më pas veten. Në parim, loja mund të kishte përfunduar atje nëse nuk do të ishte për shpirtin e një kukudh nga Epoka e Dytë, ai që dikur falsifikoi unazat legjendare të pushtetit. Ai shkrihet me shpirtin e Talionit, si rezultat i të cilit në botë vjen një luftëtar i pavdekshëm, i mbushur me etje për hakmarrje, duke lëvizur sistematikisht drejt qëllimit të tij, duke lënë pas male kufomash orke në djerrinat e zeza të Mordorit. Fantazma e elven e ndihmon heroin tonë në çdo mënyrë që mundet: ai e bën atë të padukshëm, i mëson teleportimin dhe madje i dha atij një hark fantazmë. Ndërsa përparojmë nëpër komplot, aftësitë tona do të zhvillohen: shumë shpejt heroi ynë do të ketë mundësinë të vendosë dorën e tij mbi një ork të zakonshëm dhe të zbulojë informacione rreth drejtuesit të skuadrës prej tij, dhe pas një kohe do të jetë e mundur të fitojë të plotë kontroll mbi armikun, i cili në fakt jep mundësi të pakufizuara për kreativitet. Ndihmoni në betejë - ju lutemi, hapni portën e kështjellës - nuk ka problem, vrisni komandantin - mirë, ai do të përpiqet. Një aftësi tjetër e paharrueshme është ekzekutimi brutal, kur na kërkohet të copëtojmë armikun e mundur me një egërsi të veçantë. Urukët përreth mund të jenë aq të impresionuar nga veprimet tuaja, saqë do të ikin nga frika dhe do të përpiqen të mos ju bien në sy (ngatërrimi me të sëmurët është më i shtrenjtë për veten e tyre).

Çdo armik, nga luftëtari më i thjeshtë deri te shefat kryesorë, është unik. Çdo ork jo vetëm që duket ndryshe, por gjithashtu ka karakterin e vet, stilin e luftimit, tiparet e forta dhe të dobëta dhe frikën. Për shembull, për të mposhtur një komandant, mjafton të tundni një pishtar të ndezur para fytyrës së tij në mënyrë që ai të ikë me tmerr të egër; një tjetër do të duhet të vendoset kundër Karagorëve, luftërave lokale (nga rruga, nëse ju uroj, mund t'i hipësh vetë), dhe i treti, që duket si një mal me muskuj dhe i aftë të të rrafshojë me një goditje, mund të të zërë paniku nga insektet. Prandaj, kur planifikoni të pastroni fytyrën e kapitenit të ardhshëm, nuk do të ishte e tepërt të merrnim disa "gjuhë" dhe të zbuloni të gjitha dobësitë e tij. Për më tepër, nëse një nga pjellat e Sauron-it ka fatin t'ju vrasë, ai menjëherë do të marrë një promovim, armë të reja dhe forca të blinduara. Siç u përmend, reparti ynë tani është i pavdekshëm dhe nëse ai vdes, do të kthehet sërish në jetë në një vend të caktuar, por mos nxitoni të gëzoheni shumë. Orku që ju vrau jo vetëm që do t'ju njohë, do të grisë në befasi dhe do të thotë disa "fjalë të mira", por sigurisht që do të përpiqet të përsërisë veprën e tij, gjë që do të jetë shumë më e lehtë për të se sa herën e parë: ai tashmë është gati. për taktikat tuaja të betejës, po dhe karakteristikat e tij janë rritur që nga takimi i mëparshëm. Për më tepër, të gjitha orkët me të vërtetë ekzistojnë në këtë botë së bashku me lojtarin: ata gjuajnë, luftojnë, ruajnë kampin, sfidojnë orkët e tjerë, vdesin në duart e tyre dhe marrin pushtetin. Për shembull, nëse një orkë është sot në krye të një kampi, kjo nuk do të thotë se brenda dy ditësh nuk do të kontrollohet nga një tjetër dhe kufoma e komandantit të mëparshëm nuk do të përfundojë në një kanal. I gjithë ky sistem quhet "Nemesis", dhe me të vërtetë funksionon, duke ju zhytur shumë thellë në lojë.

Loja ka një botë të hapur, megjithëse është e ndarë në vendndodhje - shkojmë ku të duam, presim kë të duam, ka shumë detyra dytësore. Shumica prej tyre, për fat të keq, janë të të njëjtit lloj: shpëtoni skllevërit, hapni kullat, eliminoni kapitenin. Por ka edhe disa detyra jo të parëndësishme, të tilla si krijimi i një legjende për një armë. Për shkatërrimin e kundërshtarëve të fortë dhe përfundimin e kërkimeve, ne marrim pikë, të cilat shpenzohen për përmirësimin e karakteristikave të Talion dhe aftësitë zhbllokuese. Gjatë udhëtimeve tuaja do të takoni personazhe të njohur që nga fëmijëria. Pra, gjatë bisedës mes personazhit kryesor dhe Gollum, rezulton se ata kanë shumë të përbashkëta.

Për sa i përket lojës, loja i ngjan më së shumti një përzierjeje të Assassin's Creed dhe Batman: Arkham City. Talion ngjitet në mure dhe ngjitet në parvaz jo më keq se një vrasës, dhe veçoritë e ndërtesave duhet të merren parasysh gjithashtu gjatë kryerjes së misioneve, pasi shpesh rruga më e lehtë drejt qëllimit qëndron përgjatë niveleve të sipërme, dhe jo në tokë. Mënyra më e lehtë për të kaluar nëpër misione pa u vënë re, për fat të mirë, ka mundësi të mëdha për këtë: vrasje të heshtura dhe shkurre në të cilat mund të fshiheni. Por herët a vonë vjen momenti kur duhet të përfshihesh në betejë të hapur, e cila është pikërisht ajo që i ngjan asaj që pamë në lojën për kalorësin e errët, vetëm me një shpatë dhe copëtim: kërcime, rrotullime, lëvizje përfundimtare, kundërgoditje, goditje mendore, shpim sulmet dhe goditjet e shpatës duke i prerë armiqtë nga lart poshtë. Ka edhe shumë armiq: në një zonë të vogël mund të rrethoheni një udhëheqës, një çift kapitenësh dhe nja dy duzina luftëtarë të zakonshëm. Duke shtypur gjithçka me radhë, do definitivisht nuk mund të fitoni: ju duhet të merrni me mend saktësisht momentin e ndikimit, duke mos harruar mbrojtjen.

Unë kam vetëm gjëra të mira për të thënë në lidhje me grafikën dhe aktrimin zanor - ato janë madhështore dhe të lëmuara në mënyrë të përkryer veçanërisht për këtë lojë. Orkët duken aq të natyrshëm sa ndonjëherë duket se monitori ka mësuar të përcjellë erëra. Meqë ra fjala, e gjithë kjo shkëlqim merr deri në 5 DVD (në versionin e PC), që është një lloj rekord. Dhe unë duhet të them një falenderim të madh për përkthyesit "SoftClub" që e lanë zërin origjinal duke vepruar në formën e tij origjinale, duke e ofruar lojën vetëm me titra ruse.

Fatkeqësisht, Shadow of Mordor ka edhe anët e veta negative. Midis tyre është një sistem i dobët i lojës me role, i cili, në fakt, përbëhet vetëm nga prania e një peme niveluese (nuk ka as aftësinë për të zgjedhur një rresht në dialog), peizazhe të shurdhër, detyra të të njëjtit lloj, mungesa e armaturës së re, armëve dhe llojeve të ndryshme të armiqve.

"Monolith" ka zhvilluar, në mos perfekt, aksion cilësor dhe spektakolar në universin e famshëm. Edhe nëse disa aspekte të lojës janë kopjuar nga lojëra të tjera, ato janë kopjuar me cilësi shumë të lartë, dhe më pas janë përshtatur në mënyrë të përkryer me realitetet e Mordor. Por merita kryesore e zhvilluesve është në sistemin inovativ "Nemesis", i cili e bën lojën me të vërtetë "të gjallë", duke ju lejuar të zhyteni me kokë në këtë botë mizore dhe të ashpër dhe t'i ktheni armiqtë tuaj nga thjesht një "çantë grushtimi" në një person real. Fansat e profesorit e kanë pritur këtë lojë prej shumë kohësh.

Rishikimi i "Middle-arth: Shadow of Mordor"


Pas suksesit të paparë të opus magnum-it të tij, Tolkien filloi të mendonte për një vazhdim. Dhe ai filloi të shkruajë një vazhdim me titullin vetëshpjegues "Hija e re" se si Sauroni erdhi përsëri në jetë dhe mbështolli gjithçka përsëri... Për fat, mjeshtri erdhi në vete me kohë dhe kuptoi se historia ishte banale dhe tha për asgjë. Kështu që e vendosa në një kuti të gjatë, e cila u gërmua nga biznesmenët Monolith Productions dhe, ndryshe nga Tolkien, ata nuk e përçmuan.

Ekziston një komplot, por, për fat të mirë, vetë zhvilluesit e kuptuan thjeshtësinë dhe thjeshtësinë e tij, kështu që ata ishin në gjendje të prisnin qoshet e mprehta. Loja do të tregojë tragjedinë e Talion, një rojtar që u bë viktimë e tiranisë së orkëve. Familja e tij, si vetë heroi, u sakrifikua nga Dora e Zezë - një mik i Sauron, i etur për ringjalljen e zotit të tij. Sidoqoftë, rituali nuk shkoi sipas planit dhe trupi i Talionit është i pushtuar nga fantazma e një kukudh, familja e të cilit gjithashtu vdiq falë makinacioneve të Sauron. Rezultati është se dy shpirtra të afërm u bashkuan në një trup gjysmë të pavdekshëm. Shumë komandantë orke, pasi takojnë heroin, do të thërrasin të habitur: "Hej, unë tashmë ju vrava! Megjithatë, të gjithë njerëzit e vegjël duken njësoj”, gjë që shton pjesën e saj të ironisë në skicën e përgjithshme të botës së zymtë.

Fillimi i tregimit është banal - armiqtë dogjën shtëpinë e tyre, është koha për të marrë hak. Mesi është kanonik - është gjetur një mrekulli për të luftuar shpirtrat e këqij. Fundi nuk është thënë, ndaj presim vazhdimin. Fatmirësisht, në vend të një epopeje të gjatë, të ngadaltë, të lodhshme me kilometra dialog bosh, pompoz për asgjë, na tregohet gjithçka jashtëzakonisht shpejt. Rikthime të shkurtra për heroin, të kaluarën dhe familjen e tij - sa i lumtur ishte ai më parë, dhe si tani lumturia e tij ka goditur me sukses lisin. Ne kemi një arsye për t'u hakmarrë, armiku dihet, e vetmja gjë për të bërë është të përmirësojmë dhe shkatërrojmë kundërshtarët. Dhe heroi nga Talion doli të ishte i këndshëm, ai thotë pak dhe bën shumë.

Nëse e përshkruajmë sistemin luftarak me dy fjalë, ato do të ishin "të ndryshueshme" dhe "të thjeshta". Lufta përbëhet nga vetëm dy butona - bllokimi dhe goditja. Ju goditni veten, pastaj bllokoni sulmet e njerëzve të tjerë dhe herë pas here ose kapni armiqtë ose përfundoni të plagosurit.

Por gradualisht ata fillojnë të shtrijnë mishin në këtë skelet të thjeshtë. Mësoni të gjuani nga një hark, ngadalësoni kohën, shpërtheni kokën e viktimës, kulloni forcën e jetës. Shigjetat e heroit nuk janë të pafundme, dhe furnizimi i tyre duhet të plotësohet duke përdorur energjinë e orkëve. Qershia mbi tortë është aftësia e parë masive që godet në një zonë dhe rrëzon armiqtë, dhe e dyta që vret menjëherë të gjithë ata që bien. Pas kësaj lidhjeje, Talion njihet zyrtarisht si një makinë vdekjeje.

Mekanika e sistemit luftarak është kryesisht e ngjashme me lojërat e reja Batman, që do të thotë se, pavarësisht listës së kufizuar të teknikave, ndryshueshmëria e aplikimeve të tyre është vërtet e pakufishme. Vetë heroi kryen kombinime mjeshtërore dhe shkëmben bukur goditjet me racën orke.

Vjedhja këtu është tipike për lojërat AAA. Kompleksiteti i tij nënvlerësohet shumë - armiqtë mund të mos e shohin heroin një metër larg tyre, dhe duke përdorur ekzekutime veçanërisht të egra, ne mund ta kthejmë një skuadër të tërë në një rrëmujë. Epo, të paktën kjo mendjengushtë shpjegohet lehtësisht nga pamja e armiqve - çfarë mund të marrësh nga orkët me kokë të trashë? Thjeshtësia dhe aksesueshmëria vijnë me talentin e një gjurmuesi - për sa kohë që ngjiteni në mure, jeni plotësisht të sigurt. Askush përveç harkëtarëve nuk shikon lart, dhe rojet në lartësi të mëdha thjesht mund të hidhen poshtë.

Ata që i kemi zbutur

Premtimet për ta bërë lojën më interesante përmes sistemit Nemesis rezultuan të mos ishin fjalë boshe. Bota nuk rrotullohet rreth heroit; loja nuk ndalet pas vdekjes. Orka që vrau heroin bëhet një mini-bos (kapiten) dhe gradualisht ngrihet në gradë, duke arritur truprojën e liderit dhe më pas vetë udhëheqësin. Vrasja e të gjithëve nuk është një opsion. Njëri është zhdukur dhe në vend të tij vjen një hark. Kështu që ndonjëherë ju nderoni veten si kreu i departamentit të personelit të orkëve, i cili nuk është i angazhuar në shpëtimin e botës, por në riorganizimin e orkëve nga një pozicion në tjetrin.

Armiqtë kanë kërkimet e tyre - ata ekzekutojnë tradhtarë, gjuajnë kafshë të egra, sulmojnë njëri-tjetrin dhe i nënshtrohen testeve. Dhe ju do të merrni bonuse nëse nuk i lini të plotësojnë planet e tyre. Më tej - më shumë: kur bëhet e mundur të markoni orkët, duke skllavëruar mendjet e tyre, ju mund të bëheni një karrierist i thekur, duke ndihmuar gradualisht "kukullat" tuaja në kërkime. Promovoni kapitenët e markës në të gjitha pozicionet drejtuese dhe kontinenti është nën kontrollin tuaj.


Është në të vërtetë shumë e lezetshme. Ju besoni se bota jeton, se personazhet nuk janë të fiksuar te protagonisti, se përveç gjuetisë së rojtarit që ende nuk dëshiron të vdesë, ata kanë edhe punët, qëllimet dhe mendimet e tyre. Kjo më bën të lumtur.

Toka e Mesme: Hija e Mordoritështë një lojë e madhe, masive, komplekse me një ton përmbajtjesh të krijuar në fluturim. Mund të mos ketë asgjë të veçantë në lidhje me të përveç mekanikës së lojës, por është padyshim një nga mekanikët më të mirë në një lojë të botës së hapur. Nëse nuk ju pengon përzierja me mjedisin e Tokës së Mesme, si dhe nevoja për të kositur vazhdimisht armiqtë në çdo hap të udhëtimit, projekti duhet lexuar.

« Atje udhëheqësi i orkëve u mburr me bëmat e tij dhe i tregoi dorën Barahirit, të cilën ai ia kishte prerë, si dëshmi për Sauron se misioni i tyre ishte kryer, dhe në atë anë ishte unaza e Felagundit. Atëherë Beren u hodh nga pas shkëmbit dhe vrau udhëheqësin e tyre dhe, duke kapur dorën me unazë, u zhduk, i mbrojtur nga fati, sepse orkët u hutuan dhe shigjetat e tyre fluturuan të çrregullta.».
John Ronald Reuel Tolkien. "Silmarillion"


Gjatë viteve të fundit, Monolith Productions ka qenë sinqerisht e pafat: pasi publikoi F.E.A.R të mirë, por komercialisht të pasuksesshëm. 2: Origjina e projektit, zhvilluesit duhej të harronin zhvillimin e filmave të mëdhenj të suksesshëm për tre vjet dhe të kalonin në lojëra të thjeshta arcade, të cilat drejtuesit e Warner Bros. Argëtim interaktiv. Por edhe pas lindjes së Guardians of Middle-earth mjaft mediokër, drejtuesit e shtëpisë botuese nuk i dhanë fund ekipit të talentuar dhe madje i dhanë një mundësi tjetër për të provuar veten duke bërë një lloj loje me buxhet të lartë, por me një paralajmërim i vogël - veprimi i tij kryesor duhet të zhvillohet në një nga ato ekskluzivitete të famshme për të cilat kompania zotëron të drejtat. Meqenëse Batman ishte tashmë i zënë dhe askush nuk guxoi të kthehej në serinë e vjetër të Monolith Productions, zgjedhja ra në më të dukshmet - universet e "Zoti i unazave" dhe "Hobit", të shpikur dikur nga shkrimtari i madh. J. R. R. Tolkien dhe u popullarizua me sukses nga regjisori Peter Jackson. Dhe tani ai u shfaq para nesh Toka e Mesme: Hija e Mordorit- një film aksion i furishëm që arriti të kombinojë me mjeshtëri të gjitha më të mirat nga lojërat e tjera, dhe në të njëjtën kohë të ofrojë një revolucion të vogël në zhanër, duke e quajtur veten me krenari "Nemesis".

Por, përpara se të vazhdoni të lexoni këtë përmbledhje, duhet të përgatiteni për gjënë më të rëndësishme: nëse jeni një adhurues i zjarrtë i veprave origjinale të zotit Tolkien ose të paktën filmave të Jackson, atëherë më mirë të mos shikoni as në drejtimin e krijimeve. e Prodhimeve Monolith. Sepse ajo që ata i bënë shpirtit dhe konceptit të veprave origjinale mund të çojë në tronditje dhe hutim të plotë. Bëhuni gati për të parë një potpuri të vërtetë gjaku, dhune dhe gjymtyrësh të prera orkesh, në të cilat nuk kishte vend për pompozitet apo lojëra prapaskenë. Këtu është një lojë mizore dhe e pafalshme që nuk kujdeset për rrethanat apo ndonjë dogmë.


A po i lexoni akoma këto rreshta? E shkëlqyeshme, atëherë së bashku me ju do të vazhdojmë udhëtimin tonë magjepsës nëpër komponentët kryesorë të lojës. Le të fillojmë me gjënë më të rëndësishme - komplotin dhe personazhet kryesore. Skenaristët e projektit bënë lëvizjen e duhur duke zgjedhur pjesën më interesante dhe praktikisht të paeksploruar të historisë së Tokës së Mesme - periudhën midis "Hobbit" të përmendur më parë dhe "Zoti i unazave". Personazhi kryesor i lojës është një rojtar i quajtur Talion, i cili, së bashku me një shkëputje vëllezërish në armë, ruan Portën gjigante Morannon ("Black Gate") - e vetmja pengesë për Kalorësët e Zi në rrugën kryesore për në Mordor nga veri Perëndim. Por një mbrëmje fatkeqe, garnizoni i tyre i vogël sulmohet pabesisht nga një ushtri urukesh të udhëhequr nga Dora e Zezë misterioze e Sauronit. Miqtë e së keqes po organizojnë një gjenocid të vërtetë për mbrojtësit e guximshëm të paqes në të gjithë Tokën e Mesme. Dhe Talion ishte më pak me fat nga të gjithë në këtë histori: zuzari kryesor e la gjallë për një arsye, jo, ai kishte nevojë për trupin e tij për të rikthyer vetë Celebrimbor, një nga kukudhët më të lashtë dhe krijuesi i Unazës legjendare. në jetë dhe ia fut shpirtin Talionit. Por për këtë është e nevojshme të kryhet një ritual i errët gjatë të cilit duhet të sakrifikohet jo vetëm rojtari, por edhe e gjithë familja e tij. Duke parë vdekjen e të dashurve të tij, dhe më pas vdekjen e tij, Talion e gjen veten në botën e hijeve, por ai nuk ishte i destinuar të bashkohej me djalin dhe gruan e tij të bukur në parajsë, sepse "Fryma e Hakmarrjes" kishte krejtësisht ndryshe. planet për të. Pasi u ngrit nga hiri dhe fitoi pavdekësinë, heroi ynë mbledh forcën e tij të fundit në mënyrë që të hakmerret ndaj vrasësve dhe në të njëjtën kohë të shkatërrojë të gjithë ata që qëndrojnë në rrugën e tij.

Në mënyrë konvencionale, skenari mund të ndahet në dy pjesë kryesore: historia klishe e vetë Talionit dhe kujtimet intriguese të kukudhit. Për të qenë plotësisht i sinqertë me ju, shkrimtarët e projektit bënë të njëjtën gjë si shokët e tyre të skuadrës: ata morën pak nga kudo dhe e formuan atë në diçka të ngjashme me një histori koherente me personazhe tekstesh, një tregim të thjeshtë dhe zhvillime të parashikueshme. Personazhet dytësorë të bazuar në shabllon shpesh zëvendësojnë njëri-tjetrin në skenën kryesore pa pasur as kohë për të luajtur me të vërtetë rolin e tyre. Ngjarjet që ndodhin rreth Talionit mund t'i kishin ndodhur ndonjë prej personazheve në lojëra, filma apo libra, por ishte protagonisti ynë ai që pati fat. E vetmja gjë që e shpëton situatën është vetë universi "Lord of the Rings", të cilit i përket ky projekt - pjesët e futura me mjeshtëri, të ngjashme në atmosferë me skenat nga filmat origjinalë, mund të ndriçojnë lehtësisht një histori të mërzitshme të një hakmarrjeje. Por ne nuk do ta mohojmë që enciklopedia për universin e lojës e ndërtuar në lojë doli të ishte lexim interesant dhe mund t'i rekomandohet çdo lojtari.


Por le të largohemi nga ndërlikimet e komplotit dhe të kthejmë të gjithë vëmendjen te loja. Dhe këtu fillon argëtimi: jo më kot një nga zhvilluesit e serisë Assassin's Creed akuzoi më parë autorët e Middle-Earth: Shadow of Mordor për kopjimin e animacionit të tyre të lëvizjeve të personazheve në lojë. Talion lëviz tamam si Desmond Milje, që zotëron shkathtësinë e një mace dhe shpejtësinë e një cheeta. Vetëm vetë akrobacitë duken pak të çuditshme: heroi ynë mund të ngjitet edhe në ndërtesën më të lartë në dy sekonda, por në të njëjtën kohë ai nuk i kap gjithmonë me besim parvazët në muret që ju nevojiten. Vrasjet e heshtura të orkëve ndodhin në të njëjtat skema, si në serinë për aventurat e rendit të vrasësve sekretë: në një moment mund të fshiheni në shkurre dhe të joshni armikun më të afërt me bilbilin tuaj të qetë, në një tjetër mund të kërcesh bukur nga një rreze drejt në kokën e tij. duel, pastaj një tjetër shkrirje e ideve të të tjerëve ju pret, por këtë herë, përveç Assassin's Creed, seriali Batman: Arkham hyn në lojë me shmangiet e sulmeve. përgjimet e goditjeve dhe kërcimet e këndshme të personazhit kryesor. Por ndryshe nga Batman, Talion nuk ka një arsenal të madh dhe nuk është i stërvitur në stile të ndryshme luftimi, kështu që më shpesh të gjitha betejat do të rrëshqasin në një përleshje banale me një bandë kundërshtarësh menjëherë. Por a e dini se çfarë i bën këto beteja të dallohen nga të tjerët? Brutaliteti i vërtetë dhe gjakmarrja e personazhit kryesor, i cili di të përfundojë armiqtë me disa kombinime butonash në të njëjtën kohë, duke prerë kokat më të mira të ushtrisë së Sauron gjatë rrugës.

Një shkallë e veçantë në ndërfaqe është përgjegjëse për numrin e sulmeve të kombinuara të mbledhura: sa më mirë të kryeni një shmangie ose goditje, aq më shpejt do të jetë e mundur të aktivizoni aftësitë e veçanta të heroit. Dhe lista është e madhe: nga teleportimi në distanca të shkurtra me shpërthimin e kokave të orkeve deri te kapja e mendjeve të armiqve dhe kalërimi i kafshëve të egra të Mordorit. Duket e pazakontë dhe e freskët. Për më tepër, ne ju kemi përshkruar vetëm një pjesë të aftësive të Talionit, dhe ekziston gjithashtu një fantazmë elven me syrin e tij të mprehtë dhe harkun e gjatë. Ai gjuan vetëm me shigjeta fantazmë dhe në një modalitet të veçantë me lëvizje të ngadalta - ai duket vdekjeprurës dhe shumë mbresëlënës. Dhe një e shtënë me qëllim të mirë në fuçi me grog, zjarre, koshere me miza Mordor dhe kafaze me Caragors do t'ju ndihmojë të shpëtoni shpejt nga ushtria e orkëve ose madje të vrisni një gjeneral të vlefshëm. Por nuk duhet të mendoni se armiqtë janë budallenj dhe përfitojnë vetëm në numër; në fakt, ata shpesh ndërtojnë skema mjaft interesante për mbrojtje ose sulm, për shembull, ndërsa njëri ju tërheq vëmendjen me goditjet e tij të lehta, i dyti hedh në mënyrë aktive shtizat. në shpinë tuaj. Orkët e mallkuar, në fund, ishin në gjendje të shtriheshin në të dy tehet e shpatullave? Mos nxitoni të rinisni pikën e kontrollit, sepse loja ka një sistem të veçantë me një skenë QTE që shfaqet pikërisht në momentin kur armiku bën goditjen përfundimtare vendimtare mbi kokën tuaj. Është bërë mirë, por shpesh do të humbisni një top të vogël që shfaqet në ekran ose do të shtypni butonin e gabuar në një kohë të caktuar, gjë që do të çojë në vdekjen e menjëhershme të Talion. Ose jo?


Ende jo. Vetëm pas vdekjes suaj të parë, Monolith Productions më në fund aktivizon tiparin e tij kryesor - sistemin Nemesis, për të cilin folëm më herët. Gjëja e parë që do të vini re është se Talion është i pavdekshëm, që do të thotë se sa herë të vdisni nga duart e orkëve apo urukëve, heroi ynë do të kthehet në jetë çdo herë, sikur me një kërcitje gishtash. Sidoqoftë, me një vërejtje - orku, i cili doli të ishte shumë i ashpër për ju dhe i privoi Talion nga koka, do të bëhet edhe më i fortë, dhe ndoshta edhe do të ngrihet në nivelin e një drejtuesi të vërtetë skuadre. Po, po, edhe forcat e së keqes kanë hierarkinë dhe shkallët e tyre të karrierës: një duzinë gjeneralësh kontrollojnë të gjithë territorin e Mordorit, dhe nën to janë shumë komandantë të rangut më të ulët. Këta të fundit grinden dhe zihen vazhdimisht mes tyre, duke organizuar një bakhanali të vërtetë gjaku dhe zorrësh. Si të silleni me to? Është mjaft e thjeshtë, për shembull, të krijosh një pritë ose të arrish në vendin e një dueli midis dy drejtuesve dhe të përballesh me të dy menjëherë. Por bëhuni gati për faktin se nëse nuk arrini ta bëni këtë, do të duhet të jepni jo vetëm jetën tuaj, por edhe të gjithë përvojën e fituar gjatë betejës për të gjithë ata që arritën të mbijetojnë. Orcët, nga ana tjetër, rriten në nivele, marrin promovime dhe aftësi të reja, si dhe forca të blinduara më të mira. Me kalimin e kohës, Urukët bëhen aq të fuqishëm sa që as armët e zakonshme të Talionit nuk mund t'i mposhtin. Ju duhet të planifikoni të gjitha veprimet tuaja paraprakisht, të mendoni për çdo hap, në mënyrë që të mos bëni një gabim tjetër fatal që mund t'ju çojë në vdekje dhe një bastard tjetër në promovim.

Dhe mos u habitni nëse, gjatë betejës tjetër, ndonjë ork i shpërfytyruar, kur ju sheh, bërtet fjalë fyese dhe kujton një takim të mëparshëm, pas së cilës humbi, për shembull, një sy. Po, ata janë bastardë hakmarrës. Secili prej tyre ka pikat e forta dhe të dobëta të veta: disa prej tyre kanë frikë vdekjeprurëse nga Karagorov, dhe disa janë të paprekshëm ndaj armëve të përleshjes. E tëra çfarë ju duhet të bëni është ta zbuloni këtë dhe të përballeni shpejt me një armik të rangut të lartë. Si ta bëjmë atë? Së pari ju duhet të gjeni informatorin e orkës dhe ta merrni në pyetje atë tërësisht. Pasi të zbuloni identitetin e kapitenit ose drejtuesit, do t'ju duhet ta gjeni atë në një ose një pjesë tjetër të vendndodhjes, dhe kjo është mjaft e vështirë. Shpesh Uruks do të shfaqen fjalë për fjalë nga askund, duke shtuar në lojë efektin e realizmit të asaj që po ndodh. Përveç kësaj, sistemi Nemesis funksionon në kohë reale dhe pasi të vrasë një oficer, një tjetër do të zërë vendin e tij pothuajse menjëherë. Në gjysmën e dytë të lojës, do të shfaqet një aftësi e re, më interesante e personazhit kryesor - ai do të jetë në gjendje të nënshtrojë kundërshtarët e tij dhe t'i detyrojë ata të bëjnë gjëra që ata as nuk mund t'i mendonin më parë. Do të jeni të lirë në veprimet tuaja: doni të vrisni komandantin Uruk me ndihmën e truprojave të tij? Ju lutem, askush nuk e ka mendjen. Dëshironi të çoni fshehurazi një ork në krye të hierarkisë? Nuk ka problem.


Për çdo vrasje të suksesshme të kapitenëve, Talion do të jetë në gjendje të marrë pikë përvojë shtesë, të cilat më pas mund të shpenzohen për aftësi të reja unike. Nuk ka gjasa t'i përdorni shumicën prej tyre të paktën një herë, pasi në nxehtësinë e betejës do të përdorni më shpesh çelik të ftohtë sesa aftësinë për të përfunduar përbindëshin me një goditje. Armiqtë do të lëshojnë gjithashtu runa speciale që mund t'i kombinoni me armët tuaja dhe të merrni bonuse shtesë sulmi. Dhe gjëja e fundit që ata do të jenë në gjendje të përmirësojnë është një kukurë me shigjeta fantazmë, numri i runave të veshura ose shëndeti i personazhit kryesor duke përdorur një burim të veçantë të shpërndarë në të gjithë Mordorin.
Nëse lëmë mënjanë fushatën e tregimit dhe sistemin Nemesis, atëherë, për të qenë i sinqertë, nuk ka absolutisht asgjë për të bërë në lojë. Që në fillim, pjesa më e madhe e Mordorit është e hapur për ju, por është mjaft e shkretë dhe secila zonë individuale ka vetëm grupin e saj specifik të kërkimeve anësore dhe disa Urukë që duhen vrarë. Dhe po, nuk duhet të harroni se do t'ju duhet të aktivizoni vazhdimisht kullat dhe "të hidheni në mullarët më të afërt" në mënyrë që disa detyra shtesë të shfaqen në hartë. Por ndryshe nga të tjerët, zhvilluesit e këtij projekti nuk ju ofrojnë asnjë motivim për të eksploruar mjedisin, sikur t'i përmbaheshin konceptit gjatë zhvillimit të lojës: " Këtu është një botë e madhe për ju dhe bëni atë që dëshironi në të, dhe ne nuk do të ndërhyjmë" Dhe gjëja më e pakëndshme është se mbledhja e disa gjërave në këmbim nuk do të ofrojë ndonjë shpërblim të denjë, qoftë edhe një insert të vogël komploti apo një skenë me personazhet kryesore. Pas gjashtë orësh të kaluar duke luajtur lojën, ju filloni të mendoni: " A u regjistrua rastësisht Talion në American Boy Scouts?" Sepse ai sillet si një anëtar i vërtetë i një organizate skautizmi, me gjithçka që përfshin. Përfundove një detyrë shtesë në lidhje me armët - merr një copë të re në kostumin tënd, bir. Në disa momente dua të bërtas hapur me zemërim të pafuqishëm: " ku dreqin janë runet e mia apo një pjesë e madhe e përvojës?", por si përgjigje do të merrni vetëm heshtje ose një trofe tjetër sistemi.
Dikush mund të argumentojë për një kohë mjaft të gjatë për cilësinë e komponentit grafik. Nga njëra anë, projektuesit e projektit prezantuan, ndoshta, orkët më të poshtër në tokë, në kuptimin më të mirë të fjalës. Secili prej tyre ka pamjen dhe zakonet e veta, dhe puna e vogël në çdo detaj të kostumeve apo dhëmbëve të tyre është befasuese këndshëm. Nga ana tjetër, vetë bota e lojës nuk ka gjasa të mbetet në kujtimet tuaja për një kohë të gjatë: vendndodhjet janë mjaft të vogla, ju pëlqejnë peizazhet lokale vetëm për tre orët e para të lojës, dhe më pas ato ngadalë fillojnë të bëhen një sytë me monotoninë e tyre. Ndihet ndjenja se vetëm një person ka punuar në hartimin e niveleve, i cili do të jetë në gjendje të dallojë strukturat e tij vetëm për shkak të paraqitjes së tyre. Dhe nuk ka zona të paharrueshme, gjithçka duket mjaft e butë dhe e njëjtë. Por kjo mangësi mund t'i atribuohet lehtësisht vetë përshkrimit të Mordorit të tmerrshëm nga zoti Tolkien: me gjithë pisllëkun, gjakun dhe makthin e pafund. Ndryshimi i vazhdueshëm i motit virtual me reshje të shpeshta dhe rrufe shumë të bukura ndihmon gjithashtu për t'u integruar në univers.

Pronarët e PlayStation 4 gjithashtu do të jenë të lumtur të dinë se zhvilluesit e këtij projekti kanë përfituar nga disa nga veçoritë e tastierës së tyre, përkatësisht altoparlanti i integruar në DualShock 4. Duket si një gjë e vogël, por të lejon të zhytesh veten edhe më shumë në të kaluarën e errët të Talion, dhe në të njëjtën kohë dëgjoni edhe një herë zërat e kastit të fuqishëm të udhëhequr nga treshja më e mirë në industrinë e lojërave: Troy Baker, Jennifer Hale dhe Nolan North. Sa i përket lokalizimit në rusisht të bërë nga 1C-SoftClub, çuditërisht, praktikisht nuk kishim ankesa të mëdha për të. Kësaj radhe, ekipi i përkthyesve bëri diçka që thuajse nuk ia kishte dalë kurrë më parë - të përkthente tonelata tekstesh normalisht në mënyrë letrare, pa u përpjekur të fuste një lloj herezie mes rreshtave, gjë që është e papranueshme për këtë lloj projekti. E vetmja pengesë e madhe që munda të vëreja gjatë ecjes ishte se disa nga përshkrimet e detyrave nuk përputheshin me atë që u shfaq më pas në ndërfaqen e përdoruesit në krye të ekranit të televizorit. Duket pak e çuditshme, por nuk ndërhyn në vetë lojën.


Rishikimi u shkrua bazuar në versionin e diskut të lojës për PlayStation 4, të ofruar për redaktorët nga 1C-SoftClub. Të gjitha pamjet e ekranit të paraqitura në material janë marrë direkt nga sistemi i specifikuar.

“Bosët” e këqij bëhen, nuk lindin, na mëson. Shndërrimi i një djali të vogël jeshil në një komandant të frikshëm nuk është më i lehtë se sa të "nivelosh" një endacak të guximshëm. Në fakt, kjo lojë nuk ka të bëjë aq shumë me hakmarrjen, unazat magjike, Sauronin dhe betejën për Tokën e Mesme, por me orkët dhe Uruk-hain. Me ndihmën e sistemit Nemesis, banditët e poshtër të trilogjisë së filmit Jacksonian fituan karakter, duke u bërë personazhe dhe jo thjesht mish topash. Nëse nuk do të ishte për këtë, vështirë se dikush do ta kishte parë dy herë këtë klon hibrid dhe .

Mos harroni dhe merrni hak

Mordor City's Creed

Me një fjalë, definitivisht nuk ia vlen të merret për hir të dramës. Për më tepër, ata e shpërndanë atë në 20 episode të mërzitshme komplote, të cilat nuk mund të quhen asgjë tjetër veçse një "mësim stërvitor" i zgjatur. Ju do të shpenzoni dy të tretat e fushatës duke mësuar bazat e kontrolleve dhe mekanikës së lojës.

Gjysma e dytë e tregimit ulet veçanërisht keq, kur shkretëtirat kafe zëvendësohen nga kodra dhe fusha të gjelbërta, ende të pa përdhosura nga një luzmë orkesh. Një zinxhir misionesh rreth gjuetisë së QTE për graug, i cili në të njëjtën Assassin's Creed do të klasifikoheshin si lojëra anësore, të largëta nga skica kryesore. Detyrat "mos u kap" dhe "mos ngre alarmin" shpejt bëhen të mërzitshme. Arsenali i mashtrimeve të heshtura këtu është modest, në shoqërinë primitive të orkëve nuk ka vend për "vjedhje sociale" dhe kushdo që ka kaluar nëpër zjarrin dhe tubat e bakrit të Arkham do të zotërojë pa vështirësi testet lokale.

Autorët gjithashtu e trajtuan pa kujdes strukturën e Mordorit virtual. Secili nga dy vendet mund të drejtohet lehtësisht nga një cep në tjetrin në 3-4 minuta. Për të parë në hartë se çfarë aktivitetesh shtesë janë të disponueshme në sektorë, sigurisht që duhet të ngjiteni në kullën fantazmë dhe ta "zhbllokoni" atë duke goditur kudhërën. Më pas, siç duhet në “sandboxes” moderne, rrethet do të jenë plot me ikona: mbledhjen e objekteve, kërkimin e shkrimeve sekrete në mure, teste të thjeshta me shpatë/kamë/hark, shpëtimin e skllevërve... Nëse dëshironi të mblidhni para për të marrë 20 njësi të tjera shëndetësore dhe armë të hapura, lojëra elektronike të reja për runat - përpara, me këngë.

Përveç “kullave të vëzhgimit”, nga Assassin's Creed Ata gjithashtu kopjuan vizionin "X-ray", i cili shfaq objektet kryesore dhe kundërshtarët përmes palosjeve të peizazhit. Arsyetimi i tij është logjik - ata thonë, në fakt, është shpirti kukudhë që duket kështu - por, me të vërtetë, unë tashmë dua të gjej depon ku qëndron dokumenti i projektimit, nga i cili zhvilluesit e "AAA hits" nxjerrin të njëjtën gjë. ide vit pas viti, dhe digjen në ferr.

Uruk-hai: një histori suksesi

Vetëm Nemesis e nxjerr këtë mungesë dytësore idesh. Në fakt, ajo bëri për "bosët" dhe "gjysmë-bosët" atë që bëri me armët në: çdo zuzar u krijua nga një gjenerues numrash të rastësishëm.

Loja formon pozicionin fillestar në "dërrasën e shahut", ku qëndrojnë kapitenët dhe gjeneralët e ushtrisë së errët, në fillim. Shtimi i emrit përcakton llojin e personalitetit. Shumica e luftëtarëve janë ngacmues të zakonshëm dhe njerëz të pasjellshëm, por nëse jeni me fat, mund të hasni në alkoolikë, njerëz të heshtur, poetë dhe madje edhe këngëtarë që këndojnë melodiozisht kërcënime kundër jush. Ata gjithashtu kanë një sërë dobësish, pikash të forta dhe teknikash të preferuara. Dikush mund të vritet menjëherë me një goditje të heshtur, tjetri tmerrohet nga tradhtia, i treti fluturon në tërbim kur sheh një karagor... Sa më i kalitur një ork, aq më pak fobi dhe dobësi ka dhe aq më shumë sulme të rrezikshme ka.

Nuk është e lehtë të fitosh një promovim në gradë. Mënyra më e mirë për të përparuar është vrasja e heroit. Pasi mbaroi endacakin këmbëngulës (ai, megjithatë, do të ringjallet në majë të kullës më të afërt), djali i zakonshëm merr një emër, një pseudonim dhe respektin e vëllezërve të tij - me pak fjalë, ai përfundon në "panteonin" orkish. ” dhe bëhet një nga armiqtë personalë të Talionit.

Orku i keq është ai që nuk ëndërron të bëhet gjeneral, ndaj kapitenët nuk rrinë duarkryq. Ikonat e kuqe pulsin herë pas here në hartë: diku dy jeshile po bëjnë duel, diku tjetër ka një festë, pak më larg ata rekrutojnë rekrutët për një bandë tjetër... Kemi të drejtë të shpërfillim të gjitha ngjarjet, edhe pse është shumë më interesante të ndërhysh dhe të prishësh planet. Në fund të fundit, nëse Talion vdes (ose humbim kohë), loja do të llogarisë automatikisht rezultatet e përleshjeve dhe do të promovojë kapitenët e mbijetuar në gradë.

Plus, nuk mund të humbisni mundësinë për të hasur përsëri në një "shok" të vjetër! Është mbresëlënëse pikërisht në momente të tilla, kur orku që helmoi rojtarin dhjetë minuta më parë thotë diçka si: "A e gjete kundërhelmin?" Ose: "Për shkak të teje, unë tani eci me këtë mbresë!" Ka një sasi të çmendur të sinjaleve kontekstuale në lojë dhe jo më pak punë është vënë në to sesa në pamjen shumëngjyrëshe të vetë banditë, e cila ndryshon gjatë rrjedhës së aventurave të tyre të pakëndshme.

Sidoqoftë, para takimit, nuk është e dëmshme të mblidhni një dosje për viktimën - kapeni për qafe një djalë të varfër dhe, me ndihmën e një fantazme, zgjidhni trurin e tij. Vetëm atëherë do të zbuloni identitetin e kapitenit të panjohur dhe do të gjeni thembrën e tij të Akilit.

Kjo aftësi zbulohet plotësisht pas misionit të historisë së 10-të, kur Talion fillon jo vetëm të "skanojë", por edhe të markojë orkët, duke i regjistruar si mbështetës të tij. Kjo ju lejon të vendosni armiqtë kundër njëri-tjetrit jo vetëm në betejë - le të themi, të urdhëroni një repart të padashur të vrasë një konkurrent ose të filloni një rebelim kundër një të moshuari në gradë. Njëri prej lojtarëve, pasi kaloi disa orë në një “pompim” të lodhshëm, nënshtroi të gjithë kapitenët dhe gjeneralët, duke mbushur të gjithë “tabelën e shahut” me të mbrojturit e tij, i thirri në takim dhe... i përfundoi me një super aftësi.

Sigurisht, përpjekjet e Talion janë një pikë në detin e pafund të planeve të Sauron. Qelizat nuk do të jenë bosh për një kohë të gjatë - minionët e rinj të errësirës do të zëvendësojnë të vdekurit. Pavarësisht se si përpiqeni të dëmtoni ushtrinë e zotit të errët, gjithçka është e kotë.

Megjithatë, Nemesis është i denjë për lavdërim. Me të vërtetë e bën lojën unike dhe thyen formulën e lodhur. Është shumë më argëtuese të gjuash armiqtë e tu të betuar sesa të shikosh skena të prera paraprakisht dhe të gogësesh mbi sekuencën tjetër të detyrueshme në të cilën Talion, duke kapërcyer modelin e nivelit të keq, shëron një kukudh nga amnezia.

Megjithatë, pa udhëzuesin, misionet kryesore mezi lidhen me luftën e orkëve për pushtet. Vetëm dy herë gjatë fushatës, sikur të kujtonin ekzistencën e Nemesis, autorët i vunë bravë misionit të komplotit dhe, pa u mërzitur me shpjegime, kërkojnë të eliminojnë katër komandantë. Një qasje shumë dembel dhe arrogante. Edhe pse, sigurisht, jo më të guximshëm se kundërshtarët që rilindin mu nën hundë në kampin e sapo “pastruar”. , e cila populloi me kokëfortësi savanën me turma zezake të egër, më në fund turpërohet.