Kalaja e rrënuar l2. Forest of the Dead (Pylli i të Vdekurve). Rreth Sallat e Klanit të Blerës

Informacione të përgjithshme rreth kështjellave

Fillimisht të gjitha Brava Bota e Lineage 2 është nën kontroll NPC. Sidoqoftë, Kalaja mund të kalojë në zotërim të klanit që mundi mbrojtësit dhe e pushtoi atë. Nëse klani që zotëron Kalanë shpërbëhet, Kalaja do të kthehet automatikisht nën kontrollin e NPC.

Zot, i cili menaxhon Kalanë, ka të drejtë të caktojë kohën e rrethimit. Për ta bërë këtë, ai duhet të kontaktojë Chamberlain, i cili ndodhet në çdo kështjellë afër fronit. Ju lutemi vini re se përzgjedhja e bërë nuk mund të anulohet deri në fund të periudhës së rrethimit. Nëse, brenda 24 ore pas kapjes së Kalasë, Pronari nuk cakton kohën për mbrojtjen e radhës, serveri do të vendosë automatikisht kohën për rrethimin.

Në kohë paqeje, është e kotë të sulmosh Kalanë: muret e Kalasë nuk mund të dëmtohen. Rrethimet e Kalasë zhvillohen çdo dy javë të shtunën ose të dielën. Gjatë periudhës dy javore, Zoti i Kalasë dhe klani i tij mund të shijojnë plotësisht mundësitë që do t'u japë kalaja e kapur.

Përgatitja për një rrethim

Një nga ngjarjet emocionuese në botën e Lineage 2 është, sigurisht, sulmi në kështjellë. Vetëm repartet më të forta, më të guximshme dhe më të guximshme janë në gjendje të fitojnë dhe kapin Kalanë, duke rritur kështu autoritetin e tyre në sytë e shumë lojtarëve. Por vlen të theksohet se vetëm klanet që kanë arritur niveli i 4-të, mund të marrin pjesë në rrethimin e Kështjellave dhe t'i kapin ato. Pas një sulmi të suksesshëm Udhëheqësi i Klanit mund të mbledhë taksa nga një qytet aty pranë, të marrë pjesë drejtpërdrejt në komponentin ekonomik dhe politik të lojës.

Informacione të përgjithshme rreth rrethimeve

Për momentin, vetëm kështjellat e mëposhtme mund të sulmohen Gludio, Dion, Giran, Innadril, Aden, Schuttgart, Goddart dhe Rune. Gjithashtu në botën e lojës Lineage 2 ka një vend për salla të veçanta klanesh, të cilat gjithashtu mund të kapen.

Siç e kemi vërejtur tashmë, vetëm klanet që kanë arritur nivelin e katërt kanë të drejtë të marrin pjesë në rrethimet e Kalasë. Me ardhjen Kronika Gracia Final niveli minimal u ngjit në të pestin. Sigurisht, klanet, niveli i të cilave është nën minimumin mund të udhëheqin duke luftuar gjatë rrethimeve, por ata nuk do të jenë në gjendje të marrin në zotërim asnjë kështjellë.

Regjistrimi për grevistët

Për të filluar rrethimin e kështjellës, duhet të regjistroheni për të. Kjo mund të bëhet vetëm nga udhëheqësi i klanit dhe vetëm nga Herald, e cila ndodhet pranë çdo Kalaje. Përfundon regjistrimi për sulmin në Kala në 24 orë para fillimit të rrethimit.

Regjistrimi për mbrojtësit

Përveç sulmuesve në lojën Lineage 2 ka edhe rolin e mbrojtësve. Klanet që dëshirojnë të mbrojnë kështjellën duhet gjithashtu të regjistrohen në Herald jo më vonë se 24 ore para fillimit të rrethimit. Klani-pronari i Kalasë mund të mos jetë në gjendje të regjistrohet, sepse si parazgjedhje mbron gjithsesi manastirin e saj.

Fillimi i rrethimit

Sulmi në Kala fillon në kohën e caktuar nga Zoti. Kur fillon rrethimi:

  • Territori i kështjellës dhe tokat ngjitur me të bëhen një fushë beteje ku lejohet vrasja e personazheve të lojës pa u ndëshkuar.
  • Disa nga NPC-të, si brenda dhe përreth kështjellës, pushojnë së funksionuari gjatë rrethimit.
  • Në fillim të rrethimit, të gjitha portat në kështjellë janë të mbyllura.
  • Kur lojtari sulmues vdes, ai do të rilindë në qytetin që është më afër kështjellës që rrethohet.
  • Kur fillon rrethimi, të gjithë personazhet që ndodhen pranë kështjellës dhe që nuk përfshihen në listën e mbrojtësve lëvizin në qytetin më të afërt me kështjellën nën rrethim.

Rregullat për kryerjen e rrethimeve

Gjatë sulmit në Kala (120 minuta ose 2 orë), të gjithë lojtarët ndahen në tre kampe: Mbrojtës, Përpara dhe të paregjistruar. Në varësi të kategorisë së lojtarëve, ata ndahen përkatësisht në Aleatë, Kundërshtarë dhe Neutralë. Dua të theksoj se është iniciativa e Grupit Neutral që mund të bëhet vendimtare, pasi është në gjendje të mbështesë cilëndo nga palët gjatë sulmit në Kala.

Veçoritë e përballjes së palëve gjatë rrethimit

Lojtarët mbrojtës dhe ata sulmues janë armiq, kështu që ata duhet të luftojnë njëri-tjetrin. Nëse një nga repartet ka asistentë në formën e magjistarëve ose luftëtarëve nga një klan tjetër, atëherë ata mund të mbështesin njërën nga anët e sulmit. Megjithatë, klanet në anën e sulmuesve nuk janë aleatë të njëri-tjetrit.

Lojtarët që nuk janë regjistruar për njërën nga skuadrat mund të sulmohen si nga pala sulmuese ashtu edhe nga pala mbrojtëse.

Në një rrethim, nuk keni nevojë të përdorni tastin Ctrl për të sulmuar një lojtar tjetër. Gjatë rrethimit të kështjellës, sporteli PvP dhe PK nuk funksionon, asnjë karma nuk do të jepet për vrasjen e armikut. Për ca kohë, lojtari mbetet në status luftarak, edhe nëse u largua nga fusha e betejës. Nëse e vrisni në këtë moment, sulmuesi nuk do të marrë statusin PK.

Nëse lojtari vdes në fushën e betejës, ai do të humbasë një përvojë, por ata kurrë nuk do të heqin artikujt nga inventari i tyre. Të gjithë lojtarët sulmues dhe ata që mbrojnë humbasin 1/4 përvojë nga humbja normale e përvojës kur vdes jashtë rrethimit, dhe vendndodhja e lojtarit nuk ka rëndësi.

Lojtarët e paregjistruar e kanë këtë pronë vetëm nëse vdesin në fushën e betejës së rrethimit, nëse vdesin jashtë këtij territori, ata do të humbasin përvojën e zakonshme.

Klanet mbrojtëse kanë aftësinë të ringjallen pas vdekjes në kështjellën e mbrojtur, dhe kjo vlen për të gjitha klanet e përfshira në listën e mbrojtësve.

Karakteristikat e portës së Kalasë

Portat e kështjellës së sulmuar, gjatë rrethimit, bëhen qëllimi kryesor i sulmuesve dhe për këtë arsye mbyllen fort, mbrojtësit nuk mund t'i hapin ose mbyllin. Gjatë rrethimit, porta nuk mund të forcohet, megjithatë, Zoti i kështjellës mund ta forcojë atë në kohë paqeje me ndihmën e Chamberlain. Një portë që është shkatërruar plotësisht nuk mund të riparohet gjatë një sulmi. Dyert e kështjellës hapen sërish pas përfundimit të rrethimit dhe rikthen plotësisht forcën e tyre.

Karakteristikat e selisë së krijuar nga sulmuesit

Kreu i një klani që është niveli 4 ose më i lartë (për Gracia Final) ka aftësinë Krijoni një kamp, i cili ju lejon të instaloni një seli të lëvizshme në territorin e rrethuar. Kjo i lejon palës sulmuese të riprodhohet në seli, dhe jo në fshat, përveç kësaj, rrit përkohësisht rigjenerimin e manave dhe shëndetit, me kusht që lojtari të jetë afër tij. Aftësia Set Up Camp mund të përdoret vetëm nga udhëheqësi i klanit sulmues dhe kërkon praninë e 300 gurë të çmuar të klasës C në inventarin e kreut të klanit . Shtabi, flamuri, është ngritur jashtë mureve të kështjellës së rrethuar dhe vetëm një herë gjatë gjithë rrethimit. Shtabi zhduket pasi koha e rrethimit përfundon.

Flamuri i selisë ka qëndrueshmërinë e vet dhe mund të sulmohet nga lojtarët. Nëse flamuri u shkatërrua, atëherë ringjallja e sulmuesve bëhet në qytet.

Fundi i rrethimit

Rrethimi i kalasë zgjat 120 minuta. Nëse kreu i repartit sulmues shqipton me sukses emrin e tij në objektin e shenjtë, duke përdorur aftësinë Vulën e Sundimtarit të Udhëheqësit të Klanit, atëherë artifakti bëhet zotërimi i plotë i atij klani. Përdorimi i kësaj aftësie kërkon kohë (rreth 5 minuta), përveç kësaj, udhëheqësi i klanit nuk mund të ndërpritet. Vetëm drejtuesit e reparteve sulmuese mund të ndërveprojnë me objektin, lojtarët e tjerë nuk lejohen të prekin objektin e shenjtë.

Ndryshimi i pronarit të një objekti të Kalasë para se të mbarojnë dy orë quhet "gjysmë-fitore". Kur fiton në këtë mënyrë krahu sulmues ndërron vend me mbrojtësit, tashmë ish-pronarët duhet të kapin Kalanë që u përkiste pak minuta më parë. Të gjitha privilegjet që kishin mbrojtësit u transferohen pronarëve të tyre të rinj, duke përfshirë pikët e rishfaqjes.

Esnafi që kapi me sukses kështjellën do të humbasë selinë e tij. Kur ndodh një gjysmë-fitore, absolutisht të gjithë heronjtë, me përjashtim të pronarëve të rinj të Kalasë, teleportohen në pozicionet e tyre fillestare. Klani që ka pushtuar kështjellën ka të drejtë të mos thërrasë fare shtabin gjatë rrethimit, me ç'rast ruan të drejtën të vendosë një flamur në fushën e betejës.



Fushat e Masakrës - Fushat e Vrasjes(tp nga Aden), nga qyteti tpshit në pjesën qendrore të vendndodhjes ngjitur me kalanë e shkatërruar.
Në Masakër, ka disa lloje lëndinash të banuara nga turma specifike. Ata janë kryesisht të pavdekur, kështu që herë pas here mund të takoni bishekë dhe EEshekë që lëkunden këtu, por jo të gjitha lëndinat janë të përshtatshme për ta. Nëse shikoni kështjellën e rrënuar, atëherë në të majtë do të ketë turma në të cilat mund të ngriheni nga 50.



Nuk ka asgjë veçanërisht interesante nga këto turma, përveç disa gjërave nga C dhe B crafting, për shembull, kei drop on. Mund të prishni taskat në rrobat e sipërme C. Mbani në mend se turma nuk është e vdekur dhe nëse keni ardhur këtu me një buall, do t'ju duhet të vendosni vazhdimisht liçe në rrënjë, pasi ato janë shoqërore me harkëtarët. Por për turmën, asnjë nga njerëzit përreth nuk është social dhe ata mund të drejtohen me të njëjtën bish.

Në të djathtë të tp, turmat janë më të trasha (sipas nivelit) dhe akoma më interesante. Është në lëndinë e duhur që kaloj shumë kohë.


Në thelb, unë jam këtu për shkak të turmës nga e cila bie. Ai bie prej tij dhe Barmorks do të prishet. Nga dy turmat e tjera, mund të eliminoni një recetë për pantoflat BV, disa libra dhe disa mbeturina të tjera. Nga vemja. Ende ka një bandë turmash grupore, në parim nuk ndërhyjnë, por ndonjëherë agresohen, duket se janë sociale me njërën nga turmat e tjera. Ekziston edhe një pemë, pothuajse budalla, nëse prej saj mbushen vetëm çelësat e klasës së 5-të.

Nëse shkoni përpjetë nga pastrimi me bufetë e dënimit, do të ketë disa turma të reja, më interesante prej të cilave do të jetë niveli 61, një recetë 100% për një kapelë dënimi bie prej tij. Mundësia nuk është shumë e mirë, por në një orë mund të eliminoni një rec. Gjithashtu jeton në këto lëndina. Gjithashtu, shumë lëndina janë të banuara nga turma grupore të udhëhequra nga dhe minionë dhe.


Në këtë pastrim, gjithçka është e pavdekshme, mund ta mposhtni rezin me shkop. Vetëm kini kujdes nga harkëtarët, ata godasin shumë fort nga larg, madje një nga turmat var një helm.

Epo, popullata e fundit e turmave në këtë lokacion, e cila drejtohet nga bagëtia e njohur rrëqethëse me rrem në duar.


Ata thonë se ju mund të rrëzoni edhe një kalorës të dënimit

Udhëzues i përpiluar nga Kreo për sitin, serveri Airin. Kur kopjoni materialin, ju lutemi lini një lidhje për këtë artikull.

Artikulli synon një fillestar në Lineage 2 dhe jep një ide të përgjithshme rreth vendndodhjes së Pyllit të të Vdekurve.

Në këtë artikull do të mësoni:

  • Historia e Pyllit të të Vdekurve;
  • Këshilla për pompimin;
  • Kërkimet.

Historia e Pyllit të të Vdekurve.

Pylli i të Vdekurve ndodhet në lindje të qytetit Rune, një herë e një kohë ky vend u bë një masakër e rebelëve të familjes Von Hellman. Prandaj, pothuajse askush nuk shkon këtu, pylli është ende i shpërndarë me kufomat e kalbura të të vrarëve në betejë.

Këshilla për nivelim

Është e dobishme të luhatesh në çifte, por solo është gjithashtu e pranueshme.

Është e rëndësishme të theksohet se në varësi të kohës së lojës, përbërja e monstrave ndryshon. Natën përbindëshat janë më të rrezikshëm.

Përpara se të shkoni këtu, sigurohuni që të blini një grup biji të klasës A (mund të përdorni një feniks) dhe të rezervoni fashat. Pothuajse të gjitha turmat kanë një kullim të fortë që dëmton krizat dhe lë gjakderdhje.

Të gjithë përbindëshat brenda Pylli i të Vdekurve keni lvl nga 63 në 73. Nëse luani solo, atëherë duhet të vini këtu në nivelin 63-65. Por unë ju këshilloj të filloni me 66. Vendndodhja është e përshtatshme kryesisht për magjistarët, mbështetësit dhe thirrësit. Ushtarët e kontaktit dhe harkëtarët do të ndihen mirë vetëm gjatë ditës dhe jo në të gjitha pastrimet. Natën, ka një shans të lartë për të vdekur, pavarësisht nga fakti se mbrojtja fizike e shumicës së turmave është dobësuar këtu.

Pothuajse të gjitha turmat janë të pavdekura, gjë që u jep një bonus të madh mbështetësve. Disa monstra janë rezistente ndaj sulmit të errët dhe të dobët ndaj erës.

Të gjithë përbindëshat lëshojnë një numër të madh tinkturash mana.

Ka 3 lëndina shumë të shijshme në Pyll:

1. Një kthinë e vogël pranë urës. (Rune->Këneta e britmave -> Kalojmë urën dhe menjëherë djathtas)



Këtu është eksperienca më e lartë nga turmat për lojtarët nga 65-66 në 72-73. Takimet, harkëtarët dhe thirrësit mund të nivelizohen shumë mirë gjatë ditës. Natën, vetëm magjistarët dhe mbështetësit janë të rehatshëm në këtë pastrim. Nga mangësitë, vlen të theksohen parregullsitë që duhen monitoruar. Turmat kullojnë me shumë dhimbje në momentin më të papërshtatshëm, madje edhe me krit. Nëse turmat janë grumbulluar në grupe, para së gjithash vrasim magjistarët dhe më pas vrasësin e kockave.

Në perëndim të këtij pastrimi (përtej rrugës) aftësi mego për magjistarin dhe mbështetjen gjatë natës. Përfaqësimi është i shpejtë, turmat janë të mbushura.

2. "Pilula"

Vendi më i njohur për magjistarët dhe mbështetësit është tableti. Këtu mund të filloni nga 70-72 në 74-75. Një numër i madh turmash, përfaqësues të shpejtë. Është e rehatshme për të lëkundur si ditën ashtu edhe natën. Pranë këtij vendi ka edhe një kthjellim të mirë. Zakonisht gjithmonë i zënë.

3. Pompimi nga 63 në 66-68

Të gjitha hapjet që mund të gjenden sipër rrugës janë të shkëlqyera për lojtarët 63-68. Por përbindëshat janë shumë të neveritshëm, përveç kullimit, këtu ka edhe një trullosje. Magjistarët mund t'i kthejnë shpejt këmbët (prandaj shkrova më lart se është më mirë të vish në pyll në moshën 66 vjeç). Ne lëkundje këtu kontakniki dhe harqet (nën një buff të mirë) është e preferueshme.

Kjo është në thelb ajo. Një parakusht për një magjistar është prania e një Kookaburra ose një mbështetje në një festë me emp (Efekti i rritjes së sulmit magjik 3).

Kërkimet.

Të tjera

Ka në Pyllin e të Vdekurve Kalaja e të Vdekurve. Mund të kapet nga një klan

Kalaja e të Vdekurve ndodhet në juglindje të qytetit të Rune dhe është kapur në të njëjtën mënyrë si Kalaja e rrënuar. Ky është manastiri më prestigjioz dhe më i vështirë për t'u rrethuar nga të gjithë ata që duhen pushtuar.

Në konkurs mund të marrin pjesë vetëm klanet, niveli i të cilave është 4 ose më i lartë.

Regjistrimi për rrethimin e Kalasë së të Vdekurve bëhet dy orë para fillimit të tij dhe bëhet në NPC që ndodhet jashtë mureve të kalasë.

Rregullat e rrethimit janë të ngjashme me rrethimin e Kalasë së rrënuar. Kapja zgjat një orë dhe fiton klanin që ka dhënë kontributin më të madh në vrasjen e Lydia von Hellman. Kapja e kësaj kështjelle do të bëhet shumë më e lehtë nëse së pari merreni me ndihmësit e Lydia - Alfred von Helman dhe Gisel von Helman.

Rrethimi përfundon me vdekjen e Lydia von Hellman, dhe në rastet kur askush nuk mund ta vriste atë, Kalaja e të Vdekurve mbetet në zotërimin e përbindëshave deri në kapjen tjetër.

Klani që zotëronte këtë manastir javën e kaluar regjistrohet automatikisht për rrethimin e radhës.

Udhëheqësit të klanit që zotëron Kalanë e të Vdekurve i jepet aftësia për të kontrolluar një wyvern.

Shefi i bastisjes

Einhalder von Helman (Raid Boss) Niveli 71 - Djali i madh i familjes së famshme Von Helman, i ekzekutuar për tradhti. Një marrëveshje me djallin i dha atij një jetë të dytë dhe ai u ringjall në maskën e një vampiri. Tani ai endet Pylli i të Vdekurve duke ëndërruar për ndëshkim.

Shefi i bastisjes pjell vetëm natën në fshatin e mallkuar. Ka 4 minionë të nivelit 70. Rezistent ndaj errësirës. Hedh një rrënjë.

Agresive Nr
Një eksperiencë 2142425
PS 952990
HP 900867
Fiz. Sulmi 4225
Mag. Sulmi 1028
Fiz. Mbrojtja 1443
Mag. Mbrojtja 781
Emri sasi Shansi

Blade of the Dark Legjion

Tehja e skajit të Legjionit të Errët

14 — 42 7.2557%

Blade vrasëse e dragoit

Skaji vrasës i dragoit

9 — 27 11.2866%

Model forca të blinduara të pllakës madhështore të mbyllura

Model forca të blinduara të pllakës madhështore të mbyllura

8 — 22 16.8122%

Teh legjendar i shpatës

Buza e shpatës së mrekullive

5 — 15 22.315%

Forca të blinduara të vulosura të modelit të makthit

Forca të blinduara të vulosura të modelit të makthit

4 — 12 31.5229%

Kujtimi i vdekjes

3 — 7 25%

Stele varri i shkatërrimit

Shkatërrimi gur varri

1 — 4 25%

Lëvizja: Enchant Armor (A)

Lëvizja: Enchant Armor (A)

1 — 3 59.9942%

Libri i të Lashtëve - Frymëzimi Hyjnor (Gjuha origjinale)

Libri i lashtë - frymëzim hyjnor (Versioni i gjuhës origjinale)

1 25%

Rrotulla e Bekuar: Forca të blinduara magjepsëse (S)

Rrotulla e Bekuar: Forca të blinduara magjepsëse (S)

1 6.3994%

Forca të blinduara të pllakës madhështore të mbyllura

Forca të blinduara të pllakës madhështore të mbyllura

1 1.6822%

Armor i vulosur i Nightmare

Armor i vulosur i Nightmare

1 1.6822%

Legjioni i errët

Buza e Legjionit të Errët

1 0.714%

Shpata legjendare

Shpata e mrekullive

1 0.714%

Vrasësi i Dragoit

1 0.714%

Përbindëshat

Emri Niveli EXP PS
Kalorës i ringjallur
(Kalorësi i ringjallur)
63 8423 761
Kalorës vicioz
(Kalorësi i korruptuar)
63 9739 880
Trupi i të vdekurit
(Kufoma e të Vdekurit)
63 0 0
Ruajtësi vicioz
(Roja e korruptuar)
64 10051 920
Xhelat gjakatar
(Xhelat i therjes)
65 9143 850
Njeri i shtypur
(njeri i shkelur)
65 7521 698
Kujdestar i Ngjallur
(Roja e Ringjallur)
66 11449 1078
Koleksionist kockash
(Rrëmbyes kockash)
66 10529 991
Kockëbërës
(prodhues kockash)
66 11515 1084
Krijues i kockave
(Formues kockash)
66 11515 1084
Viktima
(Njeriu sakrifikues)
67 9669 920
Fantazma e Gijotinës
(Fantazma e Guillotinës)
67 10013 954
Fantazma e Gijotinës
(Grumbullues kockash)
67 11634 1108
Koleksionist i Kafkave
(Mbledhës i kafkës)
67 11067 1054
Përbindësh Requiem (lloji 1)
(Requiem Behemoth)
67 0 0
Përbindëshi Requiem (lloji 2)
(Requiem Behemoth)
67 0 0
Animator i kockave
(Animator i kockave)
68 11177 1080
Animator i kafkës
(Animator i kafkës)
68 12223 1181
Bat djalli
(Lakuriku i Djallit)
68 12528 1211
Vrasës i kockave
(Vrasës kockash)
68 14611 1411
Zoti i Requiem
(Requiem Lord)
68 14446 1396
Pastrues kockash
(Fshirës kockash)
69 12339 1207
Pjellem
(Atrox)
69 13747 1345
Fantazma rebele
(Ghost of Rebellion Soldier)
69 12862 1259
Fantazma e tradhtarit
(Fantazma e Tradhtarit)
69 9068 887
Thërrmues kockash
(Mulli kockash)
70 15483 1535
Fantazma e Gijotinës
(Fantazma e Gijotinës)
70 11220 1112
Përbindësh Requiem (lloji 3)
(Requiem Behemoth)
70 0 0
Përbindësh Requiem (lloji 4)
(Requiem Behemoth)
70 0 0
Prifti Requiem
(Prifti i Requiem)
71 15300 1535
Furnizim kockash
(Rrip kockash)
71 12185 1223
Kukullar kockash
(Kukullar i kockave)
71 13326 1337
Fantazma e Udhëheqësit Rebel
(Ghost of Rebellion Leader)
71 13012 1306
Ushtar vampir
(Ushtari vampir)
71 14270 1432
Mumje monstruoze
(Behemoth Zombie)
71 12369 1241
Vampire Adept
(Vampir Adept)
72 13648 1387
Luftëtari i Vampirëve
(Luftëtari i vampirëve)
72 14222 1445
Pastrues kockash
(Pastrues i kockave)
72 13435 1364
Magjistar vampir
(Magjistari vampir)
72 11554 1174
Mjeshtër vampir
(Mjeshtër vampir)
73 11923 1226
Kryekomandant i Vampirëve
(Luftëtari i Vampirëve)
73 16015 1648
Magjistari i Vampirëve
(Magjistari i Vampirëve)
73 11923 1226

Kjo eshte e gjitha. Faleminderit të gjithëve për vëmendjen tuaj 🙂 Do të përpiqem të bëj udhëzues më tej.

Sapo klani arrin një nivel të caktuar, udhëheqësit e tij përballen me çështjen e marrjes së një baze personale - dhoma e klanit(ose klan-holla). Në fund të fundit, çfarë mund të jetë më mirë se këndi juaj, ku i gjithë klani mund të mblidhet, të fitojë forcë dhe madje thjesht të bisedojë!

Për lojtarët, dhoma e klanit është si shtëpia e tyre në jetë. Të gjithë po përpiqen të gjejnë QC në këmbë larg nga vendet kryesore të saj linja e serverit 2. Por këtu qëndron problemi: sa më i vjetër dhe më i madh të jetë serveri, aq më e vështirë është t'i sigurosh vetes një shtëpi të mirë. Kjo është praktikisht e pamundur për shumë klane. Ata mund të gëzohen vetëm për modestët QC në një vend shumë të largët.

Por problemi nuk është gjithmonë çmimi. QC. Adena nuk do të jetë e vështirë të grumbullohet. Problemi është se thjesht nuk ka salla klanesh falas. Pra, çfarë të bëni? Sigurisht, përpiquni të rifitoni pak hapësirë ​​për veten tuaj. Sipas versionit zyrtar NPSoft, ka disa dhoma të klanit elitar në lojë. Ajo që përcakton elitizmin e tyre nuk është plotësisht e qartë, sepse ata nuk janë shumë të ndryshëm nga të tjerët. QC. Por për të drejtën e zotërimit të tyre, klanet lëshojnë luftëra të vërteta! Por çfarë ndodh me ata që nuk duan të shpenzojnë kohë dhe përpjekje për të marrë një dhomë private? Vizitoni vlerësimin l2op ru serverët e linjës 2 në këtë burim, ku mund të gjeni një server me kushte të lehta për klanet e reja.

Pra, le të zbresim në rishikimin e dhomave më të njohura të klanit.

Kalaja e të Vdekurve

Një dhomë e shkëlqyer klani, e cila është mjaft e lehtë për t'u kapur (sigurisht, në mungesë të konkurrentëve). Mjafton të vrasësh RB Lydia, duke goditur njëkohësisht të vdekurit e tjerë. Nëse ka ende klane që duan të kapin këtë CC, atëherë një rrethim i lehtë do të kthehet në një betejë të plotë PvP. Në çdo rast, salla e klanit do t'i shkojë atij që i bën më shumë dëme Lydia.

Për të arritur në rrethim, duhet të gjeni një NPC të caktuar, i cili ndodhet afër kështjellës - në Pyllin e të Vdekurve.

Rainbow Springs Chateau

Dhoma e klanit, e cila është më e vështirë për t'u kapur se Kalaja e i vdekur. Për ta zotëruar atë, duhet të bëni një gjë - të thyeni kungullin. Por jo gjithçka është aq e thjeshtë sa duket. Nuk do të ketë bosët në këtë rrethim, por ka një Arenë ku përfaqësuesit e klaneve do të duhet të luftojnë. Nga secili duhet të marrin pjesë nga pesë persona së bashku me Kryetarin e klanit. Detyra e tyre është të thyejnë sa më shpejt kungullin kryesor, i cili do të shfaqet në Arenë së bashku me NPC - Yeti. Kushdo që e thyen i pari do të vendoset në Rainbow Springs Chateau. Nëse kungulli është i paprekur në fund të rrethimit, dhoma e klanit mbetet e lirë.

Kalaja e shkatërruar

Kjo dhomë klani renditet e para në listën tonë për shkak të vështirësisë së kapjes së saj. Në fakt, gjithçka është e thjeshtë: ju duhet të merrni kreun e NPC që zotëron CC. Vështirësia qëndron në faktin se në vetë kështjellë ka një numër të madh turmash që shkaktojnë dëme të mira për lojtarët. Më të rrezikshmit janë turmat - harkëtarët, të cilët, në rrezik, nuk janë inferiorë ndaj të gjallëve - lojtarëve. Për të komplikuar më tej detyrën, përbindëshat pa kokë ecin nëpër territorin e KK. Për shkak të papërvojës së tyre, fillestarët shpenzojnë shumë energji për t'i shkatërruar ato, megjithëse kjo nuk është e nevojshme: përbindëshat nuk mund të shkatërrohen. Si rezultat, Kalaja e rrënuar shkon te klani që sjell së pari kreun e NPC - pronarin e KK.

Nuk është aq e rëndësishme nëse keni qenë në gjendje të blini menjëherë dhomën tuaj të klanit. Në fund të fundit, preja e saj është një mënyrë e shkëlqyeshme jo vetëm për të ngritur statusin e klanit, por për të kaluar një kohë të mirë, në mënyrë që më vonë të ketë diçka për të kujtuar.

Prezantimi

Në lidhje me atë që po ndodh Kadmusi(dhe jo vetëm për të, mendoj) jo bujë e dobët e lidhur me sallat e klanit, vendosa të shkruaj një artikull të vogël për këtë temë. Si fillim, e konsideroj të rëndësishme të tregoj rëndësinë e sallës së klanit në zhvillimin e klanit. Dhe përfitimet janë të pamatshme. Për fillestarët, kjo është një mundësi. rikuperimi i % e humbur,Rimëkëmbja e MP dhe HP brenda sallës së klanit, disponueshmëria e teleporteve në vende me rëndësi strategjike, i paarritshëm përmes mbajtësve të rregullt të portalit, disponueshmëria e dyqanit, ku mund të blini të gjitha llojet e katrahurave për peshkim, si dhe të preferuarat e të gjithëve bsoe, dhe, natyrisht, prania sallë e klanit të bufëve. Në fund të fundit, fakti që klani ka shtëpinë e tij e rrit reputacionin e tij në sytë e të tjerëve. Ka një sallë klani prestigjioze dhe të nevojshme

Rreth Sallat e Klanit

Pra ka 5 lloje sallat e klanit

Klasa C:
Qyteti i Dionit

Klasa B:
Qyteti i Shtutgartit

Qyteti i Gludio

Fshati Gludin


Një notë:
Qyteti i Adenit
(salla e klanit në kryeqytetin e mbretërisë së Adenit, lideri mund të fluturojë një wyvern, aftësia për të ndryshuar ujqërit për ujqër të ashpër, vrapues për vrapues të fortë)

Qyteti Giran

Qyteti i Goddardt

Qyteti Runa
(salla e klanit në kryeqytetin e mbretërisë së Elmore, udhëheqësi mund të fluturojë një wyvern, aftësia për të ndryshuar ujqërit për ujqër të ashpër, vrapues për vrapues të fortë)

klasa S

Mbyllje e kafshëve të egra
Fortifikimi i Partizanit
Kampi Mashtrues
Kalaja e rrënuar
Kalaja e të Vdekurve
Pallati Rainbow Springs

Rreth Sallat e Klanit të Blerës

Dallimi midis niveleve të sallave të klanit qëndron në vendndodhjen e tyre, nivelin e të apasionuarve të ofruar nga shërbëtori, përqindja e rikuperimit të shpenzimeve të humbura pas vdekjes, si dhe sasia e MP dhe HP të restauruar brenda banesës.
Sigurisht, për të blerë një sallë klani, një klan nuk mund të krijohet thjesht - niveli minimal i kërkuar për të blerë një sallë klani është 2, dhe për ta kapur atë - niveli 4.

Blerja e bashkisë së klanit të qytetit bëhet në formën e një ankandi. Udhëheqësi i klanit i afrohet mbajtësit të ankandit, tregon shumën, një tjetër afrohet - tregon një shumë të madhe, etj. Kush i mbetet pa para, humbet. Pas përfundimit të ankandit, adena do t'i kthehet atij.
Lideri i klanit me ofertën më të lartë në fund të ankandit fiton. Shumat e ofruara nga drejtuesit e klaneve humbës kthehen në magazinat e tyre. Nëse një nga klanet që luftojnë në tregun ekonomik për zotërimin e një salle klani vendos ofertën maksimale (që meqë ra fjala kalon 2 miliardë), ai automatikisht bëhet fitues në ankand dhe askush tjetër nuk mund ta bllokojë ofertën e tij. Ofertimi zgjat një javë, gjatë së cilës të gjitha klanet e interesuara duhet të kontribuojnë me një shumë të caktuar parash.

Pas blerjes, salla e klanit sigurohet në formën e një dhome bosh, në të cilën nuk ka asgjë të rëndësishme, katër qoshe, katër mure. Dhe kjo eshte. Për të rritur efektivitetin e sallës së klanit, paratë e nevojshme për mirëmbajtjen e saj duhet të transferohen në magazinë e klanit, nga ku më pas do të tërhiqen për të paguar energjinë elektrike, gazin dhe ujin e ngrohtë. Dhe këtu, në fakt, është lista e shërbimeve të disponueshme në sallat e klanit:

A. Mjetet e rikuperimit

  • Oxhak: Rimëkëmbja e HP (numri varet nga niveli i sallës së klanit)
  • Tapeti: Rimëkëmbja e deputetit (numri varet nga niveli i sallës së klanit)
  • Llambadar (llambadar): kur një personazh vdes dhe kthehet në sallën e klanit, një përqindje fikse e përvojës rikthehet (numri varet nga niveli i sallës së klanit)
  • B. Pajisje të ndryshme

  • Pasqyrë: ju lejon të teleportoni në rajonet dhe terrenet e gjuetisë aty pranë
  • perde: shtoni një shumëllojshmëri të apasionistëve te menaxheri i sallës së klanit (NPC) (niveli i të apasionuarve varet nga niveli i sallës së klanit)
  • makinë magjike- disponohet në sallat e klanit të nivelit B dhe më të lartë. Ju lejon të prodhoni artikuj sipas nivelit të CH.
  • B. Dekorime shtesë

  • perde, holl- këto dekorime ju lejojnë të dekoroni thjesht KX.
  • Është vendosur një përshkrim i mundësive të çdo bashkie të klanit të qytetit.

    Sallat e klanit klasa S

    Përveç sallave të klaneve të blera, niveli i të cilave nuk e kalon notën A, ka edhe sallat e klanit të klasës S që nuk mund të merren me ziljen e monedhave. Përdoren copa hekuri, copa druri dhe tru. E kam fjalën për faktin se sallat e klanit të klasës S mund të kapen vetëm duke marrë pjesë në betejën kundër përbindëshave, ose në një mini-lojë të caktuar.

    Fortifikimi i Partizanit

    Epo, gjithçka është e thjeshtë. Ne vrasim Zoti Nurka i përgjakur, duke u shfaqur vetëm natën dhe kemi në dispozicion një shtëpi piktoreske, me një ambient të mjerueshëm.

    Kampi Mashtrues

    Salla e klanit shumë mediokër. Jo një vend veçanërisht i mirë, jo një sallë klani veçanërisht e bukur. Vërtet, çfarë nuk do të bënit për një shtëpi të klasës S?

    Për të marrë pjesë në betejën për sallën e klanit në Kalanë Robber, udhëheqësi duhet të përfundojë një kërkim të caktuar disa kohë para fillimit të betejës. Vetëm 5 klanet e para që përfundojnë kërkimin mund të marrin pjesë në betejë. Përveç kësaj, jo më shumë se 18 persona mund të marrin pjesë nga çdo klan.
    Pasi ka vendosur të marrë pjesë në betejë, udhëheqësi i klanit duhet të regjistrojë 18 anëtarë të klanit dhe të zgjedhë NPC që ai do të ruajë. Klani që zotëron këtë sallë klani duhet të regjistrojë 18 anëtarë të klanit që do të marrin pjesë në mbrojtje.
    Data dhe ora e betejës mund të konfirmohen me një NPC të vendosur jashtë Bandit Stronghold.
    Në një garë me nokaut, pesë klanet e përzgjedhura duhet të mbajnë NPC-të e tyre ndërsa shkatërrojnë NPC-të e kundërshtarëve. Në hyrje të sallës së klanit ka kampe, përpara çdo kampi ka një flamur të një ngjyre të caktuar. Pjesëmarrësit duhet të presin pranë flamurit të ngjyrës përkatëse. Kur të fillojë konkursi me nokaut, NPC-të do të shfaqen pranë flamujve dhe do të fillojnë të lëvizin drejt qendrës për t'u bashkuar me luftën. NPC-të e klanit janë etiketuar në të njëjtën mënyrë si klani.
    Kjo është një betejë e gjithanshme për një periudhë të caktuar kohe derisa të mbetet vetëm një klan. Nëse NPC i ruajtur vdes, të gjithë anëtarët e klanit do të teleportohen jashtë sallës së klanit. Beteja përfundon kur mbetet vetëm një NPC.

    Nëse afati kohor (20 min) ka skaduar, por kanë mbetur 2 ose më shumë NPC, të gjithë teleportohen jashtë sallës së klanit dhe konsiderohet se pronari i mëparshëm i sallës së klanit e ka mbrojtur me sukses, edhe pa një betejë përfundimtare. Sapo fillon beteja, të gjithë lojtarët që nuk janë regjistruar për të janë jashtë sallës së klanit.
    Pronari i klanit të sallës së klanit duhet të presë në zonën e qetë brenda sallës së klanit gjatë garës eliminuese.

    Në betejën përfundimtare, dy klane teleportohen në qendër të sallës së klanit, rregullat dhe mënyra e zhvillimit të konkursit mbeten të njëjta. Megjithatë, në finale nuk ka asnjë kufizim kohor. Nëse salla e klanit nuk kishte pronar, atëherë fituesi i konkursit me nokaut bëhet pronar i kësaj salle klani, beteja përfundimtare nuk zhvillohet.

    kështjellë e rrënuar

    Një nga më seriozet dhe më të mërzitshmet për sa i përket pamjen sallat e klanit. Duket si një kështjellë e rrënuar. Beteja zhvillohet në parimin e luftës me NPC-të, domethënë sallën e klanit e mbajnë NPC-të, por ata që duan të ndajnë dhe të sundojnë po përpiqen ta kapin atë. Jo shumë e lehtë, meqë ra fjala.

    Mbyllje e kafshëve të egra

    Kapja e kësaj salle klani është e ngjashme me kapjen e një Rogue Keep. Parimi është i njëjtë. Vetë salla e klanit është e bukur, e vendosur në mënyrë të përshtatshme dhe veçoria më e rëndësishme është se është shumë më e lehtë të zbuten përbindëshat që jetojnë në territorin e sallës së klanit sesa në territorin e Fermës së Bishave.

    Kalaja e të Vdekurve

    Parimi është i njëjtë si në betejën për Devasted. Vrasja e NPC Lidia von Hellmann nga një klan i caktuar i jep automatikisht fitore atij klani. Salla klanore atmosferike. Nga rruga, udhëheqësi mund të fluturojë wyvern.

    Pallati Rainbow Springs

    Ndoshta më e bukura nga sallat e klanit. Një mënyrë shumë interesante për të konkurruar. Vendndodhja shumë e mirë.
    Për të marrë në zotërim sallën e klanit, duhet të bëheni fitues i mini-lojës. Pjesëmarrësit duhet të kenë të paktën 5 persona në skuadër.

    Më shumë rreth kësaj mini-lojë

    Një udhëheqës klani që ka Dekretin e Luftës së Klanit të Rainbow Springs duhet të regjistrojë pjesëmarrjen e tij të paktën një orë përpara fillimit të sfidës me lajmëtarin NPC. 4 klanet me numrin më të madh të Dekretit për Luftën e Klanit të Rainbow Springs marrin të drejtën për të marrë pjesë në konkurs dhe drejtuesit e këtyre klaneve marrin një mesazh të sistemit përkatës.

    Dekreti i Luftës së Sallës së Klanit Rainbow Springs mund të merret duke peshkuar në liqenet në Khotah. Por peshkatari duhet të përdorë një karrem të veçantë (Hot Springs Bait).
    Lufta e Rainbow Springs Chateau zhvillohet në Arenën Lindore të Rainbow Springs.
    Pas përzgjedhjes së pjesëmarrësve, fillon koha e konkursit, e cila përbëhet nga një orë pritje, 58 minuta garë dhe 2 minuta nga pjesa përfundimtare.

    Klanet e regjistruara duhet të krijojnë skuadra me të paktën 5 anëtarë, udhëheqësi i klanit është drejtuesi i skuadrës. Skuadra duhet të arrijë në arenë para fillimit të betejës dhe të hyjë me Kujdestarin (kujdestarin). Zona përreth arenës është një zonë paqësore.
    Klanet-pjesëmarrësit hyjnë në pozitat e caktuara në mënyrën e përcaktuar dhe përmes Kujdestarit. Nëse hyn një personazh që nuk është në skuadër, klani nuk do të lejohet të hyjë në arenë.
    Pas hyrjes në arenë, të gjithë adhuruesit që ishin në dispozicion në atë moment hiqen nga të gjithë pjesëmarrësit, kafshët shtëpiake / shërbëtorët e thirrur zhduken dhe ata nuk mund të thirren përsëri në arenë.

    Sapo fillon konkursi, Hot Springs Yeti (Yeti nga Hot Springs) dhe Hot Springs Gourd (Gourd from the Hot Springs) shfaqen në qendër të arenës, arkat e thesarit shfaqen të shpërndara në të gjithë arenën.
    Hot Springs Yeti shpall rregullat e lojës dhe u jep këshilla lojtarëve.
    Të gjitha sugjerimet e Yeti për burimet e nxehta mund të mblidhen dhe më pas të shkëmbehen artikuj të ndryshëm Burimet e nxehtë. Shkëmbimi i tekstit ose përdorimi i artikullit Hot Springs është i disponueshëm vetëm për udhëheqësin dhe anëtarët e klanit.

    Pjesëmarrësit mund të thyejnë arka të shumta thesari në arenë dhe mund të marrin copa teksti. Artikujt e tekstit nuk mund të shkëmbehen, kështu që për t'ia dhënë atë një karakteri tjetër, duhet ta lëshoni artikullin në tokë për t'u marrë.
    Arkët e thesarit mund të thyhen vetëm me duar të zhveshura, por Mimikët mund të sulmohen me sulme fizike dhe magjike.

    Nëse përdoret Hot Springs Nectar, Yeti i tërbuar do të pjellë në intervale të rregullta dhe do të ndërpresë lojën. Yeti i tërbuar mund të sulmohet me sulme fizike dhe magjike.
    Artikujt Hot Springs mund të përdoren kur Hot Springs Yeti është në shënjestër, ata mund të ulin HP-në e kungullit, të aplikojnë një debuff në komanda të tjera, të ndryshojnë kungullin ose ta hapin atë.
    Skuadra që shkatërron Hot Springs Gourd së pari fiton lojën. Më pas të gjithë pjesëmarrësit do të teleportohen jashtë arenës pas 2 minutash.
    Në fund të lojës, një menaxher NPC shfaqet në arenë dhe merr të gjithë artikujt.

    Kështu, këtu është gjëja. Jeni kujdesur tashmë për një apartament?