Një koleksion detyrash dhe lojërash didaktike që synojnë zhvillimin e koncepteve elementare matematikore. Kapitulli. Ndikimi i lojës në formimin e koncepteve elementare matematikore Lojë didaktike sipas Famp Standardeve Arsimore të Shtetit Federal

Dikova Julia Alexandrovna
Titulli i punës: mësuesi
Institucion arsimor: MBDOU Nr. 54
Lokaliteti: Ulyanovsk, rajoni Ulyanovsk
Emri i materialit: Zhvillimi metodologjik.
Tema:"Indeksi i kartave të lojërave didaktike për formimin e koncepteve elementare matematikore në grupin e ri"
Data e publikimit: 25.04.2018
Kapitulli: arsimi parashkollor

Treguesi i kartave të lojërave didaktike

mbi formimin e fillores

paraqitjet matematikore

në grupin më të ri

Lojë didaktike "Gjeni objektin"

Qëllimi: të mësoni të krahasoni format e objekteve me modele gjeometrike.

Materiali. Forma gjeometrike (rreth, katror, ​​trekëndësh, drejtkëndësh, ovale).

Fëmijët qëndrojnë në një gjysmërreth. Në qendër ka dy tabela: në njërën ka forma gjeometrike, në të dytën ka objekte.

Mësuesi tregon rregullat e lojës: “Ne do të luajmë kështu: kushdo tek i cili rrotullohet rrathja do të vijë në tryezë dhe do të gjejë

objekti është i së njëjtës formë siç do t'ju tregoj. Fëmija të cilit i është rrotulluar rrathja del jashtë, tregon mësuesi

rrethoni dhe sugjeron gjetjen e një objekti me të njëjtën formë. Artikulli i gjetur ngrihet lart nëse zgjidhet saktë,

fëmijët. Ata duartrokasin duart. Më pas mësuesi e rrotullon rrathën tek fëmija tjetër dhe i ofron një formë tjetër. Nje loje

vazhdon derisa të gjithë artikujt të jenë të përshtatshëm dhe të përputhen me mostrat.

Lojë didaktike "e gjatë - e shkurtër"

Qëllimi: të zhvillohet tek fëmijët një perceptim i qartë i diferencuar i cilësive të reja të madhësisë.

Materiali. Shirita sateni dhe najloni me ngjyra dhe madhësi të ndryshme, shirita kartoni, lodra tregimi: të trasha

një ari dhe një kukull e hollë.

Para fillimit të lojës, mësuesi vendos paraprakisht grupe materialesh didaktike për lojëra në dy tavolina.

(shirita me shumë ngjyra, vija). Mësuesi nxjerr dy lodra - një arush pelushi dhe një kukull Katya. Ai thote

fëmijë që Misha dhe Katya duan të vishen sot, dhe për këtë u duhen rripa. Thirr dy fëmijë dhe ua jep

shirita të mbështjellë në një tub: një i shkurtër - një rrip për Katya, tjetri i gjatë - një rrip për një ari. Fëmijët me

Me ndihmën e mësuesit provojnë dhe lidhin rripat për lodrat. Lodrat shprehin gëzim dhe përkulen. Por pastaj

lodrat duan të shkëmbejnë rripat. Mësuesi ofron të heqë rripat dhe të ndryshojë lodrat e tyre. Papritur ai zbulon

se rripi i ariut të Kuklinit nuk përshtatet, dhe rripi është shumë i madh për një kukull. Mësuesi sugjeron të merret parasysh

rripat dhe i shtrin krah për krah në tavolinë, dhe më pas vendos një fjongo të shkurtër në një të gjatë. Ai shpjegon se çfarë

cili fjongo është i gjatë dhe cili është i shkurtër, d.m.th e jep emrin për cilësinë e sasisë - gjatësisë.

Pas kësaj, mësuesi u tregon fëmijëve dy shirita kartoni - një të gjatë dhe një të shkurtër. U tregon fëmijëve se si të

krahasoni shiritat me shirita duke i mbivendosur dhe thoni cili është i shkurtër dhe cili është i gjatë.

Lojë "Djathtas si majtas"

Qëllimi: zotërimi i aftësisë për të lundruar në një fletë letre.

gjysma dukej si tjetra. Fëmijët vizatojnë dhe i rrituri thotë: "Pikë, pikë, dy grepa, minus një presje - është jashtë".

fytyrë qesharake. Dhe nëse ka një hark dhe një skaj të vogël, burri është një vajzë. Dhe nëse ai ka një ballë dhe brekë, ai burri i vogël -

djalë." Fëmijët shikojnë vizatimet."

Lojë didaktike "Zgjidh një figurë"

Qëllimi: të konsolidohen idetë e fëmijëve për format gjeometrike dhe të praktikohet emërtimi i tyre.

Materiali. Demonstrimi: rrethi, katrori, trekëndëshi, ovali, drejtkëndëshi, i prerë nga kartoni.

Fletëpalosje: letra me skica të 5 lotove gjeometrike.

Mësuesja u tregon fëmijëve figurat, gjurmon secilën me gisht. U jep fëmijëve një detyrë: “Ju keni letra në tavolinat tuaja,

mbi të cilat vizatohen figura të formave të ndryshme dhe të njëjtat figura në tabaka. Vendosni të gjitha figurat në karta si kjo:

kështu që ata mund të fshihen." Kërkon nga fëmijët të gjurmojnë secilën figurë të shtrirë në tabaka dhe më pas e vendos atë ("fsheh")

atë në figurën e vizatuar.

Lojë didaktike "Tre sheshe"

Qëllimi: të mësoni fëmijët të lidhin tre objekte sipas madhësisë dhe të tregojnë marrëdhënien e tyre me fjalët: "i madh", i vogël",

"i mesëm", më i madhi", "më i vogli".

Materiali. Tre katrorë të madhësive të ndryshme, fanelograf; Fëmijët kanë 3 katrorë, fanellë.

Edukatorja: Fëmijë, unë kam 3 katrorë, si këto (shfaqje). Ky është më i madhi, ky është më i vogël dhe ky është më i madhi

i vogël

(tregon

Shfaqje

katrore

ashensori

trego), vendose poshtë. Tani rrisni mesataret. Tani - ato më të voglat.

fanelograf nga poshtë lart, fillimisht një katror i madh, pastaj i mesëm, pastaj një katror i vogël. “Bëni një kullë të tillë

flanelografët e tyre, thotë mësuesi

Lojë didaktike "Çfarë formash ekzistojnë?"

Qëllimi: t'i prezantoni fëmijët me forma të reja: ovale, drejtkëndësh, trekëndësh, duke u dhënë atyre në çifte tashmë të njohura:

katror-trekëndësh, katror-drejtkëndësh, rreth-ovale.

Materiali. Kukull. Demonstrimi: figura të mëdha kartoni: katror, ​​trekëndësh, drejtkëndësh, ovale, rreth.

Fletë pune: 2 figura të çdo forme më të vogël.

Kukulla sjell figura. Mësuesja u tregon fëmijëve një katror dhe një trekëndësh dhe pyet si quhet i pari.

figura. Pasi ka marrë një përgjigje, ai thotë se në anën tjetër është një trekëndësh. Ekzaminimi kryhet duke gjurmuar konturin

gishti. Tërheq vëmendjen për faktin se një trekëndësh ka vetëm tre kënde. Fton fëmijët të marrin trekëndëshat dhe

bashkojini ato. Në mënyrë të ngjashme: një katror me një drejtkëndësh, një ovale me një rreth.

Lojë didaktike "Le të mbledhim rruaza"

Qëllimi: të zhvillojë aftësinë për të grupuar forma gjeometrike sipas dy vetive (ngjyra dhe forma, madhësia dhe ngjyra,

forma dhe madhësia), për të parë modelet më të thjeshta në alternimin e figurave.

Pajisjet. Ka një fjongo të gjatë në dysheme, në të cilën figurat janë vendosur nga e majta në të djathtë në një alternim të caktuar:

trekëndëshi i kuq, rrethi i gjelbër, trekëndëshi i kuq etj.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, para tyre janë kuti me forma gjeometrike shumëngjyrësh.

Edukatore

ofron

Viti i Ri

Shfaqje

përhapur

forma gjeometrike dhe thotë: “Shiko, Snow Maiden tashmë ka filluar t'i bëjë ato. Nga cilat figura vendosi ajo?

bëj rruaza? Merreni me mend se cila rruazë është e radhës.” Fëmijët marrin dy figura të njëjta, i emërtojnë dhe fillojnë

bëjnë rruaza. Ata shpjegojnë pse e parashtrojnë këtë figurë të veçantë. Nën drejtimin e mësuesit korrigjohen gabimet.

Më pas mësuesi thotë se rruazat janë shpërndarë dhe duhet të mblidhen përsëri. Vendos fillimin e rruazave në fjongo, dhe fëmijët

sugjeron vazhdimin. Ai pyet se cila figurë duhet të jetë më pas dhe pse. Fëmijët zgjedhin ato gjeometrike

figurat dhe rregulloni ato në përputhje me një model të caktuar.

Lojë didaktike "E gjerë - e ngushtë"

Qëllimi: të formohet një ide "e gjerë - e ngushtë".

Mësimi zhvillohet në mënyrë të ngjashme, por tani fëmijët mësojnë të dallojnë gjerësinë e objekteve, d.m.th. të gjerë dhe të ngushtë.

shirita me të njëjtën gjatësi. Kur krijoni një situatë loje, mund të përdorni teknikën e mëposhtme të lojës. Aktiv

Dy shirita kartoni janë hedhur në tryezë - të gjera dhe të ngushta (me të njëjtën gjatësi). Përgjatë një brezi të gjerë (rruge)

Një kukull dhe një ari mund të kalojnë, por vetëm njëri prej tyre mund të kalojë nëpër atë të ngushtë. Ose mund ta luani historinë me dy makina

Lojë didaktike "Dita jonë"

Qëllimi: për të konsoliduar idenë e pjesëve të ditës, për të mësuar se si të përdorni saktë fjalët "mëngjes", "ditë", "mbrëmje", "natë".

Pajisjet. Kukull bibabo, krevat lodër, pjata, krehër etj.; foto që tregojnë veprime

fëmijët në periudha të ndryshme të ditës.

Ecuria e lojës. Fëmijët ulen në një gjysmërreth. Mësuesja me ndihmën e një kukulle kryen veprime të ndryshme në të cilat fëmijët

duhet të përcaktojë pjesën e ditës: kukulla ngrihet nga shtrati, vishet, kreh flokët (mëngjes), ha drekën (ditën), etj. Pastaj

mësuesi emërton veprimin, për shembull: "Kukulla lahet vetë", fton fëmijën ta kryejë atë dhe të emërojë pjesën e ditës,

që i përgjigjet këtij veprimi (mëngjes ose mbrëmje). Mësuesi lexon një fragment nga poezitë e Petrushinës:

Kukulla Valya dëshiron të flejë.

Unë do ta vë në shtrat.

Unë do t'i sjell asaj një batanije

Për të fjetur më shpejt

shtrihu

Edukatore

tregon

Fotot

kohore

rendit dhe pyet se në cilën pjesë të ditës ndodhin këto veprime. Pastaj i përzien fotot dhe së bashku

me fëmijët, i rregullon sipas radhës së veprimeve të ditës. Fëmijët i rregullojnë fotografitë e tyre sipas

fotot e mësuesit.

Lojë didaktike "Mësoni dhe mbani mend"

Qëllimi: të mësojmë fëmijët të mbajnë mend atë që perceptojnë, të bëjnë zgjedhje bazuar në prezantim.

Pajisjet. Kartat që përshkruajnë tre forma gjeometrike me një ngjyrë (rreth, katror, ​​trekëndësh; rreth, ovale,

katror, ​​etj.), një grup letrash të vogla me imazhin e një forme që gjenden në letra të mëdha.

Ecuria e lojës. Përpara fëmijës është një kartë me një figurë me 3 forma. Mësuesi ju kërkon ta shikoni dhe mbani mend,

çfarë formash vizatohen aty. Më pas ai u jep fëmijëve fletë letre dhe u kërkon të mbulojnë kartat e tyre me to. Pas kësaj

tregon një kartë të vogël. e vendos fytyrën në tavolinë, numëron mendërisht deri në 15, u kërkon fëmijëve ta heqin

letër dhe tregoni në kartat tuaja të njëjtën formë që ai demonstroi. Për të kontrolluar, mësuesi përsëri

tregon një kartë mostër.

Ndërsa fëmijët zotërojnë lojën, atyre u jepen dy letra (6 formularë), pastaj tre (9 forma).

Lojë didaktike "Le të dekorojmë shallin"

Qëllimi: të mësoni të krahasoni dy grupe objektesh të barabarta dhe të pabarabarta në sasi, të praktikoni fokusimin në

aeroplan.

Pajisje, "shami" (të mëdha - për mësuesin, të vogla - për fëmijët), një grup gjethesh me dy ngjyra (për secilën

fëmijë).

Ecuria e lojës. Mësuesja sugjeron dekorimin e shalleve me gjethe. Pyet se si mund të bëhet kjo (çdo fëmijë

kryen detyrën në mënyrë të pavarur). Pastaj thotë: “Tani le t’i dekorojmë shamitë ndryshe, gjithçka është njësoj. I

Unë do të dekoroj shallin tim, dhe ju të vegjël. Dekoroni skajin e sipërm me gjethe të verdha, si kjo. (Shfaq).

Vendos aq gjethe sa bëra unë. Me dorën e djathtë, vendosini ato në një rresht nga e majta në të djathtë. Dhe ne do të dekorojmë me gjethe jeshile

buza e poshtme e shallit. Le të marrim aq gjethe jeshile sa të verdha. Shtojmë një gjethe tjetër të verdhë dhe vendosim

atë në skajin e sipërm të shallit. Cilat gjethe janë shtuar në numër? Si mund t'i bëjmë ata të barabartë?"

Pasi e kontrollon punën dhe e vlerëson atë, mësuesi sugjeron të dekoroj anët e majta dhe të djathta të shallit me gjethe të ndryshme.

ngjyrat. Kjo do të thotë, vendosni të njëjtin numër gjethesh në anën e djathtë të shallit si në të majtë. (Shfaq).

Si përfundim, fëmijët dekorojnë të gjitha anët e shallit në mënyrën e tyre dhe flasin për të.

Lojë didaktike "Zvarritje te lodra"

Qëllimi: të mësoni të perceptoni distancën, të tregoni se rezultati i veprimeve jo vetëm tek fqinji, por edhe në

hapësirë ​​e largët; kushtojini vëmendje drejtimit të lëvizjes në hapësirë ​​dhe zgjidhni vetë

drejtimin.

Pajisjet. Lodra te ndryshme.

Ecuria e lojës.

Opsioni 1. Mësuesja i ulë fëmijët në karrige me radhë. Përkundrazi, në dysheme në distanca të ndryshme nga karriget shtrihen dy

lodra. Dy fëmijë zvarriten drejt lodrave me sinjalin e mësuesit: njëri tek ai më i afërti, tjetri tek ai më i largët. Pushoni

po shikojnë. Fëmija i parë e përfundon lëvizjen më shpejt, e merr lodrën dhe e ngre lart. Tjetri është i njëjtë

ekzekutohet më vonë. Mësuesja diskuton me fëmijët pse një fëmijë e mori lodrën më herët dhe i çon në përfundimin se

njëra lodër shtrihej larg dhe tjetra afër. Loja përsëritet me një palë tjetër,

Opsioni i 2-të. Loja luhet sipas të njëjtave rregulla, por lodrat vendosen në drejtime të ndryshme: një - drejt

përballë karriges, tjetra - përballë - diagonalisht, e treta - majtas ose djathtas. Mësuesi, duke thirrur fëmijët, tërheq vëmendjen e tyre

ku janë lodrat. Detyra e secilit fëmijë është të përcaktojë drejtimin në të cilin do të zvarritet.

Lojë didaktike "Model i bukur"

realizojnë

fjalë-emër

objekte,

zhvillojnë

vëmendje;

formë

një qëndrim pozitiv ndaj rezultatit të marrë - alternimi ritmik i vlerave.

Pajisjet.

gjeometrike

sasive

shtrimi i një modeli (rrathë, katrorë, rombe, gjashtëkëndësh, etj.); tabaka, leckë radhitjeje.

Ecuria e lojës. Mësuesja u shpërndan fletë letre fëmijëve dhe vendos tabaka me forma gjeometrike në tryezë. Thote se

Tani ata do të shtrojnë një model të bukur, tregon një veprim shembull: "Shesh i madh. (Merr formë dhe

fut në kanavacën e shtypjes). Një shesh i vogël, një tjetër shesh i vogël”. (E fut përsëri në kanavacë, etj.) më pas

Mësuesi sugjeron shtrimin e formularëve nën diktim. Në fillim, ai monitoron jo vetëm alternimin e duhur

madhësive, por edhe në mënyrë që fëmijët të veprojnë nga e majta në të djathtë dhe të ruajnë të njëjtën distancë midis elementeve. Në

Kur detyra përsëritet, jepen forma të tjera dhe ndryshon edhe alternimi i tyre. Në përfundim, mësuesi konsideron

modelet që rezultojnë u japin të gjitha punimeve një vlerësim pozitiv.

ide sasiore

"Në pyll për të mbledhur kërpudha"

Qëllimi i lojës: të formojë tek fëmijët ide për numrin e objekteve "një - shumë", për të aktivizuar fjalimin e fëmijëve.

fjalët "një, shumë".

Ecuria e lojës: ne i ftojmë fëmijët në pyll të mbledhin kërpudha, të zbulojnë sa kërpudha janë në pastrim (shumë). Ne ofrojmë të shqyejmë

vetëm. Ne pyesim secilin fëmijë sa kërpudha ka. “Le t'i vendosim të gjitha kërpudhat në një shportë. sa vjec jeni

thuaje, Sasha? Sa fute, Misha? Sa kërpudha ka në shportë? (shumë) Sa kërpudha ju kanë mbetur?

ju? (asnje) .

"Mjedra për këlyshët e ariut"

formë

performancës

barazisë

krahasimet

objekte,

aktivizoni fjalët në të folur: "aq - sa më shumë, në mënyrë të barabartë", "njëlloj".

Ecuria e lojës. Mësuesi thotë:

Djema, këlyshi i ariut i do shumë mjedrat, ai mblodhi një shportë të tërë në pyll për të trajtuar miqtë e tij. Shikoni,

sa këlyshë ariu erdhën! Le t'i rregullojmë me dorën e djathtë nga e majta në të djathtë. Tani le t'i trajtojmë me mjedra. Nevoja për të marrë

mjaft mjedra për të gjithë këlyshët. Më thuaj, sa këlyshë ka? (shumë). Dhe tani duhet të marrim kaq shumë

të njëjtat manaferra. Le t'i trajtojmë këlyshët e ariut me manaferrat. Secilit ari duhet t'i jepet një kokrra të kuqe. Sa keni sjellë

manaferrat? (shumë) Sa këlyshë kemi? (shumë) Si mund të thuash ndryshe? Kjo është e drejtë, ata janë të njëjtë, njëlloj; kaq shumë manaferra

ka po aq këlyshë ariu sa ka manaferrat.

"Trajtoni lepurushët"

formë

përfaqësimi

barazisë

krahasimet

objekte,

Ecuria e lojës. Mësuesja thotë: “Shiko, lepurushët e vegjël erdhën për të na vizituar, sa të bukur dhe me gëzof që janë. Le t'i marrim ato

Le t'ju trajtojmë me karota. Do t'i vendos lepurushët në raft. Unë do të vendos një lepur, një tjetër, një tjetër dhe një tjetër.

Sa lepurushë do të ketë? (shumë) Le t'i trajtojmë lepurushët me karota. Ne do t'i japim secilit lepur nga një karotë. Sa shume

karrota? (shumë). A ka më shumë apo më pak prej tyre se sa lepurushë? Sa lepurushë do të ketë? (shumë). A do të ketë një pjesë të barabartë të lepujve dhe karotave?

Kjo është e drejtë, ata janë të barabartë. Si mund ta thuash ndryshe? (e njejta, e njejta sasi). Lepurushëve u pëlqente shumë të luanin me ty.”

"Le t'i trajtojmë ketrat me kërpudha"

formë

përfaqësimi

barazisë

krahasimet

objekte,

aktivizoni fjalët në të folur: "aq - sa më shumë, në mënyrë të barabartë", "njëlloj", në mënyrë të barabartë."

Ecuria e lojës. Mësuesja thotë: “Shiko kush erdhi të na vizitojë. Flokëkuq, me gëzof, me një bisht të bukur.

Sigurisht, këta janë ketra. Le t'i trajtojmë me kërpudha. Unë do t'i vendos ketrat në tryezë. Unë do të vendos një ketër dhe do ta lë

dritare, do të vendos edhe një ketër dhe një tjetër. Sa ketra janë gjithsej? Dhe tani do t'i trajtojmë me kërpudha. Një

Ne do t'i japim kërpudhat një ketri, një tjetër dhe një tjetër. A kishin mjaft kërpudha të gjithë ketrat? Sa kërpudha? Si është e mundur ndryshe

thuaj? Kjo është e drejtë, ka një numër të barabartë ketrash dhe kërpudhash, ato janë të njëjta. Tani ketrat do t'i trajtoni me kërpudha. Ketrat janë shumë

Më pëlqeu të luaja me ty."

"Insektet në gjethe"

barazia dhe pabarazia e dy grupeve.

Ecuria e lojës. Mësuesja thotë: “Fëmijë, shikoni sa të bukur janë insektet. Ata duan të luajnë me ju, ju do të bëheni

mete. Mete tona jetojnë

në gjethe. Çdo insekt ka shtëpinë e vet - një gjethe. Tani ju do të fluturoni nëpër pastrim, dhe në sinjalin tim do të gjeni

një shtëpi për veten tuaj - një gjethe. Bugs, fluturoni! Bugs, në shtëpi! A kishin mjaft shtëpi të gjitha insektet? Sa defekte? Sa shume

gjethet? A ka numra të barabartë? Si mund ta thuash ndryshe? Insektet me të vërtetë kënaqeshin duke luajtur me ju.” Më pas përsërisim lojën,

duke vendosur marrëdhënie "më shumë, më pak", duke mësuar se si të barazohen grupet duke mbledhur dhe zbritur.

"Fluturat dhe lulet"

Qëllimi i lojës: të zhvillojë aftësinë e fëmijëve për të krahasuar dy grupe objektesh bazuar në krahasim, për të vendosur

barazia dhe pabarazia e dy grupeve, aktivizoni në të folur fjalët: "aq - sa, në mënyrë të barabartë", "njëlloj".

Ecuria e lojës. Mësuesja thotë: “Fëmijë, shikoni sa të bukura janë fluturat. Ata duan të luajnë me ju. Tani ti

do të bëheni flutura. Fluturat tona jetojnë në lule. Çdo flutur ka shtëpinë e vet - një lule. Tani ju do

fluturoni rreth pastrimit dhe me sinjalin tim do të gjeni një shtëpi - një lule. Fluturat, fluturoni! Fluturat, në shtëpi! Të gjithë

A kishin mjaft shtëpi fluturat? Sa flutura? Sa lule? A ka numra të barabartë? Si mund ta thuash ndryshe? Fluturat janë shumë

Më pëlqeu të luaja me ty."

Lojëra didaktike për zhvillim

ide për sasitë

"Le të dekorojmë qilimin"

i vogël".

Ecuria e lojës. Mësuesja thotë: “Fëmijë, na erdhi një arush. Ai dëshiron t'u japë miqve të tij të bukur

qilima, por nuk pati kohë t'i zbukuronte. Le ta ndihmojmë atë të dekorojë qilimat. Si do t'i dekorojmë ato? (në rrathë)

Çfarë ngjyre janë rrathët? A janë me të njëjtën madhësi apo të ndryshme? Ku do t'i vendosni rrathët e mëdhenj? (në qoshe) Ku po shkon?

vendosni rrathë të vegjël? (në mes) Çfarë ngjyre kanë? Ariu me të vërtetë i pëlqyen qilimat tuaja, ai tani do t'i japë

këto qilima për miqtë tuaj.”

"Shtëpi për këlyshët e ariut"

Qëllimi i lojës: të zhvillojë aftësinë e fëmijëve për të krahasuar dy objekte në madhësi, për të aktivizuar fjalët "i madh,

i vogël".

Ecuria e lojës. Mësuesi thotë: "Djema, do t'ju tregoj një histori interesante tani. Njëherë e një kohë ishin dy këlyshë ariu, dhe

Kështu një ditë vendosën të ndërtonin shtëpi për vete. Ata morën muret dhe çatitë për shtëpitë, por thjesht nuk e kuptojnë se çfarë të bëjnë

këlyshi i ariut është i madh apo i vogël? Çfarë lloj shtëpie do të bëjmë për të? Cilin mur do të merrni?

i madh apo i vogel? Çfarë lloj çatie duhet të marr? Sa i madh është ky ari i vogël? Çfarë duhet të bëjë ai?

shtëpi? Çfarë lloj çatie do të merrni? Çfarë ngjyrë është ajo? Le të mbjellim pemët e Krishtlindjeve pranë shtëpive. Pemët e Krishtlindjeve janë të njëjta

madhësi apo ndryshe? Ku do të mbjellim një pemë të gjatë të Krishtlindjes? Ku duhet të mbjellim një pemë të ulët të Krishtlindjes? Këlyshët janë shumë të kënaqur që jeni me ta

ndihmoi. Ata duan të luajnë me ju”.

"Trajtoni minjtë me çaj"

Qëllimi i lojës: të zhvillojë aftësinë e fëmijëve për të krahasuar dy objekte në madhësi, për të aktivizuar fjalët "i madh,

i vogël".

Ecuria e lojës. Mësuesja thotë: “Shikoni kush na erdhi për vizitë, minj gri. Shikoni, ata sollën me vete

një trajtim. Shikoni, minjtë janë me të njëjtën madhësi apo të ndryshëm? Le t'i trajtojmë me çaj. Çfarë është për këtë

duhet? Së pari do të marrim gotat. Çfarë madhësie është kjo filxhan, e madhe apo e vogël? Çfarë lloj miu t'i japim?

Ta kthejmë? “Më pas krahasojmë madhësinë e pjatave, karamele, biskota, mollë dhe dardha dhe i krahasojmë me madhësinë

minjtë. Ftojmë fëmijët t'u japin minjve ujë dhe t'i trajtojnë me fruta.

"Zgjidhni shtigjet për në shtëpi"

Qëllimi i lojës: të zhvillojë aftësinë e fëmijëve për të krahasuar dy objekte në gjatësi, për të aktivizuar fjalët "e gjatë,

i shkurtër".

Ecuria e lojës: ne u themi fëmijëve se kafshët ndërtuan shtëpi për veten e tyre, por nuk patën kohë të ndërtonin shtigje për to.

Shiko, këtu janë shtëpitë e lepurushit dhe dhelprës. Gjeni shtigjet për në shtëpitë e tyre. Çfarë rruge do të bëni për lepurin?

e gjate apo e shkurter? Çfarë rruge do të bëni për në shtëpinë e dhelprës? Më pas, ne zgjedhim shtigjet për në shtëpitë e të tjerëve

kafshë të vogla.

"Rregullo tapetin"

Qëllimi i lojës: të zhvillojë aftësinë e fëmijëve për të krahasuar dy objekte në madhësi, për të aktivizuar fjalët "i madh,

i vogël".

Ecuria e lojës. Mësuesja thotë: “Shikoni qilimat që na sollën lepurushët, të bukur, të ndritshëm, por disa nga këto

prishi qilimat. Lepurushat tani nuk dinë çfarë të bëjnë me ta. Le t'i ndihmojmë ata të rregullojnë qilimat. Çfarë qilimash

në madhësi? Çfarë arna do të vendosim në tapetin e madh? Cilat duhet të vendosim në tapetin e vogël? Cilat janë ato

ngjyrat? Kështu që ne i ndihmuam lepurushët të rregullonin qilimat.”

"Urat për lepurushët"

Qëllimi i lojës: të zhvillojë aftësinë e fëmijëve për të krahasuar dy objekte në madhësi, për të aktivizuar fjalët "i madh,

i vogël, i gjatë, i shkurtër."

Ecuria e lojës. Mësuesja thotë: “Në pyll një herë e një kohë ishin dy lepurushë dhe ata vendosën të bënin ura për vete në një kthinë.

Ata gjetën tabletat, por thjesht nuk mund të kuptonin se kush duhet të merrte cilën tabletë. Shikoni, lepurushët janë të njëjtë

madhësi apo ndryshe? Si ndryshojnë dërrasat? Vendosini ato krah për krah dhe shikoni se cili është më i gjatë dhe cili

Shkurtimisht. Drejtoni gishtat përgjatë dërrasave. Cilin tablet do t'i dhuroni lepurushit të madh? Cilin për të voglin?

Le të mbjellim pemët e Krishtlindjeve pranë urave. Sa e gjatë është kjo pemë e Krishtlindjes? Ku ta vendosim? Çfarë lloj peme Krishtlindjesh do të mbjellim?

pranë urës së shkurtër? Lepurushët janë shumë të kënaqur që i ndihmove."

"korrje"

Qëllimi i lojës: të zhvillojë aftësinë e fëmijëve për të krahasuar dy objekte në madhësi, për të aktivizuar fjalët "i madh,

i vogël".

Ecuria e lojës. Mësuesi thotë se lepurushi ka rritur një kulture shumë të madhe, tani duhet të korret.

Ne shikojmë atë që është rritur në shtretër (panxhar, karrota, lakër). Le të sqarojmë se çfarë do të përdorim për të mbledhur perime.

Mësuesi pyet: “Sa është madhësia e kësaj shporte? Çfarë perimesh duhet të vendosim në të? “Në fund të lojës ne përmbledhim,

se shporta e madhe përmban perime të mëdha, dhe shporta e vogël përmban të vogla.

Irina Derina
Lojëra didaktike në FEMP në grupin e mesëm

Lojë didaktike "Gjeni dhe emërtoni"

Qëllimi: për të konsoliduar aftësinë për të gjetur shpejt një figurë gjeometrike të një madhësie dhe ngjyre të caktuar.

Ecuria e lojës: 10-12 forma gjeometrike me ngjyra dhe madhësi të ndryshme shtrihen në kaos në tryezën përballë fëmijës. Prezantuesi kërkon të tregojë forma të ndryshme gjeometrike, për shembull: një rreth i madh, një katror i vogël blu, etj.

Lojë didaktike "Vargjet magjike"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë për imazhin e numrave, të praktikojë dallimin e tyre; zhvillojnë aftësi të shkëlqyera motorike të duarve.

Pajisjet: fletë letre kadife 15x20 cm, fije leshi 25-30 cm e gjatë.

Ecuria e lojës:

Opsioni 1. Fëmijët janë ulur në tavolina. Mësuesi/ja tregon numrin e objekteve në një nga mënyrat e mëposhtme: në një vizore numërimi, flanegraf, kanavacë radhitjeje, duke përdorur figura ose lodra. Fëmijët përdorin një fije për të shkruar numrin që korrespondon me numrin.

Ju mund të bëni gjëegjëza për numrat. Për çdo përgjigje të saktë, fëmija merr një çip.

Opsioni i 2-të. Fëmijët e ngrenë fillin nga një skaj sipër fletës dhe thonë në kor fjalët magjike: “Fije, fije, rrotullohu, në një numër. transformo!” Mësuesi ose njëri prej fëmijëve emërton numrin e kërkuar.

Lojë didaktike "Guess"

Qëllimi: të forcohet aftësia për të dalluar rrathët, katrorët dhe trekëndëshat.

Pajisje: top; rrathë, katrorë, trekëndësha me ngjyra të ndryshme.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth, në qendër të të cilit është një mësues me një top.

Ai thotë se tani të gjithë do të mendojnë se si duket objekti që do të shfaqet.

Së pari, mësuesi tregon një rreth të verdhë dhe e vendos atë në qendër. Pastaj ai ju fton të mendoni dhe të thoni se si duket ky rreth. Fëmija të cilit mësuesja e rrotullon topin përgjigjet.

Fëmija që kap topin thotë se si duket rrethi. Për shembull, në një petull, në diell, në një pjatë….

Të gjithë marrin pjesë në lojë.

Në mënyrë që fëmijët të kuptojnë më qartë kuptimin e lojës "Guess", tregojuni atyre ilustrimet. Pra, rrethi i kuq është një domate, rrethi i verdhë është një top.

Lojë didaktike "Salloni i fotografive"

Qëllimi: për të konsoliduar imazhet e numrave, për të kuptuar korrespondencën e tyre me numrin e objekteve; zhvillojnë kujtesën dhe vëmendjen.

Pajisje: karta me numra; fletëpalosje: një grup patate të skuqura (kopona ose lodra të vogla, një kartë me përmasa 10x15 ose 15x20 cm, patate të skuqura.

Ecuria e lojës: Mësuesi i fton fëmijët të bëhen fotografë, d.m.th., në kartën e tyre fotografike, të përshkruajnë me patate të skuqura ose lodra të vogla numrat që do të "vijnë" në "sallonin e fotografive". Për një foto të shpejtë dhe korrekte mund të fitoni monedha (patate të skuqura).

Në fund të lojës, rezultatet përmblidhen: shpërblehet ai që ka mbledhur më shumë çipa, ose identifikohet "fotografi më i mirë në qytet".

Lojë didaktike "Gjeni një vend për veten tuaj"

Qëllimi: të ushtrojë aftësinë për të dalluar numrat dhe për të përcaktuar korrespondencën e tyre me një numër.

Pajisjet: 2-5 rrathë, secila me një kartë me një numër; shuma totale e numrave duhet të jetë e barabartë me numrin e fëmijëve në grup.

Si të luhet: Loja kërkon shumë hapësirë, është më mirë ta luash në tapet. Fëmijët lëvizin lirshëm nëpër dhomë; me një sinjal, secili prej tyre zë një vend në njërën nga rrathët. Numri i fëmijëve në unazë duhet të korrespondojë me numrin brenda tij.

Mësuesi kontrollon vendosjen e saktë të fëmijëve. Nëse ka fëmijë që nuk kanë gjetur një vend për veten e tyre, duhet të flisni me ta për opsionet e vendosjes brenda rrathëve. Pas kësaj, loja vazhdon: fëmijët lëvizin lirshëm nëpër dhomë dhe mësuesi ndryshon vendndodhjen e numrave në rrathë.

Ju mund ta bëni lojën më të vështirë nëse numri i fëmijëve është më i madh se shuma e të gjithë numrave në rrathë.

Lojë didaktike "Robot"

Qëllimi: për të konsoliduar aftësinë për të lundruar në hapësirë, për të formuluar qartë detyrat.

Ecuria e lojës: Numri i pjesëmarrësve është të paktën 6-8 persona. Roboti lëviz vetëm me komandë dhe vetëm kur detyra është formuluar qartë. Nëse roboti e kupton komandën, duhet të thotë: "Unë e kuptoj detyrën, po e kryej". Kur ta keni përfunduar, duhet të mbani mend të thoni: "Unë e përfundova detyrën". Nëse detyra nuk është formuluar qartë, roboti duhet të thotë: "Sqaroni detyrën, nuk e kuptova detyrën".

Fëmijët duhet t'i drejtohen robotit me mirësjellje dhe qartësi dhe të bëjnë me radhë detyra me kompleksitet të ndryshëm. Mësuesi/ja monitoron ecurinë e lojës. Fëmija ose caktohet në rolin e Robotit ose del vullnetar. Kur zgjidhet një robot, ai lëviz anash ose del nga dera. Mësuesja, së bashku me fëmijët, përcakton rrugën e robotit (drejtimi i lëvizjes dhe numri i hapave p.sh. jo më pak se 2 dhe jo më shumë se 5, tema pyetjesh. Më pas fëmijët fshehin një objekt: një lodër. libra, etj. Gjatë udhëheqjes së robotit, fëmijët duhet ta sjellin robotin në vendin ku është fshehur objekti.

Roboti hyn dhe qëndron te dera.

Fëmija: I dashur robot, të lutem buzëqesh dhe bëj 3 hapa përpara.

Roboti: E kuptoj detyrën, po e kryej (buzëqesh, bën 3 hapa përpara). Përfundoi detyrën.

Fëmija: I dashur robot, ju lutem hidhuni në njërën këmbë.

Roboti: Nuk e kuptova detyrën, nuk e kuptova detyrën.

Mësuesi: Specifikoni detyrën tuaj. Roboti mund të digjet.

Fëmija: Më fal, robot, të lutem, kërce përpara në këmbën tënde të djathtë 4 herë.

Për shembull:

Bëj aq hapa përpara sa duartrokas.

Bëni 4 hapa në gishtat e këmbëve, kthehuni majtas dhe gjeni gjëegjëzën.

Mbyllni sytë, bëni 2 hapa përpara.

Të gjithë fëmijët me radhë i japin detyrën Robotit.

Loja përfundon kur roboti arrin në vendin e caktuar dhe gjen objektin e fshehur.

Lojë didaktike "Sa?"

Qëllimi: të praktikohet numërimi dhe gjetja e numrit përkatës.

Pajisje: flanelograf; një kanavacë radhitjeje me fotografi ose një shkallë numërimi me lodra; fletushkë - një grup numrash, patate të skuqura.

Ecuria e lojës: Mësuesi/ja tregon një numër në një nga mënyrat e mëposhtme: në një flanegraf, një kanavacë radhitjeje ose një shkallë numërimi. Fëmijët numërojnë figura ose lodra dhe tregojnë numrin që korrespondon me numrin e figurave. Mësuesi/ja kontrollon saktësinë e përgjigjeve të secilit fëmijë. Nëse fëmija bën një gabim, ai merr një penallti.

Në fund të lojës, rezultati përmblidhet: ju mund të lavdëroni fëmijët më të vëmendshëm dhe më inteligjentë dhe t'i duartrokitni ata.

Lojë didaktike "Gjeni portretin e një numri"

Pajisje: flanelograf; një kanavacë radhitjeje me fotografi ose një shkallë numërimi me lodra; karta me numra.

Ecuria e lojës: Mësuesi/ja vendos në materialin demonstrues një numër të caktuar objektesh ose figurash. Njëri nga lojtarët merr numrin përkatës nga tabela, ua tregon fëmijëve të tjerë dhe i pyet: "I ngjashëm?" Spektatorët vlerësojnë saktësinë e përgjigjes. Personi që përgjigjet për zgjedhjen e duhur merr një çip ose duartrokitje nga audienca si shpërblim.

Për ta bërë më të vështirë, mund t'i kërkoni fëmijës tuaj të vërtetojë saktësinë e përgjigjes së tij. Pas kësaj loja vazhdon.

Lojë didaktike "Pasqyra të shtrembëruara"

Pajisjet: karta demonstrimi me numra dhe vizore numërimi për secilin fëmijë (në vend të vizoreve, mund të përdorni karta të çdo madhësie dhe lodra të vogla, forma gjeometrike ose butona).

Ecuria e lojës: Mësuesi tregon një numër dhe fëmijët vendosin një kartë ose tregojnë në një vizore numërimi një numër që është një më shumë ose më i vogël se ai i dhënë. Për shembull, mësuesi tregoi numrin 8, përgjigja e saktë do të ishte 7 ose 9.

Fëmijët që përgjigjen saktë marrin patate të skuqura, në fund të lojës përmblidhen rezultatet dhe fituesit shpërblehen.

Për ta bërë më të vështirë, mund të diskutoni paraprakisht se cili numër duhet t'u tregohet fëmijëve - një numër më i vogël apo më i madh.

Lojë didaktike "Teremok".

Objektivat: Mësoni të vendosni objekte në një fletë letre (sipër, poshtë, majtas, djathtas, zhvilloni inteligjencën dhe vëmendjen.

Rregullat e lojës: Emërtoni vendndodhjen e kafshëve të egra në shtëpi.

Veprimi i lojës: Vendosni kafshët në drejtimin e treguar nga mësuesi.

Ecuria e lojës: Mësuesja u tregon fëmijëve një fletë peizazhi me një "Teremok" të vizatuar, foto kafshësh, u thotë fëmijëve se do ta popullojnë Teremok me kafshë. Diskutoni me fëmijët vendndodhjen e kafshëve. Përshkruani përmbajtjen e imazhit që rezulton. Për shembull: një këlysh ariu do të jetojë poshtë djathtas, një gjel në krye, një dhelpër në pjesën e poshtme majtas, një ujk lart djathtas dhe një mi në krye majtas.

Lojë didaktike "Eja tek unë"

Qëllimi: për të konsoliduar aftësinë për të dalluar numrat dhe për të vendosur korrespondencën e tyre me numrat.

Pajisjet: karta me numra.

Si të luani: Fëmijët ulen në tapet në një pozicion të rehatshëm. Përpara tyre qëndron shoferi (mësuesi) me numra të njohur për fëmijët në duar; u tregon lojtarëve një nga numrat, në të njëjtën kohë mbyll sytë dhe pas disa sekondash thotë: "Stop!" Gjatë kësaj kohe, numri përkatës i fëmijëve duhet të mbarojë tek ai. Pas sinjalit, shoferi hap sytë dhe, së bashku me lojtarët, përmbledh nëse fëmijët mbaruan saktë dhe nëse numri i tyre korrespondon me numrin e ngritur.

Shënim: pas fjalës "Stop!" Lojtarët nuk lejohen të lëvizin.

Lojë didaktike "Numrat e gjallë"

Qëllimi: të praktikohet gjetja e vendit të numrave në një seri numrash, numrat pasues dhe të mëparshëm; konsolidoni aftësinë për të ulur dhe rritur një numër me disa njësi.

Pajisjet: kartat e numrave ose emblemat e numrave.

Ecuria e lojës: Çdo fëmijë vendos një emblemë me një numër, d.m.th., kthehet në numrin që i përgjigjet. Nëse ka shumë fëmijë, ju mund të zgjidhni gjyqtarë që do të vlerësojnë korrektësinë e detyrave.

Opsione për detyra: mësuesi fton fëmijët t'i vendosin ato në "numra" në rend rritës (ose zbritës); tregon numrin në një nga mënyrat (në kartat fanellë, duke përdorur lodra, etj.) - një fëmijë vjen te gjyqtarët me numrin përkatës; tregon një numër dhe fëmija del me një njësi numër një pak a shumë; tregon një numër dhe fëmijët dalin me numra - "fqinjët"; fton secilin numër të rritet me një njësi dhe të tregojë se cili numër do të bëhet, cili numër do të caktohet (opsionet - rriteni me 2, 3, zvogëloni me 1, 2, 3);

Lojë didaktike "Ashensor"

Objektivi: për të konsoliduar numërimin përpara dhe prapa deri në 7, për të konsoliduar ngjyrat bazë të ylberit, për të konsoliduar konceptet e "lart", "poshtë", për të mbajtur mend numrat rendorë (i pari, i dyti)

Ecuria e lojës: Fëmija i kërkohet të ndihmojë banorët t'i ngrenë ose t'i ulin në ashensor në katin e dëshiruar, të numërojnë katet, të zbulojnë se sa banorë jetojnë në dysheme.

Lojë didaktike "Gjeni të njëjtën figurë"

Qëllimi: të forcohet aftësia e fëmijëve për të dalluar një rreth, një katror dhe një trekëndësh, një drejtkëndësh, një ovale.

Pajisjet: grup i formave gjeometrike: trekëndësh, ovale, drejtkëndësh.

Ecuria e lojës: Mësuesi/ja tregon një rreth të verdhë. Djemtë duhet të zgjedhin dhe të tregojnë saktësisht të njëjtin rreth, dhe më pas të shpjegojnë pse e treguan atë. Më pas mësuesi i kërkon njërit prej fëmijëve të tregojë ndonjë figurë tjetër, edhe pjesa tjetër duhet të gjejë dhe të tregojë saktësisht të njëjtën. Fëmija që e tregoi kontrollon me mësuesin nëse miqtë e tij zgjodhën figurat e duhura. Gjithmonë duhet të sqaroni se cilën figurë ka treguar fëmija, cilën dhe çfarë ngjyre kanë treguar fëmijët e tjerë.

Lojë didaktike "Telefon"

Objektivi: konsolidimi i njohurive për rendin e numrave, aftësia për të gjetur numra fqinjë.

Si të luani: Një trup telefoni me vrima për numrat dhe një celular janë bërë nga kartoni. Rrathët me numra të madhësisë së duhur janë prerë nga kartoni.

Fëmijët kryejnë detyrat e mëposhtme: shtroni një seri të plotë numrash (nga 0 në 9); zgjidhni dhe shtroni numrat e numrave të veçantë të telefonit (02, 03, etj.); postoni shifrat e numrit të telefonit të shtëpisë së tyre.

Lojë didaktike "Gjeni shtëpinë tuaj"

Qëllimi: të konsolidojë aftësinë për të dalluar dhe emërtuar një rreth dhe një katror.

Pajisjet: rreth, katror, ​​2 rrathë, rrathë dhe katrorë sipas numrit të fëmijëve, dajre.

Ecuria e lojës: Mësuesi/ja vendos dy rrathë në dysheme në një distancë të madhe nga njëra-tjetra. Brenda rrathit të parë vendos një katror të prerë nga kartoni dhe brenda rrethit të dytë vendos një rreth.

Fëmijët duhet të ndahen në dy grupe: disa kanë një katror në duar dhe të tjerët kanë një rreth.

Më pas mësuesi shpjegon rregullat e lojës, të cilat janë që djemtë vrapojnë nëpër dhomë dhe kur ai godet dajre, ata duhet të gjejnë shtëpitë e tyre. Ata me një rreth vrapojnë në rrathin ku shtrihet rrethi, dhe ata me një katror vrapojnë drejt rrathit me një katror.

Kur fëmijët shpërndahen në vendet e tyre, mësuesi kontrollon se çfarë figurash kanë fëmijët, nëse kanë zgjedhur shtëpinë e duhur, sqaron se cilët janë emrat e figurave dhe sa janë.

Kur luani përsëri lojën, duhet të ndërroni vendet e figurave të shtrira brenda rrathëve.

Lojë didaktike "Familja sportive".

Objektivi: Të praktikohet aftësia për të lundruar në një aeroplan, duke përdorur emra të caktuar në të folur (majtas, djathtas, lart, poshtë).

Rregullat e lojës: Emërtoni pajisjet sportive që luajnë anëtarët e familjes (treguar në foto) dhe vendndodhjen e tyre hapësinore.

Veprimet e lojës: Shpjegoni vendndodhjen e objekteve të nevojshme duke përdorur fjalët - lart, poshtë, majtas, djathtas.

Ecuria e lojës: Mësuesi sugjeron të shikoni një vizatim që përshkruan një familje dhe objekte për të luajtur lojëra. Tregon një histori: Familja doli për një shëtitje dhe pa lodra (top, top, rrathë, litar kërcimi). Por ata nuk dinë çfarë të zgjedhin dhe të kërkojnë ndihmë.

Fëmijët zgjedhin objektet dhe shpjegojnë vendndodhjen e tyre. Për shembull: Kërcimi për mamin është lart majtas, topi për babin është poshtë majtas, topi për djalin është lart djathtas, litari i kërcimit për vajzën është poshtë djathtas.

Më pas fëmija ose mësuesi ndryshon vendndodhjen e objekteve dhe loja përsëritet.

Pyetje shtesë: Mësuesi/ja u drejton fëmijëve pyetje: Sa persona janë në familje? Kush është në të majtë (djathtas, poshtë, sipër? Cila prej tyre është më e lartë apo më e ulët? Çfarë formash kanë ato (top, rrathë, top, litar kërcimi? Ku janë? Çfarë ngjyre kanë?

Lojë didaktike "Vraponi te numri"

Qëllimi: të praktikohet memorizimi dhe dallimi i numrave, aftësia për të lundruar në hapësirë; zhvilloni vëmendjen dëgjimore dhe vizuale.

Pajisjet: karta me numra, të varura në vende të ndryshme në dhomë.

Ecuria e lojës: Lojë me lëvizshmëri të ulët. Mësuesi (shoferi) thërret një nga numrat, fëmijët gjejnë një kartë me imazhin e saj në dhomë dhe vrapojnë drejt saj. Nëse ndonjë fëmijë bën një gabim, ai është jashtë lojës për një kohë. Loja luhet derisa të identifikohet fituesi.

Ju mund ta ndërlikoni detyrën duke i ftuar fëmijët, duke qëndruar pranë numrit, të duartrokasin (ose të godasin me këmbë ose të ulen) numrin që ai përfaqëson.

Lojë didaktike "Ku po zvarritet mollëkuqja?"

Qëllimet: Të konsolidoni njohuritë e fëmijëve për një lule, t'i mësoni ata të lundrojnë në të dhe të gjejnë petalin e duhur. Zhvilloni të menduarit e pavarur.

Rregullat e lojës: Shkoni te petali në drejtimin e treguar nga shigjeta.

Veprimet e lojës: Kërkoni për një petal të një ngjyre të caktuar.

Ecuria e lojës: Mësuesi/ja tregon një fletë kartoni me një lule të vizatuar, me petale me ngjyra të ndryshme. Një mollëkuqe që zvarritet përgjatë vijave të vizatuara me shigjeta që tregojnë shtegun drejt një lule në drejtime të ndryshme. Mësuesi i jep fëmijës një detyrë: të drejtojë Mollëkuqen në petalin e verdhë (jeshile, portokalli, vjollcë, blu, blu e lehtë, e kuqe).

Fëmija lëviz gishtin përgjatë shigjetës dhe thotë se ku po zvarritet mollëkuqja majtas, djathtas, lart, poshtë, duke arritur qëllimin e saj.

Lojë didaktike "Aquarium"

Qëllimet: Mësoni të emërtoni drejtimin hapësinor (majtas, djathtas, lart, poshtë, konsolidoni njohuritë për ngjyrën.

Rregullat e lojës: Ndryshimet e emrit në vendndodhjen e peshkut.

Veprimet e lojës: Vendoseni peshkun në drejtime të ndryshme.

Ecuria e lojës: Mësuesi tregon një akuarium të vizatuar në letër dhe prerë peshq me ngjyra të ndryshme.

Mësuesi/ja e vendos peshkun në drejtime të ndryshme dhe u kërkon të shpjegojnë se ku po noton ky apo ai peshk dhe në cilin drejtim. Për shembull: një fëmijë thotë se peshku i kuq noton lart dhe peshku blu noton poshtë. E verdha noton në të majtë, dhe e gjelbra në të djathtë, e kështu me radhë.

Lojë didaktike "Tren"

Qëllimi: të mësojnë të formojnë grupe të objekteve individuale; përdor fjalë - shumë, pak, një; konsolidimi i numërimit rendor, aftësia për të lidhur numrin e objekteve me një numër.

Pajisjet: lodra me temat "Kopshti zoologjik", "Enët", "Lodra", bilbil.

Ecuria e lojës: Në vende të ndryshme të dhomës vendosen lodrat sipas temave të mëposhtme: "Kopshti zoologjik", "Shtëpia e Enëve", "Dyqani i Lodrave". Fëmijët, duke qëndruar njëri pas tjetrit, formojnë një "lokomotivë dhe karroca". Sa lokomotiva? Sa karroca? "Treni" është gati për t'u nisur. Dëgjohet një sinjal (bilbil) dhe "treni" fillon të lëvizë. Duke iu afruar "kopshtit zoologjik", "treni" ndalon. Mësuesi pyet:

Cilat kafshë jetojnë në kopshtin zoologjik? Sa jane atje?

Fëmijët duhet jo vetëm të emërtojnë kafshët, por edhe të specifikojnë numrin e tyre. Për shembull, një ari, një luan, shumë majmunë, shumë kafshë.

"Treni" niset sërish.

Ndalesa tjetër: Shtëpia e Ponçeve. Djemtë duhet të tregojnë se çfarë lloj pjatash janë në shitje, sa copa enësh. Për shembull, shumë pjata, shumë gota, një tigan, një vazo, shumë lugë, një çajnik.

Ndalesa e tretë: Dyqani i lodrave. Mësuesi u kërkon fëmijëve të gjejnë gjëegjëzën:

Kafshë gri me fanellë, veshë të gjatë.

Epo, me mend kush është ai?

Dhe jepini atij një karotë! (Lepuri)

Pasi e hamendësoni, loja vazhdon.

Lojë didaktike "Gjeni atë që shoh"

Qëllimi: të mësoni të dalloni një rreth, një katror dhe një trekëndësh, një drejtkëndësh, një ovale.

Ecuria e lojës: Mësuesi/ja zgjedh me sy një objekt të rrumbullakët në dhomë dhe u thotë fëmijëve që janë ulur në rreth:

Merreni me mend çfarë shoh: është e rrumbullakët.

Fëmija që merr me mend i pari bëhet udhëheqës së bashku me mësuesin.

Më pas kërkojuni fëmijëve të gjejnë atë që shihni: është katror.

Më pas kërkojuni fëmijëve të gjejnë atë që shihni: është trekëndore.

Lojë didaktike "Çantë e mrekullueshme"

Objektivi: Mësoni të dalloni dhe emërtoni një rreth, katror dhe trekëndësh.

Pajisjet: një katror i madh dhe i vogël, një "çantë e mrekullueshme" me një sërë formash gjeometrike (rrathe, katrorë, trekëndësha të madhësive të ndryshme, një top.

Ecuria e lojës: Opsioni i parë. Mësuesja vendos një nga figurat në tavolinë dhe fton njërin nga fëmijët, pa i hedhur sytë, të gjejë të njëjtën në çantë. Pasi ka nxjerrë një figurë, fëmija e emërton atë.

Opsioni i dytë. Mësuesi emërton disa figura gjeometrike (për shembull, një trekëndësh). Fëmija i thirrur duhet ta gjejë atë në çantë me prekje, ta nxjerrë dhe ta emërojë. Pastaj figura hiqet përsëri.

Pas kësaj, fëmijët nxjerrin një nga një rrathët dhe katrorët nga çanta dhe i emërtojnë.

Opsioni i tretë. Mësuesja fton njërin fëmijë të nxjerrë një trekëndësh të madh nga çanta dhe tjetrin të marrë një të vogël. Pasi fëmijët të kryejnë detyrën, është e nevojshme të sqaroni se cilën figurë ka nxjerrë secili fëmijë, çfarë ngjyre është dhe çfarë madhësie ka.

Lojë didaktike "Lojë me shkopinj"

Qëllimi: të stërvitni fëmijët të dallojnë duart e djathta dhe të majta.

Pajisjet: shkopinj numërimi në një kuti (12 copë).

Ecuria e lojës: Mësuesi/ja fton fëmijët të luajnë me shkopinj. Me një sinjal, ata nxjerrin një shkop nga kutia me dorën e tyre të djathtë, pastaj, gjithashtu një shkop çdo herë, e vendosin përsëri. Në këtë rast, kutia duhet të jetë pingul me fëmijën. Ai duhet ta mbajë atë me njërën dorë dhe të vendosë shkopinj me dorën tjetër. Ai që e kryen detyrën më shpejt fiton.

Gjatë lojës, mësuesi sqaron se me cilën dorë punonte fëmija, sa shkopinj ka në tryezë dhe sa shkopinj ka në dorë. I njëjti ushtrim mund të bëhet me dorën tuaj të majtë.

Lojë didaktike "Cila është më e gjatë, më e gjerë?"

Qëllimi: Përvetësimi i aftësisë për të krahasuar objekte me madhësi të kundërta në gjatësi dhe gjerësi, për të përdorur në të folur konceptet: "e gjatë", "më e gjatë", "e gjerë", "e ngushtë".

Ecuria e lojës: Zhurmë jashtë derës. Shfaqen kafshë: një foshnjë elefant, një lepur, një ari, një majmun - miqtë e Winnie the Pooh. Kafshët debatojnë se kush e ka bishtin më të gjatë. Winnie Pooh fton fëmijët të ndihmojnë kafshët. Fëmijët krahasojnë gjatësinë e veshëve të një lepuri dhe një ujku, bishtin e një dhelpre dhe një ariu, gjatësinë e qafës së një gjirafë dhe një majmuni. Çdo herë, së bashku me V., përcaktojnë barazinë dhe pabarazinë në gjatësi dhe gjerësi, duke përdorur terminologjinë e duhur: e gjatë, më e gjatë, e gjerë, e ngushtë etj.

Lojë didaktike "Çfarë ka ndryshuar?"

Qëllimi: zhvillimi i vëmendjes dhe kujtesës së fëmijëve.

Si të luani: Fëmijët formojnë një rreth. Ka disa fëmijë që qëndrojnë brenda rrethit. Në një shenjë nga mësuesi, dikush largohet, pastaj, pasi të hyjë, ai duhet të përcaktojë se çfarë ndryshimesh kanë ndodhur brenda rrethit. Në këtë version, fëmija hamendësues duhet të numërojë sa fëmijë qëndruan në rreth në fillim, sa mbetën dhe, duke krahasuar këta dy numra, të përcaktojë se sa fëmijë u larguan nga rrethi. Pastaj, kur përsërit lojën, hamendësuesi duhet të emërojë emrin e fëmijës së larguar. Dhe për ta bërë këtë, duhet të mbani mend emrat e të gjithë fëmijëve që qëndrojnë në rreth dhe, duke parë pjesën tjetër, të përcaktoni se kush mungon. Një ndërlikim tjetër mund të jetë ky: numri i fëmijëve në rreth mbetet i njëjtë (brenda pesë, por përbërja e tyre ndryshon. Hamendësuesi duhet të thotë se cili nga fëmijët u largua dhe kush e zuri vendin e tij. Ky opsion kërkon më shumë vëmendje dhe vëzhgim nga fëmijët .

Lojë didaktike "Cila lodër është e fshehur?"

Qëllimi: Konsolidimi i numërimit rendor.

Si të luani: Lodrat e madhësive dhe formave të ndryshme qëndrojnë në tryezë në një rresht. Fëmijët i shikojnë lodrat, i numërojnë dhe i mbajnë mend. Një nga lojtarët largohet nga dhoma dhe në mungesë të tij fëmijët fshehin një lodër. Fëmija që kthehet në dhomë duhet të kujtojë se cili numër (dhe më pas madhësia) e lodrave mungonte në tryezë.

Lojë didaktike "Kujt sa?"

Qëllimi: të kuptojmë konceptin "sa"

Ecuria e lojës: Prezantuesi shpërndan letra me djem dhe vajza të vizatuara dhe rrobat e tyre, dhe vendos një kartë me dy vajza në tryezë dhe pyet: "Sa kapele u duhen?" Fëmijët përgjigjen: "Dy". Më pas fëmija, i cili ka një foto me dy kapele në duar, e vendos pranë kartës ku janë vizatuar dy vajza etj. Fëmijët praktikojnë numërimin dhe numërimin duke luajtur lojëra me lodra të vogla. Loja konsiston në faktin se fëmija, pasi ka marrë një kartë me rrathë të vizatuar dhe duke i numëruar ato, numëron për vete po aq lodra sa ka rrathë në kartë. Më pas, letrat përzihen dhe shpërndahen përsëri. Fëmijët numërojnë rrathët në letrat e tyre dhe, nëse ka më shumë prej tyre sesa lodrat e zgjedhura në kartën e parë, ata vendosin se sa lodra të tjera duhet të shtohen ose hiqen nëse ka më pak rrathë. Duhet të ketë shumë lodra në tryezë. Dhe ka pesë rrathë në letra të vogla (1, 2, 3, 4, 5). Ky numër rrathësh në karta mund të përsëritet disa herë. Fëmijët e moshës së mesme parashkollore u nënshtrohen kërkesave më të larta në zotërimin e orientimit hapësinor.

Lojëra didaktike në matematikë (indeksi i kartave)

Grupi i dytë i të rinjve

"Sasia dhe numërimi"
1. Lojë didaktike "Gjeni kush është pas kujt"
Qëllimi: të formohet tek fëmijët një ide se si disa objekte errësohen nga të tjerët. Sqaroni idenë se objektet e mëdha i errësojnë ato më të voglat, dhe ato më të voglat nuk i errësojnë ato më të mëdhatë; konsolidoni fjalët "më shumë", "më pak", "më parë"; prezantoni fjalën “e errët”.

përmbajtja. Opsioni 1. Lodrat janë në tryezën e mësuesit. Ai ju kërkon të shikoni se çfarë është në tryezë dhe të mbyllni sytë. Merr dy lodra, i lë pak mënjanë dhe ngrihet në këmbë që t'i errësojë me vete. Fëmijët hapin sytë dhe zbulojnë se mungojnë dy lodra. “Unë nuk u largova nga tavolina. Ku shkuan lodrat? - thotë mësuesja. Nëse njëri nga fëmijët e merr me mend, mësuesi thotë me habi: "Oh, u ngrita në këmbë dhe i mbrojta". Nëse fëmijët nuk i gjejnë, atëherë ai i kërkon vetë dhe, pasi ka zbuluar lodrat që mungojnë, shpjegon arsyen e zhdukjes së tyre. Pas kësaj, mësuesi i heq lodrat dhe fton dy fëmijë në tryezë: një i gjatë, i madh, tjetra e vogël. Fëmijët janë përsëri të bindur për parimin e errësirës kur i vogli qëndron pas shpinës së të madhit. Mësuesi diskuton rezultatet e lojës me fëmijët, pse Tanya nuk është e dukshme pas Kolya, por Kolya është e dukshme pas Tanya: "Më i madhi errëson më të voglin, por më i vogli nuk mund të errësojë më të madhin." Opsioni i dytë. Luhet një lojë fshehjeje dhe kërkimi. Një fëmijë fshihet, dhe pjesa tjetër e fëmijëve, nën drejtimin e mësuesit, e kërkojnë atë, duke ekzaminuar në mënyrë sekuenciale mobiljet në dhomë.
2. Lojë didaktike "Le të ndërtojmë shtëpi"
Qëllimi: të mësoni të lidhni vizualisht madhësinë e objekteve dhe të kontrolloni zgjedhjen tuaj duke mbivendosur; zhvilloni vëmendjen; konsolidoni fjalët që përcaktojnë relativitetin e sasive "më shumë", "më pak", "njëjtë".
Pajisjet.
Opsioni 1. Tre shtëpi prej kartoni të madhësive të ndryshme me çarje për dyer dhe dritare, pa çati; dritare kartoni, dyer, çati me tre madhësi, që korrespondojnë me madhësinë e shtëpive. Opsioni i 2-të. Shtëpi të vogla prej kartoni pa çati me çarje për dritare dhe dyer, elementë për to (çati, dyer, dritare) për çdo fëmijë.
përmbajtja. Mësuesi/ja fut imazhe të mëdha të tre shtëpive në kanavacën e radhitjes, duke i vendosur ato në mënyrë të rastësishme dhe jo në një rresht. Elementet e shtëpive (çatitë, dritaret, dyert) janë të përziera në tavolinë. Pastaj u thotë fëmijëve se do të jenë ndërtues, do të kompletojnë shtëpi, të cilat duhet të jenë të rregullta dhe të nivelit; Të gjitha pjesët duhet të zgjidhen në mënyrë që të përshtaten me pjesët e kërkuara. Fëmijët shkojnë rrotull dhe me radhë “përfundojnë” shtëpitë. Ata që ulen në tryezë marrin pjesë në vlerësimin e çdo faze të punës. Në fund, mësuesi e përmbledh atë: “Ne vendosëm dyer më të vogla, një çati më të vogël dhe dritare më të vogla për shtëpinë më të madhe. Dhe shtëpia më e vogël ka dritaret më të vogla, derën më të vogël, çatinë më të vogël.”
3. Lojë "Ndihmë"
Qëllimi: Zhvillimi i aftësive motorike të imta dhe bruto, koordinimi, shkathtësia. Instaloni punën e vështirë Pajisjet: Kontejnerë me mbushës, lugë, mbushës.
Përmbajtja: Mësuesja fton fëmijën të transferojë përmbajtjen nga një enë në tjetrën.Pajisja: Enë me mbushëse, lugë, mbushëse.
4. Lojë didaktike. "Mjedra për këlyshët e ariut"
Qëllimi: të formohet tek fëmijët ideja e barazisë bazuar në krahasimin e dy grupeve të objekteve, për të aktivizuar në të folur fjalët: "aq - aq, po aq", "njëlloj".
përmbajtja. Mësuesi thotë: "Djema, këlyshi i ariut i do shumë mjedrat, ai mblodhi një shportë të tërë në pyll për të trajtuar miqtë e tij." Shikoni sa këlyshë kanë ardhur! Le t'i rregullojmë me dorën e djathtë nga e majta në të djathtë. Tani le t'i trajtojmë me mjedra. Ju duhet të merrni kaq shumë mjedra në mënyrë që të ketë mjaftueshëm për të gjithë këlyshët. Më thuaj, sa këlyshë ka? (shumë). Dhe tani duhet të marrim të njëjtin numër të manave. Le t'i trajtojmë këlyshët e ariut me manaferrat. Secilit ari duhet t'i jepet një kokrra të kuqe. Sa manaferra keni sjellë? (shumë) Sa këlyshë kemi? (shumë) Si mund të thuash ndryshe? Kjo është e drejtë, ata janë të njëjtë, njëlloj; Ka aq kokrra sa ka këlyshë, dhe ka po aq këlyshë sa ka manaferrat.
Forma gjeometrike
1. Lojë didaktike "Zgjidh një figurë"
Qëllimi: të konsolidohen idetë e fëmijëve për format gjeometrike dhe të praktikohet emërtimi i tyre.
Pajisjet. Demonstrimi: rrethi, katrori, trekëndëshi, i prerë nga kartoni, letra me skica të 3 lotove gjeometrike.
Përmbajtja: Mësuesja u tregon fëmijëve figurat, gjurmon secilën me gisht.U jep fëmijëve një detyrë: “Në tavolinat tuaja keni letra me figura të formave të ndryshme dhe të njëjtat figura në tabaka. Vendosni të gjitha figurat në karta në mënyrë që ato të jenë të fshehura.” U kërkon fëmijëve të gjurmojnë secilën figurë të shtrirë në tabaka dhe më pas e vendosin (“fshehin”) në figurën e vizatuar.
2. Lojë didaktike "Bëni një objekt"
Qëllimi: të praktikohet kompozimi i siluetës së një objekti nga pjesë të veçanta (forma gjeometrike).
Pajisjet. Në tryezën e mësuesit ka lodra të mëdha: një shtëpi, një gotë, një burrë dëbore, një pemë e Krishtlindjes, një kamion. Në dysheme ka grupe formash të ndryshme gjeometrike.
përmbajtja. Mësuesi ofron të emërtojë lodrat që janë në tryezën e tij dhe të bëjë ndonjë prej tyre duke përdorur një grup formash gjeometrike. Nxit dhe stimulon veprimet e fëmijëve. Ai e pyet: “Çfarë u shpik? Nga cilat forma gjeometrike?” Fëmijët shqyrtojnë siluetat e lodrave që rezultojnë, kujtojnë poezitë përkatëse, gjëegjëzat. Është e mundur të kombinohen siluetat e përpiluara në një komplot të vetëm: "Shtëpia në pyll", "Shëtitja dimërore", "Rruga"
3. Lojë didaktike "Mësoni dhe mbani mend"
Qëllimi: të mësojmë fëmijët të mbajnë mend atë që perceptojnë, të bëjnë zgjedhje bazuar në prezantim.
Pajisjet. Kartat që përshkruajnë tre forma gjeometrike me një ngjyrë (rreth, katror, ​​trekëndësh; rreth, ovale, katror), një grup letrash të vogla që përshkruajnë një formë për t'u vendosur në letra të mëdha.
përmbajtja. Përpara fëmijës është një kartë me një figurë me 3 forma. Mësuesi kërkon ta shikojë dhe të kujtojë se çfarë formash vizatohen aty. Më pas ai u jep fëmijëve fletë letre dhe u kërkon të mbulojnë kartat e tyre me to. Pas kësaj, ai tregon një kartë të vogël. e vendos me fytyrë poshtë në tryezë, numëron mendërisht deri në 15, u kërkon fëmijëve të heqin letrën dhe të tregojnë në letrat e tyre të njëjtën formë që tregoi ai. Për të kontrolluar, mësuesi tregon përsëri kartën e mostrës.Ndërsa fëmijët zotërojnë lojën, atyre u jepen dy letra (6 formularë), pastaj tre (9 formularë).
4. Lojë didaktike "Kutia postare"
Qëllimi: të mësoni të shihni formën në një objekt, të ndërlidhni formën e çarjes dhe të shtrojës, të kompozoni një të tërë nga forma të ndryshme gjeometrike dhe pjesët e tyre, duke zgjedhur ato që ju nevojiten përmes testimit dhe provimit.
Pajisjet. Dërrasa me lojëra elektronike për shtrimin e formave, me ngjyra identike, por të ndryshme në konfigurim, me imazhin e një topi, një tullumbace (nga dy gjysmë ovale), një shtëpi dykatëshe (nga dy drejtkëndësha); figura (dy gjysmërreth me ngjyra të ndryshme, dy gjysmë ovale të së njëjtës ngjyrë, dy drejtkëndësha).
përmbajtja. Para fëmijës vendosen dërrasa dhe figura të përziera. Mësuesja i kërkon fëmijës të kompozojë të gjitha figurat dhe më pas të thotë se çfarë imazhi ka marrë.
5. Lojë didaktike "Kërko dhe gjej"
Qëllimi: të mësoni të gjeni objekte me forma të ndryshme në një dhomë sipas emrit të fjalës; zhvillojnë vëmendjen dhe kujtesën.
përmbajtja. Mësuesi/ja shtron paraprakisht lodra të formave të ndryshme në vende të ndryshme në dhomën e grupit dhe thotë: “Do të kërkojmë objekte në formë të rrumbullakët. Gjeni gjithçka që është e rrumbullakët në dhomën tonë dhe sillni në tryezën time.” Fëmijët shpërndahen, mësuesi u jep ndihmë atyre që kanë vështirësi. Fëmijët sjellin objekte, i vendosin në tryezën e mësuesit, ulen.Mësuesi shqyrton sendet që sollën me vete, vlerëson rezultatin e përfundimit të detyrës. Loja përsëritet, fëmijët kërkojnë objekte të një forme tjetër.
Sasitë.
1. Lojë didaktike "Tre katrorë"
Qëllimi: të mësoni fëmijët të lidhin tre objekte sipas madhësisë dhe të tregojnë marrëdhëniet e tyre me fjalët: "i madh", i vogël", "i mesëm", më i madhi", "më i vogli".
Pajisjet. Tre katrorë të madhësive të ndryshme, fanelograf; Fëmijët kanë 3 katrorë, fanellë.
Përmbajtja Edukatorja: Fëmijë, kam 3 katrorë, si këto (shfaqje). Ky është më i madhi, ky është më i vogël dhe ky është më i vogli (secila prej tyre tregon). Tani tregoni katrorët më të mëdhenj (fëmijët i marrin dhe i tregojnë), vendosini poshtë. Tani rrisni mesataret. Tani - të vegjlit Më pas mësuesja fton fëmijët të ndërtojnë kulla nga sheshet. Ai tregon se si bëhet kjo - ai vendos së pari një të madh, pastaj një të mesëm, pastaj një katror të vogël në flanegraf nga poshtë lart. "Bëni një kullë të tillë në flanelografët tuaj," thotë mësuesi.
2. Lojë didaktike "E gjerë - e ngushtë"
Qëllimi: të formohet një ide "e gjerë - e ngushtë".
Përmbajtja: Mësimi zhvillohet në mënyrë të ngjashme, por tani fëmijët mësojnë të dallojnë gjerësinë e objekteve, pra shirita të gjerë dhe të ngushtë me të njëjtën gjatësi. Kur krijoni një situatë loje, mund të përdorni teknikën e mëposhtme të lojës. Dy shirita kartoni janë hedhur në tryezë - të gjera dhe të ngushta (me të njëjtën gjatësi). Një kukull dhe një ari mund të ecin përgjatë një rripi të gjerë (shtegu), por vetëm njëri prej tyre mund të ecë përgjatë një rripi të ngushtë. Ose mund ta luani historinë me dy makina
3. Lojë didaktike "Tre arinj"
Qëllimi: të praktikohet krahasimi dhe renditja e objekteve sipas madhësisë.
Pajisjet. Mësuesja ka silueta të tre arinjve, fëmijët kanë komplete lodrash në tre madhësi: tavolina, karrige, krevate, gota, lugë.
përmbajtja. Mësuesja u jep fëmijëve një grup objektesh të të njëjtit lloj: tre lugë me madhësi të ndryshme, tre karrige dhe thotë: "Një herë e një kohë ishin tre arinj. Si quheshin? (Emri i fëmijëve). Kush është? ( Vendos një siluetë të Mikhail Ivanovich). Çfarë madhësie është ai? ? Dhe kush është kjo? (Nastasya Petrovna). A është ajo më e madhe apo më e vogël se Mikhail Ivanovich? Cila është Mishutka? (E vogël). Le të organizojmë një dhomë për secilin ari. Ariu më i madh, Mikhail Ivanovich, do të jetojë këtu. Cili prej jush ka një shtrat, një karrige për Mikhail Ivanovich? (Fëmijët vendosin objekte pranë ariut; në rast gabimi, Mikhail Ivanovich thotë: "Jo, kjo nuk është e imja krevat.") A keni një shtrat, një karrige për Mishutka? (Fëmijët rregullojnë një dhomë për të). Dhe kujt i mbeten këto objekte? ? (Për Nastasya Petrovna). Çfarë madhësie janë ato? (Më e vogël se për Mikhail Ivanovich , por më i madh se Mishutka). Le t'i çojmë në Nastasya Petrovna. Arinjtë ngritën shtëpinë e tyre dhe dolën për një shëtitje në pyll. Kush po shkon përpara? Kush është pas tij? Kush është i fundit? (Mësuesi i ndihmon fëmijët mbani mend fragmentet përkatëse të përrallës).
4. Lojë didaktike "Iriqi"
Qëllimi: të mësoni të lidhni objektet sipas madhësisë, të nënvizoni madhësinë si një veçori domethënëse që përcakton veprimet; konsolidoni kuptimin e fjalëve "i madh", "i vogël", "më shumë", "më pak", futini ato në fjalorin aktiv të fëmijëve.
Pajisjet. Shabllone kartoni që përshkruajnë iriq dhe çadra të katër madhësive.
përmbajtja. Mësuesi thotë se tani do të tregojë një përrallë për iriqët: “Në pyll jetonte një familje iriqësh: babi, mami dhe dy iriq. Një ditë iriqët dolën për shëtitje dhe dolën në fushë. Aty nuk kishte as shtëpi e as pemë (Fton fëmijët të gjejnë figura iriqësh në tabaka dhe t'i vendosin përpara. Ai i afrohet secilit dhe i vendos figurat në një rresht sipas madhësisë). Papritur, babi iriq tha: "Shiko sa e madhe është reja. Tani do të bjerë shi”. "Le të vrapojmë në pyll," sugjeroi nëna e iriqit. "Le të fshihemi nën pemë." Por më pas filloi të bjerë shi dhe iriqët nuk patën kohë të fshiheshin. Ju djema keni cadra. Ndihmoni iriqët, jepini cadra. Vetëm shikoni me kujdes se cila ombrellë është e përshtatshme për kë. (Shihni nëse fëmijët përdorin parimin e krahasimit të objekteve sipas madhësisë.) “Bravo, tani të gjithë iriqët janë fshehur nën çadra. Dhe ata ju falënderojnë”. Mësuesi pyet dikë pse i dha një ombrellë babit iriq dhe një tjetër mamasë iriq; fëmija tjetër - pse u dha iriqëve të vegjël cadra të tjera? Fëmijët përgjigjen dhe mësuesi i ndihmon ata të formulojnë saktë përgjigjen.
Orientuar në hapësirë
1. Lojë "Djathtas si majtas"
Qëllimi: zotërimi i aftësisë për të lundruar në një fletë letre.
përmbajtja. Kukullat fole ishin me nxitim dhe harruan të plotësonin vizatimet e tyre. Ju duhet të përfundoni vizatimin e tyre në mënyrë që njëra gjysmë të jetë e ngjashme me tjetrën. Fëmijët vizatojnë dhe i rrituri thotë: "Pikë, pikë, dy grepa, minus një presje - është një fytyrë qesharake." Dhe nëse ka një hark dhe një skaj të vogël, burri është një vajzë. Dhe nëse ka një ballokë dhe pantallona të shkurtra, ai i vogël është djalë.” Fëmijët shikojnë vizatimet."
2. Lojë didaktike "Le të dekorojmë shallin"
Qëllimi: të mësoni të krahasoni dy grupe objektesh të barabarta dhe të pabarabarta, të praktikoni orientimin në një plan.
Pajisjet: "shami" (të mëdha - për mësuesin, të vogla - për fëmijët), një grup gjethesh me dy ngjyra (për secilin fëmijë).
përmbajtja. Mësuesja sugjeron dekorimin e shalleve me gjethe. Ai pyet se si mund të bëhet kjo (çdo fëmijë e kryen detyrën në mënyrë të pavarur). Pastaj thotë: “Tani le t’i dekorojmë shamitë ndryshe, gjithçka është njësoj. Unë do të dekoroj shallin tim, dhe ju do të dekoroni të vegjlit. Dekoroni skajin e sipërm me gjethe të verdha, si kjo. (Shfaq). Vendos aq gjethe sa bëra unë. Me dorën e djathtë, vendosini ato në një rresht nga e majta në të djathtë. Dhe ne do të dekorojmë skajin e poshtëm të shallit me gjethe jeshile. Le të marrim aq gjethe jeshile sa të verdha. Shtoni një gjethe tjetër të verdhë dhe vendoseni në skajin e sipërm të shallit. Cilat gjethe janë shtuar në numër? Si mund t'i bëjmë të barabarta?” Pasi kontrollon punën dhe e vlerëson, mësuesi/ja sugjeron dekorimin e pjesës së majtë dhe të djathtë të shallit me gjethe me ngjyra të ndryshme. Vendosni aq gjethe në anën e djathtë të shallit sa në të majtë. (Shfaq) Si përfundim, fëmijët dekorojnë të gjitha anët e shallit në mënyrën e tyre dhe flasin për të.
3. Lojë didaktike "Fshihe dhe gjeje"
Qëllimi: të mësoni se si të lundroni në hapësirën e një dhome, ta inspektoni vazhdimisht atë; zhvilloni vëmendjen dhe kujtesën; të mësojnë të identifikojnë objektet në fushën e shikimit nga mjedisi përreth.
Pajisjet. Lodra te ndryshme.
Përmbajtja Opsioni i parë. Mësuesi u tregon fëmijëve një lodër të ndritshme dhe shumëngjyrëshe. Ai thotë se tani do ta fshehin dhe më pas do ta kërkojnë. Së bashku me fëmijët, ai ecën nëpër dhomë, duke ekzaminuar dhe diskutuar gjithçka që është atje: "Ja tavolina në të cilën shikon librat. Dhe këtu është një raft me lodra. Le të shkojmë më tej. Këtu ka një dollap. Këtu mund ta fshehni lodrën tonë në një raft me libra. Le ta vendosim në raft (rafti duhet të jetë i hapur). Tani le të shkojmë të luajmë.” Mësuesi drejton një lojë të thjeshtë në natyrë, për shembull, "Bëj si bëj unë". Pas një kohe ai ofron për të gjetur një lodër. Ai regjistron rezultatin: "Lodra ishte në raft." Herën tjetër, ata fshehin lodrën e zbehtë dhe inspektojnë dhomën nga ana tjetër. Kur fëmijët mësojnë të gjejnë një lodër të vendosur në nivelin e syve të tyre, ajo fshihet fillimisht sipër dhe më pas nën nivelin e syve të fëmijës. Opsioni i dytë. Fëmijët e fshehin lodrën dhe ajo gjendet nga mësuesi, i cili shqyrton ngadalë dhe vazhdimisht dhomën dhe objektet në të. Fëmijët duhet të zotërojnë sekuencën e kërkimit si një mënyrë për të orientuar veten në hapësirë. Duke ecur nëpër dhomë, mësuesi emërton drejtimin në të cilin lëviz dhe objektet që has gjatë rrugës. Për shembull: "Këtu është një dritare. Do të shkoj nga dritarja te dera. Këtu ka një dollap. Do të shikoj lart - nuk ka asgjë atje lart, do të shikoj poshtë - nuk ka asgjë poshtë. Unë do të shkoj më tej,” etj. Opsioni i 3-të. Lodrën e fshehin fëmijët nën drejtimin e mësuesit dhe një nga fëmijët po e kërkon. Ai del herët nga dera dhe nuk sheh se si e fshehin lodrën. Mësuesi e fton atë të kërkojë, duke ekzaminuar në mënyrë sekuenciale dhomën.
4. Lojë didaktike "Pikturë"
Qëllimi: të mësoni të vendosni objekte në një fletë letre (sipër, fund, anët); zhvilloni vëmendjen, imitimin; të konsolidojë perceptimin e objekteve holistik dhe t'i dallojë ato nga njëra-tjetra.
Pajisjet. Një fletë e madhe letre për panelin, detaje të mëdha aplikacioni (dielli, brezi i tokës, shtëpia, figurina e një djali ose vajze, pema, zogu), fletë letre, të njëjtat elementë të vegjël aplikacioni, tabaka, ngjitës, thekë, lecka vaji , lecka sipas numrit të fëmijëve.
përmbajtja. Mësuesi u thotë fëmijëve se do të bëjnë një fotografi të bukur: ai do ta bëjë atë në një fletë të madhe letre të ngjitur në tabelë dhe ata do të bëjnë të vogla në fletët e tyre të letrës. Thjesht duhet të shikoni me kujdes dhe të bëni gjithçka siç bën mësuesi. Më pas mësuesi/ja u shpërndan fëmijëve materialin për aplikim. Së pari, ai ngjit një rrip toke në fund dhe diellin në krye. Mësuesi bën gjithçka ngadalë, duke regjistruar veprimet e tij në çdo moment dhe duke u dhënë fëmijëve mundësinë të zgjedhin çdo element dhe ta vendosin saktë në letër. Nëse është e nevojshme, ndihmon fëmijën të përcaktojë vendin në një copë letër (sipër, poshtë).Pas përfundimit, mësuesi krahason punën e fëmijëve me punën e tij, duke diskutuar për rregullimin hapësinor të objekteve, i vlerëson ato, duke shkaktuar një qëndrim pozitiv ndaj rezultatit. të veprës. Pastaj ai përshkruan shkurtimisht përmbajtjen e imazhit që rezulton, duke rregulluar rregullimin hapësinor të objekteve: "Djali doli në rrugë. Shikova - toka ishte poshtë, qielli ishte lart. Dielli është në qiell. Më poshtë, në tokë, është një shtëpi dhe një pemë. Djali qëndron pranë shtëpisë nga njëra anë, dhe pema është në anën tjetër. Një zog është ulur në një pemë."
I orientuar nga koha
1. Lojë didaktike "Dita jonë"
Qëllimi: për të konsoliduar idenë e pjesëve të ditës, për të mësuar se si të përdorni saktë fjalët "mëngjes", "ditë", "mbrëmje", "natë".
Pajisjet. Kukull bi-ba-bo, krevat lodër, pjata, krehër etj.; foto që tregojnë veprimet e fëmijëve në periudha të ndryshme të ditës.
përmbajtja. Fëmijët ulen në një gjysmërreth. Mësuesja, me ndihmën e një kukulle, kryen veprime të ndryshme me të cilat fëmijët duhet të përcaktojnë pjesën e ditës: kukulla ngrihet nga shtrati, vishet, kreh flokët (në mëngjes), ha drekën (ditën). Më pas mësuesi emërton veprimin, për shembull: "Kukulla lahet vetë", fton fëmijën ta kryejë atë dhe të emërojë pjesën e ditës që korrespondon me këtë veprim (mëngjes ose mbrëmje). Mësuesja lexon një fragment nga poezia e Petushinës: Kukulla Valya dëshiron të flejë, do ta vë në shtrat, do t'i sjell një batanije që të flejë më shpejt. Fëmijët e vendosin kukullën në gjumë dhe thonë kur të ndodhë kjo. Mësuesi/ja tregon figurat në sekuencë kohore dhe pyet se në cilën pjesë të ditës ndodhin këto veprime. Më pas i përzien figurat dhe së bashku me fëmijët i vendos sipas radhës së veprimeve të ditës. Fëmijët rregullojnë fotografitë e tyre në përputhje me fotografitë e mësuesit.

Grupi i mesëm

"Sasia dhe numërimi"
1. Lojë didaktike. "Llogaria e saktë"
Qëllimi: të ndihmojë në zotërimin e renditjes së numrave në seritë natyrore; të forcojë aftësitë e numërimit përpara dhe prapa.
Pajisjet.top.
Përmbajtja: fëmijët qëndrojnë në një rreth. Përpara se të fillojnë, ata bien dakord në çfarë rendi (drejtpërdrejt ose kundërt) do të numërojnë. Pastaj ata hedhin topin dhe lidhin një numër. Ai që ka kapur topin vazhdon të numërojë duke e hedhur topin te lojtari tjetër
2. Lojë didaktike: "Shumë e pak"
Qëllimi: të ndihmojë në kuptimin e koncepteve të "shumë", "pak", "një", "disa", "më shumë", "më pak", "njëlloj".
Përmbajtja: kërkojini fëmijës të emërojë objekte të veçanta ose objekte që janë shumë (pak). Për shembull: ka shumë karrige, një tavolinë, shumë libra, pak kafshë. Vendosni kartolina me ngjyra të ndryshme përpara fëmijës. Le të jenë 7 karta jeshile dhe 5 kartona të kuq. Pyetni se cilat karta janë më shumë dhe cilat janë më pak. Shtoni edhe 2 kartonë të kuq. Çfarë mund të themi tani?
3. Lojë didaktike: "Gjeni numrin"
Qëllimi: të ndihmojë në përgatitjen e fëmijëve për veprimet themelore matematikore të mbledhjes dhe zbritjes; ndihmojnë në konsolidimin e aftësive të përcaktimit të numrave të mëparshëm dhe të mëpasshëm brenda dhjetëshes së parë.
Përmbajtja: pyesni, për shembull, cili numër është më i madh se tre por më i vogël se pesë; cili numër është më i vogël se tre por më i madh se një, etj. Mendoni, për shembull, një numër brenda dhjetë dhe kërkojini fëmijës ta gjejë atë. Fëmija emërton numra të ndryshëm dhe mësuesi thotë pak a shumë se numri i synuar. Pastaj mund të ndërroni role me fëmijën tuaj.
4. Lojë didaktike: “Mozaiku i numërimit”
Qëllimi: të prezantojë numrat; Mësoni të përputhni sasitë me numrat.
Pajisjet.shkopinj numërimi.
Përmbajtja: Së bashku me fëmijën tuaj, bëni numra ose shkronja duke përdorur shkopinj numërimi. Ftojeni fëmijën të vendosë numrin përkatës të shkopinjve numërues pranë numrit të dhënë.
5. Lojë didaktike: “Lexo dhe numëro”
Qëllimi: të ndihmojë në zotërimin e koncepteve të "shumë", "pak", "një", "disa", "më shumë", "më pak", "njëlloj", "aq shumë", "aq shumë"; aftësia për të krahasuar objektet sipas madhësisë.
Pajisjet. shkopinj numërimi.
Përmbajtja: ndërsa i lexoni një libër një fëmije, kërkoni që ai të lërë mënjanë aq shkopinj numërimi sa, për shembull, ka pasur kafshë në përrallë. Pasi të keni numëruar sa kafshë ka në përrallë, pyesni se cilët ishin më shumë, cilët ishin më pak dhe cilët ishin të njëjtët. Krahasoni lodrat sipas madhësisë: kush është më i madh - një lepur apo një ari? Kush është më i vogël? Kush është me të njëjtën lartësi?
Forma gjeometrike.
1. Lojë didaktike: “Zgjidh sipas formës”
Qëllimi: t'i mësoni fëmijët të nxjerrin në pah formën e një objekti, duke shpërqendruar nga veçoritë e tjera të tij.
Pajisjet. një figurë e madhe e secilës prej pesë formave gjeometrike, karta me skica të formave gjeometrike, dy figura të secilës formë të dy madhësive me ngjyra të ndryshme (figura e madhe përputhet me imazhin kontur në kartë).
Përmbajtja: fëmijëve u jepen figura dhe karta. Edukatori: "Tani do të luajmë lojën "Ndeshje sipas formës". Për ta bërë këtë, duhet të kujtojmë emrat e formave të ndryshme. Çfarë forme ka kjo figurë? (kjo pyetje përsëritet më pas me figurat e tjera të paraqitura). Ju duhet t'i rregulloni format sipas formës, pa i kushtuar vëmendje ngjyrës." Për fëmijët që i kanë vendosur figurat gabimisht, mësuesi u kërkon të gjurmojnë me gisht skicën e figurës, të gjejnë dhe korrigjojnë gabimin.
2. Lojë didaktike: "Loto"
Qëllimi: zotërimi i aftësisë për të identifikuar forma të ndryshme.
Pajisjet. karta me imazhe të formave gjeometrike.
përmbajtja. Fëmijëve u jepen karta në të cilat përshkruhen me radhë 3 forma gjeometrike me ngjyra dhe forma të ndryshme. Kartat ndryshojnë në renditjen e formave gjeometrike dhe kombinimet e tyre të ngjyrave. Fëmijëve u paraqiten format gjeometrike përkatëse një nga një. Fëmija, në kartën e të cilit ka një figurë të paraqitur, e merr atë dhe e vendos në kartën e tij në mënyrë që figura të përkojë me atë të vizatuar. Fëmijët thonë se në çfarë rendi janë vendosur figurat.
3. Lojë didaktike: "Gjeni shtëpinë tuaj"
Qëllimi: të konsolidojë aftësinë për të dalluar dhe emërtuar një rreth dhe një katror.
Pajisjet. rreth, katror, ​​2 rrathë, rrathë dhe katrorë sipas numrit të fëmijëve, dajre.
Përmbajtja: Mësuesi vendos dy rrathë në dysheme në një distancë të madhe nga njëra-tjetra. Brenda rrathit të parë vendos një katror të prerë nga kartoni, brenda të dytit - një rreth. Fëmijët duhet të ndahen në dy grupe: disa kanë një katror në duar dhe të tjerët kanë një rreth. Më pas mësuesi shpjegon rregullat e loja, e cila konsiston në faktin se fëmijët vrapojnë nëpër dhomë dhe kur ai godet dajre, ata duhet të gjejnë shtëpitë e tyre. Ata me një rreth vrapojnë në rrathin ku shtrihet rrethi, dhe ata me një katror vrapojnë drejt rrathit me një katror.
Kur fëmijët vrapojnë në vendet e tyre, mësuesi kontrollon se çfarë figurash kanë fëmijët, nëse e kanë zgjedhur saktë shtëpinë, sqaron se cilët janë emrat e figurave dhe sa janë. Kur luani lojën përsëri, duhet të ndërroni vendet e figurave të shtrira brenda rrathëve.
4. Lojë didaktike: "Guess"
Qëllimi: të forcohet aftësia për të dalluar rrathët, katrorët dhe trekëndëshat.
Pajisjet. top; rrathë, katrorë, trekëndësha me ngjyra të ndryshme.
Përmbajtja: Fëmijët qëndrojnë në një rreth, në qendër të të cilit është një mësues me një top. Ai thotë se tani të gjithë do të mendojnë se si duket objekti që do të shfaqet. Së pari, mësuesi tregon një rreth të verdhë dhe vendos atë në qendër. Pastaj ai ju fton të mendoni dhe të thoni se si duket ky rreth. Fëmija të cilit mësuesi ia rrotullon topin përgjigjet.Fëmija që kapi topin thotë se si duket rrethi. Për shembull, në një petull, në diell, në një pjatë... Më pas mësuesi tregon një rreth të madh të kuq. Fëmijët fantazojnë: një mollë, një domate... Të gjithë marrin pjesë në lojë, në mënyrë që fëmijët të kuptojnë më qartë kuptimin e lojës “Guess”, tregojini ilustrimet. Pra, rrethi i kuq është një domate, rrethi i verdhë është një top.
Sasitë.
1. Lojë didaktike: "Vjelja e frutave"
Qëllimi: të zhvilloni një sy kur zgjidhni objekte të një madhësie të caktuar bazuar në një model.
Pajisjet. mostra e mollëve (të prera nga kartoni) me tre madhësi të mëdha, më të vogla, të vogla; tre kosha të mëdha, më të vogla, të vogla; një pemë me mollë kartoni të varura me të njëjtën madhësi si mostrat (8-10 mollë ishin të së njëjtës madhësi). Diametri i secilës mollë është 0,5 cm më i vogël se i mëparshmi.
Përmbajtja: mësuesi tregon një pemë me mollë, shporta dhe thotë se mollët e vogla duhet të mblidhen në një shportë të vogël, dhe ato të mëdha në një të madhe. Në të njëjtën kohë ai thërret tre fëmijë, i jep secilit nga një mollë mostër dhe i fton të marrin një nga të njëjtat mollë nga pema. Nëse mollët janë mbledhur si duhet, mësuesi kërkon t'i vendosë në koshat e duhura. Pastaj një grup i ri fëmijësh përfundon detyrën. Loja mund të përsëritet disa herë.
2. Lojë didaktike: "Një, dy, tre - shiko!"
Objektivi: të mësoni fëmijët të ndërtojnë një imazh të një objekti të një madhësie të caktuar dhe ta përdorin atë në aktivitetet e lojës.
Pajisjet. Piramida me një ngjyrë (të verdhë dhe jeshile), me të paktën shtatë unaza. 2-3 piramida të çdo ngjyre.
përmbajtja. Fëmijët ulen në karrige në një gjysmërreth. V. shtron piramida në 2-3 tavolina, duke përzier unazat. Ai vendos dy piramida në një tavolinë të vogël përpara fëmijëve dhe ndan njërën prej tyre. Më pas ai thërret fëmijët dhe i jep secilit një unazë me të njëjtën madhësi dhe u kërkon të gjejnë një palë për unazën e tyre. "Shikoni me kujdes unazat tuaja dhe përpiquni të mbani mend çfarë madhësie janë, në mënyrë që të mos gaboni. Çfarë unaze keni, të madhe apo të vogël? Nëse fëmija e ka të vështirë të përgjigjet, V. sugjeron të shkojë në piramidën e montuar. dhe vendosni unazën tuaj në një unazë të asaj madhësie. Më pas fton fëmijët të lënë unazat e tyre në karrige dhe të kërkojnë unaza të tjera me të njëjtën madhësi. Ju duhet të kërkoni unaza vetëm pasi të gjithë fëmijët të thonë fjalët e mëposhtme: Një, dy, tre, shikoni!” Pasi ka zgjedhur një unazë, secili fëmijë kthehet në vendin e tij dhe e vendos atë në kampionin e tij, i cili mbetet në karrigen e lartë. Nëse fëmija bën një gabim, ai lejohet të korrigjojë gabimin duke e zëvendësuar unazën e zgjedhur me një tjetër. Për shumëllojshmëri, kur përsëritni lojën, mund të përdorni një piramidë me një ngjyrë të ndryshme si mostër.
3. Lojë didaktike: "Kush e ka bishtin më të gjatë?"
Qëllimi: Përvetësimi i aftësisë për të krahasuar objekte me madhësi të kundërta në gjatësi dhe gjerësi, për të përdorur në të folur konceptet: "e gjatë", "më e gjatë", "e gjerë", "e ngushtë".
përmbajtja. Zhurma jashtë derës. Shfaqen kafshë: një foshnjë elefant, një lepur, një ari, një majmun - miqtë e Winnie the Pooh. Kafshët debatojnë se kush e ka bishtin më të gjatë. Winnie Pooh fton fëmijët të ndihmojnë kafshët. Fëmijët krahasojnë gjatësinë e veshëve të një lepuri dhe një ujku, bishtin e një dhelpre dhe një ariu, gjatësinë e qafës së një gjirafë dhe një majmuni. Çdo herë, së bashku me V., përcaktojnë barazinë dhe pabarazinë në gjatësi dhe gjerësi, duke përdorur terminologjinë e duhur: e gjatë, më e gjatë, e gjerë, e ngushtë etj.
4. Lojë didaktike: "Kush do ta rrotullojë shiritin më shpejt"
Objektivi: vazhdoni të krijoni një qëndrim ndaj madhësisë si një veçori domethënëse, kushtojini vëmendje gjatësisë, prezantoni fjalët "e gjatë", "e shkurtër".
përmbajtja. Mësuesi i fton fëmijët të mësojnë se si të rrotullojnë shiritin dhe tregon se si ta bëjnë këtë, u jep të gjithëve një provë. Pastaj ai ofron të luajë lojën "Kush do ta rrotullojë shiritin më shpejt?" Thirr dy fëmijë, i jep njërit një fjongo të gjatë, tjetrit një të shkurtër dhe u kërkon të gjithëve të shohin se kush do të jetë i pari që do të mbështjellë shiritin e tyre. Natyrisht, fiton ai me shiritin më të shkurtër. Pas kësaj, mësuesi vendos shiritat në tryezë në mënyrë që ndryshimi i tyre të jetë i dukshëm për fëmijët, por nuk thotë asgjë. Pastaj fëmijët ndryshojnë shiritat. Tani fiton fëmija tjetër. Fëmijët ulen, mësuesi thërret fëmijët dhe fton njërin prej tyre të zgjedhë një fjongo. Ai pyet pse e dëshiron këtë kasetë. Pas përgjigjeve të fëmijëve, ai i quan shiritat "të shkurtër" dhe "të gjatë" dhe përmbledh veprimet e fëmijëve: "Fironi i shkurtër rrotullohet shpejt dhe shiriti i gjatë rrokulliset ngadalë".
Orientuar në hapësirë
1. Lojë didaktike: "Kush është ku"
Qëllimi: të mësoni të dalloni pozicionin e objekteve në hapësirë ​​(përpara, prapa, midis, në mes, në të djathtë, në të majtë, poshtë, sipër).
Pajisjet. lodra.
Përmbajtja: vendosni lodrat në vende të ndryshme në dhomë. Pyeteni fëmijën se cila lodër është përpara, prapa, afër, larg, etj. Pyesni se çfarë është sipër, çfarë është poshtë, në të djathtë, në të majtë, etj.
2. Lojë didaktike: "Vraponi te numri"
Qëllimi: të praktikohet memorizimi dhe dallimi i numrave, aftësia për të lundruar në hapësirë; zhvilloni vëmendjen dëgjimore dhe vizuale.
Pajisjet: karta me numra, të varura në vende të ndryshme në dhomë.
Përmbajtja: Lojë me lëvizshmëri të ulët. Mësuesi (shoferi) thërret një nga numrat, fëmijët gjejnë një kartë me imazhin e saj në dhomë dhe vrapojnë drejt saj. Nëse ndonjë fëmijë bën një gabim, ai është jashtë lojës për një kohë. Loja luhet derisa të identifikohet fituesi.
Ju mund ta ndërlikoni detyrën duke i ftuar fëmijët, duke qëndruar pranë numrit, të duartrokasin (ose të godasin me këmbë ose të ulen) numrin që ai përfaqëson.
3. Lojë didaktike: "Ashensor"
Qëllimi: të konsolidoni numërimin përpara dhe prapa deri në 7, të konsolidoni ngjyrat bazë të ylberit, të konsolidoni konceptet "lart", "poshtë", të mbani mend numrat rendorë (i pari, i dyti...)
Përmbajtja: Fëmijës i kërkohet të ndihmojë banorët t'i ngrenë ose t'i ulin në ashensor në katin e dëshiruar, të numërojnë katet, të zbulojnë se sa banorë jetojnë në dysheme.
4. Lojë didaktike: "Tre hapa"
Qëllimi: orientimi në hapësirë, aftësia për të dëgjuar dhe ndjekur udhëzimet.
Përmbajtja: Lojtarët ndahen në dy ekipe të barabarta dhe qëndrojnë njëri pas tjetrit. Detyra e secilit ekip është të arrijë në vijën e finishit sa më shpejt të jetë e mundur plotësisht, në mënyrë të barabartë, duke ndjekur rreptësisht rregullat: ata i shqiptojnë rregullat në kor: tre hapa majtas, tre hapa djathtas, një hap përpara, një mbrapa. dhe katër drejt.
I orientuar nga koha
1. Lojë didaktike: "Kur ndodh"
Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për stinët dhe veçoritë e tyre karakteristike; zhvilloni fjalimin koherent, vëmendjen dhe shkathtësinë, qëndrueshmërinë.
Pajisjet. foto sipas stinëve.
Përmbajtja: Fëmijët ulen rreth tryezës. Mësuesi ka në duar disa fotografi që paraqesin stinë të ndryshme, 2-3 fotografi për çdo stinë. Mësuesi shpjegon rregullat e lojës, mësuesi u jep të gjithëve një fotografi. Pastaj rrotullon shigjetën në një rreth. Ai që ajo tregoi e shqyrton me kujdes foton e tij dhe më pas flet për përmbajtjen e saj. Më pas shigjeta kthehet sërish dhe ajo që ka treguar merr me mend stinën.Një variant i kësaj loje mund të jetë që mësuesi të lexojë fragmente nga veprat e artit për dukuritë natyrore sezonale dhe të kërkojë figura me përmbajtjen përkatëse.
2. Lojë didaktike: "Emërtoni fjalën që mungon"
Qëllimi: mësoni të emërtoni periudhat kohore: mëngjes, mbrëmje, ditë, natë.
Pajisje: top.
Përmbajtja: Fëmijët formojnë një gjysmërreth. Mësuesja i rrotullon një top njërit prej fëmijëve. Fillon një fjali, duke lënë jashtë emrat e pjesëve të ditës: - Në mëngjes hamë mëngjes dhe hamë drekë... Fëmijët emërtojnë fjalën që mungon. - Në mëngjes vini në kopsht dhe shkoni në shtëpi... - Pasdite hani drekë dhe darkë...
3. Lojë didaktike: “Kush doli i pari? Kush është më vonë?
Qëllimi: për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për paraqitjet e kohës: së pari, pastaj, para, pas, më herët, më vonë.
Përmbajtja: Vënia në skenë e përrallave duke përdorur ilustrime "Rrepë", "Teremok", "Kolobok" etj.
4. Lojë didaktike: "Semafori"
Qëllimi: të konsolidohen idetë e fëmijëve për stinët.
Përmbajtja: Mësuesi thotë, për shembull, "Vera ka mbaruar, ka ardhur pranvera". Fëmijët ngrenë një rreth të kuq - një sinjal ndalimi, gabimet korrigjohen.
5. Lojë didaktike: "Emërtoni fjalën që mungon"
Qëllimi: për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për pjesët e ditës, sekuencën e tyre, për të konsoliduar konceptet - dje, sot, nesër.
Përmbajtja: Fëmijët në një rreth. Prezantuesi fillon një frazë dhe ia hedh topin njërit prej lojtarëve: "Dielli shkëlqen gjatë ditës, dhe hëna ....". Ai që përfundon frazën del me një të re: "Në mëngjes erdhëm në kopsht dhe u kthyem ...", "Nëse dje ishte e premte, atëherë sot ...", "Dimri zëvendësohet nga pranvera, dhe pranverë…”.

Grupi i lartë.

"Sasia dhe numërimi"
1. Lojë didaktike "Merr një lodër"
Qëllimi: të praktikoni numërimin e objekteve sipas numrit të emërtuar dhe memorizimin e tij, të mësoni të gjeni një numër të barabartë lodrash.
përmbajtja. V. u shpjegon fëmijëve se ata do të mësojnë të numërojnë aq lodra sa thotë ai. Ai i thërret fëmijët një nga një dhe u jep atyre detyrën të sjellin një numër të caktuar lodrash dhe t'i vendosin në një tavolinë ose në një tjetër. Fëmijët e tjerë udhëzohen të kontrollojnë nëse detyra është kryer saktë dhe për ta bërë këtë, numëroni lodrat, për shembull: "Seryozha, sill 3 piramida dhe vendosi në këtë tryezë. Vitya, kontrollo sa piramida solli Seryozha. Si rezultat, ka 2 lodra në një tryezë, 3 në të dytën, 4 në të tretën dhe 5 në të katërtën. Më pas u kërkohet fëmijëve të numërojnë një numër të caktuar lodrash dhe t'i vendosin në tryezë ku ka të njëjtin numër lodrash të tilla, në mënyrë që të shihet se ka numër të barabartë të tyre. Pas përfundimit të detyrës, fëmija tregon atë që ka bërë. Një fëmijë tjetër kontrollon nëse detyra është kryer saktë.
2. Lojë didaktike: "A mjafton?"
Qëllimi: t'i mësoni fëmijët të shohin barazinë dhe pabarazinë e grupeve të objekteve të madhësive të ndryshme, t'i sjellin ata në konceptin se numri nuk varet nga madhësia.
përmbajtja. V. ofron për të trajtuar kafshët. Fillimisht ai zbulon: “A do të kenë lepurushët mjaft karota dhe ketrat do të kenë mjaft arra? Si të zbuloni? Si të kontrolloni? Fëmijët numërojnë lodrat, krahasojnë numrat e tyre dhe më pas trajtojnë kafshët duke vendosur lodra të vogla pranë atyre të mëdha. Pasi kanë identifikuar një barazi dhe pabarazi në numrin e lodrave në grup, ata shtojnë artikullin që mungon ose heqin atë shtesë.
3. Lojë didaktike: "Në fermën e shpendëve"
Qëllimi: të stërvitni fëmijët në numërimin brenda kufijve, për të treguar pavarësinë e numrit të objekteve nga zona që zënë.
përmbajtja. V.: “Sot do të shkojmë në një ekskursion në një fermë shpendësh. Pulat dhe pulat jetojnë këtu. Ka 6 pula të ulura në purtekën e sipërme, 5 pula në pozitën e poshtme. Krahasoni pulat dhe pulat dhe përcaktoni se ka më pak pula se pula. “Një pulë iku. Çfarë duhet bërë për të marrë një numër të barabartë pulash dhe pulash? (Duhet të gjeni 1 pulë dhe t'ia ktheni pulës). Loja përsëritet. V. heq qetësisht pulën, fëmijët kërkojnë pulën nënë për pulën etj.
4. Lojë didaktike: "Numëroni zogjtë"
Qëllimi: të tregojë formimin e numrave 6 dhe 7, të mësojë fëmijët të numërojnë brenda 7.
përmbajtja. Mësuesja vendos 2 grupe fotografish (bullfina dhe gjilpërë) në një rresht në një kanavacë radhitjeje (në një distancë nga njëri-tjetri dhe pyet: "Si quhen këta zogj? A janë të barabartë? Si mund ta kontrolloj?" Fëmija vendos fotografitë në 2 rreshta, njërën poshtë tjetrës, zbulon se ka një numër të barabartë zogjsh, nga 5. V. shton një majë dhe pyet: "Sa gjizë janë? ishin? Sa janë shtuar? Sa janë? Cilët zogj janë më shumë? Sa janë? Cilët janë më pak? Sa janë? zogj të barabartë në numër me 6. (Ai thekson se nëse hiqni një zog, atëherë do të ketë një numër të barabartë prej 5.) Ai heq 1 cicë dhe pyet: "Sa prej tyre janë? Si doli numri ?” 5". Përsëri, ai shton 1 zog në çdo rresht dhe fton të gjithë fëmijët të numërojnë zogjtë. Në mënyrë të ngjashme, prezanton numrin 7.
5. Lojë didaktike: "Numërimi dhe emri"
Qëllimi: të praktikoni numërimin me vesh.
përmbajtja. V. fton fëmijët të numërojnë tingujt me vesh. Ai na kujton se kjo duhet bërë pa humbur asnjë tingull ose pa u bërë përpara vetes (“Dëgjo me kujdes sa herë godet çekiçi”). Ekstraktoni (2-10) tinguj. Në total japin 2-3 fall. Më pas V. shpjegon detyrën e re: “Tani do t'i numërojmë tingujt me sy mbyllur. Kur numëroni tingujt, hapni sytë, numëroni në heshtje të njëjtin numër lodrash dhe vendosni ato në një rresht." V. trokitje nga 2 deri në 10 herë. Fëmijët përfundojnë detyrën. Ata i përgjigjen pyetjes: "Sa lodra keni vendosur dhe pse?"
Forma gjeometrike.
1. Lojë didaktike: "Zgjidh një figurë"
Qëllimi: të forcohet aftësia për të dalluar format gjeometrike: drejtkëndësh, trekëndësh, katror, ​​rreth, ovale.
Pajisjet: çdo fëmijë ka karta në të cilat vizatohen një drejtkëndësh, katror dhe trekëndësh, ngjyra dhe forma ndryshojnë.
përmbajtja. Së pari, V. sugjeron të gjurmoni me gisht figurat e vizatuara në letra. Më pas ai paraqet një tabelë në të cilën janë vizatuar të njëjtat figura, por me ngjyrë dhe madhësi të ndryshme nga ato të fëmijëve dhe, duke treguar njërën nga figurat, thotë: "Unë kam një trekëndësh të madh të verdhë, po ti?" Etj. Thirr 2-3 fëmijë, u kërkon të emërtojnë ngjyrën dhe madhësinë (e madhe, e vogël e figurës së tyre të këtij lloji). "Unë kam një katror të vogël blu."
2. Lojë didaktike: "Emërtoni autobusin tuaj"
Qëllimi: të praktikoni dallimin e një rrethi, katrori, drejtkëndëshi, trekëndëshi, të gjeni figura të së njëjtës formë, të ndryshme në ngjyrë dhe madhësi,
përmbajtja. V. vendos 4 karrige në një distancë nga njëra-tjetra, në të cilat janë ngjitur modele trekëndëshi, drejtkëndëshi etj. (marka autobusësh). Fëmijët hipin në autobus (qëndrojnë në 3 kolona pas karrigeve. Mësuesi-dirigjent u jep bileta. Çdo biletë ka të njëjtën figurë si në autobus. Në sinjalin "Stop!", fëmijët shkojnë për shëtitje dhe mësuesi/ja ndërron modelet.Në sinjalin “Në autobus” Fëmijët gjejnë autobusë me defekt dhe qëndrojnë pranë njëri-tjetrit.Loja përsëritet 2-3 herë.
3. Lojë didaktike: "Mblidh një figurë"
Qëllimi: të mësoni të numëroni objektet që formojnë një figurë.
përmbajtja. V. fton fëmijët të lëvizin pjatën me shkopinj drejt tyre dhe pyet: “Çfarë ngjyre kanë shkopinjtë? Sa shkopinj të secilës ngjyrë? Ai sugjeron të rregulloni shkopinj të çdo ngjyre në mënyrë që të përftohen forma të ndryshme. Pas përfundimit të detyrës, fëmijët numërojnë përsëri shkopinjtë. Zbuloni sa shkopinj hynë në secilën figurë. Mësuesi tërheq vëmendjen për faktin se shkopinjtë janë të rregulluar ndryshe, por ka numër të barabartë prej tyre - 4 "Si të vërtetoni se ka numër të barabartë shkopinjsh? Fëmijët shtrojnë shkopinjtë në rreshta, njëra poshtë tjetrës.
4. Lojë didaktike: "Pse nuk rrotullohet ovali?"
Qëllimi: t'i prezantoni fëmijët me një formë ovale, t'i mësoni ata të bëjnë dallimin midis një rrethi dhe një forme ovale.
përmbajtja. Në flanegraf vendosen modele të formave gjeometrike: rreth, katror, ​​drejtkëndësh, trekëndësh. Së pari, një fëmijë, i thirrur në flanelograf, emërton figurat dhe më pas të gjithë fëmijët e bëjnë këtë së bashku. Fëmija i kërkohet të tregojë rrethin. Pyetje: "Cili është ndryshimi midis një rrethi dhe figurave të tjera?" Fëmija gjurmon rrethin me gisht dhe përpiqet ta rrotullojë. V. përmbledh përgjigjet e fëmijëve: një rreth nuk ka kënde, por pjesa tjetër e figurave ka kënde. Në flanegraf vendosen 2 rrathë dhe 2 forma ovale me ngjyra dhe madhësi të ndryshme. “Shikoni këto shifra. A ka ndonjë rreth mes tyre? Njërit prej fëmijëve i kërkohet të tregojë rrathët. Vëmendja e fëmijëve tërhiqet nga fakti se në flanegraf nuk ka vetëm rrathë, por edhe figura të tjera. , e ngjashme me një rreth. Kjo është një figurë në formë ovale. V. mëson t'i dallojë nga rrethet; pyet: “Si janë të ngjashme format ovale me rrathët? (Format ovale gjithashtu nuk kanë qoshe.) Fëmija kërkohet të tregojë një rreth, një formë ovale. Rezulton se rrethi rrotullohet, por figura në formë ovale jo.(Pse?) Më pas ata zbulojnë se si ndryshon figura në formë ovale nga rrethi? (forma ovale është e zgjatur). Krahasoni duke aplikuar dhe mbivendosur një rreth në një ovale.
Sasitë.
1. Lojë didaktike: "Shkopi në një rresht"
Qëllimi: për të konsoliduar aftësinë për të ndërtuar një seri sekuenciale në madhësi.
përmbajtja. V. i prezanton fëmijët me materialin e ri dhe u shpjegon detyrën: "Duhet t'i rreshtoni shkopinjtë me radhë në mënyrë që të zvogëlohen në gjatësi." Paralajmëron fëmijët se detyra duhet të kryhet me sy (provimi dhe rirregullimi i shkopinjve nuk lejohet). "Për të përfunduar detyrën, është e vërtetë, duhet të marrësh çdo herë shkopin më të gjatë nga të gjithë ata që nuk janë hedhur me radhë," shpjegon V.
2. Lojë didaktike: “Palos dërrasat”
Objektivi: të ushtrohet aftësia për të ndërtuar një rresht sekuencial në gjerësi, për të organizuar rreshtin në 2 drejtime: zbritëse dhe ngjitëse.
Pajisjet. 10 dërrasa me gjerësi të ndryshme nga 1 deri në 10 cm Mund të përdorni karton.
përmbajtja. Pjesëmarrësit ndahen në 2 grupe. Çdo nëngrup merr një grup tabletash. Të dy grupet përshtaten në 2 tavolina. Fëmijët e dy nëngrupeve ulen në karrige në njërën anë të tryezës. Në anët e tjera të tavolinave vendosen stola falas. Të dy nëngrupet e fëmijëve duhet t'i rreshtojnë dërrasat në një rresht (njëra në gjerësi zvogëluese, tjetra në gjerësi në rritje). Një fëmijë vjen në tryezë dhe vendos 1 dërrasë me radhë. Gjatë kryerjes së një detyre, provat dhe lëvizjet përjashtohen. Pastaj fëmijët krahasojnë. Përcaktoni se cili nëngrup e përfundoi saktë detyrën.
3. Lojë didaktike: "Pemët e Vitit të Ri"
Qëllimi: të mësoni fëmijët të përdorin një masë për të përcaktuar lartësinë (një nga parametrat e lartësisë).
Pajisjet: 5 komplete: çdo grup përmban 5 pemë Krishtlindjesh me lartësi 5, 10, 15, 20, 25 cm (Pemët e Krishtlindjeve mund të bëhen nga kartoni në stenda). Shirita të ngushtë kartoni me të njëjtën gjatësi.
përmbajtja. V. mbledh fëmijët në një gjysmërreth dhe thotë: “Fëmijë, Viti i Ri po afron dhe të gjithëve u duhen pemët e Krishtlindjeve. Ne do të luajmë kështu: grupi ynë do të shkojë në pyll dhe të gjithë do të gjejnë një pemë të Krishtlindjes atje, sipas matjeve të tyre. Unë do t'ju jap matjet, dhe ju do të zgjidhni pemët e Krishtlindjeve me lartësinë e dëshiruar. Kushdo që gjen një pemë të tillë Krishtlindjesh do të vijë tek unë me një pemë të Krishtlindjes dhe një masë dhe do të më tregojë se si e ka matur pemën e tij të Krishtlindjes. Ju duhet të matni duke vendosur masën pranë pemës së Krishtlindjes në mënyrë që pjesa e poshtme të përputhet, nëse përputhet edhe pjesa e sipërme, atëherë keni gjetur pemën e duhur (tregon mënyrën e matjes). Fëmijët shkojnë në pyll, ku ka pemë të ndryshme të Krishtlindjeve të përziera në disa tavolina. Të gjithë zgjedhin pemën e Krishtlindjes që i nevojitet. Nëse fëmija bën një gabim, ai kthehet në pyll dhe merr pemën e duhur të Krishtlindjes. Si përfundim, luhet një udhëtim nëpër qytet dhe dorëzimi i pemëve të Krishtlindjeve në vende.
4. Lojë didaktike: "Shkallët e thyera"
Qëllimi: të mësoni të vini re shkelje në uniformitetin e rritjes së vlerave.
Pajisjet: 10 drejtkëndësha, madhësia e të madhit është 10x15, më e vogla është 1xl5. Çdo pasues është 1 cm më i ulët se ai i mëparshmi; flanelograf.
përmbajtja. Një shkallë është ndërtuar mbi një flanegraf. Pastaj të gjithë fëmijët, përveç një udhëheqësi, largohen. Udhëheqësi bën një hap dhe lëviz pjesën tjetër. Kushdo që tregon se ku është "thyer" shkalla përpara se të tjerët të bëhet udhëheqës. Nëse fëmijët bëjnë gabime kur luajnë lojën për herë të parë, atëherë mund të përdorni një masë. Me të matin çdo hap dhe gjejnë të thyerat. Nëse fëmijët e përballojnë detyrën me lehtësi, ju mund të hiqni dy hapa në të njëjtën kohë në vende të ndryshme.
5. Lojë didaktike: “Motrat shkojnë për gjueti kërpudhash”
Objektivi: për të konsoliduar aftësinë për të ndërtuar një seri sipas madhësisë, për të krijuar korrespondencë midis 2 serive dhe për të gjetur elementin që mungon në një seri.
Pajisjet: flanegraf, 7 kukulla fole letre (nga 6 cm deri në 14 cm), shporta (nga 2 cm në 5 cm të larta). Dispenzer: i njëjtë, vetëm më i vogël.
përmbajtja. V. u thotë fëmijëve: “Sot do të luajmë një lojë si motrat që shkojnë në pyll për të mbledhur kërpudha. Kukullat Matryoshka janë motra. Ata po shkojnë në pyll. Më e madhja do të shkojë e para: ajo është më e gjata, e ndjekur nga më e madhja nga ato që kanë mbetur dhe kështu me radhë sipas gjatësisë, - thërret një fëmijë që ndërton kukulla foleje në një fanelograf sipas lartësisë (si në një rresht horizontal). “Duhet t'u jepen shporta në të cilat do të mbledhin kërpudha”, thotë mësuesi. Ai thërret fëmijën e dytë, i jep 6 kosha, fsheh njërën prej tyre (por jo të parën dhe jo të fundit) dhe ofron t'i vendosë. në një rresht nën kukullat e foleve në mënyrë që Kukullat e folesë i ndanë. Fëmija ndërton rreshtin e dytë seksional dhe vëren se një kukulle folezuese i mungonte një shportë. Fëmijët gjejnë se ku në rresht ka boshllëkun më të madh në madhësinë e shportës. Fëmija i thirrur vendos shporta poshtë kukullave fole në mënyrë që kukullat fole t'i ndajnë ato. Njëra mbetet pa shportë dhe i kërkon nënës që t'i japë një shportë. V. do të japë shportën që mungon dhe fëmija e vendos në vendin e vet.
6. Lojë didaktike: "Kush i merr kutitë më shpejt"
Qëllimi: për të trajnuar fëmijët në përputhjen e objekteve sipas gjatësisë, gjerësisë, lartësisë.
përmbajtja. Pasi ka kuptuar se si ndryshojnë nga njëra-tjetra kutitë që qëndrojnë në tryezë, V. shpjegon detyrën: “Kutitë janë të renditura të përziera: të gjata, të shkurtra, të gjera dhe të ngushta, të larta dhe të ulëta. Tani le të mësojmë se si të zgjedhim kutitë që janë të përshtatshme në madhësi. Le të luajmë "Kush mund të zgjedhë kutitë e madhësisë së duhur më shpejt?" Unë do të thërras 2-3 persona dhe do t'u jap nga një kuti secilit. Fëmijët do t'ju tregojnë se sa është gjatësia, gjerësia, lartësia e kutisë së tyre. Dhe pastaj do të jap komandën: "Merrni kuti të barabarta me gjatësinë tuaj (gjerësia - lartësia). Ai që i merr kutitë më shpejt fiton. Fëmijëve mund t'u kërkohet të rreshtojnë kutitë (nga më e gjata te më e shkurtra ose më e gjata te më e shkurtra).
Orientuar në hapësirë.
1. Lojë didaktike: "Emri dhe numërimi"
Qëllimi: të mësoni fëmijët të numërojnë tingujt duke thirrur numrin përfundimtar.
përmbajtja. Është më mirë ta filloni mësimin duke numëruar lodrat, duke thirrur 2-3 fëmijë në tavolinë, pastaj të thoni se fëmijët janë të mirë në numërimin e lodrave dhe gjërave dhe sot ata do të mësojnë të numërojnë tingujt. V. fton fëmijët të numërojnë me dorën e tij sa herë godet tavolinën. Ai tregon se si të lëkundet dorën e djathtë, duke qëndruar në bërryl, në kohë me goditjet. Goditjet bëhen në heshtje dhe jo shumë shpesh në mënyrë që fëmijët të kenë kohë t'i numërojnë. Në fillim prodhohen jo më shumë se 1-3 tinguj dhe vetëm kur fëmijët ndalojnë së gabuari, numri i rrahjeve rritet. Më pas, ju kërkohet të luani numrin e caktuar të tingujve. Mësuesja i thërret fëmijët një nga një në tryezë dhe i fton të godasin çekiçin ose ngjiten në një shkop 2-5 herë. Si përfundim, të gjithë fëmijëve u kërkohet të ngrenë dorën (përkulen përpara, ulen) aq herë sa godet çekiçi.
2. Lojë didaktike: "Më trego për modelin tënd"
Qëllimi: të mësoni të zotëroni paraqitjet hapësinore: majtas, djathtas, sipër, poshtë.
përmbajtja. Çdo fëmijë ka një fotografi (një qilim me një model). Fëmijët duhet të tregojnë se si janë vendosur elementët e modelit: në këndin e sipërm të djathtë ka një rreth, në këndin e sipërm të majtë ka një shesh. Në këndin e poshtëm të majtë ka një ovale, në këndin e poshtëm të djathtë ka një drejtkëndësh, në mes ka një rreth. Ju mund të jepni detyrën për të folur për modelin që ata vizatuan në mësimin e vizatimit. Për shembull, në mes ka një rreth të madh - rrezet shtrihen prej tij, dhe lule në çdo cep. Në krye dhe në fund janë vija me onde, djathtas dhe majtas janë një vijë me onde me gjethe, etj.
3. Lojë didaktike: “Qëndroni në vend”
Qëllimi: të trajnohen fëmijët në gjetjen e vendndodhjeve: përpara, prapa, majtas, djathtas, përpara, prapa.
përmbajtja. V. i thërret fëmijët një nga një, tregon se ku duhet të qëndrojnë: "Seryozha eja tek unë, Kolya, qëndro në mënyrë që Seryozha të jetë pas teje. Vera, qëndro përballë Irës” etj. Duke thirrur 5-6 fëmijë, mësuesja u kërkon të emërtojnë se kush është para dhe pas tyre. Më pas, fëmijëve u kërkohet të kthehen majtas ose djathtas dhe përsëri të emërtojnë se kush qëndron prej tyre dhe ku.
4. Lojë didaktike: "Ku është figura"
Objektivi: të mësojnë saktë, emërtojnë figurat dhe vendndodhjen e tyre hapësinore: mes, sipër, poshtë, majtas, djathtas; mbani mend vendndodhjen e figurave.
përmbajtja. V. shpjegon detyrën: “Sot do të mësojmë të kujtojmë se ku ndodhet çdo figurë. Për ta bërë këtë, ato duhet të emërtohen me radhë: së pari figura e vendosur në qendër (në mes), pastaj sipër, poshtë, majtas, djathtas. Thërret 1 fëmijë. Ai tregon dhe emërton figurat sipas rendit dhe vendndodhjes së tyre. I tregon një fëmije tjetër. Një fëmije tjetër i kërkohet të renditë figurat sipas dëshirës dhe të emërojë vendndodhjen e tyre. Pastaj fëmija qëndron me shpinë në flanegraf dhe mësuesi ndryshon figurat e vendosura majtas dhe djathtas. Fëmija kthehet dhe merr me mend se çfarë ka ndryshuar. Pastaj të gjithë fëmijët emërtojnë format dhe mbyllin sytë. Mësuesi/ja ndërron vendet e figurave. Duke hapur sytë, fëmijët marrin me mend se çfarë ka ndryshuar.
5. Lojë didaktike: "Gjeni një lodër"
Qëllimi: të mësoni të zotëroni konceptet hapësinore.
përmbajtja. "Natën, kur nuk kishte njeri në grup," thotë V., "Carlson fluturoi drejt nesh dhe solli lodra si dhuratë. Carlson-it i pëlqen të bëjë shaka, kështu që i fshehu lodrat dhe në letër shkroi se si t'i gjente ato." Ai hap zarfin dhe lexon: "Duhet të qëndroni përpara tryezës, të ecni drejt, etj."
I orientuar në kohë.
1. Lojë didaktike: "Dje, sot, nesër"
Qëllimi: në mënyrë lozonjare, të ushtrohet dallimi aktiv i koncepteve të përkohshme “dje”, “sot”, “nesër”.
përmbajtja. Në cepat e sallës së lojërave, tre shtëpi janë vizatuar me shkumës. Këto janë "dje", "sot", "nesër". Çdo shtëpi ka një model të sheshtë, që pasqyron një koncept specifik të përkohshëm.Fëmijët ecin në një rreth, duke lexuar një katrain nga një poezi e njohur. Në fund ndalen dhe mësuesi thotë me zë të lartë: “Po, po, po, ishte... dje!” Fëmijët vrapojnë drejt shtëpisë së quajtur "dje". Pastaj kthehen në rreth dhe loja vazhdon.
2. Lojë didaktike: “Pjesë të ditës”
Qëllimi: të stërvitni fëmijët në pjesë të veçanta të ditës.
Pajisjet: foto: mëngjes, ditë, mbrëmje, natë.
përmbajtja. V. vizaton 4 shtëpi të mëdha në dysheme, secila prej të cilave i përgjigjet një pjese të ditës. Pas çdo shtëpie është bashkangjitur një fotografi përkatëse. Fëmijët rreshtohen përballë shtëpive. Mësuesi/ja lexon fragmentin përkatës nga një poezi dhe më pas jep një sinjal, fragmenti duhet të karakterizojë një pjesë të ditës, atëherë loja do të jetë më argëtuese dhe interesante. 1. Në mëngjes hyjmë në oborr, gjethet po na bien si shi, na shushurijnë nën këmbë dhe fluturojnë, fluturojnë, fluturojnë...
2. Ndodh në një ditë me diell
Do të shkoni në pyllin në shkretëtirë
Uluni dhe provojeni në një trung
Mos nxito…
Dëgjo…
3. Tashmë është mbrëmje.
Vesa.
Shkëlqen në hithra.
Unë jam duke qëndruar në rrugë
Duke u mbështetur te shelgu...
4. Rrapët e verdha qanin natën:
Ne kujtuam panjet,
Sa jeshile ishin...
3. Lojë didaktike: "Dita dhe nata"
Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për pjesët e ditës.
përmbajtja. Në mes të kantierit vizatohen dy vija paralele në një distancë prej 1-1,5 m. Të dyja anët e tyre janë vijat e shtëpive. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Ata janë vendosur në linjat e tyre dhe janë kthyer në fytyrë nga shtëpitë. Përcaktohen emrat e komandave "ditë" dhe "natë". Mësuesi qëndron në vijën qendrore. Ai është lideri. Me urdhrin e tij "Dita!" ose "Nata!" - lojtarët e ekipit të përmendur vrapojnë në shtëpi dhe kundërshtarët e tyre i arrijnë. Ata që janë kontaminuar numërohen dhe lirohen. Ekipet rreshtohen sërish në vijat e qendrës dhe V. jep sinjalin.
Opsioni numër 2. Para se të japë sinjalin, V. fton fëmijët të përsërisin ushtrime të ndryshme fizike pas tij, pastaj befas jep një sinjal.
Opsioni nr. 3. Prezantuesja është një nga fëmijët. Ai hedh një rreth kartoni, njëra anë e të cilit është e lyer me të zezë, tjetra e bardhë. Dhe, varësisht nga cila anë bie, ai urdhëron: "Ditë!", "Nata!".
4. "Rreth dje"
Qëllimi: tregojuni fëmijëve se si të kursejnë kohë.
Përmbajtja: Njëherë e një kohë jetonte një djalë i quajtur Seryozha. Ai kishte një orë alarmi në tryezën e tij dhe një kalendar të trashë dhe shumë të rëndësishëm grisëse të varur në mur. Ora ishte gjithmonë me nxitim diku, akrepat nuk qëndronin kurrë dhe gjithmonë thoshin: "Tik-tak, tik-tak - kujdesu për kohën, nëse e humbisni, nuk do ta arrini". Kalendari i heshtur shikonte nga lart orën me zile, sepse nuk tregonte orë e minuta, por ditë. Por një ditë kalendari nuk duroi dot dhe foli:
-Oh, Seryozha, Seryozha! Tashmë është dita e tretë e nëntorit, e dielë, kjo ditë tashmë po përfundon dhe ju ende nuk i keni bërë detyrat e shtëpisë. ...
"Po, po," tha ora. - Mbrëmja po mbaron dhe ti vazhdon të vraposh e të vraposh. Koha fluturon, ju nuk mund ta arrini atë, e keni humbur atë. Seryozha sapo tundi orën e bezdisshme dhe kalendarin e trashë.
Seryozha filloi të bënte detyrat e shtëpisë kur errësira ra jashtë dritares. Unë nuk mund të shoh asgjë. Sytë ngjiten së bashku. Letrat kalojnë nëpër faqe si milingona të zeza. Seryozha vuri kokën në tryezë dhe ora i tha:
-Tik-tak, tik-tak. Kam humbur kaq shumë orë, u largova. Shikoni kalendarin, së shpejti e diela do të kalojë dhe nuk do ta merrni më kurrë. Seryozha shikoi kalendarin dhe në fletën e letrës nuk ishte më numri i dytë, por i treti, dhe jo të dielën, por të hënën.
"Kam humbur një ditë të tërë," thotë kalendari, një ditë të tërë.
-Nuk ka problem. Ajo që ka humbur mund të gjendet”, përgjigjet Seryozha.
-Por shko, kërko dje, të shohim a e gjen apo jo.
"Dhe unë do të përpiqem," u përgjigj Seryozha.
Sapo tha këtë, diçka e ngriti, e rrotulloi dhe u gjend në rrugë. Seryozha shikoi përreth dhe pa që krahu ngritës po tërhiqte murin me derën dhe dritaret në majë, shtëpia e re po rritej gjithnjë e më lart, dhe ndërtuesit po ngriheshin gjithnjë e më lart. Puna e tyre po shkon mirë. Punëtorët nuk i kushtojnë rëndësi asgjëje, ata nxitojnë të ndërtojnë një shtëpi për njerëzit e tjerë. Seryozha hodhi kokën prapa dhe bërtiti:
- Xhaxhallarët, e shihni nga lart se ku shkoi dje?
-Dje? - pyesin ndërtuesit. - Pse të duhet dje?
- Nuk pata kohë të bëj detyrat e shtëpisë. – u përgjigj Seryozha.
"Biznesi juaj është i keq," thonë ndërtuesit. Parakaluam dje, po parakalojmë edhe nesër sot.
"Këto janë mrekulli," mendon Seryozha. "Si mund të parakaloni nesër nëse nuk ka ardhur akoma?" Dhe befas ai sheh nënën e tij duke ardhur.
-Mami ku mund ta gjej dje? E shihni, disi e humba aksidentalisht. Vetëm mos u shqetëso, mami, do ta gjej patjetër.
"Nuk ka gjasa që ju ta gjeni atë," u përgjigj nëna ime.
E djeshmja nuk ekziston më, por ka vetëm një gjurmë të saj në punët e një personi.
Dhe befas një qilim me lule të kuqe u shpalos pikërisht në tokë.
"Kjo është e djeshmja jonë," thotë nëna.
Ne e endëm këtë qilim në fabrikë dje.
Tjetra V. Kryen një bisedë se pse Seryozha humbi dje dhe si të kurseni kohë.

Grupi përgatitor.

"Sasia dhe numërimi"
1. Lojë didaktike: "Nuk po vizitoj"
Qëllimi: të mësoni të shihni një numër të barabartë objektesh të ndryshme, të konsolidoni aftësinë për të numëruar objekte.
Pajisjet: 3 grupe lodrash nga 5, 6, 7 copë; letra me rrathë.
Përmbajtja: V. u drejtohet fëmijëve: Sot e kemi të ftuar Dunon. I kërkova të vendoste një kartë për secilin grup lodrash me të njëjtin numër rrathësh sa ka lodra. Shihni nëse Dunno i renditi saktë letrat.” Pasi dëgjon përgjigjet e fëmijëve, mësuesi fton 1 fëmijë të zgjedhë kartën e duhur për secilin grup. Organizon një inspektim. Fëmijët me radhë (dy fëmijë) numërojnë lodrat e njërit prej grupeve dhe kriklat në kartën e paraqitur në të. Mësuesja u kërkon të gjithë fëmijëve të numërojnë së bashku grupin e fundit të lodrave.
2. Lojë didaktike: "Gjeni se cili numër mungon"
Qëllimi: përcaktoni vendin e numrit në serinë natyrore, emërtoni numrin që mungon.
Pajisjet. Flanelograf, 10 karta me rrathë mbi to nga 1 deri në 10 (në secilën kartë ka rrathë me një ngjyrë të ndryshme).
përmbajtja. V. rendit letrat në flanegraf në sekuencë natyrale. Fton fëmijët të shikojnë se si qëndrojnë, për të parë nëse mungon ndonjë numër. Pastaj djemtë mbyllin sytë dhe V. heq një kartë. Pasi fëmijët marrin me mend se cili numër mungon, ai tregon kartën e fshehur dhe e vendos në vendin e vet. Personi i parë që emëron numrin që mungon merr një flamur.
3. Lojë didaktike: "Udhëtim"
Qëllimi: të mësojmë fëmijët të krahasojnë numrat dhe të përcaktojnë se cili numër është më i madh ose më i vogël.
Pajisjet. Kanavacë shtypëse, 8 trekëndësha të mëdhenj, 8 të vegjël.
përmbajtja. V. thotë: “Djema, shkova në kopësht me tramvaj. Nxënësit e shkollës hynë në karrocë: vajza dhe djem. Kishte vende bosh dhe djemtë ua dhanë vajzave. Të gjitha vajzat u ulën pranë njëra-tjetrës dhe djemtë qëndruan përgjatë gjithë karrocës. Unë do të tregoj vajzat me trekëndësha të vegjël dhe djemtë me trekëndësha të mëdhenj. Kush ishin më shumë në tramvaj: djemtë apo vajzat? Si e keni marrë me mend? Cili numër është më i madh (më i vogël)? Pse disa fëmijë mendonin se kishte më shumë djem? Si të vërtetoni se numri 8 është më i madh se 7 dhe 7 është më i madh se 8. Një fëmijë vendos trekëndësha të vegjël nën të mëdhenj, saktësisht një nën një. V. përfundon: “Kemi parë se numri i objekteve nuk varet nga hapësira që zënë. Për të zbuluar se cilat objekte janë më shumë dhe cilat janë më të vogla, duhet të numëroni objektet dhe të krahasoni numrin e tyre.”
4. Lojë didaktike: “Sa?”
Qëllimi: zhvillimi i të menduarit.
përmbajtja. V. fton fëmijët t'u përgjigjen pyetjeve:
-Sa bishta kanë shtatë gomarë?
-Sa hundë kanë dy qen?
-Sa gishta ka një djalë?
-Sa veshë kanë pesë foshnja?
-Sa veshë dhe tre plaka? etj.
5. Lojë didaktike: "Luleshtrat"
Qëllimi: të konsolidohet koncepti se numri i objekteve nuk varet nga distanca midis tyre.
Pajisjet. Një kanavacë radhitjeje me 2 vija, fotografi objektesh që përshkruajnë lule (7 copë secila), karta me 2 vija të lira.
përmbajtja. Në kanavacën e radhitjes, 6 vizatime lulëkuqesh dhe asters janë vendosur në 2 rreshta saktësisht njëra poshtë tjetrës. V. thotë: “Imagjinoni që ky është një shtrat lulesh dhe mbi të rriten lule në dy rreshta. Sa lulëkuqe? Le të numërojmë gjithçka së bashku! A mund të thoni sa asters janë pa i numëruar? Pse mund të thuhet kjo? Le të kontrollojmë. Kolya, numëro asters me zë të lartë! Tani do të rimbjell lulëkuqe dhe asters. V. vendos lulëkuqet afër njëra-tjetrës dhe rrit distancën midis asters. Çfarë ndryshoi? Si rriten lulëkuqet tani? Asters? A ka numër të barabartë lulesh tani? Si mund të vërtetoni se ka numër të barabartë lulesh? (Shton 1 lulëkuqe). Sa lulëkuqe ka? Si i kemi marrë 7 lulëkuqe? Cilat ngjyra ka më shumë (më pak) tani? Si të vërtetoni se ka më shumë lulëkuqe? Cili numër është më i madh? (më pak: 6 apo 7?) Si mund ta bëj të qartë se ka më shumë lulëkuqe se astra?
6. Lojë didaktike: "Numëroni, mos u gaboni"
Qëllimi: të konsolidojë njohuritë se numri i objekteve nuk varet nga madhësia e tyre
Pajisjet: Kanavacë e futur me 2 vija, 10 kubikë të mëdhenj 10 të vegjël,
përmbajtja. V. u drejtohet fëmijëve “Tani unë do t'i vendos kubet në një rresht dhe ju i numëroni! Sa kube futa? (8). Mbylli syte! (Për çdo kub të madh, një kub i vogël do të bëjë). Hapi sytë! A është e mundur të dallosh pa numëruar sa kube të vegjël kam vendosur? Pse mund të bëhet kjo? Vërtetoni se ka numër të barabartë kubesh të vegjël dhe kube të mëdhenj! Si të bëni që të ketë 1 kub më shumë të vegjël se të mëdhenj. Sa do të jenë atëherë? (Shton një kub të vogël). Cilët kube janë rritur? Sa jane atje? cilat janë më të vogla? Sa jane atje? Cili numër është më i madh? (më pak?). Çfarë duhet të bëjmë që të ketë përsëri numër të barabartë kubesh të mëdhenj dhe të vegjël?
7. Lojë didaktike: “Gjeni me mend cili numër mungon?”
Qëllimi: konsolidoni njohuritë dhe sekuencat e numrave.
përmbajtja. V. i fton fëmijët të luajnë lojën “Gjeni cilin numër humba?”, shpjegon përmbajtjen e saj: “Do të emërtoj 2 numra, duke kapërcyer njërin mes tyre dhe ju merrni me mend se cilin numër humba. Le të shohim se cili rresht fëmijësh fiton.” Emrat e numrave: 2 dhe 4, 3 dhe 5, 4 dhe 6, 5 dhe 7, 8 dhe 10, etj.
Forma gjeometrike.
1. Lojë didaktike: "Mësoni të vizatoni rrathë"
Qëllimi: mësoni të vizatoni rrathë në katrorë.
Përmbajtja V. kujton se çfarë formash vizatuan në qeliza dhe thotë: “Sot do të mësojmë të vizatojmë rrathë. Për ta bërë rrethin të barabartë, është më e përshtatshme ta vizatoni atë në një katror. Shiko, unë do të vendos një rreth në një katror. E shihni, rrethi prek të gjitha anët e sheshit dhe qoshet mbeten të lira.” Më pas fëmijët vizatojnë katrorë, mësuesi tregon në tabelë se si vizatohen rrathë (vizatoni rrathë në katrorë me laps të kuq).
2. Lojë didaktike: "Makina e thyer"
Qëllimi: të mësoni të vini re parregullsi në objektin e paraqitur.
Pajisje: një makinë e përbërë nga forma gjeometrike, në të cilën mungon ndonjë pjesë.
përmbajtja. Një makinë e përbërë nga forma gjeometrike është ndërtuar mbi një flanegraf. Atëherë të gjithë fëmijët, përveç njërit - udhëheqësi, largohen. Prezantuesi heq çdo pjesë të makinës. Kushdo që thotë para të tjerëve se çfarë mungon dhe në çfarë forme është, bëhet lider. Nëse fëmijët e përballojnë detyrën me lehtësi, ju mund të hiqni dy pjesë në të njëjtën kohë.
3. Lojë didaktike: "Zgjidh një figurë"
Qëllimi: të praktikohet krahasimi i formave të objekteve të paraqitura në piktura me figura gjeometrike.
Pajisje: Një stendë mbi të cilën vendosen modele të formave gjeometrike, fotografi mbi të cilat vizatohen objekte të përbëra nga disa pjesë.
përmbajtja. V. shpjegon detyrën: “Unë do t'i tregoj figurat dhe ju, midis fotove tuaja, zgjidhni ato mbi të cilat janë vizatuar objekte të së njëjtës formë. Nëse keni një objekt që ka një pjesë të së njëjtës formë, tregoni edhe atë kartë.
4. Lojë didaktike: “Vendoseni me shkopinj”
Qëllimi: praktikoni krijimin e formave gjeometrike nga shkopinj.
Pajisjet: shkopinj numërimi për secilin fëmijë.
përmbajtja. Fëmija, sipas modelit, shtron çdo imazh ose figurë nga dosjet e numërimit.
5. Lojë didaktike: “Palos figurën”
Qëllimi: të bëni modele të formave gjeometrike të njohura nga pjesët sipas modelit.
Pajisjet: Flanelograf. Modele të formave gjeometrike.
përmbajtja. V. vendos një model të figurave gjeometrike në një flanegraf, thërret fëmijën, i kërkon të tregojë dhe emërtojë figurat. Shpjegon detyrën: “Secili prej jush ka të njëjtat figura gjeometrike, por ato priten në 2 ose 4 pjesë të barabarta; nëse ato zbatohen saktë me njëra-tjetrën, atëherë fitohen shifra të tëra.” Gjatë përfundimit të detyrës, fëmijët tregojnë se nga sa e kanë bërë figurën.
6. Lojë didaktike: "Kush do të shohë më shumë"
Objektivi: konsolidimi i njohurive për format gjeometrike.
Pajisjet: Flanelograf, forma gjeometrike.
përmbajtja. Forma të ndryshme gjeometrike vendosen në mënyrë të rastësishme në flanegraf. Fëmijët parashkollorë i shikojnë dhe i mbajnë mend ato. Lideri numëron deri në tre dhe mbyll copat. Fëmijëve u kërkohet të emërtojnë sa më shumë forma gjeometrike që ishin në flanegraf. Ai që kujton dhe emëron më shumë figura fiton. Duke vazhduar lojën, drejtuesi ndryshon numrin e pjesëve.
7. Lojë didaktike: "Gjeni figurën tuaj"
Qëllimi: të mësoni fëmijët të dallojnë dhe emërtojnë saktë format gjeometrike, të zgjedhin forma sipas një modeli të perceptuar vizualisht.
Pajisje: Një kuti kartoni me vrima të prera në forma trekëndore, të rrumbullakëta, katrore etj., forma gjeometrike të zgjedhura sipas vrimave në kuti, zarfe me imazhe të formave gjeometrike.
përmbajtja. Loja është që disa fëmijë hedhin figura gjeometrike në një kuti (secila në një vend të caktuar), ndërsa të tjerët duhet t'i zgjedhin ato nga kutia, duke u fokusuar në imazhet në zarfet e tyre. Në këtë lojë, lind domosdoshmërisht komunikimi njohës midis fëmijëve, për shkak të të cilit lind aktiviteti i të folurit të fëmijëve, fëmijët shohin qartë gabimet e njëri-tjetrit: "Çfarë po merrni? Ti ke një trekëndësh!” Rekomandohet të ndërroni grupe fëmijësh në këtë lojë.
Indeksi i kartave të lojërave FEMP për fëmijët e grupeve të mesme dhe të larta

"Merr një lodër"

Qëllimi: të praktikoni numërimin e objekteve sipas numrit të emërtuar dhe memorizimin e tij, të mësoni të gjeni një numër të barabartë lodrash. përmbajtja. Mësuesi u shpjegon fëmijëve se ata do të mësojnë të numërojnë aq lodra sa thotë ai. Ai i thërret fëmijët një nga një dhe u jep atyre detyrën të sjellin një numër të caktuar lodrash dhe t'i vendosin në një tavolinë ose në një tjetër. Fëmijët e tjerë udhëzohen të kontrollojnë nëse detyra është kryer saktë dhe për ta bërë këtë, numëroni lodrat, për shembull: "Seryozha, sill 3 piramida dhe vendosi në këtë tryezë. Vitya, kontrollo sa piramida solli Seryozha. Si rezultat, ka 2 lodra në një tryezë, 3 në të dytën, 4 në të tretën dhe 5 në të katërtën. Më pas u kërkohet fëmijëve të numërojnë një numër të caktuar lodrash dhe t'i vendosin në tryezë ku ka të njëjtin numër lodrash të tilla, në mënyrë që të shihet se ka numër të barabartë të tyre. Pas përfundimit të detyrës, fëmija tregon atë që ka bërë. Një fëmijë tjetër kontrollon nëse detyra është kryer saktë.

"Zgjidh një figurë"

Qëllimi: të forcohet aftësia për të dalluar format gjeometrike: drejtkëndësh, trekëndësh, katror, ​​rreth, ovale. Materiali: çdo fëmijë ka letra në të cilat vizatohen një drejtkëndësh, katror dhe trekëndësh, ngjyra dhe forma ndryshojnë. përmbajtja. Së pari mësuesi. sugjeron të gjurmoni me gisht figurat e vizatuara në letra. Më pas ai paraqet një tabelë në të cilën janë vizatuar të njëjtat figura, por me ngjyrë dhe madhësi të ndryshme nga ato të fëmijëve dhe, duke treguar njërën nga figurat, thotë: "Unë kam një trekëndësh të madh të verdhë, po ti?" Etj. Thirr 2-3 fëmijë, u kërkon të emërtojnë ngjyrën dhe madhësinë (e madhe, e vogël e figurës së tyre të këtij lloji). "Unë kam një katror të vogël blu."

"Emri dhe numërimi"

Qëllimi: të mësoni fëmijët të numërojnë tingujt duke thirrur numrin përfundimtar. përmbajtja. Është më mirë të filloni mësimin duke numëruar lodrat, duke thirrur 2-3 fëmijë në tavolinë, pastaj thoni që fëmijët janë të mirë në numërimin e lodrave dhe gjërave, dhe sot ata do të mësojnë të numërojnë tingujt. Mësuesja i fton fëmijët të numërojnë me dorën e tyre sa herë godet tavolinën. Ai tregon se si të lëkundet dorën e djathtë, duke qëndruar në bërryl, në kohë me goditjet. Goditjet bëhen në heshtje dhe jo shumë shpesh në mënyrë që fëmijët të kenë kohë t'i numërojnë. Në fillim prodhohen jo më shumë se 1-3 tinguj dhe vetëm kur fëmijët ndalojnë së gabuari, numri i rrahjeve rritet. Më pas, ju kërkohet të luani numrin e caktuar të tingujve. Mësuesja i thërret fëmijët një nga një në tryezë dhe i fton të godasin çekiçin ose ngjiten në një shkop 2-5 herë. Si përfundim, të gjithë fëmijëve u kërkohet të ngrenë dorën (përkulen përpara, ulen) aq herë sa godet çekiçi. "Emërtoni autobusin tuaj"

Qëllimi: të praktikohet dallimi i rrethit, katrorit, drejtkëndëshit, trekëndëshit, gjetja e figurave të së njëjtës formë, të ndryshme në ngjyrë dhe madhësi, Përmbajtja. Mësuesi/ja vendos 4 karrige në një distancë nga njëra-tjetra, në të cilat janë ngjitur modele trekëndëshi, drejtkëndëshi etj. (marka autobusësh). Fëmijët hipin në autobus (qëndrojnë në 3 kolona pas karrigeve. Mësuesi-dirigjent u jep bileta. Çdo biletë ka të njëjtën figurë si në autobus. Në sinjalin "Stop!", fëmijët shkojnë për shëtitje dhe mësuesi/ja ndërron modelet.Në sinjalin “Në autobus” Fëmijët gjejnë autobusë me defekt dhe qëndrojnë pranë njëri-tjetrit.Loja përsëritet 2-3 herë.

"A mjafton?"

Qëllimi: t'i mësoni fëmijët të shohin barazinë dhe pabarazinë e grupeve të objekteve të madhësive të ndryshme, t'i sjellin ata në konceptin se numri nuk varet nga madhësia. përmbajtja. Mësuesi ofron të trajtojë kafshët. Fillimisht ai zbulon: “A do të kenë lepurushët mjaft karota dhe ketrat do të kenë mjaft arra? Si të zbuloni? Si të kontrolloni? Fëmijët numërojnë lodrat, krahasojnë numrat e tyre dhe më pas trajtojnë kafshët duke vendosur lodra të vogla pranë atyre të mëdha. Pasi kanë identifikuar një barazi dhe pabarazi në numrin e lodrave në grup, ata shtojnë artikullin që mungon ose heqin atë shtesë.

"Mblidh një figurë"

Qëllimi: të mësoni të numëroni objektet që formojnë një figurë. përmbajtja. Mësuesja fton fëmijët të lëvizin një pjatë me shkopinj drejt tyre dhe pyet: “Çfarë ngjyre janë shkopinjtë? Sa shkopinj të secilës ngjyrë? Ai sugjeron të rregulloni shkopinj të çdo ngjyre në mënyrë që të përftohen forma të ndryshme. Pas përfundimit të detyrës, fëmijët numërojnë përsëri shkopinjtë. Zbuloni sa shkopinj hynë në secilën figurë. Mësuesi tërheq vëmendjen për faktin se shkopinjtë janë të rregulluar ndryshe, por ka numër të barabartë prej tyre - 4 "Si të vërtetoni se ka numër të barabartë shkopinjsh? Fëmijët shtrojnë shkopinjtë në rreshta, njëra poshtë tjetrës.

"Në fermën e shpendëve"

Qëllimi: të stërvitni fëmijët në numërimin brenda kufijve, për të treguar pavarësinë e numrit të objekteve nga zona që zënë. përmbajtja. Edukatori: "Sot do të shkojmë në një ekskursion në një fermë shpendësh. Pulat dhe pulat jetojnë këtu. Ka 6 pula të ulura në pozitën e sipërme dhe 5 pula në pozitën e poshtme. Krahasoni pulat dhe pulat dhe përcaktoni se ka më pak pula se pula. “Një pulë iku. Çfarë duhet bërë për të marrë një numër të barabartë pulash dhe pulash? (Duhet të gjeni 1 pulë dhe t'ia ktheni pulës). Loja përsëritet. V. heq qetësisht pulën, fëmijët kërkojnë një pulë nënë për pulën, etj. “Më trego për modelin tënd.” Qëllimi: të mësojë zotërimin e koncepteve hapësinore: majtas, djathtas, sipër, poshtë. përmbajtja. Çdo fëmijë ka një fotografi (një qilim me një model). Fëmijët duhet të tregojnë se si janë vendosur elementët e modelit: në këndin e sipërm të djathtë ka një rreth, në këndin e sipërm të majtë ka një shesh. Në këndin e poshtëm të majtë ka një ovale, në këndin e poshtëm të djathtë ka një drejtkëndësh, në mes ka një rreth. Ju mund të jepni detyrën për të folur për modelin që ata vizatuan në mësimin e vizatimit. Për shembull, në mes ka një rreth të madh - rrezet shtrihen prej tij, dhe lule në çdo cep. Ka vija të valëzuara lart dhe poshtë, djathtas dhe majtas ka një vijë të valëzuar me gjethe, etj.

"Dje Sot Nesër"

Qëllimi: në mënyrë lozonjare, të ushtrohet dallimi aktiv i koncepteve të përkohshme “dje”, “sot”, “nesër”. përmbajtja. Në cepat e sallës së lojërave, tre shtëpi janë vizatuar me shkumës. Këto janë "dje", "sot", "nesër". Çdo shtëpi ka një model të banesës, që pasqyron një koncept specifik kohor. Fëmijët ecin në një rreth, duke lexuar një katrain nga një poezi e njohur. Në fund ndalen dhe mësuesi thotë me zë të lartë: “Po, po, po, ishte... dje!” Fëmijët vrapojnë drejt shtëpisë së quajtur "dje". Pastaj kthehen në rreth dhe loja vazhdon.

"Pse ovali nuk rrotullohet?"

Qëllimi: t'i njohim fëmijët me një formë ovale, t'i mësojmë të bëjnë dallimin midis rrethit dhe formës ovale. Përmbajtja. Në flanegraf vendosen modele të formave gjeometrike: rreth, katror, ​​drejtkëndësh, trekëndësh. Së pari, një fëmijë, i thirrur në flanelograf, emërton figurat dhe më pas të gjithë fëmijët e bëjnë këtë së bashku. Fëmija i kërkohet të tregojë rrethin. Pyetje: "Cili është ndryshimi midis një rrethi dhe figurave të tjera?" Fëmija gjurmon rrethin me gisht dhe përpiqet ta rrotullojë. V. përmbledh përgjigjet e fëmijëve: një rreth nuk ka kënde, por pjesa tjetër e figurave ka kënde. Në flanegraf vendosen 2 rrathë dhe 2 forma ovale me ngjyra dhe madhësi të ndryshme. “Shikoni këto shifra. A ka ndonjë rreth mes tyre? Njërit prej fëmijëve i kërkohet të tregojë rrathët. Vëmendja e fëmijëve tërhiqet nga fakti se në flanegraf nuk ka vetëm rrathë, por edhe figura të tjera. , e ngjashme me një rreth. Kjo është një figurë në formë ovale. V. mëson t'i dallojë nga rrethet; pyet: “Si janë të ngjashme format ovale me rrathët? (Format ovale gjithashtu nuk kanë qoshe.) Fëmija kërkohet të tregojë një rreth, një formë ovale. Rezulton se rrethi rrotullohet, por figura në formë ovale jo.(Pse?) Më pas ata zbulojnë se si ndryshon figura në formë ovale nga rrethi? (forma ovale është e zgjatur). Krahasoni duke aplikuar dhe mbivendosur një rreth në një ovale.

"Numëroni zogjtë"

Qëllimi: të tregojë formimin e numrave 6 dhe 7, të mësojë fëmijët të numërojnë brenda 7. Përmbajtja. Mësuesja vendos 2 grupe fotografish (bullfina dhe gjilpërë) në një rresht në një kanavacë radhitjeje (në një distancë nga njëri-tjetri dhe pyet: "Si quhen këta zogj? A janë të barabartë? Si mund ta kontrolloj?" Fëmija vendos fotografitë në 2 rreshta, njërën poshtë tjetrës, zbulon se ka një numër të barabartë zogjsh, nga 5. V. shton një majë dhe pyet: "Sa gjizë janë? ishin? Sa janë shtuar? Sa janë? Cilët zogj janë më shumë? Sa janë? Cilët janë më pak? Sa janë? zogj të barabartë në numër me 6. (Ai thekson se nëse hiqni një zog, atëherë do të ketë një numër të barabartë prej 5.) Ai heq 1 cicë dhe pyet: "Sa prej tyre janë? Si doli numri ?” 5". Përsëri, ai shton 1 zog në çdo rresht dhe fton të gjithë fëmijët të numërojnë zogjtë. Në mënyrë të ngjashme, prezanton numrin 7.

"Qëndroni në vend"

Qëllimi: të trajnohen fëmijët në gjetjen e vendndodhjeve: përpara, prapa, majtas, djathtas, përpara, prapa. Përmbajtja: mësuesi i thërret fëmijët një nga një, tregon se ku duhet të qëndrojnë: "Seryozha eja tek unë, Kolya, qëndro në mënyrë që Seryozha të jetë pas teje. Vera, qëndro përballë Irës” etj. Duke thirrur 5-6 fëmijë, mësuesja u kërkon të emërtojnë se kush është para dhe pas tyre. Më pas, fëmijëve u kërkohet të kthehen majtas ose djathtas dhe përsëri të emërtojnë se kush qëndron prej tyre dhe ku.

"Ku është figura"

Objektivi: të mësojnë saktë, emërtojnë figurat dhe vendndodhjen e tyre hapësinore: mes, sipër, poshtë, majtas, djathtas; mbani mend vendndodhjen e figurave. përmbajtja. Mësuesi shpjegon detyrën: “Sot do të mësojmë të kujtojmë se ku ndodhet çdo figurë. Për ta bërë këtë, ato duhet të emërtohen me radhë: së pari figura e vendosur në qendër (në mes), pastaj sipër, poshtë, majtas, djathtas. Thërret 1 fëmijë. Ai tregon dhe emërton figurat sipas rendit dhe vendndodhjes së tyre. I tregon një fëmije tjetër. Një fëmije tjetër i kërkohet të renditë figurat sipas dëshirës dhe të emërojë vendndodhjen e tyre. Pastaj fëmija qëndron me shpinë në flanegraf dhe mësuesi ndryshon figurat e vendosura majtas dhe djathtas. Fëmija kthehet dhe merr me mend se çfarë ka ndryshuar. Pastaj të gjithë fëmijët emërtojnë format dhe mbyllin sytë. Mësuesi/ja ndërron vendet e figurave. Duke hapur sytë, fëmijët marrin me mend se çfarë ka ndryshuar.

"Shkopi në një rresht"

Qëllimi: për të konsoliduar aftësinë për të ndërtuar një seri sekuenciale në madhësi. përmbajtja. Mësuesi i prezanton fëmijët me materialin e ri dhe u shpjegon detyrën: "Duhet t'i rreshtoni shkopinjtë në një rresht në mënyrë që të zvogëlohen në gjatësi." Paralajmëron fëmijët se detyra duhet të kryhet me sy (provimi dhe rirregullimi i shkopinjve nuk lejohet). "Për të përfunduar detyrën, kjo është e drejtë, çdo herë duhet të marrësh shkopin më të gjatë nga të gjithë ata që nuk janë hedhur me radhë," shpjegon mësuesi.

"burrë dëbore"

Synimi. Zhvillimi i vëmendjes dhe vëzhgimit tek fëmijët. Rregullat e lojës. Ju duhet të shikoni me kujdes vizatimin dhe të tregoni se si njerëzit e dëborës ndryshojnë nga njëri-tjetri. Dy persona luajnë dhe ai që vë në dukje më shumë dallime në vizatime fiton. Lojtari i parë emërton një ndryshim, pastaj lojtarit të dytë i jepet fjala, etj. Loja përfundon kur njëri nga partnerët nuk mund të emërojë një ndryshim të ri (të pa shënuar më parë). Kur fillon lojën, një i rritur mund t'i drejtohet fëmijës diçka të tillë: “Ja një lepur i vogël buzë lumit, i cili qëndron në këmbët e pasme... Përpara tij janë burrë dëbore me fshesa dhe kapele. Lepuri shikon, ai është i qetë. Ai kafshon vetëm karotat, por çfarë është ndryshe prej tyre - Ai nuk mund ta kuptojë. Tani shikoni vizatimin dhe ndihmoni lepurin të kuptojë se çfarë është e ndryshme nga këta burrë dëbore. Shikoni fillimisht kapelet..."

Lojë didaktike "Matryoshka"

Synimi. Zhvillimi i vëmendjes dhe vëzhgimit tek fëmijët. Rregullat e lojës. Ju duhet të shikoni me kujdes vizatimet dhe të tregoni ndryshimet midis kukullave fole. Meqenëse është e vështirë për një parashkollor të krahasojë katër objekte në të njëjtën kohë, së pari mund të luani një lojë të bazuar në pyetje, duke zbuluar pse fëmija jep këtë përgjigje të veçantë. Pyetje: A kanë të njëjtat flokë kukullat fole? A janë të njëjtat shalle? A janë këmbët e kukullave fole të njëjta? A kanë të njëjtët sy? A janë sfungjerët të njëjtë? Etj. Kur ktheheni përsëri në lojë, mund të ofroni të tregoni dallimet pa bërë pyetje.

Lojë didaktike "Djemtë"

Synimi. Përforconi numërimin dhe numrat rendorë. Zhvilloni idetë: "i gjatë", "i shkurtër", "i trashë", "i hollë", "më i shëndosh", "më i hollë", "majtas", "djathtas", "në të majtë", "në të djathtë", " ndërmjet". Mësoni fëmijën tuaj të arsyetojë. Rregullat e lojës. Loja është e ndarë në dy pjesë. Së pari, fëmijët duhet të zbulojnë emrat e djemve dhe më pas t'u përgjigjen pyetjeve. Si janë emrat e djemve? Në të njëjtin qytet jetonin miq të pandarë: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha dhe Seva. Shikoni me kujdes foton, merrni një shkop (tregues) dhe tregoni se kush është emri i tyre, nëse: Seva - më e gjata; Misha, Grisha dhe Tisha janë me të njëjtën lartësi, por Tisha është më i dhjami prej tyre, dhe Grisha është më i hollë; Kolya është djali më i shkurtër. Ju vetë mund të zbuloni se emri i kujt është Tolya. Tani tregojini djemtë sipas radhës: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Tani tregojini djemtë në këtë renditje: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Sa djem janë gjithsej? Kush po qëndron ku? Tani i dini emrat e djemve dhe mund t'i përgjigjeni pyetjeve: kush është në të majtë të Sevës? Kush është më në të djathtë se Tolya? Kush është në të djathtë të Tiscit? Kush është në të majtë të Kolya? Kush qëndron midis Kolya dhe Grishës? Kush qëndron midis Tishës dhe Tolyas? Kush qëndron mes Sevës dhe Mishës? Kush qëndron midis Tolya dhe Kolya? Cili është emri i djalit të parë në të majtë? E treta? E pesta? E gjashta? Nëse Seva shkon në shtëpi, sa djem do të mbeten? Nëse Kolya dhe Tolya shkojnë në shtëpi, sa djem do të mbeten? Nëse miku i tyre Petya u afrohet këtyre djemve, sa djem do të ketë atëherë?

Lojë didaktike "Të flasësh në telefon"

Synimi. Zhvillimi i koncepteve hapësinore. Materiali i lojës. Shkop (tregues). Rregullat e lojës. Të armatosur me një shkop dhe duke e kaluar përgjatë telave, duhet të zbuloni se kush po thërret kë në telefon: kush po thërret macen Leopold, krokodilin Gena, simite, ujkun. Mund ta filloni lojën me tregimin: “Në një qytet kishte dy shtëpi të mëdha në të njëjtin vend. Në të njëjtën shtëpi jetonin macja Leopold, krokodili Gena, simite dhe ujku. Në një shtëpi tjetër jetonte një dhelpër, një lepur, Cheburashka dhe një mi i vogël. Një mbrëmje, macja Leopold, krokodili Gena, simite dhe ujku vendosën të thërrisnin fqinjët e tyre. Merreni me mend se kush e thirri kë."

Lojë didaktike "Ndërtues"

Synimi. Formimi i aftësisë për të zbërthyer një figurë komplekse në ato që kemi. Praktikoni numërimin deri në dhjetë. Materiali i lojës. Figurat me shumë ngjyra. Rregullat e lojës. Merrni trekëndësha, katrorë, drejtkëndësha, rrathë dhe forma të tjera të nevojshme nga grupi dhe zbatojini ato në konturet e formave të paraqitura në faqe. Pas ndërtimit të çdo objekti, numëroni sa figura të çdo lloji duheshin. Ju mund ta filloni lojën duke iu drejtuar fëmijëve me vargjet e mëposhtme: Mora një trekëndësh dhe një katror dhe prej tyre ndërtova një shtëpi. Dhe unë jam shumë i lumtur për këtë: Tani një gnome jeton atje. Një katror, ​​një drejtkëndësh, një rreth, një tjetër drejtkëndësh dhe dy rrathë... Dhe shoku im do të jetë shumë i lumtur: Unë kam ndërtuar makinën për një mik. Mora tre trekëndësha dhe një shkop gjilpëre. I shtriva lehtë dhe papritmas mora një pemë Krishtlindjeje. Së pari, zgjidhni dy rrota rrethore dhe vendosni një trekëndësh midis tyre. Bëni një timon nga shkopinj. Dhe çfarë mrekullish - biçikleta është në këmbë. Tani hipi, nxënës!

Lojë didaktike "Milingonat"

Synimi. Mësojini fëmijët të dallojnë ngjyrat dhe madhësitë. Formimi i ideve për paraqitjen simbolike të gjërave. Materiali i lojës. Shifrat janë të kuqe dhe jeshile, katrorë dhe trekëndësha të mëdhenj dhe të vegjël. Rregullat e lojës. Ju duhet të merrni katrorë të mëdhenj dhe të vegjël jeshilë dhe trekëndësha të kuq dhe t'i vendosni pranë milingonave, duke thënë se një katror i madh jeshil është një milingonë e madhe e zezë, një trekëndësh i madh i kuq është një milingonë e madhe e kuqe, një katror i vogël jeshil është një milingonë e vogël e zezë. , një trekëndësh i vogël i kuq - milingonë e vogël e kuqe. Duhet të siguroheni që fëmija ta kuptojë këtë. Duke treguar figurat e emërtuara, ai duhet të emërojë milingonat përkatëse. Mund ta filloni lojën me tregimin: “Në një pyll jetonin milingonat kuqezi, të mëdha dhe të vogla. Milingonat e zeza mund të ecnin vetëm nëpër shtigje të zeza, dhe milingonat e kuqe mund të ecnin vetëm përgjatë shtigjeve të kuqe. Milingonat e mëdha ecnin vetëm nëpër portat e mëdha, dhe ato të vogla vetëm nëpër ato të vogla. Dhe më pas milingonat u takuan te pema ku filluan të gjitha shtigjet. Merre me mend se ku jeton secila milingonë dhe tregoji rrugën.”

Lojë didaktike "Krahaso dhe plotëso"

Synimi. Aftësia për të kryer një analizë vizuale-mendore të mënyrës së renditjes së figurave; konsolidimi i ideve për format gjeometrike. Materiali i lojës. Komplet figurash gjeometrike. Rregullat e lojës. Dy persona janë duke luajtur. Secili nga lojtarët duhet të ekzaminojë me kujdes tabelën e tij me imazhin e figurave gjeometrike, të gjejë një model në rregullimin e tyre dhe më pas të plotësojë qelizat boshe me pikëpyetje, duke vendosur figurën e dëshiruar në to. Ai që e kryen detyrën saktë dhe shpejt fiton. Loja mund të përsëritet duke i renditur ndryshe figurat dhe pikëpyetjet.

Lojë didaktike "Mbush qelizat bosh"

Synimi. Konsolidimi i ideve për figurat gjeometrike, aftësia për të krahasuar dhe kontrastuar dy grupe figurash dhe për të gjetur veçori dalluese. Materiali i lojës. Forma gjeometrike (rrathë, katrorë, trekëndësha) në tre ngjyra. Rregullat e lojës. Dy persona janë duke luajtur. Secili lojtar duhet të studiojë renditjen e figurave në tabelë, duke i kushtuar vëmendje jo vetëm formës së tyre, por edhe ngjyrës (një ndërlikim në krahasim me lojën 7), të gjejë një model në renditjen e tyre dhe të plotësojë qelizat boshe me pikëpyetje. . Ai që e kryen detyrën saktë dhe shpejt fiton. Më pas lojtarët mund të shkëmbejnë shenja. Ju mund ta përsërisni lojën duke i renditur ndryshe figurat dhe pikëpyetjet në tabelë. Lojë didaktike "Ku janë figurat?"

Synimi. Njohja me klasifikimin e figurave sipas dy vetive (ngjyrës dhe formës). Materiali i lojës. Set figurash. Rregullat e lojës. Dy persona janë duke luajtur. Secili ka një grup figurash. Ata bëjnë lëvizje një nga një. Çdo lëvizje konsiston në vendosjen e një pjese në qelizën përkatëse të tabelës. Ju gjithashtu mund të zbuloni se sa rreshta (rreshta) dhe sa kolona ka kjo tabelë (tre rreshta dhe katër kolona), cilat figura janë të vendosura në rreshtat e sipërm, të mesit dhe të poshtëm; në kolonën e majtë, në të dytën nga e djathta, në kolonën e djathtë. Për çdo gabim në vendosjen e figurave ose përgjigjet e pyetjeve, jepet një pikë penallti. Ai që i mbledh më pak fiton.

Lojë didaktike "Rregullat e lëvizjes"

Synimi. Formimi i ideve për shenjat konvencionale lejuese dhe ndaluese, përdorimi i rregullave, arsyetimi me metodën e përjashtimit, drejtimet "drejt", "majtas", "djathtas". Materiali i lojës. Një grup figurash me katër forma (rreth, katror, ​​drejtkëndësh, trekëndësh) dhe tre ngjyrash (e kuqe, e verdhë, jeshile). Rregullat e lojës. Në foton e tabelës së ngjyrave 10 tregohen dy variante të lojës. Opsioni 1 . Së pari, të gjitha figurat lëvizin drejt shtëpive të tyre përgjatë së njëjtës rrugë. Por këtu është udhëkryqi i parë në rrugë. Rruga degëzon. Vetëm drejtkëndëshat mund të shkojnë drejt, pasi në fillim të rrugës ka një shenjë leje (drejtkëndësh). Drejtkëndëshat nuk mund të shkojnë djathtas, pasi në fillim të kësaj rruge ka një shenjë ndaluese (drejtkëndësh i kryqëzuar). Kjo do të thotë, duke përdorur metodën e eliminimit të drejtkëndëshit, arrijmë në përfundimin se të gjitha format e tjera (rrathë, katrorë, trekëndësha) mund të shkojnë djathtas. Pastaj rruga dyfishohet përsëri. Cilat pjesë mund të shkojnë në të djathtë? Cilat në të majtë? Dhe në kryqëzimin e fundit, cilat figura mund të shkojnë drejt dhe cilat mund të shkojnë djathtas? Pas një përgatitjeje të tillë, figurat fillojnë të lëvizin drejt shtëpive të tyre. Pasi të keni përfunduar lëvizjen e figurave, duhet të tregoni se në cilën nga katër shtëpitë jeton figura, d.m.th. gjeni pronarin e secilës shtëpi (A - drejtkëndësha, B - rrathë, C - katrorë, D - trekëndësha). Opsioni 2. Në versionin e dytë të lojës, të luajtur sipas të njëjtave rregulla, merren parasysh vetëm ngjyrat e pjesëve (e kuqe, e verdhë, jeshile) dhe forma e tyre nuk merret parasysh. Në fund të lojës, këtu tregohet edhe pronari i secilës shtëpi (D - e kuqe, E - jeshile, F - e verdhë). Një shembull i arsyetimit me eliminim. NËSE është e ndaluar që figurat e kuqe dhe jeshile të shkojnë në shtëpinë F, atëherë vetëm ato të verdha mund të shkojnë në të. Kjo do të thotë që figurat e verdha jetojnë në shtëpinë F. Çdo gabim gjatë kalimit të pjesëve në shtëpitë e tyre dënohet me një pikë penallti. Duke i çuar copat një nga një në shtëpitë e tyre, lojtari që shënon më pak pikë penallti konsiderohet fitues.

Lojë didaktike "Rrota e tretë"

Synimi. Mësojini fëmijët të kombinojnë objekte në grupe sipas një vetie të caktuar. Vazhdimi i punës për konsolidimin e simbolizmit. Zhvillimi i kujtesës. Rregullat e lojës. Faqja përshkruan kafshë të egra, kafshë shtëpiake, zogj të egër dhe zogj shtëpiakë. Loja lejon shumë opsione. Merrni, për shembull, një katror të madh të gjelbër (që përfaqëson një elefant), një trekëndësh të madh të kuq (që përfaqëson një shqiponjë) dhe një rreth të vogël të kuq (që përfaqëson një lopë). Vendosni figurat e përzgjedhura në vendet e duhura: kafshët e egra mund të vendosen vetëm me kafshët e egra, kafshët shtëpiake - me kafshët shtëpiake, zogjtë e egër - me shpendët e egër, kafshët shtëpiake - me ato shtëpiake. Ku shkon sheshi i gjelbër? Trekëndësh i kuq? Rreth i vogël i kuq? Më pas mund të merrni një grup tjetër kafshësh (tigër, dhelpër, pulëbardhë, qen, gjeldeti etj.), t'i etiketoni me figura nga grupi dhe të gjeni vendin e duhur për to në faqe. Loja gradualisht bëhet më e ndërlikuar: së pari, vizatimet plotësohen me një kafshë ose një zog, pastaj dy, tre dhe maksimumi katër. Vështirësia e zgjidhjes rritet për shkak të nevojës për të kujtuar se çfarë përfaqësojnë figurat. Lojë didaktike "Artist abstrakt"

Synimi. Zhvillimi i aftësive të vëzhgimit dhe numërimi deri në gjashtë. Materiali i lojës. Numrat 1, 2, 3, 4, 5, 6. Rregullat e lojës. Ju duhet të merrni numrat e nevojshëm nga grupi dhe të korrigjoni gabimet e artistit me mendje të munguar. Pastaj duhet të numëroni deri në gjashtë, duke treguar numrin përkatës të objekteve. Në foto mungojnë pesë artikuj. Duhet pyetur: sa zogj nuk mund të shfaqen në foto? (6) Ju mund ta filloni lojën kështu: “Në rrugën Basseynaya jetonte një artist dhe ndonjëherë ai mungonte për javë të tëra. Një herë, pasi vizatoi zogjtë, ai pa mendje vendosi numrat e gabuar në foto. Merrni numrat e nevojshëm nga grupi dhe korrigjoni gabimet e artistit të pamend. Tani numëroni deri në gjashtë. Sa zogj mungojnë në foto? Më pas, mund të bëni pyetjet e mëposhtme: sa cica duhet të fluturojnë në mënyrë që të jenë pesë prej tyre? Sa qukapikë duhet të mbërrijnë para se të jenë pesë prej tyre? Sa shqiponja duhet të fluturojnë në mënyrë që të jenë pesë? Lojë didaktike “Sa? Cilin?"

Synimi. Numëroni brenda dhjetë. Hyrje në numrat rendorë. Hyrje në konceptet e "i pari", "i fundit", "shtimi" dhe "zbritja". Materiali i lojës. Numrat. Rregullat e lojës. Numëroni numrin e objekteve në çdo grup. Korrigjoni gabimet duke futur numrin e saktë nga grupi. Përdorni numrat rendorë: i pari, i dyti,... i dhjeti. Përforconi numrat rendorë duke emërtuar objekte (për shembull, rrepa është e para, gjyshi është e dyta, gjyshja është e treta etj.). Zgjidh probleme të thjeshta. 1. Një pulë dhe tre pula po ecnin në oborr. Një pulë humbi. Sa pula kanë mbetur? Dhe nëse dy pula vrapojnë për të pirë ujë, sa pula do të mbeten pranë pulës? 2. Sa rosa ka rreth rosës? Sa rosë do të mbeten nëse dikush noton në lug? Sa rosa do të mbeten nëse dy rosa ikin për të goditur gjethet? 3. Sa pata ka në foto? Sa pagjallorë do të mbeten nëse fshihet një gomar? Sa gogla do të mbesin nëse dy gogla ikin për të ngrënë bar? 4. Gjyshi, gruaja, mbesa, Bug, macja dhe miu nxjerrin rrepën. Sa janë gjithsej? Nëse macja vrapon pas miut, dhe Bug vrapon pas maces, atëherë kush do ta tërheqë rrepën? Sa jane atje? Gjyshi është i pari. Miu është i fundit. Nëse gjyshi largohet dhe miu ikën, sa do të mbeten? Kush do të jetë i pari? Kush është i fundit? Nëse një mace vrapon pas një miu, sa do të mbeten? Kush do të jetë i pari? Kush është i fundit? Mund të krijoni edhe detyra të tjera.

Lojë didaktike "Fiksoni batanijen"

Synimi. Hyrje në format gjeometrike. Krijimi i formave gjeometrike nga të dhënat. Materiali i lojës. Shifrat. Rregullat e lojës. Përdorni forma për të mbyllur "vrimat" e bardha. Loja mund të ndërtohet në formën e një tregimi. Njëherë e një kohë atje jetonte Buratino, i cili kishte një batanije të bukur të kuqe të shtrirë në shtratin e tij. Një ditë Pinocchio shkoi në teatrin Karabas-Barabas dhe në atë kohë miu Shushara gërryente vrima në batanije. Numëroni sa vrima ka në batanije. Tani merrni figurat tuaja dhe ndihmoni Pinokun të rregullojë batanijen. Lojë didaktike "Artist abstrakt" Qëllimi. Zhvillimi i vëzhgimit dhe numërimit deri në dhjetë. Materiali i lojës. Numrat. Rregullat e lojës. Korrigjoni gabimet e artistit duke vendosur numrat e saktë nga grupi pranë diskut.

Lojë didaktike "Dyqan"

Synimi. Zhvillimi i vëmendjes dhe vëzhgimit; të mësojë të dallojë objekte të ngjashme sipas madhësisë; njohja me konceptet e "sipërm", "i poshtëm", ​​"i mesëm", "i madh", "i vogël", "sa". Rregullat e lojës. Loja është e ndarë në tre faza. 1. Dyqan. Delet kishin një dyqan. Shikoni raftet e dyqaneve dhe përgjigjuni pyetjeve: sa rafte ka në dyqan? Çfarë është në raftin e poshtëm (të mesëm, të sipërm)? Sa gota (të mëdha, të vogla) ka në dyqan? Në cilin raft janë vendosur gotat? Sa kukulla fole (të mëdha, të vogla) ka në dyqan? Në çfarë rafti janë? Sa topa ka në dyqan (të mëdhenj, të vegjël?) Në cilin raft ndodhen? Çfarë qëndron në këmbë: në të majtë të piramidës, në të djathtë të piramidës, në të majtë të enës, në të djathtë të enës; në të majtë të xhamit, në të djathtë të xhamit? Çfarë qëndron midis topave të vegjël dhe të mëdhenj? Çdo ditë në mëngjes delja ekspozonte të njëjtat mallra në dyqan. 2. Çfarë bleu ujku gri? Një ditë, në natën e Vitit të Ri, një ujk gri erdhi në dyqan dhe bleu dhurata për këlyshët e tij të ujkut. Shikoni me kujdes dhe merrni me mend se çfarë bleu ujku. 3. Çfarë bleu lepuri? Një ditë pas ujkut, lepuri erdhi në dyqan dhe bleu dhuratat e Vitit të Ri për lepurushët. Çfarë bleu lepuri?

Lojë didaktike "Semafori"

Synimi. Njohja me rregullat e kalimit (drejtimit) të një kryqëzimi të rregulluar me semafor. Materiali i lojës. Rrathë të kuq, të verdhë dhe të gjelbër, makina, figura fëmijësh. Rregullat e lojës. Loja përbëhet nga disa faza. 1. Një nga lojtarët vendos disa ngjyra të semaforëve (duke mbivendosur rrathë të kuq, të verdhë ose jeshil), makina dhe figura të fëmijëve që shkojnë në drejtime të ndryshme. 2. E dyta drejton makinat (përgjatë rrugës) ose figurat e fëmijëve (përgjatë shtigjeve të këmbësorëve) nëpër kryqëzim në përputhje me rregullat e trafikut. 3. Më pas lojtarët ndryshojnë rolet. Janë konsideruar situata të ndryshme, të përcaktuara nga ngjyrat e semaforëve dhe pozicioni i makinave dhe këmbësorëve. Lojtari që zgjidh me saktësi të gjitha problemet që dalin gjatë lojës ose bën më pak gabime (shënon më pak pikë penallti) konsiderohet fitues. Lojë didaktike "Ku është shtëpia e kujt?"

Synimi. Zhvillimi i aftësive të vëzhgimit. Konsolidimi i ideve "më e lartë - më e ulët", "më shumë - më pak", "më e gjatë - më e shkurtër", "më e lehtë - më e rëndë". Materiali i lojës. Shifrat. Rregullat e lojës. Shikoni me kujdes foton e tabelës së ngjyrave 18. Ajo tregon një kopsht zoologjik, një det dhe një pyll. Një elefant dhe një ari jetojnë në kopshtin zoologjik, peshqit notojnë në det dhe një ketër ulet në një pemë në pyll. Le t'i quajmë kopshtin zoologjik, detin dhe pyllin "shtëpi". Merrni nga grupi: rrathë të gjelbër dhe të verdhë, një trekëndësh të verdhë, një katror të kuq, drejtkëndësha jeshil dhe të kuq dhe vendosini pranë kafshëve ku janë vizatuar (tabela me ngjyra 19). Kthehuni te grafiku i ngjyrave 18 dhe vendosni secilën kafshë ku mund të jetojë. Për shembull, një dhelpër mund të vendoset si në kopshtin zoologjik ashtu edhe në pyll. Kur vendosen kafshët, numëroni sa kafshë përshtaten në secilën "shtëpi". Përgjigjuni pyetjeve, kush është më i gjatë: një gjirafë apo një ari; elefant ose dhelpër; ariu apo iriq? Kush është më i gjatë: një luan apo një dhelpër; ariu ose iriq; elefant apo ari? Kush është më i rëndë: një elefant apo një pinguin; gjirafë ose dhelpër; ariu apo ketri? Kush është më i lehtë: një elefant apo një gjirafë; gjirafë ose pinguin; iriq apo ari?

Lojë didaktike "kozmonautë"

Synimi. Kodimi i veprimeve praktike me numra. Materiali i lojës. Shumëkëndësh, trekëndësha, figura astronautësh. Rregullat e lojës. Loja luhet në disa faza. 1. Ngjiteni poligonin e prerë në karton të trashë. Shponi një vrimë në qendër dhe futni një shkop me majë ose shkrepëse. Duke rrotulluar pjesën e sipërme që rezulton, sigurohemi që ajo të bjerë në skajin ku është shkruar 1 ose 2, ose në skajin e zi ose të kuq ku nuk shkruhet asgjë. 2. Loja përfshin dy astronautë. Ata rrotullohen me radhë. Rrotullimi i një 1 do të thotë të ngjitesh një shkallë; vjeshtë 2 - ngrihu dy shkallë; buza e kuqe bie - një ngjitje prej tre hapash, buza e zezë bie - një zbritje prej dy hapash (astronauti harroi të merrte diçka dhe duhet të kthehet). 3. Në vend të një astronauti, mund të merrni trekëndësha të vegjël kuq e zi dhe t'i lëvizni përgjatë hapave në përputhje me numrin e pikave të rrotulluara. 4. Së pari, astronautët janë të vendosur në platformën kryesore dhe rrotullohen me radhë lart. Nëse një astronaut qëndronte në platformën e lëshimit dhe ai merr një skaj të zi, atëherë ai mbetet në vend. 5. Ka gjashtë hapa nga platforma kryesore në zonën e parë të pushimit dhe gjashtë hapa të tjerë nga zona e parë e pushimit në zonën e dytë të pushimit; nga zona e dytë e pushimit deri në platformën e nisjes ka edhe katër hapa të tjerë. Për të kaluar nga faqja kryesore në sitin fillestar, duhet të shënoni 16 pikë. 6. Kur astronauti arrin në platformën e lëshimit, ai duhet të shënojë katër pikë përpara se raketa të lëshohet. Ai që fluturon larg në raketë fiton.

Lojë didaktike "Mbush sheshin"

Synimi. Rregullimi i objekteve sipas kritereve të ndryshme. Materiali i lojës. Një grup figurash gjeometrike, të ndryshme në ngjyrë dhe formë. Rregullat e lojës. Lojtari i parë vendos çdo formë gjeometrike, për shembull një katror të kuq, një rreth të gjelbër, një katror të verdhë, në katrorët që nuk janë shënuar me numra. Lojtari i dytë duhet të plotësojë qelizat e mbetura të katrorit në mënyrë që qelizat ngjitur horizontalisht (djathtas dhe majtas) dhe vertikalisht (poshtë dhe lart) të përmbajnë figura që ndryshojnë si në ngjyrë ashtu edhe në formë. Format origjinale mund të ndryshohen. Lojtarët gjithashtu mund të ndryshojnë vendet (rolet). Fitues është ai që gabon më pak kur plotëson hapësirat (qelizat) e katrorit.

Lojë didaktike "Gerrat dhe ujku gri"

Synimi. Zhvillimi i koncepteve hapësinore. Përsëritja e numërimit dhe mbledhjes. Rregullat e lojës. Ju mund ta filloni lojën duke treguar një përrallë: "Në një mbretëri të caktuar - një shtet i panjohur - jetonin tre vëllezër derra: Nif-Nif, Nuf-Nuf dhe Naf-Naf. Nif-Nif ishte shumë dembel, i pëlqente të flinte dhe të luante shumë dhe ndërtoi një shtëpi nga kashta. Nuf-Nuf gjithashtu i pëlqente të flinte, por ai nuk ishte aq dembel sa Nif-Nif dhe ndërtoi për vete një shtëpi prej druri. Naf-Naf ishte shumë punëtor dhe ndërtoi një shtëpi me tulla. Secili prej derrave jetonte në pyll në shtëpinë e vet. Por pastaj erdhi vjeshta dhe një ujk gri i zemëruar dhe i uritur erdhi në këtë pyll. Ai dëgjoi se kishte derra që jetonin në pyll dhe vendosi t'i hante. (Merr një shkop dhe trego se cilën rrugë mori ujku gri.) NËSE shtegu të çonte në shtëpinë e Nif-Nif, atëherë mund ta vazhdoni përrallën kështu: "Pra, ujku gri erdhi në shtëpinë e Nif-Nif, i cili u frikësua dhe vrapoi te vëllai i tij Nuf-Nuf. Ujku theu shtëpinë e Nif-Nif, pa që nuk kishte njeri atje, por aty ishin shtrirë tre shkopinj, u zemërua, i mori këto shkopinj dhe shkoi përgjatë rrugës për në Nuf-Nuf. Dhe në këtë kohë Nif-Nif dhe Nuf-Nuf vrapuan te vëllai i tyre Naf-Naf dhe u fshehën në një shtëpi me tulla. Ujku iu afrua shtëpisë së Nuf-Nuf-it, e theu, pa se aty nuk kishte asgjë përveç dy shkopinjve, u zemërua edhe më shumë, i mori këto shkopinj dhe shkoi në Naf-Naf. Kur ujku pa se shtëpia e Naf-Naf-it ishte me tulla dhe se ai nuk mund ta thyente atë, ai qau me inat dhe zemërim. Ai pa që një shkop ishte shtrirë afër shtëpisë, e mori dhe doli i uritur nga pylli. (Sa shkopinj mori ujku me vete?). Nëse ujku arrin në Nuf-Nuf, atëherë historia ndryshon, dhe ujku merr dy shkopinj, dhe pastaj një shkop nga shtëpia e Naf-Naf. Nëse ujku arrin direkt në Naf-Naf, atëherë ai largohet me një shkop. Numri i shkopinjve që ka një ujk është numri i pikëve që ai ka shënuar (6, 3 ose 1). Duhet të sigurohemi që ujku të shënojë sa më shumë pikë.

Lojë didaktike "Shumë shembuj - një përgjigje"

Synimi. Studimi i përbërjes së numrave, zhvillimi i aftësive të mbledhjes dhe zbritjes brenda dhjetës. Materiali i lojës. Një grup kartash me numra. Rregullat e lojës. Loja ka dy opsione. 1. Dy persona luajnë. Prezantuesi vendos një kartë me çdo numër njëshifror në sheshin e kuq, për shembull numrin 8. Numrat janë treguar tashmë në rrathët e verdhë. Lojtari i dytë duhet t'i plotësojë ato deri në numrin 8 dhe, në përputhje me rrethanat, të vendosë letra me numrat 6, 7, 5, 4 në rrathët bosh. Nëse lojtari nuk ka gabuar, atëherë ai merr një pikë. Pastaj prezantuesi ndryshon numrin në katrorin e kuq dhe loja vazhdon. Mund të ndodhë që në katrorin e kuq të ketë pak numra dhe të jetë e pamundur të plotësohen rrathët bosh sipas rregullave të përcaktuara, atëherë lojtari duhet t'i mbulojë ato me letra të përmbysura. Lojtarët mund të ndryshojnë rolet. Ai që shënon më shumë pikë fiton. 2. Prezantuesi vendos një kartë me një numër në katrorin e kuq dhe i shton numrat 2, 1, 3, 4, d.m.th. Prezantuesja mbush rrathët bosh, duke bërë gabime qëllimisht aty-këtu. Lojtari i dytë duhet të kontrollojë se cili nga zogjtë dhe kafshët e vizatuara ka bërë një gabim dhe ta korrigjojë atë. Në katrorin e kuq mund të vendosni letra me numrat 5, 6, 7, 8, 9, 10. Më pas lojtarët ndryshojnë rolet. Ai që gjen dhe korrigjon gabimet fiton.

Lojë didaktike "Nxitoni, mos bëni një gabim"

Synimi. Forconi njohuritë tuaja për përbërjen e dhjetë numrave të parë. Materiali i lojës. Një grup kartash me numra. Rregullat e lojës. Loja fillon duke vendosur një kartë me një numër më të madh se pesë në rrethin qendror. Secili nga dy lojtarët duhet të plotësojë qelizat në gjysmën e tyre të figurës, duke vendosur një "?" një kartë me një numër të tillë që kur i shtohet atij të shkruar në drejtkëndësh, rezulton numri që vendoset në rreth. Nëse është e pamundur të zgjidhni numrat që plotësojnë këtë kusht, atëherë lojtari duhet të mbulojë shembullin "shtesë" me një kartë të përmbysur. Ai që e përfundon shpejt dhe saktë detyrën fiton. Loja mund të vazhdohet duke zëvendësuar numrat në rreth (duke filluar me pesë).

Lojë didaktike "Vendosni dallëndyshet"

Synimi. Ushtroni fëmijët në mbledhjen e numrave në çdo numër të caktuar. Materiali i lojës. Pritini kartat me numra. Rregullat e lojës. Dy persona janë duke luajtur. Është e nevojshme të vendosni dallëndyshet në dy shtëpi, të cilat ulen në rreshta (në tela horizontalisht), dhe më pas dallëndyshet të ulura në kolona (vertikalisht). Lojtarët zgjedhin çdo rresht dallëndyshe: ose dallëndyshet në tela dhe dy shtëpitë e tyre përkatëse majtas dhe djathtas, ose dallëndyshet dhe shtëpitë e tyre përkatëse sipër dhe poshtë. Pastaj lojtari i parë mbulon shtëpinë e tij me një kartë me një numër. Numri tregon se sa zogj do të jetojnë në shtëpi. Lojtari i dytë duhet të rivendosë zogjtë e mbetur në këtë rresht ose kolonë. Ai e mbyll shtëpinë edhe me një kartë me numrin përkatës. Është e nevojshme të kalohen të gjitha mënyrat e vendosjes së zogjve. Pastaj zgjidhet rreshti ose kolona tjetër dhe lojtari i dytë do të jetë i pari që mbyll shtëpinë e tij dhe i pari do të tregojë me një kartë numrin e zogjve që kanë mbetur. Fituesi është ai që gjen më shumë mënyra për të përhapur zogjtë në dy shtëpi. Lojë didaktike "Ngjyrosni flamujt"

Synimi. Ushtroni fëmijët në edukim dhe numërimin e kombinimeve të caktuara të objekteve. Materiali i lojës. Pritini vija jeshile dhe të kuqe, zinxhirë me shkronja K dhe 3. Rregullat e lojës. Dy persona janë duke luajtur. Çdo lojtar duhet të përdorë pesë vija - tre të kuqe dhe dy jeshile - për të vendosur flamujt. Këtu është një mënyrë për të formuar një flamur të tillë: KZKKZ. Nëntë mënyrat e mbetura duhen gjetur. Për lehtësi krahasimi, mund ta shoqëroni ndërtimin e çdo flamuri me një zinxhir shkronjash K dhe 3, ku shkronja K tregon një shirit të kuq dhe 3 një jeshile. Kështu, një flamur i ndërtuar në një mostër mund të përcaktohet nga zinxhiri KZKKZ (sekuenca e ngjyrave tregohet nga e majta në të djathtë). Pra, çdo lojtar duhet të gjejë mënyrat e veta për të formuar një flamur dhe të caktojë secilën nga mënyrat me zinxhirin përkatës të shkronjave. Duke krahasuar vargjet e shkronjave, është e lehtë të përcaktohet fituesi. Ai që gjen më shumë mënyra fiton. Lojë didaktike "Zinxhiri"

Synimi. Trajnoni fëmijët në kryerjen e veprimeve të mbledhjes dhe zbritjes brenda dhjetë. Materiali i lojës. Karta katrore me numra dhe karta të rrumbullakëta me detyra për mbledhjen ose zbritjen e numrave. Rregullat e lojës. Dy persona janë duke luajtur. Lojtari i parë vendos një kartë me çdo numër në një katror bosh. Lojtari i dytë duhet të mbushë sheshet e mbetura me letra me numra, dhe çdo rreth me një kartë të rrumbullakët me detyrën përkatëse të mbledhjes ose zbritjes, në mënyrë që kur lëvizni përgjatë shigjetave, të gjitha detyrat të kryhen saktë. Nëse lojtari i dytë nuk ka gabuar gjatë vendosjes së kartës, ai merr një pikë, dhe nëse ka gabuar, ai humbet një pikë. Më pas lojtarët ndryshojnë rolet dhe loja vazhdon. Ai që shënon më shumë pikë fiton .

Lojë didaktike "Pema"

Synimi. Formimi i veprimtarisë klasifikuese (tabela e ngjyrave 27 - klasifikimi i figurave sipas ngjyrës, formës dhe madhësisë; tabela e ngjyrave 28 - sipas formës, madhësisë, ngjyrës). Materiali i lojës. Dy grupe “Figurash” me 24 figura secila (katër forma, tre ngjyra, madhësi). Çdo figurë është bartëse e tri vetive të rëndësishme: formës, ngjyrës, madhësisë dhe në përputhje me këtë, emri i figurës përbëhet nga emri i këtyre tri vetive: e kuqe, drejtkëndësh i madh; e verdhë, rreth i vogël; jeshile, katror i madh; e kuqe, trekëndësh i vogël etj. Përpara se të përdorni materialin e lojës “Shapes”, duhet ta studioni mirë. Rregullat e lojës. Figura (tabela me ngjyra 27) tregon një pemë në të cilën figurat duhet të "rriten". Për të zbuluar se në cilën degë cila figurë "rritet", merrni, për shembull, një drejtkëndësh të vogël të gjelbër dhe filloni ta lëvizni nga rrënja e pemës lart në degë. Duke ndjekur treguesin e ngjyrave, duhet ta zhvendosim figurën përgjatë degës së djathtë. Kemi arritur në një pirun. Cilën degë duhet të ndjekim më pas? Në të djathtë, e cila ka një drejtkëndësh. Arritëm në degën tjetër. Më tej, pemët e Krishtlindjeve tregojnë se një figurë e madhe duhet të lëvizë përgjatë degës së majtë, dhe një e vogël duhet të lëvizë përgjatë degës së djathtë. Pra, ne do të shkojmë përgjatë degës së duhur. Këtu duhet të "rritet" një drejtkëndësh i vogël jeshil. Ne bëjmë të njëjtën gjë me figurat e mbetura. Seti i pjesëve ndahet në gjysmë midis dy lojtarëve, të cilët bëjnë lëvizjet e tyre në mënyrë alternative. Numri i pjesëve të vendosura nga secili lojtar jo aty ku duhet të "rriten" përcakton numrin e pikëve të penalltisë. Ai me numrin më të ulët fiton. Loja, e luajtur në bazë të vizatimit të tabelës së ngjyrave 28, luhet sipas të njëjtave rregulla.

Lojë didaktike "Rritja e një peme"

Synimi. Njohja e fëmijëve me rregullat (algoritmet) që përshkruajnë zbatimin e veprimeve praktike në një sekuencë të caktuar. Materiali i lojës. Një grup figurash dhe shkopinj (shirita). Rregullat e lojës paraqiten në formën e një grafiku të përbërë nga kulme të lidhura në një mënyrë të caktuar me shigjeta. Në foto, kulmet e grafikut janë një katror, ​​një drejtkëndësh, një rreth, një trekëndësh dhe shigjetat që dalin nga një kulm në tjetrin ose disa tregojnë se çfarë më pas "rritet në pemën tonë". Figurat 1, 2, 3 tregojnë rregullat e ndryshme të lojës. Le të japim një shembull se si të zhvillohet një lojë sipas rregullit të paraqitur në figurën 1. Ne u themi fëmijëve: “Do të rritim një pemë. Kjo nuk është një pemë e zakonshme. Në të rriten katrorë, drejtkëndësha, trekëndësha dhe rrathë. Por ato rriten jo në çdo mënyrë, por sipas një rregulli të caktuar. Shigjetat tregojnë se çfarë po rritet pas asaj. Nga sheshi ka dy shigjeta: njëra në rreth, tjetra në trekëndësh. Kjo do të thotë se pas sheshit degët e pemës, një rreth rritet në njërën degë dhe një trekëndësh rritet në tjetrën. Një trekëndësh rritet nga një rreth, dhe një drejtkëndësh rritet nga një trekëndësh. (Ndërtuar sipas rregullit 1 dega: rreth - trekëndësh - drejtkëndësh.) Asnjë shigjetë e vetme nuk del nga drejtkëndëshi. Kjo do të thotë se asgjë nuk rritet në këtë degë përtej drejtkëndëshit. Pasi të shpjegohen rregullat, loja fillon. Njëri nga lojtarët vendos një pjesë në tryezë, tjetri - një shirit (shigjeta) dhe pjesa tjetër në përputhje me rregullin. Pastaj lojtari i parë merr radhën e tij, pastaj i dyti, e kështu me radhë derisa ose pema, në përputhje me rregullin, të ndalojë së rrituri, ose lojtarëve të mbeten pa copa. Çdo gabim dënohet me një pikë penallti. Ai që ka marrë më pak pikë dënimi fiton. Loja luhet sipas rregullave të ndryshme (Fig. 1, 2, 3, tabela me ngjyra 29), dhe Fig. 4 tregon fillimin e një peme të ndërtuar sipas rregullit 3 (duke filluar nga katrori).

Lojë didaktike "Sa së bashku"

Synimi. Formimi i ideve të fëmijëve për numrat natyrorë, asimilimi i kuptimit specifik të veprimit të mbledhjes. Materiali i lojës. Një grup letrash me numra, një grup formash gjeometrike. Rregullat e lojës. Dy persona janë duke luajtur. Prezantuesi vendos një numër të caktuar figurash (rrathë, trekëndësha, katrorë) në rrathët e gjelbër dhe të kuq. Lojtari i dytë duhet të numërojë shifrat në këto rrathë, të plotësojë sheshet përkatëse me letra me numra dhe të vendosë letra me një shenjë plus midis tyre; Ndërmjet katrorit të dytë dhe të tretë vendosni një kartë me shenjën "e barabartë". Pastaj duhet të zbuloni numrin e të gjitha figurave, të gjeni kartën përkatëse dhe të mbuloni me të sheshin e tretë bosh. Më pas lojtarët mund të ndryshojnë rolet dhe të vazhdojnë lojën. Ai që bën më pak gabime fiton.

Lojë didaktike "Sa kanë mbetur?"

Synimi. Zhvillimi i aftësisë së numërimit të objekteve, aftësia për të korreluar sasinë dhe numrin; formimi tek fëmijët e një kuptimi specifik të veprimit të zbritjes. Materiali i lojës. Kartat me numra, grup formash gjeometrike. Rregullat e lojës. Njëri nga lojtarët vendos një numër të caktuar objektesh në rrethin e kuq, pastaj në atë të gjelbër. E dyta duhet të numërojë numrin e përgjithshëm të objekteve (brenda vijës së zezë) dhe të mbulojë katrorin e parë me kartën me numrin përkatës, të vendosë një shenjë minus midis sheshit të parë dhe të dytë, pastaj të numërojë sa objekte janë hequr (ato janë të vendosura në rrethin e kuq) , dhe shënoni me një numër në katrorin tjetër, vendosni një shenjë "baraz". Më pas përcaktoni se sa artikuj kanë mbetur në rrethin e gjelbër dhe gjithashtu shënoni atë. Vendosni kartën me numrin përkatës në katrorin e tretë. Lojtarët mund të ndryshojnë rolet. Ai që bën më pak gabime fiton.

Lojë didaktike "Çfarë figurash mungojnë?"

Synimi. Stërvitni fëmijët në analizën sekuenciale të secilit grup figurash, duke identifikuar dhe përgjithësuar veçoritë karakteristike të figurave të secilit grup, duke i krahasuar ato, duke justifikuar zgjidhjen e gjetur. Materiali i lojës. Forma të mëdha gjeometrike (rreth, trekëndësh, katror) dhe të vogla (rreth, trekëndësh, katror) në tre ngjyra. Rregullat e lojës. Dy persona janë duke luajtur. Pasi të ketë shpërndarë tabletat ndërmjet tyre, secili lojtar duhet të analizojë figurën e rreshtit të parë. Tërheq vëmendjen se në rreshta ka figura të mëdha të bardha, brenda të cilave ka figura të vogla me tre ngjyra. Duke krahasuar rreshtin e dytë me të parën, shihet lehtë se i mungon një katror i madh me një rreth të kuq. Qeliza e zbrazët e rreshtit të tretë plotësohet në mënyrë të ngjashme. Kësaj rreshti i mungon një trekëndësh i madh me një katror të kuq. Lojtari i dytë, duke arsyetuar në mënyrë të ngjashme, duhet të vendosë një rreth të madh me një katror të vogël të verdhë në rreshtin e dytë dhe një rreth të madh me një rreth të vogël të kuq në rreshtin e tretë (një ndërlikim në krahasim me lojën 8). Ai që e përfundon shpejt dhe saktë detyrën fiton. Më pas lojtarët shkëmbejnë shenja. Loja mund të përsëritet duke i renditur figurat dhe pikëpyetjet në një mënyrë të ndryshme në tabelë. Lojë didaktike "Si janë renditur figurat?"

Synimi. Stërvitini fëmijët në analizimin e grupeve të figurave, në vendosjen e modeleve në një grup karakteristikash, në aftësinë për të krahasuar dhe përgjithësuar, në kërkimin e shenjave që dallojnë një grup figurash nga një tjetër. Materiali i lojës. Një grup formash gjeometrike (rrathë, katrorë, trekëndësha, drejtkëndësha). Rregullat e lojës. Secili lojtar duhet të studiojë me kujdes renditjen e figurave në tre katrorët e tabletës së tij, të shohë modelin në renditje dhe më pas të plotësojë qelizat boshe të katrorit të fundit, duke vazhduar ndryshimin e vërejtur në renditjen e figurave. Lojtari i parë duhet të shohë që të gjitha figurat në katrorë lëvizin një qelizë në drejtim të akrepave të orës, dhe lojtari i dytë duhet t'u kushtojë vëmendje figurave që qëndrojnë në të njëjtat vende, d.m.th. Në pjesën e sipërme të majtë ka dy trekëndësha dhe një drejtkëndësh, dhe në të djathtën e poshtme ka dy drejtkëndësha dhe një trekëndësh. Kjo do të thotë që një drejtkëndësh duhet të vendoset lart majtas, dhe një trekëndësh në fund të djathtë. I njëjti model vlen për mbushjen e dy qelizave të tjera. Lojë didaktike "Lojë me një rrathë"

Synimi. Formimi i konceptit të mohimit të një vetie të caktuar duke përdorur grimcën "jo", klasifikimi sipas një vetie. Materiali i lojës. Hoop (tabela me ngjyra 34) dhe grupi "Figura". Rregullat e lojës. Para se të fillojnë lojën, ata zbulojnë se cila pjesë e fletës së lojës është brenda dhe jashtë rrathit, vendosin rregullat: për shembull, rregulloni pjesët në mënyrë që të gjitha pjesët e kuqe (dhe vetëm ato) të jenë brenda rrethit. Lojtarët me radhë vendosin një pjesë nga grupi ekzistues në vendin e duhur. Çdo lëvizje e gabuar dënohet me një pikë penallti. Pas vendosjes së të gjitha figurave, bëhen dy pyetje: çfarë figurash ndodhen brenda rrathit? (Zakonisht kjo pyetje nuk shkakton vështirësi, pasi përgjigja gjendet në kushtet e problemit që tashmë është zgjidhur.) Cilat shifra ishin jashtë rrethit? (Në fillim, kjo pyetje shkakton vështirësi.) Përgjigja e pritur: "Të gjitha pjesët jo të kuqe shtrihen jashtë rrethit" nuk shfaqet menjëherë. Disa fëmijë përgjigjen gabimisht: "Jashtë rrathit ka figura katrore, të rrumbullakëta...". Në këtë rast, është e nevojshme të tërhiqet vëmendja e tyre për faktin se brenda rrethit ka katrore, të rrumbullakëta etj. shifrat, që në këtë lojë nuk merret fare parasysh forma e figurave. E vetmja gjë e rëndësishme është që të gjitha figurat e kuqe të jenë brenda rrathit dhe të mos ketë të tjera atje. Kjo përgjigje: "Të gjitha pjesët e verdha dhe jeshile shtrihen jashtë rrethit" është në thelb e saktë. Qëllimi ynë është të shprehim vetitë e figurave që ndodhen jashtë rrethit përmes vetive të atyre që ndodhen brenda tij. Ju mund t'i ftoni fëmijët të emërtojnë pronën e të gjitha figurave që ndodhen jashtë rrethit duke përdorur një fjalë. Disa fëmijë mendojnë: "Të gjitha figurat jo të kuqe shtrihen jashtë rrethit." Por nëse fëmija nuk e ka marrë me mend, nuk ka rëndësi. Thuaji atij këtë përgjigje. Në të ardhmen, kur luani lojën në variante të ndryshme, këto vështirësi nuk lindin më. Nëse të gjitha figurat katrore (ose trekëndore, të mëdha, jo të verdha, jo të rrumbullakëta) shtrihen brenda rrethit, fëmijët pa vështirësi i quajnë figurat e shtrira jashtë rrethit jo katror (jo trekëndësh, të vegjël, të verdhë, të rrumbullakët). Loja me një rrathë duhet të përsëritet 3-5 herë përpara se të kalohet në lojën më të vështirë me dy rrathë.

Lojë didaktike "Lojë me dy rrathë"

Synimi. Formimi i një operacioni logjik, i shënuar me bashkimin "dhe", klasifikimi sipas dy vetive. Materiali i lojës. Rrathët (tabela me ngjyra 35) dhe grupi "Figura". Rregullat e lojës. Loja ka disa faza. 1. Para fillimit të lojës, duhet të zbuloni se ku ndodhen katër zonat, të përcaktuara në fletën e lojës nga dy rrathë, përkatësisht: brenda të dy rrathëve; brenda të kuqes por jashtë rrathit të gjelbër; brenda rrethit të gjelbër, por jashtë rrathit të kuq dhe jashtë të dy rrathëve (këto zona mund të përvijohen me shkop ose me skajin e mprehtë të lapsit). 2. Pastaj njëri nga lojtarët emërton rregullin e lojës. Për shembull, rregulloni figurat në mënyrë që të gjitha figurat e kuqe të jenë brenda rrethit të kuq, dhe të gjitha ato të rrumbullakëta të jenë brenda rrethit të gjelbër. 3. Në përputhje me rregullin e dhënë, lojtarët bëjnë lëvizje një nga një dhe me çdo lëvizje vendosin një nga pjesët që kanë në vendin e duhur. Në fillim, disa fëmijë bëjnë gabime. Për shembull, duke filluar të mbushin zonën e brendshme të rrethit të gjelbër me figura të rrumbullakëta (rrathë), ata vendosin të gjitha figurat, përfshirë rrathët e kuq, jashtë rrethit të kuq. Pastaj të gjitha figurat e kuqe të mbetura vendosen brenda të kuqes, por jashtë rrethit të gjelbër. Si rezultat, pjesa e përbashkët e dy rrathëve rezulton të jetë bosh. Fëmijë të tjerë menjëherë mendojnë se rrathët e kuq duhet të shtrihen brenda të dy rrathëve (brenda rrethit të gjelbër - sepse janë të rrumbullakëta, brenda të kuqit - sepse janë të kuq). Nëse fëmija nuk ka marrë me mend gjatë lojës së parë të tillë, nxiteni dhe shpjegoni atij. Në të ardhmen nuk do të jetë më e vështirë. 4. Pasi zgjidhin problemin praktik të pozicionimit të figurave, fëmijët u përgjigjen pyetjeve standarde për të gjitha versionet e lojës me dy rrathë: cilat figura shtrihen brenda të dy rrathëve; brenda rrathit të gjelbër, por jashtë rrathit të kuq; brenda të kuqes por jashtë rrathit të gjelbër; jashtë të dy rrathëve? Vëmendja e fëmijëve tërhiqet nga fakti se figurat duhet të emërtohen duke përdorur dy veti - ngjyrën dhe formën. Përvoja tregon se në fillim të lojërave me dy rrathë, pyetjet për figurat brenda rrethit të gjelbër, por jashtë rrethit të kuq dhe brenda të kuqit, por jashtë rrethit jeshil shkaktojnë disa vështirësi, ndaj është e nevojshme të ndihmohen fëmijët duke duke analizuar situatën: “Le të kujtojmë cilat figura Topat shtrihen brenda rrathit të gjelbër. (Rrumbullakët.) Dhe jashtë rrathit të kuq! (Jo e kuqe.) Kjo do të thotë se brenda rrethit të gjelbër, por jashtë rrethit të kuq, shtrihen të gjitha figurat e rrumbullakëta jo të kuqe." Këshillohet që loja të luhet me dy rrathë shumë herë, duke ndryshuar rregullat e lojës. Opsionet e lojës Brenda rrethit të kuq Brenda rrethit të gjelbër 1) të gjitha format katrore 2) të gjitha format e verdha 3) të gjitha format drejtkëndore 4) të gjitha format e vogla 5) të gjitha format e kuqe 6) të gjitha format e rrumbullakëta të gjitha format jeshile të gjitha format trekëndore të gjitha format e mëdha të gjitha forma të rrumbullakëta të gjitha format jeshile të gjitha format katrore Shënim: Në opsionet 5 dhe 6, pjesa e përbashkët e dy rrathëve mbetet bosh. Ne duhet të zbulojmë pse nuk ka figura që janë të kuqe dhe jeshile, dhe gjithashtu pse nuk ka figura që janë të rrumbullakëta dhe katrore.

Lojë didaktike "Lojë me tre rrathë"

Synimi. Formimi i një operacioni logjik, i shënuar me bashkimin "dhe", klasifikimi sipas tre vetive. Materiali i lojës. Fletët e lojës (pllakat me ngjyra 36-38) me tre rrathë të kryqëzuar dhe një grup "Figurash". Rregullat e lojës. Loja me tre rrathë të kryqëzuar është më e vështira në serinë e lojërave me rrathë. Dy tavolina me ngjyra (36, 37) i dedikohen përgatitjes për lojën. Para së gjithash, bëhet e qartë se si duhet të quhet secila nga tetë regjionet që rezultojnë (i pari - brenda tre rrathëve, i dyti - brenda kuq dhe zi, por jashtë jeshilit ..., i teti - jashtë të gjitha rrathëve). bëhet e qartë se me çfarë rregulli vendos figura e gruas.Në foton e tabelës së ngjyrave 36, brenda rrethit të kuq janë të gjitha figurat e kuqe, brenda rrethit të zi janë të gjitha figurat e vogla (katrore, rrathë, drejtkëndësha dhe trekëndësha) dhe brenda rrathja e gjelbër janë të gjitha katrorët. Pas kësaj, bëhet e qartë se cilat figura qëndrojnë në secilën nga tetë zonat e formuara nga tre rrathë: në të parën - një katror i kuq, i vogël (i kuq - sepse shtrihet brenda rrethit të kuq, ku të gjitha figurat e kuqe shtrihen, të vogla - sepse shtrihet brenda rrathit të zi, ku të gjitha figurat e vogla janë të shtrydhura, dhe katrori - sepse shtrihet brenda rrethit të gjelbër, ku shtrihen të gjithë katrorët); në të dytin - i kuq, i vogël figura jo katrore (e fundit - sepse shtrihen jashtë rrethit të gjelbër); në të tretën - katrorë të vegjël jo të kuq; në të katërtin - katrorë të mëdhenj të kuq; në të pestën - figura të mëdha të kuqe jo katrore; në të gjashtin - figura të vogla jo të kuqe, jo katrore; në të shtatën - sheshe të mëdha jo të kuqe; në të tetën - figura jo të kuqe, mjaft të mëdha (të mëdha) jo katrore. Pyetja e mëposhtme është gjithashtu e përshtatshme: çfarë figurash hynë brenda të paktën një rrethi? (E kuqe, ose e vogël, ose katrore.). Situata e paraqitur në figurën e tabelës së ngjyrave 37 është studiuar në mënyrë të ngjashme (brenda rrethit të kuq janë vendosur të gjitha figurat e mëdha, brenda rrethit të zi - të gjitha të rrumbullakëta, brenda rrethit të gjelbër - të gjitha të gjelbra, etj. .). Fotografia e tabelës së ngjyrave 38 tregon një fletë loje për një lojë me tre rrathë. Kjo lojë mund të luhet nga dy ose tre (babai, nëna dhe djali (vajza), mësuesi dhe dy fëmijë). Rregulli i lojës është vendosur (ka të bëjë me renditjen e figurave): për shembull, rregulloni figurat në mënyrë që të gjitha figurat e kuqe të jenë brenda rrethit të kuq, të gjithë trekëndëshat të jenë brenda rrethit të gjelbër dhe të gjithë të mëdhenjtë janë brenda rrathit të zi. Pastaj secili nga lojtarët merr një pjesë nga grupi i figurave të shtruara në tavolinë dhe e vendos atë në vendin e duhur. Loja vazhdon derisa të shterohet i gjithë grupi prej 24 pjesësh. Gjatë lojës së parë, dhe ndoshta edhe të dytë, mund të shfaqen vështirësi në përcaktimin e saktë të vendit për secilën pjesë. Në këtë rast, është e nevojshme të zbuloni se cilat veti ka figura dhe ku duhet të shtrihet në përputhje me rregullat e lojës. Çdo gabim në vendosjen e pjesëve dënohet me një pikë penallti. Pas zgjidhjes së problemit praktik të renditjes së pjesëve, secili lojtar i bën një pyetje tjetrit: cilat pjesë shtrihen në njërën nga tetë zonat e formuara nga tre rrathë (brenda tre rrathëve, brenda kuqes dhe jeshiles, por jashtë të zezës, etj. )? Ata që bëjnë gabime dënohen me pikë dënimi. Ai që ka marrë më pak pikë dënimi fiton. Loja me tre rrathë mund të përsëritet shumë herë, duke ndryshuar rregullat e lojës, pra duke ndryshuar pozicionin e copave. Gjithashtu me interes janë rregullat në të cilat zona të caktuara rezultojnë të jenë boshe: për shembull, nëse i rregulloni figurat në mënyrë që të gjitha figurat e kuqe të jenë brenda rrethit të kuq, të gjitha ato jeshile janë brenda rrethit të gjelbër dhe të gjitha ato të verdha janë brenda rrathit të zi; një opsion tjetër: brenda të kuqes - të gjitha janë të rrumbullakëta, brenda jeshile - të gjitha katrorët, dhe brenda të zezës - të gjitha të kuqe, etj. Në këto versione të lojës, është e nevojshme t'i përgjigjemi pyetjeve: pse disa zona mbetën bosh? Kjo është e rëndësishme për zhvillimin e një stili të të menduarit të bazuar në prova tek fëmijët.

Lojë didaktike “Sa gjithsej? Sa më shumë?"

Synimi. Formimi i aftësive të mbledhjes dhe zbritjes. Materiali i lojës. Një grup figurash, kartash me numra dhe shenja "+", "-", "=". Rregullat e lojës. Dy persona janë duke luajtur. Njëri vendos disa forma, si trekëndëshat, brenda rrethit të gjelbër dhe disa forma të tjera, si katrorë, brenda rrethit të kuq, por jashtë rrethit të gjelbër. E dyta duhet të parashtrojë përgjigjet e pyetjeve nga kartat: sa shifra ka gjithsej? Sa katrorë më shumë se trekëndësha (ose anasjelltas)? Pastaj lojtarët ndryshojnë rolet. Loja mund të përsëritet shumë herë, duke ndryshuar kushtet. Ju mund ta organizoni lojën në drejtim të kundërt, d.m.th. njëri nga lojtarët vendos nga letrat, për shembull, shënimi 4 + 5 = 9, dhe i dyti duhet të vendosë numrat përkatës të figurave brenda rrathëve. Ai që bën më shumë gabime humbet. Lojë didaktike "Fabrika" Qëllimi. Formimi i një ideje për veprimin dhe përbërjen (ekzekutimi vijues) i veprimeve. Figura e makinës së lojës. Për shembull, një vajzë hodhi një rreth të verdhë në një makinë që ndryshonte vetëm ngjyrën e figurës dhe një djalë vendosi një drejtkëndësh të kuq në dalje. Ai bëri një gabim. Një rreth i kuq do të dalë nga makina. Më pas lojtarët ndryshojnë rolet. Rreshtat e dytë dhe të tretë tregojnë makina të bëra nga i njëjti material. Set figurash. Rregullat e lojës. Në "fabrikën" tonë ka "makina" që ndryshojnë ngjyrën e figurës (së pari nga e majta në rreshtin e sipërm), formën (në mes në rreshtin e sipërm) ose madhësinë (së pari nga e djathta në rreshtin e sipërm). Loja përfshin figura me dy ngjyra dhe dy forma: për shembull, rrathë dhe drejtkëndësha të verdhë dhe të kuq (të mëdhenj dhe të vegjël). Dy persona janë duke luajtur. Një nga lojtarët vendos një pjesë në shigjetën që çon në makinë. E dyta duhet të vendosë në shigjetën e daljes një të transformuar që ndryshon ngjyrën dhe formën, formën dhe ngjyrën (këto dy palë makinash do të japin gjithmonë të njëjtat rezultate, pasi këtu nuk ka rëndësi rendi i veprimeve), ngjyra dhe madhësia, forma. dhe madhësia, ngjyra dhe ngjyra, forma dhe forma (është interesante të zbulohet se dy palët e fundit të makinave nuk ndryshojnë asgjë, pasi në thelb kryhen dy veprime reciproke). Çdo gabim dënohet me një pikë penallti. Ai që shënon më pak pikë penallti fiton.

Lojë didaktike "Çantë mrekullie"

Synimi. Formimi i ideve për ngjarje të rastësishme dhe të besueshme (rezultati i përvojës), përgatitja për perceptimin e probabilitetit, zgjidhja e problemeve përkatëse. Materiali i lojës. Një qese e bërë nga materiali opake, topa ose rrathë kartoni me të njëjtin diametër (5 ose 6 cm) në dy ngjyra, për shembull të kuqe dhe të verdhë. Rregullat e lojës. Loja luhet në disa faza. 1. Vendosni dy topa (rrathë) të kuq dhe dy të verdhë në një qese. Një seri eksperimentesh kryhen për të hequr një, pastaj dy topa. Një nga një lojtarët, pa shikuar në qese, nxjerrin dy topa, përcaktojnë ngjyrën e tyre, i vendosin përsëri në qese dhe i përziejnë.Pas një numri të mjaftueshëm përsëritjesh të këtyre eksperimenteve, zbulohet se nëse i merrni nga çanta pa shikuar në të, dy topa, atëherë mund të jenë të dy të kuq, ose të dy të verdhë, ose një i kuq dhe një i verdhë. Në figurën e tabelës së ngjyrave 41 tregohet vetëm një rezultat i eksperimentit: një top është i kuq dhe një i verdhë. Pas përfundimit të kësaj serie eksperimentesh, duhet të vendosni rrathë në dy dritare boshe që korrespondojnë me rezultatet e mbetura të mundshme. 2. Më pas, kryhen eksperimente për të hequr tre topa (rrathë). Zbulohet lehtësisht se në këtë rast janë të mundshme vetëm dy rezultate: ose do të vizatohen dy topa të kuq dhe një i verdhë, ose një i kuq dhe dy të verdhë. Pas këtyre eksperimenteve, propozohet të zgjidhet problemi i mëposhtëm: "Sa topa duhet të nxirren nga çanta për të siguruar që të paktën një nga topat e nxjerrë do të jetë i kuq!" Në fillim, natyrisht, mund të shfaqen disa vështirësi. Kërkohet sqarim shtesë i gjendjes së problemit, që do të thotë "të paktën një" (mund të ketë më shumë se një të kuqe, por kërkohet një). Sidoqoftë, shumë fëmijë e kuptojnë shpejt se duhet të nxjerrin tre topa. Në këtë rast, pyetja e duhur është: "Pse mjafton të nxjerrësh saktësisht tre topa!" Nëse fëmijët e kanë të vështirë të përgjigjen, atëherë këshillohet të pyesni: “Nëse nxjerr dy topa, pse nuk mund të jesh i sigurt që të paktën njëri prej tyre do të jetë i kuq! (Sepse të dyja mund të rezultojnë të verdha.) Pse, nëse nxirrni tre topa, mund të parashikoni paraprakisht se të paktën njëri prej tyre do të dalë i kuq! (Sepse të tre topat nuk mund të jenë të verdhë; ka vetëm dy të verdhë në çantë.) Ju gjithashtu mund të ofroni një version tjetër të problemit: “Sa topa (rrathë) duhet të nxirren nga çanta për të siguruar që të paktën një nga të nxjerrët do të dalë e verdhë! Është e rëndësishme që fëmijët të zbulojnë se këto detyra janë plotësisht të ngjashme (në thelb e njëjta detyrë). Të menduarit matematikor përfshin aftësinë për të zbuluar të njëjtin problem në formulime të ndryshme. 3. Në apelin e radhës për këtë lojë situata bëhet disi më e ndërlikuar. Në çantë vendosen tre topa të kuq dhe tre të verdhë (rrathë, tabela me ngjyra 42). Eksperimentet për heqjen e dy topave përsëriten. Më pas kryhen eksperimente për të hequr tre topa. Përcaktohen të gjitha rezultatet e mundshme: të tre topat e tërhequr janë të kuq, dy të kuq dhe një të verdhë, një të kuq dhe dy të verdhë, të gjithë të verdhë. Fotografia e tabelës së ngjyrave 42 tregon vetëm një nga rezultatet - një rrathë të verdhë dhe dy të kuq. Ju duhet t'i vendosni rezultatet e mbetura të mundshme në rrathë në tre dritare boshe. Më pas shtrohet një problem, i ngjashëm me problemin për një çantë me dy topa të kuq dhe dy të verdhë: “Sa topa duhet të nxirren në mënyrë që të parashikohet se të paktën njëri prej atyre që do të nxjerrë do të jetë i kuq (ose i verdhë. )!” Disa fëmijë tashmë mendojnë se duhet të nxjerrin katër topa dhe për të justifikuar vendimin e tyre ata arsyetojnë në të njëjtën mënyrë si kur zgjidhin një problem më të thjeshtë. Nëse lindin vështirësi, ju duhet t'i ndihmoni fëmijët me pyetje udhëzuese të ngjashme me ato të formuluara më sipër. 4. Një version tjetër interesant i lojës është kur çanta përmban një numër të pabarabartë topash të kuq dhe të verdhë: për shembull, dy të kuq dhe tre të verdhë ose tre të kuq dhe dy të verdhë. Tani propozohet të zgjidhen dy probleme të ngjashme: "Sa topa duhet të nxirren për t'u siguruar që të paktën njëri prej tyre do të jetë i kuq?", "Sa topa duhet të hiqen për të siguruar që të paktën njëri prej tyre. do të dalë e verdhë? Këto probleme kanë zgjidhje të ndryshme. Megjithatë, për të justifikuar përgjigjen, kërkohet i njëjti arsyetim si në problemet e mëparshme.

Lojë didaktike "Gjeni të gjitha rrugët"

Synimi. Zhvillimi i aftësive kombinuese tek fëmijët. Materiali i lojës. Dy patate të skuqura të rrumbullakëta me shumë ngjyra, të prera zinxhirë nga shkronjat P dhe B. Rregullat e lojës. Dy persona janë duke luajtur. Çdo lojtar duhet të lëvizë një pjesë nga këndi i poshtëm i majtë (ylli) në të djathtën e sipërme (flamuri), por me një kusht: nga secila qelizë mund të lëvizni vetëm djathtas ose lart. Një hap konsiderohet të jetë një kalim nga një qelizë në tjetrën. Çdo shteg do të përmbajë saktësisht tre hapa në të djathtë dhe dy hapa lart. Për të mos humbur në llogaritje, çdo lëvizje drejt qëllimit mund ta shoqëroni me një zinxhir shkronjash P dhe B. Shkronja P do të thotë një hap në të djathtë dhe shkronja B do të thotë një hap lart. Për shembull, rruga e çipit të treguar në figurë mund të tregohet nga një zinxhir shkronjash PPBPPB. Duke krahasuar zinxhirët e shkronjave P dhe B, mund të shmangni përsëritjen. Fituesi është ai që i gjen të gjitha rrugët (dhe janë dhjetë prej tyre). Lojë didaktike "Ku është shtëpia e kujt?" Synimi. Krahasoni numrat, stërvitni fëmijët në aftësinë për të përcaktuar drejtimin e lëvizjes (djathtas, majtas, drejt). Materiali i lojës. Një grup kartash me numra. Rregullat e lojës. I rrituri është udhëheqësi. Në drejtimin e fëmijës, ai cakton numrat në shtëpi. Në çdo degëzim, fëmija duhet të tregojë se cilën rrugë - djathtas ose majtas - të marrë. Nëse një numër kthehet në një shteg të ndaluar ose shkon në rrugën e gabuar ku plotësohet kushti, atëherë fëmija humbet një pikë. Prezantuesi mund të vërejë se në këtë rast numri humbet. Nëse piruni kalohet saktë, atëherë lojtari merr një pikë. Fëmija fiton kur shënon të paktën dhjetë pikë. Lojtarët mund të ndryshojnë rolet dhe kushtet në forks gjithashtu mund të ndryshojnë. Lojë didaktike "Ku jetojnë ata?" Synimi. Mësoni të krahasoni numrat sipas madhësisë. Materiali i lojës. Numrat. Rregullat e lojës. Ju duhet t'i vendosni numrat në "shtëpitë" e tyre. Vetëm numrat më të vegjël se 1 (0) mund të hyjnë në shtëpinë A; në shtëpinë B - nga ato të mbetura - numra më pak se 3 (1 dhe 2); në shtëpinë B - nga ato të mbetura - numra më pak se 5 (3 dhe 4); në shtëpinë G - numrat më të mëdhenj se 6 (7 dhe 8) dhe në shtëpinë D - numri që ka mbetur pa shtëpi (6). Ju mund të ofroni variacione të tjera të kësaj loje. Për shembull, mund të merrni numrat nga grupi dhe të vendosni 3 përpara shtëpisë A në vend të 1, dhe të vendosni 1 përpara shtëpisë B në vend të 5, etj. Më pas ftoni fëmijët të tregojnë se ku jetojnë numrat tani.

Lojë didaktike "Makinat kompjuterike I"

Synimi. Formimi i aftësive të llogaritjes gojore, krijimi i parakushteve për përgatitjen e fëmijëve për të zotëruar ide të tilla të shkencës kompjuterike si algoritme, diagrame rrjedhash dhe kompjuterë. Materiali i lojës. Kartat me numra. Rregullat e lojës. Dy persona janë duke luajtur. Njëri nga pjesëmarrësit luan rolin e një kompjuteri, tjetri i ofron makinës një detyrë. Kompjuterët janë bllok-diagrame me hyrje dhe dalje boshe dhe një tregues të veprimeve që ata kryejnë. Për shembull, Figura A e tabelës së ngjyrave 47 tregon një makinë të thjeshtë kompjuterike që mund të kryejë vetëm një veprim - duke shtuar një. Nëse njëri nga pjesëmarrësit në lojë vendos një numër në hyrje të makinës, për shembull 3, duke vendosur një kartë me numrin përkatës në rrethin e verdhë, atëherë pjesëmarrësi tjetër, duke vepruar si një makinë kompjuterike, duhet të vendosë një kartë me rezultati në dalje (rrethi i kuq) , d.m.th. numri 4. Lojtarët mund të ndryshojnë role, fiton ai që ka bërë më pak gabime. Kompjuteri gradualisht po bëhet më kompleks. Figura B e tabelës së ngjyrave 47 tregon një makinë që kryen vazhdimisht veprimin e shtimit të një dy herë. Organizimi i lojës është i njëjtë si në rastin e mëparshëm. Një kompjuter që kryen dy veprime të shtimit të njërit mund të zëvendësohet me një tjetër që kryen vetëm një veprim (Fig. B). Duke krahasuar makinat në figurën B dhe C, arrijmë në përfundimin se këto makina veprojnë në numra në të njëjtën mënyrë. Në mënyrë të ngjashme organizohen lojërat me makina në figurat D, D, E.

Lojë didaktike "Makinat kompjuterike 2"

Synimi. Ushtroni fëmijët në kryerjen e veprimeve aritmetike brenda dhjetës, në krahasimin e numrave; krijimi i parakushteve për përvetësimin e ideve të shkencës kompjuterike: algoritmi, bllok diagrami, kompjuteri. Materiali i lojës. Një grup kartash me numra. Rregullat e lojës. Dy persona janë duke luajtur. I pari është lideri. Ai shpjegon kushtet e lojës dhe përcakton detyrat. E dyta vepron si një kompjuter. Për çdo detyrë të kryer saktë, ai merr një pikë. Për pesë pikë ai merr një yll të vogël, dhe për pesë yje të vegjël ai merr një yll të madh. Loja luhet në disa faza. 1. Prezantuesi jep një numër njëshifror, për shembull 3, në hyrje të makinës (rrethi i verdhë); një tjetër, duke vepruar si kompjuter, duhet së pari të kontrollojë nëse kushti "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2. 2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В данном случае прибавить 3. Игру можно модифицировать, заменив задание в квадратике. Играя по рисунку Б, второй играющий должен узнать то число, которое помещено на «входе». Ве¬дущий может изменять не только число на «выхо¬де» (в красном круге), но и задание в квадратике. При игре по рисунку В требуется указать то действие, которое следует выполнить, чтобы из числа на «входе» получилось то число, которое указано на «выходе». Ведущий может менять либо число на «входе», либо на «выходе», либо оба этих числа одновременно. 3. Ведущий подает на «вход» какое-нибудь од¬нозначное число. Игрок, выполняющий роль вы¬числительной машины, прибавляет к этому числу двойки до тех пор, пока не получится число, не меньшее 9, т. е. большее или равное 9. Это число и будет результатом, его игрок покажет на «выходе» машины с помощью карточки с соответствующей цифрой. Например, если на «вход» поступило число 3, машина прибавляет к нему число 2, затем проверя¬ет, будет ли полученное число (5) меньше 9. Так как условие 5 < 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Synimi. Formimi i ideve për rregullat e ndryshme të lojës, mësimi i tyre për të ndjekur me përpikëri rregullat, përgatitja e fëmijëve për të zotëruar idetë e shkencës kompjuterike (algoritmi dhe përfaqësimi i tij në formën e një diagrami rrjedhës). Materiali i lojës. Sheshe dhe rrathë (çdo ngjyrë). Rregullat e lojës. Lojërat "Transformimi i fjalëve" modelojnë një nga konceptet themelore të matematikës dhe shkencës kompjuterike - konceptin e një algoritmi, dhe në një nga versionet e tij të rafinuar matematikisht, i njohur si "algoritmi normal Markov" (i emëruar sipas matematikanit dhe logjikës sovjetike Andrei Andreevich Markov). "Fjalët" tona janë të pazakonta. Ato nuk përbëhen nga shkronja, por nga rrathë dhe katrorë. Ju mund t'u tregoni fëmijëve përrallën e mëposhtme: “Një herë e një kohë, njerëzit e një mbretërie dinin të shkruanin vetëm rrathë dhe katrorë. Ata komunikuan me njëri-tjetrin duke përdorur fjalë të gjata të bëra me rrathë dhe katrorë. Mbreti i tyre u zemërua dhe nxori një dekret: shkurtoni fjalët sipas tre rregullave të mëposhtme (tabela me ngjyra 49): 1. Nëse në një fjalë të caktuar katrori është në të majtë të rrethit, ndërroni ato; zbatoni këtë rregull sa më shumë që të jetë e mundur; pastaj shkoni te rregulli i dytë. 2. Nëse në fjalën që rezulton dy rrathë janë pranë njëri-tjetrit, hiqni ato; zbatoni këtë rregull sa më shumë që të jetë e mundur; pastaj kaloni në rregullin e tretë. 3. Nëse në fjalën që rezulton dy katrorë janë pranë njëri-tjetrit, hiqni ato; zbatoje këtë rregull sa më shumë që të jetë e mundur”. Përfundon transformimi i kësaj fjale sipas këtyre rregullave. Fjala që rezulton është rezultat i transformimit të fjalës së dhënë. Fotografia e tabelës së ngjyrave 49 tregon dy shembuj të transformimit të fjalëve sipas rregullave të dhëna. Në një shembull, rezultati ishte një fjalë e përbërë nga një rreth, në një tjetër - një fjalë e përbërë nga një katror. Në raste të tjera, mund të përfundoni me një fjalë të përbërë nga një rreth dhe një katror, ​​ose një "fjalë boshe" që nuk përmban një rreth të vetëm dhe një katror të vetëm. Iriqi gjithashtu dëshiron të mësojë se si të transformojë fjalët sipas rregullave të dhëna të para, të dyta dhe të treta. Në figurën e tabelës së ngjyrave 50, të njëjtat rregulla (algoritmi i konvertimit të fjalëve) janë paraqitur në formën e një diagrami rrjedhës, duke treguar saktësisht se çfarë veprimesh dhe në çfarë rendi duhet të kryhen për të konvertuar çdo fjalë të gjatë. Ne bëjmë një fjalë nga katrorë dhe rrathë (rreth gjashtë deri në dhjetë shifra). Kjo fjalë jepet në fillim të lojës. Prej saj, shigjeta në bllok diagramin të çon në një diamant, brenda të cilit shtrohet një pyetje që thotë kështu: "A ka një katror në këtë fjalë në të majtë të rrethit? " Nëse ka, atëherë, duke lëvizur përgjatë shigjetës së shënuar me fjalën "po", vijmë te rregulli i parë, i cili përshkruan shkëmbimin e katrorit dhe rrethit. Dhe përsëri kthehemi përgjatë shigjetës në të njëjtën pyetje, por tashmë e lidhur me fjalën e marrë. Pra, ne zbatojmë rregullin e parë për sa kohë që përgjigja e pyetjes së parashtruar është "po". Sapo përgjigjja bëhet negative, d.m.th., në fjalën që rezulton nuk ka asnjë katror të vetëm të vendosur në të majtë të rrethit (të gjithë rrathët janë të vendosur në të majtë të të gjithë katrorëve), ne lëvizim përgjatë shigjetës së shënuar me fjalën " jo", te Kjo na çon në një pyetje të re: "A ka dy rrathë ngjitur në fjalën që rezulton?" Nëse ka, atëherë, duke lëvizur përgjatë shigjetës së shënuar me fjalën "po", vijmë te rregulli i dytë, i cili na udhëzon të heqim këto dy rrathë. Pastaj lëvizim më tej përgjatë shigjetës, e cila na kthen në të njëjtën pyetje, por me një fjalë relativisht të re. Dhe kështu vazhdojmë të zbatojmë rregullin e dytë derisa përgjigja e pyetjes të jetë "po". Sapo përgjigjja bëhet negative, domethënë fjala që rezulton nuk përmban më dy rrathë ngjitur, ne lëvizim përgjatë shigjetës së shënuar me fjalën "jo", e cila na çon në pyetjen e tretë: "A ka dy rrathë në rezultatin fjalë?” katrore ngjitur.7.” Nëse ka, atëherë duke lëvizur përgjatë shigjetës së shënuar me fjalën "po", vijmë te rregulli i tretë, i cili kërkon heqjen e këtyre dy katrorëve. Pastaj shigjetat na kthejnë në pyetjen përderisa përgjigja është pozitive. Sapo përgjigja bëhet negative, ne lëvizim përgjatë shigjetës së shënuar me fjalën "jo", duke na çuar në fund të lojës. Përvoja tregon se pas shpjegimit të duhur duke përdorur një shembull specifik, fëmijët gjashtëvjeçarë zotërojnë aftësinë për të përdorur grafikët e rrjedhës. Shënim. Puna me grafikët e rrjedhës ka karakteristikat e mëposhtme: nga çdo diamant që përfshin një kusht (ose pyetje), dalin dy shigjeta (njëra e shënuar me fjalën "po", tjetra me fjalën "jo"), duke treguar udhëzimet për vazhdimin e lojës nëse ky kusht plotësohet ose nuk plotësohet; Nga çdo drejtkëndësh që përshkruan ndonjë veprim, del vetëm një shigjetë, që tregon se ku të lëvizni më pas.

Lojë didaktike "Konvertimi i fjalëve"

(sipas dy rregullave) Rregullat e kësaj loje (tabela me ngjyra 51) ndryshojnë nga rregullat e asaj të mëparshme në atë që rregulli i dytë heq tre rrathë ngjitur menjëherë dhe rregulli i tretë heq tre katrorë ngjitur. Rrjedha e lojës është e njëjtë (tabela me ngjyra 52). Lojë didaktike "Numrat me ngjyra" Qëllimi. Studimi i përbërjes së numrave dhe përgatitja për të kuptuar kodin binar dhe parimin pozicional të shkrimit të numrave. Materiali i lojës. Vija dhe letra me ngjyra me numrat 0 dhe 1. Rregullat e lojës. Duke përdorur tre shirita me gjatësi të ndryshme që përfaqësojnë numrat 4, 2 dhe 1 (numri 1 përfaqësohet nga një katror), vendosen numrat 1, 2, 3, 4 dhe tregohet se cilat shirita përdoren për secilin nga numrat. 1, 2, 3, 4. Nëse një shirit me një gjatësi të caktuar (4, 2 ose 1) nuk përdoret, atëherë 0 futet në kolonën përkatëse, nëse përdoret - 1. Duhet të vazhdoni të plotësoni tabelën. Si rezultat i përfundimit të kësaj detyre, numrat 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 do të përfaqësohen duke përdorur një kod të veçantë (binar) të përbërë nga numrat 0 dhe 1: 001, 010, 011, 100, 101. , Software, 111. Duke përdorur të njëjtin kod binar, mund të përfaqësoni edhe vetitë e formave. Në këtë lojë, informacioni për një figurë (formë, ngjyrë, madhësi) jepet në formë të koduar duke përdorur kodin binar. Lojtari duhet ta njohë figurën nga kodi ose të gjejë kodin e tij nga figura. Loja përfshin figura me dy forma dhe dy ngjyra, për shembull, rrathë dhe katrorë të kuq dhe të verdhë. Loja luhet në disa faza. 1. Është e nevojshme të mbahet mend pyetja: ((A është figura një rreth?). Përgjigja, natyrisht, mund të jetë "po" ose "jo". Le të shënojmë me 0 përgjigjen "po" dhe me 1 përgjigjen. “vjet”. NJËRI NGA LOJTARËT ngre kartonin, në të cilin është shkruar 0. Tjetri duhet të tregojë figurën (rrethin) përkatës. Nëse i pari tregon një kartë në të cilën shkruhet 1, atëherë i dyti duhet të tregojë një figurë që është jo një rreth, pra një katror. Loja e kundërt është gjithashtu e mundur: e para tregon figurën, dhe e dyta tregon një kartë me kodin përkatës. 2. Tani tek pyetja e parë (A është figura një rreth!) shtohet një pyetje e dytë: (A është figura e kuqe 2." Përgjigja për këtë pyetje, si dhe e para, shënohet me 0 nëse është "po", dhe me 1 nëse është ((jo). Le të shqyrtojmë përgjigjet e mundshme për të dyja pyetjet (duke kujtuar rendin në të cilin janë pyetur ato): Kodi i përgjigjes Figura Po , jo 00 Rrethi, e kuqe Po, jo 01 Rrethi, jo e kuqe Jo, po 10 Jo rrethore, e kuqe Jo, jo 11 Jo rrethore, jo e kuqe (katrore, e verdhë) Shënim: Kartat e disponueshme me kodet 00, 01, 10, 1 ]. Njëri nga lojtarët ngre kartonin, tjetri duhet të tregojë figurën përkatëse. Pastaj lojtarët ndryshojnë rolet. Luhet edhe loja e kundërt: njëra tregon figurën, tjetra duhet të gjejë një kartë me kodin përkatës. Pjesët (ose kartat me kodin) i hiqen atij që gabon. Ai që i ka mbetur pjesët (ose letrat) fiton. 3. Për dy pyetjet: ((A është figura një rreth!” dhe ((A është figura e kuqe!” - pyetja e tretë: ((A është figura e madhe!). Përgjigja e pyetjes së tretë, si dhe dy të parat, tregohet me 0 nëse është "po", dhe me 1 nëse është "jo". Të gjitha kombinimet e mundshme të përgjigjeve për tre pyetjet merren parasysh: Kodi i përgjigjes Figura Po, po, po Po, po, jo Po, jo, po, po, jo, jo, po, po, jo, po, jo, jo, jo, po Jo, jo, jo 000 001 010 011 100 101 110 111 Rrethi, i kuq, i madh Rrethi, i kuq, i vogël Rrethi, jo- e kuqe, e madhe Rrethi, jo e kuqe, e vogël Jo rrethi, e kuqe, e madhe Nekrug, e kuqe, e vogël Nekrug, jo e kuqe, e madhe Nekrug, jo e kuqe, e vogël Faza e tretë e lojës është mjaft komplekse dhe mund të shkaktojë vështirësi për fëmijët (mundësisht edhe për të rriturit), pasi duhet të mbani mend sekuencën e tre pyetjeve. Në këtë rast, mund ta hiqni atë.

Lojë didaktike "Numrat me ngjyra" (versioni i dytë)

Synimi. Studimi i përbërjes së numrave dhe përgatitja për të kuptuar parimin pozicional të shkrimit të numrave. Materiali i lojës. Shirita dhe karta me ngjyra me numrat 0, 1,2. Rregullat e lojës. Ka dy vija jeshile, secila prej të cilave përfaqëson numrin 3 (gjatësia e shiritit është tre), dhe dy katrorë të bardhë, secili prej të cilëve përfaqëson numrin 1. Ju duhet t'i përdorni këto vija për të përshkruar çdo numër nga 1 në 8 dhe në të djathtë në tabelë tregoni se sa vija të secilës ngjyrë janë përdorur për të përfaqësuar çdo numër (siç është bërë për numrat 1, 2, 3, 4). Si rezultat i plotësimit të tabelës, marrim një paraqitje të numrave nga 1 në 8 duke përdorur një kod unik (tresh) të përbërë nga vetëm tre shifra 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21. , 22. Lojë didaktike "Lëvizja e kalorësit" Qëllimi. Njohja me tabelën e shahut, me metodën e emërtimit të fushave të shahut (ideja e sistemit të koordinatave), me lëvizjen e kalorësit të shahut. Matja e zhvillimit të të menduarit. Materiali i lojës. Imazhe të gdhendura të kuajve të bardhë dhe të zinj. (Nëse keni shah në shtëpi, mund të përdorni një tabelë të vërtetë shahu dhe kalorës shahu.) Rregullat e lojës. Në fillim loja luhet në një pjesë të tabelës së shahut, e përbërë nga nëntë katrorë bardh e zi (tabela me ngjyra 55). Para së gjithash, fëmijët mësojnë të thërrasin çdo qelizë, çdo fushë me emrin e vet. Për ta bërë këtë, atyre u shpjegohet se të gjitha fushat në kolonën e majtë përcaktohen me shkronjën A, kolona e mesme me shkronjën B dhe e djathta me shkronjën B: Të gjitha fushat e rreshtit të poshtëm caktohen nga numri 1, rreshti i mesit me numrin 2 dhe pjesa e sipërme me numrin 3. Kështu, çdo fushë ka një emër të përbërë nga një shkronjë që tregon se në cilën kolonë është fusha dhe një numër që tregon se në cilin rresht është. Mjafton të përmendësh disa fusha si shembuj dhe fëmijët mund të emërtojnë emrin e secilës fushë pa ndonjë vështirësi. I rrituri u tregon fëmijëve një fushë të caktuar, dhe ata thonë emrin e tij (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); Kur fëmijët thonë emrin e një fushe, ata e tregojnë atë. Më pas u shpjegohet se si lëviz një kalorës shahu: "Kalorësi shahu lëviz jo përgjatë fushave ngjitur, por përmes një fushe, dhe jo drejtpërdrejt, por në mënyrë të pjerrët, për shembull, nga A1 në B2 ose në BZ, nga A2 në B1 ose në BZ. , etj. d." Njëri nga lojtarët e vendos kalorësin në një fushë të caktuar, i dyti e emërton këtë fushë dhe tregon se në cilat fusha mund të lëvizë. Pas trajnimit të mjaftueshëm, ata zbulojnë se nëse një kalorës qëndron në ndonjë shesh përveç B2, ai ka dy lëvizje. Nëse qëndron në fushën B2, atëherë nuk ka asnjë lëvizje të vetme. Loja më pas ndërlikohet nga futja e dy kalorësve, bardh e zi, dhe formulimi i problemit: "Kalorësi i bardhë rrëzon të ziun (ose anasjelltas)." Është mjaft e qartë se kompleksiteti i kësaj detyre varet nga pozicioni fillestar i kalorësve. Së pari, propozohen detyra të thjeshta: për shembull, kalorësi i bardhë është në sheshin A2, ai i zi është në sheshin BI. Fituesi është ai që merr me mend shpejt se si të rrëzojë kalorësin tjetër me një lëvizje. Pastaj loja bëhet më e ndërlikuar, propozohet një detyrë me dy lëvizje: për shembull, kalorësi i bardhë është në fushën A1, ai i zi është në fushën B1. Kjo sfidë i shtyn fëmijët të mendojnë. Disa, duke thyer rregullat e lojës, e rrëzojnë kalorësin me një lëvizje. Prandaj, është e nevojshme të shpjegoni gjatë gjithë kohës që duhet të ecni vetëm sipas rregullave të lojës, sipas rregullave të lëvizjes së kalorësit. Disa mendojnë se nevojiten dy lëvizje (A1 - BZ - B1). Më pas loja transferohet në një pjesë të tabelës së shahut (tabela me ngjyra 56), e përbërë nga 16 fusha, në të cilat ka më shumë mundësi për zgjidhjen e problemeve me shumë lëvizje në lojën e rrëzimit të një kalorësi. Në fillim, kjo lojë luhet kështu: secili lojtar luan rolin e njërit prej kalorësve të shahut. Të dy kalorësit zënë sheshe të caktuara dhe njëri nga kalorësit përpiqet të rrëzojë tjetrin. Më pas, të dy kuajt lëvizin, duke ndjekur njëri-tjetrin. Loja mund të përdoret gjithashtu për të matur zhvillimin e të menduarit të fëmijëve. Për ta bërë këtë, luani lojën e mëposhtme: ata i kërkojnë fëmijës të lëvizë kalorësin deri në lëvizjen e parë të gabuar dhe të regjistrojë numrin e lëvizjeve të sakta. Pas tre ose katër muajsh loja përsëritet. Përsëri regjistron numrin e lëvizjeve të sakta. Zhvillimi i të menduarit të fëmijës i arritur gjatë kësaj periudhe matet me diferencën n2n1, ku 1x është numri i lëvizjeve të sakta në fillim të periudhës në studim dhe n2 është numri i lëvizjeve të tilla në fund të kësaj periudhe. (Megjithatë, është e nevojshme të merret parasysh se nëse fëmija tashmë di të luajë shah të paktën pak, metoda e përshkruar për matjen e zhvillimit të të menduarit nuk është e zbatueshme.)

Lojë didaktike "Makinat kompjuterike III"

Synimi. Formimi i ideve për algoritmin në një nga përsosjet e tij matematikore (në formën e një "makine"), për parimin e kontrollit të softuerit të funksionimit të makinës. Materiali i lojës. Rrathë të kuq, tregues (kokë makine), të gdhendura në formën e dorës dhe gishtit tregues, memoria e makinës dhe programi (pllaka me ngjyra 59). Përgatitja për lojën (tabela me ngjyra 57, 58, 59). Përshkrimi i makinës. Makina përbëhet nga një memorie dhe një kokë. Kujtesa e makinës përshkruhet si një shirit i ndarë në qeliza (qeliza). Çdo qelizë është ose bosh ose përmban një simbol specifik. Si i tillë, ne morëm një rreth të kuq. Koka shikon vetëm një qelizë kujtese në të njëjtën kohë. Makina mund të bëjë si më poshtë: a) nëse koka po shikon një qelizë boshe, makina mundet, duke përdorur komandën " ", të vendosë një rreth atje; b) nëse koka shikon një qelizë të mbushur, makina, duke përdorur komandën "X", mund ta heqë këtë rreth nga qeliza e kujtesës; c) në komandën "-", koka lëviz në një qelizë të djathtë; d) me komandë "<-» головка сдвигается влево на одну клетку; д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу. Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась». Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме. Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам. .Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля): а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек; б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1. Мы можем программу А называть программой прибавления 1; в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается. Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1. Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так: а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается. Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1; б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку. На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления. Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57- 58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ. Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями. Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.

KSU "Shkolla e Mesme Taranovskaya me emrin B. Mailina

Departamenti i Arsimit i Akimat

rrethi Taranovsky"

projekt" Formimi parashkollorët elementare
matematikore parashtresat
përmes didaktike lojëra »

E kryer:

Polubinskaya N.P.

2016

Rëndësia

Zhvillimi i aftësive matematikore është një koncept mjaft kompleks, kompleks. Ai përbëhet nga ide të ndërlidhura dhe të ndërvarura për sasinë që formojnë konceptet "shkencore" dhe "të përditshme" të fëmijës.Në të njëjtën kohë, koncepti i "zhvillimit matematikor" interpretohet kryesisht si formim dhe akumulim i njohurive matematikore. Detyra e ne të rriturve është të zhvillojmë tek fëmijët një interes për njohuritë matematikore, pavarësinë, inteligjencën, aftësinë për të krahasuar dhe përgjithësuar dhe për të vërtetuar korrektësinë e gjykimeve.Prandaj arsimi modern kërkon punë të fokusuar, trajnim të organizuar posaçërisht të fëmijëve në aftësitë matematikore. dhe aftësitë.

Këto karakteristika formohen tek fëmija gjatë orëve të FEMP.Njohuritë e marra në klasa për formimin dhe zhvillimin e koncepteve elementare matematikore duhet të konsolidohen në jetën e përditshme.Për këtë duhet kushtuar vëmendje e veçantë lojërave didaktike, ku krijohen kushte për aplikimi i njohurive matematikore dhe metodave të veprimit.

Objektivi i projektit:

Zhvillimi i interesit te nxënësit për njohuritë matematikore, pavarësinë, imagjinatën krijuese, fleksibilitetin e të menduarit, aftësinë për të krahasuar dhe përgjithësuar dhe për të vërtetuar korrektësinë e gjykimeve. Të rritet niveli i gatishmërisë së fëmijëve të moshës parashkollore për shkollë.

Detyrat:

Të formojë te fëmijët parashkollorë ide elementare për format dhe trupat gjeometrikë; numrat nga 0 deri në 10;

Të zhvillojë të menduarit imagjinativ dhe logjik, aftësinë për të perceptuar dhe shfaqur, krahasuar, përgjithësuar, klasifikuar, modifikuar, etj.;

Zhvilloni aftësinë për të kryer veprime në përputhje me sekuencën e perceptuar.

Mësoni të krahasoni, klasifikoni sipas vetive.

Planifikoni zbatimi i projektit:

1. Zgjedhja e temës së projektit, lloji i tij, numri i pjesëmarrësve.

2. Formulimi i problemit.

3. Vendosja e një qëllimi.

4. Mendimi përmes hapave për të arritur qëllimin, format dhe metodat e punës, shpërndarja e roleve.

Faza përgatitore.

Kryeni biseda, klasa dhe përfshini prindërit në pjesëmarrjen në projekt. Nëpërmjet FEMP ne i njohim fëmijët me format dhe trupat gjeometrikë, i mësojmë të japin përshkrime, prezantoni numra dhe rreshta të ndryshëm. Nëpërmjet veprimtarive kërkimore, figurat, trupat, numrat dhe vijat gjenden në realitetin rrethues, në objekte të mjedisit të afërt, në natyrë. Nëpërmjet zhvillimit të të folurit, ata hartojnë tregime përshkruese dhe hartojnë përralla. Nëpërmjet njohjes me letërsinë artistike dhe modelingun prezantojmë punimet në të cilat ka objekte në formë të rrumbullakët "Kolobok", "Lule me shtatë lule", "Tre arinj". Nëpërmjet edukimit fizik, ne përforcojmë format gjeometrike, trupat, numrat dhe linjat në lojërat në natyrë dhe lojërat konkurruese.

Punoni me fëmijët.

Para fillimit të punës për projektin, zhvilloni biseda me fëmijët rreth formave gjeometrike, trupave, numrave dhe linjave.

Klasifikimi i materialit

Materiali matematikor bëhet më interesant nga elementët e lojës që përmban çdo problem, ushtrimi logjik dhe argëtimi, qofshin ato damë apo enigma më themelore. Për shembull, në pyetjen: "Si mund të bëj një katror nga dy shkopinj në një tryezë?" - pazakontësia e prodhimit të saj e bën fëmijën të mendojë në kërkim të një përgjigjeje, të përfshihet në lojën e imagjinatës.

Shumëllojshmëria e materialeve argëtuese - lojëra, detyra, enigma - ofron bazën për klasifikim, megjithëse është mjaft e vështirë të ndash në grupe materiale kaq të larmishme të krijuara nga matematikanët, metodologët dhe ne pedagogët. Ai mund të klasifikohet sipas kritereve të ndryshme: nga përmbajtja dhe kuptimi, natyra e operacioneve mendore, si dhe nga përgjithësimi dhe fokusi në zhvillimin e aftësive të caktuara.

Bazuar në logjikën e veprimeve të kryera nga nxënësi, mund të klasifikohen një sërë materialesh elementare zbavitëse.

Formimi i ideve për numrin dhe sasinë:

Zhvilloni ide të përgjithshme rreth grupeve: aftësia për të formuar grupe në baza të caktuara, për të parë përbërësit e një grupi në të cilin objektet ndryshojnë në karakteristika të caktuara.

Përmirësoni aftësitë e numërimit sasior dhe rendor

brenda 10.

Zhvillimi i ideve për formën:

Përsosni njohuritë tuaja për figurat e njohura gjeometrike, elementet e tyre (kulmet, këndet, brinjët) dhe disa nga vetitë e tyre.

Mësoni të dalloni figurat pavarësisht nga pozicioni i tyre hapësinor, përshkruani, rregulloni në një plan, renditni sipas madhësisë, klasifikoni, gruponi sipas ngjyrës, formës, madhësisë.

Mësoni të kompozoni figura nga pjesët dhe t'i ndani ato në pjesë, të ndërtoni figura duke përdorur një përshkrim verbal dhe duke renditur vetitë e tyre karakteristike; krijoni kompozime tematike nga figura sipas ideve tuaja.

Zhvillimi i orientimit hapësinor:

Mësoni të lundroni në një zonë të kufizuar; rregulloni objektet dhe imazhet e tyre në drejtimin e treguar, pasqyroni vendndodhjen e tyre hapësinore në të folur.

Zhvillimi i orientimit në kohë:

Jepuni fëmijëve një kuptim bazë të kohës: rrjedhshmërinë e saj, periodicitetin, pakthyeshmërinë, sekuencën e të gjitha ditëve të javës, muajve, stinëve.

Mësoni të përdorni fjalë dhe koncepte në të folur: së pari, pastaj, para, pas, më herët, më vonë, në të njëjtën kohë.

Parimi:

Një pamje holistike e botës;

Disponueshmëria;

Dukshmëria

Rezultati i pritshëm.

Mësimi i formimit të koncepteve matematikore të parashkollorëve në institucionet arsimore parashkollore është një proces i gjatë dhe i vazhdueshëm që përfshin metoda dhe forma të ndryshme. E gjithë kjo kryhet në fazat vijuese të punës, në varësi të rezultateve të arritura. Fëmija është aktiv dhe i pavarur në përdorimin e metodave të zotëruara të njohjes (krahasimi, numërimi, matja, renditja) me qëllim zgjidhjen e problemeve praktike, problematike dhe transferimin e tyre në kushte të reja.

Mësoni të hartoni dhe zgjidhni probleme me një hap që përfshijnë mbledhjen dhe zbritjen, përdorni numrat dhe shenjat aritmetike (+, -, =)

Mësuesi/ja zgjidh me sukses problemet logjike;

Mësoni të lidhni një imazh skematik me objekte reale;

Zhvilloni të menduarit e shpejtë;

Tregon interes për eksperimente.

Përmbledhja e projektit:

Përgjithësimi i rezultateve të punës. Projekti do t'i lejojë fëmijët të zgjerojnë njohuritë e tyre matematikore rreth formave gjeometrike, trupave, numrave dhe linjave të ndryshme dhe të zhvillojnë aftësinë për t'i përdorur këto njohuri në aktivitete të pavarura. Aktivitetet e projektit do të stimulojnë zhvillimin e të menduarit logjik dhe imagjinatës tek fëmijët dhe do të rrisin motivimin për aktivitete kërkimore. Prindërit do të zhvillojnë një interes të fortë për krijimtarinë së bashku me fëmijët e tyre.

Bibliografi:

    Agaeva E.L., Brofman V.V., Bulycheva A.I. "Çfarë nuk ndodh në botë." M., “Iluminizmi”, 2014.

    Bondarenko A.K. "Lojëra didaktike në kopshtin e fëmijëve". M., “Iluminizmi”, 2015.

    Wenger L.A., Yachenko O.M., Govorova R.I. “Lojëra dhe ushtrime për zhvillimin e aftësive mendore te fëmijët parashkollorë”. M., “Iluminizmi”, 2013.

4. Voronova V.Ya. "Lojëra krijuese për parashkollorët."

5. Zaporozhets A.V., Usova A.P. “Edukimi ndijor i fëmijëve parashkollorë”

M., "Akademia", 2014.

6. Kasabudsky N.I., Skobelev N.G., Stolyar A.A., Chebotareva T.N., "Le të luajmë" (lojëra matematikore për fëmijë 5-6 vjeç). M., “Iluminizmi”, 2014.

7. Smolentsova A.A. "Lojëra didaktike të bazuara në komplote me përmbajtje matematikore." M., “Iluminizmi”, 2015.

8. Solovyova E.P. "Matematika dhe logjika për parashkollorët"
M., “Iluminizmi”, 2013.

9.Matematika nga tre në shtatë - një libër shkollor për mësuesit e kopshteve. M., 2014

10. Falkoviç T.A. “Formimi i koncepteve matematikore.

Përmbajtja e klasave .

tetor

Subjekti

Programim i ri përmbajtjen

1. Lojë matematikore "Më trego për modelin tënd"

Mësoni të zotëroni konceptet hapësinore: majtas, djathtas, sipër, poshtë. Krahasoni vetitë e objekteve.

2. Mësimi “Vetitë e objekteve”

Të zhvillojë aftësinë për të identifikuar një tipar karakteristik të një objekti (ngjyrë), grup për ngjyrë.

3. Lojë matematikore

“Ku është figura? »

Mësoni të emërtoni saktë format dhe rregullimin e tyre hapësinor.

4. Mësimi “Sasia dhe numërimi. Numri dhe figura 1"

Forconi njohuritë tuaja për numrat dhe numrat 1.

Nëntor

Subjekti

Përmbajtja e programit

1. Lojë matematikore “Qëndroni në vend”

Ushtroni fëmijët në gjetjen e vendndodhjeve: përpara, prapa, majtas, djathtas, përpara, prapa.

2. Mësimi “Sasia dhe numërimi. Numri dhe figura 2. Shenjat "+" dhe "="

Konsolidoni njohuritë për numrat dhe numrat 2. Mësoni të shkruani numrat 2. Prezantoni shenjat "+" dhe "=".

3. Lojë matematikore: “Merr një figurë”.

Forconi aftësinë për të dalluar format gjeometrike: drejtkëndësh, trekëndësh, katror, ​​rreth, ovale.

4. Mësimi "Një-shumë"

Përforconi konceptet e "një, shumë". Jepni një ide për mbledhjen dhe zbritjen. Formoni paraqitje hapësinore: djathtas - majtas.

dhjetor

Subjekti

Software përmbajtjen

1. Mësimi “Numri dhe figura 3. Përbërja e numrit 3”

Forconi njohuritë për numrin dhe numrin 3. Përbërja numër 3.

2. Lojë matematikore "Pse ovali nuk rrotullohet"

Vazhdoni t'i prezantoni fëmijët me formën ovale, mësojini të bëjnë dallimin midis një rrethi dhe një forme ovale.

3. Mësimi “Sasia dhe numërimi. Numri dhe figura 4.

Forconi njohuritë për numrin dhe numrin 4. Mësoni të shkruani numrin 4.

4. Modelimi "Kolobok"

Vazhdoni t'i mësoni fëmijët të skalitin një figurë - një top; konsolidoni teknika të ndryshme skulpture me pëllëmbët dhe gishtat.

janar

Subjekti

Software përmbajtjen

1. Mësimi “Sasia dhe numërimi. Numri dhe figura 5 Numrat e përbërë »

Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për numrin dhe numrin 4. Prezantoni ata me përbërjen e numrit 4.

Vizatimi "Lule - shtatë lule"

Vazhdoni t'i mësoni fëmijët të vizatojnë objekte ovale dhe të rrumbullakëta; të përcjellë formën dhe rregullimin e pjesëve, raportin e tyre në madhësi.

3. Lojë matematikore "Merr një lodër"

Praktikoni numërimin e objekteve sipas numrit të emërtuar dhe memorizimin e tij, mësoni të gjeni një numër të barabartë lodrash.

Sasia dhe numërimi. Numri dhe figura 6. Përbërja e numrit"

Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për numrin dhe numrin 6. Prezantoni përbërjen e numrit 6.

shkurt

marsh

prill

Subjekti

Përmbajtja e programit

1. Lojë didaktike "Dje, sot, nesër"

Ushtroni në mënyrë lozonjare diskriminimin aktiv të koncepteve të përkohshme “dje”, “sot”, “nesër”.

2. Lojë didaktike "Dje, sot, nesër"

Në një formë lozonjare, ushtroni në dallimin aktiv të koncepteve të përkohshme: "dje, sot, nesër".

3. Vizatimi i "kamionit"

Vazhdoni t'i mësoni fëmijët të përshkruajnë objekte të përbëra nga disa pjesë drejtkëndëshe dhe të rrumbullakëta.

4. "Sasia dhe numërimi. Numri dhe figura 9. Përbërja e numrit 9"

Paraqisni numrin dhe numrin 9. Paraqisni përbërjen e numrit 9.

Aplikacion

Shtojca 1

"Më trego për modelin tënd"

Synimi: mësoni të zotëroni paraqitjet hapësinore: majtas, djathtas, sipër, poshtë.

Përmbajtja: Çdo fëmijë ka një fotografi (një qilim me një model) Fëmijët duhet të tregojnë se si janë vendosur elementët e modelit: në këndin e sipërm djathtas ka një rreth, në këndin e sipërm majtas ka një katror. Në këndin e poshtëm të majtë ka një ovale, në këndin e poshtëm të djathtë ka një drejtkëndësh, në mes ka një rreth. Ju mund të jepni detyrën për të folur për modelin që ata vizatuan në mësimin e vizatimit. Për shembull, në mes ka një rreth të madh me rreze që shtrihen prej tij, dhe lule në çdo cep.

Shtojca 2

Karakteristikat e artikullit

Synimi: zhvilloni aftësinë për të identifikuar një tipar karakteristik të një objekti (ngjyrë), gruponi objektet sipas ngjyrës.

Materiale: Foto me laps; fletë letre peizazhi; foto të kafshëve; pesë ovale, pesë rrathë, pesë katrorë.

Ecuria e mësimit

Mësuesi mban në duar lapsa të të gjitha ngjyrave të ylberit.

Dëgjoni atë që na thanë lapsat. (Fëmijët shkojnë në tabelë.)

portokalli:" Unë jam një portokall, një karotë!”

E verdhe: Unë jam pulë, diell, rrepë!

jeshile: " Unë jam bari, gjethja, pylli i gjelbër!

Blu: Unë nuk jam harruar, qiell, akull!

Blu: Unë jam bojë, det, lule misri!

Vjollca: Unë jam kumbull, jargavan, muzg, zile!

Lapsi i gëzuar më pëshpëriti një fjalë. Merreni me mend se cilën?

Nëpër fusha, nëpër livadhe,

Një hark elegant ka lindur. (Ylber.)

Kush i njeh ngjyrat e ylberit?

Bërja e një ylberi nga lapsa me ngjyra.

Mësimi i edukimit fizik "Shiko në të dyja anët"

Fëmijët rreshtohen në një rresht prej 7-8 personash. Ata zgjedhin një udhëheqës duke përdorur një rimë numërimi. Shoferi duhet të përcaktojë se çfarë ka ndryshuar; fëmijët po rindërtojnë.

Forcimi i aftësisë për të nxjerrë në pah vetitë e objekteve.

Biseda për perimet. Gjëegjëza me hamendje.

Hunda e kuqe është rritur në tokë,

Dhe bishti i gjelbër është jashtë,

Ne nuk kemi nevojë për një bisht të gjelbër

Gjithçka që ju nevojitet është një hundë e kuqe. (Karota.)

Në verë në kopsht - i freskët, i gjelbër,

Dhe në dimër, në një fuçi - e verdhë, e kripur. (kastraveca.)

Ana e rrumbullakët, ana e verdhë,

Burri me xhenxhefil ulur në shtratin e kopshtit

Ai ishte rrënjosur fort në tokë.

Çfarë është kjo? (Rrepa.)

Ai është i madh, si një futboll

Ka shije kaq të mirë!

Çfarë lloj topi është ky? (Shalqini.)

Loja "Si duket?"

Shfaqen perimet - duhet të zgjidhni një figurë gjeometrike që i ngjajnë perimeve.

Fundi

Shtojca 3

Lojë matematikore "Ku është figura"

Synimi : mësoni saktë, emërtoni figurat dhe vendndodhjen e tyre hapësinore: mes, sipër, poshtë, majtas, djathtas; mbani mend vendndodhjen e figurave.

përmbajtja. Mësuesi shpjegon detyrën: “Sot do të mësojmë të kujtojmë se ku ndodhet çdo figurë. Për ta bërë këtë, ata duhet të emërtohen me radhë: së pari figura e vendosur në qendër, pastaj në krye, majtas, djathtas. Thërret 1 fëmijë. Ai tregon dhe emërton figurat sipas rendit dhe vendndodhjes së tyre. Një fëmije tjetër i kërkohet të renditë figurat sipas dëshirës dhe të emërojë vendndodhjen e tyre. Pastaj fëmija qëndron me shpinë në tabelë dhe mësuesi ndryshon pjesët e vendosura majtas dhe djathtas. Fëmija kthehet dhe merr me mend se çfarë ka ndryshuar. Pastaj të gjithë fëmijët emërtojnë format dhe mbyllin sytë. Mësuesi/ja ndërron vendet e figurave. Duke hapur sytë, fëmijët marrin me mend se çfarë ka ndryshuar.

Shtojca 4

Sasia dhe numërimi.Numri dhe figura 1

Qëllimet: konsolidoni njohuritë për numrin dhe numrin 1.

Materiali : numrat nga 1 deri në 10; numri 1 - elegante, foto rreth shtatorit.

Ecuria e mësimit

Leximi nga mësuesi i një poezie nga I. Blumkin:

Ky numër është një.

E shihni sa krenare është ajo?

A e dini pse?

Fillon të numërojë gjithçka!

Mësoni të shkruani numrin 1

Rretho numrin 1 me pika dhe më pas shkruaje në çdo qelizë deri në fund të rreshtit.

Minuta e edukimit fizik

(Fëmijët kryejnë lëvizje sipas tekstit të poezisë.)

Qëndroni në njërën këmbë,

Është sikur të jesh një ushtar i palëkundur!

Këmba e majtë në gjoks, shikoni - mos u bini,

Tani qëndroni në të majtë,

Është sikur të jesh një ushtar trim!

Gjëegjëzë logjike "Kur ndodh kjo?"

Në cilin muaj mbaron vera dhe fillon vjeshta? (Në shtator.)

Fundi

Shtojca 5

Lojë matematikore "Qëndroni në vend"

Synimi : Ushtroni fëmijët në gjetjen e vendndodhjeve: përpara, prapa, majtas, djathtas, majtas, përpara, prapa.

Mësuesi i thërret fëmijët një nga një, tregon se ku duhet të qëndrojnë: "Seryozha eja tek unë, Kolya, qëndro në mënyrë që Seryozha të jetë pas teje. Vera, qëndro përballë Irës” etj. Thirrni 5-6 fëmijë, mësuesi u kërkon të emërtojnë se kush është përpara dhe pas tyre. Më pas, fëmijëve u kërkohet të kthehen majtas ose djathtas dhe përsëri të emërtojnë se kush qëndron prej tyre dhe ku.

Shtojca 6

Sasia dhe numërimi. Numri dhe shifra 2, shenjat "+" dhe "="

Qëllimet: të konsolidojë njohuritë për numrin dhe numrin 2; mësoni të shkruani numrin 2; prezantoni shenjat “+” dhe “=”; Mësoni të lidhni formën e një objekti me një figurë gjeometrike.

Materiali: karta me numra dhe shenja matematikore për mësuesin dhe fëmijët.

Ecuria e mësimit

Lojë "Guesh enigmën"

Është një qenush i ulur në verandë

Ngroh anën e tij me gëzof.

Një tjetër erdhi me vrap

Dhe u ul pranë tij.
Sa këlyshë janë? (Dy.)

Si e morët numrin 2? (1+1=2.)

Fëmijët përpunojnë barazitë duke përdorur letra.

Shkruani numrin 1 në katrorin e parë dhe të dytë.

Mësuesi lexon një poezi nga I. Blyumkin:

Numri dy, kali është një mrekulli,

Ai nxiton, duke tundur mane.

Demonstrimi i numrit 2

Rrethoni pikat rreth numrit 2 në katrorin e tretë.

Vizatoni shenjat + dhe = në këndin e djathtë; mund t'i përdorni për të shkruar zgjidhje për gjëegjëza dhe probleme.

Leximi i poezisë "Shenja plus"

Unë jam një plus

Dhe unë jam krenar për këtë!

Unë jam i përshtatshëm për shtesë.

Unë jam një shenjë e mirë e lidhjes,

Dhe ky është qëllimi im.

Shkruani "+" në rrethin midis numrave 1.

Leximi i poezisë "Shenja e barabartë"

Dhe për të zbuluar se çfarë ndodh,

Shenja e barazimit ndihmon.

Hyrje në fjalët e urta

(Në fjalën dy, fëmijët duartrokasin duart.)

Një mendje është e mirë, por dy janë më të mira.

Nëse ndjek dy lepuj, nuk do të kapësh asnjërin.

Një mik i vjetër është më i mirë se dy të rinj.

Mësimi i edukimit fizik "Dy duartrokitje"

(Fëmijët kryejnë lëvizje sipas tekstit.)

Dy duartrokitje sipër

Dy duartrokitje para jush,

Le të fshehim dy duart pas shpine

Dhe le të kërcejmë në dy këmbë.

Loja "Cilës figurë i ngjan objekti?"

Emërtoni objektin" (Topi, lulet, shtëpia, dielli.)

Emërtoni format gjeometrike. (Rreth, katror, ​​drejtkëndësh, katror, ​​ovale.)

Përputhni objektin me figurën gjeometrike që i ngjan.

Diktim vizual

Vizatoni format gjeometrike në drejtkëndëshin e djathtë në të njëjtën mënyrë siç ndodhen në drejtkëndëshin e majtë.

Ku e keni vizatuar rrethin? (Në këndin e sipërm të djathtë.)

Ku e vizatove ovalin? (Në këndin e sipërm të majtë.)

Ku e vizatove drejtkëndëshin? (Në mes.)

Ku e vizatove katrorin? (Në këndin e poshtëm të djathtë.)

Vetë-monitorimi dhe vetëvlerësimi i punës së kryer.

Përmbledhje: mësuesi përmbledh mësimin bazuar në përshtypjet e fëmijëve.

Shtojca 7

Lojë matematikore "Merr një figurë"

Synimi : konsolidoni aftësinë për të dalluar format gjeometrike: drejtkëndësh, trekëndësh, katror, ​​rreth, ovale.

Materiali : Çdo fëmijë ka karta. Në cilin drejtkëndësh, katror dhe trekëndësh janë vizatuar, ngjyra dhe forma ndryshojnë.

përmbajtja : Së pari, mësuesi sugjeron të gjurmoni me gisht figurat e vizatuara në karta. Më pas ai paraqet tabelën. Mbi të cilat janë vizatuar të njëjtat figura. Por me një ngjyrë dhe madhësi të ndryshme nga ato të fëmijëve, dhe duke treguar njërën nga figurat, ai thotë: "Unë kam një trekëndësh të madh të verdhë, po ti?" I.D. Thirr 2-3 fëmijë, u kërkon të emërtojnë ngjyrën dhe madhësinë (e madhe, e vogël e figurës së tyre të një lloji të caktuar). "Unë kam një katror të vogël blu."

Shtojca 8

Mësimi "Një - Shumë" »

Qëllimet: konsolidoni konceptet e "një", "shumë"; jepni një ide për mbledhjen dhe zbritjen; formojnë paraqitje hapësinore: djathtas - majtas.

Materiali: foto që përshkruajnë qiellin me yje dhe hënën; kthjellime me shumë lule dhe një pemë; grup lodrash .

Ecuria e mësimit

Duke luajtur me objekte

Fëmijët ndahen në dy grupe. Grupi i parë ulet në një tavolinë me shumë kube dhe një top. E dyta është në një tryezë ku ka shumë ushtarë dhe një kalë. Merrni lodrën tuaj të preferuar.

Kush e ka kubin?

Kush e ka topin?

Kush tjeter? Pse askush tjetër nuk ka një top? (Ishte vetëm një, por kishte shumë kube.)

Kali dhe ushtarët luhen në të njëjtën mënyrë.

Puna me foto

Shikoni foton. Si mund ta quani? (Qielli me yje, hëna dhe yjet, etj.)

Gjeni gjëegjëzat:

Mjellma e zezë nëpër qiell

Kokrra mrekulli të shpërndara... (Yjet.)

Topolak, fytyrëbardhë,

Duket në të gjitha pasqyrat (Hëna.)

Sa yje ka në qiell? (Shumë.) Dhe hëna? (Një.)

Si mund të thuash "shumë?" (Rreth flokeve të borës, shiut, kokrrave të rërës, fijeve të barit, pemëve në pyll, luleve në livadh.)

Çfarë mund të thuash: një, një, një? (Rreth Hënës, Diellit, Tokës, nënës.)

Sa yje ka në qiellin e pastër!

Sa kallinj ka në ara!

Sa këngë ka zogu!

Sa gjethe ka në degë!

Vetëm nëna është e vetme në botë.

Mësimi i edukimit fizik "Centipede" (Fëmijët ecin në një rreth në një valle të rrumbullakët.)

Plaka qep çizme

Çizme centipede,

(Imitoni lëvizjet e një gruaje të moshuar.)

Zonjë e moshuar pa mendje

Mora një gjilpërë, një bobinë,

Gruaja e vjetër qepte, me nxitim,

Dhe kjo është ajo që kam harruar. (Ata kërcejnë në mënyrë alternative, tani në këmbën e djathtë, tani në këmbën e majtë.)

Në këmbët e djathta dhe të majta

Ata bëjnë lloje të ndryshme çizmesh. (Fëmijët kthehen njëri pas tjetrit. Vendosini duart mbi shpatullat e personit përpara dhe hidheni në një rreth në këmbën e djathtë.)

Plaka i ka të dyzet çizmet

E qepa për këmbët e djathta.
Shumëkëmbëshe e gjorë

Duke pritur që t'i qepen çizmet

Një grua e moshuar në këmbët e saj të majta.

Përforcimi i koncepteve: një, shumë

Cila kërpudha është e vetmja në foto? (E bardhë.)

Çfarë lloj kërpudhash ka me bollëk? Çfarë dini për kërpudhat e mjaltit? (Ngjyrë e verdhë, gjithmonë në rritje në një tufë.)

Çfarë mund të themi në foto "kërpudha" dhe çfarë mund të themi "kërpudha?"

(Kërpudha është e bardhë, ka vetëm një, kërpudhat janë kërpudha mjalti, ka shumë prej tyre.)

Nëse ka një, atëherë një dollap,

Nëse ka shumë - ... (kabinete)

Nëse një - atëherë një ditë,

Nëse është shumë, atëherë... (ditë).

Nëse ka një, atëherë është në shtëpi,

Nëse ka shumë, atëherë... (në shtëpi).

Nëse një, atëherë syri,

Nëse ka shumë, atëherë... (sytë).

Ka 2 katrorë blu në 1 çantë - kjo është pjesa e parë. Pjesa e dytë është 2 rreth i kuq dhe 1 i verdhë. Le t'i mbledhim ato. Gjithsej do të jenë 2 të kuqe. 2 blu dhe 1 e verdhë është një e tërë.

Le të ndërrojmë vendet. (Rirregullimi i pjesëve nuk e ndryshon tërësinë.)

Në një çantë të madhe - të gjitha figurat: merrni 1 pjesë - e dyta do të mbetet; Le të marrim pjesë 2 - e para do të mbetet.

Përmbledhje: mësuesi përmbledh mësimin bazuar në përshtypjet e fëmijëve.

Shtojca 9

“Sasia dhe numërimi. Numri dhe figura 3. Përbërja e numrit 3.

Qëllimet: të konsolidojë njohuritë për numrin dhe numrin 3; konsolidoni aftësinë për të vendosur korrespondencë midis numrit të objekteve, numrit dhe figurës; të mësojnë të identifikojnë modele logjike në procesin e zgjidhjes së problemeve; të sigurt

Klasa: “Njohja e formave gjeometrike

Materiali: numrat nga 1 deri në 10; shkopinj numërimi; gjëegjëza dhe fotografi, tre derra të vegjël, tre arinj.

Ecuria e mësimit

Ushtrimi i lojës "Gjese gjëegjëzën"

Të jesh i pangopur, natyrisht, është KEQ,

Kush u mashtrua nga dhelpra - shakaja?

Mos harroni dy kafshë të pandashme

Dhe shpejt tregoni një përrallë rreth tyre. (Dy arinj të vegjël.)

Hundë e rrumbullakët, feçkë,

Është i përshtatshëm për ta që të rrëmojnë në tokë.

Bisht i vogël me grep

Në vend të këpucëve - thundra.

Tre prej tyre - dhe në çfarë mase?

Vëllezërit miqësorë duken njësoj.

Mendoni pa asnjë aluzion

Cilët janë heronjtë e kësaj përrallë? (Tre derrkuc.)

Pranë pyllit në buzë

Tre prej tyre jetojnë në një kasolle,

Ka tre karrige dhe tre gota,

Tre krevate, tre jastëk.

Mendoni pa asnjë aluzion

Cilët janë heronjtë e kësaj përrallë? (tre arinj.)

Si të bëni që të jenë tre këlyshë ariu? (2+1=3.)

Leximi i një poezie nga I. Blyumkin:

Duke harkuar qafën - një patë dhe asgjë më shumë,

Numri tre nxiton pas dy.

Mësoni të shkruani numrin tre

Ushtrimi i lojës "Vizatoni topat" »

Vizatoni sa më shumë topa në çdo drejtkëndësh. Kështu që numri i tyre korrespondon me numrin e shkruar poshtë tij.

Sa topa keni vizatuar në drejtkëndëshin e parë?

Sa topa keni vizatuar në drejtkëndëshin e dytë?

Sa topa keni vizatuar në drejtkëndëshin e tretë?

Hyrje në fjalët e urta

Fëmijët ngrenë dorën kur shohin numrin tre.

Mos e njihni një mik në tre ditë - njoheni atë në tre vjet.

Duhen tre vjet për të mësuar punën e vështirë dhe vetëm tre ditë për të mësuar dembelizmin.

Mësimi i edukimit fizik "Tre Arinjtë" »

Tre arinj po shkonin në shtëpi -

(Ata tunden.)

Babi ishte i madh -

(Ngrini duart mbi kokat e tyre.)

Mami është me të - më e shkurtër -

(Duart në nivelin e gjoksit.)

Dhe djali im është vetëm një fëmijë i vogël,

Ai ishte shumë i vogël.

(Ata ulen.)

Detyrë logjike “Plotësoni figurat që mungojnë »

Emërtoni format në rreshtin e sipërm të katrorit të parë. (Oval, katror. Trekëndësh.)

Vizatoni formën që mungon në rreshtin e dytë. (katror.)

Emërtoni dhe vizatoni figurën që mungon në rreshtin e tretë. (Oval.)

Puna me shkopinj numërimi

A më kushton vëmendje?

Shikoni me kujdes

Në fund të fundit, unë kam gjithçka - gjithçka - vetëm tre!

Tre anë dhe tre kënde

Tre maja - pikë.

Më pëlqen mjaft mirë

Në fund të fundit, unë jam (trekëndëshi).

Sa shkopinj ju nevojiten për të bërë një trekëndësh? Palosni një trekëndësh në tryezë.

Fundi : Mësuesi/ja përmbledh mësimin bazuar në përshtypjet e fëmijëve.

Shtojca 10

Lojë matematikore "Pse ovali nuk rrotullohet?"

Synimi : vazhdoni t'i prezantoni fëmijët me një formë ovale, për të dalluar një rreth dhe një formë ovale.

përmbajtja . Në tabelë vendosen modele të formave gjeometrike: rreth, katror, ​​drejtkëndësh, trekëndësh. Së pari, një fëmijë i thirrur në tabelë emërton pjesët dhe më pas të gjithë fëmijët e bëjnë këtë së bashku. Fëmija i kërkohet të tregojë rrethin. Pyetje: "Cili është ndryshimi midis një rrethi dhe figurave të tjera?" Fëmija gjurmon rrethin me gisht dhe përpiqet ta rrotullojë. B. Përmbledh përgjigjet e fëmijëve: një rreth nuk ka kënde, por pjesa tjetër e figurave ka kënde. Në tabelë vendosen 2 rrathë dhe 2 forma ovale me ngjyra dhe madhësi të ndryshme.

« Shikoni këto shifra. A ka ndonjë rreth mes tyre? Njërit prej fëmijëve i kërkohet të tregojë rrathët. Vëmendja e fëmijëve tërhiqet nga fakti se në tabelë nuk ka vetëm rrathë. Por edhe figura të tjera të ngjashme me një rreth. Kjo është një figurë në formë ovale. V. Mëson t'i dallojë nga rrathët, pyet: “Si ngjajnë figurat në formë ovale me rrathët? (Figurat në formë vezake gjithashtu nuk kanë kënde.) Fëmija kërkohet të tregojë një rreth, një figurë në formë ovale. Rezulton se rrethi rrotullohet, por figura nuk është ovale (Pse?) Më pas ata zbulojnë se si ndryshon figura e aplikimit dhe mbivendosjes së një rrethi në një ovale.

Shtojca 11

Mësimi: “Sasia dhe numërimi. Numri dhe shifra 4. Përbërja e numrit 4"

Qëllimet: konsolidoni njohuritë e fëmijëve për numrin dhe numrin 4; prezantoni përbërjen e numrit 4; të zhvillojë aftësinë për të krijuar një korrespondencë midis numrit të objekteve dhe numrave; mësojnë të zgjidhin probleme matematikore duke shkruar zgjidhjen duke përdorur shenja dhe numra.

Materiali: rrathë të mëdhenj dhe rrathë të vegjël; numri 4; fletë me kuadrate.

Ecuria e mësimit

Lojë "Me mend dhe shkruaj"

Unë vizatoj shtëpinë e një mace:

Tre dritare, një derë me verandë.

Që të mos jetë errësirë.

Numëroni dritaret

Në shtëpinë e maces.

Sa dritare ka një mace në shtëpinë e saj? (4)

Si e morët numrin 4? (3 dhe 1)

Shkruani numrat në katrorët bosh sipas tekstit të gjëegjëzës dhe në katrorin e fundit rrethoni numrin 4 me pika.

Shkruani shenjat përkatëse (+ =) në rrathë.

Lexoni hyrjen: 3+1=4.

Përbërja e numrit 4

Një pallua po ecte në kopsht,

Një tjetër doli.

Dy pallonj pas shkurreve.

Sa jane atje? Numëroni vetë. (1+1+2.)

Anya ka dy gola,

Vanya ka dy gola.

Dy topa, po dy.

Sa jane atje? A mund ta kuptoni? (2+2=4.)

Mësuesi lexon një poezi nga I. Blumkin:

Numri katër i befason të gjithë:

Krahu i përkulur në bërryl

Asnjëherë nuk zhgënjehet.

Loja "Numro dhe shkruaj" Ftojini fëmijët të numërojnë objektet dhe të shkruajnë numrin përkatës në katrorin poshtë tyre.

Çfarë numri keni shkruar? Pse?

Loja "Kush është më i madh?"

Kush është më i madh:

Elefant i vogël apo mi i madh?

Gomar i vogël apo lepur i madh?

Gjirafë e vogël apo dhelpër e madhe?

Mësimi i edukimit fizik "Një, dy, tre, katër"

Një, dy - ka një raketë.

Tre, katër - aeroplan.

Një, dy - duartrokasni,

Dhe pastaj në çdo llogari.

Një dy tre katër-

Krahët më lart, supet më të gjera.

Një dy tre katër

Dhe ata ecën përreth në vend.

Vizatim i rrathëve dhe rrathëve

Rrethoni pikat.

Nga cilat forma gjeometrike përbëhet tamponi? (Nga rrathë me madhësi të ndryshme: një i madh, një më i vogël dhe dy të vegjël.)

Gjurmoni shiritin përgjatë pikave dhe vizatoni atë, siç tregohet në figurë, deri në fund të rreshtit.

Rezultati: Mësuesi/ja përmbledh mësimin bazuar në përshtypjet e fëmijëve

Shtojca 12

Modelimi "Kolobok"

Qëllimet: Vazhdoni t'i mësoni fëmijët të skalitin një figurë - një top; konsolidoni teknika të ndryshme të skulpturës me pëllëmbët dhe gishtat Formoni një qëndrim estetik ndaj veprave tuaja, mësoni t'i vlerësoni ato.

Materiale: plastelinë, tabelë modelimi, pirg (për secilin fëmijë.)

Shtojca 13

Mësimi: “Sasia dhe numërimi. Numri dhe figura 5. Përbërja e numrit 5"

Qëllimet: konsolidoni njohuritë e fëmijëve për numrin dhe numrin 5; të përmirësojë aftësitë e numërimit mendor brenda pesë; prezantoni përbërjen e numrit 5.

Materiali: numri 5; karta me numra dhe simbole matematikore.

Ecuria e mësimit

Lojë "Sfidat argëtuese"

Sanya ka katër ngjyra,

Vëllai i vogël ka një.

Numëro vetë të gjitha ngjyrat,

Epo, provoni më të mirën, djema! (4+1=5.)

(Fëmijët nxjerrin letra.)

Ka vaska kundër murit.

Ka saktësisht një bretkocë në secilën prej tyre,

Nëse do të kishte pesë vaska, sa bretkosa kishte në to?

Si e morët numrin pesë?

(1+1+1+1+1=5.)

Lojë "Me mend dhe shkruaj"

Dy këlyshë të llastuar

Ata vrapojnë, gezojnë,

Tre shoqe për vajzat keq

Ata nxitojnë me lehje të forta.

Do të jetë më argëtuese së bashku.

Sa miq janë gjithsej? (Pesë.)

Si e morët numrin 5? (3+2=5) Mësuesi/ja lexon një poezi të I. Blumkin.

Kush mund të marramendet kështu?

Kush mund të kërcejë kështu?

Kush mund të hipë kështu?

Epo, sigurisht, numri 5!

Mësoni të shkruani numrin 5

Fëmijët shkruajnë me pika dhe më pas në secilën qelizë deri në fund të rreshtit.

Mësimi i edukimit fizik "Slick Jack"

Fëmijët formojnë një rreth me Jack në qendër

Një person shumë i zgjuar?

Shikoni si është tani

Ai do të kërcejë përpara pesë herë.

Tani pesë herë radhazi

Xheku i shkathët do të hidhet prapa.

Një dy tre katër Pesë!

Lojë "Shtoni kokrra te pulat"

Shtoni aq kokrra në mënyrë që çdo pulë të ketë 5 të tilla (2+3=5; 4+1=5)

Njohja me fjalët e urta që përmbajnë numrin 5

Dije si në pjesën e pasme të dorës (e di mirë.)

Rrota e pestë në karrocë (shtesë.)

Loja "Çfarë ngatërroi artisti"

Në rrugën Basseynaya

Një artist jetoi.

Dhe ndonjëherë me mendje të munguar

Për javë të tëra ai ishte, Diçka ndoshta nuk ishte në rregull.

Çfarë ngatërroi artistja ekscentrike?

Vizatoni aq rrathë në drejtkëndësh sa ka mospërputhje në figurë.

Sa rrathë keni vizatuar? (5.)

Pse? (Në vjeshtë, ata nuk dekorojnë pemën e Krishtlindjes, nuk shkojnë me sajë, nuk bëjnë burrë dëbore, nuk rritin zambakë të luginës, nuk kapin peshk ndërsa janë ulur në një re.)

Rezultati: Mësuesi/ja përmbledh mësimin bazuar në përshtypjet e fëmijëve.

Shtojca 14

Vizatimi "Lule - shtatë lule"

Qëllimet: Vazhdoni t'i mësoni fëmijët të përshkruajnë objekte ovale dhe të rrumbullakëta; të përcjellë formën dhe rregullimin e pjesëve, raportin e tyre në madhësi.

Materiale: fletë albumi, lapsa me ngjyra.

Shtojca 15

Lojë matematikore "Merr një lodër"

Synimi: praktikoni numërimin e objekteve sipas numrit të emërtuar dhe memorizimin e tij, mësoni të gjeni një numër të barabartë lodrash.

Përmbajtja: Mësuesja u shpjegon fëmijëve se ata do të mësojnë të numërojnë kaq shumë lodra. Sa do të thotë ai? Ai i thërret fëmijët një nga një dhe u jep atyre detyrën të sjellin një numër të caktuar lodrash dhe t'i vendosin në një tavolinë ose në një tjetër. Udhëzon fëmijët e tjerë të kontrollojnë. A është e vërtetë që detyra është përfunduar, dhe për ta bërë këtë, numëroni lodrat. Për shembull: "Seryozha, sill 3 piramida dhe vendosi në këtë tryezë. Vitya, kontrollo sa piramida solli Seryozha. Si rezultat, në një tavolinë ka 2 lodra, në të dytën 3, në të tretën 4, në të katërtën 5. Më pas u kërkohet fëmijëve të numërojnë një numër të caktuar lodrash dhe t'i vendosin në tavolinën ku ka të njëjtat numri i lodrave të tilla, në mënyrë që ato të shihen. Se janë të barabartë. Pas përfundimit të detyrës, fëmija tregon atë që ka bërë. Një fëmijë tjetër kontrollon. Detyra u krye si duhet.

Shtojca 16

Mësimi “Sasia dhe numërimi. Numri 6. Numri 6. Përbërja e numrit 6"

Qëllimet: prezantoni numrin 6 dhe numrin 6, përbërjen e numrit 6; të përmirësojë aftësitë e numërimit mendor brenda dhjetë.

Materiali : karta me figura lapsash dhe segmente me gjatësi të ndryshme për secilin fëmijë.

Ecuria e mësimit:

Lojë "Guesh enigmën"

Iriqi eci nëpër pyll, eci,

Kam gjetur kërpudha për drekë.

Pesë nën thupër, një afër aspenit.

Sa do të ketë në një shportë thurje? (6.)

Si e morët numrin 6? (5+1)

Mësoni të shkruani numrin 6

Ne nxjerrim një goditje në krye

Dhe pa probleme poshtë, vizatoni një rreth.

Kështu doli numri gjashtë.

Bravo, miku im i ri.

Gjeni numrin 6 në të djathtë midis të tjerëve - rrethoni atë.

Rrethoni numrin 6 me pika dhe më pas shkruani në secilën qelizë deri në fund të rreshtit.

Mësimi i edukimit fizik "Numëroni dhe bëni"

Një - ngritje, shtrirje,

Dy - përkuluni, drejtohuni,

Tre - tre duartrokitje të duarve tuaja,

Tre tundje të kokës.

Katër - krahët më të gjerë, pesë - tundni krahët,

Gjashtë - uluni në heshtje.

Puna me karta

1. Fëmijët duhet të plotësojnë vizatimet e objekteve në mënyrë që të jenë 6 prej tyre dhe të shkruajnë një numër që korrespondon me numrin e objekteve të përfunduara në katrorin bosh.

2+4=6; 3+3=6; 4+2=6; 5+1=6.

2.- Si ndryshon një laps nga një tjetër? (Gjatesia.)

Sa i gjatë duhet të jetë lapsi i parë? (Më i gjati, më i shkurtër.)

Ushtrimi i lojës "Hijo siç duhet"

Hije:

1 laps - i kuq;

2 laps - blu;

3 lapsa - jeshile;

4 laps - të verdhë;

5 laps - portokalli;

6 laps - kafe.

Ku është lapsi blu? (Në të dytën.)

Çfarë ngjyre ka lapsi i pestë? (Portokalli.)

Rezultati: Mësuesi/ja përmbledh mësimin bazuar në përshtypjet e fëmijëve.

Shtojca 17

Mësimi “Sasia dhe numërimi. Numri dhe figura 7. Përbërja e numrit 7"

Qëllimet: prezantoni numrin dhe numrin 7, përbërjen e numrit 7; të konsolidojë njohuritë për format gjeometrike: trekëndësh, katror, ​​drejtkëndësh dhe aftësinë për t'i ndarë ato në pjesë; të përmirësojë aftësitë e numërimit rendor brenda gjashtë.

Materiali : fotot e një dhie, 7 keca; sundimtar; lapsa me ngjyra; fletë letre katrore.

Ecuria e mësimit:

Djema, nga cila përrallë janë këto fjalë?

Ku jeni dhitë e mia?

Ku jeni djemtë e mi?

Gjeni veten, përgjigjuni. Nëna jote erdhi dhe nuk të gjeti në shtëpi.

Sa fëmijë kishte në përrallë?

Ne e shënojmë numrin 7 me numrin 7. (Demonstrimi.)

Shtatë është padyshim një kosë e mprehtë

Kosi kosë sa është e mprehtë.

Ka një flamur në çati, shikoni të gjithë.

Në fund të fundit, ai duket si numri shtatë

Nëna e dhisë së pari gjeti gjashtë keca. Sa i ka mbetur asaj për të gjetur? (Një.) Për të marrë numrin 7, duhet të shtoni 1 në 6: (6+1=7.)

Mësimi i edukimit fizik "Emërtojeni shpejt"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Mësuesi ka një top, ia hedh fëmijës dhe i bën një pyetje. Fëmijët ia kthejnë topin mësuesit dhe përgjigjen. Pyetje për fëmijët:

Çfarë kohe të vitit është tani?

Emërtoni muajin e dytë të vitit.

Emërtoni numrin një më pak se 5.

Sa pjesë ka në ditë?

Çfarë është 2 2?

Lojë "Dëgjo dhe numëro"

Lodrat e taninit qëndrojnë në një rresht në raft.

Pranë majmunit është një arush pelushi.

Pranë dhelprës është një lepur me një kosë.

Pas tyre janë një iriq dhe një bretkocë.

Sa lodra ka Tanya? (6.)

Cila lodër është në vendin e pestë? (Iriqi.)

Ku është ariu? (Në të dytën.)

Në cilin vend është bretkosa? (Në të gjashtën.)

Cila lodër vjen në vendin e tretë? (Dhelpra.)

Lojë "Ndani sheshin"

Palosni katrorin për të bërë dy trekëndësha.

Palosni katrorin për të bërë dy drejtkëndësha.

Palosni katrorin për të bërë katër katrorë të vegjël.

Rezultati: Mësuesi/ja përmbledh mësimin bazuar në përshtypjet e fëmijëve

Shtojca 18

Mësimi “Sasia dhe numërimi. Numri dhe figura 8 »

Qëllimet: prezantoni numrin dhe numrin 8; të përmirësojë aftësitë e numërimit mendor brenda tetë.

Materiali : karta me numra dhe simbole matematikore.

Ecuria e mësimit:

Lojë "Guesh enigmën"

Shtatë kotele të vogla

Çfarë u japin ata hanë të gjithë

Dhe njëri kërkon salcë kosi.

Sa kotele atëherë? (8.)

Sa kotele janë gjithsej? (8.)

Si e morët numrin 8? (7+1=8.)

(Fëmijët tregojnë barazi duke përdorur letra.)

Njohja me numrin 8

Dy miq, dy rrethe

Ata qëndrojnë mbi njëri-tjetrin.

Ne kërkojmë nga të gjithë djemtë të kujtojnë,

Rezultati është numri tetë!

Puna me karta

Gjeni numrin 8 midis të tjerëve dhe rrethoni modelin në këndin e sipërm të djathtë.

Rrethoni numrin 8 përgjatë pikave dhe më pas shkruajeni në secilën kuti deri në fund të rreshtit.

Mësimi i edukimit fizik "Një - përkulem" »

Një herë - përkuluni, drejtohuni lart,

Dy - përkuluni, shtrihuni,

Tre - tre përplasje duarsh, tre tundje koke.

Katër - krahët më të gjerë,

Pesë, gjashtë - uluni në heshtje

Shtatë. Tetë - le të hedhim poshtë dembelizmin.

Lojë "Lidhu saktë"

Çfarë sezoni? (Dimër.)

Përputhni fotografitë e vogla me ato të mëdha, në mënyrë që t'i përkasin të njëjtës periudhë të vitit.

Rezultati: Mësuesi/ja përmbledh mësimin bazuar në përshtypjet e fëmijëve.

Shtojca 19

Modelimi "Tre Arinjtë"

Qëllimet: mësojini fëmijët të skalitin trupin e një ariu, duke përcjellë saktë formën (koka - e rrumbullakët, trupi - ovale, putrat - ovale, duke respektuar përmasat; konsolidoni aftësinë për të përdorur teknika për lidhjen e pjesëve.

Materiale: plastelinë, tabelë modelimi, pirg (për secilin fëmijë)

Shtojca 20

Lojë matematikore "A mjafton?"

Golat : Mësojini fëmijët të shohin barazinë dhe pabarazinë e grupeve të objekteve të madhësive të ndryshme, sillni ata në konceptin se numri nuk varet nga madhësia.

përmbajtja : Mësuesi ofron të trajtojë kafshët. Fillimisht ai zbulon: “A do të kenë lepurushët mjaft karota dhe ketrat do të kenë mjaft arra? Si të zbuloni? Si të kontrolloni? Fëmijët numërojnë lodrat, krahasojnë numrat e tyre dhe më pas trajtojnë kafshët duke vendosur lodra të vogla pranë atyre të mëdha. Pasi kanë identifikuar barazi dhe pabarazi në numrin e lodrave në grup, ata shtojnë artikullin që mungon ose heqin atë shtesë.

Shtojca 21

Klasa "Shtesë »

Qëllimet: formojnë një ide të shtimit si bashkim i një grupi objektesh; konsolidimi i njohurive për vetitë e objekteve (ngjyra, madhësia.)

Materiale : m shtretër me kërpudha dhe perime; karta me shenja dhe numra + dhe =; një grup formash gjeometrike për çdo fëmijë.

Ecuria e mësimit:

Lojë "Në dyqan ushqimor" »

Blerë:

2 kastraveca - Masha;

3 domate - Misha.

(Tregoni figura në tabelë, fëmijët dublikaten me forma gjeometrike.)

I vendosim të gjitha perimet në një kosh.

Veprimi që fëmijët kryejnë duke vendosur secilën prej perimeve të tyre në një shportë quhet shtim.

Çfarë ndodhi nërezultat i shtimit? (3+2=5.)

Minuta e edukimit fizik

Grisha eci - eci - eci,

Gjeta një kërpudha të bardhë.

Njëra është kërpudhat, dy janë kërpudhat.

E futën në kuti.

Fëmijët imitojnë lëvizjet.

Përforcimi i konceptit të shtimit

Iriqi. Kam gjetur 2 buletuse.

Iriqi. Dhe unë kam 3 kërpudha boletus.

te dyja. Bashkojini ato, do të ketë më shumë.

Sa kërpudha kanë iriqët? (5.)

Pastaj iriqët këmbyen vendet.

konkluzioni: pjesët u ndërruan.

Konsolidimi i ideve për vetitë e objekteve

Puna me foto

- Çfarë lloj pemësh ka në pyll? Lule?

Kush është i çuditshmi këtu?

Pula shtesë është e madhe, pjesa tjetër janë të vogla.

Një milingonë shtesë - nuk ka krahë, por pjesa tjetër ka.

Fundi : Mësuesi/ja përmbledh mësimin bazuar në përshtypjet e fëmijëve.

Shtojca 22

Mësimi: “Përbërja e numrit 8. Sasia dhe numërimi”

Golat : prezantoni përbërjen e numrit 8; të mësojë lëndën që do të ndahet në 2 dhe 4 pjesë; të zhvillojë aftësinë për të numëruar objekte brenda tetë; të përmirësojë aftësitë e numërimit rendor brenda tetës.

Materiali: dy rrathë letre me diametër 6-8 cm; numrat nga 1 në 8; një grup formash gjeometrike për çdo fëmijë.

Ecuria e mësimit:

Lojë "Dhurata nga Santa Claus"

Santa Claus ka ardhur,

Ai solli dhurata për të gjithë.

Lepuri te Galina,

Ariu pelushi te Marina,

Sonya - një kukull matryoshka,

Kole - fizarmonikë,

Tole - daulle

Rita - sarafani,

Nina - përralla,

Rimme - ngjyra.

Sa fëmijë morën dhurata? (Mund të rillogaritet.)

Lojë "Rrethi"

Marrim 2 rrathë. Palosni rrethin në gjysmë.

Pjesa që rezulton e rrethit quhet gjysma e rrethit; është gjithmonë më e vogël se rrethi.

Palosni përsëri gjysmën e rrethit në gjysmë. (Një e katërta e rrethit.)

Një çerek rrethi është më i madh apo më i vogël se një rreth? Pse? (Sepse e tëra u shndërrua në katër pjesë.)

Mësimi i edukimit fizik "Dy duartrokitje"

Loja "Ndani saktë"

Ndani portokallin me dy vija në mënyrë që të gjithë fëmijët në figurë të marrin një pjesë të barabartë.

Në sa pjesë e ndatë portokallin? (Në katër.)

Pse? (4 fëmijë janë vizatuar.)

Rezultati: Mësuesi/ja përmbledh mësimin bazuar në përshtypjet e fëmijëve.

Shtojca 23

Lojë matematikore "shkopinj në një rresht"

Synimi: konsolidoni aftësinë për të ndërtuar një seri sekuenciale në madhësi.

Përmbajtja: Mësuesi i prezanton fëmijët me materiale të reja dhe u shpjegon detyrën: "Duhet t'i ndërtoni shkopinjtë me radhë në mënyrë që të zvogëlohen në gjatësi." Paralajmëron fëmijët se detyra duhet të kryhet me sy (provimi dhe rirregullimi i shkopinjve nuk lejohet). "Për të përfunduar detyrën, është e drejtë, çdo herë duhet të marrësh shkopin më të gjatë nga të gjithë ata që nuk janë grumbulluar," shpjegon mësuesi.

Shtojca 24

Vizatimi "Foto e formave gjeometrike"

Synimi: konsolidojnë njohuritë për format gjeometrike.

Materialet: bojëra; thekë; leckë vaji; fletë albumi.

Shtojca 25

Lojë matematikore "Numëroni zogjtë"

Synimi: tregoni formimin e numrave 6 dhe 7, vazhdoni t'i mësoni fëmijët të numërojnë brenda 7.

përmbajtja : mësuesi vendos 2 grupe fotografish (bullfina dhe gjilpërë) në një kanavacë radhitjeje në një rresht (në një distancë nga njëri-tjetri dhe pyet: "Si quhen këta zogj? A janë të barabartë? Si të kontrolloni." Fëmija vendos figurat në 2 rreshta, njërën poshtë tjetrës. Zbulon se ka numër të barabartë zogjsh, nga 5. V. Shton një majë dhe pyet: "Sa gjizë janë? ka?Sa janë shtuar?Sa janë?Cilët zogj ishin më shumë?Sa janë?Cilët janë më pak?Sa janë?Cili?Numri është më i madh. (Ai thekson se nëse hiqni një zog, atëherë do të ketë edhe një numër të barabartë 5.) Ai heq 1 cicë dhe pyet: "Sa prej tyre janë? Si lindi numri 5, etj."

Shtojca 26

Lojë matematikore "Dje, sot, nesër"

Synimi : në një formë lozonjare, ushtroni diskriminimin aktiv të koncepteve të përkohshme "dje, sot, nesër".

përmbajtja : Tre shtëpi janë vizatuar me shkumës në qoshet e sallës së lojërave. Kjo është "dje, sot, nesër", në çdo shtëpi ka një model të sheshtë që pasqyron një koncept specifik kohor; fëmijët ecin në një rreth, ndërsa lexojnë një katrain nga një poezi e njohur, ndalen në fund dhe mësuesi thotë me zë të lartë: "Po, po, po, ishte... dje!"

Fëmijët vrapojnë drejt shtëpisë së quajtur “dje”, pastaj kthehen në rreth, loja vazhdon.

Shtojca 27

Vizatimi "Kamion"

Qëllimet: vazhdoni që fëmijët të përshkruajnë objekte të përbëra nga disa pjesë të një forme drejtkëndore dhe të rrumbullakët; mësoni të përçoni saktë formën e secilës pjesë, tiparet e saj karakteristike (kabina dhe motori janë në formë drejtkëndëshe me një qoshe të prerë) dhe poziciononi saktë pjesët kur i përshkruani ato; konsolidoni aftësinë e vizatimit të linjave vertikale dhe horizontale; lyerja e saktë e objekteve (pa boshllëqe, në një drejtim, pa shkuar përtej vijave konturore).

Materiale: fletë albumesh; lapsa me ngjyra.

Shtojca 28

Mësimi “Sasia dhe numërimi. Numri dhe figura 9"

Qëllimet: prezantoni numrin dhe numrin 9; të forcojë aftësinë për të lundruar në kohë; zhvillojnë aftësinë për të numëruar objekte brenda nëntë.

Materiali: karta me numra nga 1 deri në 9; shenjat matematikore "+", "-", "=".

Ecuria e mësimit:

Lojë "Guesh enigmën"

Sasha ka tetë pako

Pasha ka një kub tjetër.

Ju jeni këto kube

Numërojeni, fëmijë!

Sa kube kanë Sasha dhe Pasha? (9.)

Si e morët numrin 9? (8+1=9.)

(Fëmijët shtrihen duke përdorur letra.)

Njohja me numrin 9

Numri nente

Nuk është e vështirë për ne ta arrijmë.

Gjithçka që ju nevojitet është numri gjashtë

Kthejeni përmbys me kujdes!

Gjeni numrin 9 midis të tjerëve dhe rrethoni atë sipas modelit.

Rrethoni numrin 9 përgjatë pikave dhe më pas shkruajeni në secilën qelizë deri në fund të rreshtit.

Një moment për të pushuar: "Lepuri"

Lojë "Ditët e javës"

Cilat ditë të javës vizatohen në fletët e kalendarit? (E dyta është e marta; e pesta është e premtja.)

Cila ditë e javës është sot?

Si do të jetë nesër?

Si ishte dje?

Vizatoni ditët e javës që mungojnë në fletët e kalendarit.

Rendisni ditët e javës sipas radhës.

Rezultati: Mësuesi/ja përmbledh mësimin bazuar në përshtypjet e fëmijëve.

Shtojca 29

Lojë matematikore "Më trego për modelin tënd"

Synimi: vazhdojnë të mësojnë të zotërojnë konceptet hapësinore.

Përmbajtja: Çdo fëmijë ka fotografi (një qilim me një model); fëmijët duhet të tregojnë se si janë vendosur elementët e modelit: në këndin e sipërm të djathtë - një katror, ​​në këndin e poshtëm të majtë - një ovale, në këndin e poshtëm të djathtë - një drejtkëndësh, në mes - një rreth.; në këndin e poshtëm të majtë ka një ovale, në këndin e poshtëm të djathtë ka një drejtkëndësh, në mes ka një rreth.; ju mund të jepni detyrën të flisni për modelin që ata vizatuan në një mësim vizatimi, për shembull, në mes ka një rreth të madh - rrezet shtrihen prej tij, lule në çdo cep.

Shtojca 30

Mësimi "Numri 10 Përbërja e numrit 10"

Golat : prezanton numrat 10; praktikoni numërimin brenda dhjetë; konsolidoni aftësitë e numërimit rendor brenda 10.

Materiali : personazhet e përrallës “Rreth dhisë së vogël që mund të numëronte deri në dhjetë”: cjapi i vogël, viçi, lopa, dem, kali, derri, gjeli, qeni, dashi, macja, varka; top; kartela me numrin 10.

Ecuria e mësimit:

Mësuesi/ja lexon përrallën “Rreth një dhie të vogël...” dhe ndërsa përralla vazhdon, në tabelë shfaqen heronj.

Sa personazhe ka në përrallë?

Kë konsideronte fëmija i pari, i dyti, etj.?

Një minutë për të pushuar (sipas zgjedhjes së V)

Lojë "Stafetë"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Ata e kalojnë topin në një rreth, duke numëruar: "Unë jam i pari, unë jam i dyti, etj."

Rrethoni numrat 1 dhe 0 sipas shembullit.

Përbërja e numrit 10

Fëmijët përfundojnë në mënyrë të pavarur regjistrimin duke përdorur material vizual. Në fund, fëmijët kontrollojnë punën e tyre kundrejt mostrës së përfunduar.

Rezultati:

Shtojca 31

Mësimi "Lojë - një udhëtim në tokën e matematikës" (përfundimtare)

Golat : të konsolidojë njohuritë për vetitë e objekteve; të forcojë aftësitë e orientimit në hapësirë; konsolidoni aftësitë e numërimit sasior dhe rendor brenda 10.

Materiali: foto - hamendje me imazhe të automjeteve; tabelë për konsolidimin e njohurive për përbërjen e numrave; vendosur gjeom. figura; ind. kartelë me flamuj; segmentet e numrave.

Ecuria e mësimit:

Ne po shkojmë në një udhëtim në vendin e matematikës.

Për të zgjedhur një automjet për udhëtim, duhet të zgjidhim gjëegjëza.

V. bëjnë gjëegjëza për një autobus, një avion, një raketë.

Lojë "Stacioni gjeometrik"

Ju duhet të gjeni forma që nuk janë katrore, jo ovale.

V. tregon figura.Duhet të gjeni ngjashmëritë dhe ndryshimet se nga cilat figura janë bërë.

Vazhdoni serinë

Fëmijët punojnë duke përdorur karta.

Lojë "Chislograd"

Shtëpitë ishin mbushur me numra.

Trajnimi fizik "Numrat e drejtpërdrejtë"

Lojë "Hekurudha"

Gjeni gabimet dhe rregulloni ato. Arsyetoni përgjigjen tuaj.

Rezultati: V. përmbledh mësimin bazuar në përshtypjet e fëmijëve.