Mbërritja e thirrjes së Pripyatit. Enciklopedia e S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat - Quests. P ripat: misione me histori

Ia vlen të kaloni vetëm disa minuta në Call of Pripyat për të kuptuar se kjo është një lojë krejtësisht tjetër. Dhe nëse përfundoni disa kërkime, mund të kuptoni diçka tjetër - "tjetri" S.T.A.L.K.E.R. shumë më e lartë se origjinali. Në fund të fundit, eksplorimi i Zonës është një përvojë emocionuese.

A e dini se si ta arrini këtë arritje? Nuk mund ta kuptoj pse Mityai është vrarë ose thjesht nuk i është dhënë një detyrë për ta shpëtuar? Nuk mund ta kuptoni misterin e Oasis? Nuk e keni idenë se aftësia për të vrapuar shpejt do të rrisë shanset tuaja në një duel me një kimerë? Ju i bëni vetes pyetjen - a ishte e mundur të shpëtohej grupi i Topolit nga kontrollori? Atëherë mos nxitoni të ktheni faqen.

  • Probleme pranë "Jupiterit"
  • Aty ku ka shumë për të vrapuar

Kërkimet janë të ndërlikuara, jolineare dhe të ndryshme

Mirë se vini në udhëzuesin e kërkimit të lojërave anësore! Në lojërat e mëparshme të serisë, gjithçka ishte më e thjeshtë: algoritmi "merr-gjet-vrit-sjell" funksionoi pa të meta, por këtu duhet të mendosh - çfarë gjëje e padëgjuar! Detyrat janë bërë jolineare, konfuze, të ndërthurura me njëra-tjetrën. Për më tepër, ju duhet të kërkoni vetë një zgjidhje për problemet, shënuesi që ishte vendosur më parë në hartë nuk u dorëzua.

Ne do të flasim për misionet më të jashtëzakonshme, më të ndërlikuara dhe më të diskutueshme, të cilat mund të ndikojnë indirekt në komplotin e lojës ose të ndikojnë në disa detyra të tjera të ngjashme. Unë nuk do të jap këshilla për kërkime të tilla si "Vend i sigurt" ose "Nxjerrja", rezultati i tyre gjithmonë çon në një, dhe këtu nuk ka asnjë jolinearitet. Dua t'ju paralajmëroj se rezultati i disa detyrave varet edhe nga karakteri i lojtarit. Me fjalë të tjera, zgjedhja juaj mund të jetë shumë e ndryshme nga zgjedhja e autorit të këtyre rreshtave.

Jeta e mërzitshme e përditshme e një stalkeri në Zaton

Edhe pse lokacioni po fillon, ka diçka për të parë. Armët dhe pajisjet super të fuqishme nuk ka gjasa të gjenden, por ka një mori detyrash interesante. Jeta rrotullohet rreth Skadovsk, dhe këtu do t'ju duhet të merrni vendime të rëndësishme. Nga njerëzit e veçantë do të dalloja kumbarin Sulltanin, tregtarin Sych dhe banakierin Mjekër. Janë ata që do të na prishin nervat, do të lëshojnë kërkime dhe do të japin shpërblime.

Por ne nuk do të fillojmë me ta. Stalker i quajtur Koryaga do të lëshojë një detyrë "Pushtim i paarritshëm". Gjithçka është e thjeshtë me të, por ka një moment interesant kur ne do të ndajmë swag. Kontejneri përfshin një Handicap 12 të përmirësuar, furnizime mjekësore, një AKM të përmirësuar, artifaktin Soul dhe një helmetë çeliku. Ne mund të marrim tre nga katër gjërat e para të emërtuara ose vetëm një helmetë - zgjedhja është e juaja.

Unë personalisht preferova të marr një objekt, një mitraloz dhe ilaçe, pasi helmeta është mediokër dhe nuk kemi nevojë për armë. Por ka një mënyrë për të marrë absolutisht gjithçka: ne thjesht informojmë Koryaga se refuzojmë të kryejmë detyrën e tij dhe e çojmë kutinë në Cardan - ai do ta hapë atë për një shumë modeste dhe ne do të marrim gjithçka.

Ekzistojnë gjithashtu kërkime reciproke ekskluzive në Zaton. Për shembull, "Vrapimi": autoriteti lokal Sulltan do t'ju kërkojë të shoqëroni një grup grabitëssh për të eliminuar dhe grabitur një grup stalkerësh. Skenari i parë: ne pajtohemi dhe shkojmë menjëherë në sulm (megjithatë, pasi presim natën), vrasim stalkerët dhe marrim menjëherë një shpërblim. Unë mendoj se metoda e dytë është më e sakta: marrim një detyrë nga Sulltani, i tregojmë Mjekërit për sulmin e afërt, ne vazhdojmë përsëri në sulm, por pasi presim momentin e duhur, i gjuajmë sulmuesit nga shpina.

Eshte interesante: në skenarin e dytë, shpërblimi i dhënë nga Spartak (udhëheqësi i grupit) do të varet nga numri i grabitësve të vrarë: nëse keni vrarë vetëm një, mos llogarisni në një tarifë serioze.

Nëse i kemi mbështetur stalkerët, atëherë Beard do të lëshojë një detyrë "Marreveshje"- duhet të takoheni pranë pylltarisë me një grup Spartak (po, i njëjti) dhe të prishni marrëveshjen e banditëve për të blerë armë. Natyrisht, nëse më parë keni mbështetur Sulltanin, atëherë ai do ta lëshojë këtë detyrë, megjithatë, atëherë do të jetë e nevojshme të mbrohen banditët.

Është e rëndësishme: PDA e gjetur e Morgan mund t'i shitet Sych, por unë nuk do ta këshilloja ta bëja këtë ende. Mund të ndikojë më tej në rezultatin e disa detyrave të tjera. Për shembull, nëse ia jepni Shulga ose Loki (në Yanov), mund të merrni një kërkim tjetër. Gjasat që një nga drejtuesit e fraksioneve të pranojë skuadrën Rogue gjithashtu do të rritet.

Çështjet teknike

Dy teknikë të njohur për ne, Cardan dhe Azot, do të lëshojnë të njëjtat detyra - për të gjetur tre grupe mjetesh. Kapja është se ju mund t'i kërkoni ato në shumë vende. Këtu është lista e plotë e vendeve:

Mjetet për punë të ashpër:

    Ujërat e pasme. Sharra. Në papafingo të një kasolle të rrënuar.

    Jupiteri. Në një dollap në papafingo të pallatit me anomali, i cili është në jugperëndim të uzinës Jupiter.

Mjetet për punë të shkëlqyera:

    Ujërat e pasme. Ndërtesa e nënstacionit. Së pari, ne përfundojmë kërkimin për t'u shpërndarë ushqim mercenarëve.

    Jupiteri. Treni. Ende ka një anomali elektrike përreth.

Mjetet e kalibrimit:

    Pripyat. Dyqani.

    Pripyat. Ndërtesa e KBO-së së vjetër. Bashkë me instrumentet është përfshirë edhe një furr.

Dy kërkime të tjera interesante janë të lidhura me një stalker të quajtur Capercaillie. Për kryerjen e një misioni "Zhdukja e stalkerëve" do marrim 10000 nga Mjekra. Mjerisht, kjo kërkim është lineare - nuk ka asnjë mënyrë për të shpëtuar Capercaillie.

Gjatë detyrës tjetër, misioni aktivizohet "Vendi i gjakpirësve". Kërkimi është linear, por do të jepet një detektor Veles për të. Nga rruga, për të përfunduar këto dy kërkime ne do të marrim arritjen detektiv .

Është e rëndësishme: mos e humbisni kurrë detektorin. Nëse nuk përmbushim urdhrin e Owl dhe nuk i dorëzojmë shkencëtarëve tre detektorë të tillë, të paktën një kërkim do të mbetet i bllokuar për ne.

Nga kërkimet e tjera të Zatonit, mund të vërej gjithashtu "Fenomen i çuditshëm". Pasi të marrim artifaktin, pranë daljes do të na presin përndjekësi Vobla dhe dy luftëtarë të tjerë të skuadrës së tij. Do të na kërkohet të japim gjënë e gjetur: nëse biem dakord, do të jemi në gjendje të shikojmë skenën se si ky stalker i jep timonin Mjekërit dhe gjithashtu të marrim një mijë rubla nga Vobla. Por është më mirë të refuzoni dhe t'i ushqeni të paturpësit me plumb: vrisni Voblën menjëherë, pa pritur sulmin dhe fshihuni brenda gërmimit. Për shkak të mbulesës, nuk do të jetë e vështirë të shkrepni pjesën tjetër. Nga rruga, timoni mund t'i jepet jo vetëm mjekrës, por edhe shkencëtarëve në Jupiter, por banakieri do të paguajë më shumë.

Eshte interesante: Ekziston një mendim se nëse rezultati i ngjarjeve është paqësor, Vobla më pas mund të lëshojë disa kërkime vetë, por unë nuk isha në gjendje t'i konfirmoja këto thashetheme.

Pas përfundimit të detyrës me detektorët, ne do të jemi në gjendje t'i japim fund konflikteve të përjetshme midis Sulltanit dhe Mjekër. Nëse sjellim "busull" Mjekër - merrni një arritje i dashuri juaj , por nëse Sulltani - do të shpërblehemi autoriteti . Ne mund të marrim dy "busull" nga Noah i çmendur, megjithatë, nuk është e nevojshme t'i marrim detyrën të dy kërkuesve (Sulltanit dhe Mjekërës) menjëherë, përndryshe njëri prej tyre do të dështojë.

Probleme pranë "Jupiterit"

Këtu nuk do të mërzitemi. Gama e individëve që japin kërkime është thjesht mbresëlënëse: në Yanov ka një gjahtar kantarioni, një teknik Azot, "debitorë" dhe "të lirë"; në bunkerin e shkencëtarëve profesorët Herman dhe Ozersky; ende në jug, diku, është një shkëputje paqësore e Monolitit. Dhe të gjithë kanë hallet dhe problemet e tyre. Pyesni ku të filloni? Dhe unë propozoj të filloj me gjënë kryesore.

Mes pushuesve në "Yanova" do të gjejmë dy përndjekës që po diskutojnë një plan për lirimin e një partneri që u kap nga banditët. Aty pranë është në zi përndjekësi Vano, i cili për shkak të rritjes së interesit nuk mund të shlyejë borxhin. Nëse i kryejmë të dyja këto detyra në mënyrë paqësore, do të marrim një shpërblim diplomat dhe më shumë respekt nga ndjekësit e tjerë.

Një mister pothuajse i zgjidhur i Oasis. Mbetet vetëm për të shkuar në anën tjetër,
duke prerë harqet e kolonave në vende me drita vezulluese.

Është e rëndësishme: ndoshta ky është një gabim, por nëse së pari shkojmë në postbllokun dhe paguajmë Vano, atëherë ndjekësi i kapur Mitya do të vritet dhe detyra do të dështojë. Pra, para së gjithash, duhet të merremi me shpëtimin e pengut, përndryshe nuk do të shohim një arritje kaq të dobishme.

Në detyrë "Peng" ka disa veçori interesante. Së pari, kur e marrim, mund të ndikojmë në madhësinë e shpërblimit: nëse marrim menjëherë objektin, atëherë në fund do të marrim edhe 5000 rubla, por nëse themi një frazë tjetër në dialog, nuk do të marrim asgjë në së pari, por vetëm në fund të artefaktit. Së dyti, ju mund të shpëtoni Mityai pa gjakderdhje ose thjesht të qëlloni të gjithë. Së treti, nëse zgjedhim një zgjidhje paqësore, atëherë do të duhet të paguajmë një bandit tjetër më vonë, kur të largohemi nga baza. Epo, mënyra e fundit është të insistoni në marrjen e masave të forta në dialogun fillestar. Në këtë rast, një detashment stalkers-stormtroopers do të ndahet për të na ndihmuar.

Eshte interesante: banditi do të marrë 5,000 rubla nga ju, por ekziston një mënyrë për të shmangur një grindje të tillë. Thjesht largohuni për këtë detyrë, duke mos pasur më shumë se 15,000 në xhepat tuaj, atëherë banditi do të marrë thjesht qindarka dhe nuk do të paraqesë pretendime të tjera.

Misioni "Borxhi i Wanos" gjithashtu jo-lineare, por këtu gjithçka është shumë më e thjeshtë - ne do t'i paguajmë banditët ose do t'i qëllojmë. Natyrisht, opsioni i parë është shumë më i mirë, sepse arritja është më e shtrenjtë.

Tekniku lokal Nitrogen do të na japë një detyrë të jashtëzakonshme - të kontrollojmë fabrikën e çimentos dhe ta sjellim atë pjesë për inxhinieri radio. Ekziston një paralajmërim: nëse i sillni të gjitha detajet menjëherë, atëherë ai do të bëjë riparime dhe modifikime me kosto (si Cardan pas dy shisheve vodka), por nëse i sillni detajet veçmas (për shembull, ata gjetën një artikull, e mori, dhe më pas gjeti pjesën tjetër) zbritja do të jetë më e vogël.

"Borxhi" vs. "Liria"

Herët a vonë, në jugperëndim të vendndodhjes së Jupiterit, do të takoni skuadrën e Monolithit. Ne duhet t'i pranojmë ata në një nga grupet. Por halli është se askush nuk dëshiron t'i marrë nën krahun e tyre ashtu - drejtuesit e të dy klaneve nuk na besojnë. Mënyra më e lehtë për t'u bërë miq me një nga njësitë është të shesësh PDA Morgan ose Tachenka, por më pas një arritje e tillë "e shijshme" si balancues . Ne thjesht mund të heqim dorë nga ky kërkim, por ky është fat i keq - nëse Tramp nuk bashkohet me grupin, ne nuk do të jemi në gjendje të arrijmë arritjen udhëheqës , dhe kjo tashmë është e pakëndshme.

Por ka mënyra të tjera, më pak të dukshme për të fituar besimin e drejtuesve pa i shitur askujt PDA-të e gjetura. Së pari: merrni arritjen diplomat , dhe gjithashtu sigurohuni që të keni një reputacion të patëmetë (për shembull, për të shpëtuar një "debitor" me një çantë të ndihmës së parë ose për të ndihmuar në luftimin e mutantëve). Së dyti, kërkoni të dërgoni njerëz për të ruajtur bunkerin e shkencëtarëve - kjo gjithashtu mund të luajë një rol. Herët a vonë, një nga drejtuesit (natyrisht, ai që keni ndihmuar më shumë) do të bëhet miqësor me ju dhe do të pranojë të pranojë skuadrën Rogue.

Eshte interesante: Për hir të kuriozitetit shikoni se si rekrutohen “monolithët” “Duty” dhe “Svoboda”. Ky i fundit thjesht do të ulet pranë zjarrit dhe do të bëjë një bisedë të këndshme, duke shpjeguar qëllimet dhe detyrat kryesore të grupit. Rekrutuesit e "Borxhit" do të rreshtojnë rekrutët dhe do t'i detyrojnë ata të bëjnë betimin.

Shprehja e fytyrës flet vetë.

Tani le të kalojmë në shkencë. Detyra e parë e profesor Hermanit është të hetojë rrezatimi psi. Ndonjëherë ai refuzon të heqë dorë nga ai, duke u ankuar se nuk keni mbrojtje të mjaftueshme dhe situata lokale "do të bëjë presion mbi trurin". Por nuk ka rëndësi: ia vlen të marrësh një helmetë taktike (për shembull, në krye të rezervuarit, në fabrikën e çimentos) dhe gjithçka do të zgjidhet.

Telashet do të na zënë pasi të gjejmë burimin e rrezatimit: kontrollori do të sulmojë grupin e Topolit. Nëse e shpëtojmë grupin, do të marrim më shumë para nga Herman, nëse jo... Në përgjithësi, është e mundur të shpëtojmë stalkerët, por e vetmja mënyrë është të luajmë përpara dhe të vrasim kontrolluesin me një granatëhedhës.

Në një shënim: një granatëhedhës dhe dy granata për të mund të gjenden në sistemin e mbrojtjes ajrore Volkhov, duke zbritur në bodrum dhe duke kapërcyer pengesat në formën e jerboas dhe një furrës. Meqë ra fjala, është më mirë të ngacmosh gropësin me ... thikë. Duhet vetëm t'i afrohet atij dhe t'i japë disa goditje - xhuxhi është i pafuqishëm para një sulmi përleshjeje.

Detyrat e mëvonshme nga shkencëtarët do të jenë më pak interesante. Sigurisht, kërkim me matje pranë anomalisë "Plavni" nuk është e lehtë, por me një armë gjahu të avancuar dhe një grup të plotë të Topolit, ekzekutimi i mutantëve do të shkojë pa probleme. Pas përfundimit të katër kërkimeve "shkencore", do të na jepet një shpërblim Studiues .

Është e rëndësishme: nëse keni përfunduar detyrën e ruajtjes së grupit të Plepit dhe shkëputja mbeti e padëmtuar, kthehuni në këtë kërkim tek Herman, konfirmoni hipotezën e Ozersky dhe kthehuni në bunker pas një kohe. Ekipi i Topol ka ndryshuar - ai vetë është tashmë në një ekzoskelet, dhe luftëtarët e tij gjithashtu nuk janë të privuar: ata morën kostume të reja, shkuan për një promovim. Nëse flasim me Topolin, ai do të na japë një sërë ilaçesh dhe më e rëndësishmja, një përkrenare të mirë Barrier.

Me siguri shumë prej jush kanë gjetur një avion zbulimi pa pilot me një bllok memorie të bllokuar. Azot do të thotë se ia ka dhënë një përndjekës të quajtur Sanka, por vendndodhja e vendeve të fshehta të grupit Strelka do të raportohet menjëherë. Vetë stalkeri dhe blloku i kujtesës mund të gjenden të vdekur në tunelin pranë fabrikës së çimentos. Burri fatkeq donte të hapte një nga vendet e fshehta, por, me sa duket, lakmia nuk e solli atë në mirë ...

Distanca ideale për të xhiruar një kimerë.

Grupi i Plepit ka ndryshuar dukshëm. Jo pa pjesëmarrjen tonë.

Nëse i kryejmë të gjitha detyrat e St John's Wort, do të marrim arritjen gjahtar mutant . Detyrat e tij janë të parashikueshme dhe jo shumë interesante - përveç njërës. do të na duhet vrasin kimerën. Mund të kemi eliminuar tashmë një ekzemplar të ngjashëm me Gontën, por këtu kushtet kanë ndryshuar. Na pret një duel dhe nuk ka ku të presim ndihmë. Kimera duhet të kërkohet gjatë natës, ne e dimë afërsisht vendndodhjen. Por si ta qetësoni atë?

Së pari, unë do të këshilloja të bëni një bastisje pak para agimit. Pajtohem, me ndriçim të mirë, lufta me një përbindësh është shumë më e rehatshme. Taktika ime për këtë luftë ishte e thjeshtë: tërhiqni përbindëshin në hapësirë ​​të hapur (rruga pranë kompleksit të ventilimit do ta bënte) dhe shmangni kontaktin e ngushtë. Ai që vrapon shpejt do të mbijetojë këtu. Për shkak të faktit se kimera lëviz kryesisht si një karkalec i rritur, ju mund të ikni prej tij për një distancë të konsiderueshme, të synoni dhe të filloni të qëlloni nga një mitraloz. Kështu e bëjmë të gjithë betejën - ikëm, shmangëm kërcimet, lëshuam një breshëri nga një distancë e fortë dhe në fund mutant i trashë do të shkojë në botën tjetër.

Në një shënim: kur kimera është në një distancë të mirë, por ju sheh, ajo thjesht vrapon drejt jush. Në këtë moment, ju mund të merrni një granatë fragmentimi dhe ta hidhni në këmbët e një përbindëshi që vrapon. Nëse granata e parë nuk solli dëshirën - përsërisni.

Aty ku ka shumë për të vrapuar

Njëri nga Velesi është i fshehur në këtë vend të jashtëzakonshëm.

Ka kërkime në lojë që mund t'i zgjidhni pjesën më të madhe të lojës dhe të drejtoni midis vendndodhjeve në proces. Ndonjëherë marrja e vendimit të duhur nuk është e lehtë. Të gjithë e dimë për misionin masiv "Gjeni Magpie". Pra, ka edhe një element jolineariteti. Nëse shkojmë menjëherë dhe informojmë Gonta për këtë, do të marrim një bonus në para dhe një arritje lajmëtar i drejtësisë . Megjithatë, pas kësaj, shpërblimet bëhen të padisponueshme. mik i lirisë ose mik i "borxhit" .

Në këtë moment, ne do të duhet të vendosim se çfarë të bëjmë: nëse dorëzojmë bastardin Gonte, atëherë do të jetë e pamundur të bëhesh mik as i Detyrës, as i Lirisë, por nëse i tregojmë njërit prej drejtuesve të grupeve për të, arritjet bëhen të paarritshme balancues dhe mik i stalkerëve . Një zgjedhje shumë e vështirë, dhe kjo varet nga stili juaj i lojës, kështu që unë nuk do të këshilloj asgjë këtu.

Kjo është e çuditshme: në përshkrimin e arritjes së "Lajmëtarit të Drejtësisë", thuhet se e gjithë rrëmuja e Magpies shkon në kutinë tonë personale në "Janova". Megjithatë, siç e vura re, nuk shtohen gjëra të reja në cache, megjithëse e kam kaluar disa herë këtë vend.

Kërkimi rreth Detektorë të Velesit, e cila nxjerr Sych. Gjithçka do të ishte mirë, vetëm këta detektorë janë një gjë jashtëzakonisht e rrallë në Zonë dhe është pothuajse e pamundur ta gjesh atë diku rastësisht. Siç vura re, shpeshtësia e paraqitjes së saj varet nga niveli i vështirësisë së lojës, si dhe nga arritja klient i pasur . Një herë pata fatin të blej "Veles" nga Sych, duke luajtur në "master" dhe duke mos pasur këtë arritje, por kjo është shumë e rrallë.

Për ata që nuk duan të mbështeten në pasuri, unë paraqes një listë të vendeve dhe mënyrave se ku dhe si mund ta merrni Velesin:

    kryejnë një detyrë Shpella e gjakpirësve, dhe Beard do t'ju japë një detektor;

    detektori i dytë mund të gjendet në një cache në kabina e ekskavatorit në fshatin Kopaçi;

    kjo e fundit do t'ju jepet nga Herman për të përfunduar detyrën me matjet.

Atëherë ju vetëm duhet t'i jepni të tre detektorët Novikov dhe të ktheheni në Sych, të prisni derisa Veles t'i kthehen atij dhe të merrni prototipin Svarog nga Beard. Me një detektor të tillë, ju mund të përfundoni kërkimin "Aktivitet anomal", ku shpërblimi për këtë do të jetë PKK e gjeneralit Tachenok.

Kjo është e çuditshme: mbase kjo është një defekt në lojë, por pasi të keni folur me Sych, të flini (për të shpejtuar pritjen) është e padobishme - mund të flini për ditë të tëra, por detektorët nuk do t'i sillen tregtarit. Por ia vlen të lëvizni disa metra larg Skadovsk - vetë tregtari do të ofrojë të vijë tek ai.

Kushdo që vjen tek ne për "Lynx" do të marrë nga "Lynx".

Dhe së fundi, rreth një tandem tjetër detyrash. Në paradën e hitit për kërkimin më të fshehtë dhe më të fshehtë, unë do të vendosja misionet në vend të parë "Reputacioni" dhe "Vjedhja".

Pasi të keni blerë një lloj arme nga Shustroy (në Skadovsk) (në rastin tim ishte një pushkë snajperi Lynx), zhvendoseni në qelinë e dëshiruar (kjo është e rëndësishme!) Dhe dilni jashtë. Pastaj kthehu në Skadovsk - Koryaga, tashmë i njohur për ne, do të kërkojë t'i japë armë. Ne nuk e bëjmë këtë, dhe pastaj flasim me Shustry dhe gjithashtu me Beard - ai do të na drejtojë në vinçat e portit. Atje, banditët do të kërkojnë t'u japin armë, por asnjë bandit nuk ka frikë nga majori i SBU - pas dialogut, ne ikim shpejt në një kasolle të rrënuar, dhe më tej në kodër, dhe qëllojmë armiqtë nga e njëjta pushkë. .

Ne zgjedhim PDA dhe kalojmë te "Yanov". Shkojmë në shtrat për një orë, kontrollojmë kutinë tonë personale - është bosh (ky është kërkimi i dytë që fillon). Shkojmë në Kostopravu, dhe më pas në Zulus, mësojmë se Koryaga është në ndalesë. Atje ai shtrihet i plagosur dhe do të dalë të të takojë një pasardhës i Sulltanit - është më mirë ta vrasësh, pasi ai ka një PDA me vete. Pengimi mund të shërohet ose të vritet. Opsioni i parë është më human, pavarësisht se ka edhe PDA. Cache me gjërat tona ndodhet në të njëjtin gjysmë-stacion, në kapakë. Vërtetë, unë arrita të transferoja të gjitha mallrat e blera në vetëm katër shëtitje.



Kjo është e gjitha për tani. Shpresojmë që udhëzuesi ynë i vogël do të jetë i dobishëm për ju dhe Zona do të bëhet më e afërt dhe më e qartë. Shihemi se shpejti!

Njeriu shkencëtar me syze nga bunkeri Scientist.

Psi-rrezatim i ndryshueshëm

Pas bisedës me Hermanin, do të mësoni për ekzistencën e rrezatimit psi të alternuar. Pranoni të ndihmoni.

Tani ju duhet të takoni Topolin, një ndjekës i lirë, i cili, së bashku me miqtë e tij, ngritën një kamp të vogël pikërisht përballë bunkerit të shkencëtarëve. Detyra e tij është t'ju mbrojë gjatë një fluturimi.

Mund të shkoni në vendin e detyrës me të (ju do të transferoheni automatikisht në vend), ose mund të shkoni vetëm. Tuneli i dëshiruar wat ndodhet në pjesën veriperëndimore të lokacionit. Sido që të arrini atje, rezultati do të jetë i njëjtë.

Flisni përsëri me Topolin dhe ofroni të filloni fazën aktive të kërkimit. Brenda tunelit do të sulmoheni nga disa kufoma të zombifikuara, por ky nuk do të jetë një problem serioz. Në fund të tunelit do të ndjeni rrezatimin psikik. Më tej, do të hasni një anomali të Teslës dhe disa anomali të Elektrës. Nën kutitë dhe në raftet mund të merrni armë dhe municione. Në dhomën e pasme në dysheme do të gjeni një objekt të dyshimtë të përdredhur "Izolues i ndryshuar", i cili me sa duket ishte burimi i rrezatimit psi të alternuar. Dilni nga dera që nuk u hap nga mbrapa.

Këtu ju pret një surprizë - i gjithë ekipi i Topolit do të vdesë në përpëlitje. Dikush do të thotë me forcë se ky është ndikimi i kontrolluesit. Dhe në fakt - nga ana e hyrjes në tunel do të ketë një telepath të tmerrshëm me një tufë jerboash gërryese. Përpiquni ta qëlloni sa më shpejt që të jetë e mundur, ndërsa Poplar dhe të tjerët i rezistojnë kontrollit. Pasi të dilni nga tuneli, bisedoni përsëri me Topol. Ai do t'ju falënderojë me një këshillë në cache dhe do t'ju ofrojë të ktheheni te shkencëtarët. Herman do t'ju paguajë 6000 RU dhe do t'ju shprehë mirënjohjen e tij të thellë për shpëtimin e Poplar-it dhe ekipit të tij (dhe ishte e mundur të mos i shpëtoni ata...). Para se të largohet, ai do t'ju ofrojë një detyrë tjetër.

Hulumtimi i anomalive (Pjesa 1)

Herman ka një supozim për marrëdhënien midis emetimeve dhe artefakteve që shfaqen pas tyre. Ai do të ofrojë të organizojë disa skanerë për të marrë lexime në zona të ndryshme anormale.

Për ta bërë këtë, marrim tre skanerë aktiviteti anormal nga tekniku i Novikov dhe drejtohemi në cilëndo nga tre zonat anormale të shënuara në hartë: "Bitum", "Banjë betoni" dhe grupi "Elektrik" në Stoyanka. Pas instalimit, kthehu te Herman. Shpërblimi nuk është i madh, vetëm 5000 RU.

Hulumtimi i anomalive (Pjesa 2)

Pas përfundimit të pjesës së parë të studimit të anomalive, Herman do të ofrojë më shumë, por vetëm në një rol shoqërues-ruajtës. Edhe pse nëse flisni përsëri me të, ai mund të ofrojë të vendosë disa skanerë të tjerë në anomali si shpërblim për informacionin në lidhje me artefaktet që shfaqen në to.

Mos harroni t'i merrni këto skanerë nga Novikov përpara se të largoheni. Tani bisedoni me Plepin dhe ofroni të shkoni në një nga dy anomalitë: "Ashes" ose "FloodFrains".

Le të fillojmë me anomalinë "Ashes". Pasi të vini në vend, ruajini me vendosmëri ndjekësit që bëjnë matje. Djajtë e zombifikuar do të shkelin nga ana e fshatit “Kopaçi”! Hiqini ato në shkallë. Një pushkë snajper ose një pushkë sulmi, por me optikë, nuk do të jetë e tepërt këtu. Disa nga këto zombie mund të armatosen me mitralozë RP-74, kështu që përpara se të niseni për një tjetër anomali, sigurohuni që të kapni një kopje dhe mos harroni të vendosni një skaner.

Tani "Noto". Sapo të transferoheni këtu me shkëputjen e Plepit, përgatituni për betejë - mumje tashmë mund t'ju presin, rreth tre. Pas një kohe, Derrat dhe Mishi do të fillojnë të pjellin nga shkurret aty pranë. Këtu vjen në ndihmë një armë e fuqishme, siç është Breaker.

Pas matjeve, instaloni skanerin e fundit dhe kthehuni me një raport te Herman, i cili do t'ju shpërblejë me 7000 RU dhe detektorin Veles. Do të merrni gjithashtu një arritje të re "Shkencëtar".

Pas ca kohësh, kthehu në Plep. Ai dhe ekipi i tij tashmë do të jenë me veshje të reja. Rezulton se tashmë janë bërë grupi kërkimor-shkencor operacional “Iskra”. Në shenjë mirënjohjeje për ndihmën, Topol do të nxjerrë një pjesë të vogël të ilaçeve, duke përfshirë Anabiotic dhe helmetën Barrier.

aktivitet anormal

Pak kohë më vonë Prof. Herman do t'ju tregojë se ai vazhdon të regjistrojë një anomali të çuditshme në veri të bunkerit. Ai propozon të studiohet fenomeni. Por një detektor i zakonshëm nuk do të funksionojë këtu, dhe për këtë arsye këshillohet ta bëni atë një detektor Svarog.
Kështu, ky kërkim bëhet i disponueshëm për t'u përfunduar vetëm nëse keni përfunduar detyrën e Bufit "Biznesi joshëse", si rezultat i së cilës do të merrni detektorin e mësipërm.

Shikoni hartën. Etiketa duhet të tregojë ndërtesën e Kullës së Ftohjes në veri të vendndodhjes së Jupiterit. Sapo të arrini në vendin e treguar, do të shfaqet një sinjal, në të cilin një zë do të kërkojë ndihmë. Nxirrni detektorin Svarog dhe një portal nga anomalia e flluskës hapësinore do të hapet menjëherë mbi kokën tuaj. Pas një çasti, pesë kufoma "Dolgov" do të bien nga vrima hapësinore. Këtu janë ato në! Surprizë kaq surprizë!

Plaçkitja nuk është anuluar! Kërkoni kufomat. Në kufomën e gjeneralit Tachenko do të gjeni një PDA. Rezulton se ai është vetë themeluesi i grupit Duty. Oh si!!! Përditëso detyrën.

Tregoji Hermanit për atë që ndodhi. Tashmë duhet dhënë PDA e themeluesit të “Borxhit” palëve të interesuara.

Ky person mund të jetë një nga drejtuesit e grupeve lokale ose një tregtar informacioni nga Zaton Sych. (shih detyrat e personazheve përkatëse).

Zhvillimet e fundit

Një detyrë tjetër e një shkencëtari me syze. Herman kishte nevojë për dokumentacionin teknik të zhvillimeve më të fundit të uzinës së Jupiterit dhe, në përputhje me rrethanat, ofron një shëtitje në ndërtesën administrative të këtij të fundit.

Kjo është ndërtesa më veriore. Bazuar në shënuesin, kaloni nëpër hyrjen veriore në zonën e fabrikës. Brenda, ngjiteni në katin e katërt dhe nga dhoma e hapur më e afërt, merrni "Dokumentin Administrativ" nga tavolina. Papritur, 7 objekte do të shfaqen në radar. Kur përpiqeni të ktheheni në korridor, ata do të fillojnë të qëllojnë mbi ju. Pritë!!!

Në dhomë, në një tavolinë të përmbysur, do të gjendet një armë gjahu “Bump”. Shkatërroni mercenarët. Pas kërkimit të kufomave, më vonë rezulton se këta janë të njëjtët mercenarë që ruanin bunkerin e Shkencëtarëve. Në PDA të Cherny, do të ketë një hyrje që thotë se asnjë zhvillim nuk duhet të bjerë në duart e shkencëtarëve. Prandaj na sulmuan.

Kthehemi te profesor Herman. Për "Dokumentin Administrativ" ai do të paguajë 7000 RU dhe do të hedhë një tufë ilaçesh, dhe për PDA-në e mercenarit "Black" vetëm 2500 RU.

Mbrojtja e shkencëtarëve

Pas përfundimit të detyrës "Zhvillimet e fundit", gjatë së cilës doli se për çfarë qëllimi mercenarët e Cherny ruanin shkencëtarët dhe më vonë u vranë, shkencëtarët mbetën pa mbulesë.

Pasi biseduam me profesor Hermanin, kemi mundësinë të gjejmë mbrojtje për ta.

Topol do të refuzojë, duke përmendur faktin se ai preferon kërkimet dhe matjet, dhe se nuk dëshiron të vdesë nga plumbi i një mercenari.

Mund të provoni të bisedoni me drejtuesit e "Borxhit" dhe "Lirisë". Të dy do të pranojnë me kënaqësi të dërgojnë luftëtarë për të mbrojtur bunkerin.

Ekziston një opsion i tretë! I mbani mend mercenarët e uritur nga lokacioni Zaton? Pra, ata mund të identifikohen edhe për rolin e mbrojtjes së shkencëtarëve. Për ta bërë këtë, duhet të bisedoni me udhëheqësin e tyre Tesak.

(është qesharake, por Cleaver, si vetë Zi, është në Zonë me një qëllim ...)

Por ekziston një opsion i katërt - ekipi Spartak nga anija Shevchenko / Zaton.
Spartak do të thotë se ka shumë punks përreth, dhe ka mjaft punë këtu derisa të përfundojë detyra "Deal" (Mjekër / Sulltan), dhe më pas ai do të pranojë me kënaqësi të ruajë kampin, për të cilin do të jetë i lumtur në mënyrë të papërshkrueshme. më vonë.

Pavarësisht zgjedhjes, profesor gjerman do t'ju falënderojë me 4000 RU para dhe një paketë me ilaçe të ndryshme.

.
Nënkolonel Shulga: , .
Loki: , .
Tramp: .
qitës: .

Lista e kërkimeve në vendndodhjen e Pripyat Kolonel Kowalski: .
Zulu: .

Kërkime të përsëritura

nxjerrje

Nga kush të merrni kërkimin: automatikisht me kalimin e kohës

Kushtet për marrjen: Nr

Performanca: Nxjerrja: gjeni mbulesën

Në intervale të caktuara, lëshimet radioaktive ndodhin në zonën e përjashtimit. Kur dëgjojmë një mesazh për një lëshim të afërt përmes radios, menjëherë harrojmë të gjitha punët tona aktuale dhe fillojmë të kërkojmë strehim për të pritur një fatkeqësi natyrore lokale.

Le të shohim hartën. Ne kemi një detyrë të re "Ejection: gjeni mbulesë". Ne e zgjedhim këtë detyrë si aktive dhe vrapojmë deri në këtë pikë. Pasi kemi arritur në strehë, ulemi dhe presim derisa të përfundojë lëshimi. Fundi i publikimit do të raportohet gjithashtu me radio në frekuencën stalker.

Lëshimi mund të pritet pa strehë, në një zonë të hapur, nëse përdorni ilaçin Anabiotik (mund të blihet vetëm në bunkerin e shkencëtarëve). Pas përdorimit, na bie të fikët për disa orë dhe ngrihemi kur lëshimi të ketë kaluar tashmë. Pasi t'i mbijetoni tre nxjerrjeve në këtë mënyrë, ju mund të merrni arritjen "E shënuar nga zona" dhe të mos keni fare frikë nga nxjerrja.

Shperblim: nr.

urdhër të veçantë

Nga kush të merrni kërkimin: I shkathët (tregtar në Skladovsk)

Kushtet për marrjen: Nr

Performanca:

Në bazën e ndjekësve në katin e tretë, korrieri Nimble ulet vetëm. Mund të porosisni çdo armë ose armaturë prej tij. Për të porositur duhet të paguani vetëm një pjesë të shumës si depozitë.

Porosia speciale: Në pritje të dorëzimit

Pas vendosjes së një porosie, do të duhet të prisni për ca kohë derisa të dorëzohet. Në këtë kohë, ju mund të ecni nëpër zonë dhe të merrni shumën e mbetur të pagesës, ose mund të shkoni në shtrat dhe të kaloni shpejt disa orë lojërash.

Porosia speciale: merr artikullin

Nëse shfaqet një mbishkrim i tillë, atëherë duhet të ktheheni në Shustrom brenda pak orësh dhe të paguani për porosinë. Nëse nuk ia dalim në kohë, atëherë qëndrimi i Shustroy ndaj nesh do të përkeqësohet, dhe herën tjetër porosia do të kushtojë shumë më tepër.

Shperblim: artikull i porositur.

Artefakte me porosi
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin:

Kushtet për marrjen: Nr

Performanca:

Bartender Beard, pas disa detyrave, ka mundësinë të kryejë vazhdimisht të njëjtin kërkim, por çdo herë që ju duhet të kërkoni një lloj të ri objekti.

Artifakte për të porositur: gjeni objektin "(lloji i rastësishëm)"

Për të gjetur një objekt, duhet të studioni shumë mirë zonën. Është e nevojshme të mbani mend se në cilën anomali çfarë lloji të artefakteve shfaqen. Nëse nuk e mbani mend veten, mund të përdorni karta të veçanta vendndodhjeje për këtë.

Pasi kemi marrë detyrën, shkojmë shpejt në anomali, ku shfaqen artefakte të tilla. Duhet të nxitojmë, sepse kemi konkurrentë - stalker të tjerë. Ata mund ta sjellin objektin te Beard para nesh, atëherë detyra do të dështojë. Kur dikush gjen një objekt para nesh, ai shfaqet në hartë. Ju mund të flisni me këtë stalker dhe të blini një objekt prej tij, por do të duhet të paguani për këtë duke hequr dorë nga arma juaj më e mirë.

Shperblim:çmimi i objektit

Ujërat e pasme. Misione shtesë

Zhdukja e stalkerëve
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Capercaillie (Skladovsk)

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Capercaillie kërkoi ndihmë në kërkim të gjahtarit të zhdukur, i cili po kërkonte strofkën e gjakpirësve. Duke gjykuar nga informacionet e disponueshme, janë gjakpirësit ata që janë përfshirë në të gjitha zhdukjet e fundit të stalkerëve.

Performanca:

Zhdukja e stalkerëve: gjeni gjahtarin e humbur

Ne shkojmë te goli në Anomalinë Sosnodub. Në vend gjejmë vetëm një gjakpirës të vdekur. Por në këtë kohë Capercaillie bie në kontakt dhe i kërkon ta ndjekë. Ne shkojmë drejt një qëllimi të ri në veri.

Së bashku me Glukhar shkojmë në zonën "VNZ "Rrethi", hyjmë në ndërtesën ku u pa gjakpirësi. Brenda zbresim në katin e nëndheshëm, atje në dhomën e djathtë gjejmë një gjakpirës. Ju menjëherë mund të hidhni një granatë mbi të. Pas sulmit të parë, shfaqet një gjakpirës i dytë. Tashmë do të duhet të vritet me armë zjarri, dhe kjo është e vështirë, pasi përbindëshi është në modalitetin e fshehtë shumicën e kohës.

Pas fitores, ne ndjekim Glukhar, përmes boshtit të ashensorit kërcejmë edhe më poshtë. Në dhomë gjejmë tre kufoma të përndjekësve të vrarë nga gjakpirësit. Ne i kërkojmë, mbledhim municion.

Hyjmë në dhomën tjetër, në të ka disa përbindësha menjëherë, por të gjithë janë duke fjetur. Nuk ia vlen të zgjojmë përbindëshat, kështu që ne lëvizim të përkulur, pa prekur armiqtë, zvarritemi përpara.

Pasi kalojmë dhomën, ngjitemi lart, hidhemi në gropë, gjendemi në një tunel të mesëm pranë kënetave. Capercaillie nuk e gjeti kurrë Danilën, të cilën ai po kërkonte. Ai largohet, duke premtuar se do të na kontaktojë më vonë. Dhe ne kemi mundësinë t'u tregojmë stalkerëve për strofkën e gjetur të gjakpirësve.

Shperblim: qasje në detyrën tjetër.

Zhdukja e stalkerëve (2)
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Një ditë pas pjesës së parë të detyrës

Kushtet për marrjen: përfundoi detyrën "Zhdukja e stalkerëve"

Përshkrim: Në ndërtesë nuk kishte asnjë gjurmë të gjuetarit Danila. Megjithatë, Capercaillie duket se është në mëdyshje nga ajo që u gjet brenda VZ; ai kërkon ta takojë më vonë - ai dëshiron të zbulojë disa detaje.

Performanca:

Zhdukja e stalkerëve: do të takohet me Capercaillie më vonë

Ne marrim një sinjal nga Capercaillie. Ne shkojmë në Skladovsk, por nuk e gjejmë këtë stalker atje. Ne pyesim Mjekër, ai raporton se Capercaillie është duke pritur në jug pranë vinçave të portit.

Mbërrijmë në vend, inspektojmë një shtëpi të vogël pranë vinçave gjigantë. Brenda ndërtesës gjejmë kufomën e Danilës, pak më tutje shohim doktorin Tremor, duke qëndruar mbi kufomën e Capercaillie. Dëgjoni Tremor. Ai flet për sëmundjen e tij, të ngjashme me vampirizmin. Ai pendohet për çdo gjë dhe për këtë arsye vret veten para syve tanë.

Kthehemi te Mjekra, themi se fajin për zhdukjen e stalkerëve e ka pasur Tremori dhe jo gjakpirësit.

Shperblim: arritja "Sleuth", 10,000 dhe koordinatat e dy cache.

Cache e paarritshme
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Snag (përndjekës në tryezë në Skladovsk)

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Snag la një kontejner me rrëmujë në Zaporozhets, por gjatë një tërmeti të fundit, makina ra në tokë.

Performanca:

I afrohemi pikës së benzinës, gjuajmë snorkët që zvarriten. Pas ndërtesës zbresim në çarje deri në fund. Në makinën e Zaporozhets gjejmë një kuti me habr. Nuk do të funksionojë të kthehemi përgjatë shkëmbinjve, kështu që ne ngjitemi nëpër shpellat e errëta, duke shmangur anomalitë dhe duke gjuajtur snorks.

Rruga e saktë për në dalje nga labirinti: Nga Zaporozhets shkojmë në shpellën e majtë, kthehemi përsëri majtas. Rrugës në të majtë do të shohim një dritare të lartë në të majtë, kalojmë pranë saj. Më tej në rrugën pranë gurit të bardhë do të ketë një dritare të dytë të tillë më poshtë, ne hidhemi në të. Pas kësaj, ne shkojmë drejt (në të djathtë të një guri tjetër të bardhë), në një shpellë që ngjitet pjerrtas. Ne kthehemi majtas përmes shpellës, pastaj djathtas, kështu që dalim në sipërfaqe.

Shperblim: Snag ju lejon të merrni çdo send nga kutia e gjetur: armë "Fora", pajisje mjekësore, AKM / 2U e përmirësuar, objekt "Soul", helmetë prej çeliku ushtarak.

Reputacioni
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: I shkathët (korrier në katin e tretë të Skladovsk)

Kushtet për marrjen: blej ndonjë armë nga Shustroy

Përshkrim: Ju duhet të gjeni Snag dhe ta bëni atë të kafshojë gjuhën e tij.

Performanca:

Armët e blera i marrim në dorë. Kalojmë pranë përndjekësit Koryagi, ai thotë se kjo është arma e tij e vjedhur. Kthehemi në Shustrom për të zbuluar të vërtetën. Nimble mohon gjithçka dhe kërkon të gjejë Koryaga në mënyrë që të ndëshkojë gënjeshtarin. Snag ikën nga Skladovsk. Ne do të jemi në gjendje ta gjejmë atë vetëm në vendndodhjen tjetër në stacionin Yanov, pasi të kemi përfunduar detyrën "Vjedhja".

Shperblim: kërkimi i radhës Vjedhja.

Vjedhja
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: kuti personale në Yanov

Kushtet për marrjen: kërkimi "Reputacioni" në skenën "Gjeni pengesë". Ju duhet të lini të paktën një gjë në një kuti personale në bodrumin e Stacionit Yanov. Duke u kthyer pas një kohe, ne zbulojmë se gjërat janë zhdukur

Përshkrim: Zbuloni se kush mund t'i ketë vjedhur gjërat tuaja.

Performanca:

Ne pyesim ndjekësit për humbjen. Vetëm një mjek do të na thotë se kohët e fundit ai pa një përndjekës të çuditshëm Koryaga. Mësojmë se Koryaga shkoi drejt kullës Zulu.

Ne shkojmë në Zulu, e pyesim atë. Ai thotë se së fundmi ka përzënë disa banditë nga kulla e tij me të shtëna, pastaj ata kanë ikur në veri drejt Stacionit të Gjysmë.

Në Half Station gjejmë një bandit të panjohur dhe një Koryaga të plagosur të shtrirë. Ne komunikojmë me banditin. Varet nga përgjigja jonë nëse do të jetë armiqësore apo neutrale. Ne flasim me Koryaga. Vetëm kështu, ai nuk do të tregojë se ku janë gjërat tona. Më poshtë janë tre opsione.

Opsioni 1). Ne kërkojmë një vend të fshehtë. Pas ndërtesës në Gjysmë-stacionin në tokë gjejmë një kapak me kapak të hapur, zbresim dhe gjejmë një kasafortë ku shtrihen gjërat tona të vjedhura dhe gjërat e Snag. Gjatë kësaj kohe Koryaga vdes.

Opsioni 2). Ne e trajtojmë Koryaga me një çantë të ndihmës së parë. Ai na falënderon dhe na tregon një arkë me sende të vjedhura.

Opsioni 3). Ne e vrasim Koryagën. Ne gjejmë një PDA në trupin e tij. Në mesazhe gjejmë vendndodhjen e cache

Shperblim: gjërat tona të humbura, një artikull i rastësishëm nga sirtari i Driftwood.

furnizimet
STALKER: Thirrja e Pripyatit. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Cleaver (mercenar në hyrje të punëtorive të nënstacionit)

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Furnizimet e grumbulluara duhet të dërgohen te mercenarët e vendosur në punishtet e nënstacionit.

Performanca:

Furnizimet: dorëzoni ushqim mercenarëve

Ushqimi mund të blihet në Skladovsk nga Bartender. Ju mund të vrisni ndjekësit e zombifikuar në zonën veriperëndimore dhe të mbledhni ushqim prej tyre.

Shperblim: akses i hapur në zonën e Punëtorisë së Nënstacionit. Brenda në oborr pas shtëpisë në kuti mund të gjeni mjete për punë të shkëlqyera.

Hartat e zonave
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: detyra "Scat-2"

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: pas ekzaminimit të helikopterit Skat-2, gjejmë një hartë të zonës në kompjuterin në bord. Ne duhet të gjejmë ata që janë të interesuar për të.

Performanca:

Mund të mësoni nga pothuajse çdo përgjues se një udhërrëfyes-përgjues me nofkën Pilot është i interesuar për kartat. Shkojmë në bazën e Skladovsk, gjejmë Pilotin në barin në katin e parë, i japim kartën, marrim një zbritje në shërbimet e tij.

Shperblim: zbritje - një udhëtim nga Zaton në Jupiter nuk kushton 3000, por vetëm 1000 rubla.

Shpella e gjakpirësve
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Capercaillie, Mjekër (tregtar në Skladovsk)

Kushtet për marrjen: Zbulohet strofulla e gjakpirësve (kërkimi Zhdukja e stalkerëve përfundoi)

Përshkrim:Është e nevojshme t'i tregojmë Beardit për strofkën e gjakpirësve, të zbuluar nën "Rrethin" e VNZ: ai e di se çfarë të bëjë për sigurinë e ndjekësve.

Performanca:

Varri i gjakpirësit: Thuaji mjekrës

Pasi zbulojmë strofullin, shkojmë në Beard në bazën e Skadovsk. Mjekra propozon të pastrohet strofulla jo me dorë, por me ndihmën e gazit helmues. Ne e mësojmë vendndodhjen nga Sych - një tregtar në katin e dytë. Për informacion, duhet të paguani 2000 rubla.

Gropa gjakpirëse: Gjeni gazin helmues

Mësojmë se në urën e tyre mund të gjenden cilindra gazi. Preobrazhensky (në juglindje të Zatonit). Në urë shkojmë nga veriu në jug, gjatë rrugës kontrollojmë të gjitha mjetet ushtarake. Shmangim anomalitë, nga të cilat ka shumë.

Ne gjejmë një kuti në pjesën e pasme të kamionit, por duhen dy çelësa për ta hapur. Në kabinën e kamionit gjejmë “Dekretin nr.423”, teksti i të cilit tregon se ku janë çelësat.

Çelësi "A" gjendet në fillim të urës në bagazhin e makinës. Çelësi “B” ndodhet në makinën që ka rënë nga ura. Ne zbresim në të përgjatë rrënojave të urës. Ne kthehemi në kuti, e hapim, marrim cilindrat.

Varri i gjakderdhjes: gjeni boshtin e ventilimit

Kthehemi në VNZ, ku gjetëm strofullin. Në rrugë i afrohemi panelit, përdorim cilindrat, kthejmë valvulën. Pas kësaj, dy gjakpirës të padukshëm do të na sulmojnë, ne i vrasim ata. Në pak minuta gazi do të pompohet në strofull. Kthehemi te mjekra, marrim çmimin.

Shperblim: detektor anomali "Veles", koordinatat e cache, 5000 rubla.

Goditje
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Sulltan (bandit stalker në Skladovsk)

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Një grup stalkerësh vendosën të bëheshin një bandë dhe të grabisnin ndjekësit e tyre. Është e nevojshme të vendosni se çfarë të bëni: të merrni pjesë në bastisje, të paralajmëroni ndjekësit apo të mos ndërhyni?

Performanca:

Goditja: vendosni se çfarë të bëni

Ne flasim me Sulltanin, marrim informacione për sulmin e afërt të banditëve ndaj stalkerëve. (Për të parandaluar një sulm, ne i tregojmë për këtë përndjekësit Capercaillie ose Beard).

Goditje: bashkohuni me radhët e grabitësve

Ne flasim me asistentin Brass Knuckles, presim mesnatën dhe shkojmë në maune të T. Shevchenko.

Mbërritja: prisni kohën e caktuar

Pasi të jemi në vend, ne mund të zgjedhim kë të mbështesim në shkëmbim zjarri: banditët apo stalkerët. Varet nga zgjedhja jonë se cila do të jetë kërkimi i radhës dhe si do të na trajtojnë të gjithë stalkerët dhe banditët në përgjithësi.

Shperblim: 1) për të ndihmuar banditët: marrim 2100 rubla, koordinatat e cache-it, kërkimi tjetër është Marrëveshja (me Sulltanin).

2) për të ndihmuar stalkerët: një grup ilaçesh, koordinatat e cache-it, kërkimi tjetër - Marrëveshje (me mjekër).

Kampi mercenar
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Buf (tregtar në Skladovsk)

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Owl premtoi se do të paguante mirë për çdo bartës të të dhënave të gjetur në kampin e mercenarëve në stacionin e përpunimit të mbetjeve. Ai është i interesuar për planet e mercenarëve.

Performanca:

Kampi mercenar: Merrni çdo informacion të gjetur

Shkojmë në stacionin e përpunimit të mbetjeve në jugperëndim të Zatonit. Një bandë prej dhjetë personash u strehua në ndërtesë. Armiqtë janë shumë të rrezikshëm, kështu që ju duhet të kaloni fshehurazi pas ndërtesës pa u vënë re dhe të luftoni në luftime të ngushta, duke përdorur një mitraloz të mirë dhe granata, dhe duke u fshehur vazhdimisht nëpër qoshe. Ose mund të kurseni para, të porosisni një pushkë snajper nga Nimble dhe të qëlloni armiqtë nga larg me një pushkë.

Pas fitores, ne ekzaminojmë trupat e të gjithë mercenarëve, dy prej tyre kanë PDA që duhet të merren. Hyjmë në ndërtesë, në katin e fundit pranë murit jugor gjejmë laptopin e mercenarëve. Ne i referojmë të gjitha informacionet te Sych.

Shperblim: për një PDA - 1000 rubla secila, për një laptop - 2000 rubla.

fenomen i çuditshëm
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Mjekër (barist në Skladovsk)

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Një shkëlqim veçanërisht i çuditshëm u vu re në dragë. Mjekra kërkon të gjejë burimin e saj.

Performanca:

Fenomeni i çuditshëm: gjeni burimin e shkëlqimit në dragë

Unë jam duke shkuar në dragua. Kalojmë përgjatë bordit të anijes, kalojmë anomalitë, zbresim shkallët brenda. Në kabinën e kapitenit, në vend të timonit, është një artefakt "Timoni i ndryshuar", e marrim ne.

Ne largohemi nga anija. Menjëherë në dalje na takon një bandit stalker. Ai thotë se prej kohësh ka dashur ta marrë këtë artefakt për të kuruar një mik.

Opsioni 1. Ne ia japim objektin banditit stalker. Ne nuk marrim asgjë (Nëse ndjekim banditin, do të shohim se ai na mashtroi. Ai do ta çojë artifaktin në Mjekër dhe thjesht do të marrë para për të).

Opsioni 2. Ne ia lëmë artifaktin vetes. Pas kësaj, banditi do të na sulmojë, nja dy banditë do të dalin nga këndi. Pas fitores, Artifaktin ia dorëzojmë mjekrës.

Shperblim: 3000 rubla, koordinatat e cache.

Marrëveshje (me mjekër)
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Mjekër (barist në Skladovsk)

Kushtet për marrjen: Ndihmoni ndjekësit në maunën e Shevchenkos

Përshkrim: Takoni ndjekësit pranë pylltarisë dhe ndihmojini ata të ndalojnë marrëveshjen midis banditëve dhe tregtarit të armëve.

Performanca:

Marrëveshje: takoheni me ndjekësit pranë pylltarisë

Thjesht arrijmë te qëllimi, bashkohemi me stalkerët.

Marrëveshja: përgjoni bisedën

Ne kalojmë në ndërtesën përpara. Ulemi dhe dëgjojmë zërat në pallatin fqinj. Dolgovets dhe banditët bien dakord për furnizimin e armëve.

Marrëveshja: parandaloni blerjen e armëve

Ne vrapojmë pas stalkerëve, qëllojmë banditët. Ne kontrollojmë trupin e debitorit të vrarë Morgan në ekzoskelet, i heqim PDA-në.

Shperblim: Ne flasim me drejtuesin e grupit të stalkerëve, marrim 2500 rubla, koordinatat e cache. Ne kthehemi te mjekra, marrim 3500 rubla të tjera.

Mjetet
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Cardan (teknik në Skladovsk)

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Kordan kërkoi tre grupe mjetesh: për punë të vrazhdë, për punë të imët, plus një grup për kalibrim. Tekniku do të paguajë për mjetin dhe, përveç kësaj, do të jetë në gjendje të sigurojë përmirësime më komplekse të armëve ose armaturës së trupit.

Performanca:

Mjete për punë të vrazhdë - Zaton, këndi veriperëndimor, në papafingo të shtëpisë veriore.

Mjetet e Bukura të Punës - Zaton, Punëtoritë e Nënstacionit, në një arkë pranë një grupi mercenarësh.

Mjetet e kalibrimit - Pripyat, në bodrumin e ndërtesës së Supermarketit.

Shperblim: akses në të gjitha përmirësimet e Cardan, arritje "Master of Combat Systems".

Tre shokë
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Cardan (teknik në Skladovsk)

Kushtet për marrjen: Kërkimet e Sulltanit përfunduan

Përshkrim: Cardan kërkoi të përcjellë faljen e tij për shokët e tij - stalkers Barge dhe Joker. Pas një sherri, djemtë janë larguar në drejtim të panjohur.

Performanca:

Tre shokë: mësoni për fatin e Barge dhe Joker

Kufoma e Xhokerit shtrihet pranë zonës Sosnodub, në jug të saj, në një hapësirë ​​para gurëve të mëdhenj.

Kufoma e Barge është gjetur në jugperëndim të fshatit të djegur, nën tokë. Ne zbresim nën tokë përgjatë çdo çarje. Në fund shkojmë në një shpellë të madhe nën një çarje në formën e shkronjës V, nga kjo shpellë shkojmë në qorrsokakun verior.

Ne mbledhim PDA-në e tyre nga kufomat, e sjellim në Cardan.

Shperblim: ndryshim në fundin e lojës për Cardan.

Biznes joshëse
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Buf (tregtar në Skladovsk)

Kushtet për marrjen: Kërkimet e Sulltanit përfunduan

Përshkrim: Tregtari Sych ofroi të merrte pjesë në një biznes fitimprurës. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni tre detektorë Veles, t'i çoni në bunkerin e shkencëtarëve dhe t'ia jepni Novikovit.

Performanca:

Biznes joshëse: sillni tre detektorë Veles në Novikov

Një Veles mund të merret si shpërblim për kërkimin Bloodsucker Lair. Dy detektorë të tjerë do të duhet të blihen nga Sych, ose të hiqen nga trupat e armiqve veçanërisht të pasur, siç janë mercenarët. Ne marrim tre detektorë në Novikov në kampin e shkencëtarëve në vendndodhjen e Uzinës Jupiter.

Biznes joshëse: prisni që Owl të marrë detektorë

Shkencëtari përmirëson detektorët dhe i quan detektorë "Svarog". Tani duhet të prisni rreth një ditë që lajmëtarët e Novikov t'i kthejnë detektorët e përmirësuar në Sych.

Biznes joshëse: Bindni Brodën të ndjekë marrëveshjen

Ne vijmë në Sych. Tregtari na bën me dije se nuk ka para për faktin se Mjekra nuk paguan pjesën e tij për përdorimin e detektorëve.

Ne i afrohemi mjekrës. Ai na jep detektorin Svarog, por ai nuk do të japë paratë dhe na kthen në Sych.

Biznes joshëse: kërkoni një pjesë nga Owl

Owl na fton të kontaktojmë Sulltanin për t'u marrë me mjekrën. Ju mund të pranoni të ndihmoni, ose mund të kërkoni paratë tuaja tani, pasi marrëveshja ishte me Sych, dhe jo me Bartender.

Opsioni 1). Ne kërkojmë pjesën tonë të marrëveshjes, marrim 1500 rubla. Ne mbetemi në marrëdhënie të mira me Beard.

Opsioni 2). Ne i afrohemi Sulltanit - marrim kërkimin "Biznesi i errët".

Shperblim: Detektor "Svarog", 1500 rubla ose një kërkim i ri.

Veprat e Errëta
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Sulltan (udhëheqës bandit në Skladovsk)

Kushtet për marrjen: Kërkimi "Biznesi joshëse" është në vazhdim

Përshkrim: Puno për Sulltanin, bëje Mjekër të paguajë kamatë.

Performanca:

Sulltani ofron të mësojë për detyrat e fundit të mjekrës. Ne afrohemi dhe marrim një detyrë për të kërkuar objektin Compass. Detyra përfundon shumë shpejt, ju vetëm duhet të shkoni te vetmitari Noah dhe të merrni objektin. Pas kësaj, do të hapet qasja në kërkimet e përhershme të Beard - "Kërkimi për një objekt".

Kthehemi te Sulltani. Ai tregon pjesën tjetër të planit: ju duhet të punoni për Beard në mënyrë që të merrni detektorë prej tij, të cilët ai ua shpërndan ndjekësve të tij.

Ne marrim detyrën "Kërkimi për një objekt" nga Mjekra, presim derisa edhe ndjekësit e tjerë të fillojnë të kërkojnë këtë objekt. Shenjat në vendndodhjen e ndjekësve rivalë do të shfaqen në hartë. Ne duhet të marrim të gjithë detektorët e përmirësuar nga të gjithë ndjekësit. Ju mund të negocioni me ndjekësit dhe të ofroni një shpërblim, ose t'i vrisni ata.

Me detektorët kthehemi te Sulltani. Tani unë dhe Sulltani marrim interes nga çdo transaksion nga Beard.

Shperblim: 10,000 rubla, koordinatat e vendit të fshehjes, interesi nga Beard (800 rubla në ditë), dy detektorë Svarog.

Kompas
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Mjekër (tregtar në Skladovsk)

Kushtet për marrjen: Përfundoi "Biznes joshëse"

Përshkrim: Gjithmonë ka mjaft klientë për një objekt të rrallë. Duhet gjetur.

Performanca:

Busulla: gjeni Noahun dhe zbuloni se ku mund ta merrni këtë objekt të rrallë

Shkojmë te vetmitari Noah. Mësojmë se objekti nuk ka nevojë të kërkohet, Noah e ka gjetur tashmë. Ai na e jep artefaktin ashtu si ai. Ne ia atribuojmë "Busullën" Borodës.

Shperblim: 10,000 rubla, koordinatat e cache, (për të përfunduar të gjitha detyrat e Mjekra, marrim arritjen "I dashuri juaj").

Në kërkim të Magpie (Ndëshkimi, Merita Alien)
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin:

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Një ndjekës i quajtur Soroka e vuri grupin e Gonta-s nën sulm nga një kimerë. Djemve u kërkohet të gjejnë një paletë.

Performanca:

Në kërkim të Magpies: Gjeni një Stalker

Detyra mund të merret menjëherë, por mund të kryhet vetëm në vendndodhjen tjetër. Owl mund të tregojë për Magpie. Ne i japim atij 1000 rubla, për këtë mësojmë se Soroka tani jeton në stacionin Yanov me një emër tjetër.

Në Yanov në bar në tryezë ne shohim një mburravec stalker të quajtur Flint. Ky është ish-Mapi, por duhen prova për ta kapur.

Në vendndodhjen e Jupiterit, ne shkojmë në zonën e gurores me një kovë të madhe rrethore. Në gurore gjejmë një përgjues të plagosur Sliver. Ai flet se kush e tradhtoi dhe më pas vdes. Ne marrim një detyrë të re "Ndëshkimi: Hakmarrja për copëzën".

Merita e të tjerëve: merruni me Flint

Unë do të shkoj në Yanov. Ne dëgjojmë nga Flint një histori se si ai mori një objekt në një gurore. Ne e pyesim atë dhe zbulojmë se ishte ai që inkuadroi si ekipin Gonta ashtu edhe stalkerin Sliver.

Faktet e marra mund t'i raportohen: 1) udhëheqësit të Detyrës, 2) udhëheqësit të Lirisë, 3) ndjekësit Gonta në Skladovsk. Përmirësimi i marrëdhënieve me njërin nga grupet dhe marrja e mëvonshme e arritjes varet nga kujt i tregoni më parë. Pas kësaj, në çdo rast, mund t'i thuash Gontës.

Duke kërkuar për Magpie: Raportoni tek Gonta

Kthehemi në Zaton, i tregojmë Gontës për stalkerin e gjetur. (Për disa, kur ktheheni në kërkimin te Gonta, loja rrëzohet në versionin 1.6.00).

Shperblim: 1000 rubla, arritje "Lajmëtar për drejtësi".

Gjueti për Chimera
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Gonta (përndjekës në postin e ndihmës së parë të Skladovsk)

Kushtet për marrjen: Përfundoi kërkimin "Night Hunt" (në Yanov)

Përshkrim: Shtë e nevojshme të takoheni me Gonta para agimit, në mënyrë që së bashku me grupin e tij të shkojnë në gjueti për një kimerë.

Performanca:

Chimera Hunt: Takohuni me Gonta në bar në orën 3 të mëngjesit

Në Skladovsk, ne përdorim shtratin në bodrum për të fjetur deri në kohën e duhur. Në orën tre të mëngjesit takohemi me Gontën në një lokal në Skadovsk. Së bashku me të kalojmë në zonën Emerald.

Në kampin e shkatërruar të pionierëve, ne po kërkojmë një përbindësh të plagosur. Chimera ulet në një skenë të hapur. Ne i afrohemi në mënyrë të padukshme dhe e sulmojmë atë.

Ne i afrohemi Gonta për të përfunduar detyrën. Kthehemi në kantarionin për të marrë një shpërblim.

Shperblim: Armë gjahu SPSA-14, 2000 rubla, arritja "Mik i stalkers".

Bima e Jupiterit. Misione shtesë

Inxhinieri radio
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Azot (teknik në Yanov)

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Azoti ka nevojë për materiale për inxhinieri radio. Sipas tij, ka kuptim t'i kërkojmë në fabrikën e çimentos.

Performanca:

Inxhinieri radio: merrni materiale për azotin

Shkojmë në fabrikën e çimentos në verilindje. Ne nuk mund të hyjmë në vetë ndërtesën, ngjitemi në shkallët e kullës së ujit, prej saj ngjitemi në çatinë e uzinës, hidhemi në kapakë. Brenda, në çdo kat, inspektojmë të gjitha tavolinat dhe raftet për të mos humbur asgjë.

Kati 4: një kuti tranzistorë, një spirale me tela bakri.

Kati i 3-të: bazë tekstoliti 2 copë, një kanaçe kolofon.

Kati 2: ambalazhimi i kondensatorëve, bobina prej teli bakri.

Kati 1: Baza tekstoliti, një kanaçe kolofon.

Shperblim: Uljet e çmimeve të azotit për riparime dhe modifikime.

Mjetet
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Azot (teknik në Yanov)

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Azoti kërkoi tre grupe mjetesh: për punë të përafërt, për punë të imët, plus një grup për kalibrim. Mjeshtri jo vetëm që do të paguajë për mjetin, por gjithashtu do të jetë në gjendje të sigurojë përmirësime më serioze për armët ose forca të blinduara të trupit.

Performanca:

Mjetet: sillni mjetet në Azot

Mjete për punë të vrazhdë - Jupiteri, qendra e vendndodhjes, brenda trenit me energji elektrike. Hidhemi në tren nga ura e veriut, kalojmë nëpër makina, duke iu shmangur elektricitetit në kohë anash.

Mjete për punë të imta - Jupiter, në ndërtesën në perëndim të fabrikës Jupiter. Le të shkojmë në papafingo.

Mjetet e kalibrimit - Pripyat, në objektin e vjetër të KBO-së në katin e tretë.

Shperblim: akses në të gjitha modifikimet nga Azot, arritja "Master i Teknologjive të Lartë".

Peng
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Ariu (stalker në ekzoskelet në Yanov)

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Lironi ndjekësin e quajtur Mityai, i cili u mor peng nga banditët.

Performanca:

Peng: Mityai i lirë

Ariu ofron të mbledhë një grup stalkerësh dhe të nxitojë në bazën e banditëve, dhe aleati i tij Torba dëshiron t'u paguajë gopnikëve një shpërblim në formën e artefaktit "Peshku i Artë". Cilin plan të zgjedhim varet nga ne.

Opsioni 1). Ju duhet të pastroni bazën e banditëve. Detyra është e vështirë, edhe me mbështetjen e një grupi stalkerësh.

Opsioni 2). Ne vendosim të japim "Peshkun e Artë". Shkojmë në Deponinë e Kontejnerëve. Në hyrje komunikojmë me rojet, kalojmë te drejtuesi. Banditi kërkon ose të japë objektin (kostoja është 6,000 rubla), ose të paguajë 15,000 rubla. Do të jetë më e lirë të jepni objektin. Për këtë, kreu i grupit liron Mityai. Së bashku me të largohemi nga baza e banditëve.

Peng: nxirre Mityai nga kampi i banditëve

Kalojmë nëpër labirintin e kontejnerëve. Në një korsi të ngushtë na ndalon një bandit i zakonshëm. Ne paguam vetëm udhëheqësin, tani edhe banditët e zakonshëm duan të marrin diçka.

Opsioni 2 a). Nëse jemi dakord me banditin, ai do të marrë një përqindje të caktuar të shumës sonë. Sa më pak para të kemi në dorë, aq më e lirë do të jetë shpërblesa.

Opsioni 2 b). Nëse përgjigjemi me vrazhdësi, atëherë për herë të parë banditi do ta durojë, por do të kërkojë një përqindje më të madhe të parave. Herën e dytë që do të fillojë të gjuajë mbi ne, do të sulmojnë edhe të gjithë banditët e tjerë.

Në dalje nga baza, ne mund të flasim me Mitya të liruar dhe, së bashku me të, të transportohemi në Yanov. Dhe mund ta lini, dhe më vonë të vini në Yanov në këmbë.

Shperblim: 5000 rubla, artefakti "Goldfish", 2 koordinata të cache, miqësi me Ariu dhe çantën. Nëse gjithçka është bërë në mënyrë paqësore, atëherë marrim arritjen "Diplomat".

borxhet
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Vano (përndjekës gjeorgjian në stacionin Yanov)

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Wano u ka borxh banditëve për kostumin dhe nuk mund t'i kthejë, sepse interesi po rritet shumë shpejt. Ai kërkon të merret me këtë problem.

Performanca:

Borxhet: merrni para banditëve

Pas bisedës, Vano na jep 5000 rubla që ta kalojmë këtë borxh te banditët. Ju duhet të merrni me vete disa mijëra të tjera nga paratë tuaja, ose armë dhe forca të blinduara të fuqishme.

Mbërrijmë në bazën e banditëve. Ne flasim me rojet, kalojmë te udhëheqësi Jack. Bosi i banditëve kërkon jo vetëm 5000 rubla, por edhe 2000 më shumë si interes të përllogaritur.

Opsioni 1). Nëse kemi një armë të mirë (pushkë sulmi të paprekur me disa përmirësime) dhe forca të blinduara (me vlerë të paktën 25,000), ne mund të kërcënojmë banditin. Atëherë do të mjaftojnë 5000.

Opsioni 2). Nëse nuk ka asgjë për të trembur armikun, atëherë do të duhet të përmbushni kërkesat e tij. Ne paguajmë 7000 rubla.

Opsioni 3). Nëse nuk doni të paguani fare dhe mendoni se mund të qëlloni më shumë se një duzinë banditësh, atëherë mund të përgjigjeni "Do të jetë më lirë të të qëllosh". Mund të mbijetoni vetëm me pajisje të mira.

Shperblim: miqësi me Vanon (+ para të kursyera).

Kopaçi
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Xhaxhai Yar (përgjues në korridor në Yanov)

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Duket se Xha Yar priste shfaqjen e mercenarëve. Është e nevojshme për t'i shkatërruar ato.

Performanca:

Kopachi: Shkatërroni mercenarët

Së bashku me xhaxhain kalojmë në zonën e Kopaçit. Njerëzit e zombifikuar ecin përreth, por nëse nuk i prekni, ata nuk do të sulmojnë. Hyjmë në shtëpinë e rrënuar, vendosemi në çati. Yar fillon të qëllojë mbi mercenarët që zbresin nga mali. Ne duhet ta ndihmojmë atë dhe të mbulohemi nga prapa në kohë nëse mercenarët arrijnë të afrohen.

Shperblim: 6000 rubla, koordinatat e cache.

Gjuetia
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin:

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Në Plavny, pas fabrikës së çimentos, ata panë një tufë gjakpirëssh të kënetës. Ndjekësit vendas i kërkojnë asaj të shkatërrojë.

Performanca:

Gjuetia: Shkatërroni një tufë gjakpirësish të kënetës

Shkojmë në kënetën veriore pranë anomalisë së Plavnit. Këtu jetojnë tre gjakpirës. Për të vërejtur më mirë armiqtë e padukshëm, ne qëndrojmë në ujë, ndjekim spërkatjet e ujit. Nga armët, është më mirë të përdorni një armë gjahu.

Shperblim: 3000 rubla, koordinatat e tre cache.

Gjuetia (2)
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Kantarioni i Shën Gjonit (përcjellës në bodrumin në Yanov)

Kushtet për marrjen: Gjakpirësit e kënetës u shkatërruan

Përshkrim: Një grup stalkerësh kanë zbuluar mutantë të çuditshëm në tunelet në veri të uzinës së Jupiterit. Është e nevojshme të kontrolloni këtë vend dhe të shkatërroni mutantët.

Performanca:

Hunt: Shkatërroni mutantët e panjohur

Shkojmë në qorrsokakun e hekurudhës. Hyjmë në ndërtesë në të majtë të rrugës, kalojmë disa dhoma. Në një hangar të madh të errët gjejmë dy çarçafë. Ata marrin me telekinezë objekte aty pranë dhe na i hedhin. Hedhja e granatave është e rrezikshme, armiqtë mund t'i marrin ato me telekinezë dhe t'i hedhin përsëri te ne. Gjithashtu, me ndihmën e telekinezës, ata mund të na rrëmbejnë armët e zjarrit nga duart, do të duhet t'i marrin ato shpejt nga dyshemeja. Është më mirë të shkatërroni gërmuesit me thikë, të vraponi nga afër dhe t'i rrahni për vdekje.

Shperblim: 5000 rubla, koordinatat e tre cache.

Gjuetia e natës
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Kantarioni i Shën Gjonit (përcjellës në bodrumin në Yanov)

Kushtet për marrjen: Përfunduar 2 kërkimet e mëparshme

Përshkrim: Chimera - grabitqar nate; se ku ndodhet foleja e saj ditore nuk dihet. Është e nevojshme ta vrasësh natën kur shkon për gjueti në kompleksin e ventilimit.

Performanca:

Night Hunt: Destroy the Chimera

Për të përfunduar detyrën ju nevojitet një armë e mirë, e fuqishme dhe një furnizim i madh municioni. Është më mirë të marrësh një pushkë sulmi me municion ushtarak.

Mbërrijmë në vend, duke pritur fillimin e natës. Në mesnatë, do të shfaqet një kimerë. Ajo do të vrapojë shpejt dhe do të kërcejë lart si e çmendur.

Shperblim: 10000, armë gjahu "Predator"

Magazina "borxhi"
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Nënkolonel Shulga (udhëheqës i detyrës), Loki (udhëheqës i Lirisë)

Kushtet për marrjen: Sillni PDA-në e Morganit te nënkoloneli Shulga ose Loki (PDA mund të merret duke përfunduar kërkimin "Deal" në Zaton në Pylltari)

Përshkrim: Ndihmoni "Duty" për të rimarrë magazinë me armë nga "Liria".

Performanca:

Me shkëputjen e "Borxhit" shkojmë në magazinë pranë stacionit "Yanov". Brenda godinës vrasim luftëtarët e “Lirisë”. (Nëse ia japim PKK liderit të Lirisë, ne do të luftojmë në këtë betejë në anën e Lirisë).

Shperblim: të gjitha artikujt e gjetur në magazinë, një marrëdhënie e mirë me grupimin e përzgjedhur.

Kontrata me shkencëtarët
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Garik (përndjekës në bunkerin e shkencëtarëve)

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Gariku do të dëshironte të përfundonte kontratën me shkencëtarët, por për këtë i nevojiten artefaktet "Cunk of Meat" dhe "Gingerbread Man". Ju duhet t'i sillni atij këto objekte.

Performanca:

Kontratë me shkencëtarët: sillni artefaktet e Garikut "Copë e mishit" dhe "Njeriu me kek me xhenxhefil"

"Copë e mishit" mund të gjendet në shumë anomali të acidit.

"Gingerbread Man" mund të gjendet në anomalinë Sosnodub në krye të pemës së internetit.

Shperblim: 6000 rubla, koordinatat e dy cache.

Psi-rrezatim i ndryshueshëm
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Herman (shkencëtar në bunker)

Kushtet për marrjen: Prania e një helmete me rezistencë Psi (mund të gjendet në çatinë e fabrikës së çimentos)

Përshkrim: Do të bashkohet me skuadrën e Plepit për të shkuar në tunel me rrezatim psi të ndryshueshëm. Siç është rënë dakord, në procesin e kërkimit të mostrës së nevojshme nga shkencëtari, ndjekësit do të ruajnë tunelin.

Performanca:

Takohemi me grupin e Topolit, së bashku futemi në tunel. Të vetëm kalojmë në ambientet e tunelit. Në dhomën me anomali, ka një cache nën kontejner. Në fund të shtegut marrim artefaktin "Izoluesi i ndryshuar".

(Këtu mund të ketë një defekt në lojë. Mos dilni nga dhoma derisa ikona e rrezatimit psi të jetë sa më e kuqe, përndryshe kontrolluesi nuk do të shfaqet).

Pas zhurmës së kontrollorit, ne dalim përmes dyerve përsëri në tunel. Ju duhet të qëlloni shpejt kontrolluesin përpara se ai të fillojë të kontrollojë ndjekësit e tjerë. Pas fitores, ne kthehemi te shkencëtarët, dorëzojmë objektin.

Shperblim: 6000 rubla.

Hulumtimi i anomalive
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Herman (shkencëtar në bunker)

Kushtet për marrjen: Përfundoi detyrën "Rrezatimi Psi i ndryshueshëm"

Përshkrim: Merrni skanerë nga Novikov për t'u vendosur në anomali. Herman dëshiron të mbledhë statistika mbi pamjen e objekteve, kështu që ai do të duhet të vendosë skanerin pikërisht në qendër të disa anomalive.

Performanca:

Ne shkojmë në Novikov, marrim prej tij 3 skanerë të aktivitetit anormal. Ne ecim rreth hartës, vendosim skanerët në pikat e treguara brenda zonave anormale.

Pas kësaj detyre, ne gjithmonë mund t'i afrohemi Novikovit dhe të zbulojmë se në cilën anomali u shfaqën artefakte të reja (në anomali ato lindin përsëri dhe përsëri, ato mund të mblidhen për një kohë të pacaktuar).

Shperblim: 5000 rubla, informacione për lindjen e objekteve.

Hulumtimi i anomalive (2)
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Herman (shkencëtar në bunker)

Kushtet për marrjen: Përfundoi detyrën "Hetimi i anomalive"

Përshkrim: Ndihmojini ndjekësit të marrin matje.

Performanca:

Hulumtimi i anomalive: Kopertina për stalkerët

Një grup prej dy stalkerësh duhet të marrë matje në dy anomali: Plavni dhe Ashes. Ku të shkojmë në radhë të parë - ne zgjedhim vetë.

I qetë. Këtu do t'ju duhet të qëlloni nga tufat e derrave të egër dhe më të dendur për një kohë të gjatë. E gjithë kjo ndodh në bregun e kënetës, ku dukshmëria është e dobët. Është më mirë të merrni me vete një armë gjahu me gjuajtje të shpejtë dhe më shumë municion. Asgjë nuk ju kërcënon vërtet, por ndjekësit mund të vriten lehtësisht. Ju duhet të vraponi vazhdimisht dhe të shpërqendroni të gjithë armiqtë tek vetja.

Hiri. Stalkers do të skanojnë anomalinë e zjarrtë në veri dhe armiqtë e zombifikuar do të sulmojnë nga Kopachi nga jugu. Është më mirë të shkoni në këtë mision me një pushkë snajper.

Shperblim: 7000 rubla, detektor "Veles", arritje "Studiues".

Aktivitet jonormal (Histori borxhi)
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Herman (shkencëtar në bunker)

Kushtet për marrjen:

Përshkrim: Skanerët e shkencëtarëve kanë regjistruar aktivitet anormal në veri të bunkerit. Është e nevojshme të eksploroni zonën me një detektor të përsosur.

Performanca:

Aktiviteti jonormal: skanoni zonën me një skaner të përmirësuar

Qëllimi i detyrës ndodhet në zonën Kulla ftohëse (rezervuari industrial për ujin ftohës). Por nëse sapo vijmë në këtë zonë, nuk do të shohim asgjë, do të dëgjojmë vetëm mesazhin e radios për ndihmë.

Për të përfunduar këtë kërkim, duhet të kemi me vete detektorin më të mirë - "Svarog" (i dhënë vetëm për përfundimin e kërkimeve të shkencëtarëve). Mbërrijmë në Kullën Ftohëse, nxjerrim detektorin Svarog dhe gjejmë anomalinë e flluskës hapësinore. Kufomat e disa luftëtarëve të Duty fluturojnë nga flluska dhe bien mbi sipërfaqen e pjerrët të kullës ftohëse. Ne ngjitemi lart, kërkojmë trupat, gjejmë një PDA në Gjeneral Tkachenko, dëgjojmë regjistrimin.

Historia e "Borxhit": transferimi i KPP-së së themeluesit të "Borxhit" tek palët e interesuara

PDA-ja e gjetur mund t'i jepet: 1) udhëheqësit të Detyrës, 2) udhëheqësit të Lirisë, 3) për t'ia shitur Sych në Skladovsk. Nga ai të cilit i jepni CCP, varet përmirësimi i marrëdhënieve me një nga grupet dhe marrja e mëpasshme e arritjes.

Shperblim: Armët Grom-S14, fishekë, tarifa për një granatëhedhës nën tytë, 4000 rubla, besimi i grupit të zgjedhur.

Zhvillimet e fundit
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Herman (shkencëtar në bunker)

Kushtet për marrjen: Detyrat e mëparshme shkencore të kryera

Përshkrim: Herman është i interesuar për zhvillimet më të fundit të uzinës së Jupiterit. Është e nevojshme të gjendet dokumentacioni në godinën administrative të uzinës.

Performanca:

Zhvillimet e fundit: gjeni dokumente në uzinën e Jupiterit

Shkojmë në impiantin “Jupiter”, futemi në godinën administrative veriore. Ngrihemi në katin e katërt, në dhomën e parë në të majtë marrim dokumentet administrative. Aty pranë në tryezën e përmbysur gjejmë "Bump" dhe fishekë për të.

Kur të marrim dokumentet, mercenarët do të na sulmojnë menjëherë. Ne qëllojmë armiqtë në ulje. Ne ia marrim PKK-në udhëheqësit të mercenarëve. Dokumentin e gjetur ua çojmë shkencëtarëve në bunker.

Shperblim: 7000 rubla, një grup ilaçesh.

Mbrojtja e shkencëtarëve
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Herman (shkencëtar në bunker)

Kushtet për marrjen: Përfundoi detyrën "Zhvillimet e fundit"

Përshkrim: Bunkeri i shkencëtarëve mbeti i pambrojtur. Është e nevojshme të zgjidhni një grup njerëzish të besueshëm për t'i mbrojtur ata.

Performanca:

Mbrojtja e shkencëtarëve: gjeni njerëz të besueshëm

Opsioni 1). Ne jemi dakord për mbrojtjen me udhëheqësin e "Borxhit" mbi Yanov.

Opsioni 2). Kthehemi në Zaton, kërkojmë një detashment stalkerësh të udhëhequr nga Spartaku.

Shperblim: 4000 rubla, një grup ilaçesh.

Oaz
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Ozersky (shkencëtar në bunker)

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Ozersky, një shkencëtar nga bunkeri, kërkoi të përpiqej të gjente Oazin legjendar. Sipas thashethemeve, duhet të ketë një rezervuar me ujë shërues. Megjithatë, askush nuk e di me siguri nëse ky vend ekziston vërtet.

Performanca:

Oasis: kontrolloni vërtetësinë e legjendës

Vendi ku ndodhet oazi nuk tregohet në hartën e lojës. Ju do të duhet të kërkoni vetë. Ne ndjekim hekurudhën në jug. Përpara rrugës qorre të hekurudhës jugore, kthehuni majtas në një ndërtesë të vogël, zbritni në dhomën e nëndheshme. Ne qëllojmë prapa nga disa jerboa. Shkojmë në lindje përmes tubave drejt Kompleksit të Ventilimit.

Hyjmë në një sallë me shumë kolona. Nëse kalojmë nëpër sallë, atëherë përgjatë korridorit do të kthehemi përsëri këtu. Kjo është një anomali-teleport që do të na kthejë vazhdimisht në fillim.

Ne ekzaminojmë dhomën, shohim se ka katër rreshta kolonash. Për të shkuar më tej, duhet të kaloni vetëm midis kolonave të caktuara. Së pari, kalojmë disa herë rastësisht. Pas kësaj, në disa hapje do të shfaqet një shkëlqim i vogël në ajër. Shkëlqimi ju tregon nëpër cilat harqe specifike duhet të kaloni. Shkëlqimi do të shfaqet në rreshtin e parë, të tretë dhe të katërt të kolonave. Në rreshtin e dytë, do t'ju duhet të merrni me mend vetë rrugën e duhur. Ne thjesht kalojmë nëpër vrimat e ndritshme dhe nga ana tjetër nëpër të gjitha hapjet e rreshtit të dytë. Pra, le të dalim nga rrethi vicioz.

Në dhomën tjetër biem në një cisternë të madhe (mund të shihet në hartën globale në formën e një buzëqeshjeje të buzëqeshur), këtu ndodhet oazi. Ne marrim artefaktin "Zemra e Oazës" nga pema. Ne ua çojmë artefaktin shkencëtarëve. Artifakti mund të kthehet ose të mbahet.

Shperblim: 7000 rubla ose artefakti "Zemra e Oazës". (Më mirë ta mbash për vete artifaktin. 7000 mund të fitohen diku tjetër dhe nuk do të gjesh askund tjetër një objekt kaq të dobishëm).

Hipoteza
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Ozersky (shkencëtar në bunker)

Kushtet për marrjen:

Përshkrim: Ozersky ka një tjetër hipotezë interesante.

Performanca:

Hipoteza: instaloni skanerin në qendër të kolapsit

Ne instalojmë skanerin në vendin e caktuar. Ne do të sulmohemi nga snorks. Do të jenë rreth dhjetë të tillë, por do të dalin gradualisht. Ju do të duhet të mbroni pikërisht në qendër të anomalisë, kështu që është më mirë të duroni goditjet e armiqve sesa t'i shmangni ata dhe të bini në kurthe të rrezikshme. Pas përfundimit të analizës, heqim skanerin, kthehemi te shkencëtarët.

Shperblim: 3000 rubla.

bimë anormale
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Ozersky (shkencëtar në bunker)

Kushtet për marrjen: Detyrat e mëparshme shkencore të kryera

Përshkrim: Ju duhet të eksploroni zonën anormale dhe të sillni një mostër të vegjetacionit të mutuar.

Performanca:

Bimë anormale: Merrni një mostër vegjetacioni

Shkojmë në zonën në juglindje të bunkerit të shkencëtarëve. Këtu ka shumë anomali të rrezikshme acidi, ndaj lëvizim me kujdes në majën e kodrës. Ju mund të blini pilula nga shkencëtarët që rrisin përkohësisht rezistencën ndaj acidit, atëherë detyra do të thjeshtohet dukshëm. Merrni Lulen në qendër të anomalisë. (Arritja "Pioner"). Ne kthehemi te shkencëtarët, japim lulen, marrim një shpërblim.

Shperblim: 3000 rubla, kostum për Sokolov.

I mbijetuari "Monolith"
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Tramp (në jugperëndim të vendndodhjes, në jug të urës)

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Një detashment “monolitësh”, ish-luftëtarë fanatikë, doli nga sugjerimi obsesiv. Tani këta njerëz po kërkojnë strehim nga emetimet dhe monstrat. Shtë e nevojshme të bini dakord me banorët e stacionit "Yanov" në mënyrë që "monolitët" të fshihen atje.

Performanca:

I mbijetuari "Monolith": bisedoni me banorët e "Yanov" për strehimin

Në pjesën jugperëndimore të lokacionit gjejmë një shkëputje të monolitëve. Këta njerëz dolën nga rrezatimi zombie i monolitit dhe tani nuk paraqesin kërcënim. Ne flasim me udhëheqësin e tyre - Tramp. Detashmenti dëshiron të vendosë shkëputjen në Yanov, dhe për këtë ju duhet të merrni leje nga "Borxhi" ose "Liria".

Ne kthehemi në Yanov. I tregojmë për monolitët njërit prej drejtuesve: 1) udhëheqësi i "Borxhit", 2) udhëheqësi i "Lirisë". Udhëheqësi do të pranojë të pranojë shkëputjen vetëm nëse ai na beson (për ta bërë këtë, ju duhet të përfundoni detyrën "Aktiviteti anomal" dhe "Historia e detyrës"). Përmirësimi i marrëdhënieve me një nga grupet, dhe marrja e mëpasshme e arritjes, varet nga ai të cilit i tregoni për monolitët.

Survivor "Monolith": merrni një shkëputje rekrutuesish në shkëputjen e "monolitëve"

Marrim një detashment të vogël të grupit të përzgjedhur, me ta shkojmë në çetën e Monolitit. Monolitët bëjnë betimin dhe shkojnë te stalkerët në bazë.

Shperblim: Kostum "Duty" PS5-M "Universal Protection" ose "Freedom".

Zbulim pa pilot
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: dron (në veriperëndim të vendndodhjes së Jupiterit, në veri të anomalisë së hirit)

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: -.

Performanca:

Ne gjejmë modulin e memories të mbijetuar dhe transportojmë pajisjet e tij - Azot në stacionin Yanov, ose Novikov në bunkerin e shkencëtarëve. Azot do ta zhbllokojë modulin në 3 orë dhe do të paguajë 1000 rubla për të me një zbritje, dhe pa të - 3000 rubla. Novikov, nga ana tjetër, do ta bëjë atë më shpejt - në vetëm një orë, por ai tashmë do të paguajë 2000 rubla për të.

(Nëse ia jep modulin Azotit, pas kësaj të gjitha arkat do të grabiten nga banditi Senka, do të mbeten vetëm shënime. Por pranë cash-it të fundit do të gjejmë Senkën e vdekur me gjithë plaçkën).

Koordinatat e tre radiofenerëve në afërsi të "Jupiterit" u ruajtën në kujtesën e modulit, të gjitha janë memorie të grupit Strelka.

Shperblim: informacion për arritjen e "Muajtësit të të fshehtave".

Vendndodhjet e të tre depozitave Strelka:

1) Fabrika e çimentos në verilindje. Në veri të uzinës pranë kënetës gjejmë hyrjen në tunel, futemi brenda, gjejmë një arkë në një kuti. Brenda, ndër të tjera, gjendet një dokument “Shënim nga shigjeta te fantazma”.

2) gurore në jug të Yanov. Për të arritur në katet e sipërme të ekskavatorit gjigant, ne ngjitemi në një pemë në majë të një shkëmbi, hidhemi nga ajo. Në kabinë gjejmë një cache në formën e një çante shpine. Brenda dokumentit është "Shënim për shigjetën".

3) Bima "Jupiteri". Në oborrin e uzinës gjejmë një ndërtesë të vogël me tanke. Ne zbresim në prerjen poshtë tyre, në mur në tub gjejmë një cache. Brenda dokumentit është "Shënim për Shigjetën Fang".

Shënimet e gjetura në depo ia kalojmë Strelkës përpara misionit të fundit.

Shperblim: Arritja "Keeper of Secrets", tre kuti të ndihmës së parë, Artefakt Flame, Artifact Firefly.

Pripyat. Misione shtesë

nje gjuajtje
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Garik (një nga ushtarakët në Lavanderi)

Kushtet për marrjen: Nr

Përshkrim: Duhet të presim shfaqjen e njerëzve të klientit dhe të eliminojmë liderin e tyre. Pa të, mercenarët nuk do të jenë në gjendje të zbulojnë laboratorin.

Performanca:

Kur të mbërrini në territorin e Lavanderisë, Gariku do t'ju drejtohet dhe do t'ju informojë se mezi ua hoqi këmbët mercenarëve që flisnin për takim me klientin në territorin e bujtinës.

Ne i afrohemi Kovalsky, ne flasim për takimin e planifikuar, ai sugjeron ose heqjen e interpretuesve, ose heqjen e klientit dhe interpretuesve (është më mirë të vriten të gjithë).

Shkojmë në oborrin e konviktit. Ushtria na jep SVD-në. Presim disa minuta që të shfaqen objektivat. Mercenarët do të shfaqen së pari, pastaj klientët. Duhet të shkatërrojmë disa njerëz që do të flasin pranë hyrjes kryesore. Vetë pjesa tjetër e mercenarëve do të shpërndahet pas të shtënave. Pas shkëmbimit të zjarrit, ne kërkojmë të vdekurit, gjejmë një karton të kuq.

Shperblim: kartela kryesore nga X8 (lehtëson kalimin e laboratorit X8).

RP-74 zulu
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Kalim

Nga kush të merrni kërkimin: Zulu (udhëzues për në Pripyat)

Kushtet për marrjen: Zulu i mbijetoi mbikalimit

Përshkrim: Ndihmoni një Zulu të luftojë një tufë snorks.

Performanca:

Zulutë do të largohen nga detashmenti në momentin kur të bëhet takimi i parë me ushtarakët në Pripyat. Pas ca kohësh, marrim një sinjal për ndihmë nga Zulus. Ai lufton me një tufë snorks në oborr afër shkollës. (Nëse nuk kemi kohë për të ndihmuar, atëherë ai do të vdesë). Shkatërroni Snorks, shpëto Zulu.

Zulu do të vijë në Lavanderi në bazën ushtarake. Ne flasim me të atje, marrim automatikun e tij nominal si shpërblim. Pas kësaj, Zulu do të kthehet në Yanov.

Shperblim: mitraloz RP-74 zulu.

Arritja "Faqja e lexuesve të nderit"
Ju pëlqeu artikulli? Si falënderim, mund të bëni një like përmes çdo rrjeti social. Për ju është një klikim, për ne është një hap tjetër në vlerësimin e faqeve të lojërave.
Arritja "Faqja e sponsorit nderi"
Për ata që janë veçanërisht bujarë, ekziston një mundësi për të transferuar para në llogarinë e faqes. Në këtë rast, ju mund të ndikoni në zgjedhjen e një teme të re për një artikull ose pasazh.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Menyja e zgjedhjes së faqes:
Komploti: 1. Zaton, 2. Bima e Jupiterit, 3. Pripyat.
Shtoni. misionet: 1. Zaton, 2. Bima e Jupiterit, 3. Pripyat.
Armët, forca të blinduara. Artefakte.
Kartat e vendndodhjes. Arritjet . Kodet e mashtrimit. Pyetje - përgjigje.
Mod (modifikime të tifozëve).

KALIMI I PLOTË I THIRRJES SË PRIPYAT:

Në STALKER: Call of Pripyat, personazhi kryesor ndryshon nga protagonistët e pjesëve të mëparshme, pasi është punonjës i Shërbimit të Sigurimit të Ukrainës. Për të gjetur vendet e rrëzimit të pesë helikopterëve të ushtrisë ukrainase, Degtyarev punon në fshehtësi, duke vepruar si një ndjekës i zakonshëm me pajisje të njohura për Zonën.

Z aton: misione me histori

Që në fillim, hapni hartën për të vlerësuar vendndodhjen tuaj. Në PDA-në tuaj, do ta gjeni veten të rënë në verilindje të hartës, e cila quhet Zaton.

Pasi të keni hapur listën e detyrave, mund të shihni pesë qëllime prioritare: kërkimi i helikopterëve Skat nga numrat 1 deri në 5. Konkretisht, në Zaton ka tre helikopterë të prishur dhe secili prej tyre është i shënuar në hartë me një rreth.

Nëse shkoni në një rrugë të drejtë, duke anashkaluar kënetat, së shpejti do të arrini një shkëputje stalkerësh. Këta djem nuk do t'ju sulmojnë së pari, ndaj mos kini frikë prej tyre. Pasi të bisedoni me udhëheqësin, më në fund do të mësoni vendndodhjen e "Skadovsk" - një lokal lokal i ngritur në një maune të shkatërruar.

Pasi të jeni në barin Skadovsk, mund të merrni udhëzime nga një shumëllojshmëri e gjerë personalitetesh. Detyrat e banditëve dhe stalkerëve do t'ju çojnë në swags dhe artefakte të shumta, të përballeni me mutantët dhe anomalitë e ndryshme.

Fillimisht, për të përforcuar situatën tuaj financiare, ka kuptim të ndërmerrni kërkime si Zhdukja e stalkerëve, një memorie e paarritshme dhe një përplasje.

Për të mësuar rreth thashethemeve më të fundit, për të blerë ushqime ose për të shitur gjëra të panevojshme, kontaktoni banakierin, me nofkën Mjekra. Pajisjet më të vlefshme janë më mirë në Sych, i cili ndodhet në katin e fundit të maunes.

Huckster Sych shet armë, forca të blinduara, maska ​​​​gazi dhe sende të tjera të dobishme. Nëse keni pak para, blini një detektor Bear prej tij, pasi do t'jua bëjë më të lehtë gjetjen e objekteve. Më në fund, pajisjet e prishura mund të restaurohen nga mekaniku Cardan, i cili ulet jo shumë larg Bufit.

Në rrugën për në helikopterin e parë, luftoni mutantët ose anashkaloni ata në mënyrë që të mos humbni municione. Së shpejti do të arrini në vendin e rrëzimit të Skat-5, sipër dhe në të majtë të të cilit ka disa ndërtesa që bashkohen me emrin e përbashkët Sawmill.

Ka shumë kundërshtarë - të gjitha llojet e zombive dhe banditëve të zakonshëm - mbi të cilët mund të praktikoni të shtënat. Në Thirrjen e Pripyatit, fantazmat, meqë ra fjala, ndonjëherë janë të armatosur me topa, nga të cilët gjuajnë mjaft mirë.

Pas një kohe, do të fillojë Nxjerrja, për të cilën do të paralajmëroheni menjëherë me radio. Çfarëdo biznesi që ju pengon, vraponi për t'u mbrojtur sa më shpejt të jetë e mundur. Nëse keni qenë afër Skat-5, atëherë shënuesi në hartë do të ndalet në tubin më të afërt pranë kënetës, ku do të duhet të uleni.

Skat-5

Në vendin e quajtur Kënet, do të gjeni këneta acide, pas të cilave qëndron i pari nga helikopterët që ju nevojiten. Pa pajisje speciale, as mos mendoni të ngjiteni në moçal - është më mirë të shkoni rreth tij.

Pas ekzaminimit të makinës së rënë, Degtyarev do të zbulojë se të gjitha pajisjet elektronike në të janë jashtë funksionit. Nga këtu, do të shfaqet një qëllim i ri - të zbuloni shkakun e prishjes së elektronikës, por do ta filloni këtë detyrë më vonë (e vendosur në një vend tjetër). Tani ka kuptim të shkosh në Skat-2.

Këshilla. Shikoni pas bishtit të helikopterit për të gjetur disa arka furnizimi. Këtu, afër në këneta, ka një objekt që lëviz mbi ujë në formën e një tufe energjie. Përdorni një detektor, sinjali i të cilit do t'ju ndihmojë të përcaktoni vendndodhjen e saktë të këtij xhevahiri dhe ta kapni atë.

Skat-2

Helikopterin e radhës do ta gjeni në fund dhe në të majtë të vendndodhjes Zaton, në një vend të quajtur Pylli i Hekurt. Kur të arrini në gardh, do të shihni një linjë elektrike, si dhe një makinë të rënë drejtpërdrejt dhe një poltergeist - një fantazmë elektrike fluturuese.

Vështirësia në betejën me këtë të fundit qëndron në shkathtësinë e saj, kështu që ju duhet të gjeni sa më shpejt sferën poltergeist dhe të gjuani me një breshëri armësh në të.

Pranë pllakës rrotulluese do të gjeni anomali elektrike që ia vlen të shmangen. Gjithashtu mes tyre do të ketë patjetër një objekt. Pasi të keni mbaruar betejën, shkoni në helikopter dhe eksploroni atë. Degtyarev do të zbulojë hartën, pas së cilës do të merrni një detyrë të re - të shesni hartën.

Blerësin do ta gjeni në Skadovsk - ai do të jetë një burrë i quajtur Pilot, i vendosur në sallën kryesore. Si shpërblim për kartën, ai do t'ju japë një zbritje për shoqërimin në vendndodhjen e Jupiterit (një mijë në vend të tre).

Ndjekësit do t'ju informojnë se ky rrotullues i veçantë ka rënë në një pllajë që nuk mund të arrihet verbërisht. Ekziston një rrugë e fshehtë që vetëm një person mund t'ju udhëheqë - Noah.

Stalker Noy ndodhet në maunën e tij Stroy, e cila është pak poshtë barit. Kur trokitni në kasollen e tij, ai do të qëllojë mbrapsht, kështu që pasi të trokitni, duhet të largoheni shpejt mënjanë. Më tej, Noah nuk do të qëllojë dhe do të pranojë një bisedë.

Pas marrëveshjes së shoqërimit, shkoni në pllajë, dhe më pas, së bashku me guidën, në anomalinë e fermës së djegur. Noeu do të vrapojë përgjatë një rruge të veçantë midis anomalive dhe do të hidhet në portal - përsërit hapat e tij saktësisht pa e fikur distancën.

Nëse harroni rrugën, përdorni bulonat që duhet të hidhni para jush për të gjetur anomali.

Si rezultat, ju do të gjeni veten në Pllajën Jugore dhe mund të eksploroni makinën. Nuk do të ketë kufoma brenda, kështu që do t'ju duhet të shikoni përreth për pikat e mundshme të nxjerrjes.

Pika "B2"

Së pari, shkoni në Skadovsk për të mësuar më shumë informacion rreth ushtrisë nga Beard. Rezulton se këtu nuk kishte luftëtarë, kështu që kjo pikë zhduket.

Kjo përfundon misionet e historisë në vendndodhjen Zaton. Ndalesa tjetër është Jupiteri, ku Piloti mund t'ju shoqërojë.

Z aton: detyra dytësore

Zhdukja e stalkerëve

Në bar "Skadovsk" bisedoni me Glukhar për të marrë këtë detyrë. Burri do t'ju kërkojë të gjeni një shok të zhdukur, i cili u përpoq të ngrejë një fole gjakpirësish. Sipas Glukhar, janë këto krijesa që janë përgjegjëse për zhdukjet e fundit.

Shkoni në anomalinë Sosnodub, ku do të gjeni kufomën e një gjakpirësi. Pas kësaj, Capercaillie do t'ju kontaktojë dhe do t'ju kërkojë ta ndiqni atë në veri. Në qytetin e Krug, shkoni në shtëpinë në të cilën u ndez mutant.

Brenda, ju duhet të zbrisni në bodrum, ku ju pret përbindëshi i parë më parë - hidhni menjëherë një granatë në dhomën tjetër në mënyrë që të mos vuani me të.

E para do të pasohet nga e dyta, dhe tani do t'ju duhet të luftoni me të në mënyrë të barabartë. Beteja me gjakpirësin do t'ju sjellë shumë telashe, pasi kjo krijesë shpesh shkon në padukshmëri.

Më pas ndiqni Capercaillie dhe përdorni boshtin e ashensorit. Do ta gjeni veten në një birucë plot me trupa përndjekës (shikoni ato). Në dhomën tjetër, hap me kujdes, pasi këtu ka mutantë të fjetur.

Përdorni lëvizje të fshehta, përndryshe do t'i zgjoni ata dhe më pas problemet nuk do të shmangen. Në një dhomë tjetër, shkoni më lart, pastaj hidheni në vrimë dhe kapërceni tunelin. Capercaillie nuk arriti të gjente një shok dhe në këtë fazë detyra ndërpritet.

Zhdukja e stalkerëve (vazhdim)

Një ditë pas pjesës së parë të kërkimit, Capercaillie do t'ju kontaktojë, i cili, pavarësisht dështimit të misionit tuaj, do të vendosë të provojë përsëri fatin e tij.

Në vend në "Skadovsk" nuk do të gjeni Glukhar - Mjekra do t'ju tregojë se ai shkoi në port. Në jug, te vinça, do të përplaseni me një ndërtesë të vogël, brenda së cilës do të jetë trupi i Capercaillie dhe miku i tij Danila.

Këtu do të gjeni edhe vrasësin - doktorin Tremor, i cili vuan nga një vampirizëm i tillë. Ai do të pendohet për veprën e tij dhe do të vrasë veten. Thjesht duhet të ktheheni te mjekra dhe të merrni një shpërblim.

Flisni me një ndjekës me nofkën Koryaga, i cili jeton në lokalin Skadovsk. Ai do t'ju kërkojë të gjeni kutinë që la në Kozak pas tërmetit.

Shkoni në pikën në hartë dhe vrisni snorks. Shkoni rreth pikës së karburantit dhe zbritni në fund të çarjes ku ndodhet makina. Brenda kësaj të fundit, do të gjeni enën e kërkuar, por kthimi në mënyrën e zakonshme nuk do të funksionojë.

Kaloni nëpër shpellën ku do t'ju duhet të luftoni snorks të rinj dhe të shmangni anomalitë. Rruga e saktë është si më poshtë: nga makina, shkoni majtas, pastaj majtas përsëri, pastaj në kalldrëmin e bardhë, pranë të cilit ka një ndërtesë me një dritare, në të cilën duhet të ngjiteni.

Pas kësaj, shkoni përsëri drejt, lart në shpellë, përsëri në të majtë, në të djathtë dhe jashtë. Kthehuni te punëdhënësi dhe merrni një shpërblim.

Reputacioni

Një burrë i quajtur Nimble do t'ju japë një detyrë. Ndodhet ne katin e trete te lokalit. Tregtari do t'ju ofrojë një detyrë vetëm pasi të blini një armë.

Në detyrë, ju duhet të detyroni një Snag të caktuar të mbyllë gojën. Së bashku me topin e ri, tregohuni para Koryagës, i cili do të thotë menjëherë se kjo armë është e tij.

Tani kthehuni në Shustrom dhe tregoni për mashtrimin, të cilin ai do të fillojë ta mohojë dhe do t'ju dërgojë edhe një herë në Koryaga, por me qëllime më serioze. Vetë Koryaga do të fshihet dhe do të shkojë në stacionin Yanov, i cili ndodhet në vendndodhjen tjetër.

Vjedhja

Në Stacionin Yanov, vendosni çdo artikull në kutinë tuaj të ruajtjes. Prisni pak dhe pastaj kthehuni në kuti - rezulton se të gjitha gjërat janë zhdukur.

Në kërkim të pajisjeve që mungojnë, bisedoni me banorët e stacionit. Mjeku do të përgjigjet se ai pa një Snag pranë kutisë tuaj, e cila tani ka shkuar në kullën Zulu. Shkoni tek i fundit dhe pyesni atë. Zulu do t'ju tregojë për banditët që së fundmi u përpoqën ta grabisnin, por ai i përzuri me plumb.

Tani vizitoni Half Station, i cili është në veri. Këtu do të gjeni një bandit dhe një Koryaga të mundur. Flisni me të parin që qëndron neutral, ose vriteni. Një pengesë thjesht nuk do t'ju zbulojë se ku fshihet pengesa juaj.

Si rezultat, ju keni tre opsione:

1) Gjeni gjërat me dorë. Ato janë të vendosura në të njëjtën ndërtesë, në kapakun ku shtrihen pajisjet e vetë Koryagi.

2) Shëroni Koryaga, për të cilën ai do t'ju japë vullnetarisht gjithçka të vjedhur.

3) Vrisni Snag dhe mësoni për koordinatat e cache nga PDA e tij.

furnizimet

Gjeni një mercenar të quajtur Cleaver në punëtorinë e nënstacionit. Për të përfunduar kërkimin, do t'ju duhet të shpërndani ushqim për mercenarët në punëtori të tjera. Dispozitat duhet të merren me dorë.

Pas ekzaminimit të vendit të rrëzimit të Skat-2, Degtyarev do të gjejë harta. Protagonisti dëshiron t'i shesë, kështu që ju duhet të flisni me ndjekësit dhe të gjeni një blerës. Si rezultat, ju do të jeni në gjendje t'i shisni kartat Pilotit.

Pas përfundimit të pjesës së parë të kërkimit Zhdukja e Stalkers, vizitoni Beard dhe tregojini atij për folenë e gjakpirësve që gjetët. Si rezultat, banakieri do të ofrojë të shkatërrojë të gjithë strofkën duke përdorur gaz helmues.

Vendndodhja e gazit nuk është e disponueshme për ju, kështu që informacioni do të duhet të blihet nga Sych për dy mijë. Pastaj mund të merrni cilindrat që ndodhen në urën me emrin Preobrazhensky.

Aty do të gjeni një transport me ngarkesë, por kutitë do të jenë të mbyllura. Ekziston edhe një urdhër për vendndodhjen e çelësave - në bagazhin e transportit të parë në fillim të urës dhe në makinë në fund nën urë.

Pasi të keni marrë substancën, vizitoni përsëri folenë e gjakpirësve. Gjatë rrugës për në varr, shkoni te paneli në pjesën e jashtme të ndërtesës dhe aplikoni cilindrat në të. Pas kësaj, ju duhet të mposhtni dy mutantë. Më në fund foleja do të shkatërrohet.

Goditje

Kërkimi lëshohet nga gopniku Sulltan, i cili jeton në lokal. Ai dhe shokët e tij vendosën të shkojnë të gjithë jashtë dhe të grabisin stalkers të tjerë, në të cilat ai do të ketë nevojë për ndihmën tuaj.

Gjatë misionit, ju do të keni tre zgjedhje:

1) Shkoni në destinacion dhe merrni anën në momentin e fundit, duke sulmuar ose banditë ose stalkers. Mos harroni se zgjedhja juaj do të ndikojë në marrëdhëniet me fraksionet.

2) Ndihmoni Sulltanin dhe vrisni ndjekësit.

3) Tregojini Glukhar ose Beard për qëllimet e banditëve. Si rezultat, nuk do të ketë fare betejë.

Kampi mercenar

Owl është i interesuar për planet e organizatës së mercenarëve, dhe për këtë arsye ai do të paguajë për çdo të dhënë që mund t'i siguroni.

Në jugperëndim të lokacionit, do të gjeni një stacion përpunimi të plehrave ku është vendosur gopo. Janë dhjetë persona brenda, kështu që beteja do të jetë e nxehtë.

Nëse nuk mund t'i nxirrni në luftime të hapura, mund të futeni fshehurazi nga pas. Një snajper gjithashtu do të ndihmojë në këtë çështje nëse keni para të mjaftueshme për të.

Pasi të mposhtni armiqtë, mblidhni PDA nga kufomat. Direkt në ndërtesë do të gjeni një kompjuter që përmban informacionin kryesor. E gjithë kjo duhet t'i dorëzohet Sych.

fenomen i çuditshëm

Mjekra do t'ju tregojë për një anomali të çuditshme që stalkeri filloi të vinte re. Është e nevojshme të vizitoni Dredger dhe të eksploroni anijen.

Në vend, ju do të gjeni një anije plot me anomali, kështu që ju duhet të shkoni në mënyrë selektive. Shkoni te timoni dhe merrni objektin. Kur të dilni, do të flasë një bandit, i cili gjithashtu ka nevojë për këtë xhevahir (për shokun e tij të sëmurë, siç thotë ai).

Si rezultat, ju mund t'ia dorëzoni artifaktin gopnikut dhe të mbeteni pa asgjë, pasi ai nuk do t'ju japë asnjë shpërblim. Nëse e ndiqni, nuk do të gjeni asnjë shok.

Nëse vendosni të mbani vlerën për veten tuaj, atëherë në këtë rast do t'ju duhet të luftoni si banditin llafazan, ashtu edhe miqtë e tij që do të zvarriten nga pas shkurreve.

Marreveshje

Bartender Beard do t'ju kërkojë të vizitoni maunen e Shevchenkos dhe t'u jepni një ndihmë vendasve. Në atë pikë do të gjeni dembelë që do të prishin marrëveshjen midis tregtarit dhe gopnikëve. E gjithë qëllimi i misionit është vrasja e banditëve.

Mjetet

Në bar, Cardan do t'ju kërkojë të gjeni tre pako mjetesh, secila prej të cilave do ta lejojë atë të trajtojë më mirë armën tuaj gjatë përmirësimit ose riparimit.

Mjete të përafërta do t'i gjeni në sharrë, e cila ndodhet në këndin e sipërm të majtë të vendndodhjes. Gjeni një shtëpi dhe ngjituni në papafingo.

Veglat e holla shtrihen në vendin e Punëtorisë së Nënstacionit, përkatësisht: pranë kutisë ku flasin mercenarët. Mjetet e kalibrimit janë tashmë në një vend tjetër - Pripyat. Aty duhet të gjesh një dyqan dhe të shikosh në bodrum.

Tre shokë

Kur të përfundoni të gjitha kërkimet e Sulltanit, Cardan do t'ju japë një detyrë unike - t'i kërkoni falje për të Barges dhe Xhokerit.

Miqtë e Cardan u bënë ish për të në çdo kuptim, pasi të dy shokët vdiqën. Kufomën e të parit do ta gjeni pranë fshatit të djegur, poshtë dhe majtas.

Atje, gjeni një vrimë në tokë dhe shikoni në shpellë, e cila degëzon në dy mënyra - në fund të njërës prej tyre shtrihet Barge.

Trupi i të dytit po kalbet në qytetin Sosnodub, pak më poshtë nga vetë zona, pranë gurëve.

Biznes joshëse

Në bar, Sych, kur të përfundoni të gjitha urdhrat e Sulltanit, do t'ju ofrojë të bashkoheni me një pjesë në një ndërmarrje ambicioze. Kontributi juaj janë tre detektorë të Velesit që duhet t'i gjeni dhe t'ia sillni studiuesit Novikov.

Detektori i parë i kësaj marke do t'ju jepet për kryerjen e detyrës "Shtella e Gjakpirësit". E dyta dhe e treta shiten nga Owl, por ju gjithashtu mund t'i gjeni vetëm në kufomat e armiqve veçanërisht të ashpër.

Pasi ka marrë një dhuratë, shkencëtari do të përmirësojë të gjitha pajisjet, pas së cilës ato do të quhen "Svarog". Është e nevojshme të prisni 24 orë, gjatë së cilës korrierët do t'i dorëzojnë mallrat në Sych.

Më pas, duhet të flisni me Owl, i cili nuk ka fonde për të paguar, pasi Mjekra nuk pranon të paguajë pjesën e tij, pavarësisht marrëveshjes. Tani flisni me vetë banakierin, i cili do t'ju dërgojë në ferr, por në të njëjtën kohë do t'ju japë një detektor.

Në fund, Owl dëshiron të marrë edhe mjekër, për të cilën ai do të ketë nevojë për ndihmën e Sulltanit. Mund të ndihmoni ose të kërkoni pjesën tuaj dhe të largoheni. Në rastin e parë, do të merrni një detyrë të re, Dark Deeds.

Marrëdhëniet e errëta

Pasi të keni përfunduar detyrën "Tundimi i biznesit" dhe duke marrë anën e Owl, bisedoni me Sulltanin. Banditi do të vendosë t'i japë një mësim banakierit, por për këtë do t'ju duhet të gjeni disa skelete në dollapin e tij.

Së pari, do të merrni kërkimin Compass, gjatë së cilës ju duhet të gjeni objektin me të njëjtin emër. E gjithë qëllimi i komisionit është të vizitojë Noahun.

Sulltani do t'ju ofrojë të kënaqeni me banakierin, pasi ai u jep detektorë vetëm njerëzve të besuar. Ju do të duhet të përfundoni kërkimin e kërkimit të objektit.

Gjatë këtij kërkimi, shumë punëtorë të mjekrës do të shkojnë për sende me vlerë, kështu që ju do të duhet të vizitoni secilin prej tyre dhe të merrni detektorët e tyre (me vrasje, shpërblim ose kontratë).

Si rezultat, ju do të merrni mjekrën në duart tuaja dhe do të filloni të merrni interes. Dhjetë mijë do t'ju jepen menjëherë dhe pastaj do të merrni tetëqind në ditë.

Një tip i caktuar, i mbiquajtur Magpie, hodhi skuadrën e Gonta-s, duke e futur atë në kthetrat e një kimere. Djemtë pothuajse vdiqën, dhe tani ata kërkojnë ndëshkim.

Detyra lëshohet në lokacionin Zaton, por zhvillohet në atë tjetër. Magpie do ta gjeni direkt në shiritin e vendndodhjes së Jupiterit, por me një emër të ri - Flint. Për ta sjellë atë në ujë të pastër, do t'ju duhet të gjeni prova.

Vizitoni guroren, ku ndodhet Sliver i plagosur. Djaloshi do të flasë për tradhti dhe do të skadojë. Në fund, ju duhet të ktheheni në Flint dhe t'u tregoni të gjithëve se ai tradhtoi skuadrën e Gontas dhe la Sliver të vdiste. Ju mund të transferoni informacion në dy fraksionet kryesore (Borxhi dhe Liri), si dhe Gaunt.

Gonta do t'ju ofrojë të shkoni në kimerë dhe të vrisni krijesën. Flini në bodrumin e lokalit pasi keni folur me klientin. Në orën tre të mëngjesit duhet të bisedoni me Gonta dhe të shkoni në vendin Emerald.

Ju do të gjeni Chimera në një zonë të hapur, kështu që grupi juaj do të ketë një avantazh. Beteja, pavarësisht se përbindëshi është plagosur, do të jetë e vështirë, prandaj përgatituni.

Yu peter: misionet e historisë

Baza kryesore e stalkerëve në vendndodhjen e Jupiterit është e vendosur në stacionin Yanov. Këtu do të gjeni një huckster me një pseudonim karakteristik Kassa, si dhe përfaqësues të dy fraksioneve kryesore - Liria dhe Detyra. Më në fund, në katin më të ulët, do të gjeni bankën e mutantëve dhe memorien tuaj për gjërat.

Pika "B205"

Vazhdimi i misionit të historisë kryesore, i cili fillon në lokacionin Zaton, është duke u zhvilluar. Pikën e dytë më poshtë dhe në të majtë të stacionit do ta gjeni në vendin e quajtur sistemi i mbrojtjes ajrore Volkhov.

Në sistemin e mbrojtjes ajrore ju duhet të luftoni me të vdekurit, të armatosur me armë zjarri. Pas betejës, inspektoni shtëpinë, ku mund të gjeni informacione nga Sokolov. Nga dokumentet e tij do të bëhet e qartë se ai vizitoi këtë vend, dhe më pas shkoi në bazën e studiuesve.

Këshilla. Ka një sekret në burgun e SAM. Në hangar, kthehuni në tunelin e duhur dhe shkoni te dera e rrugës pa krye, në panelin e së cilës duhet të futni kodin. Shifrat e nevojshme do t'i gjeni në dokumentet e ushtarakëve.

Hapni përpara derisa të goditni shkëmbinjtë, pastaj kthehuni djathtas në minierë. Pasi të kaloni rreth pengesës së gurit, vrisni gropësin (një armë gjahu ose thjesht një thikë do t'ju ndihmojë). Atëherë ju vetëm duhet të ngjiteni në katin e fundit, ku ndodhet swag.

Shkoni në bazën e eksploruesit. Brenda do të gjeni Sokolovin, i cili do t'ju tregojë lehtësisht për veten e tij, por nuk do t'ju japë asnjë të dhënë të dobishme.

Pika e rrëzimit të helikopterit ndodhet në jug të lokacionit, në vendin e quajtur Helipads. Rrugës, përgatituni të pengoheni në një fushë të minuar, të cilën një rrufe i pazëvendësueshëm do t'ju ndihmojë ta kapërceni. Meqë ra fjala, copa e hekurit nuk i aktivizon minat, por kërcen prej tyre nëse godet.

Ekzaminoni pllakën rrotulluese dhe merrni arkën me informacione për ekuipazhin. Është koha për t'u larguar, por në këtë moment një turmë derrat do t'ju sulmojë. Një pjesë e vetë valës do të vritet nga fusha e minuar, por pjesën tjetër do ta përballoni vetë.

Vizitoni mekanikun e quajtur Azot në bazën kryesore të vendndodhjes dhe jepini atij kutinë e zezë për ta deshifruar. Ne do të duhet të presim tre orë, dhe ende të paguajmë tre mijë. Nga të dhënat e marra mësoni se ushtarakët vendosën të zbarkojnë në pikën “B28”, e cila ndodhet larg në Pripyat.

Bisedoni me Pilotin rreth vizitës në Pripyat. Udhëzuesi do të refuzojë t'ju udhëheqë në mënyrën e zakonshme, por gjithsesi do t'ju informojë për një shteg sekret që ndodhet nën Uzinën. Shkoni në vendndodhjen e specifikuar dhe mblidhni informacionin e nevojshëm për vendndodhjen e shtegut të fshehur.

Në cepin e Jupiterit në fund djathtas do të gjeni zonën e kërkuar, e cila mund të arrihet vetëm përmes portës kryesore. Brenda, një tufë e vogël qensh do t'ju sulmojë, kështu që nuk ka asgjë për t'u frikësuar. Pas betejës, vizitoni ndërtesën qendrore, në katin e dytë të së cilës ka informacion.

Këshilla. Kati i katërt i shtëpisë së mësipërme përmban një sekret. Në një nga dhomat do të gjeni informacione për kërkimin dytësor "Zhvillimet e fundit". Ekziston edhe një top "Chipper". Kur të merrni dokumentet, do të sulmoheni nga mercenarët.

Pasi të keni marrë dokumentet kryesore, vizitoni ndërtesën fqinje pa dalë jashtë (brenda do të gjeni një tunel që lidh dy shtëpi në katin e dytë). Merrni fletën në dhomën e re.

Një dokument tjetër i kërkuar ndodhet në të njëjtën zonë - vizitoni departamentin e dorëzimit dhe merrni një fletë informacioni.

Këshilla. Në territorin e uzinës ka tanke, nën të cilat mund të gjeni cache-n e Strelka (një nga kërkimet shtesë).

Tani shikoni në ndarjen mekanike. Atje do të duhet të përdorni shkallët dhe të zbrisni në një nivel tjetër, pasi vetëm nga biruca mund të futeni në sallë. Më pas, ngjituni lart dhe vizitoni njësinë e kontrollit me informacionin e nevojshëm.

Më pas dilni nga dhoma në katin e dytë për të hyrë në hangar me pllakën e rrëzuar Skat-4. Ekzaminoni makinën. Pas barrierës së hekurt do të gjeni një kabinë, nga ku mund të shihen pikat kryesore të kuqe vezulluese. Këtu është një dokument tjetër.

Në fund, lini ndërtesën dhe shikoni jashtë për një seksion të vogël lart dhe djathtas në territorin e Fabrikës. Aty do të gjeni të dhëna të fundit që do t'ju lejojë të merrni një pamje të përgjithshme të shtegut. Doli që Piloti nuk gënjeu për rrugën e fshehtë, por për të kaluar nëpër të, së pari duhet të hapni kapakët duke përdorur gjeneratorin.

Pripyat-1

Jepni të gjithë informacionin e gjetur në uzinë mekanikut Azot. Ai do të shkojë me ju, pasi ju vetë nuk do të jeni në gjendje të merreni me instalimet elektrike. Për të mbrojtur Azotin, do të nevojitet një grup më i madh, si dhe pajisje speciale.

Para së gjithash, merrni vetes një pajisje Seva, e cila kushton njëzet e pesë mijë. Tjetra, shkoni në kërkim të një ekipi, në të cilin Zulu do t'ju ndihmojë (do ta gjeni pranë Yanov).

Gjatë negociatave, një përndjekës me natyrë të mirë do t'ju japë një pije, pas së cilës do të humbni mendjen. Të nesërmen në mëngjes, zulu do të japë pëlqimin e tij dhe tani do të duhet të dërgoni njerëz të rinj për ekspeditën në dhomën e tij.

Ju mund të merrni vetëm tre luftëtarë unikë me vete, pasi kërkuesit e zakonshëm të objekteve nuk do të punojnë këtu. Nga rruga, është në fuqinë tuaj të kufizoni veten në një luftëtar, por atëherë nuk do të merrni arritje dhe shpërblime në HP gjatë detyrës.

Kandidati i parë është luftëtari Sokolov, të cilit tashmë i keni bërë ose mund t'i bëni vetëm një shërbim. Në këmbim të ndihmës suaj, ai do të pranojë të bashkohet me radhët tuaja, por ju do të duhet ta blini vetë kostumin.

Bisedoni me Ozersky, i cili, nëse kryeni një sërë detyrash për të, do të sigurojë pajisjet e nevojshme për Sokolov.

Kandidati i dytë është Wano, të cilin do ta takoni në stacion. Përfundoni dy kërkime që ky ndjekës ta pranojë atë në ekip. Duke u marrë me banditët që e kërcënuan, do t'ju duhet t'i blini atij një kostum për pesë mijë.

Rogue është një tjetër person i përshtatshëm që ka adhuruar "Monolitin" në të kaluarën. Ju do të gjeni grupin e tij më poshtë nga qyteti i sistemit të mbrojtjes ajrore Volkhvov. Në mënyrë që ai t'ju ndjekë, ju duhet të gjeni strehë për ekipin e tij të "zgjuar".

Bisedoni me drejtuesit e Lirisë ose Detyrës në Yanov dhe fitoni besimin e tyre në mënyrë që ata t'ju japin dritën jeshile për të kaluar ish-Monolitët.

"Pripyat-1": Mbikalim

Tani që grupi është mbledhur, drejtohuni në Zulu. Së bashku do të shkoni në tunel. Mos harroni se nëse nuk humbisni asnjë nga anëtarët e ekipit gjatë misionit, atëherë kjo do të ndikojë në finale.

Në fillim të tunelit, ekzaminoni makinat me fishekë dhe më pas vrisni mutantët. Pranë portës së mbyllur, aktivizoni panelin dhe futuni brenda, ku do të duhet të luftoni përsëri.

Vazhdoni të studioni mjedisin me detektor dhe më pas futuni në një korridor tjetër. Pasi të keni ekzaminuar një pjesë të vendndodhjes, shkoni në një dhomë të re. Këtu vritni snorks dhe shkoni në pjesën më të madhe të birucës.

Ju nuk do të jeni në gjendje të përdorni derën këtu, pasi nuk ka energji - duhet të rivendosni furnizimin e saj. Shkoni në platformën e sipërme dhe përdorni levën.

Në dhomën e kontrollit, shtypni butonin dhe më pas fshihuni pas murit, pasi më shumë Monolitë do të fillojnë të qëllojnë kundër jush. Kur puna të ketë mbaruar, kaloni nëpër derën e hapur. Thjesht duhet të merreni me një grup të vogël mutantësh, pas së cilës mund të largoheni nga biruca.

Yu Peter: detyra dytësore

Në kërkimin e Azotit, gjeni pjesë këmbimi për të. Ju duhet të vizitoni fabrikën në të djathtë dhe sipër vendndodhjes, e cila do të rezultojë e mbyllur.

Ju do të duhet të përdorni shkallët e kullës së ujit për të arritur në çati dhe për të dalë nga muret. Te gjitha materialet e nevojshme do ti gjeni ne secilin nga kater katet.

Mjetet

Azotit i duhen mjete në tre kopje tashmë të njohura për ju. Gjeni ato për të përfunduar këtë detyrë.

Mjete të vrazhda do të gjeni në mes të Jupiterit, dhe konkretisht: në hekurudhë në vagonin e trenit, ku fluturon anomalia elektrike.

Mjetet e imëta janë të vendosura pranë Uzinës Jupiter, në shtëpinë në të majtë në papafingo. Mjetet e kalibrimit, si në rastin e një detyre të ngjashme në Zaton, do t'i gjeni me të mbërritur në Pripyat, në vendin e quajtur Stary KBO.

Peng

Stalker Mityai përfundoi në duart e gopnikëve dhe tani ata po e kërcënojnë se do ta vrasin. Për të shpëtuar një shok, ju duhet ose të mbledhni një bastisje ose të paguani një shpërblim.

Opsioni i parë ofrohet nga Ariu, i cili beson se është më e lehtë të vrasësh hajdutët. Mbani në mend se ka shumë banditë në bazë.

Opsioni i dytë, sipas Torba, është një shkëmbim.

Ju duhet t'i paraqisni banditëve artifaktin "Goldfish" në këmbim të Mityai. Nëse zgjidhni këtë mundësi, nuk do të largoheni me një dhuratë. Nëse nuk keni një objekt, mund të paguani pesëmbëdhjetë mijë menjëherë në duart e djemve.

Kur Mityai lirohet, së pari do t'ju duhet ta çoni atë jashtë strofkës së armikut. Ju paguani vetëm udhëheqësin e tyre, kështu që shërbëtorët e tij do të fillojnë t'ju kërkojnë gjatë rrugës.

Një nga banditët do të kërkojë një përqindje të caktuar të shumës suaj, përkatësisht, sa më shumë para të keni në dorë, aq më shumë do të duhet të paguani.

Duke iu përgjigjur vrazhdë zhvatësit, do ta provokoni që të rrisë përqindjen. Herën e dytë ai nuk do të tolerojë një trajtim të tillë, pas së cilës ju duhet të luftoni me të gjithë kampin.

borxhet

Vano do t'ju kërkojë të merreni me hajdutët, me të cilët nuk mund të paguajë për pajisjet e blera. Ai do t'ju japë vetëm pesë mijë, duke refuzuar të paguajë interes.

Kur takoheni me udhëheqësin e banditëve, me nofkën Jack, do të duhet të tradhtoni si shumën e mësipërme, ashtu edhe dy mijë në krye.

Për më tepër, ju mund të frikësoni gopnikët, por për këtë do t'ju duhet pajisje me cilësi të mirë: çmimi i armaturës nuk duhet të jetë më i ulët se njëzet e pesë mijë, ndërsa arma duhet të riparohet plotësisht dhe të përmirësohet disa herë. Vetëm në këtë rast, gopnikët do të tërhiqen. Mundësia e fundit është t'i trajtoni ato në mënyrën e vjetër.

Xhaxhai Yar ka nevojë për ndihmë në luftën kundër mercenarëve. Vriti te gjithe. Në Yarom, ju do të vizitoni qytetin e Kopachi, plot me fantazma.

Zombët nuk do t'ju prekin nëse hyni fshehurazi në shtëpi, siç do t'ju këshillojë partneri juaj. Pas kësaj, mercenarët do të sulmojnë papritmas pikën, me të cilën duhet të merreni. Në këtë rast, do t'ju duhet një snajper.

Gjuetia

Doku mutant, i mbiquajtur St. John's wort, do t'ju kërkojë të eliminoni kërcënimin në formën e gjakpirësve, të cilët u panë në zonën e Plavni.

Vizitoni pikën dhe bëhuni gati për të luftuar me tre mutantë. Lëvizja e tyre këtu është e lehtë për t'u kontrolluar nga gjurmët në ujë, por për këtë ju duhet të luftoni vetëm në të.

Gjuetia #2

Pas detyrës së parë të kantarionit, ai do t'ju japë një të re - të shkatërroni mutantët e panjohur që stalkerët hasën më lart nga Bima.

Shkoni në fund të hekurudhës, në të majtë të së cilës ka një shtëpi. Kaloni nja dy dhoma derisa të gjeni veten në një dhomë të madhe - këtu do t'ju presin nja dy varëse.

Këta përbindësha kanë një sasi të madhe shëndeti dhe preferojnë të veprojnë nga larg. Mundohuni të mbyllni distancën dhe t'i aplikoni me armë gjahu ose me thikë. Ata gjithashtu pëlqejnë të rrëmbejnë armët nga duart tuaja.

Gjuetia e natës

Pas detyrës së dytë, St John's Wort do t'ju japë një kërkim për të eliminuar Chimera. Për të luftuar këtë armik, do t'ju duhet pajisje të shkëlqyera, armë të fuqishme dhe pak fat.

Chimera është një nga mutantët më të fortë, ndaj bëhuni gati. Ju do të duhet të luftoni përbindëshin gjatë natës, pasi ai largohet nga strofulla vetëm në këtë kohë të ditës.

Magazina "borxhi"

Ju mund ta merrni këtë detyrë si nga udhëheqësi i Detyrës ashtu edhe nga Liria. Për të hyrë, do t'ju duhet të përfundoni kërkimet e mëparshme të fraksionit.

Së bashku me debitorët, shkoni në arkivën e Svobodovitëve dhe vrisni ata. Për të marrë pjesë në këtë betejë në anën e Lirisë, atëherë kur të gjeni PDA, duhet t'ia jepni Lokit.

Në bazën e studiuesve, bisedoni me Garikun, një ndjekës që dëshiron të përfundojë punën me shkencëtarët. Për të dalë në pension, ai duhet të gjejë dy objekte.

Kërkoni "Gingerbread Man", i cili ndodhet në qytetin e Sosnodub, pranë pemës. Një tjetër perlë mund të gjendet në shumicën e anomalive kaustike.

Psi-rrezatim i ndryshueshëm

Nëse keni arritur të gjeni një përkrenare me rezistencë ndaj rrezatimit psikik, atëherë mund të merrni një kërkim unik nga studiuesi Herman. Është e nevojshme t'i jepet ndihmë grupit të Topolit.

Shkoni në destinacionin, ku Topol dhe skuadra e tij tashmë ju presin. Eksploroni tunelin, duke marrë objektin dhe më pas përgatituni për të luftuar kontrolluesin. Ju duhet ta kuptoni dhe ta vrisni këtë mutant sa më shpejt të jetë e mundur, përndryshe ai do të marrë përsipër pjesën tjetër të luftëtarëve, pas së cilës ata thjesht do të vrasin njëri-tjetrin.

Studiuesi Herman, kur ta ndihmoni atë dhe Topolin, do t'ju kërkojë të merrni skanerët nga Novikov dhe më pas t'i çoni në pikat e duhura.

Pasi të keni marrë pajisjet e nevojshme, vizitoni të gjitha anomalitë dhe instaloni pajisjet. Tani e tutje, ju gjithmonë mund të kontaktoni Novikov me një pyetje në lidhje me shfaqjen e objekteve të reja në këto pika.

Edhe një herë, Herman do të ketë nevojë për ndihmën tuaj. Së bashku me stalkerët e tjerë, ju duhet të kryeni llogaritjet në anomali. Vizitoni dy stalker në vende të ndryshme sipas dëshirës.

Në Plavny do t'ju duhet të luftoni valët e mutantëve, kështu që ka kuptim të rrëmbeni më shumë municion. Në hi, të vdekurit po ju presin. Këtu dhe atje është e nevojshme të luftoni një luzmë armiqsh për një kohë të caktuar, derisa shokët të përfundojnë matjet.

aktivitet anormal

Nëse i plotësoni të gjitha urdhrat e Hermanit, ai do t'ju japë këtë detyrë. Gjatë kërkimit, ju duhet të skanoni zonën misterioze për anomali.

Vizitoni vendin Gradirnya, sigurohuni që të merrni me vete detektorin Svarog (përndryshe nuk do të gjeni asgjë).

Së shpejti, një anomali në formën e një flluskë do të hapet për ju, nga ku do të fillojnë të derdhen trupat e debitorëve. Për të zbuluar se çfarë nuk shkon, merrni një PDA nga trupi dhe aktivizoni regjistrimin.

Të dhënat mund të transferohen si te vetë debitorët, ashtu edhe te Svobodovitët ose Sych. Zgjedhja juaj do të ndikojë në hapjen e kërkimit të cache dhe marrëdhëniet me fraksionet në përgjithësi.

Zhvillimet e fundit

Herman dëshiron të marrë më shumë informacion për vendin "Zavod "Jupiter". Duhet të shkoni atje dhe të merrni dokumentet.

Në pikë, shikoni në ndërtesën më të lartë. Në katin e fundit, do të gjeni informacionin e kërkuar - merrni për të filluar betejën me mercenarët.

Pas kërkimit me studimin e bimës, Herman do të ketë përsëri nevojë për mbështetjen tuaj. Gjeni roje të reja për bazën e tij për të përfunduar detyrën.

Ju mund të gjeni mbrojtje përballë dy grupeve - Detyrës ose ndjekësve të zakonshëm. Në rastin e parë, vizitoni drejtuesin e grupit në stacion, në rastin e dytë, vizitoni Spartak, i cili menaxhon një detashment luftëtarësh të lirë në vendndodhjen Zaton.

Oaz

Një studiues në bazë të shkencëtarëve me mbiemrin Ozersky vendos të gjejë Oazin mitik. Ka ndoshta një burim të pashtershëm të ujit të pastër në këtë vend, kështu që ju duhet të provoni fatin tuaj.

Gjatë detyrës, nuk do të drejtoheni nga dora, kështu që do t'ju duhet të kërkoni vetë një vend misterioz. Ndiqni hekurudhën poshtë vendndodhjes derisa të arrini në një rrugë pa krye. Tjetra, shkoni majtas në një shtëpi të vogël, nga ku mund të futeni në birucë me jerboas. Përdorni ventilimin për të arritur në sallë.

Pasi në një vend të ri me kolona, ​​do të gjeni një anomali të çuditshme. Këtu ia vlen të bëni pak përpara, pasi do të ktheheni menjëherë.

Përsëri, hidhni një vështrim më të afërt në kolonat që qëndrojnë në katër rreshta. Mashtrimi qëndron në to - është e nevojshme të kaloni midis kolonave specifike, pasi ky është një lloj labirinti.

Kur të bëni zgjedhjen e duhur, atëherë mbi hapje do të shfaqet një mpiksje drite - do t'ju drejtojë në kolonat e dëshiruara. Së pari ju duhet të kaloni rreshtin e parë, pastaj të tretën dhe pastaj të katërtin. Rruga e duhur në të dytën do të duhet të kërkohet në mënyrë të rastësishme.

Pas kësaj, do të hyni në një dhomë tjetër, e cila shfaqet në hartën globale si një cisternë gjigante në të djathtë të kompleksit. Ky është oazi. Thjesht duhet të marrësh objektin dhe të raportosh te shkencëtarët.

Ozersky dëshiron të testojë disa ide në praktikë. Shkoni te pika dhe konfiguroni pajisjen.

Ozersky duhet të ekzaminojë vendin me anomali për florën e ndryshuar. Vizitoni zonën poshtë dhe në të djathtë të bazës së studiuesve.

Shkoni rreth të gjitha kurthet kaustike dhe shkoni te kodra. Në qendër do të gjeni anomalinë e nevojshme.

I mbijetuari "Monolith"

Trampi, i cili ndodhet në këndin e poshtëm dhe të majtë të vendndodhjes, do t'ju japë një detyrë. Është e nevojshme të bashkëngjitni luftëtarët "të rikuperuar" të "Monolitit".

Fanatikët e Monolitit nuk janë më të sugjestionueshëm nga kjo strukturë, kështu që ata tani kanë rifituar mendjen e tyre. Ju duhet t'i strehoni këta njerëz që nuk mund të gjejnë strehim.

Do të gjeni një detashment ish-fanatikësh në jugperëndim. Trampi kërkon të vendosë shokët e tij në stacion, por për këtë ai ka nevojë për miratimin e një prej fraksioneve.

Vizitoni Yanovin dhe bisedoni me drejtuesit e Detyrës ose Lirisë. Oferta juaj do të pranohet vetëm nga lideri me fraksionin e të cilit keni një marrëdhënie të lartë.

Gjeni një dron funksional dhe dorëzojeni mekanikut në Yanov ose shkencëtarit në bazën e tyre. Gjatë transferimit të modulit në Azot, të gjitha memoriet do të pastrohen përfundimisht nga gopnik Senka, megjithatë, ju do të gjeni kufomën e tij me gjithë plaçkën në memorien e fundit. Pas deshifrimit, do të zbuloni vendndodhjen e të tre arkave nga skuadra Strelka.

Memoria e parë ndodhet në Fabrikën e Çimentos. Atje, shkoni sipër zonës, në kënetat dhe shikoni në tunel. Memoria e dytë ndodhet poshtë stacionit brenda ekskavatorit. Për të hyrë në kabinën e makinës, përdorni pemën që qëndron në shkëmb.

Mbushja e tretë është në Fabrika. Në territorin e zonës, kërkoni një ndërtesë me tanke, nën të cilën ka një tub - qëllimi juaj qëndron atje.

P ripat: misione me histori

Jashtë, ushtria do t'ju takojë, por ju lehtë mund të shpëtoni nga dyshimi, sepse, nëse mbani mend, ju vetë jeni punonjës i Forcave të Armatosura të Ukrainës. Ndiqni grupin në selinë e tyre, e cila do të bëhet streha juaj e përkohshme në vendndodhjen e Pripyat.

Kowalski do t'ju përgjigjet se rrotullat u rrëzuan nga fanatikë me ndihmën e një topi misterioz - kjo është ajo që duhet të gjeni në radhë të parë.

Armë e panjohur

Në spital, takoheni me një grup luftëtarësh dhe ndiqni ata. Nga ndërtesa, qëlloni fanatikët dhe dilni jashtë për të inspektuar kufomat - atëherë një grup tjetër do t'ju sulmojë. Fshihuni në ndërtesë dhe vrisni të gjithë kundërshtarët.

Tani ju duhet të merrni një armë lazer, të cilën e përdor një fanatik. Ai ulet në çati dhe sheh ultësirën në mënyrë të përsosur, kështu që ju do të duhet të fshiheni mes qosheve dhe mureve.

Ekziston një mundësi që thjesht të vraponi drejt ndërtesës nga e cila po ju qëllon Monolith dhe më pas ta hiqni atë nga poshtë. Pas vdekjes, fanatiku do të bjerë poshtë, dhe ju mund të merrni një top. Armë Gauss.

Kthehu me gjetjen te komandanti i ushtrisë. Kowalski do të deklarojë se arma është e dëmtuar, por mund të riparohet. Ne do të duhet të gjejmë një teknik, por së pari - të merremi me sinjalin SOS.

Shkoni në pikën e shënuar ku shtrihen trupat e ushtarakëve. Këtu komandanti do t'ju kontaktojë dhe do t'ju informojë për pritën më të afërt të Monolitit.

Gjatë rrugës për në dyqan, do të pengoheni në mbështetje në formën e dy luftëtarëve - së bashku me ta do të duhet të pastroni ndërtesën. Aty do të gjeni edhe një antenë që kontrollon fanatikët - shkatërrojeni atë.

Këshilla. Vizitoni bodrumin e dyqanit, pasi ka mjete kalibrimi.

Arma e panjohur: Zbërthimi

Flisni me Garikun në bazë që ai t'ju çojë në Zaton. Në vendndodhjen e parë, vizitoni teknikun e lokalit me nofkën Cardan, me të cilin tashmë jeni njohur. Duke parë topin Gauss, ai do të humbasë vetëdijen.

Pas gjysmë dite, mekaniku do të zgjohet dhe do t'ju shpjegojë se ishte ai që mori pjesë në krijimin e kësaj arme në një kohë. Tani, megjithatë, ai ka nevojë për më shumë informacion rreth procesit të zhvillimit, të cilin do ta gjeni në Ironwood, në dyqanin e testimit.

Vizitoni vendndodhjen e caktuar dhe hyni në ndërtesë me një kalim nga Cardan. Brenda, ju do të gjeni veten në një dhomë të gjerë ku një pseudo-gjigant do t'ju sulmojë.

Ky peshë e rëndë do të duhet të hedhë shumë municion, por ju mund të vraponi menjëherë në shkallët dhe të ngjiteni lart, pasi ai nuk do të arrijë atje.

Në dhomë do të gjeni një variacion të madh të armës gauss, si dhe do të gjeni informacionin e nevojshëm nga mekaniku. Para se të largoheni, lexoni për laboratorin sekret X-8 dhe kapni lejen. Thjesht duhet t'ia ktheni armën Cardanit në mënyrë që ai ta rivendosë atë.

Rojtari i zhdukur

Komandanti do të ketë nevojë për ndihmën tuaj për të gjetur rojtarin. Në pikën e shënuar, do të gjeni një ushtar të çmendur që do të fillojë të qëllojë në të gjitha drejtimet dhe më pas të vdesë.

Së shpejti do të takoni kontrolluesin - vriteni atë. Gjatë përleshjes, përdorni mbulesë dhe shikoni periodikisht për të zvogëluar mundësinë e hipnozës.

Vendi i dëshiruar do të gjendet në zonën Yubileiny KBO. Në këtë pikë, do t'ju duhet të rivendosni furnizimin me energji elektrike në ashensor në mënyrë që të zbrisni në katin e nëndheshëm. Do të duhet të pushtoni çdo kat deri në të gjashtin, pasi aty ndodhet gjeneratori. Pas kësaj, përdorni ashensorin.

Brenda do të hasni në një dhomë të gjerë, por të ngatërruar me dhoma të vogla. Ju duhet të eksploroni të gjithë labirintin dhe të mblidhni gjashtë pako dokumentesh. Nëse gjeni vetëm një, do të ndikojë në finale.

  1. Informacioni i parë qëndron në dhomën e stërvitjes në anën e majtë, ku jeton anomalia elektrike. Shkoni rreth tij dhe kapni dokumentet në dhomën më poshtë.
  2. Informacioni i dytë është në dhomën e ngrënies: ngrihuni shkallët në kthesë dhe kthehuni djathtas, pastaj shkoni në tualetin anësor. Këtu, merruni me furrën në mënyrë që të mos ndërhyni, dhe më pas kthehuni në dhomën e ngrënies dhe merrni doket.
  3. Informacioni i tretë qëndron në dhomën përballë dhomës së ngrënies. Përdorni vrimën në dysheme dhe kaloni përmes tunelit te kaldaja.
  4. Informacioni i katërt do të gjeni në laborator. Nga qendra, hyni në një dhomë gjysmë të përmbytur me një aparat të çuditshëm në mes. Gjeni një tabelë me një kompjuter.
  5. Pjesa e pestë e informacionit është përtej laboratorit. Shkoni në dhomë me boshtin e dytë të ashensorit (në katin e poshtëm) dhe ngjituni brenda për të ngjitur më pas dhe për të shkuar në katet e sipërme. Tjetra, ju duhet të mposhtni tre burers menjëherë.
  6. Informacionin e gjashtë do ta gjeni në dhomën tjetër - përdorni urën dhe shkoni lart.

Këshilla. Nga qendra, vizitoni laboratorin dhe përdorni shkallët poshtë, të cilat do t'ju çojnë në një dhomë me një shpëtim zjarri në një dhomë me një mitraloz.

Pas fillimit të këtij kërkimi, nuk do të mund të shkoni më në vendet e vjetra, pasi udhëzuesi do të zhduket. Të gjitha kërkimet dytësore duhet të përfundojnë menjëherë.

Bisedoni me komandantin e ushtrisë, i cili do t'ju informojë se nuk mund të kontaktojë me grupe të tjera. Duhet të përcaktohet shkaku i ndërhyrjes.

Në këtë pikë do të gjeni dy trupa, si dhe informacione për vendndodhjen e një kulle armiqësore. Më pas, shkoni në jetimore dhe përdorni bombën e gjetur më parë për të thyer derën.

Në ndërtesë, duke u marrë me mutantët, shkoni në katin e fundit dhe shkoni në ndarjen tjetër, nga ku do të zbrisni përsëri në të parën. Këtu ndodhet antena Monolith, e cila duhet të shkatërrohet.

E panjohur

Evakuimi është në pritje pasi ushtria ju kërkon të përcaktoni arsyen e saktë të shkatërrimit të helikopterëve të mëparshëm. Ju duhet të gjurmoni sinjalin që u gjet pranë bazës.

Nuk do të gjeni asgjë në pikën e supozuar, por më pas do të merrni koordinata të reja. Si rezultat, do të bëhet e qartë se dikush po shkon drejt nëntokës ushtarake.

Vraponi përsëri në bazë dhe prisni.

Më në fund, do të bëhet e qartë se asnjë sulm nuk ishte planifikuar - Strelok i njohur, i cili është protagonist i pjesëve të mëparshme, u zhvendos në tunele.

Qitësi do t'ju tregojë se arsyet e rënies së makinave qëndrojnë në anomalitë, ku kanë marrë gjatë fluturimit. Ata përdorën harta të vjetruara, pasi kurthe kishin lëvizur ndërkohë.

Në këtë fazë, ju mund t'i jepni Strelok të gjitha dokumentet e tij, nëse i keni gjetur më parë në një kërkim shtesë. Ky vendim do të ndikojë në finale.

Pas lëshimit, Kowalski më në fund do të japë miratimin për uljen e helikopterëve. Ky është misioni juaj i fundit. Ju duhet të shkoni në zonën veriore në vendndodhjen afër kinemasë. Gjatë udhëtimit, mbuloni Strelok, pasi ai duhet të shpëtojë jetën e tij.

Kur tavolinat rrotulluese të jenë në vend, do t'ju duhet të luftoni me monolitët. Shtë e nevojshme të luftoni të gjitha valët e armiqve (një armë gauss ose një snajper do të jetë i dobishëm), pas së cilës më në fund do të jeni në gjendje të futeni në helikopter.

Në këtë fazë, ka përfunduar kalimi i linjës kryesore të tregimit STALKER: Call of Pripyat. Nëse dëshironi, mund të qëndroni për të përfunduar kërkimet dytësore.

N o t: detyra dytësore

nje gjuajtje

Një luftëtar i quajtur Garik do t'ju kërkojë të përfundoni kokën e mercenarëve gjatë takimit, pasi vetëm ai e di për vendndodhjen e laboratorit.

Në një bisedë me komandantin, ju mund të vendosni për fatin e grupit - nëse do të vrisni të gjithë skuadrën apo vetëm kokën e tyre. Shkoni te pika dhe merrni një pozicion. Këtu do t'ju dorëzohet një pushkë snajper, kështu që detyra nuk do të jetë e vështirë.

Nëse Zulu është ende gjallë pas ekspeditës suaj, atëherë mund ta takoni atë në Pripyat. Në një moment, ai do t'ju kontaktojë, duke qenë i bllokuar.

Shkoni te sinjali SOS dhe vrisni të gjithë snorks. Veproni shpejt pasi mutantët mund të vrasin zulutë.

Video: kalimi S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat


Like nëse është e dobishme

Ndryshe nga lojërat e mëparshme, S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat pothuajse çdo kërkim mund të kryhet në disa mënyra. Rezultati i mëtejshëm i komplotit, si dhe grupi i kërkimeve dhe arritjeve të mëposhtme, varet nga zgjedhja e anës dhe mënyra e zgjidhjes së detyrës. Që nga fillimi i lojës në Skadovsk, kërkimi i goditjes është i disponueshëm, i cili lëshohet nga Sulltani. Mund të bëhet në tre mënyra. Vendndodhja e Degtyarev në një nga grupet në detyrën tjetër Marrëveshja varet nga zgjedhja e anës së konfliktit. Këto kërkime mund të kryhen në anën e stalkerëve, banditëve ose tregtarëve. Në çdo rast, për të lehtësuar kalimin, është më mirë të porosisni një armë të fuqishme përleshje nga Nimble, të tilla si Carabiner, Frazier ose Breaker.

1. GJENDJES. Pasi Sulltani ofron të përgjojë anijen e mallrave Shevchenko nga ndjekësit, duhet të kontaktoni Beard. Ai do të paralajmërojë Spartak se po përgatitet një sulm ndaj tyre dhe do t'i ofrojë Degtyarev të ndjekë banditët dhe të ndihmojë ndjekësit në vend. Pas zmbrapsjes me sukses të sulmit, Spartak do të japë një sërë komplete të ndihmës së parë dhe një bakshish në cache. Nëse flisni me Mjekër, ai do të thotë se banditët po planifikojnë një marrëveshje pranë pylltarisë. Ai do të ofrojë të ndjekë banditët dhe t'i parandalojë ata së bashku me ndjekësit e tjerë. Në pylltari, banditët porosisin armë nga debitori Morgan. Ju duhet t'i vrisni të gjithë dhe t'i merrni nga tregtari CCP. Shpërblimi total për Marrëveshjen do të jetë 6000 rubla dhe një bakshish në cache. Nëse Degtyarev u jep përparësi ndjekësve, atëherë ai mund të marrë arritjen "I dashuri juaj", dhe detashmenti i Spartak-ut mund të punësohet për të ruajtur bunkerin e shkencëtarëve.

2. BANDITËT. Nëse jeni dakord me kushtet e Sulltanit dhe kapni Shevchenkon së bashku me banditët, atëherë udhëheqësi do të japë nga 1600 në 3000 rubla, në varësi të humbjeve midis banditëve, dhe një bakshish për vendin e fshehjes. Sulltani do të ofrojë përsëri të punojë dhe të shoqërojë bandën në një marrëveshje me tregtarin Morgan. Këtë herë ndjekësit do të jenë armiq dhe ju duhet të merreni me ta dhe me debitorin. Degtyarev do të marrë PDA-në e Morgan-it, 5000 rubla dhe një bakshish në cache nga banditët. Në këtë rast, ju mund të merrni arritjen Prestige.

3. TREGTARËT. Nëse e shpërfillni kërkesën e Sulltanit dhe prisni që banditët të nisen për në anijen e ngarkesave, ose shkoni në Shevchenko me banditët dhe ktheheni menjëherë në Skadovsk, atëherë deri në mëngjes detyra do të anulohet. Owl do të vërejë se Degtyarev nuk u jep përparësi as stalkerëve dhe banditëve dhe do të ofrojë të ruajë Morgan pranë pylltarisë. Në kërkimin Deal, ju duhet të mbroni tregtarin nga banditët dhe stalkerët, për të cilët Morgan do të japë 6000 rubla, dhe PDA e tij mund të merret më vonë në afërsi të Jupiterit. Kur zgjedh anën e tregtarëve, Degtyarev do të marrë shpërblimin minimal për Marrëveshjen dhe nuk do të marrë asgjë për Rush. Kalimi i detyrës së fundit do të bëhet shumë më i vështirë, por do të jetë e mundur të takoheni me mercenarin Grif, personazhi më i vështirë për t'u gjetur në S.T.A.L.K.E.R. Thirrja e Pripyatit.

Video Përfundimi i kërkimeve Hit dhe Merr në anën e stalkerëve dhe banditëve | S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Canal Dimaster