Thirrja e kopshtit të kalimit të Pripyat. Enciklopedia mbi S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat - Walkthrough. Pika e evakuimit "B2"

Epo, më në fund është dita. Ju të paktën mund të bëni një pushim të vogël nga kundërshtarët tuaj dhe kalimi i vështirë i lojës Stalker Call of Pripyat. Dhe pastaj erdhi ushtria. Biseda do të jetë e gjatë. Duke folur për "Borxhin", duket se Zulu nuk i pëlqen marrëveshje të tilla...

Dhe ja ku vjen komandanti Kovalsky, sipas tij situata nuk është veçanërisht e mirë... Nuk ka problem, do ia dalim. Zulu, në fakt, nuk u largua nga Pripyat, por mban heroikisht mbrojtjen kundër snorve në pjesën lindore të shkollës nr.1. Kështu që do të jetë mirë nëse shikoni atje, ndihmoni në luftimin e krijesave dhe ju drejtoni në Lavanderi, ku ndodhet kampi ushtarak.

Shkolla, e cila ndodhet në Pripyat, mund t'ju kujtojë shumë tuajën... atë ku kaluan ose po kalojnë ende vitet tuaja më të mira.



Zulu do t'ju ndihmojë kur të evakuoni nga Pripyat, por më shumë për këtë më vonë.

MJETET E KALIBRIMIT

Përshkrimi: Sa më shpejt të bëni modifikime të pajisjeve, aq më i lehtë do të jetë kalimi i mbetur i Stalker Call of Pripyat.

Kalimi: Në Pripyat ka 2 grupe mjetesh kalibrimi.

Seti 1: Dyqan i Madh. Gjetja e kësaj ndërtese në hartë nuk është e vështirë. Kur hyni në një dyqan, me shumë mundësi do t'ju duhet të shkatërroni një tufë qensh. Brenda dyqanit ju duhet të gjeni një derë që të çon në bodrum. Për ta gjetur atë, duhet të "ndiqni" jerboat që po vrapojnë drejt saj. Nëse nuk e keni gjetur, atëherë hapni të gjitha dyert që gjeni. Dhoma me tavolinën e verdhë do të ketë derën që ju nevojitet. Duke zbritur në kuti do të gjeni një çantë kalibrimi. Nëse shkoni më poshtë dhe nuk vdisni nga zjarri, mund të gjeni një objekt midis anomalive. Mund të ngjitni shkallët pranë dyqanit. Në parim, kjo çelje, e bllokuar me dërrasa, mund të përdoret si hyrje (mos u futni brenda dyqanit). Vendndodhja e hyrjes mund të shihet në foto.

Seti 2: BWC e vjetër. Pasi të keni arritur në vend, do t'ju duhet të kaloni nëpër anomalitë në katin e parë, të ngjiteni në të dytin dhe atje, ndoshta, të vrisni varësin. Në raftet do të gjeni një çantë kalibrimi.

Këto mjete duhet t'i jepen Azoth ose Cardan. Mundësia për të udhëtuar midis vendndodhjeve do të shfaqet më vonë, gjatë kalimit të lojës Stalker Call of Pripyat.

ARME E PANJOHUR

Përshkrimi: Koloneli Kowalski ju fton të merrni pjesë në një operacion për të gjetur një armë të panjohur me të cilën u rrëzuan helikopterët. Sipas informacioneve të tij, monolitët, të cilët i kanë këto armë, janë të izoluar në një spital në godinën perëndimore. Udhëheqësi i tyre ka një armë të panjohur.

Kalim: Pozicioni juaj luftarak është afër dritares, 3 kundërshtarë po ecin në oborrin para jush, kur e gjejnë veten në hapësirën e hapur - qëlloni. Më tej, sipas detyrës, ju rekomandohet të kërkoni kufomat, por është më mirë të mos e bëni këtë tani për tani - hidheni përmes dritares në rrugë dhe në ndërtesën perëndimore (Monolitët po shkonin atje). Në katin e parë do të takoni kundërshtarë të ulur si në një matinee. Pasi të “prisni matineen”, ngjituni në katin e dytë. Këtu kundërshtarët nuk do të jenë më aq të bindur, por puna edukative me ndihmën e një pushkë gjahu bën punën e saj. Përballë shkallëve ka një dalje në kalimin ndërmjet ndërtesave. Në të djathtë do të ketë një ndërtesë shumëkatëshe në krye të së cilës qëndron një Monolit i mallkuar me armën që ju nevojitet. Për të marrë një armë, pajiseni atë. Nuk ka rëndësi se ku përfundoni, gjëja kryesore është se ai nuk do të jetë në gjendje t'ju prekë. Kur ta vrisni, ai do të bjerë në këmbët tuaja dhe ju do të jeni në gjendje të merrni armën, por pas një fluturimi të gjatë arma do të jetë jofunksionale dhe gjithashtu duhet të merrni kartonin e verdhë të çelësit.

Tani mund të bëni një pushim nga luajtja e lojës Stalker Call of Pripyat në qytetin fantazmë dhe të bëni biznes në vende të tjera.

Tekniku vendas (në Pripyat) dhe Azot (tekniku në Yanov) nuk do të mund të bëjnë asgjë me armën, por karizmatiki Cardan (tekniku në Zaton) është shumë i njohur me këtë armë... Aq i njohur sa i gjori do të humbasin vetëdijen duke e parë atë. Do të duhet të presim (të flemë). Kur të vijë në vete, do të raportojë se kjo armë është një top gauss (emri zyrtar është “Produkti nr. 62”), por gjatë kohës që ai ishte duke punuar, projekti ishte mbyllur dhe për këtë arsye nuk mund ta riparojë pa informacion shtesë. Dikur, Cardan punonte në punishten e testimit, e cila ndodhet nën anomalinë e pyllit të hekurt, kartën e çelësit e mbajta në laborator për vete, do të jetë shumë e dobishme për ju

Për të arritur në laborator në territorin e pyllit të hekurt, duhet të gjesh një dhomë të vogël roje (pozicioni tregohet në hartë), të hapësh derën me çelës dhe të zbresësh... Për të kaluar nëpër korridorin e mbushur me mbeturina, ju duhet të thyeni kutinë e drurit në të djathtë, e ndjekur nga një "korridor anashkalues" . Më pas, në sallën e madhe, do të keni një takim me një pseudo-gjigant. Kjo krijesë është shumë këmbëngulëse dhe e rrezikshme në një distancë prej rreth 10 metrash. Mënyra më e lehtë për ta vrarë është kjo: dilni nga dera në sallë, kur të shihni se ai po vjen drejt jush, tërhiquni nga salla, duke qëlluar përsëri në krijesë (mundësisht diçka vërtet e fuqishme, por edhe një armë gjahu punë). Ndërsa jeni jashtë sallës, ajo nuk do t'ju sulmojë, por ju do ta sulmoni atë... Pasi krijesa të jetë larguar, përsërisni manovrën.

Tani ju duhet të shkoni në laborator, i cili ndodhet prapa murit. Për ta bërë këtë, duhet të ngjiteni shkallët nën murin e majtë. Më pas do të keni 2 shkallë - njëra prej tyre të çon në vendin e fshehjes (mbi portën përmes së cilës keni hyrë), e dyta të çon në dyshemenë sipër. Në krye, duhet të kaloni në anën e kundërt të sallës, dhe përmes ventilimit (mund të futeni në të përmes hapjes katrore në krye), të futeni në punëtorinë e testimit. Aty do të gjeni dokumentacion dhe do të shihni një prototip të madh të një pushke gauss. Tani mund të dilni në sipërfaqe.

Merre pushkën dhe dokumentet te Cardan, ai do të marrë dokumentet dhe armët, por i duhet kohë për të rregulluar gjithçka, por tani për tani mund të flesh (një orë). Cardan më në fund riparoi armën tuaj dhe tani ju keni një armë snajper shumë të rrezikshme, e cila do të jetë më e mira për të përfunduar Stalker Call of Pripyat.

Ju gjithashtu mund të blini municion për armë nga Cardan. Nëse ia ktheni kartën nga laboratori, do të merrni 3 komplete shkencore të ndihmës së parë. Do të ishte gjithashtu një ide e mirë të informoni Kowalski për sukseset tuaja.

MUNGON EKIPI I SHQYRTIMIT

Përshkrimi: Kowalski ju kërkon të zbuloni se çfarë ndodhi me grupin e zbulimit, i cili u zhduk pas seancës së fundit të komunikimit të çuditshëm.

Kalimi: Duhet të arrini në pikën e treguar në hartë. Në një pastrim të vogël do të gjeni kufomat e ushtarëve. Heroi juaj do të kontaktojë Kowalski me radio dhe do të raportojë rezultatet katastrofike.

GRUP MONOLIT

Përshkrimi: Kowalski ju kërkon të shkatërroni monolitët që janë vendosur në dyqanin e Books, të cilët përbëjnë një kërcënim për ushtrinë

Kalimi: Nëse kalimi i Stalker Call of Pripyat në kalimin midis Jupiterit dhe Pripyat ishte i saktë dhe ju i keni shpëtuar aleatët tuaj, atëherë disa prej tyre (Vano dhe Sokolov) do t'ju bashkohen në pikën e caktuar pranë monumentit.

Tjetra, ju duhet të "pastroni" dyqanin dhe të shkoni në një dhomë të mbyllur në katin e parë, në mes të së cilës monolitët janë ulur në ekstazë. Pas shkatërrimit të tyre, është e nevojshme të inspektohet struktura. Pas inspektimit të strukturës, është e nevojshme të mbrohen Sokolov dhe Vano nga fauna lokale në lavanderi. Nëse ju shpëtoni jetën e tyre, ata do t'ju ndihmojnë në kalimin përfundimtar të Stalker Call of Pripyat.

MUNGON SENTRI

Përshkrimi: Një nga rojet e dërguara nga Kowalski nuk bie në kontakt. Është e nevojshme të kuptohet se çfarë ka ndodhur.

Kalimi: Pasi të jeni në dyqan ushqimor, i cili tregohet nga pika në hartë, do të dëgjoni britma dhe të shtëna. Duke iu afruar rojës, nuk do të mund ta ndihmoni më - mendja e tij është kapur nga kontrollori. E vetmja gjë që mbetet është të vrasësh krijesën. Në një situatë të tillë, një goditje me kokë nga një pushkë Gauss do të ndihmojë shumë. Fatkeqësisht, nuk do të jetë e mundur të ruhet privati, pasi kontrolluesi do të shfaqet vetëm pas vdekjes së tij. Pasi të keni kontaktuar Kowalski, do të mësoni se grupi i zbulimit ka shumë të ngjarë të jetë vrarë nga kontrollori.

Për më tepër: Nëse shkoni rreth ndërtesës, mund të gjeni hyrjen në bodrum, në fund të së cilës mund të gjeni një RPG pas një trau metalik.

NJE GJUAJTJE

Përshkrimi: Kur të mbërrini në territorin e Lavanderisë, Gariku do t'ju kontaktojë dhe do t'ju tregojë se mezi u shpëtoi mercenarëve që po flisnin për takimin me klientin në territorin e hostelit.

Kalimi: Nuk ka kuptim të shkosh atje vetëm, pasi kundërshtarët thjesht nuk do të shfaqen. Fillimisht duhet t'i afroheni Kovalskit, i cili sugjeron që ose të hiqni interpretuesit, ose të hiqni klientin dhe interpretuesit... Është më mirë në këtë rast të "vrisni dy zogj me një gur".

Para jush është oborri i konviktit. Në duart e SVD, e cila u lëshua nga ushtria, por ende një Gauss, arma do të jetë më efektive. Do t'ju duhet të prisni një kohë të gjatë që të shfaqen objektivat. Për të shmangur "shkëlqimin", është më mirë të mos ndizni elektrik dore. Më parë do të shfaqen mercenarët dhe pas pak do të vijnë klientët. Qëllimi juaj është të shkatërroni klientin kryesor dhe mercenarin - ata do të kenë një bisedë të këndshme pranë hyrjes kryesore. Dy të shtëna drejt tyre dhe misioni përfundon. Bashkëluftëtarët e tyre, të trembur nga situata të tilla, do të luftojnë. Më të guximshmit mund të të qëllojnë disa herë. Pas shkëmbimit të zjarrit, zbritni te kufomat e drejtuesve dhe kontrolloni ato. Klienti kryesor, Serbin, ka një çelës shumë të kuq - një kartë nga X8, e cila do ta bëjë më të lehtë përfundimin e lojës Stalker Call of Pripyat në laboratorin X8. Pas përfundimit të kërkimit, shkoni në Kowalski.

LABORATORI X8

Përshkrimi: Pas kërkimit të dokumenteve në punëtorinë e testimit, duhet të vazhdoni të kërkoni për dokumente me informacione rreth eksperimenteve në laboratorin X-8.

Walkthrough: Gjetja e një ndërtese me një laborator nuk do të jetë e vështirë, por brenda ndërtesës do të jetë argëtuese... Në katin e parë ka atë që duket si një kabinë e tërë ashensori; Problemi i vetëm është se nuk ka energji, madje edhe zombitë ju pengojnë nën këmbët tuaja. Qëllimi juaj është në katin e 6-të të lartë. Në çdo kat ka turma kundërshtarësh zombie dhe një monolit që ju pret (pse dreqin nuk e vranë njëri-tjetrin pa ty është e paqartë), nga çdo kat ka një shkallë në tjetrin (edhe pse ndonjëherë është e vështirë të gjesh) . Ndërsa përparoni, do të gjeni një anëtar Monolith, hyrja në PDA e të cilit konfirmon që gjeneratori ndodhet në krye. Ai është vërtet atje, mbi boshtin e ashensorit. Ndizni energjinë dhe zbritni me qetësi. Duke zbritur ashensorin, do ta gjeni veten në vetë laboratorin.

Poshtë shkallëve, përdorim kartën e hyrjes, në të djathtë të hyrjes ka një derë me mbishkrimin - hyrje e paautorizuar - Jeni atje, përdorni kartën e kodit të kuq për të hyrë. Në dhomë do të gjeni fishekë dhe kuti të ndihmës së parë - ato do të jenë të dobishme për ju. Më pas ju duhet të gjeni 6 grupe dokumentesh. Së pari, le të shkojmë në dhomën e ngrënies (në të djathtë), duke zbritur shkallët do të shihni 2 shkallë. Njëra do të jetë afër tifozëve - së pari këtu, do të shihni një shkallë metalike që të çon lart. Kalimi është i bllokuar me dërrasa, por koka juaj do të jetë më e fortë... Oh, përshëndetje poltergeist, megjithëse më mirë të vdisni... Aty është edhe një mitraloz, nëse nuk e keni akoma.

Më tej në dhomën e ngrënies (shkalla e dytë), mund të dëgjoni një fëmijë duke qarë. Fëmija do të rezultojë të jetë një furrës i shëmtuar, fytyra e të cilit nuk mund të korrigjohet as me një operacion kirurgjik me thikë të kryer nga ju. Në tavolinën në mes të dhomës së ngrënies do të gjeni dokumente, në sirtarë ka një zierje (epo, nuk e dini kurrë, ndoshta jeni të uritur).

Kthehuni përsëri në vrimën në dysheme dhe poshtë përmes saj. Gjatë rrugës, rregulloni numrin e snorks, dhe pastaj jerboas. Në katin e poshtëm ka 2 grupe dokumentesh. Njëri prej tyre ndodhet afër 2 tankeve të mëdha (ato zënë të gjithë dhomën, nuk do të ngatërroheni), i dyti është afër shtypësit të agresionit Rainbow (a nuk është poetik ...).

Tani ju duhet të gjeni boshtin e ashensorit dhe ta ngjitni atë në nivelin me derën e hapur. Në këtë nivel, 2 grupe dokumentesh janë nën mbikëqyrjen e vazhdueshme të 3 burokratëve. Nuk do të jetë e lehtë me gërshërët, por një thikë dhe një pushkë Gauss dhe, sigurisht, paketat e ndihmës së parë do t'ju ndihmojnë t'i përballoni ato.

Një dokument tjetër ndodhet në katin e sipërm (në të njëjtin nivel me dhomën me municione) në klasë (afër do të ketë një anomali elektrike). Me ndërgjegje të pastër dhe xhepa plot me dokumente (duhet të ketë 6), dilni në sipërfaqe. Tani ne ende duhet të flasim me Kowalski.

Për më tepër: kalimi i historisë së Stalker Call of Pripyat mund të ndërpritet dhe të ngjitet në çatinë e ndërtesës për të kërkuar objekte shumë të fuqishme midis anomalive dhe për të admiruar pamjen dhe qiellin.

INTERFERENCA RADIO

Përshkrimi: Operacioni Fairway u rrëzua - ky është përfundimi logjik i bërë nga Kowalski. Vendosja e komunikimeve me komandë del në plan të parë. Por sinjali i radios bllokohet nga ndërhyrja. Burimi i tij duhet të eliminohet.

Kalim: Shkoni në pikën e shënuar në hartë. Aty do të gjeni kufomën e një ushtari që ka eksploziv. Kowalski radiot se burimi i interferencës radio është në kopshtin e fëmijëve.

Një roje gjakpirëse mund të jetë në detyrë pranë hyrjes së territorit të kopshtit, por nëse e vëreni nga një distancë e largët, gjëja e fundit që do të shohë do të jetë truri i tij, i rrëzuar nga një plumb i shkrepur nga një armë Gauss. Për të hyrë në kopshtin e fëmijëve, duhet të hidhni në erë derën me eksplozivët e një ushtari të vdekur (lëvizni në një distancë të sigurt).

Pjesa e brendshme e një kopshti mund të lërë një përshtypje të qëndrueshme, veçanërisht për lojtarët që e kanë kaluar fëmijërinë e tyre në kopshte me të njëjtën plan urbanistik. Do të ketë disa poltergeistë që vrapojnë rreth ndërtesës, por mënyra më e lehtë për t'i vrarë ata është duke i qëlluar nga afër.
Brenda kopshtit, kërkoni kuti, pranë të cilave ka një vizatim specifik në mur.

Pasi të keni thyer kutitë, do të gjeni një sasi mjaft të dobishme municionesh për pushkën Gauss, e cila do të jetë e dobishme për përparimin e mëtejshëm në lojën Stalker Call of Pripyat. Ju duhet të vazhdoni kërkimin në ndërtesë derisa të gjeni një antenë të madhe, e cila duhet të shkatërrohet me granata. Pas shkatërrimit, nga kati i parë dëgjohet një zhurmë e çuditshme. Hape frigoriferin dhe do të shohësh... një ushtarak të zhdukur. Mund të shkoni me të në Kowalski.

Pra, ne e fillojmë lojën në rolin e majorit të SBU Alexander Degtyarev. Ne kemi një AKSU në duart tona, një PM çmimi që del me krenari nga këllëfi, dhe në çantën e shpinës ka disa ilaçe, ushqime dhe municione. Jo shumë për një agjent të Sigurimit të Shtetit. Nuk ka pushkë automatike me një sistem inteligjent drejtimi objektivi, forca të blinduara të trupit me funksione të mbështetjes për jetën ose orë me lazer. Por komanda e shpjegoi këtë duke thënë se nuk duhet të tërheqim vëmendjen e stalkerëve. Epo, nëse nuk duhet, atëherë nuk do ta bëjmë. Le të vendosim një qese letre në kokë, që askush të mos e shohë fytyrën tonë ushtarake, aq të urryer nga çdo stalker, dhe ne u nisëm në rrugë - duke pyetur shumë fshehurazi të gjithë për helikopterët e ushtrisë së rënë. Ne marrim menjëherë një ton kërkimesh. Ne duhet të hetojmë vendet e rrëzimit të pesë helikopterëve. Shigjeta e verdhë në busull tregon se ku duhet të shkoni. Për të marrë një ide më të detajuar të rrugës së ardhshme, le të hapim hartën (si parazgjedhje, tasti "p"). Epo, duke përdorur busullën si udhëzues, ne fillojmë udhëtimin tonë. Fjalë për fjalë në një minutë do të takojmë një përndjekës gjatë rrugës. Pse të mos flasësh me të? Le ta pyesim se ku ndodhet kampi më i afërt i stalkerëve. Pasi kemi marrë një shenjë në PDA, nuk po nxitojmë të largohemi. Pasi bisedojmë pak më shumë me bashkëbiseduesin, mësojmë se njëri prej helikopterëve ka rënë në një pllajë në pjesën jugore të Zatonit. Por sipas stalkerit, është e vështirë të arrish atje, megjithëse një Noah e di rrugën. Pasi kemi marrë një kërkim të ri, shkojmë te Noe. Dhe në të njëjtën kohë mund të shikoni në kampin e përndjekësve të Skadovsk.

Gjatë rrugës do të takojmë përfaqësues të faunës lokale - qenve. Me sa duket, ata nuhatën erën e sallamit në çantën tonë të shpinës dhe, duke tundur të gëzuar trungjet e bishtit, nxituan drejt nesh. Ne menjëherë hapim zjarr ndaj këtyre krijesave të paturpshme, pasi çështja nuk do të kufizohet vetëm në sallamin e marrë nga ne, dhe qentë patjetër do të na presin këmbën ose krahun. Tërhiqja e Kalashit nuk është e dobët, ndaj është më mirë të qëlloni me breshëri të shkurtra, duke synuar kokat e qenve. A i keni dhënë një mësim Sharikovit të keq? E shkëlqyeshme, le të vazhdojmë. Në parim, nuk është e nevojshme të shkosh në Skadovsk, pasi tani nuk do të gjejmë asgjë interesante atje për kërkimet e tregimeve. Por nëse ju duhet të fitoni para, të rregulloni pajisjet tuaja ose thjesht të pini një ose dy gota vodka, atëherë do të ndalemi për pak në kamp, ​​pas së cilës do të shkojmë te Noah. Pronari i “arkës” nuk na përshëndet shumë përzemërsisht, duke hapur menjëherë zjarr me armë gjahu. Falë Zotit, ai nuk dallohet nga saktësia, ndaj futemi me guxim në maune, duke fshehur armët. Mos qëlloni në qenin! Noah do të ofendohet shumë nëse kafsha e tij vritet.

Skat-3

Pasi biseduam me Noahun, shkojmë me të në pllajë. Videoja e shkurtër do të tregojë se si Noeu kalon mes anomalive, pas së cilës ai kërcen me kokë nga një shkëmb (nuk po nxitojmë të kthejmë gishtin drejt tempullit tonë dhe të pimë në prehjen e shpirtit të stalkerit. Së shpejti do ta kuptojmë pse). Nëse nuk ju kujtohet rruga e sigurt midis Zharki, atëherë ne kontrollojmë rrugën duke përdorur bulonat. Në një mënyrë apo tjetër, arrijmë te shkëmbi dhe ndjekim shembullin e mikut tonë të çmendur, domethënë, hidhemi poshtë, para se të kalojmë, për çdo rast, dhe të shkruajmë një letër në shtëpi. Fatmirësisht, nuk pati viktima apo thyerje të gjymtyrëve: sapo të gjendemi në një anomali hapësinore, ne teleportohemi në vendin e duhur.

Le të kontrollojmë vendndodhjen tonë në hartë. Është e drejtë, ka një helikopter të rënë shumë afër. Le të shkojmë tek ai dhe t'i hedhim një sy. Pas inspektimit, marrim parasysh disa pika evakuimi të mundshme për ekuipazhin e helikopterit që duhen kontrolluar. Por ne mund të presim pak me këtë. Së pari, le të shkojmë në vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-2. Tani është më afër nesh - në jugperëndim të Zatonit, afër anomalisë së Pyllit të Hekurt.

Skat-2

Gjatë rrugës, le t'i hedhim një sy anomalisë së "Cirkut". Nuk ka nevojë të kesh frikë nga "Zharok" që rri pezull në rrathë: ata nuk do të largohen nga orbitat e tyre. I kalojmë shpejt dhe e gjejmë veten pothuajse në qendër të anomalisë. Ne merremi me poltergeistin e zjarrtë, nxjerrim detektorin e objektit (çelësi "o" si parazgjedhje), gjejmë objektin dhe vazhdojmë.

Kjo është e përshtatshme: rrugës për në "Scat-2" do të ngecim në "Punëtorinë e Nënstacionit", ku janë vendosur mercenarët.

Në oborrin e shtëpisë, në arka të mëdha prej druri, do të gjeni veglat e shkëlqyera të punës që mekanikëve u nevojiten për të modifikuar pajisjet. Nëse nuk doni të konfliktoheni me mercenarët, atëherë fshihni armët dhe afrohuni udhëheqësit të tyre kryesor. Ai do t'ju kërkojë të sillni ushqim. Duke treguar mëshirë dhe duke ushqyer të uriturit, do të jeni në gjendje të lëvizni në mënyrë të sigurt nëpër punishtet. Seti i veglave mund t'i shitet Cardan, një mekanik nga Skadovsk. Një poltergeist elektrik po fluturon pranë helikopterit. Nuk është e vështirë ta vrasim: afrohemi dhe gjuajmë me mitraloz, duke mos harruar të shmangim objektet që fluturojnë drejt nesh. Pas inspektimit të helikopterit, ne gjejmë një hartë në kompjuterin në bord dhe marrim një kërkim për të gjetur njerëz të interesuar për të. Karta mund t'i jepet pilotit - dirigjentit nga Skadovsk. Për këtë, ai do t'ju shoqërojë në Yanov për vetëm një mijë rubla, në vend të tre standardeve. Pasi kërkojmë kufomat e ushtarakëve, shkojmë në vendin e rrëzimit të Skat-5.

Kjo është e përshtatshme: Jo shumë larg helikopterit ka një grup "elektrifikimi", midis të cilit mund të gjeni një objekt.

Skat-5

Me siguri do të arrini në destinacionin tuaj pa asnjë problem. Ka një artefakt jo larg helikopterit, le ta gjejmë, se paratë nuk do të dëmtojnë. Tani le të shqyrtojmë tabelën rrotulluese. Rezulton se helikopterit i janë djegur të gjitha pajisjet elektronike dhe na kërkohet të gjejmë shkaqet e këtij incidenti. Duke parë përpara, do të them që do të zbulojmë vetëm arsyet e dëmtimit të elektronikës në Pripyat, kështu që tani as nuk shqetësohemi me këtë kërkim. Epo, tani mund të shkoni në Skadovsk: këtu ndodhet një nga pikat e mundshme të evakuimit. Pasi na e hodhën nga koka mendimin se stalkerët po bëjnë qebapë nga ushtria aktualisht, u nisëm në rrugë.

Pika e evakuimit "B2"

Bartender Beard nuk kishte qebap për shitje. Kur e pyetën për ushtrinë, ai buzëqeshi me turp dhe lëpiu buzët dhe tha se ata nuk ishin dhe nuk mund të ishin këtu. Epo, mirë, le ta mbajmë fjalën e tij, pasi kemi lexuar ende "Ati ynë" për kolegët tanë të humbur. Epo, tani është koha për të shkuar në Yanov. Nëse keni përfunduar të gjithë biznesin tuaj në Zaton dhe jeni gati për një kërkim të mëtejshëm për ushtarakët e zhdukur, atëherë ne i drejtohemi Pilotit dhe nisemi në rrugë.

Pika e evakuimit "B205"

Epo, këtu jemi në Yanov. Tani mund të shkoni në pikën e evakuimit "B205", e cila është më afër nesh. Le të kontrollojmë hartën dhe të vazhdojmë. Pika e evakuimit ndodhet në sistemin raketor të mbrojtjes ajrore Volkhov, i cili ndodhet në jugperëndim të Yanov.


Është e rëndësishme: Nuk është e nevojshme të shkoni në sistemin e mbrojtjes ajrore Volkhov. Mund të shkoni menjëherë në bunkerin e shkencëtarëve dhe të gjeni një nga ushtarakët atje, Sokolov, i cili do t'ju tregojë gjithçka për rrëzimin e helikopterit. Si rezultat, kërkimi do të përfundojë. Sidoqoftë, ju mund të rezervoni municione dhe ilaçe në sistemin e mbrojtjes ajrore.


Nuk duhet të ketë asnjë problem gjatë rrugës, por një surprizë e pakëndshme na pret në sistemin e mbrojtjes ajrore: një duzinë ose dy zombie. Ata janë të ngadaltë dhe të ngathët, kështu që ju mund t'i trajtoni shpejt nëse silleni siç duhet. Domethënë: mos u kapni në shkëmbim zjarri dhe nxirrni të pavdekurit një nga një, duke qëlluar në kokë. Pasi qetësojmë të vdekurit e gjallë përgjithmonë, shkojmë në ndërtesën e shënuar në hartë me një shënues. Me të hyrë në ndërtesë, kthehemi menjëherë djathtas, pastaj drejt e majtas. Në dhomë ka një tryezë kundër murit, dhe mbi të ka një shënim. Le ta lexojmë. Rezulton se ishte ende një nga ushtarakët në pikë, një farë Sokolov, i cili shkoi në bunkerin e shkencëtarëve. Epo, shkëlqyeshëm, ne patjetër do ta kontrollojmë. Ndërkohë, nuk po nxitojmë të largohemi. Ne kemi mundësinë të rrethojmë një magazinë ushtarake, pse të mos përfitojmë nga kjo? Por ju paralajmëroj paraprakisht, nuk do të jetë krejtësisht e lehtë, kështu që le të kursejmë për çdo rast. Dhe që të mos pendoheni për kohën e humbur më vonë, do të them menjëherë se në magazinë ka gjëra interesante: disa kallashnikovë, gëzhoja për ta, granata, disa makarov dhe (vëmendje!) një RPG me nja dy raketa. . RPG dhe raketa mund t'i shiten për pesë deri në gjashtë mijë një tregtari nga Yanov. Jeni të kënaqur me këtë perspektivë? Pastaj largohemi.

Ne dalim jashtë dhe zbresim në hangarët e nëndheshëm. Në fund të hangarit shohim dy porta, duhet të shkojmë në të djathtë. Në fund të korridorit ka një derë hekuri me një bravë të kombinuar. Kodi është në shënimin e Sokolovit, kështu që ne me guxim hapim derën dhe hyjmë, duke mos harruar të buzëqeshim me sarkazëm. Korridori është i mbushur me një lloj mbeturinash, por ka një kamare në mur. Le të kalojmë rreth bllokimit. Ne e shikojmë hapin tonë, përndryshe do të mbetemi pa majë dhe pa çizme të bukura ushtrie: dhoma është plot me jerboa. Ne largohemi nga kamare dhe shohim një portë tjetër. Nuk nxitojmë të vrapojmë në dhomë, sepse aty na pret varri. Një mutant mjaft i fuqishëm, kështu që ai duhet të merret seriozisht. Nëse keni një armë gjahu, armatoseni me të. Epo, siç thonë ata, me Zotin! Përpara! Duke u gjendur ballë për ballë me gropësin, e qëllojmë menjëherë në fytyrë. Sapo ai krijon një mburojë telepatike rreth vetes, ne fshihemi pas kutive. Disa sekonda më vonë ne dalim nga mbulesa dhe përsëri qëllojmë xhuxhin e poshtër në fytyrën jo më pak të ndyrë. Ne e përsërisim procedurën disa herë. Epo, a e dërguan varrësin në botën tjetër, ku vëllezërit xhuxh dhe Borëbardha e prisnin tashmë? E shkëlqyeshme, tani le të shkojmë në magazinë.

Në fund të dhomës ka një dhomë me një shkallë që të çon lart. Ngrihemi dhe voila - jemi në një depo armësh. Ne marrim gjithçka që na nevojitet dhe largohemi. Në kalim, ju mund të shikoni në bunkerin e shkencëtarëve dhe të vizitoni Sokolov. Po, ai është atje, i gjallë dhe i mirë. Për shënimin e tij ai do të na japë një çantë të ndihmës së parë.

Skat-1

Epo, tani është koha për të shkuar në vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-1. Sipas informacioneve që dimë, ai ka rënë në “Helipads” në pjesën jugore të lokacionit. Le të shtrëngojmë rripat dhe të vazhdojmë rrugën.

Kjo është e përshtatshme: tek "Parkingu" në grupin "electr" ndodhet një artefakt.

Epo, ne jemi pothuajse atje. Le të ngadalësojmë. A e shohim shenjën “Mine”? Më besoni, ato ekzistojnë dhe ne nuk e gënjejmë veten sepse nuk janë të dukshëm: gjenitë e mendimit ushtarak rrokullisnin minat nën asfalt dhe tani shpërthejnë në një mënyrë të paimagjinueshme nëse i shkelni. Por ka një rrugëdalje. Nxjerrim bulonën dhe e hedhim aty ku kemi ndërmend të shkojmë. Nëse dëgjoni një klikim, ka një minierë përpara. Nëse ka heshtje, do të thotë se rruga është e qartë.

I afrohemi bulonit dhe e hedhim sërish. Kështu, ju mund të ecni në helikopter duke mbajtur krahët dhe këmbët me vete. Pas ekzaminimit të helikopterit, gjejmë një kuti të zezë. Na ofrohet të marrim pajisjet e tij për deshifrim. Nuk ka asgjë tjetër interesante në gramafon, kështu që mund të largoheni. Por ne nuk jemi me nxitim. A shihni një turmë derrash dhe derrash të egër? Mos harxhoni municion mbi to, thjesht shikoni. Keni kokoshka me vete? Jo? Mirë, le ta presim bukën dhe ta hamë duke parë derrat të shpërthejnë në fushën e minuar. Hmmm, efektet speciale janë pak të dobëta. Dhe pse dreqin erdhën derrat këtu? Është për të ardhur keq, sigurisht, por sa shumë zierje falas! Do të mbështjellim nja dy kanaçe në vend dhe do të dalim në rrugë, duke mos harruar të kontrollojmë rrugën me bulona, ​​përndryshe më vonë ata do të bëjnë zierje nga mbeturinat tona. Pasi të keni kaluar fushën e minuar, mund të merrni frymë lehtë dhe të vazhdoni përpara.

Kutia e zezë nga helikopteri Skat-1

Ne ia japim kutinë e zezë teknikut Azot nga Yanov. Ai kërkon tre orë për të deshifruar. Epo, le të presim. Ju mund të shkoni për biznesin tuaj ose të bëni një sy gjumë. Në një mënyrë apo tjetër, ne kthehemi te tekniku për tre orë. Azot e përfundoi detyrën, por kërkoi tre mijë rubla. Le të mos jemi të pangopur dhe të paguajmë djalin për përpjekjet e tij. Nga regjistrimi nga kutia e zezë mësojmë se ushtria është dashur të mblidhet në pikën e evakuimit “B28” në Pripyat. Rezulton se ne nuk kemi zgjidhje tjetër veçse të shkojmë në qytetin fantazmë dhe të kontrollojmë gjithçka në vend.

Rruga për në Pripyat dhe "Skat-4"

Por nuk ishte aty. Piloti udhërrëfyes nuk e njeh rrugën për në Pripyat dhe ai nuk dëshiron ta hapë vetë këtë rrugë. Por ai na thotë se një tunel nëntokësor të çon në Pripyat nga uzina e Jupiterit dhe na këshillon të kërkojmë disa dokumente që tregojnë këtë. Ne nuk jemi mësuar më të kërkojmë lloj-lloj dokumentesh nga lojërat e mëparshme "S.T.A.L.K.E.R.", ndaj dolëm me guxim në rrugë.

Në një shënim: Nëse e keni vënë re tashmë, ne nuk kemi ekzaminuar ende vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-4, i cili u rrëzua në territorin e uzinës. Ne mund ta bëjmë këtë tani, dhe në të njëjtën kohë të kërkojmë dokumente për tunelin nëntokësor dhe nuk do të na duhet të endemi dy herë nëpër Jupiter.

Piloti na këshilloi që të fillojmë kërkimin e dokumenteve nga ndërtesa administrative (është e shënuar në hartë me një shënues), ndaj le të shohim më parë atje. Ne ngjitemi në katin e dytë dhe kthehemi menjëherë majtas. Duke përdorur shigjetën në busull, gjejmë dokumentet. Tani jemi të ftuar të eksplorojmë kompleksin laboratorik. Për fat të mirë, është shënuar në hartë dhe nuk keni pse ta kërkoni. Nuk kemi nevojë as të dalim jashtë. Nga fluturimi i shkallëve në të djathtë ka një korridor të gjatë që të çon në kompleksin laboratorik. Kthehemi majtas dhe në fund të dhomës gjejmë një fletë fletore në raftin e një rafti hekuri. Mirë, mirë, tani duhet të hetojmë departamentin e transportit të uzinës. Pasi shajmë dhe përmendim këdo që duhet përmendur, shkojmë pikërisht në këtë departament.
Gjilpëra e busullës na çon në një dhomë të vogël ku letrat shtrihen mbi tavolinë. Le t'i lexojmë ato. Siç ndoshta e keni menduar tashmë, ne duhet të shkojmë diku tjetër, përkatësisht në dyqanin e riparimit të uzinës. Epo, në rregull, ne jemi ende në rrugën tonë: shumë afër ka një helikopter të rënë që duhet të inspektohet.

Kjo është e përshtatshme: në departamentin e dërgesave në katin e katërt në dhomën e parë në të majtë ka dokumente administrative që do të jenë të dobishme për kërkime të mëtejshme. Këtu, në një tavolinë të përmbysur me një komodinë, do të gjeni një "Chipper" me fishekë. Pasi të merrni dokumentet, mercenarët do t'ju sulmojnë, kështu që kini kujdes. Merrni PDA nga lideri mercenar Black, i cili ju pret në katin e parë, do të jetë gjithashtu i dobishëm në të ardhmen.

Hyrja e uzinës është në anën perëndimore. Le të hyjmë brenda. Në të djathtë shohim një shkallë poshtë, zbresim poshtë. A e shihni hapjen në mur në të majtë? Le të shkojmë atje. Kalojmë nëpër korridoret dhe vazhdojmë. Për fat të mirë, ka pika referimi në busull, kështu që ne nuk do të humbasim. Gjatë rrugës, hyjmë në një zyrë të vogël ku letrat me shënime shtrihen në një tavolinë çeliku. Le të shikojmë një video të shkurtër. E shkëlqyeshme, nuk kemi nevojë të shkojmë më në dyqan riparimi, por duhet të kontrollojmë portën e transportit dhe departamentin e parë të uzinës. Por ne nuk po nxitojmë të ikim: nuk e kemi inspektuar ende helikopterin. Pra le të vazhdojmë. Në një dhomë të madhe me një çati të rrënuar gjejmë Skat-4. Le ta shqyrtojmë.

Kjo është në vend: Në të djathtë të makinës së madhe jeshile, ka tavolina çeliku në mur dhe në njërën prej tyre ka një copë letër. Le ta marrim.

E keni inspektuar helikopterin? Tani mund të kontrolloni portën e transportit. Kalojmë nëpër një dhomë të vogël pas një gardh hekuri në të djathtë të pllakës rrotulluese dhe gjendemi në ndërtesën tjetër të uzinës. Duke ecur pak përpara, ne shohim dhomën e kontrollit. Ndizet me shkëlqim nga një llambë e kuqe vezulluese, kështu që nuk do ta humbasim. Në të gjejmë regjistrin e turnit dhe shikojmë sërish videon e shkurtër. Epo, tani mund të lini uzinën dhe të kontrolloni departamentin e parë. Ne dalim në rrugë dhe lëvizim në verilindje të uzinës. Seksioni i parë është shënuar me një shënues, kështu që nëse humbisni, përdorni hartën për të gjetur rrugën tuaj. Dokumentet shtrihen në katin e dytë në raftin e një rafti hekuri.

Pra, tani e dimë me siguri se ekziston një mbikalim nëntokësor për në Pripyat. Por është e mbushur me gaz, dhe për të hapur portën që çon në mbikalim, duhet të ndizni gjeneratorin. Por ne, me sa duket, nuk kemi studiuar në një shkollë profesionale, kështu që nuk kuptojmë asgjë për gjeneratorët. Pra, le të shkojmë te tekniku për të kërkuar ndihmë. Ekziston vetëm një afër - Azot nga stacioni Yanov. Le të shkojmë tek ai.

Kjo është në vend: Në të majtë të uzinës ka një anomali "Banjë Betoni". Aty do të gjeni një objekt. Kini kujdes: banditë agresivë do t'ju presin në anën tjetër të kanalit. Në kampin e tyre të vogël ka shumë ilaçe: fasha, kuti të ndihmës së parë, anti-radikalë.

Cache: pranë kampit të banditëve do të shihni një pishinë të vogël që duket më shumë si një pellg. A shihni një kamare të madhe? Aty do të gjeni një cache.

Kjo është e përshtatshme: jo larg nesh ka mjete për punë të shkëlqyera. Hapni hartën. A shihni një pishinë në formë L në veri-perëndim të uzinës? Në të djathtë të saj në hartë është një ndërtesë. Aty do t'i gjeni mjetet. Pasi të hyni në ndërtesë, ngjitni shkallët e hekurta. Do ta gjeni veten në një dhomë plot “elektrifikim”. Në anën tjetër ka një grup veglash në një kabinet hekuri të gjelbër. Këtu do të gjeni një objekt.

"Pripyat-1"

Pasi shqyrton dokumentet, Azoth thotë se mund të ringjallë gjeneratorët, por nuk do të shkojë vetëm në Jupiter dhe na këshillon të mbledhim një ekip luftëtarësh. Ai paralajmëron gjithashtu se tuneli nëntokësor është i mbushur me gaz dhe do të na duhet një kostum me sistem të mbyllur frymëmarrjeje. Një kostum i tillë mund të blihet nga Hawaiian, një tregtar nga Yanov, për 25-35 mijë rubla (çmimi do të varet nga marrëdhëniet me grupin Svoboda), ose të porositet nga Shustroy, një tregtar nga Skadovsk, për 30 mijë rubla ose më shumë ( këtë herë çmimi varet nga transaksionet e kaluara me Shustry: nëse e keni vendosur një herë dhe nuk keni blerë artikullin e porositur, ai do të rrisë çmimin për porositë e mëvonshme). Në një mënyrë apo tjetër, ne marrim kostumin.

Epo, tani mund të shkoni në Zulu, i cili jeton në një kullë jo shumë larg Yanov. Azoth tha se Zulu do të ndihmonte në mbledhjen e një detashmenti. Epo, le të shkojmë. Djaloshi Zulu është i shoqërueshëm dhe miqësor, kështu që ai do t'ju ofrojë menjëherë një pije. Epo, ne në fakt nuk pimë në punë, por është disi e vrazhdë të refuzosh... Prandaj, duke nxjerrë frymë thellë, gëlltisim një shishe të plotë vodka me një gllënjkë. Gjatë bisedës me mikun tonë të ri, do të pimë edhe një gjysmë kuti vodka, që t'i themi lamtumirë mëlçisë menjëherë. SBU nuk na mësoi se si të rrahim siç duhet vodka në kova, dhe për këtë arsye deri në fund të bisedës ne akorduam, duke kujtuar se i premtuam Zuluve të mblidhnin një shkëputje. Përbërja e skuadrës varet tërësisht nga kërkimet e përfunduara më parë. Ju mund të ftoni vetëm tre në skuadër, pa llogaritur vetë Zulu. Ky është Vano - një gjeorgjian nga Yanovi, Tramp - një ish-monolit dhe Sokolov - një ushtarak nga një prej helikopterëve të rënë, i cili në çdo rast do të shkojë në Pripyat. Pra, le të fillojmë me të.

"Pripyat-1": Sokolov

Siç e kujtojmë, Sokolov është në bunkerin e shkencëtarëve, që do të thotë se ne po shkojmë atje. Ushtaraku pranon të shkojë me ne, por ka vetëm një problem: ai nuk ka një kostum mbrojtës, kështu që ai na fton të flasim me një nga shkencëtarët - Ozersky, i cili është gjithashtu në bunker, në laborator. Ai na jep detyrën për të eksploruar zonën e bimësisë anormale dhe për t'i sjellë atij mostra të bimëve të çuditshme. Vetëm në këtë rast do të marrim një padi.

Ne duhet të arrijmë në skajin e gurores, që është në juglindje të Yanovit, kështu që le të largohemi. Mostra ndodhet në qendër të zonës anormale, kështu që nëse ka pajisje mbrojtëse kimike, ne e përdorim atë. Kujdes: përveç resë acide, këtu ka edhe shumë anomali. Prandaj, ne ose nxjerrim bulonën ose detektorin Svarog, nëse ka. Tani duhet të shkojmë shpejt, por me kujdes në qendër të zonës anormale dhe të marrim një lule të çuditshme, ky është mostra që na nevojitet, pas së cilës mund të dalim. Dole? E madhe. Tani, nëse nuk ju ka pëlqyer botanika në shkollë, me siguri do të mos ju pëlqejë edhe më shumë.

Ne kthehemi në bunkerin e shkencëtarëve dhe ia japim kampionin Ozerskit. Nuk do të ketë asnjë problem. Shkencëtarët do të jenë të kënaqur dhe do të ndajnë një nga kostumet zyrtare. Vetëm Sokolov nuk do të dëshirojë të shkojë në Yanov, dhe për këtë arsye ne shkojmë në Zulu me të. Në parim, tani mund të shkojmë në Pripyat. Por nëse doni të merrni një nga arritjet e një lojtari (arritja "Lider") dhe të keni në skuadrën tuaj luftëtarë të të gjitha specializimeve, atëherë mund të ftoni edhe Vanon dhe Tramp. Le të fillojmë me Vanon.

"Pripyat-1": Vano

Pra, kompania jonë po bëhet gjithnjë e më argëtuese. Është një luftëtar i mërzitshëm dhe pesimist, shakaxhiu Vano në kontrast me të, dhe një vetmitar prej kohësh që i pëlqen të pijë dhe të gjuajë sorrat me automatik. Jo keq. Ish-anëtari i Monolith që ka humbur kujtesën është ende i zhdukur. Le të shkojmë pas tij.

"Pripyat-1": Tramp

Trampin do ta gjejmë në një moçal të vogël në jug të sistemit të mbrojtjes ajrore Volkhov. Në mënyrë që ai të shkojë me ne në Pripyat, ju duhet të përfundoni një kërkim për të gjetur një strehë për të (më shumë detaje në seksionin "Kërkimet"). Nëse e keni përfunduar tashmë këtë kërkim, atëherë Tramp do të jetë në ndërtesën e stacionit Yanov. Trampi pranon menjëherë të shkojë me ne në Pripyat, dhe ai tashmë ka një kostum, kështu që ne mund të shkojmë menjëherë në Zulu. Epo, ekipi është mbledhur. Nëse jeni gati të shkoni në Pripyat, atëherë flisni me Zulu.

Është e rëndësishme: para se të shkoni në Pripyat, mos harroni të vishni një kostum me sistem frymëmarrjeje të mbyllur ose ta merrni me vete, sepse pasi të hyni në mbikalim nuk do të mund të ktheheni për të.

"Pripyat-1": Mbikalim

Pasi shikojmë videon, gjendemi në një mbikalim. Miqtë tanë mezi presin të jenë në Pripyat, kështu që ne nuk do t'i zhgënjejmë dhe të ecim përpara.

Në një shënim: Nëse e mbani të gjithë skuadrën tuaj gjallë dhe mirë kur dilni nga mbikalimi, nuk do të merrni asnjë bonus, por ato do të ndikojnë në përfundimin e lojës.

Në pjesën e pasme të një KAMAZ të parkuar aty pranë janë SPSA-14 dhe municione për të. Shumë shpejt do të ketë një luftë me snorks. Le ta lëmë përpara Vanon me një pushkë të fuqishme dhe zulu me automatik, dhe ne vetë do t'i mbulojmë. Pasi u morëm me mutantët, ne lëvizim më tej përgjatë korridorit. Duke u kthyer djathtas, ne do të qëllojmë jerboat dhe do të shikojmë në brendësi të UAZ - atje do të gjejmë një pistoletë dhe fishekë.

Rruga është e bllokuar nga porta masive hekuri. Klikoni në butonin për t'i hapur ato. Këtu i erdhi mirë kostumi: ka gaz jashtë portës. Dhe snorkelët që kërcejnë me gëzim pasi e thithin atë. Menjëherë përpara është një UAZ, ka kuti të ndihmës së parë në kabinë. Duke ecur pak përpara, shohim një tjetër të të njëjtit lloj, aty do të gjejmë ilaçe dhe vodka. Tjetra është një fushë e vogël anormale, nëse Vano vjen me ju, atëherë lëreni të shkojë përpara - ai do të gjejë një rrugë të sigurt. Ndërkohë, kontrolloni kabinën e kamionit KAMAZ që qëndron afër, aty ka gëzhoja dhe granata. Pasi kaluam nëpër anomali, së shpejti përsëri hasim në një rrugë pa krye. Ka një derë në të majtë, ne shkojmë atje. Pasi kalojmë nëpër disa shkallë shkallësh, gjendemi në një tunel të madh. Sapo të shfaqen snorks, është më mirë të tërhiqeni përsëri në korridor, do të jetë më e lehtë të merreni me mutantët atje. Pasi ta bëjmë këtë, ne vazhdojmë.

Lokomotiva më e afërt me naftë jeshile ka municion dhe një AC-92. Pak më tutje ka një karrocë të mbuluar, ka fishekë në një kuti. Së shpejti snorks do të shfaqet përsëri. Meqenëse tani jeni në një hapësirë ​​​​të hapur, snorks do të kërcejnë në mënyrë aktive, kështu që përpiquni të qëndroni larg shokëve tuaj, përndryshe do të kapeni patjetër në shkëmbim zjarri. Përpara ka një portë tjetër, e hapim dhe i vrasim snorkët si më poshtë: ulemi poshtë dhe, ndërsa porta hapet, i gjuajmë mutantëve në kokë, mundësisht me pushkë gjahu. Nëse qëlloni me saktësi, atëherë asnjë përbindësh i vetëm nuk do t'ju afrohet. Tani mund të ecni përpara. Ne merremi me jerboas dhe vazhdojmë, aty ku tregon shigjeta e busullës.

Kemi hasur në një derë të pa energji, por aty pranë, në urën e hekurt, ka një çelës. Pasi e kemi ndezur, ne mbetemi në krye: së shpejti do të shfaqen monolitët, dhe ura është një pozicion i favorshëm për të shtënat. Pasi qëllojmë pabesimtarin, zbresim. Jo larg grumbullit të kontejnerëve shtrihet një kabinë ZIL, dhe në të ka disa granata. Tani mund të shkoni përsëri te dera e de-energjizuar. Siç doli, ndezja e rrymës nuk e zgjidhi problemin - tani dera është e bllokuar. Duhet të ngjitesh në dhomën e kontrollit. Kemi kaluar shumë kohë më parë, rruga është e bllokuar nga një sërë anomalish.

Kalimi i sigurt do t'ju ndihmojë të gjeni Vanon. Duke hyrë brenda dhomës së kontrollit, ngjitemi në katin e dytë. Pasi hapëm derën e çelikut, gjendemi në dhomën e kontrollit. Bej kujdes! Snajperët menjëherë do të hapin zjarr ndaj jush. Njëri prej tyre ulet në të majtë të kabinës së timonit, pothuajse nën tavan, i dyti - në të djathtë, pak më poshtë. Një tjetër ulet në një tunel të ngushtë, por është i padukshëm nga dhoma e kontrollit. Nuk ka më snajperë, mbeten vetëm avionë sulmues që gjuajnë nga poshtë. Pasi të jeni përballur me armikun, më në fund mund të shkoni te dera e pafat. Kalojmë nëpër një korridor të ngushtë, ngjitemi shkallëve dhe hapim derën. Përpara janë zombies, jerboas dhe snorkels, për fat të mirë në numër të vogël. Pasi kaluam korridoret, gjendemi në një dhomë të madhe, ka shumë të tjerë të pavdekur këtu. Mënyra më efektive për t'i vrarë është me armë gjahu. Në cepin e largët të dhomës ka një dhomë të vogël me një kuti fishekësh atje. Arrijmë në fund të dhomës dhe shohim shkallët në majë - kjo është dalja në Pripyat. Tani mund të pini me shokët tuaj për një udhëtim të suksesshëm. Edhe pse zulu nuk duhet ta derdhë, përndryshe ai do të na deh përsëri.

Armë e panjohur

Pasi kemi rrëzuar derën me një çizme ushtrie, e gjejmë veten në rrugë. Këtu tashmë na presin luftëtarët, të cilët ose nga nevoja e vogël hynë në shkurre, ose kanë aftësi të mprehta dhe për këtë arsye ngritën një pritë. Pasi kemi nxjerrë një karton me mbishkrimin "USB" nga një xhep pa fund dhe ia kemi treguar një ushtari, menjëherë pushojmë së qeni objekt dyshimi. Me sa duket, ushtarit i ka lënë gjithsesi përshtypje rrëzimi spektakolar i derës a la Jackie Chan dhe për këtë arsye nuk është alarmuar nga pamja e çuditshme e ID-së së një punonjësi të Sigurimit të Shtetit. Epo, në rregull, së bashku me ushtrinë shkojmë në Kovalsky, grupi i lartë. Le të flasim me të. Siç doli, i gjithë operacioni sekret i ushtrisë dështoi. Kowalski u ofendua shumë nga monolitët, të cilët rrëzuan helikopterët e tij me ndonjë armë të fuqishme. Komandanti gjithashtu dëshiron një lodër të tillë dhe dërgon për të - kush mendoni? - Sigurisht, ne. Të mos e mërzitim komandantin dhe të plotësojmë kërkesën e tij.

Skuadra rezervë tashmë na pret. Nëse është natë jashtë, atëherë këshillohet të prisni deri në dritën e ditës, pasi me ndriçim të mjaftueshëm kërkimi do të jetë më i lehtë për t'u përfunduar. Pasi bisedojmë me drejtuesin e skuadrës, shkojmë në vendin e pritës. Pasi kemi marrë një pozicion të favorshëm për ju (mundësisht në katin e dytë së bashku me komandantin), presim sinjalin për të sulmuar. Pasi u morëm me monolitët, ne zbresim për të kontrolluar trupat e kundërshtarëve të vrarë.

Kini kujdes, monolitët kanë ngritur një pritë dhe së shpejti do të hapin zjarr kundër jush. Vrapojmë në hyrjen e fundit të shtëpisë ku po prisnim armikun bashkë me komandantin e detashmentit. Pasi u ngritëm në katin e dytë, kthehemi menjëherë djathtas dhe shkojmë në një dhomë të vogël. Nga këtu ju mund, duke qenë në sigurinë relative, të vrisni një Monolith me një armë gaus. Tani duhet ta marrim. Zbresim në katin e parë dhe përmes një korridori të gjatë i drejtohemi një pallati tjetër të godinës, duke mos harruar të qëllojmë kundër kundërshtarëve. Ne ngjitemi përsëri në katin e dytë dhe kapim gausovkën.

E shkëlqyeshme, ne kemi një lodër për Kowalski, le të shkojmë tek ai. Arma është dëmtuar gjatë operacionit, ndaj është e pamundur të përcaktohet nëse është përdorur për të rrëzuar helikopterët. Kowalski na kërkon të flasim me teknikë gjurmues të cilët mund të dinë diçka për këto armë. Por sapo të mbarojmë bisedën me të, nga grupi i zbulimit do të vijë një mesazh i çuditshëm, për të cilin asgjë nuk është e qartë. Ne duhet të gjejmë grupin dhe të zbulojmë se çfarë ka ndodhur dhe për këtë arsye do ta shtyjmë zgjidhjen për armën e panjohur për një kohë.

Grupi i zhdukur i zbulimit dhe grupi Monolith

Herën e fundit që grupi kontaktoi ishte jo shumë larg nga bujtina. Me të mbërritur në vend, gjejmë ushtarë të vrarë, nuk ka asnjë gjurmë të armikut. Kovalsky raporton se jo shumë larg nesh, në dyqanin e Books, Monoliths janë vendosur. Ata duhet të shkatërrohen; një skuadër përforcuese tashmë po pret në vend.

Kjo është e përshtatshme: shumë afër, në Supermarket, ka mjete kalibrimi. I gjeni ne bodrumin e dyqanit.

Pas pastrimit të librarisë, ekzaminoni strukturën e çuditshme. Rezulton se kjo është një antenë dhe me ndihmën e saj dikush kontrollon monolitët. Por ne nuk kemi kohë për këtë tani. Nuk ka më detyra urgjente, që do të thotë se mund t'i drejtoheni një arme të çuditshme për ushtrinë - një armë gaus, e njohur mirë për ne nga pjesët e mëparshme të lojës.

Arma e panjohur: Zgjidhja

Cardan, një teknik nga Skadovsk, do të na ndihmojë të zgjidhim misterin e armës së panjohur, kështu që shkojmë atje. Në katin e parë të Lavanderisë na pret guida Garik. Cardan, duke parë armën, mërmëriti diçka dhe shkon në nirvana. Do të duhet të presim derisa ai të vijë në vete. Mund ta kaloni kohën në shtrat. Brenda një dite mekaniku do të vijë në vete dhe ju mund të flisni me të. Stalker, rezulton, nuk është aq i thjeshtë: ai zhvilloi një armë gauss, por ai nuk mund të thotë me siguri nëse helikopterët u rrëzuan prej saj dhe na dërgon në dyqanin e testimit për dokumente. Nuk është shumë larg për të shkuar - hyrja në punëtori ndodhet pranë anomalisë së Pyllit të Hekurt. Pasi kemi hapur derën e punëtorisë së testimit duke përdorur kartën e hyrjes të marrë nga Cardan, ne zbresim në dyshemenë më poshtë dhe kthehemi në korridor.

Kini kujdes: ka zombie përpara, dy prej të cilëve kanë mitralozë. Pasi qëlluam zombitë, shkojmë në fund të korridorit, duke parë dhomat anësore - atje mund të gjeni fishekë, pas së cilës zbresim shkallët. Pasi në një dhomë të madhe, ne zbresim menjëherë në vrimën midis shinave. Ka një pseudo-gjigant shumë afër, që mund të bëhet një problem i madh. Por duke qenë në një vrimë ose në një ballkon hekuri pranë murit, do të jeni në siguri relative, pasi mutant nuk do t'ju arrijë me putrat e tij dhe nuk do të bëjë një kotele nga kockat, mishi dhe çizmet tuaja me lidhëse. Sidoqoftë, vala e zërit nga goditja e përbindëshit në dysheme do të vazhdojë të arrijë tek ju, pavarësisht se ku jeni. Pasi u morëm me mutantin, ngjitemi në ballkon dhe ngjitemi në shkallët e varura deri në tavan. Më pas kalojmë urën e vogël në anën tjetër dhe hidhemi në vrimën e tubit të ventilimit. Pasi jemi në dhomën me prototipin e armës gaus, marrim dokumentet dhe shikojmë videon.

Dokumentet i referohen një laboratori të caktuar X-8. Epo, le të shkojmë atje. Por së pari, le të shkojmë te Cardan dhe t'i japim dokumentet nga punishtja e testimit dhe armën gauss të thyer. Brenda një dite, mekaniku do të na japë një armë të plotë, gati për përdorim. Pasi kemi marrë armën, shkojmë në Pripyat për t'i treguar Kovalsky informacionin e gjetur. Sapo të gjejmë veten në Pripyat, komandanti fatkeq Kovalsky do të na kërkojë përsëri ndihmë: të gjejmë një roje tjetër të humbur. Me sa duket, vetë ushtarakët largohen nga Lavanderia vetëm për të qenë roje dhe zhduken. Ose ushtarët që nuk e kanë harruar ende shërbimin e tyre ushtarak shkojnë AWOL për t'u shoqëruar me vajzat zombie dhe për të ngrënë akullore ose ulen në kinemanë lokale për të parë monolitët që luten duke trokitur vrima në dysheme me ballë. Ata po argëtohen, por ne duhet t'i kërkojmë këtu. Çfarë padrejtësie! Mirë, le t'i ndihmojmë kolegët tanë, por së pari do të flasim me Kovalsky për dokumentacionin e gjetur në punëtorinë e testimit. Pas kësaj, ju mund të shkoni në kërkim të rojës.

Rojtari i zhdukur

Posta e rojës së zhdukur ndodhet pranë Gastronomit, që do të thotë se duhet të shkojmë atje. Me të mbërritur në vend, ne shohim objektin e kërkimit tonë, i cili bërtet sikur të ishte duke u prerë dhe qëllon në të gjitha drejtimet. Sapo afrohemi, ushtari vdes për një arsye të panjohur. Por pamja e afërt e kontrollorit na shpjegon si sjelljen e çuditshme të ushtarakut, ashtu edhe vdekjen e tij. Më fal djalë. Ka kuptim t'i frysh kokën kontrolluesit me një armë gjahu, duke u hakmarrë për vëllain e tij në krahë. Nëse nuk keni një armë gjahu, atëherë është më mirë të gjeni shpejt mbulesën dhe të qëlloni në mutant nga atje, duke dalë për një moment dhe duke hapur zjarr me breshëri të shkurtra. Përndryshe, do t'i nënshtroheni sulmeve psi të përbindëshit dhe kjo do të shkaktojë disa shqetësime. Pasi të jeni marrë me kontrolluesin, mund të shkoni në laboratorin sekret me qetësi.

Laboratori X-8

Hyrja në laborator ndodhet në ndërtesën Yubileiny KBO. Aty na pret një surprizë e këndshme - një duzinë e gjysmë të pavdekur dhe po aq monolit që nuk kanë ndërmend të na përshëndesin me bukë e kripë, kështu që le të bëhemi gati për betejë - do të jetë një luftë e madhe. Hyjmë në KBO nga ana perëndimore, kthehemi majtas dhe ngjitemi shkallëve në katin e dytë. Nëse jeni me fat, një turmë zombish do të nxitojnë menjëherë drejt jush - rreth gjysma e të gjithë atyre që janë të pranishëm në ndërtesë. Të kesh një reagim dhe municion të mirë, ballafaqimi me të pavdekurit nuk do të jetë i vështirë. Pasi ta bëni këtë, ngjitni shkallët më lart.

Pasi u ngritëm në katin e tretë, kthehemi djathtas dhe i afrohemi ashensorit, duke u përpjekur ta aktivizojmë atë. Ashensori është i çaktivizuar, duhet të gjejmë një gjenerator. Është në katin e gjashtë. Pasi kemi ndezur gjeneratorin, hapim dyert e ashensorit dhe zbresim në laborator. Këtu jemi në X-8. Më lejoni t'ju paralajmëroj menjëherë se do t'ju duhet të endeni nëpër rrugica të errëta për një kohë të gjatë dhe të lodhshme nëse doni të gjeni të gjitha dokumentet. Ne zbresim në katin e poshtëm dhe hapim derën duke përdorur kartën e hyrjes. I shihni shenjat blu në mure? Ne do t'i përdorim ato për të lundruar në mënyrë që të mos ngatërrohemi. Së pari, kthehuni majtas dhe shkoni në klasën e trajnimit. Pasi zbritëm poshtë, hapim derën e parë - aty gjejmë dokumentin e parë. Kini kujdes - elektra fluturuese nuk mund të vritet dhe godet fort, kështu që mbani një sy në të. Nëse nuk ju pëlqen më laboratori, atëherë mund ta lini atë dhe të ktheheni në ushtri. Nëse vendi i ntë kërkon akoma aventura, atëherë ne do të vazhdojmë kërkimin. Zgjedhja juaj do të ndikojë në përfundimin e lojës. Për ata që po largohen nga ne - lamtumirë, ju të tjerët jeni të mirëpritur të më ndiqni dhe të vazhdoni turneun.

Kthehemi në dalje nga laboratori. Tani le të shkojmë në dhomën e ngrënies. Ne nuk po nxitojmë të lëpijmë buzët dhe të nxjerrim një pirun: nuk ka asgjë në dhomën e ngrënies, tashmë kemi ngrënë gjithçka. E kuptoj indinjatën tuaj, për fat të keq, shërbimi në laborator nuk është në nivelin më të lartë. Ne zbresim shkallët, shkojmë djathtas dhe ngjitemi shkallët e tjera.

Kthehemi në dhomën e ngrënies. Kur të hyni në dhomë, do të dëgjoni një fëmijë duke qarë.Zëri vjen nga prapa derës nën shenjën “Tualet”. Ne e hapim derën... Por në vend të një vogëlushi që qan me trokitje dhe tullumbace, ne shohim fytyrën e paturpshme të varruesit. Mënyra më efektive për të vrarë një mutant është ta qëlloni atë në kokë me një armë gjahu. Duke u marrë me këtë yll paradist të shkallës lokale, ne do të vazhdojmë kërkimin tonë. Dokumentet shtrihen në skajin tjetër të dhomës në njërën nga tavolinat. Pra, ne kemi tashmë dy dokumente. Por kjo nuk është e gjitha. Ne zbresim përsëri shkallët, në të njëjtën mënyrë që erdhëm. A shihni një vrimë në dysheme dhe një korridor pas saj? Shkojmë atje dhe hapim derën e hekurt në fund të këtij korridori. Ne kalojmë disa ura grilë dhe zbresim në fund - atje ku ka dy kaldaja ngrohjeje. Në tryezën pranë tyre gjejmë një dokument tjetër.

Le të ngjitemi pak. E shihni shenjën e Laboratorit? Le të shkojmë në këtë dhomë. Ne zbresim në shtresën e poshtme, e cila është e mbushur me ujë. Ka një dosje tjetër me dokumente të shtrira në tavolinë përballë murit. Ne largohemi nga laboratori dhe shkojmë në korridor me shenjën e Ashensorit. Shkojmë në ashensorin e dytë dhe ngjitemi në bosht në katin e mësipërm, pas së cilës kthehemi majtas dhe shkojmë në laboratorin tjetër. Këtu kemi të bëjmë me tre furra. Ju ose mund të qëndroni në korridor pa hyrë në laborator dhe të qëlloni mbi furrat nga kapaku, ose të hyni në dhomë dhe të zbrisni disa nivele dhe të fshiheni nën hekura. Në një mënyrë ose në një tjetër, gjëja kryesore është të zgjedhësh momentin e duhur për të sulmuar: kur varri të heqë mburojën e tij telepatike, menjëherë hapni zjarr ndaj tij. Menjëherë përballë hyrjes së laboratorit do të shihni një tavolinë pranë frëngjisë së kuqe dhe dokumente mbi të. Tani ngjitemi në ballkonin e hekurt dhe hyjmë në një dhomë të vogël. Në kabinete do të gjeni shumë ilaçe, dhe në dysheme ka një dosje tjetër me dokumente.

Kjo është e gjitha, ne kemi gjetur të gjithë dokumentacionin, tani mund të largohemi. Kthehemi në dalje nga X-8. Nëse keni nevojë për një mitraloz, atëherë zbritni shkallët me shenjën Laborator. Ka një shkallë tjetër në të djathtë, ne ngjitemi lart. A e shihni shkallët e varura pas murit? Ne ngjitemi përsëri lart. Këtu gjejmë një poltergeist elektrik dhe një mitraloz. Tani mund të lini X-8 dhe të ktheheni në ushtri.

Në një shënim: Kujdes - pikë pa kthim! Pas përfundimit të kërkimit "Ndërhyrja në radio", nuk do të mund të largoheni më nga Pripyat derisa të përfundoni historinë. Mbani në mend këtë kur filloni kërkimin.

Ndërhyrje në radio

Sapo të dalim nga laboratori dhe të gjendemi në Pripyat, do të marrim një mesazh nga Kovalsky. Ai kërkon të vijë në bazën ushtarake dhe të flasë me të ballë për ballë. Epo, nëse ai pyet, atëherë le të shkojmë. Kowalski do t'ju thotë se ata nuk mund të kontaktojnë Qendrën sepse dikush po krijon ndërhyrje në radio. Operatori i radios ushtarake arriti të kuptonte se ku po bllokohej sinjali dhe Kowalski dërgoi ushtarët e tij atje. Por sigurisht që u zhdukën. Komandanti na kërkon të gjejmë ushtarët e zhdukur dhe të eliminojmë burimin e interferencës radio. Epo, kjo është mënyra e vetme për të kontaktuar komandën dhe për të kërkuar evakuimin, kështu që le të nxitojmë.

Duke përdorur busullën si udhëzues, ne i drejtohemi shenjës në hartë. Me të mbërritur në vendngjarje gjejmë trupat e ushtarëve të vdekur dhe i kontrollojmë. Në një do të gjeni eksplozivë. Oh, kjo tashmë është argëtuese! Kjo do të thotë se ata ndoshta do të na lënë të hedhim në erë diçka në ferr. Pas një videoje të shkurtër na vjen detyra të shkojmë në Kopsht dhe të shkatërrojmë burimin e ndërhyrjes radiofonike që ushtarakët arritën të identifikonin. Epo, vazhdo dhe këndo! Thjesht mos i hidhni eksplozivët, përndryshe do të lodheni duke mbledhur krahët dhe këmbët, dhe ka kaq pak kohë - a nuk doni të shkoni në shtëpi?

Kur i afroheni Kopshtit të Fëmijëve, merrni të gjitha masat e mundshme për t'u mbrojtur nga ndikimi psionik, këtu është mjaft e dukshme. Duke iu afruar derës së katit të parë, vendosni lëndën plasëse dhe lëvizni mënjanë. Shpërthimi do të jetë i bukur, të paktën diçka të kënaq. Zombi dhe disa poltergeistë elektrikë do t'ju presin në ndërtesën e kopshtit, kështu që përgatituni për betejë. Të shtrëngojmë rripat dhe të hyjmë. Ne ngjitemi në katin e dytë dhe shkojmë në krahun e majtë të ndërtesës, më pas zbresim në katin e parë përgjatë shkallëve kryesore, kthehemi majtas dhe ngjitemi përsëri në katin e dytë përgjatë një shkalle tjetër. Në njërën nga dhomat do të gjeni një grumbull plehrash; kjo është një antenë që bllokon sinjalet e radios. Ne hedhim disa granata në këtë instalim dhe mbaruam me të. Pas kësaj do të dëgjojmë tinguj të çuditshëm. Le të kontrollojmë se çfarë i publikon ato. Hidhemi në vrimën në dysheme dhe shohim një derë të gjelbër prej çeliku, nga ku vijnë tingujt. E hapim dhe shohim ushtarin e zhdukur. Pasi biseduam me të, gjendemi në një bazë ushtarake. Tani ju duhet të flisni me Kowalski.

E panjohur

Kowalski thotë se nuk do të ketë ende helikopterë për të na nxjerrë nga Zona. Nuk do të na lejohet të shpërthejmë me mallkime dhe abuzime të rënda ushtarake: sinjalizuesi ushtarak do të raportojë se jo shumë larg bazës zbuloi një sinjal të çuditshëm që herë pas here zhduket dhe lëviz. Me shumë mundësi, këto janë monolite, por ne duhet të kontrollojmë se çfarë do të bëjmë. Duke iu afruar vendndodhjes së një burimi të mundshëm sinjali, marrim një mesazh nga sinjalizuesi se burimi ka ndryshuar vendndodhjen e tij dhe po lëviz. Koordinatat do të dërgohen në PDA. Sinjali do të zhduket sërish në oborrin e Konviktit. Le të shkojmë atje.

Pasi mbërritëm në vend, marrim një mesazh nga Kowalski për t'u kthyer në bazë, pasi ndoshta po përgatitet një sulm ndaj ushtrisë. Le të shkojmë në Lavanderi. Nuk do të ketë sulm, por vetë Strelok do të kalojë për të na kontrolluar. Ai do të na tregojë sekretin për helikopterët e rrëzuar, të cilët thjesht ranë në anomali. Ne duhet ta raportojmë këtë në Qendër, por së pari do të presim publikimin. Nëse zbuloni cache-in e Strelok gjatë lojës, atëherë jepini atij të gjitha shënimet. Për këtë ju do të merrni shpërblimin dhe arritjen "Kujdes i Sekreteve".

Evakuimi

Pas lëshimit, Qendra do të na kontaktojë. Pasi kemi raportuar situatën dhe kemi parë videon, mund të shkojmë në pikën e evakuimit, nga ku do të na marrin helikopterët. Pasi biseduam me Kowalski, i premtojmë se do të kujdesemi për Strelok. Epo, ja ku jemi në vijën e finishit. Sapo të jeni gati, informoni Kowalski për këtë dhe dilni në rrugë. Pika e evakuimit ndodhet pranë kinemasë Prometheus dhe ne po shkojmë atje. Mos harroni të mbuloni Strelok gjatë rrugës. Më tej, gjithçka është shumë e qartë.

Ndiqni pikën e evakuimit, duke u fokusuar në hartë dhe duke u larguar nga armiqtë. Jini të përgatitur për beteja të ashpra: të pavdekurit vendas ndoshta po planifikonin një karnaval ose një lloj procesioni dhe për këtë arsye mbushën rrugët e Pripyat. Me të mbërritur në pikën e evakuimit, përballemi me një problem të ri: helikopterët u sulmuan nga monolitët. Ka shumë kundërshtarë dhe ata do t'ju rrethojnë nga të gjitha anët. Ne e mbajmë linjën derisa piloti i helikopterit të raportojë se është gati të na marrë. Pak më shumë - dhe ja ku është! Tani ju duhet të bëni një zgjedhje... Mund të largoheni nga Zona dhe të shihni rezultatet e bredhjeve tuaja në një shfaqje rrëshqitëse. Mund të qëndroni për të përfunduar të gjithë biznesin tuaj. Ju mund të largoheni nga Zona në çdo kohë duke folur me dirigjentin. Zgjedhja është e juaja.

Fat i mirë, stalker!

Përshkrim: Gjeni dhe shkatërroni burimin e ndërhyrjes.
Kërkimi jep: Kowalski
Kushtet e lëshimit: Laboratori i kompletuar x8
Shperblim: --
Kalimi: Shkojmë në oborrin në jug të shkollës, kontrollojmë kufomën e ushtarit, marrim eksplozivët me kohëmatës. Pas kësaj, ne kontaktojmë Kovalsky me radio, nënkoloneli thotë se ata kanë gjetur vendndodhjen e saktë të sinjalit - ai vjen nga kopshti. Shkojmë atje, vendosim eksploziv në derë dhe tërhiqemi shpejt në një distancë të sigurt. Pas shpërthimit, ne tashmë mund të futemi brenda. Ne ngjitemi në katin e dytë dhe shkojmë në krahun perëndimor. Aty do të ketë një poltergeist. Kur të arrijmë në krahun perëndimor, do të shohim instalimin, ky është burimi i ndërhyrjes. Ne marrim detyrën për ta shkatërruar atë. hidhni aty disa granata f1. Pas shkatërrimit, dëgjojmë një tingull trokitjeje që vjen nga poshtë. Ju duhet të kontrolloni burimin e zërit. Hapim frigoriferin dhe gjejmë ushtarakun e zhdukur atje, pas kësaj shkojmë të flasim me Kowalski
Këshillë:
Pamjet e ekranit:


Shënim: nëse e keni vënë re tashmë, ne nuk kemi ekzaminuar ende vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-4, i cili u rrëzua në territorin e uzinës. Ne mund ta bëjmë këtë tani, dhe në të njëjtën kohë të kërkojmë dokumente për tunelin nëntokësor dhe nuk do të na duhet të endemi dy herë nëpër Jupiter.

Piloti na këshilloi që të fillojmë kërkimin e dokumenteve nga ndërtesa administrative (është e shënuar në hartë me një shënues), ndaj le të shohim më parë atje. Ne ngjitemi në katin e dytë dhe kthehemi menjëherë majtas. Duke përdorur shigjetën në busull, gjejmë dokumentet. Tani jemi të ftuar të eksplorojmë kompleksin laboratorik. Për fat të mirë, është shënuar në hartë dhe nuk keni pse ta kërkoni. Nuk kemi nevojë as të dalim jashtë. Nga fluturimi i shkallëve në të djathtë ka një korridor të gjatë që të çon në kompleksin laboratorik. Kthehemi majtas dhe në fund të dhomës gjejmë një fletë fletore në raftin e një rafti hekuri. Mirë, mirë, tani duhet të hetojmë departamentin e transportit të uzinës. Pasi shajmë dhe përmendim këdo që duhet përmendur, shkojmë pikërisht në këtë departament.
Gjilpëra e busullës na çon në një dhomë të vogël ku letrat shtrihen mbi tavolinë. Le t'i lexojmë ato. Siç ndoshta e keni menduar tashmë, ne duhet të shkojmë diku tjetër, përkatësisht në dyqanin e riparimit të uzinës. Epo, në rregull, ne jemi ende në rrugën tonë: shumë afër ka një helikopter të rënë që duhet të inspektohet.

Kjo është e përshtatshme: në departamentin e dorëzimit në katin e katërt në dhomën e parë në të majtë ka dokumente administrative që do të jenë të dobishme për kërkime të mëtejshme. Këtu, në një tavolinë të përmbysur me një komodinë, do të gjeni një "Chipper" me fishekë. Pasi të merrni dokumentet, mercenarët do t'ju sulmojnë, kështu që kini kujdes. Merrni PDA nga lideri mercenar Black, i cili ju pret në katin e parë, do të jetë gjithashtu i dobishëm në të ardhmen.

Hyrja e uzinës është në anën perëndimore. Le të hyjmë brenda. Në të djathtë shohim një shkallë poshtë, zbresim poshtë. A e shihni hapjen në mur në të majtë? Le të shkojmë atje. Kalojmë nëpër korridoret dhe vazhdojmë. Për fat të mirë, ka pika referimi në busull, kështu që ne nuk do të humbasim. Gjatë rrugës, hyjmë në një zyrë të vogël ku letrat me shënime shtrihen në një tavolinë çeliku. Le të shikojmë një video të shkurtër. E shkëlqyeshme, nuk kemi nevojë të shkojmë më në dyqan riparimi, por duhet të kontrollojmë portën e transportit dhe departamentin e parë të uzinës. Por ne nuk po nxitojmë të ikim: nuk e kemi inspektuar ende helikopterin. Pra le të vazhdojmë. Në një dhomë të madhe me një çati të rrënuar gjejmë Skat-4. Le ta shqyrtojmë.

Kjo është e përshtatshme: në të djathtë të makinës së madhe jeshile ka tavolina çeliku në mur, dhe në njërën prej tyre ka një copë letër. Le ta marrim.

E keni inspektuar helikopterin? Tani mund të kontrolloni portën e transportit. Kalojmë nëpër një dhomë të vogël pas një gardh hekuri në të djathtë të pllakës rrotulluese dhe gjendemi në ndërtesën tjetër të uzinës. Duke ecur pak përpara, ne shohim dhomën e kontrollit. Ndizet me shkëlqim nga një llambë e kuqe vezulluese, kështu që nuk do ta humbasim. Në të gjejmë regjistrin e turnit dhe shikojmë sërish videon e shkurtër. Epo, tani mund të lini uzinën dhe të kontrolloni departamentin e parë. Ne dalim në rrugë dhe lëvizim në verilindje të uzinës. Seksioni i parë është shënuar me një shënues, kështu që nëse humbisni, përdorni hartën për të gjetur rrugën tuaj. Dokumentet shtrihen në katin e dytë në raftin e një rafti hekuri.

Pra, tani e dimë me siguri se ekziston një mbikalim nëntokësor për në Pripyat. Por është e mbushur me gaz, dhe për të hapur portën që çon në mbikalim, duhet të ndizni gjeneratorin. Por ne, me sa duket, nuk kemi studiuar në një shkollë profesionale, kështu që nuk kuptojmë asgjë për gjeneratorët. Pra, le të shkojmë te tekniku për të kërkuar ndihmë. Ekziston vetëm një afër - Azot nga stacioni Yanov. Le të shkojmë tek ai.

Kjo është e përshtatshme: në të majtë të uzinës ka një anomali "Banjë betoni". Aty do të gjeni një objekt. Kini kujdes: banditë agresivë do t'ju presin në anën tjetër të kanalit. Në kampin e tyre të vogël ka shumë ilaçe: fasha, kuti të ndihmës së parë, anti-radikalë.

Cache: pranë kampit të banditëve do të shihni një pishinë të vogël që duket më shumë si një pellg. A shihni një kamare të madhe? Aty do të gjeni një cache.

Kjo është e përshtatshme: jo larg nesh ka mjete për punë të shkëlqyera. Hapni hartën. A shihni një pishinë në formë L në veri-perëndim të uzinës? Në të djathtë të saj në hartë është një ndërtesë. Aty do t'i gjeni mjetet. Pasi të hyni në ndërtesë, ngjitni shkallët e hekurta. Do ta gjeni veten në një dhomë plot “elektrifikim”. Në anën tjetër ka një grup veglash në një kabinet hekuri të gjelbër. Këtu do të gjeni një objekt.

Oaz
Përshkrimi: Provoni ekzistencën e Oasis - një legjendë lokale midis stalkerëve. Ozersky, një shkencëtar nga bunkeri, kërkoi të përpiqej të gjente Oazin legjendar. Nëse duhen besuar thashethemet, duhet të ketë një pellg me ujë shërues. Megjithatë, askush nuk e di me siguri nëse ky vend ekziston në të vërtetë.
Kërkimi i lëshuar nga: Ozersky
Kushtet e lëshimit: --
Shpërblimi: 7000
Walkthrough: Ashtu si kërkimi me magpie, ky është një kërkim për një kërkim të pavarur. Por këtu situata është edhe më e ndërlikuar. Pra, le të shkojmë në Kompleksin e Ventilimit. Por vetë hyrja ndodhet pak në veriperëndim, pikërisht pranë hekurudhës.

Hyjmë në dhomë dhe shkojmë nën tokë. Gjatë rrugës do të ketë disa jerboa, ne po shkojmë përmes tubave drejt kompleksit të ventilimit (udhëhiqemi nga harta). Pasi arrini në korridor me llambën e kuqe, fillon pjesa më interesante. Në dhomën tjetër ka një teleport.

Thjesht jemi kthyer prapa drejt hyrjes së sallës) Për të shkuar më tej, duhet të vraponi kështu disa herë derisa të shfaqen tre harqe në sallën midis kolonave. Ka katër rreshta kolonash. Në të parën, të tretën dhe të katërtin, duhet të shfaqen harqe ndriçuese, të ngjashme në efekt me pushin që digjet. Pasi të jenë shfaqur të gjitha harqet, duhet të fikim teleportin. Për ta bërë këtë, ne kalojmë midis atyre kolonave ku ka harqe, dhe në rreshtin ku nuk ka hark, duhet të hamendësojmë midis cilave shtylla duhet të kalojmë. (shtyllat zgjidhen në mënyrë të rastësishme çdo herë). Pasi fikim teleportin, gjendemi në dhomën e ventilimit, ku varet artifakti "Zemra".

Oaz".

Më lejoni t'ju jap një shpjegim të vogël. Nuk ka nevojë të hamendësohet harku i katërt. Do të shfaqet vetë nëse vraponi pak më gjatë midis të gjitha kolonave. Së shpejti do të shfaqen jo tre, por katër harqe me teleportues. Ne vrapojmë mes tyre dhe jemi në një oaz.

Ne e marrim atë, luftojmë pseudo-qenin dhe e çojmë artifaktin në kampin e shkencëtarëve.
Këshilla: Mbajeni artefaktin për vete ose jepjani shkencëtarëve, varet nga ju