Game rime från studion tequila fungerar. RiME: recension. Vita märken visar var du kan klättra

Hon vann lätt den stora allmänhetens och känslolösa kritikers hjärtan. Det verkar som att försäljningen av skapandet av de spanska "indie"-utvecklarna går bra (även på PC, trots det snabba "hacket" av Denuvo), och de lyckades till och med hoppa lite över huvudet - det händer sällan att en meningslös korsning mellan en "gåsimulator" och "plattformsäventyr" presenterar en överraskning i handlingen före krediterna. Men personligen lanserade jag det med försiktighet - på grund av , och andra dumma kloner.

Tyst film

I "produktionshelvetet" sitter små spel lika ofta som storskaliga projekt från ledande förlag. I detta avseende en släkting. Först var det tänkt att det skulle vara en exklusiv Xbox Live Arcade, men den var förvirrad av bristen på multiplayer- och arthouse-funktioner. Spanjorerna hittade omedelbart en annan generös sponsor (exemplet med japanerna lärde ingenting!), och på gamescom 2013 ansågs spelet redan vara ett "indie"-hopp för PS4. Allt eftersom åren gick blev den asiatiska plattformsinnehavarens checkar tydligen mer och mer blygsamma, och 2016 köpte man rättigheterna till IP, samtidigt som man meddelade att PC- och Xbox One-ägare inte skulle lämnas utan ett fantastiskt äventyr.

Äntligen hände det - en pojke i en trasig scharlakansröd kappa spolades upp på en obekant strand. Han gick omkring, skakade av sig de fuktiga stänken, kisade från strålarna från den smälta ostsolen och sprang roligt (animationen är berörande, naturligtvis), och föreställde sig själv som Link från The Legend of Zelda: The Wind Waker eller San från Princess Mononoke.

Schemat "läs historia från hällmålningar", återigen påminner oss om och. Det är bra att hon hade modet att sätta ett bestämt slut på slutet, annars hade hon behövt läsa fanteorier igen (fan du!). Rent grafiskt föredrar jag personligen landskap mer än ödemarker - det riktiga regnet i slutet av dagen berörde verkligen en nerv. Förresten, depressiva vattenströmmar är den mest begripliga bilden i hela passagen, om vi talar om spanska konstnärers "konsthus"-symbolik. Här, även utan ord, är det tydligt hur utmattade killen och den lilla räven var när de strövade runt på den ovänliga ön.

Kanske skulle det vara värt besväret att späda på spelet med några busiga motståndare. Fågeln, jag upprepar, utgör inget verkligt hot, och tråkiga trollkarlar i svarta kläder kan bara köra dig i graven med sina tråkiga ansikten.

* * *

Den kan värma dig ett par kvällar, och framför allt tack vare dess söta följeslagare (halva charmen är snöräven!), som är som favoritleksaker från barndomen.

Yaroslav Gafner

Rimfrost

PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

Lokalisering Text endast Utgivningsdatum 26 maj 2017

reklam

Introduktion

Tequila Work, en ung spelutvecklare med huvudkontor i Madrid (Spanien), började sin historia 2009 när tidigare anställda på Blizzard Entertainment, Mercurysteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment och Weta Digital anslöt sig till sin personal. Sedan dess har studion släppt två ovanliga plattformsspel: Deadlight och The Sexy Brutale, som tagits emot väl av spelare och kritiker.

Men skapandet av ett nytt lovande projekt försenades. Även i de tidiga stadierna av utvecklingen av RiME gick det inte bra för Tequila Works. Ett byte av utgivare, en produktionsvideo istället för en gameplay-video, upphävandet av exklusiviteten för PlayStation 4-konsolen... Men varje moln har ett guldkant: om det inte vore för att det exklusiva upphävdes, kanske spelet skulle har aldrig släppts på PC.

Den 26 maj 2017 släpptes RiME på tre stora plattformar: PC, PlayStation 4 och Xbox One. Låt oss se vad hon döljer.

reklam

Spelprocess

Den nya historien började med att en namnlös pojke befinner sig på en mystisk ö. Hur han kom dit är okänt: antingen var det ett skeppsbrott, eller magi... Inledningsvideon innehöll inte den minsta antydan till handlingen. Jag fick intrycket att spelet skulle likna Dark Souls-serien, vars skapare inte brydde sig om plottvändningar.

Jag blev förvånad över den totala bristen på gränssnitt: det fanns inga barer av liv, uthållighet och, möjligen, magi som är bekanta för många RPGs. Det fanns varken en minikarta eller en karta i full storlek, vilket är inneboende i spel i öppen värld. Den logiska frågan uppstod: vart ska man gå och vad man ska göra?

Att gå djupare in på ön klargjorde två viktiga spelkomponenter. För det första visste hjälten hur man simmar och till och med dyker. Detta utökade automatiskt aktivitetszonen till vattenområdena i anslutning till land. För det andra kände killen till parkour a la Assassin's Creed Lite, vilket inte bara innebar horisontellt utan även vertikalt spelande, bekant från Assassin's Creed och Far Cry 4-serien.

I mitten av ön upptäcktes ett enormt torn och inte långt därifrån en märklig arkitektonisk struktur i form av statyer av rävar. Under tiden dök ljuspelare upp i det omgivande området, som antydde uppdrag.

Dessa visade sig vara enstaka statyer utspridda över hela ön. När man närmade sig dem avslöjades en annan egenskap hos pojken: genom att skrika kunde han aktivera någon form av magi som rusade mot den arkitektoniska ensemblen i mitten av ön.

Att aktivera de mystiska skulpturerna tog inte mycket tid och ansträngning. Det enda problemet var en grismor som vaktade sina barn vid ett av dem. Men detta missförstånd löstes genom att den stora familjen matades med frukt plockad från ett närliggande träd.

När vi rörde oss genom ön blev det tydligt att RiME har en byte av tid på dygnet. Dessutom kunde vi ta reda på att när en karaktär föll från en stor höjd, återföddes han nära platsen för tragedin.

reklam

Pojken återvände till den arkitektoniska ensemblen bestående av flera rävstatyer och aktiverade huvudstatyn. Som ett resultat dök det upp en liten räv, som blev hans partner och en viktig assistent under matchen.

Så småningom började nya och mer komplexa inslag av interaktion mellan hjälten och miljön dyka upp. Till exempel, för att öppna en magisk dörr, var det nödvändigt att stå på ett sådant sätt att alla tre aktiverade statyerna föll in i ropområdet. På grund av att RiME saknar träning och eventuella tips gick det inte att lista ut detta direkt.

reklam

En viktig roll här spelas inte bara av förmågan att tänka logiskt, utan också av spelarens uppmärksamhet. Till exempel, på ett av de mörklagda platserna var jag tvungen att flytta ett stenblock under lång tid - tills jag märkte en plats där pojken från blocket kunde klättra upp på kolonnens avsats och sedan klättra upp.

Senare dök en annan viktig innovation upp - en sfär som förstärkte skrik. Installerad på rätt plats kan den aktivera flera obelisker som huvudpersonen inte kunde nå med all sin kraft.

Gradvis växte relativt enkla logiska uppgifter, som kokade ner till att öppna magiska passager, till en kedja av uppdrag som ledde till en episk magisk handling som påverkade en imponerande del av ön. Resultatet blev ett uppvuxet träd.

reklam


reklam

En annan intressant lösning som hittades under passagen av RiME var förmågan att kontrollera tiden på dygnet. Genom att rulla den gyllene sfären i en speciell ränna kunde pojken aktivera en magisk mekanism som banade en bro till öns huvudtorn.

Där avslöjades ett annat icke-standardelement i spelet: i absolut mörker upplyste hjälten sin väg genom att sjunga, och tack vare detta kunde han navigera i den intrikata labyrinten.

Därefter stördes det lugna och melankoliska sättet att passera RiME av en flygande varelse som aktivt störde karaktären och till och med jagade honom.

reklam


En ny plats dök upp i spelet med en varm öken, där vi hela tiden var tvungna att gömma oss i skuggorna från den gassande solen. Attackerna från det bevingade monstret gjorde spelet mer komplext, så du var tvungen att vara försiktig när du flyttade från pärm till pärm.

Monstret visade sig dock inte vara så läskigt. Efter att ha slutfört uppdragskedjan lyckades pojken orsaka en naturkatastrof och avsluta monstret. Samtidigt löstes problemet med mördarvärmen. Sant, inte länge.

När vi gick framåt kom turen till undervattensvärlden. Dessutom, för att inte kvävas, ägde rörelse rum längs en kedja av luftbubblor, med hjälp av vilka syrereserver fylldes på. Undervattensvärlden blev inte bara en liten del av RiME, utan en viktig del av spelet, som var en del av handlingen.

reklam


Därefter besökte hjälten ytterligare två platser, till skillnad från de som tidigare setts. Många nya pussel och en andra, mycket ovanlig assistent väntade oss i dem. Men våra läsare kommer att kunna ta reda på detaljerna i den här historien, samt spela igenom hela spelet, på egen hand. Jag beskrev de märkbara spelelementen som dyker upp när du går vidare genom RiME, och försöker att inte förstöra själva spelet.

reklam

Slutsats

Spelet RiME var en oväntad upptäckt i mitten av 2017. Med tanke på att Tequila Works-studion bara hade erfarenhet av att skapa plattformsspel, väckte ödet för det nya spelet med full 3D-grafik (Unreal Engine 4), och även med en öppen värld, rimliga farhågor. Utvecklarna tappade dock inte ansiktet och presenterade ett högkvalitativt och intressant projekt.

RiME tar spelaren in i en vacker, sorglig saga. Världen omkring oss är så detaljerad att du på bara ett par minuter dras in. Fullständig fördjupning i universum underlättas av ett underbart soundtrack som följer med genom hela spelet. Det är särskilt värt att notera arbetet av konstnärerna som skapade de vackra landskapen. Även om grafiken här är tecknad och rustik på sina ställen, gör några av vyerna av världen runt dig att du vill beundra dem i timmar.

En annan fördel med RiME är omtänksamheten och balansen i handlingen. En fullständig avslutning av spelet tar ungefär sex timmar, vilket vid första anblicken inte är mycket. Den här tiden är dock fullspäckad med en mängd olika pussel, förändringar på platser som skiljer sig helt från varandra och den okomplicerade utvecklingen av handlingen. Efter de sista poängen sitter du kvar med en behaglig känsla av tillfredsställelse och vetskapen om att din tid inte var bortkastad. En sällsynt kvalitet för de flesta moderna spel.

Men det fanns ändå några nackdelar. På vissa ställen betedde sig kameran så oförutsägbart att det gjorde det väldigt svårt att kontrollera karaktären. Och huvudpersonens rörelsehastighet lämnade mycket övrigt att önska. Trots den ständiga löpningen tillryggalade han avståndet från en punkt till en annan lite snabbare än en fotgängare. På grund av detta var RiME ibland irriterande, men allteftersom spelet fortskred jämnade sådana ögonblick ut sig.

Slutbetyg:

  • Spelbetyg: 9.
  • Grafikbetyg: 8.

Dmitry Prilepskikh aka Fågel Fenix

Tack för din hjälp med att förbereda materialet för publicering: donnerjack.

  • RiME: prestandatestning
    Sammanfattande testning av elva grafikkort och tolv processorer i tre upplösningar och två driftlägen i ett spel baserat på Unreal Engine 4.

  • Nyheter om RiME på hemsidan:
    • Tidigare Blizzard-anställda visade en ny video av deras färgglada projekt Rime.
Little Nightmares recension

Tarsier Studios har alltid stått vid sidan av och gjort småjobb här och där. Försök att släppa något i grunden vårt eget var misslyckade. Desert Diner-skjutaren växte aldrig fram ur att demonstrera förmågan hos Ageia PhysX. Äventyrsspelet The City of Metronome fängslade många på E3 2005, men har fortfarande statusen "vi ses en dag... förmodligen". Timmen har äntligen slagit.
Deadlight: The Director's Cut Review

Temat för zombieapokalypsen har alltid varit efterfrågat bland videospelsutvecklare, och 2016 var inget undantag. För fyra år sedan släppte Tequila Works sitt Deadlight-projekt, först på Xbox Live Arcade-konsoltjänsten och lite senare på persondatorer. Senast släpptes en återutgivning på Steam under den högljudda titeln Director’s Cut. Men är Deadlight bättre?
Vittnet – recension

Skaparen av Braid-pusslet, som kom ihåg av spelare för sin ovanliga mekanik, släppte sitt nya projekt, The Witness, i början av 2016. Det som är anmärkningsvärt är att dess namn bara översätts till "Vitne", så låt oss ta reda på vad vi kommer att bevittna den här gången: ännu en storslagen triumf för en indieutvecklare eller hans förkrossande misslyckande?

Att skapa ett datorspel är en lång och arbetskrävande process som kräver betydande resurser och engagemang från utvecklarna. Dessutom är den ofta taggig, som man kan se i exemplet Rimfrost- ett indieprojekt från en föga känd spansk studio Tequila fungerar . Det tog spelets skapare fem år att göra historien om pojken i den röda kappans äventyr tillgänglig för tittarna. Redan i tidiga skeden fick studion allvarliga problem med finansieringen.

Till en början fick utvecklarna stöd Microsoft Och Sony, men båda förlagen drog snart tillbaka sitt stöd, uppenbarligen i tron ​​att projektet inte hade någon chans. Och det är okänt hur hela denna historia skulle ha slutat om idén Tequila fungerar verkade inte lockande Grå låda.

Story

Vad är så anmärkningsvärt och ovanligt med RiME att det redan har döpts till ett annat handgjort mästerverk? Ovanligt ljus och färgstark grafik, underbar musik och en hjärtevärmande, gripande berättelse om kärlek, saknad och död. Och även bristen på språklig röstskådespeleri och navigering, vilket dock inte är nytt. Spelet börjar med att huvudkaraktären, en pojke på 10-12 år, befinner sig på stranden av en liten pittoresk ö. Solen skiner starkt, måsarna svävar på himlen och det varma havets vågor slår mot sandstranden med ett mjukt dån.


Pojken vet inte vem han är, hur han kom till denna mystiska ö, allt som är känt är att för att undvika detta måste han klättra upp till toppen av det vita tornet, en enorm pelare som reser sig i mitten av tornet. ö. Längs vägen kommer han att behöva samla fragment av minnen och lösa pussel. Detta är det enda sättet att återställa bilden av det förflutna i hans minne och förstå innebörden av hans vistelse på denna vackra och mystiska skärgård. Och så ger sig den lilla hjälten iväg på sin resa. När du går framåt visar det sig att pojken kan springa, hoppa, dyka och simma, klättra på stenar, bära olika föremål och... skrika. Ja, detta är det ovanliga sättet på vilket RiME hanterar objekt och förvandlar den omgivande verkligheten.


Till exempel, för att bryta en enorm kanna som blockerar vägen, måste du skrika på den ordentligt. Under påverkan av ljudvågor av röster "vaknar totemstatyer till liv", som i sin tur öppnar dörrar, lanserar hissar och andra användbara mekanismer, facklor tänds med sina röster och irriterande representanter för den lokala faunan skräms bort med sina röster . Lösningen på andra pussel är baserad på spelet mellan ljus och skugga, och dessa är majoriteten av pussel i RiME. Pusslen är dock långt ifrån det viktigaste i spelet, de är för enkla, huvudvikten ligger på den sagolikt färgstarka världen och på huvudpersonen själv.


Den mystiska ön han måste utforska är inte så obebodd. I början av passagen möter pojken en rävunge (en tydlig anspelning på "Den lille prinsen" av Antoine de Saint-Exupéry), som blir hans partner och guide i denna vackra men märkliga värld, där magi och det mirakulösa samexisterar med högteknologiska enheter. De flesta av varelserna som bor i RiMEs värld är ofarliga, men du bör inte slappna av, några av dem kan fortfarande utgöra ett hot mot den lilla hjälten. Ta till exempel en fågel med skallhuvud och antingen människor eller spöken i mörka kläder. Pojken behöver inte slåss mot dem; allt han kan göra är att fly.


RiMEs spelvärld består av fyra platser - du kan bara ta dig till nästa genom att gå igenom den föregående och hitta huvudartefakten - nyckeln. Hjälten lämnar Cote d'Azur och kullarna på ön och hamnar i en övergiven stad och sedan i en dyster regnig labyrint. Alla platser är helt olika varandra, men alla är pittoreska och har en underbar musikalisk design, sorgliga och förtrollande på samma gång. Och i RiME kommer du inte att höra ett ord, det finns inga dialoger i spelet, det uppfattas intuitivt, innebörden av vad som händer avslöjas först i finalen och sedan inte helt, vilket lämnar alla en viss mängd fantasi i tolkningen slutet.


Den slutliga

Om det är något som skaparna av RiME kan garantera är det obeskrivliga känslor i slutet, men för att uppleva spelets fulla charm måste du ta ett helhetsgrepp på det, inte begränsa dig till att bara utvärdera spelet , grafik eller psykologi, även om det är det senare som spelar stor roll i det. Om vi ​​betraktar RiME ensidigt kommer vi att sluta med en helt sekundär, och för vissa, kanske en medioker produkt. Och detta är förståeligt, eftersom det inte finns något innovativt i spelet, något som trötta konsumenter inom spelindustrin vanligtvis förväntar sig. Skönheten med RiME ligger i dess enkelhet och djup på samma gång, och även i dess känslomässiga intensitet och att vända betraktaren från vardagens värld till det eviga temat kärlek och död.

Bildgalleri:




Tequila fungerar" glasera för , och är ett andligt äventyrsspel genom begreppen mystik, förlust, acceptans och uppstigning. För spelare som lyckades avsluta spelet men fortfarande är lite förvirrade över spelets historia och slut, kan den här artikeln hjälpa dig att få ihop några saker.

Spelet börjar med en pojke som bär sjaskiga kläder och en röd cape. Han sköljde iland efter en kort tillbakablick till den våldsamma stormen, vilket satte scenen för sitt äventyr framför sig.

Efter att ha landat på en idyllisk ö, börjar pojken vandra och upptäcker mystiska totem och reliker utspridda över ön. Efter att ha aktiverat relikerna upptäcker pojken en rävanda som dyker upp i en av dem och börjar guida honom genom de uppgifter som ligger framför honom.

Det hela börjar enkelt. Pojken reser sig och tar sig runt den magnifika ön, med mycket små hinder. Han börjar upptäcka att det finns mer på ön än han trodde från början. Orbs fungerar som energi för att öppna vägar, och gyllene nycklar får tillgång till dolda och låsta passager.

Räven fortsätter att leda pojken djupare in på ön mot ett gigantiskt elfenbenstorn.

Sakta börjar pojken få minnen av hur han kom till ön, med en våldsam storm i den mörka natten som rasar över hans minne. Mannen i den röda kappan pekar honom i en riktning han inte förstår, men han följer ändå.

Räven leder pojken djupt in på ön.

Det är svårare att klara av uppgifter.

Men pojken känner sig som om han uppfyller något syfte, och räven är fast besluten att se till att pojken aldrig går vilse. Deras resa blir dock svår när ett bevingat monster med en skalle på huvudet börjar skrämma pojken och räven.

Fox hjälper pojken att aktivera en serie vindredskap för att skapa blixtar, som gör himlen mörkare och skadar fågelmonstret.

Den mörknande himlen ger pojken säker passage över ön. Men nya fasor väntar honom... spöken som inte kunde finna ro.

Spöken jagar pojken och försöker rycka anden från hans kropp. Han slåss mot dem och fortsätter att följa räven.

Han kan återaktivera uråldriga mekanismer, som används som nycklar för att nå dörröppningar som leder till spiran i mitten av ön.

Pojken fortsätter att se tillbakablickar, den här gången av en man i en röd kappa som faller över sidan av en båt under en mörk och stormig natt. Pojken försöker ta tag i mannen, men udden gråter när mannen faller i vattnet.

Pojken vaknar och finner sig själv och den gyllene bälgen når spiran i mitten av ön.

En efter en offrar mekarna sig själva för att ge sin energi och sina kroppar för att öppna dörrarna som leder till mitten av tornet.

Pojken klagar över förlusten av de tvåbenta mekaniker som han hjälpte till att återställa när de kämpade sig igenom spöket till mitten av ön.

Till slut hade pojken ingenting kvar... förutom spriträven.

Räven börjar ge tillbaka den kraft hon hade kvar för att aktivera relikerna runt den större statyn som finns i mitten. Pojken kan aktivera en gigantisk relik på toppen av tornet bland ruinerna, men detta dränerar den sista kvarvarande essensen av rävens kraft, vilket gör att hon försvinner i pojkens armar.

Lämnad ensam och utblottad skriker pojken i plågan av sin ensamhet.

Hans desperation leder till att energin från den sista reliken gör honom till sten. En bild som pojken stött på många gånger under sina resor runt ön. Ett öde för dem som ger upp, oförmögna att ta mod till sig för att slutföra pilgrimsfärden.

Pojken tillåter sig dock inte helt att vältra sig i evigheten som en saltstaty. Han är befriad, men han är bara ett skal av sitt forna jag. Han har en sista uppgift... att öppna tornet en gång för alla och skina ljus från himlen uppåt.

Pojken lyckas bryta kedjorna och frigöra ljuset. I processen förvandlas han, flammande guld från att fullborda sin uppgift.

Pojkens belöning är passage genom sanningens ljus och vision.

Synen visar pojken att under stormen på båten den natten var det inte mannen som föll överbord, utan det var han. Pojken bar då en röd kappa och ärmarna slets sönder när hans pappa försökte dra ombord honom. Pojken dog av havet.

Tillbaka på tornet accepterar pojken så småningom sitt öde och hoppar in i mitten av tornet för att slutligen resa sig.

I de sista ögonblicken av spelet sågs pojkens pappa hemma, där han svek över förlusten av sin son.

När han återvänder till det förlorade barnets rum ser han sin sons ande på pojken och de kramas en sista gång innan pojken försvinner. Fragmentet av den röda capen som pojken har på sig finns kvar i sin fars händer... men det varar inte länge eftersom det blåser en snabb vind och fadern accepterar till slut sitt barns öde och kommer inte ut ur tyget när krediterna börjar rulla.

Hela din taggiga väg att släppa Rimfrost gick igenom och pressen kallade det utan ceremonier "ett projekt i stil med skapelser." Den vinkade och oroade på samma gång och bjöd in dig att sitta på en pall och rota runt på mezzaninen efter den dammiga referensboken med vikter och mått, med vilken spelaren från det tidiga 2000-talet försökte närma sig de levande klassikerna i Ueda-san. och Co. Men som vi studior i vår tid, tillhör deras arbete snarare kohorten av så kallade "upplevelsespel". Detta sänker ribban något å andra sidan, ingen kan känna sig åtminstone säker i samma nisch som de enastående Brothers: A Tale of Two Sons and Journey.

RiME är så obekväm i ett sådant företag att det är dags att grymta nedlåtande och börja skriva in rutinen ”det är inte så skamligt att förlora mot de stora”, tills man lite senare tittar över linjerna igen: titta, den här i regnrocken visar sig vara den där livliga. idébarn Tequila fungerar till en början finns det en katastrofal brist på känslomässig intensitet, engagemang i vad som händer, samtidigt som att justera sitt spel enbart efter detta kriterium är detsamma som att tilldela en överviktig passagerare vid sidan av en reserverad plats: killen kommer inte att komma in, även om hela vagnen är packad.


Samtidigt ber RiME själv om en direkt jämförelse, med hjälp av ett liknande mönster som observerats från sina äldre kamrater. En storm, flera sönderrivna bilder, en pojke i röd kappa som befinner sig på stranden, som förvånat tittar upp på ön som sträcker sig ut framför honom: här måste han och spelaren tillbringa de kommande 5-7 timmarna . Det är grejen, den tidigare nämnda "levnadslönen" för tomten skulle räcka för att starta ett kortlivat äventyr med regelbundna "pit stop" var 15-20:e minut. Projektet i den spanska studion visar sig vara en medeldistanslöpare och håller precis på att värma upp när de "emotionella sprintarna" redan närmar sig sin ekvator.

Ett sådant vakuum i prologen kunde ha undvikits om utvecklarna inte hade främjat en naturlig "romantik med sten." Vi klättrar på kala klippor, flyttar huggna block, interagerar med statyer i pussel och funderar på arkitektur som påminner om antiken. Med sådana episoder genererar spelet dåligt feedback av de skäl som anges ovan, det saknar den känslomässiga laddningen som är inneboende i inledningen, det har ingen brådska att överraska med oväntade beslut och bilder.

Samtidigt lyckas RiME inte hitta en koppling mellan spelaren och den virtuella världen. Detta kan till exempel vara en annan karaktär som skulle fungera som en slags "energiledare", som Yorda i samma (förresten, möjligheten att ta den här tjejen i handen är fortfarande ett av de mest intima ögonblicken i videospel), men i den här riktningen är utvecklarna bara halvvägs där.


Det är uppenbart att vi inte kan köra handflatan över den grova lättnaden, andas in den salta brisen, och på grund av ovan nämnda utelämnanden kan vi inte integrera oss i den känslomässiga bakgrunden. Därför ströar utvecklare som regel vår väg med en mängd olika spelsystem som kan ge "acklimatisering". Författarna till Ico gjorde detta också, och introducerade tråkiga och primitiva, men fortfarande strider. Trots att de framgångsrikt löst problem med uppfattningen om sin historia och värld, förstod de att bland annat användaren behövde skapa en kraftanvändningspunkt så att det fiktiva universum också kunde kännas taktilt, kännas i fingrarna.

Därför är det naturligt att se hur RiME piggnade till när ön därefter börjar sjunka klorna djupare och djupare i sin avdelning. Det här är fortfarande en ganska indirekt interaktion, men konflikt dyker upp, nya nyanser i spelet, mekanik, äntligen. De rätar på axlarna och pusslar, till och med berättelsens sammanhang börjar anta meningsfulla konturer, även om denna del av berättelsen förpassas till kategorin samlarobjekt.

Dessa metamorfoser känns så konsekvent och organiskt enbart tack vare den transparenta designen. Du vet alltid åtminstone ungefär vart du ska gå och vad du ska göra, du är medveten om vilken avsats du kan hoppa till, hur och var du ska använda det eller det föremålet. Författarna intog en diskret, men samtidigt mycket framsynt inställning till att lära spelaren, och föredrar att förmedla information genom scener som utspelade sig som av en slump, inredningselement och färgsättningar. Gränssnittet är minimalt, nedsänkningen är komplett.


RiME upplevs, trots en viss sekundär karaktär i soundtracket (cellopartierna och flöjten som är insprängda här helt), som en lagom originell, elegant snidad låda som presenterades för ett jubileum. Det är sant att när du öppnar den hittar du en stor sedel, vars värde (inklusive dess konstnärliga värde, naturligtvis) är mycket lägre.

När du ser tillbaka på berättelsens väg som har vandrats, på berättelsen som bara förblir en upptakt till något grandiost, på det relativt lilla antalet minnesvärda mise-en-scener, på accelerationen av ett antal händelser, förstår du hur ett sagospel fullt av meningsfulla bilder skulle ha fungerat mycket bättre än i nuvarande skepnad av metafor. Mycket mindre obskyrt, men inte olikt de mer personliga Brothers: A Tale of Two Sons, en levande påminnelse om detta.

Dessutom verkar den "andra botten" av spelet inte vara en tillräckligt övertygande anledning att blockera den första botten. Och efter att ha sett sluttexterna och gått till nivåvalsmenyn inser du att utvecklarna har tuggat på allt så att ingen går kränkt. Men du lämnar fortfarande kränkt. Och sedan, när du kommer ihåg berättelsen med det omtänksamma slutet av Journey, idén om vilken författarna från det spelföretaget var inspirerade av en bugg och den efterföljande reaktionen från en testare på det, ångrar du att något liknande inte hände inom väggarna på Tequila fungerar.


Oavsett hur man ser på det verkar RiME vara frusen i en halvposition: när det gäller timing, situationer och mekanik är det lite mer än bara ett intrycksspel, och vad gäller känslomässig intensitet är det mycket svagare .

Ändå vill jag verkligen rekommendera projektet, det kom ut levande, uppriktigt, matchande den perfekt animerade huvudkaraktären, som ritades och röstades av ett helt enkelt ofattbart (för indiesegmentet förstås) många reaktioner på miljön, karaktärer och situationer. För att säga att, genom att köpa en budgetversion för PC, är arbetet i den spanska studion värt att uppmuntra (trots allt, på PS4 kan du gå med i den monumentala The Last Guardian för ett lägre pris). Och efter att ha läst nyheterna om att spelet låter topp-end PC-konfigurationer ta en glans, fryser du i samma förvirring som efter RiME-finalen.

Nåväl, åtminstone utvecklingsstudion är konsekvent i allt.