Corsairs till var och en sin egen 1,7 10 genomgång. Corsairs till var och en. Gascons börda. Fortsättning

På bara några sekunder förvandlas en lugn bris till en destruktiv storm. Den klara himlen blir hotfull på grund av många moln. Torrents av regn och blixtar bryter ut. Plötsligt, bakom horisonten, dyker det upp en rysande fasa på trasiga segel, en mardröm på vågorna. Det leder till död för allt levande. Det här är ett spökskepp.

I de tomma labyrinterna i det övergivna templet finns många läskiga vakter som tillkallas av den arga dödsguden Yum Simil. En kraftfull gammal artefakt måste återlämnas till Dead Kingdom. Då kommer den karibiska skärgården att göra sig av med de onda andarna som vill ha krig.

  • Den mystiska makroquesten kommer att ta minst 6 timmar i spelet;
  • Den nyaste unika militärgaljonen är ett fartyg av 1:a klass;
  • Nytt unikt närstridsvapen – katana;
  • Ett nytt unikt skjutvapen – en tvåskottspistol;
  • Ny unik rustning – Lamport-dräkt.

Var inte rädd för de odöda. Den modiga kan övervinna vad som helst! Du måste hitta tre artefakter och lämna tillbaka jadeskallen till sin plats.

Uppmärksamhet! Detta uppdrag är endast tillgängligt om du köper DLC i Steam-butiken!

Villkor för att ta emot uppdraget: Den holländska Gambiten måste slutföras framgångsrikt. Om du slutförde "Dutch Gambit" för GVIC, eller den hemliga organisationen, måste du sälja skallen till portugiserna. Tiden måste passera - cirka 4 månader efter avslutad Gambit. Spelversion - 1.1.3 och högre. Annars kan du uppleva alla möjliga fel.

Belöning: militärgaljon "Flying Heart", dubbelskottspistol, Lamport-dräkt, potion från shamanen, katana.

Hur kan jag få uppdraget? Det finns tre sätt att göra detta:

  1. Köp en konstig amulett av en tiggare i stan
  2. Ta bort en konstig amulett från kroppen av en mördad indian i djungeln
  3. Hitta en konstig amulett i kistan i kaptenshytten på det aborterade skeppet.

För att börja passagen av Corsairs: Till var och en sin egen - Kaleuche i en profil kan erhållas "Strange Amulet" på vilket sätt som helst. Det kommer att hamna i dina händer ändå.


Så du har en "konstig amulett" i dina händer. Det är nödvändigt att ta reda på vad dess syfte är. Vem kan ge en hint? Naturligtvis - fyrvaktare. Du kan också beställa amuletter till dem. Besök tre fyrar - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. I vilket fall som helst kommer en vaktmästare att berätta hur amuletten dök upp i Karibien och att Charles redan är den tredje personen som visar den här saken.

Men bara en person kan veta hur man använder amuletten. Det här är en shaman från de karibiska indianerna. Stammen bor i Dominica. Gör inga misstag, indianen pratar inte med någon. För att han ska börja kommunicera med dig måste du ge honom ett erbjudande. Och han accepterar bara skjutvapen. Det här är inte en enkel pistol, utan en riktig stridsmusköt eller marinkarbin.

När du får något användbart, gå till Dominica. Hitta en karibisk by djupt inne i djungeln. I ett hus hittar du en shaman, prata med honom. När han känner igen sin amulett måste han hitta de andra två. Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche.

Tro inte att det blir lätt för dig! Så fort du kommer in i öns vatten börjar en kraftig storm. Ett spökskepp kommer att rusa mot ditt skepp! Han kommer förresten inte att skjuta. Så snart dina skepp kommer nära kommer spöket att börja gå ombord. Du måste ta itu med skeletten på spökets kvartsdäck och gå till kaptenens hytt.

I kaptenshytten "Kaleuche"


Försök inte att hamra på den odöda kaptenen. Han bryr sig inte! Efter ett tag stannar han och börjar en konversation. Kaptenen kommer att säga att han och hans besättning är odödliga. Han attackerade för att han behöver en konstig amulett som du har.

Tja, börja slåss mot honom igen. Som ett resultat kommer du att falla medvetslös. Du kommer till dina sinnen på Dominicas stränder. När det gäller hälsa är han i minus. En sjöman från ditt skepp kommer att springa fram till dig, eller en tjej om du lyckades slutföra Pirate Saga. Från samtalet kommer du att lära dig att ditt team kunde dra din kropp från skeppet. Men ditt skepp sänktes i bara en salva.

Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche. Förresten, sjömännen lyckades också ta ditt bröst från kabinen, så dina småsaker förblev intakta. Prata, gå tillbaka till shamanen och ta reda på hur "Kaleuche" dök upp i Karibien, varför han behöver amuletter och hur du kan slåss mot honom.

När det gäller kampen är det inte svårt - du måste hitta de två saknade amuletterna, såväl som jadeskallen från Yum Simil. Det är nu med Joaquim Merriman. Tja, vi måste ta bort det. Men först måste du hitta de återstående amuletterna före den odöda kaptenen. Shamanen kommer att ge råd för att hitta ett snabbt skepp som kommer att komma bort från Kaleuchen.

Tips: Fartyg som Mirage, Meifeng, Valkyrie kan fly från spökskeppet. Men du tycker synd om dem, eller av någon anledning kommer du inte att kunna komma åt dem. Var uppmärksam på små fartyg, men inte kommersiella.

Genomgång av Corsairs: Till var och en sin egen - Kaleuche. Gå tillbaka till fyrvaktaren som berättade om amuletten. Fråga honom om de andra två amuletterna. Eller snarare, vem kan äga dem.

Så du behöver en jägare från Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson från Barbados. Allt som är känt om honom är att hans skepp kallas "halv kvinna, halvfågel." Faktum är att titeln är "Harpy"!

Barbados

Du måste fråga hamnavdelningen om Jack-Jackson. När du frågas vad hans shebek heter, svara "Harpy." Du kommer att få veta att den här kaptenen nu är i tjänst hos det holländska Västindiska kompaniet. Det är där du behöver leta efter honom. Res till Curacao. På GVIK-kontoret får du veta av den som säljer handelslicenser att din Jackson flyger regelbundet mellan Port Royal och Phillipsburg. Hitta önskat skepp på denna rutt, skicka en båt till xebec.

Du lär dig att Jackson förvarar amuletten i en kista i en fyr på Barbados. Så det var därför den odöda kaptenen inte kunde få tag i honom! Jackson kan dock inte åka till Barbados med dig. Han har ett kontrakt. Därför, för att slutföra Corsairs: Till var och en sin egen - Kaleuche köp nyckeln till kistan av honom. Det kostar 500 doubloons. Återvänd till Barbados och stig av vid fyren. I kistan hittar du en märklig amulett, samt en tvåskottspistol och andra småsaker. Överlämna amuletten till shamanen, eftersom "Kaleuche" nu letar efter dig.


Belize

I Belize får du veta att din jägare kommer tidigast om tre dagar. Dessutom blir det mellan klockan 18 och 21. Vänta på honom. Det kan dyka upp om en vecka. Fråga i allmänhet om amuletten.

Han skulle gärna ha gett amuletten, men han blev bara rånad av lokala banditer. Lång historia kort, amuletten stals tillsammans med Hoopers andra tillhörigheter. Gå till fängelsechefen, men där lär du dig ingenting förutom att banditerna har assistenter i staden. Vi måste ta itu med det vita själva.

Rulla runt i husen. Så i en hittar du en misstänkt typ. Döda honom, sök igenom kroppen och hitta en intressant lapp. Vänta till midnatt, blås in i djungeln. På nästa plats möter du banditer utanför stadsportarna. Ge lappen och få en inbjudan till ärendet. Det här är ett köpmansrån.

För att slutföra Corsairs: To Every His Own - Kaleuche måste du komma överens och hjälpa dem. Vid nästa dialog får du ytterligare en kallelse till ärendet. Det kommer att ske om tre dagar. Du får också veta att gänget finns i närheten i en grotta. Nästa dag, även vid midnatt, gå in i grottan, det kommer att finnas en cache där. Hitta amuletten, Lamports kostym och annat skräp. Två banditer kommer att upptäcka dig. Du måste döda dem och gå till shamanen och fly från "Kaleuche" längs vägen.

Tips: om du lämnar över två banditer till kommendanten, kommer du tre dagar senare att få en belöning för att fånga skurkarna.

Jade skalle

Så du behöver genom Yum Simila. För tillfället är han med Joaquim Merriman. Blås till Willemstad. Portugiserna hyrde ett rum där. Rusa inte någonstans vid piren. En munk kommer att springa fram till dig och berätta att Merriman har försvunnit. Ägaren till huset som han hyrde i försvann också. Dessutom händer konstiga saker där på natten. Soldaterna hittade dock ingenting.

Naturligtvis måste du ta reda på vad som är vad. Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche. När midnatt kommer, gå till huset mittemot bostaden. Du måste gå upp till andra våningen. Munken bedrog inte! Ganska tjock rök kommer att stiga över bröstet nära sängen. Efter detta kommer ett skelett som håller i en yxa att dyka upp i rummet! När du har tagit itu med de odöda, sök igenom liket. Du kommer att förstå att det är vad en hemmafru är. Ja, Merriman är trots allt en väldigt farlig kille!

Gå till kyrkan, prata med prästerna. Av honom får du veta att Joaquim är en före detta adelsman. Nu är han en fruktansvärd trollkarl. I Havanna märktes försvunna medborgare, liksom attacker från odöda. Nåväl, åk till Kuba. Här måste du gå till kyrkan. Från den lokala munken får du veta att alla möjliga odöda befinner sig i djungeln i en grotta. Passagen till denna plats bevakas av en musketör.

Blås in i djungeln. På platsen framför grottan, prata med musketören. Han kommer att släppa igenom dig. Under korsarernas vidare passage: Till var och en sin egen - Kaleuche måste döda alla skelett både vid ingången och i själva grottan. Så fort det sista grottskelettet faller till golvet kommer rök att börja strömma ut ur hennes hörn. Det är här Chavinavi kommer in. De som passerar som Richard Gambit kommer omedelbart att känna igen varelsen. Döda honom, gå tillbaka till munken. Han kommer att uttrycka tacksamhet. Det här är bra, men du har fortfarande inte hittat Merriman. Han är förresten någonstans i närheten!

Ingen såg honom i staden. Vi får leta efter honom. På kyrkogården, gå till vaktmästaren. Tryck på honom, så får du reda på att Joakim sitter i kryptan och tyst stjäl lik från kyrkogården. Ta nyckeln och gå efter skallen. Gå in i kryptan, gå förbi kistorna, gå in genom dörren.

Du befinner dig i en grotta med en rad grottor. Vi måste rensa ut skelett överallt och hitta Merriman. Du hittar honom i rummet med tronen. Prata med honom, se förvandlingen från en människa till en otäck odöd. Kämpa först mot den tillkallade Chavinavi, sedan jaguarkrigaren, samt Joaquim, som anslöt sig till honom. När Marriman faller kommer Chavinawi själv att dö. Sök i liket av en portugisisk subjekt. Ta jadeskallen från honom. Glöm inte att även söka i grottan och ta påskkistan. Fortsätt med Corsairs: To Every His Own - Kaleuche.


Det är dags att åka till Dominica. Nu finns det en konstig sak - om amuletterna lockade spökskeppet så mycket, så är jadeskallen inte alls intressant för honom. När du kommer till shamanen, lyssna på historien. Du måste lyssna noga, eftersom detta är viktigt! Ta sedan två amuletter. Oavsett om amuletterna är slitna eller inte är de bara bra i en månad. Inom denna period måste du hitta ön med Yum Simil-templet. Lämna skallen där.

Tips: Om du har slutfört Pirate Saga, kommer du att lära dig koordinaterna för ön från Nathaniel Hawk. Tja, om inte, då behöver du centrum av den ökända Bermudatriangeln. Dess toppar är St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Gör dig redo att utkämpa allvarliga strider, både på land och till sjöss.

Så du har hittat Hael Roa. På den måste du lämna skallen av Yum Simil. Gå till öns djup, där templet är synligt. Klättra till toppen, kom in. När du kommer till tre pass måste du välja den mellersta. Gå upp för trappan. Därefter måste du navigera efter skylten "skalle-sol". Fokusera på solen, döda skelett och Chavins längs vägen. När du under passagen av Corsairs: To Every His Own - Kaleuche öppnar dörren kommer du att befinna dig i ett rum med teleporterare. Gå till den högra. Vidare kommer det bara att finnas en väg. Alla teleporteringar är korrekta. Efter att ha gått in i den sista teleporteraren kommer du att befinna dig i helgedomen. Chavinavi-ledaren kommer att närma sig dig dit.


Tips: ledaren kommer att börja bombardera dig med frågor. Svaren på dem fanns i shamanens berättelse, som du var tvungen att lyssna noga på! Om svaren är felaktiga, åtminstone ett av dem, kommer ledaren att attackera dig. Om du inte gör misstag får du skinnet av en leopardkrigare.


Efter att ha avslutat samtalet med ledaren, gå till statyn på andra sidan helgedomen. Placera jadeskallen. När du lämnar templet måste du gå ut till havet. Militärgaljonen "Flying Heart" väntar redan på dig i vattenområdet. Den har redan en dödlig besättning ledd av en kapten. Ta det forna spöket ombord, meja ner alla som stöter på. Längs vägen måste du söka i skeletten, som kan innehålla intressanta amuletter. Det blir en kamp med kaptenen i kabinen. Efteråt - samtal. I slutet av samtalet, döda honom. Ta bort den första konstiga amuletten från kroppen. I en av kistorna hittar du en katana. Den andra kommer att innehålla 5 000 dubloner. Du kommer inte att kunna bära bort dem, så försök inte förgäves.


Här är den, den kyliga "Kaleuche"... vår!

Tror du att genomgången av Corsairs: To Every His Own - Kaleuche är komplett? Inte så! Vi måste återvända till shamanen och ge honom amuletterna. Du får en uppgift - leverera 15 mangaros. Av dem ska han förbereda en dryck åt dig. Du kan ta med allt till honom på en gång. Du kan, som du hittar det, i femmor. Som ett resultat kommer du att få tre drycker: en uthållighetsdryck, en reaktionsdryck och en valfri dryck. Så snart du får dryckerna, säg adjö till shamanen, som kommer att gå för att förstå sina förfäders visdom.

De mest kompletta och mest intressanta frågorna finns i kommentarerna.

Den mest lämpliga svårigheten för denna del av Corsairs är sjömannen. Nästan alla spelfaktorer är bevarade (full uträkning av vind etc.) och samtidigt blir inte striderna något orealistiskt episkt och svårt), eller cabin boy om man föredrar ett mer arkadspel.

Spara så lite som möjligt under en sjöstrid. Detta kan få dig att krascha.

Du bör inte göra alla besparingar på en plats, än mindre använd endast snabba besparingar (F6). Det finns en liten chans att spara filen kommer att skadas när den skrivs över, och du kan också stöta på en situation som är för svår att slutföra eller något annat problem.

Om du överhuvudtaget ska ta till dig förmånerna Growing Life och Growing Energy, försök att ta dem så tidigt som möjligt. Detta kommer att tillåta dig att få några "extra" träffpoäng och energi när din ranking ökar.

Efter att ha pratat i företagets stuga med din kassör kan du använda honom för att köpa varor i butiker. För att göra detta måste du välja "min kassör kommer att köpa varor" i dialogen med handlaren, men kom ihåg att han kommer att sälja allt som är onödigt, inklusive det som har värdet noll.

När du startar spelet, om du inte vill ådra dig extra kostnader utan några bonusar, inaktivera "Loot Section". Även om den här funktionen ser mer realistisk ut.

För alla blad faller värdet på "Balans"-attributet i intervallet från 0,0 (tyngdpunkten vid handtaget) till 2,0 (tyngdpunkten vid spetsen), respektive, ett värde på 1,0 är mitten eller det högsta balanserat blad (det finns inget optimalt värde för denna indikator, spelaren måste bestämma sina egna preferenser). Ju högre siffra, desto större kraft har vapnet. men dess hastighet är lägre och uppenbarligen är tröttheten från användningen större, även om jag inte är säker på detta.

Vikten påverkar i hög grad energiförbrukningen vid användning av detta vapen.

Vapen av klassen "Bredsvärd och yxor" tar dessutom bort en viss del av fiendens energi med varje slag.

Du kan använda amuletter från de "tre skolorna" samtidigt, men du kan inte använda attackerande och defensiva amuletter samtidigt.

"Magiska skolor" bestäms av färgen på stenen i det övre vänstra hörnet, och deras fokus bestäms av gränsen runt stenen:
Attackerande klor.
Solskyddande.
Ouroboros-supportrar.
Tja, att döma av manualen finns det också unika symboler:
Svart morion i en benrosett betyder fara som utgörs av ett inaktiverat föremål;
Vita pärlor i en benrosett betyder att föremålet har användbara icke-magiska egenskaper, men du måste betala något för dess användning (en sådan sak har både bonusar och straffavgifter, till exempel rom eller vin);
Gul bärnsten i kolovratens ram betyder att objektet bär information som kan registreras antingen i dokument (se "Skeppslogg") eller i kartografisk atlas (se motsvarande avsnitt);
En gyllene stjärnruna på mörk bakgrund betyder att föremålet är ett verktyg som du kan skapa nya föremål med och som inte försvinner efter första användningen, d.v.s. är inte en komponent.

M-nyckeln är din bästa vän i den karibiska skärgården. Åtminstone om du har minst ett kort.

KURSVINKEL: ett konstant värde för ett fartyg, fartygets bästa kurs i förhållande till vinden, uttryckt i grader. Det första värdet är vinkeln mellan vindens riktning (från basen av dess indikatorpil på minikartan) och fartygets rörelseriktning (dess kurs), när den når vilken det kan utveckla den maximala hastigheten som är möjlig för det (med hänsyn till alla faktorer). Ju mindre vinkeln är, desto brantare rör sig fartyget mot vinden. Det andra värdet är vinkeln mellan riktningen vinden blåser (från slutet av indikatorn) och fartygets kurs (ju lägre dess värde, desto närmare vinden seglar fartyget). Båda värdena visar den allmänna riktningen och ges i par för din bekvämlighet (använd det mer bekväma värdet för dig).
En mycket viktig sak på seglarens svårighetsgrad och uppåt.

Den optimala kalibern av vapen är 24.

Om liken ligger ovanpå varandra och du vill söka igenom allt, klicka sedan på knappen "sök inte" efter att du tagit allt värdefullt från liket.

Lite mer från manualen:
fartyg med sneda segel rör sig snabbare på korta banor,
fartyg med direktsegel rör sig snabbare på backstagsbanor.
Men förutom riktning har vinden en kraft som inte heller bör glömmas bort. Ju starkare vinden är, desto mer påverkar den dynamiken i fartygets rörelse (beroende på dess parametrar). Följande påståenden är sanna för spelet:
vind, med en kraft på 8 knop, påverkar inte farten på fartyg;
den tredje klassen av spelskepp använder vindar av vilken styrka som helst lika väl;
med ökande klass (2, 1) börjar fartyget segla snabbare vid vindhastigheter större än 8 knop, och vice versa;
när klassen minskar (4, 5, 6) börjar fartyget segla snabbare när vindhastigheten är mindre än 8 knop, och vice versa.

Med en skillnad i antalet kanoner ombord på batterier får fartyget en lista på den mer laddade sidan, ju större desto större vikt och antal, desto större vikt. Rullen påverkar sikte och skjutning (pistolerna på den "överväldigade" sidan träffar lägre och vice versa), liksom havets grovhet (rullande).

För att sätta en min, öppna fönstret med beskrivningen av produkten "Krutt" och klicka på knappen "Deploy Mine". För att installera en gruva förbrukas 200 konventionella enheter krut (eller 10 volymviktsenheter - spelcentrum). Var försiktig: din besättning kommer att utföra den mottagna ordern, även efter att ha spenderat allt krut som finns kvar i lastrummet!

Vid köp av fartyg utvärderar skeppsbyggaren endast all last i lastrummet eller de kanoner som är installerade på det överförs till den nya ägaren helt gratis. Om du planerar att köpa ett fartyg för att ersätta ett befintligt och tänker använda dess vapen i framtiden, ta först bort dem från batterierna - i det här fallet kommer de, tillsammans med resten av lasten, att flyttas in i lastrummet av det nya fartyget. Om du planerar att få maximala intäkter från transaktionen, sälj varor, verktyg och fartyget separat!

Spelet Corsairs City of Abandoned Ships kan spelas som tre karaktärer: Peter Blood, Ian Stace och Diego Espinosa, var och en med sin egen unika story.

Genomgång Corsairs City of Lost Ships
Storyline för Peter Blood

Du dyker upp på Oglethorpes gods, England. Det är den 1 januari 1665. Tjänare Jeremy Pitt informerar dig om att Lord Gildoy har blivit sårad. Gå in i huset, prata med tjänaren Andrew James och fortsätt till sovrummet i västra flygeln på andra våningen. Närmar dig sängen med den döende herren. En tjänare kommer att dyka upp och rapportera att han har tagit med sig allt som behövs för behandling.

Du befinner dig på ditt kontor. Prata med Andrew James. Den andre tjänaren, Jeremy Pitt, kommer att dyka upp och rapportera att de kungliga drakarna galopperar här. Han kommer att råda dig att ta ett svärd från balkongen och springa iväg för att gömma dig. lämna kontoret, ta nyckeln från bordet till vänster och gå upp till andra våningen. Lås upp kistan på balkongen och ta Bretts svärd, pistol och ammunition. Snart kommer kapten Gobart att dyka upp och drakarna kommer att attackera dig. Om du dödar honom kommer ytterligare två att attackera dig. Du kommer inte att kunna döda dem alla. Så fort de besegrat dig kommer du att fångas och, enligt historien, kastas i fängelse.

Du kommer att synas vid hårt arbete. 1 april 1665. Jeremy Pitt kommer att informera dig om att överste Bishop vill träffa dig. Lämna rummet. Prata med överste Bishop. Gå dörr till dörr och du kanske hittar något användbart. Men ta inte ett vapen - vakterna tar det ifrån dig när de möter dig. Gå ur plantagen och spring längs stigen till höger. Du kommer att befinna dig på gatorna i Bridgetown. Gå till guvernörens bostad. Prata med guvernören som sitter vid bordet, gå in genom dörren bredvid honom och gå upp till andra våningen till hans frus sovrum. Prata med Mrs Steed. Prata med guvernören. Berätta för honom att du gick för att leta efter Mr Dan och att du behöver pengar för att köpa medicin. Ta 1000 piastres. Gå ut på gatan och sväng höger. Där hittar du herr Dans hus. Dan själv är inte med, men din konkurrent är där - Dr Wacker. Han kommer att be dig komma till krogen nästa dag för ett viktigt samtal. Lämna huset och du kommer att träffa Mr Dan. Säg att du kom för att hämta medicin av guvernörens fru. Han kommer att ge dig det helt gratis. Gå tillbaka till bostaden och ge medicinen till fru Steed.

Du kommer att dyka upp på krogen dagen efter. Herr Vacker är inte här. Fråga krogägaren var du kan hitta Dr Vacker. Gå till krogrummet. Där hittar du doktor Vacker, som kommer att lova att ge dig ett lån på tjugo tusen piastrar för att hjälpa till att organisera din flykt. Gå tillbaka till plantagen och hitta Jeremy Pitt. Berätta för honom att han är den enda navigatören och att flyktens öde beror på honom. När han går med på det måste du hitta tre slavar: Hagthorpe, Ogle och Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke kommer att berätta att överste Bishop vill sälja den. Prata med överste Bishop. Du hittar honom i hans plantagebostad. Gå till krogen och ta en drink med en av fyllonen. Han kommer att berätta att en viktig köpman, en vän till överste Bishop, nyligen anlände till staden. Det här är förmodligen Vernon. Hitta hans hus. Gå ut ur krogen till höger, gå förbi penninglånarens hus, den du behöver är nästa. Vänta på att Vernon ska gå upp för trappan och söka i kistan som finns direkt under den. Ta allt i den och gå ut. Prata med Nicholas Dyke och berätta för honom att affären inte kommer att ske och att han lugnt kan förbereda sig på att fly.

Corsairs city genomgång

Hitta också en slav i en prickig bandana - Levi's Mower. Han kommer att klaga på huvudvärk och be dig ta med honom lite medicin. Återvänd till staden till Mr Dans hus. Han själv är inte här nu. Gå till andra våningen och ta medicinen i lådan bredvid vågen. Gå tillbaka och ge medicinen till Levis. I utbyte kommer han att ge dig en lätt dolk som vakterna inte kommer att kunna upptäcka.

Hitta nu den enögde slaven Ned Ogle i ett av husen. Gå tillbaka till staden, hitta penninglånarens hus och betala honom skulden på 5 000 piastrar.

Prata med Pitt och berätta för honom att du hittat vapnet och laget.
Du kommer att befinna dig nästa dag i din hydda. Gå till krogen och prata med Dr Wacker. Istället för de utlovade 25 000 piastrarna gav han dig bara 18 000. Resten behöver du för att komma någonstans. Gå till långivaren, han har ett avtal för dig. Efter att ha pratat med honom, gå tillbaka till värdshuset och prata med dess ägare. Ge honom 500 piastres annars vägrar han prata. Gå till varvet. Prata med bedragaren. Säg att han är din gamla gäldenär.

Han kommer att bli rädd och ge 55 000 piastres istället för 30 000, även om detta kommer att påverka ditt rykte negativt. Nu kan du antingen ädelt lämna tillbaka pengarna till långivaren, eller behålla dem för dina egna behov. Nu när du har den nödvändiga summan i dina händer, gå tillbaka till krogen och prata med snickaren vid ett av borden. Gå ur krogen. En soldat kommer att närma sig dig och beordra dig att gå till plantagen. Gå tillbaka till plantagen. På vägen kommer Nathaniel Hagthorpe att träffa dig och informera dig om att Pitt tillfångatogs av vakter. Efter samtalet kommer du att befinna dig vid stadsporten på natten.

Vi fortsätter att passera genom staden av förlorade fartyg. Spring till plantagen. Du måste tyst smyga förbi vakterna till kanten av plantagen och ta vapnet från bröstet. Observera att varje vakt har sitt eget patrullområde. Siktzonen i mörker är liten, så det viktigaste är att inte passera direkt i deras väg. Ta dig till den längsta vita byggnaden. I hörnet av plantagen närmast honom ser du en hög med stockar och brädor. Bland dem finns en kista med vapen. Tyvärr får du bara nöja dig med en sabel och några läkande drycker. Att slåss mot vakterna är nästan värdelöst. nära överstens hus kommer du att se tillfångatagen Pitt och två vakter nära honom. Se vakterna någonstans runt hörnet och ta itu med dem. Prata sedan med Pitt. Han kommer att säga att Natall rymde på din slup.

Lämna nu plantagen förbi vakterna och försök att inte engagera dem i strid. Gå in i staden. döda alla spanska vakter, locka ut dem en efter en, och en dam kommer fram till dig för att tacka dig för att du räddade henne. Hon kommer att berätta att spanjorerna har erövrat staden. Gå till varvet. Simma runt sidan av varvet och hitta dina kamrater. Simma till skeppet. Klättra upp på den och döda vakterna. Gå sedan in i kabinen och slåss en mot en med kaptenen. Skeppet är ditt. Gå ur kabinen och prata med Pitt. Prata med laget. Endast Ogle kommer att gå med på att tjäna dig troget, resten kommer att be dig landsätta dem vid den första hamnen. Det är här det unika med Bloods berättelse slutar.

För att starta den nationella storyn i spelet måste du skaffa ett varumärkespatent (om du vill gå igenom piratlinjen måste du prata med Morgan i Port Royal). För att göra detta måste du slutföra cirka 10 små beställningar från guvernören i staden som tillhör den linje du behöver. Möjliga alternativ för dessa uppgifter beskrivs nedan.

1) Förstör ett gäng ligister i djungeln. Spring runt i djungeln, hitta ett par ligister, förstör dem och snart kommer du att stöta på gängets huvud. Efter att ha besegrat honom kan du återvända till guvernören för en belöning.

2) Sök efter en fiendespion i staden. Du måste leta efter det i hus. Så snart du går in i det önskade huset kommer du omedelbart att ha en konversation med honom, varefter striden börjar. Efter att ha dödat spionen kan du återvända till guvernören för en belöning.

3) Förstör smugglarna.

4) Gå in i fiendens fort (stad) och ta dokument från budbäraren. Uppgiften är inte lätt. Du kommer att behöva ta dig fram i skydd av mörkret, från närmaste strand genom djungeln. Soldater i mörkret ser bara framför sig och inte särskilt långt. Därför har du en chans att smyga in obemärkt.

Genomgång av spelet Corsairs City of Lost Ships

Holländsk nationell berättelse.

Hollands generalguvernör, från vilken du kommer att ta uppgifter, finns i staden Willemstad.

1) Den första uppgiften är att leverera Jansenisternas chef, Chumakeiro, till Curacao i det ögonblick han befinner sig på ön San Martin. När du anländer till ön, gå till kroghållaren och fråga om Chumaqueiro, han säger att han tog sig ett hus, som ligger nära guvernörens bostad. Så fort du går in i huset kommer två personer att attackera dig. Efter att ha dödat dem, gå in i rummet på andra våningen där Chumakeiro står. Segla nu till Curacao, där i Peter Stezzants residens, Chumaqueiro kommer att ge dig 30 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är att köpa ett parti kaffe, svart, rött och sandelträ till Curacao i Fort Orange. Du kommer att få papper för att köpa varor till ett specialpris och en summa pengar. Hela lasten kommer att ta upp 6800 kvint, var beredd på detta. Varor ska levereras till Stavesant inom 2 månader. Segla till Jamaica, lägger till vid Cape Negril och åk till Fort Orange. Gå först till guvernören och ge tidningarna för att få förmånliga priser, gå sedan till butiken. Efter att ha köpt varorna, kom tillbaka. För att slutföra uppgiften får du 75 000 piastrar.

3) Den tredje uppgiften är att få information om britternas planer mot Holland i samband med handelskriget. Res till Hispaniola och prata med chefen för staden La Vega. Huvudet är Edward Mansfield, men i själva verket är hans efternamn Mansvelt, och han är holländsk efter nationalitet. Han är också Modyfords förtrogna i frågor om rån mot spanjorerna. Men Mansfield kan inte säga något om britternas planer, men nyligen kom ett engelskt sändebud från Modyford till honom med ett förslag om att attackera Curacao, naturligtvis vägrade Mansfield. Edik kommer också att säga att det är bättre att lära sig om britternas planer från den store och fruktansvärda Henry Morgan. Åk till Jamaica så får du reda på att Morgan är i Antigua. Gå dit och prata med honom. Han kommer att säga att om du hjälper honom, kommer han att hjälpa dig också. Vi måste ta reda på om hans följeslagare Pierre Picardie är ärlig. Det ligger i Tortuga, fråga sedan penningutlånaren, ägaren till varvet, ägaren till butiken, på krogen och på bordellen. Det visar sig att han spenderade mycket pengar. Gå nu till Morgan, han säger att Vaschets planer inte vet någonting, men en av hans officerare, som skickades till fängelse, känner till Modyfords planer, gå till fängelset, döda vakterna. Du lär dig att britterna vill attackera Fort Orange. Segla till generalguvernören och han kommer att betala 50 000 piastres.

4) Genomgång av Corsairs City of Lost Ships. Den fjärde uppgiften är att avlyssna britterna och rädda Fort Orange från förstörelse. Segla till Jamaica så snabbt som möjligt. En liten skvadron bestående av 3 engelska fartyg kommer att kryssa runt ön. Sänk dem och landa i viken. Döda alla engelsmän i viken och på nästa plats. Uppgiften är klar. Du kan gå till Stevezant, han kommer att betala 100 000 piastres.

5) Den femte uppgiften är att eskortera tre flöjter till La Vega piratbosättning och tillbaka. Segla till La Vega, gå av. Det visar sig att spanjorerna attackerade bosättningen och dödade Mansild. Köp proviant och gå till sjöss. Ju fler fartyg som överlever, desto större belöning. Om alla fartyg överlever kommer det att uppgå till 60 000 piastrar.

6) Den sjätte uppgiften är att hitta Morgan och meddela honom att holländarna söker hämnd. Segla till Jamaica, ta dig in i staden och gå till Morgans bostad. Henry kommer att säga att attacken organiserades av den spanska guvernören i Santiago, Jose Sancho Jimenez, och vi måste genomföra spaning för att ta reda på om Don Jose kommer att vara i staden inom en snar framtid. Segla till Santiago och lägga till vid fyren. Ta dig in till stan och gå till krogen. Fråga ägaren om landshövdingen, under förevändning att du vill ansluta dig till tjänsten. Flera spanska officerare kommer in. Döda dem och spring till skeppet. Uppgiften är klar, du har lärt dig att det snart är semester i staden och landshövdingen borde vara närvarande vid den. Återvänd till Jamaica till Morgan. Uppgiften är klar. Segla till Curacao till guvernören och ta emot 200 000 piastrar.

7) Den sjunde uppgiften är att leverera ett meddelande till guvernören i Tortuga, Bertrand d'Ogeron. till Stezzant, ta emot brevet i hamnen. En budbärare kommer att möta dig och säga att en budbärare från guvernören väntar på dig i krogen kommer att bedövas och brevet kommer att tas bort Han kommer att berätta för dig på hamnavdelningen vilka fartyg som lämnat hamnen inom en snar framtid. Det visar sig att briggen La Rochelle har lämnat hamnen San Juan Gå dit och gå ombord på fartyget utanför kusten av Sna Juan med galjonen, gå ombord på den och Antonio kommer att ge upp brevet och gå till Stezzant, han kommer att ge ut 150 000 piastrar.

8) Genomgång av Corsairs city of lost ships. Den åttonde uppgiften är en affärsresa till Aaron Mendez Chumaqueiros förfogande. Hans hus ligger i staden, inte långt från bostaden. Aaron kommer att ge dig uppgiften att hitta en gammal bok som någon engelsk kapare försökte sälja i en piratbosättning på Bermuda. Res till Bermuda och gå till Jackmans bostad. Efter att ha pratat med honom, segla till Martinique, till den lokala bordellen. Fråga alla tjejer där, en kommer att ge dig ny information, mot belöning, filibustern som ville sälja boken, på ett obegripligt språk, hette Laurent de Graf, han bor vanligtvis i Tortuga. Segla till Tortuga. På den lokala krogen får du veta att de Graf nu har åkt på en räd till Cartagena i två veckor. Segla dit. Nära Cartagena slåss Laurent med överlägsna spanska styrkor. Sänk fiendens skvadron utan att låta den sänka fransmannens skepp. Skicka en båt till Laurent de Graafs skepp. Ta reda på av honom om föremålet du letar efter, han kommer att erbjuda dig att köpa en karta över den begravda skatten av honom för 235 000 guld. Betala det belopp som krävs. Skatten är gömd på Turks Island. Simma till turkar, gå in i grottan och hitta kistan. Du hittar en helig bok där, liksom en blunderbuss, ett par bra pistoler, en dyr kurass, 200 guldtackor, ringar, broscher och ett par idoler, inklusive en mycket användbar idol - råttguden. Segla till Curacao till Chumaqueiro och ge honom bibeln. Som belöning får du 1 000 000 piastrar. Gå sedan till residenset för att rapportera om uppdragets framgång.

9) Den nionde uppgiften är att fånga fyra förstklassiga slagskepp, nämligen manovar. De finns vanligtvis i stora handelskaravaner, militära skvadroner och guldkaravaner. För varje fartyg får du 50 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är försvaret av Curacao från en attack av en spansk skvadron bestående av 8 fartyg, inklusive manovar. Gå till hamnen och gå ut till havet, där slåss fortet redan mot inkräktarna, hjälp honom att besegra spanjorerna Efter att den siste spanjoren går under vatten kommer uppdraget att skydda Curacao att slutföras. Återvänd till bostaden för din belöning, som kommer att uppgå till 200 000 piastres.

11) Den elfte uppgiften är att slå tillbaka den spanska attacken mot San Martin. Gå ut till havet och segla till Marigot så snabbt som möjligt. Efter att ha nått San Martin, gå in i strid mot 8 fiendeskepp. Efter att ha sänkt sin flotta, återvänd till Willemstad och få en belöning, återigen på 200 000 piastrar. Generalguvernören säger att det är dags att hämnas mot Spanien.

12) passage av förlorade fartygs stad. Den tolfte uppgiften är att fånga Maracaibo. Fortet där är inte så kraftfullt och det kommer inte att vara svårt att riva det. Efter att ha erövrat en koloni för Holland kommer du att få en belöning på 300 000 piastres och möjligheten att fånga engelska och spanska kolonier för dig själv eller Holland.

Genomgång av spelet Corsairs City of Lost Ships

Fransk nationalhistoria

1) Den första uppgiften är att eskortera den franske kaparen Pere Legrand, som tillfångatog en militärgaleon med rikt byte på en lugger och nu vill återvända till Frankrike. Gå till krogen och prata med Pierre, han kommer att bli vår passagerare. Bege dig nu till ön Martinique, Le Marne Bay. Fem ligister som behöver Legrands guld väntar på dig på stranden. Engagera dem i strid och försöka rädda Pierre. Efter att ha besegrat dem kommer du att få den utlovade belöningen på 20 000 piastrar. Segla till Tortuga och rapportera om slutförandet av uppdraget.

2) Den andra uppgiften är att leverera ett brev till den nederländska republikens generalguvernör, Pieter Stezzant. Efter ankomsten till Curacao, gå till guvernörens residens. Du kommer att sättas i fängelse och misstar dig för en av piraterna som dödade sändebudet D'Ogeron. Efter en tid kommer en fångvaktare att passera genom fängelset. Tala med honom. Det visar sig att hans släkting är en av officerarna vid denna koloni. Övertala honom att be sin släkting att göra en sökning på vårt skepp, där det finns ett franskt corsair-patent. Fångvaktaren kommer att vilja ta några saker från skeppet i utbyte mot hjälp. Peter Stezzant kommer och ber om ursäkt. Nu måste vi ta reda på mer om den här historien med pirater. Gå till krogen. Där kommer du att höra ett samtal mellan två personer på en krog. Då måste du följa dem. Och så, efter att ha nått viken, visar det sig att dessa inte alls är pirater, utan sjömän från den spanska galjonen, som under piratflaggan rånade fartyg i dessa vatten. Härnäst blir det kamp med spanjorerna. Gå nu till hamnen. En spansk galjon väntar på dig där. Gå ombord på honom, då kommer kaptenen på fartyget att berätta allt för dig när han dör. Gå till Stezzant och säg till honom att filibusterna inte är skyldiga till någonting, du kommer att få 20 000 piastrar. Gå till Tortuga, berätta allt för guvernören och få rang av befälhavare för den franska flottan.

3) Den tredje uppgiften är att hitta ett sätt att föra Donna Anna till Tortuga. För detta uppdrag kommer du att få en spansk handelslicens och en ring, genom vilken fortkommandantens fru kommer att veta att vi är D’Ogerons sändebud. För att tränga in i Havanna kan du agera på tre sätt. Först. Hissar en flagga som är vänlig mot Spanien, gå in i hamnen och lägger till. Andra. Landa vid fyren och gå sedan till staden. Tredje. Om licensen har löpt ut, gå in till staden på natten och landa vid fyren. Gå sedan till krogen och be pigan att ta ringen till Donna Anna. Efter 3-4 dagar kommer hembiträdet att säga att hon kom med ringen och Donna Anna kommer att vänta på dig på natten och öppna dörren. Gå in i huset och döda soldaterna som väntar på dig. Gå in i sovrummet och prata med Donna Anna. Spring nu till skeppet och segla till Tortuga. Och där får du 25 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att eskortera ett förstklassigt slagskepp till ön Dominica. Det finns rykten om att spanjorerna redan jagar detta skepp, på 3-4 galleoner, under befäl av Juano Galeno. Nära Dominica bör fartyget ansluta sig till skvadronen Guadeloupe Island. Gå till Port Control och ta kommandot över Soleil Royale. Nu går din kurs mot Dominica. Det kommer att finnas 4 galjoner som väntar på dig nära Dominica, men det kommer inte att finnas någon fransk skvadron. Efter förlisningen av Juano Galenos skvadron måste du åka till Guadeloupe och ta reda på varför den utlovade skvadronen inte träffade dig. Guvernören i Basse-Terre kommer att motivera sig själv med att han fick brevet om nomineringen av er skvadron först igår och inte hade tid att förbereda något. Han kommer att ta den kungliga manovaren och tacka för det fullbordade uppdraget. Återgå till generalguvernören. Som belöning får du 28 000 piastrar. Prata också med d'Ogeron igen och få en befordran.

5) Den femte uppgiften är att skydda Donna Anna. Det visar sig att släktingarna till den mördade kommendanten på Havannafortet vill hämnas. Åk till Havanna för att ta reda på detaljerna om din hämnd mot Donna Annas vän, Ines de Las Sierras. Landa nära fyren och spring till staden, där, så snabbt som möjligt, spring till Iness hus, utan att uppmärksamma vakterna. Det visar sig att släktingar går någonstans i djungeln. Du hittar dem vid fyren, följt av ett slagsmål med släktingar. Segla sedan till Tortuga, där du kommer att ta emot 5 000 piastrar från D’Ogeron, samtidigt gå till Donna Anna och ta emot tacksamhet från henne.

6) Den sjätte uppgiften är att leverera ett brev till Francois Olone. Brevet får under inga omständigheter hamna i orätta händer och om du hamnar i trubbel måste du först förstöra paketet innan du dör. Gå ut till havet och bege dig till Guadeloupe. När du närmar dig Guadeloupe kommer du att attackeras av ett spanskt krigsfartyg. Efter att ha hanterat fartyget lägger du till i hamnen och går till den franska filibusterns hus, som ligger nästan mittemot guvernörens bostad. François kommer inte att ta emot dig på bästa sätt först, men så fort han får reda på syftet med ditt besök kommer hans attityd att förändras. Därefter kan du välja ett av alternativen:

1) Vägra attackera Cumana och få den utlovade belöningen på 10 000 piastrar.
2) Gå med på att delta i attacken mot Kumana i det föreslagna äventyret, men det finns ett villkor: det ska bara finnas ett fartyg i din skvadron.
Skvadronen kommer att innehålla ditt och 3 andra fartyg, en fregatt och två korvetter. Gå till Cumana och skynda dig. Efter att ha besegrat fortet, gå av och efter ett slagsmål i staden, gå till bostaden och begär pengar från den lokala guvernören. Då kan du antingen dela upp allt rättvist och få en laglig andel motsvarande 50 000 piastrar, eller behålla pengarna för dig själv, men då får du slåss med Olone och hans kamrater. Bege dig nu till Tortuga och prata med guvernören.

7) Den sjunde uppgiften är att befria brasilianaren Rock från fängelset. Han hålls fängslad i Santiago. Landa vid fyren, gå sedan till kyrkan, fråga prästen om inkvisitionen, lämna sedan kyrkan. Det finns en dörr under trappan. Gå in där, fråga sedan fångarna var Rock the Brazilian är och döda vakterna, lämna sedan staden tillsammans med Rock, som inte kan hålla vapen. Segla vidare till Tortuga, där generalguvernören kommer att ge dig 30 000 piastrar, och Rock kommer att antyda att han har något gömt på Martinique, nämligen en dyr kuras som tål 35 % av slagen.

8) Den åttonde uppgiften är att gå till markisen av Bonrepos förfogande. Monsieur Bertrand d'Ogeron ber dig att dyka upp i Guadeloupe, till Marquis Bonrepos, segla till Guadeloupe och landa i Basse-Terre politiken och ge dig sin egen uppgift Det består i att övertala kända pirater (i Jamaica, Jackman i Bermuda och Morris i Trinidad och Tobago) att inte delta i kriget mot holländarna till Bermuda, till Jackman, han tänkte inte ens gå till John Morris, till Trinidad och Tobago, berätta för honom om de kommande händelserna. Han gillar inte att attackera holländarna, men för detta kommer att kräva att du utför ett litet uppdrag åt honom - leverera honom Captain Gay's ship's journal och gå till den lokala krogen, fråga ägaren var han kan hitta Captain Gay Kapten Gay Sök igenom kroppen och ta skeppets logga och personliga tillhörigheter. Gå till Henry Morgans bostad, men han är inte där. Tjänstemannen kommer att säga att han är i sitt hus i Antigua, och kommer att varna att Morgans hus alltid är stängt. Gå nu tillbaka till Maurice, ge honom skeppets logg och i gengäld får du det som krävdes av honom, hans överenskommelse om att inte attackera holländarna. Det är dags att åka till Antigua och besöka den berömda engelske piraten Henry Morgan. Dörren till huset är låst, gå runt hans hem, bakom huset finns en lucka till Morgans källare. Gå till hans hus och prata om att inte attackera spanjorerna. Henry vill inte attackera holländarna och kommer att kräva 250 000 piastrar. Ge honom pengarna. Uppgiften är klar, det är dags att gå till markisen av Bonrepos. Istället för en gul utmärkelse får du en friherrlig titel. Återvänd till Tortuga, där du får Bertrand d'Ogerons gratulationer och ytterligare en titel.

9) Den nionde uppgiften är att slå tillbaka den spanska attacken mot Port-au-Prince. För denna uppgift kommer du att få Soleil Royal, men den måste förbli flytande. Därefter kommer striden med de spanska skeppen. Gå till Tortuga, där du kommer att få 5 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är att fånga Santo Domingo och överföra den till Frankrike. Segla till Hispaniola, förstör fortet och landa trupper. Efter striden inne i staden, gå till residenset och omfamna den spanska kolonin med fransmännen. Återvänd till Tortuga och få din belöning, 40 000 piastres.

11) Den elfte uppgiften är att fånga Santa Catalina. Staden ligger på Maine och kontrollerar den nya världens pärlfiske. Efter att ha besegrat fortet och landat trupper, efter att ha hanterat soldaterna i staden, gå till bostaden och förklara Santa Catalina som en fransk koloni. Återgå till generalguvernör Bertrand d'Ogeron Som belöning får du allt som du plundrade i Santa Catalina.

12) Tolfte uppgiften - möte med markisen av Bonrepo. Bege dig till Guadeloupe, där du får veta att fred har slutits med Spanien, Soleil Royal dras tillbaka från din skvadron, Louvren vet om dig och allt. Glöm inte att besöka D'Ogeron, han kommer att befordra dig till amiral, och nu kan du ta kolonier för dig själv eller för Frankrike.

Spansk nationell berättelse.

1) Den första uppgiften är att befria tre spanska medborgare som tillfångatogs av Henry Morgan, en berömd engelsk pirat. För frigivningen av fångarna kräver han ett belopp på 500 000 mynt. Du måste gå in i Port Royal-fängelset och befria spanjorerna. Varaktighet - en månad. Segla till Jamaica och förtöj i Portland Bay, ta dig sedan genom djungeln till fiendens fort, om du har en engelsk handelslicens och flaggan för en nation som är vänlig mot England, gå lugnt genom vakterna in i fängelset. Om inte måste du slå igenom med en kamp, ​​eller bara springa lite. I fängelset, döda alla soldater och befria fångarna. Vägen tillbaka blir enkel om du springer ut ur fängelset och springer till viken. Återvänd till Havanna. Oregon y Gascon kommer att tacka dig för att du lyckats slutföra uppgiften och ge dig 50 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är arbete för den heliga inkvisitionen. Meningen med uppgiften är denna: en högt uppsatt jesuit, Antonio de Suoza, har anlänt till skärgården. Du ställs till hans förfogande. Gå till Santiago, inkvisitionens säte ligger under kyrkobyggnaden. Hitta Suozu och få information om den andra uppgiften från honom. Det är som följer: du måste samla in en avlat, som uppgår till 50 000 piastrar, från tre köpmän: Joao Ilhayo, Joseph Nunen och Jacob Lopez de Fonseca, men om de vägrar, måste du döda dem. Du kan hitta dem på Curacao. De organiserar en sekt där som kallas Janensints. I hamnen kommer en präst fram till dig och säger att det är högst oönskat att döda dem. Res till Curacao. Gå först till krogen och fråga ägaren om de tre jansenisterna. Få information från honom om att Joao Ilhayo och Yakov Lopez driver en butik och Josef Nunen är en penningutlånare. Gå först till affären och prata med Joao. Han kommer att säga att han inte har den typen av pengar När han tillfrågas var hans följeslagare, Yakov Lopez, är, kommer han att svara att han inte vet. Han kommer att erbjuda ett avtal. Om du hittar Lopez kommer deras familjer att samla in 100 000 piastrar och kunna köpa ett avlat. Hålla med. Gå till Panama, gå till affären och fråga om Lopez Det visar sig att han skulle komma för en månad sedan, men aldrig kom. Gå nu genom husen i Panama och i ett kommer du att stöta på banditer. Döda dem och gå upp till andra våningen, där du kommer att hitta den saknade. Han kommer att be dig förse honom med en tjänst, vilket är att hitta det stulna Judas Iskariots evangelium. Tjuven sågs senast på ett varv i Bermuda, varifrån han aldrig återvände. Denna begäran krävs inte. Men om du tar dig an uppgiften, segla till Bermuda, gå till varvet. Prata med Alexus, han kommer att öppna dörren för dig. Gå sedan in i fängelsehålan, döda flera skelett. I en av kistorna hittar du en skatt och ett evangelium. Återvänd nu till Curacao till Joao Ilhayo. Han kommer att ge det utlovade beloppet på 100 000 piastrar, berätta för honom om evangeliet för Jakob. Han kommer att ge en belöning på 1 000 000 piastres. Gå nu till långivaren, han kommer att vägra prata med dig. Gå till krogen. Fråga servitrisen om penninglånarens son. Det visar sig att han seglade iväg för att piratkopiera nära Jamaica, till Fort Orange. Segla dit, gå ombord på hans skepp, ta hans son till fånga och ge hans son som lösen i form av en avlat, nu är uppgiften helt klar. Simma till Suoza och få en belöning, som beror på tidpunkten för uppgiften. Rapportera sedan till generalguvernören.

3) Den tredje uppgiften är att fånga brasilianaren Rock och överlämna honom till inkvisitionen. Rock bor i Tortuga. simma där, ta dig in till staden och gå till krogen för information. Det visar sig att han inte är i Tortuga nu, han är piratkopiering nära Maracaibo. Sätt kurs mot Maracaibo. Gå ombord på hans skepp, Rock the Brazilian kommer att kapitulera. Ta honom i händerna på den heliga inkvisitionen, till Monsignor de Suosa. Antonio skickar dig till generalguvernören. Oregon y Gasconom säger åt dig att komma till honom om några dagar. Återvänd till residenset om några dagar och få en uppgift att hitta skatterna i den brasilianska stenen, som finns på Kuba, Hispaniola och nära Belize på Maine. Den exakta platsen för skatterna är okänd. Den första kommer att vara skatten som ligger på Kuba. Simma till Ana Maria Bay, docka, sväng sedan vänster och sedan rakt, gå in i grottan och öppna kistan, som innehåller 150 000 piastrar och flera idoler. Segla sedan till Hispaniola, till Samana Bay, gå rakt och hitta en brunn som fungerar som ingången till grottan, hitta i den en kista med skatter som kommer att uppgå till 150 000 piastrar, diamanter, guldtackor, guldringar, guldbroscher. Sätt nu kurs mot Maine, mot Belize. Förtöj vid hamnen, gå utanför stadsportarna, sväng vänster och sedan höger, gå in i grottan och sök igenom kistan, som kommer att innehålla 150 000 piastrar. Gå tillbaka till Don Francisco och ge honom pengarna, 500 000 piastrar (du kommer att behöva punga ut mer än vad som fanns i kistorna) och få 100 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att utreda mordet på befälhavaren i Havanna, Jose Ramirez de Leyva. Gå till kommandantens hus, sedan på andra våningen i rummet hittar du ett oavslutat brev, gå sedan till krogen, där kommer du att få reda på av servitrisen att hon gav ett brev till kommandantens fru från någon ladron. Gå nu till Oregon-y-Gascon, skaffa en handelslicens. Segla sedan till Tortuga och prata med krogägaren. Efter att ha pratat kommer han att berätta om D'Ogerons passion, den spanska medborgaren Donna Anna, som togs med av en av generalguvernörens betrodda officerare, Henri d'Estrée. Gå sedan till Henris hus ägaren pratar bredvid huset, då springer Henri efter honom till fängelsehålan i viken, där stoppar han dig och frågar varför du jagar honom, och döda sedan ladronen en belöning på 120 000 piastrar.

5) Den femte uppgiften är en affärsresa till Santiago. Res till Santiago och gå till residenset för instruktioner från den lokala guvernören. Uppgiften blir att fullständigt förstöra piratbosättningen La Vega på Hispaniola. Segla till Hispaniola, docka i La Vega Bay, gå till nästa plats, attacken börjar, döda alla pirater och gå in i staden, där massakern kommer att fortsätta. Efter att ha förstört alla i bosättningen, gå till residenset, där måste du slåss mot ledaren för La Vega filibusters, Edward Mansfield. Döda honom och lämna bostaden. Uppgiften är klar, du kan återvända till Jose Jimenez. Don Jimenez kommer att dela ut en belöning på 100 000 piastrar. Gå tillbaka till generalguvernören och ta emot hans tacksamhet.

6) Den sjätte uppgiften är att avlyssna budbäraren från Hollands generalguvernör i Tortuga. Du kommer att få en handelslicens. Gå till Tortuga, gå till hamnkontoret där, chefen kommer att gå med på att skicka en budbärare när den holländska budbärarens fartyg anländer, hyr sedan ett rum i krogen i en vecka, vänta ett par dagar, så kommer du att informeras om att Holländaren har anlänt. Därefter lockar du budbäraren in i krogrummet, där du tar försändelsen från honom. Få en belöning på 50 000 piastres.

7) Den sjunde uppgiften är att assistera Manuel Rivero Pardal. Vi måste snarast åka till Antigua för att hjälpa den spanske korsaren Manuel Rivero Pardal, som är på jakt efter brittiska handelsfartyg i öns vatten. Franska filibusters, under befäl av Moses Vauclein, gav sig ut för att avlyssna honom. Segla till Antigua så snabbt som möjligt och gå in i striden mellan den spanska korsarens ojämlika styrkor och den franska piratskvadronen. Efter att ha sänkt det sista skeppet, gå för en belöning, som kommer att vara 25 000 piastres.

8) Den åttonde uppgiften är försvaret av Cumana från attacken av en gemensam fransk-engelsk skvadron av pirater. Segla till Cumana, sänk fiendens skvadron och ta emot 100 000 piastrar i Havanna.

9) Den nionde uppgiften är Porto Bellos guvernörs uppgift att eskortera fartyg. Segla till Porto Bello, där guvernör Cabral kommer att informera dig i detalj. Du måste leverera 4 galleoner laddade med guld till den obebodda ön Cayman, där du måste överföra skvadronen till den mäktiga spanska flottan som skickas till Europa. Ta kommandot över en skvadron på 4 galleoner laddade med 10 000 kvint guld. Nära Cayman, istället för spanska fartyg, kommer piratskepp att vänta på dig. De galjoner som anförtros dig måste förbli flytande för att få maximal belöning. Efter att ha sänkt den sista piraten, bege dig till Havanna, där du berättar för generalguvernören om de märkliga händelserna som hände dig. Han kan i allmänhet inte förstå varför mötesplatsen var Cayman om det var nödvändigt att eskortera fartygen till Belize. Han kommer att lova att undersöka den här situationen och belöna dig för att du har räddat alla galjoner med ett belopp på 220 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är att skydda Maracaibo från invasion. Don Francisco kommer att säga att problemen i den tidigare uppgiften var resultatet av okoordinerade åtgärder, detta kommer inte att hända igen. Och du måste åka till Maracaibo för att slå tillbaka fiendens attacker. Gå till Maracaibo, gå till den lokala guvernören och gå sedan ut på gatan, där du kommer att möta en spansk officer med dåliga nyheter: staden attackerades av en engelsk piratskvadron. Besök guvernören igen, han kommer att beordra dig att börja avvärja attacken. Gå ut till havet och starta en strid mot 8 fartyg, bland vilka det kommer att finnas flera manovar. Det kommer att finnas ett fort på din sida. Efter att ha sänkt alla fartyg, lägger du till och går till residenset, där du kommer att få en belöning från den frälsta staden på 70 000 piastrar. Återvänd till Kuba, där du kommer att få tacksamhet från generalguvernören.

11) Den elfte uppgiften är förstörelsen av de holländska kolonierna. När han återvänder efter en tid kommer Don Francisco att fråga dig om du är redo att anfalla befästa städer. Uppdraget blir att plundra 2 holländska kolonier i skärgården, på öarna Curacao och San Martin. Segla först till Curacao, förstör fortet och erövra staden. Attackera sedan San Martin. Efter att ha erövrat staden kan du återvända till Havanna. Din belöning kommer att vara allt byte du plundrar. Oregon y Gascon kommer att be dig komma till honom om ungefär en månad.

12) Den tolfte uppgiften är att fånga Port-au-Prince. Om en månad får du i uppdrag att fånga den franska Port-au-Prince. Alla troféer är din egendom, uppgiftstiden är inte begränsad. Efter att ha förstört fortet och dödat de franska soldaterna i fortet och staden, gå in i residenset och förklara kolonin som en spansk besittning. Återgå till generalguvernör Francisco Oregon y Gascon. Alla uppgifter har slutförts och du kan agera i Spaniens intresse.

Genomgång av spelet corsairs city of lost ships

Piratberättelse

Segla till Bermuda. Där kontakta Jackman med ett jobberbjudande. Jackman kommer att säga att han för tillfället inte har några order, men kapten Goodley, som för närvarande befinner sig i Puerto Principe, Kuba, behöver hjälp och kommer att erbjuda sig att träffa honom och diskutera detaljerna.

Åk till Kuba i Puerto Principe och hitta kapten Goodley på krogen. När du pratar med honom visar det sig att du måste ta en kille som heter John Bolton, som väntar i hamnen i Puerto Principe, till Port Royal på Jamaica till Henry Morgan. Håller med, att säga att det är en ära för dig att tjäna med honom. Gå till hamnen i Puerto Principe och träffa John Bolton där, ta honom ombord och bege dig till Jamaica.

I Port Royal, Jamaica, eskortera John Bolton till Morgans hus (Morgans hus med kolonner ligger på vänster sida av staden när du kommer från hamnen). På väg till huset stoppas du av engelska soldater. Soldatens befälhavare säger att anklagelser om kopplingar till pirater har väckts mot dig och John Bolton. Du skickas till fängelse tills omständigheterna är klarlagda. Du blir dock befriad av Morgan själv, som säger att han betalat en lösen för dig och väntar på sin bostad, varefter han går.

På residenset instruerar Morgan Edward Lowe, som bor någonstans på Martinique, att leverera det svarta märket. Res till Martinique på Le Francois. Vid ankomst, fråga gästgivaren om Edward Lowe. Det visar sig att ägaren till krogen känner Lowe och han bor inte långt från krogen. Gå ur krogen och gå direkt till huset täckt med brädor, där Lowe bor. Gå in i huset och när du pratar med Edward, ge honom det svarta märket. Lowe kommer att säga att alla problem med Morgan redan är lösta och kommer att be att få tillbaka det svarta märket till Henry Morgan. Gå tillbaka till Jamaica och Morgan.

Efter att ha lyssnat på historien blir Morgan rasande och säger att Lowe bedrog dig. För att rätta till situationen instruerar Morgan dig att hitta och ta itu med Lowe personligen utan några svarta märken. Så snabbt tillbaka till Le Francois och gå till Edward Lowes hus. Han hade dock redan lämnat huset i okänd riktning. Gå till krogägaren och fråga honom om Lowe. Ägaren kommer att bekräfta att Edward nyligen lämnade bosättningen och lämnade sina saker för förvaring, men krogägaren vet inte var han kunde ha tagit vägen. Gå till butiken och fråga om Lowe's. Köpmannen säger att Edward kom och var intresserad av en plats där han kunde köpa ett skepp, men hans verksamhet som köpman är att handla varor, inte skepp som säljs på varvet. Det finns inget varv i Le François; det närmaste varvet är i Fort-de-France. Antingen gå dit till fots över ön, eller med båt, lägga till vid hamnen i Fort-de-France.

Vi fortsätter vår passage genom Corsairs, City of Lost Ships. Gå först till varvet och fråga ägaren om Lowe har varit förbi. Det visar sig att Lowe faktiskt kom in och ville köpa ett skepp (en brigg), men han hade inte pengarna för ett sådant skepp och Edward gick till penningutlånaren. Sedan dess har varvsägaren inte sett Lowe igen.

Gå till lånehajen. Han kommer att säga att Edward Lowe verkligen kom in och försökte låna pengar, men långivaren såg genast bedragare och bedragare och gav därför inte lånet till Lowe. Var Edward Lowe tog vägen härnäst vet han inte.

Från penningutlånaren, gå till hamnkontoret. Ställ en fråga om Edward Lowe till avdelningschefen. Han frågar: i vilket syfte är du intresserad av Edward Lowe? Svara att Lowe är din nära vän och du måste informera honom om hans mammas allvarliga sjukdom, men du kan bara inte hinna med Edward. Chefen för hamnavdelningen faller för detta trick och säger att Lowe gick ombord på ett passerande fartyg som gick till Bermuda.

I Bermuda-bosättningen, gå till krogen, där ägaren säger att Lowe var här och var intresserad av det lokala varvet. Gå till varvet för att se Master Alexus. När mästaren frågar vem du är med Low, svara att du vill komma ikapp honom för att göra upp med honom. Befälhavaren börjar klaga på att bedragaren Lowe förfalskade Jackmans signatur, och han (Alexus) gav Lowe ett skepp - briggen "Sea Wolf" med unika egenskaper, som byggdes på order av Jackman. Gå till Jackman. Han är i ett tillstånd av stilla raseri över det som hände och ber bara en sak: när vi dödar Lowe, att ge honom hälsningar från Jackman. Men var Lowe gick på den stulna briggen är okänt.

Fråga folk på krogar runt om i skärgården om rykten tills någon berättar att attacker mot postfartyg har blivit vanligare i området Cumana, som ligger i Maine. Gå till Kumana. Om fartyget är kraftigare än klass 6, måste det parkeras vid Kumanes hamnkontor och alla fartyg av klass 6 måste köpas på varvet. Sedan, på det här fartyget, gå ut till havet och segla till Trinidad och Tobago-regionen. Där möter du Lowe på briggen. Gå ombord på briggen och prata med Lowe, som säger att Morgans makt snart kommer att förändras. Döda honom. Gå till Morgan med en rapport om det slutförda arbetet.

Genomgång av Corsairs city of lost ships

Morgan föreslår att utföra en operation, vars resultat kommer att överskugga alla Sharpes angelägenheter. Morgan föreslog nämligen att råna pärlfiskare som skulle samla pärlor på tartaner under en månad på Turks Island i North Bay. Morgan erbjöd sig att leverera minst 1 000 små och 500 stora pärlor. Vinst - på hälften.

Ta dig till North Bay of Turks Island. Där fiskar redan pärlfiskare på tartaner under piratflaggor. När de ser dig springer de iväg åt alla håll. Du måste komma ikapp dem och matcha varje tartan sida vid sida, sedan laddas pärlorna automatiskt in i ditt lager. Samla det nödvändiga beloppet och återvänd till Port Royal till Morgan, där du kommer att lämna över hälften av bytet.

Vid utgången från Morgans bostad möter kapten Goodley dig och erbjuder dig att arbeta som prisjägare för en bra belöning. Målet är John Avory, som senast sågs i Willemstad (Kyurosau Island). Gå dit och gå till långivaren. Pantbanken bekräftar att John Avory var här nyligen, men att han inte längre är i stan. Han hörde att John skulle till Port of Spain i Trinidad och Tobago. Gå dit. Där, kontakta penningutlånaren. En penningutlånare från Port-of-Spain säger att Avory arbetade för honom i staden, men efter att ha avslutat det lämnade han staden och gick till spanjorerna på Main i staden Maracaibo. Penninglånaren i Maracaibo bekräftar att John var i staden, men enligt rykten han hört på bordellen, gick Avory till fransmännen i staden Port-au-Prince, i Hispaniola. I Port-au-Prince, gå först till krogen. Krogägaren säger att John var här för ett par dagar sedan och dödade vassaren. Du måste besöka penningutlånaren. Penninglångivaren kommer att berätta att Avory gjorde en del arbete åt honom. Men var John tog vägen härnäst är någons gissning. Även om penninglånaren har ett antagande om att John skulle kunna åka till Willemstad, eftersom... en långivare blev nyligen rånad där. Penninglångivaren i Willemstad är fortfarande orolig över vad som hände, men det är inte förvånande, eftersom en okänd person stal 50 000 piastrar från honom. Han anlitade John Avory för att hitta rånaren. Penningutlånaren kommer också att lova att betala dig 5 000 piastres om du först tar med guldet till penningutlånaren. John Avory själv begav sig till Bermuda. Krogägaren på Bermuda bekräftar att John Avory nu befinner sig på ön, eller snarare i huset till Orry Bruce, uppenbarligen en rånare av en långivare. Huset ligger bredvid krogen, gå dit. I huset möter du John Avory och Orry Bruce och reder ut saker. Berätta för dem att du har en order för dem båda, döda dem sedan och ta värdesaker från liken, och ta även 50 000 piastrar från Orry Bruce. Du kan återvända till penningutlånaren för din belöning och rapportera till kapten Goodley om den slutförda beställningen.

Vi fortsätter passagen av spelets corsairs city of lost ships. Ge pengarna till penningutlånaren i Willemstad, han kommer att betala dig 5 000 piastres i gengäld. Du hittar kapten Goodley i Port Royal-krogen och får en belöning av honom, berätta också för honom att du nu ska gå och rapportera till Morgan om dina framgångar, som Goodley bara flinar till. Gå till Morgans bostad.

Efter att ha hört historien säger Morgan att John Avory var hans förtrogne och att du gjorde slut på honom. Du förklarar att det här var en order från kapten Goodley. Morgan ringer genast kaptenen för att reda ut situationen. Goodley, som kom, säger att han inte gav dig några order. För att förstå vad som hände utser Morgan en duell mellan dig och kapten Goodley. Döda Goodley. Morgan säger att du har bevisat din oskuld i det här fallet.

Henry Morgan kommer att be dig gå till Jackman på Bermuda och berätta för honom om Goodleys död.

Jackman är mycket förvånad när han ser dig och säger att du påstås fånga hans kapten Sid Bonnet och gav honom att slitas i stycken av spanjorerna. Vi måste undersöka detta. Jackman dirigerar dig till Cozumel Bay, på Main, där John Leeds släppte ankar på fregatten Antwerpen, som du behöver prata med. Gå till Cozumel Bay.
John Leeds möter dig där på sin fregatt. Sjösätta båtarna och gå ombord på hans skepp. Efter ett samtal med Leeds visar det sig att besättningen och kaptenen på korvetten som sänkts av Leeds landade i Cozumel Bay. Förresten, korvettens kapten är väldigt lik dig och följaktligen skylls alla synder hos denna kapten på dig. Därför måste du ta itu med din dubbelgång. Landa i viken, där du förstör en del av besättningen på den sjunkna korvetten, men kaptenen är inte bland dem. Gå till nästa plats från viken och träffa en kapten där som verkligen ser ut som du. Dubbeln säger att han kommer att berätta allt om han och teamet släpps ut från omringningen och får gå tyst. Döda honom och resten av hans team.

Gå sedan tillbaka till skeppet och bege dig till Bermuda till Jackman. Jackman, efter att ha lyssnat på historien, skickar dig till Morgan med en rapport om vad som hände. Rapportera situationen till Morgan.

Morgan skickar dig för att komma ikapp med piraten Steve Linnaeus, som han skickade till La Vega, på Hispaniola, för att ta reda på en rad konstigheter som har hänt på sistone i Coast Brotherhood. Gå till La Vega.

Vid ankomst, kontakta krogägaren för hjälp. Han säger att han inte har sett Steve Linnaeus på ett tag, men hans kompis har precis gått till sjöss. Vi måste avlyssna honom. Gå ut till havet och träffa din vän Linnéa, som verkligen inte hade tid att åka långt, och klättra ombord. När man pratar med Steves vän dyker en märklig historia upp. Enligt honom lämnade Steve nyligen med två främlingar i okänd riktning och försvann. Och hans skonare "Swallow" säljs tydligen på Santo Domingo-varvet. Linné skulle enligt en vän aldrig ha sålt sitt skepp av egen vilja. Därför vägde Linnés vän ankare och gick till sjöss, för att Linnés historia inte skulle upprepas med honom. I vilket fall som helst måste du kolla in Santo Domingo-varvet.
Ägaren till Santo Domingo-varvet sa att affären för försäljningen av "Swallow" var den mest framgångsrika, eftersom den gavs till honom för nästan ingenting. Under viss press säger ägaren också att han köpte "Svalan" av en kille som inte presenterade sig, men varvsägarens tjänare såg honom gå till sjöss på fregatten "Leon". Enligt varvsägaren ska fregatten fortfarande segla i Hispaniolas vatten. Gå ut till havet, in på den globala kartan, där ser du ett skepp med lila segel - det här är fregatten "Leon", gå ombord på den.

Kaptenen på "Leon" inbjuder dig att gå över till sin amirals sida. Det här är Richard Sawkins. Han säger också att deras brödraskap behöver människor som du, och Henry Morgan själv nominerade sig själv till posten som amiral för Coastal Brotherhood och ingen valde honom. Dessutom rapporterar kaptenen på Leon att Steve Linnaeus redan vilar på havets botten. Tacka nej till kaptenens erbjudande och döda honom. Gå till Morgan.

Vi fortsätter genomgången av Corsairs City of Lost Ships. Efter rapporten hänvisar Morgan dig till Puerto Principe, där Richard Sawkins enligt rykten planerar någon form av operation mot spanjorerna som måste omintetgöras. Detta kommer att skada Sawkins rykte bland piraterna.
I Puerto Principe, gå till krogen och fråga krogägaren om verksamheten. Han kommer att svara att något verkligen planeras nu, men Soukins håller alla detaljer i största förtroende även från sina nära och sitter hemma nästan hela tiden. Du måste ta dig in i Richard Sawkins hus och stjäla dokument. Gå till Sawkins hus, ta papperen från bordet och fly från bosättningen. För alla blir fiender. Sawkins papper anger planen för den kommande operationen mot spanjorerna. Sawkins fick veta att spanjorerna hade börjat transportera den största sändningen av ädelstenar från Panama. För att genomföra denna operation övergav spanjorerna landleveransen av smycken från Panama till Porto Bello och segling i Karibiska havet. Bara ett slagskepp måste runda Kap Horn, stiga till den fyrtionde breddgraden, sväng sedan höger och nå Lissabon i en rak linje.
Sawkins samlar ihop en skvadron och planerar att träffa spanjoren om två veckor i San Martin. Vi måste komma före dem och fånga upp det här skeppet nedanför San Martin, sänka det eller gå ombord på det. Gå ut till havet och segla till San Martin.

Två veckor senare dyker ett fartyg med lila segel upp nära San Martin - det här är ditt mål. Gå ombord. I kistan i kaptenshytten hittar du ett stort antal ädelstenar. Det är allt, uppdraget är slutfört, du kan rapportera till Morgan.

Morgan kommer att fråga om detaljerna i operationen, men undviker att svara och säger att det inte fanns något särskilt intressant på fartyget.

Morgan kommer att bjuda in oss att ta en resa till Panama. Morgans plan är att ta Porto Bello och nå Panama landvägen, eftersom... Spanjorerna kommer definitivt inte att vänta på detta. Morgan föreslår att man tar ett kraftfullare skepp (om skvadronen består av mer än ett skepp så måste resten placeras i hamnavdelningen) och ger 20 dagar för förberedelse. Under dessa dagar, anställ folk, köp mat, medicin, vapen, kanonkulor, bomber, krut och återvänd tillbaka till Morgan före det överenskomna datumet.

Det visar sig att Morgan vid det här laget redan hade samlat ihop en skvadron med 5 kraftfulla fartyg av 1:a klass. Han ger dig uppgiften att utföra och omedelbart ta Porto Bello. Flytta mot Porto Bello, attackera fortet och fånga staden. Gå till guvernörens hus och prata med guvernören. Guvernören visar sig redan vara medveten om planen att marschera mot Panama och var redo för din attack mot sin stad och var därför mycket förvånad över att du tog staden så snabbt. Dessutom sa han att du kommer att dö i djungeln på vägen till Panama. Berätta den här nyheten för Morgan som kommer upp. Han tror att Richard Sawkins i hemlighet kunde varna spanjorerna om planen att marschera mot Panama. Morgan tänker inte ge upp resan och föreslår att man delar upp sig. Du kommer att leda den andra truppen, som kommer att inkludera Soukins. Du instrueras att landa i Darienbukten inom två dagar och åka till Panama. På väg till Panama måste du tyst skjuta Soukins, för... Morgan vill inte se honom vid stadsmuren.
Ge dig ut på havet och nå Darienbukten. Gå av där. Sawkins kommer att närma sig dig och säga att han är redo för den kommande operationen.
På väg till Panama kommer din trupp att attackeras tre gånger av spanjorerna och lokalbefolkningen.

Genomgång av Corsairs city of lost ships

Den sista striden kommer att vara vid Panamas murar. Morgan kommer fram och ger uppdraget att hitta guvernören i Panama, eftersom... Spanjorernas styrkor var utmattade av bakhåll i djungeln, och det fanns ingen kvar i staden.

Gå till Panamas guvernörs hus, hitta honom i nästa rum och förhör honom. Enligt honom ligger Escorials guld i en låst kista i samma rum, men nyckeln är i Panamas befälhavares besittning, som deltog i försvaret av staden och med största sannolikhet dog. Vi måste hitta nyckeln. När du lämnar guvernörens hus möter du Morgan. Han ger order om att hitta nyckeln, och han går för att förhöra guvernören.

Gå till Panama Fort. Där i fängelset på befälhavarens skrivbord finns den nödvändiga nyckeln, ta den och återvänd till guvernörens hus. Öppna kistan - Escorials guld ligger där (50 000 000 piastres). I detta ögonblick kommer Morgan fram och tar guldet och säger att nu ska han samla guld från alla sjömän, och på kvällen ska han dela upp det, enligt kustbrödraskapets lagar. Han säger också att guvernören inte kunde stå ut med tortyren och dog, men han lyckades prata om en annan kista, som ligger på utsidan av fortet. Morgan skickar dig dit för att kontrollera dessa ord. Gå till fortet. Framför fortet finns en smal stig som går runt det från utsidan. Följ den, i slutet av stigen finns det verkligen en kista, men det finns inget värdefullt i den. Återvänd till staden.

Vid ingången till staden möter en sjöman dig och säger att Morgan samlade guld från alla, lastade det på en galjon som stod i hamnen och i hemlighet lämnade Panama i okänd riktning. Sjömännen vägrar gå tillbaka med dig och fortsätter att plundra staden, så du kommer att återvända till skeppet ensam.
På vägen till Darienbukten kommer du att attackeras av spanjorerna igen, men du behöver inte engagera dig i strid, du kan springa runt dem.
Gå ombord på skeppet och bege dig till Port Royal, till Morgans bostad. Morgans sekreterare säger att Morgan själv är i London och kommer först om ett år. Återvänd ett år senare till Morgan och kräv din del av bytet. Morgan säger dock att Kustbrödraskapet har kommit till ett slut, han är själv nu planterare, och han köpte sin förlåtelse och förlåtelse för andra överlevande pirater av den engelska kronan för Escorials guld. Slutet på pirathistorien.

Genomgång Corsairs City of Lost Ships

Huvuduppdrag

För att starta spelets huvuduppdrag - City of Lost Ships-uppdraget, måste du först slutföra det så kallade uppdraget om att döda tiggare. Den är tagen i huvudstaden i det land där hjälten är medborgare. (till exempel för Jan Spanien är det Willemstad).
Oliver Trust kommer att stoppa dig på gatan och erbjuda dig, mot en belöning på 1 000 000 piastrar, att döda alla tiggare på skärgården. Du kan antingen gå med på eller tacka nej till erbjudandet. Detta kommer att ha liten effekt på det fortsatta resultatet. Nu ska du leta efter tiggare (en man i trasor, vanligtvis sittande på marken, kan röra sig i staden) i städer, och prata med dem, ta reda på varför de jagas. Du måste intervjua minst tre tiggare. En av dem skickar dig till en luffare som bor på en av öarna i skärgården. Om han inte är i staden, övernatta på en krog, han kommer snart att hittas. Luffaren antyder att Curaçaos generalguvernör, Peter Stavesant, själv är inblandad i det här fallet. Åk till Curacao, till Willemstad-kolonin.

Gå in i bostaden och gå in i rummet (dörren mittemot ingången), gå till kistan nära det runda bordet. Kistan är låst, men du har inte nyckeln. Lämna residenset och gå till krogen. Fråga ägaren om nyckelhållaren, krogskötaren kommer att berätta för dig att kontakta nyckelmakaren, Hill Corner, som sitter vid ett bord nära disken. Nyckelmästaren kommer att gå med på att göra en kopia av nyckeln från kistan i bostaden för en anständig summa pengar, gå med på hans erbjudande och vänta 2 nätter på krogen. Efter det, gå till huset till nyckelhållaren. Gå in i huset. En officer och 2 soldater kommer, dödar dem och går upp till andra våningen och tar nyckeln från bordet. Gå nu till bostaden till bröstet. När soldaten vänder sig bort, öppna kistan och ta allt dess innehåll, brevet (Stuvesants korrespondens med Dutch West India Trading Company) och skatten. Gå tillbaka till tiggaren.

Det visar sig att Teaser Dan faktiskt besökte Rättvisans ö. Du måste återigen gå tillbaka till Willemstad, till Stavesant och prata med honom. Förtöj i Willemstads svett, gå till krogen och fråga krogägaren om Teaser, där Den försvann, ägaren till krogen vet inte, han kommer också att råda dig att inte blanda dig i generalguvernörens och guvernörens angelägenheter. holländska västindiska kompaniet. Gå nu till residenset och starta en dialog med Stavesont. Men så fort du nämner Teasers namn kommer guvernören att bli skarpt försiktig. Säg att du skriver en bok, men du kommer inte att kunna lära dig någonting. Vi måste hitta en representant för det holländska Västindiska kompaniet i skärgården.

Ta dig till närmaste piratkoloni. Efter att ha nått närmaste diplomat, fråga honom om representanten, men diplomaten vägrar att namnge platsen för representanten för det holländska handelsbolaget. Ge agenten namnet Oliver Trust, och han säger att kunden finns i San Martin. Segla till denna ö.

Vi fortsätter passagen av spelet Corsairs City of Lost Ships. Efter att ha förtöjt i en av San Martins vikar, ta dig till Marigot och gå till Olivers hus, som ligger mitt emot den lokala penningutlånaren. Efter en kort dialog, döda Thrust, sök igenom liket och ta brevet från bordet. Från brevet kommer du att lära dig platsen för den mycket mytomspunna rättvisans ö, som visar sig inte på något sätt vara mytisk. Gå tillbaka till skeppet och segla till tiggaren du känner.

Luffaren kommer att ge dig nyckeln till Diffindur, som kommer att vara användbar senare.
Innan du beger dig till staden av förlorade fartyg, lämna ditt skepp vid hamnkontoret och byt till tartan. Ge pengarna till långivaren för förvaring. Placera officerarna på båtarna och lämna dem även till hamnkaptenen. Eftersom du kommer att förlora allt när du kommer in i staden.
Simma till det övre vänstra hörnet av kartan. Du kommer att gå ut till det öppna havet. Efter kommandot "simma" kommer en video att spelas upp och sedan befinner sig hjälten i staden. Havet rasar, en vild storm. En lokal invånare vid namn George Stokes går fram till dig och säger att han såg ditt skepps död. Du är den enda som överlevde. Han kommer att få upp farten lite. Staden består av många havererade fartyg sammankopplade på ett obegripligt sätt. Du befinner dig på Velasco-galjonen, som är hem för en av de etablerade brottsklanerna - narvalarna. På barken "San Gabriel" finns en andra klan - Caspers. Varken det ena eller det andra skonar någon som vågar störa dem. Stokes kommer också att säga att innan stormen tar slut måste du besöka chefen för denna gudsförgätna plats - amiral Chad Capper, vid krigsskeppet San Augustine. Det visade sig vara samma försvunna kapare som gick ut för ett pris för tre år sedan och försvann spårlöst. Och nu är han amiral och chef för staden.

Vänd dig om och hoppa i vattnet. Du behöver flöjten "Fernando Diffindur", på vilken är själva kistan som öppnas med Diffindurs nyckel. Fartyget har en spricka ungefär i mitten. Efter att ha hittat skeppet, simma runt det och gå in i springan. Bröstet är till höger. Lägg alla dina saker där och gå lugnt till amiralen.

Du kommer officiellt att förklaras som "stadsmedborgare." Staden har nästan allt som är typiskt för en vanlig hamn: en krog, en butik, en kyrka, en långivare. Penninglånaren är en speciell historia. Alla kommer att berätta för dig att han är en fruktansvärd, fruktansvärd person, en trollkarl. Gäldenären kommer att vara skyldig att till honom återbetala ett belopp som är fem gånger större än detta. Det visar sig att Brahms gav sin själ till Miclantlecutli, de dödas aztekiska gud. Om skulden inte återbetalas, efter en tid, när du flyttar till vilken plats som helst, kommer du att transporteras till offertemplet, till Tenochtitlan. Gud kommer att visa sig för dig och kräva tillbaka dina pengar. Om du inte har dem kommer du inte därifrån. Detta kommer att hända även efter att du kommit ut ur staden.

Gå nu till Fleron-karvellen, till krogägaren Hill Brunner och fråga honom om Teaser Dan (samma saknade tiggare). Alla tror att han drunknade. Hill ber dig att vara tyst om att Teaser lyckades ta sig till fastlandet, eftersom amiralen under inga omständigheter får ta reda på detta. Stadens lag säger att ingen får bygga flottar eller båtar för att segla iväg. Hill kommer att be dig besöka honom senare, han måste ta hänsyn till den mottagna informationen.

Efter ett tag, återvänd till Hill. Han kommer att boka tid för dig efter klockan tolv på natten i sin vinkällare (detta är en av hytterna på samma fartyg, du måste gå ut på däck och gå till aktern på fartyget). Efter samtalet måste du besöka Fernando Diffindur-flöjten, där Teaser ofta seglade. Hill behöver bevis på att du har rätt.

Genomgång av Corsairs city of lost ships

Nu är din uppgift att hitta Andre Labor, en snickare, i staden. Enligt Brunner var det han som hjälpte Dan att bygga det flytande farkosten. Labour bokar en tid åt dig i kabinen på korvetten Protector. Snickaren sviker dig. Han tar med sig en polis. Döda dem. Berätta för Hill vad som hände. Han föreslår att dölja spåren av brottet och rama in en av klanerna, nämligen "narvalarna". För att göra detta måste du lägga en av "narvalarna" i fören på deras bas (Velasco-galjonen), ta klanamuletten från honom och ta den till amiralen och på så sätt ta bort misstankar om mord från dig. Efter att ha slutfört detta kommer du att få i uppdrag att förstöra alla "narvalar". Officerare kommer att få hjälp. Efter att ha dödat alla, gå till tunnorna mittemot ingången. Mellan dem ligger en vanlig nyckel för kistor. Rapportera till amiralen om det framgångsrika utförda uppdraget. Gå nu tillbaka till Hill Brunner och berätta vad som hände. Han kommer att be dig komma och träffa honom senare. Tillbringa natten på krogen i några dagar och gå sedan till Hill. Han berättar att det i dag vid midnatt på krogen blir ett möte mellan Capper och en viss person. Du måste avlyssna samtalet medan du gömmer dig bakom en kolumn i vinkällaren (stå åt sidan och rör dig inte, annars kommer du att bli upptäckt). Informationen visade sig vara väldigt viktig. Det visade sig att Kapper och ledaren för klanen "Kasperov" (och det var han) var i samma bunt. Det visar sig att du inte är amiralen, men han har dig lindad runt sitt finger. Med dina händer förstörde du "narvalarna". Dessutom nämnde de en viss Mekaniker. Rapportera allt till Brunner. Han kommer att uttrycka sina tankar om denna fråga och försöka komma ihåg vem som redan bodde här före honom. Detta är nödvändigt för att ta reda på vem denna mekaniker är.

Du kommer inte lära dig något mer av Hill. Efter en tid dödas han. Tavernaservitrisen Armo Dulin kommer att berätta att hon hittade Brunners lik i vinkällaren och noterade att han före sin död ställde frågor till henne om mannen som bodde här före honom.

Gå till amiralen. Han kommer att säga till dig att inte blanda dig i den här frågan. Försök att hitta de äldsta invånarna i staden. En av dem är Cecile Galard, som bor i Eva-galjonen. När du går till henne kommer du att se tre "caspers" som försöker döda den olyckliga kvinnan. Döda dem och få information om Mekanikern som tacksamhet (om du misslyckas med att rädda den äldre damen kommer Aurélie Bertin att berätta allt för dig). Han heter Henrik Wedeker och det var han som kom på sättet att ankra Stadens fartyg. Det verkar som att amiralen isolerade honom på barken San Gabriel, basen för klanen Casper. Du måste komma till honom. Du måste förstöra hela klanen ensam.

City of Lost Ships genomgång

Prata med Henrik. Det visar sig att staden bara stöds av tre skeppsskelett och kan förstöras av vilken storm som helst. Som tur är har han ett skepp för att få honom härifrån. Men: för det första kommer han att sälja det till dig, och bara för en och en halv miljon, och för det andra behöver skeppet fortfarande befrias från vraket. Men detta kan bara göras med hjälp av en växel som Henrik tappade i vattnet. Din uppgift är att gå under vattnet i en speciell kostym (detta kan bara göras från 10.00 till 19.00) och hämta utrustningen. Lufttillförseln i dräkten är bara sex minuter, och fruktansvärda glupska varelser har dykt upp under staden.

Dräkten hänger på väggen inuti Phoenix-plattformen. Han tar på (och tar av) automatiskt, du behöver bara närma dig honom.
Gå under vattnet. Platsen för redskapet genereras slumpmässigt. Du kommer att behöva bekämpa enorma krabbor. Du kan bara slåss med en sabel. Du kommer inte att kunna springa heller, och du har bara sex minuter på dig.

Efter att ha hittat redskapet, gå tillbaka till mekanikern. Korvetten ska vara försedd med allt som behövs för segling. Dessa är kanonkulor, buckshot, nipplar, bomber, duk, mediciner, brädor, proviant, krut och vapen. Gå till tavernan servitrisen Armo Dulin. Så, skal för vapen kan erhållas från hemmafruar. Dessa är Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor och Elisa Calvo. Eliza kommer att behöva en luta, 10 klasar med druvor och 3 flaskor vin, Leah - 10 påsar salt. Proviant, brädor och duk kan köpas av butiksägaren. Padre Angel kommer att ge dig medicinen. För krut och vapen måste du kontakta polisen John Workman. Han kommer att hjälpa till med tillståndet: ta honom med dig.

Det återstår att rekrytera ett team på minst 15 personer. Efter att ha avslutat setet, gå till mekanikern, stormen har redan börjat. Men Capper arresterade honom. Vi måste hjälpa vetenskapsmannen.

Gå till bostaden. Det finns ingen mekaniker här. Han sitter i fängelse på Tartarus. Spring dit så snabbt som möjligt. Tyvärr kommer det inte att vara möjligt att befria Wedeker - han är i en bur, och det finns ingen tid att leta efter nyckeln. Mekanikern skickar dig till den andra masten på Fernando Diffindur-flöjten, till platsen där Teaser Dan gömde sitt bröst.
När du har nått den angivna platsen, använd "öppen"-ikonen för att gå ut i det öppna havet. Uppdraget är avslutat.

Det är allt passage av Corsairs till var och en för sig!

Kära gäster och nykomlingar, välkomna till vårt forum

Här kan du hitta svar på nästan alla dina frågor om Gothic-spelserien (inklusive olika moddar för det), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon och många andra spel. Du kan också ta reda på de senaste nyheterna om utvecklingen av nya projekt, spela spännande FRGs, beundra kreativiteten hos våra forummedlemmar eller visa dig själv vad du kan. Och slutligen kan du diskutera gemensamma hobbyer eller bara ha kul att chatta med besökarna på tavernan.

För att kunna skriva på forumet, lämna ett meddelande på

Uppmärksamhet!
- Kräver cirka 3-5 personer för varje OS-version: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (bygg 10 1607) och Windows® 10 (byggd 10 1703). För stationära datorer och bärbara datorer. Du kan skicka in din ansökan om deltagande

JavaScript är inaktiverat. För att uppleva vår webbplats fullt ut, vänligen aktivera JavaScript i din webbläsare.

Allmän diskussion och frågor om passagen
Den äldsta var en smart unge. Yngste sonen är si och så. I allmänhet var han definitivt en dåre.


Hej, modiga sjömän och älskare av äventyrliga äventyr! Välkommen till vår lilla krog vid världens ände! Ta dig en pint utvald rom och gör dig bekväm. Vi har en lång och trevlig kväll framför oss i sällskap med hamnkvinnor, spelande, samt otroliga berättelser om äventyren som väntar oss, vanliga korsarer, på väg till legendariska skatter! Skrädda inte dina ord! Dela din upplevelse med gröna stugpojkar som ännu inte har känt lukten av svett och krut! De som ännu inte känt glädjen av en frisk havsbris efter ett långvarigt lugn! Hjälp till att välja ett skepp för en resa runt världen eller föreslå ett par knep som hjälper en ung korsar att bli en sjölegend. Slappna av, ha kul och kom ihåg: trots allt lever papegojan!


Dessutom gick utvecklarna för långt med uppdragen under vilka huvudpersonen förlorar sitt skepp. Du måste spela om, ändra spelet, lämna huvudfartyget upplagt i hamnen och segla på någon form av tartan eller lugger för uppdraget.
Jämfört med andra delar är spelaren väldigt tidsbunden. Han har lite tid kvar att ägna sig åt piratkopiering, handel och slutföra sidouppdrag för sitt eget nöjes skull. Framgången med att slutföra tidsbestämda uppgifter beror på enkel tur med medvind, plus att det finns en bugg när du använder kommandot "simma till..." det tar mycket mindre tid än att simma till samma punkt på världskartan.
Det enda som gladde mig med det här spelet var handeln. Det blev verkligen möjligt att tjäna pengar på det.

Jag tog nyligen bort det här spelet, även om jag också spelade i flera månader, sedan övergav det, jag gillade inte den alltför nördiga utjämningen av fäktning, som tillsammans med andra persiska färdigheter ökar mycket långsamt, och följaktligen tjänas personliga förmågor mindre ofta.


Men med fartygskunskaper är det svårare. Jag använder fortfarande navigatörernas färdigheter. Lyckligtvis har uppdragsofficerarna en hög kompetensnivå.

Generellt sett är spelet otroligt svårt. Tidsgränserna för uppdrag är för branta, motståndarna är galna till en början (endast med hjälp av forten kan du krossa dem), och från de allra första minuterna av att gå in i det öppna havet i början av spelet stöter du genast på hela skvadroner av fienden. Naturligt tenn. Dessutom, det som gör mig upprörd är oförmågan i början av spelet (tills du förbättrar din flagghissande skicklighet eller du inte kan köpa ett West India Company-patent) att utföra uppdrag för att leverera några passagerare och fartyg till de spanska kusterna. Och nästan alla karaktärer jag träffade först (åtminstone i mitt fall) ber uteslutande att få åka till de spanska kolonierna. Men historien drog ut på tiden. Handlingen är bra, jämfört med de gamla delarna.

Dessutom gick utvecklarna för långt med uppdragen under vilka huvudpersonen förlorar sitt skepp. Du måste spela om, ändra spelet, lämna huvudfartyget upplagt i hamnen och segla på någon form av tartan eller lugger för uppdraget.

Ja, det gillar jag inte heller. Jag vet att detta borde hända allt eftersom spelet fortskrider. I samma Kaleuch bygger enligt min mening allt på detta. Men jag har inte träffats än. Jag vet ännu inte om varje officer måste köpa en Luger för att bevara dem. För av passagen såg jag att bara en av dem överlever. Det vill säga Mary eller Rumba, beroende på vem du tar. Och ja, det är synd att du inte kan ta båda.

Jag gillade spelet, speciellt historien. Han är framför allt beröm. Det finns så många varianter av passagen, bokstavligen allt är genomtänkt in i minsta detalj. Författarna gjorde verkligen ett fantastiskt jobb, speciellt när de enbart genom dialog gav alla NPC:s verkliga, levande karaktärer. Jag tror inte ens Stanislavskij skulle ha hittat något att klaga på.
Ljusa, dynamiska strider som även i slutet av spelet gör dig spänd och svettas. Även om för en nybörjare (som jag till exempel, som bara hade spelat de första Corsairs tidigare) kommer spelet att verka för svårt även på en lätt nivå. Men du kan anpassa dig, du behöver bara ägna mer tid åt att passera.
Det fanns dock några nackdelar. Storm-motorn är lömsk och skoningslös, den börjar alltid att fungera fel vid det mest avgörande ögonblicket. Även om jag konstigt nog upplevde krascher mer sällan än andra.

Personliga färdigheter uppgraderas ganska snabbt. I allmänhet kan fäktning uppgraderas genom att dumt tar dig över land till ett spanskt fort (medan de ädla hidalgosna inte behandlar karaktären bättre än en bit otrevlig grejer) och skär ner allt och alla på vägen. Ett par timmar i realtid, och din skicklighet är redan hundra. Det är bättre att inte närma sig pirater med sådana saker.

På äldre versioner, minns jag, var detta faktiskt möjligt. I den senaste versionen klipptes en sådan freebie bort. Färdigheterna pumpas upp, men extremt långsamt får du erfarenhet.

Faktum är att det finns en möjlighet att ta båda, om än inte för alltid, och även då med restriktioner.

Det är inget komplicerat, bara spela upp hela Pirate Saga.

Spoiler

För att ta Mary tillbaka för ett andra besök på OS måste vi se till att profetian om den zigenska kvinnan som Helen talar om inte uppfylls. Det vill säga, du får antingen inte lämna tillbaka kistan med dubloner, eller döpa Helen efter hennes adoptivfar, MacArthur, och inte Sharpe. I det här fallet går Mary med på att gå ombord på skeppet och båda tjejerna kommer att resa med GG på skeppet till slutet av Sagan. Helen går i slutet. Naturligtvis kommer du inte att kunna välja mellan de två, bara Mary.

För mig personligen finns det mycket mer positivt i den här delen än negativt. Utvecklarnas arbete är synligt i varje aspekt av spelet, vilket inte kan sägas om många AAA-projekt som drivs av handel och inte av idéer. Det enda som är värt att kritisera är motorn, som tyvärr inte alltid kan fungera normalt på XP+-system.

Hastigheten för att plana upp fäktning beror direkt på spelstilen. Det är logiskt att anta att om spelaren ständigt är till sjöss kommer hans havsfärdigheter att förbättras. För mig är det här systemet ganska förståeligt och spelbart. Jag skulle vilja tillägga att färdigheter ökar snabbare när man slutför ett uppdrag, vare sig det är generator/plot/sidouppdrag.


Det stämmer, det finns väldigt lite tid för fritt spel, förutom kanske bara vid insamlingen av en miljon pesos (om du samlar in dessa pesos inte genom uppdraget "Dutch Gambit", utan genom handel och piratkopiering).

Det stämmer, det finns väldigt lite tid för fritt spel, förutom kanske bara vid insamlingen av en miljon pesos (om du samlar in dessa pesos inte genom uppdraget "Dutch Gambit", utan genom handel och piratkopiering).

Tre månader att samla in en miljon pesos är en konvention som kan brytas flera gånger. Dessutom, efter att ha slutfört Pirate Saga, kan du frispela i minst tio spelår, vilket inte kommer att påverka handlingen på något sätt. Hur mycket mer gratis?)
Om vi ​​till exempel tar standardsystemet från GPK, där GG direkt efter respawn ägnar sig åt fritt spel, så finns det förstås skillnader, men de är inte så kritiska som de verkar vid första anblicken.

Ja. Det är inte alls lönsamt, om jag ska vara ärlig. Som en zombie. Det verkar röra på sig, men vem vet när något kommer att falla av det.

Hastigheten för att plana upp fäktning beror direkt på spelstilen. Det är logiskt att anta att om spelaren ständigt är till sjöss kommer hans havsfärdigheter att förbättras. För mig är det här systemet ganska förståeligt och spelbart. Jag skulle vilja tillägga att färdigheter ökar snabbare när man slutför ett uppdrag, vare sig det är generator/plot/sidouppdrag.

Systemet har inte bara rätt till liv. Så hon är helt fantastisk! Hon är logisk och konsekvent. Bara genom att göra det du ska göra, förbättrar du din skicklighet. Det är sant att jag på senare tid har använt mig mer av hjälp av zigenare. Därför att Vissa färdigheter förstår jag fortfarande inte hur de uppgraderas. Till exempel samma sekretess. Och för vissa uppdrag är denna smygande en verkligen nödvändig färdighet.

Jämfört med andra delar finns det storyuppdrag som kräver slutförande över tid, men det betyder inte att du inte kan välja rätt ögonblick för fritt spel under pausen mellan dessa uppdrag

Burk. Men det är väldigt svårt att vara ärlig. Och handlingen släpper mig inte.

Det stämmer, fäktning brukade vara bra under ombordstigningsstrider i slagsmål med kaptener och fiendens lag, men nu för att göra detta måste du skapa uppdrag för dueller i städer med hjälp av spara/ladda och organisera en jakt på lokala banditer, och fäktning är knappt växande.

Fäktning förbättras snabbare än andra färdigheter. Dessutom är lokala banditer inte så sällsynta. Och jag försöker oftare att gå ombord på ett fientligt skepp än att sänka det. Tja, under hemliga besök i de spanska kolonierna kan jag helt enkelt inte motstå att gå in i bosättningen och slå ut ett par ädla conquistadorer. Som ett resultat har mina fäktnings- och skjutfärdigheter uppgraderats helt. Men med resten är allt mindre rosa. Vissa har inte ens nått 50 % ännu.

Herrar. Som ett fan av serien med 7 års erfarenhet (det är läskigt nu) läser jag dina inlägg med intresse.
Först ska jag säga några ord om hur det här spelet till och med såg ut. Det fanns (och finns fortfarande) ett sådant team av entusiastiska spelare, Black Mark Studio, som gjorde en global modifiering för "City of Lost Ships" (förra spelet i serien) - mod-pack 1.3.2 Adventure Tales. Parallellt med modifieringen gjorde de ett tillägg av fans till spelet - faktiskt "To Every His Own." Vissa tilläggsidéer (till exempel genererade uppdrag) testades på ett modpaket. Tillägget var tänkt att ha tre huvudkaraktärer (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) med tre berättelser kopplade till varandra. När Akella, som upphovsrättsinnehavare av serien, såg vad som skulle komma ut till slut bestämde hon sig för att publicera detta projekt som ett separat spel. Så här dök "Corsairs: To Every His Own" ut. I den första versionen av spelet finns det en handling endast för Charles de Maura, eftersom det inte fanns tid att förfina de andra två. Egentligen väntar hela corsair-communityt på att de återstående två GGs och deras linjer ska läggas till i spelet. Hittills har utvecklarna släppt två relativt små DLC:er ("Kaleuche" och "The Last Lesson"), och den tredje kommer - "Under the Black Flag".

Så här är det. Det tidigare spelet i serien, City of Lost Ships, var främst fokuserat på frispel. Egentligen hade spelarna väldigt roligt att spela. Utvecklarna av KKS beslutade att flytta fokus till tomtkomponenten. Samtidigt har freeplay som sådant inte försvunnit – mellan storyuppdragen kan du ha kul som spelaren vill.

Tja, den här spelfunktionen var känd, igen, tillbaka i GPK

Men detta förvånade mig. Man tror att i KKS freeplay ligger tonvikten på piratkopiering och genererade uppdrag. Handeln har blivit svårare än i civilprocesslagen.

I en av uppdateringarna skars nivån upp av soldater i fortet. Särskilt som en del av kampen mot dumma människor. Som utvecklarna förklarade är det fullt möjligt att uppgradera hjälten under sidouppdrag och genererade uppdrag - och detta avslöjar spelet mer fullständigt än ändlös slakt för skicklighetspoängens skull.

Faktum är att huvudpersonen objektivt sett inte behöver de flesta av skeppets färdigheter och förmågor, eftersom de täcks av inhyrda officerare (nyckelpositioner är navigatör, skytt och båtsman). Du behöver definitivt förmågan att hissa utländska flaggor (låter dig penetrera fiendens städer), det är värt att höja grenen för navigatorförmågor - dess sista fördel låter dig ignorera onödiga skärmytslingar på den globala kartan.

Vad som är bra är att handlingen i KKS är organiskt sammanflätad med handlingarna för, kanske, alla tidigare spel i serien. Med tvåan, trean och GPK - exakt.

När det är pirater drunknade fartyg? Det är inte lönsamt

Det är konstigt varför. På grund av unika varor tjänas rikt kapital genom att handla helt enkelt. Jag pratar specifikt om frihandel av spelaren, och inte om uppdrag från butiksinnehavare. Vi tar varor dit de exporteras och säljer dem där de anses unika. Och om det dessutom finns en officer med avancerad handel, så är allt toppen. Handeln försvåras av att det finns många diplomatiska hinder i spelet.
När du har slutfört ett berättelseuppdrag får du i nästan alla fall omedelbart nästa. Och om vi tar hänsyn till det faktum att slutförandet av uppdraget är begränsat av en tidsram, så finns det helt enkelt ingen tid kvar för freeplay.

Genomgång av Corsairs Till var och en sin egen. Stulen juvel
Från tidningen: Jag stötte på liket av antingen en pirat eller en bandit i djungeln. På kroppen kunde jag bland annat hitta magnifika örhängen. Det är värt att fråga runt i staden för att se vem de kan tillhöra. Jag tror att jag kan få bra pengar för dem.
Från tidningen: Det visar sig att örhängena tillhörde guvernörens fru Jacques Dil Du Parquet var mycket glad över att smyckena återvände till familjen och gav mig en karta över skärgården.
Genomgång av Corsairs Till var och en sin egen. Kannibaler
Från tidningen: På hamnkontoret fick jag veta att en man vid namn Prosper Troubal behövde hjälp, och det direkt. Jag ska skynda mig att hitta honom. Som jag fick höra borde han vara vid brunnen, inte långt från stadsporten.
Inte långt från porten till djungeln finns ett hamnmyndighetshus. Gå in och prata med Paul Gery. Hans vän skulle slåss ensam med indianerna i djungeln. Han behöver hjälp. Gå ur hamnkontoret, gå till vänster och nära porten ser du Prosper Trubal - prata med honom.
Från tidningen: Jag vet inte hur mycket jag kommer att kunna tjäna på det här, eller om jag kommer att kunna tjäna det alls, men jag kunde inte vägra en man vars dotter är i livsfara. Jag åker med Prosper Troubal in i djungeln för att eliminera ett gäng indianer som kidnappar stadsborna i Saint-Pierre. Gå ut genom porten, rör dig längs gafflarna så här - vänster, vänster, höger (nära övergången till platsen med grottan kommer Prosper att stoppa dig och berätta att du redan är i närheten). Gå till platsen, attackera indianerna och försök hålla dem borta från Prosper, som kommer att döda dem med exakta skott. Prata med Prosper, gå in i grottan och rusa mot indianerna. Passagen till kupén till vänster är smal, du kan stå bakom den och slå tillbaka indianernas attack en efter en. Efter att ha dödat alla, prata med Prosper - hans dotter lever!
Från tidningen: Prosper och jag förstörde framgångsrikt de rödhyade skurkarna, som faktiskt visade sig vara kannibaler. Vi måste ta en annan fånge ut ur grottan och gå tillbaka till staden.
I den bortre delen av grottan, hitta Dilbert Coursey och prata med honom. Lämna grottan och prata med Prosper igen. Återvänd till staden och få belöningar från Prosper och Gilbert, 8000 pesos och 30 doubloons.
Från tidningen: Allt slutade bra. Selina och hennes far återvände till staden, och jag fick en värdig belöning för min hjälp.
Ge pengarna till varvet och skeppet är ditt.
Från tidningen: Nåväl, Michels önskan gick i uppfyllelse: jag blev kapten! Ha, om bara Pula kunde se mig nu, stolt gå längs däcket av detta nötskal! Jag är en kapten... Jag kan bara inte vänja mig vid det här. Fast för helvete, det är roligt – vem hade trott? OK. Det är dags för den nyblivna kaptenen att börja anställa ett lag. Min bror sa att krogägaren kunde hjälpa mig med detta. Nu är jag nästan en riktig kapten – jag har ett eget lag! Jag är bokstavligen sprängfylld av stolthet. Fan min bror... Nu är det dags att leta efter en navigatör till mitt skepp - själv kan jag knappt ens ta mig ut till havet från hamnen, än mindre ta mig till Guadeloupe. Låt mig fråga bartendern igen - eftersom han hjälpte till med laget betyder det att han förmodligen kommer att hjälpa till med navigatorn.
Från tidningen: I hamnen lyckades jag få reda på en viss navigatör vid namn Folke Delluc, som satt fängslad för skuld. Jag har inget annat val - jag måste försöka få ut den här mannen bakom galler.
Jag går till befälhavaren. Kommandanten kommer att råda dig att kontakta en långivare, om du har detta belopp, betalar du omedelbart av skulden, om inte, slutför du långivarens uppgift.
Från tidningen: Som betalning för Folke Dellucs skuld erbjöd penninglånaren mig en ganska farlig uppgift: att på kvällen åka till Le Marin Bay, återta en spansk fånge från piraterna, avsedd att överlämnas till britterna, och överlämna honom till honom. Du bör gå till mötesplatsen till fots genom djungeln
Genomgång av Corsairs Till var och en sin egen. Knappt produkt
En av vakterna som vaktar ingången till den franska hamnen ber Charles att ge honom en flaska europeiskt vin. Vakten kan överlämnas till befälhavaren för fortet för 1000 pesos, varefter uppdraget avslutas. Vin kan köpas från vilken gatuhandlare som helst för 700 pesos. Nästa morgon hittar vi uppdragsgivaren och lämnar över vinet, vi får 1000 pesos. Vakten ber Charles att få mer vin, inte mindre än 10 flaskor, och högst 60. För varje flaska erbjuds 1000 pesos, vinet måste tas med inom en vecka. Vi kontaktar butiksinnehavaren och pratar vin. Han svarar att han inte har stora mängder, men för en belöning på 1000 pesos råder han dig att kontakta butiksägaren. Köpmannen är tyst och talar inte om något vin. Vi återvänder till butiksinnehavaren igen. Var inte oförskämd mot honom! Vi frågar artigt hur detta gick till. För ytterligare 2000 pesos får vi ett brev, med vilket vi åter går till köpmannen. Nu går han med på att sälja vin till oss. Viktig! För att köpa 60 flaskor måste du samla in 30 000 pesos, så det är bättre att slutföra detta uppdrag innan du går till varvet och köper en lugger.
Genomgång av Corsairs Till var och en sin egen. spansk ingenjör
Fråga vad som behöver göras – övertala piraterna att ge upp den spanska ingenjören, som är en vän till långivaren. Pirater måste väntas i Le Marin Bay från 21-00 till 24-00. Följ följande stig genom djungeln - vänster, höger, höger, rakt längs den enda stigen. Gå till vattnet, det kommer att finnas pirater med en spansk ingenjör till höger. Prata med dem, döda de två piraterna och slåss sedan mot den misstroende spanjoren. Efter att ha besegrat honom, prata med honom igen.
Från tidningen: Piraterna visade sig verkligen vara svårhanterliga, och jag var tvungen att ta itu med dem. Spanjoren försökte bli av med mig genom att ta bort sabeln från piratens lik och gå i strid med mig, men jag lugnade honom snabbt. Konstigt, men spanjoren hävdar att han inte känner till penningutlånaren... Detta berör mig dock inte. Nu måste du ta fången till Saint-Pierre.
I staden bör jag undvika att träffa vakterna tills jag tar med spanjoren till penninglånarens hus, annars kommer det oundvikligen att uppstå problem. Du kan inte gå in till staden förrän kvällen faller, eftersom... Det kommer att finnas vakter vid porten. Följ till piratstaden, gå till krogen och hyr ett rum fram till kvällen. Eller bara vänta till efter midnatt. Gå till Saint Pierre, gå in i staden - porten är inte bevakad. Däremot går det officerare längs gatan - undvik att träffa dem, du kommer att hamna hos en långivare. Prata med honom, få Folkes kvitton. Gå till fängelset, visa kommendanten Folkes kvitton. Din navigator kommer att föras till dig. Prata med honom, lämna fängelset, i hopp om att gå ombord på ett nytt skepp. Vid stadsportarna kommer du att mötas av en viss rolig kille - Walter Kutcher. Han informerade mig om att Cesare Craig, ägaren till piratkrogen Le Francois, vill använda lastrummet på mitt skepp för att transportera en sändning vin till Guadeloupe och är redo att betala tio tusen pesos för detta. Det vore dumt i min ståndpunkt att kasta runt sådana förslag. Efter att ha utrustat fartyget för resa, åker jag omedelbart till Le Francois. Efter att ha kommit överens, gå till däcket på fartyget, tryck på Enter och gå till kabinen. Folke Delluc är med i mitt lag. Jag måste ta honom till mitt skepp och hålla ett möte i hytten - Folke kanske berättar något nyttigt. Prata med Folke, gå i land. Det är nödvändigt att köpa till mitt skepp minst 100 stycken kanonkulor, nipplar och bomber, 100 portioner bockskott och krut för 200 skott. Efter att ha gjort detta, gå upp på fartygets däck. Gå in i stugan, prata med Folke, han berättar att du behöver köpa 50 vapen. Gå till samma butik och köp ett vapen. Prata med Folke igen, köp 10 fat rom och 100 portioner mat från affären. Fortsätt till hamnen i Le Francois, gå av, gå till en annan plats och gå in i piratbyn. Prata med gästgivaren, han kommer att säga att han inte skickade någon till dig. Tydligen har du lockats i en fälla. Gå tillbaka till ditt skepp och du kommer att attackeras av pirater. Skjut dem genom att klicka på LMB. Du kan byta projektiler med knapparna 1, 2, 3 och 4. Använd "TAB"-tangenten för att rikta vapnen tills siktet ändras och skjut. För att göra striden snabbare, tryck på R-tangenten och sedan på +-tangenten flera gånger. Förr eller senare går piraterna ombord på dig - besegra dem i strid. Efter att ha erövrat skeppet, ladda om allt gods på ditt. Kampen var inte lätt, men jag lyckades vinna den. Jag tror att det som hände kommer att fungera som en bra läxa för mig. Nåväl, nu kan du andas lugnt och äntligen åka till Guadeloupe.

Var kan man hitta stora fartyg?

I spelet "Corsairs: To Every His Own" har utvecklarna minskat sannolikheten för att stöta på enorma skepp av första rang. Om du vill hitta dem måste du använda tematiska forum.

Efter vad börjar nedräkningen för uppdraget "Pirate Saga"?

Efter att en anteckning dyker upp i journalen om att Helen trädde in i din tjänst som officer.

Hur ser man till att Helen förblir i laget för alltid?

För att detta ska hända måste du uppfylla profetian som zigenaren talade om. Och för detta måste du:

  • Ta inte hundra dubloner från Gladys MacArthur som belöning.
  • Ge den hittade Hangmans kista till samma Gladys.
  • Ta inte pistolen som Gladys ger dig.
  • Tilltala Helen med sin mors efternamn - Sharp.

Hur ger man Mary Kasper ett narvalblad?

För att göra detta måste du se till att två villkor är uppfyllda:

  1. När du träffar Shark Dodson, fråga om hans klinik, Narwhal. Efter detta, prata med vapenmästaren, Jurgen, för att skapa rätt blad.
  2. Skaffa tre bitar meteoritmalm och ta med dem till Jurgen. Du kan ta med dig dessa bitar genom att köpa från någon säljare eller genom att hitta en begravd skatt inuti. Du kan också hitta en meteorit längst ner på operativsystemet.

Var kan man hyra lagerutrymme?

För att hyra ett lager, bege dig till Isla Tesoro i Sharptown. Dessutom kan du besöka huvudstäderna i varje stat. När det gäller Isla Tesoro så drivs lagret här av en handlare inne i butiken. Chatta med honom så ser du en dialogfras som motsvarar hyresavtalet.

För att hyra lagerutrymme i andra städer måste du titta in på deras varv och gå till bakrummet för att prata med chefen. Om du kontaktade honom för första gången måste du starta dialogen igen, varefter den önskade frasen visas.

Varför finns det inga användbara saker i skatten?

Om du köpte en karta på en krog, tänk då på att du bara kan få en skatt på den första nivån, som inkluderar vanliga vapen och amuletter, såväl som alla typer av smycken. Dessutom kan hälften av en karta finnas i en sådan skatt. Om du hittar den andra halvan kan du skapa en karta på andra nivån och få motsvarande skatt. I en sådan skatt kan du ofta hitta unika vapen som inte är relaterade till uppdrag. Och generellt sett stöter du på mycket dyrare och värdefullare byte, men det finns fortfarande en chans att det fortfarande finns skräp inuti.

Var kan man hitta vapen större än 32 kaliber?

För att hitta sådana vapen måste du fånga fiendens skepp som har dem, sedan ta bort dem och överföra dem till ditt eget skepp.

Är det möjligt att träda i tjänst för en viss nation?

I denna modifiering är det omöjligt att göra detta. Alla uppdragslinjer för nationer har tagits bort från spelet, men du kan ansluta dig till Frankrikes tjänst, vilket sker i handlingen. I det här fallet kommer du att få en officer, ett helt fartyg och utrustning. Om du håller med måste du ge upp 10 % av bytet och även undvika att skjuta på vänliga fartyg. Dessutom kan du inte ta emot nya uppdrag.