Utespel för barn i äldre förskole- och grundskoleåldern. Sportspel Utomhusspel för skolbarn 15 18

Detta är en variant av det välkända spelet "Balls", bara den här gången - för en grupp. Följaktligen måste du förbereda ballonger för tävlingen, som i processen är knutna till benet på varje deltagare. Du kan knyta en till fotleden, och om du inte har något emot, två bollar. Allt beror på om du har råd med så mycket material. En signal ges - och alla deltagare startar en kamp där du måste hålla din boll intakt (eller hel), men samtidigt spränga alla andra. Vinnaren är den som sist är kvar med en hel boll. Nöje, rörelse och adrenalin ges för alla!

Stafett

Det här är en tävling av stafetttyp: du måste springa en viss sträcka i hastighet. Men du måste köra det så här: två spelare står rygg mot rygg och håller också hand. Med ett sådant par måste de springa vägen dit, såväl som tillbaka. Det är förbjudet att lyfta och bära den andra partnern på ryggen eller falla - i sådana fall elimineras de tävlande.

mata ett äpple

Vi väljer ut flera par från hallen. Vi binder för ögonen på dem alla och sätter dem mitt emot varandra. Var och en får ett äpple (se till att de är mer eller mindre lika stora). Uppgiften är att mata den som står mitt emot, så snabbt som möjligt.

Ta av dig hatten

Minst två kan delta i denna tävling, högst två lag med flera personer. Rita en cirkel på marken. Vi sätter en hatt på deltagarnas huvud och knyter vänster hand till kroppen. Uppgift: att ta av den andra spelarens hatt och inte låta honom ta av sig sin egen, och allt detta inom cirkeln, bortom vilken det är omöjligt att gå. För ett lag är varje hatt som tas bort en poäng, för ett enskilt fall är vinnaren den som behåller sin huvudbonad.

Titta och kom ihåg

Förbered en bricka där du kan lägga olika föremål: en penna, en skruvmejsel, en klocka - vad du än tänker på. Föremål kan både tas bort och returneras till sin plats under tävlingen. En person med ögonbindel måste gissa allt som ligger på brickan.

klippa bokstäver

De utvalda personerna delas in i två lag, som får: rep, pennor, stift, sax och flera pappersark. Värden ger en signal och två från varje lag måste dra i repet, och resten måste klippa ut bokstäver från papper och fästa dem på repet så att en intressant och vacker fras på minst två ord erhålls. Antingen vinner de som gjorde det först, eller de vars fras visade sig vara original.

Flera pojk-tjej-par är inbjudna att delta i tävlingen. Flickan får kläder med ett stort antal knappar, och killen får vantar. Killarnas uppgift är att de ska fästa så många knappar som möjligt på partnerns kläder.
Den som fastnar snabbast utses till vinnare.

gurka

Spelarna ställer upp. Den första spelaren håller en gurka bakom ryggen. Hans uppgift är att tyst lämna gurkan till en granne, grannen lämnar den till sin granne och så vidare. Värden måste gissa vem som har gurkan.
Tävlingens komplexitet är att du behöver ha tid att bita av gurkan. Om ledaren gissar vem som har gurkan tar han platsen för spelaren, och spelaren blir ledare. Spelet slutar när gurkan är uppäten.

Tic-Tac-Toe Championship

Tidigare kände varannan skolpojke till detta spel, men av någon anledning föredrar moderna elever datorstrategier eller skjutspel mer och mer. Därför kommer det att vara användbart att sträcka på ditt sinne med ett intressant och underhållande spel med tic-tac-toe. Allt är väldigt enkelt: 2 motståndare, en bräda och en bit krita, ett enkelt galler ritas, om så önskas, 2 av 2, 3 av 3, och så vidare. Uppgiften för var och en av deltagarna är att sätta sitt kryss eller nolla på en rad snabbare än motståndaren och stryka det. Vinnaren har rätt till ett pris. I slutet kan du ha en kamp mellan de starkaste och ta reda på vem av killarna som är coolast i den här branschen.

Markera historien

Handledaren tar fram pappersark och delar ut dem till deltagarna. Varje deltagare måste sätta sina spår i historien på en halv minut. Hur han ska göra det är en fråga om hans fantasi. Du kan bokstavligen lämna dina spår, du kan lämna ett läppavtryck, du kan skriva under och så vidare.
Efter det ringer programledaren två volontärer som ska dra fram ett papper och gissa vem som exakt har satt ett eller annat märke i historien. Samtidigt måste volontärer förklara sitt val.

Hästar

Deltagarna delas in i par. Flickor tar killarna i kragen och spelar rollen som ryttare. Killar är hästar. Tjejerna försöker pressa killarna på ett sådant sätt att de slår ner dem. Tjejen som först lyckades slå ner sin pojkvän vinner ett pris.

Ta en present

En cirkel ritas i mitten av hallen. Flera personer går in i cirkeln. I mitten av cirkeln finns en gåva. Värden ger olika kommandon till sina spelare. Till exempel "sitta ner", "stå upp" och så vidare. Då säger han skarpt "ta det!". Den som lyckades ta gåvan snabbast vinner.

hoppare

Två spelare blir i en cirkel, men blir en fot. Det andra benet ska böjas i knät och hållas i handen. Spelare börjar hoppa på ett ben. Uppgiften för var och en av dem är att försöka trycka ut sin motståndare ur cirkeln. Den som lyckas utses till vinnare.

träffa målet

Spelarna delas in i två lag och får bollen av ledaren. Uppgiften för spelarna i det första laget är att slå ut så många medlemmar i det andra laget som möjligt genom att slå dem med bollen. Det andra laget har samma mål.
Men om en spelare fångar bollen i sina händer betyder det inte att han blev utslagen, tvärtom får han privilegiet att kasta bollen. Laget med flest spelare kvar vid slutet av tiden vinner.

Fotboll

Spelarna är uppdelade i två lag. Varje lag får en ballong. Portar monteras i hallen. Spelarna börjar spela fotboll. En är inte en boll, utan två: var och en med sin egen. Den som gör fler mål i motståndarens mål vinner.

Kedja

En grupp spelare står på rad och håller varandra hårt i handen. Tvärtom bildas samma kedja. Spelaren i första laget ropar namnet på spelaren från andra laget. Den vars namn kallas accelererar och springer rakt mot motståndarens kedja och försöker bryta den. Om det inte fungerar för honom, så tar motståndarlaget den här spelaren för sig själva. Om kedjan fortfarande är bruten, väljer den spelaren för sitt lag vilken spelare som helst från motståndarlaget.

Dessa musikaliska roliga spel kan användas på helgdagar och diskotek för gymnasieelever.

Kreativa uppgifter

1. Komponera en berättelse från raderna med sånger om ämnet: "Ryssland är mitt hemland", "Resa genom mitt hemland", "Skogen är ett underland", "Skoltid", etc.

2. "Våra ord är din musik." Kom med dina egna ord till melodin av en berömd låt.

3. Komponera ett medley av kända låtar. Ungefärliga ämnen: "Barndom, barndom ...", "Sommar i byn", "Sagostat".

4. Skicka in en video för texten till låten (valfritt eller på ett tema).

5. Illustrerad sång. Välj en låt för de föreslagna ritningarna.

7. Försök att marschera i formation med hjälp av en känd sång, till exempel:

"En gräshoppa satt i gruset";

"Trötta leksaker sover";

"Den lilla julgranen är kall på vintern."

TEMASÅNG ELLER NAMN EN LÅT

För spelet, förbered ämneskort, lägg dem i en påse. Det är nödvändigt att namnge låten eller motsvarande rader från låten. Tanketiden är 30-60 sekunder. Exempel på svar tillhandahålls. Det är möjligt att ett annat lag (eller spelare) kommer att erbjuda ett svar om det inte finns något svar i tid. Laget med flest svar vinner.

Ämnesnamn

Låtens titel eller rad

1. Transport

1. Blå vagn

2. Antoshka

3. Ortnamn

3. Chunga-Changa

4. Överallt liv

4. Gräshoppa

5. Det är roligt att gå tillsammans

6. Händelser

6. Sång om krokodilen Gena

7. Glädje

8. Schema för lektioner

8. Två gånger två är fyra

9. Äppelträd i blom

10. Liljekonvalj, liljekonvalj

11. Starta

11. Le

12. Spädbarnsåldern

12. Topp topp

13. Leksak

13. Jag var en gång konstig ...

14. En fegis spelar inte hockey.

15. Smaskigt

15. Femhundra popsicles som present

16. Sibiriens radio

17. Färgpalett

17. Orange sång

18. Yrke

18. Håll hårt i ratten, förare ...

19. Årstider

19. Vad är höst?

20. De undervisar i skolan

SKIFTARE

Vändkort kan numreras och be lagen att nämna 3-5 nummer. Upprepa inte ovanstående siffror. Och sedan, enligt spelets välkända logik, läs förslaget upp och ner.

1. Meloner och vattenmeloner vissnade,

Regnet drunknade under jorden.

2. Night of nederlag, hon var så nära dig.

3. Vänner restaurerade någon annans hydda, helade hälften av hennes nära och kära...

4. Svin, gris, väck generalerna.

5. De hugger ner en björk på åkern.

6. Krypa, kråka, krypa!

7. Jag bjöd på mig själv hundra gånger.

8. Det finns så få ogifta tjejer.

9. Från en grimas är en ljus natt mörkare.

10. Han var aldrig ett bra ämne utan ett namn.

11. Där reste sig någon i en balk.

12. Över sjön från grund,

Från raviner av kärrvatten.

13. Mäns sorg är inte nöjd med motsatsen på avstånd.

14. Ingen anledning för förare att krypa vackert i snön.

15. Dans hindrar mig från att förstöra och dö.

16. Tänk på veckorna nedan.

17. En ledsen kyckling dog hos min farfar.

18. Pojken skrattar: kuben kröp.

1. Äppel- och päronträd blommade ut,

Dimmor flöt över floden.

2. Segerdagen, hur långt det var från oss.

3. Fiender brände sin egen hydda,

De dödade hela hans familj...

4. Näktergalar, näktergalar, stör inte soldaterna.

5. En julgran föddes i skogen.

6. Flyg, duvor, flyg!

7. Du vägrade mig två gånger,

"Vill inte!" du sa.

8. Det finns så många singelkillar.

9. Från ett leende är en dyster dag ljusare.

10. Jag var en gång en konstig namnlös leksak.

11. Någon kom ner för backen.

12. På grund av ön på staven,

Till flodvågens vidd. ,

13. Kvinnors lycka - skulle vara söt i närheten.

14. Låt fotgängare springa klumpigt genom vattenpölar.

15. Låten hjälper oss att bygga och leva.

16. Tänk inte för mycket på sekunder.

17. Två glada gäss bodde hos en mormor.

18. Flickan gråter - bollen har flugit iväg.

LÄR DIG EN LÅT MED BESKRIVNING

Enligt den föreslagna beskrivningen markerar lagen eller spelarna svaren under siffrorna 1, 2, etc. Den som har flest korrekta svar vinner.

1. En sång om en lång resa för en liten flicka i huvudbonad

2. Sång om att hålla huvudet på ett av däggdjuren med brunt hår

3. En sång om djur, tack vare vilken vår planet rör sig runt sin axel

4. En sång om djur med långa öron som fungerar som gräsklippare.

5. En sång om fyra män i hattar med fjädrar, som är tacksamma för sitt öde för många saker.

6. Sång om en liten insekts tragiska död

7. En sång om framtiden, som inte borde vara grym mot vår samtid

8. En sång om en solbränd tjej som plockar druvor i en grannträdgård

9. Låt om Aviation Paramount™

10. En sång om en stad där tåg inte går och flygplan inte flyger

11. Sång om ett djur som hela huset hatar

12. Sång om en ensam simmare med pipa

13. Sång om att använda ett leende som elektricitet

14. Sång om landet,

där du kan träffa eldfågeln

och gyllene häst

15. En sång om en varelse som varje blandare känner till

16. Sång om missbruk av natriumklorid

17. En sång om dagliga aktiviteter för barn i 10-11 år

18. Sång om en ensam skönhet

Svar

1. "Om det är lång, lång, lång tid...".

2. "I huvudet på mitt sågspån ...".

3. "Någonstans i världen ...".

4. "Men vi bryr oss inte ...".

5. "Det är dags - det är dags - vi gläds ...".

6. "En gräshoppa satt i gräset ...".

7. "Vackert är långt borta ...".

8. "Darkie".

9. "Först av allt - flygplan ...".

10. "Pojken vill åka till Tambov ...".

11. "Svart katt".

12. "Och jag ska gå i vattnet ...".

13. "Från ett leende blir dagen ljusare ...".

14. "Lilla landet".

15. "Nu är jag Cheburashka ...".

16. "Gnugga inte salt i mitt sår...".

17. "Vad lärs ut i skolan."

18. "Det var en björk på fältet ...".

MUSIKFRÅGOR

Förbered frågekort. I det här spelet fokuseras frågor på uppmärksamhet, observation, minne. Spelarnas eller lagets uppgift är att ge det exakta svaret med låtens rader.

1. Vilka ord "tillskrev pojken i hörnet" i sin teckning?

2. Vad kan du göra i en saga?

3. Vem betar på ängen långt, långt borta?

4. Vad gjorde gässen i pölen nära skåran?

5. Vad hände med björnen när han gick till sin lya längs en landsväg?

6. Vem var gräshoppan vän med?

7. Varför blev de kära i skalbaggen, den gode gubben?

8. Vad finns i Nalle Puhs huvud?

9. Vad är våra tjejer gjorda av?

10. Var börjar vänskap?

11. Hängande på staketet vajar ett pappersark i vinden. Vad står det på den?

12. Pappa kan allt! Simma bröstsim, argumentera bas, till och med hugga ved. Varför kan inte pappa?

13. Vad får en hund att bita?

14. Från vilket vapen slår den kungliga gardet sparvarna?

15. Bremen stadsmusikanter tror att det inte finns något bättre i världen än ...?

16. Vad gör en vetenskapskandidat när en förstaklassare får en uppgift i skolan?

17. Vad hände med den halvutbildade trollkarlen när han ville göra ett åskväder?

18. En nål, två nålar - vad kommer att hända?

19. Snabbtåget tar fart. Vad har han för vagnar?

20. Om du trampar, rider och springer längs stigen länge, vart kan du då komma?

21. Vilken sång sjunger den glada vinden?

22. Vilken sång sjöng den tapre kaptenen i nöd och i strid?

Svar

1. Må det alltid finnas solsken,

Må det alltid finnas himmel

Må det alltid finnas en mamma

Får jag alltid vara det.

2. I en saga kan du gunga på månen

Och rida en häst över regnbågen.

3. Just det, kor!

4. Tvättade gässtassar i en pöl nära skåran.

5. Trampade på en rävs svans.

6. Jag rörde inte kråkan och var vän med flugor.

7. Han har en mycket lätt själ, en glad karl.

8. I mitt huvud sågspån, ja, ja, ja!

9. Från blommor och klockor, från anteckningsböcker och blickar. Från näsdukar och bollar, från gåtor och marmelader.

10. Tja, vänskap börjar med ett leende.

11. Försvunnen hund som heter Druzhok.

12. Bara en mamma kan inte vara det.

13. Endast från en hunds liv kan en hund bita.

14. Om en sparv är nära - - förbereder vi en kanon.

15. Strövar runt vänner runt om i världen.

16. Vetenskapskandidat och han gråter över problemet.

17. A fick en get, en rosa get med gul rand.

18. Det blir julgran.

19. Den blå bilen kör och svänger.

20. Du kan komma till Afrika.

21. Vem är glad - han skrattar,

Vem vill - han kommer att uppnå

Den som söker kommer alltid att hitta.

22. Kapten, kapten, le,

När allt kommer omkring är ett leende flaggan på ett fartyg.

Zarya-blixt

Egenskaper: ljust band.

Spelets framsteg: barnen står i en cirkel, håller händerna bakom ryggen, och en av spelarna (om en pojke, då bror Ivanushka, om en flicka, då syster Alyonushka) går runt cirkeln med ett band i händerna och säger:

Zarya-blixten,

röd jungfru,

Gick över fältet

Tappade nycklarna

gyllene nycklar,

blå band,

sammanflätade ringar -

Gick för vatten!

Med de sista orden lägger spelaren bandet på axeln av en av dem som står i cirkeln, han tar snabbt bandet, och båda springer snabbt åt olika håll i en cirkel. Den som blir utan plats blir ledare.

Särskilda anmärkningar: Spelare får inte korsa cirkeln. När Ivanushka eller Alyonushka placerar ett band, vänder sig inte de andra spelarna.

Prela, brinner

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikation och kreativa förmågor.

Egenskaper: flera leksaker i olika färger och storlekar.

Spelets framsteg: före spelet gömmer värden leksaker på olika ställen i rummet. Spelet börjar med att ledaren säger:

Prela, brände, flög över havet,

Och när hon flög in satte hon sig någonstans.

Vem hittar den först

Han kommer att ta det!

Barn springer runt i rummet och letar efter gömda föremål. Så fort spelaren hittar föremålet tar han med det till ledaren och får en token. Du kan fortsätta leta. Den som hittar flest föremål vinner.

Särskilda anmärkningar: du kan börja leta efter leksaker först efter de talade orden.

Snygga harar

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikationsförmåga och förmågan att arbeta i ett team.

Spelets framsteg: Alla barn är "kaniner". De är uppdelade i 2-3 lag om 5 personer och ställer upp vid startlinjen. Starta en spelare - "hare" från varje lag. De hoppar från linjen med två ben. Nästa "harar" hoppar från platsen där de tidigare spelarna hoppade. De gör det på ett ben. Nästa spelare - igen på två, etc. Laget som hoppade längre i totalpoängen vinner.

Särskilda anmärkningar: ledaren måste se till att varje nästa "hare" hoppare reser sig exakt på den plats där den föregående spelaren hoppade.

Färger

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikation och kreativa förmågor.

Spelets framsteg: en "ägare" och två "köpare" väljs bland spelarna. Resten av spelarna är "färger". Varje "färg" uppfinner en färg för sig själv och kallar den i hemlighet för "mästare". När alla "färger" väljer en färg för sig själva och kallar den "ägaren", kommer en av "köparna":

- Knock Knock!

- Vem är där?

Köparen har kommit!

- För vad?

- För färg!

- För vad?

- För den röda!

Om det inte finns någon röd "färg", säger "ägaren": "Kör på ett ben längs röda mattan, hitta röda stövlar, bär den och ta tillbaka den!" Om det finns en röd "färg" så springer hon iväg, och "köparen" kommer ikapp henne. Om den första "köparen" inte gissade färgen, hoppar han runt spelarna på ett ben, och den andra "köparen" kommer till "ägaren". Vinnaren är "köparen" som fick fler färger, efter att ha lyckats komma ikapp dem.

Särskilda anmärkningar: "ägaren" blir "köparen", som gissade och kom ikapp med fler "färger".

Kampen om flaggorna

Syftet med spelet: utveckling av motoriska färdigheter, skicklighet i rörelser.

Attribut: 2 färgade flaggor.

Spelets framsteg: spelarna är uppdelade i 2 lag. Varje lag har en flagga, som placeras på en framträdande plats och bevakas av en av spelarna. De återstående medlemmarna i laget är indelade i "försvarare" och "anfallare". Målet med spelet är att fånga motståndarens flagga samtidigt som du behåller din egen. Under spelets gång är det tillåtet att skicka flaggan till en annan spelare, att springa iväg med flaggan.

Särskilda anmärkningar: oförskämda handlingar bör inte tillåtas i kampen om flaggan.

Kom igen, ta det!

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikation och kreativa förmågor.

Egenskaper: medelstor boll.

Spelets framsteg: ett lag av spelare - barn, det andra - "hundar". Ledaren kastar upp bollen och barnen måste kasta bollen till varandra så att den inte faller i golvet. "Hundar" springer runt och stör barn. Om "hunden" fångar bollen byter den plats med spelaren som tappade den.

Kretsrelä

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikationsförmåga och fingerfärdighet.

Egenskaper: 4 batonger.

Spelets framsteg: en cirkel med en diameter på 20 m är skisserad på lekplatsen, och ytterligare 4 små cirklar med en diameter på 0,5 m vardera placeras i den, stafettpinnen placeras i dem. Spelarna är indelade i 4 lag som står vända utåt bortom linjen i sin cirkel. Kaptenerna för alla 4 lagen står vända mot den lilla cirkeln i deras lag, där stafettpinnen är placerad. Efter ledarens signal att starta spelet tar kaptenerna batongen, springer runt alla spelare medurs och skickar batongen till nästa spelare. De senare springer i sin tur runt cirkeln och skickar pinnarna till nästa etc. Alla de som springer runt cirkeln står på sin plats, men redan vända mot mitten. Vinnaren är det lag vars sista spelare, efter att ha sprungit runt cirkeln, var den första att sätta tillbaka batongen i sin lilla cirkel.

Särskilda anmärkningar: När spelet upprepas, är rörelsen omvänd.

Agila rullbandsrullare

Spelets framsteg: en rät linje 10 m lång är ritad på spelplanen, som symboliserar ett rep. Spelare måste turas om att gå längs linjen som en lina med armarna ut åt sidorna för att behålla balansen.

Särskilda anmärkningar: De som går av repet är ute ur spelet.

Smakfull tävling

Syftet med spelet: utveckling av motorik och kommunikationsförmåga.

Egenskaper: nötter, äpplen, päron, persikor, bär (leksak eller äkta), gummiboll, pall.

Spelets framsteg: frukt och bär läggs ut på en pall. Spelare turas om att kasta upp bollen. Tills bollen nuddar golvet måste du hinna ta eventuell frukt från pallen. Den som lyckas med detta fortsätter spelet.

Särskilda anmärkningar: om spelaren inte hann ta frukten från pallen medan bollen flög, överlåter han rätten att spela till en annan spelare.

Lesovik och svanar

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikation och kreativa förmågor.

Spelets framsteg: alla spelare är svanar. En spelare är Ivanushka och den andra är en "skogsvakt".

I mitten av platsen ritas en cirkel med diametern Hum - det här är en skog. En fyrkant är ritad i mitten av cirkeln - det här är jägmästarens hus. Ivanushka och "skogvaktaren" sitter i "huset". "Svanar" försöker flyga in i huset och ta bort Ivanushka. "Lesovik" försöker fånga svanarna genom att röra dem med sin hand. "Svanen", som räddade Ivanushka, blir en "skogsmästare".

Särskilda anmärkningar: Fångade "svanar" är ute ur spelet. "Lesovik" kan inte lämna skogen, han måste flytta runt på platsen.

Stafett med bollen

Egenskaper: 2 stolar, 2 fotbollar, 2 batonger.

Spelets framsteg: en startlinje dras på lekplatsen, en cirkel ritas framför varje lag på ett avstånd av 10 m från den och en stol placeras på ett avstånd av 15 m från cirkeln. En fotboll placeras i varje cirkel. Spelaren som springer från startlinjen når bollen, leder den med hjälp av sina ben runt stolen, lämnar bollen i en cirkel och springer tillbaka till startlinjen. Laget med alla spelare som klarar uppgiften snabbast vinner.

Särskilda anmärkningar: Spelare från båda lagen skickar batongen till spelarna som följer dem.

björkar

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikation och kreativa förmågor.

Spelets framsteg: Alla spelare delas in i 2 grupper och ställs upp mot varandra. Spelare på varje linje går ihop händer på armlängds avstånd. På en signal vänder de på ena raden till de i den andra:

Vit björk, smal björk,

Vem behöver du?

Spelare som står i en annan rad säger namnet på ett av barnen. Den här spelaren springer till motsatt linje för att bryta en rad med "björkar". Om han lyckades bryta kedjan tar han med sig en av spelarna. Om "björkarna" inte öppnade sina händer, är han kvar i det här laget.

Särskilda anmärkningar: Du bör namnge olika spelare så att alla deltar i spelet.

Svartvitt

Syftet med spelet: utvecklingen av motoriska förmågor och reaktioner.

Attribut: En kartongskiva med ena sidan vit och den andra svart.

Spelets framsteg: spelare är indelade i 2 lag - "svarta" och "vita", som står i rader mot varandra. Värden kastar en kartongskiva. Om den föll med den vita sidan uppåt, börjar det vita laget fånga det svarta laget. Undvikarna försöker glida bakom husets linje som dras på avstånd. Laget med flest fångade motståndare vinner.

Särskilda anmärkningar: att fånga motståndare är endast möjligt efter att skivan har fallit och presentatören högt ropade "Vit!" eller "Svart!" Du kan hinna med de flyende bara till raden av huset. De som fångas bakom denna linje anses inte vara förlorare.

Nesmeyany

Syftet med spelet: utveckling av kommunikativa och kreativa förmågor.

Spelets framsteg: spelarna sitter i en cirkel, de är Nesmeyany. En av spelarna, utvald genom lottning, trycker långsamt spelarens axel åt höger. Han, i sin tur, överför denna rörelse till en granne i en cirkel, och detta fortsätter tills rörelsen återgår till föraren. Poängen med spelet är att få grannen att skratta eller prata. Den som skrattar är ur spelet.

Särskilda anteckningar: Alla förlorare måste recitera en rolig dikt eller sjunga något.

Räddare och rånare

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikation och kreativa förmågor.

Spelets framsteg: enligt räknarimet väljs tre förare - "rånare". De står på ena sidan av banan, och alla andra spelare är placerade nära dem i en rad.

På kommando sprids barnen åt olika håll på lekplatsen och "rånarna" som kör dem försöker fånga dem. Fångade spelare slår sig ihop och bildar en cirkel i mitten av banan. Rogues fortsätter att fånga spelare tills det finns tre ofångade spelare kvar som försöker springa fram till spelarna som står i cirkeln och rädda en av dem. Om detta lyckas tappar spelarna sina händer och springer från cirkeln. Om de återstående spelarna inte lyckas närma sig cirkeln under en lång tid och röra vid en av de fångade spelarna, så förlorar de. Spelet börjar om igen, 3 ofångade spelare blir "rånare".

Särskilda anmärkningar: Spelare får inte lämna planen. Tillfångatagna spelare får inte lämna cirkeln förrän de återstående 3 spelarna har räddat dem.

Två städer

Syftet med spelet: utveckling av motorik, skicklighet.

Attribut: trä- eller plastcylindrar - städer, några bitar.

Spelets framsteg: 2 städer ritas på lekplatsen och ger dem deras namn.

Stadsfigurer

Avståndet mellan dem bestäms efter överenskommelse. Markera med en linje varifrån spelarna ska kasta slagträet. Städer är inrättade i varje stad. Spelarna är indelade i 2 lag, lika i styrka och skicklighet. Ett lag - invånare i den första staden, det andra - det andra. Varje lag har sin egen kapten. Spelare i ett av lagen slår ut städer från motståndarnas stad. Enligt tillståndet slog de i tur och ordning, först spelarna i det ena laget, sedan det andra. Målet med spelet är att slå ut alla delar av städer från motståndarnas stad. Figurerna är utformade så här:

1) platt en cylinder nära den andra;

2) cylindrarna ligger i sidled framåt;

3) cylindrarna ligger efter varandra;

4) figur "klubba";

5) figur "gate";

6) figur "lykta";

7) figur "flaska";

8) platt, en cylinder står;

9) cylindrar står i 2 rader;

10) cylindrar ligger i 2 rader;

11) figur "elefant";

12) figur "tåg";

13) figur "spik";

14) figur "bra".

Spelet slutar när alla cylindrar slås ut ur staden. Laget som inte hann slå ut alla städer förlorar.

Specialnoteringar: Varje spelare slår bara en gång. Om den första spelaren slog ut cylindern kan alla andra gå 2 steg framåt från slaglinjen. Om slagträet inte rullade ut ur staden när det träffade cylindrarna, förblir det där tills det slås ut av en annan spelare i samma lag tillsammans med cylindrarna. I slutet av spelet byter lagen stad. Cylindern anses vara utslagen om den ligger utanför linjen. Varje kommando har 2 bitar. Cylindrar placeras på framsidan av staden eller på den, på lika avstånd från sidorna.

Stafett med en trollstav

Syftet med spelet: utveckling av motorik och fingerfärdighet.

Egenskaper: liten stafettpinnen.

Spelets framsteg: Spelet börjar med att en av spelarna kastar trollstaven så långt som möjligt samtidigt som den kallar någon av spelarna vid namn. Den namngivna spelaren - Magikern - springer efter trollstaven, plockar upp den från marken och börjar komma ikapp andra spelare som rör sig fritt runt banan. Varje spelare som berörs av trollkarlen med sin trollstav blir hans assistent och börjar också komma ikapp de andra spelarna. Efter att ha fångat en av dem måste han hålla i honom tills trollkarlen med en trollstav springer upp och rör vid honom. Från det ögonblicket blir den tredje personen som fångas en annan assistent till trollkarlen. Spelaren som senast berördes av trollkarlen med sin trollstav vinner. När spelet upprepas kommer den spelaren att kasta trollstaven.

Särskilda anmärkningar: Trollkarlen får inte slå spelarna med sin trollstav, bara att röra vid dem. Spelare får inte lämna spelområdet.

Jag uppmärksammar ett urval av flera utomhusspel för gymnasieelever - för elever i årskurs 10-11.

"Spark och gå genom nätet"

Förberedelse. Två lag om 5-8 personer finns på olika sidor av nätet på volleybollplanen. Maskhöjd 180-200 cm.

Spelinnehåll. Vid ledarens visselpipa avbryter en spelare i ett lag bollen med foten (från händerna) genom nätet till motståndarens planhalva. Uppgiften för spelarna, på vars sida bollen visade sig vara, är att transportera den över nätet med högst tre sparkar eller huvudsparkar. Om ett av lagen gör ett misstag, stannar spelet och laget som gjorde det tappar en poäng eller en serve. Poängen i spelet hålls upp till 10 poäng, tre matcher spelas.

Vid byte av serve (efter ett misstag av det servende laget) rör sig spelarna medsols på banan, som vid volleyboll. Efter varje spel byter spelarna sida av banan.

Laget med minst straffpoäng vinner.

Spelregler: 1. Poängen i spelet hålls enligt volleybollsregler. 2. Det är förbjudet att slå bollen två gånger av en spelare, röra bollen med händerna, träffa väggen (bortom linjen som begränsar området) eller under nätet.

"Kross muren"

Förberedelse. Banan delas av mittlinjen. En linje dras på väggens framsidor på en höjd av 1,5 m. Utrymmet från golvet till linjen är en zon av improviserade portar. Spelarna är uppdelade i två lag om 5-8 personer. Var och en, efter eget gottfinnande, ligger på ena halvan av platsen.

Spelinnehåll. En fotboll kastas halvvägs mellan två spelare. Bollen, som hamnade på ena planhalvan, kan spelarna passera sinsemellan för att välja rätt ögonblick för att träffa målet, vilket är den nedre delen av väggen på motståndarens planhalva. Laget utan boll organiserar ett försvar mot den zon där bollen ligger, sätter upp en "mur", tillämpar individuella interceptions. Om anfallarna lyckades skicka in bollen i målområdet (på det öppna området - frontlinjen) får de en poäng. Motståndaren börjar spela bollen och försöker i sin tur slutföra attacken. Spelet pågår i 10 minuter, varefter lagen byter sida av banan.

Laget med flest poäng under den inställda tiden vinner. Spelet spelas också med två bollar.

Spelregler: 1. Det är förbjudet att gå över mittlinjen, håll bollen med händerna. 2. Bollen som studsade från väggen i det sparkande lagets fält (som inte rörde försvararna) returneras till motståndaren. 3. För beröring av bollen med en hand eller tre felaktiga träffar ovanför mållinjen döms en frispark, som bryter från mittlinjen in i det villkorliga målet, skyddad av en spelare. 4. Bollen kan hållas med foten, kroppen, slå med huvudet.

"Vid markmålet"

Förberedelse. På varje sida av volleybollplanen ritas två cirklar med en diameter på 1,5 m nära anfallslinjen.Två lag är placerade på olika sidor av nätet. Spelare i samma lag har en tennisboll i höger (eller vänster) hand.

Det lag vars spelare lyckades få flest poäng vinner.

Spelregler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Spelaren bakom nätet, som lägger ett block, försöker störa motståndaren. 3. För att träffa någon cirkel får angriparen två poäng, och om han gick runt blocket, men missade (bollen landade inom området), - 1 poäng.

"Shootball"

Förberedelse. Spelare finns på båda sidor av nätet (som i volleyboll). Det är 6-8 personer i laget.

Spelaren som gjorde ett tekniskt fel skickas till motsatt sida bortom fångenskapslinjen. Laget tappar plan. Spelet startas om. Spelet varar 10-15 minuter.

Laget med färre spelare i fångzonen i slutet av spelet vinner.

Spelregler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. En fånge under matchen (utan att gå ut på planen) försöker snappa upp bollen och utföra (utan inblandning från motståndaren) en serve till hans plan. Spelarna i hans lag med valfritt slag (av tre) styr bollen tillbaka. Om de lyckas slutföra attacken återvänder fången till sina partners, och i händelse av ett misstag går den andra spelaren bortom fångenskapslinjen. 3. Under spelet kan medlemmar av det anfallande laget medvetet skicka bollen till sina fångna partners. 4. Spelet spelas enligt volleybollsregler

Shootout volleyboll»

Förberedelse. Två lag om 6-8 personer är slumpmässigt placerade på var sin halva av volleybollplanen.

Om laget under spelets gång gör ett nytt misstag (den sjätte överträdelsen i rad), är ytterligare en spelare förverkad, etc. När båda sidor har lidit "förluster" fortsätter spelet, men laget som gjorde nästa, tredje misstag bestämmer (baserat på taktiska överväganden) om de ska ta bort sin nästa spelare från planen eller förbli i samma laguppställning, men låt motståndaren återvända till bankommandona. Spelet består av 3-5 spel. Varje slutar när den sista spelaren i ett av lagen lämnar planen.

Det lag som vinner flest matcher vinner. Du kan begränsa spelen efter tid (12-15 minuter) och avgöra vinnaren i vart och ett av dem med det största antalet återstående spelare.

Spelregler: 1. Fel registreras enligt volleybollsregler. 2. Efter att deltagaren lämnat matchen servar laget som gjorde ett misstag. 3. Deltagarna återgår till spelet i den ordning som de eliminerades (1:a eliminerad, sedan 2:a, etc.). 4. Spelare i lag turas om att servera och rör sig medurs på banan (som i volleyboll).

Lista över använd litteratur:

  1. Zhukov M.N. Utomhusspel: Proc. för stud. ped. universitet. - M.: Publishing Center "Academy", 2000. - 160 sid.