Föredragsmålning av en kula för fyra, diagram. Preferenskula beräkning. Inventering och batchlängd

Företrädesspelets regler

Allmänna preferensregler (fortsättning)

Spela in och beräkna spelresultat (med exemplet med Sotji-preferens)

Trots det faktum att de allmänna principerna för inspelning i alla moderna typer av preferenser är praktiskt taget desamma, finns det fortfarande vissa skillnader. Därför, när man beskriver reglerna för att summera resultaten av handen och spelet som helhet, är det nödvändigt att basera det på någon specifik typ av preferens. Låt oss titta på hur man skriver till sammansättning . Ett utmärkande drag för Sochi preferens är den så kallade redneck ansvarig whist. Det betyder:

- För det första: det faktum att försvararen, när han betar målvakten, inte delar rekordet för de tagna mutorna med den passande spelaren (till skillnad från gentleman's whist, används i vissa andra preferenssorter, enligt vilka whists skrivs på mitten);

– för det andra: det faktum att en försvarare som inte har fullgjort sina skyldigheter får full böter för varje korthandstrick i enlighet med kostnaden för spelet (till skillnad från halvansvarig whist, enligt vilken straffet verkställs till hälften).

Inspelningsordning

Resultaten av varje test i första hand registreras i ett fält ritat på papper på ett speciellt sätt. Med tre spelare ser det ut så här:

Första beräkningsmetoden

I den första beräkningsmetoden bestäms först spelaren med minst poäng i berget. Detta antal poäng subtraheras från bergen för de återstående spelarna. Denna procedur kallas "amnesti" - som ett resultat förenklas aritmetiska beräkningar (spelare förlorar ingenting).

Med tanke på att 1 bergspoäng i första hand är lika med 10 whists, multipliceras det resulterande resultatet i varje spelares berg med 10 och divideras sedan med antalet spelare. Resultatet av divisionen är förlusten av spelaren från berget, uttryckt i whists, vilket summeras av alla andra med posten som redan är tillgänglig för honom i kolumnen "Whists".

Värdena som erhålls i varje spelares sektion summeras. Detta är den slutliga vinsten eller förlusten för spelaren i whist. När vi multiplicerar med kostnaden för whist får vi en vinst eller förlust i pengar. Summan av alla spelares vinster och förluster måste alltid vara noll.

Om det under den slutliga beräkningen av kulan bildas en rest under delningsprocessen, för att undvika avrundning och eventuella avvikelser i resultaten på grund av detta, och även för att underlätta beräkningen, gå till väga enligt följande. En av spelarna (eller flera spelare – men i det här fallet är det lättare att använda den andra beräkningsmetoden) lägger till eller drar av en poäng från berget så att divisionen går utan rest. Övriga deltagare kompenserar detta bidrag med motsvarande antal whists. Både när man spelar med tre och när man spelar med fyra är 1 bergspoäng per varje spelare ungefär lika med tre visser (med tanke på att med tre spelare sker avrundningen nedåt: 10: 3 = 3 1/3 ≈ 3, och med fyra – stor : 10:4 = 2,5 ≈ 3).

Räkneexempel

1. Slutresultatet av kulan:



2. Eftersom alla spelare har lika många poäng i poolen ingår inte kulor i beräkningen. I detta avseende kommer de inte att anges ytterligare.

Det minsta berget är vid Z (8 poäng). Låt oss subtrahera det från andra spelares berg:



3. Nu måste varje berg multipliceras med 10 och divideras med antalet spelare. Men för spelare B är division utan rest omöjlig, så vi lägger till 1 poäng till hans berg. För att kompensera för den gjorda inspelningen måste du ta bort 3 whists per B från de andra två spelarnas whistlinje. Som ett resultat av ändringarna kommer kulan att se ut så här:



Och efter att ha multiplicerat varje berg med 10 och dividerat med antalet spelare får vi följande post:



4. Motståndarna registrerar numret som erhållits från berget i whists, summerar det med det befintliga rekordet:



5. Låt oss genomföra en ömsesidig minskning av whist och fastställa vinsterna:



Således vann spelare Z 31 whists (om spelet spelades med 100 rubel per whist - 3100 rubel), spelare B förlorade 30 whists (3000 rubel), spelare Y förlorade 1 whist (100 rubel).


Andra beräkningsmetoden

I den andra beräkningsmetoden, efter att "amnestin" har genomförts, beräknas det genomsnittliga berget för alla spelare - det vill säga alla berg summeras och resultatet divideras med antalet kuldeltagare. Från detta medelvärde subtraheras varje spelares berg, och resultaten (som kan vara antingen med plus- eller minustecken) multipliceras med 10. Om siffrorna efter multiplikation har en bråkdel, så före beräkning av medelberg, fortsätt på samma sätt som i föregående metod , - lägg till någon till berget eller dra av 1 poäng från det.

Räkneexempel

1. Betrakta samma startposition som i exemplet för det första beräkningsalternativet:



2. Subtrahera det minsta berget från andra spelares berg:



3. Lägg ihop resultaten för alla berg: 0 + 11 + 6 = 17. Dividera resultatet med antalet spelare: 17: 3 = 5,66... ​​Efter multiplicering av detta tal med 10, behålls bråkdelen . För att undvika det måste alla spelare lägga till 1 poäng till berget. Låt oss säga att lotten föll på spelaren Yu. För att kompensera för inträdet i raden av whists från andra spelare, dra av 3 whists per Yu.



Nu, när vi dividerar summan av alla berg (0 + 11 + 7 = 18) med 3, får vi exakt 6.

4. Subtrahera varje spelares berg från detta tal och multiplicera resultaten med 10:



5. Låt oss göra en ömsesidig beräkning av spelarnas whistningar mot varandra:



6. Som ett resultat av att summera bergets whists med whists för varje spelare får vi:



Resultaten var alltså nästan desamma i båda beräkningsmetoderna. I själva verket bör de exakta resultaten i whist vara följande: W: +30 2/3; B: –29 1/3; Yu: –1 1/3. Skillnaden i båda fallen uppstod på grund av det faktum att när en spelare lägger till 1 poäng till ett berg, vinner resten 1/3 av whist (när en poäng avskrivs, tvärtom, förlorar de 1/3 av whist) ).

3

Idag, som utlovat, kommer vi att titta på att beräkna en kula i preferens. under matchen. Nu har du spelat spelet Du och dina motståndare har fått ett visst antal poäng. Låt oss omedelbart komma överens om vilket spelsystem vi pratar om. Vi överväger en version av spelet Sochinka. Passningarna i spelet är inte progressiva, det vill säga 1, 2, 2, 2, ... etc.

Whist Gentleman's. Längden på kulan är inte viktig. Så, låt oss börja.

Poäng i spelet är en multipel av antalet poäng av storleken på det spel du spelar. Till exempel spelar han sex matcher, alla poäng räknas i multiplar av 2. Vi spelar sju matcher - 4, en åtta matcher - 6, en nio matcher - 8, en tio matcher - 10. Låt oss överväga att göra mål för en sexa spel.

Antal poäng per kula. Ett spel för sex spelare är värt 2 poäng per kula. Dessa poäng kommer att räknas till spelaren som spelade spelet, förutsatt att han tog 6 eller fler stick. Om sex mutor beställdes och färre togs, kommer spelaren att få poäng i uppförsbacke.

Whists. Varje whistler kommer att tilldelas 2 poäng för varje trick som tas per spelare som spelar spelet. Låt oss anta att spelare 1 spelade 6 spader, medan spelare 2 tog 2 stick. Spelare 2 har rätt till 4 whists för spelare 1, vilket anges i motsvarande kolumn i registreringsformuläret.

Antal poäng uppför. För varje utfört trick i ett spel med sex spelare tilldelas spelaren 2 poäng uppför berget. Dessutom gäller denna regel för både spelaren som spelar spelet och de visslande spelarna. Till exempel, om en spelare beordrade 6 spader, men tog 7 stick, betyder det att en av försvararna missade 1 stick. Låt oss se den som inte har två trick i handen får poäng upp på berget. Den andra får bara whist.

Passerar. När det kommer till pass är allt ganska enkelt. Vi räknar antalet mutor som tagits från varje spelare, multiplicerar dem med värdet av poäng per muta (enkla eller dubbla pass) och skriver detta värde till spelarens berg. Till exempel är spelet i den tredje omgången av passningar (det vill säga redan dubbla), spelare 1 tar 3 stick, spelare 2 tar 2 stick, spelare 3 tar 5 stick, respektive spelare 1 får 6 poäng i uppförsbacke, spelare 2 - 4, spelare 3 - 10.

För att förenkla de slutliga beräkningarna och eftersom detta inte kommer att påverka slutresultatet på något sätt, rekommenderas följande schema för poängsättning av uppförsbackar. 1) Vi hittar en spelare som har det minsta antalet stick (i vårt exempel är detta spelare 2 på 2 stick) 2) Vi subtraherar det minsta antalet stick från de återstående spelarna 3) För det återstående antalet stick från spelarna , vi delar ut poäng uppför berget.

I vårt exempel får vi följande: 1) Spelare 2 har bara 2 stick 2) Efter att ha subtraherat 2 stick kommer de återstående spelarna att ha: Spelare 1 – 1 stick, Spelare 3 – 3 stick. 3) Utifrån resultaten skriver vi ner till spelare 1 – 2 i uppförsbacke, spelare 2 – 0 i uppförsbacke, spelare 3 – 6 i uppförsbacke.

Om du är uppmärksam drar vi helt enkelt 4 poäng per berg från alla spelare och det är allt! Detta kommer att avsevärt förenkla beräkningen av slutresultatet.

Nu finns det ett separat fall när en spelare "går sönder" och inte spelar det beställda spelet, eller, som de säger i kortjargong, "lämnas utan tassar." I detta fall tilldelas spelaren poäng i uppförsbacke för varje missat trick. Även om han i ett spel med sex spelare bara tog 5 stick, lämnades han "utan en tass." I det här fallet får han 2 poäng för uppförsbacken, inga poäng för kulan. Även visslande kamrater som utförde denna åtgärd tilldelas ytterligare bonusar i form av ytterligare visslingar. Till antalet försvararens insamlade trick läggs nämligen ytterligare ett trick (som spelaren inte tog) och multiplicerat med spelpoängen (i vårt exempel med 2). På detta sätt beräknas det slutliga antalet whists. Om till exempel en visslare tog 5 stick, och den andra klarade eller visslade men tog 0 stick, så beräknas visningarna enligt följande: den första får (5+1)*2 = 12 whists, och den andra får 2 whists "för en bummer" " Följaktligen, om en spelare missar det andra tricket, lägger vi till dessa två trick till var och en av försvararna.

För ett spel med sju spelare är beräkningen liknande, bara varje trick är värt 4 poäng i både kulan, uppförsbacken och whist. För åtta - 6, för nio - 8, för tio - 10, för minuscule - 10.

När man spelar är det minimalt. För varje trick av spelaren får han 10 poäng upp på berget. Om spelet blir en framgång får spelaren 10 poäng i kulan, och resten får ingenting.

Detta är beräkningen av en kula i preferens. om du har några frågor skriv till [e-postskyddad]

Hej kompisar!

Det är dags att lära sig hur man beräknar summan bullet resultat i preferens. Vi satt med vänner, spelade, avslutade spelet, men vad ska man göra härnäst, hur beräknar man resultatet? Artikeln ägnas åt att besvara denna fråga, så att du i framtiden inte kommer att stöta på svårigheter när du föredrar att beräkna en kula. Jag kommer också att göra beräkningar på exempel på en riktig kula, som han spelade själv. Det tas hänsyn till version av spelet Peter för 4 personer upp till 21. Men du kommer nu att se detta från en målad kula. Så vi tar en kula med följande värden (se figur).

1) Det första du ska göra är att räkna om kulskillnaden för varje spelare och överföra den till berget. Eftersom det initiala kulvärdet är 21, och spelarna har stängt sina kulor för ett annat antal poäng, kommer vi att få alla spelares kulor till ett enda värde på 21. För att göra detta, för spelare vars kulvärde överstiger 21, beräkna skillnaden mellan deras kula och 21, multiplicera det resulterande värdet med 2 och subtrahera det resulterande talet från värdet på Berget.

För spelare vars kulvärde är mindre än 21, beräknar vi också skillnaden mellan 21 och deras kula, multiplicerar det resulterande talet med 2 och lägger till det resulterande värdet till spelarens sorg. Låt oss utföra beräkningen för det givna exemplet.
Spelare 1. Punkt 56. Skillnad 56-21=35. Multiplicera med 2: 35x2=70. Vi subtraherar den resulterande siffran från storleken på berget: Berg 76-70=6.
Spelare 2: Kula 12. På samma sätt får vi: (21-12)x2=18. Lägg till 18 poäng till berget: Berg 40+18 = 58.
På samma sätt för spelare 3 finner vi: Berg 52+30 = 82.
Spelare 4. Berg 80+10=90.
2) Nästa steg är att hitta den spelare som har det minsta berget. I vårt fall blev det spelare 1 med ett berg på 6 poäng. Vi subtraherar detta värde från de andra spelarna. Då får vi följande berg av spelare: Spelare1=0, Spelare2=52, Spelare3=76, Spelare4=84.
3) I det tredje steget summerar vi bergen för alla spelare: 52+76+84=212, och dividerar med antalet spelare: 212:4=53 och multiplicerar slutligen med 10. Därmed får vi att varje spelare får 530 whist. Nu börjar vi ta hänsyn till skillnaden mellan 530 whists och varje spelares bergspoäng. Varje poäng på en spelares berg tar bort 10 whist. Som ett resultat, för spelare1: +530 whists, för player2: 530-520=+10 whists, för player3: 530-760=-230 whists, för player4: 530-840=-310 poäng. Se nu till att kontrollera att summan av positiva poäng i sorg är lika med summan av negativa poäng i sorg. Vi har +530+10=540, -230-310=-540. Utmärkt, summan av positiva och negativa punkter är lika. Poängen för Berget och Kulan har räknats, lejonparten av beräkningarna ligger bakom oss. Antalet varv varje spelare gör över berget registreras vanligtvis under spelarens namn och inringas i en cirkel eller oval. Det ska se ut så här:

4) Därefter går vi vidare till att beräkna inbördes whist. För att göra detta, titta på bilden i artikeln och gör ömsesidiga beräkningar i enlighet med de ritade pilarna. Pilar indikerar ömsesidiga whists av spelare mot varandra. Efter alla beräkningar bör du få följande.

5) Det sista sista steget i beräkningarna är att addera alla positiva poäng och subtraktion av alla negativa poäng för varje spelare från summan. Vi får slutresultatet av matchen. Resultatet skrivs i BULLET-fältet inom "modulära" parenteser.

6) Kontrollera. Återigen kontrollerar vi att summan av positiva poäng är lika med summan av negativa poäng. Om beloppen inte går ihop, så har beräkningarna gjorts felaktigt någonstans. Gå tillbaka och kolla. BELOPPET MÅSTE ALLTID TILLÄGGAS!!! Om du är uppmärksam så stämmer allt i våra beräkningar.

Efter att slutresultatet har beräknats kan den slutliga beräkningen för spelet göras. Vi räknade antalet whists som varje spelare förlorade eller vann. Jag hoppas att ni innan matchen kom överens om hur mycket One Whist kostar? Nu träder detta avtal i kraft. Vi multiplicerar det beräknade antalet whists med det överenskomna insatsbeloppet. Låt oss betala av det.

Nu finns det skillnader i beräkningar för olika versioner av spelet.

1) När man spelar för 3 personer är beräkningarna identiska, förutom att vi räknar med 3. Det vill säga vi delar bergets totala värde med 3. Och när vi beräknar det totala värdet på kulan som måste stängas, använd också siffran 3. Till exempel, om vi kom överens om att storleken på kulan är upp till 21, måste du i 3 stänga 63 och i 4 -84.

Algoritm för att beräkna en kula (baserat på "genomsnittsberget")

Teori. Kostnad för spel och remixer

Hur bestämmer man kostnaden i whists för ett spel eller en remix?

För detta ändamål tillämpas den första GRUNDLÄGGANDE företrädesbestämmelsen.

I. I moderna preferenser görs uppgörelser mellan spelare ENDAST EFTER att kulan har skrivits.

Det är förresten så här preferenser skiljer sig från till exempel blackjack, sec eller poker, där beräkningen görs efter att varje hand spelat.

Under spelet REGISTRERAS TRE TYPER av konventionella enheter: whists, poäng i poolen och poäng i berget. Deras priser är OLIKA och anges i preferenskonventet.

De vanligaste förhållandena mellan dessa enheter är följande: poäng i poolen LIKA med poäng i berget och varje punkt i berget motsvarar 10 whist. Dessa är vanliga konventioner, utan "förfining" av komposition, Rostov och klassiker. Och i Leningrad motsvarar en poäng i poolen TVÅ POÄNG på berget. Varje punkt på berget är fortfarande 10 whists.

ANDRA förhållanden är mycket mindre vanliga (till exempel i Kamchatka).

Hur målar man en färdig kula? Låt oss titta på ett EXEMPEL.

Spelade spel. Alla fält är ifyllda. I poolen har alla tillsammans ett belopp som motsvarar tvåhundra eller lite mer, beroende på vilket spel som spelades senast. För enkelhetens skull, låt oss ta de slutliga siffrorna för spelarna. Det finns flera beräkningsmetoder, men vi kommer bara att ge en, den vanligaste. Denna metod kallas konventionellt "4 cirklar". Beräkningen utförs i 6 steg. Var inte rädd! Hela beräkningen tar vanligtvis inte mer än 3 minuter. Hur man spelar handen. Inte längre.

1. Räkna rutschkanor (bära en kula uppför ett berg eller jämna upp kulor)

Efter spelets slut, för att avgöra vinnaren, är det nödvändigt att föra alla sektioner - kula, rutschkana och whists - till en enhet - whist. Whist är den sista beräkningsenheten mellan spelare. En punkt i poolen är lika med två punkter i berget och en punkt i berget är lika med tio whists.

Den som vinner över femtio i poolen tar bort femtio från vad de spelade. Han multiplicerar skillnaden med två och subtraherar den från sin bild. Om någon har brist på femtio, multiplicerar han skillnaden mellan sin kula och femtio med två och lägger till det till sin sorg. Att multiplicera med två är den största skillnaden mellan Leningrad och andra typer av preferenser.

1 - slå 28 till 2 = 56, subtrahera, totalt - 22 i sorg;

2 - slå 24 till 2 = 48, från berget, totalt 12;

3 - underspelade 18 på 2 = 36, addera och i sorg är det 70 poäng;

4 - underspelade 28 på 2 = 56, plus med ett berg och få 132 poäng.

Alla skriver ner det resulterande numret bakom den sista posten i sin bild och understryker den.

Spelare nummer 2 blev amnestin för berget Efter att ha jämnat ut kulorna har han det minsta berget av alla, lika med 12 poäng. Alla subtraherar 12 från sina bilder, skriver det resulterande talet bredvid den sista (understrukna) posten och understryker den med en dubbelrad. I vårt exempel blir det:

1 - 10 poäng;

2 - 0 poäng;

3 - 58 poäng;

4 - 120 poäng.

Vi staplar de amnestierade bilderna:

Dividera med antalet spelare, d.v.s. av fyra.

188:4=47. Detta är den "mittersta bilden".

Det är redan uppenbart att amnister vann från backen +470 whists. De återstående spelarna subtraherar från mittbilden (47), deras siffror, understrukna med en dubbel linje, multiplicerar det resulterande värdet med 10 och skriver ner resultatet med ett plus eller minus, cirkla det med den första cirkeln. Det är tydligt att summan av siffrorna i de första cirklarna för alla spelare är noll. I vårt exempel blir det:

5. Räknar visselpipor på varandra

Varje spelare räknar skillnaden i whist med varandra. Om en spelare har fler whists, så skrivs skillnaden med ett plus, mindre - med ett minus. Varje spelare ringer in dessa tre skillnader i ytterligare tre cirklar för att markera dem från den allmänna strömmen av siffror och siffror. Det är tydligt att summan av alla 12 siffror i dessa nya 12 cirklar (3 för varje) också är noll.

6. Slutresultat

Varje spelare lägger till siffrorna i sina fyra cirklar och får det totala beloppet av vinster eller förluster uttryckt i whist. Han dubbelcirklar detta belopp. Det är tydligt att den algebraiska summan av talen i dubbla cirklar är lika med noll. Det är dags att börja räkna! Preferens är trots allt ett kommersiellt spel.

Vanligtvis räknas mittbacken, som den mest intresserade, av amnister och siffran tillkännages för alla. Vid betydande avvikelser är det ofta resultatet som räknas om.

Hur kan vi fastställa kostnaden för ett enskilt spel eller release?

För detta ändamål tillämpas den andra GRUNDLÄGGANDE bestämmelsen.

II. Företrädesvis är kostnaden för spel och remiss KONSTANT under hela perioden.

Detta innebär att kostnaden för, säg, ett sexspelsspel inte beror på antalet händer i poolen och är ett konstant värde.

Genom att använda båda dessa bestämmelser kan du enkelt bestämma kostnaden för ett spel eller remix.

Exempel 1: Bestämma värdet på ett sexspel.

I Lenigradka måste vi tre spela 30 sexor för att stänga kula 20 (spelet går upp till 60 baserat på summan av tre kulor). Låt oss anta att de alla spelades av en spelare och spelade in 60 poäng i kulan. Låt oss dessutom anta att alla spelare på berget hade 80 poäng i slutet av kulan. Spelaren som spelade sexor multiplicerar sin "byst" i poolen (40) med 2, skriver av 80 från berget och har ett nollberg. Hans partners kommer att bära 40 till berget och deras berg kommer att bli 120. Medelberget är 2*120/3=80=800 whist. Detta är en vinst från spelarens berg. Men han har 16 whist inspelade för var och en av de 30 sexorna. Totalt 16*30=480 whist. Totalt kommer den som spelar 30 sexor att vinna 800-480=320 whist. Det betyder att kostnaden för EN vunnen whistsex är 320/30 = 10,6 whists.

Exempel 2. Samma, men en uppsats. Där bär de dig inte upp på berget - de "hjälper" dig där. Därför är det något lättare att räkna. I samma pool behöver du även spela 30 sexor. Den som spelar dem kommer att stänga sin kula och "hjälpa" sina partners med 40 per kula - för 400 whists. Och de kommer att skriva 8*30=240 whists på den. Totalt kommer han att vinna 160 whist. Det betyder att i ett spel för tre spelare kostar sexan 160/30 = 5,3 whists. Exakt hälften så mycket som i Leningrad. Vilket dock var känt från allra första början.

Exempel 3. Kostnaden för nio. Leningradka fyra av oss.

Slug knep! I en omgång med fyra i en pool på upp till 2 kommer den som spelar 9 att hjälpa till med 60 visser och kulan tar slut. 8 whist kommer att spelas in på den. Totalt - 52 whists. Det betyder att i Leningrad kostar nio 104 whist.

Exempel 4. Att bestämma kostnaden för en heddle. Komposition av fyra.

Låt oss säga att kulan är slut. Och allas rekord är desamma. Och här spelas ytterligare en sexa "över planen". Som kommer ut "utan 1". Detta är 2 poäng uppför berget. Från berget måste du dela ut 5 whist till varje partner. totalt 15. Och visslarna spelades in av visslarna 6 och 8. och dealern - ytterligare 2. Totalt 31 visslingar. Detta är exakt hur mycket förlusten av en sexa utan 1 är i en komposition som spelas av fyra spelare. Och i Leningrad - 62 whists.

För det var exakt dubbelt så mycket, för det räckte inte för bedragarna. Enligt "gangster"-konventionen i St. Petersburg, med samma monetära ränta för whist, är alla spel och stafetter dubbelt så dyra som de i Sotji.

Preference är ett kortspel som tillhör kategorin kommersiella spel där (i motsats till hasardspel) vinst och förlust beror mer på spelarens skicklighet än på blind chans.

Preferensspelet dök upp i Ryssland under det fjärde decenniet av 1800-talet. Preferensen bildades från grundelementen i olika gamla spel som var vanliga i Europa.

Spelet har fått sitt namn från det franska ordet preferens, som betyder "preferens", "fördel". I de kommersiella spelen som var vanliga i Ryssland som föregick preferens (whist, ombre, mediater), var "preferens" det namn som gavs till den högsta färgen, som gavs företräde. Till exempel, i spelet "wist" var preferensen den färg som öppnade som ett trumfkort i den första affären. Genom hela gummit (spel, kula) spelades spelet som spelades i denna färg in två gånger (remisen ansågs också vara dubbel). Således fick preferensspelet sitt namn från principen om auktionshandel, som för första gången i kortspelens historia användes i detta spel i relation till färgen.

Enligt spelets regler spelas preferens av två, tre eller fyra personer. I ett spel för fyra spelare deltar inte dealern i spelet. Ett större antal spelare är teoretiskt möjligt, men inte önskvärt, eftersom spelet tappar sin dynamik: när man spelar med fem spelare deltar inte två personer i spelet: dealern och de som står i kö för att dela.

Kortlek för spelpreferens, anciennitet för kort och färger

Kortleken för spelpreferens består av 32 kort - åtta kort med fyra färger. I tjänstgöringsordning är dessa färger: - hjärter (högsta färgen), - ruter, - klöver, - spader (den yngsta färgen). Dräkternas senioritet spelar roll vid handel och beställning av ett spel (kontrakt).

Var och en av dessa färger innehåller följande kort i fallande ordning: ess, kung, dam, knekt, tio, nio, åtta, sju.

En av färgerna kan, enligt spelets regler, betecknas som ett trumfkort. I det här fallet blir varje kort i trumffärgen äldre än vilket kort som helst i någon annan, icke-trumffärg. Den traditionella hierarkin (senioriteten) upprätthålls mellan korten i trumffärgen.

Kortens ordning (åldern) ändras aldrig, oavsett storleken på det tilldelade spelet (kontraktet) och det beställda trumfkortet. Kort med poäng tas inte.

Vid inspelning betecknas låga kort traditionellt med färgens tecken och en värdesymbol, till exempel spader tio - 10, och höga kort - med färgens tecken och den stora bokstaven i dess namn (ryska eller engelska ), till exempel hjärtdrottningen - D eller diamantknekten - J. När det beställda spelet (kontraktet) utses, är värdet på kontraktet i första hand, och färgtecknet i andra hand - 7 (sju klubbar).

Muta. Regler för att lägga ut kort som ett trick under spelets gång

Preferensspelet bygger på principen om mutor. En muta är en uppsättning kort som läggs ut på bordet av var och en av partnerna i en omgång av spelet.

I alla typer av preferensspel är deltagarnas uppgift att ta mutor eller omvänt att inte ta mutor.

Preferensspelets regler avgör vem som äger mutan och hur de insamlade mutorna hålls koll på. Det första kortet som läggs på bordet för att bilda ett trick kallas ett drag. Ett drag kännetecknas av färgen på det första kortet, till exempel ett drag till spader eller ett drag till klöver.

Det första draget tillhör spelaren som sitter till vänster om dealern, och därefter spelaren som tog det sista tricket.

De spelar alltid med ett kort.

Vid ett färgdrag måste varje spelare lägga ett kort i samma färg. Om det inte finns några kort i denna färg måste spelaren slå med ett trumfkort. Och såvida han inte har varken dragfärg eller trumf, kan han spela vilket kort som helst.

Ett kort som slår andra kort eller inte slås av andra kort tar ett trick. Spelaren som ägde detta kort tar mutan för sig själv. Med andra ord, mutan tillhör spelaren som, om den spelas korrekt:

  • placerade kortet med det högsta värdet i den färg som spelas;
  • placerade ett kort i en färg som andra spelare inte svarade med vare sig samma färg eller ett trumfkort;
  • slå den spelade färgen med ett trumfkort;
  • avbröt det trumfkort som lagts som svar på att färgen spelades med ett högre trumfkort;
  • när han skrev in trumfkortet, placerade han det högsta trumfkortet;
  • gick in i trumf och fick kort av vanliga färger som svar.

Varje trick består av tre kort, ett från varje spelare.

Speltyper och kostnader (kontrakt)

Spel är indelade i tre typer: spel för mutor - spelaren tilldelar ett minsta antal mutor, som han åtar sig att ta med det trumfkort han beställt eller utan trumfkort; minuscule - spelaren åtar sig att inte ta en enda muta; passning - alla spelare försöker ta så få trick som möjligt.

Alla möjliga order (kontrakt) för en preferensspelare rankas enligt följande från yngsta till äldsta:

Avtal Spelaren åtar sig att ta mutor Kontraktspris
6 ( - - - b/k) 6 2
7 ( - - - b/k) 7 4
8 ( - - - b/k) 8 6
MIZER inte en enda muta 10
9 ( - - - b/k) 9 8
10 ( - - - b/k) 10 10

Poängen med spelet är att utvärdera dina kort i varje hand, beställa det bästa kontraktet och vinna så många poäng som möjligt.

Regler för att registrera resultaten av preferensspelet (kula, kula)

Hela uppsättningen av kontrakt som bildar ett oberoende spel kallas en pool. Samma namn ges till: protokollet som registrerar resultatet av varje kontrakt; del av detta protokoll som endast registrerar resultaten av vunna kontrakt (andra delar av detta protokoll kallas gora och whist).

Preferenshandelsregler

Efter att alla kort har delats ut sker handel: spelare tävlar om rätten att ta utköpet och tilldela ett kontrakt. Den som gör den högsta utnämningen i konkurrensutsatt handel tar köpet och tilldelar kontraktet.

Det första ordet i handel tillhör spelaren som sitter till vänster om dealern och kallas "första handen". Då går rätten att göra en ansökan medurs. Nästa spelare kallas "andra handen", den tredje kallas "tredje handen". För enkelhetens skull är det också vanligt att kalla spelarna för kardinalriktningarna - norr, söder, väster, öster.

I varje kö får du endast göra en förfrågan - uppdrag eller godkänt.

Kontraktet tilldelas baserat på antalet mutor som spelaren kan ta om han tar ett buy-in och tilldelar en trumf eller ett spel utan trumf efter eget gottfinnande.

Du kan börja handla genom att tilldela minst sex mutor. När spelaren förklarar sitt krav på att ta ett köp och beställa ett kontrakt, kan spelaren säga "sex spader", eller "spade", eller helt enkelt "en".

Nästa spelare kan delta i inköpshandeln och säga "sex klubbar", eller "klubbar", eller helt enkelt "två".

Preferenshandel kan föreställas som en stege, vars första steg är 6, det andra är 6, det tredje är 6, det fjärde är 6, det femte är 6 utan trumf, det sjätte är 7, etc. upp till 10 utan trumf. En spelare som har gjort ett av uppdragen under handelsprocessen och sedan tagit inköpet (om båda hans partners har godkänts), kan tilldela kontraktet som han förhandlade till, eller något annat som är på en tänkt stege ovanför ring som han stannade på. Undantaget är det minimala kontraktet, som endast kan beställas omedelbart. Regeln kallas "bonded minuscule".

Tilldelningar i handelsprocessen måste göras konsekvent, utan att hoppa (med samma jämförelse) genom steg. Denna regel finns så att den tredje spelaren som kommer att delta i dragningen vet vilken färg varje partner handlade för. Samma syfte tjänar regeln enligt vilken spelaren i första hand inte får öka tilldelningen, utan säga "här" eller "min". Till exempel har den första spelaren en stark färg av diamanter. Han öppnar handel med en "spad"-order. Nästa spelare passerar och den tredje säger "klubbor". Det är bättre för den första spelaren att säga "klubbor här" snarare än att säga "diamanter": detta kommer att ge honom möjligheten (om motståndaren säger "ruter") att säga "ruter här." Om han passerar efter att motståndaren säger "hjärtan", kommer partnern att veta vem som har den starka färgen av ruter. Annars (om han istället för "klubbor här" säger "ruter", och motståndaren synar hjärter, tar ett inköp och beställer till exempel 7), kommer det att vara oklart vilken färg den första handen har - diamanter eller hjärtan. En otillräcklig ansökan korrigeras till en tillräcklig.

"Mizer är förslavad." Spelet "minuscule" kan inte beställas av en spelare som deltagit i handeln med någon order. Alla som vill spela minuscule måste deklarera detta som sin första ansökan. Om spelaren lyckades göra någon annan begäran, förlorar han rätten att beställa en minuskule.

En spelare som inte vill starta eller fortsätta handla säger ”pass” och fråntas rätten att beställa vilket kontrakt som helst, d.v.s. att delta i ytterligare handel.

Ingen ansökan gjord under handelsprocessen kan dras tillbaka. En spelare som lagt ett betydande bud, varefter hans partners lade sig, är skyldig att ta ett inköp och beställa ett kontrakt som inte är lägre än det som anges i byten.

Om alla spelare sa "pass", spelas ett passningsspel, ett spel där alla försöker ta så få trick som möjligt.

Den spelare som gör den högsta nomineringen under handelsprocessen blir "spelaren" eller "spelaren". Han tar köpeskillingen och beställer ett kontrakt.

Den spelare som gjorde den högsta nomineringen under förhandlingsprocessen (klättrade upp till den högsta stegen på stegen) får rätten att beställa ett kontrakt och kallas point guard. Han öppnar inköpet för alla att se, tar det för sig själv och kastar två kort efter eget gottfinnande, utan att visa det för någon. Efter kasseringen tilldelar deklaranten ett kontrakt.

Spetsvakten är skyldig att beställa spelet i alla fall även om han inte ser möjligheten att fullgöra uppdraget.

Spelaren är skyldig att beställa ett kontrakt som inte är lägre än det han nådde under handelsprocessen.

Om en spelare gör en order som strider mot de grundläggande reglerna (ett kontrakt under det uppdrag som gjorts i handeln; ett ringa belopp efter att ha deltagit i handel med andra order), måste partners påpeka för honom att hans handlingar är otillåtliga och erbjuda sig att lägga en order i enlighet med reglerna. Om spelaren inte vill ändra ordern, krediteras han med "utan alla"-rabatten i spelet han nådde under handelsprocessen.

Returer och ändringar av handelsorder är inte tillåtna.

En spelare som deltog i handeln med något betydande bud, förutom ett mycket litet, och som tog ett inköp, beställer ett kontrakt där han förbinder sig att ta ett visst antal mutor med det trumfkort han beställt eller utan trumfkort. Vi kommer att gå med på att kalla alla kontrakt där poängvakten försöker ta emot mutor (i motsats till det "minuskula" kontraktet och passningsspelen) spel för mutor.

När man spelar med trumf blir en av de fyra färgerna alltid trumf. Varje kort i trumffärgen är högre än vilket kort som helst i en annan färg. Samma hierarkiska relationer som finns för alla färger upprätthålls mellan korten i trumffärgen. De återstående färgerna i trumfspelet är lika värdefulla.

Alla spel för mutor spelas vid svartsjuka. Det tiofaldiga spelet är inget undantag.

Spelaren som tog inköpet kan inte "ge upp utan kamp", förutom genom att erkänna att han lämnades "utan alla" och måste spela det avundsjuka spelet till slutet.

Regler för att rita ett minuskel

Ett kontrakt där den som beordrat det förbinder sig att inte ta en enda muta kallas ett magert kontrakt.

Till skillnad från den stora och lilla snålen som fanns i de arkaiska varianterna, såväl som den stora och lilla dodgen (gruvarbetare på öppna kort), känner alla moderna preferensvarianter bara en typ av snåljåp.

Om en av spelarna beställde en minuskule, kan bara en nio match slå denna uppgift.

I moderna varianter av preferenser spelas den magra på följande sätt: spelaren som meddelade den magra (om ingen avbröt hans möte med en niospelare) öppnar båda inköpskorten för alla att se. Därefter tas inköpet in i handen, varifrån två valfria kort tas bort. Rivningen visas inte för någon. Om draget tillhör deklaranten måste han göra det innan motståndarna "lägger sig ner" - öppna sina kort. Om det första draget tillhör försvararna öppnar de sina kort innan det första draget.

Det finns inga trumfkort för minuskulen. Ancienniteten för korten bevaras, liksom alla grundläggande preferensregler: för ett drag i en färg måste du ge i färgen, draget tillhör spelaren som tog det sista tricket, etc.

Whists på minuscule kan skriva ner justeringen. Detta är ett undantag endast för spelet minuscule.

Regler för att spela en passningsspelare

Om alla tre spelarna inte ingick handel (deklarerade "pass"), spelas ett passningsspel, ett spel där alla spelare försöker ta så få mutor som möjligt.

I olika sorters preferenser registreras resultaten av passerningar på olika sätt: uppförsbacke eller i whist-inspelning. Spelare måste komma överens innan spelets start vilken typ av spel de spelar och hur passningen ska ske.

I Sochinka och Leningradka, för varje trick som tas under passningen, skriver spelaren ett visst antal poäng i uppförsbacke. En spelare som inte har tagit en enda muta skriver in kostnaden för en muta i kulan.

I "Rostov"-typen av preferenser, skriver spelaren som tog färre mutor under passerandet av alla andra deltagare i spelet det överenskomna antalet whists till sina partners för varje muta de tog. I den vanligaste versionen är detta 5 whists per muta. En spelare som inte tar ett enda trick skriver en poäng i kulan. Om två spelare har samlat in det minsta antalet stick, skriver de whists på hälften för den tredje.

Om en passning inträffar flera gånger i rad, kan priset för ett stick, efter överenskommelse mellan spelarna, öka från passning till passning. Denna ökning av värdet av en passerande muta kan ske i aritmetisk eller geometrisk progression.

Aritmetisk progression innebär att värdet ökar med en viss mängd, till exempel med en poäng. Med en sådan progression, för en muta på det första passet skriver de en upp på berget, på den andra - två poäng, på den tredje - tre poäng.

Geometrisk progression innebär en ökning av kostnaden för en muta från passerande till förbipasserande ett visst antal gånger. Med en sådan progression, för en muta på det första passet skriver de en upp på berget, på den andra - på en två, på den tredje - fyra poäng.

Det finns inga trumfkort för att passera. Det är nödvändigt att ge i färgen. Om det inte finns någon färg kan du bära vilket kort som helst.

Preferensregler för whist, räkna whists

Efter att kontraktet är beställt måste spelaren bredvid deklaratorn säga om han åtar sig att ta det antal stick som krävs för ett givet spel, vanligtvis lika med skillnaden från att subtrahera värdet på det beställda spelet från talet 10. Om han åtar sig , han säger "whist", och om han inte åtar sig, säger han "pass". Spelaren som gjorde "wist"-begäran kallas för "whistler".

För de insamlade mutorna skriver whist det överenskomna antalet poäng i kolumnen "whists".

När målvakten ger efter, skriver försvararen en extra notering för varje stick som inte tagits av målvakten. Konsolidering skrivs vanligtvis av alla spelare, inklusive dealern.

När visslaren är tyglad, skriver han visselpipor för faktiskt insamlade trick, och för de som inte samlas - uppför.

Obligatoriskt antal trick för försvarare:

Det finns en uppsättning avtalsvillkor för whistreglerna, karakteriserade som strikta, kallade redneck whist. I fall av en redneck whist: i fallet med en point guard remise skrivs whists endast av försvararen, om en av spelarna sa en passning, och passaren skriver endast för ett no-hack; med två visslare skriver var och en för sig själva - både visslar och häcklar. Utmärkande för en komposition. Är föremål för preliminär överenskommelse mellan spelarna.

Det finns en uppsättning kontraktuella whistregler, karakteriserade som mjuka, kallade gentleman's whist. För gentleman's whist: i fallet med en spetsfållning, skrivs whistningarna på mitten om den ena sa whist och den andra sa pass; du kan säga whist på första hand, och om den andra partnern klarar, lämna för en halv whist (i sin tur har den som passerade rätten att lämna tillbaka whist); den som lämnade för en halv whist skriver inte whist när spetsvakten remisar; med två visslare skriver var och en för sig själva - både visslar och häcklar. En allmän egenskap hos spelet i gentleman's whist är att lätt spel uppmuntras, och det är användbart att säga pass på första hand. Typiskt för Leningrad. Är föremål för förhandsöverenskommelse mellan spelarna.

Avtal Försvararna måste ta mutor