Passage av questens inre värld. Den inre världen - komplett genomgång. Hemlig plats i Root Forest

Innan vi börjar vill jag varna dig för några prestationer som är relevanta för hela spelet som helhet:

  • Blabbermouth - du måste prata med alla karaktärer i spelet.
  • Casual-Gamer - använd tips så ofta som möjligt.
  • Herr. Wise-Guy - ges endast om du aldrig har använt tipsen.

Som du kan se motsäger de två senaste prestationerna varandra. Med tanke på räddningssystemet kommer det inte att finnas någon möjlighet att ladda kort innan spelets slut och ändra taktik. Spelet kommer att behöva spelas två gånger.

Du kommer också att få 5 berättelseprestationer efter varje kapitel. Det finns en egenhet i att uppnå prestation för det tredje kapitlet, det beskrivs i motsvarande avsnitt. Var försiktig!

DUVAJAKT
Efter den inledande videon ser vi oss omkring och gör ett fåfängt försök att fånga en duva.
Vi tar en flaska som ligger i en hög med sopor och en vindstrumpa som hänger till höger om den efterlysta affischen. Lite mer till höger, under fönstret, tar vi en krycka, som naturligtvis kommer att förvandlas till en slangbella. I ett samtal med köpmannen uppmärksammar vi påsen med fågelmat, som vi får gratis (som Conroy-dockan), om vi frågar priset hela tiden.

  • Vi får snaps-återförsäljarens prestation genom att använda den hittade flaskan på köpmannen.

Vi häller flaskans innehåll i maskens hål och tar ut den berusade stackaren. Vi kombinerar en mask med en slangbella, här lägger vi till korken som blir över från flaskan. Vi försöker öppna påsen med mat som köpmannen gav, men det visar sig att påsen är tom, men vi har ett rep.
Vi siktar från en slangbella på fisken som duvan sysslar med.

  • Vi får Pigeon-Tunnel-prestationen genom att använda vindsockan på duvan.

Vi kombinerar en vindsocka och ett rep, vi fångar en duva med det resulterande nätet. Att lära känna Laura, det verkar vara kärlek vid första ögonkastet!
Låt oss gå vidare till nästa plats.

Passage av spelet med crack-texten från Vadim Levitin ( Leo

Kontrollera

« The Inner World är ett klassiskt peka-och-klicka-äventyrsspel med muskontroll.

Huvudmeny har en uppsättning standardalternativ. I alternativ inställningar Du kan ändra volymen på ljudeffekter, ljud och musik, slå på eller stänga av undertexter och helskärmsläge och aktivera inlärningsläget.

Spelmenyöppnas genom att klicka med vänster musknapp på ikonen i form av en skiftnyckel nyckel- i det övre högra hörnet av skärmen, eller genom att trycka på knappen fly.

Lager finns längst ner på skärmen och flyter när markören förs till detta område.

Tips: genom att klicka på frågetecknet i det övre vänstra hörnet av skärmen öppnas hjälpsidorna.

Sparar (sparar): det finns en sparplats för var och en av de tre spelarprofilerna.

Introduktion

Mot alla odds finns det ett universum som bara består av jord. Djupt inom den ligger en sfärisk värld som lokalbefolkningen kallar "Aspozia". Luft kommer in i denna värld genom tre heliga vindfontäner. Lite i taget avtar vinden, och detta faktum är obestridligt. Utan vinden slocknade ljuset, utan ljuset slocknade värmen. I det kalla mörkret kom vindgudarna. Den enda vindfontän som fortfarande blåser bevakas av Abbe Conroy. Varje dag ber han om stränghet och lydnad, i hopp om att gudarna ska lugna ner sig och vinden kommer tillbaka. Abboten bevakas ofta av sin unge elev Robert, som ständigt putsar abbotens medaljong.

En dag flög en duva genom fönstret, vilket bröt livets uppmätta flöde. Det hände sig att duvan stal medaljongen och flög upp till ytan genom avloppsbrunnen. Rånare jagar efter honom för att lämna tillbaka medaljongen till abbot Conroy.

Robert ramlar ur röret efter duvan, men hinner inte ta tag i den fräcka fågeln. Duvan flyger upp till fönsterbrädan och börjar picka på den gamla fisken.

Kapitel 1

Fortfarande bara att börja

Vi tittar på fosfos på vänster sida av platsen. Robert älskar Phosphos, men Conroy hatar dem. Vi undersöker en hög med sopor i hörnet. Halsduken som Robert Conroy fick på hans födelsedag, hamnade troligen här av en slump?

Vi väljer från marken en flaska fylld med fermenterad nodtarinjuice. Vi öppnar lager. För att göra detta, flytta markören till botten av skärmen. Vi klickar på flaskan, väljer åtgärdsikonen (i form av kugghjul). Vi får nodtarinjuice och, separat, en kork.

Vi tittar på sophandlaren (förstoringsglasikonen). ROBERT vill fråga om han kan hjälpa honom. Vi vänder oss till sophandlaren (molnikonen). Vi pratar med honom och väljer samtalsämnen bland de som öppnas längst ner på skärmen ikoner. Vi får en påse fågelmat och en Conroy-docka.

Vi öppnar lager. Vi klickar LMB på väskan, välj ikonen i form av kugghjul. Vi knyter upp påsen som visar sig vara tom. Vi tackar nej till köpmannens erbjudande, men behåller repet för oss själva. Vi betraktar en handskdocka som kan tala i Conroys röst.

Vi tittar på den efterlysta affischen, och flickan på affischen verkar ganska trevlig för Robert. Vi undersöker ett vindkraftverk ovanför affischen, som har blivit värdelös sedan vinden försvann. Vi plockar upp vindsockan, till höger om den önskade affischen.

Vi tittar på masken som gräver ner i den "heliga jorden", vi försöker fånga den, men den är "hal och liten".

Vi försöker kalla på duvan, men fågeln bryr sig inte om Robert.

Vi tar upp kryckan som står under fönstret. Den går sönder, men Robert hoppas bli snabbare än kryckans ägare om han kommer tillbaka. Vi undersöker huvudet på Conroy i det högra hörnet: Robert skulle ha känt igen detta leende var som helst. I lager kombinera vindstrumpa och rep. För att göra detta klämmer vi repet och drar det till vindsockan. Vi får en påse.

Vi tar en flaska fermenterad juice, applicerar den på mask och ta bort den berusade masken. Vi undersöker den i inventeringen och förstår att den är elastisk. I inventeringen, kombinera den trasiga kryckan med den berusade masken och få en slangbella. Vi laddar slangbellan med en kork från en flaska. Vi använder den laddade slangbellan på den gamla fisken. Fisken faller till marken, duvan flyger till marken efter den (korken återförs automatiskt till inventeringen). Applicera på duva netto och nu är tjuven gripen.

Dyker plötsligt upp ung kvinna från den eftersökta affischen, och tar Beak (det är namnet på duvan).

Vi pratar med sophandlaren och får reda på att Laura (det är flickans namn) är förbjuden. Det finns inget kvar än att gå genom bågen till Barovgatan.

Vi tittar på showen av en berusad igelkott som kom ut ur dimman och följer Roberts spår.

Mardröm på bargatan

Robert hör en välbekant låt och går mot kvinnan som gungar i vaggan och nynnar en vaggvisa.


Vi pratar med asposian om alla ämnen. Hon är villig att hjälpa Robert att hitta Laura, men i gengäld måste han först sticka en halmbjörnsdräkt till hennes dotter, Conroy. Vi undersöker dörren, affischen på väggen, fönstret. Vi följer djupt in i skärmen till Vindfontäntorget.

Vi pratar med ägaren av händer som sticker ut bakom galler. Som tur är för oss visar det sig vara en skräddare som Conroy fängslade för sin egen säkerhet. Skräddaren kommer överens om fördelaktiga villkor för att vi ska sticka en jumpsuit till ett barn, men för detta måste vi få ett mönster, stickor och ull av en halmbjörn (skräddaren föreslår att klostersockor stickas av sådan ull).

Skaffa ett mönster för stickning

Vi går upp för trappan till vänster. Vi undersöker vakten och hans matlåda – den här lådan kan fylla på Roberts samling. Vi vänder oss till vakten, ställer alla föreslagna frågor till honom och märker hur mycket vakten är rädd för Conroy.

Vi lär oss om Sin-O-Mat-apparaten, med vilken du kan rena dig från synder.

I slutet av samtalet stiger vi upp till balkongen ovanför vakten.

Vi undersöker chefen för Conroy, vi får en broschyr. Vi går ner, ansöker vidarevakter Conroy docka och hämta matlådan. Vi följer till höger, till maskinen för att befria synderna. Vi förklarar att vi inte har några synder. Vi tar klubban från den öppnadeavdelning emission. Vi återvänder till Barov Street.

Vi går till en bar. Närmar sig tandköttsmaskinen. Vi använder en klubba som mynt på den och får marmorkulor. Vi uppmärksammar vindmunken, eftersom. hans casock är vävd av ull från en halmbjörn. Vi försöker dra i den "hängande tråden" och snurra stolen som munken sitter på för att riva upp hylsan. Men denna satsning misslyckas, eftersom stolen är rostig.

Vi kommunicerar med barpigan om alla ämnen, lär oss mer om hennes synder. Vi får automatiskt "Lava Flow" - det här är en märkesdryck. Vi lämnar baren.

Vi vänder oss till pojken som håller en skattkarta i händerna, som vid närmare granskning visar sig vara ett stickmönster. Vi pratar med honom och får reda på att killen letar efter en skatt - ögonen på basilisker. I lager kombinera matlåda och marmorbollar.

Vi ger lådan med bollar till killen, i gengäld får vi ett mönster för stickning.

Skördar halmbjörnens ull

Vi tar käppen från statyn till höger, vi går till "bakgården". Vi väljer nät vindstrumpa. Vi försöker ta en gammal fisk, men den är för halt, så vi använder en broschyr på den. Vi plockar upp fisken, går tillbaka till baren. Använd den gamla fisken på spinningen stol på vilken munken sitter för att olja in möblerna.

Vi drar den "hängande tråden", vi får en nystan av ull av en halmbjörn.

Får stickor

Vi har redan en sticka - det här är en käpp från statyn. Vi lämnar baren, följ området för vindfontänen. Vi närmar oss "Sin-O-Mat"-maskinen, vi pratar om barjungfrun Ottilias synder. Maskinen går sönder och går sönder. Vi väljer den tappade pilen pekare och ta den andra nålen.

Vi ger stickor, teckning och ull till fångskräddaren, i gengäld får vi overaller. Vi tar med den till den asposiska kvinnan, som efter att ha fått kläder till barnet råder oss att leta efter Laura i den mekaniska teatern (Robert går automatiskt dit).

Vi öppnar luckan till källaren på den mekaniska teatern

Robert tittar på en pjäs. I slutet av föreställningen, och lägger märke till fjädrar på scenen, går han upp till scenen och tar upp duvans fjäder.

Upptäck låst Luke i golvet. Vi återvänder till hallen.

Vi bläddrar igenom de numrerade sidorna i manuset som ligger ovanför kontrollpanelen. Var uppmärksam på ritningen på sidan 7. Den visar att tummen på Conroys vänstra hand kan ändra position - peka upp och ner. Vi granskar kontrollpanelen.

De mekaniska teaterkaraktärerna styrs av hjulet till höger (det ändrar sceneri och karaktärer), och spaken till vänster, som ändrar karaktärernas position.

Öppna dörren nedanför. Vi överväger bildär en antydan om handlingssekvensen i vyn, enligt sidorna i manuset. Låt oss börja showen:



Vi klickar på det blå segmentet av cirkeln, vi exponerar bakgrunden - solen mot den blå himlen. Vi flyttar spaken till division 4 - det här är Conroys figur. Vi klickar på den crimson-sektorn (figuren av Conroy), flyttar spaken till position 3 - det här är en leende Conroy. Vi sätter den orangea sektorn av cirkeln (basilisken), flyttar spaken till position 3 och ögonen på basilisken bakom Conroys rygg lyser. Vi sätter den gröna sektorn av cirkeln (asposians), ställ in spaken till position 4 - ett klick hörs. Vi springer till scenen.

Vi vrider tummen på Conroys vänstra hand. Landskapet försvinner, en lucka öppnas in i källaren. Vi går ner.


Popup-inventering längst ner på skärmen.

Skiftnyckel i det övre högra hörnet av skärmen - avsluta till menyn. Det finns bara tre sparplatser. Spelet sparas i en slot.

Frågetecknet i det övre vänstra hörnet av skärmen är en lista med uppgifter och tips till den färdiga lösningen.

Föremålskombination - Dra det första föremålet i ditt inventarium och dra det till det andra föremålet.

Hotspots - håll LMB var som helst på skärmen.


En gång i tiden fanns det en liten man som hette Robert på planeten Asposia. Han var en elev av vindfontänens vaktmästare, abbot Conroy, och polerade abbotens medaljong varje dag. En vacker dag flög en duva in genom fönstret och stal medaljongen. Robert jagar och hamnar på en skrot.

1. På jakt efter silverfosfos

1) Hur man fångar en duva:

Duvan slog sig ner på en hög fönsterbräda och pickar på en fisk.

Prata med sophandlaren och ta en påse med fågelmat från honom (de kommer att ge dig en annan Conroy-docka som last). I inventeringen flyttar du musen över påsen och klickar på "växeln": påsen är tom, men repet kommer väl till pass. Samla föremål: till vänster - en flaska med en fermenterad dryck "nodtarin", under fönstret - en krycka, i mitten av platsen - en randig vindsocka. I inventeringen, öppna flaskan och få en kork. Från kryckan får du grunden till slangbellan. I mitten av skärmen, sätt en mask i hålet, ge den att dricka ur en flaska och ta den berusade masken. Kombinera vindstrumpan och repet för att skapa ett nät. Kombinera en mask och en krycka - du får en slangbella. Ladda slangbellan med en kork och skjut fisken. Fånga en duva med ett nät. Den vackra Laura kommer att dyka upp och ta duvan.


2) Hur man stickar jumpsuit:

Gå ut till Barov Street (aktiv punkt under bågen på baksidan av skärmen). Automatiskt startar du en konversation med en lokal kvinna som håller en bebis i vaggan. Hon kommer att berätta vart Laura tog vägen med duvan i utbyte mot en baby jumpsuit. Jumpsuiten ska vara stickad av ullen från en halmbjörn.

Gå djupt in på skärmen till området för Vindfontänen. Det finns ett fängelse här, prata med fången. Det visar sig att han är skräddare till yrket och kommer att kunna sticka en jumpsuit. Du behöver ull (monastiska kassockor stickas av denna ull), stickor och ett mönster.

Så här får du en ritning:

Gå upp till vakten nära fängelset och ta reda på att maskingeväret till höger på skärmen heter "Sin-O-Mat". Denna sak lyssnar på syndaren och tilldelar straff.

Observera att vakten är väldigt rädd för Conroy. Prata med "Sin-O-Mat" och säg att du inte har några synder. En låda öppnas där du behöver plocka upp en klubba. Gå tillbaka till Bar Street.

Till höger om dörren till baren är en pojke, efter att ha pratat med honom kommer du att få reda på att han letar efter en skatt. I pojkens händer finns ett stickmönster, som han betraktar som en skattkarta. När du frågar vilken specifik skatt pojken letar efter, kommer han att förklara att det här är ögonen på basilisker.

Gå in i baren, gå till tuggummimaskinen och använd godiset som ett mynt. Istället för att tugga tuggummi blir du ägare till marmorkulor.

Gå till fångvaktaren och använd Conroy-dockan på honom. Ta en matlåda och kombinera med marmorkulor. Ge lådan till pojken nära baren och få ett stickmönster.

Så här får du stickor:

Den första ekern är statyns käpp bredvid pojken i baren (den går bara av).

För att få den andra stickan, gå till baren och chatta med barfrun. Starta en konversation om hennes synder (samtidigt få Lava Flow-cocktailen i ditt lager). Gå tillbaka till "Sin-O-Mat" och berätta för honom om barmaidans synd. Automaten kommer att vara indignerad, rysa och gå sönder. Plocka upp den fallna pilen (som ligger på marken mellan klubborna) - det här är den andra stickan.

Så här får du päls av halmbjörn:

Gå upp för trappan bakom vakten och ta broschyren från strukturen som kallas "Konroys huvud". Gå till baren och prata med munken. Observera att en tråd sticker ut ur hans hylsa på baksidan, och sedan kassockan knyts, det finns en chans att lösa upp hylsan och få en hel ullboll. Försök att dra i tråden: snurrstolen som munken sitter på är helt rostig.

Gå till soptippen. Ta bort fisken under nätet med en broschyr: nu har du en hal fisk, och samtidigt ett nät. Gå tillbaka till baren och smörj in stolen med fisk. Dra i tråden på hylsan och få en boll av ull.

Ta alla föremålen till skräddaren, skaffa en jumpsuit och ge den till Asposian. Hon ska förklara att Laura har gått på teater. Robert kommer automatiskt att åka dit.


3) Hur man tar sig till teaterns källare:

Efter att ha sett föreställningen, gå till scenen och var uppmärksam på duvans fjädrar (en fjäder kommer att gå in i inventeringen). Du hittar en låst lucka.

Gå tillbaka till kontrollpanelen och öppna dörren under den. Titta på tipset:


Stäng zoomen och bläddra igenom manusboken bredvid kontrollpanelen. Hitta sidorna 6, 4 och 7 (som anges i ledtråden) och memorera sceneriet och karaktärerna. Din uppgift är att skapa en dekoration på scenen, bestående av dessa tre scener.

Klicka på kontrollpanelen. Du kommer att se en scen på skärmen. Längst ner till höger finns en cirkel med fyra sektorer som styr karaktärerna, längst ner i mitten finns en spak som låter dig ändra placeringen av karaktärerna på scenen.

Sätt först cirkeln på den blå sektorn (detta är bakgrunden). Flytta spaken till 4: du bör få solen på den blå himlen.

Sätt sedan en cirkel på den röda sektorn (detta är Conroys figur). Flytta spaken till 3: du får en leende Conroy.

Sätt en cirkel på den orange sektorn (det är en basilisk). Flytta spaken till 3: du får en basilisk bakom Conroy, basiliskens ögon lyser.

Lägg slutligen en cirkel på den gröna sektorn (detta är Asposian-familjen). Ställ spaken på 4.

Om allt stämmer hörs ett klick från scenen.


Gå till scenen och klicka på Conroys finger. Landskapet kommer att försvinna, du öppnar luckan i golvet. Kom ner.


4) Hur man får en medaljong:

Du kommer att se en duva, en medaljong och Laura vända mot väggen. Du kommer inte att kunna ta medaljongen, eftersom. duvan kommer att börja signalera till Laura. Vänd dig till vänster vägg och klicka på kontrollpanelen: du kommer att aktivera Conroy-figuren. Klicka på kontrollpanelen igen: figuren Conroy kommer att stiga till scenen (du kan gå upp genom att stå på hissplattformen och kolla). Lägg ett nät i Conroys hand, gå ner i källaren och klicka på kontrollpanelen: tanken är korrekt, bara nätet håller inte i din hand.

Det ligger en trasig påse i källaren vid skärmens vänstra kant. Utforska dess innehåll: här är superlim, som måste blandas med ett lösningsmedel, skakas och användas. Lägg lim i ett cocktailglas, kombinera det med en kork, klicka sedan på "kugghjulet" (så att du skakar upp det). Gå upp till scenen, lägg ett nät i Conroys hand och limma fast det. Gå ner i källaren och klicka på kontrollpanelen.

En lång mellansekvens kommer att följa, varefter Laura och Robert kommer att fly från Conroy in i rotskogen.

2. Hemlig plats i Rotskogen

1) Hur man blir av med fällor:

När hon ser fällorna kommer Laura att lämna för att leta efter en annan väg, och Robert kommer att vara kvar. En viss varelse sitter på stenen som tog tag i Conroy-dockan. Ta ut duvfjädern från inventeringen och kittla varelsen. Plocka upp dockan och träffa Gorf: det visar sig att han är en extremt giftig varelse med vassa klor.

Det är klart att man kan bli av med fällor genom att kasta in något i dem. Ett träd växer till vänster, en hjälm ligger i närheten. Sätt hjälmen på Robert (i inventeringen "redskap" på hjälmen) och sparka till trädet. En frukt kommer att falla från grenen och slå Robert i huvudet, men därför hjälmen har en spetsig topp, fostret kommer att delas. En vit filtmus hoppar genom träden - det är det och du måste fånga den för att mildra slaget.

Använd Conroy-dockan för att plocka tagggrenen under det vänstra trädet och använd den för att plugga hålet i trädet som musen sitter på. Flytta bort och vänta på att musen ska falla i fällan.


Kombinera musen och hjälmen och sparka trädet en andra gång. Plocka upp en hel frukt och använd den på Gorfs vänstra klo. Du kommer att få något som en bowlingklot. Kasta frukten i fällan. Robert kommer att gå längre, men hamnar i en fälla. Laura kommer att dyka upp, som du måste spela vidare för.


2) Så här fixar du aerologimaskinen:

Gå höger: du kommer att befinna dig i lägret av aerologer (människor som studerar vinden). Prata om alla ämnen och ta reda på att de ritar en karta där de kommer att ange positionen för en hemlig brunn i skogen. De behöver en bärraket för att fungera, men den är trasig. Dessutom håller munken sin fjärde kamrat fången. Din uppgift är att skaffa ett kort.

Prata med Robert två gånger. Vid den här tiden kommer vindmunken, som fångade Robert och hängde honom i benet i ett rep, att lyfta din hjälte. Repet som Robert hänger på går genom kroken och efter två drag från munken slår han kroken till marken. Kroken är ett användbart föremål, så gå ner från trädet och ta med den i ditt lager. Chatta med Gorf och ta reda på att munken tappade sina glasögon i träsket. Gå till träsket, plocka vassen och kombinera med en krok. Få glasögon från träsket.

Kommer du ihåg att det sitter ett skelett högst upp på platsen med Robert? Det här är den saknade aerologen. För att bevisa det, gå till aerologer. Närma dig stenen i förgrunden av skärmen (ett högt skrik kommer från den) och placera glasögon på stenen. Linserna kommer att förstora hålet på berget och du kommer att se myran. Lägg myran i godislådan som Laura bär med sig. Gå tillbaka till Robert och plantera myran i "skrimyrboet" under skelettet. Munken kommer att skjuta och bygga en stege med pilar. Klättra upp till skelettet, öppna hans väska och ta pekaren. Ta av hatten (tillsammans med huvudet). Gå tillbaka till aerologerna och ge skallen. I gengäld får du en jordglob.

Pappersflygplansmaskinen går på lera och jordgloben kan användas som behållare. Öppna globen i inventeringen och dela den i två halvor. Det finns hål i jordklotet, så gå tillbaka till munken och plocka mossan från järnbiten till vänster på skärmen. Kombinera mossa och klothalvor.

Skopa vatten från träsket med ena halvan (du måste ta det från myren bredvid Gorf), gå sedan till vänster om Gorf och gräv en fåra under det vänstra trädet med en krok. Applicera den tomma halvan i fåran. Efter att ha fått sanden, kombinera båda halvorna av jordklotet. Återgå till aerologerna. I inventeringen, separera kroken med käppen och använd käppen på behållaren nära bilen (Laura kommer att dricka honung). Fyll behållaren med smuts.


3) Hur man hittar den hemliga platsen i skogen:

Vrid bilen så att den pekar mot munken och tryck på knappen. Munken kommer att skjuta och förstöra planet, Gorf kommer att äta upp det andra planet. En filtmus kommer att flyga ut ur bilen och aerologer kommer att markera en av vindriktningarna på kartan. För att slutföra kartan behöver de banan för ytterligare två flygplan.

Gå till Gorf och fråga honom varför han åt pappersplanet. Han kommer att svara att han är van att svälja allt som flyger. Plocka upp en pil nära träsket, gå till bilen och använd pilen på avgasröret (du får en pil i honung). Klättra upp till trädkojan och använd pilen på flugorna som svävar över skelettet. Gå ner till Gorf och använd en pil på honom. Gorf kommer nu att ha fullt upp med att slicka flugor från hans huvud. Gå till bilen och starta den: en bana är klar.

Om du märkte det, finns det ett hörselrör nära munken (den livlige gamle mannen är inte bara blind utan också döv). Så nu måste vi få honom att sluta skjuta.

En filtmus hjälper.

Hur man når en filtmus: du måste kombinera en pekare och en vass med en krok. Gå sedan till munken och kasta musen i hörselröret. Gå tillbaka till bilen, rikta den mot munkens hus och skjut. Flygplanets andra bana är klar.

Aerologerna kommer att rita en karta och markera med ett kryss läget för vindbrunnen Laura söker efter.

Det återstår att rädda Robert. För att göra detta, ta bort sadeln från tunnan, på vilken en av forskarna satt, och klättra in i trädkojan. Använd sadeln på repet längst upp på skärmen. Laura kommer att rädda Robert och de kommer att gå vidare.

3. Glömd dynasti

1) Så här öppnar du porten:

Möt Gorfeline, som sitter på överkroppen av en förstenad Asposian. Den här stackarens fötter står framför en otäck groda, hans hand ligger bredvid en stor sten. Det är tydligt att statyn måste sättas ihop, och för detta måste du övertyga Gorfelin att överföra till stenen.

Ta upp en hand och applicera den på stenen (Robert har inte tillräckligt med styrka). Be Laura lyfta stenen. Ta bort repstegen från trädet och placera den under stenen. Tryck på stenen, flirta sedan med Gorfeline och ta överkroppen. Samla statyn.

Asposianin klämmer 1:a och 4:e hålet på näsan. Gör samma sak genom att samtidigt trycka på 1 och 4 på tangentbordet. Porten öppnas.


2) Hur man gör ett gyllene pass:

Innan du går in, klicka på den gyllene fosfosen omgiven av nattfjärilar. Han kommer att bli rädd och flyga iväg till höger. Lägg märke till hur nattfjärilarna runt fosfosen nu är gröna istället för bruna tidigare. Undersök fosfosen (genom ett förstoringsglas). Det kommer att visa sig att nattfjärilarna är målade i bakgrundsfärgen (dvs. om de är mot en tegelvägg blir de bruna, om de är mot en grön buske blir de gröna).

Gå in.

Efter att ha undersökt bilden av Lauras far kommer hjältarna att träffa Steve och få pass till gården. Prata med Steve om alla ämnen. Det visar sig att det på gården finns en dörr till Vindens tempel, men du kan bara ta dig dit med gyllene pass. Snacka om Steves reflektion i spegeln, som heter Pete. Pete vill gå ut och börja sjunga vindens sång, men det går inte längre än till första versen.

Du kan, utan att beställa en utflykt till innergården, åka dit på egen hand (klicka bara på dörren). Gå dit, plocka upp hopprepen och dra ut den gyllene mattan under dörren. Gå tillbaka till Steve och zooma in på målningen. Ta bort knapparna från den. Lämna inflygningen och ta bort borsten från staketet. Plocka upp kaveln som Steve tappade.

Kombinera knappar och en borste, sedan denna design och hopprep. Du kommer att få en mal. Gå ut till Gorfeline och häng en matta på en trädgren (först måste du skrämma bort fosfor om den är nära ett träd). Med en kavel kan du pricka steg i väggen. Din uppgift är att se till att alla steg är på insidan.

Från utsidan, hamra i det nedre steget. Inuti, klättra upp på det nedre steget och hamra i mittsteget. Klättra till golvet genom att klicka på det nedre steget med musen utan en kavel. Kör ner det nedre steget. Från utsidan, klättra upp på mittsteget och hamra i det översta steget. Utanför, klättra ner till det nedre steget och hamra på mittsteget.

Klättra till marken och hamra nedre steget. Skrämma bort fosfosen så att han hamnar i bakgrunden på mattan. Gå in, klättra upp på det översta steget och klicka på väggen.

Robert kommer att vara på väggen. Kombinera din "mal" med pass och använd på fosfos. Demontera "malen" i ditt lager och få gyllene pass.


3) Hur man hjälper Pete:

Ge Steve de gyllene passen och följ honom till Vindens tempel. Under taket hittar du ringar som liknar ringarna i Lauras pappas målning. Ringarna är kapslade inuti varandra och något är ritat på dem, men det är svårt att se.

Gå tillbaka till hallen och gå ut utan Steve in på gården. Kontrollera skölden på en av väggarna som kan fungera som en spegel: den är rostig. Plocka svamp nära den högra väggen. Gå tillbaka till hallen och be Steve om en rundtur. Ni tre kommer att befinna er på innergården. Be Laura att distrahera Steve, men hon kommer genast att tröttna på att höra historier om kakor. Ge henne svamp som öronproppar. Gå till hallen (Steve och Laura stannar på gården).

Ta bort rivjärnet från den bortre väggen och gå till Gorfeline. Använd ett rivjärn på det: du får ett rivjärn med gift. Gå till Laura och be honom avsluta samtalet med Steve. Gå till hallen och återvänd omedelbart till gården utan Steve. Rengör skölden med ett rivjärn och plocka upp en hög med rost. Återvänd efter Steve och be om en rundtur och prata sedan om sången på innergården. Pete kommer att sjunga den andra versen. Templets vägg kommer att spricka, ta upp stendamm. Gå tillbaka till hallen och gå omedelbart tillbaka till gården.

Plocka nodtarin-blommorna från rabatten, gå tillbaka till Steve och visa de gyllene passen. Väl framme i templet placerar du blommorna i skålen bredvid som Steve står. Pete kommer att reflekteras i skålen, be Steve att sjunga en sång. Nu kommer kristallen att falla av väggen och gå sönder, plocka upp dess fragment.


4) Så här aktiverar du ringar:

Ge Laura svampen och be honom att distrahera Steve. Gå till hallen.

I nedre vänstra hörnet av skärmen finns en bok om bakning. Ta boken och använd "förstoringsglaset" i ditt lager för att läsa kakreceptet: du behöver mjöl, nodtarin, chokladflingor och socker. Du har redan alla ingredienser: mjöl är stendamm, chokladflingor är rost, socker är kristallfragment. Lägg ingredienserna i kaffekvarnen mot den bortre väggen och blanda genom att vrida på handtaget. Ta skålen med "degen", från bordet - nyckelfärdig form. Kombinera formen och "degen" och applicera i ugnen.

Läs affischen ovanför spisen: här används eldbuggar som eld, som måste vara förolämpade för att få eld. Så gör det. Öppna sedan dörren med Conroy-dockan och dra ut nyckeln. Gå till Laura och be honom avsluta. Återvänd till hallen, gå utan Steve till gården och öppna dörren till templet.

Zooma in på ringarna under taket och titta på den upplysta ritningen. Det är inget annat än en melodi. I det nedre högra hörnet av skärmen klickar du på flöjtsymbolen.

Tryck på tangentbordet så här: 1, samtidigt 2 och 4, 3, samtidigt 1 och 3, 1.


Laura hittar en påse med kulor. Då kommer fontänen att spricka, och hjältarna kommer att falla ner.

4. Basiliskernas hemlighet

1) Hur man blir av med vakterna:

Laura kommer omedelbart att fly och lämnar en lapp till Robert. Läs den: "Hej! Titta där!" Gå till den bortre änden av hallen där Laura sprang iväg. För att förstå vad du ska göra, titta på papegojan och de tre vakterna. Papegojan visslar med jämna mellanrum, och vakterna, vid visselsignalen, börjar kringgå territoriet. Var uppmärksam på de fotspår som vakterna lämnar. Du måste gå förbi vakterna till trappan på baksidan av skärmen.

Gå tillbaka till hallen och prata med vakten som tittar på ritningen. Det visar sig att hans knä gör ont. Försök att ta lackburken och insexnyckeln på bordet, men vakten kommer att förklara att endast mekaniker kan få tag i dessa föremål.

Närma dig tavlan med foton på den motsatta väggen. Här hänger tre fotografier med förklaringar-epitafer. Bilden till vänster har lossnat, ta den med dig. Läs noggrant den mittersta och högra dikten och dra slutsatsen att de innehåller identifikationsnumren för mekanikerna i förtid (4-vit-10 och 5-svart-9). Läs epitafiet under det vänstra fotot och beräkna numret på denna mekaniker (med rim):

Rostig höst har kommit (åtta)

Bultarna är dödsslitna (gula),

Det är omöjligt att väga förlusten (tio),

Vaktmekaniker (8-gul-10).

Gå fram till ritaren och visa honom fotot. När han frågar efter ditt nummer, säg "8-gul-10". Ta lackburken och insexnyckeln.

Gå till vänster och sätt in nyckeln i urverket där flaggan hänger. Ta flaggan och gå till papegojan. Applicera flaggan på buren (och inte på papegojan själv). En larmklocka hänger till vänster, ta bort hammaren från den. Gå tillbaka till ritaren och slå hammaren på hans knä. Välj ett utropstecken.

Det finns en kaffemaskin i närheten. Häll lack i filtertratten och ta kaffekannan. Kombinera kaffekannan och utropstecknet för att skapa ett spår. Gå tillbaka till papegojan.

Klicka på flöjten i skärmens nedre högra hörn och vissla genom att trycka på valfri siffra från 1 till 4. Nu kommer vakterna att följa din visselpipa. Vissla tills vakterna släpper det närmaste hörnet av platsen till dig.


Fäst sedan leden vid den trasiga bron och vissla igen. Gå djupt in i skärmen till trappan.

Det står en annan vakt här, en affisch "Efterlyst!" hänger på väggen. med en bild på Robert. Ge vakten Lauras lapp, och när han vänder sig bort, häng mekanikerns foto ovanpå Roberts foto. Vakten kommer att försvinna.


2) Hur man frigör Lauras pappa:

Gå till laboratoriet, som bevakades av vakten (djupt in i skärmen). Du kommer att se Laura och hennes far arbeta på löpande band. Så fort Laura rör vid kolven som hennes far befinner sig i kommer han att få en elektrisk urladdning. Gå ur labbet och gå upp för trappan. Robert kommer in i tronrummet där spelet började. Vi måste hitta en väg härifrån.

Samla sakerna: öppna första hjälpen-lådan och få en flaska med fiskolja och en flaska med sömntabletter. Gå fram till modellerna i förgrunden på skärmen och ta ut basiliskfiguren. Samla igelkottspennor (på golvet nära igelkotten). Sätt dig på tronen och skaffa en fjäder. Undersök bilden: det är något här. Gå åt vänster och tryck på skulpturen i förgrunden på skärmen. Locket öppnas och det finns strösocker inuti. Doppa basiliskfiguren i strösockret och sedan Conroy-dockan i strösockret. Ge dockan till igelkotten och när den försvinner letar du efter diamanten bland skärvorna i mitten av skärmen. Svep basilisken över målningen och hitta hålet. Sätt in en nål i den och gå ur tronsal.

Gå tillbaka till labbet och titta genom gallret i golvet (bredvid hissen på höger sida av skärmen). Observera att transportörschefen jagar en fluga. Lämna inflygningen och ta näven från den vänstra rutan med reservhänder. Kombinera näven, fjädern och sömntabletterna och sätt sedan näven i hissen. Titta genom staplarna och smeta in hissknappen med fiskolja. Chefen kommer att trycka på hissknappen, sniffa på sömntabletterna och neutraliseras. Efter att ha blivit av med fienden, skär kolven med en diamant.

En lång mellansekvens börjar, som avslöjar vem Robert egentligen är. Hjältarna kommer att attackeras av Conroy, Laura och hennes far kommer att bli förstenade. Robert kommer tillbaka till Vindens tempel.

5. Asposias sista hopp

Samla först föremål: en sköld, i Vindens tempel - en sovande fosfos och en duva med en fisk. Gå till hallen, ta den andra fosfoten och tuggummit från Steves bord. Gå till Gorfeline och hämta den tredje Phosphos. Mata grodan med tuggummi. Gå tillbaka till innergården. Sätt tre phosphos i basiliskens fallskärm, klicka på flöjten i nedre högra hörnet av skärmen och på valfri tangent från 1 till 4 på tangentbordet. Fosfos kommer att höja fallskärmen och dra upp basiliskens huvud ur marken.

Placera skölden på nodtarinbädden och vrid den två gånger för att rikta den mot basilisken. Klicka på brandknappen i cockpiten på basilisken. Robert kommer att ta basiliskens hjärna, och du måste dra ut de blå ögonen (dessa är ögonen som vänder sig från stenen). Gå till Gorfelina och använd hjärnan på tuggummiet. Försök att plocka upp Petes spegel (fungerar inte). Prata med Steve om spegeln tills han krossar den. Använd den klibbiga hjärnan på spegelskärvorna. Gå till Vindens tempel. Häng den resulterande julkulan på kroken på den nedre ringen.


Conroy kommer att dyka upp. Försök att gå ut till gården tre gånger (kommer inte ut). När Conroy går, gå ut på gården och gå till Conroys basilisk. Ta bort de orangea ögonen (detta är ögonen som blir till sten). Sätt in dem i din basiliskens ögonhålor. Rikta skölden mot Vindens tempel (du måste vända skölden två gånger). Sätt fisken som duvan älskar så mycket på eldknappen. Gå tillbaka till templet och klicka på duvan i inventariet ("växel"). Duvan kommer att flyga till fisken och trycka på knappen.

Conroy kommer att förstenas och bryta i bitar. Plocka upp medaljongen och häng den på dekorationen på höger vägg. Gå tillbaka till din basilisk och ändra ögonen till blå. Tryck på brandknappen igen.

Se den sista videon.

Innan vi börjar vill jag varna dig för några prestationer som är relevanta för hela spelet som helhet:

  • Blabbermouth - du måste prata med alla karaktärer i spelet.
  • Casual-Gamer - använd tips så ofta som möjligt.
  • Herr. Klok kille - ges endast om du aldrig har använt tips.
Som du kan se motsäger de två senaste prestationerna varandra. Med tanke på räddningssystemet kommer det inte att finnas någon möjlighet att ladda kort innan spelets slut och ändra taktik. Spelet kommer att behöva spelas två gånger.

Du kommer också att få 5 berättelseprestationer efter varje kapitel. Det finns en egenhet i att uppnå prestation för det tredje kapitlet, det beskrivs i motsvarande avsnitt. Var försiktig!

DUVAJAKT


Efter den inledande videon ser vi oss omkring och gör ett fåfängt försök att fånga en duva.
Vi tar en flaska som ligger i en hög med sopor och en vindstrumpa som hänger till höger om den efterlysta affischen. Lite mer till höger, under fönstret, tar vi en krycka, som naturligtvis kommer att förvandlas till en slangbella. I ett samtal med köpmannen uppmärksammar vi påsen med fågelmat, som vi får gratis (som Conroy-dockan), om vi frågar priset hela tiden.
  • Vi får en prestation Snapshandlare genom att applicera den hittade flaskan på handlaren.
Vi häller flaskans innehåll i maskens hål och tar ut den berusade stackaren. Vi kombinerar en mask med en slangbella, här lägger vi till korken som blir över från flaskan. Vi försöker öppna påsen med mat som köpmannen gav, men det visar sig att påsen är tom, men vi har ett rep.
Vi siktar från en slangbella på fisken som duvan sysslar med.
  • Vi får en prestation Duvtunnel applicera en vindsocka på en duva.
Vi kombinerar en vindsocka och ett rep, vi fångar en duva med det resulterande nätet. Att lära känna Laura, det verkar vara kärlek vid första ögonkastet!
Låt oss gå vidare till nästa plats.

STIKLektioner


Vi pratar med en tjej som sjunger en vaggvisa för en bebis. Hon vet var hon hittar Laura, men i gengäld ber hon om det omöjliga – babykläder gjorda av det mest sällsynta material.
En viktig punkt: i en konversation med varje karaktär markeras de tillgängliga samtalsämnena i färg bland de som du redan har uttömt. Var noga med att ta varje gren av konversationen till slutet, ibland beror den vidare passagen på den.
Vi pratar med en liten pojke, vi tar bort käppen från den förstenade Asposianen. Vi går till en bar.
Vi kommunicerar med barfrun, hon ger dig en cocktail. Försöker få tag i godis från maskinen. Vi pratar med munken. Vi uppmärksammar tråden som sticker ut ur hans kläder, liksom till den rostiga stolen.
Vi lämnar baren och går förbi tjejen med barnet, till en ny plats.
Prata med fången vars armar hänger från galler. Han kommer att visa sig vara en skräddare, gå med på att sticka overaller åt oss och berätta vilka verktyg han behöver.
Något högre står sinomat. Säg till honom att du inte har några synder, då öppnas en låda med en klubba som du kan plocka upp.
  • Vi äter en klubba och får en prestation friskt andetag .
Vi upprepar proceduren för att få en godis och klättrar upp i tornet (ingången till vänster om vakten som tuggar en smörgås). Vi tar upp broschyren och går ner för att prata med vakten. Använd Conroy-dockan på vakten och hämta hans matlåda.
Vi återvänder till den allra första platsen där fisken ligger. Vi använder en broschyr på fisken och går till baren.
  • För att få en prestation Syndernas kung du måste prata med bartendern om dina och hennes synder.
Vi använder klubban på godismaskinen. Kombinera marmorkulorna med matlådan. Vi använder fisken på en rostig stol, drar tråden som sticker ut ur munkens kassock.
Vi lämnar baren och ger lådan med bollar till den lille pojken, i gengäld ger han oss ett stickmönster.
Vi återvänder till syndaren, berättar för honom om barjungfruns synder, plockar upp pilen som fallit av.
Vi ger följande saker till fången: ett stickmönster, en trådboll, en pil från en syndare och en käpp. Vi ger den resulterande jumpsuiten till tjejen nära baren och går vidare till en ny plats.

Lyft upp pennan från scenen, försök att öppna luckan i scenen. Vi återvänder till kontrollpanelen.

  • För att få en prestation Trial and Error du måste lösa pusslet utan att öppna skåpet under kontrollpanelen.
Scenen vi behöver rendera ser ut så här:

Vi hör det karakteristiska ljudet av mekanismen, vi går till scenen. Vi trycker på Conroys hand som visar tummen och går ner i luckan.
Vi trycker en gång på kontrollpanelen - Conroys hand reser sig. Använd bartenderns cocktail på den trasiga påsen. Vi kombinerar en cocktail med en kork, tar ut den - limet är klart. Vi stiger upp till scenen, för in nätet i Conroys hand, häll lim på toppen. Vi går ner i luckan och klickar återigen på kontrollpanelen.

FÄLSTAKAMP


Vi kittlar varelsen med en fjäder och lämnar tillbaka Conroy-dockan. Vi pratar med varelsen om alla möjliga ämnen. Vi tar hjälmen från det trasiga flygplanet och med hjälp av dockan sliter vi av grenen från busken som växer vid foten av trädet.
  • Prestation Hjärngymnastik vi blir dina om du tar på dig en hjälm och sparkar ett träd.
Vi sticker in en gren i hålet bakom Gorfs rygg och går närmare fällorna, då kommer musen igen ur gömman och faller i vår fälla. Vi tar bort musen från grenen och kombinerar den med vår hjälm. Vi tar på oss en hjälm, sparkar ett träd.
  • För prestation vindfall försök att kasta frukten på fällorna.
Vi använder frukten på Gorfs klor och får ett improviserat bowlingklot. Vi kastar frukten i fällor.

LAURA SKYNDA ATT HJÄLPA


Innan vi går ner från trädet, prata med Robert två gånger och vänta på att kroken ska falla ner. Vi går ner, tar upp en krok, river av vassen som växer lite åt höger. Vi pratar med Gorf, lär oss om munkens glasögon i mossen.
  • Vi gör ett försök att skrapa Gorfs torra fläck med en krok och få fram prestationen Gorf-Scratcher .
  • Försök att fiska upp poäng ur mossen med vass - prestation Mästare i omrörning din.
Vi kombinerar vassen och kroken, vi fångar glasögon med denna enkla enhet.
  • För prestation självmord applicera glasögon på munken.
Vi använder en vass med krok på fårorna till höger om Gorf, vi hittar sand.
Vi går till höger, till en ny plats där det finns ett tält. Vi kommunicerar med en märklig grupp forskare, vi uppmärksammar jordklotet, kapseln och bilen som forskarna är så stolta över. Använd käppen på kapseln. Bredvid den sovande vetenskapsmannen står en sten som gör konstiga ljud. Vi sätter glasögonen på stenen och hittar myran. Vi kör in myran i lådan som ligger i vårt inventarie.
Vi klättrar i trädet och använder lådan med myran på boet. Klättra uppför stegen av pilar. Vi rengör skelettet: vi tar ut pekaren från påsen och tar upp hatten (tyvärr bara med huvudet). Mossa växer på det motsatta trädet, glöm inte att ta tag i den också. Gå ner från trädet och gå tillbaka till tältet.
Ge skallen till aerologerna och få en jordglob i gengäld. Undersök det i ditt inventarium - det visar sig att det öppnas. Kombinera klotet med mossa, det kommer att täcka hålen. Återgå till föregående plats. Använd jordklotet på sanden vi hittade tidigare. Skopa upp slammet från mossen med den andra skålen. Kombinera den resulterande inventeringen - bränslet är klart. Vi går till tältet, fyller behållaren med bränsle, vänder bilen mot munken på trädet och trycker på knappen.
Efter videon kombinerar vi kroken, vassen och pekaren i inventeringen, tar bort filtmusen från trädet.
På nästa plats pratar vi med Gorf om vårt flygplan. Vi får en pil som sticker ut nära trädet. Vi återvänder till tältet. Vi använder pilen på avgasröret, vi får lite honung. Vi klättrar i trädet och kastar filtmusen i munkens hörselrör. Vi använder honungspilen på flugorna som flyger nära skelettet. Vi går ner och använder honungspilen med flugor på Gorf. Återigen går vi till tältet, återstartar planen mot den gamle munken och mot Gorf.
Vi tar bort kartan över vindar och sadeln. Vi klättrar i trädet, använder sadeln på klädstrecket och går till det tredje kapitlet.

ÖPPNA GRINDEN!


Vi väljer ut den förstenade handen och repstegen som hänger på trädet. Vi använder vår hand på stenen, men Robert orkar inte. Låt oss be Laura hjälpa oss. Vi lägger en repstege under stenen, tar vår hand och flyttar stenen.
Vi pratar med Gorfelin, vi måste transplantera henne till en annan plats. För att övertala Gorfelina att flytta till en ny sten måste du flirta med henne flera gånger. Efter att hon har rört sig höjer vi bålen på den förstenade Asposian, kombinerar benen som står på marken med bålen och armen. För att öppna porten måste du spela en melodi på din egen näsa (genom att först hålla ner siffran 1 på klaviaturen och sedan 4).

GULD BILJETTER


Vi går in och bekantar oss med Steve, vi får två biljetter. Efter att ha pratat med Steve om alla ämnen kommer du att få möjlighet att plocka upp en kavel, som han kommer att kasta ut i ett raseri. Du kan också be honom att ge dig en rundtur på innergården, men det behöver vi inte för närvarande.
Plocka upp kaveln, boken i det nedre vänstra hörnet och penseln från disken. Titta på teckningen av Loris pappa, ta två nålar från teckningen.
Vi går in på gården, plockar upp svampar som växer till höger om dörren, hopparrep, blommor från rabatten och en gyllene matta.
Kombinera ett hopprep med en borste, lägg till nålar och två biljetter här – ser det verkligen ut som en mal?
Vi återvänder till receptionen. Var uppmärksam på tegelstenen som sticker ut i väggen. Vi måste se till att alla tegelstenar är på mottagningssidan (nu sticker två av dem ut från sidan av trädet).
Vi går till porten, använd kaveln på den lägsta tegelstenen. Vi återvänder till receptionen, använder kaveln på tegelstenen i mitten av väggen och sedan på den lägsta. Återigen går vi till porten. Vi använder en kavel på den översta tegelstenen, sedan på den andra och sedan på den nedersta. Redo!
  • Ge en bukett till Gorfeline för att få prestationen Casanova Casanostri .
Vi går till receptionen, klättrar i tegelstenarna och tittar över muren.
  • Sänk fejken till nattfjärilarna (de ska fladdra runt trädet), då blir biljetterna bruna. Ge dessa biljetter till Steve och du kommer att få prestationen. Den kungliga toaletten .
Gå tillbaka till trädet och häng en gyllene matta på en gren, krama tillbaka fosforn och nattfjärilarna mot trädet. Vi går genom porten, klättrar på väggen igen, kombinerar biljetter med en falsk och sänker ner dem till nattfjärilarna - du fick guldbiljetter!

MATTAGNINGSLEKTIONER


För att komma in i Vindens tempel behöver vi en nyckel som Steve inte skiljer sig åt. Du måste göra exakt samma sak. Bekanta dig med den hittade boken i inventering, du kommer att lära dig kakreceptet.
Be Steve visa dig gården. När du kommer dit, be sedan Laura att distrahera Steve, det visar sig att hon inte kan lyssna på hans prat. Ge henne svampen, se inte ut som öronproppar och gå tillbaka till receptionen.
Applicera en bukett nodtariner på skålen. Ta bort rivjärnet från väggen och gå tillbaka till trädet för att skrapa Gorfelin med rivjärnet. Gå tillbaka till gården och säg till Laura att avsluta. Vi återvänder till receptionen och går igen ut på gården, bara utan Steve. Vi applicerar ett rivjärn (mer exakt, vad som är kvar av det) på en rostig sköld, lyfter rostflingorna. Återigen går vi till receptionen och beställer en utflykt till innergården. Vi pratar med Steve om låten, vi höjer stendamm.
Vi går till receptionen och visar de gyllene biljetterna till Steve, vi passerar in i Vindens tempel. Använd buketten på skålen nära Steve. Vi pratar med honom om låten, höjer kristalldammet. Vi ger Laura svamp och ber henne därmed att distrahera Steve och återvända till receptionen.
Vi kastar de återstående ingredienserna i skålen: rostflingor, stendamm och kristalldamm. Vi använder handtaget, vi tar bort skålen med degen. Vi tar från ställningen en kista från en nyckelfärdig, i inventeringen kombinerar vi den med en skål. Vi skickar det resulterande ämnet till ugnen och, i ett samtal med skalbaggarna, överöser vi dem med förolämpningar. Du kan öppna den varma ugnen med Conroy-dockan.
Vi åker till templet, stoppar Laura och går ut med Steve.
Vi återvänder till innergården, öppnar den stora dörren med en nybakad nyckel.

VIKTIG! För att uppnå slutresultatet i kapitel 3 måste du spela en låt med din flöjtnäsa utan att klicka på ringarna under taket, bara stanna nära brunnen och välj flöjten från ditt lager!

Melodin låter så här: först håller vi ned 1, sedan samtidigt 2 och 4, singel 3, samtidigt 2 och 3, samtidigt 1 och 3, singel 1.

GÅ oupptäckt


Prata med vakten, försök ta en hexagon eller en hink med lack – få avslag. Undersök väggen med porträtt av andra vakter, ta bilden längst till vänster, läs skyltarna under var och en av bilderna.
Gå till passagen. Försök att klicka på varningsklockan, en liten hammare kommer att dyka upp i ditt lager. Chatta med en papegoja i en bur. Gå tillbaka till föregående plats, använd hammaren på vaktens ömma knä. Plocka upp det fallna utropstecknet. Lägg till ett foto på vakten, han kommer att kräva att du namnger ett identifikationsnummer: 8 - gul - 10. Ta sexkanten och en hink med lack.
Sätt in hexagonen i hålet i rutan till vänster, sänk flaggan och ta den. Använd hinken på kaffefiltret, ta kaffekannan. Kombinera kaffekanna och utropstecken i inventeringen.
Gå till platsen med papegojan. Täck buren med en flagga, papegojan somnar. Använd utropstecknet på den trasiga bron, Robert kommer att göra falska spår. Signalera med din flöjtnäsa (någon av de fyra tangenterna), vakterna kommer att falla ner.
Flytta till en ny plats.
För att distrahera vakten och ändra fotot på väggen, ge honom Lauras lapp. Medan han stirrar åt andra hållet, använd vaktens foto på ditt. Vägen är tydlig!
Gå till labbet.

GRATIS REMINEPO!


Vi tar bort handen som ligger till vänster i samma rad med de andra. Vi ser oss omkring och går ut ur laboratoriet. Vi går upp för trappan och befinner oss i tronsalen.
Vi hämtar basiliskmodellen, två flaskor från läkarskåpet och igelkottsnålen som ligger på golvet. Gör ett försök att sitta på tronen, ta våren.
  • Kombinera sömntabletterna med Conroy-dockan och ge den till igelkotten för att uppnå prestationen Igelkottsbedövning .
Gå lite till vänster, det kommer att finnas en skulptur i förgrunden. Rör vid den så hittar du strösocker. Applicera på strösockret först basilisken och sedan dockan. Ge sockerdockan till igelkotten, plocka upp diamanten, som ska ligga i vraket av kandelabern. Undersök målningen som hänger bakom tronen. Använd sockerbasilisken på tavlan och stick sedan in nålen i urtaget som Robert hittar. Tillbaka till labbet!
  • Prestation Chef för BBQ blir din om du "pratar" med Reminepo tre gånger.
I inventeringen, kombinera näven med fjädern och lägg sedan till sömntabletter här. Vi stötte in en knytnäve i hissen, som ligger till höger i väggen. Vi tittar in i gallret i golvet. Vi droppar fiskolja på hissknappen (den är till höger). Vi lämnar tillbaka diamanten från Reminepos tronsal.

Vi väljer en sköld från marken, som vi lyckades polera tidigare. Vi undersöker vår basilisk, försöker öppna motorkåpan. Vi går till Vindens tempel. Vi plockar upp sovande fosfor, och även vår gamla vän - en duva och hans fisk. Vi går till receptionen, galna Steve är fortfarande här. Vi tar tuggummi och en till sovfosfor från hyllan. Vi pratar med Steve, men den här dialogen kommer inte att vara lång. Låt oss försöka ta spegeln från väggen och återigen prata med Steve, som så småningom kommer att slå ut sig själv. Vi lämnar porten och pratar med Gorfelin. Vi ger henne ett tuggummi och väljer den tredje fosforn. Vi återvänder till vår basilisk.
Vi placerar alla tre sovande fosfor i en dragfallskärm liggandes på marken och spelar på vår näsflöjt.
Vi lägger skölden på rabatten och vänder den så att den är riktad mot basilisken. Vi trycker på den röda knappen. I ditt inventarium kommer du att ha en basiliskhjärna. Vi lägger en gammal fisk på eldknappen och vänder skölden mot Vindens tempel.
Vi går till Gorfeline, väntar på att hon ska blåsa upp bubblan och applicera basiliskens hjärna på den. Vi går till receptionen och använder den klibbiga hjärnan på spegelskärvorna.
Vi går till Vindens tempel och hänger den resulterande spegelkulan på kroken (den ligger under symbolerna, precis ovanför brunnen).

  • När Conroy dyker upp, släpp duvan från ditt lager, den aktiverar stensvängningsstrålen och prestationen Bara en repa kommer att bli din.
För att bli av med Conroy (som är tillfälligt avväpnad) går vi tillbaka till gården och hämtar duvan. Vi tar ut ögonen från vår basilisk, och tar även ögonen från Conroys basilisk. Vi sätter in i våra basiliskögon som förvandlas till sten och går tillbaka till templet. När Conroy dyker upp, aktivera vår duva igen, men den här gången kommer den onde tyrannen att besegras.
Ta upp hänget och häng det på väggen till höger. Gå till gården, ta duvan och fisken, byt ut ögonen på basilisken (mot de som blir från sten) och tryck på den röda knappen.
Se den sista videon och bli berörd.