Walkthrough king s quest 3 avsnitt. Är det här kungen vi har väntat på? Recension av King's Quest: A Knight to Remember. Throne, även känd som matsalen i det kungliga palatset

Genomgång för original version spel

med spricka från "Prometheusprojekt"

Förord

« En gång På en Klättra "- den tredje delen, av de fem planerade, återupplivades genom insatser från utvecklarna av studionDe gammal Gendeman legendariskKung Sökande från ett lika legendariskt företagSierra .

Den åldrade kung Graham berättar för sitt barnbarn Gwendolyn historier från hans liv fullt av äventyr.

Anteckningar och tips:

  • Det rekommenderas att spela spelet i ordning, spela de två föregående avsnitten först.
  • Kontrollera i spelet, vars beskrivning du kan hitta på sidan av vår portal, är identisk för alla avsnitt av serien. Den kan också hittas genom att välja alternativet med samma namn i spelmenyn.
  • Det finns inga dödlägen i spelet. Du bör noggrant inspektera ALLA aktiva objekt på varje plats och applicera ALLA tillgängliga objekt på ALLA aktiva zoner.
  • Du måste prata med ALLA karaktärer du möter. Det är nödvändigt att erbjuda att överväga ALLA tillgängliga artiklar i inventeringen. Det är möjligt att deras tips hjälper till att lösa det eller det problemet.
  • Vissa uppgifter kan utföras olika sätt eller att inte prestera alls, vilket ger viss variation i passagen och gör passagen i spelet individuell.
  • Denna genomgång erbjuds som en av alternativ. Den täcker inte alla möjliga kombinationer, men i den mån det är möjligt kommer tips att ges om passagen när man väljer andra vägar.

När du har gjort de nödvändiga inställningarna startar du spelet.


Utkanten av det kungliga slottet

Efter en kort introduktionsfras av gamle Graham går vi in ​​i spelet i rollen som en mycket ung Graham, som han började sin resa för kung Edwards krona.

Vi passerar till höger.

Var uppmärksam på tre områden med uppgrävd jord på platsen. Vi fortsätter att röra oss till höger.

Efter att ha gått in på en ny plats, visas vår karaktär redan i en kunglig dräkt och med en krona på huvudet.


Vi märker att en taggig buske växer på det vänstra grävda området, och ett träd växer bakom gallret framför det högra grävda området - det här är en ung ek. Vi flyttar gallret till den vänstra delen, och busken började växa ännu mer snabbare . Vi svänger höger.

Karaktären verkar redan mogen, med ett skägg i ansiktet och en oförändrad hatt på huvudet.

Vägen är blockerad av igenvuxna taggiga snår. Vi återvänder till den tidigare platsen, flyttar gallret till det mittersta uppgrävda området, på vilket ingenting växer ännu (det går inte att flytta tillbaka gallret till området till höger). Återigen går vi till höger.

Närmar sig de som sitter i ett bo på en stenugglor .

En grävling dyker plötsligt upp och drar med sig en av de unga ungarna.

  • Notera. Explicit länk till spelet " KungSökandeV» . Ugglan är gjord som den lille Cedric, ugglan, som berättade för Graham att det kungliga slottet och dess invånare kidnappades av den onde och mäktige trollkarlen Mordak.

Graham är ledsen över det som hände inte mindre än en ugglafamilj.

Fröpussel

Vi uppmärksammar följande fakta:

– när vi flyttade från en plats till en annan gick det lite tid, eftersom Graham växte upp;

- på alla tre platserna finns tre jordlappar. På den första platsen de grävde upp(14) (platserna hade aktiva zoner), vilket betyder att något planterades på dem; på den andra platsen växte en taggig buske på den vänstra tomten, ingenting växte på tomten i mitten, och en ek växte på den högra tomten; på den tredje platsen, efter att vi flyttade gallret till området i mitten, växte blommande blommor på området till vänster och höger buskar, en sten dök upp i området till höger;

- på den tredje platsen finns en spade.

Det är logiskt att anta att ytterligare åtgärder på något sätt är kopplade till de uppgrävda markområdena.

Vi tar spaden till höger om boet, vi återvänder till den första skärmen.

Gamle Graham, berättaren, återhämtar sig: han började sin resa med en liten spatel i fickan.

Vi använder en spade på en bit mark till höger och gräver upp en ekollon.

För att utföra denna åtgärd, öppna inventeringen (nyckelFlik ) och klicka på LMB på spadeikonen. I det här fallet gräver Graham marken.

Vi använder en spade på en bit mark till vänster och gräver upp fröna från en taggig växt. Vi planterar en ekollon på den vänstra tomten och fröna av en taggig växt - på tomten i mitten. Vi följer till höger.

Vi ser att det växer en ek i området till vänster, och en taggig buske i mitten. Vi följer till höger, till platsen med familjen ugglor.

En grävling fastnar i den taggiga busken vi planterat, och en familj av ugglor skrattar åt honom, som ligger i ett bo på grenarna på en uppvuxen ek.

Vi rör oss till höger.

Throne, även känd som matsalen i det kungliga palatset

Graham är ledsen: vad hjälper det om bordet är full av mat och det inte finns någon att dela måltiden med? Han uttalar dessa ord högt, utan att lägga märke till sin häst, som har blivit gammal och överviktig. triumf. Hingsten uttrycker sitt missnöje över Grahams anmärkning med hicka.

Graham försöker bjuda Triumph till bordet, men vakterna som kommer in påminner honom om dekretet som förbjuder djur att sitta vid bordet. Då frågar kungen om en inbjudan till bagarna. Efter att ha hört att de inte heller kan delta i måltiden gör Graham ett sista försök: han bjuder in vakterna till sitt bord, och motsvarande dekret träder i kraft igen.


Vi tittar på bordet.

Vi tar ifrån honom ett gäng ärtor, kött och en vikt servett. Vi går till andra änden av bordet, tittar på den tomma stolen.

Graham har en idé: han måste laga middag åt en gäst.


Vi tar hängaren som står i hörnet, applicerar den på stolen.

Graham bestämmer sig för att han fortfarande behöver en cape. Violett. Du behöver också en hatt, och du måste hitta på något med ansiktet.

Vi pratar med den kungliga gardet nummer 2.

Graham bjuder in honom att dela middag med honom, men vaktmästaren svarar att han bara kan lämna sin post i tider av nöd, eller om tallriken med ärter svämmar över.

  • Notera. Felaktig översättning - det bör övervägas att han kommer att lämna tjänsten om plattan är "tom".

Graham märker att väktaren står på en matta som skulle passa som en kappa.


  • ESC - paus;
  • F1 - inställningar;
  • F2 - tyst;
  • F3 - kommandoupprepning;
  • F5 - rekord;
  • F10 - ändra rörelsehastigheten;
  • TAB - inventering.

Ryska lag - vänster + höger SHIFT "s.

Egenheter:

  • "r" skrivs endast med en STOR bokstav ("mugg") (shift + "r") - ett teckensnitt;
  • snabb gång - tryck på F10 (flera gånger) till "Snabb hastighet";
  • stopp - "5" till höger på NumPad "e (Num5);
  • "se dig omkring" - se dig omkring på platsen (för att känna igen aktiva objekt).

När trollkarlen ger sig av för att resa kan du bära med dig magiska saker (markerade med "*") och lämna huset. När han är hemma måste du arbeta runt huset:

  • ta krukan ur hans sovrum - "ta krukan";
  • sopa i köket - "ta en kvast";
  • borsta (borsta) bordet på sitt kontor - "ta en borste";
  • mata kycklingar - "mata fåglarna";
  • mata trollkarlen - "mata trollkarlen."

Titta på timern överst - trollkarlen är frånvarande under en viss tid.

Del 1. Trollkarl

Gå rätt.

Ta en mugg i matsalen (du kommer nära och använder kommandot "ta en mugg").

Ta kniven, sked, skål i köket (till vänster); mat (höger).

Sopa golvet ("ta en kvast").

Gå till andra våningen. För att gå diagonalt (på stegen), gå till sidan av stegen + Home / End / PageUp / PageDn.

Gå direkt till sängen (det här är ditt rum).

Kommandot "lägg ner saker" är nära sängen (vi gömmer saker för trollkarlen; speciellt där "*" är, annars kommer han att attackera).

VÄNTA på att trollkarlen ska gå på sin resa... Gå bara upp och ner genom huset.

Gå till trollkarlens sovrum (till vänster om ditt rum).

"ta en pott" (vänster) är en pott på grund av ett fel i typsnittet.

"öppna byrån" (vänster) (tryck på TAB - här är ett exempel på en förbjuden sak - "*"; med en trollkarl kan du inte bära den, du måste lägga den under sängen).

"öppna garderoben", "titta längst upp i garderoben", "titta på baksidan av kläderna", "stäng garderoben".

"öppna nattduksbordet" (höger)

Låt oss lägga undan saker igen. Gå till ditt rum, "lägg ner saker".

Om du hittar en katt, "ta en katt", "ta ull" (vi tar en bit päls).

Gå till tredje våningen. "ta en fluga" (höger).

Båda dessa saker är magiska (*), de måste också tas bort under sängen, annars kommer trollkarlen att ta tag i dig.

Gå ut ur huset. Gå bakom det gula höet och mata kycklingarna.

"öppna porten" (röd dörr). Tryck på en kyckling - "ta en kyckling", "ta en fjäder".

Gå ner. Gå igenom "bergslabyrinten".

Kom ihåg: du måste ha tid att återvända hem innan trollkarlen kommer - följ timern överst. Trollkarlen kommer tillbaka klockan 0:25:00. Sedan försvinner han under samma tidsintervall; resten av tiden måste du vara hemma.

"5" på NumPad till höger - stopp Eller så kan du vila mot stenarna.

Du kan sakta ner tecknet (F10 till önskad hastighet).

Kanske finns det ett spelfel här - pennan kan inte fångas en andra gång. Så om örnen flög förbi och kastade något är det bättre att plocka upp det.

Gå ner. Om banditerna dyker upp, lämna snabbt skärmen, annars tar de hela inventeringen.

Mer ner. Här är björnhuset. Avsluta och ange platsen tills de försvinner.

"öppna dörren". På bordet här måste du ta gröt till trollkarlen (i mitten). Hon kanske inte är här nu.

Kom nära bordet, gå förbi stolen och "ta gröten".

Gå till andra våningen. "öppna lådan" (skåpet till höger), "ta en fingerborg", "stäng lådan".

På sängarna på gatan, "ta daggen."

Vänster. Upp. Till ett träd med ett hål. "ta ekollon" (höger till vänster om hålet), tills "Tre ekollon" dyker upp i inventeringen.

Kom hem. Tog några saker, blev bekant.

Gå igenom labyrinten. Sedan "öppna dörren".

Gå till ditt rum. Gör dig av med magiska föremål (*) innan trollkarlen dyker upp - "lägg ner saker."

Medan han är borta kan du gå ner till hans kontor och sopa hans skrivbord (till kassaskåpet till vänster och "ta en borste").

Du kan också ta fram krukan i sovrummet, mata fåglarna, sopa köket.

Du kan nu fånga katten och ta hans päls.

När trollkarlen dyker upp och ber om mat, i ditt rum "ta bröd" (eller "ta gröt", eftersom det är oändligt och ständigt fylls på av björnar).

Ta maten till trollkarlen. "mata trollkarlen."

När trollkarlen går kan du gå till din säng och "ta saker".

Så. Trollkarlen bad om mat. Ta mat från saker, gå till matsalen (han sitter där), "mata trollkarlen" (eller "ge gröt till trollkarlen").

Luta dig mot väggen och tryck på PageUp (diagonalt upp till höger). Sedan - Hem (diagonalt till vänster).

Spara när du avslutar.

"lägg salvan på dig själv" - du kommer att bli osynlig.

Närma dig Roselle.

"blanda skummet med fingret."

"skum stiger upp som en storm."

"lös upp flickan".

Gå tillbaka genom labyrinten (PageDn, sedan End).

Efter att ha lämnat grottan, gå vänster, upp, upp.

Det levde till fullo upp till sitt namn och våra förväntningar: det visade sig vara ett riktigt spännande "kungligt" äventyr med ljusa karaktärer, utmärkt humor och många intressanta mysterier - både av klassisk bemärkelse och mer modernt, som involverade snålhet. Släppningen av det andra avsnittet fick vänta nästan ett halvår, och det visade sig vara nästan hälften så långt som det första. Tja, författarna tappar sina positioner, oförmögna att stå emot den takt som de sätter? Nej, de bestämde sig bara för att experimentera med formatet...

Sagan "Goblin on a Pea".

Fångad i sagor

Kom ihåg att handlingen i den nya delen är baserad på minnen från den äldre Graham, den oföränderliga hjälten i de första spelen i den legendariska serien. PÅ En riddare att minnas han berättade för sina barnbarn hur han, som ett resultat av en rad farliga och roliga äventyr, blev kungen i det fantastiska landet Daventria. Det fanns ett moraliskt val på modet idag, och en av nyckelpersonerna höll på att dö framför våra ögon, men ändå var atmosfären i den första delen ganska lätt.

Vad kan man inte säga om Här påminner Graham om hur han, omedelbart efter att ha bestigit tronen, tillfångatogs av troll. Ja, han är inte ensam, utan nästan alla nyckelkaraktärerna från det första avsnittet - ett äldre par alkemister, en mustaschförsedd konditor Bramble med sin gravida fru, en käck och modig vapensmed Amaya och till och med en get (i den sannaste bemärkelsen). ord) Mr. Fina kakor.

Goblins är verkligen roliga. De har läst alla möjliga legender och sagor och nu försöker de i sina fängelsehålor väcka allt detta till liv - de sover på en pyramid av madrasser, under vilken det ligger en ärta, de kysser en rädd groda rejält, de försöker klämma deras tassar i en ömtålig sko. Och här kan du också hitta en sten som det legendariska svärdet Excalibur hamras i - bara med en stekpanna istället för ett blad. Och ändå, i allmänhet, finns det inget att skratta här, och atmosfären i sig är närmast "Telltail" Dom gående Död.

King's Quest - Survival Edition

Faktum är att alla karaktärer är fängslade och gradvis tappar styrka - från hunger, trötthet eller sjukdom. Av någon anledning släpps Graham med jämna mellanrum från cellen, och inför trollvakterna letar han efter sätt att hjälpa de andra – detta är förstås en konvention som manusförfattarna praktiskt taget inte förklarar på något sätt. Och du behöver hjälp, för du kan bara fly från fängelsehålan om åtminstone en av fångarna lämnar buren och är stark nog att dra i spaken vid den massiva dörren samtidigt som Graham. För att avancera i berättelsen måste Graham gå och lägg dig - och för varje ny dag minskar hälsoreserverna för andra karaktärer. Därför måste hela spelet fundera på vem vi ska ge en köttbit som vi får varje morgon, vad vi ska köpa med det hittade guldet - medicin till Brambles gravida fru eller mat till ett par alkemister. Eller kanske ge drycken till den stackars bocken? Och hur ska man rädda alla i allmänhet, så att alla är glada och friska och en morgon inte ser hur trollerna bär iväg till exempel Amaya på en bår till sorgemusik?

kungligt val

Resultatet är en verkligt icke-linjär passage. Sättet att nå målet och få den efterlängtade friheten beror till stor del på vem du satsar på, vem du sparar. Ett par alkemister kommer att erbjuda sig att göra en bomb, Bramble och hans fru kommer att baka förgiftade kakor till troll, och Amaya kommer naturligtvis att be att få ge henne ett svärd. Därför passerar Skräp utan orsak för första gången och efter att ha räddat till exempel Brambles fru, kommer du inte att veta om hälften av de andra situationerna och möjligheterna som finns i spelet. En annan sak, om du försöker dra ut alla...

Det blir ett val i finalen - i likhet med det som var i första delen. Slitna i Grahams minnen mellan, konventionellt, styrka och medkänsla, påverkar vi återigen hur hans barnbarn kommer att bete sig i nuet.

Själva gåtorna Skräp utan orsak mestadels klassiska, designade för insamling och korrekt användning av föremål. Akrobatiska knep för att övervinna fällor har reducerats till ett minimum, och övningar med QTEs har försvunnit helt. Komplexa pussel är dock praktiskt taget frånvarande också här. Men du kan berätta historier om troll och skrämma dem med en enorm skugga från en mycket liten drake.

Så här sammanfattar spelet i finalen dina val och handlingar.

King's Quest - Kapitel 2: Rubble Without A Cause betydligt kortare än det första avsnittet, och det finns ingen sådan variation av pussel och situationer. Men författarna bestämde sig för att undersöka territoriet för överlevnadsspel som är på modet idag, och erbjuder ett mycket mer ansvarsfullt moraliskt val och genuin icke-linjäritet. Samtidigt kopierade och spionerade de inte bara på sina kollegor, utan gjorde allt med humorn som fanns i serien, samtidigt som de bibehöll signaturatmosfären i en farlig och samtidigt rolig saga. Och viktigast av allt, vi såg att utvecklarna är redo att experimentera med formatet och mekaniken, utan att fokusera på en sak. Desto mer intressant vad de hittar på nästa gång.

Fördelar: mer ansvarsfulla och mogna moraliska dilemman; mer icke-linjäritet; företagshumor; bra grafik och ljud.
Minus: den andra delen är mycket kortare än den första; mindre variation i pussel och spelsituationer.