Rime spelbetyg. RiME är den sorgliga historien om en liten prins. Ta hand om samlarföremål

Att skapa ett datorspel är en lång och arbetskrävande process som kräver betydande resurser och engagemang från utvecklarna. Dessutom är den ofta taggig, som man kan se i exemplet Rimfrost- ett indieprojekt från en föga känd spansk studio Tequila fungerar . Det tog spelets skapare fem år att göra historien om pojken i den röda kappans äventyr tillgänglig för tittarna. Redan i tidiga skeden fick studion allvarliga problem med finansieringen.

Till en början fick utvecklarna stöd Microsoft Och Sony, men båda förlagen drog snart tillbaka sitt stöd, uppenbarligen i tron ​​att projektet inte hade någon chans. Och det är okänt hur hela denna historia skulle ha slutat om idén Tequila fungerar verkade inte lockande Grå låda.

Berättelse

Vad är så anmärkningsvärt och ovanligt med RiME att det redan har döpts till ett annat handgjort mästerverk? Ovanligt ljus och färgstark grafik, underbar musik och en hjärtevärmande, gripande berättelse om kärlek, saknad och död. Och även bristen på språklig röstskådespeleri och navigering, vilket dock inte är nytt. Spelet börjar med att huvudkaraktären, en pojke på 10-12 år, befinner sig på stranden av en liten pittoresk ö. Solen skiner starkt, måsarna svävar på himlen och det varma havets vågor slår mot sandstranden med ett mjukt dån.


Pojken vet inte vem han är, hur han kom till denna mystiska ö, allt som är känt är att för att undvika detta måste han klättra upp till toppen av det vita tornet, en enorm pelare som reser sig i mitten av tornet. ö. Längs vägen kommer han att behöva samla fragment av minnen och lösa pussel. Detta är det enda sättet att återställa bilden av det förflutna i hans minne och förstå innebörden av hans vistelse på denna vackra och mystiska skärgård. Och så ger sig den lilla hjälten iväg på sin resa. När du går framåt visar det sig att pojken kan springa, hoppa, dyka och simma, klättra på stenar, bära olika föremål och... skrika. Ja, detta är det ovanliga sättet på vilket RiME hanterar objekt och förvandlar den omgivande verkligheten.


Till exempel, för att bryta en enorm kanna som blockerar vägen, måste du skrika på den ordentligt. Under påverkan av ljudvågor av röster "vaknar totemstatyer till liv", som i sin tur öppnar dörrar, lanserar hissar och andra användbara mekanismer, facklor tänds med sina röster och irriterande representanter för den lokala faunan skräms bort med sina röster . Lösningen på andra pussel är baserad på spelet mellan ljus och skugga, och dessa är majoriteten av pussel i RiME. Pusslen är dock långt ifrån det viktigaste i spelet, de är för enkla, huvudvikten ligger på den sagolikt färgstarka världen och på huvudpersonen själv.


Den mystiska ön han måste utforska är inte så obebodd. I början av passagen möter pojken en rävunge (en tydlig anspelning på "Den lille prinsen" av Antoine de Saint-Exupéry), som blir hans partner och guide i denna vackra men märkliga värld, där magi och det mirakulösa samexisterar med högteknologiska enheter. De flesta av varelserna som bor i RiMEs värld är ofarliga, men du bör inte slappna av, några av dem kan fortfarande utgöra ett hot mot den lilla hjälten. Ta till exempel en fågel med skallhuvud och antingen människor eller spöken i mörka kläder. Pojken behöver inte slåss mot dem; allt han kan göra är att fly.


RiMEs spelvärld består av fyra platser - du kan bara ta dig till nästa genom att gå igenom den föregående och hitta huvudartefakten - nyckeln. Hjälten lämnar Cote d'Azur och kullarna på ön och hamnar i en övergiven stad och sedan i en dyster regnig labyrint. Alla platser är helt olika varandra, men alla är pittoreska och har en underbar musikalisk design, sorgliga och förtrollande på samma gång. Och i RiME kommer du inte att höra ett enda ord, det finns inga dialoger i spelet, det uppfattas intuitivt, innebörden av det som händer avslöjas först i finalen och sedan inte helt, vilket lämnar alla en viss mängd fantasi i tolka slutet.


Slutlig

Om det är något som skaparna av RiME kan garantera är det obeskrivliga känslor i slutet, men för att uppleva spelets fulla charm måste du ta ett helhetsgrepp på det, inte begränsa dig till att bara utvärdera spelet , grafik eller psykologi, även om det är det senare som spelar stor roll i det. Om vi ​​betraktar RiME ensidigt kommer vi att sluta med en helt sekundär, och för vissa, kanske en medioker produkt. Och detta är förståeligt, eftersom det inte finns något innovativt i spelet, något som trötta konsumenter inom spelindustrin vanligtvis förväntar sig. Skönheten med RiME ligger i dess enkelhet och djup på samma gång, och även i dess känslomässiga intensitet och att vända betraktaren från vardagens värld till det eviga temat kärlek och död.

Bildgalleri:




Hela din taggiga väg att släppa Rimfrost gick igenom med pressen och kallade det utan ceremonier "ett projekt i stil med skapelser." Den vinkade och oroade på samma gång och bjöd in dig att sitta på en pall och rota runt på mezzaninen efter den dammiga referensboken med vikter och mått, med vilken spelaren från det tidiga 2000-talet försökte närma sig de levande klassikerna i Ueda-san. och Co. Men som vi studior i vår tid, tillhör deras arbete snarare kohorten av så kallade "upplevelsespel". Detta sänker ribban något å andra sidan, ingen kan känna sig åtminstone säker i samma nisch som de enastående Brothers: A Tale of Two Sons and Journey.

RiME är så obekväm i ett sådant företag att det är dags att grymta nedlåtande och börja skriva in rutinen ”det är inte så skamligt att förlora mot de stora”, tills man lite senare tittar över linjerna igen: titta, den här i regnrocken visar sig vara mycket livligare. idébarn Tequila fungerar till en början finns det en katastrofal brist på känslomässig intensitet, engagemang i vad som händer, samtidigt som att justera sitt spel exklusivt till detta kriterium är detsamma som att tilldela en överviktig passagerare åt sidan i en reserverad plats: killen kommer inte att få in, även om hela vagnen är packad.


Samtidigt ber RiME själv om en direkt jämförelse, med hjälp av ett liknande mönster som observerats från sina äldre kamrater. En storm, flera sönderrivna bilder, en pojke i röd kappa som befinner sig på stranden, som förvånat tittar upp på ön som sträcker sig ut framför honom: här måste han och spelaren tillbringa de kommande 5-7 timmarna . Det är grejen, den tidigare nämnda "levnadslönen" för tomten skulle räcka för att starta ett kortlivat äventyr med regelbundna "pit stop" var 15-20:e minut. Projektet i den spanska studion visar sig vara en medeldistanslöpare och håller precis på att värma upp när de "emotionella sprintarna" redan närmar sig sin ekvator.

Ett sådant vakuum i prologen kunde ha undvikits om utvecklarna inte hade främjat en naturlig "romantik med sten." Vi klättrar på kala klippor, flyttar huggna kvarter, interagerar med statyer i pussel och funderar på arkitektur som påminner om antiken. Med sådana episoder genererar spelet dåligt feedback av de skäl som anges ovan, det saknar den känslomässiga laddningen som är inneboende i inledningen, det har ingen brådska att överraska med oväntade beslut och bilder.

Samtidigt lyckas RiME inte hitta en koppling mellan spelaren och den virtuella världen. Detta kan till exempel vara en annan karaktär som skulle fungera som en slags "energiledare", som Yorda i samma (förresten, möjligheten att ta den här tjejen i handen är fortfarande ett av de mest intima ögonblicken i videospel), men i den här riktningen är utvecklarna bara halvvägs där.


Det är uppenbart att vi inte kan köra handflatan över den grova lättnaden, andas in den salta brisen, och på grund av ovan nämnda utelämnanden kan vi inte integrera oss i den känslomässiga bakgrunden. Därför ströar utvecklare som regel vår väg med en mängd olika spelsystem som kan ge "acklimatisering". Författarna till Ico gjorde detta också, och introducerade tråkiga och primitiva, men fortfarande strider. Trots att de framgångsrikt löst problem med uppfattningen om sin historia och värld, förstod de att bland annat användaren behövde skapa en kraftanvändningspunkt så att det fiktiva universum också kunde kännas taktilt, kännas i fingrarna.

Därför är det naturligt att se hur RiME piggnade till när ön sedan börjar sjunka klorna djupare och djupare i sin avdelning. Det här är fortfarande en ganska indirekt interaktion, men konflikt dyker upp, nya nyanser i spelet, mekanik, äntligen. De rätar på axlarna och pusslar, till och med berättelsens sammanhang börjar anta meningsfulla konturer, även om denna del av berättelsen förpassas till kategorin samlarobjekt.

Dessa metamorfoser känns så konsekvent och organiskt enbart tack vare den transparenta designen. Du vet alltid åtminstone ungefär vart du ska gå och vad du ska göra, du är medveten om vilken avsats du kan hoppa till, hur och var du ska använda det eller det föremålet. Författarna intog en diskret, men samtidigt mycket framsynt inställning till att lära spelaren, och föredrar att förmedla information genom scener som utspelade sig som av en slump, inredningselement och färgsättningar. Gränssnittet är minimalt, fördjupningen är komplett.


RiME upplevs, trots en viss sekundär karaktär i soundtracket (cellopartierna och flöjten som är insprängda här helt), som en lagom originell, elegant snidad låda som presenterades för ett jubileum. Det är sant att när du öppnar den hittar du en stor sedel, vars värde (inklusive dess konstnärliga värde, naturligtvis) är mycket lägre.

När du ser tillbaka på berättelsens väg som har vandrats, på berättelsen som bara förblir en upptakt till något grandiost, på det relativt lilla antalet minnesvärda mise-en-scenes, på accelerationen av ett antal händelser, förstår du hur ett sagospel fyllt med meningsfulla bilder skulle ha fungerat mycket bättre än i den nuvarande skepnaden av metafor. Mycket mindre obskyrt, men inte olikt de mer personliga Brothers: A Tale of Two Sons, en levande påminnelse om detta.

Dessutom verkar den "andra botten" av spelet inte vara en tillräckligt övertygande anledning att blockera den första botten. Och efter att ha sett sluttexterna och gått till nivåvalsmenyn inser du att utvecklarna har tuggat på allt så att ingen går kränkt. Men du lämnar fortfarande kränkt. Och sedan, när du kommer ihåg berättelsen med det omtänksamma slutet av Journey, idén om vilken författarna från det spelföretaget var inspirerade av en bugg och den efterföljande reaktionen från en testare på det, ångrar du att något liknande inte hände inom väggarna på Tequila fungerar.


Oavsett hur man ser på det verkar RiME vara frusen i en halvposition: när det gäller timing, situationer och mekanik är det lite mer än bara ett intrycksspel, och vad gäller känslomässig intensitet är det mycket svagare .

Ändå vill jag verkligen rekommendera projektet, det kom ut levande, uppriktigt, matchande den perfekt animerade huvudkaraktären, som ritades och röstades av ett helt enkelt ofattbart (för indiesegmentet förstås) många reaktioner på miljön, karaktärer och situationer. För att säga att, genom att köpa en budgetversion för PC, är arbetet i den spanska studion värt att uppmuntra (trots allt, på PS4 kan du gå med i den monumentala The Last Guardian för ett lägre pris). Och efter att ha läst nyheterna om att spelet låter topp-end PC-konfigurationer ta en glans, fryser du i samma förvirring som efter RiME-finalen.

Nåväl, åtminstone utvecklingsstudion är konsekvent i allt.

Spelet testades på PlayStation 4

Från utsidan kan det tyckas att RiME skapades i produktionshelvetet. Nyheter om projektet slutade komma direkt efter att trailern publicerades 2013, då skrev spanska industriinsiders att spelet faktiskt inte existerade, Sony slutade finansiera och pengarna man redan hade investerat gick ingenstans. En tid senare tillkännagav Tequila Games studio förvärvet av rättigheterna till RiME från Sony, som många förknippade med problematisk utveckling och misstro från ett stort företags sida.

Vilket av detta som var sant kan bara gissas på. Och om insideruttalanden är svåra att bekräfta eller motbevisa (det fanns till och med rykten om att RiME inte alls är ett sött äventyr, utan en MOBA eller något liknande), så är Sonys agerande ganska förståeligt. Under de senaste åren har företaget publicerat indiespel mindre och mindre, vilket gör ett undantag endast för skapandet av sina egna studior. Det är därför de bara finns kvar på PS4, och de en gång exklusiva gör det inte. Så RiME är tillgängligt direkt på alla nuvarande plattformar, och i slutändan visade det sig vara precis det spel vi väntade på.

⇡ Återigen en kille, återigen en ö

En namnlös pojke vaknar upp på stranden av en mystisk ö. Måsar skriker runt och krabbor springer runt, och killen kan bara springa fram och försöka förstå var han hamnade. Spelaren får inte förklarat vilka knappar som är ansvariga för vad, eftersom allt blir tydligt utan ord: hjälten hoppar lågt, klamrar sig fast vid avsatser med händerna (interaktiva föremål är färgade som i Uncharted) och kan i vissa fall greppa föremål och flytta in dem olika riktningar.

Nästan omedelbart möter karaktären en liten räv som kommer att bli hans guide på denna ö. Tack vare djurets närvaro på de flesta platser blir det ganska svårt att gå vilse - skällande gör att du snabbt kan bestämma den vidare riktningen. Dessutom erbjuder RiME utforskning av mer eller mindre linjära platser, och vägen från en punkt till en annan i öppna områden är vanligtvis uppenbar. Så trots likheten i visuell stil med , bör du inte förvänta dig en öppen värld. Samtidigt finns det ett femtiotal samlarobjekt som aldrig kommer att fånga ditt öga om du inte försöker leta efter kryphål och gömda interaktiva plattformar gömda bakom buskarna.

Pojken behöver inte slåss mot motståndare - de enda hindren på vägen är pussel. Och under den första timmen verkar de riktigt ovanliga och originella - ibland är lösningen uppenbar, men så fort du hittar svaret ändras förutsättningarna omedelbart, och du måste tänka annorlunda. Ofta är uppgifter relaterade till föremåls rörelse: från att placera dem i rätt positioner till spelet av ljus och skugga som faller från olika saker. Killen löser de flesta problem med sin röst – så fort du skriker högt aktiveras statyerna som står i närheten och något händer. Ibland måste du använda flera skulpturer samtidigt, välja rätt vinkel.

Tyvärr, efter ungefär en och en halv timme, blir pusslen för lätta. Du behöver nästan inte tänka på dem, för när du kommer in i det eller det rummet föreställer du dig genast mer eller mindre vad som behöver göras. RiME lyckas dock utjämna denna brist med intressanta berättartekniker. Några av dem har redan varit i liknande projekt, men presentationen är fortfarande tillräckligt original för att inte tala om direkt kopiering, ICO eller The Witness.

Om ränder av vit färg syns någonstans betyder det att du kan klättra dit

Skönheten med RiME och dess främsta fördel ligger i slutet, som helt förändrar inställningen till allt man sett innan finalen. Allt får en helt annan innebörd och börjar se helt annorlunda ut. Även menyn med val av kapitel överraskar med en oväntad lösning. Spelet är fullt av mystik - när du går framåt möter du ovanliga skulpturer och mekanismer, studerar målningarna på väggarna och följer en märklig figur i en röd kappa. Och även om allt inte blir klart direkt efter det sista avsnittet, kommer med tiden innebörden av de flesta detaljer fram.

⇡ Levande intryck

Men tro inte att du måste stå ut med resten av RiME bara för slutets skull - spelet behåller alltid intresset, det finns helt enkelt inga tråkiga eller utdragna avsnitt i det. Den soldränkta stranden ger vika för en färgstark äng, dystra grottor och ett nätverk av underjordiska passager. Ibland måste du simma under vattnet och fylla på lufttillförseln i lungorna med hjälp av stora bubblor. Tiden på dygnet kommer att förändras, sedan vädret, sedan kommer nya faror att dyka upp på vägen - något händer alltid i den här världen, och på grund av detta, inte den längsta varaktigheten (om du inte blir distraherad av hemligheter, gör dig redo att spendera sex eller sju timmar) verkar inte vara någon allvarlig nackdel.

Uppmärksamheten på detaljer här är lämplig: ödlor kryper längs klippor och väggar bevuxna med vegetation, fåglar kan alltid ses och höras på ön, fiskstim lekar under vattnet och havsbottnen är full av koraller och alger. Ibland, som i The Witness, vill du bara titta på miljön och ta fina skärmdumpar - speciellt eftersom den "tecknade" visuella stilen ser cool ut och sannolikt inte kommer att verka föråldrad någon gång i framtiden. Samtidigt saknar RiME den slarv som finns i många indieplattformsspel, vilket vanligtvis uttrycks i sneda animationer, en trög kamera eller dåligt placerade föremål.

Det är därför det är svårt att tro på ryktena som nämndes i början. RiME var det andra Tequila Works-projektet som studion skapade på egen hand (tidigare fanns det ett plattformsspel) – och det visade sig vara något riktigt magiskt. Allt i RiME fungerar som det ska: en mystisk berättelse som avslöjar alla kort i slutet, en diskret plattformskomponent och trevliga, om än enkla, gåtor.

Så du bör inte starta RiME i hopp om att se "The Witness with a plot" - pusslen här är mycket mindre uppfinningsrika. Snarare kommer spelet att tilltala dem som har trevliga minnen från ICO, som har förälskat sig i Journey, och som kunde klara av kontrollerna i The Last Guardian för att se slutet. Här behöver du inte kämpa med någonting: huvudpersonen klättrar skickligt och relativt snabbt upp på avsatser och plattformar, hoppar dit spelaren vill och reagerar på kommandon utan att någonsin orsaka irritation. Och pusslen är bara en trevlig bonus som inte stör passagen och inte verkar malplacerad.

RiME är ett av de spel som du vill rekommendera till vänner och bekanta, men det är väldigt svårt att förklara orsaken till glädjen. Till en början verkar det som en ljus och kanske till och med banal saga – det har redan funnits många spel om en hjälte som löser problem på en ö. Men nästan omedelbart ger Tequila Works intrycket av något mycket mer: det överraskar efter de allra första stegen, gläder örat med ett fantastiskt soundtrack och gläder det sista kapitlet.

RiME höjer sig över många andra storybaserade plattformsspel de senaste åren. Detta är ett oförglömligt äventyr som lätt kan ställas i nivå med Team ICOs arbete.

Fördelar:

  • en spännande historia med ett fantastiskt slut;
  • färgglada platser och stor uppmärksamhet på detaljer;
  • förtjusande musikaliskt ackompanjemang;
  • ett stort antal hemligheter, inklusive nya kostymer.

PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

Lokalisering Endast text Releasedatum 26 maj 2017

reklam

Introduktion

Tequila Work, en ung spelutvecklare med huvudkontor i Madrid (Spanien), började sin historia 2009 när tidigare anställda på Blizzard Entertainment, Mercurysteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment och Weta Digital anslöt sig till sin personal. Sedan dess har studion släppt två ovanliga plattformsspel: Deadlight och The Sexy Brutale, som tagits emot väl av spelare och kritiker.

Men skapandet av ett nytt lovande projekt försenades. Även i de tidiga stadierna av utvecklingen av RiME gick det inte bra för Tequila Works. Ett byte av utgivare, en produktionsvideo istället för en gameplay-video, upphävandet av exklusiviteten för PlayStation 4-konsolen... Men varje moln har ett guldkant: om det inte vore för att det exklusiva upphävdes, kanske spelet skulle har aldrig släppts på PC.

Den 26 maj 2017 släpptes RiME på tre stora plattformar: PC, PlayStation 4 och Xbox One. Låt oss se vad hon gömmer.

reklam

Gameplay

Den nya historien började med att en namnlös pojke befinner sig på en mystisk ö. Hur han kom dit är okänt: antingen var det ett skeppsbrott, eller magi... Inledningsvideon innehöll inte den minsta antydan till handlingen. Jag fick intrycket att spelet skulle likna Dark Souls-serien, vars skapare inte brydde sig om plottvändningar.

Jag blev förvånad över den totala bristen på gränssnitt: det fanns inga barer av liv, uthållighet och, möjligen, magi som är bekanta för många RPGs. Det fanns varken en minikarta eller en karta i full storlek, vilket är inneboende i spel i öppen värld. Den logiska frågan uppstod: vart ska man gå och vad man ska göra?

Att gå djupare in på ön klargjorde två viktiga spelkomponenter. För det första visste hjälten hur man simmar och till och med dyker. Detta utökade automatiskt aktivitetszonen till vattenområdena i anslutning till land. För det andra kände killen till parkour a la Assassin's Creed Lite, vilket inte bara innebar horisontellt utan även vertikalt spelande, bekant från Assassin's Creed och Far Cry 4-serien.

I mitten av ön upptäcktes ett enormt torn och inte långt därifrån en märklig arkitektonisk struktur i form av statyer av rävar. Under tiden dök ljuspelare upp i det omgivande området och antydde uppdrag.

Dessa visade sig vara enstaka statyer utspridda över hela ön. När man närmade sig dem avslöjades en annan egenskap hos pojken: genom att skrika kunde han aktivera någon form av magi som rusade mot den arkitektoniska ensemblen i mitten av ön.

Att aktivera de mystiska skulpturerna tog inte mycket tid och ansträngning. Det enda problemet var en grismor som vaktade sina barn vid ett av dem. Men detta missförstånd löstes genom att mata den stora familjen med frukt plockad från ett närliggande träd.

När vi rörde oss genom ön blev det tydligt att RiME har en förändring i tid på dygnet. Dessutom kunde vi ta reda på att när en karaktär föll från en stor höjd, återföddes han nära platsen för tragedin.

reklam

Pojken återvände till den arkitektoniska ensemblen bestående av flera rävstatyer och aktiverade huvudstatyn. Som ett resultat dök det upp en liten räv, som blev hans partner och en viktig assistent under matchen.

Så småningom började nya och mer komplexa inslag av interaktion mellan hjälten och miljön dyka upp. Till exempel, för att öppna en magisk dörr, var det nödvändigt att stå på ett sådant sätt att alla tre aktiverade statyerna föll in i ropområdet. På grund av att RiME saknar träning och eventuella tips gick det inte att lista ut detta direkt.

reklam

En viktig roll här spelas inte bara av förmågan att tänka logiskt, utan också av spelarens uppmärksamhet. Till exempel, på ett av de mörklagda platserna var jag tvungen att flytta ett stenblock under lång tid - tills jag märkte en plats där pojken från blocket kunde klättra upp på kolonnens avsats och sedan klättra upp.

Senare dök en annan viktig innovation upp - en sfär som förstärkte skrik. Installerad på rätt plats kan den aktivera flera obelisker som huvudpersonen inte kunde nå med all sin kraft.

Gradvis växte relativt enkla logiska uppgifter, som kokade ner till att öppna magiska passager, till en kedja av uppdrag som ledde till en episk magisk handling som påverkade en imponerande del av ön. Resultatet blev ett uppvuxet träd.

reklam


reklam

En annan intressant lösning som hittades under passagen av RiME var förmågan att kontrollera tiden på dygnet. Genom att rulla den gyllene sfären i en speciell ränna kunde pojken aktivera en magisk mekanism som banade en bro till öns huvudtorn.

Där avslöjades ett annat icke-standardelement i spelet: i absolut mörker upplyste hjälten sin väg genom att sjunga, och tack vare detta kunde han navigera i den intrikata labyrinten.

Därefter stördes det lugna och melankoliska sättet att passera RiME av en flygande varelse som aktivt störde karaktären och till och med jagade honom.

reklam


En ny plats dök upp i spelet med en varm öken, där vi hela tiden var tvungna att gömma oss i skuggorna från den gassande solen. Attackerna från det bevingade monstret gjorde spelet mer komplext, så du var tvungen att vara försiktig när du flyttade från pärm till pärm.

Monstret visade sig dock inte vara så läskigt. Efter att ha slutfört uppdragskedjan lyckades pojken orsaka en naturkatastrof och avsluta monstret. Samtidigt löstes problemet med mördarvärmen. Sant, inte länge.

Allt eftersom vi gick framåt kom turen till undervattensvärlden. Dessutom, för att inte kvävas, ägde rörelse rum längs en kedja av luftbubblor, med hjälp av vilka syrereserver fylldes på. Undervattensvärlden blev inte bara en liten del av RiME, utan en viktig del av spelet, som var en del av handlingen.

reklam


Därefter besökte hjälten ytterligare två platser, till skillnad från de som tidigare setts. Många nya pussel och en andra, mycket ovanlig assistent väntade oss i dem. Men våra läsare kommer att kunna ta reda på detaljerna i den här historien, samt spela igenom hela spelet på egen hand. Jag beskrev de märkbara spelelementen som dyker upp när du går vidare genom RiME, och försöker att inte förstöra själva spelet.

reklam

Slutsats

Spelet RiME var en oväntad upptäckt i mitten av 2017. Med tanke på det faktum att Tequila Works-studion bara hade erfarenhet av att skapa plattformsspel, väckte ödet för det nya spelet med full 3D-grafik (Unreal Engine 4), och även med en öppen värld, rimliga farhågor. Utvecklarna tappade dock inte ansiktet och presenterade ett högkvalitativt och intressant projekt.

RiME tar spelaren in i en vacker, sorglig saga. Världen omkring oss är så detaljerad att du på bara ett par minuter dras in. Fullständig fördjupning i universum underlättas av ett underbart soundtrack som följer med genom hela spelet. Det är särskilt värt att notera arbetet av konstnärerna som skapade de vackra landskapen. Även om grafiken här är tecknad och rustik på sina ställen, gör några av vyerna av världen runt dig att du vill beundra dem i timmar.

En annan fördel med RiME är omtänksamheten och balansen i handlingen. En fullständig avslutning av spelet tar cirka sex timmar, vilket vid första anblicken inte är mycket. Den här tiden är dock fullspäckad med en mängd olika pussel, förändringar på platser som skiljer sig helt från varandra och den okomplicerade utvecklingen av handlingen. Efter de sista poängen sitter du kvar med en behaglig känsla av tillfredsställelse och vetskapen om att din tid inte var bortkastad. En sällsynt kvalitet för de flesta moderna spel.

Men det fanns ändå några nackdelar. På vissa ställen betedde sig kameran så oförutsägbart att det gjorde det väldigt svårt att kontrollera karaktären. Och huvudpersonens rörelsehastighet lämnade mycket övrigt att önska. Trots den ständiga löpningen tillryggalade han avståndet från en punkt till en annan lite snabbare än en fotgängare. På grund av detta var RiME ibland irriterande, men allteftersom spelet fortskred jämnade sådana ögonblick ut sig.

Slutbetyg:

  • Spelbetyg: 9.
  • Grafikbetyg: 8.

Dmitry Prilepskikh aka Fågel Fenix

Tack för din hjälp med att förbereda materialet för publicering: donnerjack.

  • RiME: prestandatestning
    Sammanfattande testning av elva grafikkort och tolv processorer i tre upplösningar och två driftlägen i ett spel baserat på Unreal Engine 4.

  • Nyheter om RiME på hemsidan:
    • Tidigare Blizzard-anställda visade en ny video av deras färgglada projekt Rime.
Little Nightmares recension

Tarsier Studios har alltid stått vid sidan av och gjort småjobb här och där. Försök att släppa något i grunden vårt eget var misslyckade. Desert Diner-skjutaren växte aldrig fram ur att demonstrera förmågan hos Ageia PhysX. Äventyrsspelet The City of Metronome fängslade många på E3 2005, men har fortfarande statusen "vi ses en dag... förmodligen". Timmen har äntligen slagit.
Deadlight: The Director's Cut Review

Temat för zombieapokalypsen har alltid varit efterfrågat bland videospelsutvecklare, och 2016 var inget undantag. För fyra år sedan släppte Tequila Works sitt Deadlight-projekt, först på Xbox Live Arcade-konsoltjänsten och lite senare på persondatorer. Senast släpptes en återutgivning på Steam under den högljudda titeln Director’s Cut. Men är Deadlight bättre?
Vittnet – recension

Skaparen av Braid-pusslet, som kom ihåg av spelare för sin ovanliga mekanik, släppte sitt nya projekt, The Witness, i början av 2016. Det som är anmärkningsvärt är att dess namn bara översätts till "Vitne", så låt oss ta reda på vad vi kommer att bevittna den här gången: ännu en storslagen triumf för en indieutvecklare eller hans förkrossande misslyckande?

RiME är för det mesta tyst och snål med tips när du går framåt, du måste hitta svaren på några frågor på egen hand. Nedan hittar du några ledtrådar som hjälper dig i detta mystiska äventyr.

Huvudpersonens namn är Enu

Om du undrar över huvudpersonens namn så heter han Enu. När du utvecklas kommer du att upptäcka många hemligheter och lära dig mer om den mystiska pojken.

Vita märken visar var du kan klättra


I RiMEs värld går inte allt att bestiga. Om du går vilse, leta efter dessa märken på avsatserna, de hjälper dig att hitta rätt väg.

Objekt och föremål är färgkodade

De flesta färgade föremål och föremål har en färgbeteckning.

  • Grönt och turkos svara på ljud och röster.

  • orange föremål kan påverkas fysiskt. Detta kan också indikeras av knappt märkbara gyllene gnistor nära föremålet. Och om Enu rycker på axlarna, då glömde du något viktigt, som en nyckel.


  • Röd En mycket viktig färg för spelet, oftast indikerar den objekt som är viktiga för berättelsen.

Men du bör inte strikt följa dessa notationer, de kommer bara att hjälpa dig att lösa några gåtor.

Olika föremål reagerar på rösten

Fox är din personliga guide

Räven kommer att dyka upp som en assistent för Enu i början av spelet. Ibland, om du har vandrat länge på jakt efter den rätta vägen, kan hon dyka upp och hjälpa dig.

Hunden säger "woof", katten "jauar". Vad säger räven? Egentligen visar hon dig den rätta vägen, följ bara henne, och om hon plötsligt försvinner bör du försöka undersöka platsen för försvinnandet.

Det finns points of no return i RiME

RiME-världen ser ut och känns ganska öppen, men det finns faktiskt platser som skiljer dig från andra delar av världen, till exempel höga avsatser där du inte kan klättra upp igen om du hoppar av dem. Eller broar som omedelbart rasar så fort man passerar. Så skynda dig inte att utforska världen om du inte är säker på att du har samlat alla samlarföremål.

Ta hand om samlarföremål

Du kan börja spela RiME från första början efter den första genomspelningen. Vilket, beroende på din spelstil och önskan att utforska, tar dig från 6 till 10 timmar.

Om du startar ett nytt spel efter den första genomspelningen, kommer alla tidigare insamlade samlarobjekt att finnas kvar hos dig, så du behöver inte slösa tid på att söka igen varje gång.

Var inte rädd för att dö

Var inte rädd för att dö under ditt äventyr i RiME. Om du till exempel snubblar nära en klippa så händer inget dåligt, du kommer tillbaka till samma plats där du föll.