Guide och genomgång för "Crusaders (Crusader Kings)". Crusader Kings Guide och Walkthrough recensioner och recensioner

I morse anlände jag vid gott mod till Institutet för experimentell historia. Dessförinnan hade jag tillbringat flera veckor med att koppla av på resorter - för en operativ arbetare i toppklass är detta en nästan omöjlig, men mycket önskvärd lyx. När jag gick förbi vakterna satte jag mig på min personliga arbetsplats vid datorterminalen.

Jag fick dock inte göra rutinarbete. Ett meddelande dök upp på skärmen, med vilket chefen ringde mig. Jag reste mig genast upp och gick till hans kontor. Efter lite utbyte av trevligheter blev jag mycket förvånad.

Konstantin, är du medveten om att tidsmässiga maskiner är i det sista designstadiet?

Jag ryckte på axlarna.

– "Final design" har pågått i femton år. Inte på pappret förstås, men för att inte reta regeringen... Forskare har haft allvarliga svårigheter att överföra materia till det förflutna och dessutom till framtiden.

Chefen blev plötsligt intresserad:

Och hur lång tid tror du att det kommer att ta oss att slutföra forskningen?

Jag ryckte på axlarna igen.

50 år, förmodligen.

I allmänhet har du rätt, Konstantin, - chefen suckade, - men här är en vetenskapsman, från femte avdelningen ...

Han kunde göra ett genombrott inom vetenskapen. Du vet mycket väl från första studieåret hur det går till... Generellt sett kan vi nu på något sätt röra oss genom tiden. Ack, bara hälften...

Jag tänkte i några sekunder. Sedan fortsatte han:

Vi kunde flytta en persons medvetande in i det förflutna. Så?

Chefen nickade nöjd.

Så. Bara inte medvetande alls, det är meningslöst. Vi använder saken på plats, eftersom vi inte kunde lära oss att överföra en person med inälvor. Således kan vi underkuva alla personer som lever mellan 1066 och 1337. Hans personlighet, karaktär och färdigheter kommer att förbli desamma, så det är inte mord. Men samtidigt kommer två sinnen att börja existera i en kranium. Den ena är aktiv och den andra är mer passiv. Låt oss säga, det kommer att hjälpa den första personen att undvika irriterande misstag, tydligt synliga från deras högre utvecklingsnivå. Fortsättning?

Du har bestämt dig för att starta ett nytt experimentellt projekt. En av institutets verksamma kommer att resa tillbaka i tiden för att försöka skapa nytt imperium. Förhindra blodiga krig, epidemier, försök att göra världen till en bättre plats. Så?

Du har alltid varit för romantisk för en förstklassig agent, Konstantin, - grimaserade chefen. – Ja, vi ska försöka skapa ett mer perfekt samhälle i det förflutna så att inget blod utgjuts i framtiden. Vi knullade planeten på ett sådant sätt att det är lättare att inte fixa, utan att skapa nytt. Men vi är inte en samling idiotiska idealister. Du kommer att ha till ditt förfogande alla makter av regeringen utan undantag. Inklusive - blodig.

Du. Projekt "Byzantium". Den enda artisten är operative Konstantin. Ditt medvetande kommer att skickas till det förflutna, men inte genom att flytta, utan genom att kopiera. Du kommer att kontrollera kejsaren av Byzantiums handlingar. Då kommer vi att överföra ditt medvetande till hans arvtagare. Det finns ett samband med omvärlden av kopian av medvetande, familjen märker ingenting alls - du lägger dig under sändare och hjärnskannrar, reser dig upp och går igång. Efter att ha slutfört uppgiften förenar vi medvetanden på ett vanligt sätt. Invändningar?

Jag log snett.

Självklart inte. Jag är van att arbeta på Institutet. Gå under skannrarna nu, annars skulle jag ha gjort det igår, men...

Ikväll, - avbröt min chef min sarkasm. "Du kommer att informeras om detta under dagen. Och ändra ditt humör, Konstantin. I själva verket är detta samma virtuella verklighet, bara insatserna är högre än i ett datorspel.

Klart, - jag nickade, - släpp mig, chef?

Jag kan citera en tjänsteman från spelöversättningsföretaget till ryska på ett av forumen:

– Crusaders är ett spel om kaffekvarnar. Har du en kaffekvarn kan du vända på den dygnet runt och få en malning. Men om du har 10 slipmaskiner har i princip ingenting förändrats: du kör fortfarande en kvarn eftersom du bara har två händer. Men om du hittar 9 vänner som går med på att mala kaffe för 50 % malning, då är din enda uppgift att se till att de förblir dina vänner.

Förresten, i kolumnen "koncept" i Paradox designdokument är det precis det som står skrivet, bara på engelska.

Egentligen gjordes ett försök att skapa en fullfjädrad historisk simulator. Absolut inte i betydelsen "Quake är en fallskärmsjägaresimulator". Den historiska simulatorn är ett klassiskt koncept av världsfiktion, som vanligtvis används av olika underrättelsetjänster och regeringar för att förutsäga utvecklingen av sakernas tillstånd. Enkelt uttryckt togs en viss person in i den historiska simulatorn och händelser utvecklades precis som de skulle hända i verkligheten.

Med tillkomsten av detta spel har vägen till målet blivit kortare. Till att börja med, 50 år efter starten av spelet, visade sig antalet karaktärer vara nästan 250 tusen personer, var och en med sina egna färdigheter och karaktär. Relationer, intriger - i allmänhet började överklassen agera ungefär som det var i historien, med hänsyn till personliga egenskaper.

Lite mer – ett språng i den tekniska utvecklingen, seriösa statliga medel, engagemang av professionella psykologer – och vi kommer att kunna ta reda på exakt vad som skulle ha hänt om Napoleon hade vunnit på Waterloo. Det första trevande steget på denna väg har redan tagits.

Scenarioval

En lista med scenarier finns i det övre vänstra hörnet av skärmen. På det här ögonblicket Det finns tre scenarier, året när spelet startade anges inom parentes: Hastings(1066), Den tredje korståg (1187), Hundraåriga kriget(1337). Du kan börja med vilken som helst av dem, men jag kan råda dig att börja från tidigast, eftersom den har mindre finesser och starka fiender, som de mongoliska horderna.

Det är intressant: Omfattningen av den mongoliska invasionen bestäms helt av spelets svårighetsgrad. Skillnaden mellan 100 000 personer och 200 000 är mycket betydande.

Efter att ha valt ett scenario visas de länder som är tillgängliga för spelet till höger om listan. Ovan finns tre knappar, som var och en visar en annan klass av länder. Den första knappen - ett slott i bergen - visar en lista över kungadömen, med bilden av ett slott i fjärran på slätten - hertigdömena, med bilden av en dyster träby - länen. Många tycker att det är svårare att driva ett stort land än en liten vasall. Jag tror inte det: att hålla ett imperium från att kollapsa är ungefär lika svårt som att överleva för en liten fejd. För en nybörjare är de ortodoxa ryska furstendömena idealiska, eftersom påven inte kan tvinga dem att delta i kampanjen, och de är varken lätta byten eller sönderfallande imperier under sin egen vikt.

Efter att ha valt ett land kommer dynastins vapen, det styrande landet, en karta med linjalens personliga domän markerad och ett porträtt av den nuvarande linjalen att visas på sockeln till höger om listan över länder. Linjalens titlar är listade på själva piedestalen. Ibland uppstår ett fel och istället för härskarens kungliga titel visas hertigtiteln. I själva spelet är titeln kunglig.

Efter att ha valt både scenario och land kan du starta spelet.

Tabell 1.1.1.
pilbågar
STÅGAR ArAtt HoArAtt. HoAr VS Pi. Hoar VS. HEJ Ar. VS LI Ar. VS Kn. Hoar. mot Kn.
I Shortbow +6 Att. +6 Att. 20% 10% 20% 30% +0%
II. Pilbåge +8 Att. +8 Att. 40% 30% 50% 50% +0%
III. Kompositbåge +10 Att. +10 Att. 60% 50% 70% 70% +0%
IV. Förstärkt långbåge +12 Att. +12 Att. 70% 70% 80% 90% +50%
V. Marksman Longbow +15 Att. +15 Att. 80% 80% 100% 100% +50%
Tabell 1.1.2.
Armborst
KORSBÅG ArAtt. Ar. VS HI Ar. VS Kn.
I. Slängd spjut +5 Att. 0% 0%
II. Lätt armborst +7 Att. 30% 0%
III. Medium armborst +9 Att. 60% 30%
IV. tungt armborst +12 Att. 100% 60%
V. Arbalests +15 Att. 150% 100%
Tabell 1.1.3.
Läderrustning
LÄDERBRYSNING LI Def. HI Def. Ar. Def Hoar. Def. Pi. Def LiKn. Def. Kn. Def.
I. Mjukt läder +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def.
II. Förstärkt läder +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def.
III. Kokt läder +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def.
IV. Styvt läder +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def.
V. Skalat läder +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def.
Tabell 1.1.4.
Kedjerustning
KEDJEBRYSNING Kn. Def. LiKn. Def. Pi. Def. HI Def.
I. Kedjeläder +10 Def. +10 Def. +10 Def. +10 Def.
II. Lätt ringbrynja +11 Def. +11 Def. +11 Def. +11 Def.
III. Kedjebrynja +12. Def. +12. Def. +12. Def. +12. Def.
IV. Hela ringbrynjan +13 Def. +13 Def. +13 Def. +13 Def.
V. Pläterad ringbrynja +14 Def. +14 Def. +14 Def. +14 Def.
Tabell 1.1.5.
Plåtpost
PLATSPOST Kn. Def. HI Def.
I. Skala post +10 Def. +10 Def.
II. bandad post +12 Def. +12 Def.
III. Halv tallrik +15 Def. +15 Def.
IV. plåtpost +18 Def. +18 Def.
V.Fulltallrik +20 Def. +20 Def.

Huvudskärm

När nedladdningen är klar visas ett fönster som anger målet och två vapen. Detta fönster var över från tidigare matcher, i "Europa" fanns det andra mål, förutom att få flest poäng till ett visst datum, efter att ha nått vilket spelaren blev vinnaren. Men det här läget användes nästan inte av spelarna, och i följande spel togs det bort. Och motorn förblev densamma, tillsammans med ett värdelöst fönster. Bekräfta starten av spelet.

Låt oss kalla den här skärmen den viktigaste. Den är uppdelad i en karta och tre hjälppaneler: en kontrollpanel till vänster om kartan, en panel allmän information högst upp på skärmen och ett meddelandefält längst ner.

Panelen med allmän information är gjord i form av en pappersremsa med veck. På den vänstra sidan av den finns aktuell dag, månad och år. I dess högra del, från höger till vänster, anges den aktuella mängden guld i statskassan, prestigepoäng och fromhetspoäng.

I meddelandepanelen är alla händelser som har inträffat i spelet markerade i inställningssektionen som behövs för att nämnas. Med hjälp av skjutreglaget till höger kan du se äldre meddelanden, kom bara ihåg att antalet sparade meddelanden inte är oändligt, och några av dem visas initialt inte någonstans alls.

I det nedre vänstra hörnet av skärmen finns flera små knappar som ändrar det stora kartläget och slår på/stänger av olika markeringar på kartan. En trädknapp växlar kartan till liggande läge, en flagga till relationsläge, högar med guldmynt till ekonomiskt läge, ett slott till rikeläge, ett kors till religionsläge.

De tre små ikonerna nedan aktiverar/inaktiverar vissa markörer i alla kartlägen. Skölden visar härskarnas vapen över domänernas huvudprovinser, svärdet visar de insamlade miliserna när milismarkörerna är avstängda, krigsdimman är också avstängd, slottet visar de nuvarande fästningarna i provinserna . Observera att när vapensköldar och fästningar visas samtidigt, täcker de första i små provinser de andra.

Till höger om ikonerna finns en liten karta. Till skillnad från tidigare spel i serien betyder färgen på haven här land, och färgen på land betyder hav. En sådan karta passar mycket bättre in i de medeltida omgivningarna, men de första minuterna verkar kartan obekväm. Men väldigt snart kommer du att vänja dig vid det. I kartans hörn till höger används cirklar med plus och minus för att skala den stora kartan.

Det är intressant: titta närmare på kartan än vanligt. Jag är säker på att du kommer att hitta några oväntade upptäckter. Spelutvecklare lägger ofta in "påskägg" i spelet.

I det övre vänstra hörnet av skärmen finns vapenskölden för härskaren i den för närvarande valda provinsen. Efter att ha klickat på den förvandlas kontrollpanelen till en landsöversiktspanel om provinsen för karaktärens domän du spelar som är vald. Om provinsen tillhör en annan härskare, förvandlas panelen till en extern diplomatipanel.

När du klickar på en karaktärs porträtt i det övre högra hörnet öppnas karaktärens egenskapsfönster, när du klickar på det bifogade vapenskölden förvandlas kontrollpanelen till en landsöversiktspanel.

Kontrollpanelen har inte ett permanent utseende, den kallas olika i olika lägen och används för olika åtgärder. Som standard är översiktspanelen för huvudstadsprovinsen öppen. Tänk på kartlägen och typer av kontrollpaneler.

Tabell 1.1.6.
Krossa vapen
KROSSVAPEN LiKnAtt. HI Att. HEJ VS. L.I. HEJ VS. Ar. HEJ VS. Pi.
I. Handyxa +6 Att. +6 Att. +30% +0% +0%
II. krigshammare +8 Att. +8 Att. +50% +30% +0%
III. Mace +10. Att. +10. Att. +70% +40% +0%
IV. Morgonstjärna +0 Att. +12 Att. +90% +50% +30%
V. Stridsax +0 Att. +15 Att. +100% +70% +50%
Tabell 1.1.7.
Slash vapen
SLAG VAPEN Kn. Att. LiKn. Att. HI Att. LiKn. VS HoAr HEJ. VS LI
I Kort svärd +6 Att. +0 Att. +6 Att. +50% +0%
II. Brett svärd +8 Att. +8 Att. +8 Att. +100% +0%
III. långt svärd +10 Att. +10 Att. +10 Att. +150% +0%
IV. Bastard svärd +12 Att. +0 Att. +12 Att. +0% +100%
V. Stort svärd +0 Att. +0 Att. +15 Att. +0% +150%

Notera: Great Sword - HI VS Ar. +50 %

Kartlägen

Landskapskarta. Terrängkartan används för att bestämma terrängen i en provins. Detta kort är det viktigaste. Vissa spelare tycker att kartan är ganska obekväm, men det tar bara lite att vänja sig vid. I fall att stor karta utvecklarna valde mellan entourage och bekvämlighet och valde ett medeltida entourage.

En slättprovins ser ut som platt terräng. Skog - lika platt, men med utseendet av flera små träd. Den kuperade provinsen liknar slätten, men den domineras av mörkare toner och det finns små höjder. En bergsprovins liknar en kulleprovins, men bergstopparna är tydligare synliga. Den sumpiga provinsen liknar en platt, på vilken några droppar brun färg har tappats. Ökenprovinsen är mörkare än slätterna, men ljusare än de kuperade.

Jag upprepar, när du väl låter blicken vänja sig och får erfarenhet av att skilja mellan provinser, kommer kartan att verka väldigt bekväm för dig.

Relationskarta. Relationskartan är mestadels färgen på blankt papper. Efter att ha valt en viss provins ändrar även de andra färg. Länder som domänägaren är i krig med är markerade med rött, med de som ett fredsavtal har slutits med orange, med de som en militär allians har slutits med blå. Mörkgrönt är provinserna för den valda domänen, ljusgrön är provinserna för direkta vasaller av härskaren som äger den valda domänen, måttligt grönt är provinserna för vasallernas vasaller. Därmed är hela feodaltrappan synlig.

Ekonomisk karta. På den ekonomiska kartan är provinserna färgade från klarrött till mörkgrönt. Beroende på inkomsten från den provinsen. Ju grönare, desto rikare. Således används denna karta för att bestämma riktningen för utvidgningen av landet och provinserna för byggandet av penningproducerande byggnader.

Det är intressant: provinsens färg på kartan påverkas mycket mer av den så kallade "basskatten" än av den faktiska nuvarande inkomsten. Det är märkbart att färgerna på kartan med betydande framsteg inom de ekonomiska grenarna av vetenskapen nästan inte förändras.

Rikets karta. På rikeskartan är provinserna färgade i färgerna på toppen av feodaltrappan. Enkelt uttryckt är vasaller märkta med färgen på den högsta överherren, oavsett direkt eller indirekt vasalage. Varje land som har lyckats få självständighet är målat i sin egen färg, så att lista alla färger är långt och meningslöst. Således visar denna karta maktbalansen i världen mellan dynastier.

Religionskarta. På religionskartan är provinserna färgade efter religionen hos majoriteten av befolkningen. Ortodoxi anges i brunt, katolicism i vitt, hedendom i grått och islam i grönt. Således används denna karta för att bestämma riktningen för korstågen.

Tabell 1.1.8.
Piercing vapen
PIERCANDE VAPEN Pi Att. LI Att. Kn. Att. Pi VS Kn. Pi VS LiKn. Kn. VS Ar. Kn. VS LI Kn. VS Pi Kn. VS HI Pi VS LiKn.
I. Långt spjut +6 Att. +6 Att. +0 Att. +0 Att. +30% +0% +0% +0% +0% +0%
II. Gädda +8 Att. +0 Att. +0 Att. +0 Att. +50% +0% +0% +0% +0% +50%
III. Lans +0 Att. +0 Att. +15 Att +15 Att +0% +50% +50% +0% +0% +0%
IV. Polarm +12 Att +0 Att. +0 Att. +0 Att. +100% +0% +0% +0% +0% +100%
V. Heavy Lance +0 Att. +0 Att. +20 Att +20 Att +0% +150% +150% +50% +100% +0%
Tabell 1.1.9.
Defensiv taktik
DEFENSIV TAKTIK Mor. Pi Mor. LI Mor. HEJ Mor. Kn. Sh. Ar. Sh. Hoar. Sh. Pi
I. Defensiv terräng +5% +10% +0% +0% +5% +0% +0%
II. Positionell strid +10% +0% +10% +0% +0% +0% +0%
III. Missil Barrage +0% +0% +0% +0% +10% +10% +0%
IV. Drilled Pike Men +20% +0% +0% +0% +0% +0% +20%
V. Enhetsorganisation +0% +10% +10% +10% +0% +0% +0%

Feodalism

Många nybörjare redan i början av spelet försöker bekämpa feodal fragmentering. Vanligtvis uttrycks detta i det faktum att titlarna på vasallhärskare diskret försöker ta bort, och erbjuder dem att frivilligt ge upp sina rättigheter till förmån för överherren. Om feodalherren börjar svika, samlas en milis från härskarens personliga domän, och näbben skakar sig direkt ur den snidade stolen. Vanligtvis går han till släktingar och blir deras hovman eller rådgivare.

Sedan upprepas händelseförloppet med nästa person. Ju fler feodala herrar förlorar titlar och blir jordlösa, desto mindre ivriga att lyda dem som är kvar. I slutändan förenas arga feodalherrar sinsemellan eller till och med med angränsande härskare i en koalition och agerar som en enhetsfront.

En framgångsrik härskare, vars vasaller är få till antalet och som inte kunde stå under beskydd av en annan överherre, kommer relativt lätt att klara av koalitionen. Därefter dödas en betydande del av landets befolkning under inbördesstridigheter och det totala antalet miliser är nästan noll.

Men enigheten råder. Och sedan märker den förvånade spelaren att det förenade landets budget har försvunnit någonstans: den är till och med mindre än budgeten för domänen som han ursprungligen hade. Hastigheten för att återställa antalet milisar är lägre än en snigels, och det maximala antalet soldater är helt enkelt oanständigt jämfört med vad det var före inbördeskriget.

Flera år går, och spelaren börjar ta emot många händelser som kokar ner till det faktum att härskarens personliga domän är för stort, och på grund av detta sjunker lojaliteten hos befolkningen i en av provinserna kraftigt. Sedan börjar kriminella grupper att föröka sig i hela landet - tjuvar, rånare, hyrmördare.

Det är intressant: tjuvar och rånare är obehagliga personligheter, jag argumenterar inte. Men de kan till stor del hjälpa dig i genomförandet av kontraktsmord, mellan rån och stölder. Tänk bara på att de är lika entusiastiska över att hjälpa dig och andra karaktärer.

Bysantinska riket i början av en era. Den enda seriösa rivalen till det heliga romerska riket i Europa.

I slutändan blir upproren för mycket för er milis, och sedan miliserna som lever på bete, eftersom budgeten är noll, de upplöses och landet försätts i konkurs. Det är inte längre möjligt att återföra miliserna, eftersom befolkningens lojalitet har sjunkit till noll och ingen kommer helt enkelt att gå med på att delta i militära kampanjer.

Resultatet är uppenbart och sorgligt. Spelaren gjorde ett ödesdigert misstag när han försökte ena alla provinser till en enda domän. Historiskt sett är det ganska enkelt att förklara detta - regeringen och tjänstemännen under medeltiden var inte en själlös mekanism som fungerar desto bättre ju mindre individualitet dess delar visar. Tvärtom, ju ljusare och mer begåvad individen är, desto starkare är landet.

Det är per definition omöjligt att skapa ett modernt samhälle i ett spel. Det finns ingen byråkrati. Till och med Bysans och påven av Rom, många gånger överlägsna de feodala härskarna, genomförde så småningom medvetet reformer som ledde till den feodala strukturen i landet.

Det är intressant: Påven har rätt att behålla mer än 10 tusen provinser i sin personliga domän utan straff, oavsett skicklighet. Som jämförelse, de mongoliska horderna - 1 tusen provinser, den bysantinska kejsaren - 10 provinser. Tyvärr kan varken påven eller tatarerna officiellt spela.

ANDRA SIDA

I allmänhet finns det inga byråkrater, så de lokala feodalherrarna spelar rollen som regeringen. Eftersom feodalherrarna antingen dödas eller utvisas, förblir spelarkaraktären den enda härskaren i landet. Oavsett hur briljant han är, med domänens tillväxt, kommer han inte att kunna göra dagen dubbelt så lång. Därför kommer han att arbeta exakt så mycket han kan fysiskt. Med tillväxten av domänen ökar antalet problem som den måste lösa, och för den mest effektiva förvaltningen av provinsen måste du spendera en dag. Så mycket arbetade varje specifik feodalherre. Regeringens effektivitet faller tills det kan sägas att anarkin har börjat råda. Summan av kardemumman är tydlig.

I spelet uttrycks detta ganska enkelt - karaktärerna har skickligheten att hantera och titlar. Antalet provinser i en personlig domän är lika med färdighet dividerat med 2 gånger karaktärens högsta titelmodifierare (0,5 för en jarl, 1 för en hertig och 2 för en kung). Mycket begåvade kungar kan personligen styra omkring 20 provinser, men till exempel omfattar gränserna för kungariket Rus nästan 90 provinser. Dessutom, för att få en så begåvad härskare, är det nödvändigt att korsa hovmän, vasaller och ättlingar under lång tid och mödosamt för att få ett geni i flera generationer.

Den enda utvägen är att skapa vasaller. Bland hovmannen eller jordlösa ättlingar väljs en att få titeln. Systemet med vasalage och titlar är trestegs, olika religioner kallar titlarna på ett stadium olika. Det nedersta steget är en graf med en domän i en eller två provinser. Grevar är vanligtvis vasaller av hertigar med en domän i 3-4 provinser. Observera att endast härskare med titeln på nästa etapp kan vara överherrar över feodalherrarna i den föregående, d.v.s. en jarl kan bara vara en vasall av en hertig eller kung, inte en annan jarl. Den högsta nivån är en kung med en domän av 6-7 provinser, som hertigar är underordnade och vissa grevar har direkt vasalage.

Därför är det bättre att inte försöka ena landet, det är värdelöst och onödigt. Behåll det maximala antalet av de rikaste provinserna i domänen, men överskrid inte den övre gränsen. Annars kommer effektiviteten att minska med 10 % för varje extra område. Naturligtvis kan något jämnas ut med hjälp av byggnader, men ... För det första är det dyrt, och för det andra, beröva dig inte nöje. Att känna sig som en dockspelare som drar i trådarna är en behaglig känsla, politiska intriger för att bevara imperiet är lejonparten av intresset.

Det är intressant: i de senaste versionerna av spelet blev det möjligt att öka vasallernas lojalitet genom att skicka kontantgåvor till dem. För att inte säga att detta kommer att kunna innehålla imperiets kollaps på grund av det enorma minuset med rykte, men ibland är det användbart.

Tabell 1.1.10.
Offensiv taktik

Provinsöversiktspanel

I det nedre vänstra hörnet av bilden finns en teckning av en krigare. När du håller muspekaren över den, visar ett verktygstips sammansättningen av milisen i denna provins. Det gröna fältet under bilden indikerar milisens nuvarande storlek (från det maximala). När du klickar på bilden är milisen samlad, men du kan självständigt samla milisen från dina egna domänprovinser eller från ganska lojala vasallers domänprovinser.

När du klickar på landskapsbilden visas flera ikoner på den som visar möjliga byggnader. Vissa av dem kräver vetenskaplig utveckling, annars kommer deras ikoner helt enkelt inte att visas. Om byggnaden är röd, så finns det inte tillräckligt med pengar för att bygga den, eller så dyker den upp av sig själv, eftersom det ger en negativ effekt. Det är osannolikt att du personligen vill skapa ett gille av lönnmördare i huvudstaden, som sedan gärna hjälper alla som vill döda någon adelsman i provinsen, inklusive dig. Byggnader har flera nivåer, en mer perfekt ersätter en mindre perfekt, medan effekterna av olika nivåer ökar.

Under reliefen finns fyra rullar. De symboliserar bönder, stadsbor, präster och adel. Rullarna nedan visar mynt, hjärtan och blad. Mynt betecknar guldet som tas emot varje månad från varje skikt av samhället, hjärtan - skiktets lojalitet till härskaren, bladen - maktfördelningen mellan skikten i provinsen. (+)-knappen längst ner på varje rullning används för att öka kraften i lagret i området.

Lojaliteten hos ett samhällsskikt påverkar mängden skatter som kan erhållas från provinsen. Inkomsten från provinsen är enhetlig, men skikten ger olika andelar av skatten. Bönder betalar hälften av den totala inkomsten, stadsborna - 30%, präster och adel - 10% vardera. När maktfördelningen i provinsen förändras sjunker lojaliteten för de skikt som tappar inflytande, tillsammans med inkomsterna. Dessutom bestämmer fördelningen av inflytande milisens sammansättning.

Följande är en detaljerad beskrivning av provinsen. Tabellen visar mängden guld, prestige respektive fromhet från beskattning och rån. Under tabellen finns religion, kultur, landskap, fästningsnivå och antalet soldater som kan vara i provinsen utan utslitning.

Med knappen längst ner på panelen kan du plundra en provins, samtidigt som det inte är någon skillnad mellan de erövrade provinserna på en främmande domän och dina egna provinser. Ibland dyker det upp stora ikoner mellan Plundra-knappen och egenskapen som påverkar inkomsten och bygghastigheten i provinsen, till exempel välståndsikonen eller dysenteriepidemin.

Teckenstatistikfönster

Överst i fönstret generella egenskaper karaktärens vapen och porträtt placeras, färdigheter, karaktärsdrag, prestige, fromhet, status anges. En karaktärs prestige påverkar hans vasallers lojalitet, möjligheten att göra anspråk på titlar som innehas av andra och sannolikheten för ett framgångsrikt äktenskap. Fromhet påverkar återställandet av rykte efter kontraktsmord begångna i ordningen av karaktären och titlar som erhållits med våld. Dessutom påverkar fromhet sannolikheten för att en karaktär väljs till påve.

Det är intressant: det kan finnas ett katolskt kors bredvid karaktärens porträtt. Detta betyder att påven agerar i denna karaktärs intresse. Om du vill kan du förklara krig mot karaktären och uppleva bannlysning från kyrkan.

Det totala antalet färdigheter är fyra, dessa är management, kampsport, färdigheter i intriger och diplomati. Diplomatiskicklighet påverkar sannolikheten för att ingå avtal som föreslagits av vasallernas karaktär och lojalitet. Intriger - om sannolikheten för framgång för ett kontraktsdöd som betalas av karaktären och om chanserna att försvara sig från mördarna som skickas efter hans huvud. Krigföring är ansvarig för resultatet av strider under karaktärens ledning, ledningen ansvarar för antalet provinser som är tillåtna i domänen utan straff, och inkomster från domänprovinser.

Det finns betydligt fler karaktärsdrag, ett 50-tal sorter. I grund och botten påverkar de färdigheter, gillar eller ogillar andra karaktärer, beroende på likheter eller skillnader mellan karaktärer, och sannolikheten för att många händelser ska inträffa. Du kan få vissa karaktärsdrag endast med hjälp av händelser.

Det är intressant: det finns en funktion där det i allmänhet är omöjligt att döda en karaktär. Detta är särskilt obehagligt i fallet med de mongoliska khanerna, som bokstavligen längtar efter att döda och rädda sig själva från den mongoliska invasionen.

Detta följs av en remsa med karaktärens namn, levnadsår och ålder. Karaktärens titlar listas nedan, eller, om karaktären är marklös, domstolen för den härskare där han befinner sig och positionen vid domstolen.

Den nedre delen av fönstret består av porträtt förenade under en ram. I den första raden i den första ramen - ett porträtt av överherren, i den andra - porträtt av vasaller. På andra raden i den första ramen - porträtt av föräldrar, om det bara finns ett porträtt eller om ramen är tom - är en av föräldrarna okänd. Den andra ramen innehåller ett porträtt av en make, i den tredje - porträtt av barn. Fram till 16 års ålder får barn inte ett separat porträtt, bara en villkorlig siluett är synlig i cirkeln. Bröder och systrar placeras i den första ramen på den tredje raden, släktingar placeras i den andra. Den sista raden används vanligtvis för att planera dynastiska band för att erhålla titlar genom succession.

Genom att klicka på ett porträtt öppnas ett fönster med egenskaperna hos porträttägaren. Längst ner i fönstret listar små porträtt karaktärens hovmän, om han har en titel, och gör anspråk på titlar som innehas av andra karaktärer, bestående av den nuvarande ägarens porträtt och motsvarande vapen.

Notera: Kor - låter dig bygga - Ostmejeri.

Dynastisk politik

Vissa härskare i början av spelet är unga och fulla av energi, andra är gamla och sannolikheten för deras död är stor. Hur som helst, om några decennier kommer även den friskaste och yngste härskaren att bli gammal och dö. Eftersom spelet använder konceptet "karaktär" och inte "land", är den primära frågan: vem kommer du att tvingas spela som efter den valda härskarens död.

Den person som ärver tronen bestäms av lagar, som beskrivs i de följande avsnitten. Nu måste vi lära oss för det första att upprätthålla genomgående höga egenskaper hos karaktärerna och för det andra att undvika att förlora en del av landet på grund av ett slarvigt avslutat dynastiskt äktenskap.

Arvingens parametrar är lika med det aritmetiska medelvärdet mellan faderns parameter och moderns parameter. Därför måste du välja din framtida make klokt. Det är önskvärt att dess parametrar överstiger karaktären du spelar som. Men gift dig inte i något fall med släktingar, särskilt systrar. I det här fallet har karaktären en mycket stor chans att få en medfödd missbildning. Med höga parametrar för föräldrarna är detta acceptabelt, men i alla fall obehagligt.

Linjalen måste vara omfattande utvecklad. I första hand - ledningen, med dess ökning, kommer du, inom vissa gränser, att kunna utöka din personliga domän, vilket lindrar onödig huvudvärk. På andra plats kommer diplomatins skicklighet. Sannolikheten att ingå diplomatiska fördrag är inte lika viktig som vasallernas lojalitet. I ett stort imperium kan en arvtagare med dålig diplomati få imperiet att kollapsa.

Militära angelägenheter och intriger spelar en sekundär roll. Visst vore det bättre att kunna slåss, men inte ens ett geni kommer att kunna motsätta sig något till en mer vetenskapligt utvecklad och med en större armé, om än en helt medioker fiende vad gäller taktik. Intrigfärdigheten påverkar framgångsfrekvensen för kontraktsmord, men de bör inte användas om det inte är absolut nödvändigt. Om du inte försöker skära andra dynastier under roten med fel händer, behöver du inte ofta undvika flygande dolkar.

Efter att ha valt brud och äktenskap kommer förr eller senare ett barn att födas. När han fyller fem år kan du skicka honom för att studera vid hovet, i armén eller i ett kloster. Utbildningen upphör en tid efter att man fyllt fjorton år. Arvingen får ett personlighetsdrag som påverkar hans kompetens. Vissa egenskaper stärker avsevärt arvtagarens skicklighet inom ett visst område, andra är helt värdelösa eller till och med skadliga.

Det är intressant: ibland dyker barn upp vid en tidpunkt då härskaren är på en militär kampanj. Vad skulle det betyda?..

Du kan bara påverka egenskaper som arvingen fått indirekt. Till exempel, om det bredvid arvtagaren finns ett exempel på en rådgivare som är väl insatt i ledning, så finns det en större chans att han kommer att öka sin ledningsskicklighet. Tvärtom, om rådgivaren är en fyllare eller en idiot, kommer arvtagaren att äcklas av de uppgifter han utför. En god utveckling av storstadsområdet, kompetent och effektivt drivande företag kommer också att ha en gynnsam effekt.

Då och då händer något med arvtagaren. Låt oss säga att han faller under inflytande av en begåvad köpman, börjar visa intresse för religion eller, gud förbjude, i olika sätt döda katter och hundar. Du kan påverka det och styra utvecklingen i den riktning du behöver. Ibland slutar händelsen i ingenting, arvingens karaktär förändras inte. Ibland får han nya, negativa eller positiva karaktärsdrag.

Efter att arvingen blivit myndig måste du överlåta en av domänprovinserna med tillhörande titel till honom, annars kommer du att dras av månadsprestige, precis som för varje vuxen ogift dotter. Ta dig tid med detta. Du kommer inte att kunna välja en lämplig make till en son eller dotter, och på egen hand väljer de ofta brudar med dålig kompetens. Försök först att hitta en lämplig brud och ha sedan ett bröllop, varefter du säkert kan fördela ett arv till din son. Andra härskare är mycket ovilliga att ge bort begåvade brudar, ibland helt omedvetna om fördelarna som de kommer att få genom att gifta sig med det styrande huset. Det finns bara en utväg: föreslå envist ett dynastiskt äktenskap i flera år med ett intervall på flera månader. Enligt lagen om kuber ska du ha tur.

Glöm inte heller att brudens ålder är viktig. Om sonen inte har ättlingar blir det problem i framtiden. Arbeta med varje född arvtagare. Den äldsta sonen kan visa sig vara en misslyckad och dålig härskare ... I det här fallet är det bättre att skicka lönnmördare efter hans huvud före äktenskapet och utseendet på sina egna barn. Blodsband är en sak, men landets intressen är en helt annan.

Förutom direkta arvingar och vissa släktingar ansvarar du för hovmännens familjeärenden. De bästa hovmännen intar positionerna som rådgivare till härskaren och en viss egenskap hos dem läggs till härskarens egenskap. I allmänhet är reglerna desamma här, men hovmännens familjer ska ha en snäv specialisering, det är lättare så. Ett släkte används för att göra kansler, ett annat gör marschaller och så vidare. Ibland kan man försöka förbereda en blivande hustru för arvtagaren om inga bra sökande förväntas. Det viktigaste är att följa familjebanden.

Den senaste tillämpningen av dynastisk politik är ganska värdelös. Frånvaron av andra arvingar från den avlidne härskaren och överföringen av titlar till spelaren är en mycket sällsynt händelse. Naturligtvis kan du försöka eliminera konkurrenter med kontraktsmord, men seriösa länder har bra arvtagare med hög intrigerskicklighet. I bästa fall kommer du att döda en person och det kommer att bli känt, i värsta fall kommer du att misslyckas, och återigen kommer det att bli känt. Varje kontraktsdöd när man avslöjar en kund är -100 prestige och -100 fromhet, vilket är mycket smärtsamt. Dessutom hatar vasaller bokstavligen den mördande härskaren, vilket även med stark makt kan leda till imperiets kollaps. I allmänhet, utan särskilda skäl, är det bättre att inte bli smutsig.

Landöversiktsfönster

Landöversiktsfönstret består av flera delar. I den övre delen finns ett porträtt av linjalen mot bakgrund av en bild som förändras beroende på hans religion och titlar. Nedan är ett antal vapensköldar av vasaller, ännu lägre - månadsinkomst, antalet provinser i domänen, det totala antalet miliser av överherren och vasaller, effektiviteten i beskattningen av domänen. Därefter kommer dynastins rykte.

Längst ner på panelen finns flera bilder. Golvet i den kungliga dräkten med regalierna på sig växlar panelen till lagstiftande läge, flera personer från olika samhällsskikt - till hovmansläge, en sköld med ett svärd lutande - till internt diplomatiläge, en kista - till budgetläge.

Titelanspråk listas mellan de övre och nedre avsnitten. Låt oss överväga alla lägen i detalj.

Intern diplomatipanel

Porträttet av karaktären på panelen för intern diplomati är bevarat. Längst ner i panelen listas möjliga diplomatiska handlingar:

Mobilisera värd. Efter att aktionen är klar samlas en milis i alla provinser på domänen.

Stor mobilisering. En order till vasaller att samla miliser. Vasaller tänker efter ett tag och går sedan med eller vägrar. Det är bättre att samla en stor armé efter krigsförklaringen, och inte innan, annars kan även de mest lojala av vasallerna vägra. Efter en krigsförklaring ökar sannolikheten för samtycke avsevärt.

Erbjud äktenskap. Ett försök att ingå ett äktenskapskontrakt mellan karaktärens hovmän. Panelens nedre del ändras till en lista över ogifta hovmän. Efter att ha valt en lämplig person i den andra listan väljs en make till honom eller henne. Eftersom båda personerna tillhör din domstol, krävs inte samtycke från en utomstående.

Det är intressant: i senare versioner av spelet kan härskaren endast beordra släktingar att gifta sig, inte hovmän alls. Det är möjligt att denna begränsning kommer att hävas i nästa version.

Skicka lönnmördare. Att anställa mördare för att eliminera en specifik person. Vanligtvis krävs mordet på egna hovmän för att välja en arvingeson, i det fall den äldste sonen är sämre än den yngre, eller för att upplösa ett äktenskap med en karg hustru.

Bevilja titel. Ge en viss titel till en hovman. Detta görs när antalet provinser i en domän överstiger det antal som faktiskt styrs, eller, i länder där härskarens herravälde vid hans död delas mellan alla arvingar, för att upprätthålla ett enat imperium på äldre dagar.

Skapa biskop. Denna åtgärd används för att skapa ett biskopsråd. Handlingen är inte alltid tillgänglig, eftersom endast en hovman som studerade i ett kloster kan bli biskop. När man skapar ett biskopsråd får härskaren omedelbart ett visst antal fromhetspoäng, beroende på provinsens rikedom.

Skapa titel. Det finns flera titlar i spelet som inte tillhör någon och ingen har anspråk på dem. Dessa titlar kan dock erhållas genom att inkludera minst två tredjedelar av de provinser som krävs för detta i din egen stat, i ett personligt domän eller med hjälp av direkt eller indirekt vasalage, det spelar ingen roll. Efter att spendera en viss mängd guld, kommer du att få lika många prestige och en extra titel. Ibland tillåter skapandet av en titel dig att flytta från en grupp länder till en annan, säg efter skapandet av kungariket Ryssland.

Extern diplomatipanel

I allmänhet liknar panelen den interna diplomatipanelen. Men några knappar är annorlunda:

Förklara krig. Förklara krig mot en karaktär. Knappen kan bara tryckas in om spelaren har anspråk på en av fiendens titlar, fienden har förklarat krig mot en av spelarens vasaller eller om fienden tillhör en annan religion (grenar som katolicism och ortodoxi räknas inte) . Att förklara krig mot en vasall delar lojaliteten för de kvarvarande med 2.

Ta tag i titeln. Gör anspråk på en av den andra karaktärens titlar. Endast tillgängligt för karaktärer av samma tro som spelaren och som inte är hans vasaller. Kräver en viss prestige för att prestera, beroende på svårighetsgrad. Dessutom skadar talan anseendet med 1 poäng.

Återkalla titel. Endast tillgängligt för spelarens direkta vasaller. Kravet att överföra en av karaktärens titlar till spelaren. Subtraherar 25 % av lojaliteten hos andra direkta vasaller på alla resultat. Vid avslag får spelaren ett krav på titeln.

Usurp titel. Lite som åtgärden Skapa titel, bara med en befintlig titel. I händelse av att en spelare erövrar två tredjedelar av de provinser som motsvarar titeln under kriget, kan han få titeln utan att ingå ett fredsavtal och göra anspråk. Subtraherar mängden prestigepoäng som motsvarar ett krav och minskar ryktet med två poäng

Erbjud vassalisering. Erbjud karaktären att bli spelarens vasall. Erbjudandet accepteras endast om karaktären upplever allvarliga svårigheter - ett krig med en mycket stark fiende, säg, och spelaren kan i hög grad hjälpa karaktären att åtminstone bara överleva. Vid misslyckande dras prestige. Handlingen är endast tillgänglig med en karaktär av samma tro som spelaren.

Erbjud Alliansen.Åtgärden finns bara i senare versioner. Föreslå en militär allians till en annan karaktär. Allianssystemet är bara tvåsidigt, antalet allianser begränsas av härskarens skicklighet.

Erbjud äktenskap. Liknar intern diplomati, men överherren kan förkasta det dynastiska fördraget.

Stäm för fred. Föreslå ett fredsavtal. Panelen för fredsförhandlingar öppnar. Alla omtvistade titlar placeras i mitten av panelen. Du kan antingen känna igen titeln för motståndaren, eller inte lösa den kontroversiella frågan, eller godkänna titeln för dig själv.

Överst på panelen finns en rektangel med två vapensköldar fästa och siffror till höger. Den visar exakt hur mycket du måste få eller ge för att sluta fred. Med den fullständiga ockupationen av en personlig domän är sannolikheten att sluta fred på alla villkor mycket hög.

Med det nedre reglaget kan du betala eller kräva hyllning.

Med religiösa fiender är bara skapandet av allianser, krig och att skicka kontraktsmördare möjligt.

Notera: Lokala köpmanshus - låter dig bygga - Bryggeri och pengautlånare

Budgetinstrumentpanel

Budgetpanelen består av flera skjutreglage som bestämmer beskattningen av olika delar av samhället, och en generell beräkning av kostnader och inkomster, över- eller underskott längst ner i panelen. Låt oss ta en titt på varje reglage.

Scutage. Skatt från spelarens vasaller. Orsakar deras missnöje och minskar antalet vasallmiliser.

kronoplikt. Skatt från adeln i personlig domän.

Demesne Inkomst. Inte en skatt. Ett fast antal, vars storlek är konstant beroende på domänens storlek och antalet byggnader i dess provins.

folkräkningsskatt. Skatt från bönderna i det personliga området.

vägtullar. Skatt från medborgare i en personlig domän.

arméns underhåll. Utgiftspost i budgeten, underhåll av armén.

Kyrkans donationer. Budgetens utgiftspost, donationer till kyrkan. De ökar fromheten, bristen på donationer orsakar missnöje bland prästerskapet.

Plikt till Liège. Budgetens utgiftspost, avdrag till överman. Det är pengarna som du får med Scutage när du är löjtnant.

budgetpolitik

Spelaren måste följa några grundläggande regler vid indrivning av skatter. En betydande del av budgeten i ett stort imperium är en skatt på vasaller. Ibland är detta nästan hela budgeten, d.v.s. spelaren kan enkelt ta bort alla plikter från bönderna, stadsborna och adeln på ett personligt område och knappt märker skillnaden. Den negativa sidan av skatten på vasaller är att den minskar storleken på vasallmiliserna och orsakar missnöje. I händelse av att vasallerna är lojala kan du flytta reglaget hela vägen till höger, men när imperiet faller sönder är det ibland fördelaktigt att ta bort denna skatt. Ja, tvinga dig själv att stanna på bröd och vatten ett tag. Men att behålla landet och titlarna.

Principerna för beskattning av bönder, stadsbor och adel är i princip desamma. Reglagets extrema positioner sänker respektive ökar lojaliteten i det sociala skiktet med 1 % per månad. Det bör beskattas i den mån befolkningens lojalitet inte förändras. Observera att det kan finnas olika lojalitetsbonusar för domänen – beroende på den ideologiska utvecklingen av provinsen och byggnader. Det är bättre att välja skattesatsen för provinsen med lägst lojalitetsbonus, annars kommer vissa provinser att förvandlas till upprorshärdar.

Donationer till kyrkan är ibland den näst mest smärtsamma utgiftsposten. Med donationer är situationen ganska enkel - de fluktuerar prästerskapets lojalitet med -1% och +1% vid skjutreglagets extrema positioner. Samtidigt är donationer det enda sättet att öka fromheten, förutom slumpmässiga händelser, skapandet av biskopsråd och krig med otrogna. När det finns ett betydande budgetöverskott är det bättre att finansiera donationer fullt ut: fromhet är det enda sättet att öka ryktet.

Den sista utgiftsposten i budgeten är armén. Kyrkans donationer bättre finansiera fullt ut, och spelarens armé måste finansiera i sin helhet, hur dyrt det än kan vara. Bristen på mat och löner minskar monstruöst den befintliga armén, och "Korsfararna" är inte "Europe II", graden av arméåterhämtning är så låg att vinsten från otillräcklig finansiering kommer att blockeras tio gånger av förluster i antal.

De återstående metoderna för insamling sker som regel bara en gång i varje härskares liv, men ger samtidigt enorma summor pengar. Vanligtvis är detta den äldsta dotterns äktenskap och härskarens bröllop. Guld räcker för att helt slutföra ett medelstort krig.

TREDJE SIDA

Arméöversiktspanel

Efter att ha klickat på figuren av en krigare på kartan växlar kontrollpanelen till arméöversiktsläget. Panelen är uppdelad i två delar. Den övre delen består av små paneler med namn på de förband som ingår i armén, porträtt av befälhavaren och nummer. Den nedre delen innehåller arméns allmänna sammansättning efter typer av soldater och ett porträtt av den högsta befälhavaren. Detta är vanligtvis överherren eller karaktären med högst titel, i extrema fall karaktären med högst prestige. Ovanför listan över miliser finns milisernas totala styrka och procentandelen av den styrkan som kommer att dras av från armén den första dagen i följande månad.

Det finns två knappar längst ner på panelen, Split och Merge. Genom att klicka på den senare öppnas armésektionspanelen. I den övre delen av panelen anges moderarméns totala styrka, befälhavarens porträtt, indelningen efter typer och små paneler, en lista över de miliser som ingår i armén, med angivande av antalet. Längst ner i panelen beskrivs barnarmén på samma sätt. Du kan flytta milisen genom att helt enkelt klicka på panelen. Observera att en milis samlad från en provins är odelbar.

Med knappen Sammanfoga kan du slå samman flera arméer markerade med en ram.

När du klickar på panelen för varje milis i arméns översiktspanel öppnas en panel detaljerad genomgång milis. Den övre delen av panelen listar milisens kultur, den inhemska provinsen, andelen utslitning, kostnaden för underhåll per månad och moralen i procent av det maximala.

Längst ner på panelen listar armésoldattyper, typpiktogram, slagkraft, rustning och styrka. Under dessa egenskaper finns vilken typ av vapen och rustning som används av soldaterna av typen. Observera att i olika provinser kan soldater använda olika rustningar och vapen, beroende på om de har implementerat den senaste storstadsutvecklingen.

Soldattyper:

Riddare. Används bäst mot lätt beväpnade motståndare, spjutskyttar är mycket effektivare mot riddare. Dessutom har riddare den bästa moralen av alla.

Lätt kavalleri. Inget speciellt sticker ut.

Hästbågskyttar. Används endast av mongoler och araber. Mycket effektivare mot tungt beväpnade soldater.

Spjutmän. Speciellt bra mot riddare, mot resten är de mer eller mindre lika.

Tungt infanteri. Mycket bra mot bågskyttar, spjutskyttar och lätt infanteri.

bågskyttar. De fungerar bäst mot tungt beväpnade motståndare.

Lätt infanteri. Helt hopplöst mot alla motståndare utom bågskyttar. Mer eller mindre tillämpligt endast i stora mängder.

För att flytta en armé från en provins till en annan måste du klicka på bilden av en krigare med den vänstra knappen och Högerklicka- i destinationsprovinsen. Förflyttningen sker efter en tid, men omedelbart, d.v.s. efter att ha utfärdat ordern om att flytta, innan tiden går ut, är armén i källprovinsen, efter - i målet.

När två arméer som tillhör härskare som befinner sig i krig kombineras i en provins, äger en strid rum och stridspanelen öppnas. I den övre delen av panelen finns ett porträtt och namnet på den framryckande linjalen, nedanför på en smal remsa listas porträtten av linjalerna som deltar i striden på hans sida. Till höger om porträttet finns en grön stapel som visar andelen moral från maximum. I den nedre delen karaktäriseras den försvarande härskaren på samma sätt.

I mitten av panelen, mitt emot varandra, visas arméernas kvantitativa sammansättning, till vänster - den attackerande, till höger - den försvarande härskaren. Den övre delen av panelen visar den aktuella stridsfasen. Den första fasen är manövrering, den andra är en handeldvapenattack, den tredje är arméernas närmande med små skärmytslingar, den fjärde är hand-till-hand-strid av typen "linje för linje". Sedan börjar den första fasen igen.

Förr eller senare kommer en av arméerna antingen att förstöras eller dra sig tillbaka. I händelse av att striden ägde rum i fiendens provins från den segrande sidan, börjar belägringen av fästningen och belägringspanelen öppnas.

På panelen visar en stapel längst ner hur belägringen fortskrider, när baren försvinner anses fästningen intagen. Hastigheten på avancemang är starkt beroende av utvecklingen av belägringsvetenskapen i provinsen där milisen är samlad, och dess antal.

Militära kampanjer

Så du har bestämt dig för att gränserna för imperiet eller den personliga domänen måste utökas. Innan en militär kampanj påbörjas är det dock nödvändigt att korrelera vad som finns tillgängligt med vad som önskas.

  • För det första är militära insatser mycket dyra. Åtminstone är priset nästan aldrig under den nuvarande inkomsten för ens ett mycket högt utvecklat imperium. Naturligtvis ger negativa medel i statskassan vid första anblicken inte mycket problem, men förr eller senare kommer spelaren att försättas i konkurs och armén kommer att upplösas. Detta är särskilt roligt inför den avgörande striden med fienden.
  • För det andra, uppskatta den ungefärliga storleken på milisen och gränsen för provinsens understödda arméer. Till exempel är det mycket svårt för Bysans att föra ett effektivt krig, inte på grund av den lilla budgeten, utan på grund av Konstantinopelmilisen, lika med 10-15 tusen människor. Som ni minns kan milisen inte delas upp i delar, därför kommer milisen i en provins utan vägnät att förlora en betydande del av sammansättningen på grund av utslitning. Tänk på dessa förluster innan du förklarar krig.
  • För det tredje, tänk på att när han förklarar krig mot en vasall får både hans direkta och indirekta överherrar rätten att förklara krig mot dig, och i nio fall av tio använder de denna rätt. Vissa spelare uppmärksammar inte detta, flera provinser i överherrens domän är inte en särskilt seriös motståndare, men glöm inte att överherren kan resa en milis av någon av sina vasaller. Enkelt uttryckt, tro inte att du lätt kan ta en tugga ur ett stort feodalt imperium.
  • För det fjärde, innan du förklarar krig måste du ha en anledning att göra det. Du kan inte slåss utan anledning. Som regel används ett anspråk på en av motståndarens titlar, men för att få det måste du antingen utföra komplexa dynastiska intriger, vilket du uppenbarligen inte gjorde med en enkel önskan att expandera, eller spendera en viss prestige. För att göra anspråk på titeln som till exempel den tyske kungen krävs 1650 poäng på den lägsta svårighetsgraden. Prestige är inte bara en indikator, prestige är vasallernas lojalitet. När väl prestige dras av kan vasalllojalitet börja urholkas med tiden.

Det är intressant: i princip gäller detta bara när prestigen sjunker under 1000. Den maximala lojalitetsökningen på grund av hög prestige är 1% per månad, vilket motsvarar exakt tusen poäng. Allt ovanför denna stapel räknas inte.

  • För det femte, när krig förklaras och gör anspråk på titeln, sjunker ryktet. Återigen, rykte har stor inverkan på vasallernas lojalitet, och mycket mer än vad man brukar tro. Med överdriven expansion och mer eller mindre genomsnittliga förmågor kommer vasaller att göra uppror om det inte blir någon paus mellan krigen. Till exempel minskar en erövrad titel ryktet med två poäng, för varje 1000 punkter av fromhet ökar ryktet med en poäng årligen. Dra dina egna slutsatser.
  • För det sjätte, jämför skillnaden i militärvetenskap mellan dina provinser och fiendens. En skillnad på ens en nivå kommer att ha en skadlig effekt på sannolikheten för seger. Det är i allmänhet omöjligt att vinna med en allvarligare lucka. Jämför dessutom arméernas kvalitativa sammansättning, åtminstone grovt. Att slåss med en riddarlig armé mot spjutskyttar och bågskyttar är självmord, hundraåriga kriget och den berömda "striden om de gyllene sporrarna" är bevis på detta.
  • För det sjunde är ett krig med den muslimska världen nästan meningslöst tills du lyckas övervinna den överväldigande överlägsenheten inom militärvetenskap, annars kommer inga briljanta befälhavare och enorma horder att hjälpa dig. Men annars är det väldigt trevligt att slåss med muslimer - ryktet minskar inte, utan ökar, en hel del prestige- och fromhetspoäng delas ut för varje tillfångatagen provins, det finns inget behov av att avsluta några fredsförhandlingar, allt du kan behåll är din.

Det är intressant: Ortodoxa länder får ingen prestige, fromhet eller rykte för korståg. Det finns dock fortfarande ingen nedgradering av ryktet.

  • För det åttonde, kontrollera om du har tillräckligt med hovmän som kan beviljas de tillfångatagna länderna och göras till vasaller. Ingen avbröt gränsen för domänens storlek, så bristen på lämpliga personer kan medföra mycket problem.
  • För det nionde, skicka aldrig vasaller för att slåss mot muslimer. Prestige och fromhet tilldelas den som leder armén, precis som en erövrad provins och ett korrigerat rykte. Vasaller kan bryta fiendens armé och i extrema fall starta en belägring, men i sista stund måste överherren anlända under den belägrade fästningens murar.

Notera: IV och V - +5% prestige för att inneha en provinstitel.

Gårdspanel

Gårdspanelen består av två delar. Den övre delen visar den utvalde hovmannens porträtt och vapen, hans namn och ålder, färdigheter och karaktärsdrag, status, prestige och fromhet. I allmänhet är hovmannen helt lik den titulerade karaktären. Strax under dessa egenskaper finns en rullgardinsmeny och en knapp med vilken mötet bekräftas.

Längst ner i panelen finns en lista över hovmän med porträtt, namn och befattningar vid hovet. För att tilldela en hovman till en specifik position, välj honom från listan och bekräfta mötet med knappen.

Fyra positioner påverkar linjalens egenskaper, en till är värdelös.

hovman. Värdelöst inlägg. En ärendepojke, som springer små ärenden och väntar på det tillfångatagna länets utseende, som kommer att tilldelas honom för förtjänst. Dessutom kan dessa hovmän användas som bönder för att skapa dynastiska band. Då och då tigger de om pengar och blir väldigt kränkta när du vägrar dem.

Marshall. En marskalk är en militär rådgivare till en härskare. Marskalkens militära skicklighet staplas med härskarens skicklighet. Kvinnliga hovmän kan inte bli marskalkar.

Spymaster. Spionen är ansvarig för hemliga affärer. Hans intriger skicklighet staplar med linjal skicklighet.

Kansler. Kanslern är rådgivare i utrikesfrågor. Hans diplomati läggs till härskarskickligheten.

Steward. Internal Affairs Advisor Lägger till sin kunskap till ledningsförmågan.

Lagstiftande panel

Den lagstiftande panelen består av ett porträtt av linjalen och en lista med två flikar. Den första fliken öppnar en lista med juridiska inställningar, den andra - med vetenskapliga.

På den första fliken är listan uppdelad i tre delar. Den första definierar arvslagarna, med hjälp av den andra delen är det möjligt att fördela makten mellan härskaren, adeln och de lägre skikten, på den tredje - mellan kyrkan och härskaren.

När du väljer en viss position kommer inställningarna på kartan till höger om provinserna att färgas om. Linjaldomäner som använder ett liknande lagstiftningssystem kommer att markeras. På den andra fliken, när du väljer riktning för utveckling av vetenskap, är provinserna målade i olika färger, färgen motsvarar graden av utveckling i provinsen för den valda vetenskapliga riktningen. Färgerna som motsvarar utvecklingsgraderna anges längst ner på panelen.

Observera att du bara kan ändra lagar och seder i gruppen en gång vart tionde år. Dessutom är det bara värt att riskera att ändra arvsregler om vasallerna är helt lojala, eftersom att byta dem drar av 50% lojalitet från varje vasall.

arvslagar

Salic Primogeniture. Efter härskarens död ärvs tronen av hans äldste son. Om den äldste sonen är död, ärvs tronen av hans äldsta manliga ättling. I händelse av att den äldste sonen inte hade några barn, ärvs tronen av den avlidne härskarens nästa äldsta son.

Semisalisk urbildning. Det skiljer sig från det tidigare deltagandet i arvskedjan för kvinnor (men bara efter män).

Salisk släktskap. Tronen ärvs av den starkaste manliga ättlingen till den avlidne härskaren. I händelse av att han inte kan ta tronen, tar hans äldre bror över. Vid härskarens död och frånvaron av direkta arvingar övergår tronen till det starkaste barnbarnet och så vidare. Den starkaste vasallen bestäms av antalet provinser, prestige och militär skicklighet.

Det är intressant: direkta arvingar till härskaren får en lojalitetsbonus, beroende på sannolikheten för tillträde till tronen. Förmodligen spöklika drömmar värmer själen mycket.

Semisalisk släktskap. Detsamma, men kvinnor deltar i arvskedjan, men efter män.

Salic Galekind. Den feodala formationen är jämnt fördelad mellan alla manliga arvingar till härskaren, söner, barnbarn och barnbarnsbarn, med undantag för släktingar till den avlidne härskaren i den kvinnliga linjen, säg sönerna till hans döttrar.

Semisalisk Galekind. Samma, men även kvinnliga släktingar deltar i arv.

Valbar juridik. Den avlidne härskarens tron ​​ärvs av hans starkaste vasall. Den starkaste vasallen bestäms av antalet provinser, prestige och militär skicklighet.

Det är intressant: de tre första arvingarna i följd får ett anspråk på titeln vid härskarens död. Ha detta i åtanke när du räknar ut vem som kommer att göra uppror och vem som ska sitta tyst.

Maktfördelning mellan samhällsskikt

Kungliga förskolan. Linjalen tar emot turneringsevenemang. Att byta från denna typ till en annan påverkar inte på något sätt vasallernas lojalitet. Miliserna är blandade, men tungt beväpnade krigare dominerar. Skatten från bönder och stadsbor får inte vara lägre än 25 %, skatten från adel och vasaller får inte vara lägre än 50 %.

Feodalt kontrakt. Linjalen tar emot turneringsevenemang. Om du vägrar denna metod sjunker vasallernas lojalitet med 20%. Miliserna är tungt beväpnade, med en dominans av ridderlighet. Skatter från bönder och stadsbor får inte vara lägre än 50 %, skatter från adel och vasaller får inte vara högre än 50 %.

Traditionell Custom. Härskaren tar inte emot turneringsevenemang, att byta från denna typ till en annan påverkar inte vasallernas lojalitet på något sätt. Miliserna är mycket blandade, men få riddare är närvarande. Skatter från bönder, riddarkår, stadsbor och vasaller får inte överstiga 70 %.

Populär lag. Härskaren tar inte emot turneringsevenemang, att byta från denna typ till en annan påverkar inte lojalitet. Milisen domineras av lättbeväpnade krigare, mestadels spjutskyttar och bågskyttar. Skatterna på bönder och stadsbor är begränsade till 50 %, skatterna på adel och ridderskap får inte vara lägre än 50 %.

B>Obs: IV och V - +1% provinsinkomst

Relationer mellan stat och kyrka

Regal Supremacy. Det finns händelser som både stärker kyrkans makt och försvagar den. Härskaren tar emot händelser relaterade till ocker. Varje procent av kyrkans inflytande ökar milisens storlek. Donationer till kyrkan får inte överstiga 80 %. Endast i ett av fem fall utses biskopen av påven, i de andra fyra av härskaren.

Monastisk överhöghet. Händelser både stärker och försvagar kyrkans makt. Det finns inga ockerrelaterade händelser. Varje procentsats av kyrkans inflytande istället för milisen ger ytterligare skatter. Donationerna till kyrkan får inte vara mindre än 50 %. I ett fall, av tre, utser guvernören biskopen, i de andra två till påven.

Viktig balans. Händelser försvagar bara kyrkans makt. Det finns inga ockerrelaterade händelser. Varje procent av kyrkans inflytande ger samtidigt ytterligare skatter och ökar milisens storlek. Donationer till kyrkan får inte vara lägre än 30 % och högre än 70 %. Påven och härskaren har lika stor chans att utse en biskop.

Kyrkans överhöghet. Händelser stärker bara kyrkans makt. Härskaren förbjuder ocker. Varje procentsats av kyrkans inflytande ger varken ytterligare skatter eller miliser. Donationerna till kyrkan får inte vara lägre än 70 %. Biskopar utses av påven ensam.

Vetenskapen

Det finns ingen centraliserad vetenskap i spelet. Riktningarna för den vetenskapliga utvecklingen är indelade i tre grupper, i varje grupp väljer spelaren en riktning. Det finns fem utvecklingsstadier i varje riktning, ju högre stadiet är, desto längre tid tar det att växa till det (även om perioden alltid är slumpmässig).

Efter att ha nått en viss nivå anses den vetenskapliga utvecklingen vara känd inom din domän. Samtidigt anses det vara inbäddat i huvudstadsprovinsen. Men effekterna av det, mer avancerade vapen, utvecklat ideologiskt tänkande och så vidare, manifesteras än så länge bara i huvudstaden. Det tar tid, ibland ganska lång tid, att sprida de avancerade framgångarna av vetenskapligt tänkande över hela domänen. Ibland kan utveckling från ett närliggande lä komma till din domän, men det tar särskilt lång tid att vänta.

För att påskynda den vetenskapliga utvecklingen är det värt att bygga vägar, öppna bibliotek, skolor och universitet och försöka få en begåvad person att styra landet. Och, naturligtvis, att ha tur – ibland görs riktiga genombrott, men väldigt sällan.

Den vetenskapliga utvecklingen beskrivs i detalj tabeller (27 stycken, läs i avsnittet "Enligt tidningen"). Trupptyper är uppkallade efter de två första bokstäverna i namnet, VS betyder att effektiviteten hos en trupptyp ökar mot en annan typ, Sh. och Mor. har ingenting att göra med förluster, den första påverkar hastigheten på fiendens flygning, den andra - förmågan att motstå sådana försök.

Korsfarare och påven

Påven är en karaktär belägen i Rom eller, i intagandet av Rom, säg av det heliga romerska riket, i Frankrike. Påven skiljer sig inte från resten av karaktärerna, hans titel är på tredje steget på den feodala stegen, d.v.s. lika med den kungliga. Påven kan inneha vissa provinser, men blandar sig vanligtvis inte i europeisk politik.

En spelare kan inte bli en påve. Men de kan snurras som en marionett. Den här personen är faktiskt alltid någon som snurrar. Den här karaktären får ett extra Excommunicate-alternativ på panelen Foreign Diplomacy. Med den exkommunicerar han vilken karaktär som helst från kyrkan. Exkommunikation är ett allvarligt slag mot vasallernas lojalitet.

Men man kan inte bannlysa någon från kyrkan. När påven blir exkommunicerad förlorar han prestige, beroende på de exkommunicerades fromhet. Trots att påven är ganska långsam med att få det, förblir vissa karaktärer, främst härskarna i stora imperier, oberörbara.

Korståget tillkännages en tid efter spelets start. En röd duk dyker upp nära karaktärens porträtt. Från och med denna tidpunkt måste alla kristna härskare fånga och hålla ett visst antal provinser med muslimsk eller hednisk kultur, beroende på deras makt, annars kommer de att börja förlora fromhet.

I vissa fall får karaktären personlighetsdraget "Crusader". I det här fallet ökar graden av förlust av fromhet markant, men mängden prestige och fromhet som erhålls för varje tillfångatagen muslimsk provins blir verkligen enorm.

Dessutom kan påven kräva införandet av kyrkans överväldigande makt i landet. Om du vägrar, exkommuniceras karaktären, oavsett hans fromhet. Från tid till annan kommer karaktären som kontrollerar påven att få medel från försäljningen av avlat, som kan säljas med förlust till prestige och fromhet, eller distribueras till de fattiga, med en ökning av båda parametrarna. När man är i krig med en medtroende, kommer karaktären som kontrollerar påven ibland att få en välsignelse från Rom, tillsammans med ett anspråk på en av motståndarens titlar.

I princip är påvens roll något lägre än vi skulle önska. Men att få makt över honom är också mycket lättare än det var i verkligheten.

Notera: IV och V - +5% inkomst från medborgare

Notera: IV och V - +5% fromhet

Seder och lagar

Det feodala samhällets främsta sed är utan tvekan lagarna om tronföljden. Jag strävar efter att bli av med de lagar som delar landet mellan alla arvingar så snart som möjligt. Resten av sätten är ungefär desamma, men jag brukar använda mig av maktöverföringen från far till äldste son.

Det värsta sättet, utan tvekan, är Salic Galekind. Ryssland betalade för ett sådant system av arv med otaliga inbördeskrig och landets kollaps efter döden av varje enare av landet. Till slut slutade saken med det mongoliska oket. Bara Moskvaprinsarna började försöka ändra arvsreglerna till det bättre - före deras död överförde de det mesta av ägodelar till sin äldsta son. Egentligen är det precis vad en spelare bör göra om han vill behålla landet enat. Men exakt samma resultat uppnås genom ett enkelt arv från far till son, och utan politisk förlamning i början av varje härskares höga ålder.

Salic Consanguinity är ett konstigt sätt. Den starkaste avkomman är förstås bättre än den äldsta avkomman, men bara om den äldsta avkomman är en fullständig medelmåttighet. Härskarens militära skicklighet är inte lika viktig som antalet domänprovinser som tillåts utan straff, vilket direkt påverkas av Stewardship. Bra arvingar erhålls med en väl vald fru, och det är bättre att inte göra undantag från denna regel. Om hustrun är korrekt vald, kommer den äldste sonen i alla fall att vara en bra härskare. Som en sista utväg är det möjligt att eliminera flera äldre söner i spädbarnsåldern om tärningarna rullade dåligt. I allmänhet måste mer konstgjorda justeringar göras med detta arvssätt än med Salic Primogeniture.

Den enda fördelen med valrätt är ett mycket stort antal arvingar i ett stort imperium och omöjligheten att förlora en del av landet på grund av ofördelaktigt slutna dynastiska band. Men jag har redan sagt att jag föredrar Salic Primogeniture. I allmänhet skulle det vara idealiskt att överföra tronen till den mest kapabla karaktären i imperiet, oavsett familjeband eller politisk ställning. Men eftersom det inte finns något sådant sätt att arv, måste du bara lita på din egen styrka, det vill säga kompetent och under lång tid för att leta efter en fru och ha den mest tydliga arvsmekanismen. Och det här är Salic Primogeniture, eftersom spelaren kan påverka både arvtagarens egenskaper och göra det minsta antalet kontraktsmord när han väljer en av flera utmanare till tronen. Punkt.

Den sista uppsättningen regler överensstämmer mest med sättet för de fria städerna i Flandern och norra Italien. Makten tillhör stadsborna och delvis bönderna, feodalherrarna är förbjudna att få fotfäste på markerna kring den fria staden, som ligger under det valda rådets jurisdiktion. Härskaren är bunden av offentliga mötens beslut och kan inte utmatta de lägre klasserna särskilt hårt.

Det sista jag skulle vilja prata om är turneringar och ockerevenemang. Turneringar är inget speciellt. I händelse av att förhållandet mellan härskaren och adeln byggs upp enligt den första eller andra modellen, upprättar monarken förr eller senare turneringstävlingar. Tävlingen uttrycks i det faktum att härskaren skickar marskalken till turneringen, namnlösa motståndare motsätter sig honom. Marskalken antingen vinner eller förlorar mot en vänlig riddare, antingen neutral eller fientlig. I det första fallet får härskaren ganska många prestigepoäng och spenderar lite guld, och marskalken har en ökning av militär skicklighet och karaktärsdraget "Valorous" visas. I det andra fallet beror marskalkens handikappgrupp direkt på graden av vänlighet hos den segrande riddaren. Marskalkens militära skicklighet påverkar inte resultatet av turneringen, vinnaren bestäms slumpmässigt.

Händelser relaterade till ocker är inte heller särskilt framhävda. För det första, då och då finns det en händelse efter vilken penninglångivare dyker upp i en viss provins (Moneylenders building, gratis), och spelaren förlorar 25 fromhetspoäng. Likaså kan andra handelsrelaterade byggnader leka med samma fromhetsavdrag. Ockerförbudet resulterar i händelser med rivning av kommersiella byggnader och ökad fromhet, men om härskaren är jude till nationalitet, så inträffar inte ens med kyrkans överväldigande makt händelser som river kommersiella byggnader.

Bysantinsk debut

Efter spelets start utsåg jag genast rådgivare. Eller snarare, den andra dagen av spelet - i de senaste versionerna skapas en del av hovmännen slumpmässigt. Naturligtvis är sannolikheten att en mycket bra expertrådgivare kommer att dyka upp mycket liten, men i alla fall är det dumt att inte använda slumpmässig tur. I princip har Byzantium bra rådgivare - cirka +10 till motsvarande färdighet.

Sedan tittade jag runt efter vad som ser snyggare ut i lila. Fatimiderna är en ganska förförisk motståndare, de har en liten procentandel av effektivitet, men samtidigt är de ganska farliga. Därför valde jag Krim, Mordovierna, i allmänhet, alla länder sydost om Ryssland.

En milis sammankallades omedelbart i provinsen Konstantinopel och krig förklarades mot Kumanriket. Jag beordrade inte vasallerna att förbereda sig för kampanjen - för det första är många av dem svaga, och för det andra är antalet av huvudstadens milis klart högre än antalet av hela Kuman.

Krigsprincipen är enkel - vi förklarar krig mot en liten feodalherre, invaderar provinsen, fångar och annekterar. När den högsta Kuman-härskaren bestämmer sig för att det är dags att ingripa krossar vi honom också, men utan anledning förklarar vi inte krig mot alla. Sedan tar vi oss an nästa Alanya ...

Fienden kunde inte stå emot länge. Svaga fästningar, en liten armé, otillräckligt utvecklad vetenskap totalt gjorde att jag kunde trampa mina motståndare utan större skada.

Förr eller senare är även bysantinska möjligheter längs domänens gränser begränsade. Jag öppnar listan över hovmän och får reda på att det finns väldigt få dumma vasaller för de fattigaste av de tillfångatagna provinserna. Det är på något sätt synd att spendera smarta människor på fattiga länder ... I allmänhet finns det ett enkelt sätt. Överför många provinser till en feodalherre, mycket mer än hans skicklighet tillåter. Nästan omedelbart kommer fejden att delas upp i små, på bekostnad av slumpmässiga hovmän. Enligt reglerna för vasalage kommer de nya förläningarna att bli dina vasaller, så det blir ingen dubbel vasalage.

Imperiets makt ökade avsevärt och, viktigast av allt, utökade den bysantinske kejsaren sin egen domän till det yttersta. Senare kommer det att vara möjligt att ta itu med inrikespolitik eller expansion till väst.

1 2 3 Alla

Behövs hjälp?

Du kan ställa vilken fråga som helst eller be om råd om detta spel. Det kommer att ta ganska lång tid.


Spelbeskrivning

Den mörka medeltiden kanske tar slut, men Europa är fortfarande i kaos. Småvasaller kämpar mot kungar som kämpar för att ena ett splittrat land under deras styre. Påven uppmanar till korståg för att skydda kristna i det heliga landet.

Utöka dina innehav och säkra framtiden för din dynasti. Fyll på din skattkammare, utse vasaller, förstör förrädare och kättare, inför nya lagar.

Islams svärd

Först stort tillägg till spelet. Släpptes med patch 1.06 den 26 juni 2012. Tillägget låser upp möjligheten att spela för muslimer (vilket var villkorligt möjligt tidigare med viss svårighet ...) och lägger till specifik mekanik för dem:
Decay är en mekaniker som mäter hur mycket du och dina släktingar har gått vilda. Dina sysslolösa (= jordlösa) släktingar kommer ständigt att öka det, vilket kommer att leda till fördömande av deras (och ditt) beteende.
Antagandet av lagar kräver inte vasallernas samtycke, utan fromhet.
Arvslagarna ändras inte: sonen med flest ägodelar blir din arvinge
Polygami. Hustrur kan vara upp till 4. Ju högre titel, desto fler fruar måste du försörja så att du inte blir illa tänkt om dig.
Nya religiösa skäl att slåss med grannar.
Specialevenemang 100+ stycken: problem i haremet, uppgörelse mellan grenar, hajj
Zooma kartan till Mali

Arvet från Rom

Det andra stora tillägget till spelet. Släpptes i oktober 2012 med patch 1.07. Denna gång i centrum av Bysans och ortodoxi.

Nya händelser, specifikt för Byzantium: till exempel kan fångar bli blinda eller kastrerade.
Händelser för återupprättandet av det romerska riket och försoning med katolicismen.
"Eskort"-system, även om vi faktiskt talar om en "kontraktsarmé"
"Ambition" system för linjal för att förbättra färdigheter
Systemet av patriarker
Fler byggnader
"Faktioner"-system inom ett land: grupper av aristokrater som kan försöka ställa ultimatum till sin överherre.

Republiken

Tredje stora uppdateringen. Släppt den 15 januari 2013 med patch 1.09. Den här gången gör spelet spelbara handelsrepubliker: Venedig, Amalfi, Genua, Pisa, Gotland, Ancona och Hansa. Deras huvuden är patricier, chefer för handelsfamiljer.

En ny typ av spel där du måste förlita dig på legosoldater och du inte kan bemästra stora territorier.
Handelsimperier i form av handelsplatser och handelszoner
Nya orsaker till krig: embargo eller intagande av en handelsplats.
Ny successionslag: val av patricier.
Nya händelser som speglar kampen mellan köpmansfamiljer.

De gamla gudarna

Fjärde stora tillägget. Släpptes den 28 maj 2013 med patch 1.10. Låser upp ett nytt startdatum: 867 och låter dig spela som hedningar.

Du kan spela som Pagans och Zoroastrians
Uppror har nu ledare och blir farligare för landets liv.
En religions auktoritet beror nu på vem som äger denna religions heliga platser.
Hedningar delar alltid arvet mellan alla söner, kvinnor kan hantera sina tempel, nackdelarna med en kort regeringstid är mer fruktansvärda, det är mer formbart att konvertera till en annan religion
Om du erövrar tre heliga platser kan hedningarna omvandla den gamla religionen till en ny.
Hedniska kvinnor som fångas i krig kan göras till konkubiner. Detta kommer att resultera i en skilsmässa från hennes exman, om han hade en. Barn som föds av henne kommer att ha rätt till hennes titel (om hon hade en sådan).
Det är möjligt att återställa zoroastrismen genom att återskapa det persiska riket. Detta kommer att skapa huvudet för religionen och få titeln Saoshiyant - zoroastrismens räddare. Alla hans ättlingar kommer också att få en intressant bonus från detta.
Äktenskap mellan nära familjemedlemmar inom zoroastrianism uppmuntras och ger en bonus till vasallernas åsikter.

Abrahams söner

Femte stora tillägget. Den släpptes den 18 november 2013 tillsammans med patch 2.0. Arbetar på abrahamitiska religioner, mest kristendomen, men en del för muslimer, och lägger även till judar.

Påven väljs nu av ett kardinalråd. Genom att lägga pengar på "valkampanjen" kan du marknadsföra din utvalda. Han kommer då att betala tillbaka med fria tillstånd.
Du kan be om att få skapa ett korståg
Två nya heliga ordnar för katoliker och minst en orden i varje religion finns nu tillgängliga. Och ja, du kan låna pengar från Tempelherrarna (och inte bara).
Cirka 300+ nya evenemang.
Om härskaren görs till jude, kan Israel skapas.
Pilgrimsfärd till heliga platser bland katoliker
Hovmän kan skickas till ett kloster eller en helig ordning

Rajas i Indien

Det sjätte stora tillägget till spelet. Den släpptes den 25 maj 2014 tillsammans med patch 2.1. Lägger till jainiska, hinduiska och buddhistiska härskare till spelet. Den här uppdateringen stöder inte lagringar som gjorts i tidigare versioner.

Lade till en ny region och nya härskare, inklusive Sibirien och Afghanistan. Det finns cirka 300+ nya provinser totalt. Tibet fördes inte.
Ändra projektionen av kartan: skär av Afrikas västra kust, lägg till Indiska oceanen (och ja, killar, ingen har byggt Suezkanalen ännu)
Tre nya religioner med egen mekanik. Sekter ersätter kätterier här.
Krigselefanter!
Diplomatisortiment har lagts till. Nu är vikingarna inte så bra på att chatta med indianerna.
Omarbetade fraktionsuppror: ledaren får tillfälligt titeln härskare, och alla allierade blir hans vasaller.
Nestorianismen är inte längre ett kätteri, utan en separat religion.
Nytt förfallssystem för muslimer.

Karl den Store

Det sjunde stora tillägget till spelet. Den släpptes den 14 oktober 2014 tillsammans med patch 2.2. Lägger till en ännu tidigare period av historien.

Det nya startdatumet är 769.
Systemet av vicekungar, när titeln efter härskarens död återgår till överherren.
— Egna kungadömen och imperier, inte bara historiska (3 hertigdömen = kungadömet, 3 kungadömena = imperiet)
Dynasty Chronicle Page
Historiska händelser som berättar om tidigare historiska händelser
Stambyggnader som kan växa till städer/slott
Något omarbetad och lagt till nya lagar och tekniker
En ny hederstitel som gör att du kan utse en regent åt dig själv om du behöver en
Tog bort mordet från diplomatin

Livsstil

"Liten" tillägg till spelet. Släppt 16 december 2014. Förbättrar rollspel och fördjupning genom att låta dig välja en gren av slumpmässiga händelser som kan hända.

Alla karaktärer från counts och uppåt kan välja fokus eller "hur vi ska leva." Fokus ger omedelbart en bonus till statistik och öppnar för diplomatiska beslut och handlingar (till exempel kommer intriger att låta dig ordna övervakning av någon, familj för att bli vän med familjemedlemmar). Om du följer ett trick under lång tid och "pumpar" det kan du få en användbar egenskap.

hästherrar

Det åttonde stora tillägget till spelet. Släpptes den 14 juni 2015 med patch 2.4.1. Låser upp möjligheten att spela som nomader.

Ny möjlig regering: blanda inte ihop med stammar, det här är bara nomader som inte sitter på ett ställe. Nomadhorder har inga permanenta bosättningar, och deras styrka mäts i antalet tomma tomter som påverkar befolkningen.
Klankrig för att kompensera för den nästan fullständiga frånvaron av vasaller.
Att förlora alla landområden för nomaderna är inte slutet på spelet, eftersom du kan ta din hord och gå för att vinna en ny till dig själv.
Silkesväg. förutbestämda handelsvägar. Provinserna där de ligger kan bygga handelsplatser och få ännu mer vinst.
Hyllning. Nu kan du inte erövra fienden, utan införa hyllning. Han kommer att betala denyushki och kommer att vara skyldig att hjälpa till med alla soldater.
Kartritning. 27 nya provinser: Uighur, Khitan, Sogdian, Tokhar...
Endast härskare, marschaller och befälhavare kan leda trupper
Fler geografiska händelser (hjortjakt i Europa, tigerjakt i Indien)


Jag kommer att lämna en andra (tredje?) recension, efter att ha spelat en mer betydande tid redan. Så det här spelet är för lång tid. En sats sträcker sig lätt i tiotals timmar. Den första generationen du spelar för kommer att dra ut på tiden, och det mest intressanta och goda händer när du behöver byta generation (vasaller har en "lång regeringstid" åsiktsbonus, så de hatar den nya kungen, och genom åren de börjar upphöja, men din härskare har bröder-farbröder-svågrar som drömmer om tronen ...) + i början är världen ganska monoton, och i andra generationen tar intriger och planer redan fart ... eller rättare sagt, du kan äntligen försöka göra något, annars var världen ganska tom för stora planer.

Spelet är starkt påverkat av religion. Hon, anser, hörnstenen i all den lokala oron. Därför, ett steg till höger och grannarna ropar redan jihad till dig (eller ett korståg, eller helt enkelt "slå de otrogna!"). Allianser med länder kan bara göras med grannar till ens tro. Är de olika? Då kommer du inte att se prinsessans hand, även om du är minst tre gånger rik och bättre beväpnad. Du kan erövra världen antingen med din knytnäve eller med bröllop, men, som jag redan sa, bröllop är bara för din religion och detta är en mycket lång väg, eftersom de inte kommer att ge dig en arvtagerska som hustru, kommer du först att ha att gifta sig, sedan föda ett barn som ska ha rätt att ärva, och sedan döda alla som står i hans väg till tronen i rätt ordning.

På många sätt är den här strategin en simulator av en dynasti, eftersom även om du här kan återuppbygga provinser, leda trupper i strid, etc., men i grund och botten måste du väva intriger, se till att vasallerna är glada, bröderna gapar inte för tronen, och grannarna fick manschetter i tid. Och det är hur du distribuerar titlar och vem som är vasall till vem som kommer att påverka spelets framgång eller misslyckande.

Sammanfattningsvis gillar jag spelet, men det svänger smärtsamt långsamt, och även efter svängning kräver vissa saker mycket tid, både i spelet och på riktigt. För resten ... även om jag ville hitta fel, finns det inget med det.

Som ett minus för utvecklare kan du skriva ner ett trick: en av de betalda DLC:erna blockerar användningen av prestationer om den är installerad ... och ja, detta var avsett, inte en bugg.

Återigen skriver jag intryck från början av spelet.

Så inträdesbarriären är mycket hög. Du måste hoppa. Det finns träning, men snarare villkorad. Väggar med text laddas hela tiden (till varje öppen menytext på skärmen).

Det är nödvändigt att övervaka många parametrar, som inte alltid är möjliga att påverka tidigare än ett par decennier av hårt arbete. Och sedan den andra olägenheten hittar du fortfarande dessa parametrar på menyerna. Och just nu är denna sökning den största nackdelen med spelet ...

Det skiljer sig från andra strategier genom att spara/ladda inte alls fungerar här: från det faktum att du bara kan ladda från huvudmenyn, vilket gör det fruktansvärt obekvämt, och slutar med prestationer som bara faller i ironmode.

Tja, den största skillnaden är att här ligger huvudvikten på dynastin och relationerna mellan aristokrater. En allierad kan inte köpas. Alla fackföreningar i spelet är äktenskap och bara. Du kan inte attackera dina grannar utan anledning: anledningen kan vara rätten till tronen eller religionen... eller bara något påhittat, så länge det är det. På samma sätt, med avrättningar, fängelser ... Bröllop och barn är det här som gör att du kan expandera imperiet och hålla dig vid liv i denna värld. Vasaller och barn kan också vara gifta med dem som behöver dig. Missnöjda vasaller kommer att samlas i små grupper och planera kupper. Nöjda sitter och betalar mer pengar till statskassan. Det är på grund av relationer som du kommer att välja en mentor för barn, ge ut titlar, göra älskare, väva intriger ...

Enligt recensioner, när den första generationen dör, kommer den att bli mer intressant och livligare spel(och jag förstår varför), men än så länge har jag inte kommit till en sådan start: antingen höll jag på att dö av tristess eller så sparkade grannarna för hårt.


Crusader Kings-serien är min favorit från Paradox. Utan tvekan är Europa, Victoria och Hearts of Iron utmärkta, djupa, informativa och tog också många timmar av mitt liv, men ändå feodala intriger, individens roll i historien och andra saker som är kända för "Crusader Kings" är närmast min själ.

Eftersom lyssnare på podcasten regelbundet frågar "Jag köpte CKII på dina rekommendationer - HUR spelar jag ens den?!", uppmuntrade Auralien mig att skriva en liten introduktion för nybörjare. Detta är inte en instruktion på spelgränssnittet ("för att se antalet dina milisar, öppna militärfliken") och inte en specifik guide som "hur man skapar en buddhistisk Tataria till år 1000", utan snarare allmänna rekommendationer för nybörjare – så att de skulle vara intresserade av att spela, så att de inte direkt skulle döda osv.

  • Det är bättre att köpa ett speciellt nybörjarkit, det är så det heter på Steam. Det finns ett ganska brett utbud av mekaniker, men inte för mycket för att inte gå vilse.
  • Ett bra startkaraktärsval är en irländsk feodalherre under högmedeltiden. Det finns nästan inga vikingar kvar, starka fiender hotar inte ön, du kan säkert göra Irlands enande under din fana och bli krönt som ett resultat.
  • Ditt viktigaste attribut är förvaltarskap, som avgör storleken på din personliga domän. Militära angelägenheter (påverkar märkbart det totala antalet miliser) är också viktigt. Men att vara skrivare hos en feodalherre är inte så viktigt, för det finns präster och tjänstemän.
  • Försumma inte högtider, mässor och liknande. De ger små men trevliga fördelar, och du kan även skaffa dig goda personlighetsdrag där.
  • Eller dåliga - fylla till exempel.
  • Prestige är, allt annat lika, viktigare än guld. En fattig kung är normen, en respektlös kung är nonsens. Dessutom är ditt slutresultat i spelet byggt just från en kombination av prestige och fromhet från dynastin, och dödlig metall tas inte med på något sätt.
  • I en personlig domän bör du ha två hertigdömen med en total yta på 5-6 provinser - det kommer att vara svårt att kontrollera fler och vasaller blir förolämpade.
  • Vasallerna själva måste förvaras i en svart kropp - hertigen måste ha en personlig provins, dela ut resten till grevarna och göra honom till vasaller.
  • Förbjud vasaller att slåss mot varandra - detta kommer att sluta med att någon bråkmakare får en domän som är lika stor som din och börjar ta tronen.
  • Den ideala vasallen har din kultur och religion, den nöjda egenskapen (eller åtminstone inte den ambitiösa!) och är inte relaterad till dig.
  • Din chefsrådgivare är spionernas mästare. Själva din existens beror på det. Helst ska det vara en ödmjuk men begåvad skurk som har de varmaste känslorna för dig. För en spionmästare bör du inte snåla med hedersuppdrag (till exempel en muggmakare), tillfredsställa hans önskningar (vill han gifta sig? Här är en ung adelsdam till honom!), Inbjudningar till sprit och andra sätt att bygga relationer.
  • Och utse inte i något fall din son till spionmästare! Eller till och med en person som gynnas av din död. Men en fru eller, bättre, en mamma kommer att vara nästan idealiska kandidater, allt annat lika.
  • I statskassan ska du ha 200 mynt som NT. Detta gör att du kan rekrytera legosoldater i händelse av en attack av en stark granne eller ett myteri av vasaller.
  • Spendera gärna allt utöver detta på utvecklingen av din domän - slottets väggar, slottsbyn, sedan barackerna för olika sorter trupper, sedan en unik struktur, sedan en donjon, befästningar enligt restprincipen.
  • Att betala för en uppgradering för en vasalls innehav är ett bra sätt att tillfredsställa honom. Det är också vettigt att investera i byggandet av en utbildningsinstitution i en vasallstad - det hjälper till med vetenskapen.
  • Förstfödslorätt är den bästa arvsordningen för en kristen eller hednisk feodalherre. Till en början kommer du förmodligen att ha en så kallad Sektion (Gavelkind) - den avlidnes ägodelar slits lika bland arvingarna. Det är klart att du inte kan bygga ett imperium på det här sättet, och om du gör det kommer dina söner att sprida allt.
  • Allt är enklare för muslimer, där du kan välja arvinge själv, helt enkelt genom att ge honom lite egendom. Den som har fler priser är den älskade sonen.
  • Om kvarlåtenskapen fortfarande delas efter arv har du en casus belli för att tvinga andra arvingar att avstå din fars egendom till dig.
  • Du bör gifta dig med en ganska ädel (inte lägre än din ägarnivå, annars ett straff för prestige), frisk (ingen "svag", "halt" och annat), måttligt depraverad (endast utan homosexualitet!) och förnuftig (hennes egenskaper) läggs till din) brud.
  • Och ja, utseende går i arv, så det går att få en rysk negertsar på grund av en etiopisk farfarsfar. Men detta är en rent kosmetisk effekt - huvudsaken är att den kulturella tillhörigheten ska vara som undersåtar och vasaller.
  • Uppfostra dina barn själv. Försök i synnerhet uppfostra barnen till stora vasaller - dessa är både gisslan och framtida "glada" vasaller.
  • Om hustrun har blivit gammal (det vill säga hon är över 30), men inte har fött barn, skil dig gärna (eller planerar att döda drottningen) och gift dig med den unge. Om detta äktenskap är mycket nödvändigt av politiska skäl (säg, det tillåter inte grannimperiet att slåss med dig) - ja, skaffa bastards från din älskarinna och legitimera dem.
  • Bråka inte med prästerskapet, och om du är katolik, gör inte motpåvar. Detta kommer att komma tillbaka för att förfölja religionens auktoritets fall, spridningen av kätterier, en låg sannolikhet för omvändelse och en allmän kollaps.
  • Före kriget, titta på antalet fientliga trupper (i karaktärsfönstret), närvaron av allierade och mängden pengar. Annars riskerar du att segerrikt besegra fiendens lilla armé och fortsätta att belägra hans slott, varefter du kommer att upptäcka att hans allierades tiotusente armé och ytterligare två tusen tungt hyrt kavalleri kommer mot dig.
  • När du skickar kanslern att fabricera ett krav på någon annans ägodelar, höj NZ till 400 guld - när kanslern äntligen uppnår ett resultat kommer du att avskrivas en betydande summa.
  • Upproriska vasaller släpps antingen mot lösensumma (om de har kommit till besinning), eller kastas i en stenpåse (om det är en oförsonlig fiende). Det är vettigt att döda särskilt starka fiender i en fängelsehåla med hjälp av en konspiration. Germanska hedningar kan också offra dem till gudarna. Officiell avrättning av vasaller bör inte göras, det skadar ryktet.
  • Om vasaller utnyttjar din svaghet (säg kungens barndom) och ställer ett ultimatum med inte särskilt obehagliga villkor (som en skattesänkning eller en centraliseringsnivå), är det ofta mer lönsamt att acceptera det, stärka makten och sedan ta itu med de oförskämda en efter en.
  • I allmänhet, försumma inte konspirationer för att ta bort ett vasalllän eller bli av med en hertig som har blivit galen. Men kom ihåg att konspiratörer kan komma för dig också.
  • Om din karaktär tappade kronan, men behöll de viktigaste ägodelarna (det vill säga detta är inte ett spel över) - misströsta inte. Revolter kan ordnas själv.
  • Det religiösa kriget, å ena sidan, låter dig snabbt fånga hela hertigdömet. Å andra sidan kommer hans medreligionister från hela området inte att misslyckas med att passa in för fienden, så var försiktig.
  • Rekrytera din personliga vakt från dina speciella kämpar (de är de sista på listan) - bågskyttar för britterna, tungt kavalleri för fransmännen, etc. Detta kommer att hjälpa till att skapa utformningen av trupperna som behövs för särskilt dödliga taktiker som gäddkolonner eller bärsärkar. attacker.
  • Du behöver också bra generaler. Om det inte finns några bland dina hovmän och vasaller, riddare två eller tre allmoge och utse dem till befälhavare.
  • Strategisk manövrering är mycket viktig. Med krigsutbrottet måste du samla din milis i en knytnäve så snart som möjligt - om allt görs rätt kommer det inte att vara svårt att bryta fienden i delar. Vänta på en starkare fiende vid korsningarna, i kullarna, vid floden.
  • Att resa med fartyg är mycket snabbare än att gå - men fartyg förbrukar ganska mycket guld.
  • Glöm inte förluster utan strid. Hård vinter, vattenlös öken, berg, vilda skogar - allt detta påverkar i hög grad den maximala gränsen för trupper som kan passera provinsen utan förlust. Den avancerade utvecklingen av "arméorganisationen"-tekniken hjälper också till att få en fördel.
  • Om överlägsna fiendestyrkor belägrade ett väl befäst slott, skynda inte till hans hjälp. En lång belägring åtföljs ofta av betydande förluster från garnisonsorter, sjukdomsutbrott och liknande - låt dem försvagas lite, och i slutändan kan du hjälpa de belägrade.