En samling uppgifter och didaktiska spel som syftar till att utveckla elementÀra matematiska begrepp. Kapitel. Spelets inflytande pÄ bildandet av elementÀra matematiska begrepp Didaktiskt spel enligt Federal State Educational Standards Famp
Dikova Julia Alexandrovna
Jobbtitel: lÀrare
LĂ€roanstalt: MBDOU nr 54
Lokalitet: Ulyanovsk, Ulyanovsk-regionen
Materialets namn: Metodutveckling.
Ămne:"Kortregister över didaktiska spel för bildandet av elementĂ€ra matematiska begrepp i den yngre gruppen"
Publiceringsdatum: 25.04.2018
Kapitel: Förskoleutbildning
Kortregister över didaktiska spel
om bildandet av elementÀr
matematiska representationer
i den yngre gruppen
Didaktiskt spel "Hitta objektet"
MÄl: lÀra dig att jÀmföra föremÄls former med geometriska mönster.
Material. Geometriska former (cirkel, kvadrat, triangel, rektangel, oval).
Barnen stÄr i en halvcirkel. I mitten finns tvÄ bord: pÄ den ena finns geometriska former, pÄ den andra finns det föremÄl.
LĂ€raren berĂ€ttar för spelets regler: âVi kommer att spela sĂ„ hĂ€r: den som bĂ„gen rullar till kommer till bordet och hittar
föremÄlet har samma form som jag ska visa dig. Barnet som bÄgen rullade till kommer ut, visar lÀraren
cirkel och föreslÄr att du hittar ett föremÄl med samma form. Det hittade föremÄlet stiger högt om det vÀljs rÀtt,
barn. De klappar i hÀnderna. Sedan rullar lÀraren bÄgen till nÀsta barn och erbjuder en annan form. Ett spel
fortsÀtter tills alla föremÄl Àr lÀmpliga och matchade med proverna.
Didaktiskt spel "LĂ„ng - kort"
MĂ„l: att hos barn utveckla en tydlig differentierad uppfattning om nya storlekskvaliteter.
Material. Satin- och nylonband i olika fÀrger och storlekar, kartongremsor, sagoleksaker: tjocka
en björn och en tunn docka.
Innan spelstart lÀgger lÀraren ut uppsÀttningar med speldidaktiskt material pÄ tvÄ bord i förvÀg
(flerfÀrgade band, rÀnder). LÀraren tar fram tvÄ leksaker - en nallebjörn och en Katya-docka. Han sÀger
barn som Misha och Katya vill ska vara utklÀdda idag, och för detta behöver de bÀlten. Ringer tvÄ barn och ger dem
band rullade in i ett rör: ett kort - ett bÀlte för Katya, det andra lÄngt - ett bÀlte för en björn. Barn med
Med hjÀlp av lÀraren provar de och knyter bÀlten till leksaker. Leksakerna uttrycker glÀdje och bÄge. Men dÄ
leksaker vill byta bÀlten. LÀraren erbjuder sig att ta bort bÀltena och byta leksaker. Plötsligt upptÀcker han
att bÀltet pÄ Kuklin-björnen inte passar, och att bÀltet Àr för stort för en docka. LÀraren föreslÄr att man övervÀger
bÀlten och sprider dem sida vid sida pÄ bordet, och sÀtter sedan ett kort band pÄ ett lÄngt. Han förklarar vad
vilket band som Àr lÄngt och vilket Àr kort, d.v.s. det ger namnet för kvaliteten pÄ kvantitet - lÀngd.
Efter detta visar lÀraren barnen tvÄ kartongremsor - en lÄng och en kort. Visar barn hur man
jÀmför remsorna med band genom att överlappa dem och sÀg vilken som Àr kort och vilken som Àr lÄng.
Spelet "Right as Left"
MÄl: bemÀstra förmÄgan att navigera pÄ ett pappersark.
hÀlften sÄg ut som den andra. Barnen ritar och den vuxne sÀger: "Prick, prick, tvÄ krokar, minus ett kommatecken - det Àr ut."
roligt ansikte. Och om det finns en rosett och en liten kjol, Àr mannen en tjej. Och om han har en förlock och trosor, den lille mannen...
pojke." Barn tittar pÄ teckningarna."
Didaktiskt spel "VĂ€lj en figur"
MÄl: att konsolidera barns idéer om geometriska former och öva pÄ att namnge dem.
Material. Demonstration: cirkel, kvadrat, triangel, oval, rektangel, utskuren ur kartong.
Handout: kort med konturer av 5 geometriska lotto.
LÀraren visar barnen figurerna, spÄrar var och en med ett finger. Ger barnen en uppgift: "Du har kort pÄ dina bord,
pÄ vilka figurer av olika former Àr ritade, och samma figurer pÄ brickor. LÀgg ut alla figurerna pÄ korten sÄ hÀr:
sÄ att de kan gömma sig." Ber barn att spÄra varje figur som ligger pÄ brickan och sÀtter den sedan pÄ sig ("gömma")
den pÄ den ritade figuren.
Didaktiskt spel "Tre rutor"
MÄl: att lÀra barn att korrelera tre föremÄl efter storlek och ange deras relation med orden: "stor", liten",
"medium", störst", "minst".
Material. Tre rutor i olika storlekar, flanellgraf; Barn har 3 rutor, flanell.
Pedagog: Barn, jag har 3 rutor, som dessa (visar). Den hÀr Àr den största, den hÀr Àr mindre och den hÀr Àr den mest
smÄ
(visar
Show
rutor
hiss
visa), lÀgg ner den. Höj nu snitten. Nu - de minsta.
flanellgraf frĂ„n botten till toppen, först en stor, sedan en medium, sedan en liten kvadrat. âGör ett sĂ„dant torn pĂ„
deras flanellografer, sÀger lÀraren
Didaktiskt spel "Vilka typer av former finns det?"
MÄl: att introducera barn till nya former: oval, rektangel, triangel, ge dem i par som redan Àr bekanta:
kvadrat-triangel, kvadrat-rektangel, cirkel-oval.
Material. Docka. Demonstration: stora kartongfigurer: kvadrat, triangel, rektangel, oval, cirkel.
Handout: 2 figurer av varje mindre form.
Dockan kommer med figurer. LÀraren visar barnen en kvadrat och en triangel och frÄgar vad den första heter.
figur. Efter att ha fÄtt svar sÀger han att det finns en triangel i andra handen. Undersökningen utförs genom att spÄra konturen
finger. UppmÀrksammar det faktum att en triangel bara har tre vinklar. Inbjuder barn att plocka upp trianglar och
sÀtta ihop dem. LikasÄ: en kvadrat med en rektangel, en oval med en cirkel.
Didaktiskt spel "LÄt oss samla pÀrlor"
MÄl: att utveckla förmÄgan att gruppera geometriska former enligt tvÄ egenskaper (fÀrg och form, storlek och fÀrg,
form och storlek), för att se de enklaste mönstren i vÀxlingen av figurer.
Utrustning. Det finns ett lÄngt band pÄ golvet, pÄ vilket figurer lÀggs ut frÄn vÀnster till höger i en viss vÀxling:
röd triangel, grön cirkel, röd triangel, etc.
Barn stÄr i en cirkel, framför dem finns lÄdor med flerfÀrgade geometriska former.
Pedagog
erbjudanden
NyÄr
Visar
Sprid ut
geometriska former och sĂ€ger: âTitta, Snow Maiden har redan börjat tillverka dem. Vilka siffror bestĂ€mde hon sig för?
göra pÀrlor? Gissa vilken pÀrla som Àr nÀsta." Barn tar tvÄ av samma figurer, namnger dem och börjar
göra pÀrlor. De förklarar varför de lÀgger ut just den hÀr figuren. Under ledning av lÀraren korrigeras misstag.
DÄ sÀger lÀraren att pÀrlorna har spritt sig och mÄste samlas in igen. Placerar början av pÀrlorna pÄ bandet, och barnen
föreslÄr att man fortsÀtter. Han frÄgar vilken figur som ska vara nÀsta och varför. Barn vÀljer geometriska
figurer och arrangera dem i enlighet med ett givet mönster.
Didaktiskt spel "Wide - Narrow"
MÄl: att bilda en "bred - smal" idé.
Lektionen genomförs pÄ liknande sÀtt, men nu lÀr sig barnen att skilja pÄ bredden pÄ föremÄl, dvs breda och smala
band av samma lÀngd. NÀr du skapar en spelsituation kan du anvÀnda följande spelteknik. PÄ
TvÄ kartongremsor lÀggs ut pÄ bordet - breda och smala (av samma lÀngd). LÀngs en bred remsa (stig)
En docka och en björn kan passera, men bara en av dem kan passera genom den smala. Eller sÄ kan du spela historien med tvÄ bilar
Didaktiskt spel "VĂ„r dag"
MÄl: att konsolidera idén om delarna av dagen, att lÀra ut hur man korrekt anvÀnder orden "morgon", "dag", "kvÀll", "natt".
Utrustning. Bibabo docka, leksakssÀng, fat, kam, etc.; bilder som visar handlingar
barn vid olika tider pÄ dygnet.
Spelets framsteg. Barn sitter i en halvcirkel. LÀraren, med hjÀlp av en docka, utför olika handlingar dÀr barn
mÄste bestÀmma vilken del av dagen: dockan reser sig ur sÀngen, klÀr pÄ sig, kammar hÄret (morgon), Àter lunch (dag) etc. Sedan
lÀraren namnger ÄtgÀrden, till exempel: "Dockan tvÀttar sig sjÀlv", uppmanar barnet att utföra den och namnge en del av dagen,
motsvarande denna ÄtgÀrd (morgon eller kvÀll). LÀraren lÀser ett utdrag ur dikter av Petrushina:
Dockan Valya vill sova.
Jag lÀgger henne i sÀngen.
Jag ska ge henne en filt
Att somna snabbare
ligg ned
Pedagog
visar
Bilder
timlig
sekvenser och frÄgar vilken del av dagen dessa ÄtgÀrder intrÀffar. Sedan blandar han bilderna och tillsammans
med barn, ordnar dem i ordning efter dagens handlingar. Barn ordnar sina bilder efter
bilder pÄ lÀraren.
Didaktiskt spel "LÀr dig och kom ihÄg"
MÄl: att lÀra barn att komma ihÄg vad de uppfattar, att göra val utifrÄn presentation.
Utrustning. Kort som visar tre enfÀrgade geometriska former (cirkel, kvadrat, triangel; cirkel, oval,
kvadrat, etc.), en uppsÀttning smÄ kort med bilden av en form som finns pÄ stora kort.
Spelets framsteg. Framför barnet ligger ett kort med en bild pÄ 3 former. LÀraren ber dig titta pÄ den och komma ihÄg,
vilka former Àr ritade dÀr. Sedan ger han barnen pappersark och ber dem att tÀcka sina kort med dem. Efter det
visar ett litet kort. lÀgger den med framsidan ned pÄ bordet, rÀknar mentalt till 15, ber barnen att ta bort den
papper och visa pÄ dina kort samma form som han visade. För att kontrollera, lÀraren igen
visar ett provkort.
NÀr barnen behÀrskar spelet fÄr de tvÄ kort (6 former), sedan tre (9 former).
Didaktiskt spel "LĂ„t oss dekorera halsduken"
MÄl: att lÀra sig att jÀmföra tvÄ grupper av objekt lika och olika i kvantitet, att trÀna pÄ att fokusera pÄ
plan.
Utrustning, "sjalar" (stora - för lÀraren, smÄ - för barn), en uppsÀttning löv i tvÄ fÀrger (för varje
barn).
Spelets framsteg. LÀraren föreslÄr att dekorera halsdukarna med löv. FrÄgar hur detta kan göras (varje barn
utför uppgiften sjÀlvstÀndigt). Sedan sÀger han: "LÄt oss nu dekorera nÀsdukarna annorlunda, allt Àr sig likt. jag
Jag ska dekorera min halsduk, och ni smÄ. Dekorera den övre kanten med gula blad, sÄ hÀr. (Visar).
LÀgg lika mÄnga löv som jag gjorde. Med din högra hand, placera dem i en rad frÄn vÀnster till höger. Och vi kommer att dekorera med gröna blad
underkant av halsduken. LÄt oss ta lika mÄnga gröna blad som gula. LÄt oss lÀgga till ytterligare ett gult blad och placera
det pÄ den övre kanten av halsduken. Vilka löv har ökat i antal? Hur kan vi göra dem lika?"
Efter att ha kontrollerat arbetet och utvÀrderat det, föreslÄr lÀraren att dekorera vÀnster och höger sida av halsduken med löv av olika
fÀrger. Det vill sÀga, lÀgg samma antal blad pÄ höger sida av halsduken som pÄ vÀnster. (Visar).
Avslutningsvis dekorerar barnen alla sidor av halsduken pÄ sitt eget sÀtt och pratar om det.
Didaktiskt spel "Krypa till leksaken"
MÄl: att lÀra sig att uppfatta avstÄnd, att visa att resultatet av handlingar inte bara hos grannen, utan ocksÄ i
avlÀgset utrymme; var uppmÀrksam pÄ rörelseriktningen i rymden och vÀlj den sjÀlv
riktning.
Utrustning. Olika leksaker.
Spelets framsteg.
1:a alternativet. LÀraren sÀtter barnen pÄ stolar i rad. TvÀrtom, pÄ golvet pÄ olika avstÄnd frÄn stolarna ligger tvÄ
leksaker. TvÄ barn kryper mot leksakerna pÄ lÀrarens signal: en till den nÀrmaste, den andra till den lÀngst bort. Resten
ser pÄ. Det första barnet avslutar rörelsen snabbare, tar leksaken och lyfter upp den. Den andra Àr densamma
körs senare. LÀraren diskuterar med barnen varför ett barn tog leksaken tidigare och leder dem till slutsatsen att
en leksak lÄg lÄngt borta och den andra nÀra. Spelet upprepas med ett annat par,
2:a alternativet. Spelet spelas enligt samma regler, men leksakerna lÀggs ut i olika riktningar: en - rak
framför stolen, den andra - mittemot - diagonalt, den tredje - till vÀnster eller höger LÀraren kallar barnen och drar deras uppmÀrksamhet
var leksakerna finns. Varje barns uppgift Àr att bestÀmma i vilken riktning det ska krypa.
Didaktiskt spel "Beautiful Pattern"
inse
ord-namn
föremÄl,
utveckla
uppmÀrksamhet;
form
en positiv instÀllning till det erhÄllna resultatet - den rytmiska vÀxlingen av vÀrden.
Utrustning.
geometrisk
kvantiteter
lÀgga ut ett mönster (cirklar, rutor, romber, hexagoner, etc.); brickor, sÀttduk.
Spelets framsteg. LÀraren delar ut pappersark till barnen och placerar brickor med geometriska former pÄ bordet. SÀger att
Nu ska de lĂ€gga ut ett vackert mönster, visar ett exempel pĂ„ handling: âStor fyrkant. (Tar form och
infogar i sÀttningsduken). Ett litet torg, ett annat litet torg." (SÀtter tillbaka den i duken, etc.) sedan
LÀraren föreslÄr att formulÀren ska lÀggas ut under diktat. Till en början övervakar han inte bara den korrekta vÀxlingen
storlekar, men ocksÄ sÄ att barn agerar frÄn vÀnster till höger och hÄller samma avstÄnd mellan elementen. PÄ
NÀr uppgiften upprepas ges andra former, och deras vÀxling förÀndras ocksÄ. Avslutningsvis funderar lÀraren
de resulterande mönstren ger alla verk en positiv bedömning.
kvantitativa idéer
"In i skogen för att plocka svamp"
Syftet med spelet: att skapa idéer hos barn om antalet objekt "en - mÄnga", för att aktivera barns tal
ord "en, mÄnga".
Spelets framsteg: vi bjuder in barn till skogen för att plocka svamp, ta reda pÄ hur mÄnga svampar som finns i glÀntan (mycket). Vi erbjuder dig att riva
ensam. Vi frĂ„gar varje barn hur mĂ„nga svampar han har. âLĂ„t oss lĂ€gga all svamp i en korg. Hur gammal Ă€r du
sÀga det, Sasha? Hur mycket la du in, Misha? Hur mÄnga svampar finns det i korgen? (mycket) Hur mÄnga svampar har du kvar?
du? (ingen) .
"Hallon för björnungar"
form
prestanda
jÀmlikhet
jÀmförelser
föremÄl,
aktivera orden i tal: "lika mycket - lika mycket, lika", "lika".
Spelets framsteg. LÀraren sÀger:
Killar, björnungen Àlskar hallon vÀldigt mycket, han samlade en hel korg i skogen för att unna sina vÀnner. Se,
hur mÄnga björnungar som kom! LÄt oss ordna dem med vÄr högra hand frÄn vÀnster till höger. LÄt oss nu unna dem hallon. Behöver ta
tillrÀckligt med hallon till alla ungar. SÀg mig, hur mÄnga ungar finns det? (massor). Och nu mÄste vi ta sÄ mycket
samma bÀr. LÄt oss behandla björnungarna med bÀr. Varje björn ska ges ett bÀr. Hur mycket tog du med dig
bÀr? (mÄnga) Hur mÄnga ungar har vi? (mycket) Hur kan man annars sÀga? Det stÀmmer, de Àr likadana; sÄ mycket bÀr
det finns lika mÄnga björnungar som det finns bÀr.
"Behandla kaninerna"
form
representation
jÀmlikhet
jÀmförelser
föremÄl,
Spelets framsteg. LĂ€raren sĂ€ger: âTitta, de smĂ„ kaninerna kom och hĂ€lsade pĂ„ oss, sĂ„ vackra och fluffiga de Ă€r. LĂ„t oss ta dem
LÄt oss bjuda pÄ morötter. Jag lÀgger kaninerna pÄ hyllan. Jag lÀgger en kanin, en till, en till och en till.
Hur mÄnga kaniner kommer det att finnas? (mycket) LÄt oss behandla kaninerna med morötter. Vi kommer att ge varje kanin en morot. Hur mÄnga
morötter? (massor). Finns det fler eller fÀrre av dem Àn det finns kaniner? Hur mÄnga kaniner kommer det att finnas? (massor). Blir det lika stor andel kaniner och morötter?
Det stĂ€mmer, de Ă€r lika. Hur kan du annars sĂ€ga det? (samma, samma mĂ€ngd). Kaninerna gillade verkligen att leka med dig.â
"LĂ„t oss behandla ekorrarna med svamp"
form
representation
jÀmlikhet
jÀmförelser
föremÄl,
aktivera orden i tal: "lika mycket - lika mycket, lika", "lika", lika mycket."
Spelets framsteg. LĂ€raren sĂ€ger: âTitta vem som kom och hĂ€lsade pĂ„ oss. RödhĂ„rig, fluffig, med en vacker svans.
Naturligtvis Àr dessa ekorrar. LÄt oss behandla dem med svamp. Jag lÀgger ekorrarna pÄ bordet. Jag lÀgger en ekorre och lÀmnar den
fönster kommer jag ocksÄ att sÀtta en ekorre och en annan. Hur mÄnga ekorrar finns det totalt? Och nu kommer vi att behandla dem med svamp. Ett
Vi ger svampen till en ekorre, en annan och en till. Hade alla ekorrar tillrÀckligt med svampar? Hur mÄnga svampar? Hur Àr det annars möjligt
sÀga? Det stÀmmer, det finns lika mÄnga ekorrar och svampar, de Àr likadana. Nu ska du behandla ekorrarna med svamp. Ekorrarna Àr vÀldigt
Jag gillade att leka med dig."
"Buggar pÄ löven"
jÀmlikhet och ojÀmlikhet av tvÄ uppsÀttningar.
Spelets framsteg. LĂ€raren sĂ€ger: âBarn, titta sĂ„ vackra insekterna Ă€r. De vill leka med dig, det kommer du att bli
buggar. VĂ„ra buggar lever
pÄ löven. Varje insekt har sitt eget hus - ett löv. Nu ska du flyga över glÀntan, och pÄ min signal finner du
ett hus för dig sjÀlv - ett löv. Buggar, flyg! Buggar, in i huset! Hade alla insekter tillrÀckligt med hus? Hur mÄnga buggar? Hur mÄnga
löv? Finns det lika mĂ„nga? Hur kan du annars sĂ€ga det? Buggarna gillade verkligen att leka med dig.â DĂ€refter upprepar vi spelet,
etablera "mer, mindre" relationer, samtidigt som man lÀr ut hur man utjÀmnar set genom att addera och subtrahera.
"FjÀrilar och blommor"
Syftet med spelet: att utveckla barns förmÄga att jÀmföra tvÄ grupper av objekt baserat pÄ jÀmförelse, att faststÀlla
jÀmlikhet och ojÀmlikhet av tvÄ uppsÀttningar, aktiverar i tal orden: "lika mycket - som, lika", "lika".
Spelets framsteg. LĂ€raren sĂ€ger: âBarn, titta sĂ„ vackra fjĂ€rilarna Ă€r. De vill leka med dig. Nu du
ni kommer att bli fjÀrilar. VÄra fjÀrilar lever pÄ blommor. Varje fjÀril har sitt eget hus - en blomma. Nu ska du göra det
flyg runt glÀntan, och pÄ min signal hittar du ett hus - en blomma. FjÀrilar, flyga! FjÀrilar, till huset! Alla
Hade fjÀrilarna tillrÀckligt med hus? Hur mÄnga fjÀrilar? Hur mÄnga blommor? Finns det lika mÄnga? Hur kan du annars sÀga det? FjÀrilar Àr vÀldigt
Jag gillade att leka med dig."
Didaktiska spel för utveckling
idéer om mÀngder
"LĂ„t oss dekorera mattan"
smÄ".
Spelets framsteg. LĂ€raren sĂ€ger: âBarn, en björn kom och hĂ€lsade pĂ„ oss. Han vill ge sina vĂ€nner vackra
mattor, men han hade inte tid att dekorera dem. LÄt oss hjÀlpa honom att dekorera mattorna. Hur ska vi dekorera dem? (i cirklar)
Vilken fĂ€rg har cirklarna? Ăr de lika stora eller olika? Var ska du lĂ€gga de stora cirklarna? (till hörnen) Vart ska du?
sÀtta smÄ cirklar? (mitten) Vilken fÀrg har de? Björn gillade verkligen dina mattor, han kommer nu att ge
dessa mattor till dina vĂ€nner.â
"Hus för björnungar"
Syftet med spelet: att utveckla barns förmÄga att jÀmföra tvÄ objekt i storlek, att aktivera orden "stor,
smÄ".
Spelets framsteg. LÀraren sÀger: "Gubbar, jag ska berÀtta en intressant historia för er nu. En gÄng i tiden var det tvÄ björnungar, och
SÄ en dag bestÀmde de sig för att bygga hus till sig sjÀlva. De tog vÀggarna och taken till husen, men de förstÄr bara inte vad de ska göra
Àr björnungen stor eller liten? Vad Àr det för hus vi ska göra Ät honom? Vilken vÀgg ska du ta?
stor eller liten? Vilken typ av tak ska jag ha? Hur stor Àr den hÀr lilla björnen? Vad ska han göra?
hus? Vilken typ av tak ska du ta? Vilken fÀrg Àr det? LÄt oss plantera julgranar nÀra husen. Julgranar Àr samma sak
storlek eller annorlunda? Var ska vi plantera en hög julgran? Var ska vi plantera en lÄg julgran? Ungarna Àr vÀldigt glada att du Àr med dem
hjÀlpte. De vill leka med dig."
"Behandla mössen med te"
Syftet med spelet: att utveckla barns förmÄga att jÀmföra tvÄ objekt i storlek, att aktivera orden "stor,
smÄ".
Spelets framsteg. LĂ€raren sĂ€ger: âTitta vilka som kom och hĂ€lsade pĂ„ oss, grĂ„ möss. Titta, de tog med
en belöning. Titta, Àr mössen lika stora eller olika? LÄt oss bjuda dem pÄ te. Vad Àr till för det hÀr
behöver? Först tar vi kopparna. Vilken storlek Àr den hÀr koppen, stor eller liten? Vilken typ av mus ger vi den till?
Ska vi ge tillbaka det? "DÄ jÀmför vi storleken pÄ fat, godis, kakor, Àpplen och pÀron och jÀmför dem med storleken
möss. Vi uppmanar barnen att ge mössen vatten och behandla dem med frukt.
âVĂ€lj vĂ€gar till husenâ
Syftet med spelet: att utveckla barns förmÄga att jÀmföra tvÄ objekt i lÀngd, att aktivera orden "lÄng,
kort".
Spelets framsteg: vi berÀttar för barnen att djuren byggde hus Ät sig sjÀlva, men inte hade tid att bygga vÀgar till dem.
Titta, hÀr Àr kaninen och rÀvens hus. Hitta vÀgar till deras hus. Vilken vÀg kommer du att göra för kaninen?
lÄng eller kort? Vilken vÀg kommer du att ta till rÀvens hus? DÀrefter vÀljer vi vÀgar till andras hus
smÄ djur.
"Fixa mattan"
Syftet med spelet: att utveckla barns förmÄga att jÀmföra tvÄ objekt i storlek, att aktivera orden "stor,
smÄ".
Spelets framsteg. LÀraren sÀger: "Titta pÄ mattorna som kaninerna gav oss, vackra, ljusa, men nÄgra av dessa
förstörde mattorna. Kaninerna vet nu inte vad de ska göra med dem. LÄt oss hjÀlpa dem att fixa mattorna. Vilka mattor
i storlek? Vilka lappar ska vi sÀtta pÄ den stora mattan? Vilka ska vi lÀgga pÄ den lilla mattan? Vad Àr dem
fĂ€rger? SĂ„ vi hjĂ€lpte kaninerna att fixa mattorna.â
"Broar för kaniner"
Syftet med spelet: att utveckla barns förmÄga att jÀmföra tvÄ objekt i storlek, att aktivera orden "stor,
liten, lÄng, kort."
Spelets framsteg. LĂ€raren sĂ€ger: âDet var en gĂ„ng i tiden tvĂ„ kaniner i skogen och de bestĂ€mde sig för att göra broar Ă„t sig sjĂ€lva till en glĂ€nta.
De hittade tabletterna, men de kunde bara inte lista ut vem som skulle ta vilken tablett. Titta, kaninerna Àr likadana
storlek eller annorlunda? Hur skiljer sig plankorna? LÀgg dem sida vid sida och se vilken som Àr lÀngre och vilken
Kort sagt. Kör fingrarna lÀngs brÀdorna. Vilken tablett ska du ge till den stora kaninen? Vilken till den lilla?
LÄt oss plantera julgranar nÀra broarna. Hur hög Àr den hÀr julgranen? Var ska vi placera henne? Vilken typ av julgran ska vi plantera?
nÀra den korta bron? Kaninerna Àr vÀldigt glada att du hjÀlpte dem."
"Skörda"
Syftet med spelet: att utveckla barns förmÄga att jÀmföra tvÄ objekt i storlek, att aktivera orden "stor,
smÄ".
Spelets framsteg. LÀraren sÀger att kaninen har odlat en mycket stor skörd, nu mÄste den skördas.
Vi tittar pÄ vad som har vÀxt i bÀddarna (betor, morötter, kÄl). LÄt oss förtydliga vad vi kommer att anvÀnda för att samla grönsaker.
LĂ€raren frĂ„gar: âVad Ă€r storleken pĂ„ den hĂ€r korgen? Vilka grönsaker ska vi ha i den? "I slutet av spelet sammanfattar vi,
att den stora korgen innehÄller stora grönsaker, och den lilla korgen innehÄller smÄ.
Irina Derina
Didaktiska spel pÄ FEMP i mellangruppen
Didaktiskt spel "Sök och namn"
MÄl: att konsolidera förmÄgan att snabbt hitta en geometrisk figur av en viss storlek och fÀrg.
Spelets framsteg: 10-12 geometriska former i olika fÀrger och storlekar lÀggs ut i kaos pÄ bordet framför barnet. Presentatören ber att fÄ visa olika geometriska former, till exempel: en stor cirkel, en liten blÄ fyrkant, etc.
Didaktiskt spel "Magiska strÀngar"
MÄl: att konsolidera kunskap om bilden av siffror, att öva pÄ att sÀrskilja dem; utveckla finmotorik i hÀnderna.
Utrustning: ark sammetspapper 15x20 cm, ulltrÄd 25-30 cm lÄng.
Spelets framsteg:
1:a alternativet. Barn sitter vid borden. LÀraren visar antalet föremÄl pÄ nÄgot av följande sÀtt: pÄ en rÀknelinjal, flanellgraf, sÀttningsduk, med hjÀlp av bilder eller leksaker. Barn anvÀnder en trÄd för att skriva ut numret som motsvarar numret.
Du kan göra gÄtor om siffror. För varje rÀtt svar fÄr barnet ett chip.
2:a alternativet. Barn lyfter trĂ„den i ena Ă€nden ovanför arket och sĂ€ger de magiska orden i kör: âTrĂ€, trĂ„d, snurra runt, till en siffra. omvandla!" LĂ€raren eller nĂ„got av barnen anger det önskade numret.
Didaktiskt spel "Guess"
MÄl: att stÀrka förmÄgan att skilja mellan cirklar, kvadrater och trianglar.
Utrustning: boll; cirklar, kvadrater, trianglar i olika fÀrger.
Spelets framsteg: Barn stÄr i en cirkel, i mitten av vilken det finns en lÀrare med en boll.
Han sÀger att nu ska alla komma pÄ hur föremÄlet som ska visas ser ut.
Först visar lÀraren en gul cirkel och placerar den i mitten. Sedan uppmanar han dig att tÀnka och sÀga hur den hÀr cirkeln ser ut. Barnet som lÀraren rullar bollen till svarar.
Barnet som fÄngar bollen sÀger hur cirkeln ser ut. Till exempel pÄ en pannkaka, i solen, pÄ en tallrik...
Alla deltar i spelet.
För att barn ska förstÄ innebörden av spelet "Gissa" tydligare, visa dem illustrationerna. SÄ den röda cirkeln Àr en tomat, den gula cirkeln Àr en boll.
Didaktiskt spel "Fotosalong"
MÄl: att konsolidera bilder av siffror, förstÄ deras överensstÀmmelse med antalet objekt; utveckla minne och uppmÀrksamhet.
Utrustning: kort med siffror; utdelning: en uppsÀttning marker (knappar eller smÄ leksaker, ett kort som mÀter 10x15 eller 15x20 cm, marker.
Spelets framsteg: LÀraren inbjuder barnen att bli fotografer, d.v.s. pÄ deras fotokort, avbilda med chips eller smÄ leksaker siffrorna som kommer att "komma" till "fotosalongen". För ett snabbt och korrekt foto kan du tjÀna mynt (marker).
I slutet av spelet summeras resultaten: den som samlat flest marker tilldelas, eller sÄ identifieras den "bÀsta fotografen i staden".
Didaktiskt spel "Hitta en plats för dig sjÀlv"
MÄl: att utöva förmÄgan att sÀrskilja siffror och bestÀmma deras överensstÀmmelse med ett nummer.
Utrustning: 2-5 ringar, var och en med ett kort med ett nummer; den totala summan av siffror ska vara lika med antalet barn i gruppen.
Hur man spelar: Spelet krÀver mycket utrymme, det Àr bÀttre att spela det pÄ mattan. Barn rör sig fritt i rummet, pÄ en signal tar var och en av dem plats i en av bÄgarna. Antalet barn i bÄgen mÄste motsvara antalet inuti den.
LÀraren kontrollerar rÀtt placering av barn. Om det finns barn som inte har hittat en plats för sig sjÀlva mÄste du prata med dem om alternativ för placering inuti bÄgarna. Efter detta fortsÀtter spelet: barn rör sig fritt i rummet, och lÀraren Àndrar placeringen av siffrorna i bÄgarna.
Du kan göra spelet svÄrare om antalet barn Àr större Àn summan av alla siffror i bÄgarna.
Didaktiskt spel "Robot"
MÄl: att konsolidera förmÄgan att navigera i rymden, tydligt formulera uppgifter.
Spelets framsteg: Antalet deltagare Àr minst 6-8 personer. Roboten rör sig endast pÄ kommando och endast nÀr uppgiften Àr tydligt formulerad. Om roboten förstÄr kommandot mÄste den sÀga: "Jag förstÄr uppgiften, jag slutför den." NÀr du har slutfört den mÄste du komma ihÄg att sÀga: "Jag slutförde uppgiften." Om uppgiften inte Àr tydligt formulerad bör roboten sÀga: "Förtydliga uppgiften, jag förstod inte uppgiften."
Barn mÄste ta upp roboten artigt och tydligt och turas om att formulera uppgifter av varierande komplexitet. LÀraren övervakar spelets framsteg. Barnet tilldelas antingen rollen som roboten eller frivilligt. NÀr en robot vÀljs flyttar den sig Ät sidan eller gÄr ut genom dörren. LÀraren, tillsammans med barnen, bestÀmmer robotens vÀg (rörelseriktning och antal steg, till exempel inte mindre Àn 2 och högst 5, frÄgor om frÄgor. Sedan gömmer barnen ett föremÄl: en leksak, böcker, etc. NÀr barnen guidar roboten mÄste de ta med sig roboten till platsen dÀr föremÄlet Àr gömt.
Roboten kommer in och stÀller sig vid dörren.
Barn: KÀra robot, snÀlla le och ta 3 steg framÄt.
Robot: Jag förstÄr uppgiften, jag slutför den (ler, tar 3 steg framÄt). Klarade uppgiften.
Barn: KÀra robot, snÀlla hoppa pÄ ett ben.
Robot: Jag förstod inte uppgiften, jag förstod inte uppgiften.
LĂ€rare: Specificera din uppgift. Roboten kan brinna ut.
Barn: FörlÄt, Robot, snÀlla, hoppa framÄt pÄ ditt högra ben 4 gÄnger.
Till exempel:
Ta lika mÄnga steg framÄt som jag klappar.
Ta 4 steg pÄ tÄrna, svÀng vÀnster och gissa gÄtan.
Blunda, ta 2 steg framÄt.
Alla barn turas om att ge roboten uppgiften.
Spelet slutar nÀr roboten nÄr den angivna platsen och hittar det dolda föremÄlet.
Didaktiskt spel "Hur mycket?"
Syfte: att trÀna pÄ att rÀkna och hitta motsvarande tal.
Utrustning: flanellograf; en sÀttningsduk med bilder eller en rÀknestege med leksaker; utdelning - en uppsÀttning siffror, marker.
Spelets framsteg: LÀraren visar en siffra pÄ nÄgot av följande sÀtt: pÄ en flanellgraf, en sÀttningsduk eller en rÀknestege. Barn rÀknar bilder eller leksaker och visar antalet som motsvarar antalet bilder. LÀraren kontrollerar att varje barns svar Àr korrekta. Om barnet gör ett misstag fÄr det ett straffchip.
I slutet av spelet sammanfattas resultatet: du kan berömma de mest uppmÀrksamma och intelligenta barnen och applÄdera dem.
Didaktiskt spel "Hitta portrÀttet av ett nummer"
Utrustning: flanellograf; en sÀttningsduk med bilder eller en rÀknestege med leksaker; kort med siffror.
Spelets framsteg: LÀraren placerar ett visst antal föremÄl eller bilder pÄ demonstrationsmaterialet. En av spelarna tar motsvarande nummer frÄn bordet, visar det för de andra barnen och frÄgar dem: "Liknande?" à skÄdare utvÀrderar riktigheten av svaret. Den som svarar för rÀtt val fÄr en chip eller applÄd frÄn publiken som belöning.
För att göra det svÄrare kan du be ditt barn att bevisa att hans svar Àr korrekt. Efter detta fortsÀtter spelet.
Didaktiskt spel "Distorted Mirrors"
Utrustning: demonstrationskort med siffror och rÀknelinjaler för varje barn (istÀllet för linjaler kan du anvÀnda kort i valfri storlek och smÄ leksaker, geometriska former eller knappar).
Spelets framsteg: LÀraren visar en siffra och barnen sÀtter pÄ ett kort eller visar pÄ en rÀknelinjal ett nummer som Àr ett mer eller mindre Àn det angivna. Till exempel, lÀraren visade siffran 8, det korrekta svaret skulle vara 7 eller 9.
Barn som svarar rÀtt fÄr marker, i slutet av spelet summeras resultaten och vinnarna premieras.
För att göra det svÄrare kan ni diskutera i förvÀg vilket nummer som ska visas för barnen - ett mindre eller ett större antal.
Didaktiskt spel "Teremok".
MÄl: LÀr dig att placera föremÄl pÄ ett pappersark (överst, botten, vÀnster, höger, utveckla intelligens och uppmÀrksamhet.
Spelregler: Namnge platsen för vilda djur i huset.
Spelhandling: Placera djuren i den riktning lÀraren anger.
Spelets framsteg: LÀraren visar barnen ett landskapsark med en ritad "Teremok", bilder pÄ djur, berÀttar för barnen att de kommer att befolka Teremok med djur. Diskutera med barnen var djuren finns. Beskriv innehÄllet i den resulterande bilden. Till exempel: en björnunge kommer att bo lÀngst ner till höger, en tupp lÀngst upp, en rÀv lÀngst ner till vÀnster, en varg uppe till höger och en mus lÀngst upp till vÀnster.
Didaktiskt spel "Kom till mig"
MÄl: att konsolidera förmÄgan att sÀrskilja siffror och faststÀlla deras överensstÀmmelse med siffror.
Utrustning: kort med siffror.
Hur man spelar: Barn sitter pÄ mattan i en bekvÀm stÀllning. Framför dem stÄr chauffören (lÀraren) med siffror som Àr bekanta för barnen i hÀnderna; visar spelarna ett av siffrorna, sluter samtidigt ögonen och sÀger efter nÄgra sekunder: "Stopp!" Under denna tid bör motsvarande antal barn springa ut till honom. Efter signalen öppnar föraren ögonen och summerar tillsammans med spelarna om barnen sprang ut korrekt och om deras antal motsvarar det höjda antalet.
Obs: efter ordet "Stopp!" Spelare fÄr inte röra sig.
Didaktiskt spel "Live numbers"
Syfte: att öva pÄ att hitta platsen för siffror i en nummerserie, nÀsta och föregÄende siffror; konsolidera förmÄgan att minska och öka ett antal med flera enheter.
Utrustning: nummerkort eller nummeremblem.
Spelets framsteg: Varje barn sÀtter pÄ sig ett emblem med ett nummer, d.v.s. förvandlas till det nummer som motsvarar det. Om det Àr mÄnga barn kan du vÀlja domare som ska bedöma riktigheten av uppgifterna.
Alternativ för uppgifter: lÀraren uppmanar barnen att placera dem i "siffror" i stigande (eller fallande) ordning; visar numret pÄ ett av sÀtten (pÄ flanellkort, med leksaker etc.) - ett barn kommer till domarna med motsvarande nummer; visar ett nummer, och barnet kommer ut med en enhet nummer ett mer eller mindre; visar ett nummer, och barn kommer ut med siffror - "grannar"; uppmanar varje nummer att öka med en enhet och berÀtta vilket nummer det kommer att bli, vilket nummer det kommer att betecknas (alternativ - öka med 2, 3, minska med 1, 2, 3);
Didaktiskt spel "Hiss"
MÄl: att konsolidera framÄt och bakÄt rÀknande till 7, att konsolidera regnbÄgens grundfÀrger, att konsolidera begreppen "upp", "ner", att komma ihÄg ordningstal (första, andra)
Spelets framsteg: Barnet uppmanas att hjÀlpa de boende att höja eller sÀnka dem i hissen till önskad vÄning, rÀkna vÄningarna, ta reda pÄ hur mÄnga boende som bor pÄ vÄningen.
Didaktiskt spel "Hitta samma figur"
MÄl: att stÀrka barns förmÄga att skilja mellan en cirkel, en kvadrat och en triangel, en rektangel, en oval.
Utrustning: uppsÀttning geometriska former: triangel, oval, rektangel.
Spelets framsteg: LÀraren visar en gul cirkel. Killarna mÄste vÀlja och visa exakt samma cirkel, och sedan förklara varför de visade den. Sedan ber lÀraren ett av barnen att visa vilken annan figur som helst, resten mÄste ocksÄ hitta och visa exakt samma. Barnet som visade det kollar med lÀraren om hans kompisar valt rÀtt figurer. Du bör alltid förtydliga vilken figur barnet visade, vilken och vilken fÀrg de andra barnen visade.
Didaktiskt spel "Telefon"
MÄl: konsolidera kunskapen om nummerordningen, förmÄgan att hitta nÀrliggande nummer.
Hur man spelar: En telefonkropp med hÄl för nummer och en telefon Àr gjord av kartong. Cirklar med nummer av lÀmplig storlek skÀrs ut ur kartong.
Barn slutför följande uppgifter: lÀgga ut en komplett nummerserie (frÄn 0 till 9); vÀlj och lÀgg ut numren för speciella telefonnummer (02, 03, etc.); posta siffrorna i deras hemtelefonnummer.
Didaktiskt spel "Hitta ditt hus"
MÄl: att konsolidera förmÄgan att sÀrskilja och namnge en cirkel och en kvadrat.
Utrustning: cirkel, fyrkant, 2 ringar, cirklar och fyrkanter efter antal barn, tamburin.
Spelets framsteg: LÀraren placerar tvÄ ringar pÄ golvet pÄ stort avstÄnd frÄn varandra. Inuti den första bÄgen placerar han en kvadrat utskuren ur kartong, och inuti den andra bÄgen placerar han en cirkel.
Barn bör delas in i tvÄ grupper: vissa har en kvadrat i sina hÀnder och andra har en cirkel.
Sedan förklarar lÀraren spelets regler, som Àr att killarna springer runt i rummet, och nÀr han slÄr tamburinen mÄste de hitta sina hus. De med en cirkel springer till bÄgen dÀr cirkeln ligger, och de med en fyrkant springer till bÄgen med en fyrkant.
NÀr barnen sprider sig till sina platser kontrollerar lÀraren vilka figurer barnen har, om de valt rÀtt hus, klargör vad figurerna heter och hur mÄnga det finns.
NÀr du spelar spelet igen mÄste du byta plats pÄ figurerna som ligger innanför bÄgarna.
Didaktiskt spel "Sportfamilj".
MÄl: Att trÀna pÄ förmÄgan att navigera pÄ ett plan med hjÀlp av vissa namn i tal (vÀnster, höger, upptill, botten).
Spelregler: Namnge den sportutrustning som familjemedlemmar spelar (visas pÄ bilden) och dess rumsliga plats.
SpelÄtgÀrder: Förklara platsen för de nödvÀndiga föremÄlen med hjÀlp av ord - topp, botten, vÀnster, höger.
Spelets framsteg: LÀraren föreslÄr att man tittar pÄ en teckning som förestÀller en familj och föremÄl för spel. BerÀttar en historia: Familjen gick en promenad och sÄg leksaker (boll, boll, bÄge, hopprep). Men de vet inte vad de ska vÀlja och ber om hjÀlp.
Barn vÀljer föremÄl och förklarar var de befinner sig. Till exempel: BÄgen till mamma finns uppe till vÀnster, bollen till pappa lÀngst ner till vÀnster, bollen till sonen lÀngst upp till höger, hopprepet till dottern lÀngst ner till höger.
Sedan Àndrar barnet eller lÀraren placeringen av föremÄlen och spelet upprepas.
Ytterligare frÄgor: LÀraren stÀller frÄgor till barnen: Hur mÄnga personer Àr det i familjen? Vem Àr till vÀnster (höger, nedanför, ovanför? Vilken av dem Àr högre eller lÀgre? Vilka former Àr de som (boll, ring, boll, hopprep? Var Àr de? Vilken fÀrg har de?
Didaktiskt spel "Kör till numret"
Syfte: att trÀna pÄ att memorera och sÀrskilja siffror, förmÄgan att navigera i rymden; utveckla auditiv och visuell uppmÀrksamhet.
Utrustning: kort med siffror, hÀngda pÄ olika stÀllen i rummet.
Spelets framsteg: Spel med lÄg rörlighet. LÀraren (föraren) ringer ett av numren, barnen hittar ett kort med dess bild i rummet och springer till det. Om nÄgot barn gör ett misstag Àr han ur spelet ett tag. Spelet spelas tills en vinnare har identifierats.
Du kan komplicera uppgiften genom att bjuda in barnen, som stÄr nÀra numret, att klappa hÀnderna (eller trampa eller sitta ner) numret som det representerar.
Didaktiskt spel "Var kryper nyckelpigan?"
MÄl: Att konsolidera barns kunskap om en blomma, lÀra dem att navigera i den och hitta rÀtt kronblad. Utveckla sjÀlvstÀndigt tÀnkande.
Spelregler: GĂ„ till kronbladet i den riktning som pilen visar.
SpelÄtgÀrder: Sök efter ett kronblad av en viss fÀrg.
Spelets framsteg: LÀraren visar ett kartongark med en tecknad blomma, med kronblad i olika fÀrger. En nyckelpiga som kryper lÀngs ritade linjer med pilar som pekar vÀgen till en blomma i olika riktningar. LÀraren ger barnet en uppgift: att vÀgleda nyckelpigan till det gula (gröna, orange, lila, blÄa, ljusblÄa, röda) kronbladet.
Barnet flyttar fingret lÀngs pilen och sÀger var nyckelpigan kryper Ät vÀnster, höger, upp, ner och nÄr sitt mÄl.
Didaktiskt spel "Akvarium"
MÄl: LÀr dig att namnge rumslig riktning (vÀnster, höger, upp, ner, konsolidera kunskap om fÀrg.
Spelregler: NamnÀndringar pÄ fiskens plats.
SpelÄtgÀrder: Placera fisken i olika riktningar.
Spelets framsteg: LÀraren visar ett akvarium ritat pÄ papper och klipper ut fiskar i olika fÀrger.
LÀraren placerar fisken Ät olika hÄll och ber dem förklara var den eller den fisken simmar och Ät vilket hÄll. Till exempel: ett barn sÀger att den röda fisken simmar upp och den blÄ fisken simmar ner. Den gula flyter till vÀnster och den gröna till höger och sÄ vidare.
Didaktiskt spel "TĂ„g"
Syfte: att lÀra sig att bilda grupper av individuella föremÄl; anvÀnd ord - mÄnga, fÄ, en; konsolidera ordningsrÀkning, förmÄgan att korrelera antalet objekt med ett tal.
Utrustning: leksaker pÄ teman "Zoo", "Dishes", "Leksaker", visselpipa.
Spelets framsteg: PÄ olika platser i rummet placeras leksaker enligt följande teman: "Zoo", "House of Crockery", "Toy Store". Barn, som stÄr efter varandra, bildar ett "lokomotiv och vagnar". Hur mÄnga lok? Hur mÄnga vagnar? "TÄget" Àr redo att avgÄ. En signal (vissling) hörs och "tÄget" börjar röra sig. Efter att ha nÀrmat sig "zoo" stannar "tÄget". LÀraren frÄgar:
Vilka djur lever i djurparken? Hur mÄnga finns det?
Barn ska inte bara namnge djuren, utan ocksÄ ange deras nummer. Till exempel en björn, ett lejon, mÄnga apor, mÄnga djur.
"TĂ„get" ger sig av igen.
NÀsta stopp: House of Cckery. Killarna ska berÀtta vilken typ av rÀtter som Àr till salu, hur mÄnga bitar av rÀtter. Till exempel mÄnga tallrikar, mÄnga koppar, en panna, en vas, mÄnga skedar, en tekanna.
Tredje stoppet: Toy Store. LÀraren ber barnen att gissa gÄtan:
GrÄ flanelldjur, lÄnga öron.
Tja, gissa vem han Àr?
Och ge honom en morot! (Kanin)
Efter att ha gissat det fortsÀtter spelet.
Didaktiskt spel "Gissa vad jag ser"
MÄl: att lÀra sig att skilja mellan en cirkel, en kvadrat och en triangel, en rektangel, en oval.
Spelets framsteg: LÀraren vÀljer ett runt föremÄl i rummet med ögonen och sÀger till barnen som sitter i en cirkel:
Gissa vad jag ser: den Àr rund.
Barnet som gissar först blir ledare tillsammans med lÀraren.
Be sedan barnen gissa vad du ser: det Àr fyrkantigt.
Be sedan barnen gissa vad du ser: det Àr trekantigt.
Didaktiskt spel "Underbar vÀska"
MÄl: lÀra sig att sÀrskilja och namnge en cirkel, kvadrat och triangel.
Utrustning: en stor och liten fyrkant, en "underbar vÀska" med en uppsÀttning geometriska former (cirklar, rutor, trianglar av olika storlekar, en boll.
Spelets framsteg: Första alternativet. LÀraren lÀgger en av figurerna pÄ bordet och bjuder ett av barnen att utan att kika hitta samma i pÄsen. Efter att ha tagit fram en figur, namnger barnet den.
Andra alternativet. LÀraren namnger nÄgon geometrisk figur (till exempel en triangel). Det uppringda barnet mÄste genom beröring hitta det i vÀskan, ta ut det och namnge det. Sedan tas figuren tillbaka.
Efter detta tar barnen en efter en cirklar och rutor ur pÄsen och namnger dem.
Tredje alternativet. LÀraren uppmanar ett barn att ta en stor triangel ur pÄsen och det andra att ta en liten. NÀr barnen har slutfört uppgiften Àr det nödvÀndigt att klargöra vilken figur varje barn tog ut, vilken fÀrg det Àr och vilken storlek det Àr.
Didaktiskt spel "Spel med pinnar"
MÄl: att trÀna barn att skilja mellan höger och vÀnster hand.
Utrustning: rÀknepinnar i en lÄda (12 st.).
Spelets framsteg: LÀraren uppmanar barnen att leka med pinnar. PÄ en signal lade de en pinne ur lÄdan med höger hand, sedan, ocksÄ en pinne i taget, satte tillbaka den. I det hÀr fallet bör lÄdan vara vinkelrÀt mot barnet. Han ska hÄlla den med ena handen och lÀgga ner Àtpinnarna med den andra. Den som klarar uppgiften snabbast vinner.
Under leken klargör lÀraren vilken hand barnet arbetade med, hur mÄnga pinnar som finns pÄ bordet och hur mÄnga pinnar som finns i handen. Samma övning kan göras med vÀnster hand.
Didaktiskt spel "Vilket Àr lÀngre, bredare?"
MÄl: Att bemÀstra förmÄgan att jÀmföra objekt av kontrasterande storlekar i lÀngd och bredd, att anvÀnda begreppen i tal: "lÄng", "lÀngre", "bred", "smal".
Spelets framsteg: Buller utanför dörren. Djur dyker upp: en elefantunge, en kanin, en björn, en apa - vÀnner till Nalle Puh. Djur brÄkar om vem som har den lÀngsta svansen. Nalle Puh bjuder in barn att hjÀlpa djuren. Barn jÀmför lÀngden pÄ öronen pÄ en hare och en varg, svansarna pÄ en rÀv och en björn, lÀngden pÄ halsen pÄ en giraff och en apa. Varje gÄng, tillsammans med V., definierar de jÀmlikhet och ojÀmlikhet i lÀngd och bredd, med hjÀlp av lÀmplig terminologi: lÄng, lÀngre, bred, smal, etc.
Didaktiskt spel "Vad har förÀndrats?"
MÄl: att utveckla barns uppmÀrksamhet och minne.
Hur man spelar: Barn bildar en cirkel. Det Àr flera barn som stÄr inne i cirkeln. PÄ ett tecken frÄn lÀraren gÄr man dÀrifrÄn, sedan mÄste han, nÀr han gÄr in, faststÀlla vilka förÀndringar som har skett inuti cirkeln. I den hÀr versionen mÄste det gissande barnet rÀkna hur mÄnga barn som stod i cirkeln i början, hur mÄnga som blev kvar och, genom att jÀmföra dessa tvÄ siffror, bestÀmma hur mÄnga barn som lÀmnade cirkeln. Sedan, nÀr spelet upprepas, mÄste gissaren namnge det avlidna barnets namn. Och för att göra detta mÄste du komma ihÄg namnen pÄ alla barn som stÄr i cirkeln och, titta pÄ resten, bestÀmma vem som saknas. En ytterligare komplikation kan vara denna: antalet barn i cirkeln förblir detsamma (inom fem, men deras sammansÀttning Àndras. Gissaren mÄste sÀga vilka av barnen som lÀmnade och vem som tog hans plats. Detta alternativ krÀver mer uppmÀrksamhet och observation frÄn barn .
Didaktiskt spel "Vilken leksak Àr gömd?"
MÄl: Konsolidering av ordinarie rÀkning.
Hur man spelar: Leksaker i olika storlekar och former stÄr pÄ bordet i en rad. Barn tittar pÄ leksakerna, rÀknar dem och kommer ihÄg dem. En av spelarna lÀmnar rummet och i hans frÄnvaro gömmer barnen en leksak. Barnet som ÄtervÀnder till rummet mÄste komma ihÄg vilket antal (och sedan storlek) av leksakerna som saknades pÄ bordet.
Didaktiskt spel "Till vem hur mycket?"
MÄl: Att förstÄ begreppet "hur mycket"
Spelets framsteg: Presentatören delar ut kort med ritade pojkar och flickor och deras klÀder, och lÀgger ett kort med tvÄ tjejer pÄ bordet och frÄgar: "Hur mÄnga hattar behöver de?" Barnen svarar: "TvÄ." Sedan lÀgger barnet, som har en bild med tvÄ hattar i hÀnderna, den bredvid kortet dÀr tvÄ flickor dras etc. Barn trÀnar pÄ att rÀkna och rÀkna genom att spela spel med smÄ leksaker. Spelet bestÄr av att barnet, efter att ha fÄtt ett kort med ritade cirklar och rÀknat dem, rÀknar ut lika mÄnga leksaker för sig sjÀlv som det finns cirklar pÄ kortet. Korten blandas sedan och delas ut igen. Barn rÀknar cirklarna pÄ sina kort och, om det Àr fler av dem Àn de leksaker som valts pÄ det första kortet, bestÀmmer de hur mÄnga fler leksaker som behöver lÀggas till eller tas bort om det finns fÀrre cirklar. Det ska finnas mÄnga leksaker pÄ bordet. Och det finns fem cirklar pÄ smÄ kort (1, 2, 3, 4, 5). Detta antal cirklar i kort kan upprepas flera gÄnger. Barn i mellanstadiet stÀlls högre krav pÄ att bemÀstra rumslig orientering.
Didaktiska spel i matematik (kartotek)
2:a juniorgruppen
"MÀngd och rÀkning"1. Didaktiskt spel "Gissa vem som stÄr bakom vem"
MÄl: att hos barn bilda en uppfattning om hur vissa föremÄl skyms av andra. Förtydliga tanken att stora föremÄl skymmer mindre, och mindre skymmer inte större; konsolidera orden "mer", "mindre", "före"; introducera ordet "obskyrt".
InnehÄll. 1:a alternativet. Leksakerna ligger pÄ lÀrarens bord. Han ber dig titta pÄ vad som finns pÄ bordet och blunda. Han tar tvÄ leksaker, lÀgger dem lite Ät sidan och stÀller sig upp sÄ att han skymmer dem för sig sjÀlv. Barnen öppnar ögonen och upptÀcker att tvÄ leksaker saknas. "Jag lÀmnade inte bordet. Vart tog leksakerna vÀgen? - sÀger lÀraren. Om ett av barnen gissar sÀger lÀraren förvÄnat: "à h, jag stÀllde mig upp och skyddade dem." Om barnen inte hittar dem söker han sjÀlv efter dem och, efter att ha upptÀckt de saknade leksakerna, förklarar orsaken till att de försvann. Efter detta tar lÀraren bort leksakerna och bjuder tvÄ barn till bordet: en lÄng, stor, den andra lilla. Barn Àr Äterigen övertygade om principen om dunkel nÀr den lille stÄr bakom ryggen pÄ den stora. LÀraren diskuterar resultatet av spelet med barnen, varför Tanya inte syns bakom Kolya, men Kolya Àr synlig bakom Tanya: "Den större skymmer den mindre, men den mindre kan inte skymma den större." Andra alternativet. En omgÄng kurragömma spelas. Ett barn gömmer sig, och resten av barnen, under ledning av lÀraren, letar efter honom och undersöker i tur och ordning möblerna i rummet.
2. Didaktiskt spel "LĂ„t oss bygga hus"
MÄl: att lÀra sig att visuellt korrelera storleken pÄ föremÄl och kontrollera ditt val genom att lÀgga över dem; utveckla uppmÀrksamhet; konsolidera ord som definierar relativiteten för kvantiteter "mer", "mindre", "samma".
Utrustning.
1:a alternativet. Tre papphus i olika storlekar med slitsar för dörrar och fönster, utan tak; pappfönster, dörrar, tak i tre storlekar, motsvarande husens storlek. 2:a alternativet. SmÄ papphus utan tak med slitsar för fönster och dörrar, element för dem (tak, dörrar, fönster) för varje barn.
InnehĂ„ll. LĂ€raren lĂ€gger in stora bilder av tre hus i sĂ€ttningsduken, placerar dem i slumpmĂ€ssig ordning och inte pĂ„ rad. Elementen i hus (tak, fönster, dörrar) blandas ihop pĂ„ bordet. Sedan sĂ€ger han till barnen att de ska vara byggare, de ska fĂ€rdigstĂ€lla hus, som ska vara snygga och jĂ€mna; Alla delar bör vĂ€ljas sĂ„ att de passar de delar som krĂ€vs. Barnen gĂ„r runt och turas om att âslutaâ husen. De som sitter vid bordet deltar i bedömningen av varje steg i arbetet. I slutet sammanfattar lĂ€raren det: âVi installerade mindre dörrar, ett mindre tak och mindre fönster till det största huset. Och det minsta huset har de minsta fönstren, den minsta dörren, det minsta taket.â
3. Spelet "HjÀlpare"
MÄl: Utveckling av fin- och grovmotorik, koordination, fingerfÀrdighet. Ingjuta hÄrt arbete Utrustning: BehÄllare med fyllmedel, skopor, fyllmedel.
InnehÄll: LÀraren uppmanar barnet att överföra innehÄllet frÄn en behÄllare till en annan Utrustning: BehÄllare med fyllmedel, skopor, fyllmedel.
4. Didaktiskt spel. "Hallon för björnungar"
MÄl: att forma idén om jÀmlikhet hos barn baserat pÄ jÀmförelsen av tvÄ grupper av objekt, att i tal aktivera orden: "lika mycket - som, lika", "lika".
InnehÄll. LÀraren sÀger: "Gubbar, björnungen Àlskar hallon vÀldigt mycket, han samlade en hel korg i skogen för att unna sina vÀnner." Titta sÄ mÄnga ungar som har kommit! LÄt oss ordna dem med vÄr högra hand frÄn vÀnster till höger. LÄt oss nu unna dem hallon. Man behöver ta sÄ mycket hallon sÄ att det rÀcker till alla ungarna. SÀg mig, hur mÄnga ungar finns det? (massor). Och nu mÄste vi ta samma antal bÀr. LÄt oss behandla björnungarna med bÀr. Varje björn ska ges ett bÀr. Hur mÄnga bÀr tog du med? (mÄnga) Hur mÄnga ungar har vi? (mycket) Hur kan man annars sÀga? Det stÀmmer, de Àr likadana; Det finns lika mÄnga bÀr som det finns ungar, och det finns lika mÄnga ungar som det finns bÀr.
Geometrisk form
1. Didaktiskt spel "VĂ€lj en figur"
MÄl: att konsolidera barns idéer om geometriska former och öva pÄ att namnge dem.
Utrustning. Demonstration: cirkel, kvadrat, triangel, utskuren kartong, kort med konturer av 3 geometriska lotto.
InnehĂ„ll: LĂ€raren visar barnen figurerna, spĂ„rar var och en med ett finger Ger barnen en uppgift: âDu har kort pĂ„ dina bord med figurer av olika former pĂ„ och samma figurer pĂ„ brickor. Placera alla figurer pĂ„ korten sĂ„ att de Ă€r dolda.â Ber barnen att spĂ„ra varje figur som ligger pĂ„ brickan och placerar sedan (âgömmaâ) den pĂ„ den ritade figuren.
2. Didaktiskt spel "Gör ett objekt"
MÄl: att öva pÄ att komponera siluetten av ett objekt frÄn enskilda delar (geometriska former).
Utrustning. PÄ lÀrarens bord finns stora leksaker: ett hus, en tumlare, en snögubbe, en julgran, en lastbil. Det finns uppsÀttningar av olika geometriska former pÄ golvet.
InnehĂ„ll. LĂ€raren erbjuder sig att namnge leksakerna som finns pĂ„ hans bord och göra nĂ„gon av dem med hjĂ€lp av en uppsĂ€ttning geometriska former. Uppmuntrar och stimulerar barns handlingar. Han frĂ„gar: âVad hittade du pĂ„? FrĂ„n vilka geometriska former?â Barn undersöker de resulterande silhuetterna av leksaker, kom ihĂ„g motsvarande dikter, gĂ„tor. Det Ă€r möjligt att kombinera de sammanstĂ€llda silhuetterna till en enda plot: "Hus i skogen", "Vinterpromenad", "Street"
3. Didaktiskt spel "LÀr dig och kom ihÄg"
MÄl: att lÀra barn att komma ihÄg vad de uppfattar, att göra val utifrÄn presentation.
Utrustning. Kort som visar tre enfÀrgade geometriska former (cirkel, kvadrat, triangel; cirkel, oval, kvadrat), en uppsÀttning smÄ kort som visar en form som ska placeras pÄ stora kort.
InnehÄll. Framför barnet ligger ett kort med en bild pÄ 3 former. LÀraren ber att fÄ titta pÄ den och komma ihÄg vilka former som Àr ritade dÀr. Sedan ger han barnen pappersark och ber dem att tÀcka sina kort med dem. Efter det visar han ett litet kort. lÀgger den med framsidan ned pÄ bordet, rÀknar mentalt till 15, ber barnen att ta av sig pappret och visa pÄ sina kort samma form som han visade. För att kontrollera visar lÀraren provkortet igen. NÀr barnen behÀrskar spelet fÄr de tvÄ kort (6 former), sedan tre (9 former).
4. Didaktiskt spel "Mailbox"
MÄl: att lÀra sig att se formen i ett objekt, att korrelera formen pÄ slitsen och inlÀgget, att komponera en helhet frÄn olika geometriska former och deras delar, vÀlja ut de du behöver genom att testa och prova.
Utrustning. BrÀdor med slitsar för att lÀgga ut former, identiska i fÀrg, men olika i konfiguration, med bilden av en boll, en ballong (frÄn tvÄ halvovaler), ett tvÄvÄningshus (frÄn tvÄ rektanglar); figurer (tvÄ halvcirklar i olika fÀrger, tvÄ halvovaler av samma fÀrg, tvÄ rektanglar).
InnehÄll. Blandade brÀdor och figurer placeras framför barnet. LÀraren ber barnet att komponera alla bilder och sedan sÀga vilken bild han fick.
5. Didaktiskt spel "Sök och hitta"
MÄl: att lÀra sig att hitta föremÄl av olika former i ett rum efter ordnamn; utveckla uppmÀrksamhet och minne.
InnehĂ„ll. LĂ€raren lĂ€gger ut leksaker i olika former pĂ„ olika stĂ€llen i grupprummet i förvĂ€g och sĂ€ger: âVi ska leta efter rundformade föremĂ„l. Hitta allt som Ă€r runt i vĂ„rt rum och ta med det till mitt bord.â Barnen skingras, lĂ€raren hjĂ€lper dem som har det svĂ„rt. Barn tar med sig föremĂ„l, placerar dem pĂ„ lĂ€rarens bord, sĂ€tter sig ner. LĂ€raren undersöker föremĂ„len de tagit med sig, utvĂ€rderar resultatet av uppgiften. Spelet upprepas, barn letar efter föremĂ„l av en annan form.
Kvantiteter.
1. Didaktiskt spel "Tre rutor"
MÄl: att lÀra barn att korrelera tre objekt efter storlek och ange deras relationer med orden: "stor", liten", "medelstor", störst", "minst".
Utrustning. Tre rutor i olika storlekar, flanellgraf; Barn har 3 rutor, flanell.
InnehÄll LÀrare: Barn, jag har 3 rutor, som dessa (visar). Den hÀr Àr den största, den hÀr Àr mindre och den hÀr Àr den minsta (var och en av dem visar). Visa nu de största rutorna (barn tar upp dem och visar dem), lÀgg ner dem. Höj nu snitten. Nu - de smÄ. DÀrefter uppmanar lÀraren barnen att bygga torn frÄn torgen. Han visar hur detta gÄr till - han placerar först en stor, sedan en medium, sedan en liten kvadrat pÄ flanellgrafen frÄn botten till toppen. "Gör ett sÄdant torn pÄ dina flanellografer", sÀger lÀraren.
2. Didaktiskt spel "Wide - Narrow"
MÄl: att bilda en "bred - smal" idé.
InnehÄll: Lektionen genomförs pÄ liknande sÀtt, men nu lÀr sig barnen att urskilja bredden pÄ föremÄl, det vill sÀga breda och smala band av samma lÀngd. NÀr du skapar en spelsituation kan du anvÀnda följande spelteknik. TvÄ kartongremsor lÀggs ut pÄ bordet - breda och smala (av samma lÀngd). En docka och en björn kan gÄ lÀngs en bred remsa (stig), men bara en av dem kan gÄ lÀngs en smal remsa. Eller sÄ kan du spela historien med tvÄ bilar
3. Didaktiskt spel "Three Bears"
Syfte: att trÀna pÄ att jÀmföra och sortera föremÄl efter storlek.
Utrustning. LÀraren har silhuetter av tre björnar, barnen har uppsÀttningar av leksaker i tre storlekar: bord, stolar, sÀngar, koppar, skedar.
InnehĂ„ll. LĂ€raren ger barnen en uppsĂ€ttning föremĂ„l av samma typ: tre skedar i olika storlekar, tre stolar och sĂ€ger: "Det var en gĂ„ng i tiden tre björnar. Vad hette de? (barnens namn). Vem Ă€r det? ( SĂ€tter en siluett av Mikhail Ivanovich). Vilken storlek Ă€r han? ? Och vem Ă€r det hĂ€r? (Nastasya Petrovna). Ăr hon större eller mindre Ă€n Mikhail Ivanovich? Vilken Ă€r Mishutka? (liten). LĂ„t oss ordna ett rum för varje björn. Den största björnen, Mikhail Ivanovich, kommer att bo hĂ€r. Vem av er har en sĂ€ng, en stol. för Mikhail Ivanovich? (Barn placerar föremĂ„l nĂ€ra björnen; i hĂ€ndelse av ett misstag sĂ€ger Mikhail Ivanovich: "Nej, det hĂ€r Ă€r inte min sĂ€ng.â) Har du en sĂ€ng, en stol till Mishutka? (Barn ordnar ett rum Ă„t honom). Och vem Ă€r dessa föremĂ„l kvar till? (För Nastasya Petrovna). Vilken storlek Ă€r de? (Mindre Ă€n för Mikhail Ivanovich , men större Ă€n för Mishutka). LĂ„t oss ta dem till Nastasya Petrovna. Björnarna satte upp sitt hem och gick en promenad i skogen. Vem gĂ„r före? Vem Ă€r bakom honom? Vem Ă€r sist? (LĂ€raren hjĂ€lper barnen minns motsvarande fragment av sagan).
4. Didaktiskt spel "Hedgehog"
MÄl: att lÀra sig att korrelera objekt efter storlek, att framhÀva storlek som en viktig egenskap som bestÀmmer handlingar; konsolidera innebörden av orden "stor", "liten", "mer", "mindre", introducera dem i barnens aktiva ordförrÄd.
Utrustning. Kartongschabloner förestÀllande igelkottar och paraplyer i fyra storlekar.
InnehĂ„ll. LĂ€raren sĂ€ger att nu ska han berĂ€tta en saga om igelkottar: âEn familj av igelkottar bodde i skogen: pappa, mamma och tvĂ„ igelkottar. En dag gick igelkottarna en promenad och gick ut pĂ„ fĂ€ltet. Det fanns varken ett hus eller ett trĂ€d dĂ€r (bjuder barnen att hitta igelkottsfigurer pĂ„ brickor och stĂ€lla dem framför dem. Han gĂ„r fram till var och en och placerar figurerna i rad efter storlek). Plötsligt sa pappa igelkotten: "Titta sĂ„ stort molnet Ă€r. Det kommer att regna nu." "LĂ„t oss springa in i skogen," föreslog igelkottens mamma. "LĂ„t oss gömma oss under trĂ€det." Men sĂ„ började det regna, och igelkottarna hann inte gömma sig. Ni har paraplyer. HjĂ€lp igelkottarna, ge dem paraplyer. Titta bara noga pĂ„ vilket paraply som passar för vem. (Se om barn anvĂ€nder principen att jĂ€mföra objekt efter storlek.) âBra gjort, nu gömmer sig alla igelkottar under paraplyer. Och de tackar dig." LĂ€raren frĂ„gar nĂ„gon varför han gav ett paraply till pappa igelkotten och ett annat till mamma igelkotten; nĂ€sta barn - varför gav han de smĂ„ igelkottarna andra paraplyer? Barn svarar och lĂ€raren hjĂ€lper dem att formulera svaret korrekt.
Orienterad i rymden
1. Spelet "Höger som vÀnster"
MÄl: bemÀstra förmÄgan att navigera pÄ ett pappersark.
InnehĂ„ll. HĂ€ckande dockor hade brĂ„ttom och glömde att fĂ€rdigstĂ€lla sina ritningar. Du mĂ„ste rita klart dem sĂ„ att ena halvan liknar den andra. Barnen ritar och den vuxne sĂ€ger: "Prick, prick, tvĂ„ krokar, minus ett kommatecken - det Ă€r ett roligt ansikte." Och om det finns en rosett och en liten kjol, Ă€r mannen en tjej. Och om han har framlock och shorts, Ă€r den lille mannen en pojke.â Barn tittar pĂ„ teckningarna."
2. Didaktiskt spel "LĂ„t oss dekorera halsduken"
MÄl: att lÀra sig att jÀmföra tvÄ lika och ojÀmlika grupper av objekt, att trÀna orientering pÄ ett plan.
Utrustning: "halsdukar" (stora - för lÀraren, smÄ - för barn), en uppsÀttning löv i tvÄ fÀrger (för varje barn).
InnehĂ„ll. LĂ€raren föreslĂ„r att dekorera halsdukarna med löv. Han frĂ„gar hur detta kan göras (varje barn slutför uppgiften sjĂ€lvstĂ€ndigt). Sedan sĂ€ger han: "LĂ„t oss nu dekorera nĂ€sdukarna annorlunda, allt Ă€r sig likt. Jag ska dekorera min halsduk, och du kommer att dekorera de smĂ„. Dekorera den övre kanten med gula blad, sĂ„ hĂ€r. (Visar). LĂ€gg lika mĂ„nga löv som jag gjorde. Med din högra hand, placera dem i en rad frĂ„n vĂ€nster till höger. Och vi kommer att dekorera den nedre kanten av halsduken med gröna löv. LĂ„t oss ta lika mĂ„nga gröna blad som gula. LĂ€gg till ytterligare ett gult blad och placera det pĂ„ den övre kanten av halsduken. Vilka löv har ökat i antal? Hur kan vi göra dem lika?â Efter att ha kontrollerat arbetet och utvĂ€rderat det, föreslĂ„r lĂ€raren att dekorera vĂ€nster och höger sida av halsduken med löv i olika fĂ€rger. Placera lika mĂ„nga blad pĂ„ höger sida av halsduken som till vĂ€nster. (Visar) Avslutningsvis dekorerar barnen alla sidor av halsduken pĂ„ sitt eget sĂ€tt och pratar om det.
3. Didaktiskt spel "Göm och hitta"
MÄl: att lÀra ut hur man navigerar i ett rum, att konsekvent inspektera det; utveckla uppmÀrksamhet och minne; lÀra sig att identifiera föremÄl i synfÀltet frÄn den omgivande miljön.
Utrustning. Olika leksaker.
InnehĂ„ll 1:a alternativet. LĂ€raren visar barnen en ljus, fĂ€rgglad leksak. Han sĂ€ger att de ska gömma henne nu, och sedan ska de leta efter henne. Tillsammans med barnen gĂ„r han runt i rummet och undersöker och diskuterar allt som finns dĂ€r: âHĂ€r Ă€r bordet dĂ€r du tittar pĂ„ böcker. Och hĂ€r Ă€r ett stĂ€ll med leksaker. LĂ„t oss gĂ„ lĂ€ngre. Det finns en garderob hĂ€r. HĂ€r kan du gömma vĂ„r leksak pĂ„ en hylla med böcker. LĂ„t oss lĂ€gga den pĂ„ hyllan (hyllan ska vara öppen). Nu ska vi spela." LĂ€raren gör ett enkelt utomhusspel, till exempel "Gör som jag gör." Efter ett tag erbjuder han sig att hitta en leksak. Han spelar in resultatet: "Leksaken lĂ„g pĂ„ hyllan." NĂ€sta gĂ„ng gömmer de den svaga leksaken och inspekterar rummet frĂ„n andra sidan. NĂ€r barn lĂ€r sig att hitta en leksak i deras ögonhöjd döljs den först ovanför och sedan under barnets ögonhöjd. Andra alternativet. Barnen gömmer leksaken och den hittas av lĂ€raren, som sakta, konsekvent undersöker rummet och föremĂ„len i det. Barn mĂ„ste behĂ€rska söksekvensen som ett sĂ€tt att orientera sig i rymden. NĂ€r lĂ€raren gĂ„r runt i rummet namnger lĂ€raren i vilken riktning han rör sig och föremĂ„len som han stöter pĂ„ pĂ„ vĂ€gen. Till exempel: "HĂ€r Ă€r ett fönster. Jag gĂ„r frĂ„n fönstret till dörren. Det finns en garderob hĂ€r. Jag ska titta upp - det finns inget dĂ€r uppe, jag ska titta ner - det finns ingenting nedanför. Jag gĂ„r vidare, etc. 3:e alternativet. Leksaken Ă€r gömd av barnen under ledning av lĂ€raren, och ett av barnen letar efter den. Han gĂ„r ut genom dörren tidigt och ser inte hur de gömmer leksaken. LĂ€raren uppmanar honom att leta och undersöka rummet i följd.
4. Didaktiskt spel "MĂ„la"
MÄl: att lÀra sig att placera föremÄl pÄ ett pappersark (överst, botten, sidorna); utveckla uppmÀrksamhet, imitation; befÀsta uppfattningen av holistiska objekt och skilja dem frÄn varandra.
Utrustning. Ett stort pappersark för panelen, stora applikationsdetaljer (sol, landremsa, hus, figur av en pojke eller flicka, trÀd, fÄgel), pappersark, samma smÄ applikationselement, brickor, lim, tofsar, vaxdukar , trasor efter antal barn.
InnehÄll. LÀraren sÀger till barnen att de kommer att göra en vacker bild: han kommer att göra det pÄ ett stort pappersark fÀst pÄ tavlan, och de kommer att göra smÄ pÄ sina egna pappersark. Du behöver bara titta noga och göra allt som lÀraren gör. Sedan delar lÀraren ut material för ansökan till barnen. Först sticker han en jordremsa i botten och solen i toppen. LÀraren gör allt lÄngsamt, registrerar sina handlingar i varje ögonblick och ger barnen möjlighet att vÀlja varje element och placera det korrekt pÄ papper. Om det behövs, hjÀlper barnet att bestÀmma platsen pÄ ett papper (överst, botten). NÀr det Àr klart jÀmför lÀraren barnens arbete med sitt eget, diskuterar det rumsliga arrangemanget av föremÄl, berömmer dem, vilket orsakar en positiv instÀllning till resultatet av arbetet. Sedan beskriver han kort innehÄllet i den resulterande bilden och fixar det rumsliga arrangemanget av föremÄl: "Pojken gick ut pÄ gatan. Jag tittade - jorden var under, himlen var ovan. Solen stÄr pÄ himlen. Nedanför, pÄ marken, finns ett hus och ett trÀd. Pojken stÄr nÀra huset pÄ ena sidan och trÀdet pÄ andra sidan. En fÄgel sitter pÄ ett trÀd."
Tidsorienterad
1. Didaktiskt spel "VĂ„r dag"
MÄl: att konsolidera idén om delarna av dagen, att lÀra ut hur man korrekt anvÀnder orden "morgon", "dag", "kvÀll", "natt".
Utrustning. Bi-ba-bo docka, leksakssÀng, tallrikar, kam, etc.; bilder som visar barns handlingar vid olika tider pÄ dygnet.
InnehÄll. Barn sitter i en halvcirkel. LÀraren, med hjÀlp av en docka, utför olika ÄtgÀrder genom vilka barn mÄste bestÀmma del av dagen: dockan gÄr upp ur sÀngen, klÀr pÄ sig, kammar hÄret (morgon), Àter lunch (dag). Sedan namnger lÀraren ÄtgÀrden, till exempel: "Dockan tvÀttar sig sjÀlv", uppmanar barnet att utföra den och namnge den del av dagen som motsvarar denna ÄtgÀrd (morgon eller kvÀll). LÀraren lÀser ett utdrag ur Petushinas dikt: Dockan Valya vill sova. Jag lÀgger henne i sÀngen. Jag tar med en filt till henne sÄ att hon kan somna snabbare. Barn somnar dockan och sÀger nÀr detta hÀnder. LÀraren visar bilder i tidssekvens och frÄgar vilken del av dagen dessa handlingar intrÀffar. Sedan blandar han bilderna och tillsammans med barnen placerar han dem i ordningsföljd för dagens handlingar. Barn ordnar sina bilder i enlighet med lÀrarens bilder.
Mellangrupp
"MÀngd och rÀkning"1. Didaktiskt spel. "RÀtt konto"
MÄl: att hjÀlpa till att bemÀstra nummerordningen i den naturliga serien; stÀrka fÀrdigheter att rÀkna framÄt och bakÄt.
Utrustning.boll.
InnehÄll: barn stÄr i ring. Innan de börjar kommer de överens om i vilken ordning (direkt eller omvÀnd) de ska rÀknas. Sedan kastar de bollen och strÀnger ett nummer. Den som fÄngade bollen fortsÀtter att rÀkna genom att kasta bollen till nÀsta spelare
2. Didaktiskt spel: "Mycket och lite"
MÄl: att hjÀlpa till att förstÄ begreppen "mÄnga", "fÄ", "en", "flera", "fler", "fÀrre", "lika".
InnehÄll: be barnet att namnge enstaka föremÄl eller föremÄl som Àr mÄnga (fÄ). Till exempel: det finns mÄnga stolar, ett bord, mÄnga böcker, fÄ djur. LÀgg kort i olika fÀrger framför barnet. LÄt det vara 7 gröna kort och 5 röda kort. FrÄga vilka kort som Àr fler och vilka som Àr fÀrre. LÀgg till 2 röda kort till. Vad kan vi sÀga nu?
3. Didaktiskt spel: "Gissa antalet"
MÄl: att hjÀlpa till att förbereda barn för grundlÀggande matematiska operationer av addition och subtraktion; hjÀlpa till att konsolidera fÀrdigheterna att bestÀmma föregÄende och efterföljande siffror inom de första tio.
InnehÄll: frÄga till exempel vilket nummer som Àr större Àn tre men mindre Àn fem; vilket antal Àr mindre Àn tre men större Àn ett osv. TÀnk pÄ till exempel en siffra inom tio och be barnet gissa det. Barnet namnger olika nummer, och lÀraren sÀger mer eller mindre Àn det avsedda antalet. Sedan kan du byta roll med ditt barn.
4. Didaktiskt spel: "RĂ€kna mosaik"
Syfte: att införa siffror; lÀr dig att matcha mÀngder med siffror.
Utrustning.rÀknepinnar.
InnehÄll: Gör tillsammans med ditt barn siffror eller bokstÀver med hjÀlp av rÀknestavar. Be barnet att placera motsvarande antal rÀknepinnar bredvid det angivna antalet.
5. Didaktiskt spel: "LÀs och rÀkna"
Syfte: att hjÀlpa till att bemÀstra begreppen "mÄnga", "fÄ", "en", "flera", "fler", "mindre", "lika", "lika mycket", "lika mycket"; förmÄgan att jÀmföra objekt efter storlek.
Utrustning. rÀkna pinnar.
InnehĂ„ll: medan du lĂ€ser en bok för ett barn, be honom lĂ€gga undan lika mĂ„nga rĂ€knestavar som det till exempel fanns djur i sagan. Efter att ha rĂ€knat hur mĂ„nga djur det finns i sagan, frĂ„ga vilka det var fler, vilka som var fĂ€rre och vilka som var likadana. JĂ€mför leksaker efter storlek: vem Ă€r störst â en kanin eller en björn? Vem Ă€r mindre? Vem Ă€r lika lĂ„ng?
Geometrisk form.
1. Didaktiskt spel: "Plocka efter form"
MÄl: att lÀra barn att framhÀva formen pÄ ett föremÄl, distraherande frÄn dess andra egenskaper.
Utrustning. en stor figur av var och en av de fem geometriska formerna, kort med konturer av geometriska former, tvÄ figurer av varje form av tvÄ storlekar av olika fÀrger (den stora figuren matchar konturbilden pÄ kortet).
InnehÄll: barn fÄr figurer och kort. LÀrare: "Vi ska nu spela spelet "Match by Shape." För att göra detta mÄste vi komma ihÄg namnen pÄ de olika formerna. Vilken form har denna figur? (denna frÄga upprepas sedan med andra figurer som visas). Du mÄste ordna formerna efter form, utan att vara uppmÀrksam pÄ fÀrg." För barn som har placerat figurerna felaktigt ber lÀraren dem att spÄra figurens kontur med fingret, hitta och rÀtta till felet.
2. Didaktiskt spel: "Loto"
MÄl: bemÀstra förmÄgan att identifiera olika former.
Utrustning. kort med bilder av geometriska former.
InnehÄll. Barnen fÄr kort dÀr 3 geometriska former av olika fÀrger och former avbildas i rad. Korten skiljer sig Ät i arrangemanget av geometriska former och deras fÀrgkombinationer. Barn presenteras med motsvarande geometriska former en efter en. Barnet, pÄ vars kort det finns en presenterad figur, tar den och lÀgger den pÄ sitt kort sÄ att figuren sammanfaller med den ritade. Barn sÀger i vilken ordning figurerna Àr placerade.
3. Didaktiskt spel: "Hitta ditt hus"
MÄl: att konsolidera förmÄgan att sÀrskilja och namnge en cirkel och en kvadrat.
Utrustning. cirkel, fyrkant, 2 ringar, cirklar och rutor efter antal barn, tamburin.
InnehÄll: LÀraren placerar tvÄ bÄgar pÄ golvet pÄ stort avstÄnd frÄn varandra. Inuti den första bÄgen placerar han en kvadrat utskuren av kartong, inuti den andra - en cirkel. Barnen ska delas in i tvÄ grupper: vissa har en kvadrat i sina hÀnder och andra har en cirkel. Sedan förklarar lÀraren reglerna för spelet, som bestÄr i att barnen springer runt i rummet och nÀr han slÄr tamburinen mÄste de hitta sina hus. De med en cirkel springer till bÄgen dÀr cirkeln ligger, och de med en fyrkant springer till bÄgen med en fyrkant.
NÀr barnen springer till sina platser kontrollerar lÀraren vilka figurer barnen har, om de har valt huset pÄ rÀtt sÀtt, klargör vad figurerna heter och hur mÄnga det finns. NÀr du spelar spelet igen mÄste du byta platser för figurerna som ligger innanför bÄgarna.
4. Didaktiskt spel: "Gissa"
MÄl: att stÀrka förmÄgan att skilja mellan cirklar, kvadrater och trianglar.
Utrustning. boll; cirklar, kvadrater, trianglar i olika fÀrger.
InnehÄll: Barn stÄr i en cirkel, i mitten av den finns en lÀrare med en boll. Han sÀger att nu ska alla komma pÄ hur föremÄlet som ska visas ser ut. Först visar lÀraren en gul cirkel och sÀtter den i mitten. Sedan uppmanar han dig att tÀnka och sÀga hur den hÀr cirkeln ser ut. Barnet som lÀraren rullar bollen till svarar Barnet som fÄngade bollen sÀger hur cirkeln ser ut. Till exempel pÄ en pannkaka, i solen, pÄ en tallrik... DÄ visar lÀraren en stor röd cirkel. Barn fantiserar: ett Àpple, en tomat... Alla deltar i leken. För att barnen ska förstÄ innebörden av "Gissa"-spelet tydligare, visa dem illustrationerna. SÄ den röda cirkeln Àr en tomat, den gula cirkeln Àr en boll.
Kvantiteter.
1. Didaktiskt spel: "Fruktplockning"
MÄl: att utveckla ett öga nÀr man vÀljer föremÄl av en viss storlek utifrÄn en modell.
Utrustning. prov Àpplen (skurna ur kartong) i tre storlekar stora, mindre, smÄ; tre korgar stora, mindre, smÄ; ett trÀd med hÀngande kartongÀpplen av samma storlek som proverna (8-10 Àpplen var av samma storlek). Diametern pÄ varje Àpple Àr 0,5 cm mindre Àn det föregÄende.
InnehÄll: lÀraren visar ett trÀd med Àpplen, korgar och sÀger att smÄ Àpplen ska samlas i en liten korg och stora i en stor. Samtidigt ringer han tre barn, ger var och en ett provÀpple och uppmanar dem att plocka ett av samma Àpplen frÄn trÀdet. Om Àpplena Àr rÀtt plockade, ber lÀraren att lÀgga dem i lÀmpliga korgar. Sedan slutför en ny grupp barn uppgiften. Spelet kan upprepas flera gÄnger.
2. Didaktiskt spel: "En, tvÄ, tre - titta!"
MÄl: att lÀra barn att bygga en bild av ett föremÄl av en given storlek och anvÀnda den i lekaktiviteter.
Utrustning. EnfÀrgade pyramider (gula och gröna), med minst sju ringar. 2-3 pyramider av varje fÀrg.
InnehÄll. Barn sitter pÄ stolar i en halvcirkel. V. lÀgger ut pyramider pÄ 2-3 bord och blandar ringarna. Han placerar tvÄ pyramider pÄ ett litet bord framför barnen och tar isÀr en av dem. Sedan ringer han upp barnen och ger var och en av dem en ring i samma storlek och ber dem hitta ett par till sin ring. "Titta noga pÄ dina ringar och försök komma ihÄg vilken storlek de Àr, för att inte göra ett misstag. Vilken ring har du, stor eller liten? Om barnet har svÄrt att svara, föreslÄr V. att gÄ till den monterade pyramiden och placera din ring pÄ en ring av den storleken. Inbjuder sedan barnen att lÀmna sina ringar pÄ stolarna och gÄ pÄ jakt efter andra ringar av samma storlek. Du behöver leta efter ringar först efter att alla barn har sagt följande ord: " En, tvÄ, tre, titta!" Efter att ha valt en ring ÄtervÀnder varje barn till sin plats och placerar den pÄ sitt prov, som ligger kvar pÄ barnstolen. Om barnet gör ett misstag fÄr han rÀtta till felet genom att ersÀtta den valda ringen med en annan. För variation, nÀr du upprepar spelet, kan du anvÀnda en pyramid av en annan fÀrg som ett prov.
3. Didaktiskt spel: "Vem har den lÀngre svansen?"
MÄl: Att bemÀstra förmÄgan att jÀmföra objekt av kontrasterande storlekar i lÀngd och bredd, att anvÀnda begreppen i tal: "lÄng", "lÀngre", "bred", "smal".
InnehÄll. Buller utanför dörren. Djur dyker upp: en elefantunge, en kanin, en björn, en apa - vÀnner till Nalle Puh. Djur brÄkar om vem som har den lÀngsta svansen. Nalle Puh bjuder in barn att hjÀlpa djuren. Barn jÀmför lÀngden pÄ öronen pÄ en hare och en varg, svansarna pÄ en rÀv och en björn, lÀngden pÄ halsen pÄ en giraff och en apa. Varje gÄng, tillsammans med V., definierar de jÀmlikhet och ojÀmlikhet i lÀngd och bredd, med hjÀlp av lÀmplig terminologi: lÄng, lÀngre, bred, smal, etc.
4. Didaktiskt spel: "Vem kommer att rulla bandet förr"
MÄl: fortsÀtt att bilda en attityd till storlek som en viktig egenskap, var uppmÀrksam pÄ lÀngden, introducera orden "lÄng", "kort".
InnehÄll. LÀraren uppmanar barnen att lÀra sig hur man rullar bandet och visar hur man gör det, ger alla ett försök. Sedan erbjuder han sig att spela spelet "Vem kommer att rulla bandet tidigare?" Ringer tvÄ barn, ger det ena ett lÄngt band, det andra ett kort och ber alla se vem som blir först med att rulla ihop sitt band. Naturligtvis vinner den med det kortare bandet. Efter detta lÀgger lÀraren ut banden pÄ bordet sÄ att deras skillnad Àr tydligt synlig för barnen, men sÀger ingenting. Sedan byter barnen band. Nu vinner det andra barnet. Barn sÀtter sig ner, lÀraren kallar barnen och uppmanar en av dem att vÀlja ett band. Han frÄgar varför han vill ha det hÀr bandet. Efter barnens svar kallar han banden för "korta" och "lÄnga" och sammanfattar barnens handlingar: "Det korta bandet rullas upp snabbt och det lÄnga bandet rullar upp lÄngsamt."
Orienterad i rymden
1. Didaktiskt spel: "Vem Àr var"
MÄl: att lÀra sig att sÀrskilja objektens position i rymden (framför, bakom, mellan, i mitten, till höger, till vÀnster, under, ovanför).
Utrustning. leksaker.
InnehÄll: placera leksaker pÄ olika stÀllen i rummet. FrÄga barnet vilken leksak som finns framför, bakom, i nÀrheten, lÄngt bort osv. FrÄga vad som Àr överst, vad som Àr under, till höger, till vÀnster osv.
2. Didaktiskt spel: "Kör till numret"
Syfte: att trÀna pÄ att memorera och sÀrskilja siffror, förmÄgan att navigera i rymden; utveckla auditiv och visuell uppmÀrksamhet.
Utrustning: kort med siffror, hÀngda pÄ olika stÀllen i rummet.
InnehÄll: Spel med lÄg rörlighet. LÀraren (föraren) ringer ett av numren, barnen hittar ett kort med dess bild i rummet och springer till det. Om nÄgot barn gör ett misstag Àr han ur spelet ett tag. Spelet spelas tills en vinnare har identifierats.
Du kan komplicera uppgiften genom att bjuda in barnen, som stÄr nÀra numret, att klappa hÀnderna (eller trampa eller sitta ner) numret som det representerar.
3. Didaktiskt spel: "Hiss"
MÄl: att konsolidera framÄt och bakÄt rÀknande till 7, att konsolidera regnbÄgens grundfÀrger, att konsolidera begreppen "upp", "ner", att komma ihÄg ordningstal (första, andra...)
InnehÄll: Barnet uppmanas hjÀlpa boende att höja eller sÀnka dem i hissen till önskad vÄning, rÀkna vÄningar, ta reda pÄ hur mÄnga boende som bor pÄ vÄningen.
4. Didaktiskt spel: "Tre steg"
MÄl: orientering i rummet, förmÄga att lyssna och följa instruktioner.
InnehÄll: Spelarna delas in i tvÄ lika lag och stÄr efter varandra. Varje lags uppgift Àr att nÄ mÄllinjen sÄ snabbt som möjligt i sin helhet, jÀmnt, strikt efter reglerna: de uttalar reglerna i kör: tre steg till vÀnster, tre steg till höger, ett steg framÄt, ett bakÄt och fyra raka.
Tidsorienterad
1. Didaktiskt spel: "NÀr det hÀnder"
MÄl: att konsolidera barns kunskap om Ärstiderna och deras karaktÀristiska drag; utveckla sammanhÀngande tal, uppmÀrksamhet och fyndighet, uthÄllighet.
Utrustning. bilder efter Ă„rstider.
InnehÄll: Barn sitter runt bordet. LÀraren har flera bilder i hÀnderna som förestÀller olika Ärstider, 2-3 bilder för varje Ärstid. LÀraren förklarar spelets regler, lÀraren ger alla en bild. Roterar sedan pilen i en cirkel. Den hon pekade pÄ undersöker noggrant hans bild och berÀttar sedan om dess innehÄll. Sedan vrids pilen igen och den den pekade pÄ gissar Ärstid.En variant av detta spel kan vara att lÀraren lÀser utdrag ur konstverk om Ärstidens naturfenomen och söker efter bilder med motsvarande innehÄll.
2. Didaktiskt spel: "Namn det saknade ordet"
MÄl: lÀra sig att namnge tidsperioder: morgon, kvÀll, dag, natt.
Utrustning: boll.
InnehÄll: Barn bildar en halvcirkel. LÀraren rullar en boll till ett av barnen. Börjar en mening och utelÀmnar namnen pÄ delar av dagen: - Vi Àter frukost pÄ morgonen och Àter lunch... Barnen namnger det saknade ordet - PÄ morgonen kommer du till dagis och gÄr hem... - PÄ eftermiddagen Àter du lunch och Àter middag...
3. Didaktiskt spel: âVem kom först? Vem Ă€r senare?
MÄl: att konsolidera barns kunskap om tidsrepresentationer: först, sedan, före, efter, tidigare, senare.
InnehÄll: iscensÀttning av sagor med hjÀlp av illustrationerna "Rova", "Teremok", "Kolobok", etc.
4. Didaktiskt spel: "Trafikljus"
MÄl: att befÀsta barns idéer om Ärstiderna.
InnehÄll: LÀraren sÀger till exempel "Sommaren Àr över, vÄren har kommit." Barn höjer en röd cirkel - en stoppsignal, misstag korrigeras.
5. Didaktiskt spel: "Namn det saknade ordet"
MÄl: att konsolidera barns kunskap om delarna av dagen, deras ordningsföljd, att konsolidera begrepp - igÄr, idag, imorgon.
InnehĂ„ll: Barn i ring. Presentatören börjar en fras och kastar bollen till en av spelarna: "Solen skiner under dagen, och mĂ„nen ...". Den som avslutar frasen kommer pĂ„ en ny: "PĂ„ morgonen kom vi till dagis och kom tillbaka ...", "Om det var fredag ââigĂ„r, sĂ„ idag ...", "Vintern Ă€r ersatt av vĂ„ren, och vĂ„r ...".
Senior grupp.
"MÀngd och rÀkning"1. Didaktiskt spel. "Plocka upp en leksak"
MÄl: att trÀna pÄ att rÀkna föremÄl med det namngivna numret och memorera det, att lÀra sig hitta lika mÄnga leksaker.
InnehĂ„ll. V. förklarar för barnen att de kommer att lĂ€ra sig att rĂ€kna ut sĂ„ mĂ„nga leksaker som han sĂ€ger. Han ringer upp barnen en efter en och ger dem i uppdrag att ta med ett visst antal leksaker och stĂ€lla dem pĂ„ ett eller annat bord. Andra barn instrueras att kontrollera om uppgiften har slutförts korrekt, och för att göra detta, rĂ€kna leksakerna, till exempel: "Seryozha, ta med 3 pyramider och lĂ€gg dem pĂ„ det hĂ€r bordet. Vitya, kolla hur mĂ„nga pyramider Seryozha tog med.â Som ett resultat finns det 2 leksaker pĂ„ ett bord, 3 pĂ„ det andra, 4 pĂ„ det tredje och 5 pĂ„ det fjĂ€rde. Sedan uppmanas barnen att rĂ€kna ut ett visst antal leksaker och lĂ€gga dem pĂ„ bordet dĂ€r det finns lika mĂ„nga sĂ„dana leksaker, sĂ„ att det kan ses att det finns lika mĂ„nga av dem. Efter att ha gjort uppgiften berĂ€ttar barnet vad han gjorde. Ett annat barn kontrollerar om uppgiften genomfördes korrekt.
2. Didaktiskt spel: "RĂ€cker det?"
MÄl: att lÀra barn att se jÀmlikhet och ojÀmlikhet mellan grupper av föremÄl av olika storlekar, att föra dem till konceptet att antalet inte beror pÄ storleken.
InnehÄll. V. erbjuder sig att behandla djuren. Först fÄr han reda pÄ: "Kommer kaninerna att ha tillrÀckligt med morötter och ekorrarna tillrÀckligt med nötter? Hur fÄr man reda pÄ det? Hur kollar man? Barn rÀknar leksakerna, jÀmför deras antal och behandlar sedan djuren genom att placera smÄ leksaker bredvid stora. Efter att ha identifierat en jÀmlikhet och ojÀmlikhet i antalet leksaker i gruppen lÀgger de till det saknade föremÄlet eller tar bort det extra.
3. Didaktiskt spel: "PÄ fjÀderfÀgÄrden"
MÄl: att trÀna barn i att rÀkna inom grÀnserna, att visa oberoendet av antalet föremÄl frÄn omrÄdet de upptar.
InnehĂ„ll. V.: âIdag ska vi Ă„ka pĂ„ utflykt till en fjĂ€derfĂ€farm. HĂ€r bor kycklingar och kycklingar. Det sitter 6 höns pĂ„ den översta abborren, 5 kycklingar pĂ„ den nedersta. JĂ€mför höns och kycklingar och avgör att det finns fĂ€rre kycklingar Ă€n höns. "En kyckling sprang ivĂ€g. Vad behöver göras för att fĂ„ lika mĂ„nga höns och ungar? (Du mĂ„ste hitta 1 kyckling och lĂ€mna tillbaka den till kycklingen). Spelet upprepar sig. V. tar tyst bort kycklingen, barnen letar efter en mammahöna till hönan osv.
4. Didaktiskt spel: "RÀkna fÄglarna"
Syfte: att visa bildandet av siffrorna 6 och 7, att lÀra barn att rÀkna inom 7.
InnehĂ„ll. LĂ€raren placerar tvĂ„ grupper av bilder (djörfinkar och mesar) i en rad pĂ„ en sĂ€ttningsduk (pĂ„ lite avstĂ„nd frĂ„n varandra och frĂ„gar: "Vad heter dessa fĂ„glar? Ăr de lika? Hur kan jag kontrollera?" Barnet placerar bilderna i 2 rader, den ena under den andra. Han fĂ„r reda pĂ„ att det Ă€r lika mĂ„nga fĂ„glar, 5 vardera. V. lĂ€gger till en mes och frĂ„gar: "Hur mĂ„nga mesar finns det? Hur fick du 6 mesar? Hur mĂ„nga fanns det? Hur mĂ„nga tillkom? Hur mĂ„nga Ă€r det? Vilka fĂ„glar Ă€r det fler? Hur mĂ„nga finns det? Vilka Ă€r fĂ€rre? Hur mĂ„nga finns det? Ă€r antalet större: 6 eller 6? Vilken Ă€r mindre? Hur gör man fĂ„glar lika i antal som 6. (Han betonar att om man tar bort en fĂ„gel, sĂ„ blir det lika mĂ„nga 5.) Han tar bort 1 mes och frĂ„gar: "Hur mĂ„nga Ă€r det? Hur blev antalet ?â 5". Ă terigen lĂ€gger han till 1 fĂ„gel i varje rad och uppmanar alla barn att rĂ€kna fĂ„glarna. PĂ„ liknande sĂ€tt introducerar han siffran 7.
5. Didaktiskt spel: "RĂ€kna och namn"
MÄl: att trÀna pÄ att rÀkna pÄ gehör.
InnehĂ„ll. V. uppmanar barn att rĂ€kna ljud efter gehör. Han pĂ„minner oss om att detta mĂ„ste göras utan att missa ett enda ljud eller gĂ„ före oss sjĂ€lva (âLyssna noga pĂ„ hur mĂ„nga gĂ„nger hammaren slĂ„râ). Extrahera (2-10) ljud. Totalt ger de 2-3 spĂ„domar. Sedan förklarar V. den nya uppgiften: âNu ska vi rĂ€kna ljuden med slutna ögon. NĂ€r du rĂ€knar ljuden, öppna dina ögon, rĂ€kna tyst lika mĂ„nga leksaker och lĂ€gg dem pĂ„ rad.â V. kranar frĂ„n 2 till 10 gĂ„nger. Barnen slutför uppgiften. De svarar pĂ„ frĂ„gan: "Hur mĂ„nga leksaker placerade du och varför?"
Geometrisk form.
1. Didaktiskt spel: "VĂ€lj en figur"
MÄl: att stÀrka förmÄgan att sÀrskilja geometriska former: rektangel, triangel, kvadrat, cirkel, oval.
Utrustning: varje barn har kort pÄ vilka en rektangel, kvadrat och triangel Àr ritade, fÀrg och form varierar.
InnehÄll. Först föreslÄr V. att du spÄrar figurerna som ritats pÄ korten med fingret. Sedan presenterar han ett bord dÀr samma figurer Àr ritade, men av en annan fÀrg och storlek Àn barnens, och pekar pÄ en av figurerna och sÀger: "Jag har en stor gul triangel, hur Àr det med dig?" Etc. Ringer 2-3 barn, ber dem namnge fÀrg och storlek (stor, liten pÄ deras figur av denna typ). "Jag har en liten blÄ fyrkant."
2. Didaktiskt spel: "Ge din buss ett namn"
MÄl: att öva pÄ att urskilja en cirkel, kvadrat, rektangel, triangel, att hitta figurer av samma form, som skiljer sig i fÀrg och storlek,
InnehÄll. V. placerar 4 stolar pÄ nÄgot avstÄnd frÄn varandra, till vilka modeller av en triangel, rektangel etc. (mÀrken av bussar) Àr fÀsta. Barn gÄr ombord pÄ bussarna (stÀll dig i 3 kolumner bakom stolarna. LÀraren-dirigenten ger dem biljetter. Varje biljett har samma figur pÄ sig som pÄ bussen. Vid "Stopp!"-signalen gÄr barnen pÄ promenad och lÀraren byter modeller Vid signalen "PÄ bussen" Barn hittar trasiga bussar och stÄr bredvid varandra.Leken upprepas 2-3 gÄnger.
3. Didaktiskt spel: "SĂ€tt ihop en figur"
MÄl: lÀra dig att rÀkna föremÄl som bildar en figur.
InnehĂ„ll. V. uppmanar barnen att flytta tallriken med Ă€tpinnar mot dem och frĂ„gar: âVilken fĂ€rg har Ă€tpinnarna? Hur mĂ„nga pinnar av varje fĂ€rg? Han föreslĂ„r att man ordnar pinnar av varje fĂ€rg sĂ„ att olika former erhĂ„lls. Efter att ha gjort uppgiften rĂ€knar barnen pinnarna igen. Ta reda pĂ„ hur mĂ„nga pinnar som gick in i varje figur. LĂ€raren uppmĂ€rksammar det faktum att pinnarna Ă€r ordnade pĂ„ olika sĂ€tt, men det finns lika mĂ„nga av dem - 4 "Hur bevisar man att det finns lika mĂ„nga pinnar? Barn lĂ€gger ut pinnarna i rader, den ena under den andra.
4. Didaktiskt spel: "Varför rullar inte den ovala?"
Syfte: att introducera barn till en oval form, att lÀra dem att skilja mellan en cirkel och en oval form
InnehĂ„ll. Modeller av geometriska former placeras pĂ„ flanellgrafen: cirkel, kvadrat, rektangel, triangel. Först namnger ett barn, kallat till flanellografen, figurerna, och sedan gör alla barn detta tillsammans. Barnet uppmanas att visa cirkeln. FrĂ„ga: "Vad Ă€r skillnaden mellan en cirkel och andra figurer?" Barnet spĂ„rar cirkeln med fingret och försöker rulla den. V. sammanfattar barnens svar: en cirkel har inga hörn, men resten av figurerna har hörn. 2 cirklar och 2 ovala former i olika fĂ€rger och storlekar placeras pĂ„ flanellgrafen. "Titta pĂ„ de hĂ€r siffrorna. Finns det nĂ„gra cirklar bland dem? Ett av barnen uppmanas att visa cirklarna. Barns uppmĂ€rksamhet dras till det faktum att det inte bara finns cirklar pĂ„ flanellgrafen, utan Ă€ven andra figurer. , liknande en cirkel. Detta Ă€r en oval figur. V. lĂ€r att skilja dem frĂ„n kretsar; frĂ„gar: âHur liknar ovala former cirklar? (Ovala former har heller inga hörn.) Barnet uppmanas att visa en cirkel, en oval form. Det visar sig att cirkeln rullar, men den ovala figuren Ă€r det inte.(Varför?) DĂ„ fĂ„r de reda pĂ„ hur den ovala figuren skiljer sig frĂ„n cirkeln? (den ovala formen Ă€r lĂ„ngstrĂ€ckt). JĂ€mför genom att applicera och lĂ€gga en cirkel ovanpĂ„ en oval.
Kvantiteter.
1. Didaktiskt spel: "Pinnar pÄ rad"
MÄl: att konsolidera förmÄgan att bygga en sekventiell serie i storlek.
InnehÄll. V. introducerar barnen för det nya materialet och förklarar uppgiften: "Du mÄste stÀlla upp pinnarna i en rad sÄ att de minskar i lÀngd." Varnar barn för att uppgiften mÄste utföras med ögonen (det Àr inte tillÄtet att prova och stÀlla om pinnar). "För att slutföra uppgiften, det Àr sant, mÄste du ta den lÀngsta stickan varje gÄng av alla de som inte ligger i rad," förklarar V.
2. Didaktiskt spel: "Vik brÀdorna"
MÄl: att utöva förmÄgan att bygga en sekventiell rad i bredd, att organisera raden i tvÄ riktningar: fallande och stigande.
Utrustning. 10 brÀdor med olika bredd frÄn 1 till 10 cm.Du kan anvÀnda kartong.
InnehÄll. Deltagarna Àr indelade i 2 grupper. Varje undergrupp fÄr en uppsÀttning surfplattor. BÄda seten passar pÄ 2 bord. Barn i tvÄ undergrupper sitter pÄ stolar pÄ ena sidan av bordet. Fria bÀnkar placeras pÄ andra sidor av borden. BÄda undergrupperna av barn mÄste rada upp brÀdorna i rad (den ena i minskande bredd, den andra i ökande bredd). Ett barn i taget kommer till bordet och placerar 1 tavla i rad. NÀr du utför en uppgift Àr försök och rörelser uteslutna. Sedan jÀmför barnen. BestÀm vilken undergrupp som slutförde uppgiften korrekt.
3. Didaktiskt spel: "nyÄrstrÀd"
MÄl: att lÀra barn att anvÀnda ett mÄtt för att bestÀmma höjden (en av höjdparametrarna).
Utrustning: 5 set: varje set innehÄller 5 julgranar med en höjd av 5, 10, 15, 20, 25 cm (julgranar kan göras av kartong pÄ stativ). Smala kartongremsor av samma lÀngd.
InnehĂ„ll. V. samlar barnen i en halvcirkel och sĂ€ger: âBarn, det nya Ă„ret nĂ€rmar sig, och alla behöver julgranar. Vi kommer att spela sĂ„ hĂ€r: vĂ„r grupp gĂ„r till skogen, och alla kommer att hitta en julgran dĂ€r, enligt deras mĂ„tt. Jag kommer att ge dig mĂ„tten, och du kommer att vĂ€lja julgranar med önskad höjd. Den som hittar en sĂ„dan julgran kommer till mig med en julgran och ett mĂ„tt och visar mig hur han mĂ€tte sin julgran. Du behöver mĂ€ta genom att sĂ€tta mĂ„ttet bredvid granen sĂ„ att botten stĂ€mmer överens, om toppen stĂ€mmer överens sĂ„ har du hittat rĂ€tt gran (visar mĂ€tmetoden).â Barnen gĂ„r till skogen, dĂ€r det stĂ„r olika julgranar blandade pĂ„ flera bord. Alla vĂ€ljer den julgran de behöver. Om barnet gör ett misstag gĂ„r det tillbaka till skogen och hĂ€mtar rĂ€tt julgran. Som avslutning spelas en tur runt staden och leverans av julgranar till platser.
4. Didaktiskt spel: "Broken Stairs"
MÄl: att lÀra sig att mÀrka krÀnkningar i enhetligheten i vÀrdeökningen.
Utrustning: 10 rektanglar, storleken pÄ den stora Àr 10x15, den mindre Àr 1xl5. Varje efterföljande Àr 1 cm lÀgre Àn den föregÄende; flanellograf.
InnehÄll. En trappa Àr byggd pÄ en flanellgraf. DÄ vÀnder sig alla barn, utom en ledare, bort. Ledaren tar ut ett steg och flyttar resten. Den som pekar ut var stegen Àr "bruten" innan andra blir ledare. Om barn gör misstag nÀr de spelar spelet för första gÄngen kan du anvÀnda ett mÄtt. De mÀter varje steg med den och hittar de trasiga. Om barn klarar av uppgiften lÀtt kan du ta bort tvÄ steg samtidigt pÄ olika stÀllen.
5. Didaktiskt spel: "Systrar gÄr pÄ svampjakt"
MÄl: att konsolidera förmÄgan att konstruera en serie efter storlek, upprÀtta överensstÀmmelse mellan 2 serier och hitta det saknade elementet i en serie.
Utrustning: flanellgraf, 7 kapslingsdockor av papper (frÄn 6 cm till 14 cm), korgar (frÄn 2 cm till 5 cm höga). Dispenser: samma, bara mindre.
InnehĂ„ll. V. sĂ€ger till barnen: âIdag ska vi spela ett spel som att systrar gĂ„r in i skogen för att plocka svamp. Matryoshka dockor Ă€r systrar. De gĂ„r till skogen. Den Ă€ldsta kommer att gĂ„ först: hon Ă€r den lĂ€ngsta, följt av den Ă€ldsta av de Ă„terstĂ„ende, och sĂ„ vidare efter lĂ€ngdâ, kallar ett barn som bygger hĂ€ckande dockor pĂ„ en flanellgraf efter höjd (som i en horisontell rad). "De mĂ„ste fĂ„ korgar som de ska samla svamp i", sĂ€ger lĂ€raren. Han ringer det andra barnet, ger honom 6 korgar, gömde en av dem (men inte den första och inte den sista) och erbjuder sig att placera dem pĂ„ rad under hĂ€ckande dockor sĂ„ att hĂ€ckande dockor tog isĂ€r dem. Barnet bygger den andra sektionsraden och mĂ€rker att den ena dockan saknade en korg. Barn hittar var i raden det Ă€r störst gap i storleken pĂ„ korgen. Det kallade barnet placerar korgar under hĂ€ckande dockor sĂ„ att hĂ€ckande dockor kan ta isĂ€r dem. En stĂ„r utan korg och ber sin mamma att ge henne en korg. V. ger den saknade korgen, och barnet sĂ€tter den pĂ„ sin plats.
6. Didaktiskt spel: "Vem tar upp lÄdorna snabbare"
Syfte: att trÀna barn i att matcha föremÄl efter lÀngd, bredd, höjd.
InnehĂ„ll. Efter att ha fĂ„tt reda pĂ„ hur lĂ„dorna som stĂ„r pĂ„ bordet skiljer sig frĂ„n varandra, förklarar V. uppgiften: âLĂ„dorna Ă€r ordnade blandade: lĂ„nga, korta, breda och smala, höga och lĂ„ga. LĂ„t oss nu lĂ€ra oss hur man vĂ€ljer lĂ„dor som Ă€r lĂ€mpliga i storlek. LĂ„t oss spela "Vem kan vĂ€lja rĂ€tt storlek pĂ„ lĂ„dor snabbare?" Jag kommer att ringa 2-3 personer och ge dem en lĂ„da var. Barn kommer att berĂ€tta för dig vilken lĂ€ngd, bredd, höjd deras lĂ„da Ă€r. Och dĂ„ kommer jag att ge kommandot: "Plocka upp lĂ„dor som Ă€r lika med din lĂ€ngd (bredd - höjd). Den som snabbast tar upp lĂ„dorna vinner. Barn kan bli ombedda att rada upp lĂ„dorna (frĂ„n högst till kortast eller lĂ€ngst till kortast).
Orienterad i rymden.
1. Didaktiskt spel: "Namn och rÀkna"
MÄl: att lÀra barn att rÀkna ljud genom att ringa det sista numret.
InnehÄll. Det Àr bÀttre att börja lektionen med att rÀkna leksaker, kalla 2-3 barn till bordet, sedan sÀga att barn Àr bra pÄ att rÀkna leksaker och sÄnt, och idag lÀr de sig rÀkna ljud. V. uppmanar barnen att rÀkna med sin hand hur mÄnga gÄnger han slÄr i bordet. Han visar hur man svÀnger höger hand, stÄende pÄ armbÄgen, i takt med slagen. Slagen görs tyst och inte för ofta sÄ att barnen hinner rÀkna dem. Till en början produceras inte mer Àn 1-3 ljud, och först nÀr barnen slutar göra misstag ökar antalet slag. DÀrefter uppmanas du att spela det angivna antalet ljud. LÀraren kallar barnen till bordet en efter en och uppmanar dem att slÄ hammaren eller kÀppen mot en kÀpp 2-5 gÄnger. Avslutningsvis uppmanas alla barn att rÀcka upp handen (luta sig framÄt, sitta ner) sÄ mÄnga gÄnger som hammaren slÄr.
2. Didaktiskt spel: "BerÀtta om ditt mönster"
MÄl: att lÀra sig att bemÀstra rumsliga representationer: vÀnster, höger, ovanför, under.
InnehÄll. Varje barn har en bild (en matta med ett mönster). Barn mÄste berÀtta hur elementen i mönstret Àr placerade: i det övre högra hörnet finns en cirkel, i det övre vÀnstra hörnet finns en kvadrat. I det nedre vÀnstra hörnet finns en oval, i det nedre högra hörnet finns en rektangel, i mitten finns en cirkel. Du kan ge uppgiften att prata om mönstret som de ritade pÄ ritlektionen. Till exempel i mitten finns en stor cirkel - strÄlar strÀcker sig frÄn den och blommor i varje hörn. LÀngst upp och nere finns vÄgiga linjer, till höger och vÀnster Àr en vÄgig linje med löv osv.
3. Didaktiskt spel: "StÄ pÄ plats"
MÄl: att trÀna barn i att hitta platser: framför, bakom, vÀnster, höger, framför, bakom.
InnehĂ„ll. V. ringer barnen en efter en, anger var de behöver stĂ„: "Seryozha kom till mig, Kolya, stĂ„ sĂ„ att Seryozha Ă€r bakom dig. Vera, stĂ„ framför Iraâ Osv. Efter att ha ringt 5-6 barn, ber lĂ€raren dem att nĂ€mna vem som Ă€r framför och bakom dem. DĂ€refter uppmanas barnen att svĂ€nga vĂ€nster eller höger och Ă„terigen namnge vem som stĂ„r frĂ„n dem och var.
4. Didaktiskt spel: "Var Àr figuren"
MÄl: för att lÀra ut korrekt, namnge figurerna och deras rumsliga plats: mitten, toppen, botten, vÀnster, höger; kom ihÄg platsen för figurerna.
InnehĂ„ll. V. förklarar uppgiften: âIdag ska vi lĂ€ra oss att komma ihĂ„g var varje figur Ă€r. För att göra detta mĂ„ste de namnges i ordning: först figuren som ligger i mitten (mitten), sedan ovanför, under, vĂ€nster, höger." Ringer 1 barn. Han visar och namnger figurerna i ordning och deras placering. Visar det för ett annat barn. Ett annat barn ombeds ordna figurerna som han vill och namnge deras plats. Sedan stĂ„r barnet med ryggen mot flanellgrafen, och lĂ€raren Ă€ndrar figurerna till vĂ€nster och höger. Barnet vĂ€nder sig om och gissar vad som har förĂ€ndrats. Sedan namnger alla barn formerna och blundar. LĂ€raren byter plats pĂ„ figurerna. NĂ€r barnen öppnar ögonen gissar de vad som har förĂ€ndrats.
5. Didaktiskt spel: "Hitta en leksak"
MÄl: att lÀra ut att bemÀstra rumsliga begrepp.
InnehĂ„ll. "PĂ„ natten, nĂ€r det inte fanns nĂ„gon i gruppen", sĂ€ger V., "flög Carlson till oss och tog med leksaker som present. Carlson gillar att skĂ€mta, sĂ„ han gömde leksakerna, och i brevet skrev han hur man hittar dem.â Han öppnar kuvertet och lĂ€ser: "Du mĂ„ste stĂ„ framför bordet, gĂ„ rakt osv."
Orienterad i tiden.
1. Didaktiskt spel: "IgÄr, idag, imorgon"
MÄl: att pÄ ett lekfullt sÀtt utöva den aktiva distinktionen av tillfÀlliga begrepp "igÄr", "idag", "i morgon".
InnehÄll. I lekrummets hörn Àr tre hus ritade med krita. Dessa Àr "igÄr", "idag", "i morgon". Varje hus har en platt modell, som speglar ett specifikt tillfÀlligt koncept.Barn gÄr i en cirkel och lÀser en kvat ur en vÀlbekant dikt. PÄ slutet stannar de, och lÀraren sÀger högt: "Ja, ja, ja, det var... igÄr!" Barnen springer till huset som kallas "igÄr". Sedan gÄr de tillbaka till cirkeln och leken fortsÀtter.
2. Didaktiskt spel: "Delar av dagen"
Syfte: att trÀna barn i olika delar av dagen.
Utrustning: bilder: morgon, dag, kvÀll, natt.
InnehĂ„ll. V. ritar 4 stora hus pĂ„ vĂ„ningen, som vart och ett motsvarar en del av dagen. En motsvarande bild bifogas bakom varje hus. Barn stĂ€ller upp mot husen. LĂ€raren lĂ€ser motsvarande stycke ur en dikt, och ger sedan en signal, Stycket ska prĂ€gla en del av dagen, dĂ„ blir leken mer underhĂ„llande och intressant. 1. PĂ„ morgonen gĂ„r vi in ââpĂ„ gĂ„rden, löven faller som regn, prasslar under vĂ„ra fötter och flyger, flyger, flyger...
2.HĂ€nder en solig dag
Du kommer att gÄ in i skogen i vildmarken
SÀtt dig ner och prova pÄ en stubbe
Stressa inteâŠ
LyssnaâŠ
3. Det Àr redan kvÀll.
Dagg.
Glittrar pÄ nÀsslor.
Jag stÄr pÄ vÀgen
Lutar dig mot pilen...
4. De gula lönnarna grÀt pÄ natten:
Vi kom ihÄg lönnarna,
Vad gröna de var...
3. Didaktiskt spel: "Dag och natt"
MĂ„l: att konsolidera barns kunskap om dagens delar.
InnehÄll. I mitten av platsen dras tvÄ parallella linjer pÄ ett avstÄnd av 1-1,5 m. BÄda sidor av dem Àr husens linjer. Spelarna Àr uppdelade i tvÄ lag. De placeras vid sina linjer och vÀnds mot husen. Namnen pÄ kommandona "dag" och "natt" bestÀms. LÀraren stÄr vid mittlinjen. Han Àr ledaren. PÄ hans kommando "Dag!" eller "Natt!" - spelarna i det namngivna laget springer in i huset och deras motstÄndare kommer ikapp dem. De som har blivit smittade rÀknas och slÀpps. Lagen stÀller upp igen vid mittlinjerna, och V. ger signalen.
Alternativ #2. Innan han ger signalen, uppmanar V. barnen att upprepa olika fysiska övningar efter honom, och ger sedan plötsligt en signal.
Alternativ nr 3. Presentatören Àr ett av barnen. Han kastar upp en pappcirkel, vars ena sida Àr mÄlad svart, den andra vit. Och beroende pÄ vilken sida han faller, befaller han: "Dag!", "Natt!".
4. "Om igÄr"
MĂ„l: visa barn hur man sparar tid.
InnehÄll: En gÄng i tiden bodde det en pojke som hette Seryozha. Han hade en vÀckarklocka pÄ sitt skrivbord och en tjock och mycket viktig avrivningskalender hÀngde pÄ vÀggen. Klockan hade alltid brÄttom nÄgonstans, visarna stod aldrig stilla och sa alltid: "Tick-tock, tick-tock - ta hand om tiden, missar du den kommer du inte ikapp." Den tysta kalendern tittade ner pÄ vÀckarklockan, för den visade inte timmar och minuter, utan dagar. Men en dag kunde kalendern inte stÄ ut och talade:
-à h, Seryozha, Seryozha! Det Àr redan den tredje dagen i november, söndag, den hÀr dagen gÄr redan mot sitt slut och du har inte gjort dina lÀxor Àn. ...
"Ja, ja", sa klockan. â KvĂ€llen gĂ„r mot sitt slut, och man fortsĂ€tter springa och springa. Tiden gĂ„r fort, du kan inte hinna med det, du har missat det. Seryozha viftade bara bort den irriterande klockan och tjocka kalendern.
Seryozha började göra sina lĂ€xor nĂ€r mörkret föll utanför fönstret. Jag kan inte se nĂ„gonting. Ăgon hĂ„ller ihop. BokstĂ€ver springer över sidorna som svarta myror. Seryozha lade sitt huvud pĂ„ bordet och klockan sa till honom:
-Tick-tack, tick-tack. Jag förlorade sÄ mÄnga timmar att jag gick dÀrifrÄn. Titta i kalendern, snart Àr söndagen borta och du kommer aldrig fÄ tillbaka den. Seryozha tittade pÄ kalendern, och pÄ pappersarket var det inte lÀngre det andra numret, utan det tredje, och inte söndagen, utan mÄndagen.
"Jag förlorade en hel dag", sÀger kalendern, en hel dag.
-Inga problem. Det som Ă€r förlorat kan hittasâ, svarar Seryozha.
-Men gÄ, leta efter gÄrdagen, lÄt oss se om du hittar den eller inte.
"Och jag ska försöka," svarade Seryozha.
SÄ fort han sa detta lyfte nÄgot honom, snurrade runt honom och han befann sig pÄ gatan. Seryozha sÄg sig omkring och sÄg att lyftarmen slÀpade vÀggen med dörren och fönstren till toppen, det nya huset vÀxte sig högre och högre och byggarna reste sig högre och högre. Deras arbete gÄr bra. Arbetarna uppmÀrksammar ingenting, de har brÄttom att bygga ett hus Ät andra mÀnniskor. Seryozha kastade huvudet bakÄt och skrek:
â Farbröder, kan ni se frĂ„n ovan vart gĂ„rdagen tog vĂ€gen?
-I gĂ„r? â frĂ„gar byggarna. - Varför behöver du gĂ„rdagen?
â Jag hade inte tid att göra mina lĂ€xor. â svarade Seryozha.
"Ditt företag Àr dÄligt", sÀger byggarna. Vi körde om igÄr och vi kör om imorgon idag.
"Det hÀr Àr mirakel", tÀnker Seryozha. "Hur kan du köra om imorgon om det inte har kommit Ànnu?" Och plötsligt ser han sin mamma komma.
-Mamma, var kan jag hitta igÄr? Du förstÄr, jag tappade den pÄ nÄgot sÀtt av misstag. Var bara inte orolig, mamma, jag kommer definitivt att hitta honom.
"Det Àr osannolikt att du kommer att hitta honom," svarade min mamma.
GÄrdagen finns inte lÀngre, men det finns bara ett spÄr av den i en persons angelÀgenheter.
Och plötsligt vecklades en matta med röda blommor ut precis pÄ marken.
"Det hÀr Àr vÄr igÄr", sÀger mamma.
Vi vÀvde den hÀr mattan pÄ fabriken igÄr.
NÀsta V. För ett samtal om varför Seryozha förlorade igÄr och hur man sparar tid.
Förberedande grupp.
"MÀngd och rÀkning"1. Didaktiskt spel: "Dunno Visiting"
MÄl: att lÀra sig att se lika mÄnga olika objekt, att konsolidera förmÄgan att rÀkna objekt.
Utrustning: 3 grupper av leksaker om 5, 6, 7 stycken; kort med cirklar.
InnehÄll: V. tilltalar barnen: Idag har vi Dunno som gÀst. Jag bad honom sÀtta ett kort för varje grupp leksaker med samma antal cirklar som det finns leksaker. Se om Dunno arrangerade korten korrekt." Efter att ha lyssnat pÄ barnens svar uppmanar lÀraren 1 barn att vÀlja rÀtt kort för varje grupp. Anordnar en inspektion. Barn turas om (tvÄ barn) rÀknar leksakerna frÄn en av grupperna och muggarna pÄ kortet som presenteras pÄ den. LÀraren ber alla barn att rÀkna ihop den sista gruppen leksaker.
2. Didaktiskt spel: "Gissa vilket nummer som saknas"
MÄl: bestÀmma platsen för numret i den naturliga serien, namnge det saknade numret.
Utrustning. Flanelograf, 10 kort med cirklar pÄ dem frÄn 1 till 10 (pÄ varje kort finns det cirklar av olika fÀrg) flaggor.
InnehÄll. V. ordnar korten pÄ flanellgrafen i naturlig ordning. Inbjuder barnen att titta pÄ hur de stÄr sig, för att se om nÄgra siffror saknas. Sedan blundar killarna och V. tar bort ett kort. NÀr barnen gissat vilket nummer som saknas visar han det dolda kortet och sÀtter det pÄ sin plats. Den första personen som namnger det saknade numret fÄr en flagga.
3. Didaktiskt spel: "Resa"
Syfte: att lÀra barn att jÀmföra siffror och avgöra vilket nummer som Àr större eller mindre.
Utrustning. SÀttduk, 8 stora trianglar, 8 smÄ.
InnehĂ„ll. V. sĂ€ger: âGubbar, jag Ă„kte till dagis med spĂ„rvagn. Skolbarn gick in i vagnen: flickor och pojkar. Det var tomma platser och pojkarna gav upp dem till flickorna. Alla tjejerna satt bredvid varandra och pojkarna stod lĂ€ngs hela vagnen. Jag kommer att beteckna flickor med smĂ„ trianglar och pojkar med stora trianglar. Vilka var mest pĂ„ spĂ„rvagnen: killar eller tjejer? Hur kunde du gissa det? Vilket nummer Ă€r större (mindre)? Varför trodde vissa barn att det fanns fler pojkar? Hur man bevisar att talet 8 Ă€r större Ă€n 7 och 7 Ă€r större Ă€n 8." Ett barn placerar smĂ„ trianglar under stora, exakt en under en. V. avslutar: âVi har sett att antalet föremĂ„l inte beror pĂ„ det utrymme de upptar. För att ta reda pĂ„ vilka föremĂ„l som Ă€r fler och vilka som Ă€r mindre mĂ„ste du rĂ€kna föremĂ„len och jĂ€mföra deras antal."
4. Didaktiskt spel: "Hur mycket?"
MÄl: utveckling av tÀnkande.
InnehÄll. V. uppmanar barn att svara pÄ frÄgorna:
-Hur mÄnga svansar har sju Äsnor?
-Hur mÄnga nosar har tvÄ hundar?
-Hur mÄnga fingrar har en pojke?
-Hur mÄnga öron har fem bebisar?
-Hur mÄnga öron och tre gamla damer? etc.
5. Didaktiskt spel: "Flowerbed"
MÄl: att befÀsta konceptet att antalet objekt inte beror pÄ avstÄndet mellan dem.
Utrustning. En sÀttningsduk med 2 rÀnder, objektbilder förestÀllande blommor (7 stycken vardera), kort med 2 fria rÀnder.
InnehĂ„ll. PĂ„ sĂ€ttningsduken finns 6 teckningar av vallmo och asters i 2 rader exakt under varandra. V. sĂ€ger: âFörestĂ€ll dig att det hĂ€r Ă€r en rabatt och blommor vĂ€xer pĂ„ den i tvĂ„ rader. Hur mĂ„nga vallmo? LĂ„t oss rĂ€kna allt tillsammans! Kan du sĂ€ga hur mĂ„nga astrar det finns utan att rĂ€kna dem? Varför kan detta sĂ€gas? LĂ„t oss kolla. Kolya, rĂ€kna astrarna högt! Nu ska jag plantera om vallmo och asters. V. placerar vallmo nĂ€ra varandra och ökar avstĂ„ndet mellan astrarna. Vad förĂ€ndrades? Hur vĂ€xer vallmo nu? Asters? Finns det lika mĂ„nga blommor nu? Hur kan du bevisa att det finns lika mĂ„nga blommor? (LĂ€gger till 1 vallmo). Hur mĂ„nga vallmo finns det? Hur fick vi 7 vallmo? Vilka fĂ€rger Ă€r det fler (fĂ€rre) nu? Hur bevisar man att det finns fler vallmo? Vilket nummer Ă€r störst? (mindre: 6 eller 7?) Hur kan jag göra det klart att det finns fler vallmo Ă€n asters?
6. Didaktiskt spel: "RĂ€kna, ta inte fel"
MÄl: att konsolidera kunskapen om att antalet objekt inte beror pÄ deras storlek
Utrustning: Inlagd duk med 2 rÀnder, 10 stora 10 smÄ kuber,
InnehĂ„ll. V. tilltalar barnen "Nu ska jag lĂ€gga kuberna pĂ„ rad, och ni rĂ€knar dem!" Hur mĂ„nga kuber lade jag i? (8). Blunda! (För varje stor kub duger en liten). Ăppna dina ögon! Ăr det möjligt att sĂ€ga utan att rĂ€kna hur mĂ„nga smĂ„ kuber jag har placerat? Varför kan detta göras? Bevisa att det finns lika mĂ„nga smĂ„ kuber som stora kuber! Hur man fĂ„r det att bli 1 mer smĂ„ kuber Ă€n stora. Hur mĂ„nga blir det dĂ„? (LĂ€gger till en liten kub). Vilka kuber har ökat? Hur mĂ„nga finns det? vilka Ă€r mindre? Hur mĂ„nga finns det? Vilket nummer Ă€r störst? (mindre?). Vad behöver vi göra sĂ„ att det blir lika mĂ„nga stora som smĂ„ kuber igen?
7. Didaktiskt spel: "Gissa vilket nummer som saknas?"
MĂ„l: konsolidera kunskap och talsekvenser.
InnehÄll. V. uppmanar barnen att spela spelet "Gissa vilket nummer jag missade?", förklarar dess innehÄll: "Jag kommer att nÀmna 2 nummer, hoppa över ett mellan dem, och du gissa vilket nummer jag missade. LÄt oss se vilken rad barn som vinner." Namnnummer: 2 och 4, 3 och 5, 4 och 6, 5 och 7, 8 och 10 osv.
Geometrisk form.
1. Didaktiskt spel: "LĂ€ra sig rita cirklar"
MÄl: lÀra dig att rita cirklar i rutor.
InnehĂ„ll V. pĂ„minner om vilka former de ritade i cellerna och sĂ€ger: âIdag ska vi lĂ€ra oss att rita cirklar. För att göra cirkeln jĂ€mn Ă€r det bekvĂ€mare att rita den i en kvadrat. Titta, jag sĂ€tter en cirkel pĂ„ en fyrkant. Du förstĂ„r, cirkeln berör alla sidor av kvadraten, och hörnen förblir fria." Sedan ritar barnen rutor, lĂ€raren visar pĂ„ tavlan hur man ritar cirklar (rita cirklar i rutorna med en röd penna).
2. Didaktiskt spel: "Broken Car"
MÄl: att lÀra sig att upptÀcka oegentligheter i det avbildade föremÄlet.
Utrustning: en maskin som bestÄr av geometriska former, pÄ vilken nÄgon del saknas.
InnehÄll. En maskin som bestÄr av geometriska former Àr byggd pÄ en flanellgraf. DÄ vÀnder sig alla barn utom ett - ledaren. Presentatören tar bort alla delar av maskinen. Den som sÀger före andra vad som saknas och vilken form det Àr i blir ledare. Om barn klarar uppgiften lÀtt kan du ta bort tvÄ delar samtidigt.
3. Didaktiskt spel: "VĂ€lj en figur"
Syfte: att öva pÄ att jÀmföra formerna pÄ föremÄl avbildade i mÄlningar med geometriska figurer.
Utrustning: Ett stativ pÄ vilket modeller av geometriska former placeras, bilder pÄ vilka föremÄl som bestÄr av flera delar ritas.
InnehĂ„ll. V. förklarar uppgiften: âJag kommer att peka pĂ„ figurerna, och du vĂ€ljer bland dina bilder dem, pĂ„ vilka föremĂ„l av samma form Ă€r ritade. Om du har ett föremĂ„l som har en del av samma form, visa det kortet ocksĂ„."
4. Didaktiskt spel: "SĂ€tt ihop det med pinnar"
MÄl: trÀna pÄ att göra geometriska former av pinnar.
Utrustning: rÀknepinnar för varje barn.
InnehÄll. Barnet, enligt modellen, lÀgger ut vilken bild eller figur som helst frÄn rÀknemapparna.
5. Didaktiskt spel: "Vik figuren"
MÄl: göra modeller av vÀlbekanta geometriska former av delar enligt modellen.
Utrustning: Flanelograf. Modeller av geometriska former.
InnehĂ„ll. V. sĂ€tter en modell av geometriska figurer pĂ„ en flanellgraf, ringer upp barnet, ber det visa och namnge figurerna. Förklarar uppgiften: âVar och en av er har samma geometriska figurer, men de Ă€r skurna i 2 eller 4 lika delar; om de appliceras korrekt pĂ„ varandra, erhĂ„lls hela figurer.â NĂ€r de slutför uppgiften berĂ€ttar barnen hur mĂ„nga de gjort figuren av.
6. Didaktiskt spel: "Vem kommer att se mer"
MĂ„l: konsolidera kunskap om geometriska former.
Utrustning: Flanelograf, geometriska former.
InnehÄll. Olika geometriska former placeras i slumpmÀssig ordning pÄ flanellgrafen. Förskolebarn tittar pÄ och minns dem. Ledaren rÀknar till tre och stÀnger pjÀserna. Barnen uppmanas att namnge sÄ mÄnga geometriska former som fanns pÄ flanellgrafen som möjligt. Den som kommer ihÄg och namnger flest figurer vinner. FortsÀtter spelet Àndrar ledaren antalet pjÀser.
7. Didaktiskt spel: "Hitta din figur"
MÄl: att lÀra barn att urskilja och korrekt namnge geometriska former, att vÀlja former enligt ett visuellt uppfattat mönster.
Utrustning: En kartong med skurna hÄl i triangulÀra, runda, fyrkantiga, etc. former, geometriska former valda efter skÄrorna pÄ kartongen, kuvert med bilder av geometriska former.
InnehÄll. Spelet gÄr ut pÄ att vissa barn slÀpper geometriska figurer i en lÄda (var och en i en motsvarande plats), medan andra mÄste vÀlja dem frÄn lÄdan, med fokus pÄ bilderna i sina kuvert. I det hÀr spelet uppstÄr nödvÀndigtvis kognitiv kommunikation mellan barn, pÄ grund av vilken barns talaktivitet uppstÄr, barn ser tydligt varandras misstag: "Vad tar du? Du har en triangel!" Det rekommenderas att byta barngrupper i detta spel.
Kortregister över FEMP-spel för barn i mellan- och seniorgrupperna
"Plocka upp en leksak"
MĂ„l: att trĂ€na pĂ„ att rĂ€kna föremĂ„l med det namngivna numret och memorera det, att lĂ€ra sig hitta lika mĂ„nga leksaker. InnehĂ„ll. LĂ€raren förklarar för barnen att de kommer att lĂ€ra sig att rĂ€kna ut sĂ„ mĂ„nga leksaker som han sĂ€ger. Han ringer upp barnen en efter en och ger dem i uppdrag att ta med ett visst antal leksaker och stĂ€lla dem pĂ„ ett eller annat bord. Andra barn instrueras att kontrollera om uppgiften har slutförts korrekt, och för att göra detta, rĂ€kna leksakerna, till exempel: "Seryozha, ta med 3 pyramider och lĂ€gg dem pĂ„ det hĂ€r bordet. Vitya, kolla hur mĂ„nga pyramider Seryozha tog med.â Som ett resultat finns det 2 leksaker pĂ„ ett bord, 3 pĂ„ det andra, 4 pĂ„ det tredje och 5 pĂ„ det fjĂ€rde. Sedan uppmanas barnen att rĂ€kna ut ett visst antal leksaker och lĂ€gga dem pĂ„ bordet dĂ€r det finns lika mĂ„nga sĂ„dana leksaker, sĂ„ att det kan ses att det finns lika mĂ„nga av dem. Efter att ha gjort uppgiften berĂ€ttar barnet vad han gjorde. Ett annat barn kontrollerar om uppgiften genomfördes korrekt.
"VĂ€lj en figur"
MÄl: att stÀrka förmÄgan att sÀrskilja geometriska former: rektangel, triangel, kvadrat, cirkel, oval. Material: varje barn har kort pÄ vilka en rektangel, kvadrat och triangel Àr ritade, fÀrg och form varierar. InnehÄll. Först lÀraren. föreslÄr att du spÄrar med fingret figurerna som ritats pÄ korten. Sedan presenterar han ett bord dÀr samma figurer Àr ritade, men av en annan fÀrg och storlek Àn barnens, och pekar pÄ en av figurerna och sÀger: "Jag har en stor gul triangel, hur Àr det med dig?" Etc. Ringer 2-3 barn, ber dem namnge fÀrg och storlek (stor, liten pÄ deras figur av denna typ). "Jag har en liten blÄ fyrkant."
"Namn och rÀkning"
MÄl: att lÀra barn att rÀkna ljud genom att ringa det sista numret. InnehÄll. Det Àr bÀttre att börja lektionen med att rÀkna leksaker, kalla 2-3 barn till bordet, sedan sÀga att barnen Àr duktiga pÄ att rÀkna leksaker och saker, och idag lÀr de sig rÀkna ljud. LÀraren uppmanar barnen att rÀkna med sin hand hur mÄnga gÄnger han slÄr i bordet. Han visar hur man svÀnger höger hand, stÄende pÄ armbÄgen, i takt med slagen. Slagen görs tyst och inte för ofta sÄ att barnen hinner rÀkna dem. Till en början produceras inte mer Àn 1-3 ljud, och först nÀr barnen slutar göra misstag ökar antalet slag. DÀrefter uppmanas du att spela det angivna antalet ljud. LÀraren kallar barnen till bordet en efter en och uppmanar dem att slÄ hammaren eller kÀppen mot en kÀpp 2-5 gÄnger. Avslutningsvis uppmanas alla barn att rÀcka upp handen (luta sig framÄt, sitta ner) sÄ mÄnga gÄnger som hammaren slÄr. "Ge din buss ett namn"
Syfte: att öva pÄ att urskilja en cirkel, kvadrat, rektangel, triangel, att hitta figurer av samma form, som skiljer sig i fÀrg och storlek, InnehÄll. LÀraren placerar 4 stolar pÄ ett visst avstÄnd frÄn varandra, till vilka modeller av en triangel, rektangel etc. (mÀrken av bussar) Àr fÀsta. Barn gÄr ombord pÄ bussarna (stÀll dig i 3 kolumner bakom stolarna. LÀraren-dirigenten ger dem biljetter. Varje biljett har samma figur pÄ sig som pÄ bussen. Vid "Stopp!"-signalen gÄr barnen pÄ promenad och lÀraren byter modeller Vid signalen "PÄ bussen" Barn hittar trasiga bussar och stÄr bredvid varandra.Leken upprepas 2-3 gÄnger.
"Ăr det tillrĂ€ckligt?"
MÄl: att lÀra barn att se jÀmlikhet och ojÀmlikhet mellan grupper av föremÄl av olika storlekar, att föra dem till konceptet att antalet inte beror pÄ storleken. InnehÄll. LÀraren erbjuder sig att behandla djuren. Först fÄr han reda pÄ: "Kommer kaninerna att ha tillrÀckligt med morötter och ekorrarna tillrÀckligt med nötter? Hur fÄr man reda pÄ det? Hur kollar man? Barn rÀknar leksakerna, jÀmför deras antal och behandlar sedan djuren genom att placera smÄ leksaker bredvid stora. Efter att ha identifierat en jÀmlikhet och ojÀmlikhet i antalet leksaker i gruppen lÀgger de till det saknade föremÄlet eller tar bort det extra.
"Samla en figur"
MĂ„l: lĂ€ra dig att rĂ€kna föremĂ„l som bildar en figur. InnehĂ„ll. LĂ€raren uppmanar barnen att flytta en tallrik med Ă€tpinnar mot dem och frĂ„gar: âVilken fĂ€rg har Ă€tpinnarna? Hur mĂ„nga pinnar av varje fĂ€rg? Han föreslĂ„r att man ordnar pinnar av varje fĂ€rg sĂ„ att olika former erhĂ„lls. Efter att ha gjort uppgiften rĂ€knar barnen pinnarna igen. Ta reda pĂ„ hur mĂ„nga pinnar som gick in i varje figur. LĂ€raren uppmĂ€rksammar det faktum att pinnarna Ă€r ordnade pĂ„ olika sĂ€tt, men det finns lika mĂ„nga av dem - 4 "Hur bevisar man att det finns lika mĂ„nga pinnar? Barn lĂ€gger ut pinnarna i rader, den ena under den andra.
"PÄ fjÀderfÀgÄrden"
MĂ„l: att trĂ€na barn i att rĂ€kna inom grĂ€nserna, att visa oberoendet av antalet föremĂ„l frĂ„n omrĂ„det de upptar. InnehĂ„ll. Utbildare: âIdag ska vi Ă„ka pĂ„ utflykt till en fjĂ€derfĂ€farm. HĂ€r bor kycklingar och kycklingar. Det sitter 6 höns pĂ„ den översta abborren och 5 kycklingar pĂ„ den nedersta. JĂ€mför höns och kycklingar och avgör att det finns fĂ€rre kycklingar Ă€n höns. "En kyckling sprang ivĂ€g. Vad behöver göras för att fĂ„ lika mĂ„nga höns och ungar? (Du mĂ„ste hitta 1 kyckling och lĂ€mna tillbaka den till kycklingen). Spelet upprepar sig. V. tar tyst bort kycklingen, barnen letar efter en mammahöna till kycklingen etc. "BerĂ€tta om ditt mönster." Syfte: att lĂ€ra ut att bemĂ€stra rumsliga begrepp: vĂ€nster, höger, ovanför, under. InnehĂ„ll. Varje barn har en bild (en matta med ett mönster). Barn mĂ„ste berĂ€tta hur elementen i mönstret Ă€r placerade: i det övre högra hörnet finns en cirkel, i det övre vĂ€nstra hörnet finns en kvadrat. I det nedre vĂ€nstra hörnet finns en oval, i det nedre högra hörnet finns en rektangel, i mitten finns en cirkel. Du kan ge uppgiften att prata om mönstret som de ritade pĂ„ ritlektionen. Till exempel i mitten finns en stor cirkel - strĂ„lar strĂ€cker sig frĂ„n den och blommor i varje hörn. Det finns vĂ„giga linjer upptill och nedtill, till höger och vĂ€nster finns en vĂ„gig linje med löv osv.
"IgÄr idag imorgon"
MÄl: att pÄ ett lekfullt sÀtt utöva den aktiva distinktionen av tillfÀlliga begrepp "igÄr", "idag", "i morgon". InnehÄll. I lekrummets hörn Àr tre hus ritade med krita. Dessa Àr "igÄr", "idag", "i morgon". Varje hus har en platt modell som speglar ett specifikt tidskoncept. Barn gÄr i en cirkel och lÀser en kvat ur en vÀlbekant dikt. PÄ slutet stannar de, och lÀraren sÀger högt: "Ja, ja, ja, det var... igÄr!" Barnen springer till huset som kallas "igÄr". Sedan gÄr de tillbaka till cirkeln och leken fortsÀtter.
"Varför rullar inte den ovala?"
Syfte: att introducera barn till en oval form, att lĂ€ra dem att skilja mellan en cirkel och en oval form. Modeller av geometriska former placeras pĂ„ flanellgrafen: cirkel, kvadrat, rektangel, triangel. Först namnger ett barn, kallat till flanellografen, figurerna, och sedan gör alla barn detta tillsammans. Barnet uppmanas att visa cirkeln. FrĂ„ga: "Vad Ă€r skillnaden mellan en cirkel och andra figurer?" Barnet spĂ„rar cirkeln med fingret och försöker rulla den. V. sammanfattar barnens svar: en cirkel har inga hörn, men resten av figurerna har hörn. 2 cirklar och 2 ovala former i olika fĂ€rger och storlekar placeras pĂ„ flanellgrafen. "Titta pĂ„ de hĂ€r siffrorna. Finns det nĂ„gra cirklar bland dem? Ett av barnen uppmanas att visa cirklarna. Barns uppmĂ€rksamhet dras till det faktum att det inte bara finns cirklar pĂ„ flanellgrafen, utan Ă€ven andra figurer. , liknande en cirkel. Detta Ă€r en oval figur. V. lĂ€r att skilja dem frĂ„n kretsar; frĂ„gar: âHur liknar ovala former cirklar? (Ovala former har heller inga hörn.) Barnet uppmanas att visa en cirkel, en oval form. Det visar sig att cirkeln rullar, men den ovala figuren Ă€r det inte.(Varför?) DĂ„ fĂ„r de reda pĂ„ hur den ovala figuren skiljer sig frĂ„n cirkeln? (den ovala formen Ă€r lĂ„ngstrĂ€ckt). JĂ€mför genom att applicera och lĂ€gga en cirkel ovanpĂ„ en oval.
"RÀkna fÄglarna"
Syfte: att visa bildandet av siffrorna 6 och 7, att lĂ€ra barn att rĂ€kna inom 7. InnehĂ„ll. LĂ€raren placerar tvĂ„ grupper av bilder (djörfinkar och mesar) i en rad pĂ„ en sĂ€ttningsduk (pĂ„ lite avstĂ„nd frĂ„n varandra och frĂ„gar: "Vad heter dessa fĂ„glar? Ăr de lika? Hur kan jag kontrollera?" Barnet placerar bilderna i 2 rader, den ena under den andra. Han fĂ„r reda pĂ„ att det Ă€r lika mĂ„nga fĂ„glar, 5 vardera. V. lĂ€gger till en mes och frĂ„gar: "Hur mĂ„nga mesar finns det? Hur fick du 6 mesar? Hur mĂ„nga fanns det? Hur mĂ„nga tillkom? Hur mĂ„nga Ă€r det? Vilka fĂ„glar Ă€r det fler? Hur mĂ„nga finns det? Vilka Ă€r fĂ€rre? Hur mĂ„nga finns det? Ă€r antalet större: 6 eller 6? Vilken Ă€r mindre? Hur gör man fĂ„glar lika i antal som 6. (Han betonar att om man tar bort en fĂ„gel, sĂ„ blir det lika mĂ„nga 5.) Han tar bort 1 mes och frĂ„gar: "Hur mĂ„nga Ă€r det? Hur blev antalet ?â 5". Ă terigen lĂ€gger han till 1 fĂ„gel i varje rad och uppmanar alla barn att rĂ€kna fĂ„glarna. PĂ„ liknande sĂ€tt introducerar han siffran 7.
"StÄ pÄ plats"
MĂ„l: att trĂ€na barn i att hitta platser: framför, bakom, vĂ€nster, höger, framför, bakom. InnehĂ„ll: lĂ€raren ringer barnen en efter en, anger var de behöver stĂ„: "Seryozha kom till mig, Kolya, stĂ„ sĂ„ att Seryozha Ă€r bakom dig. Vera, stĂ„ framför Iraâ Osv. Efter att ha ringt 5-6 barn, ber lĂ€raren dem att nĂ€mna vem som Ă€r framför och bakom dem. DĂ€refter uppmanas barnen att svĂ€nga vĂ€nster eller höger och Ă„terigen namnge vem som stĂ„r frĂ„n dem och var.
"Var Àr figuren"
MĂ„l: för att lĂ€ra ut korrekt, namnge figurerna och deras rumsliga plats: mitten, toppen, botten, vĂ€nster, höger; kom ihĂ„g platsen för figurerna. InnehĂ„ll. LĂ€raren förklarar uppgiften: âIdag ska vi lĂ€ra oss att komma ihĂ„g var varje figur Ă€r. För att göra detta mĂ„ste de namnges i ordning: först figuren som ligger i mitten (mitten), sedan ovanför, under, vĂ€nster, höger." Ringer 1 barn. Han visar och namnger figurerna i ordning och deras placering. Visar det för ett annat barn. Ett annat barn ombeds ordna figurerna som han vill och namnge deras plats. Sedan stĂ„r barnet med ryggen mot flanellgrafen, och lĂ€raren Ă€ndrar figurerna till vĂ€nster och höger. Barnet vĂ€nder sig om och gissar vad som har förĂ€ndrats. Sedan namnger alla barn formerna och blundar. LĂ€raren byter plats pĂ„ figurerna. NĂ€r barnen öppnar ögonen gissar de vad som har förĂ€ndrats.
"Pinnar pÄ rad"
MÄl: att konsolidera förmÄgan att bygga en sekventiell serie i storlek. InnehÄll. LÀraren introducerar barnen för det nya materialet och förklarar uppgiften: "Du mÄste stÀlla upp pinnarna i rad sÄ att de minskar i lÀngd." Varnar barn för att uppgiften mÄste utföras med ögonen (det Àr inte tillÄtet att prova och stÀlla om pinnar). "För att slutföra uppgiften, det stÀmmer, varje gÄng mÄste du ta den lÀngsta stickan av alla de som inte ligger i rad", förklarar lÀraren
"Snögubbar"
MĂ„l. Utveckling av uppmĂ€rksamhet och observation hos barn. Spelets regler. Du mĂ„ste titta noga pĂ„ ritningen och ange hur snögubbarna skiljer sig frĂ„n varandra. TvĂ„ personer spelar, och den som pekar ut flest skillnader i ritningarna vinner. Den första spelaren nĂ€mner nĂ„gon skillnad, sedan fĂ„r den andra spelaren ordet etc. Spelet slutar nĂ€r en av partnerna inte kan nĂ€mna en ny skillnad (ej tidigare noterat). NĂ€r man börjar leken kan en vuxen tilltala barnet ungefĂ€r sĂ„ hĂ€r: âHĂ€r Ă€r en liten kanin vid floden som stĂ„r pĂ„ bakbenen... Framför honom stĂ„r snögubbar med kvastar och hattar. Haren tittar, han Ă€r tyst. Han gnager bara pĂ„ morötter, men vad som Ă€r annorlunda med dem - Han kan inte förstĂ„. Titta nu pĂ„ ritningen och hjĂ€lp kaninen förstĂ„ vad som Ă€r annorlunda med dessa snögubbar. Titta först pĂ„ hattarna..."
Didaktiskt spel "Matryoshka"
MĂ„l. Utveckling av uppmĂ€rksamhet och observation hos barn. Spelets regler. Du mĂ„ste titta noga pĂ„ ritningarna och ange skillnaderna mellan dockorna. Eftersom det Ă€r svĂ„rt för en förskolebarn att jĂ€mföra fyra objekt samtidigt, kan du först spela ett spel baserat pĂ„ frĂ„gor och ta reda pĂ„ varför barnet ger just detta svar. FrĂ„gor: Har hĂ€ckande dockor samma hĂ„r? Ăr halsdukarna likadana? Ăr benen pĂ„ de hĂ€ckande dockorna likadana? Har de samma ögon? Ăr svamparna likadana? Etc. NĂ€r du Ă„tervĂ€nder till spelet igen kan du erbjuda dig att ange skillnaderna utan att stĂ€lla frĂ„gor.
Didaktiskt spel "Pojkar"
MÄl. FörstÀrk rÀkning och ordningstal. Utveckla idéer: "lÄng", "kort", "fet", "tunn", "den fetaste", "den tunnaste", "vÀnster", "höger", "till vÀnster", "till höger", " mellan". LÀr ditt barn att resonera. Spelets regler. Spelet Àr uppdelat i tvÄ delar. Först mÄste barn ta reda pÄ pojkarnas namn och sedan svara pÄ frÄgor. Vad heter pojkarna? I samma stad bodde oskiljaktiga vÀnner: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha och Seva. Titta noga pÄ bilden, ta en pinne (pekare) och visa vem de heter, om: Seva - den högsta; Misha, Grisha och Tisha Àr lika höga, men Tisha Àr den fetaste av dem, och Grisha Àr den tunnaste; Kolya Àr den kortaste pojken. Du kan sjÀlv ta reda pÄ vems namn Àr Tolya. Visa nu pojkarna i ordning: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Visa nu pojkarna i denna ordning: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Hur mÄnga pojkar Àr det totalt? Vem stÄr var? Nu vet du namnen pÄ pojkarna, och du kan svara pÄ frÄgorna: vem Àr till vÀnster om Seva? Vem Àr mer till höger Àn Tolya? Vem Àr till höger om Tisci? Vem Àr till vÀnster om Kolya? Vem stÄr mellan Kolya och Grisha? Vem stÄr mellan Tisha och Tolya? Vem stÄr mellan Seva och Misha? Vem stÄr mellan Tolya och Kolya? Vad heter den första pojken till vÀnster? Tredje? Femte? SjÀtte? Om Seva gÄr hem, hur mÄnga pojkar blir det kvar? Om Kolya och Tolya gÄr hem, hur mÄnga pojkar blir det kvar? Om deras vÀn Petya nÀrmar sig dessa pojkar, hur mÄnga pojkar blir det dÄ?
Didaktiskt spel "Prata i telefon"
MÄl. Utveckling av rumsliga koncept. Spelmaterial. Stick (pekare). Spelets regler. BevÀpnad med en trollstav och för den lÀngs ledningarna mÄste du ta reda pÄ vem som ringer vem pÄ telefonen: vem som ringer katten Leopold, krokodilen Gena, bullen, vargen. Du kan börja spelet med historien: "I en stad fanns det tvÄ stora hus pÄ samma plats. I samma hus bodde katten Leopold, krokodilen Gena, bullen och vargen. I ett annat hus bodde en rÀv, en hare, Cheburashka och en liten mus. En kvÀll bestÀmde sig katten Leopold, krokodilen Gena, bullen och vargen för att ringa sina grannar. Gissa vem som ringde vem."
Didaktiskt spel "Constructor"
MĂ„l. Formar förmĂ„gan att bryta ner en komplex figur till de vi har. TrĂ€na pĂ„ att rĂ€kna till tio. Spelmaterial. FlerfĂ€rgade figurer. Spelets regler. Ta trianglar, fyrkanter, rektanglar, cirklar och andra nödvĂ€ndiga former frĂ„n uppsĂ€ttningen och applicera dem pĂ„ konturerna av formerna som visas pĂ„ sidan. Efter att ha konstruerat varje objekt, rĂ€kna hur mĂ„nga figurer av varje typ som behövdes. Du kan börja leken genom att tilltala barnen med följande verser: Jag tog en triangel och en fyrkant och byggde ett hus av dem. Och jag Ă€r vĂ€ldigt glad över detta: Nu bor en tomte dĂ€r. En fyrkant, en rektangel, en cirkel, en annan rektangel och tvĂ„ cirklar... Och min vĂ€n blir vĂ€ldigt glad: jag byggde bilen Ă„t en vĂ€n. Jag tog tre trianglar och en nĂ„lsticka. Jag lade ner dem lĂ€tt och fick plötsligt en julgran. VĂ€lj först tvĂ„ cirkelhjul och placera en triangel mellan dem. Gör en ratt av pinnar. Och vilka mirakel â cykeln stĂ„r. Rid nu, skolpojke!
Didaktiskt spel "Myror"
MĂ„l. LĂ€r barnen att skilja pĂ„ fĂ€rger och storlekar. Bildande av idĂ©er om symbolisk representation av ting. Spelmaterial. Figurerna Ă€r röda och gröna, stora och smĂ„ fyrkanter och trianglar. Spelets regler. Du mĂ„ste ta stora och smĂ„ gröna rutor och röda trianglar och placera dem nĂ€ra myrorna och sĂ€ga att en stor grön fyrkant Ă€r en stor svart myra, en stor röd triangel Ă€r en stor röd myra, en liten grön fyrkant Ă€r en liten svart myra , en liten röd triangel - liten röd myra. Du bör se till att barnet förstĂ„r detta. Genom att visa de namngivna figurerna mĂ„ste han namnge motsvarande myror. Du kan börja spelet med historien: âI en skog bodde röda och svarta, stora och smĂ„ myror. Svarta myror kunde bara gĂ„ lĂ€ngs svarta stigar, och röda myror kunde bara gĂ„ lĂ€ngs röda stigar. Stora myror gick bara genom de stora grindarna, och smĂ„ bara genom de smĂ„. Och sĂ„ möttes myrorna vid trĂ€det dĂ€r alla stigar började. Gissa var varje myra bor och visa honom vĂ€gen.â
Didaktiskt spel "JÀmför och fyll"
MÄl. FörmÄgan att genomföra en visuell-mental analys av hur figurerna Àr arrangerade; konsolidering av idéer om geometriska former. Spelmaterial. UppsÀttning av geometriska figurer. Spelets regler. TvÄ personer spelar. Var och en av spelarna mÄste noggrant undersöka sitt bord med bilden av geometriska figurer, hitta ett mönster i deras arrangemang och sedan fylla i de tomma cellerna med frÄgetecken och sÀtta den önskade figuren i dem. Den som slutför uppgiften korrekt och snabbt vinner. Spelet kan upprepas genom att ordna figurerna och frÄgetecken pÄ olika sÀtt.
Didaktiskt spel "Fyll de tomma cellerna"
MÄl. Konsolidera idéer om geometriska figurer, förmÄgan att jÀmföra och kontrastera tvÄ grupper av figurer och hitta sÀrdrag. Spelmaterial. Geometriska former (cirklar, kvadrater, trianglar) i tre fÀrger. Spelets regler. TvÄ personer spelar. Varje spelare mÄste studera arrangemanget av figurerna i tabellen, inte bara vara uppmÀrksamma pÄ deras form, utan ocksÄ pÄ fÀrgen (en komplikation jÀmfört med spel 7), hitta ett mönster i deras arrangemang och fylla i de tomma cellerna med frÄgetecken . Den som slutför uppgiften korrekt och snabbt vinner. Spelare kan sedan byta tecken. Du kan upprepa spelet genom att ordna figurerna och frÄgetecknen i tabellen pÄ olika sÀtt. Didaktiskt spel "Var Àr figurerna?"
MÄl. Bekantskap med klassificeringen av figurer enligt tvÄ egenskaper (fÀrg och form). Spelmaterial. UppsÀttning av figurer. Spelets regler. TvÄ personer spelar. Var och en har en uppsÀttning figurer. De gör drag en efter en. Varje drag bestÄr av att placera en pjÀs i motsvarande cell pÄ bordet. Du kan ocksÄ ta reda pÄ hur mÄnga rader (rader) och hur mÄnga kolumner den hÀr tabellen har (tre rader och fyra kolumner), vilka siffror som finns i de översta, mellersta och nedre raden; i den vÀnstra kolumnen, i den andra frÄn höger, i den högra kolumnen. För varje misstag i placeringen av siffror eller svar pÄ frÄgor delas en straffpoÀng ut. Den som samlar dem mindre vinner.
Didaktiskt spel "Rörelseregler"
MÄl. Bildande av idéer om konventionella tillÄtande och förbjudande tecken, anvÀndning av regler, resonemang genom uteslutningsmetoden, riktningar "rakt", "vÀnster", "höger". Spelmaterial. En uppsÀttning figurer med fyra former (cirkel, kvadrat, rektangel, triangel) och tre fÀrger (röd, gul, grön). Spelets regler. PÄ bilden av fÀrgbordet 10 visas tvÄ varianter av spelet. Alternativ 1 . Först rör sig alla figurer mot sina hus lÀngs samma vÀg. Men hÀr Àr första vÀgskÀlet pÄ vÀg. VÀgen delar sig. Endast rektanglar kan gÄ rakt, eftersom det i början av vÀgen finns en tillstÄndsskylt (rektangel). Rektanglarna kan inte gÄ Ät höger, eftersom det i början av denna vÀg finns en förbudsskylt (en överkorsad rektangel). Detta innebÀr att med rektangelelimineringsmetoden drar vi slutsatsen att alla andra former (cirklar, kvadrater, trianglar) kan gÄ till höger. Sedan delar sig vÀgen igen. Vilka bitar kan gÄ till höger? Vilka till vÀnster? Och i den sista korsningen, vilka figurer kan gÄ rakt och vilka kan gÄ rÀtt? Efter sÄdana förberedelser börjar figurerna röra sig mot sina hus. Efter att ha avslutat figurernas rörelse mÄste du ange vilket av de fyra husen som figuren bor i, d.v.s. hitta Àgaren till varje hus (A - rektanglar, B - cirklar, C - kvadrater, D - trianglar). Alternativ 2. I den andra versionen av spelet, som spelas enligt samma regler, tas bara hÀnsyn till pjÀsens fÀrger (röd, gul, grön) och deras form beaktas inte. I slutet av spelet anges ocksÄ Àgaren till varje hus hÀr (D - röd, E - grön, F - gul). Ett exempel pÄ resonemang genom eliminering. OM det Àr förbjudet för röda och gröna figurer att gÄ till hus F sÄ fÄr bara gula gÄ till det. Det betyder att gula figurer bor i hus F. Varje misstag nÀr de skickar pjÀserna till sina hus Àr straffbart med en straffpoÀng. Genom att ta pjÀserna en efter en till sina hus anses den spelare som fÄr minst antal straffpoÀng som vinnare.
Didaktiskt spel "The Third Wheel"
MÄl. LÀr barnen att kombinera föremÄl till uppsÀttningar enligt en viss egenskap. Arbetet med att konsolidera symboliken fortsÀtter. Utveckling av minne. Spelets regler. Sidan förestÀller vilda djur, tamdjur, vilda fÄglar och tamfÄglar. Spelet ger mÄnga alternativ. Ta till exempel en stor grön fyrkant (som representerar en elefant), en stor röd triangel (som representerar en örn) och en liten röd cirkel (som representerar en ko). Placera de utvalda figurerna pÄ rÀtt stÀllen: vilda djur kan endast placeras med vilda djur, tamdjur - med tamdjur, vilda fÄglar - med vilda fÄglar, tamdjur - med tamdjur. Vart tar det gröna torget vÀgen? Röd triangel? Liten röd cirkel? Sedan kan du ta ytterligare ett parti djur (tiger, rÀv, mÄs, hund, kalkon etc.), mÀrka dem med figurer frÄn uppsÀttningen och hitta rÀtt plats för dem pÄ sidan. Spelet blir gradvis mer komplicerat: först kompletteras teckningarna med ett djur eller en fÄgel, sedan tvÄ, tre och högst fyra. SvÄrigheten att lösa ökar pÄ grund av behovet av att komma ihÄg vad siffrorna representerar. Didaktiskt spel "Abstract Artist"
MÄl. Utveckla observationsförmÄga och rÀkna till sex. Spelmaterial. Nummer 1, 2, 3, 4, 5, 6. Spelregler. Du mÄste ta de nödvÀndiga siffrorna frÄn uppsÀttningen och rÀtta till misstagen hos den frÄnvarande artisten. Sedan mÄste du rÀkna till sex, vilket anger motsvarande antal objekt. Det saknas fem föremÄl pÄ bilden. Man bör frÄga sig: hur mÄnga fÄglar kan inte visas pÄ bilden? (6) Du kan starta spelet sÄ hÀr: "PÄ Basseynaya Street bodde en konstnÀr och ibland var han frÄnvarande i veckor. En gÄng, efter att ha ritat fÄglar, satte han tanklöst fel siffror pÄ bilderna. Ta de nödvÀndiga siffrorna frÄn uppsÀttningen och rÀtta till den frÄnvarande artistens misstag. RÀkna nu till sex. Hur mÄnga fÄglar saknas pÄ bilden? DÀrefter kan du stÀlla följande frÄgor: hur mÄnga bröst mÄste flyga för att det ska finnas fem av dem? Hur mÄnga hackspettar mÄste komma innan de blir fem? Hur mÄnga örnar mÄste flyga för att det ska bli fem? Didaktiskt spel "Hur mycket? Som?"
MÄl. RÀkna inom tio. Introduktion till ordningstal. Introduktion till begreppen "först", "sista", "addition" och "subtraktion". Spelmaterial. Tal. Spelets regler. RÀkna antalet objekt i varje uppsÀttning. à tgÀrda fel genom att infoga rÀtt nummer frÄn setet. AnvÀnd ordningstal: första, andra,... tionde. FörstÀrk ordningstal genom att namnge objekt (till exempel Àr kÄlrot det första, farfar Àr det andra, mormor Àr det tredje, etc.). Lös enkla problem. 1. En höna och tre kycklingar gick pÄ gÄrden. En kyckling gick vilse. Hur mÄnga kycklingar finns kvar? Och om tvÄ kycklingar springer för att dricka vatten, hur mÄnga kycklingar blir det kvar nÀra kycklingen? 2. Hur mÄnga ankungar finns det runt ankan? Hur mÄnga ankungar blir kvar om en simmar i trÄget? Hur mÄnga ankungar blir kvar om tvÄ ankungar springer ivÀg för att hacka löv? 3. Hur mÄnga gÀss Àr det pÄ bilden? Hur mÄnga gÄsungar blir kvar om en gÄsling gömmer sig? Hur mÄnga gÄsungar blir kvar om tvÄ gÄsungar springer ivÀg för att Àta grÀs? 4. Farfar, kvinna, barnbarn, Bug, katt och mus drar ut kÄlroten. Hur mÄnga Àr det totalt? Om katten springer efter musen och insekten springer efter katten, vem ska dÄ dra kÄlroten? Hur mÄnga finns det? Farfar Àr den första. Musen Àr den sista. Om farfar gÄr och musen flyr, hur mÄnga blir det kvar? Vem blir först? Vem Àr sist? Om en katt springer efter en mus, hur mÄnga blir det kvar? Vem blir först? Vem Àr sist? Du kan ocksÄ skapa andra uppgifter.
Didaktiskt spel "Fixa filten"
MÄl. Introduktion till geometriska former. Att göra geometriska former frÄn data. Spelmaterial. Siffror. Spelets regler. AnvÀnd former för att stÀnga de vita "hÄlen". Spelet kan byggas i form av en berÀttelse. En gÄng i tiden bodde Buratino, som hade en vacker röd filt liggande pÄ sin sÀng. En dag gick Pinocchio till Karabas-Barabas teater, och vid den tiden gnagde rÄttan Shushara hÄl i filten. RÀkna hur mÄnga hÄl det finns i filten. Ta nu dina figurer och hjÀlp Pinocchio att fixa filten. Didaktiskt spel "Abstract Artist" MÄl. Utveckling av observation och rÀkning till tio. Spelmaterial. Tal. Spelets regler. RÀtta till artistens misstag genom att placera rÀtt siffror frÄn uppsÀttningen bredvid skivan.
Didaktiskt spel "Shop"
MÄl. Utveckling av uppmÀrksamhet och observation; lÀra sig att sÀrskilja liknande föremÄl efter storlek; bekantskap med begreppen "övre", "nedre", "mellan", "stor", "liten", "hur mycket". Spelets regler. Spelet Àr uppdelat i tre steg. 1. Handla. FÄren hade en butik. Titta pÄ butikshyllorna och svara pÄ frÄgorna: hur mÄnga hyllor finns det i butiken? Vad finns pÄ den nedre (mitten, översta) hyllan? Hur mÄnga koppar (stora, smÄ) finns det i butiken? PÄ vilken hylla finns kopparna? Hur mÄnga hÀckande dockor (stora, smÄ) finns det i butiken? Vilken hylla finns de pÄ? Hur mÄnga bollar finns det i butiken (stora, smÄ?) PÄ vilken hylla finns de? Vad stÄr: till vÀnster om pyramiden, till höger om pyramiden, till vÀnster om kannan, till höger om kannan; till vÀnster om glaset, till höger om glaset? Vad stÄr mellan smÄ och stora bollar? Varje dag pÄ morgonen visade fÄren samma varor i butiken. 2. Vad köpte den grÄ vargen? En dag, pÄ nyÄrsafton, kom en grÄ varg till affÀren och köpte presenter till sina vargungar. Titta noga och gissa vad vargen köpte. 3. Vad köpte haren? Dagen efter vargen kom haren till affÀren och köpte nyÄrspresenter till kaninerna. Vad köpte haren?
Didaktiskt spel "Traffic Light"
MÄl. Bekantskap med reglerna för att korsa (köra) en korsning som regleras av ett trafikljus. Spelmaterial. Röda, gula och gröna cirklar, bilar, figurer av barn. Spelets regler. Spelet bestÄr av flera steg. 1. En av spelarna stÀller in vissa fÀrger pÄ trafikljus (genom att lÀgga över röda, gula eller gröna cirklar), bilar och barnfigurer som gÄr i olika riktningar. 2. Den andra leder bilar (lÀngs vÀgbanan) eller barnfigurer (lÀngs gÄngvÀgar) genom korsningen i enlighet med trafikreglerna. 3. Sedan byter spelarna roller. Olika situationer beaktas, bestÀms av fÀrgerna pÄ trafikljusen och positionen för bilar och fotgÀngare. Den spelare som korrekt löser alla problem som uppstÄr under spelet eller gör fÀrre misstag (gör fÀrre straffpoÀng) anses vara vinnare. Didaktiskt spel "Var Àr vems hus?"
MÄl. Utveckling av observationsförmÄga. Konsolidering av idéerna "högre - lÀgre", "mer - mindre", "lÀngre - kortare", "lÀttare - tyngre". Spelmaterial. Siffror. Spelets regler. Titta noga pÄ bilden av fÀrgtabellen 18. Den visar en djurpark, ett hav och en skog. En elefant och en björn bor i djurparken, fiskar simmar i havet och en ekorre sitter pÄ ett trÀd i skogen. LÄt oss kalla djurparken, havet och skogen för "hem". Ta frÄn uppsÀttningen: gröna och gula cirklar, en gul triangel, en röd fyrkant, gröna och röda rektanglar och placera dem nÀra djuren dÀr de ritas (fÀrgtabell 19). GÄ tillbaka till fÀrgkarta 18 och placera varje djur dÀr det kan leva. Till exempel kan en rÀv placeras i bÄde en djurpark och en skog. NÀr djuren Àr placerade, rÀkna hur mÄnga djur som fÄr plats i varje "hus". Svara pÄ frÄgorna, vem Àr lÀngre: en giraff eller en björn; elefant eller rÀv; björn eller igelkott? Vem Àr lÀngre: ett lejon eller en rÀv; björn eller igelkott; elefant eller björn? Vem Àr tyngre: en elefant eller en pingvin; giraff eller rÀv; björn eller ekorre? Vem Àr lÀttare: en elefant eller en giraff; giraff eller pingvin; igelkott eller björn?
Didaktiskt spel "Cosmonauts"
MÄl. Koda praktiska ÄtgÀrder med siffror. Spelmaterial. Polygon, trianglar, astronautfigurer. Spelets regler. Spelet spelas i flera steg. 1. Limma fast den utskurna polygonen pÄ tjock kartong. Gör ett hÄl i mitten och sÀtt in en spetsig pinne eller tÀndsticka. Genom att rotera den resulterande toppen ser vi till att den landar pÄ kanten dÀr 1 eller 2 stÄr, eller pÄ den svarta eller röda kanten dÀr ingenting stÄr. 2. Spelet involverar tvÄ astronauter. De turas om att snurra toppen. Att slÄ en 1 betyder att gÄ upp ett steg; fall 2 - stig upp tvÄ steg; den röda kanten faller ut - en stigning pÄ tre steg, den svarta kanten faller ut - en nedstigning pÄ tvÄ steg (astronauten glömde att ta nÄgot och mÄste ÄtervÀnda). 3.IstÀllet för en astronaut kan du ta smÄ röda och svarta trianglar och flytta dem lÀngs stegen i enlighet med antalet rullade poÀng. 4. Först befinner sig astronauterna pÄ huvudplattformen och turas om att rotera toppen. Om en astronaut stod pÄ uppskjutningsrampen och han fÄr en svart kant, sÄ förblir han pÄ plats. 5. Det finns sex trappsteg frÄn huvudplattformen till den första rastplatsen och ytterligare sex trappsteg frÄn den första rastplatsen till den andra rastplatsen; frÄn den andra rastplatsen till startrampen finns ytterligare fyra steg. För att ta dig frÄn huvudsidan till startsidan mÄste du fÄ 16 poÀng. 6. NÀr astronauten nÄr uppskjutningsrampen mÄste han fÄ fyra poÀng innan raketen avfyras. Den som flyger ivÀg pÄ raketen vinner.
Didaktiskt spel "Fyll torget"
MÄl. Ordna föremÄl enligt olika kriterier. Spelmaterial. En uppsÀttning geometriska figurer, olika i fÀrg och form. Spelets regler. Den första spelaren placerar eventuella geometriska former, till exempel en röd fyrkant, en grön cirkel, en gul fyrkant, i de rutor som inte Àr markerade med siffror. Den andra spelaren mÄste fylla i de ÄterstÄende cellerna i kvadraten sÄ att angrÀnsande celler horisontellt (höger och vÀnster) och vertikalt (botten och topp) innehÄller figurer som skiljer sig Ät i bÄde fÀrg och form. De ursprungliga formerna kan Àndras. Spelare kan ocksÄ byta plats (roller). Vinnaren Àr den som gör fÀrre misstag nÀr du fyller i torgets mellanslag (celler).
Didaktiskt spel "Piglets and the Grey Wolf"
MĂ„l. Utveckling av rumsliga koncept. Upprepning av rĂ€kning och addition. Spelets regler. Du kan börja spelet med att berĂ€tta en saga: "I ett visst rike - ett okĂ€nt tillstĂ„nd - bodde det tre grisbröder: Nif-Nif, Nuf-Nuf och Naf-Naf. Nif-Nif var vĂ€ldigt lat, Ă€lskade att sova och leka mycket och byggde sig ett hus av halm. Nuf-Nuf Ă€lskade ocksĂ„ att sova, men han var inte lika lat som Nif-Nif, och byggde sig ett hus av trĂ€. Naf-Naf var mycket hĂ„rt arbetande och byggde ett hus av tegel. Var och en av smĂ„grisarna bodde i skogen i sitt eget hus. Men sĂ„ kom hösten, och en arg och hungrig grĂ„ varg kom till denna skog. Han hörde att det bodde smĂ„grisar i skogen och bestĂ€mde sig för att Ă€ta upp dem. (Ta en pinne och visa vilken vĂ€g den grĂ„ vargen tog.)â OM stigen ledde till Nif-Nifs hus, dĂ„ kan du fortsĂ€tta sagan sĂ„ hĂ€r: "SĂ„, den grĂ„ vargen kom till Nif-Nifs hus, som blev rĂ€dd och sprang till sin bror Nuf-Nuf. Vargen slog sönder Nif-Nifs hus, sĂ„g att det inte fanns nĂ„gon dĂ€r, men det lĂ„g tre pinnar dĂ€r, blev arg, tog dessa pinnar och gick lĂ€ngs vĂ€gen till Nuf-Nuf. Och vid den hĂ€r tiden sprang Nif-Nif och Nuf-Nuf till sin bror Naf-Naf och gömde sig i ett tegelhus. Vargen nĂ€rmade sig Nuf-Nufs hus, bröt det, sĂ„g att det inte fanns nĂ„got dĂ€r förutom tvĂ„ pinnar, blev Ă€nnu argare, tog dessa pinnar och gick till Naf-Naf. NĂ€r vargen sĂ„g att Naf-Nafs hus var av tegel och att han inte kunde bryta det, grĂ€t han av förbittring och vrede. Han sĂ„g att en pinne lĂ„g nĂ€ra huset, tog den och lĂ€mnade skogen hungrig. (Hur mĂ„nga pinnar tog vargen med sig?). Om vargen kommer till Nuf-Nuf, Ă€ndras historien, och vargen tar tvĂ„ pinnar, och sedan en pinne frĂ„n Naf-Nafs hus. Om vargen tar sig direkt till Naf-Naf, gĂ„r han dĂ€rifrĂ„n med en pinne. Antalet pinnar en varg har Ă€r antalet poĂ€ng han har fĂ„tt (6, 3 eller 1). Vi mĂ„ste se till att vargen fĂ„r sĂ„ mĂ„nga poĂ€ng som möjligt.
Didaktiskt spel "MĂ„nga exempel - ett svar"
MÄl. Studera sammansÀttningen av tal, utveckla fÀrdigheterna för addition och subtraktion inom tio. Spelmaterial. En uppsÀttning kort med siffror. Spelets regler. Spelet har tvÄ alternativ. 1. TvÄ personer spelar. Presentatören lÀgger ett kort med valfritt ensiffrigt nummer pÄ den röda rutan, till exempel siffran 8. Siffrorna Àr redan indikerade i de gula cirklarna. Den andra spelaren mÄste fylla i dem till siffran 8 och följaktligen lÀgga korten med siffrorna 6, 7, 5, 4 i de tomma cirklarna. Om spelaren inte gjorde ett misstag, fÄr han en poÀng. Sedan Àndrar presentatören numret i den röda rutan, och spelet fortsÀtter. Det kan hÀnda att det finns fÄ siffror i den röda rutan och det Àr omöjligt att fylla de tomma cirklarna enligt de angivna reglerna, dÄ mÄste spelaren tÀcka dem med upp och nervÀnda kort. Spelare kan byta roll. Den som fÄr fler poÀng vinner. 2. Presentatören lÀgger ett kort med ett nummer pÄ den röda rutan och lÀgger till siffrorna 2, 1, 3, 4, d.v.s. Presentatören fyller i de tomma cirklarna och gör medvetet misstag hÀr och dÀr. Den andra spelaren mÄste kontrollera vilka av de ritade fÄglarna och djuren som gjorde ett misstag och rÀtta till det. I den röda rutan kan du lÀgga kort med siffrorna 5, 6, 7, 8, 9, 10. Sedan byter spelarna roller. Den som hittar och rÀttar till felen vinner.
Didaktiskt spel "Skynda dig, gör inte ett misstag"
MÄl. StÀrk dina kunskaper om sammansÀttningen av de första tio siffrorna. Spelmaterial. En uppsÀttning kort med siffror. Spelets regler. Spelet börjar med att lÀgga ett kort med ett nummer större Àn fem i den centrala cirkeln. Var och en av de tvÄ spelarna mÄste fylla i cellerna pÄ sin halva av bilden och placera ett "?" ett kort med en sÄdan siffra att nÀr den lÀggs till den som Àr skriven i rektangeln blir resultatet talet som placeras i cirkeln. Om det Àr omöjligt att vÀlja nummer som uppfyller detta villkor, mÄste spelaren tÀcka det "extra" exemplet med ett inverterat kort. Den som snabbt och korrekt slutför uppgiften vinner. Spelet kan fortsÀtta genom att ersÀtta siffrorna i cirkeln (börjar med fem).
Didaktiskt spel "Settle the Swallows"
MÄl. TrÀna barn i att lÀgga till siffror till ett givet tal. Spelmaterial. Klipp ut kort med siffror. Spelets regler. TvÄ personer spelar. Det Àr nödvÀndigt att placera svalor i tvÄ hus, som sitter i rader (pÄ ledningar horisontellt), och sedan svalor som sitter i kolumner (vertikalt). Spelare vÀljer valfri rad med svalor: antingen svalor pÄ trÄdar och deras motsvarande tvÄ hus till vÀnster och höger, eller svalor och deras motsvarande hus ovanför och under. Sedan tÀcker den första spelaren sitt hus med ett kort med ett nummer. Siffran visar hur mÄnga fÄglar som kommer att bo i huset. Den andra spelaren mÄste ÄterstÀlla de ÄterstÄende fÄglarna i denna rad eller kolumn. Han stÀnger ocksÄ sitt hus med ett kort med motsvarande nummer. Det Àr nödvÀndigt att gÄ igenom alla sÀtt att placera fÄglar. Sedan vÀljs nÀsta rad eller kolumn, och den andra spelaren kommer att vara den första att stÀnga sitt hus, och den första kommer att visa med ett kort antalet fÄglar som finns kvar. Vinnaren Àr den som hittar flest sÀtt att sprida fÄglarna i tvÄ hus. Didaktiskt spel "FÀrg flaggorna"
MÄl. TrÀna barn i utbildning och rÀkna vissa kombinationer av föremÄl. Spelmaterial. Klipp ut gröna och röda rÀnder, kedjor av bokstÀverna K och 3. Spelregler. TvÄ personer spelar. Varje spelare mÄste anvÀnda fem rÀnder - tre röda och tvÄ gröna - för att lÀgga ut flaggor. HÀr Àr ett sÀtt att bilda en sÄdan flagga: KZKKZ. De ÄterstÄende nio sÀtten mÄste hittas. För att underlÀtta jÀmförelsen kan du komplettera konstruktionen av varje flagga med en kedja av bokstÀverna K och 3, dÀr bokstaven K betecknar en röd rand och 3 en grön. SÄledes kan en flagga byggd pÄ ett prov betecknas av kedjan KZKKZ (fÀrgsekvensen indikeras frÄn vÀnster till höger). SÄ varje spelare mÄste hitta sina egna sÀtt att bilda en flagga och utse var och en av sÀtten med motsvarande bokstÀver. Genom att jÀmföra strÀngar av bokstÀver Àr det lÀtt att avgöra vinnaren. Den som hittar fler vÀgar vinner. Didaktiskt spel "Chain"
MÄl. TrÀna barn i att utföra addition och subtraktion inom tio. Spelmaterial. Fyrkantiga kort med siffror och runda kort med uppgifter för att lÀgga till eller subtrahera siffror. Spelets regler. TvÄ personer spelar. Den första spelaren lÀgger ett kort med valfritt nummer i en tom ruta. Den andra spelaren mÄste fylla de ÄterstÄende rutorna med kort med siffror, och varje cirkel med ett runt kort med motsvarande additions- eller subtraktionsuppgift, sÄ att alla uppgifter utförs korrekt nÀr man rör sig lÀngs pilarna. Om den andra spelaren inte gjorde nÄgot misstag nÀr han placerade kortet, fÄr han en poÀng, och om han gjorde ett misstag förlorar han en poÀng. Sedan byter spelarna roll och spelet fortsÀtter. Den som fÄr fler poÀng vinner .
Didaktiskt spel "Tree"
MÄl. Bildande av klassificeringsaktivitet (fÀrgtabell 27 - klassificering av figurer efter fÀrg, form och storlek; fÀrgtabell 28 - efter form, storlek, fÀrg). Spelmaterial. TvÄ uppsÀttningar "figurer" med 24 figurer vardera (fyra former, tre fÀrger, storlekar). Varje figur Àr bÀrare av tre viktiga egenskaper: form, fÀrg, storlek, och i enlighet med detta bestÄr figurens namn av namnet pÄ dessa tre egenskaper: röd, stor rektangel; gul, liten cirkel; grön, stor fyrkant; röd, liten triangel, etc. Innan du anvÀnder "Shapes"-spelmaterialet mÄste du studera det vÀl. Spelets regler. Figuren (fÀrgtabell 27) visar ett trÀd pÄ vilket figurerna ska "vÀxa". För att ta reda pÄ vilken gren vilken figur som "vÀxer", ta till exempel en liten grön rektangel och börja flytta den frÄn trÀdets rot uppför grenarna. Efter fÀrgindikatorn mÄste vi flytta figuren lÀngs den högra grenen. Vi har nÄtt en gaffel. Vilken gren ska vi följa hÀrnÀst? Till höger, som har en rektangel. Vi nÄdde nÀsta gren. Vidare visar julgranarna att en stor figur ska röra sig lÀngs den vÀnstra grenen och en liten ska röra sig lÀngs den högra. SÄ vi kommer att gÄ lÀngs den högra grenen. Det Àr hÀr en liten grön rektangel ska "vÀxa". Vi gör samma sak med de ÄterstÄende siffrorna. UppsÀttningen pjÀser Àr uppdelad pÄ mitten mellan tvÄ spelare, som vÀxelvis gör sina drag. Antalet pjÀser placerade av varje spelare inte dÀr de ska "vÀxa" avgör antalet straffpoÀng. Den med lÀgst nummer vinner. Spelet, som spelas pÄ basis av ritningen av fÀrgbordet 28, spelas enligt samma regler.
Didaktiskt spel "Att odla ett trÀd"
MĂ„l. Att bekanta barn med reglerna (algoritmer) som föreskriver genomförandet av praktiska Ă„tgĂ€rder i en viss sekvens. Spelmaterial. En uppsĂ€ttning figurer och pinnar (remsor). Spelets regler presenteras i form av en graf som bestĂ„r av hörn sammankopplade pĂ„ ett visst sĂ€tt med pilar. I bilderna Ă€r grafens hörn en kvadrat, en rektangel, en cirkel, en triangel och pilar som kommer frĂ„n en vertex till en annan eller flera indikerar vad som sedan "vĂ€xer pĂ„ vĂ„rt trĂ€d". Figurerna 1, 2, 3 visar spelets olika regler. LĂ„t oss ge ett exempel pĂ„ hur man genomför ett spel enligt regeln som visas i figur 1. Vi sĂ€ger till barnen: âVi ska odla ett trĂ€d. Det hĂ€r Ă€r inget vanligt trĂ€d. PĂ„ den vĂ€xer kvadrater, rektanglar, trianglar och cirklar. Men de vĂ€xer inte hur som helst, utan enligt en viss regel. Pilarna visar vad som vĂ€xer bakom vad. FrĂ„n kvadraten finns tvĂ„ pilar: en till cirkeln, den andra till triangeln. Det betyder att efter kvadraten grenar trĂ€det, en cirkel vĂ€xer pĂ„ en gren och en triangel vĂ€xer pĂ„ den andra. En triangel vĂ€xer ur en cirkel och en rektangel vĂ€xer ur en triangel. (Konstruerad enligt regel 1 gren: cirkel - triangel - rektangel.) Inte en enda pil utgĂ„r frĂ„n rektangeln. Det betyder att ingenting vĂ€xer pĂ„ denna gren bortom rektangeln.â Efter att reglerna förklarats börjar spelet. En av spelarna lĂ€gger en pjĂ€s pĂ„ bordet, den andra - en remsa (pil) och nĂ€sta pjĂ€s i enlighet med regeln. Sedan tar den första spelaren sin tur, sedan den andra och sĂ„ vidare tills antingen trĂ€det, i enlighet med regeln, slutar vĂ€xa eller spelarna fĂ„r slut pĂ„ pjĂ€ser. Varje misstag bestraffas med en straffpoĂ€ng. Den som fĂ„tt fĂ€rre straffpoĂ€ng vinner. Spelet spelas enligt olika regler (fig. 1, 2, 3, fĂ€rgtabell 29), och fig. 4 visar början av ett trĂ€d byggt enligt regel 3 (med början frĂ„n kvadraten).
Didaktiskt spel "Hur mÄnga tillsammans"
MÄl. Bildande av barns idéer om naturliga tal, assimilering av den specifika betydelsen av additionsÄtgÀrden. Spelmaterial. En uppsÀttning kort med siffror, en uppsÀttning geometriska former. Spelets regler. TvÄ personer spelar. Presentatören placerar ett visst antal figurer (cirklar, trianglar, rutor) i de gröna och röda cirklarna. Den andra spelaren mÄste rÀkna siffrorna i dessa cirklar, fylla motsvarande rutor med kort med siffror och sÀtta kort med ett plustecken mellan dem; Placera ett kort med ett "lika"-tecken mellan den andra och tredje rutan. Sedan mÄste du ta reda pÄ numret pÄ alla figurer, hitta motsvarande kort och tÀcka den tredje tomma rutan med det. Sedan kan spelarna byta roller och fortsÀtta spelet. Den som gör minst misstag vinner.
Didaktiskt spel "Hur mÄnga kvar?"
MÄl. Utveckling av skickligheten att rÀkna objekt, förmÄgan att korrelera kvantitet och antal; bildning hos barn av en specifik betydelse av subtraktionsverkan. Spelmaterial. Nummerkort, uppsÀttning geometriska former. Spelets regler. En av spelarna placerar ett visst antal föremÄl i den röda cirkeln, sedan i den gröna. Den andra mÄste rÀkna det totala antalet objekt (inom den svarta linjen) och tÀcka den första rutan med kortet med motsvarande nummer, sÀtta ett minustecken mellan den första och andra rutan, rÀkna sedan hur mÄnga objekt som tas bort (de finns i den röda cirkeln) , och beteckna med en siffra i nÀsta ruta, sÀtt ett "lika"-tecken. BestÀm sedan hur mÄnga föremÄl som finns kvar i den gröna cirkeln och markera Àven den. Placera kortet med motsvarande nummer i den tredje rutan. Spelare kan byta roll. Den som gör minst misstag vinner.
Didaktiskt spel "Vilka siffror saknas?"
MÄl. TrÀna barn i sekventiell analys av varje grupp av figurer, identifiera och generalisera de egenskaper som Àr karakteristiska för figurerna i varje grupp, jÀmföra dem, motivera lösningen. Spelmaterial. Stora geometriska former (cirkel, triangel, kvadrat) och smÄ (cirkel, triangel, kvadrat) i tre fÀrger. Spelets regler. TvÄ personer spelar. Efter att ha fördelat surfplattorna sinsemellan mÄste varje spelare analysera figuren pÄ den första raden. UppmÀrksamhet dras till det faktum att i raderna finns stora vita figurer, inuti vilka det finns smÄ figurer i tre fÀrger. JÀmför man den andra raden med den första Àr det lÀtt att se att det saknas en stor fyrkant med en röd cirkel. Den tomma cellen i den tredje raden fylls i pÄ liknande sÀtt. Denna rad saknar en stor triangel med en röd fyrkant. Den andra spelaren, som resonerar pÄ liknande sÀtt, ska placera en stor cirkel med en liten gul fyrkant i den andra raden och en stor cirkel med en liten röd cirkel i den tredje raden (en komplikation jÀmfört med spel 8). Den som snabbt och korrekt slutför uppgiften vinner. Sedan byter spelarna tecken. Spelet kan upprepas genom att siffrorna och frÄgetecknen ordnas pÄ ett annat sÀtt i tabellen. Didaktiskt spel "Hur Àr figurerna ordnade?"
MÄl. TrÀna barn i att analysera grupper av figurer, i att etablera mönster i en uppsÀttning funktioner, i förmÄgan att jÀmföra och generalisera, i att söka efter tecken som skiljer en grupp figurer frÄn en annan. Spelmaterial. En uppsÀttning geometriska former (cirklar, kvadrater, trianglar, rektanglar). Spelets regler. Varje spelare mÄste noggrant studera figurernas arrangemang i de tre kvadraterna pÄ sin surfplatta, se mönstret i arrangemanget och sedan fylla i de tomma cellerna i den sista kvadraten, och fortsÀtta med den uppmÀrksammade förÀndringen i figurernas arrangemang. Den första spelaren ska se att alla figurer i rutorna rör sig en cell medurs, och den andra spelaren ska vara uppmÀrksam pÄ figurerna som stÄr pÄ samma stÀllen, d.v.s. LÀngst upp till vÀnster finns tvÄ trianglar och en rektangel, och lÀngst ner till höger finns tvÄ rektanglar och en triangel. Det betyder att en rektangel ska placeras lÀngst upp till vÀnster och en triangel lÀngst ner till höger. Samma mönster gÀller för att fylla de andra tvÄ cellerna. Didaktiskt spel "Spel med en bÄge"
MÄl. Bildande av begreppet negation av en viss egenskap med hjÀlp av partikeln "inte", klassificering enligt en egenskap. Spelmaterial. Hoop (fÀrgtabell 34) och uppsÀttningen "Figurer". Spelets regler. Innan de börjar spelet tar de reda pÄ vilken del av spelbladet som ligger innanför och utanför bÄgen, sÀtt reglerna: arrangera till exempel pjÀserna sÄ att alla röda pjÀser (och bara de) Àr inuti bÄgen. Spelarna turas om att placera en bit frÄn den befintliga uppsÀttningen pÄ lÀmplig plats. Varje fel drag Àr straffbart med en straffpoÀng. Efter att ha placerat alla figurerna stÀlls tvÄ frÄgor: vilka figurer ligger inuti bÄgen? (Vanligtvis orsakar denna frÄga inga svÄrigheter, eftersom svaret finns i villkoren för problemet som redan har lösts.) Vilka figurer var utanför bÄgen? (Till en början orsakar denna frÄga svÄrigheter.) Det förvÀntade svaret: "Alla icke-röda bitar ligger utanför bÄgen" visas inte omedelbart. Vissa barn svarar felaktigt: "Utanför bÄgen finns fyrkantiga, runda... figurer." I det hÀr fallet Àr det nödvÀndigt att uppmÀrksamma dem pÄ att det finns fyrkantiga, runda etc. inuti bÄgen. figurer, att man i detta spel inte alls tar hÀnsyn till figurernas form. Det enda viktiga Àr att alla röda figurer Àr inuti bÄgen och det finns inga andra dÀr. Detta svar: "Alla gula och gröna bitar ligger utanför bÄgen" Àr i huvudsak korrekt. VÄrt mÄl Àr att uttrycka egenskaperna hos de figurer som Àr utanför bÄgen genom egenskaperna hos de som ligger inuti den. Du kan bjuda in barn att namnge egenskapen för alla figurer som ligger utanför bÄgen med ett ord. Vissa barn gissar: "Alla icke-röda figurer ligger utanför bÄgen." Men om barnet inte gissade spelar det ingen roll. SÀg det hÀr svaret till honom. I framtiden, nÀr du spelar spelet i olika varianter, uppstÄr dessa svÄrigheter inte lÀngre. Om alla fyrkantiga (eller triangulÀra, stora, icke-gula, icke-runda) figurer ligger inuti bÄgen, kallar barn utan svÄrighet figurerna som ligger utanför bÄgen för icke-fyrkantiga (icke-triangulÀra, smÄ, gula, runda). Spelet med en bÄge mÄste upprepas 3-5 gÄnger innan du gÄr vidare till det svÄrare spelet med tvÄ bÄgar.
Didaktiskt spel "Spel med tvÄ ringar"
MĂ„l. Bildandet av en logisk operation, betecknad med facket "och", klassificering enligt tvĂ„ egenskaper. Spelmaterial. Hoops (fĂ€rgtabell 35) och uppsĂ€ttningen "Figurer". Spelets regler. Spelet har flera stadier. 1. Innan du startar spelet mĂ„ste du ta reda pĂ„ var de fyra omrĂ„dena finns, definierade pĂ„ spelbladet av tvĂ„ bĂ„gar, nĂ€mligen: inuti bĂ„da bĂ„garna; innanför den röda men utanför den gröna bĂ„gen; innanför den gröna bĂ„gen men utanför den röda bĂ„gen och utanför bĂ„da bĂ„garna (dessa omrĂ„den kan skisseras med en pinne eller den spetsiga Ă€nden av en penna). 2. Sedan namnger en av spelarna spelregeln. Ordna till exempel figurerna sĂ„ att alla röda figurer Ă€r inuti den röda bĂ„gen och alla runda Ă€r inuti den gröna bĂ„gen. 3. I enlighet med den givna regeln gör spelarna drag en efter en, och med varje drag placerar de en av pjĂ€serna de har pĂ„ lĂ€mplig plats. Till en början gör vissa barn misstag. Till exempel börjar de fylla det inre omrĂ„det av den gröna bĂ„gen med runda figurer (cirklar), de placerar alla figurer, inklusive de röda cirklarna, utanför den röda bĂ„gen. Sedan placeras alla Ă„terstĂ„ende röda figurer innanför den röda, men utanför den gröna bĂ„gen. Som ett resultat visar sig den gemensamma delen av de tvĂ„ bĂ„garna vara tom. Andra barn gissar direkt att de röda cirklarna ska ligga innanför bĂ„da bĂ„garna (inuti den gröna bĂ„gen - eftersom de Ă€r runda, innanför den röda - eftersom de Ă€r röda). Om barnet inte gissade under det första spelet, frĂ„ga och förklara för honom. I framtiden kommer det inte lĂ€ngre att vara svĂ„rt. 4. Efter att ha löst det praktiska problemet med att placera figurerna svarar barnen pĂ„ standardfrĂ„gorna för alla versioner av spelet med tvĂ„ bĂ„gar: vilka figurer ligger inuti bĂ„da bĂ„garna; innanför den gröna men utanför den röda bĂ„gen; innanför den röda men utanför den gröna bĂ„gen; utanför bĂ„da bĂ„garna? Barns uppmĂ€rksamhet dras till det faktum att figurer mĂ„ste namnges med tvĂ„ egenskaper - fĂ€rg och form. Erfarenheten visar att i början av att spela spel med tvĂ„ bĂ„gar orsakar frĂ„gor om figurerna inuti den gröna, men utanför den röda bĂ„gen och innanför den röda, men utanför den gröna bĂ„gen, vissa svĂ„righeter, sĂ„ det Ă€r nödvĂ€ndigt att hjĂ€lpa barnen genom att analyserar situationen: âLĂ„t oss komma ihĂ„g vilka figurer som bollarna ligger innanför den gröna bĂ„gen. (Rund.) Och utanför den röda bĂ„gen! (Icke-röd.) Det betyder att innanför den gröna bĂ„gen, men utanför den röda, ligger alla de runda icke-röda figurerna.â Det Ă€r tillrĂ„dligt att spela spelet med tvĂ„ bĂ„gar mĂ„nga gĂ„nger, variera spelets regler. Spelalternativ Inuti den röda bĂ„gen Inuti den gröna bĂ„gen 1) alla fyrkantiga former 2) alla gula former 3) alla rektangulĂ€ra former 4) alla smĂ„ former 5) alla röda former 6) alla runda former alla gröna former alla triangulĂ€ra former alla stora former runda former alla gröna former alla kvadratiska former Obs: I alternativ 5 och 6 förblir den gemensamma delen av de tvĂ„ bĂ„garna tom. Vi mĂ„ste ta reda pĂ„ varför det inte finns nĂ„gra figurer som Ă€r bĂ„de röda och gröna, och Ă€ven varför det inte finns nĂ„gra figurer som Ă€r bĂ„de runda och fyrkantiga.
Didaktiskt spel "Spel med tre ringar"
MÄl. Bildandet av en logisk operation, betecknad med facket "och", klassificering enligt tre egenskaper. Spelmaterial. Spelblad (fÀrgskyltar 36-38) med tre korsande bÄgar och en uppsÀttning "Figurer". Spelets regler. Spelet med tre korsande ringar Àr det svÄraste i serien av spel med ringar. TvÄ fÀrgade bord (36, 37) Àr dedikerade till att förbereda för spelet. Först och frÀmst blir det tydligt vad var och en av de resulterande Ätta omrÄdena ska kallas (den första - inuti tre ringar, den andra - inuti röd och svart, men utanför den gröna..., den Ättonde - utanför alla ramar). det blir tydligt med vilken regel platsen fru figurer.I bilden av fÀrgtabellen 36, inuti den röda bÄgen Àr alla röda figurer, inuti den svarta bÄgen Àr alla smÄ figurer (fyrkanter, cirklar, rektanglar och trianglar), och inuti den gröna bÄgen Àr alla rutorna. Efter detta blir det tydligt vilka figurer som ligger i vart och ett av de Ätta omrÄdena som bildas av tre bÄgar: i den första - en röd, liten fyrkant (röd - eftersom den ligger inuti den röda bÄgen, dÀr alla de röda figurerna ligger, smÄ - för att den ligger inuti den svarta bÄgen, dÀr alla smÄ figurer Àr klÀmda, och fyrkanten - för att den ligger inuti den gröna bÄgen, dÀr alla rutor ligger); i den andra - röd, liten icke-fyrkantiga figurer (den sista - eftersom de ligger utanför den gröna bÄgen); i den tredje - smÄ icke-röda rutor; i den fjÀrde - stora röda rutor; i den femte - stora röda icke-fyrkantiga figurer; i den sjÀtte - smÄ icke-röda, icke-fyrkantiga figurer; i den sjunde - stora icke-röda rutor; i den Ättonde - icke-röda, ganska stora (stora) icke-kvadratfigurer. Följande frÄga Àr ocksÄ lÀmplig: vilka figurer finns i minst en bÄge? (Rött, eller litet, eller fyrkanter.). Situationen som avbildas i bilden av fÀrgtabellen 37 studeras pÄ liknande sÀtt (inuti den röda bÄgen finns alla stora figurer, inuti den svarta bÄgen - alla runda, inuti den gröna bÄgen - alla gröna osv. .). Bilden av fÀrgbordet 38 visar ett spelblad för ett spel med tre bÄgar. Detta spel kan spelas av tvÄ eller tre (far, mor och son (dotter), lÀrare och tvÄ barn). Spelets regel Àr faststÀlld (det gÀller arrangemanget av figurerna): arrangera till exempel figurerna sÄ att alla röda figurer Àr inuti den röda bÄgen, alla trianglar Àr inuti den gröna bÄgen och alla stora Àr inuti den svarta bÄgen. Sedan tar var och en av spelarna en bit frÄn figuruppsÀttningen som ligger ut pÄ bordet och placerar den pÄ rÀtt plats. Spelet fortsÀtter tills hela setet med 24 bitar Àr slut. Under det första, och kanske till och med det andra, spelet i spelet kan det uppstÄ svÄrigheter att korrekt bestÀmma platsen för varje pjÀs. I det hÀr fallet Àr det nödvÀndigt att ta reda pÄ vilka egenskaper figuren har och var den ska ligga i enlighet med spelets regler. Varje misstag i placeringen av pjÀser Àr straffbart med en straffpoÀng. Efter att ha löst det praktiska problemet med att ordna pjÀserna, stÀller varje spelare en frÄga till den andra: vilka pjÀser som ligger i ett av de Ätta omrÄdena som bildas av tre bÄgar (inuti de tre bÄgarna, innanför de röda och gröna, men utanför de svarta, etc. )? De som gör misstag bestraffas med straffpoÀng. Den som fÄtt fÀrre straffpoÀng vinner. Spelet med tre ringar kan upprepas mÄnga gÄnger, genom att variera spelets regler, det vill sÀga att Àndra pjÀsens position. Av intresse Àr ocksÄ regler dÀr vissa omrÄden visar sig vara tomma: om du till exempel ordnar figurerna sÄ att alla röda figurer Àr inuti den röda bÄgen, Àr alla gröna inuti den gröna bÄgen och alla gula. Àr inuti den svarta bÄgen; ett annat alternativ: inuti rött - alla Àr runda, inuti gröna - alla rutor och inuti svart - helt rött, etc. I dessa versioner av spelet Àr det nödvÀndigt att svara pÄ frÄgorna: varför förblev vissa omrÄden tomma? Detta Àr viktigt för att utveckla en evidensbaserad tankestil hos barn.
Didaktiskt spel âHur mĂ„nga totalt? Hur mycket mer?"
MÄl. Bildande av fÀrdigheter i addition och subtraktion. Spelmaterial. En uppsÀttning figurer, kort med siffror och tecken "+", "-", "=". Spelets regler. TvÄ personer spelar. Man placerar flera former, som trianglar, inuti den gröna bÄgen och flera andra former, t.ex. rutor, innanför den röda men utanför den gröna bÄgen. Den andra mÄste lÀgga ut svaren pÄ frÄgorna frÄn korten: hur mÄnga siffror finns det totalt? Hur mÄnga fler kvadrater Àn trianglar (eller vice versa)? Sedan byter spelarna roller. Spelet kan upprepas mÄnga gÄnger, varierande förutsÀttningar. Du kan organisera spelet i motsatt riktning, d.v.s. en av spelarna lÀgger ut frÄn korten, till exempel posten 4 + 5 = 9, och den andra mÄste placera motsvarande antal figurer inuti bÄgarna. Den som gör fler misstag förlorar. Didaktiskt spel "Factory" MÄl. Att bilda en idé om handlingen och sammansÀttningen (sekventiellt utförande) av ÄtgÀrder. Spelmaskin figur. Till exempel kastade en flicka en gul cirkel i en maskin som bara Àndrade fÀrgen pÄ figuren, och en pojke satte en röd rektangel vid utgÄngen. Han gjorde ett misstag. En röd cirkel kommer ut ur maskinen och spelarna byter roll. Den andra och tredje raden visar maskiner tillverkade av samma material. UppsÀttning av figurer. Spelets regler. I vÄr "fabrik" finns det "maskiner" som Àndrar fÀrg pÄ en figur (först frÄn vÀnster i översta raden), form (mitten i översta raden) eller storlek (först frÄn höger i översta raden). Spelet involverar figurer i tvÄ fÀrger och tvÄ former: till exempel gula och röda cirklar och rektanglar (stora och smÄ). TvÄ personer spelar. En av spelarna placerar en pjÀs pÄ pilen som leder till maskinen. Den andra mÄste sÀtta pÄ utmatningspilen en transformerad en som Àndrar fÀrg och form, form och fÀrg (dessa tvÄ par av maskiner kommer alltid att ge samma resultat, eftersom ordningen pÄ ÄtgÀrderna inte spelar nÄgon roll hÀr), fÀrg och storlek, form och storlek, fÀrg och fÀrg, form och form (det Àr intressant att upptÀcka att de tvÄ sista paren av maskiner inte förÀndrar nÄgonting, eftersom i huvudsak tvÄ ömsesidiga ÄtgÀrder utförs). Varje misstag bestraffas med en straffpoÀng. Den som fÄr fÀrre straffpoÀng vinner.
Didaktiskt spel "Miracle Bag"
MĂ„l. Bildande av idĂ©er om slumpmĂ€ssiga och tillförlitliga hĂ€ndelser (resultatet av erfarenhet), förberedelse för uppfattningen av sannolikhet, lösa relevanta problem. Spelmaterial. En pĂ„se gjord av ogenomskinligt material, kulor eller kartongcirklar med samma diameter (5 eller 6 cm) i tvĂ„ fĂ€rger, till exempel rött och gult. Spelets regler. Spelet spelas i flera steg. 1. LĂ€gg tvĂ„ röda och tvĂ„ gula bollar (cirklar) i en pĂ„se. En serie experiment utförs för att ta bort en, sedan tvĂ„ bollar. En efter en tar spelarna, utan att titta in i pĂ„sen, ut tvĂ„ bollar, bestĂ€mmer deras fĂ€rg, stoppar tillbaka dem i pĂ„sen och blandar dem. Efter tillrĂ€ckligt mĂ„nga upprepningar av dessa experiment upptĂ€cker man att om man tar dem ur pĂ„sen utan att titta in i den, tvĂ„ bollar, dĂ„ kan de vara bĂ„da röda, eller bĂ„da gula, eller en röd och en gul. PĂ„ bilden av fĂ€rgtabellen 41 anges endast ett resultat av experimentet: en boll Ă€r röd och en gul. Efter att ha avslutat denna serie av experiment mĂ„ste du placera cirklar i tvĂ„ tomma fönster som motsvarar de Ă„terstĂ„ende möjliga resultaten. 2. DĂ€refter utförs experiment för att ta bort tre bollar (cirklar). Det Ă€r lĂ€tt att upptĂ€cka att i det hĂ€r fallet Ă€r endast tvĂ„ utfall möjliga: antingen tvĂ„ röda bollar och en gul kommer att dras, eller en röd och tvĂ„ gula. Efter dessa experiment föreslĂ„s det att lösa följande problem: "Hur mĂ„nga bollar mĂ„ste tas ur pĂ„sen för att vara sĂ€ker pĂ„ att minst en av de uttagna bollarna kommer att vara röda!" Till en början kan naturligtvis vissa svĂ„righeter uppstĂ„. Ytterligare förtydligande av problemets tillstĂ„nd krĂ€vs, vilket betyder "minst en" (det kan finnas mer Ă€n en röd, men en krĂ€vs). Men mĂ„nga barn kommer snabbt pĂ„ att de mĂ„ste ta ut tre bollar. I det hĂ€r fallet Ă€r den lĂ€mpliga frĂ„gan: "Varför rĂ€cker det att ta ut exakt tre bollar!" Om barnen tycker att det Ă€r svĂ„rt att svara, Ă€r det lĂ€mpligt att frĂ„ga: "Om du tar ut tvĂ„ bollar, varför kan du inte vara sĂ€ker pĂ„ att minst en av dem kommer att vara röd! (För att de bĂ„da kan visa sig vara gula.) Varför, om du tar ut tre bollar, kan du förutspĂ„ i förvĂ€g att minst en av dem kommer att visa sig vara röd! (Eftersom alla tre bollarna inte kan vara gula; det finns bara tvĂ„ gula i pĂ„sen.) Du kan ocksĂ„ erbjuda en annan version av problemet: âHur mĂ„nga bollar (cirklar) mĂ„ste tas ut ur pĂ„sen för att vara sĂ€ker pĂ„ att Ă„tminstone en av de uttagna blir gul! Det Ă€r viktigt att barn upptĂ€cker att dessa uppgifter Ă€r helt lika (i huvudsak samma uppgift). Matematiskt tĂ€nkande innebĂ€r förmĂ„gan att upptĂ€cka samma problem i olika formuleringar. 3. I nĂ€sta vĂ€djan till detta spel blir situationen nĂ„got mer komplicerad. Tre röda och tre gula bollar lĂ€ggs i pĂ„sen (cirklar, fĂ€rgtabell 42). Experimenten med att ta bort tvĂ„ bollar upprepas. Sedan utförs experiment för att ta bort tre bollar. Alla möjliga resultat bestĂ€ms: alla tre dragna bollar Ă€r röda, tvĂ„ röda och en gul, en röd och tvĂ„ gula, alla gula. Bilden av fĂ€rgtabellen 42 visar endast ett av resultaten - en gul och tvĂ„ röda cirklar. Du mĂ„ste sĂ€tta de Ă„terstĂ„ende möjliga resultaten i cirklar i tre tomma fönster. DĂ„ stĂ€lls ett problem, liknande problemet för en pĂ„se med tvĂ„ röda och tvĂ„ gula bollar: âHur mĂ„nga bollar mĂ„ste tas ut sĂ„ att man kan förutsĂ€ga att minst en av de uttagna kommer att vara röd (eller gul) )!" Vissa barn gissar redan att de behöver ta ut fyra bollar, och för att motivera sitt beslut resonerar de pĂ„ samma sĂ€tt som nĂ€r de löser ett enklare problem. Om det uppstĂ„r svĂ„righeter mĂ„ste du hjĂ€lpa barnen med vĂ€gledande frĂ„gor som liknar de som formulerats ovan. 4. En annan intressant version av spelet Ă€r nĂ€r pĂ„sen innehĂ„ller ett ojĂ€mnt antal röda och gula bollar: till exempel tvĂ„ röda och tre gula eller tre röda och tvĂ„ gula. Nu föreslĂ„s det att lösa tvĂ„ liknande problem: "Hur mĂ„nga bollar mĂ„ste tas ut för att vara sĂ€ker pĂ„ att minst en av dem blir röd?", "Hur mĂ„nga bollar mĂ„ste tas ut för att vara sĂ€ker pĂ„ att minst en av dem kommer det att bli gult? Dessa problem har olika lösningar. För att motivera svaret krĂ€vs dock samma resonemang som i de tidigare problemen.
Didaktiskt spel "Hitta alla vÀgar"
MÄl. Utveckling av kombinatoriska förmÄgor hos barn. Spelmaterial. TvÄ flerfÀrgade runda marker, klipp ut kedjor frÄn bokstÀverna P och B. Spelregler. TvÄ personer spelar. Varje spelare mÄste flytta en pjÀs frÄn det nedre vÀnstra hörnet (stjÀrnan) till det övre högra hörnet (flagga), men under ett villkor: frÄn varje cell kan du bara flytta till höger eller uppÄt. Ett steg anses vara en övergÄng frÄn en cell till en annan. Varje vÀg kommer att innehÄlla exakt tre steg till höger och tvÄ steg upp. För att inte gÄ vilse i berÀkningen kan du Ätfölja varje rörelse mot mÄlet med en kedja av bokstÀverna P och B. Bokstaven P betyder ett steg till höger, och bokstaven B betyder ett steg upp. Till exempel kan banan för chipet som visas i figuren indikeras med en bokstÀverkedja PPBPPB. Genom att jÀmföra bokstÀverna P och B kan du undvika upprepningar. Vinnaren Àr den som hittar alla vÀgarna (och det finns tio av dem). Didaktiskt spel "Var Àr vems hus?" MÄl. JÀmför siffror, trÀna barn i förmÄgan att bestÀmma rörelseriktningen (höger, vÀnster, rak). Spelmaterial. En uppsÀttning kort med siffror. Spelets regler. Den vuxne Àr ledaren. PÄ barnets anvisning tilldelar han numren till husen. Vid varje gaffel ska barnet ange vilken vÀg - höger eller vÀnster - det ska gÄ. Om ett nummer svÀnger in pÄ en förbjuden vÀg eller gÄr pÄ fel vÀg dÀr villkoret Àr uppfyllt, förlorar barnet en poÀng. Presentatören kan notera att i detta fall Àr numret förlorat. Om gaffeln passeras korrekt fÄr spelaren en poÀng. Barnet vinner nÀr det fÄr minst tio poÀng. Spelare kan byta roller, och förhÄllandena vid gafflar kan ocksÄ Àndras. Didaktiskt spel "Var bor de?" MÄl. LÀr dig att jÀmföra siffror efter storlek. Spelmaterial. Tal. Spelets regler. Du mÄste placera siffrorna i deras "hus". Endast nummer mindre Àn 1 (0) kan komma in i hus A; till hus B - frÄn de ÄterstÄende - nummer mindre Àn 3 (1 och 2); till hus B - frÄn de ÄterstÄende - nummer mindre Àn 5 (3 och 4); i hus G - siffror större Àn 6 (7 och 8) och i hus D - talet som Àr kvar utan hus (6). Du kan erbjuda andra varianter av detta spel. Du kan till exempel ta siffrorna frÄn uppsÀttningen och sÀtta 3 framför hus A istÀllet för 1, och sÀtta 1 framför hus B istÀllet för 5, etc. Be sedan barnen berÀtta var siffrorna nu bor.
Didaktiskt spel "Computing machines I"
MÄl. Bildande av muntliga rÀknefÀrdigheter, skapande av förutsÀttningar för att förbereda barn att bemÀstra sÄdana datavetenskapliga idéer som algoritmer, flödesscheman och datorer. Spelmaterial. Kort med siffror. Spelets regler. TvÄ personer spelar. En av deltagarna spelar rollen som en dator, den andra erbjuder maskinen en uppgift. Datorer Àr blockscheman med tomma in- och utgÄngar och en indikation pÄ de ÄtgÀrder de utför. Till exempel visar figur A i fÀrgtabellen 47 en enkel dator som kan utföra endast en ÄtgÀrd - att lÀgga till en. Om en av deltagarna i spelet stÀller in ett nummer vid maskinens ingÄng, till exempel 3, placerar ett kort med motsvarande nummer i den gula cirkeln, dÄ mÄste den andra deltagaren, som fungerar som en datormaskin, sÀtta ett kort med resultatet vid utgÄngen (röd cirkel) , dvs. nummer 4. Spelare kan byta roll, den som gjort fÀrre misstag vinner. Datorn blir gradvis mer komplex. Figur B i fÀrgtabellen 47 visar en maskin som konsekvent utför ÄtgÀrden att lÀgga till en tvÄ gÄnger. Organisationen av spelet Àr densamma som i föregÄende fall. En dator som utför tvÄ ÄtgÀrder för att lÀgga till en kan ersÀttas av en annan som endast utför en ÄtgÀrd (Fig. B). Genom att jÀmföra maskinerna i figur B och C kommer vi fram till att dessa maskiner agerar pÄ siffror pÄ samma sÀtt. Spel med bilar i figurerna D, D, E Àr organiserade pÄ liknande sÀtt.
Didaktiskt spel "Computing machines 2"
MĂ„l. TrĂ€na barn i att utföra aritmetiska operationer inom tio, i att jĂ€mföra siffror; skapa förutsĂ€ttningar för att bemĂ€stra datavetenskapens idĂ©er: algoritm, blockschema, dator. Spelmaterial. En uppsĂ€ttning kort med siffror. Spelets regler. TvĂ„ personer spelar. Den första Ă€r ledaren. Han förklarar spelets förutsĂ€ttningar och bestĂ€mmer uppgifterna. Den andra fungerar som en dator. För varje korrekt utförd uppgift fĂ„r han en poĂ€ng. För fem poĂ€ng fĂ„r han en liten stjĂ€rna, och för fem smĂ„ stjĂ€rnor fĂ„r han en stor stjĂ€rna. Spelet spelas i flera steg. 1. Presentatören ger nĂ„got ensiffrigt nummer, till exempel 3, till maskinens ingĂ„ng (gul cirkel); en annan, som fungerar som en dator, mĂ„ste först kontrollera om villkoret "< 5»: 3 < 5 - «Ўа». ĐŁŃĐ»ĐŸĐČОД ĐČŃÂŹĐżĐŸĐ»ĐœŃĐ”ŃŃŃ, Đž ĐŸĐœ ĐŽĐŸĐ»Đ¶Đ”Đœ ĐżŃĐŸĐŽĐČОгаŃŃŃŃ ĐŽĐ°Đ»ŃŃĐ” ĐżĐŸ ŃŃŃДлĐșĐ”, ĐżĐŸĐŒĐ”ŃĐ”ĐœĐœĐŸĐč ŃĐ»ĐŸĐČĐŸĐŒ «Ўа», Ń. Đ”. Đș ŃŃĐŸĐŒŃ ŃĐžŃÂŹĐ»Ń ĐżŃОбаĐČĐžŃŃ 2, Đ° ĐœĐ° ĐČŃŃ ĐŸĐŽĐ” ĐŒĐ°ŃĐžĐœŃ (ĐșŃĐ°ŃĐœŃĐč ĐșŃŃĐł) ĐżĐŸĐșĐ°Đ·Đ°ŃŃ ĐșĐ°ŃŃĐŸŃĐșŃ Ń ŃĐžŃĐ»ĐŸĐŒ 5. ĐŃлО жД ŃŃĐ»ĐŸÂŹĐČОД «< 5» ĐœĐ” ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœŃĐ”ŃŃŃ, ŃĐŸ ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ° ĐżŃĐŸĐŽĐČОгаДŃŃŃ ĐżĐŸ ŃŃŃДлĐșĐ”, ĐżĐŸĐŒĐ”ŃĐ”ĐœĐœĐŸĐč ŃĐ»ĐŸĐČĐŸĐŒ Â«ĐœĐ”Ń», Đž ĐČŃŃĐžŃĐ°ÂŹĐ”Ń 2. 2. ĐŃĐž ĐŸŃĐłĐ°ĐœĐžĐ·Đ°ŃОО ОгŃŃ ĐżĐŸ ŃĐžŃŃĐœĐșŃ Đ ĐČДЎŃÂŹŃĐžĐč ĐżĐŸĐŒĐ”ŃĐ°Đ”Ń ĐœĐ° «ĐČŃ ĐŸĐŽÂ» ĐșĐ°ĐșĐŸĐ”-Đ»ĐžĐ±ĐŸ ŃĐžŃĐ»ĐŸ. ĐŃĐŸŃĐŸĐč ĐŽĐŸĐ»Đ¶Đ”Đœ ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœĐžŃŃ ŃĐșĐ°Đ·Đ°ĐœĐœĐŸĐ” ĐŽĐ”ĐčŃŃĐČОД. Đ ĐŽĐ°ĐœĐœĐŸĐŒ ŃĐ»ŃŃĐ°Đ” ĐżŃОбаĐČĐžŃŃ 3. ĐĐłŃŃ ĐŒĐŸĐ¶ĐœĐŸ ĐŒĐŸĐŽĐžŃĐžŃĐžŃĐŸĐČĐ°ŃŃ, Đ·Đ°ĐŒĐ”ĐœĐžĐČ Đ·Đ°ĐŽĐ°ĐœĐžĐ” ĐČ ĐșĐČĐ°ĐŽŃĐ°ŃĐžĐșĐ”. ĐĐłŃĐ°Ń ĐżĐŸ ŃĐžŃŃĐœĐșŃ Đ, ĐČŃĐŸŃĐŸĐč ОгŃĐ°ŃŃĐžĐč ĐŽĐŸĐ»Đ¶Đ”Đœ ŃĐ·ĐœĐ°ŃŃ ŃĐŸ ŃĐžŃĐ»ĐŸ, ĐșĐŸŃĐŸŃĐŸĐ” ĐżĐŸĐŒĐ”ŃĐ”ĐœĐŸ ĐœĐ° «ĐČŃ ĐŸĐŽĐ”Â». ĐДЎŃŃĐžĐč ĐŒĐŸĐ¶Đ”Ń ĐžĐ·ĐŒĐ”ĐœŃŃŃ ĐœĐ” ŃĐŸĐ»ŃĐșĐŸ ŃĐžŃĐ»ĐŸ ĐœĐ° «ĐČŃŃ ĐŸÂŹĐŽĐ”Â» (ĐČ ĐșŃĐ°ŃĐœĐŸĐŒ ĐșŃŃгД), ĐœĐŸ Đž Đ·Đ°ĐŽĐ°ĐœĐžĐ” ĐČ ĐșĐČĐ°ĐŽŃĐ°ŃĐžĐșĐ”. ĐŃĐž ОгŃĐ” ĐżĐŸ ŃĐžŃŃĐœĐșŃ Đ ŃŃДбŃĐ”ŃŃŃ ŃĐșĐ°Đ·Đ°ŃŃ ŃĐŸ ĐŽĐ”ĐčŃŃĐČОД, ĐșĐŸŃĐŸŃĐŸĐ” ŃлДЎŃĐ”Ń ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœĐžŃŃ, ŃŃĐŸĐ±Ń ĐžĐ· ŃĐžŃла ĐœĐ° «ĐČŃ ĐŸĐŽĐ”Â» ĐżĐŸĐ»ŃŃĐžĐ»ĐŸŃŃ ŃĐŸ ŃĐžŃĐ»ĐŸ, ĐșĐŸŃĐŸŃĐŸĐ” ŃĐșĐ°Đ·Đ°ĐœĐŸ ĐœĐ° «ĐČŃŃ ĐŸĐŽĐ”Â». ĐДЎŃŃĐžĐč ĐŒĐŸĐ¶Đ”Ń ĐŒĐ”ĐœŃŃŃ Đ»ĐžĐ±ĐŸ ŃĐžŃĐ»ĐŸ ĐœĐ° «ĐČŃ ĐŸĐŽĐ”Â», Đ»ĐžĐ±ĐŸ ĐœĐ° «ĐČŃŃ ĐŸĐŽĐ”Â», Đ»ĐžĐ±ĐŸ ĐŸĐ±Đ° ŃŃĐžŃ ŃĐžŃла ĐŸĐŽĐœĐŸĐČŃĐ”ĐŒĐ”ĐœĐœĐŸ. 3. ĐДЎŃŃĐžĐč ĐżĐŸĐŽĐ°Đ”Ń ĐœĐ° «ĐČŃ ĐŸĐŽÂ» ĐșĐ°ĐșĐŸĐ”-ĐœĐžĐ±ŃĐŽŃ ĐŸĐŽÂŹĐœĐŸĐ·ĐœĐ°ŃĐœĐŸĐ” ŃĐžŃĐ»ĐŸ. ĐĐłŃĐŸĐș, ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœŃŃŃĐžĐč ŃĐŸĐ»Ń ĐČŃÂŹŃĐžŃлОŃДлŃĐœĐŸĐč ĐŒĐ°ŃĐžĐœŃ, ĐżŃОбаĐČĐ»ŃĐ”Ń Đș ŃŃĐŸĐŒŃ ŃĐžŃĐ»Ń ĐŽĐČĐŸĐčĐșĐž ĐŽĐŸ ŃĐ”Ń ĐżĐŸŃ, ĐżĐŸĐșĐ° ĐœĐ” ĐżĐŸĐ»ŃŃĐžŃŃŃ ŃĐžŃĐ»ĐŸ, ĐœĐ” ĐŒĐ”ĐœŃŃДД 9, Ń. Đ”. Đ±ĐŸĐ»ŃŃДД ОлО ŃĐ°ĐČĐœĐŸĐ” 9. ĐŃĐŸ ŃĐžŃĐ»ĐŸ Đž бŃĐŽĐ”Ń ŃДзŃĐ»ŃŃĐ°ŃĐŸĐŒ, Đ”ĐłĐŸ ОгŃĐŸĐș ĐżĐŸĐșĐ°Đ¶Đ”Ń ĐœĐ° «ĐČŃŃ ĐŸĐŽĐ”Â» ĐŒĐ°ŃĐžĐœŃ Ń ĐżĐŸĐŒĐŸŃŃŃ ĐșĐ°ŃŃĐŸŃĐșĐž Ń ŃĐŸĐŸŃĐČĐ”ŃŃŃĐČŃŃŃĐ”Đč ŃĐžŃŃĐŸĐč. ĐĐ°ĐżŃĐžĐŒĐ”Ń, Đ”ŃлО ĐœĐ° «ĐČŃ ĐŸĐŽÂ» ĐżĐŸŃŃŃĐżĐžĐ»ĐŸ ŃĐžŃĐ»ĐŸ 3, ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ° ĐżŃОбаĐČĐ»ŃĐ”Ń Đș ĐœĐ”ĐŒŃ ŃĐžŃĐ»ĐŸ 2, Đ·Đ°ŃĐ”ĐŒ ĐżŃĐŸĐČĐ”ŃŃÂŹĐ”Ń, бŃĐŽĐ”Ń Đ»Đž ĐżĐŸĐ»ŃŃĐ”ĐœĐœĐŸĐ” ŃĐžŃĐ»ĐŸ (5) ĐŒĐ”ĐœŃŃĐ” 9. йаĐș ĐșĐ°Đș ŃŃĐ»ĐŸĐČОД 5 < 9 - ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœŃĐ”ŃŃŃ («Ўа»), ŃĐŸ ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ° ĐżŃĐŸĐŽĐČОгаДŃŃŃ ĐżĐŸ ŃŃŃДлĐșĐ”, ĐżĐŸĐŒĐ”ŃĐ”ĐœĐœĐŸĐč ŃĐ»ĐŸĐČĐŸĐŒ «Ўа», Đž ĐŸĐżŃŃŃ ĐżĐŸĐČŃĐŸŃŃĐ”Ń ŃĐŸ, ŃŃĐŸ ŃжД ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœĐžĐ»Đ° ŃĐ°Đ·, Ń. Đ”. ĐżŃОбаĐČĐ»ŃĐ”Ń Đș ŃĐžŃĐ»Ń 5 ŃĐžŃĐ»ĐŸ 2 Đž ĐżŃĐŸĐČĐ”ŃŃĐ”Ń, бŃĐŽĐ”Ń Đ»Đž ĐżĐŸĐ»ŃŃĐ”ĐœĐœĐŸĐ” ŃĐžŃĐ»ĐŸ 7 ĐŒĐ”ĐœŃŃĐ” 9. йаĐș ĐșĐ°Đș ĐŸŃĐČĐ”Ń ĐœĐ° ĐČĐŸĐżŃĐŸŃ, ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœŃĐ”ŃŃŃ Đ»Đž ŃŃĐ»ĐŸĐČОД 7 < 9, - «Ўа», ŃĐŸ ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ° ĐżŃĐŸĐŽĐČОгаДŃŃŃ ĐżĐŸ ŃŃŃДлĐșĐ”, ĐżĐŸĐŒĐ”ŃĐ”ĐœĐœĐŸĐč ŃĐ»ĐŸÂŹĐČĐŸĐŒ «Ўа», Ń. Đ”. ĐżĐŸĐČŃĐŸŃŃĐ”Ń ŃжД ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐœŃĐ” ĐŽĐČĐ°Đ¶ÂŹĐŽŃ ĐŽĐ”ĐčŃŃĐČĐžŃ: ĐżŃОбаĐČĐ»ŃĐ”Ń Đș ŃĐžŃĐ»Ń 7 ŃĐžŃĐ»ĐŸ 2 Đž ĐżŃĐŸĐČĐ”ŃŃĐ”Ń ŃŃĐ»ĐŸĐČОД 9 < 9. йаĐș ĐșĐ°Đș ŃŃĐŸ ŃŃĐ»ĐŸĐČОД ĐœĐ” ĐČŃÂŹĐżĐŸĐ»ĐœŃĐ”ŃŃŃ, ŃĐŸ ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ° ĐżŃĐŸĐŽĐČОгаДŃŃŃ ĐżĐŸ ŃŃŃДлĐșĐ”, ĐżĐŸÂŹĐŒĐ”ŃĐ”ĐœĐœĐŸĐč ŃĐ»ĐŸĐČĐŸĐŒ Â«ĐœĐ”Ń», ĐČ ĐșŃĐ°ŃĐœŃĐč ĐșŃŃĐł ĐżĐŸĐŒĐ”ŃĐ°Đ”Ń ĐșĐ°ŃŃĐŸŃĐșŃ Ń ŃĐžŃĐ»ĐŸĐŒ 9 Đž ĐŸŃŃĐ°ĐœĐ°ĐČлОĐČĐ°Đ”ŃŃŃ.
MĂ„l. Att bilda idĂ©er om spelets olika regler, lĂ€ra dem att strikt följa reglerna, förbereda barn att bemĂ€stra datavetenskapens idĂ©er (algoritmen och dess representation i form av ett flödesschema). Spelmaterial. Kvadrater och cirklar (valfri fĂ€rg). Spelets regler. "Word Transformation"-spel modellerar ett av de grundlĂ€ggande begreppen inom matematik och datavetenskap - begreppet en algoritm, och i en av dess matematiskt förfinade versioner, kĂ€nd som den "normala Markov-algoritmen" (uppkallad efter den sovjetiske matematikern och logikern Andrei Andreevich Markov). VĂ„ra "ord" Ă€r ovanliga. De bestĂ„r inte av bokstĂ€ver, utan av cirklar och fyrkanter. Du kan berĂ€tta följande saga för barnen: âEn gĂ„ng i tiden visste mĂ€nniskor i ett rike hur man bara skriver cirklar och rutor. De kommunicerade med varandra med hjĂ€lp av lĂ„nga ord gjorda av cirklar och fyrkanter. Deras kung blev arg och utfĂ€rdade ett dekret: förkorta orden enligt följande tre regler (fĂ€rgtabell 49): 1. Om kvadraten i ett givet ord Ă€r till vĂ€nster om cirkeln, byt ut dem; tillĂ€mpa denna regel sĂ„ mĂ„nga gĂ„nger som möjligt; gĂ„ sedan till den andra regeln. 2. Om i det resulterande ordet tvĂ„ cirklar Ă€r bredvid varandra, ta bort dem; tillĂ€mpa denna regel sĂ„ mĂ„nga gĂ„nger som möjligt; gĂ„ sedan vidare till den tredje regeln. 3. Om i det resulterande ordet tvĂ„ rutor ligger bredvid varandra, ta bort dem; tillĂ€mpa denna regel sĂ„ mĂ„nga gĂ„nger som möjligt." Omvandlingen av detta ord enligt dessa regler Ă€r slutförd. Det resulterande ordet Ă€r resultatet av att transformera det givna ordet. Bilden av fĂ€rgtabellen 49 visar tvĂ„ exempel pĂ„ ordomvandling enligt givna regler. I ett exempel blev resultatet ett ord som bestod av en cirkel, i ett annat - ett ord som bestod av en kvadrat. I andra fall kan du fortfarande fĂ„ ett ord som bestĂ„r av en cirkel och en kvadrat, eller ett "tomt ord" som inte innehĂ„ller en enda cirkel och en enda kvadrat. Igelkotten vill ocksĂ„ lĂ€ra sig hur man omvandlar ord enligt de givna första, andra, tredje reglerna. I figuren i fĂ€rgtabellen 50 presenteras samma regler (ordkonverteringsalgoritmen) i form av ett flödesdiagram, som indikerar exakt vilka Ă„tgĂ€rder och i vilken ordning som mĂ„ste utföras för att konvertera nĂ„got lĂ„ngt ord. Vi gör ett ord frĂ„n rutor och cirklar (ungefĂ€r sex till tio siffror). Detta ord ges i början av spelet. FrĂ„n den leder pilen pĂ„ blockdiagrammet till en diamant, inuti vilken en frĂ„ga stĂ€lls som lyder sĂ„ hĂ€r: "Finns det en kvadrat i detta ord till vĂ€nster om cirkeln? " Om det finns att flytta lĂ€ngs pilen markerad med ordet "ja", kommer vi till den första regeln, som föreskriver att byta kvadrat och cirkel. Och igen Ă„tervĂ€nder vi lĂ€ngs pilen till samma frĂ„ga, men redan relaterad till det mottagna ordet. SĂ„ vi tillĂ€mpar den första regeln sĂ„ lĂ€nge som svaret pĂ„ frĂ„gan Ă€r "ja". SĂ„ snart svaret blir negativt, d.v.s. i det resulterande ordet finns det inte en enda kvadrat till vĂ€nster om cirkeln (alla cirklar Ă€r placerade till vĂ€nster om alla rutor), vi rör oss lĂ€ngs pilen markerad med ordet " nej", till Detta leder oss till en ny frĂ„ga: "Finns det tvĂ„ angrĂ€nsande cirklar i det resulterande ordet?" Om det finns, dĂ„, rör sig lĂ€ngs pilen markerad med ordet "ja", kommer vi till den andra regeln, som instruerar oss att ta bort dessa tvĂ„ cirklar. Sedan gĂ„r vi vidare lĂ€ngs pilen, som Ă„tergĂ„r till samma frĂ„ga, men med ett relativt nytt ord. Och sĂ„ fortsĂ€tter vi att tillĂ€mpa den andra regeln tills svaret pĂ„ frĂ„gan Ă€r "ja". SĂ„ snart svaret blir negativt, det vill sĂ€ga det resulterande ordet inte lĂ€ngre innehĂ„ller tvĂ„ intilliggande cirklar, rör vi oss lĂ€ngs pilen markerad med ordet "nej", vilket leder oss till den tredje frĂ„gan: "Finns det tvĂ„ cirklar i den resulterande ord?â intilliggande rutor.7.â Om det finns, flytta lĂ€ngs pilen markerad med ordet "ja", vi kommer till den tredje regeln, som krĂ€ver att dessa tvĂ„ rutor tas bort. Sedan Ă„terför pilarna oss till frĂ„gan sĂ„ lĂ€nge svaret Ă€r positivt. SĂ„ snart svaret blir negativt, rör vi oss lĂ€ngs pilen mĂ€rkt med ordet "nej", vilket leder oss till slutet av spelet. Erfarenheten visar att efter lĂ€mplig förklaring med ett specifikt exempel, behĂ€rskar sexĂ„riga barn förmĂ„gan att anvĂ€nda flödesscheman. Notera. Att arbeta med flödesscheman har följande funktioner: frĂ„n varje diamant som innehĂ„ller ett villkor (eller frĂ„ga) kommer tvĂ„ pilar (en markerad med ordet "ja", den andra med ordet "nej"), som indikerar anvisningarna för att fortsĂ€tta spelet om detta villkor Ă€r uppfyllt eller inte uppfyllt; FrĂ„n varje rektangel som föreskriver nĂ„gon Ă„tgĂ€rd, utgĂ„r bara en pil, som indikerar vart du ska flytta hĂ€rnĂ€st.
Didaktiskt spel "Konvertera ord"
(enligt tvĂ„ regler) Reglerna för detta spel (fĂ€rgtabell 51) skiljer sig frĂ„n reglerna i den föregĂ„ende genom att den andra regeln tar bort tre intilliggande cirklar samtidigt, och den tredje regeln tar bort tre intilliggande rutor. Spelets gĂ„ng Ă€r densamma (fĂ€rgtabell 52). Didaktiskt spel "FĂ€rgade siffror" MĂ„l. Studera sammansĂ€ttningen av tal och förbereda sig för att förstĂ„ binĂ€r kod och positionsprincipen för att skriva tal. Spelmaterial. FĂ€rgade rĂ€nder och kort med nummer 0 och 1. Spelregler. Med hjĂ€lp av tre remsor av olika lĂ€ngd som representerar siffrorna 4, 2 och 1 (siffran 1 representeras av en kvadrat), lĂ€ggs siffrorna 1, 2, 3, 4 ut och det anges vilka remsor som anvĂ€nds för vart och ett av siffrorna 1, 2, 3, 4. Om en remsa av en viss lĂ€ngd (4, 2 eller 1) inte anvĂ€nds, skrivs 0 in i motsvarande kolumn, om den anvĂ€nds - 1. Du mĂ„ste fortsĂ€tta att fylla i tabellen. Som ett resultat av att slutföra denna uppgift kommer siffrorna 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 att representeras med en speciell (binĂ€r) kod som bestĂ„r av siffrorna 0 och 1: 001, 010, 011, 100, 101 , Programvara, 111. Med samma binĂ€ra kod kan du ocksĂ„ representera egenskaperna hos former. I det hĂ€r spelet tillhandahĂ„lls information om en figur (form, fĂ€rg, storlek) i kodad form med hjĂ€lp av binĂ€r kod. Spelaren mĂ„ste kĂ€nna igen figuren genom koden eller hitta dess kod genom figuren. Spelet involverar figurer av tvĂ„ former och tvĂ„ fĂ€rger, till exempel röda och gula cirklar och fyrkanter. Spelet spelas i flera steg. 1. Det Ă€r nödvĂ€ndigt att komma ihĂ„g frĂ„gan: ((Ăr figuren en cirkel?). Svaret kan naturligtvis vara "ja" eller "nej". LĂ„t oss beteckna med 0 svaret "ja" och med 1 svaret "Ă„r". EN AV SPELARE höjer kortet, pĂ„ vilket 0 stĂ„r. Den andra mĂ„ste visa motsvarande siffra (cirkel). Om den första visade ett kort pĂ„ vilket 1 Ă€r skrivet, mĂ„ste den andra visa en siffra som Ă€r inte en cirkel, det vill sĂ€ga en kvadrat. Det omvĂ€nda spelet Ă€r ocksĂ„ möjligt: ââdet första visar figuren och det andra visar ett kort med motsvarande kod. 2. Nu till den första frĂ„gan (Ăr figuren en cirkel!), en andra frĂ„ga lĂ€ggs till: (Ăr siffran röd 2." Svaret pĂ„ denna frĂ„ga, liksom den första, betecknas med 0 om det Ă€r "ja", och med 1 om det Ă€r ((nej). LĂ„t oss övervĂ€ga de möjliga svaren pĂ„ bĂ„da frĂ„gorna (kom ihĂ„g i vilken ordning de stĂ€lls): Svarskod Figur Ja , nej 00 Cirkel, röd Ja, nej 01 Cirkel, icke-röd Nej, ja 10 Icke-cirkel, röd Nej, nej 11 Icke-cirkel, ej röd (fyrkantig, gul) Obs: Kort tillgĂ€ngliga med koderna 00, 01, 10, 1 ]. En av spelarna höjer kortet, den andra mĂ„ste visa motsvarande figur. Sedan byter spelarna roller. Det omvĂ€nda spelet spelas ocksĂ„: en visar figuren, den andra mĂ„ste hitta ett kort med motsvarande kod. Bitarna (eller korten med koden) tas ifrĂ„n den som gör ett misstag. Den som har pjĂ€serna (eller korten) kvar vinner. 3. Till tvĂ„ frĂ„gor: ((Ăr figuren en cirkel!â och ((Ăr figuren röd!â - den tredje frĂ„gan: ((Ăr figuren stor!). Svaret pĂ„ den tredje frĂ„gan, liksom pĂ„ första tvĂ„, indikeras med 0 om han Ă€r "ja" och genom 1 om han Ă€r "nej." Alla möjliga kombinationer av svar pĂ„ tre frĂ„gor beaktas: Svarskod Figur Ja, ja, ja Ja, ja, nej Ja, nej, ja Ja, nej, nej Nej, ja, ja Nej, ja, nej Nej, nej, ja Nej, nej, nej 000 001 010 011 100 101 110 111 Cirkel, röd, stor cirkel, röd, liten cirkel, icke- röd, stor cirkel, icke-röd, liten Icke-cirkel , röd, stor Nekrug, röd, liten Nekrug, icke-röd, stor Nekrug, icke-röd, liten Det tredje steget i spelet Ă€r ganska komplext och kan orsaka svĂ„righeter för barn (eventuellt Ă€ven för vuxna), eftersom du mĂ„ste komma ihĂ„g sekvensen av tre frĂ„gor. I det hĂ€r fallet kan du utelĂ€mna den.
Didaktiskt spel "FĂ€rgade siffror" (andra versionen)
MĂ„l. Att studera siffrors sammansĂ€ttning och förbereda sig pĂ„ att förstĂ„ positionsprincipen för att skriva siffror. Spelmaterial. FĂ€rgade remsor och kort med siffrorna 0, 1,2. Spelets regler. Det finns tvĂ„ gröna rĂ€nder, som var och en representerar siffran 3 (lĂ€ngden pĂ„ remsan Ă€r tre), och tvĂ„ vita rutor, som var och en representerar siffran 1. Du mĂ„ste anvĂ€nda dessa rĂ€nder för att avbilda valfritt tal frĂ„n 1 till 8 och till höger i tabellen ange hur mĂ„nga rĂ€nder av varje fĂ€rg som anvĂ€nds för att representera varje nummer (som gjordes för siffrorna 1, 2, 3, 4). Som ett resultat av att fylla i tabellen fĂ„r vi en representation av siffror frĂ„n 1 till 8 med en unik (ternĂ€r) kod bestĂ„ende av endast tre siffror 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22. Didaktiskt spel "Knight's Move"-mĂ„l. Bekantskap med schackbrĂ€det, med metoden att namnge fĂ€lten pĂ„ schackbrĂ€det (idĂ©n om koordinatsystemet), med schackriddarens drag. Att mĂ€ta tĂ€nkandets utveckling. Spelmaterial. Snidade bilder av vita och svarta hĂ€star. (Om du har schack hemma kan du anvĂ€nda ett riktigt schackbrĂ€de och schackriddare.) Spelregler. I början spelas spelet pĂ„ en del av schackbrĂ€det som bestĂ„r av nio svarta och vita rutor (fĂ€rgtabell 55). Först och frĂ€mst lĂ€r sig barn att ringa varje cell, varje fĂ€lt med sitt eget namn. För att göra detta förklaras det för dem att alla fĂ€lt i den vĂ€nstra kolumnen Ă€r betecknade med bokstaven A, den mellersta kolumnen med bokstaven B och den högra med bokstaven B: Alla fĂ€lt i den nedre raden betecknas med siffran 1, den mellersta raden med siffran 2 och den översta med siffran 3. Varje fĂ€lt har alltsĂ„ ett namn som bestĂ„r av en bokstav som anger vilken kolumn fĂ€ltet stĂ„r i, och en siffra som anger vilken rad det finns i. Det rĂ€cker med att nĂ€mna nĂ„gra fĂ€lt som exempel, och barn kan namnge namnet pĂ„ varje fĂ€lt utan svĂ„righet. Den vuxne visar barnen ett visst fĂ€lt, och de sĂ€ger hans namn (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); NĂ€r barn sĂ€ger namnet pĂ„ ett fĂ€lt visar de det. Sedan förklaras de hur en schackriddare rör sig: âEn schackriddare rör sig inte lĂ€ngs angrĂ€nsande fĂ€lt, utan genom ett fĂ€lt, och inte direkt, utan snett, till exempel frĂ„n A1 till B2 eller till BZ, frĂ„n A2 till B1 eller till BZ , etc. d." En av spelarna placerar riddaren pĂ„ ett visst fĂ€lt, den andra namnger detta fĂ€lt och visar vilka fĂ€lt den kan flytta till. Efter tillrĂ€cklig trĂ€ning upptĂ€cker de att om en riddare stĂ„r pĂ„ nĂ„gon ruta utom B2 har den tvĂ„ drag. Om han stĂ„r pĂ„ B2-fĂ€ltet sĂ„ har han inte ett enda drag. Spelet kompliceras sedan av introduktionen av tvĂ„ riddare, svart och vit, och formuleringen av problemet: "Den vita riddaren slĂ„r ut den svarte (eller vice versa)." Det Ă€r helt klart att komplexiteten i denna uppgift beror pĂ„ riddarnas initiala position. Först föreslĂ„s enkla uppgifter: till exempel Ă€r den vita riddaren pĂ„ A2-rutan, den svarta Ă€r pĂ„ BI-rutan. Vinnaren Ă€r den som snabbt gissar hur man slĂ„r ut den andra riddaren med ett drag. DĂ„ blir spelet mer komplicerat, en uppgift i tvĂ„ drag föreslĂ„s: till exempel Ă€r den vita riddaren pĂ„ A1-fĂ€ltet, den svarte Ă€r pĂ„ B1-fĂ€ltet. Den hĂ€r utmaningen fĂ„r barn att tĂ€nka till. Vissa bryter mot spelets regler och slĂ„r ut riddaren i ett drag. DĂ€rför Ă€r det nödvĂ€ndigt att hela tiden förklara att du bara behöver gĂ„ enligt spelets regler, enligt reglerna för riddarens drag. Vissa gissar att det behövs tvĂ„ drag (A1 - BZ - B1). DĂ€refter överförs spelet till en del av schackbrĂ€det (fĂ€rgtabell 56), som bestĂ„r av 16 fĂ€lt, dĂ€r det finns fler möjligheter att lösa flerdragsproblem i spelet att slĂ„ ut en riddare. I början spelas detta spel sĂ„ hĂ€r: varje spelare spelar rollen som en av schackriddarna. BĂ„da riddarna upptar vissa rutor, och en av riddarna försöker slĂ„ ut den andra. DĂ€refter rör sig bĂ„da hĂ€starna och jagar varandra. Spelet kan ocksĂ„ anvĂ€ndas för att mĂ€ta utvecklingen av barns tĂ€nkande. För att göra detta, spela följande spel: de ber barnet att flytta riddaren tills första fel drag och registrera antalet korrekta drag. Efter tre eller fyra mĂ„nader upprepas spelet. Den registrerar Ă„terigen antalet korrekta drag. Utvecklingen av barnets tĂ€nkande som uppnĂ„s under denna period mĂ€ts med skillnaden n2n1, dĂ€r 1x Ă€r antalet korrekta drag i början av den studerade perioden, och n2 Ă€r antalet sĂ„dana drag i slutet av denna period. (Det Ă€r dock nödvĂ€ndigt att ta hĂ€nsyn till att om barnet redan vet hur man spelar schack Ă„tminstone lite, Ă€r den beskrivna metoden för att mĂ€ta utvecklingen av tĂ€nkande inte tillĂ€mplig.)
Didaktiskt spel "Computing Machines III"
MĂ„l. Bildande av idĂ©er om algoritmen i en av dess matematiska förbĂ€ttringar (i form av en "maskin"), om principen för mjukvarustyrning av maskinens drift. Spelmaterial. Röda cirklar, pekare (maskinhuvud), ristad i form av en hand och pekfinger, minne av maskin och program (fĂ€rgplatta 59). Förberedelser inför spelet (fĂ€rgtabell 57, 58, 59). Beskrivning av maskinen. Maskinen bestĂ„r av ett minne och ett huvud. Maskinens minne avbildas som ett band uppdelat i celler (celler). Varje cell Ă€r antingen tom eller innehĂ„ller en specifik symbol. Som sĂ„dan tog vi en röd cirkel. Huvudet tittar bara pĂ„ en minnescell Ă„t gĂ„ngen. Maskinen kan göra följande: a) om huvudet tittar pĂ„ en tom cell, kan maskinen, med hjĂ€lp av â â-kommandot, placera en cirkel dĂ€r; b) om huvudet tittar pĂ„ en fylld cell, kan maskinen, med hjĂ€lp av "X"-kommandot, ta bort denna cirkel frĂ„n minnescellen; c) pĂ„ kommandot "-" flyttas huvudet till höger en cell; d) pĂ„ kommando "<-» ĐłĐŸĐ»ĐŸĐČĐșĐ° ŃĐŽĐČОгаДŃŃŃ ĐČлДĐČĐŸ ĐœĐ° ĐŸĐŽĐœŃ ĐșлДŃĐșŃ; ĐŽ) ĐżĐŸ ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽĐ” «Р» ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ° ĐŸŃŃĐ°ĐœĐ°ĐČлОĐČĐ°Đ”ŃŃŃ, Đ·Đ°ĐșĐ°ĐœŃĐžĐČĐ°Ń ŃĐ°Đ±ĐŸŃŃ. ĐĐ°ŃĐžĐœĐ° ĐŒĐŸĐ¶Đ”Ń ĐŸŃŃĐ°ĐœĐ°ĐČлОĐČĐ°ŃŃŃŃ Đž ĐČ ŃĐ”Ń ŃĐ»ŃŃĐ°ÂŹŃŃ , ĐșĐŸĐłĐŽĐ° ĐżĐŸ ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽĐ” « » ĐŸĐœĐ° ĐŽĐŸĐ»Đ¶ĐœĐ° ĐżĐŸĐ»ĐŸĐ¶ĐžŃŃ ĐșŃŃĐ¶ĐŸĐș ĐČ ŃжД Đ·Đ°ĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐœŃŃ ĐșлДŃĐșŃ ĐžĐ»Đž ĐżĐŸ ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœÂŹĐŽĐ” « X » ŃбŃĐ°ŃŃ ĐșŃŃĐ¶ĐŸĐș Оз ĐżŃŃŃĐŸĐč ĐșлДŃĐșĐž. Đ ŃŃĐžŃ ŃĐ»ŃŃĐ°ŃŃ Đ±ŃĐŽĐ”ĐŒ ĐłĐŸĐČĐŸŃĐžŃŃ, ŃŃĐŸ ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ° «ОŃĐżĐŸŃŃОлаŃŃ», «ŃĐ»ĐŸĐŒĐ°Đ»Đ°ŃŃ». ĐĐ°ŃĐžĐœĐ° ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœŃĐ”Ń ŃĐ°Đ±ĐŸŃŃ, ŃŃŃĐŸĐłĐŸ ŃлДЎŃŃ ĐżŃĐŸÂŹĐłŃĐ°ĐŒĐŒĐ”. ĐŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒĐ° ĐżŃДЎŃŃĐ°ĐČĐ»ŃĐ”Ń ŃĐŸĐ±ĐŸĐč ĐșĐŸĐœĐ”ŃĐœŃŃ ĐżĐŸŃĐ»Đ”ĐŽĐŸĐČĐ°ŃДлŃĐœĐŸŃŃŃ ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽ. ĐĐ° ŃĐžŃŃĐœĐșĐ” ŃĐČĐ”ŃĐœĐŸĐč ŃаблОŃŃ 57 ĐżĐŸĐșĐ°Đ·Đ°ĐœŃ ĐŽĐČĐ” ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒŃ Đ Đž Đ Đž ĐșĐ°Đș ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ° ŃĐ°Đ±ĐŸŃĐ°Đ”Ń ĐżĐŸ ŃŃĐžĐŒ ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒĐ°ĐŒ. .ĐŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒĐ° Đ ŃĐŸŃŃĐŸĐžŃ ĐžĐ· ŃŃĐ”Ń ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽ. ĐĐŸĐșĐ°ÂŹĐ·Đ°ĐœŃ ŃŃĐž ŃĐ»ŃŃĐ°Ń (Đ°, б, ĐČ) ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐžŃ ŃŃĐŸĐč ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒÂŹĐŒŃ, ĐŸŃлОŃĐ°ŃŃОДŃŃ ĐżĐ”ŃĐČĐŸĐœĐ°ŃĐ°Đ»ŃĐœŃĐŒ ŃĐŸŃŃĐŸŃĐœĐžĐ”ĐŒ ĐżĐ°ĐŒŃŃĐž Đž ĐżĐŸĐ»ĐŸĐ¶Đ”ĐœĐžĐ”ĐŒ ĐłĐŸĐ»ĐŸĐČĐșĐž ĐŒĐ°ŃĐžĐœŃ (ŃĐșĐ°Đ·Đ°ŃДлŃ): Đ°) ĐŽĐŸ ĐœĐ°Ńала ŃĐ°Đ±ĐŸŃŃ ĐŒĐ°ŃĐžĐœŃ ĐČ ĐżĐ°ĐŒŃŃĐž Ń ŃĐ°ĐœĐžŃŃŃ ĐŸĐŽĐžĐœ ĐșŃŃĐ¶ĐŸĐș Đž ĐłĐŸĐ»ĐŸĐČĐșĐ° ŃĐŒĐŸŃŃĐžŃ ĐœĐ° ŃŃŃ Đ·Đ°ĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœÂŹĐœŃŃ ŃŃĐ”ĐčĐșŃ ĐżĐ°ĐŒŃŃĐž. ĐŃĐžŃŃŃĐżĐ°Ń Đș ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐžŃ ĐżŃĐŸÂŹĐłŃĐ°ĐŒĐŒŃ, ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ° ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœŃĐ”Ń ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽŃ ĐżĐŸĐŽ ĐœĐŸĐŒĐ”ÂŹŃĐŸĐŒ 1. ĐĐœĐ° ĐżŃДЎпОŃŃĐČĐ°Đ”Ń ŃĐŽĐČОг ĐłĐŸĐ»ĐŸĐČĐșĐž ĐœĐ° ĐŸĐŽĐœŃ ŃŃĐ”ĐčĐșŃ ĐČĐżŃĐ°ĐČĐŸ Đž пДŃĐ”Ń ĐŸĐŽ Đș ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐžŃ ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽŃ 2 (ĐČ ĐșĐŸĐœŃĐ” ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽŃ 1 ŃĐșĐ°Đ·Đ°Đœ ĐœĐŸĐŒĐ”Ń ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽŃ, Đș ĐČŃÂŹĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐžŃ ĐșĐŸŃĐŸŃĐŸĐč ĐŽĐŸĐ»Đ¶ĐœĐ° пДŃĐ”Ń ĐŸĐŽĐžŃŃ ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ°). ĐĐŸ ĐČŃĐŸŃĐŸĐč ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽĐ” ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ° Đ·Đ°ĐżĐŸĐ»ĐœŃĐ”Ń ĐżŃŃŃŃŃ ŃŃĐ”ĐčĐșŃ, ĐœĐ° ĐșĐŸŃĐŸŃŃŃ ŃĐŒĐŸŃŃĐžŃ ĐłĐŸĐ»ĐŸĐČĐșĐ°, ĐșŃŃĐ¶ĐŸŃĐșĐŸĐŒ Đž пДŃĐ”Ń ĐŸĐŽĐžŃ Đș ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐžŃ ŃŃĐ”ŃŃĐ”Đč ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽŃ, ĐșĐŸŃĐŸÂŹŃĐ°Ń ĐżŃĐžĐșĐ°Đ·ŃĐČĐ°Đ”Ń ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ” ĐŸŃŃĐ°ĐœĐŸĐČĐžŃŃŃŃ. ĐĐ°ĐșŃŃ Đ¶Đ” ŃĐ°Đ±ĐŸŃŃ ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœĐžĐ»Đ° ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ° ĐČ ŃŃĐŸĐŒ ŃĐ»ŃŃĐ°Đ”? ĐĐ”ŃДЎ ĐœĐ°ŃĐ°Đ»ĐŸĐŒ ŃĐ°Đ±ĐŸŃŃ ĐČ ĐżĐ°ĐŒŃŃĐž Ń ŃĐ°ĐœĐžĐ»ŃŃ ĐŸĐŽĐžĐœ ĐșŃŃĐ¶ĐŸĐș, Đ° ĐżĐŸŃлД ĐŸĐșĐŸĐœŃĐ°ĐœĐžŃ ŃĐ°Đ±ĐŸŃŃ - ĐŽĐČĐ°, Ń. Đ”. ĐŸĐœĐ° ĐżŃОбаĐČОла ĐŸĐŽĐžĐœ ĐșŃŃĐ¶ĐŸŃĐ”Đș; б) Đ”ŃлО ĐŽĐŸ ĐœĐ°Ńала ŃĐ°Đ±ĐŸŃŃ ĐŒĐ°ŃĐžĐœŃ ĐČ Đ”Đ” ĐżĐ°ĐŒŃŃĐž Ń ŃĐ°ĐœŃŃŃŃ ĐŽĐČĐ° ĐșŃŃĐ¶ĐŸŃĐșĐ°, ŃĐŸ ĐżĐŸŃлД ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐžŃ ŃĐŸĐč жД ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒŃ Đ ĐžŃ ĐŸĐșажДŃŃŃ ŃŃĐž. ĐĐœĐ°ŃĐžŃ, Đž Đ·ĐŽĐ”ŃŃ ĐżŃĐŸĐžŃŃ ĐŸĐŽĐžŃ Â«ĐżŃОбаĐČĐ»Đ”ĐœĐžĐ”Â» 1. ĐŃ ĐŒĐŸĐ¶Đ”ĐŒ ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒŃ Đ ĐœĐ°Đ·ŃĐČĐ°ŃŃ ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒĐŸĐč ĐżŃОбаĐČĐ»Đ”ĐœĐžŃ 1; ĐČ) ĐČ ŃŃĐŸĐŒ ĐČĐ°ŃĐžĐ°ĐœŃĐ” ĐžĐ·ĐŸĐ±ŃĐ°Đ¶Đ”Đœ ŃĐ»ŃŃĐ°Đč, ĐșĐŸĐłĐŽĐ° ĐŒĐ°ÂŹŃĐžĐœĐ°, ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœŃŃ ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒŃ Đ, Đ»ĐŸĐŒĐ°Đ”ŃŃŃ. ĐĐ”ĐčŃŃĐČОŃДлŃĐœĐŸ, Đ”ŃлО ĐŽĐŸ ĐœĐ°Ńала ŃĐ°Đ±ĐŸŃŃ ĐČ ĐżĐ°ĐŒŃŃĐž Ń ŃĐ°ĐœŃŃŃŃ ĐŽĐČĐ° ĐșŃŃĐ¶ĐŸŃĐșĐ° Đž ĐłĐŸĐ»ĐŸĐČĐșĐ° ŃĐŒĐŸŃŃĐžŃ ĐœĐ° лДĐČŃŃ Đ·Đ°ĐżĐŸĐ»ÂŹĐœĐ”ĐœĐœŃŃ ŃŃĐ”ĐčĐșŃ, ŃĐŸ ĐżĐŸŃлД ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐžŃ ĐżĐ”ŃĐČĐŸĐč ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽŃ, Ń. Đ”. ŃĐŽĐČОга ĐČĐżŃĐ°ĐČĐŸ ĐœĐ° ĐŸĐŽĐœŃ ŃŃĐ”ĐčĐșŃ, ĐŸĐœĐ° ĐŸĐżŃŃŃ ŃĐŒĐŸŃŃĐžŃ ĐœĐ° Đ·Đ°ĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐœŃŃ ŃŃĐ”ĐčĐșŃ. ĐĐŸŃŃĐŸĐŒŃ, ĐżŃĐžŃŃŃĐżĐ°Ń Đș ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐžŃ ĐČŃĐŸŃĐŸĐč ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽŃ, ĐżŃДЎпОŃŃĐČĐ°ŃŃĐ”Đč ĐżĐŸŃŃĐ°ĐČĐžŃŃ ĐșŃŃĐ¶ĐŸŃĐ”Đș ĐČ ŃŃĐ”ĐčĐșŃ, ĐœĐ° ĐșĐŸŃĐŸÂŹŃŃŃ ŃĐŒĐŸŃŃĐžŃ, ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ° Đ»ĐŸĐŒĐ°Đ”ŃŃŃ. ĐĐŸĐ·ĐœĐžĐșĐ°Đ”Ń Đ·Đ°ĐŽĐ°ŃĐ° ŃĐŸĐČĐ”ŃŃĐ”ĐœŃŃĐČĐŸĐČĐ°ŃŃ (ŃĐ»ŃŃŃĐžŃŃ) ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒŃ ĐżŃОбаĐČĐ»Đ”ĐœĐžŃ 1. ĐŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒĐ° Đ. йаĐșĐŸĐč ŃĐ»ŃŃŃĐ”ĐœĐœĐŸĐč ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒÂŹĐŒĐŸĐč ĐżŃОбаĐČĐ»Đ”ĐœĐžŃ 1 ŃĐČĐ»ŃĐ”ŃŃŃ ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒĐ° Đ. Đ ĐœĐ”Đ” ĐČĐșĐ»ŃŃĐ”ĐœĐ° ĐœĐŸĐČĐ°Ń ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽĐ° 2 - ŃŃĐ»ĐŸĐČĐœĐ°Ń ĐżĐ”ŃДЎаŃĐ° ŃĐżŃĐ°ĐČĐ»Đ”ĐœĐžŃ. ĐŃĐ° ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒĐ° ŃĐ°Đ±ĐŸŃĐ°Đ”Ń ŃĐ°Đș: Đ°) ĐŽĐŸ ĐœĐ°Ńала ŃĐ°Đ±ĐŸŃŃ ĐČ ĐżĐ°ĐŒŃŃĐž Ń ŃĐ°ĐœŃŃŃŃ ĐŽĐČĐ° ĐșŃŃÂŹĐ¶ĐŸŃĐșĐ° Đž ĐłĐŸĐ»ĐŸĐČĐșĐ° ŃĐŒĐŸŃŃĐžŃ ĐœĐ° лДĐČŃŃ Đ·Đ°ĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐœŃŃ ŃŃĐ”ĐčĐșŃ (Đ·Đ°ĐŒĐ”ŃŃŃĐ”, ŃĐŸŃĐœĐŸ ŃĐ° жД ŃĐžŃŃĐ°ŃĐžŃ, ĐșĐŸĐłĐŽĐ°, ĐČŃÂŹĐżĐŸĐ»ĐœŃŃ ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒŃ Đ, ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ° ŃĐ»ĐŸĐŒĐ°Đ»Đ°ŃŃ). ĐĐŸ пДŃÂŹĐČĐŸĐč ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽĐ” ĐłĐŸĐ»ĐŸĐČĐșĐ° ŃĐŽĐČОгаДŃŃŃ ĐœĐ° ĐŸĐŽĐœŃ ŃŃĐ”ĐčĐșŃ ĐČĐżŃĐ°ĐČĐŸ Đž ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ° пДŃĐ”Ń ĐŸĐŽĐžŃ Đș ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐžŃ ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœÂŹĐŽŃ 2. ĐĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽĐ° 2 ŃĐșĐ°Đ·ŃĐČĐ°Đ”Ń, Đș ĐșĐ°ĐșĐŸĐč ŃлДЎŃŃŃĐ”Đč ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽĐ” ĐœĐ°ĐŽĐŸ пДŃĐ”Ń ĐŸĐŽĐžŃŃ ĐČ Đ·Đ°ĐČĐžŃĐžĐŒĐŸŃŃĐž ĐŸŃ ŃĐŸĐłĐŸ, ŃĐŒĐŸŃŃĐžŃ Đ»Đž ĐłĐŸĐ»ĐŸĐČĐșĐ° ĐœĐ° ĐżŃŃŃŃŃ ĐžĐ»Đž Đ·Đ°ĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐœŃŃ ŃŃĐ”ĐčĐșŃ. Đ ĐœĐ°ŃĐ”ĐŒ ŃĐ»ŃŃĐ°Đ” ĐłĐŸĐ»ĐŸĐČĐșĐ° ŃĐŒĐŸŃŃĐžŃ ĐœĐ° Đ·Đ°ĐżĐŸĐ»ÂŹĐœĐ”ĐœĐœŃŃ ŃŃĐ”ĐčĐșŃ, Đ·ĐœĐ°ŃĐžŃ, ĐœĐ°ĐŽĐŸ ŃĐŒĐŸŃŃĐ”ŃŃ ĐœĐ° ĐœĐžĐ¶ĐœŃŃ ŃŃŃДлĐșŃ ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽŃ 2, ĐżĐŸĐŒĐ”ŃĐ”ĐœĐœŃŃ Đ·Đ°ĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐœĐŸĐč ŃŃĐ”ĐčĐșĐŸĐč. ĐŃĐ° ŃŃŃДлĐșĐ° ŃĐșĐ°Đ·ŃĐČĐ°Đ”Ń, ŃŃĐŸ ĐœĐ°ĐŽĐŸ ĐČĐŸĐ·ĐČŃĐ°ÂŹŃĐžŃŃŃŃ Đș ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽĐ” 1. ĐĐœĐ°ŃĐžŃ, ĐłĐŸĐ»ĐŸĐČĐșĐ° Đ”ŃĐ” ŃĐ°Đ· ŃĐŽĐČОгаДŃŃŃ ĐœĐ° ĐŸĐŽĐœŃ ŃŃĐ”ĐčĐșŃ ĐČĐżŃĐ°ĐČĐŸ Đž ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ° пДŃĐ”Ń ĐŸĐŽĐžŃ Đș ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐžŃ ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽŃ 2. йДпДŃŃ, ŃĐ°Đș ĐșĐ°Đș ĐłĐŸĐ»ĐŸĐČĐșĐ° ŃĐŒĐŸŃŃĐžŃ ĐœĐ° ĐżŃŃŃŃŃ ĐșлДŃĐșŃ, ĐœĐ°ĐŽĐŸ ŃĐŒĐŸŃŃĐ”ŃŃ ĐœĐ° ĐČĐ”ŃŃ ÂŹĐœŃŃ ŃŃŃДлĐșŃ ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽŃ 2, ĐșĐŸŃĐŸŃĐ°Ń ŃĐșĐ°Đ·ŃĐČĐ°Đ”Ń ĐżĐ”ŃĐ”ÂŹŃ ĐŸĐŽ Đș ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽĐ” 3. ĐĐŸ ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽĐ” 3 ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ° ŃŃĐ°ĐČĐžŃ ĐșŃŃÂŹĐ¶ĐŸŃĐ”Đș ĐČ ĐżŃŃŃŃŃ ŃŃĐ”ĐčĐșŃ, ĐœĐ° ĐșĐŸŃĐŸŃŃŃ ŃĐŒĐŸŃŃĐžŃ ĐłĐŸÂŹĐ»ĐŸĐČĐșĐ°, Đž пДŃĐ”Ń ĐŸĐŽĐžŃ Đș ĐČŃĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐžŃ ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽŃ 4, Ń. Đ”. ĐŸŃŃĐ°ĐœĐ°ĐČлОĐČĐ°Đ”ŃŃŃ. ĐĐ°Đș ĐČĐžĐŽĐžĐŒ, ĐżŃĐžĐŒĐ”ŃĐœĐŸ ĐČ ĐŸĐŽĐžĐœĐ°ĐșĐŸĐČĐŸĐč ŃĐžŃŃĐ°ŃОО ĐŒĐ°ÂŹŃĐžĐœĐ°, ŃĐ°Đ±ĐŸŃĐ°Ń ĐżĐŸ ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒĐ” Đ, ŃĐ»ĐŸĐŒĐ°Đ»Đ°ŃŃ, Đ° ĐČŃĐżĐŸĐ»ÂŹĐœŃŃ ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒŃ Đ, ŃŃпДŃĐœĐŸ ĐŽĐŸĐČДла ĐŽĐŸ ĐșĐŸĐœŃĐ° ĐżŃОбаĐČÂŹĐ»Đ”ĐœĐžĐ” 1; б) ĐČ ŃŃĐŸĐŒ ŃĐ»ŃŃĐ°Đ” ĐžĐŒĐžŃĐžŃŃĐ”ŃŃŃ ŃĐ°Đ±ĐŸŃĐ° ĐŒĐ°ŃĐžĐœŃ ĐżĐŸ ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒĐ” Đ, Đ”ŃлО ĐŽĐŸ ĐœĐ°Ńала ŃĐ°Đ±ĐŸŃŃ ĐČ ĐżĐ°ĐŒŃŃĐž Ń ŃĐ°ĐœŃŃŃŃ ŃŃĐž ĐșŃŃĐ¶ĐŸŃĐșĐ°, Đ° ĐłĐŸĐ»ĐŸĐČĐșĐ° ŃĐŒĐŸŃŃĐžŃ ĐœĐ° ŃĐ°ÂŹĐŒŃŃ Đ»Đ”ĐČŃŃ Đ·Đ°ĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐœŃŃ ŃŃĐ”ĐčĐșŃ. ĐĐ° ŃĐžŃŃĐœĐșĐ” ŃĐČĐ”ŃĐœĐŸĐč ŃаблОŃŃ 58 ĐżĐŸĐșĐ°Đ·Đ°ĐœŃ ĐŽĐČĐ” ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒŃ ĐČŃŃĐžŃĐ°ĐœĐžŃ 1: ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒĐ° Đ, ĐżŃĐŸŃŃĐ”ĐčÂŹŃĐ°Ń, ĐșĐŸŃĐŸŃĐ°Ń, ĐŸĐŽĐœĐ°ĐșĐŸ, ĐœĐ” ĐČĐŸ ĐČŃĐ”Ń ŃĐ»ŃŃĐ°ŃŃ ŃŃабаŃŃÂŹĐČĐ°Đ”Ń (ĐČ ŃĐ»ŃŃĐ°Đ” - ĐŒĐ°ŃĐžĐœĐ° ŃĐ»ĐŸĐŒĐ°Đ»Đ°ŃŃ), Đž ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒÂŹĐŒĐ° Đ, ŃŃĐŸĐČĐ”ŃŃĐ”ĐœŃŃĐČĐŸĐČĐ°ĐœĐœĐ°Ń, Ń ĐșĐŸĐŒĐ°ĐœĐŽĐŸĐč ŃŃĐ»ĐŸĐČĐœĐŸĐč пДŃДЎаŃĐž ŃĐżŃĐ°ĐČĐ»Đ”ĐœĐžŃ. ĐąĐŸĐ»ŃĐșĐŸ ĐżĐŸŃлД ŃĐŸĐłĐŸ ĐșĐ°Đș ŃŃĐ°ŃДлŃĐœĐŸ ОзŃŃОлО ŃĐ°Đ±ĐŸŃŃ ĐŒĐ°ŃĐžĐœŃ ĐżĐŸ ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒĐ°ĐŒ Đ, Đ, Đ, Đ (ŃĐČ. Ńабл. 57- 58), ĐŒĐŸĐ¶ĐœĐŸ пДŃĐ”ĐčŃĐž Đș ОгŃĐ” (ŃĐČ. Ńабл. 59) Ń ĐžŃĐżĐŸĐ»ŃĐ·ĐŸĐČĐ°ĐœĐžĐ”ĐŒ ŃĐ”Ń Đ¶Đ” ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒ. ĐĐŽĐžĐœ Оз ОгŃĐ°ŃŃĐžŃ Đ·Đ°ĐŽĐ°Đ”Ń ĐžŃŃ ĐŸĐŽĐœŃŃ ŃĐžŃŃĐ°ŃĐžŃ, Ń. Đ”. ŃŃĐ°ĐČĐžŃ ĐœĐ”ŃĐșĐŸĐ»ŃĐșĐŸ ĐșŃŃĐ¶ĐŸŃĐșĐŸĐČ ĐČ ĐżĐŸĐŽŃŃĐŽ ОЎŃŃĐžŃ ŃŃĐ”ĐčĐșĐ°Ń ĐżĐ°ĐŒŃŃĐž, ĐłĐŸĐ»ĐŸĐČĐșŃ ĐŒĐ°ŃĐžĐœŃ ĐżŃĐŸŃĐžĐČ ĐŸĐŽĐœĐŸĐč Оз Đ·Đ°ĐżĐŸĐ»ĐœĐ”ĐœĐœŃŃ ŃŃДДĐș Đž ŃĐșĐ°Đ·ŃĐČĐ°Đ”Ń ĐŸĐŽĐœŃ ĐžĐ· ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒ (Đ, Đ, РОлО Đ). ĐŃĐŸŃĐŸĐč ĐŽĐŸĐ»Đ¶Đ”Đœ ĐžĐŒĐžŃĐžŃĐŸĐČĐ°ŃŃ ŃĐ°Đ±ĐŸŃŃ ĐŒĐ°ŃĐžĐœŃ ĐżĐŸ ŃŃĐŸĐč ĐżŃĐŸĐłŃĐ°ĐŒĐŒĐ”. ĐĐ°ŃĐ”ĐŒ ОгŃĐ°ŃŃОД ĐŒĐ”ĐœŃÂŹŃŃŃŃ ŃĐŸĐ»ŃĐŒĐž. ĐŃОгŃŃĐČĐ°Đ”Ń ŃĐŸŃ, ĐșŃĐŸ, ĐžĐŒĐžŃĐžŃŃŃ ŃĐ°Đ±ĐŸŃŃ ĐŒĐ°ŃĐžĐœŃ, ĐŽĐŸĐżŃŃĐșĐ°Đ”Ń ĐŒĐ”ĐœŃŃĐ” ĐŸŃĐžĐ±ĐŸĐș.
KSU "Taranovskaya Secondary School uppkallad efter B. Mailina
Institutionen för utbildning i Akimat
Taranovsky-distriktet"
Projekt" Bildning
pÄ
förskolebarn
elementÀrt
matematisk
inlagor
genom
didaktisk
spel
»
Genomförde:
Polubinskaya N.P.
2016
Relevans
Utvecklingen av matematiska förmÄgor Àr ett ganska komplext, komplext koncept. Den bestÄr av sammanhÀngande och ömsesidigt beroende idéer om kvantitet som bildar barnets "vetenskapliga" och "vardagliga" begrepp. Samtidigt tolkas begreppet "matematisk utveckling" frÀmst som bildning och ackumulering av matematisk kunskap. Vi vuxnas uppgift Àr att hos barn utveckla ett intresse för matematisk kunskap, sjÀlvstÀndighet, intelligens, förmÄgan att jÀmföra och generalisera samt bevisa riktigheten av bedömningar.DÀrför krÀver modern utbildning fokuserat arbete, sÀrskilt organiserad trÀning av barn i matematiska fÀrdigheter och förmÄgor.
Dessa egenskaper formas hos barnet under FEMP-lektioner.Kunskapen som erhÄllits i klasserna om bildning och utveckling av elementÀra matematiska begrepp mÄste konsolideras i vardagen. För detta ÀndamÄl bör sÀrskild uppmÀrksamhet Àgnas Ät didaktiska spel, dÀr förutsÀttningar skapas för tillÀmpningen av matematisk kunskap och handlingsmetoder.
MĂ„let med projektet:
Utveckla hos elever ett intresse för matematisk kunskap, oberoende, kreativ fantasi, flexibilitet i tÀnkandet, förmÄgan att jÀmföra och generalisera och bevisa riktigheten av bedömningar. Att öka beredskapen för Àldre förskolebarn för skolan.
Uppgifter:
Att forma elementÀra idéer om geometriska former och kroppar hos förskolebarn; nummerbild 0 till 10;
Utveckla fantasifullt och logiskt tÀnkande, förmÄgan att uppfatta och visa, jÀmföra, generalisera, klassificera, modifiera, etc.;
Utveckla förmÄgan att utföra handlingar i enlighet med den upplevda sekvensen.
LÀr dig jÀmföra, klassificera efter egenskaper.
Planen projektgenomförande:
1. Val av Àmne för projektet, dess typ, antal deltagare.
2. Formulering av problemet.
3. Att sÀtta ett mÄl.
4. Att tÀnka igenom stegen för att nÄ mÄlet, arbetsformer och arbetssÀtt, rollfördelning.
Förberedande skede.
Genomför samtal, klasser och involvera förÀldrar i att delta i projektet. Genom FEMP introducerar vi barn för geometriska former och kroppar, lÀr dem att ge beskrivningar, införa siffror och olika rader. Genom forskningsaktiviteter Äterfinns figurer, kroppar, siffror och linjer i den omgivande verkligheten, i föremÄl i den nÀrmaste miljön, i naturen. Genom talets utveckling komponerar de beskrivande berÀttelser och komponerar sagor. Genom bekantskap med skönlitteratur och modellering vi introducerar verk dÀr det finns rundformade föremÄl "Kolobok", "Sjublommig blomma", "Tre björnar". Genom fysisk fostran förstÀrker vi geometriska former, kroppar, siffror och linjer i utomhusspel och tÀvlingsspel.
Arbeta med barn.
Innan du börjar arbeta med projektet, föra samtal med barn om geometriska former, kroppar, siffror och linjer.
Materialklassificering
Matematiskt material görs mer intressant av spelelementen i varje problem, logisk övning och underhÄllning, vare sig det Àr pjÀser eller det mest grundlÀggande pusslet. Till exempel i frÄgan: "Hur kan jag göra en fyrkant av tvÄ pinnar pÄ ett bord?" - det ovanliga i dess produktion fÄr barnet att tÀnka pÄ jakt efter ett svar, engagera sig i fantasins lek.
MÄngfalden av underhÄllande material - spel, uppgifter, pussel - ger grunden för klassificering, Àven om det Àr ganska svÄrt att dela in i grupper sÄ skiftande material skapat av matematiker, metodologer och oss pedagoger. Det kan klassificeras enligt olika kriterier: efter innehÄll och mening, karaktÀren av mentala operationer, sÄvÀl som genom dess generella karaktÀr och fokus pÄ utvecklingen av vissa fÀrdigheter.
Baserat pÄ logiken i handlingar som utförs av eleven kan en mÀngd elementÀrt underhÄllande material klassificeras.
Bildande av idéer om antal och kvantitet:
Utveckla allmÀnna idéer om mÀngder: förmÄgan att bilda mÀngder pÄ givna grunder, att se komponenterna i en mÀngd dÀr objekt skiljer sig Ät i vissa egenskaper.
FörbÀttra fÀrdigheter i kvantitativ och ordinalrÀkning
inom 10.
Utveckling av idéer om form:
Förfina dina kunskaper om kÀnda geometriska figurer, deras element (hörn, vinklar, sidor) och nÄgra av deras egenskaper.
LÀr dig kÀnna igen figurer oavsett deras rumsliga position, avbilda, arrangera pÄ ett plan, ordna efter storlek, klassificera, gruppera efter fÀrg, form, storlek.
LÀr dig att komponera figurer frÄn delar och dela upp dem i delar, konstruera figurer med hjÀlp av en verbal beskrivning och lista deras karakteristiska egenskaper; skapa tematiska kompositioner av figurer enligt dina egna idéer.
Utveckling av rumslig orientering:
LÀr dig att navigera i ett begrÀnsat omrÄde; arrangera objekt och deras bilder i den angivna riktningen, reflektera deras rumsliga placering i tal.
Utveckling av tidsorientering:
Ge barn en grundlÀggande förstÄelse för tid: dess flytbarhet, periodicitet, irreversibilitet, sekvensen av alla dagar i veckan, mÄnader, Ärstider.
LÀr dig att anvÀnda ord och begrepp i tal: först, sedan, före, efter, tidigare, senare, samtidigt.
Princip:
En holistisk syn pÄ vÀrlden;
TillgÀnglighet;
Synlighet
FörvÀntat resultat.
Att undervisa i bildandet av matematiska begrepp för förskolebarn i förskolans lÀroanstalter Àr en lÄng och kontinuerlig process som inkluderar olika metoder och former. Allt detta utförs i efterföljande stadier av arbetet, beroende pÄ de uppnÄdda resultaten. Barnet Àr aktivt och sjÀlvstÀndigt i att anvÀnda bemÀstrade kognitionsmetoder (jÀmföra, rÀkna, mÀta, bestÀlla) för att lösa praktiska, problematiska problem och överföra dem till nya förhÄllanden.
LÀr dig att komponera och lösa enstegsproblem som involverar addition och subtraktion, anvÀnd siffror och aritmetiska tecken (+, -, =)
LÀraren löser logiska problem framgÄngsrikt;
LĂ€r dig att korrelera en schematisk bild med verkliga objekt;
Utveckla snabbt tÀnkande;
Visar intresse för experiment.
Projekt sammanfattning:
Generalisering av resultatet av arbetet. Projektet kommer att tillÄta barn att utöka sina matematiska kunskaper om geometriska former, kroppar, tal och olika linjer, och att utveckla förmÄgan att anvÀnda denna kunskap i sjÀlvstÀndiga aktiviteter. Projektaktiviteter kommer att stimulera utvecklingen av logiskt tÀnkande och fantasi hos barn, och kommer att öka motivationen för forskningsaktiviteter. FörÀldrar kommer att utveckla ett starkt intresse för kreativitet tillsammans med sina barn.
Bibliografi:
Agaeva E.L., Brofman V.V., Bulycheva A.I. "Vad hÀnder inte i vÀrlden." M., "Enlightenment", 2014.
Bondarenko A.K. "Didaktiska lekar pÄ dagis." M., "Enlightenment", 2015.
Wenger L.A., Yachenko O.M., Govorova R.I. "Lek och övningar för att utveckla mentala förmÄgor hos förskolebarn." M., "Enlightenment", 2013.
4. Voronova V.Ya. "Kreativa spel för förskolebarn."
5. Zaporozhets A.V., Usova A.P. "Sensorisk utbildning av förskolebarn",
M., "Academy", 2014.
6. Kasabudsky N.I., Skobelev N.G., Stolyar A.A., Chebotareva T.N., "Let's Play" (matematiska spel för barn 5-6 Är). M., "Enlightenment", 2014.
7. Smolentsova A.A. "Plotbaserade didaktiska spel med matematiskt innehÄll." M., "Enlightenment", 2015.
8. Solovyova E.P. "Matematik och logik för förskolebarn"
M., "Enlightenment", 2013.
9.Matematik frÄn tre till sju - en lÀrobok för dagislÀrare. M., 2014
10. Falkovich T.A. âFormation av matematiska begrepp.
InnehÄll i klasserna .
oktober
november
december
januari
februari
Mars
april
Ansökan
Bilaga 1
"BerÀtta om ditt mönster"
MÄl: lÀr dig att bemÀstra rumsliga representationer: vÀnster, höger, ovanför, under.
InnehÄll: Varje barn har en bild (en matta med ett mönster).Barn ska berÀtta hur mönstret ligger: i det övre högra hörnet finns en cirkel, i det övre vÀnstra hörnet finns en kvadrat. I det nedre vÀnstra hörnet finns en oval, i det nedre högra hörnet finns en rektangel, i mitten finns en cirkel. Du kan ge uppgiften att prata om mönstret som de ritade pÄ ritlektionen. Till exempel, i mitten finns en stor cirkel med strÄlar som strÀcker sig frÄn den, och blommor i varje hörn.
Bilaga 2
Objektegenskaper
MÄl: utveckla förmÄgan att identifiera en karaktÀristisk egenskap hos ett objekt (fÀrg), gruppera objekt efter fÀrg.
Material: Blyertsbilder; landskapspapper; bilder av djur; fem ovaler, fem cirklar, fem rutor.
Lektionens framsteg
LÀraren hÄller pennor i alla regnbÄgens fÀrger i sina hÀnder.
Lyssna pÄ vad pennorna sa till oss. (Barn gÄr till tavlan.)
Orange: " Jag Àr en apelsin, en morot!"
Gul: Jag Àr kyckling, sol, kÄlrot!
Grön: " Jag Àr grÀs, löv, grön skog!
BlÄ: Jag Àr förgÀtmigej, himmel, is!
BlÄ: Jag Àr blÀck, hav, blÄklint!
Violett: Jag Àr plommon, lila, skymning, klocka!
Den glada pennan viskade ett ord till mig. Gissa vilken?
Genom Äkrarna, genom Àngarna,
En elegant bÄge har uppstÄtt. (Rainbow.)
Vem kÀnner till regnbÄgens fÀrger?
Att göra en regnbÄge av fÀrgpennor.
Idrottslektion "Titta Ät bÄda hÄllen"
Barn stÀller upp i rad med 7-8 personer. De vÀljer en ledare med hjÀlp av ett rÀkneord. Föraren mÄste avgöra vad som har förÀndrats, barnen bygger om.
Att stÀrka förmÄgan att framhÀva objektens egenskaper.
Samtal om grönsaker. Gissa gÄtor.
Den röda nÀsan har vÀxt ner i jorden,
Och den gröna svansen Àr utanför,
Vi behöver ingen grön svans
Allt du behöver Àr en röd nÀsa. (Morot.)
PÄ sommaren i trÀdgÄrden - frÀsch, grön,
Och pÄ vintern, i en tunna - gul, salt. (Gurkor.)
Rund sida, gul sida,
Pepparkaksman sitter pÄ trÀdgÄrdssÀngen
Han var stadigt rotad i marken.
Vad Àr detta? (Rova.)
Han Àr stor, som en fotboll
Det smakar sÄ gott!
Vad Àr detta för boll? (Vattenmelon.)
Spel "Hur ser det ut?"
Grönsaker visas - du mÄste vÀlja en geometrisk figur som grönsakerna liknar.
Slutsats
Bilaga 3
Matematiskt spel "Var Àr figuren"
MÄl : lÀr ut korrekt, namnge figurerna och deras rumsliga plats: mitten, toppen, botten, vÀnster, höger; kom ihÄg platsen för figurerna.
InnehĂ„ll. LĂ€raren förklarar uppgiften: âIdag ska vi lĂ€ra oss att komma ihĂ„g var varje figur Ă€r. För att göra detta mĂ„ste de namnges i ordning: först figuren som ligger i mitten, sedan överst, vĂ€nster, höger." Ringer 1 barn. Han visar och namnger figurerna i ordning och deras placering. Ett annat barn ombeds ordna figurerna som han vill och namnge deras plats. Sedan stĂ€ller sig barnet med ryggen mot tavlan och lĂ€raren byter bitar som ligger till vĂ€nster och höger. Barnet vĂ€nder sig om och gissar vad som har förĂ€ndrats. Sedan namnger alla barn formerna och blundar. LĂ€raren byter plats pĂ„ figurerna. NĂ€r barnen öppnar ögonen gissar de vad som har förĂ€ndrats.
Bilaga 4
Antal och rÀkning. Antal och figur 1
MĂ„l: konsolidera kunskapen om nummer och nummer 1.
Material : nummer frĂ„n 1 till 10; nummer 1 â elegant, bilder om september.
Lektionens framsteg
LÀrarens upplÀsning av en dikt av I. Blumkin:
Detta nummer Àr ett.
Ser du hur stolt hon Àr?
Vet du varför?
Börjar rÀkna allt!
LĂ€r dig skriva siffran 1
Ringa in siffran 1 med punkter och skriv den sedan i varje cell till slutet av raden.
Idrottsminut
(Barn utför rörelser enligt diktens text.)
StÄ pÄ ett ben,
Det Àr som att du Àr en stÄndaktig soldat!
VÀnster fot mot bröstet, titta - fall inte,
StÄ nu till vÀnster,
Det Àr som att du Àr en modig soldat!
Logisk gÄta "NÀr hÀnder detta?"
I vilken mÄnad slutar sommaren och hösten börjar? (I september.)
Slutsats
Bilaga 5
Matematiskt spel "Stand in Place"
MÄl : TrÀna barn pÄ att hitta platser: framför, bakom, vÀnster, höger, vÀnster, framför, bakom.
LĂ€raren ringer barnen en efter en, anger var de behöver stĂ„: "Seryozha kom till mig, Kolya, stĂ„ sĂ„ att Seryozha Ă€r bakom dig. Vera, stĂ„ framför Iraâ etc. Ring 5-6 barn, lĂ€raren ber dem att nĂ€mna vem som Ă€r framför och bakom dem. DĂ€refter uppmanas barnen att svĂ€nga vĂ€nster eller höger och Ă„terigen namnge vem som stĂ„r frĂ„n dem och var.
Bilaga 6
Kvantitet och rÀkning. Siffra och siffra 2, tecknen "+" och "="
MÄl: konsolidera kunskap om nummer och nummer 2; lÀr dig att skriva siffran 2; introducera tecknen "+" och "="; lÀra sig att korrelera formen pÄ ett föremÄl med en geometrisk figur.
Material: kort med siffror och matematiska tecken för lÀraren och barnen.
Lektionens framsteg
Spelet "Gissa gÄtan"
Det sitter en valp pÄ verandan
VĂ€rmer hans fluffiga sida.
En annan kom springande
Och satte sig bredvid honom.
Hur mÄnga valpar finns det? (TvÄ.)
Hur fick du nummer 2? (1+1=2.)
Barn trÀnar jÀmstÀlldhet med hjÀlp av kort.
Skriv siffran 1 i första och andra rutan.
LÀraren lÀser en dikt av I. Blyumkin:
Nummer tvÄ, hÀst Àr ett mirakel,
Han rusar och viftar med manen.
Demonstration av nummer 2
Ringa prickarna runt siffran 2 i den tredje rutan.
Rita + och = tecknen i det högra hörnet, du kan anvÀnda dem för att skriva ner lösningar pÄ gÄtor och problem.
LĂ€ser dikten "Plustecken"
Jag Àr ett plus
Och jag Àr stolt över detta!
Jag Àr lÀmplig för tillÀgg.
Jag Àr ett gott tecken pÄ anslutning,
Och detta Àr mitt syfte.
Skriv "+" i cirkeln mellan siffrorna 1.
LĂ€ser dikten "Equal Sign"
Och för att ta reda pÄ vad som hÀnder,
Likhetstecknet hjÀlper.
Introduktion till ordsprÄk
(Vid ordet tvÄ klappar barnen i hÀnderna.)
Ett sinne Àr bra, men tvÄ Àr bÀttre.
Jagar du tvÄ harar sÄ fÄngar du inte heller.
En gammal vÀn Àr bÀttre Àn tvÄ nya.
Idrottslektion "TvÄ klappar"
(Barn utför rörelser enligt texten.)
TvÄ klappar över huvudet
TvÄ klappar framför dig,
LÄt oss gömma tvÄ hÀnder bakom vÄr rygg
Och lÄt oss hoppa pÄ tvÄ ben.
Spelet "Vilken figur liknar föremÄlet?"
Namnge objektet" (Bol, blommor, hus, sol.)
Namnge de geometriska formerna. (Cirkel, kvadrat, rektangel, kvadrat, oval.)
Matcha objektet med den geometriska figuren det liknar.
Visuell diktering
Rita de geometriska formerna i den högra rektangeln pÄ exakt samma sÀtt som de finns i den vÀnstra rektangeln.
Var ritade du cirkeln? (I det övre högra hörnet.)
Var ritade du ovalen? (I det övre vÀnstra hörnet.)
Var ritade du rektangeln? (I mitten.)
Var ritade du kvadraten? (I det nedre högra hörnet.)
Egenkontroll och sjÀlvvÀrdering av utfört arbete.
Sammanfattning: lÀraren sammanfattar lektionen utifrÄn barnens intryck.
Bilaga 7
Matematiskt spel "Plocka upp en figur"
MÄl : konsolidera förmÄgan att sÀrskilja geometriska former: rektangel, triangel, kvadrat, cirkel, oval.
Material : Varje barn har kort. PÄ vilken rektangel, kvadrat och triangel som Àr ritade varierar fÀrgen och formen.
InnehÄll : Först föreslÄr lÀraren att du spÄrar figurerna som ritats pÄ korten med fingret. Sedan stÀller han fram bordet. PÄ vilken samma figurer Àr ritade. Men en annan fÀrg och storlek Àn barnens, och pekar pÄ en av figurerna sÀger han: "Jag har en stor gul triangel, hur Àr det med dig?" I.D. Ringer 2-3 barn, ber dem att namnge fÀrg och storlek (stor, liten pÄ deras figur av en viss typ). "Jag har en liten blÄ fyrkant."
Bilaga 8
Lektion "En - mÄnga" »
MÄl: konsolidera begreppen "en", "mÄnga"; ge en uppfattning om addition och subtraktion; bildar rumsliga representationer: höger - vÀnster.
Material: bilder som visar stjÀrnhimlen och mÄnen; glÀntor med mÄnga blommor och ett trÀd; uppsÀttning leksaker .
Lektionens framsteg
Leker med föremÄl
Barnen delas in i tvÄ grupper. Den första gruppen sÀtter sig vid ett bord med mÄnga kuber och en boll. Den andra Àr vid ett bord dÀr det finns mÄnga soldater och en hÀst. Ta din favoritleksak.
Vem har kuben?
Vem har bollen?
Vem annars? Varför har ingen annan en boll? (Det fanns bara en, men det fanns mÄnga kuber.)
HÀsten och soldaterna spelas pÄ samma sÀtt.
Jobbar med bilder
Titta pÄ bilden. Vad kan man kalla det? (StjÀrnhimmel, mÄne och stjÀrnor, etc.)
Gissa gÄtorna:
Svart svan över himlen
Utspridda mirakelkorn... (StjÀrnor.)
Knubbig, vit i ansiktet,
Tittar i alla speglar (MĂ„nen.)
Hur mÄnga stjÀrnor finns det pÄ himlen? (Mycket.) Och mÄnen? (Ett.)
Hur kan du sÀga "mycket?" (Om snöflingor, regn, sandkorn, grÀsstrÄn, trÀd i skogen, blommor pÄ Àngen.)
Vad kan du sÀga: en, en, en? (Om mÄnen, solen, jorden, mamma.)
Hur mÄnga stjÀrnor finns det pÄ den klara himlen!
Hur mÄnga ax finns det pÄ fÀlten!
Hur mÄnga sÄnger har fÄgeln!
Hur mÄnga löv Àr det pÄ grenarna!
Bara mamma Àr ensam i vÀrlden.
Idrottslektion "Centipede" (Barn gÄr i en cirkel i en runddans.)
Den gamla damen sydde stövlar
Tusenfotiga stövlar,
(Imitera en gammal kvinnas rörelser.)
FrÄnvarande gammal dam
Jag tog en nÄl, en spole,
Den gamla kvinnan sydde, i all hast,
Och det var det jag glömde. (De hoppar vÀxelvis, nu pÄ höger ben, nu pÄ vÀnster ben.)
PÄ höger och vÀnster ben
De gör olika sorters stövlar. (Barn vÀnder sig en efter en. Placera hÀnderna pÄ axlarna av personen framför och hoppa i en cirkel pÄ höger ben.)
Den gamla damen har alla fyrtio stövlar
Jag sydde den för högerbenen.
Stackars tusenfoting
VÀntar pÄ att hennes stövlar ska sys
En gammal kvinna pÄ sina vÀnstra ben.
FörstÀrkning av begrepp: en, mÄnga
Vilken svamp Àr den enda pÄ bilden? (Vit.)
Vilken typ av svamp finns det i överflöd? Vad vet du om honungssvampar? (Gul till fÀrgen, vÀxer alltid i ett gÀng.)
Vad pÄ bilden kan vi sÀga "svamp" och vad kan vi sÀga "svamp?"
(Svampen Àr vit, det finns bara en, svamparna Àr honungssvampar, det finns mÄnga av dem.)
Om det finns en, sÄ en garderob,
Om det Àr mycket - ... (skÄp)
Om en - sÄ en dag,
Om det Àr mycket, dÄ... (dagar).
Om det finns en sÄ Àr den hemma,
Om det Àr mycket, dÄ... (hemma).
Om man, sÄ ögat,
Om det Àr mycket, dÄ... (ögon).
Det finns 2 blÄ rutor i 1 pÄse - det hÀr Àr den första delen. Den andra delen Àr 2 röda och 1 gul cirkel. LÄt oss lÀgga ihop dem. Totalt blir 2 röda. 2 blÄ och 1 gul Àr en helhet.
LÄt oss byta plats. (Omordningen av delarna förÀndrar inte helheten.)
I en stor pÄse - alla figurer: ta 1 del - den andra kommer att finnas kvar; LÄt oss ta del 2 - den första kommer att finnas kvar.
Sammanfattning: lÀraren sammanfattar lektionen utifrÄn barnens intryck.
Bilaga 9
"MÀngd och rÀkning. Nummer och figur 3. SammansÀttning av nummer 3.
MÄl: konsolidera kunskap om nummer och nummer 3; konsolidera förmÄgan att upprÀtta överensstÀmmelse mellan antalet objekt, antal och figur; lÀra sig att identifiera logiska mönster i processen att lösa problem; sÀkra
Klass: «Kunskap om geometriska former .»
Material: nummer frÄn 1 till 10; rÀknepinnar; gÄtor och bilder, tre smÄ grisar, tre björnar.
Lektionens framsteg
Spelövning "Gissa gÄtan"
Att vara girig Àr naturligtvis Dà LIG,
Vem blev lurad av rÀven - rackaren?
Kom ihÄg tvÄ oskiljaktiga djur
Och berÀtta snabbt en saga om dem. (TvÄ smÄ björnar.)
rund nÀsa, nos,
Det Àr bekvÀmt för dem att rota i marken.
Liten virkad svans
IstÀllet för skor - hovar.
Tre av dem â och i vilken utstrĂ€ckning?
VÀnliga bröder ser likadana ut.
Gissa utan en antydan
Vilka Àr hjÀltarna i denna saga? (Tre smÄgrisar.)
NÀra skogen pÄ kanten
Tre av dem bor i en koja,
Det finns tre stolar och tre muggar,
Tre sÀngar, tre kuddar.
Gissa utan en antydan
Vilka Àr hjÀltarna i denna saga? (tre björnar.)
Hur gör man för att det ska bli tre björnungar? (2+1=3.)
LĂ€ser en dikt av I. Blyumkin:
Att böja nacken - en gÄs och inget mer,
Nummer tre skyndar efter tvÄ.
LĂ€r dig skriva siffran tre
Spelövning "Draw the balls" »
Rita sÄ mÄnga bollar i varje rektangel. SÄ att deras nummer motsvarar numret som skrivits under det.
Hur mÄnga kulor ritade du i den första rektangeln?
Hur mÄnga kulor ritade du i den andra rektangeln?
Hur mÄnga kulor ritade du i den tredje rektangeln?
Introduktion till ordsprÄk
Barn rÀcker upp handen nÀr de ser siffran tre.
KĂ€nner inte igen en vĂ€n pĂ„ tre dagar â kĂ€nner igen honom om tre Ă„r.
Det tar tre Är att lÀra sig hÄrt arbete och bara tre dagar att lÀra sig lÀttja.
Idrottslektion "Tre björnar" »
Tre björnar gick hem -
(De vaggar.)
Pappa var stor -
(Höj hÀnderna ovanför deras huvuden.)
Mamma Àr med honom - kortare -
(HÀnderna i brösthöjd.)
Och min son Àr bara en liten bebis,
Han var vÀldigt liten.
(De sÀtter sig pÄ huk.)
Logisk uppgift âSlutför de saknade siffrorna »
Namnge formerna i den översta raden i den första kvadraten. (Oval, kvadratisk. Triangel.)
Rita den saknade formen i den andra raden. (Fyrkant.)
Namnge och rita den saknade figuren pÄ tredje raden. (Oval.)
Arbeta med rÀknestavar
UppmÀrksammar du mig?
Titta noga
Jag har trots allt allt - allt - bara tre!
Tre sidor och tre vinklar
Tre toppar - poÀng.
Jag gillar det ganska bra
Jag Àr trots allt (triangel).
Hur mÄnga pinnar behöver du för att göra en triangel? Vik en triangel pÄ bordet.
Slutsats : LÀraren sammanfattar lektionen utifrÄn barnens intryck.
Bilaga 10
Matematiskt spel "Varför rullar inte den ovala?"
MÄl : fortsÀtt att introducera barn till en oval form, för att skilja mellan en cirkel och en oval form.
InnehÄll . Modeller av geometriska former placeras pÄ tavlan: cirkel, kvadrat, rektangel, triangel. Först namnger ett barn som kallas till tavlan bitarna, och sedan gör alla barn detta tillsammans. Barnet uppmanas att visa cirkeln. FrÄga: "Vad Àr skillnaden mellan en cirkel och andra figurer?" Barnet spÄrar cirkeln med fingret och försöker rulla den. B. Sammanfattar barnens svar: en cirkel har inga hörn, men resten av figurerna har hörn. 2 cirklar och 2 ovala former i olika fÀrger och storlekar placeras pÄ tavlan.
« Titta pĂ„ dessa siffror. Finns det nĂ„gra cirklar bland dem? Ett av barnen uppmanas att visa cirklarna. Barns uppmĂ€rksamhet uppmĂ€rksammas pĂ„ att det inte bara finns cirklar pĂ„ tavlan. Men ocksĂ„ andra figurer som liknar en cirkel. Detta Ă€r en oval figur. V. LĂ€r ut att skilja dem frĂ„n cirklar, frĂ„gar: âHur liknar ovala figurer cirklar? (Ovalformade figurer har heller inga hörn.) Barnet uppmanas att visa en cirkel, en oval figur. Det visar sig att cirkeln rullar, men figuren Ă€r inte oval.(Varför?) Sedan fĂ„r de reda pĂ„ hur figuren att applicera och lĂ€gga en cirkel pĂ„ en oval skiljer sig Ă„t.
Bilaga 11
Lektion: âMĂ€ngd och rĂ€kning. Nummer och siffra 4. SammansĂ€ttning av siffran 4"
MÄl: konsolidera barns kunskap om nummer och nummer 4; introducera sammansÀttningen av siffran 4; utveckla förmÄgan att upprÀtta en överensstÀmmelse mellan antalet objekt och siffror; lÀra dig att lösa matematiska problem genom att skriva lösningen med tecken och siffror.
Material: stora cirklar och smÄ cirklar; nummer 4; rutiga lakan.
Lektionens framsteg
Spelet "Gissa och skriv"
Jag ritar ett katthus:
Tre fönster, en dörr med en veranda.
SÄ att det inte Àr mörkt.
RÀkna fönstren
I kattens hus.
Hur mÄnga fönster har en katt i sitt hus?(4)
Hur fick du siffran 4? (3 och 1)
Skriv siffrorna i de tomma rutorna enligt gÄtans text, och i den sista rutan ringa in siffran 4 med prickar.
Skriv motsvarande tecken (+ =) i cirklarna.
LÀs inlÀgget: 3+1=4.
SammansÀttning av nummer 4
En pÄfÄgel gick i trÀdgÄrden,
En till kom upp.
TvÄ pÄfÄglar bakom buskarna.
Hur mÄnga finns det? RÀkna sjÀlv.(1+1+2.)
Anya har tvÄ mÄl,
Vanya har tvÄ mÄl.
TvÄ bollar, ja tvÄ.
Hur mÄnga finns det? Kan du lista ut det? (2+2=4.)
LÀraren lÀser en dikt av I. Blumkin:
Siffran fyra överraskar alla:
Arm böjd vid armbÄgen
sviker aldrig.
Spelet "RÀkna och skriv" Be barnen rÀkna föremÄlen och skriv motsvarande tal i rutan under dem.
Vilket nummer skrev du? Varför?
Spelet "Vem Àr större?"
Vem Àr större:
Liten elefant eller stor mus?
Liten Ă„sna eller stor kanin?
Liten giraff eller stor rÀv?
Idrottslektion "Ett, tvÄ, tre, fyra"
En, tvÄ - det finns en raket.
Tre, fyra - plan.
En, tvÄ - klappa hÀnderna,
Och sedan pÄ varje konto.
Ett tvÄ tre Fyra-
Armarna högre, axlarna bredare.
Ett tvÄ tre Fyra
Och de gick runt pÄ platsen.
Rita cirklar och tumlare
Ringa in prickarna.
Vilka geometriska former bestÄr tumlaren av? (FrÄn cirklar av olika storlekar: en stor, en mindre och tvÄ smÄ.)
SpÄra tumlaren lÀngs prickarna och rita den, som visas pÄ bilden, till slutet av linjen.
Resultat: LÀraren sammanfattar lektionen utifrÄn barnens intryck
Bilaga 12
Modellering "Kolobok"
MÄl: FortsÀtt att lÀra barn att skulptera en figur - en boll; konsolidera olika skulpteringstekniker med handflator och fingrar. Forma en estetisk attityd till dina verk, lÀr dig att utvÀrdera dem.
Material: plasticine, modelleringstavla, stack (för varje barn.)
Bilaga 13
Lektion: âMĂ€ngd och rĂ€kning. Nummer och figur 5. SammansĂ€ttning av siffran 5"
MÄl: konsolidera barns kunskap om nummer och nummer 5; förbÀttra mental rÀkning inom fem; introducera sammansÀttningen av siffran 5.
Material: nummer 5; kort med siffror och matematiska symboler.
Lektionens framsteg
Spelet "Roliga utmaningar"
Sanya har fyra fÀrger,
Lillebror har en.
RÀkna alla fÀrger sjÀlv,
Tja, gör ditt bÀsta, killar! (4+1=5.)
(Barn lÀgger ut kort.)
Det finns badkar mot vÀggen.
Det finns exakt en groda i var och en,
Om det fanns fem baljor, hur mÄnga grodor var det i dem?
Hur fick du siffran fem?
(1+1+1+1+1=5.)
Spelet "Gissa och skriv"
TvÄ bortskÀmda valpar
De springer, leker,
Tre vÀnner för de stygga tjejerna
De rusar med höga skÀll.
Det blir roligare tillsammans.
Hur mÄnga vÀnner finns det totalt? (Fem.)
Hur fick du siffran 5? (3+2=5) LÀraren lÀser en dikt av I. Blumkin.
Vem kan bli yr sÄdÀr?
Vem kan dansa sÄ?
Vem kan Äka sÄ?
Jo, naturligtvis, nummer 5!
LĂ€r dig skriva siffran 5
Barn skriver med prickar och sedan i varje cell till slutet av raden.
Idrottslektion "Slick Jack"
Barn bildar en cirkel med Jack i mitten
En mycket smart person?
Titta hur det Àr nu
Han kommer att hoppa fram fem gÄnger.
Nu fem gÄnger i rad
Nimble Jack kommer att hoppa tillbaka.
Ett tvÄ tre Fyra Fem!
Spelet "LĂ€gg till korn till kycklingarna"
TillsÀtt tillrÀckligt med kÀrnor sÄ att varje kyckling har 5 av dem. (2+3=5; 4+1=5)
LÀr kÀnna ordsprÄk som innehÄller siffran 5
Vet som din egen baksida (vet vÀl.)
VĂ€ndskivan i vagnen (extra.)
Spelet "Vad blandade artisten ihop"
PĂ„ Basseynaya gatan
En konstnÀr levde.
Och ibland frÄnvarande
I veckor var han, nÄgot var förmodligen fel.
Vad gjorde den excentriske konstnÀren till?
Rita sÄ mÄnga cirklar i rektangeln som det finns inkonsekvenser i bilden.
Hur mÄnga cirklar ritade du? (5.)
Varför? (PÄ hösten dekorerar de inte julgranen, Äker inte pulka, gör inte snögubbar, odlar inte liljekonvaljer, fÄngar inte fisk nÀr de sitter pÄ ett moln.)
Resultat: LÀraren sammanfattar lektionen utifrÄn barnens intryck.
Bilaga 14
Ritning "Blomma - sju blommor"
MÄl: FortsÀtt att lÀra barn att avbilda ovala och runda föremÄl; förmedla formen och arrangemanget av delar, deras förhÄllande i storlek.
Material: albumblad, fÀrgpennor.
Bilaga 15
Matematiskt spel "Plocka upp en leksak"
MÄl: öva pÄ att rÀkna föremÄl med det namngivna numret och memorera det, lÀr dig att hitta lika mÄnga leksaker.
InnehĂ„ll: LĂ€raren förklarar för barnen att de kommer att lĂ€ra sig att rĂ€kna sĂ„ mĂ„nga leksaker. Hur mycket kommer han att sĂ€ga? Han ringer upp barnen en efter en och ger dem i uppdrag att ta med ett visst antal leksaker och stĂ€lla dem pĂ„ ett eller annat bord. Instruerar andra barn att kontrollera. Ăr det sant att uppgiften har slutförts, och för att göra detta, rĂ€kna leksakerna. Till exempel: "Seryozha, ta med 3 pyramider och placera dem pĂ„ det hĂ€r bordet. Vitya, kolla hur mĂ„nga pyramider Seryozha tog med.â Som ett resultat finns det 2 leksaker pĂ„ ett bord, 3 pĂ„ det andra, 4 pĂ„ det tredje, 5 pĂ„ det fjĂ€rde. Sedan uppmanas barnen att rĂ€kna ett visst antal leksaker och placera dem pĂ„ bordet dĂ€r det finns samma antal sĂ„dana leksaker, sĂ„ att de kan ses. Att de Ă€r lika. Efter att ha gjort uppgiften berĂ€ttar barnet vad han gjorde. Ett annat barn kollar. Uppgiften slutfördes korrekt.
Bilaga 16
Lektion âMĂ€ngd och rĂ€kning. Nummer 6. Nummer 6. SammansĂ€ttning av nummer 6"
MÄl: introducera siffran 6 och siffran 6, sammansÀttningen av siffran 6; förbÀttra mental rÀkning inom tio.
Material : kort med bilder pÄ pennor och segment av olika lÀngd för varje barn.
Lektionens framsteg:
Spelet "Gissa gÄtan"
Igelkotten gick genom skogen, gick,
Jag hittade svamp till lunch.
Fem under björken, en nÀra aspen.
Hur mÄnga blir det i en flÀtad korg? (6.)
Hur fick du siffran 6? (5+1)
LĂ€r dig skriva siffran 6
Vi ritar en krok pÄ toppen
Och smidigt ner, rita en cirkel.
SÄ hÀr blev siffran sex.
Bra jobbat, min unge vÀn.
Hitta siffran 6 till höger bland de andra - ringa in den.
Ringa in siffran 6 med punkter och skriv sedan i varje cell till slutet av raden.
Idrottslektion "RÀkna och gör"
En - höja, strÀcka,
TvÄ - böj dig, rÀta upp dig,
Tre-tre klappar med hÀnderna,
Tre nickar med huvudet.
Fyra - armar bredare, Fem - vifta med armarna,
Sex - sitt ner tyst.
Arbeta med kort
1. Barn ska fylla i ritningarna av objekt sÄ att det blir 6 av dem, och skriva ett antal som motsvarar antalet fÀrdiga objekt i den tomma rutan.
2+4=6; 3+3=6; 4+2=6; 5+1=6.
2.- Hur skiljer sig en penna frÄn en annan? (LÀngd.)
Hur lÄng ska den första pennan vara? (Den lÀngsta, den kortaste.)
Spelövning "Shade it right"
Skugga:
1 penna - röd;
2 pennor - blÄ;
3 pennor â grön;
4 pennor - gul;
5 pennor â orange;
6 penna â brun.
Var Àr den blÄ pennan? (PÄ den andra.)
Vilken fÀrg har den femte pennan? (Orange.)
Resultat: LÀraren sammanfattar lektionen utifrÄn barnens intryck.
Bilaga 17
Lektion âMĂ€ngd och rĂ€kning. Nummer och figur 7. SammansĂ€ttning av siffran 7"
MÄl: introducera siffran och siffran 7, sammansÀttningen av siffran 7; konsolidera kunskap om geometriska former: triangel, kvadrat, rektangel och förmÄgan att dela upp dem i delar; förbÀttra ordinarie rÀkning fÀrdigheter inom sex.
Material : bilder pÄ en get, 7 ungar; linjal; fÀrgpennor; fyrkantigt pappersark.
Lektionens framsteg:
Killar, vilken saga kommer de hÀr orden ifrÄn?
Var Àr ni, mina smÄ getter?
Var Àr ni, mina pojkar?
Hitta dig sjÀlv, svara. Din mamma kom och hittade dig inte hemma.
Hur mÄnga barn var det i sagan?
Vi betecknar siffran 7 med siffran 7. (Demonstration.)
Seven Àr definitivt en vass lie
Klipp din lie medan den Àr vass.
Det Àr en flagga pÄ taket, se alla.
Han ser trots allt ut som siffran sju
Bocken hittade först sex ungar. Hur mycket har hon kvar att hitta? (Ett.) För att fÄ siffran 7 mÄste du lÀgga till 1 till 6: (6+1=7.)
Idrottslektion "Name it quick"
Barn stÄr i en cirkel. LÀraren har en boll, kastar den till barnet och stÀller en frÄga. Barn lÀmnar tillbaka bollen till lÀraren och svarar. FrÄgor till barn:
Vilken tid pÄ Äret Àr det nu?
Namnge Ärets andra mÄnad.
Namnge nummer ett mindre Àn 5.
Hur mÄnga delar Àr det pÄ en dag?
Vad Àr 2 2?
Spelet "Lyssna och rÀkna"
Tannins leksaker stÄr pÄ rad pÄ hyllan.
Bredvid apan stÄr en nallebjörn.
Bredvid rÀven stÄr en kanin med lie.
Efter dem kommer en igelkott och en groda.
Hur mÄnga leksaker har Tanya? (6.)
Vilken leksak ligger pÄ femte plats? (Igelkott.)
Var Àr björnen i? (PÄ den andra.)
PÄ vilken plats Àr grodan? (Den sjÀtte.)
Vilken leksak kommer pÄ tredje plats? (RÀv.)
Spelet "Dela torget"
Vik kvadraten för att göra tvÄ trianglar.
Vik kvadraten för att göra tvÄ rektanglar.
Vik kvadraten för att göra fyra smÄ rutor.
Resultat: LÀraren sammanfattar lektionen utifrÄn barnens intryck
Bilaga 18
Lektion âMĂ€ngd och rĂ€kning. Nummer och figur 8 »
MÄl: introducera siffran och siffran 8; förbÀttra mental rÀkning inom Ätta.
Material : kort med siffror och matematiska symboler.
Lektionens framsteg:
Spelet "Gissa gÄtan"
Sju smÄ kattungar
Vad ger de dem?Alla Àter
Och man frÄgar efter grÀddfil.
Hur mÄnga kattungar dÄ? (8.)
Hur mÄnga kattungar finns det totalt? (8.)
Hur fick du siffran 8? (7+1=8.)
(Barn visar jÀmstÀlldhet med kort.)
LÀr kÀnna siffran 8
TvÄ vÀnner, tvÄ cirklar
De stÄr ovanpÄ varandra.
Vi ber alla killar att komma ihÄg,
Resultatet Àr nummer Ätta!
Arbeta med kort
Hitta siffran 8 bland de andra och ringa in mönstret i det övre högra hörnet.
Ringa in siffran 8 lÀngs prickarna och skriv det sedan i varje ruta till slutet av raden.
Idrottslektion "En - böj dig över" »
En gÄng - böj dig, rÀta upp dig,
TvÄ - böj dig ner, strÀck,
Tre - tre klappar med hÀnderna, tre nickningar pÄ huvudet.
Fyra armar bredare,
Fem, sex - sitt ner tyst
Sju. Ă tta â lĂ„t oss förkasta lĂ€ttja.
Spelet "Anslut korrekt"
Vilken sÀsong? (Vinter.)
Matcha de smÄ bilderna med de stora sÄ att de tillhör samma Ärstid.
Resultat: LÀraren sammanfattar lektionen utifrÄn barnens intryck.
Bilaga 19
Modellera "Three Bears"
MÄl: lÀr barn att skulptera kroppen av en björn, korrekt förmedla formen (huvud - rund, kropp - oval, tassar - ovala, observera proportioner; konsolidera förmÄgan att anvÀnda tekniker för att ansluta delar.
Material: plasticine, modelleringstavla, stack (för varje barn)
Bilaga 20
Matematiskt spel "Ăr nog?"
MÄl : lÀr barn att se jÀmlikhet och ojÀmlikhet mellan grupper av föremÄl av olika storlekar, för dem till konceptet att antalet inte beror pÄ storleken.
InnehÄll : LÀraren erbjuder sig att behandla djuren. Först fÄr han reda pÄ: "Kommer kaninerna att ha tillrÀckligt med morötter och ekorrarna tillrÀckligt med nötter? Hur fÄr man reda pÄ det? Hur kollar man? Barn rÀknar leksakerna, jÀmför deras antal och behandlar sedan djuren genom att placera smÄ leksaker bredvid stora. Efter att ha identifierat jÀmlikhet och ojÀmlikhet i antalet leksaker i gruppen lÀgger de till det saknade föremÄlet eller tar bort det extra.
Bilaga 21
Klass "TillÀgg »
MÄl: bilda en idé om tillÀgg som enande av en grupp av objekt; konsolidera kunskap om objektens egenskaper (fÀrg, storlek.)
Material : m bÀddar av svamp och grönsaker; kort med + och = tecken och siffror; en uppsÀttning geometriska former för varje barn.
Lektionens framsteg:
Spelet "I mataffÀren" »
Köpt:
2 gurkor - Masha;
3 tomater - Misha.
(Visa bilder pÄ tavlan, barn duplicerar med geometriska former.)
Vi lÀgger alla grönsaker i en korg.
à tgÀrden som barn utför genom att lÀgga var och en av sina grönsaker i en korg kallas addition.
Vad hÀnde iresultat av tillÀgg? (3+2=5.)
Idrottsminut
Grisha gick - gick - gick,
Jag hittade en vit svamp.
En Àr en svamp, tvÄ Àr en svamp.
De lade den i lÄdan.
Barn imiterar rörelser.
FörstÀrker begreppet addition
Igelkott. Jag hittade 2 boletusar.
Igelkott. Och jag har 3 boletussvampar.
BĂ„de. SĂ€tt ihop dem, det blir fler.
Hur mÄnga svampar har igelkottar? (5.)
Sedan bytte igelkottarna plats.
Slutsats: delarna byttes.
Konsolidera idéer om objektens egenskaper
Jobbar med bilder
- Vad Àr det för trÀd i skogen? Blommor?
Vem Àr den udda hÀr ute?
Den extra kycklingen Àr stor, resten Àr smÄ.
En extra myra - den har inga vingar, men resten har det.
Slutsats : LÀraren sammanfattar lektionen utifrÄn barnens intryck.
Bilaga 22
Lektion: "SammansÀttning av talet 8. Kvantitet och rÀkning"
MÄl : introducera sammansÀttningen av nummer 8; lÀra Àmnet att delas upp i 2 och 4 delar; utveckla förmÄgan att rÀkna objekt inom Ätta; förbÀttra ordinarie rÀkningsfÀrdigheter inom Ätta.
Material: tvÄ papperscirklar med en diameter pÄ 6-8 cm; nummer frÄn 1 till 8; en uppsÀttning geometriska former för varje barn.
Lektionens framsteg:
Spelet "GÄvor frÄn jultomten"
Jultomten har anlÀnt,
Han kom med presenter till alla.
Bunny till Galina,
Teddybjörn till Marina,
Sonya - en matryoshka docka,
Kole - dragspel,
Tole - trumma
Rita - solklÀnning,
Nina - sagor,
Rimme - mÄlar.
Hur mÄnga barn fick gÄvor? (Kan rÀknas om.)
Spel "Circle"
Vi tar 2 cirklar. Vik cirkeln pÄ mitten.
Den resulterande delen av cirkeln kallas halva cirkeln; den Àr alltid mindre Àn cirkeln.
Vik hÀlften av cirkeln pÄ mitten igen. (En kvarts cirkel.)
Ăr en kvartscirkel större eller mindre Ă€n en cirkel? Varför? (Eftersom det hela förvandlades till fyra delar.)
Idrottslektion "TvÄ klappar"
Spelet "Dela rÀtt"
Dela apelsinen med tvÄ streck sÄ att alla barn pÄ bilden fÄr lika stor del.
Hur mÄnga delar delade du apelsinen i? (I fyra.)
Varför? (4 barn ritas.)
Resultat: LÀraren sammanfattar lektionen utifrÄn barnens intryck.
Bilaga 23
Matematiskt spel "Sticks in a Row"
MÄl: konsolidera förmÄgan att bygga en sekventiell serie i storlek.
InnehÄll: LÀraren introducerar barnen för nytt material och förklarar uppgiften: "Du mÄste bygga pinnarna i rad sÄ att de minskar i lÀngd." Varnar barn för att uppgiften mÄste utföras med ögonen (det Àr inte tillÄtet att prova och stÀlla om pinnar). "För att slutföra uppgiften, det Àr rÀtt, varje gÄng mÄste du ta den lÀngsta stickan av alla de som inte Àr staplade", förklarar lÀraren.
Bilaga 24
Rita "Bild av geometriska former"
MĂ„l: konsolidera kunskap om geometriska former.
Material: fÀrger; tofsar; vaxduk; albumblad.
Bilaga 25
Matematiskt spel "RÀkna fÄglarna"
MÄl: visa bildandet av siffrorna 6 och 7, fortsÀtt att lÀra barnen att rÀkna inom 7.
InnehĂ„ll : lĂ€raren placerar 2 grupper av bilder (domherrar och mesar) pĂ„ en sĂ€ttningsduk i en rad (pĂ„ lite avstĂ„nd frĂ„n varandra och frĂ„gar: "Vad heter dessa fĂ„glar? Ăr de lika? Hur kontrollerar man det." Barnet placerar bilderna i 2 rader, den ena under den andra. FĂ„r reda pĂ„ att det Ă€r lika mĂ„nga fĂ„glar, 5 vardera. V. LĂ€gger till en mes och frĂ„gar: "Hur mĂ„nga mesar finns det? Hur fick du 6 mesar? Hur mĂ„nga var det det? Hur mĂ„nga tillkom? Hur mĂ„nga Ă€r det? Vilka fĂ„glar var det fler? Hur mĂ„nga Ă€r det? Vilka Ă€r fĂ€rre? Hur mĂ„nga finns det? Vilken? Ă€r antalet större? Hur fĂ„r man fĂ„glarna att bli lika med 6 (Han understryker att om man tar bort en fĂ„gel, sĂ„ blir det lika mĂ„nga 5.) Han tar bort 1 mes och frĂ„gar: "Hur mĂ„nga av dem Ă€r det? Hur kom siffran 5 till osv."
Bilaga 26
Matematisk lek "IgÄr, idag, imorgon"
MÄl : i en lekfull form, övning i aktiv diskriminering av tillfÀlliga begrepp "igÄr, idag, imorgon."
InnehÄll : Tre hus Àr ritade med krita i hörnen av lekrummet. Detta Àr "igÄr, idag, imorgon", i varje hus finns en platt modell som speglar ett specifikt tidsbegrepp; barn gÄr i en cirkel, medan de lÀser en kvat ur en vÀlbekant dikt, stannar i slutet, och lÀraren sÀger högt: "Ja, ja, ja, det var... igÄr!"
Barn springer till huset som kallas "igÄr" och sedan ÄtervÀnder de till cirkeln, leken fortsÀtter.
Bilaga 27
Ritning "Lastbil"
MÄl: fortsÀtt för barn att avbilda föremÄl som bestÄr av flera delar av en rektangulÀr och rund form; lÀr dig att korrekt förmedla formen pÄ varje del, dess karakteristiska egenskaper (kabinen och motorn Àr rektangulÀra till formen med ett avskuret hörn) och korrekt placera delarna nÀr du avbildar dem; konsolidera skickligheten att rita vertikala och horisontella linjer; korrekt mÄlning av föremÄl (utan luckor, i en riktning, utan att gÄ utanför konturlinjerna).
Material: albumblad; fÀrgpennor.
Bilaga 28
Lektion âMĂ€ngd och rĂ€kning. Nummer och figur 9"
MÄl: introducera siffran och siffran 9; stÀrka förmÄgan att navigera i tid; utveckla förmÄgan att rÀkna objekt inom nio.
Material: kort med nummer frÄn 1 till 9; matematiska tecken "+", "-", "=".
Lektionens framsteg:
Spelet "Gissa gÄtan"
Sasha har Ă„tta paket
Pasha har en annan kub.
Ni Àr dessa kuber
RĂ€kna det, barn!
Hur mÄnga kuber har Sasha och Pasha? (9.)
Hur fick du siffran 9? (8+1=9.)
(Barn lÀgger sig med kort.)
LÀr kÀnna siffran 9
Nummer nio
Det Àr inte svÄrt för oss att fÄ.
Allt du behöver Àr nummer sex
VÀnd försiktigt upp och ner!
Hitta siffran 9 bland de andra och ringa in den enligt mönstret.
Ringa in siffran 9 lÀngs prickarna och skriv det sedan i varje cell till slutet av raden.
En stund att vila: "Bunny"
Spelet "Veckans dagar"
Vilka dagar i veckan Àr ritade pÄ kalenderbladen? (Den andra Àr tisdag, den femte Àr fredag.)
Vad Àr det för veckodag idag?
Hur blir det imorgon?
Hur var det igÄr?
Rita de saknade veckodagarna pÄ kalenderbladen.
Lista veckodagarna i ordning.
Resultat: LÀraren sammanfattar lektionen utifrÄn barnens intryck.
Bilaga 29
Matematiskt spel "BerÀtta om ditt mönster"
MÄl: fortsÀtta att lÀra sig att bemÀstra rumsliga begrepp.
InnehÄll: Varje barn har bilder (en matta med ett mönster); barn mÄste berÀtta hur elementen i mönstret Àr placerade: i det övre högra hörnet - en kvadrat, i det nedre vÀnstra hörnet - en oval, i det nedre högra hörnet - en rektangel, i mitten - en cirkel.; i det nedre vÀnstra hörnet finns en oval, i det nedre högra hörnet finns en rektangel, i mitten finns en cirkel.; du kan ge uppgiften att prata om mönstret som de ritade i en ritlektion, till exempel i mitten finns en stor cirkel - strÄlar strÀcker sig frÄn den, blommor i varje hörn.
Bilaga 30
Lektion "Nummer 10 SammansÀttning av siffran 10"
MÄl : introducerar siffrorna 10; trÀna pÄ att rÀkna inom tio; konsolidera fÀrdigheterna för ordinarie rÀkning inom 10.
Material : karaktÀrer ur sagan "Om den lilla bocken som kunde rÀkna till tio": liten get, kalv, ko, tjur, hÀst, gris, tupp, hund, bagge, katt, bÄt; boll; kort med nummer 10.
Lektionens framsteg:
LÀraren lÀser sagan "Om en liten get...", och allt eftersom sagan fortskrider dyker hjÀltar upp pÄ tavlan.
Hur mÄnga karaktÀrer finns det i sagan?
Vem betraktade barnet först, tvÄa osv.?
En minut att vila (efter V:s val)
Spelet "Relay"
Barn stÄr i en cirkel. De skickar runt bollen i en cirkel och rÀknar: "Jag Àr först, jag Àr tvÄa, etc."
Ringa in siffrorna 1 och 0 enligt exemplet.
SammansÀttningen av siffran 10
Barn slutför sjÀlvstÀndigt inspelningen med hjÀlp av visuellt material. I slutet kontrollerar barn sitt arbete mot det fÀrdiga provet.
Resultat:
Bilaga 31
Lektion "Spel - en resa till matematikens land" (final)
MÄl : konsolidera kunskap om objektens egenskaper; stÀrka kunskaper om rumslig orientering; konsolidera kvantitativa och ordinalrÀkningsfÀrdigheter inom 10.
Material: bilder - gissningar med bilder av fordon; tabell för konsolidering av kunskap om siffrors sammansÀttning; stÀll geom. figurer; ind. kort med flaggor; nummersegment.
Lektionens framsteg:
Vi ska pÄ en resa till matematikens land.
För att vÀlja ett fordon för resor mÄste vi lösa gÄtor.
V. gör gÄtor om en buss, ett flygplan, en raket.
Spelet "Geometric Station"
Du mÄste hitta former som inte Àr fyrkantiga, inte ovala.
V. visar bilder Du mÄste hitta likheter och skillnader i vilka figurer de Àr gjorda av.
FortsÀtt serien
Barn arbetar med kort.
Spelet "Chislograd"
Husen var fyllda med siffror.
Fysisk trÀning "Livenummer"
Spel "Railroad"
Hitta fel och ÄtgÀrda dem. Motivera ditt svar.
Resultat: V. sammanfattar lektionen utifrÄn barnens intryck.