Den sista av oss spelgenre. Handlingen i spelet The Last of Us. Hjältars utseende

The Last of Us-spelet från 2013 (det finns en remaster från 2015 för PS4). År 2016 i namnet är inte ett misstag. Spelet fick de högsta betygen från användare och kritiker och berättade en historia som finns kvar i hjärtat. Under 2016 hittade jag inte ett enda nytt spel som var bättre än The Last of Us.

Jag kommer att lyfta fram de komponenter som jag älskade spelet för. Texten innehåller många subjektiva bedömningar, där jag är öppen för dialog och diskussion. Det är inte möjligt att objektivt utvärdera känslor, känslor, intresse och handling. Men för mina argument kommer jag att ge stödjande exempel och ge förklaringar. I slutet lägger jag till en fluga i salvan.

Köp eller spela inte The Last of Us om du har prov på gång eller har mycket att göra. Jag varnade dig.

Kort berättelse

Spelgenren är actionäventyr med RPG-element.

Händelser äger rum ~20 år efter pandemins början. Människors värld är i stagnation, civilisationens öar har bevarats i karantänzoner i stora städer. Staten, som maktinstitution, försvann. Världen utanför karantänszoner är befolkad av samhällen (banditer, kannibaler, vanliga människor) och individer. De smittade bor överallt.

Joel blev en skicklig smugglare. Under en uppgörelse om smuggling av vapen får han i uppdrag att leverera en 14-årig flicka, Eli, till en lokal rebellcell. Händelserna utvecklas på ett sådant sätt att Joels partner på uppdrag dör. Det avslöjas att Ellie är den första personen som är immun mot CCI. Vaccin kan finnas på din destination. För att göra detta måste Joel leverera flickan till andra änden av landet. Ellies liv blir av största vikt i kampen mot CCI.

Längs vägen möter hjältarna faror, möten, händelser under vilka de kommer närmare varandra och räddar varandra mer än en gång. På slutdestinationen får Joel reda på att för att skapa ett vaccin måste Ellie dödas, eftersom flickans hjärna måste extraheras. Joel stjäl Ellie i sista stund och springer iväg. Under dessa händelser är Ellie medvetslös. När hon kommer till besinning är hon intresserad av vad som hände. Joel lurar henne och säger att det finns många människor med immunitet och att Ellie inte behövs för att skapa ett vaccin.

Heroes of the Last of us

Porträtt

Spelets hjältar är inte dina avatarer i The Last of Us-världen. Ingen berättar om dem. Du lär känna dem själv. Varje del av hjälten är genomtänkt till minsta detalj. De är kompletta, utan inkonsekvenser i deras biografi och beteende. Men det speciella med porträtt av hjältar är inte att de är realistiska, utan i hur de visas för dig. Det finns vissa saker som de föredrar att inte berätta direkt eller kommer att vänta tills du kommer närmare dem. Du kommer förmodligen inte hålla med om vissa beslut i hjältarnas förflutna och framtid.

Exempel 1. Ingen kommer att visa dig i videon vem Joel arbetade innan CCI. Men efter att noggrant undersöka hans hus och lyssna på samtalet i telefonen kommer du att gissa. Ingen kommer att berätta för dig vad han gör i sitt nya liv, du kommer att dra dina egna slutsatser.

Exempel 2. Under de första minuterna av spelet tillåter inte Joel sin bror att stoppa bilen för att sätta in folk som går längs vägen i den, och förklarar att det är farligt. Ett litet avsnitt där du kommer att dra en slutsats om vilken typ av person Joel är.

Motivationer och beteende

Hjältarnas karaktärer, motiv och handlingar följer logiskt av varandra. Det finns inga konstruerade handlingar i handlingen för själva handlingens skull. Karaktärernas beteende är "viktigt".

Exempel 1. Hjältarna flyr från sina förföljare, men vid ett tillfälle går trappan sönder, längs vilken de kan ta sig till en säker plats. Henry lämnar Joel och Ellie. Trots detta lyckas de fly och i ett efterföljande möte ger Henry en enkel förklaring som passar in i spelvärldens lagar. Det är en tuff värld. Joel och Henry är inte vänner, de gick tillsammans för att öka sina chanser att överleva. Joel skulle ha fattat samma beslut om han hade varit i Henrys ställe. Joel slog Henry känslomässigt, men till slut accepterade de båda dessa händelser som de enda rätta besluten. I "filmens" handling, skulle Henry antingen rusa för att hjälpa och dö (den positiva hjälten), eller så skulle det inte bli något andra möte, så att Henry skulle förbli en uppenbar "dålig" person.

Exempel 2. I slutet av spelet går Marlene ut ensam för att träffa Joel och försöker övertala honom att ändra sig. Varför attackerade hon inte runt hörnet? Marlin är en fanatiker och ledare för en revolutionär organisation, hon kännetecknas av sådana "romantiserade" handlingar och tro på människor. I "film"-intrigen skulle den sista bossfighten vänta oss.

Exempel 3. Joel letar efter Elia och snubblar över en grupp banditer. Han dödar alla utom två som han förhör. Han lovar att låta henne leva om han får reda på var Ellie är. En av banditerna berättar sanningen, Joel dödar honom. Den andra påminner honom om löftet att lämna honom vid liv, men Joel dödar honom också. Joel är en tuff smugglare som har levt i en tuff värld i 20 år. Han är inte en hjälte, inte en god man, inte ett exempel på kristen moral.

Exempel 4. Joel fuskar Ellie i slutet av spelet. Joel förlorade sin dotter och byggde under många år en mur mellan sig själv och de händelserna. Ellie bröt den här muren, så att hon kunde acceptera det förflutna. Men han är inte redo att förlora sin dotter (som han hittade i Ellie) igen. Så han ljuger för Ellie om händelserna på sjukhuset. Även om detta med största sannolikhet skulle göra det möjligt att få ett vaccin mot CCI. Till en direkt begäran: "Svär att du inte ljuger!" Joel ger lätt ett jakande svar. I en "film"-intrig, där Joel skulle vara huvudpersonen (och huvudkaraktärerna är alltid positiva), skulle de åtminstone visa svårigheten med detta beslut, Joel skulle inte ljuga direkt, han skulle lida lite, eftersom han är bra.

Utveckling av karaktärer och relationer

Joel och Ellie är den centrala delen av berättelsen. Omvärlden och händelserna fungerar som ett verktyg som visar utvecklingen av karaktärernas relationer. Joel börjar med "hon är last, jag måste leverera henne", men till slut släpper han taget om det förflutna och ser Ellie som sin dotter. Ellie ändrar "hela världen är min fiende, jag är ensam mot alla" till "hela världen är min fiende, vi två är mot alla." Det berättas inte direkt, men du kan se det själv.

Den första vägen är genom handlingen. Till exempel litar Joel så småningom på att Ellie bär en pistol.

Det andra sättet är genom hjältarnas spelbeteende. Exempel:

  • Joel börjar gradvis upprepa Ellies fraser (som hon tog från serierna) med henne i andan av "vi är ett lag."
  • Joel och Ellie börjar hjälpa varandra genom hinder (Jole hjälper Ellie att klättra på hindret och hon kastar en stege till honom).
  • Om Joel får slut på ammunition eller första hjälpen-kit kan Ellie "Hej, det ligger några slumpmässigt här."

I början av spelet säger Ellie bara ett faktum som är nytt för henne i världen - "Jag har aldrig varit i skogen." Men med tiden börjar han fråga Joel: "Vad är det här för affisch? Ät folk verkligen så mycket som de ville?”

Först i slutet av spelet är Joel redo att prata om sin döda dotter. Genom denna förändring av karaktärernas grundläggande beteende känner man hur de kommer närmare och förändras.

Motståndare

Infekterad

I stället för de infekterade i denna värld kan det finnas vem som helst - vilda djur, utomjordingar, andar. Den här historien är inte knuten till zombieapokalypsens estetik, den hämtar ingenting därifrån. Berättelsen om spelet är berättelsen om mänskliga relationer, och de infekterade är bakgrunden till berättelsen.

I spelet kommer du att möta tre typer av infekterade:


Med bara tre typer av infekterade lyckades utvecklarna skapa intressanta och annorlunda möten med dem. Djupet kommer inte från motståndarnas variationer, utan från de förhållanden under vilka du kommer att möta dem. Du kommer att behöva smyga upp bland de vandrande klickarna, springa iväg från folkmassan bakom dig, skjuta bilen, skjuta tillbaka från dem som springer mot bullret, möta driftarna i de smala korridorerna i källaren, skjuta tillbaka från att bryta upp fönster medan man sitter i huset osv.

Om du noggrant studerar spelets konstbok kan du se med vilken kärlek (om du kan närma dig detta med kärlek) artisterna närmade sig och skapade utseendet på de infekterade. Till exempel övergav de en av idéerna där svampen grodde med vassa tallrikar. De vassa plattorna eliminerade helt möjligheten till fysisk kontakt med de smittade, och Joel kunde inte slå dem med händerna. Denna typ av uppmärksamhet på detaljer och detaljer är uppenbar genom hela spelet. Jag kan inte minnas en enda film eller ett spel där zombies samtidigt orsakade mig mer rädsla, avsky och lust att stirra.

Personer

Människor är mycket farligare än de smittade. De infekterades beteende är förutsägbart. Du vet vad du kan förvänta dig av dem. Människor i The Last of Us är knepiga. De försöker omringa dig, gömma sig och skjuta bakom skydd, springer iväg om du har en klar fördel, samarbetar med varandra medan en skjuter, låter dig inte luta dig ut, den andra springer mot dig med ett däckjärn.

Mot slutet av spelet kom jag fortfarande på de flesta beteendemönstren och hittade flera kryphål (till exempel stå bakom en öppen dörr i ett rum, fienden som kommer in går först djupt in i rummet och först då ser sig omkring; och fiender går in i ett sådant rum en efter en, vilket gör det möjligt att lägga 10-15 lik i en stapel). Men det finns ingen motivation att använda dessa kryphål, det är mer intressant att följa reglerna. Svårigheten är inte att motståndarna har 10 000 HP (ett huvudskott dödar nästan alltid första gången) eller att de har tagit bort sina vapen (oftast är jag mer seriöst beväpnad). Svårigheter med beteende. Om du dog, då måste du förstå var du gjorde ett misstag, vad det var. Saknad från flanken? Skjut du tillbaka utan att ändra din position? Använde du inte överraskningseffekten?

På grund av enkelheten och lättheten att döda (både hjälten och motståndarna) finns det en känsla av en riktig shootout, snarare än en actionfilm. Du sparar din ammunition, strävar efter att döda bakifrån och förstår tydligt när du har kört in dig själv i en dödsfälla.

Berättande

Naughty Dog har visat att ett spel kan berätta en historia, väcka känslor, känslor och dra in dig i en berättelse mer än en bok, teater eller film.

Levande skådespelare

Huvudpersonerna spelades av skådespelare. Deras animationer överfördes sedan till hjältemodellerna. Om du, efter att ha slagit spelet, tittar på videon från inspelningen, kommer det att verka som att inspelningen bara är ett cosplay av spelscener. Det verkar som att skådespelarna inte filmar scenen, utan kopierar den och försöker cosplay, för Joel och Ellie är vid liv, och det finns ingen anledning att animera, filma och sätta dem i miljön.

Längden på tillryggalagd sträcka

I slutet av spelet kommer du mentalt att se tillbaka och känna "hur mycket vi har kommit ihop", "vilken lång väg det var att komma hit." På 15 - 20 timmars speltid kommer du att leva ett år av ditt liv med hjältarna. Handlingen är baserad på en klassisk roadmovie, du kommer att besöka stora och små städer, skyskrapor och skogar. Se 4 årstider. Detta ger en känsla av verklighet av vad som hände.

Fred genom omgivande berättelser

Jag definierade sättet att presentera berättelsen som passivt berättande. Om världens öde efter smittspridningen, om ödet för de som överlevde. Du kommer att lära dig hur de överlevde genom att läsa anteckningar som ligger i gamla hus och noggrant undersöka platserna du går igenom. The World of Us Last of Us belönar din uppmärksamhet och nyfikenhet, och uppmuntrar dig att upptäcka dess historia själv. Han låter dig vara upptäckaren, snarare än att göra det åt dig.

Exempel. Efter att ha rymt från staden med banditer kommer du att lära dig om ödet för en man som levde länge på ett fartyg i öppet vatten. Någon gång var han tvungen att landa, förråden tog slut, det blev haverier och det var svårt att vara ensam. Han bosatte sig i kloakerna, där det var bekvämt att försvara sig och leva i hemlighet. Han bjöd in andra människor, kommunen utvecklades, en liten skolklass och en regnvattenuppsamlingsanordning dök upp för barnen. Men en dödsolycka ledde till en attack av de smittade och kommunen dog. Den här historien berättas inte explicit för dig, du upptäcker den själv.

Korridoren du tror på

Restriktioner för valet av "vart man ska gå" uppfattas som en del av världen och naturlagarna. Det är omöjligt att gå vilse eller gå åt fel håll i spelet. Det finns bara ett sätt. Resten är blockerade. Någonstans kommer det att finnas barrikader som du inte kan ta dig igenom, någonstans kommer det att finnas spillror och låsta dörrar. The Last of Us är annorlunda genom att spelvärlden förstår dessa begränsningar. Ingen tillgång till andra våningen? Så detta är på grund av barrikaden som byggdes mot de infekterade. Är butiksdörren stängd? Hon var låst eller stöttad från zombies.

Plottvändningar

Handlingen är spännande, den har oväntade vändningar, men de är inte byggda på bekostnad av ett piano i buskarna. Du kommer inte att lätt kunna gissa vart allt är på väg och hur det kommer att sluta förrän i slutet. (Men du kommer ständigt att försöka göra detta. Detta beteende är en stark markör för en kvalitetsplot.)

Matchfinal

Slutet av spelet belönar dig för din rädsla och oro. Han avslöjar till slut karaktärerna, visar dig hur verkliga och levande de är. Att de präglas av rädsla och själviskhet.

The Last of Us är en interaktiv berättelse om människor. Slutet ger dig inte alla svar, det avslutar inte historien eller startar en ny. Men det tillfredsställer ditt behov av känslor och känsla från berättelsen och dess konflikter.

Mest av allt börjar du attraheras av historien om spelet precis efter dess slut. Det lägger en viktig och starkaste betoning på dramaturgin. Konflikterna mellan hjältarna och omvärlden blir äntligen tydliga och accepterade för dig.

Inget val i finalen

Att ta bort ditt val är ett annat verktyg för att berätta en historia. Jag är så van vid att jag oftast får rätten att välja att jag blev förstummad. Enligt min åsikt uppnådde utvecklarna flera viktiga saker på detta sätt:
Du förstår att huvudkaraktärerna inte är du, och du är inte huvudkaraktärerna.

Karaktärerna agerar i enlighet med historien du upplevt med dem. Du håller inte med om handlingarna, men inte hjältarna.

Harmonien mellan hjältarnas handlingar och karaktärer.

Mekanik

Inga uppenbara ledtrådar

Miljön är konstruerad på ett sådant sätt att den visar vad som förväntas av spelaren i varje situation. För detta ändamål används konstruktionen av nivåer, motståndarnas beteende, ljud etc. Spelet berättar inte direkt vad och hur du ska göra. Genom att titta på din omgivning bör du själv förstå detta. Detta ger en känsla av fördjupning och naturlighet i de situationer som skapas av spelet, även om de är "utspelade".

Exempel 1. Vi måste i hemlighet gå bakom skurkens rygg för att sticka honom. Skurken rör sig kaotiskt mellan borden. Om vi ​​vårdslöst trampar på de trasiga tallrikarna som är utspridda här och där längs vägen, kommer ljudet att ge oss bort. Periodvis ändrar skurken plötsligt riktning. Du kommer att lära dig dessa nyanser medan du spelar, och uppmärksamma förändringar i skurkens beteende. Hur förstår du att du behöver gå bakom ryggen? Du drar slutsatser av din omgivning. Spelet kommer aldrig att säga till dig "Gå bakom skurken 3 gånger och stick honom 3 gånger." Hon säger tydligt allt detta, du måste vara försiktig.

Exempel 2. Vi kommer ut ur staden genom porten på natten. Strålen från en strålkastare, som rör sig med stopp, söker igenom ett litet område framför checkpointen, det finns en rad betongblock och bilar på torget. Intuitivt förstår du att smygande behövs här. Förresten, jag hittade en intressant bugg här. Vakten ropar att han ser en nötknäppare och uppmanar sin vän att se honom döda den. Du kan vända dig om och se denna klickbagge på avstånd. Vakten skjuter och säger något i stil med: "Hur jag krossade hans huvud!" Men du ser att klickern är vid liv och vakten träffade den inte. Fast kanske vakten ljög för sin vän. Och den här scenen gjordes med avsikt. Utvecklarna visste att spelare skulle vilja ägna mycket uppmärksamhet åt de små sakerna i världen omkring dem.

Exempel 3. Möte med Bloater i hotellets källare. Det finns en generator i källaren. Det här är första gången du stöter på en generator i spelet. Och du förstår omedelbart att det kommer att göra ljud, vilket kommer att locka de infekterade. Innan du börjar letar du i skrymslen och vrår och gör dig redo för en massaker. Ingen säger åt dig att göra detta, du gissar allt själv. Som ett resultat dyker en skara smittade upp, ledda av flottören. Vid det här laget gav jag dem en kamp. När vi diskuterade det här spelögonblicket med en kollega på jobbet fick jag reda på att han agerade annorlunda, han sprang helt enkelt iväg och gick vidare.

Oförutsägbarhet av situationer

Spelet har inte konstanta mönster som du kan gissa vad som kommer att hända härnäst. Oavsett vilket skede av spelet du befinner dig i kommer det hela tiden att överraska dig.

  • Bara för att du hittar ett rum med mycket ammunition och hantverksföremål betyder det inte att du står inför ett stort slagsmål.
  • Och vice versa, om det bara har varit en stor strid och du har förbrukat nästan allt, betyder det inte att en mycket allvarligare röra inte kommer att börja just nu.
  • Om du inte hittade någon i 3 av 5 hus, betyder det inte att det nödvändigtvis finns någon i de andra två.
  • Du faller i en fälla och hängs upp och ner. Infekterad spö, du måste skjuta, men världen vänds upp och ner.
  • Stegen du klättrar på kan ramla av, om du drar dig upp på en avsats kan du stöta på en fiende osv.

Tips i döda vinklar

Där du kan fastna och inte kan hitta en lösning kommer spelet att ge dig en ledtråd. Det finns inga dumma uppdrag där du måste springa runt och leta efter något någonstans, men det här var dumt dolt. Du kanske inte inser på länge att den korsande flotten har krokat och ligger under vatten. Efter tillräckligt med tid kommer spelet att berätta detta med karaktärernas röst eller något annat.

Uppleva

I spelet får du ingen erfarenhet för att döda. Uppgradering av färdigheter och vapen är baserad på mekanik som motiverar dig att noggrant studera världen. Du behöver inte skära ut alla hela tiden. Ofta smög jag runt utan att döda någon. Speciellt om man såg att det var en stor skara smittade människor.

För att förbättra hjältens färdigheter i spelet behöver du surfplattor. Du hittar pillren genom att öppna kylskåpet i rummet runt hörnet, rota i kökslådan i huset.

För att förbättra vapen behöver du reservdelar och verktygssatser. Ju svårare vapenuppgraderingen är, desto högre nivå av verktyg behöver du. Du hittar reservdelar på samma sätt som surfplattor. Du kan bara uppgradera dina vapen på speciella arbetsbänkar, som inte finns särskilt ofta i spelet. Med denna teknik eliminerar utvecklarna möjligheten att ha en uberkanon där den ännu inte har installerats.

Du kommer inte att kunna uppgradera alla dina färdigheter och alla dina vapen. Under efterföljande genomspelningar finns det en önskan att prova en annan uppgradering eller undvika misstaget med den senaste. Du kan slutföra spelet utan att uppgradera några färdigheter eller vapen.
Viljan att "pumpa upp" driver dig att utforska platser på jakt efter ingredienser. Genom att utforska platser kan du utforska världen. Det finns fördelar med att utforska världen. Du kan läsa anteckningen om att rebellerna skapade en vapencache för länge sedan, men det var inte lätt att ta sig dit, men det är möjligt. Uppenbarligen kommer ingen att berätta eller lyfta fram att det finns en hemlig plats här.

Mittkärnan attityd till färdigheter och vapen

Spelet är inte harcore, men inte heller "klicka för att döda". Hon kommer att förlåta dig några misstag, men inte en serie. Du måste lära dig hur du använder en uppsättning vapen, leta efter vägar ut ur svåra situationer som du kommer att kastas in i. Denna svårighet (jag rekommenderar att spela, åtminstone på en svår nivå) ger tillfredsställelse efter att ha genomfört ett skede av spelet. Du dör flera gånger (inte dussintals gånger, som i Souls-spel), drar slutsatser, förstår vad misstaget var och hur du ska agera. Lär dig att spela bättre inte genom att höja nivån, utan genom din skicklighet och förmåga.

Stealth

Stealth i spelet är enkelt, med tydliga regler. Det här är inte Metal Gear Solid 5. Ingen kommer att tvinga dig att spela spelet i smyg. Det mesta av min erfarenhet ser ut så här: den första hälften av fienderna dödas i smyg, sedan lägger någon märke till mig och en välsmakande skjutning börjar.

De mest intuitiva verktygen är tillgängliga för dig. Kastade du en flaska eller en tegelsten? Fienden kommer att gå för att titta på bruset från fallet, men han kommer inte att kunna beräkna banan för vem som kastade föremålet och varifrån. De smög upp och attackerade en person bakifrån – garanterat att döda fienden. Plötsligt kastade de en tegelsten mot hans huvud - fienden var en kort stund desorienterad.

Skytte

Att fotografera med en gamepad är inte lika bekvämt och enkelt som att använda en mus. Men det finns ett speciellt nöje i detta. Om jag spelade med en mus skulle jag kunna rensa platser genom att bara slå i huvudet. Känslan av skottlossning och fara skulle försvinna.

Musik

Det musikaliska ackompanjemanget i spelet är inte bara bakgrund. Här är det en självständig och uttrycksfull handlingsanordning. Du hittar inte musik i bakgrunden som sådan i spelet: den ingår bara vid vissa ögonblick i rytm med vad som händer. Tystnad är också en del av idén om omvärlden.
Spelets soundtrack finns på Google Play. Yandex musik, iTunes. Jag vill lyssna på honom även efter matchen.

Konst

Även den icke-remastrade versionen ser anständig ut 2017. Och ja, det finns spel där "grafoni introducerades" mycket mer. Det fina med The Last Of Us ligger inte i antalet pixlar eller vattnets reflektioner och beteende. Konstnärerna som skapade spelet hade en känsla för skönhet och en förståelse för stil. Skönheten här förmedlas av atmosfären.

Exempel 1. Du tog dig igenom halvkällare, diken, på natten. Det var betong och armering och skräp runt om. På morgonen befinner du dig i en sommarskog. Ellie säger att hon aldrig har varit i skogen förut. Och du själv stannar upp och inser att du inte har varit i skogen på länge (jag pratar om det verkliga livet) och att det kan vara så vackert i skogen. Samtidigt är viltskogen extremt liten och en bluff. Men det är just genom förnimmelser och kontraster som du kommer att genomsyras av och se dess charm.

Exempel 2. Efter en lång resa, många läskiga stunder och prövningar, ropar Ellie till dig något i stil med "Titta!" Och han springer. Du springer efter den och förväntar dig att det ska finnas något farligt där. Du är van vid att den här världen är farlig och du måste alltid vara på din vakt. Men när du springer ut på balkongen ser du ett område bevuxet med tjockt gräs och giraffer som vandrar över det. Du vill stanna upp och beundra detta ögonblick, du har varit spänd så länge att du nu är helt överlämnad till beundran. Karaktärerna verkar förstå dig och stannar också upp och tittar på djuren.

Animationer

Animationen i spelet får dig att tro att du spelar med riktiga människor. Efter en serie slag eller en löprunda börjar Joel andas tungt. Innan de hoppar provar hjältarna sig, flyttar sig bort och tar en kort löprunda. Joel slår läckert in fiendernas skallar i hörnen på väggarna, eller vice versa, driftaren river effektivt och detaljerat Joels käke. Du krossar en tegelsten i fiendens ansikte eller hans huvud i hörnet av muren.

Tjära

Det finns inga brister eller direkt svaga ögonblick i spelet. Alla punkter nedan är faktiskt en lista över "och jag skulle också vilja...". Men enligt bloggens regler måste det finnas någon fluga i salvan.

Ellies beteende under kampen

Du smög tyst bakom banditen, Ellie började springa efter dig och gjorde det i ansiktet på fienden. Ingenting hände, fienden ser henne inte ens på ett avstånd av 1 meter. Ellie är osynlig tills handlingen börjar. Det är klart att om det vore tvärtom, då skulle du vilja döda Ellie varje gång hon omintetgör din listiga plan. Men det kunde ha gjorts bättre.

Hunden frågade

Det känns som att hjälten saknar en tredje person så att det finns en klassisk treenighet. Denna tredje man kunde inte vara människa. Han skulle förstöra historien och distrahera uppmärksamheten. Och hunden frågade. I vissa avsnitt skulle spelet kompletteras väl av spel med en hund. Distrahera fienden eller liknande. Och en trivial scen med en hunds död skulle ha gjort spelet rikare.

Efter att ha avslutat spelet studerade jag noggrant konstboken från utvecklarna och det finns en hund på några av koncepten.

Joyle och Ellies åldrar

Jag hade svårt att tro karaktärernas ålder. Enligt de mest optimistiska uppskattningarna var Joyle 50 år vid tiden för händelserna. Jag tror inte att man som 50-åring kan vara en så fysiskt stark man i en värld som The Last Of Us. Ja, enligt handlingen borde Joyle vara "passad att bli pappa" och redan "slog" av livet. Men 50?

Ellie har också länge vuxit ur sina 14 år. Men hennes ålder var begränsad för att förbli ett barn.

Unik infekterad

I slutet av spelet vande jag mig vid de infekterade. Jag har alltid vetat vad jag kan förvänta mig av dem. Jag skulle vilja lägga till några unika historier. I spelkoncepten kan du hitta infekterade personer som skulle vara värda att lägga till som unika chefer med sin egen historia och bakgrund.

Hjältarnas utseende

Jag saknade att kunna hitta olika föremål och utrusta dem på hjältar, som i The Division. Anpassning skulle öka min positiva upplevelse och göra karaktärerna ännu närmare mig.

Lik försvinner

Ur teknisk synvinkel är detta förståeligt, en kamp för produktivitet. Men detta gör inte detta faktum mindre sorgligt.

Under vattnet med en ryggsäck

Joel dyker under vattnet med en ryggsäck full med allt och vapen hängande vid hans sida. Detta förde mig tillbaka till verkligheten, där det bara var ett tv-spel. Jag önskar att det var så här: Joel tar bort och transporterar ryggsäcken på flotten. Eller så lämnar han sin ryggsäck på stranden och återvänder sedan efter den.

Total

Jag ska berätta hur jag fick reda på spelet. Det beskriver bäst hur mycket spelet kommer få dig att bli kär i det. Och hur mycket spel har gått framåt i allmänhet.

Jag lärde mig om spelet från en kollega som rekommenderade det till mig och till och med gav mig en spelkonsol (jag hade inte min egen, och spelet var exklusivt för PlayStation). En kollega fick spelet under samma omständigheter som han fick en rekommendation och en konsol av sin vän. Jag rekommenderade spelet till en annan kollega som köpte och redan slutfört det.

Som ett slutresultat köpte jag mig både spelet och spelkonsolen. Nu ska jag berätta om spelet. Jag vill att du ska spela igenom spelet och uppleva den här historien och erfarenheten med mig. Detta kommer att föra oss närmare och ge oss ytterligare ett intressant ämne att prata om.

Tack

Vitaly Kolomiytsev för att introducera spelet och konsolen, StoneForest för idén med bloggen. Anton Green och Roman Zhikharev för recension.

Det finns ett stort antal karaktärer i The Last of Us universum, några av dem är mellanliggande, andra är i fokus för all uppmärksamhet. De viktigaste personligheterna beskrivs i den här artikeln med en kort biografi. Materialet rekommenderas för bekantskap för alla fans av spelet.

Central hjälte

Bland karaktärerna i The Last of Us är den viktigaste rollen tilldelad Joel. Innan epidemin bröt ut försökte den här mannen sitt bästa för att tjäna pengar och uppfostra sin dotter Sarah. Under det första flyktuppdraget dödas dottern och fadern lyckas inte rädda henne. Detta psykiska trauma påverkade honom mycket. Hjälten började leva på reservatet och tjänade pengar på att smuggla föremål. Hans karaktär domineras av grymhet. Han började överleva och leta efter fördelar för sig själv överallt. moraliska frågor för Joel bleknade i bakgrunden. Det är tills han får en order att transportera en tjej som heter Ellie. En kraftfull känslomässig koppling bildas mellan dem, som utvecklas tillsammans med handlingen. Under spelen lär användarna känna mannen från alla håll och utvecklarna försökte avslöja honom så mycket som möjligt.

Söt tjej

2019 föddes en andra hjältinna vid namn Ellie, hon är Joels följeslagare i huvudspelet The Last of Us. Karaktärerna i detta universum har upplevt mycket, och även en ung fjortonårig flicka har haft sin del av olyckan. Hon var den enda som visade sig vara immun mot en sjukdom som kallas cordyceps cerebral infektion, som lämnade mänskligheten på randen av förstörelse. Hennes mamma Anna dog, flickan skickades för att uppfostras av Marlene. Livet blev annorlunda och Ellie träffade sin blivande lärare först efter att hon var tretton. Spelets tillägg och tillbakablickar visar händelser relaterade till Ellies vän Riley, samt en introduktion till Cicada-organisationen. Flickan saknar inte vänlighet, men hon lyckades överleva känslomässig oro och uppfostran i en militärskola. Hjältinnan försöker alltid hitta något vackert i miljön. Samtidigt har hon en hård uppfattning om människors handlingar, och hon präglas av realism. I ett av tilläggen blir Ellie en spelbar karaktär.

Familjeband

Bland karaktärerna i The Last of Us spelar Tommys yngre bror en viktig roll. Han bodde i samma stad med Joel. Under infektionen försökte de fly Tommy lyckades skjuta en soldat medan han attackerade hans bror och Sarah. Systerdottern gick inte att rädda, och därför överlevde de anhöriga ensamma. De nådde Boston, men mannen började få mardrömmar. Bröderna gick igenom mycket i överlevnadsprocessen, deras känslomässiga tillstånd försämrades kraftigt. Joel försökte stödja honom, men han bestämde sig för att lyssna på Marlene och gå med i cikadorna. Tommys förväntningar uppfylldes inte och han lämnade organisationen. Han kunde inte längre stanna i Boston efter ett bråk med Joel, Tommy beger sig till Wyoming. Mannen är kvar i Jackson County och ansluter sig till det lokala samhället. Tillsammans utvecklar de ett liv på ett övergivet vattenkraftverk. Tommy gifter sig med Maria och börjar ett lugnt liv. 2033 träffas bröderna igen i berättelsen. De har förlåtit tidigare klagomål och Tommy går med på att hjälpa Joel i hans uppdrag.

Viktigt partnerskap

Efter att ha slagit sig in på Bostonreservatet träffar Joel Tess. I passagen av The Last of Us, särskilt de första uppdragen, kommer en kvinna att spela en viktig roll. Kvinnan är 35 år och har en tuff karaktär. Tess har gjort affärer i den kriminella världen ganska länge. Tack vare sina kontakter lyckas hon hålla sig flytande och ägna sig åt smuggling. Joel är en fantastisk partner för henne, eftersom han spelar rollen som brutal manlig kraft och drar fördel av kvinnans kontrakt. Parets första teamwork visas i ögonblicket för indrivning av en skuld från Robert. Dealern bestämde sig för att döda Tess, men istället dödar killarna hans vakter och kommer till honom. Efter detta börjar huvudhistorien utvecklas, Marlene dyker upp och erbjuder sig att leverera varorna. De är Ellie, en tjej med immunitet från världsomspännande infektion. Tess bestämmer sig för att hjälpa sin vän, och Joel, efter att ha övertygat sin partner, tar flickan till Capitol-byggnaden. Det var meningen att representanter för cikadorna skulle hämta henne där, men allt hände annorlunda. Enligt handlingen kommer Tess att träffas igen när hon närmar sig det initiala målet.

Ledare för cikadorna

I The Last of Us 2 borde vissa karaktärer vara bekanta för spelare, men utvecklarna håller detta hemligt fram till den officiella releasen. Det är säkert att huvudantagonisten som heter Marlin inte kommer att dyka upp i uppföljaren. Kvinnan leder organisationen "Cicadas", som försöker slåss mot den totalitära regimen på mänskliga reservationer. Hon är en ledare, men inte särskilt framgångsrik. Ögonblicken med att beställa vapen från Robert, såväl som depression efter döden av Ellies avlyssningsgrupp i Capitolium, tvivlade på valet av organisationens chef. Marlene brukade vara inblandad med Tommy, men Joels bror tappade förtroendet för henne. Trots sina tillkortakommanden höll hon sitt löfte till Anna och försökte ta hand om Ellie med all sin kraft. Flickan visade lojalitet mot läraren när hon försökte skydda henne från Joel och Tess med en kniv i händerna. Enligt handlingen möter Marlin huvudpersonen i slutet. Det är då som en dramatisk konfrontation uppstår, där ödet för den kontroversielle ledaren för Cikadorna avgörs.

Andra antagonister

Värt att notera är att The Last of Us ställer höga krav på spelaren. Det är svårt att överleva i en konfrontation med andra beväpnade personer och smittade. Detta bekräftas av ögonblicket med tillägget, när David och James träffar Ellie. Den första är ledaren för kannibalsamhället. De jagar människor och använder deras kött för att stilla sin egen hunger. Joel och hans partner hade en sammandrabbning med dem på universitetet, och Ellie kommer att behöva slåss igen när huvudpersonen i spelet är sårad. Hon letade efter antibiotika och stötte på män. En annan antagonist på skärmen är Ethan. Cicada-soldaten dyker upp mot slutet i översvämningsscenen. Sedan beordrade han att räcka upp händerna, men Joel vågade inte lyda, vilket han blev bedövad av rumpan för. Ethan dyker upp i den sista scenen på sjukhuset. Han visar sig vara en grym man, redo att göra vad som helst för att utföra Marlenes order. Karaktären föraktar inte hot av olika slag och älskar att visa sin överlägsenhet.

Andra personligheter

Ryskt röstskådespeleri av karaktärer i The Last of Us görs på högsta nivå, och detta kan höras i exemplet med Bill. Den här mannen bor i Lincoln med konstant paranoia och psykisk ohälsa. Han var Joel och Tess smugglingspartner. Hans klara fördel är hans höga tekniska kompetens. Han kan reparera en enhet som länge varit ur funktion. Huvudpersonerna kommer till honom i Lincoln, men han är inte glad över att träffa honom. De störde hans lugna livstempo och förde med sig en skara infekterade varelser, och därför var hans reaktion så aggressiv som möjligt. I The Last of Us universum är karaktärerna i spelet inte tydligt goda eller onda. De har alla sin egen motivation. Till exempel är Sam fortfarande för ung för att förstå alla svårigheterna med att överleva i den infekterade världens storhet. Han och hans bror Henry flyttar till Cicada-gruppen i väster för att gå med i organisationen. Sam lyckades bli vän med Ellie. Han och hans bror tillbringade en tid i sällskap med Joel och hans följeslagare.

Flickor i berättelsen

Många spelare är intresserade av The Last of Us systemkrav på PC. Du behöver inte leta efter dem, eftersom projektet släpptes exklusivt för PS 3-konsolen och överfördes senare till PS 4. Persondatorer förblev berövade uppmärksamhet. I handlingen i spelet bör det noteras att Sarah är Joels enda dotter. Hon dök bara upp i prologen, men påverkade i hög grad huvudpersonens framtida liv. Barnet var positivt, snällt och öppet. Hon visade självförtroende och kärlek till sin far. En annan tjej som heter Maria spelar också en roll i handlingen. Hon är Tommys fru och Joel träffar henne efter att ha kommit till det övergivna vattenkraftverket. Hon brukade hjälpa sin far att sköta uppgörelsen. Maria är en viljestark kvinna med sitt eget sätt att se på saker och ting. Hon tvekar inte att framföra sina invändningar mot sin man och motsätter sig hans beslut. Maria är tränad för att överleva i den nya världen och drar omedelbart till sig uppmärksamhet.

Naughty Dog har släppt ett tillägg till spelet The Last of Us: Left Behind, som kan laddas ner från PlayStation Store.
Berättelsen som utspelar sig i detta spel är uppdelad i 2 berättande rader.

Den första är tillägnad förhållandet mellan Ellie och hennes vän Riley. De sågs inte på 45 dagar efter att Riley sprang från skolan. Och så återvände hon och tjejerna gick till ett övergivet köpcentrum för att ha kul och ha kul. Under resan avslöjar Riley att hon gick med i cikadorna, som Marlene ledde henne till, och att hon idag måste åka till dem för alltid och åka till en annan stad. På grundval av detta börjar de gräla och ta illa upp av varandra.
Kronologiskt utspelar sig dessa händelser flera veckor före handlingen i det första kapitlet av The Last of Us.
Här ges spelaren i princip möjligheten att leva en av de viktigaste dagarna i Ellies liv. Det finns inga vapen eller skottlossning här. Bara sorglöst kul med en vän.



Den andra beskriver händelserna som hände i spelet The Last of Us. Mer exakt, tidsperioden mellan Joels skada och ögonblicket då Ellie jagar rådjur på vintern och träffar David. Joel var i stort behov av medicin och vi ges möjlighet att få dem medan vi spelar som Ellie. Samtidigt möter du på vägen många fiender av olika slag, både infekterade och människor.
I det ursprungliga spelet nämner David att han skickade ut sitt folk på jakt efter mat, och att inte alla återvände. De flesta av dem dödades av någon galen kille med en tonårsflicka. Det är i detta tillägg till spelet som mycket av denna konfrontation lyfts fram, mellan Joel och Ellie och kannibalerna.

Båda handlingarna flätas samman när du går framåt och tar spelaren från en tid till en annan. Från ett sorglöst liv i en militärskola till en atmosfär av överlevnad bland ett stort antal fiender, både människor och infekterade.
Neil Druckman betonade i en av sina intervjuer att han ville spela på denna kontrast. När Ellie i början dyker upp inför oss som en oskyldig tjej, och efter bara en månad måste hon snabbt växa upp och leva under förhållanden där inte många människor lyckas överleva.
Det blir också tydligt varför Ellie blir så fäst vid Joel och är redo att offra sig själv för att rädda honom. Hon har redan förlorat sin vän och det gör ont i henne att föreställa sig att en annan person som livet förde henne samman med kunde dö och lämna henne ifred.




I berättelsen om Ellie och Riley lever vi genom många ögonblick som berördes i självaste The Last of Us. Till exempel, när Ellie och Joel hittade en spelautomat sa Ellie att hon hörde talas om ett spel där huvudpersonen Angel Knives slogs mot en fiende. I Left Behind ser vi hur det verkligen var. Att maskinen faktiskt var trasig och allt som hände var Ellies fantasi, och Riley uttryckte bara en fiktiv intrig.
Och naturligtvis det viktigaste ögonblicket när Ellie och Riley blev bitna av de smittade och vad som hände efter det. Hur flickvännerna accepterade detta svåra faktum att de snart skulle bli smittade och vilka lösningar de kunde ta från detta.




När det gäller spelet har det i princip inte förändrats. Även om en intressant möjlighet har lagts till att kollidera med människor och smittade. Detta gör det mycket lättare att ta sig igenom vissa ögonblick av spelet medan du ser dem döda varandra.
Denna funktion var tänkt att ingå i huvudspelet, men det var kort tid kvar innan släppet och studion bestämde sig för att överge det helt.

The Last of Us: Left Behind spelas snabbt, i ett andetag, och återställer samtidigt många av luckorna i huvudspelets handling. Det är trevligt att träffa dina favoritkaraktärer igen och leva med dem, om än små, men mycket viktiga skeden av deras liv.

Musik

Musiken i spelet är fortfarande otrolig. Gustavo Santaolalla skrev ytterligare spår speciellt för Left Behind. I vissa ögonblick vill du inte trycka på knappar på spelplattan, utan helt enkelt fördjupa dig i atmosfären i spelet, som skapas särskilt tack vare de atmosfäriska ljudspåren.
Återigen tränger gitarrljudet in i själens djup. Den övergripande harmonin i kompositionerna förändrades i kapitlen med Ellie och Riley, och blev lättare, mer naiv och subtil. Å ena sidan finns det en konstant känsla av lätthet och lugn, men samtidigt förväntan på några viktiga händelser. Allt detta gör dig orolig och glad på samma gång.

Video

Det finns inte många videor baserade på The Last of Us: Left Behind. Men efter att ha sett minst en vill du genast gå till PlayStation Store och ladda ner det här tillägget för att återigen vara i spelets huvudkaraktärer och hjälpa dem att nå sitt mål.

Original trailer

Ny trailerversion

Genomgång

För de som av någon anledning inte vill köpa Left Behind kan vi råda dig att se hela genomgången av spelet. Det tar så mycket tid jämfört med huvudspelet, men du kommer att se allt som huvudkaraktärerna i spelet, speciellt Ellie, upplevde.
Du kan också titta på dessa videor för dem som har svårt att slutföra något av spelets stadier.

Första delen

Det råkar vara så att mänskligheten tänker i arketyper. Grovt sett har vi alla fortfarande början på ett kollektivt sinne - vanliga idéer om hjältar, skurkar, visdom, död, Gud... Kollektivt omedvetet. " Det kollektiva omedvetna innehåller hela det andliga arvet av mänsklig evolution, återföds i strukturen av varje individs hjärna”- skrev den analytiske psykologen Carl Jung, den berömda kollegan till Sigmund Freud, som gick längre än sin ideologiska inspiratör. Om Freud skyllde på problem med sexualitet för mänsklighetens alla problem, då störtade Jung i sin forskning i själva djupet av den mänskliga själen och kom ut till knä i myter, symboler och arketyper.

Utforskar handlingen DeSistaavOss, efter Jung går vi ner till botten av den mänskliga själen. Var försiktig, det finns många spoilers!

"I början var grejen"

Det finns många parallella universum, visste du det? Men vänta, peka fingret mot ditt tempel, vetenskapliga avhandlingar har skrivits om detta i flera årtusenden. Varje person lever i sin egen värld och uppfattar händelserna som händer omkring honom uteslutande på sitt eget sätt. Man kan trots allt stöta på parallella universum i en eller annan form hos Platon, Lem, Berkeley och Hawking. Kärnan i var och en av oss är vår hjärna och vårt minne. Vi tänker, därför finns vi. Inget minne - ingen person. Följaktligen är vår själ helheten av allt som vi minns. Doften av hö i mormors by, smaken av ett äpple från fruktträdgården, smärtan av att falla av en cykel för första gången, sorg för en älskad som har gått vidare till en annan värld - allt detta är vår själ, det mesta värdefull sak i var och en av oss.

Och var och en av oss reagerar på aktuella händelser på vårt eget sätt, enligt lagarna i vårt eget universum. En person i butiken kommer att välja äppeljuice eftersom han minns samma äpple i trädgården från barndomen, en annan kommer aldrig att köpa en blå bil eftersom den blå bilen dödade hans älskade katt.

Efter att ha förlorat sin älskade dotter i början, stänger Joel rent instinktivt bort sig från Ellie och uttalar omedelbart nyckelfrasen: "Jag bryr mig inte om dig alls." På så sätt försöker det omedvetna skydda sin bärare.

Vi väljer många saker i våra liv omedvetet. Hawking hävdar till och med att ett sådant val inte alls är ett val, och allt är faktiskt förutbestämt. " Var och en av oss uppfattar abstrakta och allmänna bestämmelser individuellt, i sammanhanget av vårt eget sinne. Anledningen till denna fluktuation (inkonstans i betydelsen) är att det allmänna begreppet uppfattas i ett individuellt sammanhang och därför förstås och används individuellt", skriver Jung i sitt arbete" Närma sig det omedvetna».

Symboler för det kollektiva omedvetna kommer ofta till oss i drömmar. Det är ofta oklart för den genomsnittliga personen var den här eller den bilden kom ifrån i en dröm, men om du gräver djupare i mänsklighetens historia visas innebörden.

Humanitet

En av Jungs grundläggande arketyper är "Skuggan", den omedvetna manifestationen av allt vi strävar efter att dölja under masken ("Persona", som psykologen kallar det) som vi bär i samhället. Skuggan finns i var och en av oss och är närmast det medvetna. För att säga det rakt ut, vi är alla schizofrena. Och när "änglarna kommer för att döma oss för våra synder", kommer de att möta våra skuggor.

Men änglar kom inte till The Last of Us värld. Och Skuggorna bröt sig loss i sina mest perversa former.

Med ursäkten för enkel överlevnad dukar de återstående människorna för skuggan och gör saker de aldrig skulle göra förut. Samhället är förstört, maskerna rivs av.

Arketyper är inget annat än våra minnen från våra förfäders förflutna. Precis som ett embryo i en kvinnas kropp går igenom alla stadier av mänsklig evolution, så bär vårt sinne i sig absolut hela mänsklighetens kulturella erfarenhet. Sedan primitiva tider, då vi inte försökte inse vad vi ser, utan helt enkelt tog det på tro.

« I takt med att den vetenskapliga förståelsen växer, blir vår värld alltmer avhumaniserad, skriver Jung. — Människan känner sig isolerad i rymden eftersom hon nu är separerad från naturen, inte organiskt inkluderad i den, och har förlorat sin känslomässiga "omedvetna identitet" med naturfenomen. Gradvis tappar de sitt symboliska engagemang. Nu är inte åskan en arg Guds röst, och blixten är inte hans straffande pil" Men här fann den förmätiga mänskligheten, som för länge sedan hade förlorat sin koppling till naturen, den. Den ihållande loachen på stänkskärmen till The Last of Us tar sig genom ett öppet fönster in i en mans hem. Den bästa metaforen ett videospel kan ha.

Direkt tal

Carl Gustav Jung

Om arketyperna för det kollektiva omedvetna

"Vi övertygar oss själva om att vi har "erövrat naturen" med hjälp av förnuftet. Men detta är bara en slogan - den så kallade erövringen av naturen förvandlas till överbefolkning och lägger till våra bekymmer den psykologiska oförmågan för de nödvändiga politiska reaktionerna. Och människor kan bara bråka och kämpa för överlägsenhet över varandra.

Kan vi efter detta säga att vi har "erövrat naturen"? Eftersom varje förändring måste börja någonstans måste en individ uppleva och bära den inom sig själv. Verklig förändring måste börja inom individen, och den individen kan vara vilken som helst av oss. Ingen kan se sig omkring och förvänta sig att någon annan ska göra något de inte vill göra själv. Men eftersom ingen verkar veta vad vi ska göra, kanske var och en av oss borde fråga oss själva: kanske mitt undermedvetna vet vad som kan hjälpa oss? Det är uppenbart att det medvetna sinnet inte kan göra något användbart i detta avseende. Idag är människan smärtsamt medveten om det faktum att varken hennes stora religioner eller hennes många filosofier ger henne det kraftfulla inspirerande ideal som ger den trygghet hon behöver inför världens nuvarande tillstånd.”

Varje bra arbete bär på arketypiska motiv. Annars kommer det att gå sönder och förbli obegripligt när det passerar genom filtret i konsumentens sinne.

Dessa "politiska reaktioner" som Jung skriver om, i världen av "The Last of Us", utfördes av naturen själv för en obeslutsam person. De överlevandes skuggor bröt sig omedelbart fri: det var med deras hjälp som människor förstod hur de skulle bevara sin mänsklighet och överleva. Någon började äta sin egen sort, någon gick för att få ett vaccin från lik av barn. Det är osannolikt att de skulle göra detta i en normal värld, men världen har förändrats. Det medvetslösa räddade dem, medan det medvetna inte kunde göra någonting. Och Joel i detta system är en av de sista som inte gav efter för skuggan. Först.

Den sista av oss

« Du kommer att göra som jag säger. Rensa?" - Joel hånglar med Ellie på stranden. " Ja, du är ansvarig här"," svarar Ellie ödmjukt. Redan från början verkar det som att Joel har fallit under för skuggan som alla andra: tillsammans med Tess, en vän och förmodligen älskare, går han över lik för personlig vinning, och motiverar det med överlevnad. En grym värld har grymma invånare.

Han är helt oberoende, hans handlingar är orubbliga, han är chefen i den här världen. Men bara tills barnet dyker upp i hans liv och kastar honom ännu djupare in i skuggan.

Till en början njuter Ellie av varje liten sak: den soliga skogen, de kvittrande cikadorna... men vintern kommer att förändra allt. Och sedan, när hon ser giraffer för första gången, kommer hon inte längre att kunna glädjas som ett sorglöst barn.

"Barnet"-arketypen har alltid spelat en viktig roll i mänsklighetens kollektiva omedvetna. Den finns i var tredje myt, är grunden för många religioner, och kulturellt viktiga litterära verk börjar eller slutar ofta med ett barns födelse. I sitt verk "The Divine Child" karakteriserar Jung denna arketyp som rymlig " mindre liten och mer stor" Den här bilden har blivit så ingrodd i det omedvetna att symboliken för födseln har blivit en klyscha: om ett barn föds i en film eller ett videospel är huvudpersonen troligen på väg att erkänna sin infantilism, sluta linda in sin snop runt näven och ta sig an uppgiften att rädda världen. Det närmaste exemplet är Utöver:TvåSjälar, 90 % bestående av den här sortens klichéer, som dock inte hänger ihop till en enda berättelse.

Med allt detta är barnet ofta övergivet och behövs inte: de bästa exemplen är myten om Romulus och sagan om Mowgli. " Naturen, den instinktiva världen själv, tar hand om barnet: det matas och skyddas av djur. "Barn" betyder något som växer till självständighet. Det kan inte ske utan att vända sig bort från sitt ursprung. Därför är övergivande inte bara ett åtföljande, utan helt enkelt ett nödvändigt villkor", skriver Jung.

Världen som Ellie och Joel lever i är tom och därför väldigt kontrasterande. I tomheten är det mycket lättare att lyfta fram vissa detaljer och motiv.

Precis som var och en av oss lever Joel i sitt eget personliga universum. Och i detta universum är han hjälten, och Ellie är barnet, som bara framhäver bilden han själv hittat på och tar Joel längre och längre bort från kärnan i sina psykologiska problem, in i skuggan. Först avvisar Joel henne, men vänjer sig sedan och börjar se henne som sin dotter. Istället för att äntligen släppa minnena av sin dotter, gubben helt enkelt ersätter hennes Ellie, och därigenom dövar smärtan av förlust.

Bill, homosexuell och psykopat, kunde hitta sig själv i kyrkan först efter världens undergång, när människor inte längre brydde sig om Gud. För Joel blev Ellie en sådan kyrka.

Medan Ellie snabbt växer mentalt och i spelarens ögon förvandlas hon själv till en hjälte, är Joel bara förnedrande och sticker ut sitt ego mer och mer. Han kunde ha glömt sin tragedi, men hans undermedvetna spelar upp sin enda dotters död om och om igen framför hans ögon, och Joel vet helt enkelt inte hur han ska hantera det. Han dukar under för skuggan - allt som han tidigare gömt i djupet av sitt undermedvetna. Och även efter att Ellie räddat hans liv och bevisat att hon har vuxit upp, lurar Joel, förtärd av sina inre demoner, sin följeslagare genom att säga den viktigaste frasen i spelet: " Jag svär" I hans universum är Ellie fortfarande barnet och han är hjälten. Och det är verkligen läskigt.

Historien om den sista av oss slutar med ett katastrofalt bedrägeri, en fruktansvärd mänsklig tragedi.

Död. Ingen människa kan acceptera det, eftersom ingen människa kan förstå. Men någon försöker åtminstone. Joel försöker inte, utan lurar bara sig själv.

The Last of Us är berättelsen om en trasig man. Berättelsen om en man som inte kunde övervinna sitt psykologiska problem. Den som är rädd att acceptera smärtan. The Last of Us är inte en hjältes historia alls. Det här är historien om en feg. Och en sådan historia kunde inte sluta med något annat än "Jag svär." Slutet är perfekt, och de flesta spel är långt ifrån det.

Men det kanske blir bättre. Det är inte för inte som Ellies kniv senare, efter att ha passerat, dyker upp på fönsterbrädan från stänkskärmen, som kan användas för att skära av vinrankan som tar sig in i rummet. Om Joel är förlorad för mänskligheten, då är hon hans sista hopp. Gudomligt barn. Det är inte över än.

* * *

Det är det fina med The Last of Us. Varje bra historia är vävd av arketypiska bilder och motiv, men bara verkligt lysande saker glider inte in i fars. Joel är inte en hjälte alls, och Ellie är inte ett barn. De är inte redo att offra sin värld för andras skull. De är vanliga människor med ett komplext, ofta obegripligt psyke, som vi andra. De - en av oss. Därför är det ryskspråkiga namnet i viss mån ännu mer framgångsrikt än det ursprungliga.

Stygg hund , i regiSony , producerar PlayStation 3 spel av exceptionell kvalitet under hela sin livscykel. Faktum är attkommer att fortsätta traditionen, verkar ingen ha tvivlat på. Men att allt löser sig ...nej, det hade vi inte förväntat oss.

Du kan inte hålla med om Darwins evolutionsteori, du kan hitta brister i den, leta efter motargument, men det är orimligt att helt förneka det naturliga urvalets inflytande på vår existens. Det här livet är inte alls som en sockerbit som hålls fram i din handflata. Varje ögonblick av lycka måste kämpas för. Varje steg som leder till en dröm måste bestigas, som Mount Everest. Alla kan inte passera Jakobs stege, som symboliskt förbinder jord och himmel. Joel , huvudkaraktären i spelet, genom ödets vilja står längst ner. Där du inte vill att din fiende ska vara: bland civilisationens ruiner, desperata människor och grottinstinkter som släpps lös.

De första femton minuterna av matchen. Men det är förstås bättre att se dem live.

Vi ser först Joel med sin familj, på hans födelsedag, framför TV:n, i en sällsynt stund av avkoppling. " Du är aldrig hemma, men du är fortfarande världens bästa pappa. Hur gör man det?"- skrivet i gratulationskortet. En vanlig människa, en vanlig pappa – som hade otur. Som alla andra vanliga pappor. Världens undergång gjorde honom tuffare, mer rättfram och likgiltig för andra. Kommer han att finna frid igen? För att se detta måste du gå igenom hela hans resa med honom.

1:4. "Klanen går, och klanen kommer, men landet förblir för evigt."

I The Last of Us-världen minns alla överlevande den ödesdigra dagen när de första smittade människorna svepte genom gatorna i en galen våg. Utvecklarna försökte se till att denna händelse deponerades i spelarens subcortex och gömde sig som en mörk skugga bland minnena. I sin aggressivitet, plötslighet och press är början på "slutet" inte sämre i form och kvalitet på presentationen än äldre exempel från film och litteratur. "Dödens gryning" Zack Snyder , "Mobil" Stephen King , "World War Z" Max Brooks , "Jag är legend" Francis Lawrence ... Nu har det dykt upp en spelversion av civilisationens kollaps, som kan placeras på samma hylla med dem, och de som kommer efter kommer att få hålla "alignment with...".

Platser, karaktärer, dialoger, gameplay... låt oss inte vara rädda för det här ordet - de är fascinerande.

Vad väntar denna trasiga värld tjugo år senare? Hur lever de överlevande? Vad kämpar de för och vad drömmer de om? IN " Några av oss"(under detta namn släpptes spelet i CIS) det finns inga svar på globala frågor, eftersom det faktiskt inte finns några frågor i sig. Endast historia, personlig och mänsklig. Det är enkelt när det gäller motivation, men komplext till sin essens.

Den här långpromenaden börjar ganska trögt för Joel, nu en rutinerad smugglare. De första vändningarna är lätta att förutsäga, men när Joel en gång lämnas ensam med Ellie , en tjej som han av en slump måste skydda, när historien börjar expandera tillsammans med världen. Mot slutet har spelaren stor erfarenhet och minnen av en mängd olika saker och platser: från trånga korridorer till ridning genom Amerikas skogar. Varje hörn av världen är grundligt ritad. Det knastrar av grenar under fötterna, skygga djur, insekter som springer iväg från ficklampans ljus... Den obönhörliga naturen tar ut sin rätt. Hennes gröna händer tar bort tomma hus och vägar från den förvirrade mänskligheten. Och bara karantänzonerna verkar fortfarande bebodda - äckliga, smutsiga, liknar primitiva människors grottor.

2:17. ”Jag började hata livet; allt under solen tycktes mig vara ond. Allt är tomt, allt är en jakt på vinden.”

6:12. "Vem vet vad som är bäst för en person i dagarna av hans tomma liv, glidande som en skugga? Vem kan berätta för en man vad som kommer att hända efter honom under solen?”

Och karaktärerna är verkliga, levande människor utan en skugga av hjältemod, utanför genrens konventioner, utanför de etablerade typerna. Alla vi möter tar med sina egna erfarenheter till berättelsen. Alla har sin egen väg. Och det är inte alls ett faktum att de alla kommer att nå slutet.

Även vanliga dummysoldater, ordningsvakter i karantänszonen, kommer till liv om man kommer närmare. Första gången du gör det får du en rumpbula och en varning om att hålla avstånd. I den andra - en kula i huvudet.

Redan från början gör de det klart för oss att skämten lämnades i ett annat avsnitt, tillsammans med Nathan Drake. Utmärkt teknisk implementering gör det som händer ännu mer verkligt. Ribban för att skildra världen och karaktärerna har höjts så högt att nästa generations spel kommer att få det svårt. Allt som återstår är att hitta fel på de små sakerna. Varför täcker inte Ellie ansiktet med handen när ficklampan är riktad mot henne? Varför ryser eller hostar Joel inte efter att ha simmat i isvatten?

DETTA ÄR REDAN EN TRADITION: Lokaliseringen av spel i vårt land väcker alltmer frågor. The Last of Us är inte utan ersättning av begrepp, tekniska brister och andra irriterande småsaker. Översättningen visade sig vara ganska fri, men på vissa ställen går det ursprungliga meddelandet förlorat. Eldflugorna, en politisk motståndsgrupp, blev Cikadorna, och mottot, "I mörkret, gå till ljuset", ändrades till "I tystnaden, följ rösten." Och Ellie, som såg levande eldflugor för första gången, tvingas kalla dem cikador. Vissa fraser är översatta ur sitt sammanhang. Till exempel säger Joel, medan han klättrar på en häst, till Ellie, "spring" istället för att "röra dig". Lägg till detta dagbokstexterna som bryter av mitt i meningen och en konstig bugg på grund av vilka karaktärer som talar ryska slutar öppna munnen...

Ta bort barnen!

Spelets historia är uppdelad i årstider: sommar, höst, vinter och vår. Och om det för den åldrade Joel verkligen är vägen till våren och någon form av andlig pånyttfödelse, så är vägen för unga Ellie snarare den motsatta. Grymheten i en kollapsad civilisation kommer för alltid att förändra hennes inställning till livet. Det finns ingen plats i den här världen för barndomens glädjeämnen. Den öppna, nästan sorglösa uppfattningen av flickan ersätts så småningom av förbittrad beslutsamhet, avskildhet, en kall blick och behovet av att överleva på lika villkor som vuxna.

7:20. "Det finns ingen rättfärdig människa på jorden som bara gör gott och inte syndar alls."

Våldet i The Last of Us är äckligt men subtilt, nästan teatraliskt. Det är inte lika provocerande som på film Dario Argento , inte lika hypnotiserande som "Cigarettbränna" John Carpenter , men inte det vanliga lockande tecknet, som i serien eller nu halvt bortglömd. Grymheten i spelet är skrämmande främst på grund av dess dokumentära karaktär. Detta gäller särskilt för karaktärers dödsscener. Var säker, i The Last of Us är att dö nästan fysiskt obehagligt, till den grad att det skakar i knäna. Och även om dödsscenerna slutar i de mest motbjudande ögonblicken, måste du ibland lägga ner spelplattan och ta en "rökpaus" för att samla dina tankar.



4:2. "Jag insåg att det är bättre för dem som redan har dött än för dem som fortfarande lever." 4:3. "Och det är bäst för den som ännu inte är född och inte har sett de onda gärningar som sker under solen."

Kampen mot smittade människor och enkla ligister blir deprimerande och rutinmässigt. Joel är inte på något sätt en rättfärdig man, och när han väljer mellan mord och en fredlig lösning på konflikten kommer han att välja den första. För i världen skapad av Naughty Dog är detta det optimala och mest effektiva sättet. Döda eller bli dödad - det finns inget tredje alternativ. Detta beteende är mer än berättigat och stöds till och med av djurpassion, som liknar det mod som kändes i handlingarna av hjälten i filmen "Oldboy" eller den namnlösa mannen i "The Man from Nowhere". Varje slag uppfattas som en rättvis handling, som ett sätt att sätta en galen värld på dess plats. Och om du tror att historien om The Last of Us tillsammans med hjältarna kommer att göra dig bättre än du var tidigare, har du djupt fel. Det finns inget hjältemod eller högt syfte med grymhet här. Hon bara är.

Överleva!

Debutspelsvideon skapade en riktig sensation. Efter det gick jag djupt under jorden, drog ut Ethernet-kabeln och stängde av telefonen för att inte höra eller se något relaterat till spelet förrän släppet. Redan då stod det klart att onödig information antingen skulle försvaga spelkänslan eller orimligt höja förväntningarna.

Som det visar sig är andelarna shooter, stealth och överlevnad ungefär jämförbara här. Endast mindre uppmärksamhet har ägnats åt att förplanera och spara förnödenheter än vi skulle önska. Vid normal svårighetsgrad och med rimlig användning tar pistolpatronerna först slut först mot slutet av spelet, och detta beror på att motståndarna är beväpnade med kraftfullare vapen och att det helt enkelt inte finns någonstans att få tag i kulor för en gammal pistol. När det gäller behovet av att spara ammunition är Ubisoft mycket strängare.

Lev av att samlas

3:18. "Och jag sa till mig själv: vad gäller människor, Gud prövar dem för att visa dem att de är djur."

I svåra situationer kan du göra en första hjälpen-kit, en molotovcocktail och bomber från rester till hands, varav ett kast kan sätta ett spektakulärt slut på en skjutning. Se till att plocka upp allt som kommer till hands förr eller senare, varje tygbit kommer att användas. Ibland är dessa trasor, bälten och alkohol ännu mer bristvara än patroner.

Du kommer också att behöva jaga efter vapendelar, medicinska örter och droger. De förra behövs för att förbättra vapnets egenskaper, det senare kommer att vara användbart för Joel att utveckla sina dolda förmågor. Båda saknas starkt. Det mest användbara en spelare kan göra är att göra ett hölster för en andra pistol och ett vapen med lång pip, så att de mitt i striden inte kastar sin ryggsäck på golvet på jakt efter ett akut behövligt hagelgevär. Och inom utvecklingsgrenen kommer skickligheten att hantera närstridsvapen och öka den maximala hälsoreserven att vara användbar. Allt annat kommer senare, eftersom du fortfarande inte kommer att kunna göra mer i en genomspelning. Att uppgradera och modifiera vapen i The Last of Us går i snigelfart, så du måste välja noggrant.

3:19. "Samma sak händer med människor som med djur: båda dör och båda har samma andetag, och människan är inte bättre än djur, för allt är tomt."

Alla motståndare reagerar uteslutande på Joels handlingar. Och det här är kanske huvudpinnen i hjulen som hindrar oss från att uppfatta den lokala smygandet på rätt nivå. Föreställ dig att det finns tre andra personer med dig. Du smyger förbi de smittade och försöker undvika plötsliga rörelser, och i det ögonblicket hörs dina kamraters elefantstamp bakom dig. Det verkar som att det är dags att kasta upp dina vapen och förbereda sig för den oundvikliga sammandrabbningen. Men nej. Men så fort du sätter upp tempot lite kommer omgivningen att darra av hungriga varelsers vilda skrik och flocken rusar mot dig.

Detsamma gäller löpning mellan pärmarna. En dag bestämde jag mig för att gå runt från baksidan av två marodörer som stod i dörröppningen. Han klättrade ut genom fönstret, kröp upp bakifrån... och sedan hoppade Ellie mitt emellan dem på alla fyra. Panik?! Skrik?! Skott?! Inget sådant. Visslan av en flygande molotovcocktail, dödsväsendet och igen - tystnad.

Å andra sidan, fråga dig själv, behöver du de restriktioner som uppträder av artificiell intelligens? Be dina lagkamrater att stanna i ett rum medan du rensar ett annat? Knappast. Alla ansträngningar för att utveckla atmosfären skulle ha gått i sjön. Som tur är händer inte pinsamheterna som beskrivs ovan ofta, och man känner åtminstone att allt är under kontroll. Allt ligger i spelarens händer.

DETTA ÄR VIKTIGT: Att spela The Last of Us med främmande ljud är som att försöka sova medan du lyssnar på en mygg som gnisslar. Förrän du eliminerar alla störande bullerkällor kan du inte koncentrera dig. Så du måste släta ner fönstren, dra för gardinerna och, om så önskas, täcka väggarna med ljudisolerande mattor. Ljudet i spelet är fantastiskt. Tystnad kommer så småningom att bli din främsta följeslagare. Medan han smyger kan Joel lyssna på sin omgivning, och om det finns fiender i närheten kommer de att lysa upp. På så sätt kan du enkelt skanna rum bakom väggar och korridorer runt hörn. Det har nästan ingen effekt på atmosfären, men det ger en kolossal fördel gentemot fienden.

Mutanter beter sig mest lämpligt. Det finns bara ett fåtal typer av dem (de skiljer sig i utseende), men var och en har sin egen funktion, var och en kräver ett speciellt tillvägagångssätt. De skriker, rusar i folkmassor, utan att känna till rädslan för vapen, de kommer att bita ihjäl dig på några sekunder, och det finns nästan ingen chans att fly ur klorna. Vissa dödar till och med omedelbart, du behöver bara vara på armlängds avstånd från dem. Naturliga djur.

Människor kopierar detta beteende till viss del. Om du oavsiktligt fångar ögat eller misslyckas attackerar en ensam fiende, kommer alla hans kamrater inom hörhåll att springa som listiga schakaler och omringa dig. Och sedan börjar ett genomtänkt positionsactionspel. Att falla i fällan av en vilde som väntar runt hörnet, som visades i gameplay-videon för ett år sedan, är en piece of cake. Samtidigt hjälper Ellie till på alla möjliga sätt: hon ropar "Joel, till höger!" av fienden som grep dig.

Men flytten att ta en gisslan fungerar på principen om en mänsklig sköld, och inget mer. Marodörerna slutar helt enkelt skjuta och cirklar runt dig som gamar. I I Am Alive var en liknande teknik av diplomatisk karaktär i The Last of Us, det är bara ett sätt att förlänga sitt liv i en eldstrid.



5:10. "Om de faller kommer den ena att lyfta den andra. Tänk om han faller ensam och det inte finns någon som kan plocka upp honom?” 5:12. "Och om någon övervinner en, kommer två att kunna göra motstånd, och den tredubbla tråden kommer inte att brista snart."

Däremot finns det i The Last of Us ingen uppenbar partiskhet mot en eller annan spelstil. Alla är sin egen regissör, ​​och det kan inte finnas en favoritstil här. Antingen lockar du ut fiender en efter en, går runt bakifrån, sticker en kniv i nacken, sedan gömmer du dig bakom skydd, springer från rum till rum, undviker molotovcocktails och skjuter från ett gevär och håller ett öga på din ammunition. Och sedan, när patronerna tar slut, gömmer du dig, binder dina sår, plockar upp ett rör med ett blad limmat i änden och ger dig ut i desperata hand-to-hand-strider.

Hela mekaniken för kollisioner vilar på den kompetenta växlingen av smygläge och strid. I The Last of Us under ditt liv verkligen måste kämpa. Ibland - kastar han bröstet mot förtvivlan i förtvivlan, ibland - kastar han tomma flaskor på sina motståndare för att få åtminstone några sekunders andrum.

Samtidigt fungerar kameran, som ofta är föremål för klagomål i spel oklanderligt. För tittaren kommer skärmytslingarna bakom din rygg att verka som en film, men du kommer att veta att allt detta är långt ifrån en film.

9:4. "Men alla levande människor har hopp: en levande hund är bättre än ett dött lejon!"

The Last of Us förblir alltid ansluten till spelaren. Och även i intervallen mellan striderna tappar han inte den här tråden. Karaktärerna pratar ständigt med varandra, varje ögonblick av ditt liv i denna postapokalyptiska, hårda värld kommer att bli ihågkommen för något. Om någon innan spelets start sa: "Motor!" - det omhuldade "Cut" skulle bara ha låtit under de sista poängen.

Förena!

[] Djävulen är inte så hemsk som han är målad. Även spelare som är långt ifrån onlinestrider kommer säkert att prova multiplayer.[]

Det finns spel, som eller, vars existens motiveras av enbart multiplayer. Men det finns inte mycket du kan säga om The Last of Us multiplayer.

Onlineläget för The Last of Us kopierar till stor del onlinestriderna från, bara med en ännu mindre uppsättning lägen och innovationer skräddarsydda för omgivningen. Det bör betraktas mer som ett oberoende och inte helt nödvändigt bihang, snarare än som ett fullfjädrat element i mekanismen. Det här är spännande, bra underhållning som fungerar enligt de klassiska principerna för onlineskyttar.

Av störst intresse är "Survival"-läget, där dödade spelare återupplivas först i en ny omgång. Inga tidsinställda återupplivningar - bara två lag och tuff positionskonkurrens upp till fyra vinster. På grund av frånvaron av Playstation Store i det europeiska segmentet är detta ett mycket bra alternativ. Bland innovationerna kan vi notera lådor med resurser som finns på nyckelpunkter, från vilka molotovcocktails, första hjälpen-kit och andra användbara föremål görs direkt på slagfältet. Här kan vi dra analogier med den välkända "fånga flaggan", bara här, genom att besöka viktiga punkter, får du bara en materiell fördel.



1:9. "Det som har varit är det som kommer att bli..." 1:9. "...det som hände kommer att hända, och det finns inget nytt under solen."

Tanken på att skapa och ta hand om din egen gemenskap skulle kunna vara den viktigaste delen av ett onlinespel om det inte vore så avslappnat. Din "Klan" är en uppsättning blå prickar som flyter i en cirkel, motsvarande antalet personer i gruppen, och ständiga meddelanden om att den tillfälliga Mia Martin samlar ved till elden och William Vaughn flåar en tvättbjörn. Om du ansluter till ditt Facebook-konto kommer dina vänner att samla ved och flå en tvättbjörn.