Uppgifter för ett uppdrag för gymnasieelever i museet. Museiuppdrag. Utveckling av souvenirprodukter

Från 5 år
Kostnad: 1 500 rubel. per grupp (upp till 15 personer) + biljetter till museet (200 rubel per student), 1 medföljande person gratis; Prenumeration för 3 klasser - 3600 rub. + biljetter till museet
Allt efter överenskommelse

På museet kan du delta i questturer genom salarna i "Keepers of the Museum", i processen att svara på intressanta frågor och slutföra uppgifter om konstnären, vetenskapsmannen och tänkaren Nicholas Roerichs liv och arbete. På spelet "Banom bergen, bortom haven finns ett underbart land..." du kan gå på jakt efter ett land som inte finns på kartan, men som det finns så många legender om. Inom projekt "Kulturlandet" barn kan bygga sitt eget land och komma med dess lagar. Och i "Svyatoslav Roerichs Indien"- bekanta dig med det här landets seder och delta i en mästarklass om indiska danser.

"Cosmo-Quest" på Multimedia Art Museum
Från 5 år
Kostnad: 500 rubel.
Fram till 11 september, på lördagar (förutom 3 september)

Som en del av Russian Space-utställningen håller museet en strävan efter barn. Du kan inte bara se den berömda Vostok-landaren Yu.A. Gagarin, modeller av ett luftskepp av järn, raketer och en trumpet "för att lyssna på sfärernas musik" gjorda av Tsiolkovsky. I en spännande spelutflykt slutför barn uppgifter och befinner sig i en värld av rymden och stjärnorna. Varje verk i utställningen innehåller en hemlighet eller en krypterad kod, som, om den löses, kan avslöja universums hemligheter. I den sista delen av uppdraget bygger barnen ett rymdskepp.

Historiskt uppdrag "The Curse of Tsaritsyno"

Från 12 år med föräldrar, från 14 år ensam
Kostnad: 2 700 rubel. för en grupp på upp till 5 personer tillhandahålls surfplattor gratis (med en deposition)
Dagligen, efter överenskommelse

I Tsaritsyno Park kan du ta del av äventyrsuppdrag på en surfplatta. Handlingen i spelet är baserad på en verklig historisk händelse - byggandet av ett lyxigt palats i byn Tsaritsyno, som Catherine II först anförtrodde till hovarkitekten Bazhenov och sedan rev till marken. Surfplattan innehåller allt du behöver för utredningen: gamla dagböcker med anteckningar, fotografier, kartor och hemliga skyltar. Innan spelet visas deltagarna även en film om ett historiskt mysterium.
Spelet varar 2-3 timmar, det finns en ledare. En surfplatta med spelet kan erhållas vid huvudentrén till Kolomenskoye Park.

Uppdrag och spel i Kolomenskoye
Från 5 år
Kostnad: från 300 rub. per person
Tisdag - söndag (varje program har sitt eget schema), 10:00-17:00


På Kolomenskoye Museum-Reserve kan du studera historia i ett spännande spelformat genom att välja ett av de många spelprogrammen. Till exempel under resespel "På jakt efter kunglig visdom" deltagarna kommer att gå genom herrhalvan av tsar Alexei Mikhailovichs palats och reda ut ett talesätt krypterat i museiutställningar, uppfunnit av tsar Alexei Mikhailovich. Museiuppdrag "Lost Treasures" kommer att hjälpa dig att självständigt lära dig historien om Kolomenskoye genom att studera historien om storhertigen och tsarens hov. A fantasyuppdrag "The Sceptre of King John" kommer att hjälpa till att reda ut 1800-talets historia: den ryske historikern professor Tikhomirov blev intresserad av det märkliga ödet för Ivan den förskräcklige spiran och upptäckte uppenbarligen inte bara dess plats utan avslöjade också en annan hemlighet relaterad till den. Professorn dog tragiskt, men dagböckerna som lämnats kvar med konstiga anteckningar, ritningar och kartor kommer att hjälpa deltagarna att följa professorns väg och avslöja hemligheten bakom Ivan den förskräckliges spira.
Det finns även uppdrag i Lyublino och Izmailovo.

Uppdrag och spel på Museet i Moskva


Föreningarna för Museet i Moskva har flera alternativ för sökande fritid.

I Museet för arkeologi i Moskva Du kan delta i rollspelsprogrammet "Playing in the Past". Den har olika spel. I spelet "Jag är en arkeolog!" Du kan faktiskt bekanta dig med vetenskapen om arkeologi, ta reda på hur arkeologiska utgrävningar går till och vad du behöver ha med dig på en expedition och delta i improviserade utgrävningar. I spel "Jag är en mammutjägare!"- bekanta dig med levnadsförhållandena på stenåldern och lära dig hur man gör upp eld. Det finns också spel "Jag är en hantverkare!", "Jag är en köpman!".
Från 5 år
Kostnad: från 350 rub./per person, prenumerationer: från 1 200 rub./4 klasser
Schema: September till november, anmälan krävs

På Museum Services Bureau of the Historical Museum kan du hämta en speciell guide, med vilken du kan utforska utställningen på första våningen i form av ett uppdrag. Kärnan i spelet är detta: ett viktigt ord har "försvunnit" i museets salar, bokstäverna har spridits över olika epoker och är gömda i namnen på utställningar. Du behöver resa tillbaka i tiden, slutföra uppgifter från guideboken och hitta det förlorade ordet. I slutet av rutten, stanna till i internetrummet för att kontrollera dina svar och få en souvenir.

Krasnaya sq., 1

Quest "Mysteries of Ancient Moscow" 0+

Museet i Moskva inbjuder dig att delta i ett intressant uppdrag och bekanta dig med Moskvas historia och vardag under 1100- och 1600-talen. Genom att svara på frågor kommer deltagarna att resa tillbaka till antiken, lära sig om slavernas ursprung, byggandet av fästningar, traditionellt hantverk, folkspel, handel med mera. I slutet av spelet får deltagarna en trevlig överraskning från museet.

Zubovsky Blvd., 2

Quest "Myth" 0+

Pushkin-museet inbjuder dig att på ett lekfullt sätt bekanta dig med huvudpersonerna i myterna i det antika Grekland. Unga deltagare kommer att bli ombedda att hitta bilder av antika gudar i museets samling - Zeus, Athena, Hera, Afrodite och andra. Under uppdraget kommer barnen att höra de mest kända myterna och lära sig mycket om sina huvudkaraktärer.

st. Volkhonka, 12

Quest "Känn dig själv - känna världen" 0+

Vilka ljud gör Madagaskarkackerlackan? Är det sant att varje person har sitt eget städ och hammare? Vilket träds frön blev prototypen för helikopterblad? Du kan hitta svar på dessa och dussintals andra frågor i Darwinmuseets interaktiva centrum i uppdragsformat. Tack vare den senaste tekniken kommer barn att kasta sig huvudstupa in i naturens hemligheter, se världen från fågelperspektiv, mäta sin styrka med en elefant och lyssna på sina egna hjärtans slag.

Introduktion.

En av huvudriktningarna i utvecklingen av modern tilläggsutbildning ligger i att lösa problemet med personlighetsorienterad utbildning - en utbildning där fokus för lärarens uppmärksamhet bör ligga på elevens personlighet.

Inom spelteknik är huvudidén och grunden för resultatens effektivitet de medel som aktiverar elevernas aktiviteter. I den ställs ett didaktiskt mål upp för eleverna i form av en speluppgift och pedagogiskt material används som medel. Ett tävlingsmoment introduceras i utflyktsaktiviteter, vilket förvandlar den didaktiska uppgiften till en lek. Spelet ersätter inte helt traditionella former och metoder för museipedagogik; det rationellt kompletterar dem, vilket gör att du mer effektivt kan uppnå målet och målen för en viss lektion och hela utflyktsprocessen. Samtidigt ökar spelet elevernas intresse för historiska begrepp, stimulerar tillväxten av kognitiv aktivitet, detta gör att eleverna kan ta emot och tillgodogöra sig mer information, bidrar till att förvärva färdigheter i att fatta naturliga beslut i en mängd olika situationer och former. upplevelsen av moraliskt val. Spelet förbättrar relationen mellan dess deltagare och lärare, eftersom spelinteraktioner ger informell kommunikation och tillåter båda att avslöja sina personliga egenskaper, de bästa sidorna av deras karaktär; det ökar självkänslan hos deltagarna i spelet, eftersom de också har möjlighet att gå från ord till handling för att testa sina förmågor. Spelet förändrar deltagarnas attityd till den omgivande verkligheten, tar bort rädslan för det okända. Den placerar samtidigt eleven i flera positioner. Personligheten är samtidigt i två plan - verklig och villkorlig (spel).

Specialister på aktiva metoder har olika bedömningar av spelens effektivitet när det gäller att bemästra material. Om under en utflykt, med hjälp av föreläsningspresentation av materialet, inte mer än 20% av informationen absorberas, då i ett spel - upp till 90%, vilket är anledningen till att författarna till olika spelmetodisk utveckling insisterar på att de ska användas. Detta är en av anledningarna till att ett museiuppdrag eller annan form av interaktiv lektion på ett museum är mer effektivt för utvecklingen av universella lärandeaktiviteter än en traditionell exkursion - föreläsning.

Att genomföra en spellektion på ett museum är en pedagogisk innovation under de senaste decennierna. Idag är detta en vanlig praxis: varje museum skapar sina egna utflyktsprogram av pedagogisk och lekfull karaktär för barn, uppdrag går ibland bortom byggnaderna och täcker stadsrum, inklusive orienteringselement. En modern lärare bör inte bara inkludera besök på museer i utbildningsprocessen, utan också kunna skapa uppdrag själv för att leda eleverna till resultat som motsvarar detta stadium av att studera historien om deras hemstad, land och viktiga händelser.

Det finns dock lite metodisk litteratur om att skapa museiuppdrag som utbildningsteknik. I grund och botten ägnas modern metodisk utveckling åt beskrivningen av webbuppdrag. Baserat på detta koncept, låt oss försöka bestämma huvuddragen i ett museiuppdrag.

Webquest som inlärningsteknik- en problemuppgift med delar av ett rollspel, för genomförandet av vilket informationsresurser på Internet används. Webquesten användes första gången 1995 av Bernie Dodge. Ett webbuppdrag är ett projekt där allt material som presenteras för eleverna kommer från Internet. Utformningen av en webbquest innebär rationell planering av elevernas tid, inte fokuserad på att söka information, utan på att använda den.

I det här fallet kan vi avgöramuseiuppdrag som projekt, där resursutrymmet är museet. Varför sticker webbuppdrag ut som en pedagogisk teknik? För att genomföra ett uppdrag behöver du en pedagogisk miljö rik på information. Ett sådant medium i webbuppdrag är Internet. Museiuppdraget har också denna viktiga egenskap - närvaron av ett rikt informationsfält.

Tanken och den allmänna logiken i uppdraget är att deltagarna ska övervinna uppdragsvägen och samtidigt få ny kunskap. Ruttens väg är till en början okänd och deltagarna måste gradvis upptäcka den. För att göra detta måste du lösa gåtor och hitta de nödvändiga föremålen i museets utrymme. Det hittade objektet innehåller en ny gåta att lösa, etc. Genom att gissa sekventiellt flyttas deltagarna längs vägen till ruttens slutpunkt, och felaktiga lösningar tillåter inte deltagarna att gå vidare tills rätt svar visas. Alla uppdragsuppgifter är tematiska.

Ett museiuppdrag är ett bra sätt att kombinera en intressant semester med en pedagogisk process. För mycket unga deltagare är ett museiuppdrag ett sätt att introducera ett barn till museernas värld. När allt kommer omkring kan en ointressant, monoton utflykt avskräcka ett barn från att gå på museer under lång tid, och en utflykt i den lekfulla formen av ett museiuppdrag hjälper dig att enkelt komma ihåg intressanta fakta. Genom att bemästra lekplatsen och vara i ett fritt sökande, hittar tonåringar informationskällor, förstår och bearbetar den, samlar på sig kunskap, lär sig att tillämpa den i icke-standardiserade situationer.

Algoritm för att genomföra ett uppdragsspel

Steg I:

  1. Information och introduktion till spelet
  • bestämma tiden för att förbereda sig för spelet;
  • bestämma antalet deltagare;
  • bestämmande av plats.
  1. Skapandet av en legend
  • bildandet av legendens text (rita gåtor, uppgifter).
  1. Deltagarnas bekantskap med Legenden från enskilda passager
  • slutföra uppgiften - samla enskilda stycken till en enda text.

Steg II:

Att bekanta sig med spelets regler och vänja sig vid miljön

  • rollfördelning;
  • användning av lämpliga kostymer och museiutställningar;
  • informera om sökvägar genom tips (anteckningar, problemlösning, etc.).

Steg III:

Huvuddelen av spelet

  • sök efter nyckelobjekt;
  • lösa enkla problem - tips genom att lägga pussel, göra ritningar, komponera en kort text;
  • varje framgångsrikt genomförd uppgift belönas med anteckningar - tips om nyckelämnet;
  • sammanställa de mottagna svaren till en enda helhet - texter - tips;
  • meddelande om platsen för nyckelföremålet.

Steg IV:

Kontrollera

  • skapa hinder för att få ett nyckelobjekt;
  • ställa kontrollfrågor om att bemästra materialet.

Steg V:

Slutlig

  • sammanfatta den kunskap som vunnits, summera resultaten, belöna vinnarna av spelet.

Låt oss titta på stadierna av arbetet på ett projekt för att skapa ett uppdrag med exemplet på ett museiuppdrag samtidigt som man studerar ämnet "Majejevkas gerillarörelse."

  1. Att välja tema och museum, sätta upp mål och mål.

Studerar ämnet "Majejevkas partisanrörelse 1941-1945. Mål: att bilda sig en idé om Makejevka i krigstid, om partisanrörelsen, om unga Makejevka underjordiska krigare. För tydlighetens skull kan du ordna en resa till stadens hembygdsmuseum och skolmuseer i staden.

Förväntat resultat:

1) bekanta dig med din hemstads historia genom museiutställningar och historiska dokument; 2) inse vilken roll kulturella och estetiska värden spelar för att forma utseendet på en Makeyevka-invånare; 3) inse rollen av det stora fosterländska kriget för invånarna i Makeyevka.

  1. Skapar ett uppdrag.Läraren utvecklar ett system med uppgifter och frågor och skriver ett uppdragsmanus. Den centrala uppgiften ska vara tydlig, intressant och genomförbar. Läraren måste besöka museet i förväg och tänka igenom ruttens detaljer. Det är viktigt att ange i vilket rum lösningen på problemet kan hittas (rumsnumret kan krypteras i form av en gåta, men det måste anges, annars går tiden till spillo på att leta efter rätt rum).
  2. Urval av resurser. Var kan jag få tag på gåtor? Det enklaste alternativet är att hitta gåtor på Internet, men du kan komponera dem själv - tro mig, det är inte alls svårt, eftersom de inte alls behöver motsvara poetiska kanoner.
  3. Förberedelse för genomförandet av uppdraget.Förbereda elever: läsa historien om sin hemstad, bekanta sig med viktiga händelser och minnesvärda datum. Det rekommenderas att genomföra ett uppdrag i slutet av att studera ett ämne, men se till att lämna en lektion för reflektion. Innan man går till museet förs ett samtal om beteendereglerna på offentliga platser, spelreglerna, tidpunkten och samlingsplatsen diskuteras. Ett team på 4-5 personer, inom vilka roller är fördelade: en kapten som koordinerar lagets handlingar, vanliga sökare, en korrespondent (som sedan kommer att förbereda en rapport om slutförandet av uppdraget för en reflektionslektion). Material förbereds: kartor, ruttblad, instruktioner.

V. Att genomföra ett uppdrag.

Spel - uppdrag

"Partisanvägar"

i det exemplariska museet för militär ära "About feat, about valor, about glory"

Spelet är designat för elever i årskurs 7-9, antalet spelare är 5-6 personer. Målet med spelet är att hitta nyckeln till de underjordiska partisanernas säkra hus.

Den första uppgiften skickas via e-post.

Uppgift nr 1. Vilket år befriades Makejevka från de nazistiska inkräktarna? Ersätt detta nummer som ett exempel, lös det och ta reda på numret på kontoret i staden Palace of Children and Youth Creativity uppkallat efter V.G Dzharta, där nästa uppgift väntar på dig.

x+2y-2353=0

Uppgift nr 2. Den andra uppgiften i form av en gåta är fäst vid museets dörr.

Jag släpper in dig i någons hus,

Om du knackar på knackar jag gärna.

Men jag kommer inte att förlåta en sak -

Om du inte ger mig din hand. (Dörr)

Killarna går in i museet, ser sig omkring, närmar sig Makeevka Underground Movements monter, medan guiden börjar prata.

Den 22 oktober ockuperades Makeevka av fascistiska trupper. Hemska tider har börjat. I det ockuperade området misshandlade nazisterna civila och krigsfångar. De massakrerade invånare i städer och byar, skonade varken gamla eller unga, utsatte tillfångatagna soldater och officerare, partisaner, underjordiska krigare, tusentals arbetsföra medborgare för omänsklig tortyr, tvingade dem att utföra hårt arbete i Tyskland, förstörde monument av nationella kultur, bostadshus, företag, plundrade medborgaregendomar och nationella värderingar.

Trots det svarta dödsmolnet som hängde över staden, trots ockupanternas försök att förvandla Makeyevka-invånarna till lydiga, icke klagande slavar, misslyckades de med att knäcka dem. Nazisterna är fiender, och fienden måste bekämpas. Och de slogs. Den 18 juli 1941 utfärdade centralkommittén för bolsjevikernas kommunistiska parti en resolution "Om organisationen av kampen bakom de tyska trupperna." I enlighet med det skapades 180 partisanavdelningar och sabotagegrupper i 37 distrikt i Stalin-regionen, inklusive flera av dem i Makeyevka.

Partisaner och underjordiska kämpar hjälpte fronten att slå fascisterna på alla sätt de kunde. De organiserade kollapsen av militära tåg, förstörde lokomotiv, vagnar, bilar, fascistiska soldater och officerare, ton bränsle, olika flygplansanordningar, hundratals artillerivapen, mat och bidrog till att hundratals krigsfångar frigavs från koncentrationsläger. Tack rUnder underjordsarbetarnas arbete dök det upp flygblad med meddelanden från Sovinformburo på gatorna då och då, med en uppmaning att inte böja sitt huvud inför fienden, att göra allt så att jorden brinner under hans fötter. Nej, staden böjde sig inte, underkastade sig inte. Han var helt enkelt tillfälligt ockuperad av fienden.

Målet med vårt spel idag är att hitta nyckeln till det partisanska säkra huset. För att göra detta måste du slutföra flera uppgifter, varav två har du slutfört framgångsrikt.

Uppgift nr 3. Framför dig finns två glashyllor där utställningar förvaras. Partisanerna, för att förvirra fienden, blandade ihop alla tecken. För att få det första fragmentet av kartan måste du placera alla skyltar på sina platser.

Efter att ha utfört uppgiften korrekt ger guiden det första fragmentet av kartan (ett foto av museet tryckt på ett ark och uppdelat i fyra delar) med nästa uppgift skriven på baksidan.

Uppgift nr 4. Du måste lösa gåtan.

Vik ut arket snabbt -

Du kommer att se många rader där,

I raderna - nyheter från hela världen

Vad är detta för blad? (Tidning)

Killarna hittar en tidning med den femte uppgiften i.

Uppgift nr 5. Från bokstäverna som är markerade i tidningen måste du göra ett ord. (TV)

Bakom TV:n finns det andra fragmentet av kartan och den sjätte uppgiften.

Uppgift nr 6. Du måste lösa gåtan.

Jag har ben, men jag går inte,

Jag är med ryggen, men jag ljuger inte,

Du sätter dig - och jag står. (Stol)

Killarna tittar igenom alla stolar och hittar under en av dem det tredje fragmentet av kartan med uppgiften.

Uppgift nr 7. Du måste lösa gåtan.

Avslöja dina hemligheter

Redo för vem som helst

Men du är från henne

Du kommer inte att höra ett ord. (Bok)

I boken "History of the City of Makeyevka" hittar killarna det fjärde fragmentet av kartan med den sista uppgiften.

Uppgift nr 8. Du har klarat alla tester och är vid den sista punkten i kedjan. Du måste ta ett tomt A4-ark, en limstift och en genomskinlig fil med ett kors Du måste limma kartfragmenten på ett pappersark, lägga det i filen - och se var nyckeln är.

Efter att ha slutfört uppgiften hittar killarna den dolda nyckeln.

Nazisterna trodde att Donbass hade blivit tillfångatagen för alltid. Efter trupperna flyttade representanter för tyska företag till Donbass och ville inkludera kol- och metallurgiska företag i sin struktur. Men det stod snart klart att detta inte skulle bli lätt. Invånare i Donbass var tänkta att bli slavar som inte klagade på de fascistiska inkräktarna. Men de ville inte bli det.

Vi trodde inte ens att september 1943 skulle komma. Och han kom. Det sovjetiska artilleriets kanonad kunde redan höras i fjärran. Efter att ha brutit igenom Mius-fronten och täckt sig med ära under attacken mot Saur-Mogila, förde den infödda armén befrielse till Donetsks städer och byar. Många Makejevka-pojkar, som blev unga män under ockupationsåren, utan att vänta på befriarnas ankomst, tog sig till dem för att tillsammans med dem delta i striderna om sin hemstad.

Det är trots allt du och jag som är ansvariga för allt som händer här och idag! Det viktigaste att komma ihåg är att du är arvtagare till vinnarna.

Guiden tackar för att du deltar i spelet och belönar laget med ett hedersbetyg.

Slutsats

En utflykt i form av ett uppdrag är en unik kombination av ett spel och en utbildningsprocess, under vilken man bekantar sig med funktionerna, historiska fakta och andra grunder i sin hemstad. Deltagarna får inte det mesta av informationen om det valda ämnet från en guide i form av en föreläsning, utan skaffar den på egen hand. Således ökar motivationen hos deltagarna på grund av spelets tävlingsform, spänning läggs till, vilket gör att man tillsammans med de fantastiska vyerna över museets utställningar får en oförglömlig och levande känslomässig upplevelse av att delta i en riktig deckare; .

Således gör användningen av ett elevcentrerat tillvägagångssätt i museiklasser det möjligt att utveckla och förbättra elevernas individuella kognitiva strategier, vilket ger en märkbar ökning av inlärningseffektiviteten. Och införandet av ett uppdrag som en aktiv spelteknik i processen har en positiv effekt på barns intellektuella, känslomässiga och värdefulla sfärer. Dess användning ger läraren möjlighet att ta ett okonventionellt förhållningssätt till aktiviteter utanför läroplanen och omvandla utbildningsprocessen - från en tråkig, monoton till en glad sådan, som frivilligt genomförs.

Litteratur.


Quest är en av de nya formerna av museiarbete med en publik bestående av vuxna som för en aktiv livsstil och är ganska tekniskt avancerade. Artikeln ger en detaljerad analys av upplevelsen av att organisera ett museiuppdrag i staden. Erfarenheten har testats och är redo att användas...

Quest är en av de nya formerna av museiarbete med en publik bestående av vuxna som för en aktiv livsstil och är ganska tekniskt avancerade.

Artikeln ger en detaljerad analys av upplevelsen av att organisera ett museiuppdrag i staden. Erfarenheten har testats och är redo att användas.

Uppmärksamhet! Nya prover finns tillgängliga för nedladdning: ,

Ett modernt museum är ett kulturellt utrymme som är öppet för ett brett spektrum av åldrar. Var och en av dem kräver ett specifikt tillvägagångssätt som är nödvändigt för en tydlig, levande, heltäckande presentation av museiprodukten.

Om det för tjugo år sedan var tillräckligt med utflykter och föreläsningar för att arbeta med både barn och vuxna, så på 1990-talet. Det finns en framväxande förståelse inom museisamhället att traditionella arbetsformer inte räcker för att locka besökare.

Särskild uppmärksamhet från museiarbetare riktades mot barn, eftersom organiserade skolgrupper är de viktigaste besökarna på museet, och det var för dem som många utvecklades och implementerades.

Men erbjudandena för ålderskategorier förblev magra och otillräckliga. Anledningarna till att personer i åldern 20-40 år besöker museer mer sällan än barn och tonåringar kan naturligtvis variera mycket – från livets intensiva tempo till museets oattraktivitet. Ändå var det värt att förstå vad museet kan påverka – kvaliteten och originaliteten i de egna programmen.

Således beslutade anställda vid Ural State Military History Museum (nedan kallat UGVIM) att utveckla ett program som skulle vara av intresse för ungdomar i åldrarna 18-30 år.

Medan allt utvecklades för barnpubliken förblev allt magert.

Museiuppdrag i staden

På senare tid har uppdrag blivit mycket populära bland socialt och intellektuellt aktiva ungdomar som ett sätt att spendera sin fritid.

Ordet "quest" kommer från det engelska quest - search. Från början användes detta ord för att namnge datorspel från Sierra (Space Quest, King's Quest, Police Quest, etc.), men senare spred sig namnet till en hel genre av dataspel, vars handling kräver att spelaren löser intellektuella problem .

Idag används termen även för att referera till äventyrsspel som utspelar sig i den "verkliga världen".

Stadier för att genomföra ett standarduppdrag

  1. och spelområdet.
  2. Förbered pusseluppgifter (gåtor, rebuses, koder, etc.).
  3. De indikerar spelets territorium - zonen inom vars gränser scenerna kommer att ligga.
  4. Blivande spelare deklarerar sitt deltagande och betalar oftast avgifter.
  5. I starten får de speluppgifter.

Uppgifter kan utfärdas i (som till exempel i spelen "Running City" eller "Startpunkt") eller elektroniskt format ("Fight", "Watch", etc., i detta fall krävs internetåtkomst).

  1. För att få nästa uppgift måste spelarna få rätt svar på den föregående. Ibland tillåter spelreglerna att passera en etapp med en straff.
  2. Spelet kan vara linjärt eller ha flera storylines, det vill säga det kan innebära en strategi för att slutföra det.

I allmänhet handlar det om att utföra alla uppgifter så snabbt och korrekt som möjligt och nå mållinjen.

Territorium för uppdrag

Det kan vara annorlunda: från ett rum till en hel stad och till och med en region eller region. I museer hålls uppdrag som regel i själva institutionens byggnad eller på territoriet intill den.

Således kan termen "quest" definieras som ett sök- och äventyrsspel med orienteringselement.

När uppdragets territorium är stadsrum:

UGVIM-anställda bestämde sig för att organisera ett uppdrag där hela staden Jekaterinburg skulle bli spelområdet.

För att göra detta var det nödvändigt att utföra följande sekvens av åtgärder.

  1. Bestämma temat för uppdraget

Temat för uppdraget var historien om Ural Volunteer Tank Corps (nedan kallad UDTK). År 2013 firade Sverdlovsk-regionen i stor utsträckning 70-årsdagen av skapandet av denna berömda anslutning. Kulturministeriet i Sverdlovsk-regionen har planerat många evenemang relaterade till detta datum.

I synnerhet godkändes ansökan av UGVIM för att hålla uppdraget "Tanks in the City!", tillägnad 70-årsjubileet av UDTK.

Ansökan inkluderade

  • innehåll och motivering av projektet;
  • kalenderplan för dess genomförande;
  • uppskattning av förbrukningsvaror;
  • reklam i media;
  • souvenirer;
  • priser till deltagare.

Uppdraget klarade ett konkurrenskraftigt urval och fick finansiering (bilaga 1).

  1. Händelsedatum

Datumet för uppdraget var Ungdomsdagen, som traditionsenligt firas i slutet av juni, men teamet började arbeta med förberedelser direkt efter att ansökan godkändes – i februari 2013.

  1. Sammansättning av arrangörsteamet

Arbetsgruppen bestod av tre personer, men även andra museispecialister var involverade i samråd: en systemförvaltare, en designer, en jurist, en revisor.

  1. Arbetsfördelning

  • Förberedelserna för uppdraget genomfördes i två huvudriktningar: manusutveckling och en reklamkampanj i media.
  • Välj objekt och kryptera dem.
  • UGVIM-forskare har studerat historien om Ural Volunteer Tank Corps sedan 2009 och under denna tid har de blivit bekanta med alla minnesvärda platser i Jekaterinburg som är förknippade med UDTK:s historia och Uralernas bidrag till segern i den stora Fosterländska kriget.
  • Arbetsgruppen valde ut tio objekt som blev kontrollpunkter (nedan kallade CP) i spelet.
  • Lagens uppgift var att använda sina kunskaper om stadens och stridsvagnskårens historia för att dechiffrera de intellektuella uppgifterna och identifiera de dolda platser där uppgiften skulle slutföras.

Vid val av objekt vägleddes de anställda av sin historiska betydelse och bekväma geografiska läge för rutten. Varje CP presenterades i form av en uppgift, som museimedarbetaren, en professionell poet, översatte till poetisk form.

Till exempel är ett av de gömda föremålen ett monument över marskalk G.K. Zhukov krypterades enligt följande:

"Nu måste du hitta den platsen,

Var är vår befälhavare som är märkt

Fyra gånger högsta utmärkelsen,

Förevigad där i metall och sten.

Han är med en vän som har hästskor på sig, med omkrets...

Gör folk nöjda med ditt svar,

Och hur mycket, berätta för oss, har en trogen vän

Finns det spikar i vänster fram hästsko?

Svaret på uppgiften var siffran 6 - exakt antalet spikar i vänster främre hästsko.

Byggnaden av Pedagogical University, där UDTK-högkvarteret låg under det stora fosterländska kriget, krypterades enligt följande:

"Det finns en trädgren på det huset,

Där studenter studerar

För att lära barn senare,

Och innan de där lägenheterna

Tankbilarna gavs

Under de svåra tiderna av krig.

Mittemot ligger en pizzeriabyggnad,

Och gatan har ett namn

För att hedra en främmande person,

En kämpe för revolutionen.

Vad är det för gren på det huset?

Svar, vi väntar otåligt.”

För att tyda uppgiften var det nödvändigt att komma ihåg gatan uppkallad efter den tyske revolutionären Karl Liebknecht, pizzerian och byggnaden av det pedagogiska universitetet på den; hitta en minnestavla på universitetets fasad tillägnad UDTK med en bild av en filial. Efter att ha jämfört dessa fakta behövde deltagarna bara se till att grenen var ek.

  • Bestäm sekvensen av uppgifter. Arbetsgruppen sammanställde 20 rutter för 20 team. De utvecklades på ett sådant sätt att deltagarna inte skulle kollidera med varandra vid checkpoints, och själva vägarna skulle vara bekväma för att röra sig i staden.
  • Ta med information om spelet till stadens invånare.

För att genomföra reklamkampanjen slöts ett avtal med ett specialiserat företag, som åtog sig reklamstöd för evenemanget, inklusive produktion av material som tillkännager evenemanget, deras placering i olika medier, samt produktion av souvenirer.

Detta visade sig vara det mest effektiva, eftersom det befriade museet från behovet av att arbeta separat med olika organisationer och gjorde det möjligt att få en färdig komplex produkt, gjord i en enda stilistisk lösning.

  1. Sätt att locka publiken att slutföra uppdraget (evenemangsannonsering)

  • en video för multivideoskärmar i staden i centrum, som sändes i 7 dagar på två skärmar en gång var tionde minut i veckan innan uppdraget;
  • ett ljudklipp på en av musikradiokanalerna, som sändes 6 gånger om dagen i 10 dagar två veckor före evenemanget;
  • flygblad om evenemanget i A3-format i mängden 30 stycken. och A4 i mängden 100 enheter. Broschyrer distribuerades oberoende av museianställda till universitet, kaféer, teatrar och museer;
  • en flashbanner på en av stadens internetportaler för underhållning med 200 tusen visningar på två veckor;
  • nyhetsrecension av händelsen på huvudsidan på samma webbplats 10 dagar före matchen;
  • en utomhusbanner placerad på museets område.
  1. Utveckling av souvenirprodukter

En logisk fortsättning på kampanjen var utvecklingen av souvenirprodukter, som kan anses vara den optimala reklammetoden som arbetar för att skapa en positiv bild av museet. Souvenirkort, väskor, pennor, märken, magneter gjordes med hjälp av evenemangets logotyp och UDTK-symboler.

  • Museets anställda publicerade också reklaminformation på museets webbplats och i museigrupper på sociala nätverk, där potentiella deltagare kunde ställa frågor och få ytterligare information.
  1. Hur man blir en uppdragsdeltagare (koordinatoransvar)

  • Efter att ha fått all nödvändig information var de som ville delta i uppdraget tvungna att samla ett team och registrera sig per telefon.
  • Varje team tilldelades en koordinator bland museipersonalen. Han kommunicerade med teamet via Internet, skickade uppgifter och fick svar.
  • Teamet fick identifiera en kontrollpunkt och skicka ett meddelande till koordinatorn med dess namn.
  • När samordnaren fick rätt svar fick teamet följande uppgift (bilaga 2).

En vecka innan uppdragets start skickade 16 lag (70 personer) in ansökningar om deltagande, som fördelades på fyra koordinatorer.

En metod för kommunikation med dem under spelet bestämdes - ICQ- och Skype-instant messengers eller en klient till det sociala nätverket Vkontakte.

  1. Förberedelse av nödvändiga dokument

Parallellt med förberedelserna av uppdraget skapades dokumentation:

  • Direktörens order att genomföra uppdraget "Tanks i staden!" (Bilaga 3);
  • protokoll från kommissionens möte för att summera resultaten av uppdraget;
  • deltagarregistreringsblad;
  • uppdragsregler;
  • uppdragsförhållanden.

Det mest arbetskrävande arbetet var att utarbeta reglerna för uppdraget. Det var nödvändigt att tänka igenom alla möjliga icke-standardiserade, force majeure-situationer som kunde hända deltagarna, och sätt att lösa dem. "Regler för uppdraget" och ett kort utdrag ur dem - "Villkor för uppdraget" publicerades på museets webbplats och i museigrupper på sociala nätverk.

  1. Prisfond

Två månader innan uppdraget genomfördes ett arbete med att förbereda prisfonden.

Värdefulla gåvor gavs till de tre första vinnande lagen:

  • surfplattor;
  • elektroniska anordningar för läsning av böcker;
  • bärbara hårddiskar.

Arbetsgruppen valde ut utrustningsmodeller, gjorde en uppskattning och slöt avtal med en elektronikbutik.

Särskild uppmärksamhet ägnades åt frågan om kostnaden för gåvor.

Enligt punkt 1 i art. 210 i Ryska federationens skattelag, alla priser och gåvor som tas emot av en individ är föremål för personlig inkomstskatt (NDFL) på det allmänt etablerade sättet.

Följaktligen skulle vinnarna behöva betala skatt på de mottagna priserna. Men punkt 28 i art. 217 i Ryska federationens skattelag ger befrielse från personlig inkomstskatt för inkomster som inte överstiger 4 000 rubel. Därför köptes varor vars kostnad inte översteg detta belopp som priser till vinnarna av uppdraget.

Ett överraskande faktum för arrangörerna var uttalanden från många spelare som efter uppdraget noterade att värdefulla priser inte var ett incitament för deras deltagande i spelet. De såg huvudmålet i själva spelet, äventyr, "driva" och nöjet att leta.

  1. Utföra spelet

Den 29 juni 2013 klockan 10:00 registrerades spelare och rutter lottades ut. Här träffade deltagarna sina koordinatorer, fick ett paket med ”Quest Conditions”, historisk information om UDTK och souvenirer.

Klockan 11:00 fick lagen samtidigt kuvert med den första uppgiften och spelet började.

För varje koordinator utarbetades en arbetsplats med tillgång till Internet och ett ruttmanus för de team som anförtrotts honom.

Koordinatorerna fick det första resultatet av att ha genomfört rutten inom 2 timmar, det sista – 7 timmar efter spelets start.

  1. Fastställande av publiceringen av resultaten av uppdraget i museet

Efter att ha slutfört de rutter som genomförts av alla lag, sammanfattade kommissionen resultatet av spelet, fastställde vinnarna och registrerade resultaten i lämpligt protokoll.

Resultaten publicerades på museets hemsida och i museigrupper på sociala nätverk.

  1. Sammanfatta och dela ut priser

Nästa dag, den 30 juni, ägde en högtidlig sammanfattning av resultaten av uppdraget "Tanks in the City!" rum i biografföreläsningssalen på Airborne Forces Museum. och premiera vinnarna. Ett program förbereddes för gästerna, där de vinnande lagen fick gåvor och alla spelare fick flashkort med uppdragets symboler. Dessutom fick deltagarna i spelet en liten konsert med en militärpatriotisk sång och en sightseeingtur i museet. När de sa adjö frågade spelarna om museet skulle hålla fler uppdrag och uttryckte en önskan om att delta i dem. Detta bekräftas av recensioner som lämnats på ett av de sociala nätverken i gruppen "Airborne Forces Museum".

  1. Resultat av uppdraget och felsökning

Trots många positiva recensioner noterade arbetsgruppen ett antal brister i att organisera museiuppdraget:

  • enkelheten i några av uppgifterna;
  • otillräckligt strikt kontroll av besök på kontrollcentret;
  • ett litet antal föremål.

Därmed kan man hävda att en sådan arbetsform som ett uppdrag kan vara efterfrågad och relevant för museet.

Trots att detta var den första upplevelsen för UGVIM visade det sig vara framgångsrikt och användbart. Tack vare den interaktiva, moderna formen av museievenemanget lockades en publik som inte ingick i kategorin ”typiska” museibesökare, vilket bidrog till att skapa en positiv bild av UGVIM bland urban ungdom.

Dessutom fick museet för första gången erfarenhet av reklam på multivideoskärmar, internetportaler för underhållning och FM-radiostationer. Utseendet av video, fotografiskt material och kommentarer från deltagarna om evenemanget på Internet är en investering i ytterligare marknadsföring av museet i informationsutrymmet.

Det kan antas att organisationen av museiuppdrag är ett lovande verksamhetsområde som bör utvecklas. Testat uppdrag "Tanks in the city!" ingår i den permanenta listan över museitjänster som helgfritidsverksamhet.

Bilaga 1

Uppskattning för projektet "Quest "Tanks in the City!""

Nej.

utgifter

Regional budget, tusen rubel.

Museets extrabudgetmedel, tusen rubel.

Totalt tusen rubel

Produktion av souvenirer (väskor, pennor, flash-kort med UDTK-symboler) för varje deltagare

Inköp av förbrukningsmaterial: fotopapper för utskrift av fraktsedlar och ytterligare information för uppdragsdeltagare.

Köp av en surfplatta för mobil koordinering av uppdragsdeltagare (det förutsätts att deltagarna får svar och uppgifter via Internet)

Inköp av priser för uppdragsvinnare. Baserat på resultatet av spelet kommer tre vinnande lag att fastställas (lagen består av 5 personer): 5 surfplattor, 5 elektroniska enheter för att läsa böcker, 5 bärbara hårddiskar

Bilaga 2

Villkor för uppdraget "Tanks i staden!"

Sök- och äventyrsuppdragsspel "Tanks in the city!" kommer att äga rum den 29 juni 2013, kl. 10.00-21.00. Uppdraget kommer att genomföras genom minnesvärda platser i staden Jekaterinburg relaterade till historien om Ural Volunteer Tank Corps, som fyllde 70 år i år.

  1. De som vill delta i uppdraget måste sätta ihop ett team (från 3 till 5 personer). Antalet lag är begränsat! Personer över 18 år och barn över 12 år i sällskap med sina föräldrar får delta i uppdraget.
  2. Anmälan för deltagande i uppdraget på telefon 246-82-35 (Winged Guard Airborne Museum - filial av UGVIM) från 13 maj till 27 juni 2013, från 10:00 till 17:00. Teamet måste bekanta sig med de fullständiga reglerna för uppdraget "Tanks in the City!" på webbplatsen för Airborne Forces Museum (www.museumvdv.ru) eller i Airborne Forces Museum-gruppen på Vkontakte.
  3. Den 29 juni måste laget komma från 10:00 till 11:00 till Winged Guard Airborne Museum, st. Krylova, 2 "a" och registrera dig. Varje lag måste ange det fullständiga namnet på varje lagmedlem på registerbladet. För att delta i uppdraget måste laget betala en avgift på 100 rubel för varje lagmedlem. Om du vägrar att delta, vänligen meddela uppdragsarrangörerna i förväg.
  4. Uppdraget kommer att genomföras enligt "fråga-svar"-principen. Efter registrering kl 11:00 får varje lag från sin koordinator den första frågan om var kontrollpunkten (nedan kallad CP) och uppgiften är. Teamet bestämmer CP och skickar ett meddelande med dess namn till koordinatorn via Internet. Efter att ha fått svaret från koordinatorn: "Det stämmer", går teamet till kontrollpunkten och slutför uppgiften där. Vid felaktig bestämning av kontrollpunkten skickar koordinatorn ledtråd nr 1. Vid nästa felaktiga bestämning av kontrollpunkten skickas ledtråd nummer 2 Om laget inte kan fastställa kontrollpunkten efter två inkomna tips. koordinatorn skickar ett meddelande som anger kontrollpunkten. I det här fallet slutar laget slåss om segern, men kan fortsätta uppdraget. För varje ledtråd tilldelas laget en strafftid motsvarande ytterligare 30 minuter till den totala tiden för att fullfölja rutten. (Till exempel, om ett teams totala tid för att slutföra en rutt är 5 timmar, kommer användning av två tips att lägga till 1 timme till den tiden. Den totala tiden blir alltså 6 timmar.) Vid kontrollpunkten slutför teamet uppgiften och skickar ett svar till samordnaren. När koordinatorn får rätt svar får teamet nästa uppgift. När koordinatorn får ett felaktigt svar från kommandot skickar han ett meddelande: "Error". I det här fallet kan teamet skicka in svarsalternativ ett obegränsat antal gånger.
  5. Varje lag måste ha en enhet med trådlös åtkomst (ej wi-fi) till ICQ/Skype/VKontakte/Odnoklassniki, genom vilken samordnaren skickar uppgifter, tips och tar emot svar. I akuta fall kan deltagarna kontakta samordnaren per telefon.
  6. Uppdraget tar cirka 5-6 timmar. Lag kan använda både kollektiva och privata transporter. Tävlande måste förstå att om man gynnar ett transportsätt framför ett annat kan laget få en fördel i tid för att klara rutten.
  7. För laget avslutas uppdraget med att skicka det sista rätta svaret till koordinatorn och få ett meddelande från honom med texten: "Slut på spelet", men svar accepteras endast fram till 21:00 den 29 juni. Sammanfattning av resultaten av uppdraget kommer att äga rum den 30 juni 2013 kl 15:00 på Winged Guard Airborne Forces Museum. Resultaten av uppdraget publiceras 48 timmar efter spelets slut på museets hemsida och i museigrupper på sociala nätverk.
  8. Souvenirer och presenter tillhandahålls för alla uppdragsdeltagare. Lagen som tar första, andra och tredje plats får läsplattor, elektroniska bokläsare respektive bärbara hårddiskar i present.
  9. Det lag som slutför alla uppgifter på kortast tid utses till vinnande lag. Den kortaste tiden bestäms av tidpunkten för det senaste rätta svaret och med hänsyn till strafftiden (om någon). Andraplatsen går till det lag som slutför uppgiften snabbare än andra lag, men senare än det vinnande laget. Tredjeplatsen går till det lag som klarade uppgiften snabbare än andra lag, men senare än det vinnande laget och laget som tog andraplatsen.

Bilaga 3

Order att genomföra ett uppdrag

Ryska Federationen

SVERDLOVSK REGIONENS KULTURMINISTERIET

Ural State Military History Museum

"___" Juni 2013

Staden Jekaterinburg

Om uppdraget "Tanks in the city!"

Den 29 och 30 juni 2013 kommer Ural State Military History Museum att genomföra uppdraget "Tanks in the City!", tillägnat 70-årsjubileet av Ural Volunteer Tank Corps, i detta avseende

JAG BESTÄLLER:

  1. Ställ in datumet för uppdraget "Tanks in the City!" ̶ 29 juni 2013. Tid: från 10:00 till 21:00.
  2. Ställ in ett datum för att summera resultaten av uppdraget "Tanks in the City!" ̶ 30 juni 2013. Start av evenemanget tillägnat att summera resultaten av uppdraget, ̶ 15:00 på Airborne Forces Museum "Winged Guard".
  3. Högst 20 lag (från 3 till 5 personer), men inte fler än 100 deltagare, deltar i uppdraget.
  4. Utför uppdraget i enlighet med det godkända scenariot.
  5. Under uppdraget "Tanks in the city!" inte ta emot besökare i museet.
  6. Bestäm kostnaden för bidraget för varje uppdragsdeltagare: 100 rubel. Betalning sker på uppdragsdagen, den 29 juni 2013, vid registrering från 10:00 till 11:00 på Winged Guard Airborne Museum.
  7. Utse en kommission för att summera resultaten av uppdraget och fastställa vinnarna, bestående av: Kerimova V.I., Sosnovskaya E.V., Lepalovskaya V.A., Shakhnovich A.I., Sidorova A.A.
  8. Tilldela ansvar:
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V. – för allmän förberedelse och genomförande av uppdraget;
  • Chernoshtanov I.P. – för att ta emot betalning;
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Sidorov A.A., Nazarychev M.N., Shakhnovich A.I. – för att samordna deltagare under uppdraget;
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Lobanova V.V., Sidorova A.A. – för att förbereda och hålla sammanfattningsceremonin och konserten för uppdragets deltagare;
  • Lyndina I.A. – för fotografisk inspelning av händelsen;
  • Rusakov L.I. – för försäljning av biljetter;
  • Sidorov A.A. – för beredning av utrustning;
  • Kabirov V.V. – för beredskapen av lokalerna och användbarheten av elektrisk utrustning; för brandsäkerhet;
  • Kerimov V.I. – för allmän hantering av uppdraget.

Material förberett:

  1. Beställningen ska kommuniceras till alla ansvariga medarbetare.
  2. Jag förbehåller mig kontrollen över utförandet av ordern.

Generaldirektör S.V. Voroshnin

  1. V.A. Lepalovskaya, chefsforskare vid Institutionen för militärhistoria i Ural, Ural State Military History Museum (UGVIM).
  2. E.V. Sosnovskaya, chefsförmyndare för UGVIM.

(K2Splitter) Ett öppet system för att skapa personliga museispel och uppdrag. Tillåter museiarbetare att självständigt skapa och publicera spel- och uppdragsscenarier för besökare. Kan användas både inne i museibyggnaden och utanför. Systemet innehåller en administrativ modul för att redigera och skapa nya spelscenarier och en grupp mobilapplikationer som ger ett användargränssnitt med spelet. Applikationen innehåller länkar till exempel på mobil- och webbapplikationer för olika grupper av turister. Spelet "Local History Orienteering" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Spelet "Secrets of Museum Objects" https://play.google.com/store/apps/ detaljer? id=org.suai.karmus6 Museumsuppdrag https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Onlinespel "Attraktioner på kartan" http://openkarelia.org/ games/constructor_game Onlinespel "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

(K2Splitter) Ett öppet system för att skapa personliga museispel och uppdrag. Tillåter museiarbetare att självständigt skapa och publicera spel- och uppdragsscenarier för besökare. Kan användas både inne i museibyggnaden och utanför. Systemet innehåller en administrativ modul för att redigera och skapa nya spelscenarier och en grupp mobilapplikationer som ger ett användargränssnitt med spelet. Applikationen innehåller länkar till exempel på mobil- och webbapplikationer för olika grupper av turister. Spelet "Local History Orienteering" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Spelet "Secrets of Museum Objects" https://play.google.com/store/apps/ detaljer? id=org.suai.karmus6 Museumsuppdrag https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Onlinespel "Attraktioner på kartan" http://openkarelia.org/ games/constructor_game Onlinespel "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

Av 100 med 0 betyg

Ett öppet system för att skapa personliga museispel och uppdrag. Tillåter museiarbetare att självständigt skapa och publicera spel- och uppdragsscenarier för besökare. Kan användas både inne i museibyggnaden och utanför. Systemet innehåller en administrativ modul för att redigera och skapa nya spelscenarier och en grupp mobilapplikationer som ger ett användargränssnitt med spelet. Applikationen innehåller länkar till exempel på mobil- och webbapplikationer för olika grupper av turister.

Spelet "Local History Orienteering" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2

Spelet "Secrets of Museum Objects" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6

Onlinespel "Attraktioner på kartan" http://openkarelia.org/games/constructor_game

Författarteam:
Alexandrov Alexey Vitalievich - servicedesign. Balandin Sergey Igorevich - utveckling av tjänstearkitektur. Balandina Ekaterina Alekseevna - programmering. Vasiliev Andrey Mikhailovich - programmering. Zharinov Roman Feliksovich - programmering Morozov Alexey Borisovich - idé, manus "I ett ord" och "Attraktioner på kartan." Petrova Natalya Yuryevna - idé, manus för museispel "The Mystery of Museum Objects" och "Museum Quest". Paramonov Ilya Vyacheslavovich - programmering. Trifonova Yulia Viktorovna - visuell design av tjänsten.

Året då programmet släpptes: 2014