Call of Pripyat passage dagis. Encyclopedia on S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat - Walkthrough. Utrymningspunkt "B2"

Nåväl, det är äntligen dagsljus. Du kan åtminstone ta en liten paus från dina motståndare och den svåra passagen i spelet Stalker Call of Pripyat. Och så kom militären. Samtalet blir långt. På tal om "skuld", verkar det som om Zulu inte gillar sådana arrangemang...

Och här kommer befälhavare Kovalsky, enligt honom är situationen inte särskilt bra... Det är okej, vi klarar oss. Zulu lämnade faktiskt inte Pripyat, men håller heroiskt försvaret mot snorkar i den östra delen av skola nr 1. Så det kommer att vara trevligt om du tittar dit, hjälper till att bekämpa varelserna och dirigerar dig till tvättstugan, där militärlägret ligger.

Skolan, som ligger i Pripyat, kan mycket påminna dig om din egen... den där dina bästa år gick eller fortfarande går.



Zulu hjälper dig när du evakuerar från Pripyat, men mer om det senare.

KALIBRERINGSVERKTYG

Beskrivning: Ju tidigare du gör ändringar i utrustningen, desto lättare blir återstående passage av Stalker Call of Pripyat.

Genomgång: I Pripyat finns det 2 uppsättningar kalibreringsverktyg.

Set 1: Varuhus. Att hitta denna byggnad på kartan är inte svårt. När du går in i ett varuhus måste du med största sannolikhet förstöra en flock hundar. Inne i varuhuset behöver du hitta en dörr som leder till källaren. För att hitta henne måste du "följa" jerboorna som springer mot henne. Om du inte har hittat den, öppna då alla dörrar du hittar. Rummet med det gula bordet kommer att ha den dörr du behöver. När du går ner på lådan hittar du en kalibreringssats. Om du går lägre och inte dör av elden kan du hitta en artefakt bland anomalierna. Du kan ta trappan nära varuhuset. I princip kan denna lucka, igensatt med brädor, användas som entré (kör inte inne i varuhuset). Placeringen av entrén kan ses på bilden.

Set 2: Gamla BWC. När du har nått platsen måste du ta dig igenom anomalierna på första våningen, gå upp till den andra och där, eventuellt, döda brännaren. På hyllorna hittar du en kalibreringssats.

Dessa verktyg måste ges till Azoth eller Cardan. Möjligheten att resa mellan platser kommer att dyka upp senare, under passagen av spelet Stalker Call of Pripyat.

OKÄNT VAPEN

Beskrivning: Överste Kowalski bjuder in dig att delta i en operation för att hitta ett okänt vapen med vilket helikoptrarna sköts ner. Enligt hans uppgifter är monoliterna, som har dessa vapen, inspärrade på ett sjukhus i den västra byggnaden. Deras ledare har ett okänt vapen.

Genomgång: Din stridsposition är nära fönstret, 3 motståndare går på gården framför dig, när de befinner sig i det öppna utrymmet - skjut. Vidare, enligt uppdraget, rekommenderas du att söka igenom liken, men det är bättre att inte göra detta för nu - hoppa genom fönstret ut på gatan och in i den västra (monoliterna var på väg dit) byggnaden. På första våningen möter du motståndare som sitter som vid en matiné. Efter att du "förstört matinén", gå upp till andra våningen. Här kommer motståndarna inte längre att vara så lydiga, men pedagogiskt arbete med hjälp av ett hagelgevär gör sitt jobb. Mitt emot trappan finns en utgång till övergången mellan bebyggelse. Till höger kommer det att finnas ett höghus ovanpå vilket står en förbannad monolit med vapnet du behöver. För att få ett vapen, utrusta det. Det spelar ingen roll var du hamnar, huvudsaken är att han inte kommer att kunna röra dig. När du dödar honom kommer han att falla för dina fötter och du kommer att kunna plocka upp vapnet, men efter en lång flygning kommer vapnet att vara ur funktion, och du måste också ta upp det gula nyckelkortet.

Nu kan du ta en paus från att spela spelet Stalker Call of Pripyat i spökstaden och göra affärer på andra platser.

Den lokala teknikern (i Pripyat) och Azot (tekniker i Yanov) kommer inte att kunna göra något med vapnet, men den karismatiske Cardan (teknikern i Zaton) är mycket bekant med detta vapnet... Så bekant att den stackars mannen kommer att förlora medvetandet vid åsynen av det. Vi får vänta (sova). När han kommer till besinning kommer han att rapportera att det här vapnet är en gauss-kanon (det officiella namnet är "Produkt nr 62"), men medan han arbetade stängdes projektet och därför kan han inte reparera det utan ytterligare information. Vid ett tillfälle arbetade Cardan i testverkstaden, som ligger under Iron Forest anomali, jag behöll nyckelkortet till laboratoriet för mig själv. Det kommer att vara mycket användbart för dig

För att komma till laboratoriet på järnskogens territorium måste du hitta ett litet vakthus (positionen visas på kartan), öppna dörren med nyckeln och gå ner... För att ta dig igenom korridoren full med skräp måste du bryta trälådan till höger, följt av en "bypass-korridor" . Därefter, i den stora salen, kommer du att ha ett möte med en pseudojätte. Denna varelse är mycket seg och farlig på ett avstånd av cirka 10 meter. Det enklaste sättet att döda honom är detta: gå ut genom dörröppningen in i hallen, när du ser att han kommer mot dig, dra dig tillbaka från hallen, skjut tillbaka på varelsen (helst något riktigt kraftfullt, men ett hagelgevär kommer också arbete). Medan du är utanför hallen kommer den inte att attackera dig, men du kommer att attackera den... Efter att varelsen har flyttat iväg, upprepa manövern.

Nu måste du komma till laboratoriet, som ligger bakom väggen. För att göra detta måste du klättra uppför trappan under den vänstra väggen. Därefter kommer du att ha 2 trappor - en av dem leder till gömstället (ovanför dörröppningen genom vilken du gick in), den andra leder till våningen ovanför. Överst måste du flytta till motsatt sida av hallen och genom ventilationen (du kan komma in i den genom den fyrkantiga öppningen på toppen), komma in i testverkstaden. Där hittar du dokumentation och ser en enorm prototyp av ett gaussgevär. Nu kan du komma till ytan.

Ta geväret och dokumenten till Cardan, han tar dokumenten och vapnen, men han behöver tid för att fixa allt, men nu kan du sova (en timme). Cardan reparerade äntligen ditt vapen och nu har du ett mycket farligt prickskyttvapen, som kommer att vara det bästa för att slutföra Stalker Call of Pripyat.

Du kan även köpa ammunition till vapen från Cardan. Om du lämnar tillbaka kortet från laboratoriet till honom får du 3 vetenskapliga första hjälpen-kit. Det skulle också vara en bra idé att informera Kowalski om dina framgångar.

GRANSKNINGSLAG SAKNAS

Beskrivning: Kowalski ber dig ta reda på vad som hände med spaningsgruppen, som försvann efter den senaste märkliga kommunikationssessionen.

Genomgång: Du måste komma till den punkt som anges på kartan. I en liten glänta hittar du lik av soldater. Din hjälte kommer att kontakta Kowalski via radio och rapportera de katastrofala resultaten.

MONOLITH CLUSTER

Beskrivning: Kowalski ber dig att förstöra monoliterna som har bosatt sig i bokaffären, som utgör ett hot mot militären

Genomgång: Om passagen av Stalker Call of Pripyat vid övergången mellan Jupiter och Pripyat var korrekt och du räddade dina allierade, kommer några av dem (Vano och Sokolov) att ansluta sig till dig vid den utsedda punkten nära monumentet.

Därefter måste du "städa ur" butiken och komma till ett stängt rum på första våningen, i mitten av vilket monoliterna sitter i trance. Efter att ha förstört dem är det nödvändigt att inspektera strukturen. Efter att ha inspekterat strukturen är det nödvändigt att skydda Sokolov och Vano från den lokala faunan till tvättstugan. Om du räddar deras liv kommer de att hjälpa dig i den sista delen av Stalker Call of Pripyat.

SAKNADE VAKT

Beskrivning: En av vaktposterna som Kowalski skickade tar inte kontakt. Det är nödvändigt att förstå vad som hände.

Genomgång: Väl i livsmedelsbutiken, vilket indikeras av punkten på kartan, kommer du att höra skrik och skott. När du har närmat dig vaktposten kommer du inte längre att kunna hjälpa honom - hans sinne har fångats av kontrollanten. Det enda som återstår är att döda varelsen. I en sådan situation kommer ett huvudskott från ett Gauss-gevär att hjälpa mycket. Tyvärr kommer det inte att vara möjligt att rädda den privata, eftersom kontrollanten kommer att dyka upp först efter hans död. Efter att ha kontaktat Kowalski kommer du att få reda på att spaningsgruppen med största sannolikhet dödades av kontrollanten.

Dessutom: Om du går runt byggnaden kan du hitta ingången till källaren, längst ner på vilken du kan hitta ett RPG bakom en metallbalk.

ETT SKOTT

Beskrivning: När du anländer till tvättstugans territorium kommer Garik att kontakta dig och berätta att han knappt undkom legosoldaterna som pratade om att träffa kunden på vandrarhemmets territorium.

Genomgång: Det är ingen idé att åka dit ensam, eftersom motståndare helt enkelt inte kommer att dyka upp. Först måste du närma dig Kovalsky, som föreslår att du antingen tar bort artisterna eller tar bort kunden och artisterna... Det är bättre i det här fallet att "döda två flugor i en smäll."

Framför dig ligger sovsalens innergård. I händerna på SVD, som utfärdades av militären, men fortfarande en Gauss, kommer pistolen att vara mer effektiv. Du kommer att behöva vänta ganska länge för att målen ska dyka upp. För att undvika att "glöda" är det bättre att inte slå på ficklampan. Legosoldaterna dyker upp först, och efter ett tag kommer kunderna. Ditt mål är att förstöra huvudkunden och legosoldaten - de kommer att ha en trevlig konversation nära huvudentrén. Två skott på dem och uppdraget är klart. Deras vapenkamrater, skrämda av sådana situationer, kommer att slåss. De modigaste kan skjuta på dig ett par gånger. Efter skjutningen, gå ner till ledarnas lik och genomsök dem. Huvudkunden, Serbin, har en väldigt röd nyckel – ett kort från X8, som kommer att göra det lättare att slutföra spelet Stalker Call of Pripyat i X8-laboratoriet. Efter att ha slutfört uppdraget, gå till Kowalski.

LABORATORIUM X8

Beskrivning: Efter att ha sökt dokument i testverkstaden måste du fortsätta söka efter dokument med information om experiment i X-8-laboratoriet.

Genomgång: Att hitta en byggnad med ett laboratorium kommer inte att vara svårt, men inne i byggnaden kommer det att bli kul... På bottenvåningen finns vad som verkar vara en hel hisshytt; Det enda problemet är att det inte finns någon energi, och även zombies kommer i vägen under dina fötter. Ditt mål är på den översta 6:e våningen. På varje våning finns det massor av zombiemotståndare och en monolit som väntar på dig (varför fan de inte dödade varandra utan dig är oklart), från varje våning finns en trappa till nästa (även om det ibland är svårt att hitta) . När du går framåt hittar du en Monolith-medlem, vars PDA-post bekräftar att generatorn är placerad överst. Han är verkligen där, ovanför hisschaktet. Slå på strömmen och gå lugnt ner. När du tar hissen ner kommer du att befinna dig i själva laboratoriet.

Nedför trappan använder vi passerkortet, till höger om entrén finns en dörr med inskriptionen - obehörigt inträde - Du är där, använd det röda kodkortet för att komma in. I rummet hittar du patroner och första hjälpen-kit - de kommer att vara användbara för dig. Därefter måste du hitta 6 uppsättningar dokument. Först, låt oss gå till matsalen (till höger), när du går ner för trappan ser du 2 trappor. En kommer att ligga nära fläktarna - först här ser du en metalltrappa som leder upp. Passagen är blockerad med brädor, men ditt huvud kommer att bli starkare... Åh, hej poltergeist, även om du hellre dör... Det finns också en maskingevär där, om du inte har en ännu.

Längre in i matsalen (andra trappan) kan du höra ett barn som gråter. Barnet kommer att visa sig vara en ful burer, vars ansikte inte kan korrigeras ens genom en kirurgisk operation med en kniv utförd av dig. På bordet mitt i matsalen hittar du dokument, i lådorna finns en gryta (ja, man vet aldrig, kanske är man hungrig).

Gå tillbaka till hålet i golvet och ner genom det. Längs vägen, justera antalet snorkar och sedan jerboas. På nedre våningen finns 2 uppsättningar dokument. En av dem ligger nära 2 enorma tankar (de upptar hela rummet, du kommer inte att bli förvirrad), den andra är nära Rainbow aggressionsdämparen (är det inte poetiskt...).

Nu måste du hitta hisschaktet och klättra upp det till nivån med den öppna dörren. På denna nivå står 2 uppsättningar dokument under ständig övervakning av 3 byråkrater. Det kommer inte att vara lätt med borrarna, men en kniv och ett Gauss-gevär och, naturligtvis, första hjälpen-kit hjälper dig att hantera dem.

Ett annat dokument finns på det övre planet (samma nivå som rummet med ammunition) i klassrummet (det kommer att finnas en elektrisk anomali i närheten). Med gott samvete och fickor fulla av dokument (det borde finnas 6), ta dig upp till ytan. Nu behöver vi fortfarande prata med Kowalski.

Dessutom: Berättelsepassagen om Stalker Call of Pripyat kan avbrytas och klättra upp på byggnadens tak för att leta efter mycket kraftfulla artefakter bland anomalierna och beundra utsikten och himlen.

RADIOSTÖRNING

Beskrivning: Operation Fairway gick i sjön - detta är den logiska slutsatsen som Kowalski drar. Att sätta upp kommunikationer med kommando kommer i förgrunden. Men radiosignalen fastnar av störningar. Dess källa måste elimineras.

Genomgång: Gå till den punkt som är markerad på kartan. Där hittar du liket av en soldat som har sprängämnen. Kowalski-radior att källan till radiostörningar är på dagis.

En blodsugande vakt kan vara i tjänst nära ingången till dagisområdet, men om du märker honom på långt avstånd kommer det sista han kommer att se hans egna hjärnor, utslagen av en kula som avfyras från en Gauss-pistol. För att komma in i dagis måste du spränga dörren med sprängämnen från en död soldat (flytta dig till ett säkert avstånd).

Insidan av en dagis kan göra ett bestående intryck, särskilt för spelare som tillbringade sin barndom på dagis med samma layout. Det kommer att springa ett par poltergeister runt byggnaden, men det enklaste sättet att döda dem är genom att skjuta dem nära.
Inuti dagis, leta efter lådor, nära vilka det finns en specifik ritning på väggen.

Efter att ha brutit rutorna hittar du en ganska användbar ammunitionscache för Gauss-geväret, vilket kommer att vara användbart för ytterligare framsteg i spelet Stalker Call of Pripyat. Du måste fortsätta leta i byggnaden tills du hittar en enorm antenn, som måste förstöras med granater. Efter förstörelsen hörs ett konstigt ljud från första våningen. Öppna kylskåpet och du kommer att se... en försvunnen militär. Du kan följa med honom till Kowalski.

Så vi börjar spelet i rollen som SBU-major Alexander Degtyarev. Vi har en AKSU i händerna, ett pris-PM som stolt sticker upp ur hölstret, och i ryggsäcken finns det lite mediciner, mat och ammunition. Inte mycket för en statssäkerhetsagent. Inga automatiska gevär med intelligent målstyrningssystem, kroppsskydd med livsuppehållande funktioner eller klockor med laser. Men kommandot förklarade detta med att vi inte skulle fånga stalkers uppmärksamhet. Tja, om vi inte borde så gör vi det inte. Låt oss sätta en papperspåse på våra huvuden så att ingen ser vårt militära ansikte, så hatat av någon stalker, och vi ger oss ut på vägen - mycket i hemlighet frågar alla om de fallna arméhelikoptrarna. Vi får omedelbart massor av uppdrag. Vi måste undersöka olycksplatserna för fem helikoptrar. Den gula pilen på kompassen visar vart du behöver gå. För att få en mer detaljerad uppfattning om den kommande vägen, låt oss öppna kartan (som standard, "p"-tangenten). Tja, med hjälp av kompassen som guide börjar vi vår resa. Bokstavligen om en minut möter vi en stalker på vägen. Varför inte prata med honom? Låt oss fråga honom var närmaste stalkerläger ligger. Efter att ha fått ett märke i PDA:n har vi ingen brådska att lämna. Efter att ha pratat med samtalspartnern lite mer får vi veta att en av helikoptrarna föll på en platå i södra delen av Zaton. Men enligt stalkern är det svårt att ta sig dit, även om en viss Noah vet vägen. Efter att ha fått ett nytt uppdrag åker vi till Noah. Och samtidigt kan du titta in i stalkerlägret Skadovsk.

Längs vägen kommer vi att träffa representanter för den lokala faunan - hundar. Tydligen kände de lukten av korv i vår ryggsäck och rusade glatt viftande med sina stjärtar mot oss. Vi öppnar omedelbart eld mot dessa oförskämda varelser, eftersom saken inte kommer att begränsas till korven som tas från oss, och hundarna kommer definitivt att hugga av oss ben eller arm. Kalashens rekyl är inte svag, så det är bättre att skjuta i korta skurar och sikta mot hundarnas huvuden. Har du lärt den dåliga Sharikov en läxa? Bra, låt oss gå vidare. I princip är det inte nödvändigt att åka till Skadovsk, eftersom vi nu inte hittar något intressant där för berättelseuppdrag. Men om du behöver tjäna lite pengar, lappa ihop din utrustning eller bara dricka ett glas eller två vodka, så stannar vi en stund vid lägret, varefter vi åker till Noah. Ägaren till "arken" hälsar oss inte särskilt hjärtligt och öppnar omedelbart eld med ett hagelgevär. Tack gode Gud, han kännetecknas inte av noggrannhet, så vi går djärvt in i pråmen och gömmer våra vapen. Skjut inte på hunden! Noah kommer att bli väldigt kränkt om hans husdjur avlivas.

Skat-3

Efter att ha pratat med Noah går vi med honom till platån. Den korta videon kommer att visa hur Noah passerar mellan anomalier, varefter han hoppar med huvudet först från en klippa (vi har inte bråttom att vrida fingret till vårt tempel och dricka till vilan i stalkerns själ. Vi kommer snart att förstå varför). Om du inte kommer ihåg den säkra rutten mellan Zharki, kontrollerar vi vägen med bultar. På ett eller annat sätt når vi klippan och följer vår galna väns exempel, det vill säga vi hoppar ner, innan vi för säkerhets skull korsar oss och skriver ett brev hem. Lyckligtvis var det inga skadade eller brutna lemmar: när vi väl befinner oss i en rumslig anomali, teleporteras vi till rätt plats.

Låt oss kolla vår plats på kartan. Det stämmer, det finns en fallen helikopter alldeles i närheten. Låt oss gå till honom och ta en titt. Efter inspektionen får vi kännedom om flera möjliga evakueringspunkter för helikopterbesättningen som behöver kontrolleras. Men vi kan vänta ett tag med detta. Låt oss först gå till olycksplatsen för Skat-2-helikoptern. Det är nu närmast oss - i sydväst om Zaton, nära Iron Forest anomali.

Skat-2

Längs vägen, låt oss ta en titt på "Cirkus" anomali. Det finns ingen anledning att vara rädd för "Zharok" som svävar runt i cirklar: de kommer inte att lämna sina banor. Vi passerar dem snabbt och befinner oss nästan i mitten av anomin. Vi tar itu med den brinnande poltergeisten, tar ut artefaktdetektorn (nyckel "o" som standard), hittar artefakten och går vidare.

Detta är lämpligt: på väg till "Scat-2" kommer vi att snubbla över "Substation Workshop", där legosoldaterna har slagit sig ner.

På bakgården, på stora trälådor, hittar du de fina arbetsredskap som mekaniker behöver för att modifiera utrustning. Om du inte vill komma i konflikt med legosoldater, dölj dina vapen och närma dig deras huvudledare. Han kommer att be dig ta med mat. Genom att visa barmhärtighet och mata de hungriga kommer du säkert att kunna röra dig i verkstäderna. Uppsättningen verktyg kan säljas till Cardan, en mekaniker från Skadovsk. En elektrisk poltergeist svävar nära helikoptern. Det är inte svårt att döda honom: vi kommer nära och skjuter med ett maskingevär, utan att glömma att undvika föremål som flyger mot oss. Efter att ha inspekterat helikoptern hittar vi en karta i färddatorn och får ett uppdrag att hitta personer som är intresserade av den. Kortet kan ges till Piloten - konduktören från Skadovsk. För detta kommer han att följa med dig till Yanov för bara tusen rubel, istället för standard tre. Efter att ha genomsökt militärens kroppar åker vi till skadeplatsen för Skat-5.

Detta är lämpligt: Inte långt från helikoptern finns ett kluster av "elektrifiering", bland vilka du kan hitta en artefakt.

Skat-5

Du kommer troligtvis till din destination utan problem. Det finns en artefakt inte långt från helikoptern, låt oss hitta den, för pengar kommer inte att skada. Låt oss nu undersöka skivspelaren. Det visar sig att all elektronik i helikoptern brann ut och vi uppmanas att ta reda på orsakerna till denna incident. När vi ser framåt kommer jag att säga att vi bara kommer att ta reda på orsakerna till skador på elektronik i Pripyat, så nu bryr vi oss inte ens om det här uppdraget. Tja, nu kan du åka till Skadovsk: det är där en av de möjliga evakueringspunkterna ligger. Efter att ha kastat ur våra huvuden tanken på att stalkers för närvarande gör kebab av militären, gav vi oss ut på vägen.

Utrymningspunkt "B2"

Bartender Beard hade ingen kebab till salu. På frågan om militären log han blygt och slickade sig om läpparna och sa att de inte var och kunde inte vara här. Nåväl, okej, låt oss ta hans ord för det, efter att fortfarande ha läst "Fader vår" för våra saknade kollegor. Nåväl, nu är det dags att åka till Yanov. Om du har avslutat alla dina affärer på Zaton och är redo för ytterligare sökande efter den försvunna militären, då vänder vi oss till piloten och ger oss ut på vägen.

Evakueringspunkt "B205"

Nåväl, här är vi i Yanov. Nu kan du gå till evakueringsplatsen "B205", som ligger närmast oss. Låt oss kolla kartan och gå vidare. Evakueringsplatsen är belägen vid Volkhovs luftvärnsmissilsystem, som ligger sydväst om Yanov.


Det är viktigt: Det är inte nödvändigt att gå till Volkhovs luftförsvarssystem. Du kan omedelbart gå till forskarnas bunker och hitta en av militärerna där, Sokolov, som kommer att berätta allt om helikopterkraschen. Som ett resultat kommer uppdraget att slutföras. Däremot kan du fylla på med ammunition och medicin på luftvärnssystemet.


Det borde inte vara några problem på vägen, men en obehaglig överraskning väntar oss i luftvärnssystemet: ett dussin eller två zombies. De är långsamma och klumpiga, så du kan snabbt hantera dem om du beter dig rätt. Nämligen: fastna inte i korselden och ta ut de odöda en efter en, skjutande i huvudet. Efter att vi lugnat de levande döda för alltid, går vi till byggnaden markerad på kartan med en markör. När vi kommer in i byggnaden svänger vi omedelbart höger, sedan rakt och vänster. I rummet står ett bord mot väggen, och på det finns en lapp. Låt oss läsa den. Det visar sig att det fortfarande fanns en av militärerna vid tillfället, en viss Sokolov, som gick till forskarnas bunker. Bra, vi ska definitivt kolla upp det. Under tiden har vi ingen brådska att lämna. Vi har möjlighet att omringa ett militärlager, varför inte dra nytta av det? Men jag varnar dig i förväg, det kommer inte att bli helt lätt, så låt oss spara för säkerhets skull. Och för att du inte ska ångra den bortkastade tiden senare ska jag genast säga att det finns intressanta saker i lagret: flera kalasjnikover, patroner till dem, granater, flera Makarov och (obs!) en RPG med ett par missiler . RPGs och missiler kan säljas för fem till sex tusen till en handlare från Yanov. Är du nöjd med den här utsikten? Sen flyttar vi ut.

Vi går ut och går ner till de underjordiska hangarerna. I slutet av hangaren ser vi två dörröppningar, vi måste gå till den högra. I slutet av korridoren finns en järndörr med kombilås. Koden finns på Sokolovs anteckning, så vi öppnar djärvt dörren och går in, utan att glömma att le sarkastiskt. Korridoren är full av något slags skräp, men det finns en nisch i väggen. Låt oss gå runt blockeringen. Vi tittar på vårt steg, annars kommer vi att lämnas utan tår och utan vackra arméstövlar: rummet är fullt av jerboas. Vi lämnar nischen och ser en annan dörröppning. Vi har inte bråttom att springa in i rummet, eftersom buraren väntar på oss där. En ganska kraftfull mutant, så han måste tas på allvar. Om du har ett hagelgevär, beväpna dig med det. Tja, som man säger, med Gud! Fram! När vi befinner oss ansikte mot ansikte med buraren, skjuter vi honom omedelbart i ansiktet. Så fort han skapar en telepatisk sköld runt sig själv gömmer vi oss bakom lådorna. Några sekunder senare kommer vi ut ur skyddet och skjuter igen den vidriga dvärgen i det inte mindre vidriga ansiktet. Vi upprepar proceduren flera gånger. Nåväl, skickade de buraren till nästa värld, där dvärgbröderna och Snövit redan väntade på honom? Bra, nu går vi till lagret.

I slutet av rummet finns ett rum med en trappa som leder upp. Vi reser oss och voila - vi är vid en vapendepå. Vi tar allt vi behöver och går. I förbigående kan du titta in i forskarnas bunker och besöka Sokolov. Ja, han är där, vid liv och mår bra. Till sin anteckning kommer han att ge oss en första hjälpen-kit.

Skat-1

Nåväl, nu är det dags att åka till olycksplatsen för Skat-1-helikoptern. Enligt den information vi känner till föll han på "Helipads" i den södra delen av platsen. Låt oss dra åt bältena och gå vidare.

Detta är lämpligt: vid "Parkeringsplatsen" i "elektr"-klustret finns en artefakt.

Nåväl, vi är nästan där. Låt oss sakta ner. Ser vi skylten "Mines"? Tro mig, de finns och vi lurar inte oss själva eftersom de inte är synliga: militärtankens genier rullade minor under asfalten, och nu detonerar de på något ofattbart sätt om du trampar på dem. Men det finns en väg ut. Vi tar ut bulten och kastar den dit vi tänker gå. Om du hör ett klick finns det en mina framför dig. Om det är tyst betyder det att vägen är fri.

Vi närmar oss bulten och kastar den igen. Således kan du gå till helikoptern samtidigt som du har armar och ben med dig. Efter att ha undersökt helikoptern hittar vi en svart låda. Vi erbjuds att ta hans utrustning för dekryptering. Det finns inget annat intressant vid skivspelaren, så du kan lämna. Men vi har inte bråttom. Ser du en skara grisar och vildsvin? Slösa inte ammunition på dem, bara titta. Har du med dig popcorn? Nej? Okej, låt oss hacka upp limpan och äta den medan vi ser grisarna explodera i minfältet. Hmmm, specialeffekterna är lite svaga. Och varför i helvete kom smågrisarna hit? Det är förstås synd, men vad mycket gratis gryta! Vi ska rulla ihop ett par burkar på plats och ge oss ut på vägen, utan att glömma att kolla vägen med bultar, annars kommer de senare att göra gryta av våra skrot. Efter att ha passerat minfältet kan du andas lugnt och gå vidare.

Svart låda från Skat-1 helikoptern

Vi ger den svarta lådan till teknikern Azot från Yanov. Han ber om tre timmar för att dekryptera. Nåväl, låt oss vänta. Du kan gå om ditt företag eller ta en tupplur. På ett eller annat sätt återvänder vi till teknikern om tre timmar. Azot slutförde uppgiften, men krävde tre tusen rubel. Låt oss inte vara giriga och betala killen för hans ansträngningar. Från inspelningen från den svarta lådan får vi veta att militären var tänkt att samlas vid evakueringsplatsen "B28" i Pripyat. Det visar sig att vi inte har något annat val än att åka till spökstaden och kolla allt på plats.

Vägen till Pripyat och "Skat-4"

Men det fanns inte där. Guiden Pilot känner inte till vägen till Pripyat, och han är inte sugen på att själv öppna den här vägen. Men han berättar att en underjordisk tunnel leder till Pripyat från Jupiterväxten och råder oss att leta efter några dokument som indikerar detta. Vi är inte längre vana vid att leta efter alla möjliga dokument från tidigare spel “S.T.A.L.K.E.R.”, så vi gick djärvt på vägen.

På en lapp: Om du redan har märkt det har vi ännu inte undersökt kraschplatsen för Skat-4-helikoptern, som kraschade på anläggningens territorium. Vi kan göra detta nu, och samtidigt leta efter dokument om den underjordiska tunneln, och vi kommer inte behöva vandra genom Jupiter två gånger.

Piloten rådde oss att börja söka efter dokument från förvaltningsbyggnaden (den är markerad på kartan med en markör), så låt oss titta där först. Vi går upp till andra våningen och svänger genast vänster. Med hjälp av pilen på kompassen hittar vi dokumenten. Nu är vi inbjudna att utforska laboratoriekomplexet. Lyckligtvis är det markerat på kartan, och du behöver inte leta efter det. Vi behöver inte ens gå ut. Från trappan till höger finns en lång korridor som leder in till laboratoriekomplexet. Vi svänger vänster och i slutet av rummet hittar vi ett anteckningsblock på hyllan i ett järnställ. Okej, bra, nu måste vi undersöka fabrikens fraktavdelning. Efter att ha svor och nämnt vem som behöver nämnas går vi till just den här avdelningen.
Kompassnålen leder oss till ett litet rum där papper ligger på bordet. Låt oss läsa dem. Som du säkert redan gissat måste vi åka någon annanstans, nämligen till anläggningens reparationsverkstad. Nåväl, det är okej, vi är fortfarande på väg: väldigt nära finns en fallen helikopter som måste inspekteras.

Detta är lämpligt: i leveransavdelningen på fjärde våningen i första rummet till vänster finns administrativa dokument som kommer att vara användbara för ytterligare uppdrag. Här, i ett välvt bord med nattduksbord, hittar du en "Chipper" med patroner. När du tagit dokumenten kommer legosoldater att attackera dig, så var försiktig. Ta handdatorn från legosoldatledaren Black, som väntar på dig på första våningen, den kommer också att vara användbar i framtiden.

Ingången till anläggningen är på västra sidan. Låt oss gå in. Till höger ser vi en trappa ner, vi går ner. Ser du öppningen i väggen till vänster? Låt oss gå dit. Vi passerar genom korridorerna och går vidare. Lyckligtvis finns det landmärken på kompassen, så vi går inte vilse. Längs vägen kommer vi in ​​på ett litet kontor där papper med lappar ligger på ett stålbord. Låt oss titta på en kort video. Bra, vi behöver inte gå till verkstaden längre, men vi måste kontrollera transportporten och den första avdelningen på anläggningen. Men vi har ingen brådska att fly: vi har inte inspekterat helikoptern än. Så låt oss gå vidare. I ett stort rum med fallfärdigt tak hittar vi Skat-4. Låt oss undersöka det.

Det här är spot on: Till höger om den stora gröna maskinen står stålbord mot väggen och på ett av dem finns ett papper. Låt oss ta det.

Har du inspekterat helikoptern? Nu kan du kontrollera transportgatewayen. Vi passerar genom ett litet rum bakom ett järnstaket till höger om skivspelaren och befinner oss i nästa byggnad av anläggningen. Efter att ha gått lite framåt ser vi kontrollrummet. Den är starkt upplyst av en blinkande röd lampa, så vi kommer inte att missa den. I den hittar vi loggen över vaktskiftet och tittar på den korta videon igen. Nåväl, nu kan du lämna anläggningen och kolla första avdelningen. Vi går ut på gatan och rör oss nordost om anläggningen. Den första delen är markerad med en markör, så om du går vilse, använd kartan för att hitta rätt. Dokumenten ligger på andra våningen på hyllan i ett järnställ.

Så nu vet vi säkert att det finns en underjordisk överfart till Pripyat. Men den är fylld med gas, och för att öppna porten som leder till överfarten måste du starta generatorn. Men vi har tydligen inte studerat på en yrkesskola, så vi förstår inte ett dugg om generatorer. Så låt oss gå till teknikern för att be om hjälp. Det finns bara en i närheten - Azot från Yanov-stationen. Låt oss gå till honom.

Det här är spot on: Till vänster om anläggningen finns en anomali "betongbad". Där hittar du en artefakt. Var försiktig: aggressiva banditer kommer att vänta på dig på andra sidan kanalen. I deras lilla läger finns det mycket medicin: bandage, första hjälpen-kit, antiradikaler.

Cache: bredvid banditernas läger ser du en liten pool som mer ser ut som en pöl. Ser du en stor nisch? Där hittar du en cache.

Detta är lämpligt: ​​inte långt från oss finns det verktyg för fint arbete. Öppna kartan. Ser du en L-formad pool i den nordvästra delen av anläggningen? Till höger om den på kartan finns en byggnad. Du hittar verktygen där. Efter att ha kommit in i byggnaden, gå uppför järntrappan. Du kommer att befinna dig i ett rum fullt av "elektrifiering". I andra änden finns en uppsättning verktyg i ett grönt järnskåp. Här hittar du en artefakt.

"Pripyat-1"

Efter att ha undersökt dokumenten säger Azoth att han kan återuppliva generatorerna, men han tänker inte åka till Jupiter ensam och råder oss att sätta ihop ett team av fighters. Han varnar också för att den underjordiska tunneln är fylld med gas och att vi kommer att behöva en dräkt med ett slutet andningssystem. En sådan kostym kan köpas från Hawaiian, en handlare från Yanov, för 25-35 tusen rubel (priset kommer att bero på relationerna med Svoboda-gruppen), eller beställas från Shustroy, en återförsäljare från Skadovsk, för 30 tusen rubel eller mer ( denna gång beror priset på tidigare transaktioner med Shustry: om du en gång konfigurerade honom och inte köpte den beställda artikeln kommer han att höja priset för efterföljande beställningar). På ett eller annat sätt får vi kostymen.

Nåväl, nu kan du åka till Zulu, som bor i ett torn inte långt från Yanov. Azoth sa att Zulu skulle hjälpa till att samla en avdelning. Nåväl, låt oss gå. Zulukillen är sällskaplig och vänlig, så han kommer genast att erbjuda dig en drink. Tja, vi dricker faktiskt inte på jobbet, men det är på något sätt oförskämt att vägra... Därför, andas vi djupt, sväljer vi en hel flaska vodka i en klunk. Under samtalet med vår nya vän ska vi dricka ytterligare en halv låda vodka, så att vi kan säga hejdå till levern direkt. SBU lärde oss inte hur man piska vodka ordentligt i hinkar, och i slutet av konversationen stänger vi av oss och kom ihåg att vi lovade Zulu att sätta ihop en avdelning. Sammansättningen av truppen beror helt på tidigare genomförda uppdrag. Du kan bara bjuda in tre till truppen, utan Zulu själv. Det här är Vano - en georgier från Yanov, Tramp - en före detta monolit, och Sokolov - en militär från en av de fallna helikoptrarna, som kommer att åka till Pripyat i alla fall. Så låt oss börja med det.

"Pripyat-1": Sokolov

Som vi minns är Sokolov i forskarnas bunker, vilket betyder att vi är på väg dit. Militären går med på att följa med oss, men det finns bara ett problem: han har ingen skyddsdräkt, så han bjuder in oss att prata med en av forskarna - Ozersky, som också är i bunkern, i laboratoriet. Han ger oss i uppdrag att utforska zonen av onormal vegetation och föra prover av konstiga växter till honom. Endast i detta fall kommer vi att få en rättegång.

Vi måste komma till kanten av stenbrottet, som ligger sydost om Yanov, så låt oss flytta ut. Provet är beläget i mitten av den anomala zonen, så om kemisk skyddsutrustning finns tillgänglig använder vi den. Var försiktig: förutom det sura molnet finns det också många anomalier här. Därför tar vi antingen ut bulten eller Svarog-detektorn, om det finns. Nu måste vi snabbt men försiktigt komma till mitten av den anomala zonen och ta en konstig blomma, det här är provet vi behöver, varefter vi kan komma ut. Kom du ut? Bra. Nu, om du inte gillade botanik i skolan, kommer du förmodligen ogilla det ännu mer.

Vi återvänder till forskarnas bunker och ger provet till Ozersky. Det blir inga problem. Forskare kommer att vara nöjda och kommer att dela en av de officiella kostymerna. Sokolov ensam kommer inte att vilja åka till Yanov, och därför åker vi till Zulu med honom. I princip kan vi nu åka till Pripyat. Men om du vill få en av enspelarprestationerna (”Leader”-prestationen) och ha fighters av alla specialiseringar i ditt lag, då kan du också bjuda in Vano and the Tramp. Låt oss börja med Vano.

"Pripyat-1": Vano

Så, ja, vårt företag blir roligare och roligare. Det finns en tråkig och pessimistisk krigare, jokern Vano i motsats till honom, och en mångårig eremit som älskar att dricka och skjuta på kråkor med ett maskingevär. Inte dåligt. Den före detta Monolith-medlemmen som tappat minnet är fortfarande försvunnen. Låt oss gå efter honom.

"Pripyat-1": Luffare

Vi kommer att hitta luffaren i ett litet träsk söder om Volkhovs luftförsvarssystem. För att han ska kunna följa med oss ​​till Pripyat måste du slutföra ett uppdrag för att hitta ett skydd åt honom (mer information i avsnittet "Uppdrag"). Om du redan har slutfört det här uppdraget kommer luffaren att finnas i Yanovs stationsbyggnad. Luffaren går genast med på att följa med oss ​​till Pripyat, och han har redan en kostym, så vi kan genast åka till Zulu. Tja, laget är samlat. Om du är redo att åka till Pripyat, prata med Zulu.

Det är viktigt: innan du går till Pripyat, glöm inte att bära en dräkt med ett stängt andningssystem eller ta den med dig, för när du väl har gått in i överfarten kommer du inte att kunna återvända för den.

"Pripyat-1": Överfart

Efter att ha sett videon befinner vi oss i en överfart. Våra vänner kan inte vänta med att vara i Pripyat, så vi kommer inte att göra dem besvikna och gå vidare.

På en lapp: Om du håller hela din trupp vid liv när du lämnar överfarten kommer du inte att få några bonusar, men de kommer att påverka spelets slut.

På baksidan av en KAMAZ parkerad i närheten finns SPSA-14 och ammunition till den. Mycket snart blir det slagsmål med snorkar. Låt oss släppa fram Vano med ett kraftfullt hagelgevär och Zulu med ett maskingevär, så kommer vi själva att täcka dem. Efter att ha hanterat mutanterna rör vi oss längre längs korridoren. Sväng höger, skjuter vi jerboas och tittar in i UAZ:s inre - där hittar vi en pistol och patroner.

Stigen är blockerad av massiva järnportar. Klicka på knappen för att öppna dem. Det var där dräkten kom väl till pass: det finns gas utanför porten. Och snorklar som hoppar glatt efter att ha andats in det. Omedelbart framme finns en UAZ, det finns första hjälpen-kit i kabinen. Efter att ha gått lite fram ser vi ytterligare en av samma sort, där hittar vi mediciner och vodka. Nästa är ett litet avvikande fält, om Vano kommer med dig, låt honom gå vidare - han kommer att hitta en säker väg. Under tiden, inspektera kabinen på KAMAZ-lastbilen som står i närheten, det finns patroner och granater där. Efter att ha passerat anomalierna stöter vi snart igen på en återvändsgränd. Det finns en dörr till vänster, vi går dit. Efter att ha gått igenom flera trappor befinner vi oss i en stor tunnel. Så fort snorkarna dyker upp är det bättre att dra sig tillbaka in i korridoren, det blir lättare att hantera mutanterna där. När vi väl gör det går vi vidare.

Närmaste gröna diesellok har ammunition och en AC-92. Lite längre bort finns en täckt vagn, det ligger patroner i en låda. Snart dyker snorkarna upp igen. Eftersom du nu är i ett öppet utrymme kommer snorkarna att aktivt hoppa, så försök att hålla dig borta från dina kamrater, annars kommer du definitivt att fastna i korselden. Det finns ytterligare en grind framför oss, vi öppnar den och dödar snorkarna enligt följande: vi sätter oss lågt och medan grinden öppnas skjuter vi mutanterna i huvudet, helst med ett hagelgevär. Om du skjuter exakt, kommer inte ett enda monster ens i närheten av dig. Nu kan du gå vidare. Vi tar itu med jerboorna och går vidare, där kompasspilen pekar.

Vi stöter på en strömlös dörr, men i närheten, på järnbron, finns en strömbrytare. Efter att ha slagit på den förblir vi på toppen: Monoliterna kommer snart att dyka upp och bron är en fördelaktig position för skytte. Efter att ha skjutit den otrogna går vi ner. Inte långt från högen med containrar ligger en ZIL-hytt, och det finns flera granater i den. Nu kan du gå till den strömlösa dörren igen. Som det visade sig löste inte problemet att slå på strömmen - nu är dörren blockerad. Du måste gå upp till kontrollrummet. Vi passerade den ganska nyligen, vägen dit är blockerad av en spridning av anomalier.

Säker passage hjälper dig att hitta Vano. När vi går in i kontrollrummet går vi upp till andra våningen. Efter att ha öppnat ståldörren befinner vi oss i kontrollrummet. Var försiktig! Prickskyttar kommer omedelbart att öppna eld mot dig. En av dem sitter till vänster om styrhytten, nästan under taket, den andra - till höger, lite lägre. En annan sitter i en smal tunnel, men den är osynlig från kontrollrummet. Det finns inga fler krypskyttar, bara attackflygplan kvar som skjuter underifrån. Efter att ha hanterat fienden kan du äntligen bege dig till den ödesdigra dörren. Vi passerar genom en smal korridor, går upp för trappan och öppnar dörren. Framför finns zombies, jerboor och snorklar, lyckligtvis i litet antal. Efter att ha passerat korridorerna befinner vi oss i ett stort rum, det finns många fler odöda här. Det mest effektiva sättet att döda dem är med ett hagelgevär. I det bortre hörnet av rummet finns ett litet rum med en låda med patroner där. Vi når slutet av rummet och ser trappan till toppen - det här är utgången till Pripyat. Nu kan du dricka med dina kamrater till en lyckad resa. Även om Zulu inte borde hälla det, annars gör han oss fulla igen.

Okänt vapen

Efter att effektivt ha slagit ner dörren med en armékänga befinner vi oss på gatan. Här väntar redan krigare på oss, som antingen av liten nöd gick in i buskarna, eller har klärvoajanta förmågor och därför satte upp ett bakhåll. Efter att ha tagit ut en kartong med inskriptionen "USB" från en bottenlös ficka och visat den för en soldat, upphör vi omedelbart att vara ett föremål för misstanke. Tydligen var soldaten ändå imponerad av den spektakulära knackningen av dörren a la Jackie Chan och därför var han inte oroad över det konstiga utseendet på ID-kortet för en anställd i statens säkerhetstjänst. Tja, okej, tillsammans med militären åker vi till Kovalsky, seniorgruppen. Låt oss prata med honom. Det visade sig att hela militärens hemliga operation misslyckades. Kowalski blev mycket kränkt av monoliterna, som sköt ner sina helikoptrar med något kraftfullt vapen. Befälhavaren vill också ha en sådan leksak och skickar efter den - vem tror du? - självklart, vi. Låt oss inte göra befälhavaren upprörd och uppfylla hans begäran.

Backuptruppen väntar redan på oss. Om det är natt ute, är det lämpligt att vänta till dagsljus, eftersom med tillräcklig belysning blir uppdraget lättare att slutföra. Efter att ha pratat med gruppledaren flyttar vi till bakhållsplatsen. Efter att ha intagit en för dig fördelaktig position (helst på andra våningen tillsammans med befälhavaren), väntar vi på signalen att anfalla. Efter att ha tagit itu med monoliterna går vi ner för att söka igenom de dödade motståndarnas kroppar.

Var försiktig, monoliterna har satt upp ett bakhåll och kommer snart att öppna eld mot dig. Vi springer till husets sista ingång där vi väntade på fienden tillsammans med avdelningschefen. Efter att ha stigit upp till andra våningen svänger vi omedelbart höger och går in i ett litet rum. Härifrån kan du, i relativ säkerhet, döda en monolit med en gaus-pistol. Nu måste vi ta upp det. Vi går ner till första våningen och genom en lång korridor går vi till en annan byggnad i byggnaden, utan att glömma att skjuta tillbaka från motståndarna. Vi går upp till andra våningen igen och tar tag i gausovka.

Bra, vi har en leksak till Kowalski, låt oss gå till honom. Vapnet skadades under insatsen, så det är omöjligt att avgöra om det användes för att skjuta ner helikoptrarna. Kowalski ber oss prata med stalkertekniker som kanske vet något om dessa vapen. Men så fort vi avslutar samtalet med honom kommer ett märkligt besked från spaningsgruppen som inget är klart. Vi måste hitta gruppen och ta reda på vad som hänt, och därför kommer vi att skjuta upp lösningen på det okända vapnet ett tag.

Den saknade spaningsgruppen och Monolithklustret

Senast gruppen tog kontakt var inte långt från vandrarhemmet. Framme vid platsen hittar vi dödade soldater, det finns inga spår av fienden. Kovalsky rapporterar att inte långt från oss, i bokaffären, har monoliterna slagit sig ner. De måste förstöras, en förstärkningsgrupp väntar redan på plats.

Detta är lämpligt: mycket nära, i varuhuset finns kalibreringsverktyg. Du hittar dem i butikens källare.

Efter att ha rensat bokhandeln, undersök den konstiga strukturen. Det visar sig att detta är en antenn och med dess hjälp styr någon Monoliterna. Men det har vi inte tid med nu. Det finns inga fler brådskande uppgifter, vilket innebär att du kan vända dig till ett konstigt vapen för militären - en gaus-pistol, välkänd för oss från tidigare delar av spelet.

Okänt vapen: lösningen

Cardan, en tekniker från Skadovsk, kommer att hjälpa oss att lösa mysteriet med det okända vapnet, så vi åker dit. Guide Garik väntar på oss på första våningen i Tvättstugan. Cardan, som ser vapnet, muttrar något och går till nirvana. Vi får vänta tills han kommer till besinning. Du kan fördriva tiden i sängen. Om en dag kommer mekanikern till sinnes och du kan prata med honom. Stalker, visar det sig, är inte så enkel: han utvecklade en gauss-pistol, men han kan inte säga säkert om helikoptrarna sköts ner från den och skickar oss till testbutiken för dokument. Det är inte särskilt långt att gå - ingången till verkstaden ligger bredvid Järnskogsanomali. Efter att ha öppnat dörren till testverkstaden med passerkortet från Cardan går vi ner till våningen nedanför och svänger in i korridoren.

Var försiktig: det finns zombies framför dig, varav två har maskingevär. Efter att ha skjutit zombies, går vi till slutet av korridoren och tittar in i sidorummen - där kan du hitta patroner, varefter vi går ner för trappan. Väl i ett stort rum går vi genast ner i hålet mellan rälsen. Det finns en pseudojätte alldeles i närheten, vilket kan bli ett stort problem. Men att vara i ett hål eller på en järnbalkong nära väggen, kommer du att vara i relativ säkerhet, eftersom mutanten inte når dig med sina tassar och kommer inte att göra en kotlett av dina ben, kött och stövlar med snören. Ljudvågen från monstrets spark mot golvet kommer dock fortfarande att nå dig, oavsett var du är. Efter att ha hanterat mutanten går vi upp till balkongen och klättrar upp för den hängande trappan till taket. Sedan går vi över den lilla bron till andra sidan och hoppar ner i hålet i ventilationsröret. Väl i rummet med prototypen av gaus-pistolen tar vi dokumenten och tittar på videon.

Dokumenten avser ett visst X-8-laboratorium. Nåväl, låt oss åka dit. Men först, låt oss gå till Cardan och ge honom dokumenten från testverkstaden och den trasiga gausspistolen. Om en dag kommer mekanikern att ge oss ett komplett vapen, redo att användas. Efter att ha tagit vapnet går vi till Pripyat för att berätta för Kovalsky om informationen som hittats. Så fort vi befinner oss i Pripyat kommer den olyckliga befälhavaren Kovalsky igen att be oss om hjälp: att hitta en annan saknad vaktpost. Tydligen lämnar militären själva tvättstugan bara för att vara en vaktpost och försvinna. Eller soldater som ännu inte glömt sin militärtjänst går AWOL för att umgås med zombietjejer och äta glass eller sitta på den lokala biografen för att se de bedjande monoliterna slå hål i golvet med pannan. De har roligt, men vi måste leta efter dem här. Vilken orättvisa! Okej, låt oss hjälpa våra kollegor, men först ska vi prata med Kovalsky om dokumentationen som hittades i testverkstaden. Efter detta kan du gå på jakt efter vaktposten.

Den saknade vaktposten

Posten för den saknade vaktposten ligger nära Gastronomen, vilket betyder att vi borde åka dit. När vi kommit fram till platsen ser vi föremålet för vår sökning, som skriker som om han skärs och skjuter åt alla håll. Så fort vi kommer närmare dör soldaten av någon okänd anledning. Men kontrollantens förestående framträdande förklarar för oss både militärmannens märkliga beteende och hans död. Förlåt kille. Det är vettigt att blåsa av kontrollantens huvud med ett hagelgevär och hämnas på sin vapenbror. Om du inte har ett hagelgevär är det bättre att snabbt hitta skydd och skjuta på mutanten därifrån, gå ut ett ögonblick och öppna eld i korta skurar. Annars kommer du att utsättas för monstrets psi-attacker, och detta kommer att orsaka en del olägenheter. Efter att ha hanterat kontrollanten kan du gå till det hemliga laboratoriet med sinnesfrid.

Laboratorium X-8

Ingången till laboratoriet ligger i Yubileiny KBO-byggnaden. En trevlig överraskning väntar oss där - ett dussin och ett halvt odöda och samma antal monoliter som uppenbarligen inte har för avsikt att hälsa på oss med bröd och salt, så låt oss göra oss redo för strid - det kommer att bli ett stort krig. Låt oss gå in i KBO från den västra sidan, sväng vänster och gå upp för trappan till andra våningen. Om du har tur kommer en skara zombies omedelbart att rusa mot dig – ungefär hälften av alla närvarande i byggnaden. Att ha en bra reaktion och ammunition kommer inte att vara svårt att hantera de odöda. När du har gjort detta, gå upp för trappan högre.

Efter att ha stigit upp till tredje våningen svänger vi höger och närmar oss hissen och försöker aktivera den. Hissen är strömlös, vi måste hitta en generator. Det är på sjätte våningen. Efter att ha startat generatorn öppnar vi hissdörrarna och går ner till laboratoriet. Här är vi i X-8. Låt mig genast varna dig för att du kommer att behöva vandra genom mörka gränder under lång tid och tråkigt om du vill hitta alla dokument. Vi går ner och öppnar dörren med passerkortet. Ser du de blå skyltarna på väggarna? Vi kommer att använda dem för att navigera för att inte bli förvirrade. Först, sväng vänster och gå till träningsklassrummet. Efter att ha gått ner öppnar vi den första dörren - där hittar vi det första dokumentet. Var försiktig – den flygande elektran kan inte dödas, och den slår hårt, så håll ett öga på det. Om du inte längre gillar laboratoriet kan du lämna det och återvända till militären. Om n:e platsen fortfarande kräver äventyr, så fortsätter vi sökandet. Ditt val kommer att påverka slutet av spelet. Till er som lämnar oss - hejdå, ni andra är välkomna att följa mig och fortsätta turen.

Vi återvänder till utgången från laboratoriet. Nu går vi till matsalen. Vi har ingen brådska att slicka våra läppar och ta fram en gaffel: det finns ingenting i matsalen, vi har redan slukt allt. Jag förstår din indignation, tyvärr är inte servicen i laboratoriet på högsta nivå. Vi går ner för trappan, går till höger och går upp för den andra trappan.

Vi svänger in i matsalen. När du kommer in i rummet kommer du att höra ett barn gråta.Ljudet kommer från bakom dörren under "Toalett"-skylten. Vi öppnar dörren... Men istället för ett gråtande litet barn med ett skallra och en ballong ser vi burarens fräcka ansikte. Det mest effektiva sättet att döda en mutant är att skjuta honom i huvudet med ett hagelgevär. Efter att ha tagit itu med denna paradistiska stjärna av lokal skala kommer vi att fortsätta vårt sökande. Handlingarna ligger i andra änden av rummet på ett av borden. Så vi har redan två dokument. Men det är inte allt. Vi går tillbaka ner för trappan, samma väg som vi kom. Ser du ett hål i golvet och en korridor bakom det? Vi går dit och öppnar järndörren i slutet av den här korridoren. Vi passerar flera gallerbroar och går ner till botten - dit det finns två värmepannor. På bordet bredvid hittar vi ett annat dokument.

Låt oss gå upp lite. Ser du Laboratorieskylten? Låt oss gå in i det här rummet. Vi går ner till den nedre nivån, som är fylld med vatten. Det finns en annan mapp med dokument som ligger på bordet mot väggen. Vi lämnar laboratoriet och går in i korridoren med Hissskylten. Vi går till den andra hissen och går upp i schaktet till våningen ovanför, varefter vi svänger vänster och går in i nästa laboratorium. Här sysslar vi med tre burrar. Du kan antingen stanna i korridoren utan att gå in i laboratoriet och skjuta på brännarna från locket, eller gå in i rummet och gå ner flera nivåer och gömma dig under galler. På ett eller annat sätt är det viktigaste att välja rätt ögonblick att attackera: när brännaren tar bort sin telepatiska sköld, öppna omedelbart eld mot honom. Omedelbart mittemot ingången till laboratoriet kommer du att se ett bord nära det röda tornet och dokument på det. Nu går vi upp till järnbalkongen och går in i ett litet rum. I skåpen hittar du mycket mediciner, och på golvet finns ytterligare en pärm med dokument.

Det är allt, vi har hittat all dokumentation, nu kan vi gå. Vi återvänder till utgången från X-8. Om du behöver ett maskingevär, gå sedan ner för trappan med Laboratorieskylten. Det finns ytterligare en trappa till höger, vi går upp. Ser du den hängande trappan mot väggen? Vi går upp på övervåningen igen. Här hittar vi en elektrisk poltergeist och ett maskingevär. Nu kan du lämna X-8 och återvända till militären.

På en lapp: OBS - point of no return! Efter att ha slutfört uppdraget "Radio Interference" kommer du inte längre att kunna lämna Pripyat förrän du har slutfört handlingen. Tänk på detta när du startar uppdraget.

Radiostörningar

Så fort vi lämnar laboratoriet och befinner oss i Pripyat kommer vi att få ett meddelande från Kovalsky. Han ber att få komma till militärbasen och prata med honom ansikte mot ansikte. Om han frågar, låt oss gå. Kowalski kommer att berätta att de inte kan kontakta centret eftersom någon skapar radiostörningar. Den militära radiooperatören lyckades ta reda på var signalen fastnade och Kowalski skickade dit sina soldater. Men de försvann såklart. Befälhavaren ber oss att hitta de saknade soldaterna och eliminera källan till radiostörningar. Tja, detta är det enda sättet att kontakta kommandot och begära evakuering, så låt oss skynda.

Med hjälp av kompassen som guide beger vi oss till markeringen på kartan. Efter att ha kommit till platsen hittar vi kropparna av de döda soldaterna och söker igenom dem. Vid ett hittar du sprängämnen. Åh, det här är redan kul! Det betyder att de förmodligen kommer att låta oss spränga något åt ​​helvete. Efter en kort video får vi uppdraget att gå till Dagis och förstöra källan till radiostörningar som militären lyckades identifiera. Nåväl, varsågod och sjung! Släpp bara inte sprängämnena, annars blir du utmattad av att samla dina armar och ben, och det finns så lite tid - vill du inte gå hem?

När du närmar dig Barnträdgården, vidta alla möjliga åtgärder för att skydda dig från psionisk påverkan, här är det ganska märkbart. När du närmar dig dörren på första våningen, ställer du sprängämnena och flyttar dig åt sidan. Explosionen kommer att bli vacker, åtminstone något behagar. Zombier och flera elektriska poltergeister väntar på dig i dagisbyggnaden, så gör dig redo för strid. Låt oss dra åt bältena och gå in. Vi går upp till andra våningen och går till byggnadens vänstra flygel, går sedan ner till första våningen längs huvudtrappan, svänger vänster och går upp till andra våningen igen längs en annan trappa. I ett av rummen hittar du en hög med sopor, det här är en antenn som stör radiosignaler. Vi kastar ett par granater i den här installationen, och vi är klara med den. Efter detta kommer vi att höra konstiga ljud. Låt oss kolla vad som publicerar dem. Vi hoppar ner i hålet i golvet och ser en grön ståldörr, varifrån ljuden kommer. Vi öppnar den och ser den försvunna soldaten. Efter att ha pratat med honom befinner vi oss på en militärbas. Nu måste du prata med Kowalski.

Okänd

Kowalski säger att det inte kommer att finnas några helikoptrar för att få oss ut ur zonen än. Vi kommer inte att få brista ut med förbannelser och envisa soldatmisshandel: militärsignalmannen kommer att rapportera att han inte långt från basen upptäckte en märklig signal som då och då försvinner och rör sig. Troligtvis är dessa monoliter, men vi måste kolla vad vi ska göra. När vi närmar oss platsen för en möjlig signalkälla får vi ett meddelande från signalmannen att källan har bytt plats och rör sig. Koordinaterna kommer att skickas till handdatorn. Signalen försvinner igen på sovsalens innergård. Låt oss gå dit.

Efter att ha anlänt till platsen får vi ett meddelande från Kowalski att återvända till basen, eftersom det kanske förbereds en attack mot militären. Låt oss gå till tvättstugan. Det blir ingen attack, men Strelok själv kommer att komma förbi för att kolla upp oss. Han kommer att berätta hemligheten om de nedskjutna helikoptrarna, som helt enkelt föll i anomalier. Vi måste rapportera detta till centret, men först väntar vi ut releasen. Om du upptäcker Streloks cache under spelet, ge honom alla anteckningar. För detta kommer du att få belöningen och prestationen "Keeper of Secrets".

Evakuering

Efter releasen kommer Centern att kontakta oss. Efter att ha rapporterat situationen och sett videon kan vi gå till evakueringsplatsen, varifrån helikoptrar kommer att hämta oss. Efter att ha pratat med Kowalski lovar vi honom att vi ska ta hand om Strelok. Nåväl, här är vi i mål. Så snart du är redo, informera Kowalski om detta och ge dig ut på vägen. Evakueringsplatsen ligger nära Prometheus-biografen och vi är på väg dit. Glöm inte att täcka Strelok längs vägen. Vidare är allt väldigt tydligt.

Följ evakueringspunkten, fokusera på kartan och skjut tillbaka från fiender. Var beredd på hårda strider: de lokala odöda planerade förmodligen en karneval eller någon form av procession och fyllde därför Pripyats gator. När vi anländer till evakueringsplatsen står vi inför ett nytt problem: helikoptrarna attackerades av monoliterna. Det finns många motståndare och de kommer att omringa dig från alla håll. Vi håller i linan tills helikopterpiloten rapporterar att han är redo att hämta oss. Lite till - och här är den! Nu måste du göra ett val... Du kan lämna zonen och se resultatet av dina vandringar i ett bildspel. Du kan stanna för att avsluta alla dina affärer. Du kan lämna zonen när som helst genom att prata med konduktören. Valet är ditt.

Lycka till, stalker!

Beskrivning: Hitta och förstör störningskällan.
Uppdraget ger: Kowalski
Villkor för utfärdande: Avslutat laboratorium x8
Pris: --
Genomgång: Vi går till gården strax söder om skolan, söker igenom soldatens lik, tar sprängämnen med en timer. Efter detta kontaktar vi Kovalsky via radio, överstelöjtnanten säger att de har hittat den exakta platsen för signalen - den kommer från dagis. Vi beger oss dit, placerar sprängämnen på dörren och drar oss snabbt tillbaka till ett säkert avstånd. Efter explosionen kan vi redan ta oss in. Vi går upp till andra våningen och går till västra flygeln. Det kommer att finnas en poltergeist där. När vi kommer till västra flygeln kommer vi att se installationen, detta är störningskällan. Vi får uppdraget att förgöra honom. kasta några f1-granater där. Efter förstörelsen hör vi ett knackande ljud som kommer underifrån. Du måste kontrollera ljudkällan. Vi öppnar kylskåpet och hittar den försvunna militären där, efter det går vi och pratar med Kowalski
Råd:
Skärmdumpar:

Ingången till anläggningen är på västra sidan. Låt oss gå in. Till höger ser vi en trappa ner, vi går ner. Ser du öppningen i väggen till vänster? Låt oss gå dit. Vi passerar genom korridorerna och går vidare. Lyckligtvis finns det landmärken på kompassen, så vi går inte vilse. Längs vägen kommer vi in ​​på ett litet kontor där papper med lappar ligger på ett stålbord. Låt oss titta på en kort video. Bra, vi behöver inte gå till verkstaden längre, men vi måste kontrollera transportporten och den första avdelningen på anläggningen. Men vi har ingen brådska att fly: vi har inte inspekterat helikoptern än. Så låt oss gå vidare. I ett stort rum med fallfärdigt tak hittar vi Skat-4. Låt oss undersöka det.

Detta är lämpligt: ​​till höger om den stora gröna maskinen finns stålbord mot väggen, och på ett av dem finns ett papper. Låt oss ta det.

Har du inspekterat helikoptern? Nu kan du kontrollera transportgatewayen. Vi passerar genom ett litet rum bakom ett järnstaket till höger om skivspelaren och befinner oss i nästa byggnad av anläggningen. Efter att ha gått lite framåt ser vi kontrollrummet. Den är starkt upplyst av en blinkande röd lampa, så vi kommer inte att missa den. I den hittar vi loggen över vaktskiftet och tittar på den korta videon igen. Nåväl, nu kan du lämna anläggningen och kolla första avdelningen. Vi går ut på gatan och rör oss nordost om anläggningen. Den första delen är markerad med en markör, så om du går vilse, använd kartan för att hitta rätt. Dokumenten ligger på andra våningen på hyllan i ett järnställ.

Så nu vet vi säkert att det finns en underjordisk överfart till Pripyat. Men den är fylld med gas, och för att öppna porten som leder till överfarten måste du starta generatorn. Men vi har tydligen inte studerat på en yrkesskola, så vi förstår inte ett dugg om generatorer. Så låt oss gå till teknikern för att be om hjälp. Det finns bara en i närheten - Azot från Yanov-stationen. Låt oss gå till honom.

Detta är lämpligt: ​​till vänster om växten finns en anomali "betongbad". Där hittar du en artefakt. Var försiktig: aggressiva banditer kommer att vänta på dig på andra sidan kanalen. I deras lilla läger finns det mycket medicin: bandage, första hjälpen-kit, antiradikaler.

Cache: bredvid banditlägret ser du en liten pool som mer ser ut som en pöl. Ser du en stor nisch? Där hittar du en cache.

Detta är lämpligt: ​​inte långt från oss finns det verktyg för fint arbete. Öppna kartan. Ser du en L-formad pool i den nordvästra delen av anläggningen? Till höger om den på kartan finns en byggnad. Du hittar verktygen där. Efter att ha kommit in i byggnaden, gå uppför järntrappan. Du kommer att befinna dig i ett rum fullt av "elektrifiering". I andra änden finns en uppsättning verktyg i ett grönt järnskåp. Här hittar du en artefakt.

Oas
Beskrivning: Bevisa existensen av Oasis - en lokal legend bland stalkers. Ozersky, en vetenskapsman från bunkern, bad att få försöka hitta den legendariska oasen. Om man ska tro rykten så borde det finnas en damm med helande vatten där. Ingen vet dock säkert om denna plats faktiskt existerar.
Uppdraget utgivet av: Ozersky
Utgivningsvillkor: --
Belöning: 7000
Genomgång: Precis som uppdraget med skatan är detta ett uppdrag för en oberoende sökning. Men här är situationen ännu mer komplicerad. Så, låt oss gå till Ventilationskomplexet. Men själva entrén ligger lite åt nordväst, alldeles intill järnvägen.

Vi går in i rummet och går under jorden. Det kommer att finnas flera jerboor på väg, vi är på väg genom rören mot ventilationsanläggningen (vi vägleds av kartan). När du kommer till korridoren med den röda lampan börjar den mest intressanta delen. Det finns en teleport i nästa rum.

Vi kastas helt enkelt tillbaka mot ingången till hallen) För att komma vidare behöver du springa så här flera gånger tills tre valv dyker upp i hallen mellan pelarna. Det finns fyra rader med kolumner. I den första, tredje och fjärde bör självlysande bågar dyka upp, liknande i effekt som brinnande ludd. När alla bågar har dykt upp måste vi stänga av teleporten. För att göra detta passerar vi mellan de kolumner där det finns bågar, och i raden där det inte finns någon båge måste vi gissa mellan vilka pelare vi behöver passera. (pelare väljs slumpmässigt varje gång). Efter att ha stängt av teleporten befinner vi oss i ventilationsrummet, där artefakten "Hjärta" hänger

Oas".

Låt mig ge dig en liten förklaring. Det finns ingen anledning att gissa den fjärde bågen. Den kommer att dyka upp av sig själv om du springer lite längre mellan alla kolumner. Snart kommer inte tre, utan fyra bågar med teleportörer att dyka upp. Vi springer mellan dem och vi är i en oas.

Vi tar den, bekämpar pseudohunden och tar artefakten till forskarnas läger.
Tips: Behåll artefakten för dig själv eller ge den till forskare, det är upp till dig