เกมแห่งการตั้งค่า กฎพื้นฐาน กฎการตั้งค่า กฎการตั้งค่าการเล่นสำหรับผู้เริ่มต้น

จำนวนผู้เล่นและการกระจายที่นั่งบนโต๊ะ การตั้งค่ามักจะเล่นโดยผู้เล่นสี่คน ผู้เล่นสามคนสามารถเล่นได้ ซึ่งจะเพิ่มการเปลี่ยนแปลงบางอย่างให้กับเกม หน้าที่ของผู้เล่นที่ขาดไปจะทำหน้าที่สลับกันโดยผู้เล่นปัจจุบันสามคน หรือผู้เล่นสามคนหา "นม" มาเล่นด้วย นั่นคือบุคคลที่เล่นไม่เป็นแต่ตกลงที่จะทำหน้าที่ทางกลไกของพันธมิตรคนใดคนหนึ่ง คุณสามารถเล่นด้วยกันได้เกมนี้เรียกว่า “เสือเสือ” และมีความแตกต่างพื้นฐาน
ก่อนเริ่มเกม ผู้เล่นจะกำหนดสถานที่ให้กับคู่หูแต่ละคน ใครนั่งที่ไหนและในสถานที่ใดมีลักษณะลึกลับเนื่องจากมีสถานที่ที่มีความสุข (โชคดี) และที่ไม่มีความสุข (โชคร้าย) ในเรื่องนี้การกระจายสถานที่จะดำเนินการโดยการวาด พันธมิตรคนหนึ่งสับไพ่และแจกไพ่หนึ่งใบให้กับผู้เล่นแต่ละคน หลังจากนั้นผู้เล่นจะนั่งลงตามระดับอาวุโสของไพ่ ผู้เล่นที่มีไพ่สูงสุดจะเลือกที่นั่งก่อน จากนั้นทุกคนจะนั่งตามลำดับอาวุโสตามเข็มนาฬิกา

การเลือกผู้ส่งมอบ ผู้ส่งถูกกำหนดดังนี้ ผู้เล่นอันดับหนึ่งจะหยิบสำรับ สับไพ่ให้ละเอียด ลบออก และแจกไพ่ให้กับผู้เล่นแต่ละคนจนกว่าจะได้ไพ่เอซ ผู้เล่นที่ได้รับเอซจะกลายเป็นเจ้ามือ จากนั้นพวกเขาก็มอบทุกสิ่งทีละรายการตามเข็มนาฬิกา

การจำหน่ายบัตร. ผู้เล่นที่กลายเป็นเจ้ามือจะสับสำรับอย่างระมัดระวังและเสนอให้นำผู้เล่นทางด้านขวาออก การถอดสำรับประกอบด้วยบุคคลที่ถอดสำรับโดยแบ่งสำรับออกเป็นสองส่วนตามใจชอบแล้วเปลี่ยนตำแหน่ง ส่วนอันที่อยู่ด้านบนเขาวางลง และอันที่อยู่ด้านล่างเขาวางขึ้น จากนั้นเจ้ามือจะแจกไพ่ตามเข็มนาฬิกา ต่อหน้าผู้เล่นแต่ละคน เจ้ามือจะคว่ำไพ่สองใบลง จากนั้นอีกสองใบและอีกสองใบ เพื่อให้ผู้เล่นแต่ละคนมีไพ่ 10 ใบ นั่นคือเขาแจกไพ่ 30 ใบให้กับผู้เล่นสามคน เจ้ามือวางไพ่สองใบที่เหลืออยู่ในสำรับต่อหน้าเขา ไพ่สองใบนี้ประกอบกันเป็นการซื้อเข้า เพื่อการครอบครองซึ่งข้อพิพาทเริ่มต้นขึ้นระหว่างผู้เล่น เจ้ามือเป็นผู้เล่นซื้อ เขาไม่ได้มีส่วนร่วมในเกมบนม้าตัวนี้ หากผู้ส่งทำผิดพลาดระหว่างการจัดส่ง เขามีสิทธิ์ทำการทดสอบใหม่ ผู้เล่นไม่ต้องสัมผัสไพ่ของตนจนกว่าจะสิ้นสุดข้อตกลง มัลลิแกนถูกสร้างขึ้นในกรณีต่อไปนี้: หากในระหว่างการแจกไพ่ถูกเปิดเผยต่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง หากผู้เล่นคนใดได้รับไพ่ผิดจำนวน หากการจัดส่งไม่เป็นไปตามคิว ดูแผนที่ ห้ามซื้อสินค้าก่อนเปิด

ซื้อขายเพื่อซื้อ. หากผู้เล่นต้องการเพิ่มไพ่อีกสองใบให้กับไพ่ที่ได้รับ (ซื้อ) เพื่อเล่นเกมที่ใหญ่กว่า ผู้เล่นจะเริ่มเกมด้วยวาจาเพื่อซื้อ หากเขาชนะการต่อสู้เพื่อการ์ดเหล่านี้ เขาจะเปิดเผยมันและแสดงให้ทุกคนเห็น จากนั้นก็รับมันไปเป็นของตัวเอง หลังจากนั้นสิ่งที่ไม่จำเป็นทั้งสองที่ถูกปิดจะถูกโยนกลับเข้าไปในการซื้อ ผู้เล่นทางด้านซ้ายของดีลเลอร์จะเริ่มการซื้อขายก่อน จากนั้นผู้เล่นจะซื้อขายตามเข็มนาฬิกาต่อไป ผู้เล่นแต่ละคนจะประกาศคำสั่งของเขา จำนวนสินบนที่ผู้เล่นรับและสิ่งที่กล้าหาญ คุณสามารถเล่นได้โดยไม่ต้องใช้ไพ่ทรัมป์ การเสนอราคาที่ไม่มีสิ่งที่สำคัญกว่าจะถือว่าสูงที่สุด ลำดับของชุดสูทจากน้อยไปมากมีดังนี้: โพดำ, กระบอง, เพชร, หัวใจ ในระหว่างขั้นตอนการซื้อขาย ชุดจะถูกกำหนดโดยหมายเลขประจำเครื่อง ตัวอย่างเช่น "6 วินาที" หมายถึง "6 ไม้กอล์ฟ" ตารางราคาไพ่และชุดที่ต้องการมีดังนี้

ความหมาย

สูท

จุดสูงสุด

สโมสร

แทมบูรีน

หัวใจ

ไม่มีทรัมป์การ์ด

จุดสูงสุด

สโมสร

แทมบูรีน

หัวใจ

ไม่มีทรัมป์การ์ด

จุดสูงสุด

สโมสร

แทมบูรีน

หัวใจ

ไม่มีทรัมป์การ์ด

มิเซอร์

จุดสูงสุด

สโมสร

แทมบูรีน

หัวใจ

ไม่มีทรัมป์การ์ด

คนขี้เหนียวโดยไม่ต้องซื้อ

9 โดยไม่ต้องซื้อ

จุดสูงสุด

สโมสร

เพชรแห่งหัวใจ

ไม่มีทรัมป์การ์ด

จุดสูงสุด

สโมสร

เพชรแห่งหัวใจ

ไม่มีทรัมป์การ์ด

ความพึงใจ

ในตารางนี้ โฆษณาแต่ละรายการในบรรทัดล่างมีอายุมากกว่าโฆษณาในบรรทัดที่สูงกว่า ประกาศเกมใดๆ ในคอลัมน์ทางขวาจะเก่ากว่าประกาศเกมในคอลัมน์ซ้ายจากบรรทัดเดียวกัน ดังนั้นจึงมีเกมสำหรับการติดสินบนดังต่อไปนี้: หก, เจ็ด, แปด, เก้า, สิบ, จิ๋ว - อย่ารับสินบนแม้แต่ครั้งเดียว ในเกมตามข้อตกลง สามารถเล่นเกมที่มีชุดค่าผสมที่เรียกว่า "การตั้งค่า" ได้ การรวมกันของไพ่ต่อไปนี้เรียกว่าการตั้งค่า: โพดำ - เอซ, คิง, ควีน; สโมสร - เอซ, คิง, ควีน; เพชร - เอซ, คิง, ควีน; หัวใจ - เอซ, ราชา, ราชินี การได้รับหนึ่งในชุดค่าผสมเหล่านี้จะทำให้คุณได้รับชัยชนะสูงสุด เมื่อได้รับส่วนผสมดังกล่าวในมือแล้ว ผู้เล่นจึงประกาศ "การตั้งค่า" ในกรณีนี้ เกมจะหยุดและถือว่าจบลง ผู้เล่นทำการคำนวณ ผู้เล่นที่เล่นตามความชอบจะตัดการเล่นไพ่ทั้งหมด รีเซ็ตภูเขาของเขา และเพิ่มทุกสิ่งที่พวกเขาไม่มีเวลาเล่นให้ผู้เล่นทุกคน
เมื่อเดิมพันในมือของเขา ผู้เล่นแต่ละคนมีสิทธิ์ที่จะประกาศเกมที่เก่ากว่าเกมที่ประกาศโดยผู้เล่นคนก่อน หรือผู้เล่นสามารถพูดว่า "ผ่าน" หากผู้เล่นผ่าน เขาก็ปฏิเสธที่จะแลกเปลี่ยน หากผู้เล่นประกาศเกมใด ๆ เพื่อรับสินบนและได้รับการซื้อเข้า เขาก็จะไม่มีสิทธิ์ที่จะรับสินบนในจำนวนที่น้อย ผู้เล่นสามารถพูดว่า "ที่นี่" ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นไปที่เกมเดียวกับที่ประกาศไว้ครั้งก่อน ดังนั้นผู้เล่นที่เสนอราคาสูงสุดจากการซื้อขายจะได้รับ 2 สิทธิ์: สิทธิ์ในการซื้อเข้าและสิทธิ์ในการประกาศว่าชุดใดจะเป็นไพ่คนที่กล้าหาญในเกม

กฎเกณฑ์สำหรับการผ่านหากผู้เล่นทุกคนประกาศว่า "ผ่าน" การแลกเปลี่ยนจะไม่เกิดขึ้นและมีการจ่ายบอล - เสมอกันซึ่งผู้เล่นควรพยายามรับสินบนให้น้อยที่สุด มีการใช้กฎต่อไปนี้:
หลังจากแจกไพ่ เจ้ามือยังคงเหมือนเดิม แต่เขาไม่สามารถแจกไพ่เกินสามครั้งติดต่อกันได้
หลังจากการเล่นแต่ละครั้ง ข้อตกลงจะตกเป็นของผู้เล่นคนถัดไปตามลำดับ
หลังจากผ่านผู้เล่นคนใดสามารถเริ่มต่อรองกับเกมอย่างน้อยเจ็ดเกม
เมื่อมีผู้เล่นสามคน การส่งบอลจะเล่นในสองรูปแบบโดยมีหรือไม่มีการบายอินก็ได้

ประเภทของการผิวปาก

มีความรับผิดชอบ- สถานการณ์เมื่อผู้เล่นคนที่สองผ่านไป กองหลังต้องรับผิดชอบลูกเล่นของมือทั้งสองข้าง และหากไม่ได้ลูกตามจำนวนที่ต้องการ ให้เขียนขึ้นเนิน ผู้เล่นที่ผ่านไปไม่ได้เขียนอะไรไปที่กระสุนหรือภูเขา
ไพ่กึ่งรับผิดชอบ- สถานการณ์ที่เมื่อติดตะขอ ผู้เล่นที่ติดตะขอเขียนขึ้นเนินน้อยกว่าการตีไพ่อย่างรับผิดชอบ 2 เท่า
ไพ่ยิปซีของสุภาพบุรุษ- แตกต่างจากการตีไพ่อย่างรับผิดชอบตรงที่เมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเป็นคนตีไพ่และอีกคนหนึ่งเป็นคนส่งลูก การตีไพ่จะถูกเขียนโดยทั้งผู้เป่านกหวีดและผู้ส่งลูกคนละครึ่ง และมีเพียงผู้เป่านกหวีดเท่านั้นที่เขียนภูเขาเพื่อเป็นเหยื่อล่อ
นกหวีดคอแดง - สถานการณ์ที่เมื่อมีนกหวีดสองคน แต่ละคนต้องใช้ลูกเล่นตามจำนวนที่กำหนดเป็นอย่างน้อยในเกมที่เกี่ยวข้อง: สองในหกเกม, หนึ่งในเจ็ดเกม, หนึ่งในแปดเกม, หนึ่งในเก้าเกม มิฉะนั้นผู้ที่ไม่จ่ายสินบนจะถูกปรับ

การวาดภาพติดสินบนหลังจากกำหนดเกมสุดท้ายและกำหนดผู้เล่นฝ่ายป้องกันแล้ว การจับฉลากจะเริ่มต้นขึ้น ผู้เล่นคนแรกจะได้ไปก่อน จากนั้นผู้เล่นที่รับสินบนจะไปเป็นรายต่อไป ผู้เล่นย้ายไพ่ทีละใบ ผู้เล่นที่เหลือตามลำดับเทิร์นจะต้องวางไพ่ชุดเดียวกันบนไพ่เทิร์น หากไม่มีไพ่ดังกล่าว พวกเขาจะต้องใส่ไพ่ทรัมป์ หากไม่มีไพ่ทรัมป์ก็สามารถใส่ไพ่ใด ๆ ได้ การ์ด. ผู้เล่นวางสินบนที่รับไว้คว่ำหน้าลงข้างๆ เขา ผู้เล่นทุกคนสามารถดูเคล็ดลับนี้ได้จนกว่าเคล็ดลับถัดไปจะปิดลง หากเกมอยู่ในความมืด ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งสามารถให้คำแนะนำแก่ผู้ผิวปากได้ หากเกมอยู่ในความมืด ห้ามให้คำแนะนำแก่ผู้เล่นระหว่างการเล่น มีการเล่นสินบนทั้งหมด 10 ครั้ง

ลำดับการบันทึกในการบันทึกเกม จะใช้กระดาษแผ่นหนึ่งซึ่งแบ่งออกเป็นส่วน ๆ ตามจำนวนผู้เล่น และเรียกว่า "กระสุน" กระสุนสามารถเรียงกันสำหรับผู้เล่นสามหรือสี่คน ส่วนบนเรียกว่า “ภูเขา” และบทลงโทษทั้งหมดเขียนไว้ที่นี่ นอกจากนี้ ระบบบันทึกบางระบบจะป้อนผลลัพธ์ของการผ่านที่นี่ด้วย ส่วนตรงกลางเรียกว่ากระสุนหรือเม็ด ในส่วนนี้ ความสำเร็จของผู้เล่นทั้งหมดจะถูกบันทึก และก่อนเกมจะมีการกำหนดตัวเลขเฉพาะ ซึ่งหมายถึงขีดจำกัดหรือขีดจำกัดของช่วงหลักของเกม ตัวอย่างเช่น นี่คือตัวเลข 500 ตอนนี้พวกเขาตัดจากห้าร้อยเป็นศูนย์หรือเพิ่มเป็นห้าร้อย ส่วนล่างเป็นนกหวีด เส้นไพ่แบ่งออกเป็นสองหรือสามส่วน ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เล่น โดยแต่ละเส้นจะถูกบันทึกสำหรับผู้เล่นที่นั่งทางซ้าย ตรงข้าม และขวาตามลำดับของผู้เล่นที่กำหนด (มีผู้เล่นสี่คน) หรือไปทาง ซ้ายและขวา (มีผู้เล่นสามคน) เจ้ามือซึ่งมีผู้เล่นสี่คนเขียนไพ่สำหรับเหยื่อ
แผ่นคะแนนสำหรับเกมที่มีผู้เล่นสี่คน

ค่าใช้จ่ายของเกม
หก - 2 คะแนน
เจ็ด - 4 คะแนน
แปด - 6 คะแนน
เก้า - 8 คะแนน
สิบ - 10 คะแนน
เลวทรามต่ำช้า - 10 คะแนน

ค่าใช้จ่ายของบัตรผ่าน
สิบ - 10 คะแนน
เลวทรามต่ำช้า - 10 คะแนน
คนโสด - 1 คะแนน
สองเท่า - 2 คะแนน
สามเท่า - 4 คะแนน

จบเกมและการตั้งถิ่นฐานเกมจะจบลงเมื่อกระสุนของผู้เล่นทุกคนถูกบังหรือถึงจำนวนคะแนนรวมที่กำหนดหรือหมดเวลาเล่นเกมที่กำหนด เป็นผลให้ผู้เล่นแต่ละคนมีคะแนนในสระน้ำและบนภูเขาจำนวนหนึ่ง
ขั้นแรก ผู้เล่นที่มีคะแนนสูงสุดในกลุ่มจะถูกกำหนด กระสุนของผู้เล่นคนอื่นๆ ทั้งหมดจะถูกลบออกจากจำนวนนี้ หลังจากนั้นความแตกต่างจะถูกเพิ่มเข้าไปในรายการบนภูเขา การคำนวณเพิ่มเติมดำเนินการได้สองวิธี
วิธีแรก.ในตอนแรกผู้เล่นที่มีคะแนนน้อยที่สุดบนภูเขาจะถูกกำหนด จำนวนนี้จะถูกหักออกจากภูเขาของผู้เล่นคนอื่นๆ ทั้งหมด ผลลัพธ์ที่ได้จะคูณผู้เล่นแต่ละคนด้วย 10 และหารด้วยจำนวนผู้เล่น หมายเลขผลลัพธ์คือการสูญเสียของผู้เล่นจากภูเขาด้วยการตีไพ่ซึ่งกันและกันและเขียนโดยพวกเขาในเส้นไพ่ ผลรวมของไพ่วิสที่ได้รับในระหว่างเกมและผลรวมของไพ่วิสจากภูเขาจะให้จำนวนไพ่ของผู้เล่นที่กำหนด การตีไพ่ของคู่ต่อสู้กันจะหักล้างกัน ผู้ที่มีไพ่มากกว่าจะเขียนความแตกต่างด้วยเครื่องหมาย "+" และผู้ที่มีแต้มน้อยกว่าจะมีเครื่องหมาย "-" ผลรวมของความแตกต่างในการไพ่ของผู้เล่นแต่ละคนคือการชนะหรือแพ้ ขึ้นอยู่กับสัญลักษณ์ของผลรวมนี้ โดยการคูณตัวเลขนี้ด้วยต้นทุนของการตีไพ่ เราจะได้กำไรหรือขาดทุนในรูปทางการเงิน
วิธีที่สอง.ความแตกต่างระหว่างวิธีนี้กับวิธีแรกเริ่มต้นหลังจากที่กระสุนถูกปิดและลบภูเขาที่เล็กที่สุดออกจากทั้งหมด จากนั้นภูเขาจะถูกรวมเข้าด้วยกัน และผลรวมจะถูกหารด้วยจำนวนผู้เล่น ผู้เล่นแต่ละคนจะลบภูเขาที่เหลือหลังจากการลดลงจากจำนวนเฉลี่ยที่ได้ ผลลัพธ์ของการลบด้วยเครื่องหมาย "+" หรือ "-" จะถูกคูณด้วย 10 ในที่สุดเราจะได้ผลลัพธ์ของกำไรสุทธิจากภูเขา หลังจากคำนวณไพ่วิสของผู้เล่นทุกคนแล้ว บันทึกไพ่วิสจากภูเขาจะถูกบวกเข้ากับผลรวมไพ่วิสของผู้เล่นด้วยเครื่องหมาย “+” หรือ “-”

ตารางข้อตกลงแบบมีเงื่อนไขในเกมตลอดหลายปีที่ผ่านมาของการเล่นการตั้งค่า กฎสัญญาจำนวนมากได้พัฒนาขึ้นซึ่งใช้ในการตั้งค่าแต่ละประเภท ตัวอย่างเช่น: ผู้ขาดแคลนดำรงอยู่ด้วยอะไร; ความก้าวหน้าของการผ่านคือเลขคณิตหรือเรขาคณิต อะไรคือทางออกจากเกมที่ผ่านไป ฯลฯ ดังนั้นตารางด้านล่างจึงมีรายการจุดที่ผู้เล่นมีความคิดเห็นร่วมกันเกือบทั้งหมด

กฎสัญญา

เงื่อนไขที่ 1

เงื่อนไขที่ 2

เงื่อนไขที่ 3 เงื่อนไขที่ 4 เงื่อนไขที่ 5

มิเซอร์ขัดจังหวะ

M-9 - Mizer โดยไม่ต้องซื้อ-9 โดยไม่ต้องซื้อ

กำลังผ่าน

ความก้าวหน้า

ไม่มา

(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

ยักษ์ เลขคณิต

(X 1 , X 2 , X 3 , X 3 ...)

ยักษ์ อัญมณี

(X 1 , X 2 , X 4 , X 4 ...)

นีโอกร เลขคณิต

(X 1 , X 2 , X 3 , X 4 ...)

นีโอกร อัญมณี

(X 1 , X 2 , X 4 , X 8 ...)

กำลังผ่าน

บันทึกการรับสินบนบนภูเขา

1 คะแนน

(เดี่ยว)

2 คะแนน

(เดี่ยว)

กำลังผ่าน

ซื้อบนบัตรผ่าน

ไม่เปิด

เปิด

กำลังผ่าน

ออก

(6,6,6,6...)

เรียบง่าย

(6,7,7,7...)

ยาก

(6,7,8,8...)

แกร่งขึ้น

กำลังผ่าน

ออกด้วยเหยื่อ

ไม่ได้รับอนุญาต

อนุญาต

ผ่านการโอนเงิน

เลื่อน

ทำซ้ำ 3 ครั้ง

ประเภทของไพ่วิส

ใจแคบ

อย่างสุภาพบุรุษ

รับผิดชอบ/กึ่งรับผิดชอบ

ครึ่งหนึ่งของราคาเกม

ค่าใช้จ่ายเต็มของเกม

ยอดเขา Vist 6 - สตาลินกราด

ไม่ได้รับอนุญาต

อนุญาต

วิสท์-ปาซ-โปลวิสต้า

ไม่ได้รับอนุญาต

อนุญาต

ไพ่วิสไม่มีสามไพ่วิส

ไม่ได้รับอนุญาต

อนุญาต

เกมไพ่วิสแห่งสิบ

กำลังตรวจสอบ

นกหวีด

ความรับผิดชอบของผู้เล่นวิสสำหรับ 8 และ 9

ทั้งคู่

ล่าสุด

การค้ากระโดด

ไม่ได้รับอนุญาต

อนุญาต

การเคลื่อนไหวครั้งแรกของชายผู้แทะ

ในที่มืด

ในที่มีแสง

ความแตกแยกของภูเขา

ไม่ได้แชร์

หารด้วย 2 ลงตัว

หารด้วย 3 ลงตัว

เกมไพ่ "การตั้งค่า" มีต้นกำเนิดในทศวรรษที่สามสิบของศตวรรษที่ 19 ก่อนอื่นในเกม สิ่งสำคัญคือต้องรู้วิธีเล่น เพราะโชคแทบจะไม่ช่วยที่นี่แม้ว่าเกมนี้จะเป็นเกมเพื่อเงินก็ตาม ทักษะเท่านั้นที่จะช่วยให้คุณไปถึงจุดสูงสุดในเกมของชนชั้นสูงนี้ การตั้งค่าชื่อมาจากการตั้งค่าภาษาฝรั่งเศส ซึ่งหมายถึง "ความเหนือกว่า"

  1. สำรับไพ่
  2. ติดสินบนในเกม
  3. ประเภทของเกมที่ต้องการ
  4. สถานที่สำหรับผู้เล่น
  5. การแจกไพ่ที่ถูกต้อง
  6. การค้า (การประมูล)
  7. ราคาสั่ง
  8. คนขี้เหนียว
  9. กำลังผ่าน
  10. ค่าใช้จ่ายของเกม

สำรับไพ่

สำรับการตั้งค่ามีไพ่ 32 ใบ ตามลำดับ 8 ใบสำหรับแต่ละดอก ชุดสูทจะจัดเรียงตามลำดับความอาวุโส: หัวใจ เพชร พลั่ว โพดำ แต่ละชุดประกอบด้วย Ace, King, Queen, Jack, Ten, Nine, Eight และ Seven ไพ่ถูกแจกเป็นคู่ ในตอนเริ่มเกม ชุดทรัมป์จะถูกกำหนดให้ถือว่าเก่ากว่าชุดอื่นๆ เพื่อความสะดวกในการบันทึก ชุดและชื่อของไพ่จะมีสัญลักษณ์

  • H ย่อมาจากหนอน
  • B ย่อมาจาก แทมบูรีน
  • T ย่อมาจาก สโมสร
  • P ย่อมาจากจุดสูงสุด

ชื่อการ์ด:

  • T ย่อมาจาก Ace
  • D ย่อมาจาก ผู้หญิง
  • วี ย่อมาจาก วัลตา

ค่าดิจิทัลของการ์ดจะถูกเขียนตามตัวเลข

ติดสินบนในเกม

สาระสำคัญของการตั้งค่าคือเกมที่ได้รับความช่วยเหลือจากการติดสินบน ตามกฎเกณฑ์แต่งตั้งคนแรกเพื่อรับสินบนและจดจำนวนคะแนน ถัดมาเป็นการเคลื่อนไหว นี่คือไพ่ใบแรกที่ผู้เล่นบนโต๊ะวาง ตัวอย่างเช่น หากการเคลื่อนไหวเป็นหัวใจ ผู้เล่นที่เหลือก็วางไพ่ชุดหัวใจด้วย ทรัมป์การ์ดจะถูกจัดวางเฉพาะในกรณีที่ไม่มีไพ่ของชุดที่ต้องการ หากไม่มีไพ่เด็ดก็ใส่ไพ่ใบอื่นได้ โดยปกติจะเป็นบัตรมูลค่าเฉลี่ย เมื่อผู้เล่นทุกคนวางไพ่แล้ว ไพ่ที่สูงที่สุดทั้งในแง่ของอาวุโสและไพ่ทรัมป์จะใช้กลอุบายที่เกิดขึ้น เกมนี้เกี่ยวกับทั้งการรับสินบนและไม่รับสินบน

ประเภทของเกมที่ต้องการ

ในการตั้งค่าของรัสเซียเช่นเดียวกับการตั้งค่าประเภทอื่น เกมแบ่งออกเป็นสามประเภท- ในเกมแรก (สำหรับสินบน) คุณเดาจำนวนเงินที่คุณจะรับและสั่งทรัมป์การ์ดหรือเล่นโดยไม่มีทรัมป์ก็ได้หากต้องการ ในเกมที่สอง (จิ๋ว) คุณต้องพยายามไม่รับสินบนเลย สิ่งเดียวกันในการเล่นครั้งที่สาม (ผ่าน) มีเกมหลายประเภทที่คุณต้องใช้ตั้งแต่หกถึงสิบลูกต่อเกม ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องประเมินอัตราต่อรองอย่างถูกต้องและเล่นเกมตามคำสั่งของเขา ดังนั้นเมื่อทำการซื้อขาย สิ่งสำคัญคือต้องสามารถเลือกงวดที่จะนำมาซึ่งแต้มมากที่สุดในสถานการณ์ได้ เกมที่ผู้เข้าร่วมแต่ละคนต้องเล่นเรียกว่า pulka

สถานที่สำหรับผู้เล่น

เริ่มการตั้งค่าสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย จากการวาดภาพสถานที่ต่างๆ- ในการทำเช่นนี้ ผู้เล่นทุกคนจั่วไพ่หนึ่งใบจากสำรับ คนที่ดึงน้องเล็กออกมาเลือกสถานที่ก่อน ส่วนที่เหลือจะนั่งตามเข็มนาฬิกาโดยเรียงไพ่จากน้อยไปหามาก หากไพ่ที่จั่วสองใบมีมูลค่าเท่ากัน ลำดับอาวุโสของไพ่จะเป็นผู้ตัดสิน เอซเป็นไพ่ที่ต่ำที่สุด หากมีผู้เล่นใหม่เข้ามา เขาจะได้รับคะแนนเฉลี่ยระหว่างกระสุนกับภูเขา ผู้มาใหม่เข้ามาแทนที่ทางด้านซ้ายของดีลเลอร์หลังจากนั้นเขาก็เริ่มจัดการตัวเอง

การแจกไพ่ที่ถูกต้อง

ในการตั้งค่ามี กฎพิเศษของคุณเองสำหรับการแจกไพ่.

เจ้ามือจะพิจารณาจากความอาวุโสของไพ่ เช่นเดียวกับในการจับสลาก ไพ่จะถูกแจกตามเข็มนาฬิกาเสมอ เจ้ามือสับไพ่ เมื่อเสร็จแล้วเขาจะวางไพ่ไว้ข้างหน้าผู้เล่นทางขวา ดังนั้นจึงเชิญชวนให้เขาถอดไพ่ออกและจัดเรียงไพ่ใหม่ เมื่อทำเช่นนี้ ผู้เล่นจะคืนสำรับให้กับเจ้ามือซึ่งเป็นผู้เริ่มข้อตกลง หากในระหว่างนี้ไพ่ถูกพลิกกลับ สำรับจะถูกสับอีกครั้ง สำรับจะถูกลบออกบนโต๊ะเสมอ หากละเมิดกฎการรวบรวมและแจกจ่าย กระบวนการนี้จะเกิดขึ้นซ้ำ หากผู้เล่นทางด้านขวาของเจ้ามือออกก่อนที่จะถอนตัว ผู้เล่นที่นั่งถัดไปจะถูกแทนที่

สำหรับจำนวนไพ่ในมือ ผู้เล่นต้องรับผิดชอบ- หากตัวเลขไม่ถูกต้องผู้เล่นจะได้รับโทษเมื่อจบเกม หากมีไพ่น้อยกว่าที่กำหนด บทลงโทษจะเป็นบวกสูงสุดที่เป็นไปได้ ทั้งนี้ก่อนเริ่มเกมจำเป็นต้องตรวจสอบจำนวนไพ่และรายงานความคลาดเคลื่อนใดๆ ในกรณีนี้ สามารถแจกไพ่ใหม่หรือเพิ่มไพ่ที่หายไปได้ การสูญเสียใดๆ ที่เป็นผลประโยชน์ของผู้เล่นจะได้รับการชดเชยโดยเจ้ามือ การเรียกร้องทั้งหมดเกี่ยวกับไพ่ที่ถูกแจกจะได้รับการพิจารณาก่อนเริ่มเกมเท่านั้น

ห้ามมิให้พิจารณาการซื้อ การละเมิดนี้จะส่งผลให้มีการลงโทษขึ้นเนิน 5 คะแนน ในกรณีที่ผู้เล่นเห็นบายอินก่อนเริ่มเกมเขาจะถูกลิดรอนสิทธิ์ในการเข้าร่วมการประมูลและเมื่อเล่นเกมผ่านเขาได้รับมอบหมายสองเทคนิคแรกซึ่งเริ่มต้นด้วยการย้าย จากบัตรบายอินที่เขารู้จัก หากผู้เล่นจั่วไพ่โดยไม่ได้ตั้งใจ เขาจะสับไพ่ของเขา หลังจากนั้นเจ้ามือจะหยิบสองอันจากเขา ห้ามมิให้แสดงไพ่ของคุณต่อผู้เล่นคนอื่นและดูผู้อื่นด้วยตัวเอง

การค้า (การประมูล)

หลังจากเริ่มจำหน่ายแล้ว การค้าหรือการประมูล- ผู้เล่นที่ทำการเดิมพันมากที่สุดจะได้รับการบายอินและเริ่มเกมเอง ผู้เล่นทางด้านซ้ายของเจ้ามือเริ่มการซื้อขาย เรียกว่าเป็นมือหนึ่ง ตามด้วยเข็มวินาทีและเข็มที่สาม

ในการซื้อขาย ผู้เข้าร่วมจะต้องบอกว่าพวกเขาสามารถรับสินบนได้จำนวนเท่าใดหากพวกเขารับซื้อเข้า และพวกเขาจะมอบหมายไพ่ใบไหน การประมูลเริ่มต้นด้วยการติดสินบนหกครั้ง ผู้เล่นบอกว่าพวกเขาจะหยิบไพ่หกใบในแต่ละชุดโดยเริ่มจากไพ่ต่ำสุด - โพดำ แต่ด่านแรกจะจบลงด้วยไพ่หกใบโดยไม่มีไพ่คนดี หากไม่มีผู้ชนะ การประมูลจะดำเนินต่อไปสำหรับเทคนิคเจ็ดประการและต่อๆ ไป ผู้เล่นที่ชนะการประมูลจะต้องซื้อและเล่นในราคาที่เขาประกาศหรือราคาที่สูงกว่า

มีกฎอยู่ในการตั้งค่า: การซื้อขายดำเนินการตามบันไดราคาอย่างเคร่งครัด โดยไม่ต้องกระโดดข้ามขั้นตอน กฎนี้ทำให้แน่ใจได้ว่าผู้เล่นมีความคิดถึงความเหมาะสมของกันและกัน กฎอีกข้อหนึ่งเกี่ยวข้องกับจำนวนเงินที่น้อยมาก สามารถสั่งซื้อได้เฉพาะในการย้ายครั้งแรกเท่านั้น ผู้เล่นที่เริ่มประมูลแล้วไม่สามารถเรียกได้ว่าเป็นสิ่งจิ๋ว

ผู้เล่นที่ไม่เต็มใจหรือไม่สามารถประมูลต่อได้ หากหลังจากคำขอดังกล่าวแล้ว ผู้เล่นคนอื่นผ่าน ผู้ชนะจะต้องเริ่มการตั้งค่าที่ต้องการ หากทุกคนผ่านไปแล้วพวกเขาก็เล่นเกมที่ผ่านไปนั่นคือทุกคนพยายามที่จะใช้กลอุบายให้น้อยที่สุด มีเพียงผู้ชนะการซื้อขายเท่านั้นที่สามารถเปิดการซื้อได้ ผู้เล่นรายนี้รับบายอินและเริ่มเกม

ถ้าเข็มแรกและเข็มที่สองผ่านไป เข็มที่สามก็จะได้สิทธิ์ รับซื้อโดยไม่ต้องซื้อขายแต่ในขณะเดียวกันก็ต้องรับราคาอื่นใดนอกจากราคาที่น้อยนิดด้วย หากผู้เล่นดูการบายอินก่อนสิ้นสุดการประมูล เขาจะเสียสิทธิ์ในการเข้าร่วมการแลกเปลี่ยน หากปรากฎว่าผู้เล่นคนอื่นได้รับความเสียหาย พวกเขามีสิทธิ์ได้รับค่าชดเชยโดยผู้กระทำความผิดเป็นผู้รับผิดชอบค่าใช้จ่าย หากใครไม่มีเวลาวางเดิมพันแต่เปิดบายอินก็จะตกเป็นของผู้ที่ไม่ได้วางเดิมพัน

หากบายอินเปิดขึ้นเมื่อผู้เล่นสองคนไม่ได้วางเดิมพัน ทุกคนจะเปิดไพ่ของตน จากนั้นผู้เล่นจะเดาว่าพวกเขาสามารถเล่นได้กี่ราคา หลังจากนั้นจึงเขียนมันลงในกรอบโทษ ตัวอย่างเช่น: ผู้เล่นสามารถเล่นเก้าหัวใจและอีก - หกเพชร จากนั้นกล่องโทษจะได้รับเครดิต 52 แต้มต่อเก้าแต้ม บวก 7 แต้มสำหรับส่วนต่าง หากปรากฎว่าผู้เล่นรับบายอินก่อนสิ้นสุดการประมูล แต่มีผู้เล่นที่ไม่ได้เข้าร่วมการประมูล ผู้เล่นคนที่สองมีสิทธิ์ที่จะสับไพ่ของบุคคลที่รับซื้อ- แล้วดึงสองอันจากที่นั่นเข้าบายอิน

พวกเขาเล่นเฉพาะในความมืดเท่านั้น โดยตกลงกันไว้ก่อนหน้านี้แล้ว- ในกรณีนี้ หากสินบนไม่ถูกเสนอราคาสูงกว่าคนทั้งเจ็ด พวกเขาจะต้องจ่ายราคาเป็นสองเท่า แต่ถ้าหลังจากเจ็ดโมงแล้ว พวกเขาสั่งให้ส่งบอลอีกครั้งในความมืด การเดิมพันจะมีราคาสูงกว่าแปดแต้ม และแต้มจะถูกนับเป็นสี่เท่า ตัวเลือกการซื้อขาย "ครั้งหนึ่งในความมืด" เป็นไปได้ พวกเขาขัดจังหวะด้วยคำสั่งปกติ หลังจากนั้นพวกเขาก็เจรจาราคา ผู้เล่นที่ชนะในความมืดจะไม่แสดงการชนะให้ใครเห็น

ควรคำนึงว่าเมื่อเล่นมืดราคาจะเพิ่มเป็นสองเท่า แม้ว่าจะไม่มีใครรับซื้อคืนเมื่อเล่นบลายด์ แต่คุณสามารถเปลี่ยนราคาได้ นอกจากนี้ คุณยังสามารถประกาศราคาที่จิ๋วได้อีกด้วย แต่ในขณะเดียวกัน การซื้อเข้าก็เปิดขึ้น และการเดิมพันสองเท่าก็หายไป ในความมืดนั้นมีจำนวนอันน้อยนิด พวกเขาใช้มันซื้อโดยไม่ต้องแสดงให้ใครเห็นนั่นคือพวกเขาจับได้จำนวนเล็กน้อยในความมืด เกมดังกล่าวสามารถถูกขัดจังหวะด้วยการเดิมพันสีเข้มเก้าเท่าหรือสว่างสิบเท่าเท่านั้น

ราคาสั่ง

หลังจากสิ้นสุดการซื้อขาย ผู้ชนะจะรับบายอิน หลังจากนั้นเขาวางไพ่ที่ไม่จำเป็นสองใบไว้โดยไม่แสดงให้ผู้เล่นคนอื่นเห็น หลังจากนั้นเขาก็เริ่มเล่น ผู้เล่นคนนี้เรียกว่าพอยต์การ์ด- เขามีสิทธิที่จะขึ้นราคาที่เขาวางแผนจะเล่นได้ หากด้วยเหตุผลบางอย่างผู้เล่นขัดจังหวะเกมหรือจำนวนไพ่ไม่เท่ากับสิบเขาจะถูกลงโทษด้วยการชดเชยนั่นคือปรับลบสองสำหรับเกมที่ประกาศ

หลังจากสั่งแล้วราคารื้อถอนไม่เปลี่ยนแปลง และหลังจากการเคลื่อนไหวครั้งแรกพวกเขาจะไม่ดูมัน การละเมิดกฎนี้มีโทษด้วยการติดสินบนเพียงครั้งเดียว แม้ว่าผู้เล่นจะเล่นได้มากเท่าที่เขาสั่ง เขาก็ถือว่าถูกปรับ - ไม่มีเลย ถ้าเกินกว่าความจำเป็น ค่าปรับจะน้อยลงหนึ่ง หากผู้เล่นปฏิเสธที่จะซื้ออาจมีการลงโทษตามจำนวนคะแนนที่ตกลงกันไว้

หากผู้เล่นได้รับสินบนจากการซื้อเข้า ผู้เล่นจะได้รับโบนัสทันทีสำหรับสินบนในเกมของเขาเอง

คนขี้เหนียว

ผู้เล่น, ผู้ชนะการค้า, เริ่มเกม- หากต้องการเขาสามารถพูดได้ว่าเขาต้องการเกมที่สูงกว่าที่สั่งไว้ หลังจากนั้นเขาก็เริ่มรับสินบนโดยมีหรือไม่มีไพ่คนดี หากมีการสั่งเกมด้วยจำนวนน้อย ผู้เล่นที่สั่งเกมจะต้องไม่รับสินบนแม้แต่น้อย ผู้เล่นที่ชนะการแลกเปลี่ยนด้วยจำนวนเงินที่เลวร้ายจะเปิดเผยการ์ดบายอิน หลังจากนั้นไพ่สองใบจะถูกลบออก แต่จะไม่แสดงให้ใครเห็น หากการเคลื่อนไหวเป็นของผู้เล่น เขาจะต้องทำการเคลื่อนไหวนี้ก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะแสดงไพ่ของตน แต่ถ้าฝ่ายป้องกันขยับ พวกเขาจะเปิดไพ่ก่อนเริ่มการเคลื่อนไหวครั้งแรกด้วยซ้ำ

ด้วยไพ่ทรัมป์จำนวนจิ๋ว จึงไม่มีไพ่ทรัมป์ แต่คำนึงถึงความอาวุโสของไพ่ และผลัดกันตกเป็นของผู้เล่นที่เป็นคนสุดท้ายที่ใช้กลอุบาย เมื่อเล่นตัวจิ๋ว คุณจะได้รับอนุญาตให้เขียนเค้าโครง แต่ในเกมอื่น ๆ นี่เป็นสิ่งต้องห้าม

กำลังผ่าน

การจ่ายบอลทำได้โดยใช้การจ่ายสามครั้ง กับเธอที่คุณต้องการ พยายามรับสินบนให้น้อยที่สุด- ก่อนเริ่มการส่งผ่าน ผู้เข้าร่วมทุกคนจะตัดสินใจว่าจะบันทึกที่ไหน - ขึ้นเนินหรือเล่นวิสต์ เคล็ดลับแต่ละอย่างในการตั้งค่าทุกประเภทมีมูลค่าตามจำนวนจุดบนภูเขา ดังนั้นหากผู้เล่นไม่ได้ใช้กลอุบายใด ๆ ด้วยเหตุผลบางอย่างแสดงว่าเขาให้เครดิตหนึ่งกลอุบายแก่เขา ผู้เล่นที่ใช้เทคนิคจำนวนน้อยที่สุดจะบันทึกจำนวนการตีที่ตกลงไว้กับผู้เล่นที่เหลือ

หากผู้เล่นไม่ได้ใช้กลอุบายแม้แต่ครั้งเดียว เขาก็จะได้รับหนึ่งแต้ม เมื่อเกมจบลง จำนวนทริคที่เท่ากันจะถูกหักออกจากผู้เล่นทุกคน เมื่อผ่านก็ไม่มีไพ่ทรัมป์ และหากไม่มีไพ่ ผู้เล่นก็สามารถถือไพ่ใบใดก็ได้ หากมีผู้เล่นสี่คนที่เล่นเกมที่สัญจร เกมจะเริ่มต้นด้วยการเปิดไพ่จั่วใบแรก และไพ่ที่มีแต้มสูงที่สุดจะเป็นกลอุบาย การเคลื่อนไหวครั้งที่สองเกิดจากการซื้อเข้า การเคลื่อนไหวครั้งที่สามเกิดขึ้นโดยผู้เล่นทางด้านซ้ายของเจ้ามือ ในรูปแบบคลาสสิก จะมีการเล่นการส่งบอลเพื่อให้ผู้เล่นได้รับระเบิดตามจำนวนที่กำหนด

ค่าใช้จ่ายของเกม

มีความชอบประเภทต่างๆ ราคาที่แตกต่างกันสำหรับเกม.

ราคาที่สั่งซื้อและดำเนินการระหว่างเกมจะถูกบันทึกไว้ในหัวข้อย่อย อย่างไรก็ตาม ผลงานจะต้องเป็นไปตามกฎการให้คะแนนบางประการ หากในระหว่างเกม ผู้เล่นทำคะแนนได้มากกว่าที่สามารถบันทึกได้ คะแนนที่เหลือจะถูกบันทึกในเกมอื่นหรือถูกตัดออกจากการตีไพ่อื่น โดยทั่วไปแล้ว คะแนนสุดท้ายของเกมจะพิจารณาจากไพ่ที่เล่น จำนวนการตีนกหวีดที่ใหญ่ที่สุดที่ผู้เล่นต้องการคือชัยชนะ

นี่เป็นกฎพื้นฐานของเกมการตั้งค่าที่มีชื่อเสียง ก็ควรสังเกตด้วยว่า เพื่อตัดสินผู้ชนะคุณสามารถใช้จำนวนการจ่ายบอลที่ชนะ หรือจำนวนลูกเล่นของผู้เล่นทุกคนก็ได้ ท้ายที่สุดแล้วความแตกต่างจะถูกคำนวณโดยใช้ไพ่วิส เมื่อสิ้นสุดการตั้งค่า คะแนนจะถูกคำนวณใหม่เป็นจำนวนเงินที่เทียบเท่าเสมอ ท้ายที่สุดแล้วการตั้งค่ามักจะเล่นเพื่อเงิน เกมนี้สร้างขึ้นเพื่อการเล่นเพื่อเงินโดยเฉพาะ ท้ายที่สุดแล้ว หากปราศจากความเสี่ยงอย่างแท้จริง ความชอบก็ไม่ใช่ความชอบ

ในหน้านี้ เราจะอธิบายกฎที่ยอมรับโดยทั่วไป เกมไพ่การตั้งค่า- แต่ความชอบนั้นมีหลายพันธุ์ มาดูสิ่งที่มีชื่อเสียงและแพร่หลายที่สุด:

กฎพื้นฐานของเกมการตั้งค่า

กฎของเกมการตั้งค่านั้นค่อนข้างซับซ้อนเนื่องจากหลังจากการจั่วไพ่แต่ละครั้งสามารถเกิดขึ้นได้หลายประเภท ดังนั้นบางครั้งคุณจำเป็นต้องรับสินบนให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่สิ่งที่ตรงกันข้ามจะเกิดขึ้น - ยิ่งติดสินบนน้อย คะแนนก็จะยิ่งมากขึ้น ความซับซ้อนของรหัสการตั้งค่านั้นรุนแรงขึ้นอีกจากข้อเท็จจริงที่ว่านอกเหนือจากข้อกำหนดทั่วไปแล้ว ยังมีเงื่อนไขที่ผู้เล่นตกลงร่วมกันโดยเฉพาะก่อนเริ่มเกม แต่เราไม่ได้พูดถึงการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานใด ๆ เพียงเกี่ยวกับการเลือกหนึ่งในหลาย ๆ ที่มีอยู่ในการปฏิบัติของการตั้งค่าทั่วโลกสำหรับตัวเลือกสำหรับการเล่นสถานการณ์หรือตัวเลือกสำหรับการบันทึกและการให้คะแนน ตัวเลือกเหล่านี้สามารถปรับให้เข้ากับตัวเลือกอื่นได้ จากนั้นจึงประกอบเป็นการตั้งค่าประเภทแยกต่างหากซึ่งมีชื่อของตัวเองด้วยซ้ำ การทำความคุ้นเคยกับความชอบต้องเริ่มต้นด้วยพื้นฐานและหลักการของเกมที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลงในบริษัทที่ชื่นชอบของผู้เล่น ไม่ว่าพวกเขาจะสื่อสารด้วยภาษาใดก็ตาม

สัญลักษณ์ของการตั้งค่า

การกำหนดมูลค่าไพ่: T - ace, K - king, D - queen, B - jack, 10 - สิบ, 9 - เก้า, 8 - แปด, 7 - เจ็ด การกำหนดชุดสูท: P - จอบ, T - คลับ, B - เพชร, H - หัวใจ

เมื่อกำหนดไพ่ใบใดใบหนึ่ง เราใช้ 2 เครื่องหมาย อันแรกระบุถึงชุด ส่วนอันที่สองระบุมูลค่า ตัวอย่างเช่น P: K - ราชาแห่งโพดำ B: T - เอซของเพชร หากมีไพ่ชุดเดียวกันอยู่กลุ่มหนึ่ง จะต้องวางไพ่ชุดหนึ่งใบ ตัวอย่างเช่น P: T, K, D, 7 - T, K, D, 7 โพดำ

เราจะแสดงผู้เล่นด้วยตัวอักษร A, B, C และ D และสมมติว่า A อยู่บนมือแรกเสมอ, B อยู่บนมือที่สอง, C บนมือที่สาม และ O อยู่บนมือเสมอ

เมื่ออธิบายเค้าโครงไพ่ในเกมแห่งกลเม็ด สัญลักษณ์ในรูปแบบ Dx - Kxxx หมายความว่าผู้เล่น B มีไพ่เพียงสองใบในชุดที่กำหนด โดยไพ่สูงสุดคือราชินี และผู้เล่น C มีไพ่คิงหนึ่งใบและไพ่ต่ำสามใบ ในทางตรงกันข้าม บันทึกในรูปแบบ 7x - 8xxxx ในระดับจิ๋วหมายความว่าผู้เล่น B มีไพ่เจ็ดใบและสูงกว่าในชุดนี้ และผู้เล่น C มีไพ่ 4 ใบ ซึ่งต่ำสุดคือแปดใบ

จำนวนผู้เล่นและการกระจายที่นั่ง

ผู้เล่นสี่คนเล่นตามความชอบ เป็นไปได้ด้วยพวกเราสามคน ซึ่งจะทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในเกม แต่ไม่ใช่ลักษณะพื้นฐาน เพียงแต่หน้าที่ของผู้เล่นคนที่สี่ที่ขาดไปนั้นสลับกันดำเนินการโดยทั้งสามคนในปัจจุบัน หรือสามคนพบ "คนโง่" สำหรับตัวเองนั่นคือบุคคลที่เล่นไม่เป็น แต่ตกลงที่จะทำหน้าที่ทางกลไกของพันธมิตรคนใดคนหนึ่ง คุณสามารถเล่นด้วยกันได้เช่นกัน แต่เกมนี้เรียกว่า "การตั้งค่าเสือ" ในรัสเซียมีความแตกต่างพื้นฐาน

ทุกคนเล่นเพื่อตัวเอง สำรับไพ่ประกอบด้วย 32 แผ่น (7,8,9, "O, V, D, K, T ในสี่ชุด) ลำดับของชุดคือ โพดำ คลับ เพชร หัวใจ การเคลื่อนไหวจะทำโดยชุดสูท ถ้า ผู้เล่นไม่มีไพ่ซึ่งย้ายเขาจะต้องใส่ไพ่ทรัมป์ หากไม่มีไพ่ทรัมป์ คุณสามารถใส่ไพ่ใด ๆ ที่คล้ายกับการติดสินบนซึ่งจะถูกยึดโดยผู้เล่นที่ใส่แต้มสูงสุด การ์ดในชุดหรือไพ่ทรัมป์ (ไพ่ทรัมป์สูงสุดเมื่อผู้เล่นสองคนไม่มีชุดนี้)

ก่อนเริ่มเกมจะมีการกำหนดสถานที่ของพันธมิตรแต่ละคน ความจริงก็คือคำถามว่าใครนั่งที่ไหน คู่ไหนอยู่ทางซ้ายของคุณ และคนไหนอยู่ทางขวา คนไหนอยู่ตรงข้าม มีความหมายพิเศษในการตั้งค่า แม้จะลึกลับในบางวิธีก็ตาม

เวทย์มนต์อยู่ที่ความจริงที่ว่าผู้เล่นที่เชื่อโชคลางและคนส่วนใหญ่เชื่อว่าในทุกบ้านหรือทุกโต๊ะมีสถานที่ที่มีความสุขและโชคร้าย คุณนั่งอยู่ในสถานที่ที่มีความสุข และไพ่จะถูกแจกในลักษณะที่ประสบความสำเร็จเป็นพิเศษ กล่าวอีกนัยหนึ่ง สถานการณ์เกิดขึ้นเมื่อ “ไพ่กำลังเร่ง” ในทางกลับกัน พระเจ้าห้ามไม่ให้คุณต้องจบลงในสถานที่ที่ผู้เล่นโชคร้ายอย่างร้ายแรง แน่นอนว่าความเชื่อโชคลางนั้นเป็นความเชื่อโชคลาง แต่ก็อดไม่ได้ที่จะสังเกตว่าการจัดที่นั่งของคู่รักนั้นไม่ได้ไร้ความหมายโดยเฉพาะในบริษัทที่มักจะรวมตัวกันในกลุ่มเดียวกัน ท้ายที่สุดแล้ว ผู้เล่นแต่ละคนจะพัฒนาสไตล์การเล่นที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง บางคนเล่นการพนันมากเกินไปถึงขั้น "ทู่" อีกคนระมัดระวังมากเกินไปชอบทำประกันภัยต่อต่อความเสี่ยง ฯลฯ ดังนั้นคุณจึงไม่แยแสว่าใครกำลังเดินอยู่ตรงหน้าคุณอย่างแน่นอนคุณคาดหวังอะไรจากเขาได้

เนื่องจากทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้น รูปแบบการเล่นมักจะนำหน้าด้วยการจับสลาก หนึ่งในหุ้นส่วนที่สับไพ่แล้วแจกไพ่ที่เปิดอยู่คนละหนึ่งใบ และทุกคนก็นั่งตามระดับอาวุโสของไพ่ที่ถูกเปิดเผย ขั้นแรก เจ้าของไพ่สูงสุดที่แจกเลือกตำแหน่งของเขา ตามด้วยไพ่ที่มีแต้มสูงสุดในสามใบที่เหลือ เป็นต้น

อย่างไรก็ตามผู้ที่ศึกษาสถิติการตั้งค่าอย่างจริงจังจะยืนยันถึงโชคลึกลับของสถานที่บางแห่งในวันหนึ่ง

บางครั้งมีการใช้วิธีการวางผู้เล่นตามความต้องการ

การเลือกผู้ส่งมอบ

ผู้จัดส่งกลายเป็นผู้เล่นที่เลือกสถานที่หรือผู้เล่นที่กำหนดโดยไพ่อันเป็นผลมาจากขั้นตอนต่อไปนี้ ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งที่สับไพ่แล้วโยนไพ่หนึ่งใบคว่ำหน้าลง (เช่นเปิดไพ่) ให้กับผู้เล่นแต่ละคนตามลำดับ เจ้ามือจะกลายเป็นผู้ที่ได้เอซก่อน

แจกไพ่

ไพ่ถูกแจกจากสำรับ 32 แผ่น นี่เป็นปกติ ดาดฟ้าการ์ดที่ไม่มีหก

คนแรกที่จะหยิบสำรับที่สับคือผู้ที่เลือกสถานที่เป็นคนแรก ขั้นแรกเขาเสนอที่จะ "ตัด" สำรับให้ผู้เล่นที่นั่งทางด้านขวาของเขา “ Skidding” ประกอบด้วยความจริงที่ว่าพายพายแบ่งสำรับออกเป็นสองส่วนโดยพลการและเหมือนเดิมคือเปลี่ยนสถานที่ เขาวางอันที่อยู่บนลงล่าง (แต่ไม่ใช่ใต้ไพ่ใบเดียว!)

จากนั้นเจ้ามือจะเริ่มแจกไพ่ตามเข็มนาฬิกา อันดับแรกให้หุ้นส่วนที่นั่งทางซ้าย จากนั้นให้ “คู่หู” ของเขา และสุดท้ายให้เพื่อนบ้านทางด้านขวาที่เพิ่ง “ถอด” สำรับออก

ต่อหน้าพันธมิตรทั้งสามคนเขาวางไพ่คว่ำหน้าลงสองใบจากนั้นอีกสองใบเพิ่มอีกสองใบและต่อ ๆ ไป 5 ครั้งเพื่อให้ผู้เล่นแต่ละคนมีไพ่ 10 ใบนั่นคือทั้งหมด 30 ใบ เจ้ามือวางไพ่สองใบที่เหลืออยู่ในสำรับต่อหน้าเขา ยิ่งไปกว่านั้น เขามีสิทธิ์ที่จะทำเช่นนี้ได้ตลอดเวลาของข้อตกลง แต่ไม่ใช่ก่อนการเคลื่อนไหวครั้งแรก และไม่ใช่หลังจากครั้งสุดท้าย ไพ่สองใบนี้ประกอบขึ้นเป็นบายอิน เหนือการครอบครองซึ่งข้อพิพาทเริ่มต้นระหว่างผู้เล่น ผู้เล่นที่จัดการสำรับคือลิ้นชัก เขาไม่ได้มีส่วนร่วมในเกมบนม้าตัวนี้ ผู้ส่งที่ผิดพลาดมีสิทธิ์ที่จะเอาคืน ผู้เล่นไม่ต้องสัมผัสไพ่ของตนจนกว่าจะสิ้นสุดข้อตกลง ในกรณีนี้ มัลลิแกนจะดำเนินการหากในระหว่างนั้นมีผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเปิดเผยไพ่หรือข้อตกลงไม่เป็นไปตามคำสั่งหรือหากพันธมิตรคนใดคนหนึ่งได้รับไพ่จำนวนหนึ่งที่แตกต่างจากไพ่ที่ได้รับการจัดสรร ไม่มีใครมีสิทธิ์ดูบัตรบายอินก่อนที่จะเปิด ผู้เล่นแต่ละคนจะกลายเป็นเจ้ามือตามลำดับ โดยเริ่มจากผู้เล่นที่นั่งทางด้านซ้ายของเจ้ามือคนแรก เมื่อหยิบไพ่ขึ้นมาจากโต๊ะ ประการแรกผู้เล่นจะต้องระวังการสอดรู้สอดเห็นเนื่องจากการดูไพ่ของพันธมิตรนั้นไม่ถือว่าน่าละอายเลย - ให้ทุกคนดูแล "ความลับของเงินฝาก" และเก็บรักษา การ์ด "ใกล้กับคำสั่งมากขึ้น" ประการที่สอง จัดเรียงไพ่ของคุณตามชุด สลับชุดสีแดงและสีดำ นี่ไม่ใช่กฎหมาย แต่เป็นความสะดวกสบายง่ายๆ ที่ช่วยให้ผู้เล่นหลีกเลี่ยงความสับสนในไพ่ของเขาเอง การสร้างความสับสนระหว่าง Ace of Hearts และ Ace of Diamonds ถือเป็นข้อผิดพลาดทั่วไปสำหรับผู้เล่นมือใหม่

ซื้อขายเพื่อซื้อ

ต้องการเพิ่มไพ่อีกสองใบให้กับไพ่ที่ได้รับ (ซื้อ) และด้วยเหตุนี้จึงพยายามเล่นเกมที่ใหญ่กว่า ผู้เล่นจึงเริ่มต่อสู้ด้วยวาจาเพื่อซื้อ เมื่อชนะการต่อสู้เขาได้รับสิทธิ์ในการ์ดบายอินสองใบเปิดเผยพวกเขาแสดงให้คนอื่นเห็น ตอนนี้เขาเลือกไพ่สิบสองมือ แต่เหลือไพ่ที่ดีที่สุด 10 ใบไว้เล่น ทั้งสองสิ่งที่ไม่จำเป็นจะถูกโยนกลับเข้าไปในสต็อกและจะไม่แสดงให้ใครเห็น ผู้เล่นเริ่มทำการซื้อขายตามลำดับ ลำดับของผู้เล่นถูกกำหนดโดยตำแหน่งที่สัมพันธ์กับเจ้ามือ: คนแรกทางซ้ายของเจ้ามือคือผู้เล่นของมือแรก ส่วนหุ้นส่วนที่เหลือคือผู้เล่นของมือที่สองและสามตามลำดับ ในระหว่าง "การค้า" และเฉพาะระหว่าง "การค้า" นั่นคือ การแข่งขันเพื่อสิทธิ์ในการซื้อเข้า มีการสร้างกฎข้อเดียวเกี่ยวกับความอาวุโสของคดี ลำดับความสำคัญของชุดสูทจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพิ่มเติมในเกม เมื่อเล่นไพ่ ชุดที่เอาชนะคนอื่นเรียกว่าทรัมป์ และผู้เล่นจะสั่งให้ทรัมป์ ชุดที่อายุน้อยที่สุด (หรืออ่อนแอที่สุด) คือ SPACES และชุด "สีดำ" อีกชุดคือ CLUBS มีชุดสีแดงสองชุดที่สูงกว่าพวกเขา ชุดแรกเป็น DIAMOND และชุดที่สูงที่สุด - HEARTS ในระหว่างขั้นตอนการซื้อขาย แต่ละชุดสามารถกำหนดโดยหมายเลขประจำเครื่องได้ ตัวอย่างเช่น "6 อันแรก" หมายถึง "6 โพดำ" และ "8 ในสาม" หมายถึง "8 เพชร" เพื่อความกระชับ แทนที่จะใช้ "โพดำ 6 เล่ม" พวกเขากลับพูดว่า "หนึ่ง" ท้ายที่สุดแล้ว เครื่องหมายอัศเจรีย์ "โพดำ 6 อัน" หมายความว่าคุณต้องรับสินบน 6 ครั้ง โดยที่ทรัมป์การ์ดเป็นโพดำนั้นต่ำที่สุดในระดับภาระผูกพันที่เป็นไปได้ หลังจากแจกไพ่แล้ว ผู้เล่นผลัดกันประกาศคำสั่งของตน กล่าวคือ พวกเขาประกาศว่าจะรับสินบนจำนวนเท่าใดและคนดีคนใด คุณสามารถเล่นได้โดยไม่ต้องใช้ไพ่ทรัมป์ แอปพลิเคชันดังกล่าวถือเป็นความต้องการที่ "สูงสุด" ดังนั้น "6 ที่ไม่มีทรัมป์" จึงมีอายุมากกว่า "หัวใจหกดวง" แต่แน่นอนว่าอายุน้อยกว่า "จอบเจ็ดดวง" “10 โดยไม่มีทรัมป์” คือราคาเสนอสูงสุดที่เป็นไปได้ทั้งหมด ขนาดของค่าที่ต้องการมีดังนี้

ในที่นี้ โฆษณาแต่ละรายการในแถวล่างจะเก่ากว่าโฆษณาด้านบน ในทำนองเดียวกัน โฆษณาสำหรับเกมใดๆ ในคอลัมน์ด้านขวาจะเก่ากว่าโฆษณาในคอลัมน์ด้านซ้ายของแถวเดียวกัน ตัวอย่างเช่น เกมที่ไม่มีทรัมป์จะเก่ากว่าเกมเดียวกันในชุดไพ่ เกมเจ็ดเกมใดเกมหนึ่งก็เก่ากว่าหกเกม ส่วนเกมจิ๋วจะชนะทุกเกมที่อายุไม่เกินแปดเกม เก้าเท่านั้นเก่ากว่าจิ๋ว แต่จิ๋วที่ไม่มีการซื้อเข้าจะชนะเกมเก้าเท่า

ดังนั้น จึงมีเกมสำหรับการติดสินบนดังต่อไปนี้ (ผู้เล่นจำเป็นต้องรับสินบนตามจำนวนที่เหมาะสม): หก, เจ็ด, แปด, เก้า, สิบ และนอกจากนี้ จิ๋ว - เมื่อมีการประกาศจิ๋ว ผู้เล่นจะต้องปฏิบัติตาม อย่ารับสินบนเลยแม้แต่ครั้งเดียว การยื่นคำร้องในจำนวนน้อยแสดงถึงความมุ่งมั่นที่จะไม่รับสินบนแม้แต่ครั้งเดียว ในกรณีที่เป็นกรณีจิ๋วอาจมี "กฎหมายสัญญา" ตกลงกันว่าส่วนจิ๋วนั้นสูงกว่าการเสนอราคาอื่นๆ ทั้งหมด และผู้เล่นที่ประกาศจะเป็นเจ้าของการซื้อเข้าทันที แต่คุณสามารถทำให้เขาอยู่ในตารางอันดับต่ำกว่าเล็กน้อยได้ - ระหว่างเก้าถึงสิบ จากนั้นการเสนอราคาสำหรับสิ่งจิ๋วสามารถถูกขัดจังหวะโดยผู้เล่นที่ได้ประกาศความตั้งใจที่จะใช้เทคนิคทั้ง 10 ข้อ แต่นี่เป็นเงื่อนไขหนึ่งที่ต้องตกลงกันล่วงหน้าโดยเฉพาะ เมื่อเล่นโดยไม่มีไพ่ทรัมป์ ผู้เล่นจะต้องรับสินบนไพ่สิบสองใบ (ไพ่ของเขาเองสิบใบและไพ่บายอินสองใบ) ในรูปแบบไพ่ของฝ่ายตรงข้ามและในทุกการเคลื่อนไหว เนื่องจากการประกาศนี้จัดทำขึ้นหลังจากได้รับการซื้อแล้วเท่านั้น จึงไม่มีการประกาศสิทธิพิเศษในระหว่างขั้นตอนการประมูล

การรวมกันของไพ่ต่อไปนี้เรียกว่าการตั้งค่า:

พีคส์ - T K D

ไม้กอล์ฟ - T K D

เพชร - T K D

หัวใจ - T K D.

ชุด การรวมกันในมือข้างหนึ่งให้ชัยชนะสูงสุด เมื่อได้รับไพ่รวมกันแล้ว ผู้เล่นจะประกาศว่า: "การตั้งค่า" ในกรณีนี้ เกมจะหยุดและถือว่าจบลง อยู่ระหว่างการคำนวณ เมื่อเล่นตามความชอบแล้วเขาก็เขียนไพ่ทั้งหมดออกไปรีเซ็ตภูเขาของเขาเพิ่มให้กับผู้เล่นทุกคนทุกสิ่งที่พวกเขาไม่มีเวลาทำให้เสร็จชดเชยทั้งหมดนี้ด้วยการตีไพ่ การคำนวณครั้งต่อไปจะดำเนินการตามปกติ นี่คือสิ่งที่ชอบ

การตั้งค่านั้นหายากมาก ดังนั้นก่อนที่จะเริ่มมักจะตกลงกันล่วงหน้าว่าเกมจะเล่นโดยเลือกหรือไม่ตั้งค่าที่ต้องการ เมื่อประมูลผู้เล่นแต่ละคนมีสิทธิ์ในมือที่จะประกาศเกมที่เก่ากว่าเกมที่ผู้เล่นคนก่อนประกาศหรือพูดว่า " ผ่าน" อย่างหลังหมายถึงการปฏิเสธที่จะต่อรอง ในทางกลับกัน เมื่อประกาศเกมเพื่อรับสินบนและรับบายอินแล้ว คุณไม่สามารถเปลี่ยนไปใช้อันน้อยนิดได้ เช่น เมื่อรับบายอินที่ "7 คุณไม่สามารถประกาศได้ว่า "น้อย" ในทางกลับกัน หากพูดว่า "น้อย" และเมื่อซื้อเข้าแล้ว คุณจะไม่สามารถเล่นเพื่อรับสินบนได้ ทิศทางตามเข็มนาฬิกาสัมพันธ์กับอีกฝ่ายสามารถพูดว่า "ที่นี่" ในรอบที่สองและรอบต่อ ๆ ไปของการประมูล ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นรายนี้จะต้องเล่นเป็นอย่างน้อย เกมเดียวกับที่ประกาศก่อนหน้าเขา ไม่ใช้สิทธิ์ที่ระบุชื่อผู้เล่นคนที่สองสามารถพูดว่า "ที่นี่" ดังนั้นผลจาก "การซื้อขาย" จึงชัดเจนว่าผู้เล่นคนใดเสนอราคาสูงสุดในคราวเดียว: สิทธิ์ในการรับ การซื้อเข้าและสิทธิ์ในการประกาศว่าชุดใดจะเป็นทรัมป์ แต่เขาไม่ได้รับสิทธิ์ในการเล่นครั้งแรก มือนี้เรียกว่า “มือแรก”

ไพ่ 3 ใบที่ผู้เล่นโยนลงบนโต๊ะตามลำดับ ไพ่แต่ละใบเรียกว่ากลอุบาย ผู้เล่นที่มีไพ่สูงสุดจะรับสินบน ชุดสูทที่เป็นทางออกหรือผู้เล่นที่วาง คนที่กล้าหาญ- เขารวบรวมไพ่ 3 ใบจากโต๊ะ พลิกไพ่แล้ววางไว้ใกล้ตัวเขา ผู้เล่นแต่ละคนจะวางสินบนแยกจากกันถัดจากตัวเขาเอง มีทั้งหมด 10 เทคนิค สินบนเหล่านี้จะถูกกระจายระหว่างผู้เล่นและผู้ผิวปาก

ผิวปาก

หลังจากผู้เล่นทำเสร็จแล้ว การรื้อถอนและตั้งชื่อคำสั่งสุดท้าย หุ้นส่วนของเขาจะต้องกำหนดตำแหน่งของพวกเขาในเกมต่อไป: จำนวนสินบนซึ่งโดยปกติจะเรียกว่า "wists" ที่พวกเขาตั้งใจจะรับ ขั้นแรก ผู้เล่นที่นั่งตามเข็มนาฬิกาถัดจากผู้เล่นประกาศเจตนาจะเป่านกหวีดหรือไม่ คำว่า “ไหวพริบ” ที่เขาพูดหมายถึงความตั้งใจที่จะมีส่วนร่วมในการเล่นครั้งต่อไป คำว่า "ผ่าน" หมายถึงการปฏิเสธที่จะเล่น ผู้เล่นที่ยังคงชุมนุมต่อไปเรียกว่ากองหลัง เกมต่อไปนี้ได้รับการเรียงลำดับตามความชอบ:

หก - ผู้เล่นรับหน้าที่ - 6 เทคนิคและผู้ผิวปาก - 4

ผู้เล่นเจ็ดคน - 7 เทคนิค, นักวิสต์เลอร์ - 2 สินบน, แปด - ผู้เล่น - 8 เทคนิค, กองหลัง - 1 เคล็ดลับ, เก้า - ผู้เล่น - 9 เทคนิค, นักวิสต์เลอร์ - 1 เคล็ดลับ, สิบ (โททัส) - ผู้เล่น - 10 เทคนิค, ไม่มีการตีไพ่

จิ๋ว - ภาระผูกพันของผู้เล่นคนเดียวที่จะไม่รับสินบนแม้แต่ครั้งเดียว ผ่าน - ทุกคนเล่นและทุกคนมุ่งมั่นที่จะรับสินบนน้อยที่สุด

เมื่อผู้เล่นปฏิบัติตามภาระหน้าที่ของตน เกมจะถือว่าเล่นแล้ว หรืออีกนัยหนึ่งก็คือเป็นของพวกเขา ผู้เล่นที่เล่นเกมของเขาจะเขียนจำนวนแต้มที่สอดคล้องกันในสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย และผู้ผิวปากจะเขียนในส่วน "วิสต์" สำหรับผู้เล่นที่เล่นเกม หากผู้เล่นหรือกองหลังไม่ปฏิบัติตามภาระผูกพัน บันทึกก็จะเพิ่มขึ้น และกองหลังก็เรียกร้องสินบนจากผู้เล่นด้วย เป็นเรื่องยากมากที่จะไพ่ในเกมที่หกและเก้า เนื่องจากผู้ผิวปากไม่มีลูกเล่นเหมือนในเกมอื่น ๆ คุณสามารถตีผู้เล่นหนึ่งหรือสองคนได้ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งผิวปาก เขาจะตัดสินใจว่าจะสร้างเกมกับผู้เล่นอย่างไร: เล่นแบบมืด (“ยืน”) นั่นคือโดยไม่แสดงไพ่ให้ผู้เล่นคนใดเห็น หรือสว่าง (“โกหก”) เมื่อผู้ผิวปากวาง หยิบไพ่ออกมาบนโต๊ะ ในกรณีนี้ ผู้เล่นจะเห็นไพ่ของฝ่ายป้องกัน แต่ไม่เปิดเผยไพ่ของตัวเอง ในกรณีที่ผู้เล่น 2 คนออกเสียงคำว่า “ไหวพริบ” เกมจะเล่นในความมืด คำแรกไปที่ผู้เล่นที่นั่งตามผู้ที่สั่งเกม หากผู้เล่นทุกคนพูดว่า "ผ่าน" แสดงว่าผ่านแล้ว

กฎเกณฑ์สำหรับการผ่าน

หากผู้เล่นทั้ง 3 คนประกาศ "ผ่าน" และด้วยเหตุนี้การต่อรองจึงไม่เกิดขึ้น จะมีการจ่ายบอล - เสมอกันซึ่งผู้เล่นควรพยายามรับสินบนให้น้อยที่สุด สามารถใช้ตัวเลือกกฎต่อไปนี้:

หลังจากผ่านแล้ว เจ้ามือยังคงเหมือนเดิม แต่ไม่สามารถจัดการได้มากกว่าสามครั้งติดต่อกัน

ข้อตกลงแบบเลื่อน: หลังจากการเล่นแต่ละครั้ง ข้อตกลงจะถูกส่งไปยังผู้เล่นคนถัดไปในแถว

ทางออกที่ยาก: หลังจากผ่านผู้เล่นคนใดมีสิทธิ์เริ่มต่อรองกับเกมอย่างน้อยเจ็ดเกม ตัวเลือกนี้มักจะพบกับการเปลี่ยนแปลงแบบกลิ้ง

ด้วยผู้เล่นสามคน การส่งบอลจะเล่นในสองรูปแบบ: โดยเปิดบายอินหรือไม่ต้องเปิด ในกรณีแรก บัตรซื้อแต่ละใบจะระบุชุดที่ผู้เล่นมือหนึ่งควรไป และเขาทำการเคลื่อนไหวสามครั้งแรกไม่ว่าใครจะได้รับสินบนก็ตาม ในกรณีที่สอง การซื้อไม่ได้มีส่วนร่วมในการจับฉลาก ผู้เล่นคนแรกไปก่อน และจากนั้นผู้ที่ได้รับสินบนก็จะไปก่อน ส่วนใหญ่แล้วการใช้ตัวเลือกนี้จะใช้การยอมจำนนแบบเลื่อนและทางออกที่ยาก

เกมจิ๋วครอบครองสถานที่พิเศษ เมื่อเห็นการ์ดที่คล้ายกับ Mizer ผู้เล่นจึงประกาศว่า: "Mizer" หากพันธมิตรอีกสองคนไม่มีเกมที่คล้ายกับทั้งเก้าคน ทั้งคู่จะผลัดกันพูดว่า "ผ่าน" การซื้อมอบให้กับผู้ขาดแคลน เขากำหนดไพ่ของเขาตามชุดสูท และหลังจากใคร่ครวญแล้ว ก็นำไพ่สองใบกลับเข้ามาในการจั่ว โดยไม่แสดงให้ใครเห็น หน้าที่ของผู้เล่นคือบังคับให้เขาใช้กลอุบายอย่างน้อยหนึ่งครั้งและไม่อนุญาตให้เขาจดจำนวนคะแนนสูงสุดในกระสุนโดยไม่รู้ว่ามีการรื้อถอน สำหรับกลเม็ดเล็กๆ แต่ละอัน ผู้เล่นจะเขียนบนภูเขาได้มากเป็นสองเท่าจากจุดในสระ หากเป็นการเคลื่อนไหวครั้งแรกของผู้เล่น เขาจะเคลื่อนไหวก่อน จากนั้นผู้จับจะวางไพ่ลงบนโต๊ะ ("นอนลง") ตามกฎแล้วสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ทั้งหมดจะถูกเล่นอย่างเบา ๆ ผู้เล่นเมื่อเห็นไพ่ของผู้อื่นจะต้องพยายามหลีกเลี่ยงไม่ให้ตัวเองถูกจั่ว หากเป็นการเคลื่อนไหวของมือปราบมาร พวกเขาจะ "นอนลง" ทันที แต่หลังจากการรื้อถอนเท่านั้น เรียกว่าการตกปลาซิว เมื่อไพ่ถูกเปิดเผยแล้ว การรื้อถอนจะไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้

เล่นด้วยการซื้อเข้า

เมื่อเล่นกับผู้เล่นสี่คน ผู้เล่นคนหนึ่งจะนั่งข้างเสมอ ผู้เล่นทุกคนผลัดกันเล่นและแจกไพ่ ผู้เล่นคนนี้ไม่ล้ำหน้า เมื่อนั่งบนม้านั่ง คุณสามารถปีนขึ้นไปบนภูเขาและบันทึกเสียงนกหวีดได้ การจั่วเข้าสามารถรับคะแนนโทษในเกมที่ส่งบอล หากไพ่จั่วเข้ากลายเป็นแต้มสูงสุดในกลอุบายหรือสามคูณด้วยค่าสัมประสิทธิ์เงินเดิมพัน ในกรณีที่การ์ดของเขาไม่ได้เอาอะไรเลยเขาสามารถตัดคะแนนจากภูเขาหรือไม่เขียนอะไรเลยก็ได้ขึ้นอยู่กับข้อตกลง เขายังสามารถเขียนลงบนภูเขาได้เมื่อผู้เล่นส่งคืนสินค้าที่ซื้อกลับมาให้เขาโดยไม่จำเป็น ผู้เล่นที่อยู่ในการซื้อเข้าสามารถบันทึกไพ่ในกรณีต่อไปนี้: หากผู้เล่นที่ซื้อเข้าให้สินบนที่เป็นไปได้จากการซื้อเข้าให้กับผู้เล่น และเมื่อผู้เล่นไม่ได้เล่นเกมที่สั่งไว้ ("ติดงอมแงม") สำหรับการซื้อเข้าที่ขายดี การซื้อเข้าจะได้รับตามจำนวนไพ่ดังต่อไปนี้: K และ D ของดอกเดียวกัน - สำหรับหนึ่งแต้มในเกมที่สั่ง T - สำหรับหนึ่งแต้ม T และ K ของดอกเดียวกัน - สำหรับสองเทคนิค 2 เอซ - สำหรับสามเทคนิค

จำนวนการติดสินบนขึ้นอยู่กับเกมที่ผู้เล่นเล่นและไม่ขึ้นอยู่กับว่าเกมนี้เล่นหรือไม่ในภายหลัง สำหรับการหลอกล่อผู้เล่น การซื้อเข้าจะเขียนว่าได้รับสินบนมากที่สุดเท่าที่ผู้เล่นในเกมที่เกี่ยวข้องไม่ได้รับ สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าบายอินไม่มีสิทธิ์ดูหรือแสดงบายอินให้ใครเห็น หรือสลับไพ่บนและล่าง ตัวอย่างเช่น ในการบายอิน มีเลข 7 อยู่ด้านบนและตัว T อยู่ด้านล่างของชุดเดียวกัน มีการเล่นผ่าน ไพ่ใบบนสุดถูกเปิดเผย และบางคนมีไพ่เปล่า (เปล่า) นั่นคือไม่ปิดไพ่ใบอื่นในชุดนี้ ติดสินบนเขา และในทางกลับกันหาก T ถูกเปิดเผยก็จะมีการซื้อสินบนเนื่องจากกษัตริย์มีศักดิ์ศรีน้อยกว่า ในการเปิดเผย 7 ผู้เล่นคนนี้จะทิ้งการ์ดที่ไม่จำเป็นอื่น ๆ เพื่อไม่ให้ติดสินบน

การกลับมาของไพ่วิส

หากผู้เล่นปฏิเสธที่จะผิวปากและทั้งคู่ผ่าน ผู้เล่นที่ซื้อเข้ามาก็มีสิทธิที่จะกลับมา ไพ่วิสโดยดูจากไพ่ของผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง ในเวลาเดียวกัน เขาเพียงผู้เดียวที่รับผิดชอบอย่างเต็มที่ต่อการขาดเทคนิคการเล่นไพ่ และเมื่อผู้เล่นถูกเพิ่มเข้าไปในเกม เขาจะเขียนไพ่ทั้งหมดสำหรับตัวเขาเอง รวมถึงสิ่งที่เขามีสิทธิ์ได้รับในกรณีที่มีคนอื่นตีไพ่ . ตัวอย่างเช่น การซื้อคืนคืนไพ่ในเกมที่หก และผู้เล่นถูกทิ้งไว้โดยไม่มีลูกเล่นสองลูก มีทั้งหมด 40 วิสต์ มีการซื้อตามกฎหมาย 8 ครั้ง - สองเทคนิคในสี่ มีการบันทึกไพ่ทั้งหมด 48 แต้มต่อผู้เล่นหนึ่งคน

ในกรณีที่ไพ่ใบแรกผ่านไป ใบไพ่ใบที่สองที่มีใบไพ่ที่อ่อนแอสามารถ “ออกไปใช้กลอุบายของเขาได้” ในหกเกมพวกเขาปล่อยให้เล่นสองกลในเจ็ดเกม - สำหรับหนึ่งเกมและในเกมที่เหลือผู้เล่นเล่นโดยไม่ต้องเล่นไพ่นั่นคือทุกคนทิ้งไพ่เกมถือว่าเล่นแล้วและผู้เล่นจดบันทึก คะแนนของเขาในกระสุน เพื่อที่จะออกจากการติดสินบน ผู้เล่นคนที่สองจะต้องขอความยินยอมจากผู้เล่นคนแรกเนื่องจากเขายังมีสิทธิ์ที่จะคืนไพ่ให้เล่นครั้งที่สอง ในกรณีนี้ ถ้าผู้เล่นติดตะขอ การตีไพ่ทั้งหมดจะถูกเขียนโดยผู้เล่นที่คืนไพ่ หากไม่มีการรวบรวมสินบนขั้นต่ำที่กำหนด ผู้ส่งคืนจะเขียนลงไปบนภูเขา

ประเภทของการผิวปาก

มีความรับผิดชอบ - เมื่อผู้สัญจรคนที่สองเป็นผู้รับผิดชอบในการเล่นกลของมือทั้งสองข้าง และหากไม่ได้เล่นตามจำนวนที่ต้องการ ให้เขียนขึ้นเนิน (ตามราคาของเกม) คนที่ผ่านไปไม่ได้เขียนอะไรเลย (ทั้งกระสุนและภูเขา) ถ้าผู้เล่นทั้งสองคนผิวปาก เมื่อพวกเขาเล่นลูกเล่นครบตามจำนวนที่ต้องการ แต่ละคนจะเขียนตามการตีลูกของตัวเอง

หากผู้เล่นได้รับสินบนทั้งหมดน้อยกว่าจำนวนที่ต้องการ พวกเขาจะเขียนภูเขา: ผู้เล่นที่รับน้อยกว่าสองในหก - สำหรับสินบนแต่ละรายการจะไม่รวบรวมพร้อมกับผู้เล่นคนที่สอง ที่ใช้เวลาน้อยกว่าหนึ่งในเจ็ดเกม - สำหรับเคล็ดลับสั้น ๆ หนึ่งครั้ง การตีไพ่ครั้งที่สอง - ในเกมที่เหลือ (เช่น ผู้ที่พูดว่า "wist" หลังจากที่ผู้เล่นคนก่อนได้พูดว่า "wist" แล้ว ซึ่งโดยปกติจะเรียกว่า "ผู้รับผิดชอบการตีไพ่ครั้งที่สอง") ตัวอย่างเช่น ให้คู่หู B เล่นกลสองครั้งขณะผิวปากในเกมหกเกม และคู่หู C เล่นหนึ่งลูก ผู้เล่น C เขียนขึ้นเนินเพื่อเล่นกลหนึ่งครั้ง หาก B หยิบสองลูก และผู้เล่น C ไม่ได้รับสินบนเลย ผู้เล่นคนหลังเขียนขึ้นเนินสำหรับสองลูกเล่น ในสถานการณ์เดียวกัน แต่ในเกมที่มีผู้เล่นเจ็ดคน ไม่มีใครเขียนขึ้นเนินได้ หากในเกมที่มีเก้าคน กองหลังคนแรก (B) ทำหนึ่งแต้ม และคนที่สอง (C) ไม่ได้ใช้ลูกเล่นใดๆ ผู้เล่น C เขียนขึ้นไปบนเนินเขา

ไพ่กึ่งรับผิดชอบ - หมายความว่า เมื่อถูกตะขอ คนที่ถูกตะขอจะเขียนขึ้นเนินน้อยกว่าการตีไพ่ที่รับผิดชอบ 2 เท่า รายการสำหรับการเล่นวิสต์จะคล้ายกับรายการสำหรับการเล่นวิสต์อย่างรับผิดชอบ

ไพ่ยิปซีของสุภาพบุรุษ - แตกต่างจากผู้รับผิดชอบตรงที่เมื่อมีผู้ผิวปากคนหนึ่งและผู้สัญจรคนที่สอง ผู้ผิวปากเขียนทั้งสองคน (ผู้ผิวปากและผู้สัญจร) ครึ่งหนึ่ง แต่มีเพียงผู้ผิวปากเท่านั้นที่เขียนภูเขาสำหรับเหยื่อ ตามกฎแล้วจะมีการไพ่กึ่งรับผิดชอบของสุภาพบุรุษ

นกหวีดคอแดง - หมายความว่าเมื่อมีนกหวีดสองคน แต่ละคนจะต้องใช้เทคนิคอย่างน้อยตามจำนวนที่ต้องการในเกมที่เกี่ยวข้อง (สองครั้งในแต่ละเกมหกเกม แต่ละเกมในเจ็ด, แปดและเก้าเกม) มิฉะนั้นผู้ที่ไม่จ่ายสินบนจะถูกปรับ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งผิวปาก จะไม่อนุญาตให้ออกไป "เพื่อตนเอง" การชุมนุมจะจัดขึ้นโดยผู้ผิวปากมีหน้าที่รับสินบนตามจำนวนที่ต้องการตามกฎ (สองต่อหกหนึ่งคนสำหรับส่วนที่เหลือของ เกม; สำหรับสินบน) ตัวอย่างเช่น ผู้เล่น A ประกาศ “เพชร 6 เม็ด” และรับ 5 เทคนิค ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่น B และ C ต่างผิวปาก B ใช้ 5 เทคนิค และ C ไม่รับเลย ผู้เล่น A เขียนถึงภูเขาเพื่อหาเหยื่อ ผู้เล่น B เขียนไพ่ถึง A โดยคำนึงถึงสินบนที่เขามีและสำหรับเหยื่อด้วย ผู้เล่น C เขียนถึงภูเขาที่ไม่รับสินบนสองครั้ง และเขียนถึง A เพื่อหลอกล่อเขา

หวย

หลังจากกำหนดเกมสุดท้ายและกำหนดกองหลังแล้ว การจับฉลากจะเริ่มต้นขึ้น: ผู้เล่นคนแรกจะได้ไปก่อน จากนั้นผู้เล่นที่รับสินบน การย้ายจะดำเนินการด้วยไพ่ใบเดียว

ผู้เล่นที่เหลือ ตามลำดับตำแหน่ง จะต้องวางไพ่ของตนเองที่มีชุดเดียวกันบนไพ่ที่เลือก หากไม่มีไพ่ชุดนี้ จะต้องเป็นไพ่ทรัมป์ และหากไพ่ทั้งสองใบหายไป ไพ่ใบใดก็ได้ที่มีไพ่ต่างกัน ผู้เล่นวางสินบนที่ได้รับคว่ำหน้าลงข้างๆ เขา พันธมิตรคนใดคนหนึ่งสามารถดูเคล็ดลับสุดท้ายอีกครั้งได้จนกว่าเคล็ดลับถัดไปจะถูกปิด ดังนั้นเมื่อผิวปากในแสง ผิวไพ่จะเล่นทั้งไพ่ของตัวเองและไพ่ของคนสัญจร ในกรณีนี้ ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งสามารถให้คำแนะนำแก่กองหลังได้ ถ้าผู้ผิวปากเลือกที่จะเล่นเป็นความลับ ห้ามมิให้ให้คำแนะนำแก่ผู้เล่นหรือผู้ผิวปากในระหว่างการเล่น หากมีเงินจำนวนเล็กน้อย การวาดภาพจะดำเนินการในที่มีแสง หากจิ๋วที่ประกาศมีมือแรก ไพ่จะถูกเปิดเผยหลังจากที่เขาเคลื่อนไหวเท่านั้น หลังจากสิ้นสุดการจับฉลาก ผู้เล่นทุกคนนับเทคนิคของตนและเข้าร่วมในส่วนที่เหมาะสมของสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย ผู้เล่นคนถัดไปแจกไพ่

เช่นเดียวกับการชำระเงินดิจิทัลอื่นๆ การตั้งค่าจะมีหน่วยการคำนวณซึ่งเป็นสกุลเงินภายในของตัวเอง หน่วยดังกล่าวเป็นหนึ่งเดียว ก่อนเกมพันธมิตรตกลงเรื่องอัตราภาษี เพื่อความสะดวกในการนำเสนอ ลองเทียบ 1 วิสต้ากับ 1 โกเปคกัน ผู้เล่นที่ได้รับหนึ่งเพนนีนี้! สินบนเมื่อผิวปากในหกเกม แน่นอน โดยมีเงื่อนไขว่าเขาปฏิบัติตามพันธกรณีในการไพ่วิสของเขา นั่นคือ เขารับสินบน 4 อันหากเขาหวีด และอย่างน้อยสองครั้งหากเขารับผิดชอบในการตีสองเท่า ในที่นี้ ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับข้อเท็จจริงที่ว่าการครอบครองสินบนไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับฝ่ายตรงข้ามของผู้เล่นคนใดที่รับสินบนไปจริงๆ สินบนจะเข้าสู่หม้อทั่วไปและผู้ที่รับไปจะได้รับสิทธิ์ในการดำเนินการครั้งต่อไป แต่ทางการเงินนั้นเป็นของผู้ประกาศไพ่วิส มันมักจะเกิดขึ้นในระหว่างเกม คู่หูที่ผ่านบอลไปจะใช้กลทั้ง 4 แต้มในหกแต้ม แต่ผู้ที่กล้าพูดว่า "ผิวปาก" จะชอล์กพวกเขาตามบัญชีของเขาเอง

มีหลายวิธีในการเพิ่มขนาดของคะแนนทั้งหมด (หรือที่เรียกว่าไพ่วิส) โดยการเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า สามเท่า หรือสี่เท่า สิ่งที่พบบ่อยที่สุดคือการผ่านภาคบังคับ พันธมิตรตกลงกันว่าก่อนเกมปกติด้วยการซื้อขายบายอินพวกเขาจะเล่นหนึ่งหรือ 2 รอบ (เต็มวงกลม)

แต่ละคนนำ "ต้นคริสต์มาส" มาให้ผู้เข้าร่วมแต่ละคน การมี "ต้นคริสต์มาส" สำหรับผู้เล่นหมายความว่าผลลัพธ์ของเกมถัดไปจะได้รับการประเมินในอัตราสองเท่า สินบนแบบเดียวกันบนเกียร์หนึ่งอันไม่ใช่หนึ่งอัน แต่ต้องใช้ 2 วิสและอื่น ๆ หากการจัดหา "ต้นคริสต์มาส" ของผู้เล่นที่กำหนดหมดลง เขาสามารถรับได้หนึ่งรายการขึ้นไป ซึ่งเขาจะต้องประกาศ "บัตรบอด" ในรอบแรกของการเดิมพัน กล่าวคือ ก่อนที่พันธมิตรรายใดรายหนึ่งจะประกาศความปรารถนาที่จะ เล่นเกม .

เฉพาะการสั่งซื้อเกมที่มีผู้เล่นเจ็ดคนเท่านั้นที่สามารถขัดขวาง "blind pass" ได้ ผู้สมัคร "บัตรผ่านแห่งความมืด" และผู้ที่เข้าร่วม "แห่งความมืด" จะได้รับ "รูปแฉกแนวตั้ง" เพิ่มเติมหากการผ่านเกิดขึ้น "ก้างปลา" เพิ่มเติมดังกล่าวเรียกว่า "ระเบิด" และในบริษัทการพนันที่มากเกินไปบางแห่งก็มีเกมที่มี "ระเบิด" สองหรือสามเท่า "ในความมืด" คุณสามารถพูดได้ไม่เพียงแค่ "ผ่าน" เท่านั้น แต่ยังรวมถึง "หนึ่ง" ด้วยแม้ว่าจะไม่สนับสนุนสไตล์การเล่นแบบคลาสสิกก็ตาม พวกเขาจะตอบสนองต่อมือ "มืด" ในมือสุดท้ายด้วยความเข้าใจเท่านั้น เมื่อผ่านไปสองครั้ง ก็สมเหตุสมผลที่จะคาดหวังว่าจะมีไพ่ใบใหญ่ในการจั่ว หากผู้เล่นโชคดี เขาจะเพิ่มเงินรางวัลเป็นสองเท่า ผู้แพ้ต้องชำระค่าปรับสองเท่าหลายประเภท อย่างน้อยที่สุดก็เพื่อปรับสมดุลความเสี่ยงในการเล่นแบบ "ดาร์คลี่" บางครั้งมีการตกลงกันว่าต้องใช้โพดำ 6 โพดำสำหรับการผิวปากของทั้งสองฝ่าย ตามที่คุณเข้าใจทั้งเกมจะเกิดขึ้น "ในความมืด" ในกรณีนี้ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นมากกว่าผู้ผิวปาก

ลำดับการบันทึก

ช่องบันทึกเป็นแผ่นกระดาษที่แบ่งออกเป็นส่วนๆ ตามจำนวนคู่ และเรียกว่า “กระสุน” กระสุนสามารถเรียงกันสำหรับผู้เล่นสี่หรือสามคน ส่วนบนเรียกว่า "ภูเขา" และจุดโทษ (ลบ) ทั้งหมดจะถูกบันทึกไว้ที่นี่ ไม่ว่าจะเป็นเกมที่ยังไม่ได้เล่น (หรือแม่นยำยิ่งขึ้นคือสัญญาที่ไม่บรรลุผล) หรือสิ่งจิ๋วที่ล้มเหลว ในระบบการบันทึกบางระบบจะมีการป้อนผลลัพธ์ของการผ่านที่นี่ด้วย ส่วนตรงกลางคือกระสุนจริงหรือกระสุนจริง มันบันทึกความสำเร็จทั้งหมดของคุณ ในการทำเช่นนี้ก่อนเริ่มเกมจะมีการหารือเกี่ยวกับรูปแบบการควบคุมเฉพาะบางอย่าง มันแสดงถึงขีดจำกัดที่แน่นอน ขีดจำกัดของช่วงหลักของเกม ตัวอย่างเช่น ตัวเลขนี้คือ 500 ตอนนี้เราตัดจากห้าร้อยเป็นศูนย์ หรือบวกตัวเลขเป็นห้าร้อยที่สะท้อนถึงความสำเร็จของเราตามระดับที่กำหนด ส่วนล่างคือ "ไพ่วิส" เส้นนกหวีดแบ่งออกเป็นส่วนๆ (สองหรือสาม) ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เล่น โดยแต่ละส่วนจะถูกบันทึกไว้สำหรับผู้เล่นที่นั่งตามลำดับทางซ้าย ตรงข้าม และขวาของผู้เล่นที่กำหนด (มีผู้เล่นสี่คน) หรือ ด้านซ้ายและขวา (มีผู้เล่นสามคน) ในกรณีที่ผู้ที่รับสินบนไม่รวบรวมสินบนตามจำนวนที่กำหนด ผู้วิสต์จะเพิ่มจำนวนสินบนที่ขาดไปให้กับพวกเขาและเขียนวิสต์สำหรับสินบนจำนวนนี้ เจ้ามือ (มีผู้เล่นสี่คน) เขียนไพ่เพื่อเหยื่อ

ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นประกาศเกมหกเกม แต่ได้รับเพียง 4 เทคนิค และผู้ผิวปากรับสินบน 4 และ 2 ครั้ง ตามลำดับ ผู้ผิวปากคนแรกจะเพิ่มสินบนอีก 2 ครั้งและเขียนแต้มสำหรับ 6 เทคนิค อันที่สองเขียนไพ่วิส 4 แต้ม ผู้ส่งสารเขียนถึงมือที่ติดตะขอเพื่อขอสินบนสองครั้ง หากในสถานการณ์เดียวกัน มีผู้เล่นเพียงคนเดียวที่ผิวปาก ดังนั้นด้วยการตีอย่างรับผิดชอบเขาจะเป็นเจ้าของสินบนทั้งหมดบวกอีกสองคนสำหรับเหยื่อ (นั่นคือ สินบนทั้งหมด 8 อัน) คนที่ผ่านไปและคนที่นั่งอยู่ในการซื้อเขียนเพื่อรับสินบนสองครั้ง ในการตีไพ่สุภาพบุรุษ คนที่ผิวปาก กับ คนที่ผ่านไปได้มี 6 แต้มด้วยกัน ให้เพิ่มอีก 2 แต้มสำหรับเบ็ด (รวมทั้งหมด 10 แต้ม) และแบ่งครึ่งแต้ม (กล่าวคือ ทุกคนเขียนแทนอันที่ติดในราคา 10 แต้ม) เกมสำหรับ 5 เทคนิค)

ค่าใช้จ่ายของเกม

ใน ความพึงใจเกมมีมูลค่าที่ยอมรับโดยทั่วไปดังต่อไปนี้: หก - 2 แต้ม, เจ็ด - 4 แต้ม, แปด - 6 แต้ม, เก้า - 8 แต้ม ผ่าน: สิบ - 10 แต้ม, จิ๋ว - 10 แต้ม, เดี่ยว - 1 แต้ม, สองเท่า - 2 แต้ม, ทริปเปิ้ล - 4 แต้ม นอกเหนือจากราคาบัตรข้างต้นแล้ว ยังมีตัวเลือกดังต่อไปนี้: - ราคาบัตรไม่ใช่ 1, 2, 4 แต่ตาม 1, 2, 3 น้อยกว่า 1, 2, 2; - ค่าผ่านมีค่าคงที่ - ส่วนใหญ่เป็น 1 หรือ 2 แต้มต่อเคล็ดลับ - ค่าใช้จ่ายในการผ่านเป็นสองเท่า (ไม่ใช่ 1, 2, 4 หรือ 1, 2, 3 แต่ตาม 2, 4, 8 หรือ 2, 4, 6 คะแนนต่อเคล็ดลับ)

จบเกมและการตกลงร่วมกัน

เกมจะถือว่าจบลง ขึ้นอยู่กับกฎที่ใช้ กระสุนของผู้เล่นทุกคนปิดอยู่ หรือทำคะแนนได้ตามจำนวนคะแนนรวมที่กำหนด หรือเวลาเล่นเกมที่กำหนดหมดลง เป็นผลให้ผู้เล่นแต่ละคนมีคะแนนในพูลและความโศกเศร้าจำนวนหนึ่ง

การคำนวณขั้นสุดท้าย

ขั้นแรก ผู้เล่นที่มีคะแนนสูงสุดในกลุ่มจะถูกกำหนด กระสุนของผู้เล่นคนอื่น ๆ ทั้งหมดจะถูกลบออกจากจำนวนนี้ จากนั้นความแตกต่างจะถูกเพิ่มลงในบันทึกบนภูเขา (ใน Rostovka ด้วยกระสุนทั่วไปและเลนินกราด ในการจัดองค์ประกอบ กระสุนของผู้เล่นทุกคนจะเท่ากันในตอนท้ายของเกม ). ให้เราทราบด้วยว่าในเลนินกราดความแตกต่างที่กล่าวมาข้างต้นนั้นเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าในตอนแรก ส่งผลให้กระสุนของผู้เล่นทุกคนถูกซ่อนไว้ การคำนวณเพิ่มเติมสามารถทำได้ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งจากสองวิธี

วิธีแรก

ขั้นแรก ผู้เล่นที่มีคะแนนน้อยที่สุดบนภูเขาจะถูกกำหนด จำนวนนี้จะถูกหักออกจากภูเขาของผู้เล่นคนอื่นๆ ทั้งหมด พันธมิตรแต่ละคนจะคูณผลลัพธ์ด้วย 10 และหารด้วยจำนวนผู้เล่น หมายเลขที่พบคือการสูญเสียของผู้เล่นจากภูเขาด้วยการตีไพ่ต่อกันและเขียนโดยพวกเขาในเส้นไพ่ ผลรวมของไพ่วิสจากภูเขาและไพ่วิสที่ได้รับระหว่างเกมจะให้จำนวนไพ่วิสสำหรับผู้เล่นที่กำหนด การตีนกหวีดของคู่ต่อสู้จะหักล้างกัน: อันที่ตีมากกว่าจะเขียนความแตกต่างด้วยเครื่องหมาย "บวก" และอันที่น้อยกว่าจะมีเครื่องหมาย "ลบ" ผลรวมเชิงพีชคณิตของความแตกต่างในการไพ่ของผู้เล่นแต่ละคนคือการชนะหรือแพ้ (ขึ้นอยู่กับสัญลักษณ์ของผลรวมนี้) เมื่อคูณตัวเลขนี้ด้วยต้นทุนของการตีไพ่ เราจะได้กำไรหรือขาดทุนในรูปทางการเงิน

วิธีที่สอง

ความแตกต่างระหว่างตัวเลือกนี้กับการเริ่มต้นครั้งแรกหลังจากปิดกระสุนและลบภูเขาที่เล็กที่สุดออกจากทั้งหมด หลังจากนั้นภูเขาจะถูกรวมเข้าด้วยกัน และผลรวมจะถูกหารด้วยจำนวนผู้เล่น ผู้เล่นแต่ละคนจะลบภูเขาที่เหลือหลังจากการลดลงจากค่าเฉลี่ยผลลัพธ์ ผลลัพธ์ของการลบด้วยเครื่องหมายบวกหรือลบจะคูณด้วยสิบ เป็นผลให้เราได้ผลลัพธ์ของตาข่าย (ในการตี) ที่ชนะจากภูเขา หลังจากการคำนวณไพ่วิสของผู้เล่นทุกคนร่วมกัน บันทึกไพ่วิสจากภูเขาจะถูกบวกเข้ากับผลรวมไพ่วิสของผู้เล่นด้วย “บวก” หรือ “ลบ”

ในบรรดาความชอบทุกประเภท Sochinka เป็นการพนันน้อยที่สุด เนื่องจากไม่ได้เพิ่มค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม การตีไพ่และลูกเล่น ไม่มีการวางระเบิด เกมบอด และองค์ประกอบอื่น ๆ ที่เพิ่มความสำคัญของโอกาสเมื่อ กำลังเล่น ดังนั้นผู้เล่นที่มีทักษะปานกลางถึงแม้จะมีการ์ดที่ไม่ดี แต่ก็สามารถสูญเสียเล็กน้อยตลอดทั้งเกมได้ นี่คือเหตุผลที่ Sochinka ได้รับความนิยมในหมู่ผู้เล่นที่ไม่เสี่ยงและตื่นเต้นมากเกินไป แต่ชอบคำนวณชุดค่าผสมที่แม่นยำและคิดอย่างมีเหตุผล ใน Sochinka มีการใช้ระบบค่าที่ยอมรับโดยทั่วไป: หก - 2 คะแนน, เจ็ด - 4 คะแนน, แปด - 6 คะแนน, เก้า - 8 คะแนน, สิบ - 10 คะแนน, จิ๋ว - 10 คะแนน ผ่าน: เดี่ยว - 1 แต้ม, สองเท่า - 2 แต้ม, ทริปเปิล - 4 แต้ม ตามค่านี้ คะแนนจะถูกบันทึกสำหรับเกมที่เล่นและไม่ได้เล่น รวมถึงการตีไพ่ตามกฎทั่วไป

บันทึกเสียงในปุลกาและขึ้นเนินในโซชี

สัญญา

เล่นแล้ว

ติดสินบน Vista

ใจร้าย ติดสินบนในเกม

ใจร้าย ติดสินบนในเกม

ลักษณะสำคัญ:

  • วิสต์เป็นผู้รับผิดชอบ: ค่าใช้จ่ายทั้งหมดของเกมจะถูกเขียนไว้สำหรับการรับบนวิสต์ขึ้นเนิน
  • การรวม (โบนัสสำหรับการหลอกล่อพอยต์การ์ด): เมื่อแก้ไข (ซื้อ) พอยต์การ์ด ผู้พิทักษ์ทั้งสองเขียนไพ่บนพอยต์การ์ด - ตามจำนวนราคาของเกมสำหรับเคล็ดลับที่พลาดแต่ละครั้ง การรวมบัญชีเขียนขึ้นนอกเหนือจากการแจ้งการรับสินบนจริง

ตัวอย่างการรวมบัญชีใน Sochinka

สินบน

สำหรับสินบนที่เกิดขึ้นจริง

การรวมบัญชี

บรรทัดล่าง

กองหลัง เอ

กองหลัง บี

ลักษณะสำคัญ:

  • Redneck whist: เมื่อพอยต์การ์ดถูกหลอกให้เป่านกหวีด มีเพียงกองหลังที่เป่านกหวีดเท่านั้นที่เขียน และผู้เล่นที่ส่งบอลจะเขียนเฉพาะการรวมเท่านั้น
  • ผ่านขึ้นไปบนภูเขา: ปกติ 1 คะแนนสำหรับแต่ละเคล็ดลับ
  • รูปแบบการส่งผ่านเป็นแบบก้าวหน้า: โดยปกติจะเป็นแบบก้าวหน้าทางคณิตศาสตร์ (1-2-3)
  • สำหรับกลเม็ดที่เป็นศูนย์กับคนสัญจร: ผู้เล่นเขียนค่า 1 เคล็ดลับลงในกระสุน ซื้อผ่าน: เปิดและเมื่อเล่นกับผู้เล่นสามคนจะแสดงชุดของการเคลื่อนไหว (ไม่คำนึงถึงศักดิ์ศรีของการ์ด)
  • เมื่อเล่นกับผู้เล่นสี่คน การ์ดซื้อจะเป็นของเจ้ามือซึ่งเขียนทั้งขึ้นเนินและเข้าไปในกระสุนโดยทั่วไป
  • สิ้นสุดพูล: เล่นจนถึงช่วงเวลาที่รายการในพูลของผู้เล่นแต่ละคนถึงมูลค่าที่ตกลงกันไว้

กฎ "ช่วยเหลือ"

หากผู้เล่นปิดกระสุนไปแล้วเขาจะ “ช่วย” ผู้เล่นอีกคนที่ยังไม่ปิดกระสุนและมีแต้มมากกว่าคนอื่น ๆ ยกเว้นเจ้ามือและผู้เล่นที่ผิวปากในเกมนี้และติดใจ ผิวปาก สำหรับผู้เล่นที่เขียนแต้มลงในสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย เขาเขียนแต้มไพ่สิบเท่า เช่น ในเกมที่มีผู้เล่นเจ็ดคน - 40 แต้ม หากผู้เล่นสองคนที่ไม่ครอบคลุมกระสุนมีจำนวนแต้มเท่ากัน พวกเขาจะ "ช่วย" คนที่มีความทุกข์น้อยกว่า (อีกครั้งถ้าเขาไม่ใช่เจ้ามือและไม่ได้ติดไพ่วิส) หากผู้เล่นเหล่านี้มีความทุกข์เหมือนกัน ผู้เล่นจะ “ช่วย” คนแรกในทิศทางตามเข็มนาฬิกา เมื่อผู้เล่นที่ถูก "ช่วยเหลือ" มีแต้มเปิดเหลืออยู่ในพูลน้อยกว่าที่เขาเล่น ส่วนที่เหลือจะถูก "ช่วย" โดยอันที่สอง หากผู้เล่นไม่สามารถบันทึก "ความช่วยเหลือ" ให้กับผู้อื่นได้เนื่องจากการล่อหรือปิดกระสุน จำเป็นต้องใช้คะแนนน้อยกว่าที่เขาเล่น ผู้เล่นจะตัดส่วนที่เหลือ (หรือคะแนนทั้งหมดเมื่อเหยื่อผู้วิสต์เลอร์) หากในเวลาเดียวกันเขามีศูนย์หรือน้อยกว่าในภูเขาที่เขาควรจะตัดออก หลังจากตัดออกเป็นศูนย์แล้ว ส่วนที่เหลือจะถูกเขียนโดยทุกคนในภูเขา (รวมถึงผู้ฝากด้วย) ผู้ฝากที่เล่นหุ้นน้อยกับใครบางคนไม่มีสิทธิ์ "ช่วยเหลือ" เมื่อผ่านไปผู้เล่นที่ปิดกระสุนแล้ว แต่ไม่ได้ใช้กลอุบายเลยเขียนออกจากภูเขาและไม่มีสิทธิ์ "ช่วยเหลือ" ผู้อื่น หากคุณพยายามอธิบายลักษณะองค์ประกอบด้วยคำเดียว มันเป็นเกมที่ต้องเจอกับผู้ผิวปาก นี่คือความหลากหลายที่ง่ายที่สุด วิธีที่ดีที่สุดในการเริ่มเรียนรู้การเล่นคือการแต่งเพลง

การเตรียมการแบบมีเงื่อนไข

ตำแหน่งที่ต้องการใต้ดิน (หรือกึ่งใต้ดิน) ในรัสเซียตลอดระยะเวลา 70 ปีของการประหัตประหารเป็นสาเหตุของการมีอยู่ของพันธุ์ต่าง ๆ มากมายไม่เพียง แต่ยังแยกกฎ "สัญญา" ที่แยกออกจากกันซึ่งอยู่ภายในแต่ละพันธุ์:

ผู้น้อยดำรงอยู่ได้อย่างไร?

ความก้าวหน้าของสัญจรเลขคณิตหรือเรขาคณิต?

เกมผ่านมีความเข้มงวดหรือไม่? ฯลฯ นี่คือรายการประเด็นที่ผู้เล่นต้องตกลงกันเกือบทั้งหมด:

กฎสัญญา

เงื่อนไขที่ 1

เงื่อนไขที่ 2

เงื่อนไขที่ 3

เงื่อนไขที่ 4

เงื่อนไขที่ 5

คนขี้เหนียวขัดจังหวะ

M-9 - Mizer โดยไม่ต้องซื้อ-9 โดยไม่ต้องซื้อ

กำลังผ่าน
ความก้าวหน้า

ไม่มา
(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

ยักษ์ เลขคณิต
(X 1 , X 2 , X 3 , X 3 ...)

ยักษ์ อัญมณี
(X 1 , X 2 , X 4 , X 4 ...)

นีโอกร เลขคณิต
(X 1 , X 2 , X 3 , X 4 ...)

นีโอกร อัญมณี
(X 1 , X 2 , X 4 , X 8 ...)

กำลังผ่าน
บันทึกการรับสินบนบนภูเขา

1 คะแนน
(เดี่ยว)

2 คะแนน
(เดี่ยว)

กำลังผ่าน
ซื้อบนบัตรผ่าน

ไม่เปิด

เปิด

กำลังผ่าน
ออก

(6,6,6,6...)
เรียบง่าย

(6,7,7,7...)
ยาก

(6,7,8,8...)
แกร่งขึ้น

กำลังผ่าน
ออกด้วยเหยื่อ

ไม่ได้รับอนุญาต

อนุญาต

กำลังผ่าน
การเปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลง

เลื่อน

ทำซ้ำ 3 ครั้ง

ประเภทของไพ่วิส

ใจแคบ

อย่างสุภาพบุรุษ

รับผิดชอบ/กึ่งรับผิดชอบ

ครึ่งหนึ่งของราคาเกม

ค่าใช้จ่ายเต็มของเกม

ยอดเขา Vist 6 - สตาลินกราด

ไม่ได้รับอนุญาต

อนุญาต

วิสท์-ปาซ-โปลวิสต้า

ไม่ได้รับอนุญาต

อนุญาต

ไพ่วิสไม่มีสามไพ่วิส

ไม่ได้รับอนุญาต

อนุญาต

เกมไพ่วิสแห่งสิบ

กำลังตรวจสอบ

นกหวีด

ความรับผิดชอบของผู้เล่นวิสสำหรับ 8 และ 9

ล่าสุด

การค้ากระโดด

ไม่ได้รับอนุญาต

อนุญาต

การเคลื่อนไหวครั้งแรกของผู้ประกาศ

ในที่มีแสง

ความแตกแยกของภูเขาแบ่งแยกไม่ได้

หารด้วย 2 ลงตัว

หารด้วย 3 ลงตัว

เลนินกราดกา

เกมการตั้งค่าที่พบบ่อยที่สุดคือเลนินกราด Leningradka คล้ายกับ Rostovka เฉพาะที่นี่เท่านั้นที่ได้รับความสนใจมากขึ้นในการจ่ายบอล: ประการแรกการจ่ายบอลใน Leningradka เป็นเกมที่แพงที่สุด ประการที่สอง กฎกำหนดให้มีความรุนแรงสูงสุดต่อผู้เล่น (การลงโทษสองครั้งสำหรับการล่อเหยื่อ); ประการที่สามเมื่อผ่านจะต้องออกยาก ทางออกที่ยากรวมกับการลงโทษสองเท่าสำหรับการล่อทำให้เกิดเงื่อนไขที่เอื้ออำนวยมากสำหรับการผ่าน ในเวลาเดียวกันการแพร่กระจายใน Leningradka นั้นมีความยืดหยุ่นมากกว่าใน rostovka มาก: หากในระยะหลังการแพร่กระจายทุกคนสูญเสียยกเว้นผู้ที่รับสินบนน้อยที่สุด ดังนั้นใน Leningradka ก็ไม่เป็นเช่นนั้น แต่อย่างไรก็ตามการแพร่กระจายที่นี่มีบทบาท บทบาทชี้ขาด ดังนั้นผู้ที่เล่นผ่านได้ดีจึงมีโอกาสชนะในเลนินกราดมาก ยุทธวิธีในเลนินกราดขึ้นอยู่กับวิธีการผ่านของคุณ ถ้ามันดีก็รักษาการแพร่กระจายไว้ ถ้ามันแย่ก็พยายามหลีกหนีจากมัน มันสำคัญมากที่จะต้องออกจากพาสให้ตรงเวลา หากคุณทำได้สำเร็จหลายรอบและได้เจ็ดเกม แต่ในขณะเดียวกันสเปรดก็ดี คุณต้องคิดให้รอบคอบ: ออกจากสเปรดหรือล่อลวงโชคชะตาต่อไป ด้วยความช่วยเหลือของการส่งบอล คุณสามารถลองแก้ไขตำแหน่งที่ไม่ดีในพูลได้: การมีเกมอยู่ในมือ คุณสามารถ "บิด" การส่งบอลแบบเทียมโดยหวังว่าจะประสบความสำเร็จในการพัฒนาต่อไป Leningradka เป็นเกมที่น่าสนใจและท้าทายพร้อมกลยุทธ์ให้เลือกมากมาย ความสำเร็จนั้นไม่เพียงขึ้นอยู่กับการ์ดเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับทักษะของผู้เล่นด้วยซึ่งจะเป็นตัวกำหนดความนิยมที่เพิ่มมากขึ้นของการตั้งค่าประเภทนี้

ลงทะเบียนเพื่อ pulka และขึ้นเนินในเลนินกราด

สัญญา

เล่นแล้ว

ติดสินบน Vista

ใจร้าย ติดสินบนในเกม

ใจร้าย ติดสินบนในเกม

ลักษณะสำคัญ:

  • การรวม (โบนัสสำหรับการหลอกล่อพอยต์การ์ด): เมื่อแก้ไข (ซื้อ) พอยต์การ์ด ผู้พิทักษ์ทั้งสองจะเขียนไพ่บนพอยต์การ์ด - ตามจำนวนราคาของเกมสำหรับเคล็ดลับที่พลาดแต่ละครั้ง การรวมบัญชีเขียนขึ้นนอกเหนือจากการแจ้งการรับสินบนจริง

ตัวอย่างการรวมตัวในเลนินกราด

สินบน

สำหรับสินบนที่เกิดขึ้นจริง

การรวมบัญชี

บรรทัดล่าง

ผู้พิทักษ์ A

กองหลัง บี

ลักษณะสำคัญ:

  • สุภาพบุรุษไพ่วิส: เมื่อเหยื่อพอยต์การ์ด (เมื่อคนหนึ่งผิวปากและอีกคนหนึ่งผ่านไป) ผู้พิทักษ์ที่ผิวปากและส่งผ่านจะเขียนไพ่ทั้งหมดไว้ครึ่งหนึ่ง - ทั้งการรวมไพ่และไพ่วิสสำหรับสินบนที่รับจริง ผิวปากจะถูกแบ่งออกเหมือนสุภาพบุรุษ ไม่ว่าการจับฉลากจะเกิดขึ้นในที่สว่างหรือในความมืดก็ตาม

ตัวอย่างรายการไพ่วิสของสุภาพบุรุษ

ติดต่อ 6 สโมสร

พอยต์การ์ด

กองหลัง (วิส)

กองหลัง (ผ่าน)

(5x4+1x4+1x4):2=14

(5x4+1x4+1x4):2=14

เพื่อการเปรียบเทียบ นี่คือตัวอย่างการบันทึกการกระจายตัวของไพ่ระหว่างการเล่นไพ่แดง:

ติดต่อ 6 สโมสร

พอยต์การ์ด

กองหลัง (วิส)

กองหลัง (ผ่าน)

ลักษณะสำคัญ:

  • ผ่านขึ้นไปบนภูเขา: ปกติ 2 คะแนนสำหรับแต่ละเคล็ดลับ
  • รูปแบบการส่งผ่านเป็นแบบก้าวหน้า: โดยปกติจะเป็นแบบก้าวหน้าทางคณิตศาสตร์ (2-4-6)
  • สำหรับกลเม็ดที่เป็นศูนย์กับคนสัญจร: ผู้เล่นเขียนค่า 1 เคล็ดลับลงในกระสุน
  • บายอินผ่าน: เปิดและเมื่อเล่นกับผู้เล่นสามคนจะแสดงชุดของการเคลื่อนไหว (ไม่คำนึงถึงศักดิ์ศรีของการ์ด)
  • เมื่อเล่นกับผู้เล่นสี่คน การ์ดซื้อจะเป็นของเจ้ามือซึ่งเขียนทั้งขึ้นเนินและเข้าไปในกระสุนโดยทั่วไป จุดสิ้นสุดของสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย: เล่นเลนินกราดกาจนกว่าผลรวมของรายการในสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยถึงค่าที่ตกลงกันไว้คูณด้วยจำนวนผู้เล่น ใครก็ตามที่ไม่ถึงค่าเฉลี่ยเลขคณิตจะต้องขึ้นไปบนภูเขาโดยมีความแตกต่างเป็นสองเท่าระหว่างจำนวนคะแนนที่ทำได้จริงในสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยและค่าเฉลี่ยเลขคณิต ผู้ที่เล่นได้ดีกว่าจะตัดความแตกต่างของเขาจากภูเขา - สองเท่าเช่นกัน

บันทึก(กระสุนสูงสุด 50)

ผู้เล่นบี

ผู้เล่นซี

ผลรวม

กระสุนก่อนการคำนวณ

เลื่อนก่อนการคำนวณ

เลื่อนหลังการคำนวณ

หากคุณพยายามที่จะแสดงลักษณะ เลนินกราดกาพูดง่ายๆ ก็คือเกมกับผู้เล่นในขณะนั้น องค์ประกอบ- เล่นกับกองหลัง และ กระสุนมอสโก- สำหรับผู้สัญจรหลัก

Rostovka หรือกระสุนมอสโก

ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างขนาดและองค์ประกอบคือการเสริมความแข็งแกร่งให้กับบทบาทของการส่งบอลอย่างเห็นได้ชัด สิ่งนี้สามารถทำได้ ประการแรก โดยการลงโทษที่เข้มงวดขึ้นสำหรับเกมที่ไม่ได้เล่น และประการที่สอง โดยการเสริมกำลังที่แข็งแกร่งสำหรับการจ่ายบอลที่ชนะ ซึ่งเทียบได้กับเกมใหญ่ที่เล่นได้สำเร็จ Rostovka แตกต่างจากองค์ประกอบและมีความเข้มข้นมากกว่าอย่างไม่มีที่เปรียบ หากในเกมผู้เล่นที่มีปัญหาการ์ดสามารถสงบสติอารมณ์ได้ ใน Rostovka เขามักจะถูกกัดแทะด้วยความคิด: "จะเกิดอะไรขึ้นถ้ามีการจับกุม ... " "ม้า" (เกมที่มีรางวัล) นำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่มาสู่กลยุทธ์ ความสำคัญของสิ่งจิ๋วเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว: ตามกฎแล้วจะได้รับรางวัลและดังนั้นจึงมีการเล่นบ่อยกว่าในรูปแบบอื่น ๆ ที่ต้องการ เมื่อกระสุนพัฒนาขึ้น คู่หูแต่ละคนสามารถเลือกได้เอง: เล่นเพื่อปิดกระสุนนัดแรกหรือเล่นบนภูเขาขั้นต่ำ จากนั้นการต่อสู้ที่สิ้นหวังก็เกิดขึ้น Rostovka เป็นเกมที่ยาก น่าสนใจมาก พร้อมด้วยตัวเลือกทางยุทธวิธีมากมาย

ขนาดเข้าแล้ว

สัญญา

เล่นแล้ว

ติดสินบน Vista

ใจร้าย ติดสินบนเพื่อ

ใจร้าย ติดสินบนในเกม

ลักษณะสำคัญ:

  • การเล่นไพ่วิสนั้นเป็นแบบกึ่งรับผิดชอบ: ครึ่งหนึ่งของค่าใช้จ่ายของเกมจะถูกเรียกเก็บสำหรับการไพ่วิสขึ้นเนิน
  • การรวม (โบนัสสำหรับการหลอกล่อพอยต์การ์ด): เมื่อแก้ไข (ซื้อ) พอยต์การ์ด ผู้พิทักษ์ทั้งสองเขียนไพ่วิสไปที่พอยต์การ์ด - 10 วิสต์สำหรับเคล็ดลับที่พลาดแต่ละครั้ง การรวมบัญชีเขียนขึ้นนอกเหนือจากการแจ้งการรับสินบนจริง

ตัวอย่างการรวมบัญชีในมอสโก pulka

สินบน

สำหรับสินบนที่เกิดขึ้นจริง

การรวมบัญชี

บรรทัดล่าง

กองหลัง เอ

กองหลัง บี

บันทึก

ลักษณะสำคัญ:

  • การส่งไพ่วิส: ปกติ 5 แต้มสำหรับแต่ละทริค ในการจ่ายบอล ผู้ที่รับได้น้อยที่สุดและมีเพียงคนเดียวเท่านั้นที่เขาเขียนได้ 5 ครั้งต่อทริคสำหรับผู้เล่นแต่ละคน นอกเหนือจากจำนวนลูกเล่นของเขาเอง นั่นคือเหตุผลที่ใน Rostovka ไม่มีความแตกต่างระหว่างการผ่านครั้งแรก ครั้งที่สอง ที่สาม ฯลฯ ตัวอย่างเช่น ให้ผู้เล่นเลือก: A - 3 เทคนิค, B - 4, C - 2 และเจ้ามือ D - 1 เคล็ดลับ บน A ผู้ส่งเขียน 10 แต้ม, B - 15, บน C - 5 แต้ม ผู้เล่นที่เหลือไม่ได้เขียนอะไรเลย หากมีผู้เล่น 2 คนขึ้นไปมีจำนวนลูกเล่นขั้นต่ำในการส่งบอล ผู้เล่นทุกคนจะเขียนไพ่ตามกฎที่กำหนดสำหรับผู้ที่รับมากกว่าพวกเขา ตามกฎแล้ว Rostovka เล่นด้วยการยอมจำนนแบบเลื่อนพร้อมการผิวปากแบบกึ่งรับผิดชอบ หากมีผู้เล่นสามคน ระบบจะไม่เปิดการซื้อผ่าน
  • การซื้อเข้าของผู้สัญจร: ไม่เคยเปิดขึ้นเมื่อเล่นกับผู้เล่นสี่คน ผู้ส่งจะเขียน 1 ลงในกระสุนราวกับว่าเป็นศูนย์เทคนิค
  • สิ้นสุดพูล: เล่นจนถึงช่วงเวลาที่รายการในพูลของผู้เล่นแต่ละคนถึงมูลค่าที่ตกลงกันไว้ ผู้เล่นที่ปิดสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย (ถึงมูลค่าที่ตกลงกันไว้) “ช่วย” ผู้ที่มีรายการที่ใหญ่ที่สุดในสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย ตัวอย่างเช่นเมื่อเล่นเกมหกมือเขาเขียน 2 แต้มลงในกระสุนของคู่ต่อสู้และเขาได้รับค่าตอบแทนสิบเท่านั่นคือ 20 วิสต์

หากคุณพยายามอธิบายลักษณะของมอสโกพูลกาด้วยคำเดียวมันเป็นเกมสำหรับผู้สัญจรไปมา นอกจากนี้ มันเหมาะสมกว่ารายการอื่นสำหรับทัวร์นาเมนต์ที่ซ้ำกัน เนื่องจากลำดับของมือที่เล่นไม่สำคัญ

การตั้งค่า Gusarik

เกมสำหรับสองคน มันไม่มีอะไรเหมือนกันกับความชอบของเสือเสือ ได้ชื่อมาจากการยกย่องความโบราณ แม้ว่าผู้เชี่ยวชาญในเกมไพ่หลายคนเชื่อว่าการตั้งค่าเสือเสือและเสือเสือเป็นเกมเดียวกัน เกมทั้งหมดเล่นโดยใช้ไพ่ของพันธมิตรและผู้เล่นคนที่สาม - "คนโง่" - เปิด ไพ่จะถูกแจกให้กับคนสามคนตามลำดับ ไพ่จำลองจะอยู่ทางซ้ายของเจ้ามือเสมอ "คนโง่" เป็นตัวเลือกแรกเสมอ

ในระหว่างการซื้อขาย จะไม่มีการสัมผัสไพ่ "จำลอง" และจนกว่าจะถึงเวลาหนึ่ง ผู้เล่นคนใดจะไม่มีสิทธิ์ดูไพ่เหล่านั้น หลังจากสั่งเกมและอยากจะอิจฉา ไพ่ "คนโง่" ก็จะถูกพลิกกลับและเชื่อมต่อกับไพ่ของวิสต์เลอร์ กฎและการเคลื่อนไหวทั้งหมดจะเหมือนกับการตั้งค่าปกติ คุณสามารถเล่นประเภทใดก็ได้ตามข้อตกลงบางประการ ใช้การกระโดดมืด ผู้เล่นเล่นบนไพ่ของตัวเองเท่านั้นและพวกเขามีสิทธิ์ที่จะเชิญ "คนโง่" หรือเพียงแค่ออกไปเล่นสองลูก - บนหกและหนึ่ง - ในเจ็ด ฟิลด์มีดังต่อไปนี้:

เกมที่ไม่สามารถควบคุมได้มากที่สุดคือเกมที่ผ่าน - อนาธิปไตยที่สมบูรณ์ คุณไม่สามารถหยิบอะไรขึ้นมาระหว่างที่ผ่านได้ คุณต้องให้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้ นั่นคือ ทิ้งการ์ดใบเล็กเมื่อออกใบแรก การ์ด "คนโง่" ไม่เข้าร่วมในการผ่าน

การตั้งค่าแบบคลาสสิก

คลาสสิกมีความคล้ายคลึงกับองค์ประกอบและเลนินกราดมาก แต่ยังคงรักษากฎและแบบแผนของที่ระลึกมากมาย สิ่งสำคัญที่ทำให้แตกต่างคือ:

1. อัตราต่อรองที่เพิ่มต้นทุนของเกม (ระเบิด)

2. ความเป็นไปได้ในการเจรจาต่อรองในที่มืด

3. สั่งซื้อเกมโดยไม่ต้องซื้อ

ก่อนที่จะเริ่มเกมคลาสสิก ผู้เล่นจะต้องตกลงกันว่าเกมจะเล่นอย่างไร เช่น ระเบิดเดี่ยว ดับเบิ้ล ทริปเปิล ฯลฯ ระเบิดคือการส่งผ่านที่ประกาศในความมืด (โดยไม่ดูไพ่) ระเบิดสองเท่า, สามเท่า ฯลฯ - ตามลำดับ, วงที่สอง, สาม ฯลฯ ตามลำดับในความมืด ระเบิดลูกเดียวมีค่า 2 แต้มต่อกล ระเบิดคู่มีค่า 4 แต้ม ระเบิดสามแต้มมีค่า 8 แต้ม เป็นต้น (เป็นกำลังของ 2) สำหรับการไม่รับสินบนจากระเบิด ผู้เล่นจะเขียนไปที่กระสุนโดยเสียค่าผ่าน ต่อไปจะมีการหารือกันว่ารอบแรกจะดำเนินการอย่างไร - ด้วยวิธีการส่งผ่านหรือการวางระเบิด

ตัวอย่างเช่นหากมีการตัดสินใจที่จะเล่นด้วยระเบิดสามลูก เกมจะเริ่มต้นด้วยการส่งบอล (จากเดี่ยวถึงสามครั้ง) โดยไม่คำนึงถึงความปรารถนาของพันธมิตรคนใดคนหนึ่งในการประกาศเกมที่มีประสิทธิภาพ ในกรณีนี้ มีตัวเลือกต่างๆ สำหรับการวางระเบิดครั้งแรก ตัวเลือกแรก: หลังจากผ่านครั้งแรกซึ่งให้ระเบิดลูกเดียว เจ้ามือคนเดิมจะแจกไพ่อีกครั้ง และเล่น "ระเบิดคู่" เป็นครั้งที่สามที่เจ้ามือคนเดียวกันจะแจกไพ่สำหรับ "ระเบิดสามลูก" จากนั้นข้อตกลงจะตกเป็นของพันธมิตรรายถัดไป และทำข้อตกลงอีกครั้ง 3 ครั้ง เป็นต้น หลังจากที่พันธมิตรแต่ละรายได้แจกไพ่ไปแล้ว 3 ครั้งและผู้เล่นคนแรกกลายเป็นเจ้ามืออีกครั้ง จะมีการประเมินคะแนนความโศกเศร้าของผู้เล่นแต่ละคน ตัวเลือกที่สอง: ประการแรก วงกลมของการจ่ายบอลครั้งเดียวจะดำเนินการกับเจ้ามือที่เปลี่ยนแปลง จากนั้นวงกลมของการจ่ายบอลสองครั้ง จากนั้นวงกลมของการจ่ายสามครั้ง หลังจากนั้นจะนับคะแนนบนภูเขา หากมีการตัดสินใจเริ่มเกมด้วยการส่งบอล (เช่น ซิงเกิลและคู่) จะมีการเล่นวงกลมของการส่งบอลที่เกี่ยวข้อง (ซิงเกิลแรกแล้วจึงส่งเป็นคู่) หลังจากนี้ เช่นเดียวกับในกรณีของการวางระเบิดครั้งแรก จะมีการเปรียบเทียบบันทึกของพันธมิตรที่โศกเศร้า ผู้เล่นที่มีคะแนนมากที่สุดในเกมจะสั่งเกม - ตั้งชื่อเวลาสิ้นสุดของเกมและขึ้นอยู่กับคะแนนที่จะเก็บบันทึกไว้ ตัวอย่างเช่น เขาแนะนำให้เล่นมากถึง 50 แต้มในเกมกระสุนเป็นเวลาสูงสุด 23 ชั่วโมง ซึ่งหมายความว่าทุกคนจะต้องได้คะแนน 50 คะแนนเพื่อปิดกระสุน หลังจากปิดกระสุนแล้วต้องเล่นเวลาที่เหลือถึง 23 ชั่วโมงตามกฎกติกาด้านล่างนี้ คำสองสามคำเกี่ยวกับการกำหนด: ป้ายระบุระเบิดมีความแตกต่างกันอย่างมาก เช่น ป้าย C ใช้สำหรับระเบิดลูกเดียว ป้ายและ C C ใช้สำหรับระเบิดสองครั้ง เป็นต้น นี่คือวิธีที่พวกเขาเล่นคลาสสิก ก่อนที่การยิงจริงจะเริ่มขึ้น จะมีการเล่นการส่งบอลหลายรอบ - โดยปกติจะเป็นสองหรือ - ตามข้อตกลงของผู้เล่นทุกคน ทุกคนวาดตารางบนกระดานข่าว (แผ่นบันทึก) ซึ่งพวกเขาจะจดจำนวนสินบนที่ได้รับ (ในบรรทัดบนสุด) และเกมที่เล่นในเวลาต่อมา (ในบรรทัดล่างสุด) สิ่งที่สำคัญที่สุดคือ "ระเบิด"

นี่คือการประกาศของผู้เล่นที่พูดว่า "ผ่าน" และไม่ดูไพ่ของเขา โดยที่ไม่มีใครประกาศเกมก่อนหน้าเขา ผู้เล่นที่เหลือสามารถเลือกเข้าร่วมคนแรกได้โดยพูดว่า "ผ่าน" แบบสุ่มสี่สุ่มห้า (โดยไม่ต้องดูไพ่) หรือประกาศเกมปิดตาโดยพูดว่า "sade blind" หรือ "minor blind" หรือสุดท้ายดูที่พวกเขา การ์ดและพูดว่า "ผ่าน" หรือประกาศเกมอย่างน้อยเจ็ด ดังนั้นระเบิดใดๆ ก็ตามจะถูกขัดขวางโดยเกมใดๆ ในความมืดหรือเกมที่มีแสงสว่างอย่างน้อยเจ็ดครั้ง หากผู้เล่นทุกคนพูดว่า "ผ่านความมืด" หรือ "ผ่าน" จะมีการจั่วระเบิด ในเวลาเดียวกัน เฉพาะผู้เล่นที่พูดว่า "ผ่านสุ่มสี่สุ่มห้า" เท่านั้นที่จะเขียนไอคอนระเบิดสำหรับตนเอง ใครก็ตามที่ดูไพ่แล้วบอกว่า "ผ่าน" แพ้ระเบิด จะได้รับระเบิดสองเท่าและสามลูกในรอบต่อไปนี้โดยมีการประกาศเหมือนกับระเบิดลูกเดียว

เกมส์วางระเบิด

ระเบิดเป็นค่าสัมประสิทธิ์ที่เพิ่มต้นทุนของเกม แต่ละเกมที่เล่นโดยใช้ระเบิดจะนับเป็นสองเท่า (สำหรับระเบิดลูกเดียว) สี่เท่า (สำหรับระเบิดคู่) และแปดครั้ง (สำหรับระเบิดสามเท่า) เมื่อเล่นเกมแล้วระเบิดก็จะหายไป ถ้าไม่เล่นก็เซฟไว้ ในตัวอย่างของเรา มีพวกเราสี่คนเล่นและเราตกลงที่จะเล่นวงกลมส่งบอล 3 วง ผ่านไปครั้งละ 3 ครั้ง (การเปลี่ยนแปลงไม่เปลี่ยนแปลง) เป็นผลให้แต่ละคนได้รับระเบิด 12 ลูก ลำดับไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้: เกมถัดไปจะเข้าสู่ช่องว่างใกล้กับด้านซ้ายที่สุดในบรรทัดล่างสุดของตาราง หลังจากสองเกมที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเล่น (เช่น หกเกมและจิ๋ว) กระดานของเขาจะมีลักษณะดังนี้:

สำหรับหกเขาจะเขียน 4 ต่อกระสุน (ที่ราคาเกม 2) และสำหรับจิ๋ว - 40 (ราคา 10) ดังนั้นทุกคนจึงเลือกเองว่าจะเล่นเกมไหนด้วยระเบิดตัวไหน เมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหมดระเบิด เขาสามารถ “รับ” ลูกใหม่ได้ด้วยการพูดว่า “ผ่านสุ่มสี่สุ่มห้า” หากตามด้วยบัตรผ่าน ทุกคนที่ผ่านไปโดยสุ่มสี่สุ่มห้าจะได้รับระเบิดเพิ่มเติม ผู้ที่ผ่านไปยังแสงสว่างจะไม่ได้รับระเบิด คุณสามารถเอาชนะ blind pass ได้โดยใช้ราคาเสนอที่ 7 หรือสูงกว่าเท่านั้น เมื่อมีคนเสนอราคาอย่างมีความหมายแล้ว จะไม่สามารถส่งผ่านแบบบอดได้

การเสนอราคาที่มีความหมายในความมืด

นอกจากการเล่นระเบิดแล้ว คุณยังสามารถเพิ่มราคาของเกมได้โดยสั่งให้มันบอด ลองจินตนาการว่าผู้เล่นที่เราเก็บสัญลักษณ์ไว้ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากระเบิดคู่ที่ประสบความสำเร็จกล่าวว่า "นัดเดียว" ทุกคนบันทึกไว้ เขารับการยอมรับ (และเป็นความลับ - โดยไม่แสดงให้ใครเห็น) ทำลายมันและแต่งตั้งเกม สมมุติว่า 8 โพดำ เกมของเขาจะราคาเท่าไหร่? มาทำคณิตศาสตร์กัน การวางระเบิดสามครั้งทำให้เขามีโอกาสเป็น 8 การเสนอราคาแบบบอดจะเพิ่มต้นทุนของเกมเป็นสองเท่า ค่าสัมประสิทธิ์รวมคือ 16 เมื่อคำนึงถึงต้นทุนของเกมที่มีผู้เล่นแปดคน (6) เคล็ดลับของวิสต์เลอร์แต่ละคนจะมีราคา 6 x 16 = 96 เขาจะเขียนจำนวนเท่ากันในสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยในกรณีที่ประสบความสำเร็จและจำนวนเท่ากัน - สำหรับกลมือสั้นแต่ละอัน - ขึ้นภูเขา (ในกรณีทุเลา) ลองนึกภาพว่าเขาโชคไม่ดีกับเลย์เอาต์และนั่งลงโดยไม่มีสองคน ผู้เล่นทำคะแนนได้ 192 คะแนนบนภูเขาและนักวิสต์เลอร์ - สำหรับ 4 เทคนิครวม 8 ถึง 96 - 768 วิสท์ ผู้ชายสุดฮอตสามารถปลอบใจตัวเองด้วยความจริงที่ว่าระเบิดสามลูกได้รับการช่วยเหลือ: มันจะถูกใช้ไปก็ต่อเมื่อเกมประสบความสำเร็จเท่านั้น เกมต่อไปของเขาจะเล่นด้วยระเบิดสามลูก

เขามีโอกาสที่จะปรับปรุงสิ่งต่าง ๆ - ในทางกลับกันเขาสามารถประกาศจำนวนจิ๋วในความมืดได้ (!) คุณสามารถเขียน 160 ลงในกระสุนได้ในคราวเดียว นอกจากนี้ยังมีกฎเกณฑ์ว่าปลาตัวจิ๋วถูกจับได้ในความมืด ในทำนองเดียวกัน การเล่นหกครั้งซึ่งได้รับคำสั่งให้บอด ถูกบังคับโดยกองหลังทั้งสองคนและเล่นแบบมืด สำหรับคำสั่งซื้อ "ครั้งหนึ่งในความมืด" มีความผ่อนคลาย: หลังจากดูไพ่แล้ว แต่โดยไม่ต้องซื้ออีก ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนลำดับและสั่งซื้ออันจิ๋วได้ มันจะถือเป็นสิ่งจิ๋วธรรมดาที่นำเข้าสู่แสง และก็จะโดนแสงด้วย

เกมที่ไม่มีการบายอิน

หากคุณดูกฎของการตั้งค่าบายอินของชาวออสเตรียและโครเอเชีย คุณจะเห็นว่าเกมที่ไม่มีการซื้อเข้านั้นเก่ากว่าเกมใดๆ ที่มีการซื้อเข้า ในคลาสสิกหลักการนี้ได้รับการเก็บรักษาไว้ในรูปแบบที่ถูกตัดทอน และคุณสามารถใช้มันในการซื้อขายได้ทุกระดับ การซื้อขายเกิดขึ้นที่ระดับ 6 คุณสามารถชนะได้ด้วยคำสั่งซื้อขายโดยไม่ต้องบายอิน แต่หากพันธมิตรย้ายไปที่ระดับ 7 คุณสามารถหยุดเกมของเขาได้ด้วยคำสั่งซื้อ 7 เท่านั้นโดยไม่ต้องซื้อเข้า ในรูปแบบคลาสสิก จิ๋วธรรมดาถูกขัดจังหวะด้วยเก้าเท่า และจิ๋วที่ไม่มีการบวกถูกขัดจังหวะด้วยเก้าเท่าโดยไม่มีการบวก หรือสิบเท่าด้วยการบวก

กฎ "สมบูรณ์" ของคลาสสิกมีจำนวนนับไม่ถ้วน

สำหรับคลาสสิกนั้นเป็นไปไม่ได้ที่จะแสดงรายการความแตกต่างทั้งหมด (ไม่ต้องพูดถึงการลดมันลงในระบบที่สอดคล้องกัน) เนื่องจากในแต่ละวงกลมกฎของที่ระลึกไม่เพียงได้รับการเก็บรักษาไว้แตกต่างกันเท่านั้น แต่ยังเหมือนกับห้องครัวโบราณที่แล่นไปในมหาสมุทรที่ไร้ขอบเขตของ เวลา เต็มไปด้วยการเก็งกำไรและการปรับปรุง ตัวอย่างเช่น ในบางบริษัท พวกเขาเล่นโดยใช้ไพ่แบบกึ่งรับผิดชอบ แต่จะเล่นจนกว่าผู้เล่นอย่างน้อยหนึ่งคนจะมีกระสุนปิดเท่านั้น นับจากนี้เป็นต้นไป วิสจะเป็นผู้รับผิดชอบ หากต้องการฆ่าแบบสุ่มสี่สุ่มห้า บางคนอนุญาตให้เล่นได้เพียงเจ็ดเกม ในขณะที่บางคนอนุญาตให้เรียงลำดับตามปกติของสองเกม สำหรับราคาของเกมในชุดที่แตกต่างกัน ก็ไม่มีความเห็นเป็นเอกฉันท์เช่นกัน: บางเกมยึดตามตารางรวมสมัยใหม่ (ราคาของ เกมดังกล่าวไม่ได้ขึ้นอยู่กับชุดไพ่ของคนที่กล้าหาญ) ในขณะที่คนอื่น ๆ ใช้ลำดับชั้นแบบโบราณ - โพดำนั้นถูกที่สุด และไม่มีไพ่คนที่กล้าหาญ - แพงที่สุด...

เกมแข่งม้า

เกมแข่งม้าเป็นเกมที่มีโบนัส (สำหรับผู้ที่ปิดกระสุนก่อน ผู้ที่มีคะแนนน้อยที่สุดบนภูเขา) แน่นอนว่าความจริงและขนาดของโบนัสขึ้นอยู่กับข้อตกลงระหว่างผู้เล่นก่อนเริ่มเกม

การตั้งค่าเกมไพ่ไม่ต้องสงสัยเลยว่าเกมนี้ฉลาดและน่าตื่นเต้นน่าสนใจด้วยเทคนิคที่หลากหลายและไม่เหนื่อยเกินไป ใช้เวลาศึกษาน้อยกว่าสกรู แต่ถึงกระนั้น เพื่อให้สามารถเล่นได้ตามใจชอบ คุณต้องมีทักษะและประสบการณ์มากมาย แต่มันจะมาพร้อมกับเวลา ก่อนอื่นคุณต้องเรียนรู้ กฎการตั้งค่าเกมและเข้าใจพวกเขาเป็นอย่างดี

กฎการตั้งค่าอนุญาตให้เล่นเกมที่มีจำนวนผู้เล่นต่างกัน: สอง, สาม, สี่และห้าคน เกมผู้เล่นสี่คนที่ดีที่สุดและซื่อสัตย์ที่สุด ในเกมนี้โอกาสจะเท่ากันสำหรับผู้เล่นทุกคนและผู้เล่นที่อ่อนแอที่สุดมีความเสี่ยงน้อยมาก

1) เลือกใช้สำรับไพ่ 32 ใบเหมือนเดิม สำรับไพ่(สั้น) เช่นเดียวกับในรั้ว ลำดับของไพ่มีดังนี้ เอซ คิง ควีน แจ็ค สิบ เก้า แปด เจ็ด ว่าไง กฎของเกมการตั้งค่าเมื่อเทียบกับเกมไพ่อื่น ๆ ไม่ใช่เรื่องแปลกเลย

2) ลำดับของชุดคือ: โพดำ ไม้กอล์ฟ เพชร และหัวใจ

3) ไพ่ทั้งสำรับจะแจกให้กับคนสามคน โดยไพ่คู่ที่สี่จะถูกกันไว้เพื่อแลกของรางวัล

4) บี กฎการตั้งค่า มีระบุไว้ชัดเจนว่าต้องแจกไพ่สองใบ

5) การจัดส่งจะดำเนินการตามปกติทีละรายการ สถานที่จะถูกเลือกตามแผนที่

6) ไม่มีไพ่เด็ดในการประลอง ทุกคนเล่นในชุดที่คิดว่าทำกำไรได้และเป็นไปได้สำหรับการเล่นที่ถูกต้อง

7) หลังจากแจกไพ่แล้ว ผู้ที่นั่งทางด้านซ้ายของเจ้ามือจะเป็นคนแรกที่มอบหมายเกม ประกาศโพดำ คนที่สองสามารถซื้อไม้กอล์ฟ คนที่สามสามารถซื้อเพชร หรือถ้าเขามีชุดไม้กอล์ฟ ที่เขาตั้งใจจะเล่นเขาสามารถพูดได้ว่า: "ฉันกำลังถืออยู่" (เช่น "และฉันเพิ่มไม้กอล์ฟ") หลังจากนั้นก็ถึงเวลาพูดกับผู้เล่นคนแรกที่ประกาศเพชร ถ้าคนที่สามถือกระบองหรือพูดว่า: "ฉันถือเพชร" ถ้าคนที่สามถือกระบองหรือพูดว่า: "ฉันถือเพชร" ถ้าคนที่สามพูดว่า: "เพชร" คนต่อไปประกาศหัวใจ จากนั้นคนที่สามก็ลงพื้นอีกครั้ง หากฝ่ายหลังไม่มีเกมที่สูงกว่าใจ เช่น ไม่มีทรัมป์หรือเจ็ด เขาก็พูดว่า: "ผ่าน" ไม่เช่นนั้นเขาจะยกระดับให้สูงขึ้น กล่าวคือ ไม่เสนอชื่อทรัมป์ หลังจากนั้น ผู้เล่นคนแรกจะประกาศโพดำเจ็ดใบ ฯลฯ เกมจะดำเนินไปในลำดับเดียวกันจนกว่าผู้เล่นสองคนจะผ่านไปและมอบการซื้อให้กับคนที่สาม การซื้อขายสามารถมีได้ถึงสิบโดยไม่ต้องใช้ไพ่คนดี และเกมควรได้รับการยกระดับตามลำดับชุดสูทที่เข้มงวด

8) เมื่อผู้สัญจรไม่มีสิทธิ์ในการแลกเปลี่ยนบายอินในเกมนี้อีกต่อไป

9) ผู้เล่นที่ซื้อสำหรับเจ็ดไม่มีสิทธิ์เล่นแบบเรียบง่าย และผู้เล่นที่ซื้อสำหรับแปดจะไม่ได้รับอนุญาตให้เล่นเจ็ด จริงๆแล้วตาม. กฎของเกมการตั้งค่าไม่อนุญาตให้เล่นน้อยกว่าที่คุณซื้อ หากผู้เล่นได้รับการซื้อด้วยเพชรเจ็ดเม็ด เขาจะไม่สามารถเล่นโพดำหรือไม้กอล์ฟเจ็ดดอกได้ แต่จะต้องเล่นแปดดอกในชุดเหล่านี้ ในเพชร หัวใจ และไม่มีไพ่ทรัมป์ เขามีสิทธิ์เล่นเซเว่น เช่นเดียวกับการซื้อทั้งหมด

10) ผู้ที่รับบายอินจะต้องแสดงให้ผู้เล่นเห็น เขาไม่แสดงไพ่สองใบที่เขาทิ้งไปแทนที่จะซื้อให้ใคร และไม่มีใครมีสิทธิ์ดูไพ่เหล่านั้น

11) ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องมีไพ่ในมือสิบใบ

12) จนกว่าจะสิ้นสุดข้อตกลง ผู้เล่นไม่ควรแตะไพ่ของเขา อย่ามองไพ่มากนัก เพื่อที่จะไม่มีการเรียกร้องจากผู้เล่นในกรณีของข้อตกลง

13) เพื่อนบ้านทางด้านขวาจะถอดสำรับไพ่ออก ทางออกแรกเป็นของผู้ที่นั่งทางด้านซ้ายของผู้ให้เสมอ ทางออกต่อมาเป็นของผู้ที่ได้รับสินบน

14) ไพ่จะถูกรวมเข้าด้วยกัน: หากในระหว่างการแจกไพ่มีการเปิดเผยไพ่โดยไม่ได้ตั้งใจ; หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีไพ่ในมือมากกว่าและอีกคนหนึ่งมีน้อยกว่า หากข้อตกลงไม่เป็นไปตามคำสั่งและสังเกตเห็นข้อผิดพลาดนี้ได้ทันเวลา เช่น ยังไม่มีใครดูไพ่ของพวกเขาเลย

15) ในเกมที่มีผู้เล่นสี่คน เจ้ามือไม่ควรดูการซื้อเข้าเพื่อหลีกเลี่ยงความเข้าใจผิดใดๆ และไม่ควรดูไพ่ของเพื่อนบ้าน ไม่ควรให้คำแนะนำเขามากนัก แม้ว่าเขาจะขอให้ทำเช่นนั้นก็ตาม แต่มีน้อยคนที่ยึดติดกับกฎนี้เป็นพิเศษ เพราะมันน่าเบื่อที่ต้องนั่งเฉย ๆ เล่นเกมทั้งเกม แต่สามารถวิพากษ์วิจารณ์อย่างยุติธรรมกับผู้ที่ละเมิดกฎได้

16) ไม่มีใครมีสิทธิ์ดูการซื้อก่อนผู้ที่ซื้อมัน มิฉะนั้นผู้กระทำผิดจะป้องกันความเสี่ยงในคดีที่ประกาศโดยบุคคลที่ซื้อมันและถูกลิดรอนสิทธิ์ในการตีในเกมนี้

17) ในการเจรจาจะมีการสังเกตเทิร์นอย่างเคร่งครัดเพื่อไม่ให้ใครหลอกลวงและไม่ทำให้เกมสับสนทั้งของคุณและคู่ของคุณ

18) ในระหว่างการเจรจา ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องจบสูทของเขาจนจบ หากเขาได้เริ่มต่อรองแล้ว และไม่หยุดครึ่งทาง เพราะการประกาศชุดสูทที่ไม่ถูกต้องดังกล่าวทำให้คู่ของเขาเข้าใจผิด ซึ่งเขาในกรณีที่ การไพ่ซึ่งกันและกันสามารถนำมาซึ่งการรักษาโดยไม่ได้ตั้งใจได้อย่างสมบูรณ์

การตั้งค่าเป็นเกมไพ่ที่อยู่ในหมวดหมู่ของเกมเชิงพาณิชย์ซึ่ง (ตรงข้ามกับเกมเสี่ยงโชค) การชนะและแพ้ขึ้นอยู่กับทักษะของผู้เล่นมากกว่าโอกาสตาบอด

เกมแห่งการตั้งค่าปรากฏในรัสเซียในทศวรรษที่สี่ของศตวรรษที่ 19 การตั้งค่านั้นเกิดขึ้นจากองค์ประกอบพื้นฐานของเกมโบราณต่างๆ ที่พบได้ทั่วไปในยุโรป

เกมดังกล่าวได้ชื่อมาจากภาษาฝรั่งเศส ซึ่งแปลว่า "ความชอบ" "ความได้เปรียบ" ในเกมเชิงพาณิชย์ที่พบได้ทั่วไปในรัสเซียซึ่งนำหน้าการตั้งค่า (ไพ่วิส ออมเบร คนกลาง) "การตั้งค่า" เป็นชื่อที่ตั้งให้กับชุดที่สูงที่สุด ซึ่งได้รับการตั้งค่าตามความชอบ ตัวอย่างเช่นในเกม “wist” การตั้งค่าคือชุดที่เปิดไพ่ทรัมป์ในดีลแรก ตลอดทั้งยาง (เกม, กระสุน) เกมที่เล่นในชุดนี้ถูกบันทึกสองครั้ง (การแก้ไขก็ถือเป็นสองเท่า) ดังนั้นเกมการตั้งค่าจึงได้ชื่อมาจากหลักการซื้อขายแบบประมูลซึ่งเป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์ของเกมไพ่ที่ใช้ในเกมนี้โดยสัมพันธ์กับชุดไพ่

ตามกฎของเกม การตั้งค่าจะเล่นโดยคนสองสามหรือสี่คน ในเกมที่มีผู้เล่นสี่คน เจ้ามือจะไม่เข้าร่วมในเกม ตามทฤษฎีแล้ว ผู้เล่นจำนวนมากขึ้นนั้นเป็นไปได้ แต่ก็ไม่เป็นที่ต้องการ เนื่องจากเกมสูญเสียความมีชีวิตชีวา: เมื่อเล่นกับผู้เล่นห้าคน คนสองคนจะไม่มีส่วนร่วมในเกม: เจ้ามือและผู้ที่รอต่อแถวเพื่อแจกไพ่

เด็คสำหรับการเล่นตามความชอบ ความอาวุโสของไพ่และชุด

สำรับสำหรับการเล่นตามความชอบประกอบด้วยไพ่ 32 ใบ - ไพ่แปดใบ สี่ชุด ตามลำดับความอาวุโส ชุดดังต่อไปนี้: - หัวใจ (ชุดสูงสุด), - เพชร, - กระบอง - โพดำ (ชุดที่อายุน้อยที่สุด) ความอาวุโสของชุดสูทมีความสำคัญในการซื้อขายและสั่งซื้อเกม (สัญญา)

แต่ละชุดมีไพ่ต่อไปนี้ตามลำดับจากมากไปน้อย: เอซ คิง ควีน แจ็ค สิบ เก้า แปด เจ็ด

ตามกฎของเกมชุดใดชุดหนึ่งอาจถูกกำหนดให้เป็นไพ่คนดี ในกรณีนี้ ไพ่ของทรัมป์สูทจะเก่ากว่าไพ่ของทรัมป์ชุดอื่นที่ไม่ใช่ทรัมป์ ลำดับชั้นแบบดั้งเดิม (อาวุโส) ยังคงอยู่ระหว่างไพ่ของทรัมป์

ลำดับ (อาวุโส) ของไพ่ไม่เคยเปลี่ยนแปลง โดยไม่คำนึงถึงขนาดของเกมที่ได้รับมอบหมาย (สัญญา) และไพ่ทรัมป์ที่สั่ง ไพ่ที่มีคะแนนจะไม่ได้รับคะแนน

เมื่อเขียนเป็นแบบดั้งเดิมที่จะกำหนดไพ่ต่ำโดยสัญลักษณ์ของชุดและสัญลักษณ์ของมูลค่าเช่นสิบโพดำ - 10 และไพ่สูง - โดยสัญลักษณ์ของชุดและอักษรตัวใหญ่ของชื่อ (ภาษารัสเซีย หรือภาษาอังกฤษ) เช่น ราชินีแห่งหัวใจ - D หรือแจ็คเพชร - เจเมื่อกำหนดเกมที่สั่ง (สัญญา) มูลค่าของสัญญาจะอยู่อันดับแรกและเครื่องหมายชุดจะอยู่ที่สอง สถานที่ - 7 (เจ็ดสโมสร)

สินบน. กฎการวางไพ่เป็นกลอุบายระหว่างเกม

เกมการตั้งค่าจะขึ้นอยู่กับหลักการติดสินบน สินบนคือชุดไพ่ที่พันธมิตรแต่ละรายวางไว้บนโต๊ะในรอบหนึ่งของเกม

ในเกมการตั้งค่าทุกประเภท หน้าที่ของผู้เข้าร่วมคือรับสินบนหรือในทางกลับกัน ไม่รับสินบน

กฎของเกมการตั้งค่าจะกำหนดว่าใครเป็นเจ้าของสินบนและจะติดตามการติดสินบนที่รวบรวมได้อย่างไร ไพ่ใบแรกที่วางอยู่บนโต๊ะเพื่อสร้างกลอุบายเรียกว่าการเคลื่อนไหว การเคลื่อนไหวจะแตกต่างกันไปตามชุดของไพ่ใบแรก เช่น การย้ายไปยังจอบหรือการย้ายไปยังไม้กอล์ฟ

การเคลื่อนไหวครั้งแรกเป็นของผู้เล่นที่นั่งทางด้านซ้ายของเจ้ามือ และต่อมาเป็นของผู้เล่นที่ใช้เคล็ดลับสุดท้าย

พวกเขามักจะเล่นด้วยไพ่ใบเดียว

ในการย้ายไพ่ ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องวางไพ่ที่มีดอกเดียวกัน หากไม่มีไพ่ชุดนี้ ผู้เล่นจะต้องตีด้วยไพ่ทรัมป์ และเว้นเสียแต่ว่าเขาไม่มีท่าทีในการเคลื่อนไหวหรือคนสำคัญ เขาก็สามารถเล่นไพ่อะไรก็ได้

ไพ่ที่เอาชนะไพ่ใบอื่นหรือไม่ถูกไพ่ใบอื่นพ่ายแพ้จะต้องใช้กลอุบาย ผู้เล่นที่เป็นเจ้าของการ์ดใบนี้รับสินบนเพื่อตัวเอง กล่าวอีกนัยหนึ่ง สินบนเป็นของผู้เล่นที่หากเล่นอย่างถูกต้อง:

  • วางไพ่ที่มีมูลค่าสูงสุดในชุดที่กำลังเล่น
  • วางไพ่ชุดที่ผู้เล่นคนอื่นไม่ตอบสนองด้วยไพ่ชุดเดียวกันหรือไพ่ทรัมป์
  • เอาชนะชุดที่เล่นด้วยไพ่ทรัมป์
  • ขัดจังหวะไพ่ทรัมป์ที่วางไว้เพื่อตอบสนองต่อชุดที่เล่นด้วยไพ่ทรัมป์ที่สูงกว่า
  • เมื่อเข้าสู่ไพ่คนที่กล้าหาญเขาวางไพ่คนที่กล้าหาญสูงสุด
  • เข้าไปหาทรัมป์และได้รับไพ่ชุดธรรมดาเป็นการตอบกลับ

แต่ละเคล็ดลับประกอบด้วยไพ่สามใบ หนึ่งใบจากผู้เล่นแต่ละคน

ประเภทและราคาของเกม (สัญญา)

เกมแบ่งออกเป็นสามประเภท: เกมสำหรับสินบน - ผู้เล่นกำหนดจำนวนสินบนขั้นต่ำซึ่งเขารับภาระโดยใช้ไพ่ทรัมป์ที่เขาสั่งหรือไม่มีไพ่ทรัมป์ จิ๋ว - ผู้เล่นสัญญาว่าจะไม่รับสินบนแม้แต่ครั้งเดียว ผ่าน - ผู้เล่นทุกคนพยายามใช้เทคนิคให้น้อยที่สุด

ลำดับที่เป็นไปได้ทั้งหมด (สัญญา) ของผู้เล่นที่ต้องการจะได้รับการจัดอันดับดังต่อไปนี้จากอายุน้อยที่สุดไปหาอายุมากที่สุด:

สัญญา ผู้เล่นรับสินบน ราคาตามสัญญา
6 ( - - - b/k) 6 2
7 ( - - - b/k) 7 4
8 ( - - - b/k) 8 6
มิเซอร์ ไม่ใช่สินบนแม้แต่ครั้งเดียว 10
9 ( - - - b/k) 9 8
10 ( - - - b/k) 10 10

จุดประสงค์ของเกมคือการประเมินไพ่ของคุณในแต่ละมือ เรียงลำดับสัญญาที่ดีที่สุด และคว้าแต้มให้ได้มากที่สุด

กฎการบันทึกผลการแข่งขันเกมที่ต้องการ (กระสุน, กระสุน)

สัญญาทั้งชุดที่สร้างเกมอิสระเรียกว่าพูล ชื่อเดียวกันนี้มอบให้กับ: โปรโตคอลที่บันทึกผลลัพธ์ของแต่ละสัญญา; ส่วนหนึ่งของโปรโตคอลนี้ที่บันทึกเฉพาะผลลัพธ์ของสัญญาที่ชนะเท่านั้น (ส่วนอื่นๆ ของโปรโตคอลนี้เรียกว่า gora และ whists)

กฎการซื้อขายการตั้งค่า

หลังจากแจกไพ่ทั้งหมดแล้ว การซื้อขายจะเกิดขึ้น: ผู้เล่นแข่งขันกันเพื่อสิทธิ์ในการซื้อและมอบหมายสัญญา ผู้ที่ได้รับการแต่งตั้งสูงสุดในการแข่งขันทางการค้าจะเป็นผู้ซื้อและมอบหมายสัญญา

คำแรกในการซื้อขายเป็นของผู้เล่นที่นั่งทางด้านซ้ายของเจ้ามือ และเรียกว่า “มือแรก” จากนั้นให้สิทธิ์ในการยื่นคำขอตามเข็มนาฬิกา ผู้เล่นคนถัดไปเรียกว่า “มือสอง” คนที่สามเรียกว่า “มือที่สาม” เพื่อความสะดวก เป็นเรื่องปกติที่จะเรียกผู้เล่นตามทิศทางสำคัญ - เหนือ, ใต้, ตะวันตก, ตะวันออก

ในแต่ละคิว คุณได้รับอนุญาตให้ส่งคำขอได้เพียงคำขอเดียวเท่านั้น - การมอบหมายงานหรือการส่งผ่าน

สัญญาถูกกำหนดตามจำนวนสินบนที่ผู้เล่นสามารถรับได้หากเขายอมรับและมอบหมายให้คนที่กล้าหาญหรือเกมโดยไม่มีคนที่กล้าหาญขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของเขา

คุณสามารถเริ่มต้นการซื้อขายโดยมอบหมายสินบนอย่างน้อยหกรายการ เมื่อประกาศการอ้างสิทธิ์ในการซื้อกิจการและสั่งซื้อสัญญา ผู้เล่นสามารถพูดว่า "โพดำหกใบ" หรือ "โพดำ" หรือเพียงแค่ "หนึ่ง"

ผู้เล่นคนต่อไปสามารถมีส่วนร่วมในการซื้อขายและพูดว่า "หกไม้กอล์ฟ" หรือ "ไม้กอล์ฟ" หรือเพียงแค่ "สอง"

การซื้อขายตามความชอบสามารถจินตนาการได้ว่าเป็นขั้นบันได ขั้นแรกคือ 6 ขั้นที่สองคือ 6 ขั้นที่สามคือ 6 ขั้นที่สี่คือ 6 ขั้นที่ห้าคือ 6 โดยไม่มีทรัมป์ ขั้นที่หกคือ 7 เป็นต้น มากถึง 10 คนโดยไม่มีทรัมป์ ผู้เล่นที่ทำภารกิจใดภารกิจหนึ่งในระหว่างขั้นตอนการซื้อขายแล้วรับบายอิน (หากคู่หูของเขาผ่าน) สามารถมอบหมายสัญญาที่เขาเจรจาหรือสัญญาอื่นใดที่อยู่บนบันไดจินตภาพเหนือขั้นตอนบน ซึ่งเขาหยุด ข้อยกเว้นคือสัญญาขั้นต่ำซึ่งสามารถสั่งซื้อได้ทันทีเท่านั้น กฎนี้เรียกว่า "จิ๋วที่ถูกผูกมัด"

การมอบหมายในกระบวนการซื้อขายจะต้องดำเนินการอย่างสม่ำเสมอ โดยไม่ต้องข้ามขั้นตอน (โดยใช้การเปรียบเทียบเดียวกัน) กฎนี้มีไว้เพื่อให้ผู้เล่นคนที่สามที่จะมีส่วนร่วมในการจับฉลากรู้ว่าพันธมิตรแต่ละรายซื้อขายกันเพื่ออะไร กฎนี้มีไว้เพื่อจุดประสงค์เดียวกันซึ่งผู้เล่นในมือแรกไม่สามารถเพิ่มการมอบหมายได้ แต่พูดว่า "ที่นี่" หรือ "ของฉัน" ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นคนแรกมีชุดเพชรที่แข็งแกร่ง เขาเปิดการซื้อขายด้วยคำสั่ง "จอบ" ผู้เล่นคนต่อไปผ่านไป และคนที่สามพูดว่า "ไม้กอล์ฟ" เป็นการดีกว่าสำหรับผู้เล่นคนแรกที่พูดว่า "คลับที่นี่" แทนที่จะพูดว่า "เพชร": สิ่งนี้จะทำให้เขามีโอกาส (ถ้าคู่ต่อสู้พูดว่า "เพชร") เพื่อพูดว่า "เพชรที่นี่" หากเขาผ่านไปหลังจากที่คู่ต่อสู้พูดว่า "หัวใจ" คู่ต่อสู้จะรู้ว่าใครมีเพชรที่แข็งแกร่ง มิฉะนั้น (หากแทนที่จะเป็น "ไม้กอล์ฟที่นี่" เขาพูดว่า "เพชร" และฝ่ายตรงข้ามเรียกหัวใจรับบายอินและสั่งซื้อเช่น 7) ก็จะไม่ชัดเจนว่ามือแรกเหมาะกับอะไร - เพชรหรือหัวใจ แอปพลิเคชันที่ไม่เพียงพอได้รับการแก้ไขให้เพียงพอ

“มิเซอร์ตกเป็นทาส” ผู้เล่นไม่สามารถสั่งซื้อเกม "รอง" ที่เข้าร่วมในการซื้อขายคำสั่งซื้อใดๆ ได้ ใครก็ตามที่คิดจะเล่นจิ๋วจะต้องประกาศว่านี่เป็นการสมัครครั้งแรก หากผู้เล่นสามารถทำการร้องขออื่นใดได้เขาจะสูญเสียสิทธิ์ในการสั่งซื้อสิ่งจิ๋ว

ผู้เล่นที่ไม่ต้องการเริ่มหรือทำการซื้อขายต่อบอกว่า “ผ่าน” และถูกลิดรอนสิทธิ์ในการสั่งซื้อสัญญาใดๆ เช่น เพื่อมีส่วนร่วมในการค้าต่อไป

ไม่สามารถถอนใบสมัครที่ทำในระหว่างขั้นตอนการซื้อขายได้ ผู้เล่นที่เสนอราคาที่สำคัญหลังจากที่พันธมิตรพับตัวไปแล้ว จะต้องซื้อเข้าและสั่งซื้อสัญญาไม่ต่ำกว่าที่ระบุไว้ในการซื้อขาย

หากผู้เล่นทุกคนพูดว่า "ผ่าน" แสดงว่าเล่นเกมส่งบอล ซึ่งเป็นเกมที่ทุกคนพยายามใช้กลอุบายให้น้อยที่สุด

ผู้เล่นที่ได้รับการเสนอชื่อสูงสุดในระหว่างขั้นตอนการซื้อขายจะกลายเป็น "ผู้เล่น" หรือ "ผู้เล่น" เขารับราคาซื้อและสั่งทำสัญญา

ผู้เล่นที่ได้รับการเสนอชื่อสูงสุดในระหว่างกระบวนการเจรจา (ปีนขึ้นไปบนขั้นสูงสุดของบันได) จะได้รับสิทธิ์ในการสั่งซื้อสัญญาและเรียกว่าพอยต์การ์ด เขาเปิดให้ทุกคนเห็น รับไปเอง และทิ้งไพ่สองใบตามดุลยพินิจของเขาเอง โดยไม่แสดงให้ใครเห็น หลังจากละทิ้ง ผู้ประกาศมอบหมายสัญญา

พอยต์การ์ดมีหน้าที่ต้องสั่งเกมไม่ว่าในกรณีใด แม้ว่าเขาจะไม่เห็นโอกาสในการปฏิบัติภารกิจให้สำเร็จก็ตาม

ผู้เล่นมีหน้าที่ต้องสั่งซื้อสัญญาไม่ต่ำกว่าสัญญาที่เขาบรรลุในระหว่างขั้นตอนการซื้อขาย

หากผู้เล่นสร้างคำสั่งซื้อที่ขัดแย้งกับกฎพื้นฐาน (สัญญาต่ำกว่าการกำหนดที่ทำในการค้าขาย; เป็นจำนวนน้อยหลังจากเข้าร่วมการค้าขายกับคำสั่งซื้ออื่น ๆ ) หุ้นส่วนจะต้องชี้ให้เขาเห็นถึงความยอมรับไม่ได้ของการกระทำของเขาและเสนอให้ วางคำสั่งซื้อตามกฎ หากผู้เล่นไม่ต้องการเปลี่ยนลำดับ เขาจะได้รับเงินคืน "โดยไม่มีทุกคน" ในเกมที่เขาเข้าถึงในระหว่างขั้นตอนการซื้อขาย

ไม่อนุญาตให้คืนและเปลี่ยนแปลงคำสั่งซื้อขาย

ผู้เล่นที่เข้าร่วมในการซื้อขายด้วยการประมูลที่มีนัยสำคัญ ยกเว้นการประมูลเล็กๆ น้อยๆ และผู้ที่ทำบายอิน จะสั่งสัญญาที่เขารับสินบนจำนวนหนึ่งด้วยไพ่ทรัมป์ที่เขาสั่งหรือไม่ก็ได้ เราจะตกลงที่จะเรียกสัญญาทั้งหมดที่พอยต์การ์ดพยายามรับสินบน (ซึ่งตรงข้ามกับสัญญาที่ "จิ๋ว" และเกมการส่งผ่าน) เพื่อรับสินบน

เมื่อเล่นกับทรัมป์ หนึ่งในสี่ชุดจะกลายเป็นทรัมป์เสมอ ไพ่ชุดทรัมป์ใด ๆ จะสูงกว่าไพ่ชุดอื่น ความสัมพันธ์แบบลำดับชั้นเดียวกันที่มีอยู่สำหรับทุกชุดจะถูกเก็บรักษาไว้ระหว่างไพ่ของทรัมป์ ชุดที่เหลือในเกมทรัมป์มีมูลค่าเท่ากัน

เกมรับสินบนทั้งหมดเล่นในกรณีที่เกิดความหึงหวง เกมสิบเท่าก็ไม่มีข้อยกเว้น

ผู้เล่นที่รับซื้อเข้าไม่สามารถ “ยอมแพ้โดยไม่ต้องต่อสู้” ยกเว้นการยอมรับว่าเขาถูกทิ้ง “โดยไม่มีทุกคน” และต้องเล่นเกมที่น่าอิจฉาจนจบ

กฎสำหรับการวาดภาพจิ๋ว

สัญญาที่บุคคลที่สั่งให้รับสินบนจะไม่รับสินบนแม้แต่ครั้งเดียวเรียกว่าสัญญาน้อย

แตกต่างจากคนขี้เหนียวทั้งใหญ่และเล็กที่มีอยู่ในพันธุ์โบราณเช่นเดียวกับการหลบหลีกขนาดใหญ่และเล็ก (คนขุดแร่บนการ์ดที่เปิดอยู่) การตั้งค่าที่หลากหลายสมัยใหม่ทั้งหมดรู้จักคนขี้เหนียวเพียงประเภทเดียว

หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งสั่งให้ทำสิ่งจิ๋ว มีเพียงเก้าเกมเท่านั้นที่สามารถเอาชนะภารกิจนี้ได้

ในการตั้งค่าที่หลากหลายสมัยใหม่ ผู้เล่นที่น้อยจะเล่นดังนี้: ผู้เล่นที่ประกาศผู้เล่นที่น้อย (หากไม่มีใครขัดจังหวะการนัดหมายของเขากับผู้เล่นเก้าคน) จะเปิดการ์ดบายอินทั้งสองใบให้ทุกคนเห็น จากนั้นบายอินจะถูกนำเข้าสู่มือ โดยที่ไพ่สองใบใด ๆ จะถูกลบออก การรื้อถอนไม่แสดงให้ใครเห็น หากการเคลื่อนไหวเป็นของผู้ปฏิญาณเขาจะต้องดำเนินการก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะ "นอนลง" - เปิดไพ่ของพวกเขา หากการเคลื่อนไหวครั้งแรกเป็นของฝ่ายป้องกัน พวกเขาจะเปิดไพ่ก่อนการเคลื่อนไหวครั้งแรก

ไม่มีไพ่คนดีสำหรับคนจิ๋ว ความอาวุโสของไพ่จะยังคงอยู่ตลอดจนกฎการตั้งค่าพื้นฐานทั้งหมด: สำหรับการเคลื่อนไหวในชุดสูทคุณต้องมอบให้ในชุดสูทการเคลื่อนไหวเป็นของผู้เล่นที่ใช้กลอุบายครั้งสุดท้าย ฯลฯ

เสียงนกหวีดบนจิ๋วสามารถเขียนการจัดตำแหน่งได้ นี่เป็นข้อยกเว้นสำหรับส่วนจิ๋วของเกมเท่านั้น

กฎการเล่นสัญจร

หากผู้เล่นทั้งสามคนไม่ได้เข้าสู่การแลกเปลี่ยน (ประกาศว่า "ผ่าน") จะมีการเล่นเกมที่ส่งผ่าน ซึ่งเป็นเกมที่ผู้เล่นทุกคนพยายามรับสินบนให้น้อยที่สุด

ในการตั้งค่าที่แตกต่างกัน ผลลัพธ์ของการผ่านจะถูกบันทึกในรูปแบบที่แตกต่างกัน: การบันทึกขึ้นเนินหรือการบันทึกไพ่วิส ผู้เล่นจะต้องตกลงก่อนเริ่มเกมว่ากำลังเล่นเกมประเภทใดและจะส่งบอลอย่างไร

ใน Sochinka และ Leningradka สำหรับแต่ละกลอุบายที่เกิดขึ้นระหว่างผู้สัญจรผู้เล่นจะเขียนคะแนนจำนวนหนึ่งขึ้นไปบนภูเขา ผู้เล่นที่ไม่ได้รับสินบนแม้แต่ครั้งเดียวจะเขียนค่าสินบนหนึ่งรายการลงในกระสุน

ในการตั้งค่าประเภท "Rostov" ผู้เล่นที่รับสินบนน้อยลงระหว่างการส่งต่อของผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ในเกมจะเขียนจำนวนการวิสต์ที่ตกลงกันไว้ให้กับพันธมิตรของเขาสำหรับสินบนแต่ละครั้งที่พวกเขารับ ในเวอร์ชันที่พบบ่อยที่สุดคือ 5 แต้มต่อสินบน ผู้เล่นที่ไม่ใช้กลอุบายแม้แต่แต้มเดียวจะเขียนจุดหนึ่งลงในกระสุน หากผู้เล่นสองคนรวบรวมลูกเล่นได้ครบจำนวนขั้นต่ำแล้ว พวกเขาจะเขียนแต้มครึ่งหนึ่งสำหรับลูกที่สาม

หากการส่งบอลเกิดขึ้นหลายครั้งติดต่อกัน ตามข้อตกลงล่วงหน้าระหว่างผู้เล่น ราคาสำหรับหนึ่งเคล็ดลับอาจเพิ่มขึ้นจากการส่งหนึ่งไปยังอีกการส่งหนึ่ง มูลค่าที่เพิ่มขึ้นของการส่งสินบนนี้อาจเกิดขึ้นได้ในทางคณิตศาสตร์หรือทางเรขาคณิต

ความก้าวหน้าทางคณิตศาสตร์เกี่ยวข้องกับการเพิ่มมูลค่าตามจำนวนที่กำหนด เช่น ขึ้นหนึ่งจุด ด้วยความก้าวหน้านี้สำหรับสินบนในการผ่านครั้งแรกพวกเขาเขียนหนึ่งจุดขึ้นไปบนภูเขาในวันที่สอง - สองคะแนนในวันที่สาม - สามคะแนน

ความก้าวหน้าทางเรขาคณิตหมายถึงการเพิ่มขึ้นของต้นทุนของสินบนจากผู้สัญจรไปมาตามจำนวนที่กำหนด ด้วยความก้าวหน้าดังกล่าวสำหรับสินบนในการผ่านครั้งแรกพวกเขาเขียนหนึ่งจุดขึ้นไปบนภูเขาในวันที่สอง - สองจุดที่สาม - สี่จุด

ไม่มีไพ่คนดีที่จะผ่าน จำเป็นต้องให้ในชุดสูท หากไม่มีชุดก็สามารถพกบัตรอะไรก็ได้

กฎการตั้งค่าสำหรับการตีไพ่ การนับไพ่

หลังจากสั่งสัญญาแล้ว ผู้เล่นที่อยู่ถัดจากผู้ประกาศจะต้องบอกว่าเขารับมือที่จะรับลูกเล่นตามจำนวนที่ต้องการสำหรับเกมที่กำหนดหรือไม่ โดยปกติจะเท่ากับผลต่างจากการลบมูลค่าของเกมที่สั่งออกจากหมายเลข 10 ถ้าเขารับสัญญา เขาพูดว่า "ผิวปาก" และถ้าไม่ทำก็พูดว่า "ผ่าน" ผู้เล่นที่ร้องขอ "วิสต์" เรียกว่า "วิสต์เลอร์"

สำหรับสินบนที่รวบรวมได้ ผู้วิสต์จะเขียนจำนวนคะแนนที่ตกลงกันไว้ในคอลัมน์ "วิสต์"

เมื่อพอยต์การ์ดส่งเงิน ผู้พิทักษ์จะเขียนบันทึกเพิ่มเติมสำหรับแต่ละกลที่พอยต์การ์ดไม่ได้ทำ โดยปกติแล้วการรวมบัญชีจะเขียนโดยผู้เล่นทุกคน รวมถึงเจ้ามือด้วย

เมื่อผู้ผิวปากถูกควบคุม เขาจะเขียนไพ่สำหรับลูกเล่นที่รวบรวมได้จริง และสำหรับลูกที่ไม่ได้รับ - ขึ้นเนิน

จำนวนลูกเล่นที่จำเป็นสำหรับกองหลัง:

มีเงื่อนไขตามสัญญาชุดหนึ่งเกี่ยวกับกฎการไพ่วิส ซึ่งมีลักษณะเข้มงวด เรียกว่าการไพ่วิสแบบใจแคบ ด้วยไพ่วิสปากแคบ: ในกรณีของการแก้ตัวของพอยต์การ์ด การวิสจะถูกเขียนโดยกองหลังเท่านั้น หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งบอกว่าส่งบอล และผู้สัญจรเขียนเฉพาะสำหรับการไม่แฮ็คเท่านั้น ด้วยนักวิสต์เลอร์สองคน ทุกคนเขียนเพื่อตัวเอง ทั้งนักวิสต์และเฮดเดิล ลักษณะเฉพาะขององค์ประกอบ เป็นเรื่องของข้อตกลงเบื้องต้นระหว่างผู้เล่น

มีชุดของกฎการเล่นไพ่ตามสัญญา ซึ่งมีลักษณะนุ่มนวล เรียกว่า ไพ่วิสของสุภาพบุรุษ สำหรับไพ่วิสของสุภาพบุรุษ: ในกรณีของพอยต์การ์ดริมขอบ แต้มจะถูกเขียนไว้ครึ่งหนึ่งหากฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งบอกว่าวิส และอีกฝ่ายบอกว่าผ่าน คุณสามารถพูดไพ่ในมือแรกได้และหากคู่ที่สองผ่านไปให้ปล่อยไว้ครึ่งหนึ่ง (ในทางกลับกันผู้ที่ผ่านไปมีสิทธิ์ที่จะคืนไพ่); คนที่ทิ้งไว้ครึ่งนกหวีดไม่ได้เขียนนกหวีดไว้ที่เชือกแขวนคอของตัวชี้ ด้วยนักวิสต์เลอร์สองคน ทุกคนเขียนเพื่อตัวเอง ทั้งวิสต์และเฮดเดิล ลักษณะทั่วไปของเกมที่เล่นด้วยไพ่วิสของสุภาพบุรุษคือ ส่งเสริมให้เล่นเบา ๆ และเป็นประโยชน์ในการจ่ายบอลในมือแรก โดยทั่วไปสำหรับเลนินกราด จะต้องเป็นไปตามข้อตกลงล่วงหน้าระหว่างผู้เล่น

สัญญา ผู้พิทักษ์จะต้องรับสินบน