บัตรอะไรดีกว่าที่จะใช้ในเวที จะเลือกการ์ดสำหรับเวที Hearthstone ได้อย่างไร? สำหรับมือใหม่ Arena

ท่านสุภาพบุรุษและสุภาพสตรี ต่อไปจะมีจดหมายอีกหลายฉบับ ความคิดที่จะเขียนคู่มือมาถึงฉันเมื่อนานมาแล้ว แต่เนื้อหาที่มีอยู่มากมายบนอินเทอร์เน็ตได้ผลักดันความคิดนี้ไปไกล แต่ตอนนี้ ถึงเวลาแล้ว คู่มือนี้จะมีประโยชน์มากกว่าสำหรับผู้เริ่มต้น แต่ยังรวมถึง " ทหารผ่านศึก“ฉันคิดว่ามันจะไม่เจ็บที่จะอ่านมัน คู่มือนี้มีไว้สำหรับการเลือกการ์ดในเวที

อารีน่า - โหมดเกม ฮาร์ทสโตนที่คุณเล่นไพ่ที่ไม่ใช่ของคุณ คุณได้รับชุด "สุ่ม" ของไพ่ 30 ใบ โดยเลือกตามลำดับจากไพ่ที่ดีที่สุด 3 ใบในความคิดของคุณ การเข้าสู่สนามกีฬามีค่าใช้จ่าย 2 ดอลลาร์พร้อมเงินทอนหรือ 150 เหรียญ เข้าครั้งแรกฟรี!

เป้าหมายของคุณเพื่อรับรางวัลที่ดีที่สุด ชนะ 12 นัดในขณะที่คุณไม่ควรเสียเกิน 3 ครั้ง หากจำนวนชัยชนะของคุณคือ 7 หรือมากกว่า ทองที่ใช้ในสนามประลองจะถูกส่งคืนให้คุณ (+\-)

สาระสำคัญของการเลือกผู้เล่นในเวทีนั้นง่ายมาก นั่นคือถ้าคุณชนะ 7 เกมติดต่อกัน คุณจะได้คู่ต่อสู้คนเดียวกันที่ชนะรวดมา 7 นัดรวด คุณสามารถออกจากสนามประลองได้ทุกเมื่อ และเข้าสู่ทางเดียวกัน หลักการเดียวกันนี้ใช้เมื่อเลือกการ์ด

รางวัลอารีน่า: ฝุ่น, ดีเด่น, ทอง, การ์ด ยิ่งคุณมีชัยชนะมากเท่าไหร่ รางวัลก็จะยิ่งมีค่ามากขึ้นเท่านั้น คุณจะได้รับผู้สนับสนุนไม่ว่าในกรณีใด ๆ ไม่ว่าคุณจะมีชัยชนะกี่ครั้ง แพ้อย่างน้อย 3 ครั้งและไม่ใช่ชัยชนะเพียงครั้งเดียว ดังที่ฉันได้เขียนไว้ข้างต้น ในชัยชนะครั้งที่ 7 คุณจะ "กู้คืน" ทองที่ใช้ไปในสนามประลอง.

น่าสนใจยิ่งขึ้นเพื่อนรักของฉัน ดังนั้นคุณจึงได้รับ 150 โกลด์ที่หามาอย่างยากลำบากในรายวัน เมื่อคลิกปุ่มที่ต้องการแล้วคุณจะได้รับตัวเลือกฮีโร่ 3 ตัว เราจะพิจารณาในรายละเอียด 3 ที่แข็งแกร่งที่สุด(ในความคิดของฉัน) ชั้น

  1. พาลาดิน

คนแรกในฉบับนี้คือแม็ก

ดังนั้นแม็ก ในความคิดของฉัน Jaina มี พลังฮีโร่ที่ดีที่สุดในเกม. เธอสามารถโจมตียูนิตโดยไม่ได้รับความเสียหาย ซึ่งแตกต่างจากคลาสอื่นๆ ที่มีพลังฮีโร่ (รุก) คล้ายกัน

แต่นั่นไม่ใช่เหตุผลเดียวที่ทำให้ Jaina เป็นที่ 1 ในขบวนพาเหรดยอดนิยมของเรา การกำจัดที่ดีที่สุดในเกมกระจุกอยู่ในมือของชนชั้นเดียว ฉันคิดว่าแม้แต่มือใหม่ HS ก็คุ้นเคยกับพวกเขา

พบกัน:

  • ลูกไฟ- ใช้ 4 มานา สร้างความเสียหาย 6 ดาเมจแก่เป้าหมาย
  • ลูกศรน้ำแข็ง- ใช้ 2 มานา สร้างความเสียหาย 3 ดาเมจกับตัวละครและแช่แข็งเขา
  • การเปลี่ยนแปลง- ใช้ 4 มานา เปลี่ยนสิ่งมีชีวิตเป้าหมายให้กลายเป็นแกะ 1/1 ตัว
  • พายุฝนฟ้าคะนองของ "โต๊ะเต็ม": - ใช้ 7 มานาสร้างความเสียหาย 4 ดาเมจให้กับสิ่งมีชีวิตที่เป็นศัตรูทั้งหมด

พลังของคาถาเหล่านี้ไม่เพียง แต่อยู่ในความจริงที่ว่าพวกเขากระจุกตัวอยู่ในมือของ Jaina คนเดียวเท่านั้น แต่ยังรวมถึง " หายาก» แผนที่. เนื่องจากการ์ดเหล่านี้ไม่มีแม้แต่คริสตัล "หายาก" ในเวที พวกเขาจะลดลงบ่อยมาก.

หากคุณเจอการ์ดอย่างน้อยหนึ่งใบตามรายการด้านบนที่คุณเลือก อย่าคิดที่จะรับมัน (ในกรณีของ Frostbolt 50 ถึง 50)

เมื่อรวบรวมเด็ค ฉันสังเกตปัจจัยสำคัญ 3 ประการ ลองพิจารณาแต่ละข้อ

ปัจจัยสำคัญประการแรกคือเส้นโค้งมานา

ขึ้นอยู่กับสไตล์การเล่นของคุณ คุณจะมีค่าไพ่เหนือกว่า แนวคิดหลักก็คือ เด็คของคุณต้องมีการแจกไพ่ที่ยอมรับได้ขึ้นอยู่กับราคาของพวกเขา (แม้ว่าควรตั้งค่าบางอย่างให้กับการ์ดที่ถูกกว่า) ในกรณีนี้ ความน่าจะเป็นที่ในแต่ละเทิร์นคุณจะสามารถเล่นไพ่ได้ในราคาที่เหมาะสมที่สุดจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก

สำหรับแต่ละช่วงของเกม (ต้น กลาง หรือปลาย) คุณมี สำรับควรมีสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งและคาถาที่มีประโยชน์ที่คุณสามารถเล่นได้ หากคุณทำตามตารางโดยไม่คำนึงถึงเส้นโค้งการกระจายมานาของเด็คของคุณ สิ่งต่างๆ อาจผิดพลาดได้

ตัวอย่างเช่น หากคุณทำตามตารางทั้งหมด คุณก็จะได้สำรับที่ประกอบด้วยการ์ด 75% ที่มีมูลค่าสองคริสตัล มีโอกาสสูงมากที่การ์ดเหล่านี้แต่ละใบจะออกมาดีกว่าตัวเลือกอื่น ๆ ที่เสนอเป็นรายบุคคล แต่อย่างไรก็ตาม ผลลัพธ์ของการใช้การ์ดราคาถูกจำนวนมากเหล่านี้อาจเป็นหายนะได้

จากนี้ไปเมื่อเลือกไพ่คุณ อย่าลืมเส้นโค้งมานาของคุณ. รูปลักษณ์ที่เหมาะสำหรับเส้นโค้งการกระจายของคุณจะขึ้นอยู่กับประเภทของเด็คที่คุณต้องการเล่น ( สำรับเกมรุกในช่วงต้นเกมควรจั่วด้วยการ์ดราคาถูกจำนวนมากและมีราคาแพงกว่าเล็กน้อย ในขณะที่สำรับบอร์ดควบคุมเกมช่วงท้ายควรจั่วในลักษณะตรงกันข้าม). อย่างไรก็ตาม ควรพยายามรักษาสมดุลไว้บ้าง.

ในทางปฏิบัติ หมายความว่าเมื่อเลือกการ์ดใบที่ 15 ระหว่างการ์ดราคา 2 คริสตัลจากกลุ่มแรกและ 4 คริสตัลจากกลุ่มที่สอง เมื่อเด็คของคุณมีการ์ดเจ็ดใบที่มีราคา 2 คริสตัลและไม่มีเลยสำหรับสี่ใบ คุณ ควรเลือกการ์ดที่มีมูลค่า 4 คริสตัลแม้ว่าจะอยู่ในกลุ่มที่ต่ำกว่าก็ตาม

เราจะไม่ลงรายละเอียดที่นี่เพราะ มีหลายสถานการณ์ที่เป็นไปได้อย่างไรก็ตาม หวังว่าคุณจะเข้าใจหลักการพื้นฐาน

ปัจจัยที่สองคือการทำงานร่วมกัน

แน่นอนว่าการทำงานร่วมกันระหว่างการ์ดบางใบในสำรับของคุณถือเป็นโบนัสที่ยอดเยี่ยมและช่วยให้คุณเพิ่มมูลค่าของการ์ดเหล่านี้ได้ บางครั้งคุณยังได้รับ ความสามารถในการสร้างชุดค่าผสมที่ยอดเยี่ยม. อย่างไรก็ตาม ในอารีน่า คุณควรหลีกเลี่ยงการ์ดที่มีค่าหลักอยู่ที่ความสามารถในการประสานอย่างมีประสิทธิภาพกับการ์ดอื่นๆ ที่คุณยังไม่มี

นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่า ไม่มีการรับประกันในที่สุดคุณจะสามารถรวบรวมการ์ดที่คุณต้องการได้ อาจเกิดขึ้นได้ว่าแม้หลังจากได้เห็นแล้ว คุณก็ยังต้องการเลือกไพ่ที่มีค่ามากกว่าซึ่งจะปรากฏพร้อมกับไพ่เหล่านั้นในสามใบเดียวกัน

วิธีการที่เหมาะสมที่สุดในการจั่วการ์ดในอารีน่าคือการเลือกการ์ดที่คุณเริ่มต้น มูลค่าบัตรแต่ละใบและเมื่อพวกมันอยู่ในมือคุณแล้ว คุณจะสามารถหยิบไพ่บางใบที่สร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีกับพวกมันได้ โดยไม่ตั้งความหวังมากเกินไปในการโต้ตอบนี้

การ์ดบางใบ เช่น Sin'dorei Priest และ Dark Iron Dwarf มีการทำงานร่วมกันอย่างยอดเยี่ยมกับการ์ดหลายใบ มักจะเป็นผู้สมัครที่ต้องการเข้าร่วมสำรับของคุณและจะสามารถเสริมความแข็งแกร่งให้กับสิ่งมีชีวิตมากมายของคุณ

การ์ดอื่นๆ บางใบที่จะจำกัดการเล่นของคุณและบังคับให้คุณรวบรวมการ์ดที่ไม่ซ้ำใครไม่เหมาะสำหรับกลยุทธ์การสรรหาการ์ดที่เพียงพอ ตัวอย่างเช่น, ชุดของเมอร์ล็อคในสถานการณ์ใด ๆ จะเป็นความคิดที่ไม่ดี, เพราะ บัตรปกติเมอร์ล็อคไม่มีค่าสถานะที่ดีมาก และคุณจะต้องพึ่งพาเมอร์ล็อคหายากเพื่อโต้ตอบกับการ์ดใบอื่นอย่างมีประสิทธิภาพ

แม้ว่าในตอนแรกคุณจะได้รับการ์ดเมอร์ล็อคหายากที่มีค่าเป็นพิเศษ จะเป็นการมองการณ์ไกลมากขึ้นในการเลือกการ์ดหายากใบอื่นซึ่งจะมีมูลค่าสูงกว่าการ์ดเมอร์ล็อค เนื่องจากในอนาคตคุณไม่น่าจะสามารถรวบรวมเมอร์ล็อคธรรมดาได้มากพอที่เมอร์ล็อคหายากที่คุณเลือกก่อนหน้านี้จะสามารถโต้ตอบได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ปัจจัยที่สามคือคำจำกัดความของรูปแบบการเล่น

สไตล์ของเด็คคือดุดัน คอนโทรล คอมโบ (ผมไม่แนะนำอย่างยิ่ง)

ก้าวร้าว เป็นประเภทสำรับที่ฉันชอบ อะไรจะดีไปกว่าการฆ่าคู่ต่อสู้ของคุณในการเคลื่อนไหวครั้งที่ 5-6 น่าเสียดายที่ Jaina ไม่ได้ออกแบบมาสำหรับสิ่งนั้น พลังของฮีโร่ ค่ามานาที่ใช้ในการกำจัด และการขาดสิ่งมีชีวิต "พื้นฐาน" ที่แข็งแกร่ง ( ข้อยกเว้น - . มีต้นแบบนักเวทย์คอมโบหลายแบบในการจัดอันดับ Echo Mage และ Freeze Mage มีประสิทธิภาพมากที่สุด ฉันสงสัยเป็นอย่างยิ่งว่าในเวทีประลองคุณจะสามารถรวบรวมสิ่งที่ใกล้เคียงกับเด็คเหล่านี้ได้

มีชุดของ ovs ทุกชนิดที่เป็นไปได้ในสำรับ หนึ่งในไพ่ใบแรก โดยธรรมชาติแล้วการเลือกไพ่เพิ่มเติมของคุณจะขึ้นอยู่กับสิ่งมีชีวิตที่มีตัวบ่งชี้การโจมตีเป็น 1 แล้วทำให้ฝ่ายตรงข้ามประหลาดใจการดีดตัวของสิ่งมีชีวิตหลายตัว เสริมพลังโดย .

หากทวยเทพในบ้านสุ่มมีเมตตาต่อคุณและอาร์คเมจแอนโทนิดาสมาหาคุณ คุณจะพยายามระงับการลบออกเพื่อให้ได้รับประโยชน์มากขึ้น นอกจากนี้ ด้วยการ์ดที่มีให้เลือกมากมาย คุณสามารถค้นหาสิ่งมีชีวิตที่ให้ชิ้นส่วนอะไหล่แก่คุณได้ เพิ่มประสิทธิภาพอย่างมีนัยสำคัญอาร์คเมจอันโตนิดาส อย่างที่ฉันได้กล่าวไปข้างต้น สไตล์นี้ขึ้นอยู่กับสถานการณ์และผู้เล่นแต่ละคนจะตัดสินใจเองว่าจะเล่นอย่างไร ตัวเลือกมากมาย

ฉันหวังว่าบทความนี้จะช่วยผู้เริ่มต้นและยังเปิดสิ่งใหม่สำหรับ " มีประสบการณ์» ผู้เล่น. ด้วยรังสียูวี เอ็ดเวิร์ด

หยุดฝันถึงชัยชนะในสังเวียน 12 ครั้งและตั้งหลักใหม่อีก 3 หรือ 5 ครั้ง! ได้เวลาลงมือแล้ว! ในบทความนี้ เราจะอธิบายความลับของการสร้างเด็คที่มีประสิทธิภาพ รวมถึงพื้นฐานของการต่อสู้ในสนามประลอง

แน่นอน สำหรับคุณแล้ว อารีน่าเป็นหนึ่งในแง่มุมที่น่าสนใจที่สุดของเกม มันอยู่ในเวทีที่คุณพร้อมที่จะกัดฟันเพื่อชัยชนะและทำทุกอย่างในอำนาจของคุณเพื่อมัน ทุกครั้งที่ฉันชนะ 7 ครั้ง ฉันจะถอนหายใจด้วยความโล่งอก เพราะอารีน่าของฉันได้ผลตอบแทน ซึ่งหมายความว่าฉันสามารถไปที่นั่นได้อีกครั้ง

แต่บางครั้งมันก็ยากมากที่จะชนะถึง 7 นัด ฮาร์ทสโตน เกมการ์ดมีปัจจัยของการสุ่มเสมอ นอกจากนี้ยังเกิดขึ้นที่คุณมีการ์ดที่แข็งแกร่งไม่เพียงพอและในระหว่างการสร้างเด็คคุณเจอเฉพาะการ์ดที่ไร้ประโยชน์ และบางครั้ง ชัยชนะของคุณก็เป็นบทสรุปที่คาดไม่ถึง เมื่อศัตรูอยู่ในสถานการณ์เช่นนี้ด้วย บัตรเสีย. อย่างไรก็ตาม เราควรมุ่งมั่นที่จะชนะ 7 ครั้งเสมอ และนี่เป็นเรื่องจริงสำหรับผู้เล่นทุกคน

อย่างที่ฉันพูดไป การชนะ 7 ครั้งจะตอบแทนทองคำที่คุณใช้ไปในสนามประลอง และนั่นหมายความว่าครั้งต่อไปที่คุณมีโอกาสรวบรวมสำรับที่แข็งแกร่งขึ้น ซึ่งคุณสามารถชนะ 12 สำรับที่ต้องการได้ การค้นหาผู้เล่นในเวทีนั้นทำในลักษณะที่คุณจะถูกโยนไปหาคู่ต่อสู้ที่มีอัตราส่วนการชนะ / แพ้ที่ใกล้เคียงกัน ดังนั้นหากคุณชนะ 11 ครั้ง คุณไม่ควรผ่อนคลาย คุณจะตกหลุมรักคู่ต่อสู้คนเดียวกันด้วยจำนวนครั้งที่ชนะเท่ากัน และที่นี่คุณต้องแน่ใจจริงๆ ว่าเด็คของคุณดี

ต่อไปนี้คือบทเรียนที่สำคัญที่สุด 4 ข้อสำหรับการสร้างเด็คอันทรงพลังในเวที

บทเรียนที่หนึ่ง: สร้างความมั่นใจในเส้นโค้งมานาที่เสถียร

ความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดระหว่างการสร้างเด็คปกติและเด็คอารีน่าคือคุณภาพของการ์ด ชั้นที่คุณสร้างไว้ล่วงหน้า ( สร้าง) กำหนดสไตล์การเล่นของคุณ คุณสามารถเล่นคอมโบเฉพาะ กระจายเส้นโค้งมานาตามที่คุณต้องการ และเปลี่ยนแปลงเด็คที่คุณต้องการ เส้นมานาที่สม่ำเสมอจะช่วยให้คุณได้รับประโยชน์สูงสุดจากเด็คของคุณ ตัวอย่างเช่น ในเทิร์นแรกคุณมีบางอย่างที่ต้องทำ ในเทิร์นที่สองคุณใช้มานาไป 2 มานา ในเทิร์นที่สามใช้มานา 3 และต่อไปเรื่อยๆ เมื่อทำเช่นนี้ คุณจะปลดล็อกศักยภาพสูงสุดของสิ่งมีชีวิตและคาถาของคุณ

โดยเฉพาะอย่างยิ่งเด็ค Arena จะอาศัยการใช้มานาอย่างมีประสิทธิภาพ เนื่องจากคุณไม่สามารถคาดเดาได้ว่าคุณจะได้การ์ดใบใด ตัวอย่างเช่น จากการนำออกทั้งหมด คุณมีเพียง "Wave of Fire" จำนวน 5 ชิ้น แต่ไม่มีลูกศรน้ำแข็งและลูกไฟ แน่นอนคุณจะมีปัญหากับการควบคุมโต๊ะสำหรับนักมายากล นี่คือเส้นโค้งมานาที่ไม่เสถียรมาก

ผู้เล่นที่แข็งแกร่งรู้ว่าบางครั้งมันก็คุ้มค่าที่จะทิ้งการ์ดที่แข็งแกร่งเพื่อให้เส้นโค้งมานาคงที่ แต่อย่าลืมว่ามีการ์ดที่คุณควรใช้อย่างแน่นอน (รูด, ลูกไฟ, วิญญาณของหมาป่า ฯลฯ ) มันคุ้มค่าที่จะหลีกเลี่ยงการ์ดเหล่านั้นที่ดีกว่าการ์ดที่อ่อนแอกว่าเล็กน้อย แต่โจมตีอย่างหนักบนเส้นโค้งของมานา

พิจารณาเกี่ยวกับ ตัวอย่างง่ายๆ. คุณได้เลือกดรูอิดสำหรับสนามประลอง คุณกำลังพยายามสังเกตเส้นโค้งมานาอย่างถูกต้อง และตัวเลือกคือ "Sinister Smith" สำหรับ 5 มานา ไม่ใช่ไพ่ที่ดีที่สุดสำหรับ ดรูอิด แต่คุณไม่มีไพ่สำหรับมานา 5 ใบเลย และเลือกไพ่ไปแล้ว 27 ใบจาก 30 ใบ ในกรณีนี้ คุณควรรับไป

หากคุณไม่สามารถควบคุมกระดานได้เป็นเวลานาน เป็นไปได้มากว่าคุณจะไม่เคารพเส้นโค้งมานา และจำไว้ว่าการ์ดที่อ่อนแอบนเส้นโค้งที่มั่นคงมักจะดีกว่าไม่ทำอะไรเลย

บทเรียนที่สอง: การสร้างเด็คไม่ได้เกี่ยวกับการเลือกการ์ดที่แข็งแกร่งเสมอไป การเลือกสไตล์เด็ค

เมื่อวาดเด็คในเวที จำเป็นต้องประเมินแผนเกมหลังจากใช้ไพ่โพดำประมาณ 15 ใบ สิ่งนี้จะช่วยให้คุณเลือก 15 รายการถัดไปได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น

ตัวอย่างเช่น สำหรับไพ่ 10 ใบแรก คุณเลือกสิ่งมีชีวิตที่มีค่ามานาต่ำ ซึ่งสิ่งนี้ส่งผลต่อลักษณะนิสัยของเด็คของคุณแล้ว สมมติว่าในการเลือกครั้งต่อไป คุณเจอ Squire of the Vanguard และ Acolyte of Pain คุณควรคิดอย่างรอบคอบเกี่ยวกับแผนเกมที่คุณเลือก คุณจะสร้างเด็คสุดดุดันต่อไปด้วยมินเนี่ยนมานาต่ำและรับ Squire หรือพยายามจัดเด็คระดับกลางแล้วรับ Acolyte of Pain

ในกรณีเหล่านี้ ความไม่แน่ใจจะลดประสิทธิภาพของเด็ค และการตัดสินใจอย่างมีสติจะทำให้เด็คแข็งแกร่งขึ้น แน่นอนว่าตัวเลือกของคุณขึ้นอยู่กับความชอบของคุณทั้งหมด แต่ก็ยังคุ้มค่าที่จะพิจารณาอีกครั้ง เมื่อเลือกได้แล้ว สู้ให้สุด! หากคุณเลือกสไควร์ ให้สร้างเด็คที่ดุดันต่อไป หากผู้รับใช้เจ็บปวด ให้ลองสร้างเด็คที่จะได้ผลในช่วงกลางเกม

โชคดีที่ใน Hearthstone ไม่จำกัดเวลาในการเลือกการ์ด ดังนั้นใช้เวลาของคุณและเลือกไพ่ของคุณอย่างชาญฉลาด พิจารณาสไตล์การเล่นของสำรับของคุณอย่างต่อเนื่องและยึดมั่นกับมัน การสร้างเด็คในอารีน่าไม่ได้เน้นที่การเลือกการ์ดที่แข็งแกร่งเสมอไป ทุกอย่างขึ้นอยู่กับสไตล์การเล่นที่คุณเลือก

บทที่สาม: เด็ค Arena ที่ดีที่สุดไม่ต้องพึ่งพาการทำงานร่วมกัน

อาจฟังดูแปลก แต่การเลือกการ์ดที่ไม่จำเป็นต้องใช้การ์ดอื่นเพื่อให้เล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพเป็นปัจจัยสำคัญในการสร้างเด็คที่แข็งแกร่งในเวที

พิจารณาตัวอย่างการ์ดเช่น "Magic Teacher" เห็นได้ชัดว่าการ์ดเรียกร้องให้เล่นคาถาและสามารถดึงดูดโพดำ 10 โพดำแรกด้วยความหวังว่าจะได้รับคาถาในภายหลัง

แต่ถ้าคุณไม่มีคาถาให้เลือกล่ะ การเลือกครูสอนเวทมนตร์ตั้งแต่เนิ่นๆ เท่ากับว่าคุณได้สร้างสถานการณ์ที่ต้องใช้เวทมนตร์เพื่อพิสูจน์การเลือกของคุณ อย่างไรก็ตาม คุณไม่สามารถรับประกันได้ว่าพวกเขาจะมา หากในตอนท้ายของร่างคุณมีเพียงสองคาถาก็คุ้มค่าที่จะพิจารณา ฉันต้องการการ์ดใบนี้หรือไม่? ท้ายที่สุดแล้ว ครูสอนเวทมนตร์เป็นการ์ดที่หายาก และอีกสองใบก็หายากเช่นกัน และบางทีมันก็คุ้มค่าที่จะพิจารณาบางใบ?

นักร่างกระดานประลองที่เลอะเทอะสามารถสร้างสถานการณ์เหล่านี้ได้หลายอย่าง ตัวอย่างเช่น สามารถรับสมัคร "Ancient Watcher", "Nerubian Egg", "Gurabashi Berserker" สิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งขึ้นจากความลับหรือคาถา พยายามหลีกเลี่ยงมัน แต่ในทางกลับกัน การ์ดที่ไม่ต้องการการทำงานร่วมกันเพื่อให้ดีนั้นไม่ได้ดีกว่าเสมอไป นี่เป็นกรณีที่ไพ่อีกสองใบนั้นไร้ประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อเลือก

กลับไปหาครูเวทมนตร์กันเถอะ ควรใช้เฉพาะเมื่อถึงจุดสูงสุดและคุณได้ทำไปแล้วเช่น 8-9 คาถา ในกรณีนี้ เราสามารถพูดได้ว่าคุณโชคดีและคุณได้รับความร่วมมือที่แข็งแกร่ง

บทที่สี่: อย่าจั่วไพ่ใบเดียวกันหลายใบ

แม้แต่มากที่สุด การ์ดที่ดีที่สุดฮีโร่ทุกตัวอาจเป็นอันตรายต่อเด็คของคุณได้หากจำนวนเกินมาตรฐาน สิ่งนี้ไม่เกี่ยวข้องกับ Frostbolt หรือตัวแทน SI:7 การ์ดเหล่านี้ดีมากจนฉันจะหยิบแปดหรือเก้าใบในหนึ่งสำรับ

อย่างไรก็ตาม คลื่นเพลิงเป็นกรณีที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ใช่การ์ดใบนี้ดีมาก อาจเป็นความเสียหาย AoE ที่รุนแรงที่สุดในบางกรณี เมื่อวาดเด็ค นักมายากลที่ได้รับคลื่นไฟลูกแรกมักจะถอนหายใจด้วยความโล่งอก อารมณ์ที่คล้ายกันคือเมื่อเลือกอันที่สอง แต่เมื่อเลือกอันที่สามคุณควรคิดให้รอบคอบ ระลอกแรกจะช่วยให้คุณสามารถขจัดแรงกดดันจากคู่ต่อสู้ได้ ระลอกที่สองควรล้างโต๊ะให้หมด (จำการเขย่าแล้วมีเสียงความตาย การเย้ยหยันไขมัน ฯลฯ) และครั้งที่สาม? ไม่มีประสิทธิภาพ แทนที่จะเล่นสิ่งมีชีวิตบางชนิดหรือคาถาที่ถูกกว่าแทน มันจะฉลาดขึ้นมากสำหรับคุณ

เอาท์พุต:

บทช่วยสอนเหล่านี้เป็นเพียงส่วนเล็ก ๆ ของความรู้ที่จำเป็นในการสร้างเด็คสนามประลอง แต่ถ้าคุณคำนึงถึงสิ่งเหล่านี้ มันจะเพิ่มโอกาสในการชนะของคุณ ทั้งหมดมาพร้อมกับประสบการณ์ หากคุณแพ้รวด 3 เกมในอารีน่า อย่าหมดหวัง พยายามสกัด ประสบการณ์สูงสุดจากนี้ วิเคราะห์เด็คของคุณ การตัดสินใจของคุณ พยายามเข้าใจว่าคุณทำอะไรผิดกันแน่ ด้วยความอุตสาหะเพียงพอ คุณก็สามารถเป็นเทพเจ้าแห่งสังเวียนได้! :)

และถ้าทั้งหมดล้มเหลว ให้ใช้ไพโรบลาสต์ 3 อันและวงแหวนเย็น 27 อัน :)

ยินดีต้อนรับผู้อ่านเว็บไซต์! หากคุณเบื่อที่จะเล่น จัดอันดับ,สนุกใน ไม่เป็นทางการ, มองเข้าไปใน ฟรี, แล้ว สนามกีฬา Hearthstone- นี่คือสิ่งที่คุณควรสนใจ ผู้เล่นหลายคนใฝ่ฝันที่จะได้เล่นในลานประลองนิรันดร์ คว้าชัยชนะในสังเวียน 7+ ครั้ง รับบูสเตอร์ "ฟรี" และทองพิเศษ แต่ความฝันที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของผู้เล่นคือการได้รับชัยชนะ 12 ครั้งในสังเวียน และสามารถเข้าใจได้เพราะพวกเขาจะได้รับรางวัลสูงสุด ดังนั้นในบทความเราจะพูดถึง: จะชนะ 12 ครั้งในเวที Hearthstone ได้อย่างไร»

อะไรจะทำให้เด็คของคุณเป็น 12-0 ในอารีน่า?

การ์ดทั้งหมดสามารถแบ่งออกเป็น 5 ประเภทหลัก:

  • การกำจัด(เช่น Master Hunter, Fireball)
  • AoE/การ์ดที่แข็งแกร่งที่สามารถพลิกเกมได้(สวิงการ์ด) (ธาตุทำลายล้าง คลื่นไฟ ช่างจิต)
  • จั่วไพ่(ผู้นำลัทธิ เฝ้าศักดิ์สิทธิ์)
  • การรักษา(ผู้รับใช้ของโลก ผู้รักษาโบราณ)
  • การ์ดในตำนาน(เครื่องตัดศัตรู 4000, Ragnaros)

เริ่มกันที่การลบ สำรับไพ่โดยเฉลี่ยที่ชนะ 12 ครั้งมีไพ่ที่นำออกมากกว่า 3 ใบ เมื่อพิจารณาถึงความยากในการกำจัดในอารีน่าและการได้รับสิ่งมีชีวิตธรรมดานั้นง่ายเพียงใด เราสามารถเห็นความจริงที่ว่าการได้รับพวกมันในตอนเริ่มต้นของร่างนั้นเป็นอย่างไร ความคิดที่ดี. การนำออกส่วนใหญ่สามารถตอบสนองวัตถุประสงค์ได้หลากหลาย ตัวอย่างเช่น สามารถใช้ Starfire เพื่อทำลายสิ่งมีชีวิต สร้างความเสียหายให้กับสิ่งมีชีวิต และจั่วการ์ดเพิ่มหนึ่งใบ

จำนวนคาถา AoE หรือการ์ดที่แข็งแกร่งโดยเฉลี่ยที่พลิกเกม (การ์ดสวิง) คือ 1.61 หมวดหมู่นี้มีความแปรปรวนมาก บางสำรับไม่มี AoE เลย และบางสำรับมีมากถึง 5

จากการวิเคราะห์สำรับที่ชนะ 12 สำรับ จำนวนไพ่เฉลี่ยในการจั่วไพ่อยู่ที่ประมาณ 2 ใบ (2.21) แต่มีแนวโน้มที่น่าสนใจที่เราจะพูดถึงด้านล่าง

จำนวนบัตรการรักษาไม่น่าแปลกใจ ที่ 1.24 เราสามารถสรุปได้ว่าจำนวนการ์ดรักษาในสำรับอยู่ระหว่าง 1 ถึง 3

สถิติของการ์ดระดับตำนานอาจเป็นเรื่องที่คาดไม่ถึงสำหรับผู้เล่นบางคน น้อยกว่า 30% ของสำรับมีการ์ดระดับตำนานบางประเภท ซึ่งหมายความว่าเพื่อสร้างเด็คที่แข็งแกร่งเพื่อชัยชนะ ไม่ได้หมายความว่าจะมีการ์ดระดับตำนาน

เด็คที่มีการ์ดจำนวนมากในหมวดหมู่หนึ่งมักจะมีการ์ดน้อยกว่ามากในหมวดหมู่อื่น ซึ่งก็สมเหตุสมผล หากคุณมี Fire Waves สามอัน, Polymorphs สองอัน, Frostbolt สองอันและ Fireball หนึ่งอัน คุณก็ไม่ต้องกังวลว่าจะได้รับโบนัสหรือฮีลมากน้อยเพียงใด

แต่ในทางกลับกัน หากคุณมีการรักษาและ AoE จำนวนมาก คุณจะไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการถอดหรือจั่ว

ประเภทของสำรับแห่งชัยชนะ

เมื่อทราบประเด็นเหล่านี้แล้ว สำรับสามารถแบ่งออกเป็นประเภทหลัก:

  1. สำรับการทำงานร่วมกัน

หมวดหมู่นี้ขึ้นอยู่กับการผสมผสานการ์ดที่ทรงพลังซึ่งยากสำหรับศัตรูที่จะป้องกัน ตัวอย่างเช่น เมื่อการรวมกันดังกล่าวเป็นพลังแห่งธรรมชาติ + เสียงคำรามของป่า. หรือตัวอย่างเช่นเด็คบนเมอร์ล็อค

แต่เป็นที่น่าสังเกตว่าสำรับดังกล่าวคิดเป็นเพียง 4% ของสำรับที่ชนะที่วิเคราะห์โดยมีการชนะ 12 ครั้ง

2. สำรับ "ทรงพลัง"

รายการที่ชัดเจนที่สุดในรายการนี้ เมื่อผู้คนแสดงไพ่ชุดที่น่าประทับใจ คุณจะสังเกตได้ว่าไพ่ที่ดีอย่างน้อย 1 ใบ การ์ดในตำนานและแกนสำรับที่เหมาะสมช่วยในรายการนี้ สำรับประเภทนี้จะชนะด้วยแรงกดดันอย่างต่อเนื่องจากการคุกคามบนกระดานและต่อคู่ต่อสู้ ซึ่งเป็นไปไม่ได้เลยที่ศัตรูจะรับมือได้ "ซาก" ที่แข็งแกร่งพร้อมเอฟเฟกต์ที่ทรงพลังไม่แพ้กันจะช่วยให้คุณชนะในเวทีหากคุณมีโอกาสเล่น

22% ของสำรับที่ชนะทั้งหมดสามารถอธิบายได้ว่าเป็นสำรับ "ทรงพลัง" แต่สิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือมีเพียง 11% ของสำรับ 12-0 เท่านั้นที่อยู่ในหมวดหมู่นี้!

3. สร้างดาดฟ้าอย่างดี

ในที่สุดหมวดสุดท้ายซึ่งรวมถึงเด็คที่ทำมาอย่างดีในตัวเอง พวกเขาทำสำรับส่วนใหญ่ที่ชนะเหล่านี้ (74%) สำรับที่สร้างขึ้นมาอย่างดีมักมีทุกสิ่งเล็กน้อย นี่ไม่ได้หมายความว่าสำรับจะต้องมีไพ่จากหมวดหมู่สำคัญทั้ง 5 หมวดจึงจะถือว่าสร้างได้ดี ที่สำคัญกว่านั้นสิ่งที่จะเล่นในเทิร์น 2, 3 และ 4 วิธีที่จะชนะคือการแลกเปลี่ยนที่ดีและเสริมความแข็งแกร่งบนโต๊ะ จำสิ่งนี้ไว้!

บัตรที่ปรากฏบ่อย

สำรับส่วนใหญ่ที่เราเห็นมีไพ่อยู่ในนั้นซึ่งปรากฏทั้งหมด ครั้งแล้วครั้งเล่า. กาแล็กซี่ทั้งหมดของ Defenders of the Vanguard นักเล่นกลด้วยมีดสั้น นักเล่นกลไฟและอาวุธราคาถูกอย่าง Storm Axe จุดแข็งของพวกเขาอยู่ที่สิ่งที่พวกเขามี
ความสามารถในการทำลายสัตว์ประหลาดของศัตรูโดยที่คุณไม่ต้องตาย และทั้งหมดนี้ใช้มานาต่ำ เมื่อคุณและคู่ต่อสู้วางสิ่งมีชีวิต 2 มานาของคุณแล้ว เฟส "เปิดใช้การแลกเปลี่ยนฟรี" จะเริ่มขึ้น หรือ นักบวชซินโดเรเหมาะมากกับบทบาทนี้ พวกมันไม่เพียงแต่ช่วยคุณจากความตายระหว่างการแลกเปลี่ยนเท่านั้น แต่พวกมันยังสามารถเสริมพลังให้กับสิ่งมีชีวิตของคุณเพื่อทำลายภัยคุกคามที่แข็งแกร่งกว่าอีกด้วย

อาวุธราคาถูกที่ปรากฏในสำรับแห่งชัยชนะมักจะรวมถึง Daring Raider

ครั้งต่อไปที่คุณสร้างลานประลอง ให้มองหาสิ่งมีชีวิตในช่วงต้น/กลางเกมที่จะช่วยให้คุณแลกเปลี่ยนได้โดยไม่สูญเสียสิ่งมีชีวิตเหล่านั้นไป นี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการได้รับคะแนนที่ดีในเวที

12-0 vs 12-x

สิ่งที่น่าสนใจที่สุดที่ฉันสังเกตเห็นในขณะที่ทำการวิจัยคือเด็ค 12-0 แตกต่างจากเด็ค 12-win อื่นๆ อย่างไร ดูอินโฟกราฟิกด้านล่างและเปรียบเทียบจำนวนการ์ดในแต่ละหมวดหมู่

ปรากฎว่า "สารพัด" ทั้งหมดของเด็ค: ตำนานมากขึ้น การลบมากขึ้น การรักษามากขึ้น AoE และการ์ดที่แข็งแกร่ง - กลับกลายเป็นว่าไม่มีผลดีต่อคะแนนสุดท้าย มันเกิดขึ้นได้อย่างไร?

เราคิดว่าคุณสังเกตเห็นข้อเท็จจริงที่ว่าหมวดหมู่ใดหมวดหนึ่งไม่รวมอยู่ในอินโฟกราฟิก กล่าวคือ จำนวนการ์ดเฉลี่ยที่ได้รับจากการเพิ่มการ์ดในสำรับ

ความแตกต่างที่เห็นได้ชัด 12-0 เด็คมีเกือบ 2 ครั้ง แผนที่เพิ่มเติมให้จั่ว ซึ่งหมายความว่าหากคุณกำจัดออกน้อยลง, AoE, ฮีล คุณจะได้รับทั้งหมดนี้ด้วยการเลือกเด็คแบบเร่งความเร็ว สิ่งนี้ทำให้เด็คแข็งแกร่งและยืดหยุ่นมากขึ้น และถ้าคุณมี สมาร์ทการ์ดในสำรับคุณอาจไม่เห็นด้วยซ้ำเนื่องจากคุณไม่ได้จั่วไพ่เพิ่ม หากคุณมีไพ่มากพอที่จะจั่ว คุณจะได้ไพ่ที่แข็งแกร่งเร็วขึ้น และลดจำนวนไพ่ที่ “แย่” ในมือลง คู่ต่อสู้ของคุณที่มีสำรับที่อ่อนแอกว่าจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการรับมือกับภัยคุกคามของคุณ มือจะหมดลงและคุณจะขโมยชัยชนะ

เส้นโค้งมานาที่ดีที่สุด

อีกจุดที่สำรับแตกต่างกันคือเส้นโค้งมานา เป็นที่น่าสังเกตว่าสำรับทั้งสองประเภทแทบไม่แตกต่างกันในด้านต้นทุนมานา แต่ใน 12-0 จะน้อยกว่าเล็กน้อย

เส้นมานาของคุณควรสร้างขึ้นจากการ์ดมานา 3 ใบและการ์ดมานา 4 ใบ เนื่องจาก การเคลื่อนไหวเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าคุณชนะเกมนี้มากแค่ไหน จำไว้เสมอเมื่อคุณสร้างสำรับต่อไป!

เราเรียนรู้อะไรจากบทความ

สายตาของเราจับจ้องไปที่เด็คที่คุณนำมาใช้
พยายามสร้างสำรับที่เน้นในช่วงต้นเกมและการควบคุมกระดาน การเคลื่อนไหวที่สำคัญที่สุดคือการเคลื่อนไหว 3 และการเคลื่อนไหว 4 .

ให้การตั้งค่าของคุณ การ์ด AoE และการลบ. เมื่อคุณได้คีย์การ์ด/การ์ดที่แข็งแกร่งของสำรับของคุณแล้ว ให้มุ่งเน้นไปที่การจั่ว หากคุณได้เด็คช้า การ์ดการรักษาและ AoE จะช่วยคุณได้

รับไพ่ที่ให้คุณ "ฟรี"แลกเปลี่ยนกับสิ่งมีชีวิตอื่นๆ (แชมป์กองหน้าหรือ นักบวชซินโดเร).

อาวุธราคาถูกและการกำจัดก่อนกำหนดนั้นมีประสิทธิภาพมากกว่าการคุกคามครั้งใหญ่ เพราะถ้าคุณเสียโต๊ะในช่วงต้นเกมและกลางเกม คุณจะตายก่อนที่สมุนตัวโตของคุณจะขึ้นมาบนโต๊ะและทำอะไรได้เลย

ได้รับการออกแบบ ลิลลี่ฟลอเรีย