การตั้งค่าภาพวาดกระสุนสำหรับสี่แผนภาพ การคำนวณสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยการตั้งค่า ระยะเวลาสินค้าคงคลังและแบทช์

กฎของเกมการตั้งค่า

กฎทั่วไปของการตั้งค่า (ต่อ)

การบันทึกและคำนวณผลการแข่งขัน (ใช้ตัวอย่างการตั้งค่าโซชิ)

แม้ว่าหลักการทั่วไปของการบันทึกในการตั้งค่าประเภทสมัยใหม่ทั้งหมดจะเหมือนกันในทางปฏิบัติ แต่ก็ยังมีความแตกต่างบางประการ ดังนั้นเมื่ออธิบายกฎสำหรับการสรุปผลลัพธ์ของมือและเกมโดยรวม จำเป็นต้องยึดตามการตั้งค่าบางประเภทโดยเฉพาะ มาดูวิธีการเขียนถึงกัน องค์ประกอบ - คุณลักษณะที่โดดเด่นของการตั้งค่าโซซีคือสิ่งที่เรียกว่า ใจแคบรับผิดชอบวิส- มันหมายความว่า:

- ประการแรก: ความจริงที่ว่าผู้พิทักษ์เมื่อล่อลวงพอยต์การ์ดจะไม่แบ่งปันบันทึกการรับสินบนกับผู้เล่นที่ผ่านไป (ต่างจาก ไพ่วิสของสุภาพบุรุษใช้ในการตั้งค่าประเภทอื่น ๆ ตามที่เขียนไว้ครึ่งหนึ่ง)

– ประการที่สอง: ความจริงที่ว่ากองหลังที่ไม่ปฏิบัติตามภาระหน้าที่ของเขาจะถูกปรับเต็มจำนวนสำหรับการเล่นลูกระยะสั้นแต่ละครั้งตามต้นทุนของเกม (ต่างจาก ไพ่กึ่งความรับผิดชอบโดยให้ลงโทษคนละครึ่ง)

ลำดับการบันทึก

ผลลัพธ์ของการทดสอบแต่ละครั้งที่ต้องการจะถูกบันทึกไว้ในฟิลด์ที่วาดบนกระดาษในลักษณะพิเศษ ด้วยผู้เล่นสามคนดูเหมือนว่านี้:

วิธีการคำนวณครั้งแรก

ในวิธีการคำนวณวิธีแรก ผู้เล่นที่มีคะแนนน้อยที่สุดบนภูเขาจะถูกกำหนดก่อน คะแนนจำนวนนี้จะถูกลบออกจากภูเขาของผู้เล่นที่เหลือ ขั้นตอนนี้เรียกว่า "การนิรโทษกรรม" - เป็นผลให้การคำนวณทางคณิตศาสตร์ง่ายขึ้น (ผู้เล่นจะไม่สูญเสียอะไรเลย)

โดยพิจารณาจากความชอบแล้ว 1 แต้มภูเขาเท่ากับ 10 แต้ม ผลลัพธ์ที่ได้คือภูเขาของผู้เล่นแต่ละคนคูณด้วย 10 แล้วหารด้วยจำนวนผู้เล่น ผลลัพธ์ของการแบ่งกลุ่มคือการสูญเสียผู้เล่นจากภูเขา ซึ่งแสดงในรูปแบบไพ่วิส ซึ่งคนอื่นๆ ทั้งหมดจะสรุปรวมไว้ด้วยรายการที่มีอยู่แล้วสำหรับเขาในคอลัมน์ "ไพ่วิส"

ค่าที่ได้รับในส่วนของผู้เล่นแต่ละคนจะถูกสรุป นี่คือการได้หรือแพ้ครั้งสุดท้ายของผู้เล่นที่เล่นไพ่วิส เมื่อคูณด้วยต้นทุนของไพ่ เราจะได้กำไรหรือขาดทุนเป็นเงิน ผลรวมของการชนะและแพ้ของผู้เล่นทุกคนจะต้องเป็นศูนย์เสมอ

หากในระหว่างการคำนวณกระสุนครั้งสุดท้าย หากส่วนที่เหลือเกิดขึ้นในระหว่างกระบวนการหาร ดังนั้นเพื่อหลีกเลี่ยงการปัดเศษและความคลาดเคลื่อนที่อาจเกิดขึ้นในผลลัพธ์อันเนื่องมาจากสิ่งนี้ และเพื่อความสะดวกในการคำนวณ ให้ดำเนินการดังนี้ ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง (หรือผู้เล่นหลายคน - แต่ในกรณีนี้ จะง่ายกว่าหากใช้วิธีคำนวณที่สอง) เพิ่มหรือหักหนึ่งแต้มจากภูเขาเพื่อให้การหารดำเนินไปโดยไม่มีเศษเหลือ ผู้เข้าร่วมรายอื่นจะชดเชยการเข้าร่วมนี้ด้วยจำนวนไพ่ที่ตรงกัน ทั้งเมื่อเล่นด้วยผู้เล่นสามคนและเมื่อเล่นด้วยผู้เล่นสี่คน 1 คะแนนภูเขาต่อผู้เล่นแต่ละคนจะเท่ากับสามไพ่โดยประมาณ (พิจารณาว่ามีผู้เล่นสามคนการปัดเศษจะเกิดขึ้นด้านล่าง: 10: 3 = 3 1/3 data 3 และมีสี่คน – ใหญ่: 10: 4 = 2.5 data 3)

ตัวอย่างการคำนวณ

1. ผลลัพธ์สุดท้ายของสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย:



2. เนื่องจากผู้เล่นทุกคนมีจำนวนแต้มเท่ากัน จึงไม่รวมกระสุนในการคำนวณ ในเรื่องนี้จะไม่ระบุเพิ่มเติม

ภูเขาที่เล็กที่สุดอยู่ที่ Z (8 คะแนน) ลองลบมันออกจากภูเขาของผู้เล่นคนอื่น:



3. ตอนนี้แต่ละภูเขาจะต้องคูณด้วย 10 และหารด้วยจำนวนผู้เล่น แต่สำหรับผู้เล่น B การแบ่งตัวโดยไม่มีเศษนั้นเป็นไปไม่ได้ ดังนั้นเราจะเพิ่ม 1 แต้มให้กับภูเขาของเขา เพื่อชดเชยการบันทึกที่เกิดขึ้น คุณจะต้องลบ 3 วิสต์ต่อ B ออกจากเส้นวิสสต์ของผู้เล่นอีกสองคน จากผลการแก้ไขที่เกิดขึ้น หัวข้อย่อยจะมีลักษณะดังนี้:



และหลังจากคูณภูเขาแต่ละลูกด้วย 10 และหารด้วยจำนวนผู้เล่น เราจะได้รายการต่อไปนี้:



4. ฝ่ายตรงข้ามบันทึกหมายเลขที่ได้รับจากภูเขาด้วยการตี โดยสรุปกับบันทึกที่มีอยู่:



5. มาดำเนินการลดการตีไพ่ร่วมกันและตัดสินการชนะ:



ดังนั้นผู้เล่น Z ชนะ 31 วิสต์ (หากเล่นเกมที่ 100 รูเบิลต่อวิส - 3100 รูเบิล) ผู้เล่น B เสีย 30 วิสต์ (3,000 รูเบิล) ผู้เล่น Y เสีย 1 วิสต์ (100 รูเบิล)


วิธีการคำนวณที่สอง

ในวิธีการคำนวณที่สอง หลังจากดำเนินการ "นิรโทษกรรม" แล้ว จะมีการคำนวณภูเขาเฉลี่ยของผู้เล่นทุกคน - นั่นคือภูเขาทั้งหมดจะถูกสรุปและผลลัพธ์จะถูกหารด้วยจำนวนผู้เข้าร่วมกระสุน จากค่าเฉลี่ยนี้ ภูเขาของผู้เล่นแต่ละคนจะถูกลบออก และผลลัพธ์ (ซึ่งอาจเป็นได้ทั้งเครื่องหมายบวกหรือลบ) จะถูกคูณด้วย 10 หากหลังจากการคูณแล้ว ตัวเลขมีส่วนเป็นเศษส่วน ก่อนที่จะคำนวณค่าเฉลี่ย ภูเขา ดำเนินการในลักษณะเดียวกับวิธีก่อนหน้า , - เพิ่มคนไปที่ภูเขาหรือหัก 1 คะแนนจากมัน

ตัวอย่างการคำนวณ

1. พิจารณาตำแหน่งเริ่มต้นเดียวกันกับในตัวอย่างสำหรับตัวเลือกการคำนวณที่ 1:



2. ลบภูเขาที่เล็กที่สุดออกจากภูเขาของผู้เล่นอื่น:



3. รวมผลลัพธ์ของภูเขาทั้งหมด: 0 + 11 + 6 = 17 หารผลลัพธ์ด้วยจำนวนผู้เล่น: 17: 3 = 5.66... ​​​​หลังจากคูณตัวเลขนี้ด้วย 10 ส่วนที่เป็นเศษส่วนจะยังคงอยู่ . เพื่อหลีกเลี่ยง ผู้เล่นคนใดก็ตามจะต้องเพิ่ม 1 แต้มให้กับภูเขา สมมติว่าล็อตตกอยู่กับผู้เล่น Yu เพื่อชดเชยการเข้าร่วมของผู้เล่นคนอื่น ให้ลบ 3 แต้มต่อ Yu กระสุนจะอยู่ในรูปแบบต่อไปนี้:



ทีนี้ เมื่อหารผลรวมของภูเขาทั้งหมด (0 + 11 + 7 = 18) ด้วย 3 เราจะได้ 6 พอดี

4. ลบภูเขาของผู้เล่นแต่ละคนออกจากตัวเลขนี้ และคูณผลลัพธ์ด้วย 10:



5. มาคำนวณไพ่ของผู้เล่นต่อกัน:



6. จากผลรวมไพ่วิสของภูเขากับไพ่ของผู้เล่นแต่ละคน เราจะได้รับ:



ดังนั้นวิธีการคำนวณทั้ง 2 วิธีจึงให้ผลลัพธ์เกือบเท่ากัน ในความเป็นจริงผลลัพธ์ที่แน่นอนของการตีควรเป็นดังนี้: W: +30 2/3; ข: –29 1/3; ยู: –1 1/3. ความแตกต่างในทั้งสองกรณีเกิดขึ้นเนื่องจากเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเพิ่ม 1 แต้มบนภูเขา ส่วนที่เหลือจะชนะ 1/3 ของไพ่วิส (เมื่อแต้มถูกตัดออก ในทางกลับกัน พวกเขาจะเสีย 1/3 ของไพ่วิส ).

3

วันนี้ตามที่สัญญาไว้ เราจะมาดูการคำนวณสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยตามต้องการ ระหว่างเกม ตอนนี้คุณได้เล่นเกมแล้ว คุณและคู่ต่อสู้ได้รับคะแนนจำนวนหนึ่งแล้ว เรามาตกลงกันทันทีว่าเรากำลังพูดถึงระบบเกมอะไร เรากำลังพิจารณาเวอร์ชันของเกม Sochinka การจ่ายบอลในเกมไม่ก้าวหน้า นั่นคือ 1, 2, 2, 2, ... เป็นต้น

วิส เจนเทิลแมนส์ ความยาวของกระสุนไม่สำคัญ เอาล่ะ มาเริ่มกันเลย

การให้คะแนนในเกมจะเป็นผลคูณของจำนวนคะแนนของขนาดของเกมที่คุณกำลังเล่น เช่น เขาเล่น 6 เกม แต้มทั้งหมดนับเป็นทวีคูณของ 2 เราเล่น 7 เกม - 4, แปดเกม - 6, เก้าเกม - 8, สิบเกม - 10 ลองพิจารณาให้คะแนนเป็นหกเกม เกม.

จำนวนคะแนนต่อกระสุน เกมที่มีผู้เล่นหกคนมีค่า 2 คะแนนต่อกระสุน คะแนนเหล่านี้จะถูกนับให้กับผู้เล่นที่เล่นเกมโดยมีเงื่อนไขว่าเขาใช้เทคนิค 6 ครั้งขึ้นไป หากมีการสั่งสินบนหกครั้งและรับน้อยกว่า ผู้เล่นจะได้รับคะแนนขึ้นไปบนภูเขา

วิสต์ นักวิสต์เลอร์แต่ละคนจะได้รับ 2 คะแนนสำหรับแต่ละกลที่ทำได้ต่อผู้เล่นที่เล่นเกม สมมติว่าผู้เล่นคนที่ 1 เล่นโพดำ 6 แต้ม ในขณะที่ผู้เล่นคนที่ 2 เล่นได้ 2 แต้ม ผู้เล่นคนที่ 2 มีสิทธิ์ได้ 4 ไพ่สำหรับผู้เล่น 1 ซึ่งบันทึกไว้ในคอลัมน์ที่เกี่ยวข้องของแบบฟอร์มการลงทะเบียน

จำนวนคะแนนขึ้นเนิน สำหรับกลอุบายแต่ละครั้งในเกมที่มีผู้เล่นหกคน ผู้เล่นจะได้รับ 2 คะแนนขึ้นไปบนภูเขา นอกจากนี้ กฎนี้ใช้กับทั้งผู้เล่นที่เล่นเกมและผู้เล่นผิวปาก ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นสั่งโพดำ 6 แต้ม แต่ใช้ 7 แต้ม นั่นหมายความว่าฝ่ายป้องกันคนใดคนหนึ่งพลาด 1 แต้ม มาดูกันว่าใครไม่มีกลสองอย่างในมือจะได้รับแต้มขึ้นไปบนภูเขา คนที่สองได้รับเพียงไม้หวีด

ผ่าน เมื่อถึงเวลาทุกอย่างก็ค่อนข้างง่าย เรานับจำนวนสินบนที่ได้รับจากผู้เล่นแต่ละคน คูณด้วยมูลค่าคะแนนต่อสินบน (การส่งครั้งเดียวหรือสองครั้ง) และเขียนค่านี้ไปที่ภูเขาของผู้เล่น เช่น เกมอยู่ในรอบที่ 3 ของการจ่าย (นั่นคือสองเท่าแล้ว) ผู้เล่น 1 ได้ 3 เทคนิค ผู้เล่น 2 ได้ 2 เทคนิค ผู้เล่น 3 ได้ 5 เทคนิค ตามลำดับ ผู้เล่น 1 จะได้รับ 6 แต้มขึ้นเนิน ผู้เล่น 2 - 4 ผู้เล่น 3 - 10

เพื่อให้การคำนวณขั้นสุดท้ายง่ายขึ้น และเนื่องจากสิ่งนี้จะไม่ส่งผลกระทบต่อผลลัพธ์สุดท้ายในทางใดทางหนึ่ง แนะนำให้ใช้รูปแบบต่อไปนี้สำหรับการให้คะแนนการส่งขึ้นเนิน 1) เราค้นหาผู้เล่นที่มีจำนวนลูกเล่นขั้นต่ำ (ในตัวอย่างของเรา นี่คือผู้เล่น 2 ใน 2 ลูกเล่น) 2) เราลบจำนวนลูกเล่นขั้นต่ำออกจากผู้เล่นที่เหลือ 3) สำหรับจำนวนลูกเล่นที่เหลือจากผู้เล่น เราให้คะแนนขึ้นไปบนภูเขา

ในตัวอย่างของเรา เราได้ดังต่อไปนี้: 1) ผู้เล่น 2 มี 2 เคล็ดลับเท่านั้น 2) หลังจากลบ 2 เคล็ดลับแล้ว ผู้เล่นที่เหลือจะมี: ผู้เล่น 1 – 1 เคล็ดลับ, ผู้เล่น 3 – 3 เคล็ดลับ 3) จากผลลัพธ์ เราเขียนถึงผู้เล่น 1 – 2 ขึ้นเนิน ผู้เล่น 2 – 0 ขึ้นเนิน ผู้เล่น 3 – 6 ขึ้นเนิน

หากคุณใส่ใจ เราจะลบ 4 แต้มต่อภูเขาออกจากผู้เล่นทั้งหมด เท่านี้ก็เรียบร้อย! สิ่งนี้จะช่วยลดความยุ่งยากในการคำนวณผลลัพธ์สุดท้ายได้อย่างมาก

ขณะนี้มีกรณีแยกต่างหากเมื่อผู้เล่น "พัง" และไม่เล่นเกมที่สั่งหรือตามที่พวกเขาพูดในศัพท์แสงของการ์ด "ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีอุ้งเท้า" ในกรณีนี้ ผู้เล่นจะได้รับคะแนนขึ้นเนินสำหรับเคล็ดลับที่พลาดแต่ละครั้ง แม้ว่าในเกมที่มีผู้เล่นหกคนเขาจะใช้เทคนิคเพียง 5 ครั้ง แต่เขาก็ยัง "ไม่มีอุ้งเท้าข้างเดียว" ในกรณีนี้เขาได้ 2 แต้มสำหรับการขึ้นเนิน และไม่มีแต้มสำหรับกระสุน นอกจากนี้สหายผิวปากที่กระทำการนี้จะได้รับโบนัสเพิ่มเติมในรูปแบบของการผิวปากเพิ่มเติม กล่าวคือ ตามจำนวนลูกเล่นที่กองหลังรวบรวมได้ จะมีการเพิ่มลูกเล่นอีกหนึ่งลูก (ซึ่งผู้เล่นพลาด) และคูณด้วยคะแนนเกม (ในตัวอย่างของเราด้วย 2) ด้วยวิธีนี้จะคำนวณจำนวนไพ่วิสสุดท้าย เช่น ถ้าผู้วิสต์คนหนึ่งได้ 5 แต้ม และอันที่สองผ่านหรือวิสแต่ได้ 0 แต้ม ก็จะคำนวณดังนี้ ตัวแรกได้ (5+1)*2 = 12 แต้ม และอันที่สอง ได้ 2 หวีด “คนเกียจคร้าน”” ดังนั้น หากผู้เล่นพลาดเคล็ดลับที่ 2 เราจะเพิ่มเทคนิคทั้งสองนี้ให้กับกองหลังแต่ละคน

สำหรับเกมที่มีผู้เล่นเจ็ดคน การคำนวณจะคล้ายกัน มีเพียงแต่ละกลเท่านั้นที่มีมูลค่า 4 แต้มทั้งกระสุน ขึ้นเนิน และไพ่วิส สำหรับแปด - 6 สำหรับเก้า - 8 สำหรับสิบ - 10 สำหรับจิ๋ว - 10

เมื่อเล่นมันจิ๋ว สำหรับกลอุบายแต่ละครั้งของผู้เล่น เขาได้รับ 10 คะแนนขึ้นไปบนภูเขา หากเกมประสบความสำเร็จ ผู้เล่นจะได้รับ 10 แต้มในกระสุน และที่เหลือไม่ได้อะไรเลย

นี่คือการคำนวณกระสุนที่ต้องการ หากคุณมีคำถามใด ๆ เขียนถึง [ป้องกันอีเมล]

สวัสดีเพื่อน!

ถึงเวลาเรียนรู้วิธีการคำนวณขั้นสุดท้ายแล้ว สัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยส่งผลให้การตั้งค่า- เรานั่งกับเพื่อน ๆ เล่นจบเกม แต่จะทำอย่างไรต่อไปจะคำนวณผลลัพธ์อย่างไร? บทความนี้มีไว้เพื่อตอบคำถามนี้เพื่อว่าในอนาคตคุณจะไม่ประสบปัญหาในการคำนวณสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย ฉันจะทำการคำนวณด้วย ตัวอย่างกระสุนจริงซึ่งเขาเล่นเอง มันถูกนำมาพิจารณา เวอร์ชันของเกมปีเตอร์สำหรับ 4 คน สูงสุด 21 คน แต่ตอนนี้คุณจะเห็นสิ่งนี้จากกระสุนที่ทาสีแล้ว ดังนั้นเราจึงใช้ Bullet ด้วยค่าต่อไปนี้ (ดูรูป)

1) สิ่งแรกที่ต้องทำคือคำนวณความแตกต่างของกระสุนสำหรับผู้เล่นแต่ละคนใหม่และโอนไปที่ภูเขา เนื่องจากค่าสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยเริ่มต้นคือ 21 และผู้เล่นได้ปิดสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยของตนด้วยจำนวนคะแนนที่แตกต่างกัน เราจะนำสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยของผู้เล่นทั้งหมดเป็นค่าเดียวที่ 21 ในการดำเนินการนี้ สำหรับผู้เล่นที่มีค่าสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยเกิน 21 เรา คำนวณความแตกต่างระหว่างสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยกับ 21 โดยคูณค่าผลลัพธ์ด้วย 2 และลบตัวเลขผลลัพธ์ออกจากค่าของภูเขา

สำหรับผู้เล่นที่มีค่ากระสุนน้อยกว่า 21 เรายังคำนวณความแตกต่างระหว่าง 21 และกระสุนของพวกเขา คูณตัวเลขผลลัพธ์ด้วย 2 และเพิ่มมูลค่าผลลัพธ์ให้กับความโศกเศร้าของผู้เล่น เรามาคำนวณตามตัวอย่างที่กำหนดกัน
ผู้เล่น1. หัวข้อย่อย 56 ผลต่าง 56-21=35 คูณด้วย 2: 35x2=70 เราลบตัวเลขผลลัพธ์ออกจากขนาดของภูเขา: ภูเขา 76-70=6
ผู้เล่นที่ 2: บุลเล็ต 12 เมื่อให้เหตุผลในทำนองเดียวกัน เราได้: (21-12)x2=18 เพิ่ม 18 คะแนนไปที่ภูเขา: ภูเขา 40+18 = 58
ในทำนองเดียวกันสำหรับผู้เล่น 3 เราพบ: ภูเขา 52+30 = 82
ผู้เล่น4. ภูเขา 80+10=90
2) ขั้นตอนต่อไปคือการหาผู้เล่นที่มีภูเขาที่เล็กที่สุด ในกรณีของเรา กลายเป็นผู้เล่นคนที่ 1 ที่มีคะแนน 6 แต้ม เราลบค่านี้ออกจากผู้เล่นคนอื่น จากนั้นเราจะได้จำนวนผู้เล่นมากมายดังต่อไปนี้: ผู้เล่น1=0, ผู้เล่น2=52, ผู้เล่น3=76, ผู้เล่น4=84
3) ในขั้นตอนที่สาม เราสรุปจำนวนผู้เล่นทั้งหมด: 52+76+84=212 และหารด้วยจำนวนผู้เล่น: 212:4=53 และสุดท้ายคูณด้วย 10 ดังนั้น เราจึงได้ผู้เล่นแต่ละคน ได้ 530 วิสต์ ตอนนี้เราเริ่มคำนึงถึงความแตกต่างระหว่าง 530 วิส กับแต้มภูเขาของผู้เล่นแต่ละคนแล้ว แต่ละแต้มบนภูเขาของผู้เล่นจะเสียไพ่ 10 แต้ม ผลก็คือ สำหรับผู้เล่น 1: +530 แต้ม สำหรับผู้เล่น 2: 530-520=+10 แต้ม สำหรับผู้เล่น 3: 530-760=-230 แต้ม สำหรับผู้เล่น 4: 530-840=-310 แต้ม ตอนนี้ต้องแน่ใจว่าผลรวมของคะแนนบวกในความเศร้าโศกเท่ากับผลรวมของคะแนนลบในความเศร้าโศก เรามี +530+10=540, -230-310=-540 ดีเยี่ยม ผลรวมของคะแนนบวกและลบเท่ากัน คะแนนสำหรับภูเขาและกระสุนถูกนับแล้ว ส่วนแบ่งการคำนวณของสิงโตอยู่ข้างหลังเรา จำนวนเทิร์นที่ผู้เล่นแต่ละคนทำเหนือภูเขามักจะถูกบันทึกไว้ใต้ชื่อผู้เล่นและวงกลมเป็นวงกลมหรือวงรี มันควรมีลักษณะเช่นนี้:

4) ต่อไปเราจะไปคำนวณการตีไพ่ซึ่งกันและกัน เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้ดูที่รูปภาพในบทความและทำการคำนวณร่วมกันตามลูกศรที่วาดไว้ ลูกศรบ่งบอกถึงการที่ผู้เล่นซึ่งกันและกัน หลังจากการคำนวณทั้งหมดแล้ว คุณควรได้รับสิ่งต่อไปนี้

5) ขั้นตอนสุดท้ายในการคำนวณคือการบวกคะแนนบวกทั้งหมดและการลบคะแนนลบทั้งหมดของผู้เล่นแต่ละคนออกจากผลรวม เราได้รับผลสุดท้ายของเกม ผลลัพธ์จะถูกเขียนในช่อง BULLET ที่อยู่ในวงเล็บ "โมดูลาร์"

6) ตรวจสอบ เราตรวจสอบอีกครั้งว่าผลรวมของคะแนนบวกเท่ากับผลรวมของคะแนนลบ หากผลรวมไม่รวมกันแสดงว่าการคำนวณไม่ถูกต้อง กลับไปตรวจสอบ จำนวนเงินจะต้องเพิ่มเสมอ!!! หากคุณให้ความสนใจ ทุกอย่างในการคำนวณของเรานั้นถูกต้อง

หลังจากคำนวณผลลัพธ์สุดท้ายแล้ว ก็สามารถคำนวณขั้นสุดท้ายสำหรับเกมได้ เรานับจำนวนไพ่ที่ผู้เล่นแต่ละคนแพ้หรือชนะ ฉันหวังว่าก่อนเกมคุณตกลงกันว่าวิสต้าราคาเท่าไหร่? ตอนนี้ข้อตกลงนี้มีผลบังคับใช้ เราคูณจำนวนไพ่ที่คำนวณได้ด้วยจำนวนเงินเดิมพันที่ตกลงกันไว้ มาจ่ายเงินกันเถอะ

ขณะนี้มีความแตกต่างในการคำนวณสำหรับเกมเวอร์ชันต่างๆ

1) เมื่อเล่นกัน 3 คน การคำนวณจะเท่ากันยกเว้นเรานับด้วย 3 คือเราหารมูลค่ารวมของภูเขาด้วย 3 และเมื่อคำนวณมูลค่ารวมของกระสุนที่ต้องปิดเรา ใช้หมายเลข 3 ด้วย ตัวอย่างเช่น ถ้าเราตกลงกันเรื่องขนาดของหัวข้อย่อยคือ 21 ดังนั้นใน 3 คุณต้องปิด 63 และใน 4 -84

อัลกอริทึมสำหรับการคำนวณกระสุน (ตาม "ภูเขาเฉลี่ย")

ทฤษฎี. ค่าใช้จ่ายของเกมและรีมิกซ์

จะทราบต้นทุนในส่วนของเกมหรือรีมิกซ์ได้อย่างไร?

เพื่อจุดประสงค์นี้ จะใช้ข้อกำหนดพื้นฐานข้อแรก

I. ในรูปแบบสมัยใหม่ การตกลงระหว่างผู้เล่นจะเกิดขึ้นหลังจากที่มีการเขียนสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยแล้วเท่านั้น

อย่างไรก็ตาม นี่คือความแตกต่างของการตั้งค่า เช่น แบล็คแจ็ค วินาที หรือโป๊กเกอร์ ซึ่งจะมีการคำนวณหลังจากเล่นแต่ละมือ

ในระหว่างเกม จะมีการบันทึกยูนิตแบบธรรมดาสามประเภท: การตีนกหวีด แต้มในสระ และแต้มบนภูเขา ราคาของพวกเขาแตกต่างกันและระบุไว้ในอนุสัญญาการตั้งค่า

ความสัมพันธ์ที่พบบ่อยที่สุดระหว่างหน่วยเหล่านี้มีดังนี้: คะแนนในสระเท่ากับคะแนนบนภูเขา และแต่ละจุดในภูเขาตรงกับ 10 วิสต์ สิ่งเหล่านี้เป็นแบบแผนของความธรรมดาโดยไม่มี "ความซับซ้อน" ของการเรียบเรียง Rostov และคลาสสิก และในเลนินกราด จุดหนึ่งในสระเทียบเท่ากับสองจุดบนภูเขา แต่ละจุดบนภูเขายังคงเป็น 10 วิส

อัตราส่วนอื่น ๆ นั้นพบได้น้อยกว่ามาก (เช่นใน Kamchatka)

คุณจะทาสีกระสุนเสร็จแล้วได้อย่างไร? ลองดูตัวอย่าง

เกมส์ที่เล่น. กรอกข้อมูลทุกช่องแล้ว ในพูลทุกคนรวมกันมีเงินเท่ากับสองร้อยหรือมากกว่านั้นเล็กน้อยขึ้นอยู่กับเกมที่เล่นล่าสุด เพื่อความสะดวกขอเอาเลขท้ายของผู้เล่นมาฝากครับ มีวิธีการคำนวณหลายวิธี แต่เราจะให้วิธีเดียวเท่านั้นซึ่งเป็นวิธีทั่วไปที่สุด วิธีการนี้เรียกตามอัตภาพว่า "วงกลม 4 วง" การคำนวณดำเนินการใน 6 ขั้นตอน ไม่ต้องกลัว! โดยปกติการคำนวณทั้งหมดจะใช้เวลาไม่เกิน 3 นาที วิธีการเล่นมือ ไม่นาน.

1. การนับเนิน (การแบกกระสุนขึ้นภูเขาหรือการปรับระดับกระสุน)

หลังจากจบเกม เพื่อตัดสินผู้ชนะ จำเป็นต้องนำทุกส่วน - กระสุน สไลด์ และไพ่วิส - มาไว้ในหน่วยเดียว - ไพ่วิส ไพ่วิสเป็นหน่วยสุดท้ายในการคำนวณระหว่างผู้เล่น หนึ่งแต้มในสระมีค่าเท่ากับสองแต้มสำหรับความโศกเศร้า และอีกหนึ่งแต้มสำหรับความโศกเศร้าเท่ากับสิบแต้ม

ใครก็ตามที่ชนะมากกว่าห้าสิบในพูลจะได้เงินห้าสิบจากสิ่งที่พวกเขาเล่น เขาคูณผลต่างด้วยสองแล้วลบออกจากสไลด์ ถ้ามีคนอายุไม่ถึงห้าสิบ เขาจะคูณความแตกต่างระหว่างกระสุนกับห้าสิบด้วยสอง และบวกกับความเศร้าโศกของเขา การคูณด้วยสองถือเป็นข้อแตกต่างที่สำคัญระหว่างเลนินกราดกับความชอบประเภทอื่น

1 - เอาชนะ 28 ถึง 2 = 56, ลบ, รวม - 22 ด้วยความเศร้าโศก;

2 - เอาชนะ 24 ต่อ 2 = 48 ออกจากภูเขารวม 12;

3 - เล่นต่ำกว่า 18 ใน 2 = 36 บวกและเสียใจมี 70 แต้ม;

4 - เล่นต่ำกว่า 28 เมื่อวันที่ 2 = 56 บวกกับภูเขาได้ 132 แต้ม

ทุกคนจดหมายเลขผลลัพธ์ไว้ด้านหลังรายการสุดท้ายในสไลด์และขีดเส้นใต้

ผู้เล่นหมายเลข 2 กลายเป็นนิรโทษกรรมให้กับภูเขา หลังจากปรับระดับกระสุนแล้ว เขามีภูเขาที่เล็กที่สุดเท่ากับ 12 คะแนน ทุกคนลบ 12 ออกจากสไลด์ เขียนตัวเลขผลลัพธ์ถัดจากรายการสุดท้าย (ขีดเส้นใต้) และขีดเส้นใต้ด้วยเส้นคู่ ในตัวอย่างของเรามันจะเป็น:

1 - 10 คะแนน;

2 - 0 คะแนน;

3 - 58 คะแนน;

4 - 120 คะแนน

เราซ้อนสไลด์ที่ถูกนิรโทษกรรม:

หารด้วยจำนวนผู้เล่นเช่น โดยสี่

188:4=47. นี่คือ "สไลด์กลาง"

เห็นได้ชัดว่าผู้ตัดสินชนะจากเนินเขา +470 แต้ม ผู้เล่นที่เหลือลบออกจากสไลด์กลาง (47) ตัวเลขที่ขีดเส้นใต้ด้วยเส้นคู่คูณค่าผลลัพธ์ด้วย 10 และเขียนผลลัพธ์ด้วยเครื่องหมายบวกหรือลบโดยวนเป็นวงกลมด้วยวงกลมแรก เห็นได้ชัดว่าผลรวมของตัวเลขในวงกลมแรกของผู้เล่นทุกคนเป็นศูนย์ ในตัวอย่างของเรามันจะเป็น:

5.นับไพ่ซึ่งกันและกัน

ผู้เล่นแต่ละคนจะนับความแตกต่างในการตีไพ่ซึ่งกันและกัน หากผู้เล่นมีไพ่มากกว่า ความแตกต่างจะถูกเขียนด้วยเครื่องหมายบวก เครื่องหมายลบ - และเครื่องหมายลบ ผู้เล่นแต่ละคนวงกลมความแตกต่างทั้งสามนี้ในวงกลมอีก 3 วงเพื่อเน้นจากตัวเลขและตัวเลขทั่วไป เห็นได้ชัดว่าผลรวมของตัวเลขทั้ง 12 ตัวใน 12 วงกลมใหม่นี้ (วงกลมละ 3 ตัว) ก็เป็นศูนย์เช่นกัน

6. ผลลัพธ์สุดท้าย

ผู้เล่นแต่ละคนบวกตัวเลขในวงกลม 4 วงของตน และรับจำนวนรวมของการชนะหรือแพ้ที่แสดงเป็นไพ่ เขาวงกลมสองเท่าของจำนวนนี้ เห็นได้ชัดว่าผลรวมพีชคณิตของตัวเลขในวงกลมคู่มีค่าเท่ากับศูนย์ ถึงเวลาที่จะเริ่มคำนวณแล้ว! ท้ายที่สุดแล้ว การตั้งค่าก็คือเกมเชิงพาณิชย์

โดยปกติแล้วเนินกลางซึ่งเป็นที่สนใจมากที่สุดจะถูกนับโดยผู้มีอำนาจและจะมีการประกาศร่างให้ทุกคนทราบ ในกรณีที่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญ มักจะเป็นผลที่ได้รับการคำนวณใหม่

เราจะกำหนดราคาของเกมหรือรีลีสเดียวได้อย่างไร?

เพื่อจุดประสงค์นี้ ให้ใช้บทบัญญัติพื้นฐานฉบับที่สอง

II.ตามที่ต้องการ ค่าใช้จ่ายของเกมและการแก้ไขจะคงที่ตลอดระยะเวลาทั้งหมด

ซึ่งหมายความว่าต้นทุนของเกมหกเกมไม่ได้ขึ้นอยู่กับจำนวนมือในพูลและเป็นค่าคงที่

ด้วยการใช้ข้อกำหนดทั้งสองนี้ คุณสามารถกำหนดราคาของเกมหรือรีมิกซ์ได้อย่างง่ายดาย

ตัวอย่างที่ 1: การกำหนดมูลค่าของเกมหกเกม

ใน Lenigradka เราสามคนต้องเล่น 30 แต้มเพื่อปิดกระสุน 20 (เกมนี้สูงถึง 60 ขึ้นอยู่กับผลรวมของกระสุนสามนัด) สมมติว่าพวกเขาทั้งหมดเล่นโดยผู้เล่นคนเดียว โดยบันทึกได้ 60 แต้มในกระสุน นอกจากนี้ สมมติว่าเมื่อสิ้นสุดกระสุน ผู้เล่นทั้งหมดบนภูเขามี 80 แต้ม ผู้เล่นที่เล่นหกแต้มจะคูณ "หน้าอก" ของเขาในสระ (40) ด้วย 2 ตัด 80 จากภูเขาและจะมีภูเขาเป็นศูนย์ คู่หูของเขาจะขน 40 ลูกขึ้นไปบนภูเขา และภูเขาของพวกเขาจะกลายเป็น 120 ลูก ภูเขาโดยเฉลี่ยคือ 2*120/3=80=800 วิสต์ นี่คือชัยชนะจากภูเขาของผู้เล่น แต่เขาบันทึกได้ 16 วิสวิสในแต่ละ 30 ซิก รวม 16*30=480 วิสต์ โดยรวมแล้วใครก็ตามที่เล่นครบ 30 ซิกส์จะชนะ 800-480=320 วิสต์ ซึ่งหมายความว่าต้นทุนของ ONE ชนะวิสต์หกคือ 320/30 = 10.6 วิสต์

ตัวอย่างที่ 2 เหมือนกัน แต่เป็นเรียงความ ที่นั่นพวกเขาไม่ได้อุ้มคุณขึ้นภูเขา - พวกเขา "ช่วยเหลือ" คุณที่นั่น ดังนั้นจึงค่อนข้างง่ายกว่าที่จะนับ ในสระเดียวกันคุณต้องเล่น 30 แต้มด้วย คนที่เล่นพวกเขาจะปิดกระสุนและ "ช่วย" คู่หูของเขา 40 ต่อกระสุน - 400 วิสต์ และพวกเขาจะเขียนไว้ 8*30=240 วิสต์ โดยรวมแล้วเขาจะชนะ 160 วิส ซึ่งหมายความว่าในเกมที่มีผู้เล่นสามคน หกคนมีค่าใช้จ่าย 160/30 = 5.3 แต้ม มากเท่ากับครึ่งหนึ่งของในเลนินกราด ซึ่งรู้กันมาตั้งแต่แรกแล้ว

ตัวอย่างที่ 3 ราคาเก้า เลนินกราดกาพวกเราสี่คน

ทริคเด็ด! ในเกมที่มีสี่คนในกลุ่มมากถึง 2 คน ผู้เล่นที่เล่นได้ 9 คนจะช่วยได้ 60 แต้ม และกระสุนจะจบลง 8 วิสต์จะถูกบันทึกไว้ รวม - 52 วิส ซึ่งหมายความว่าในเลนินกราด เก้าอันมีค่าใช้จ่าย 104 วิส

ตัวอย่างที่ 4 การกำหนดต้นทุนของการป้องกันความเสี่ยง องค์ประกอบโดยสี่

สมมติว่ากระสุนเสร็จแล้ว และบันทึกของทุกคนก็เหมือนกัน และนี่คือการเล่น "เหนือแผน" อีกหนึ่งรายการ ซึ่งออกมาว่า "ไม่มี 1" ตรงนี้เป็นทางขึ้นภูเขา 2 จุด จากภูเขาคุณจะต้องแจกจ่าย 5 วิสให้แต่ละคู่ รวม 15 แต้ม และแต้มถูกบันทึกโดยผู้แต้ม 6 และ 8 และเจ้ามือ – อีก 2 แต้ม รวมเป็น 31 แต้ม นี่คือจำนวนเงินที่เสียไป 6 โดยไม่มี 1 ในการเล่นโดยผู้เล่นสี่คน และในเลนินกราด - 62 วิส

เพราะมันมากกว่าสองเท่าพอดี เพราะมันไม่เพียงพอสำหรับคนโกง ตามอนุสัญญา "อันธพาล" ที่เซนต์ปีเตอร์สเบิร์กซึ่งมีอัตราดอกเบี้ยเท่ากันสำหรับการเล่นไพ่วิส เกมและรีเลย์ทั้งหมดมีราคาแพงกว่าเกมโซชีถึงสองเท่า

การตั้งค่าเป็นเกมไพ่ที่อยู่ในหมวดหมู่ของเกมเชิงพาณิชย์ซึ่ง (ตรงข้ามกับเกมเสี่ยงโชค) การชนะและแพ้ขึ้นอยู่กับทักษะของผู้เล่นมากกว่าโอกาสตาบอด

เกมแห่งการตั้งค่าปรากฏในรัสเซียในทศวรรษที่สี่ของศตวรรษที่ 19 การตั้งค่านั้นเกิดขึ้นจากองค์ประกอบพื้นฐานของเกมโบราณต่างๆ ที่พบได้ทั่วไปในยุโรป

เกมดังกล่าวได้ชื่อมาจากภาษาฝรั่งเศส ซึ่งแปลว่า "ความชอบ" "ความได้เปรียบ" ในเกมเชิงพาณิชย์ที่พบได้ทั่วไปในรัสเซียซึ่งนำหน้าการตั้งค่า (ไพ่วิส, ออมเบร, สื่อกลาง) "การตั้งค่า" เป็นชื่อที่ตั้งให้กับชุดที่สูงที่สุดซึ่งได้รับการตั้งค่าล่วงหน้า ตัวอย่างเช่นในเกม “wist” การตั้งค่าคือชุดที่เปิดไพ่ทรัมป์ในดีลแรก ตลอดทั้งยาง (เกม, กระสุน) เกมที่เล่นในชุดนี้ถูกบันทึกสองครั้ง (การแก้ไขก็ถือเป็นสองเท่า) ดังนั้นเกมการตั้งค่าจึงได้ชื่อมาจากหลักการซื้อขายแบบประมูลซึ่งเป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์ของเกมไพ่ที่ใช้ในเกมนี้โดยสัมพันธ์กับชุดไพ่

ตามกฎของเกม การตั้งค่าจะเล่นโดยคนสองสามหรือสี่คน ในเกมที่มีผู้เล่นสี่คน เจ้ามือจะไม่เข้าร่วมในเกม ตามทฤษฎีแล้ว ผู้เล่นจำนวนมากขึ้นนั้นเป็นไปได้ แต่ก็ไม่เป็นที่ต้องการ เนื่องจากเกมสูญเสียความมีชีวิตชีวา: เมื่อเล่นกับผู้เล่นห้าคน ผู้เล่นสองคนจะไม่มีส่วนร่วมในเกม: เจ้ามือและผู้ที่รอคิวเพื่อแจกไพ่

เด็คสำหรับการเล่นตามความชอบ ความอาวุโสของไพ่และชุด

สำรับสำหรับการเล่นตามความชอบประกอบด้วยไพ่ 32 ใบ - ไพ่แปดใบ สี่ชุด ตามลำดับความอาวุโส ชุดดังต่อไปนี้: - หัวใจ (ชุดสูงสุด), - เพชร, - กระบอง - โพดำ (ชุดที่อายุน้อยที่สุด) ความอาวุโสของชุดสูทมีความสำคัญในการซื้อขายและสั่งซื้อเกม (สัญญา)

แต่ละชุดมีไพ่ต่อไปนี้ตามลำดับจากมากไปน้อย: เอซ คิง ควีน แจ็ค สิบ เก้า แปด เจ็ด

ตามกฎของเกมชุดใดชุดหนึ่งอาจถูกกำหนดให้เป็นไพ่คนดี ในกรณีนี้ ไพ่ใด ๆ ของชุดทรัมป์จะเก่ากว่าไพ่ชุดอื่น ๆ ที่ไม่ใช่ชุดของทรัมป์ ลำดับชั้นแบบดั้งเดิม (อาวุโส) ยังคงอยู่ระหว่างไพ่ของทรัมป์

ลำดับ (อาวุโส) ของไพ่ไม่เคยเปลี่ยนแปลง โดยไม่คำนึงถึงขนาดของเกมที่ได้รับมอบหมาย (สัญญา) และไพ่ทรัมป์ที่สั่ง ไพ่ที่มีคะแนนจะไม่ได้รับคะแนน

เมื่อเขียนเป็นแบบดั้งเดิมที่จะกำหนดไพ่ต่ำโดยสัญลักษณ์ของชุดและสัญลักษณ์ของมูลค่าเช่นสิบโพดำ - 10 และไพ่สูง - โดยสัญลักษณ์ของชุดและอักษรตัวใหญ่ของชื่อ (ภาษารัสเซีย หรือภาษาอังกฤษ) เช่น ราชินีแห่งหัวใจ - D หรือแจ็คเพชร - เจเมื่อกำหนดเกมที่สั่ง (สัญญา) มูลค่าของสัญญาจะอยู่อันดับแรกและเครื่องหมายชุดจะอยู่ที่สอง สถานที่ - 7 (เจ็ดสโมสร)

สินบน. กฎการวางไพ่เป็นกลอุบายระหว่างเกม

เกมการตั้งค่าจะขึ้นอยู่กับหลักการติดสินบน สินบนคือชุดไพ่ที่พันธมิตรแต่ละรายวางไว้บนโต๊ะในรอบหนึ่งของเกม

ในเกมการตั้งค่าทุกประเภท หน้าที่ของผู้เข้าร่วมคือรับสินบนหรือในทางกลับกัน ไม่รับสินบน

กฎของเกมการตั้งค่าจะกำหนดว่าใครเป็นเจ้าของสินบนและจะติดตามการติดสินบนที่รวบรวมได้อย่างไร ไพ่ใบแรกที่วางอยู่บนโต๊ะเพื่อสร้างกลอุบายเรียกว่าการเคลื่อนไหว การเคลื่อนไหวจะแตกต่างกันไปตามชุดของไพ่ใบแรก เช่น การย้ายไปยังจอบหรือการย้ายไปยังไม้กอล์ฟ

การเคลื่อนไหวครั้งแรกเป็นของผู้เล่นที่นั่งทางด้านซ้ายของเจ้ามือ และต่อมาเป็นของผู้เล่นที่ใช้เคล็ดลับสุดท้าย

พวกเขามักจะเล่นด้วยไพ่ใบเดียว

ในการย้ายไพ่ ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องวางไพ่ที่มีดอกเดียวกัน หากไม่มีไพ่ชุดนี้ ผู้เล่นจะต้องตีด้วยไพ่ทรัมป์ และเว้นเสียแต่ว่าเขาไม่มีท่าทีในการเคลื่อนไหวหรือคนสำคัญ เขาก็สามารถเล่นไพ่อะไรก็ได้

ไพ่ที่เอาชนะไพ่ใบอื่นหรือไม่ถูกไพ่ใบอื่นพ่ายแพ้จะต้องใช้กลอุบาย ผู้เล่นที่เป็นเจ้าของการ์ดใบนี้รับสินบนเพื่อตัวเอง กล่าวอีกนัยหนึ่ง สินบนเป็นของผู้เล่นที่หากเล่นอย่างถูกต้อง:

  • วางไพ่ที่มีมูลค่าสูงสุดในชุดที่กำลังเล่น
  • วางไพ่ชุดที่ผู้เล่นคนอื่นไม่ตอบสนองด้วยไพ่ชุดเดียวกันหรือไพ่ทรัมป์
  • เอาชนะชุดที่เล่นด้วยไพ่ทรัมป์
  • ขัดจังหวะไพ่ทรัมป์ที่วางไว้เพื่อตอบสนองต่อชุดที่เล่นด้วยไพ่ทรัมป์ที่สูงกว่า
  • เมื่อเข้าสู่ไพ่ทรัมป์ เขาวางไพ่ทรัมป์ที่สูงที่สุด
  • เข้าไปหาทรัมป์และได้รับไพ่ชุดธรรมดาเป็นการตอบกลับ

แต่ละเคล็ดลับประกอบด้วยไพ่สามใบ หนึ่งใบจากผู้เล่นแต่ละคน

ประเภทและราคาของเกม (สัญญา)

เกมแบ่งออกเป็นสามประเภท: เกมสำหรับสินบน - ผู้เล่นกำหนดจำนวนสินบนขั้นต่ำซึ่งเขารับภาระโดยใช้ไพ่ทรัมป์ที่เขาสั่งหรือไม่มีไพ่ทรัมป์ จิ๋ว - ผู้เล่นสัญญาว่าจะไม่รับสินบนแม้แต่ครั้งเดียว ผ่าน - ผู้เล่นทุกคนพยายามใช้เทคนิคให้น้อยที่สุด

ลำดับที่เป็นไปได้ทั้งหมด (สัญญา) ของผู้เล่นที่ต้องการจะได้รับการจัดอันดับดังต่อไปนี้จากอายุน้อยที่สุดไปหาอายุมากที่สุด:

สัญญา ผู้เล่นรับสินบน ราคาตามสัญญา
6 ( - - - b/k) 6 2
7 ( - - - b/k) 7 4
8 ( - - - b/k) 8 6
มิเซอร์ ไม่ใช่สินบนแม้แต่ครั้งเดียว 10
9 ( - - - b/k) 9 8
10 ( - - - b/k) 10 10

จุดประสงค์ของเกมคือการประเมินไพ่ของคุณในแต่ละมือ เรียงลำดับสัญญาที่ดีที่สุด และคว้าแต้มให้ได้มากที่สุด

กฎการบันทึกผลการแข่งขันเกมที่ต้องการ (กระสุน, กระสุน)

สัญญาทั้งชุดที่สร้างเกมอิสระเรียกว่าพูล ชื่อเดียวกันนี้มอบให้กับ: โปรโตคอลที่บันทึกผลลัพธ์ของแต่ละสัญญา; ส่วนหนึ่งของโปรโตคอลนี้ที่บันทึกเฉพาะผลลัพธ์ของสัญญาที่ชนะเท่านั้น (ส่วนอื่นๆ ของโปรโตคอลนี้เรียกว่า gora และ whists)

กฎการซื้อขายการตั้งค่า

หลังจากแจกไพ่ทั้งหมดแล้ว การซื้อขายจะเกิดขึ้น: ผู้เล่นแข่งขันกันเพื่อสิทธิ์ในการซื้อและมอบหมายสัญญา ผู้ที่ได้รับการแต่งตั้งสูงสุดในการแข่งขันทางการค้าจะเป็นผู้ซื้อและมอบหมายสัญญา

คำแรกในการซื้อขายเป็นของผู้เล่นที่นั่งทางด้านซ้ายของเจ้ามือ และเรียกว่า “มือแรก” จากนั้นให้สิทธิ์ในการยื่นคำขอตามเข็มนาฬิกา ผู้เล่นคนถัดไปเรียกว่า “มือสอง” คนที่สามเรียกว่า “มือที่สาม” เพื่อความสะดวก เป็นเรื่องปกติที่จะเรียกผู้เล่นตามทิศทางสำคัญ - เหนือ, ใต้, ตะวันตก, ตะวันออก

ในแต่ละคิว คุณได้รับอนุญาตให้ส่งคำขอได้เพียงคำขอเดียวเท่านั้น - การมอบหมายงานหรือการส่งผ่าน

สัญญาถูกกำหนดตามจำนวนสินบนที่ผู้เล่นสามารถรับได้หากเขายอมรับและมอบหมายให้คนที่กล้าหาญหรือเกมโดยไม่มีคนที่กล้าหาญขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของเขา

คุณสามารถเริ่มต้นการซื้อขายโดยมอบหมายสินบนอย่างน้อยหกรายการ เมื่อประกาศการอ้างสิทธิ์ในการซื้อกิจการและสั่งซื้อสัญญา ผู้เล่นสามารถพูดว่า "โพดำหกใบ" หรือ "โพดำ" หรือเพียงแค่ "หนึ่ง"

ผู้เล่นคนต่อไปสามารถมีส่วนร่วมในการซื้อขายและพูดว่า "หกไม้กอล์ฟ" หรือ "ไม้กอล์ฟ" หรือเพียงแค่ "สอง"

การซื้อขายตามความชอบสามารถจินตนาการได้ว่าเป็นขั้นบันได ขั้นแรกคือ 6 ขั้นที่สองคือ 6 ขั้นที่สามคือ 6 ขั้นที่สี่คือ 6 ขั้นที่ห้าคือ 6 โดยไม่มีทรัมป์ ขั้นที่หกคือ 7 เป็นต้น มากถึง 10 คนโดยไม่มีทรัมป์ ผู้เล่นที่ทำภารกิจใดภารกิจหนึ่งในระหว่างขั้นตอนการซื้อขายแล้วรับบายอิน (หากคู่หูของเขาผ่าน) สามารถมอบหมายสัญญาที่เขาเจรจาหรือสัญญาอื่นใดที่อยู่บนบันไดจินตภาพเหนือขั้นตอนบน ซึ่งเขาหยุด ข้อยกเว้นคือสัญญาขั้นต่ำซึ่งสามารถสั่งซื้อได้ทันทีเท่านั้น กฎนี้เรียกว่า "จิ๋วที่ถูกผูกมัด"

การมอบหมายในกระบวนการซื้อขายจะต้องดำเนินการอย่างสม่ำเสมอ โดยไม่ต้องข้ามขั้นตอน (โดยใช้การเปรียบเทียบเดียวกัน) กฎนี้มีไว้เพื่อให้ผู้เล่นคนที่สามที่จะมีส่วนร่วมในการจับฉลากรู้ว่าพันธมิตรแต่ละรายซื้อขายกันเพื่ออะไร กฎนี้มีไว้เพื่อจุดประสงค์เดียวกันซึ่งผู้เล่นในมือแรกไม่สามารถเพิ่มการมอบหมายได้ แต่พูดว่า "ที่นี่" หรือ "ของฉัน" ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นคนแรกมีชุดเพชรที่แข็งแกร่ง เขาเปิดการซื้อขายด้วยคำสั่ง "จอบ" ผู้เล่นคนต่อไปผ่านไป และคนที่สามพูดว่า "ไม้กอล์ฟ" เป็นการดีกว่าสำหรับผู้เล่นคนแรกที่พูดว่า "คลับที่นี่" แทนที่จะพูดว่า "เพชร": สิ่งนี้จะทำให้เขามีโอกาส (ถ้าคู่ต่อสู้พูดว่า "เพชร") เพื่อพูดว่า "เพชรที่นี่" หากเขาผ่านไปหลังจากที่คู่ต่อสู้พูดว่า "หัวใจ" คู่ต่อสู้จะรู้ว่าใครมีเพชรที่แข็งแกร่ง มิฉะนั้น (หากแทนที่จะเป็น "ไม้กอล์ฟที่นี่" เขาพูดว่า "เพชร" และฝ่ายตรงข้ามเรียกหัวใจรับบายอินและสั่งซื้อเช่น 7) ก็จะไม่ชัดเจนว่ามือแรกเหมาะกับอะไร - เพชรหรือหัวใจ แอปพลิเคชันที่ไม่เพียงพอได้รับการแก้ไขให้เพียงพอ

“มิเซอร์ตกเป็นทาส” เกม "จิ๋ว" ไม่สามารถสั่งซื้อโดยผู้เล่นที่เข้าร่วมในการซื้อขายคำสั่งซื้อใดๆ ใครก็ตามที่คิดจะเล่นจิ๋วจะต้องประกาศว่านี่เป็นการสมัครครั้งแรก หากผู้เล่นสามารถทำการร้องขออื่นใดได้เขาจะสูญเสียสิทธิ์ในการสั่งซื้อสิ่งจิ๋ว

ผู้เล่นที่ไม่ต้องการเริ่มหรือทำการซื้อขายต่อจะพูดว่า “ผ่าน” และถูกลิดรอนสิทธิ์ในการสั่งซื้อสัญญาใดๆ เช่น เพื่อมีส่วนร่วมในการค้าต่อไป

ไม่สามารถถอนใบสมัครที่ทำในระหว่างขั้นตอนการซื้อขายได้ ผู้เล่นที่เสนอราคาที่สำคัญหลังจากที่พันธมิตรพับตัวไปแล้ว จะต้องซื้อเข้าและสั่งซื้อสัญญาไม่ต่ำกว่าที่ระบุไว้ในการซื้อขาย

หากผู้เล่นทุกคนพูดว่า "ผ่าน" แสดงว่าเล่นเกมส่งบอล ซึ่งเป็นเกมที่ทุกคนพยายามใช้กลอุบายให้น้อยที่สุด

ผู้เล่นที่ได้รับการเสนอชื่อสูงสุดในระหว่างขั้นตอนการซื้อขายจะกลายเป็น "ผู้เล่น" หรือ "ผู้เล่น" เขารับราคาซื้อและสั่งทำสัญญา

ผู้เล่นที่ได้รับการเสนอชื่อสูงสุดในระหว่างกระบวนการเจรจา (ปีนขึ้นไปบนขั้นสูงสุดของบันได) จะได้รับสิทธิ์ในการสั่งซื้อสัญญาและเรียกว่าพอยต์การ์ด เขาเปิดให้ทุกคนเห็น รับไปเอง และทิ้งไพ่สองใบตามดุลยพินิจของเขาเอง โดยไม่แสดงให้ใครเห็น หลังจากละทิ้ง ผู้ประกาศมอบหมายสัญญา

พอยต์การ์ดมีหน้าที่ต้องสั่งเกมไม่ว่าในกรณีใด แม้ว่าเขาจะไม่เห็นโอกาสในการปฏิบัติภารกิจให้สำเร็จก็ตาม

ผู้เล่นมีหน้าที่ต้องสั่งซื้อสัญญาไม่ต่ำกว่าสัญญาที่เขาบรรลุในระหว่างขั้นตอนการซื้อขาย

หากผู้เล่นสร้างคำสั่งซื้อที่ขัดแย้งกับกฎพื้นฐาน (สัญญาต่ำกว่าการกำหนดที่ทำในการค้าขาย; เป็นจำนวนน้อยหลังจากเข้าร่วมการค้าขายกับคำสั่งซื้ออื่น ๆ ) หุ้นส่วนจะต้องชี้ให้เขาเห็นถึงความยอมรับไม่ได้ของการกระทำของเขาและเสนอให้ วางคำสั่งซื้อตามกฎ หากผู้เล่นไม่ต้องการเปลี่ยนลำดับ เขาจะได้รับเงินคืน "โดยไม่มีทุกคน" ในเกมที่เขาเข้าถึงในระหว่างขั้นตอนการซื้อขาย

ไม่อนุญาตให้คืนและเปลี่ยนแปลงคำสั่งซื้อขาย

ผู้เล่นที่เข้าร่วมในการซื้อขายด้วยการประมูลที่มีนัยสำคัญ ยกเว้นการประมูลเล็กๆ น้อยๆ และผู้ที่ทำบายอิน จะสั่งสัญญาโดยเขาจะรับสินบนจำนวนหนึ่งด้วยไพ่ทรัมป์ที่เขาสั่งหรือโดยไม่มีไพ่ทรัมป์ เราจะตกลงที่จะเรียกสัญญาทั้งหมดที่พอยต์การ์ดพยายามรับสินบน (ซึ่งตรงข้ามกับสัญญาที่ "จิ๋ว" และเกมการส่งผ่าน) เพื่อรับสินบน

เมื่อเล่นกับทรัมป์ หนึ่งในสี่ชุดจะกลายเป็นทรัมป์เสมอ ไพ่ชุดทรัมป์ใด ๆ จะสูงกว่าไพ่ชุดอื่น ความสัมพันธ์แบบลำดับชั้นเดียวกันที่มีอยู่สำหรับทุกชุดจะถูกเก็บรักษาไว้ระหว่างไพ่ของทรัมป์ ชุดที่เหลือในเกมทรัมป์มีมูลค่าเท่ากัน

เกมรับสินบนทั้งหมดเล่นในกรณีที่เกิดความหึงหวง เกมสิบเท่าก็ไม่มีข้อยกเว้น

ผู้เล่นที่รับซื้อเข้าไม่สามารถ “ยอมแพ้โดยไม่ต้องต่อสู้” ยกเว้นการยอมรับว่าเขาถูกทิ้ง “โดยไม่มีทุกคน” และต้องเล่นเกมที่น่าอิจฉาจนจบ

กฎสำหรับการวาดภาพจิ๋ว

สัญญาที่บุคคลที่สั่งไม่ให้รับสินบนแม้แต่ครั้งเดียวเรียกว่าสัญญาน้อย

แตกต่างจากคนขี้เหนียวทั้งใหญ่และเล็กที่มีอยู่ในพันธุ์โบราณเช่นเดียวกับการหลบหลีกขนาดใหญ่และเล็ก (คนขุดแร่บนการ์ดที่เปิดอยู่) การตั้งค่าที่หลากหลายสมัยใหม่ทั้งหมดรู้จักคนขี้เหนียวเพียงประเภทเดียวเท่านั้น

หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งสั่งให้ทำสิ่งจิ๋ว มีเพียงเก้าเกมเท่านั้นที่สามารถเอาชนะภารกิจนี้ได้

ในการตั้งค่าที่หลากหลายสมัยใหม่ ผู้เล่นที่ขาดแคลนจะเล่นดังนี้: ผู้เล่นที่ประกาศผู้เล่นที่ขาดแคลน (หากไม่มีใครขัดจังหวะการนัดหมายของเขากับผู้เล่นเก้าคน) จะเปิดการ์ดบายอินทั้งสองใบให้ทุกคนเห็น จากนั้นบายอินจะถูกนำเข้าสู่มือ โดยที่ไพ่สองใบใด ๆ จะถูกลบออก การรื้อถอนไม่แสดงให้ใครเห็น หากการเคลื่อนไหวเป็นของผู้ปฏิญาณเขาจะต้องดำเนินการก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะ "นอนลง" - เปิดไพ่ของพวกเขา หากการเคลื่อนไหวครั้งแรกเป็นของฝ่ายป้องกัน พวกเขาจะเปิดไพ่ก่อนการเคลื่อนไหวครั้งแรก

ไม่มีไพ่คนดีสำหรับคนจิ๋ว ความอาวุโสของไพ่จะยังคงอยู่ตลอดจนกฎการตั้งค่าพื้นฐานทั้งหมด: สำหรับการเคลื่อนไหวในชุดสูทคุณต้องมอบให้ในชุดสูทการเคลื่อนไหวเป็นของผู้เล่นที่ใช้กลอุบายครั้งสุดท้าย ฯลฯ

เสียงนกหวีดบนจิ๋วสามารถเขียนการจัดตำแหน่งได้ นี่เป็นข้อยกเว้นสำหรับส่วนจิ๋วของเกมเท่านั้น

กฎการเล่นสัญจร

หากผู้เล่นทั้งสามคนไม่ได้เข้าสู่การแลกเปลี่ยน (ประกาศว่า "ผ่าน") จะมีการเล่นเกมที่ส่งผ่าน ซึ่งเป็นเกมที่ผู้เล่นทุกคนพยายามรับสินบนให้น้อยที่สุด

ในการตั้งค่าที่แตกต่างกัน ผลลัพธ์ของการผ่านจะถูกบันทึกในรูปแบบที่แตกต่างกัน: การบันทึกขึ้นเนินหรือการบันทึกไพ่วิส ผู้เล่นจะต้องตกลงก่อนเริ่มเกมว่ากำลังเล่นเกมประเภทใดและจะส่งบอลอย่างไร

ใน "Sochinka" และ "Leningradka" สำหรับแต่ละกลอุบายที่เกิดขึ้นระหว่างเกมที่ส่ง ผู้เล่นจะเขียนแต้มจำนวนหนึ่งขึ้นเนิน ผู้เล่นที่ไม่ได้รับสินบนแม้แต่ครั้งเดียวจะเขียนค่าสินบนหนึ่งรายการลงในกระสุน

ในการตั้งค่าประเภท "Rostov" ผู้เล่นที่รับสินบนน้อยลงระหว่างการส่งต่อของผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ในเกมจะเขียนจำนวนการวิสต์ที่ตกลงกันไว้ให้กับพันธมิตรของเขาสำหรับสินบนแต่ละครั้งที่พวกเขารับ ในเวอร์ชันที่พบบ่อยที่สุดคือ 5 แต้มต่อสินบน ผู้เล่นที่ไม่ใช้กลอุบายแม้แต่แต้มเดียวจะเขียนจุดหนึ่งลงในกระสุน หากผู้เล่นสองคนรวบรวมลูกเล่นได้ครบตามจำนวนขั้นต่ำแล้ว ผู้เล่นจะเขียนแต้มลงครึ่งหนึ่งสำหรับลูกที่สาม

หากการส่งบอลเกิดขึ้นหลายครั้งติดต่อกัน ตามข้อตกลงล่วงหน้าระหว่างผู้เล่น ราคาสำหรับหนึ่งเคล็ดลับอาจเพิ่มขึ้นจากการส่งหนึ่งไปยังอีกการส่งหนึ่ง มูลค่าที่เพิ่มขึ้นของการส่งสินบนนี้อาจเกิดขึ้นได้ในทางคณิตศาสตร์หรือทางเรขาคณิต

ความก้าวหน้าทางคณิตศาสตร์เกี่ยวข้องกับการเพิ่มมูลค่าตามจำนวนที่กำหนด เช่น ขึ้นหนึ่งจุด ด้วยความก้าวหน้าดังกล่าวสำหรับสินบนในการผ่านครั้งแรกพวกเขาเขียนหนึ่งจุดบนภูเขาในวันที่สอง - สองคะแนนในวันที่สาม - สามคะแนน

ความก้าวหน้าทางเรขาคณิตหมายถึงการเพิ่มขึ้นของต้นทุนของสินบนจากผู้สัญจรไปมาตามจำนวนที่กำหนด ด้วยความก้าวหน้าดังกล่าวสำหรับสินบนในการผ่านครั้งแรกพวกเขาเขียนหนึ่งจุดขึ้นไปบนภูเขาในวันที่สอง - สองจุดที่สาม - สี่จุด

ไม่มีไพ่คนดีที่จะผ่าน จำเป็นต้องให้ในชุดสูท หากไม่มีชุดก็สามารถพกบัตรอะไรก็ได้

กฎการตั้งค่าสำหรับการตีไพ่ การนับไพ่

หลังจากสั่งสัญญาแล้ว ผู้เล่นที่อยู่ถัดจากผู้ประกาศจะต้องบอกว่าเขารับมือที่จะรับลูกเล่นตามจำนวนที่ต้องการสำหรับเกมที่กำหนดหรือไม่ โดยปกติจะเท่ากับผลต่างจากการลบมูลค่าของเกมที่สั่งออกจากหมายเลข 10 ถ้าเขารับสัญญา เขาพูดว่า "ผิวปาก" และถ้าไม่ทำก็พูดว่า "ผ่าน" ผู้เล่นที่ร้องขอ "วิสต์" เรียกว่า "วิสต์เลอร์"

สำหรับสินบนที่รวบรวมได้ ผู้วิสต์จะเขียนจำนวนคะแนนที่ตกลงกันไว้ในคอลัมน์ "วิสต์"

เมื่อพอยต์การ์ดส่งเงิน ผู้พิทักษ์จะเขียนบันทึกเพิ่มเติมสำหรับแต่ละกลที่พอยต์การ์ดไม่ได้ทำ โดยปกติแล้วการรวมบัญชีจะเขียนโดยผู้เล่นทุกคน รวมถึงเจ้ามือด้วย

เมื่อผู้ผิวปากถูกควบคุม เขาจะเขียนไพ่สำหรับลูกเล่นที่รวบรวมได้จริง และสำหรับลูกที่ไม่ได้รับ - ขึ้นเนิน

จำนวนลูกเล่นที่จำเป็นสำหรับกองหลัง:

มีเงื่อนไขตามสัญญาชุดหนึ่งเกี่ยวกับกฎการไพ่วิส ซึ่งมีลักษณะเข้มงวด เรียกว่าการไพ่วิสแบบใจแคบ ด้วยไพ่ปากแคบ: ในกรณีของการแก้ตัวของพอยต์การ์ด การตีไพ่จะถูกเขียนโดยกองหลังเท่านั้น หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งบอกว่าส่งบอล และผู้ส่งบอลเขียนเฉพาะสำหรับการไม่แฮ็คเท่านั้น ด้วยนักวิสต์เลอร์สองคน ทุกคนเขียนเพื่อตัวเอง ทั้งวิสต์และเฮดเดิล ลักษณะเฉพาะขององค์ประกอบ เป็นเรื่องของข้อตกลงเบื้องต้นระหว่างผู้เล่น

มีชุดของกฎการเล่นไพ่ตามสัญญา ซึ่งมีลักษณะนุ่มนวล เรียกว่า ไพ่วิสของสุภาพบุรุษ สำหรับไพ่วิสของสุภาพบุรุษ: ในกรณีของพอยต์การ์ดริมขอบ แต้มจะถูกเขียนไว้ครึ่งหนึ่งหากฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งบอกว่าวิส และอีกฝ่ายบอกว่าผ่าน คุณสามารถพูดไพ่ในมือแรกได้และหากคู่ที่สองผ่านไปให้ปล่อยไว้ครึ่งหนึ่ง (ในทางกลับกันผู้ที่ผ่านไปมีสิทธิ์ที่จะคืนไพ่); คนที่ทิ้งไว้ครึ่งนกหวีดไม่ได้เขียนนกหวีดไว้ที่เชือกแขวนคอของตัวชี้ ด้วยนักวิสต์เลอร์สองคน ทุกคนเขียนเพื่อตัวเอง ทั้งนักวิสต์และเฮดเดิล ลักษณะทั่วไปของเกมที่เล่นด้วยไพ่วิสของสุภาพบุรุษคือ ส่งเสริมให้เล่นเบา ๆ และเป็นประโยชน์ในการจ่ายบอลในมือแรก โดยทั่วไปสำหรับเลนินกราด จะต้องเป็นไปตามข้อตกลงล่วงหน้าระหว่างผู้เล่น

สัญญา ผู้พิทักษ์จะต้องรับสินบน