ชุดของงานและเกมการสอนที่มุ่งพัฒนาแนวคิดทางคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษา บท. อิทธิพลของเกมที่มีต่อการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษา เกมการสอนตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง

ดิโควา ยูเลีย อเล็กซานดรอฟนา
ชื่องาน:ครู
สถาบันการศึกษา: MBDOU หมายเลข 54
สถานที่: Ulyanovsk ภูมิภาค Ulyanovsk
ชื่อของวัสดุ:การพัฒนาระเบียบวิธี
เรื่อง:"ดัชนีไพ่ของเกมการสอนสำหรับการสร้างแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นในกลุ่มน้อง"
วันที่ตีพิมพ์: 25.04.2018
บท:การศึกษาก่อนวัยเรียน

ดัชนีการ์ดของเกมการสอน

เรื่องการก่อตัวของประถมศึกษา

การเป็นตัวแทนทางคณิตศาสตร์

ในกลุ่มอายุน้อยกว่า

เกมการสอน "ค้นหาวัตถุ"

เป้าหมาย: เรียนรู้การเปรียบเทียบรูปร่างของวัตถุด้วยลวดลายเรขาคณิต

วัสดุ. รูปทรงเรขาคณิต (วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม วงรี)

เด็กๆ ยืนเป็นครึ่งวงกลม ตรงกลางมีตารางสองตาราง: ตารางหนึ่งมีรูปทรงเรขาคณิตส่วนตารางที่สองมีวัตถุ

ครูบอกกฎของเกม: “เราจะเล่นแบบนี้ ใครก็ตามที่โยนห่วงจะมาที่โต๊ะแล้วพบว่า

วัตถุนั้นมีรูปร่างเดียวกันกับที่ฉันจะแสดงให้คุณดู ครูแสดงให้เห็นเด็กที่ห่วงกลิ้งออกมา

วงกลมและแนะนำให้ค้นหาวัตถุที่มีรูปร่างเหมือนกัน รายการที่พบจะสูงขึ้นหากเลือกอย่างถูกต้อง

เด็ก. พวกเขาปรบมือ จากนั้นครูจะม้วนห่วงให้เด็กคนถัดไปและเสนอรูปทรงที่แตกต่างออกไป เกม

ต่อไปจนกว่ารายการทั้งหมดจะเหมาะสมและตรงกับตัวอย่าง

เกมการสอน "ยาว - สั้น"

เป้าหมาย: เพื่อพัฒนาการรับรู้ที่แตกต่างอย่างชัดเจนในเด็กเกี่ยวกับคุณสมบัติขนาดใหม่

วัสดุ. ริบบิ้นผ้าซาตินและไนลอนที่มีสีและขนาดต่างกัน แถบกระดาษแข็ง ของเล่นเรื่อง: หนา

หมีและตุ๊กตาตัวผอม

ก่อนเริ่มเกม ครูจะจัดชุดสื่อการสอนเกี่ยวกับการเล่นเกมไว้บนโต๊ะสองโต๊ะล่วงหน้า

(ริบบิ้นหลากสีลายทาง) ครูหยิบของเล่นสองชิ้นออกมา - ตุ๊กตาหมีและตุ๊กตาคัทย่า เขาพูดว่า

เด็ก ๆ ที่ Misha และ Katya ต้องการแต่งตัวในวันนี้และด้วยเหตุนี้พวกเขาจึงต้องมีเข็มขัด โทรหาเด็กสองคนแล้วมอบให้พวกเขา

ริบบิ้นม้วนเป็นท่อ: อันหนึ่งสั้น - เข็มขัดสำหรับคัทย่า, อีกอันยาว - เข็มขัดสำหรับหมี เด็กด้วย

ด้วยความช่วยเหลือจากครู พวกเขาลองสวมและผูกเข็มขัดสำหรับของเล่น ของเล่นแสดงความดีใจและโค้งคำนับ แต่แล้ว

ของเล่นอยากแลกเข็มขัด ครูเสนอให้ถอดเข็มขัดและเปลี่ยนของเล่น ทันใดนั้นเขาก็ค้นพบ

ว่าเข็มขัดของหมีกุ๊กลินไม่พอดีและเข็มขัดก็ใหญ่เกินไปสำหรับตุ๊กตา ครูแนะนำให้พิจารณา

คาดเข็มขัดแล้วเกลี่ยไว้บนโต๊ะแล้วติดริบบิ้นเส้นสั้นไว้บนสายยาว เขาอธิบายอะไร.

ริบบิ้นอันไหนยาวและอันไหนสั้นคือให้ชื่อคุณภาพปริมาณ-ความยาว

หลังจากนั้นครูจะแสดงให้เด็ก ๆ เห็นแถบกระดาษแข็งสองแถบ - อันยาวและอันสั้น แสดงให้เด็ก ๆ เห็นว่าต้องทำอย่างไร

เปรียบเทียบแถบกับริบบิ้นโดยวางซ้อนกันแล้วบอกว่าอันไหนสั้นและอันไหนยาว

เกม "ขวาเป็นซ้าย"

เป้าหมาย: ฝึกฝนความสามารถในการนำทางบนกระดาษ

ครึ่งหนึ่งดูเหมือนอีกครึ่งหนึ่ง เด็ก ๆ วาดรูปและผู้ใหญ่พูดว่า: "จุด, จุด, ตะขอสองอัน, ลบลูกน้ำ - หมดแล้ว"

หน้าตลก. และถ้ามีโบว์กับกระโปรงเล็กๆผู้ชายก็เป็นผู้หญิง และถ้าเขามีหน้าผากและกางเกงชั้นใน ผู้ชายตัวเล็กคนนั้น-

เด็กผู้ชาย." เด็กๆ ดูภาพวาด”

เกมการสอน "เลือกรูป"

เป้าหมาย: เพื่อรวบรวมความคิดของเด็ก ๆ เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตและฝึกตั้งชื่อพวกมัน

วัสดุ. การสาธิต: วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม วงรี สี่เหลี่ยมผืนผ้า ตัดจากกระดาษแข็ง

เอกสารประกอบคำบรรยาย: ไพ่ที่มีโครงร่างของลอตโต้เรขาคณิต 5 ใบ

ครูแสดงตัวเลขให้เด็ก ๆ ดูโดยใช้นิ้วลากแต่ละอัน มอบหมายงานให้เด็ก ๆ : “ คุณมีไพ่อยู่บนโต๊ะ

ซึ่งวาดรูปที่มีรูปร่างต่างกันและร่างเดียวกันบนถาด จัดวางตัวเลขทั้งหมดบนการ์ดดังนี้:

เพื่อจะได้ซ่อนตัวได้” ขอให้เด็กลากตามแต่ละร่างที่วางอยู่บนถาด แล้วจึงวางไว้ (“ซ่อน”)

ลงบนร่างที่วาดไว้

เกมการสอน "สามช่อง"

เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ เชื่อมโยงวัตถุสามชิ้นตามขนาดและระบุความสัมพันธ์ของพวกเขาด้วยคำว่า: "ใหญ่" เล็ก"

“กลาง” ใหญ่ที่สุด” “เล็กที่สุด”

วัสดุ. สี่เหลี่ยมสามอันที่มีขนาดแตกต่างกัน ผ้าสักหลาด; เด็ก ๆ มี 3 สี่เหลี่ยมผ้าสักหลาด

นักการศึกษา: เด็ก ๆ ฉันมี 3 สี่เหลี่ยมแบบนี้ (รายการ) อันนี้ใหญ่ที่สุด อันนี้เล็กกว่า และอันนี้ใหญ่ที่สุด

เล็ก

(แสดง

แสดง

สี่เหลี่ยม

ยก

แสดง) วางมันลง ตอนนี้เพิ่มค่าเฉลี่ย ตอนนี้ - อันที่เล็กที่สุด

ผ้าสักหลาดจากล่างขึ้นบน อันดับแรกเป็นขนาดใหญ่ จากนั้นเป็นขนาดกลาง จากนั้นเป็นสี่เหลี่ยมเล็ก “สร้างหอคอยแบบนี้ขึ้นมา

ครูบอกว่าผ้าสักหลาดของพวกเขา

เกมการสอน “มีรูปทรงอะไรบ้าง?”

เป้าหมาย: เพื่อแนะนำให้เด็ก ๆ รู้จักกับรูปทรงใหม่: วงรี, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สามเหลี่ยม โดยให้พวกเขาเป็นคู่ที่คุ้นเคยอยู่แล้ว:

สี่เหลี่ยมจัตุรัส, สี่เหลี่ยมจัตุรัส, สี่เหลี่ยมจัตุรัส, วงกลม-วงรี

วัสดุ. ตุ๊กตา. การสาธิต: ตัวเลขกระดาษแข็งขนาดใหญ่: สี่เหลี่ยมจัตุรัส สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยมผืนผ้า วงรี วงกลม

เอกสารประกอบคำบรรยาย: รูปร่างเล็กอย่างละ 2 ตัว

ตุ๊กตานำตัวเลข ครูให้เด็กดูสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสามเหลี่ยมแล้วถามว่าอันแรกเรียกว่าอะไร

รูป. เมื่อได้รับคำตอบก็บอกว่าอีกด้านมีสามเหลี่ยม การตรวจสอบจะดำเนินการโดยการติดตามรูปร่าง

นิ้ว. ดึงความสนใจไปที่ข้อเท็จจริงที่ว่ารูปสามเหลี่ยมมีเพียงสามมุมเท่านั้น ชวนเด็กๆ หยิบรูปสามเหลี่ยมและ

รวบรวมไว้ด้วยกัน ในทำนองเดียวกัน: สี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีสี่เหลี่ยมผืนผ้า, วงรีที่มีวงกลม

เกมการสอน "มาเก็บลูกปัดกันเถอะ"

เป้าหมาย: เพื่อพัฒนาความสามารถในการจัดกลุ่มรูปทรงเรขาคณิตตามคุณสมบัติสองประการ (สีและรูปร่าง ขนาดและสี

รูปร่างและขนาด) เพื่อดูรูปแบบที่ง่ายที่สุดในการสลับร่าง

อุปกรณ์. บนพื้นมีริบบิ้นยาวซึ่งวางร่างจากซ้ายไปขวาสลับกัน:

สามเหลี่ยมสีแดง วงกลมสีเขียว สามเหลี่ยมสีแดง ฯลฯ

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ด้านหน้ามีกล่องที่มีรูปทรงเรขาคณิตหลากสี

นักการศึกษา

ข้อเสนอ

ปีใหม่

การแสดง

กระจายออกไป

รูปทรงเรขาคณิตแล้วพูดว่า:“ ดูสิ Snow Maiden ได้เริ่มสร้างพวกมันแล้ว เธอตัดสินใจจากตัวเลขใด

ทำลูกปัดเหรอ? เดาว่าลูกปัดอันไหนต่อไป” เด็ก ๆ หยิบร่างที่เหมือนกันสองตัว ตั้งชื่อและเริ่มต้น

ทำลูกปัด พวกเขาอธิบายว่าทำไมพวกเขาถึงจัดวางตัวเลขนี้โดยเฉพาะ ภายใต้คำแนะนำของครู ข้อผิดพลาดได้รับการแก้ไข

ครูบอกว่าลูกปัดแตกแล้วต้องเก็บใหม่ วางจุดเริ่มต้นของลูกปัดไว้บนริบบิ้นและเด็ก ๆ

แนะนำให้ดำเนินการต่อ เขาถามว่าควรเป็นตัวเลขไหนต่อไปและทำไม เด็ก ๆ เลือกรูปทรงเรขาคณิต

และจัดเรียงตามรูปแบบที่กำหนด

เกมการสอน "กว้าง - แคบ"

เป้าหมาย: เพื่อสร้างแนวคิด "กว้าง - แคบ"

บทเรียนดำเนินการในลักษณะเดียวกัน แต่ตอนนี้เด็ก ๆ เรียนรู้ที่จะแยกแยะความกว้างของวัตถุเช่น กว้างและแคบ

ริบบิ้นที่มีความยาวเท่ากัน เมื่อสร้างสถานการณ์ในเกม คุณสามารถใช้เทคนิคของเกมต่อไปนี้ บน

วางแถบกระดาษแข็งสองแถบไว้บนโต๊ะ - กว้างและแคบ (มีความยาวเท่ากัน) ไปตามแถบกว้าง (เส้นทาง)

ตุ๊กตาและหมีสามารถผ่านไปได้ แต่มีเพียงตัวเดียวเท่านั้นที่สามารถผ่านทางแคบได้ หรือคุณสามารถเล่นเรื่องราวด้วยรถสองคัน

เกมการสอน "วันของเรา"

เป้าหมาย: เพื่อรวบรวมแนวคิดในส่วนของวันเพื่อสอนวิธีใช้คำว่า "เช้า" "กลางวัน" "เย็น" "กลางคืน" อย่างถูกต้อง

อุปกรณ์. ตุ๊กตาบิบาโบ้ เตียงของเล่น จานชาม หวี ฯลฯ; รูปภาพแสดงการกระทำ

เด็กในช่วงเวลาต่างๆ ของวัน

ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ นั่งเป็นครึ่งวงกลม ครูด้วยความช่วยเหลือของตุ๊กตาทำการกระทำต่าง ๆ ที่เด็ก ๆ

ต้องกำหนดช่วงเวลาของวัน เช่น ตุ๊กตาลุกจากเตียง แต่งตัว หวีผม (เช้า) รับประทานอาหารกลางวัน (กลางวัน) เป็นต้น จากนั้น

ครูตั้งชื่อการกระทำ เช่น “ตุ๊กตาล้างตัว” ชวนให้เด็กแสดงและตั้งชื่อส่วนของวัน

สอดคล้องกับการกระทำนี้ (เช้าหรือเย็น) ครูอ่านข้อความที่ตัดตอนมาจากบทกวีของ Petrushina:

ตุ๊กตาวัลยาอยากนอน

ฉันจะพาเธอเข้านอน

ฉันจะเอาผ้าห่มให้เธอ

เพื่อให้หลับเร็วขึ้น

นอนลง

นักการศึกษา

การแสดง

รูปภาพ

ชั่วคราว

ลำดับและถามว่าการกระทำเหล่านี้เกิดขึ้นในช่วงใดของวัน จากนั้นเขาก็ผสมภาพเข้าด้วยกัน

กับเด็ก ๆ จัดเรียงตามลำดับการกระทำของวัน เด็กๆ จัดเรียงรูปภาพตาม

รูปภาพของครู

เกมการสอน "เรียนรู้และจดจำ"

เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กจดจำสิ่งที่พวกเขารับรู้ ตัดสินใจเลือกตามการนำเสนอ

อุปกรณ์. การ์ดที่แสดงรูปทรงเรขาคณิตสีเดียวสามรูป (วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม วงกลม วงรี

สี่เหลี่ยมจัตุรัส ฯลฯ) ชุดไพ่ขนาดเล็กที่มีรูปรูปทรงเดียวที่จะพบได้บนไพ่ขนาดใหญ่

ความคืบหน้าของเกม ด้านหน้าเด็กเป็นการ์ดที่มีรูปภาพ 3 รูปทรง ครูขอให้คุณดูและจำไว้ว่า

รูปร่างอะไรที่ถูกวาดไว้ที่นั่น จากนั้นเขาก็แจกกระดาษให้เด็กๆ และขอให้พวกเขาเอาบัตรคลุมไว้ หลังจากนั้น

แสดงการ์ดขนาดเล็ก วางคว่ำหน้าลงบนโต๊ะ นับ 1 ถึง 15 ในใจ แล้วขอให้เด็กๆ ถอดออก

กระดาษและแสดงบนบัตรของคุณตามแบบเดียวกับที่เขาแสดงให้เห็น เพื่อตรวจสอบอีกครั้งครับอาจารย์

แสดงการ์ดตัวอย่าง

เมื่อเด็กเชี่ยวชาญเกมนี้ พวกเขาจะได้รับไพ่สองใบ (6 รูปแบบ) จากนั้นสามใบ (9 รูปแบบ)

เกมการสอน “มาตกแต่งผ้าพันคอกันเถอะ”

เป้าหมาย: เพื่อเรียนรู้ที่จะเปรียบเทียบวัตถุสองกลุ่มที่มีปริมาณเท่ากันและไม่เท่ากันเพื่อฝึกเน้น

เครื่องบิน.

อุปกรณ์ “ผ้าพันคอ” (ใหญ่-สำหรับคุณครู, เล็ก-สำหรับเด็ก), ชุดใบไม้ 2 สี (อย่างละอัน)

เด็ก).

ความคืบหน้าของเกม ครูแนะนำให้ตกแต่งผ้าพันคอด้วยใบไม้ ถามว่าทำได้อย่างไร (เด็กแต่ละคน

ปฏิบัติหน้าที่โดยอิสระ) จากนั้นเขาก็พูดว่า:“ ทีนี้มาตกแต่งผ้าเช็ดหน้าให้แตกต่างออกไปทุกอย่างก็เหมือนกัน ฉัน

ฉันจะตกแต่งผ้าพันคอของฉันและพวกคุณตัวน้อย ตกแต่งขอบด้านบนด้วยใบไม้สีเหลืองแบบนี้ (การแสดง).

ใส่ใบให้มากเท่าที่ผมทำ ใช้มือขวาวางเรียงกันจากซ้ายไปขวา และเราจะตกแต่งด้วยใบไม้สีเขียว

ขอบด้านล่างของผ้าพันคอ ลองเอาใบสีเขียวให้มากที่สุดเท่าที่ใบเหลือง เพิ่มใบไม้สีเหลืองอีกใบแล้ววาง

ไว้ที่ขอบด้านบนของผ้าพันคอ ใบไม้ใดมีจำนวนเพิ่มขึ้น? เราจะทำให้พวกเขาเท่าเทียมกันได้อย่างไร”

หลังจากตรวจสอบงานและประเมินผลแล้ว ครูแนะนำให้ตกแต่งผ้าพันคอด้านซ้ายและขวาด้วยใบไม้ต่างๆ

สี นั่นคือใส่ใบไม้จำนวนเท่ากันทางด้านขวาของผ้าพันคอเหมือนกับด้านซ้าย (การแสดง).

โดยสรุปเด็กๆ ตกแต่งผ้าพันคอทุกด้านในแบบของตนเองแล้วพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้

เกมการสอน "คลานไปที่ของเล่น"

เป้าหมาย: สอนให้รับรู้ระยะทางเพื่อแสดงให้เห็นว่าผลของการกระทำไม่เพียง แต่ในเพื่อนบ้านเท่านั้น แต่ยังรวมถึงในด้วย

พื้นที่ห่างไกล ใส่ใจกับทิศทางการเคลื่อนที่ในอวกาศและเลือกด้วยตัวเอง

ทิศทาง.

อุปกรณ์. ของเล่นต่างๆ

ความคืบหน้าของเกม

ตัวเลือกที่ 1 ครูให้เด็กนั่งบนเก้าอี้เป็นแถว ในทางตรงกันข้ามบนพื้นที่มีระยะห่างจากเก้าอี้ต่างกันมีสองคน

ของเล่น เด็กสองคนคลานไปหาของเล่นตามสัญญาณของครู: คนหนึ่งไปอยู่ใกล้ที่สุดและอีกคนหนึ่งไปไกลที่สุด พักผ่อน

กำลังดู. เด็กคนแรกเคลื่อนไหวเร็วขึ้น หยิบของเล่นแล้วยกขึ้น อีกคนหนึ่งก็เหมือนกัน

ดำเนินการในภายหลัง ครูพูดคุยกับเด็ก ๆ ว่าทำไมเด็กคนหนึ่งถึงหยิบของเล่นเร็วขึ้น และนำพวกเขาไปสู่ข้อสรุปนั้น

ของเล่นชิ้นหนึ่งวางอยู่ไกลและอีกชิ้นอยู่ใกล้ เกมนี้เล่นซ้ำกับคู่อื่น

ตัวเลือกที่ 2 เกมนี้เล่นตามกฎเดียวกัน แต่ของเล่นถูกจัดวางในทิศทางที่แตกต่างกัน: หนึ่ง - ตรง

หน้าเก้าอี้อีกอัน - ตรงข้าม - แนวทแยงมุมที่สาม - ทางซ้ายหรือขวา ครูเรียกเด็ก ๆ ดึงความสนใจของพวกเขา

ของเล่นอยู่ที่ไหน งานของเด็กแต่ละคนคือการกำหนดทิศทางที่จะคลาน

เกมการสอน "ลวดลายสวยงาม"

ตระหนัก

คำชื่อ

วัตถุ,

พัฒนา

ความสนใจ;

รูปร่าง

ทัศนคติเชิงบวกต่อผลลัพธ์ที่ได้รับ - การสลับค่านิยมเป็นจังหวะ

อุปกรณ์.

เรขาคณิต

ปริมาณ

การวางรูปแบบ (วงกลม, สี่เหลี่ยม, รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน, หกเหลี่ยม ฯลฯ ); ถาด ผ้าเรียงพิมพ์

ความคืบหน้าของเกม ครูแจกกระดาษให้เด็กๆ และวางถาดที่มีรูปทรงเรขาคณิตไว้บนโต๊ะ บอกว่าอย่างนั้น

ตอนนี้พวกเขาจะจัดวางลวดลายที่สวยงามแสดงตัวอย่างการดำเนินการ: “จัตุรัสใหญ่ (ใช้รูปแบบและ

แทรกลงในผืนผ้าใบเรียงพิมพ์) สี่เหลี่ยมเล็กๆ สี่เหลี่ยมเล็กๆ อีกอันหนึ่ง" (สอดกลับเข้าไปในผืนผ้าใบ ฯลฯ) จากนั้น

ครูแนะนำให้วางแบบฟอร์มตามคำบอก ในตอนแรก เขาไม่เพียงแต่ตรวจสอบการสลับที่ถูกต้องเท่านั้น

ขนาด แต่ยังเพื่อให้เด็กๆ ดำเนินการจากซ้ายไปขวา และรักษาระยะห่างระหว่างองค์ประกอบต่างๆ ให้เท่ากัน ที่

เมื่องานถูกทำซ้ำ จะมีการมอบแบบฟอร์มอื่นให้ และการสลับก็เปลี่ยนไปเช่นกัน สรุปแล้วอาจารย์ก็ถือว่า.

รูปแบบผลลัพธ์ทำให้งานทั้งหมดได้รับการประเมินในเชิงบวก

ความคิดเชิงปริมาณ

“เข้าป่าเก็บเห็ด”

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อสร้างความคิดของเด็ก ๆ เกี่ยวกับจำนวนของวัตถุ "หนึ่ง - หลาย" เพื่อเปิดใช้งานคำพูดของเด็ก

คำว่า "หนึ่งหลาย"

ความคืบหน้าของเกม: เราชวนเด็ก ๆ ไปที่ป่าเพื่อเก็บเห็ด ค้นหาว่าในที่โล่งมีเห็ดกี่ตัว (เยอะมาก) เราเสนอที่จะฉ้อโกง

ตามลำพัง. เราถามเด็กแต่ละคนว่าเขามีเห็ดกี่ตัว “เอาเห็ดทั้งหมดใส่ตะกร้ากันเถอะ คุณอายุเท่าไร

พูดแล้วซาช่า? คุณใส่ไปเท่าไหร่มิชา? ในตะกร้ามีเห็ดกี่ดอก? (เยอะมาก) เหลือเห็ดอยู่กี่ตัว?

คุณ? (ไม่มีใคร) .

"ราสเบอร์รี่สำหรับลูกหมี"

รูปร่าง

ผลงาน

ความเท่าเทียมกัน

การเปรียบเทียบ

วัตถุ,

เปิดใช้งานคำในคำพูด: "มาก - เท่า ๆ กัน", "เท่ากัน"

ความคืบหน้าของเกม ครูพูดว่า:

พวกลูกหมีชอบราสเบอร์รี่มากเขาเก็บตะกร้าทั้งใบในป่ามาเลี้ยงเพื่อน ๆ ดู,

ลูกหมีมากี่ตัว! มาจัดเรียงด้วยมือขวาจากซ้ายไปขวา ตอนนี้เรามาปฏิบัติต่อพวกเขาด้วยราสเบอร์รี่ จำเป็นต้องใช้

ราสเบอร์รี่เพียงพอสำหรับลูกทุกตัว บอกฉันทีว่ามีลูกกี่ตัว? (มาก). และตอนนี้เราต้องใช้เวลามาก

ผลเบอร์รี่เดียวกัน มารักษาลูกหมีด้วยผลเบอร์รี่กันดีกว่า หมีแต่ละตัวควรได้รับเบอร์รี่หนึ่งลูก เอามาเท่าไหร่ครับ

เบอร์รี่? (มาก) เรามีลูกกี่ตัว? (มาก) คุณจะพูดได้อย่างไร? ถูกต้อง พวกมันเหมือนกันและเท่าเทียมกัน ผลเบอร์รี่มากมาย

มีลูกหมีมากพอๆ กับลูกเบอร์รี่

"รักษากระต่าย"

รูปร่าง

การเป็นตัวแทน

ความเท่าเทียมกัน

การเปรียบเทียบ

วัตถุ,

ความคืบหน้าของเกม ครูพูดว่า: “ดูสิ กระต่ายน้อยมาเยี่ยมพวกเรา ช่างสวยงามและขนฟูจริงๆ มารับพวกเขากันเถอะ

มาเลี้ยงแครอทกันเถอะ ฉันจะวางกระต่ายไว้บนหิ้ง ฉันจะใส่กระต่ายตัวหนึ่ง อีกตัวหนึ่ง และอีกตัวหนึ่ง

จะมีกระต่ายกี่ตัว? (เยอะมาก) มาเลี้ยงกระต่ายด้วยแครอทกันเถอะ เราจะให้แครอทแก่กระต่ายแต่ละตัว เท่าไหร่

แครอท? (มาก). มีมากหรือน้อยกว่ามีกระต่ายไหม? จะมีกระต่ายกี่ตัว? (มาก). กระต่ายและแครอทจะมีส่วนแบ่งเท่ากันหรือไม่?

ถูกต้อง พวกเขาเท่าเทียมกัน พูดได้อีกยังไงล่ะ? (เท่ากันจำนวนเท่ากัน) กระต่ายสนุกกับการเล่นกับคุณมาก”

“มารักษากระรอกด้วยเห็ดกันเถอะ”

รูปร่าง

การเป็นตัวแทน

ความเท่าเทียมกัน

การเปรียบเทียบ

วัตถุ,

เปิดใช้งานคำในคำพูด: "มาก - เท่า ๆ กัน", "เท่า ๆ กัน", เท่า ๆ กัน"

ความคืบหน้าของเกม ครูพูดว่า: “ดูสิใครมาเยี่ยมเรา มีผมสีแดง ฟู มีหางสวยงาม

แน่นอนว่านี่คือกระรอก มารักษาพวกเขาด้วยเห็ดกันดีกว่า ฉันจะวางกระรอกไว้บนโต๊ะ ฉันจะใส่กระรอกตัวหนึ่งแล้วทิ้งไว้

หน้าต่าง ฉันจะใส่กระรอกตัวหนึ่งและอีกตัวหนึ่งด้วย มีกระรอกทั้งหมดกี่ตัว? และตอนนี้เราจะรักษาพวกเขาด้วยเห็ด หนึ่ง

เราจะให้เชื้อราแก่กระรอกตัวหนึ่ง อีกตัวหนึ่ง และอีกตัวหนึ่ง กระรอกทุกตัวมีเชื้อราเพียงพอหรือไม่? เห็ดกี่อัน? เป็นไปได้ยังไงอีก

พูด? ถูกต้องมีกระรอกและเชื้อราจำนวนเท่ากันพวกมันก็เหมือนกัน ตอนนี้คุณจะรักษากระรอกด้วยเห็ด กระรอกเป็นอย่างมาก

ฉันชอบเล่นกับคุณ”

"แมลงบนใบ"

ความเท่าเทียมกันและความไม่เท่าเทียมกันของสองชุด

ความคืบหน้าของเกม ครูพูดว่า: “เด็กๆ ดูสิว่าแมลงพวกนี้สวยงามแค่ไหน พวกเขาต้องการที่จะเล่นกับคุณคุณจะกลายเป็น

ข้อบกพร่อง แมลงของเรายังมีชีวิตอยู่

บนใบ แมลงแต่ละตัวมีบ้านของตัวเอง - ใบไม้ ตอนนี้คุณจะบินข้ามที่โล่ง และเมื่อสัญญาณของฉันคุณจะพบ

บ้านสำหรับตัวคุณเอง - ใบไม้ แมลงบิน! แมลงเข้าบ้าน! แมลงทั้งหมดมีบ้านเพียงพอหรือไม่? มีข้อบกพร่องกี่ตัว? เท่าไหร่

ออกจาก? มีตัวเลขเท่ากันไหม? พูดได้อีกยังไงล่ะ? พวกแมลงสนุกกับการเล่นกับคุณมาก” ต่อไปเราจะเล่นเกมซ้ำ

การสร้างความสัมพันธ์แบบ "มากขึ้น น้อยลง" พร้อมสอนวิธีทำให้เซตเท่ากันโดยการบวกและลบ

"ผีเสื้อและดอกไม้"

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อพัฒนาความสามารถของเด็กในการเปรียบเทียบวัตถุสองกลุ่มโดยอิงจากการเปรียบเทียบเพื่อสร้าง

ความเท่าเทียมกันและความไม่เท่าเทียมกันของสองชุดเปิดใช้งานคำพูด: "มาก - เท่า ๆ กัน", "เท่ากัน"

ความคืบหน้าของเกม ครูพูดว่า: “เด็กๆ ดูสิว่าผีเสื้อสวยงามขนาดไหน พวกเขาต้องการเล่นกับคุณ ตอนนี้คุณ

คุณจะกลายเป็นผีเสื้อ ผีเสื้อของเราอาศัยอยู่บนดอกไม้ ผีเสื้อแต่ละตัวมีบ้านเป็นของตัวเอง - ดอกไม้ ตอนนี้คุณจะ

บินไปรอบ ๆ ที่โล่งและเมื่อสัญญาณของฉันคุณจะพบบ้าน - ดอกไม้ ผีเสื้อบิน! ผีเสื้อเข้าบ้าน! ทุกคน

ผีเสื้อมีบ้านเพียงพอหรือไม่? มีผีเสื้อกี่ตัว? กี่ดอกคะ? มีตัวเลขเท่ากันไหม? พูดได้อีกยังไงล่ะ? ผีเสื้อเป็นอย่างมาก

ฉันชอบเล่นกับคุณ”

เกมการสอนเพื่อการพัฒนา

แนวคิดเกี่ยวกับปริมาณ

“มาตกแต่งพรมกันเถอะ”

เล็ก".

ความคืบหน้าของเกม ครูพูดว่า: “เด็กๆ หมีมาเยี่ยมพวกเรา เขาต้องการให้เพื่อนของเขาสวยงาม

พรม แต่เขาไม่มีเวลาตกแต่ง ให้เราช่วยเขาตกแต่งพรม เราจะตกแต่งพวกมันอย่างไร? (เป็นวงกลม)

วงกลมมีสีอะไร? พวกเขามีขนาดเท่ากันหรือแตกต่างกันหรือไม่? คุณจะวางวงกลมใหญ่ไว้ที่ไหน? (ไปที่มุม) คุณจะไปไหน?

ใส่วงกลมเล็ก ๆ เหรอ? (กลาง) มีสีอะไร? แบร์ชอบพรมของคุณมาก ตอนนี้เขาจะให้

พรมเหล่านี้ให้เพื่อนของคุณ”

"บ้านสำหรับลูกหมี"

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อพัฒนาความสามารถของเด็กในการเปรียบเทียบขนาดวัตถุสองชิ้นเพื่อเปิดใช้งานคำว่า "ใหญ่

เล็ก".

ความคืบหน้าของเกม ครูพูดว่า: “พวกฉันจะเล่าเรื่องที่น่าสนใจให้คุณฟังตอนนี้ กาลครั้งหนึ่งมีลูกหมีสองตัวและ

วันหนึ่งพวกเขาจึงตัดสินใจสร้างบ้านด้วยตนเอง พวกเขาเอาผนังและหลังคาไปสร้างบ้าน แต่พวกเขาแค่ไม่เข้าใจว่าต้องทำอย่างไร

ลูกหมีมีขนาดใหญ่หรือเล็ก? เราจะสร้างบ้านแบบไหนให้เขา? คุณจะยึดกำแพงไหน?

ใหญ่หรือเล็ก? ฉันควรได้หลังคาแบบไหน? หมีน้อยตัวนี้ตัวใหญ่ขนาดไหน? เขาควรทำอย่างไร?

บ้าน? คุณจะใช้หลังคาแบบไหน? มันมีสีอะไร? มาปลูกต้นคริสต์มาสใกล้บ้านกันเถอะ ต้นคริสต์มาสก็เหมือนกัน

ขนาดหรือแตกต่างกัน? เราจะปลูกต้นคริสต์มาสสูงที่ไหน? เราควรปลูกต้นคริสต์มาสเตี้ยๆ ไว้ที่ไหน? ลูกหมีดีใจมากที่คุณอยู่กับพวกเขา

ช่วยแล้ว พวกเขาต้องการเล่นกับคุณ”

"รักษาหนูด้วยชา"

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อพัฒนาความสามารถของเด็กในการเปรียบเทียบขนาดวัตถุสองชิ้นเพื่อเปิดใช้งานคำว่า "ใหญ่

เล็ก".

ความคืบหน้าของเกม ครูพูดว่า: “ดูสิใครมาเยี่ยมพวกเรานะหนูสีเทา ดูสิ พวกเขาพามาด้วย

การรักษา ดูสิ พวกหนูมีขนาดเท่ากันหรือต่างกันหรือเปล่า? มาเลี้ยงพวกเขาด้วยชากันเถอะ เพื่อสิ่งนี้

จำเป็นต้อง? ก่อนอื่นเราจะเอาถ้วย แก้วนี้ไซส์ไหน ใหญ่หรือเล็กคะ? เราให้เมาส์แบบไหน?

เราจะคืนให้มั้ย? “จากนั้นเราเปรียบเทียบขนาดของจานรอง ลูกอม คุกกี้ แอปเปิ้ล และลูกแพร์ แล้วเปรียบเทียบกับขนาด

หนู เราเชิญชวนเด็กๆ ให้น้ำและเลี้ยงหนูด้วยผลไม้

“เลือกเส้นทางไปบ้าน”

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อพัฒนาความสามารถของเด็กในการเปรียบเทียบความยาวสองวัตถุเพื่อเปิดใช้งานคำว่า "ยาว

สั้น".

ความคืบหน้าของเกม: เราบอกเด็ก ๆ ว่าสัตว์เหล่านี้สร้างบ้านให้ตัวเอง แต่ไม่มีเวลาสร้างเส้นทางให้พวกเขา

ดูสิ นี่คือบ้านของกระต่ายและสุนัขจิ้งจอก ค้นหาเส้นทางไปบ้านของพวกเขา คุณจะสร้างเส้นทางอะไรให้กับกระต่าย?

ยาวหรือสั้น? คุณจะวางเส้นทางใดไปที่บ้านของสุนัขจิ้งจอก? ต่อไปเราเลือกเส้นทางไปบ้านของผู้อื่น

สัตว์ตัวน้อย

"ซ่อมพรม"

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อพัฒนาความสามารถของเด็กในการเปรียบเทียบขนาดวัตถุสองชิ้นเพื่อเปิดใช้งานคำว่า "ใหญ่

เล็ก".

ความคืบหน้าของเกม ครูพูดว่า: “ดูพรมที่กระต่ายนำมาให้เราสิ สวยงาม สดใส แต่ก็มีบ้างนะ

ทำลายพรม ตอนนี้กระต่ายไม่รู้ว่าจะทำอย่างไรกับพวกมัน ให้เราช่วยพวกเขาซ่อมพรม พรมอะไร

ในขนาด? เราจะติดแผ่นอะไรบนพรมผืนใหญ่? เราควรปูพรมผืนเล็กแบบไหนดี? พวกเขาคืออะไร

สี? เราก็เลยช่วยกระต่ายซ่อมพรม”

"สะพานสำหรับกระต่าย"

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อพัฒนาความสามารถของเด็กในการเปรียบเทียบขนาดวัตถุสองชิ้นเพื่อเปิดใช้งานคำว่า "ใหญ่

เล็ก ยาว สั้น"

ความคืบหน้าของเกม ครูพูดว่า: "กาลครั้งหนึ่ง มีกระต่ายสองตัวอยู่ในป่า และพวกเขาก็ตัดสินใจสร้างสะพานสำหรับตัวมันเองให้เป็นที่โล่ง

พวกเขาพบแท็บเล็ตแล้ว แต่ไม่รู้ว่าใครควรใช้แท็บเล็ตตัวไหน ดูสิกระต่ายก็เหมือนกัน

ขนาดหรือแตกต่างกัน? ไม้กระดานแตกต่างกันอย่างไร? วางเคียงข้างกันและดูว่าอันไหนยาวกว่าและอันไหน

พูดสั้นๆ. ใช้นิ้วของคุณไปตามกระดาน คุณจะมอบแท็บเล็ตตัวไหนให้กับกระต่ายตัวใหญ่? อันไหนสำหรับลูกน้อย?

มาปลูกต้นคริสต์มาสใกล้สะพานกันเถอะ ต้นคริสต์มาสต้นนี้สูงเท่าไหร่? เราจะวางเธอไว้ที่ไหน? เราจะปลูกต้นคริสต์มาสชนิดใด?

ใกล้สะพานสั้นเหรอ? เหล่ากระต่ายดีใจมากที่คุณช่วยพวกเขา”

"การเก็บเกี่ยว"

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อพัฒนาความสามารถของเด็กในการเปรียบเทียบขนาดวัตถุสองชิ้นเพื่อเปิดใช้งานคำว่า "ใหญ่

เล็ก".

ความคืบหน้าของเกม ครูบอกว่ากระต่ายเติบโตพืชผลขนาดใหญ่มาก ตอนนี้ต้องเก็บเกี่ยว

เรามาดูสิ่งที่ปลูกบนเตียง (หัวบีท, แครอท, กะหล่ำปลี) มาชี้แจงกันดีกว่าว่าเราจะใช้อะไรเก็บผัก

ครูถามว่า: “ตะกร้านี้มีขนาดเท่าไหร่? เราควรใส่ผักอะไรบ้าง? “ในช่วงท้ายเกมเราสรุปว่า

ว่าตะกร้าใหญ่ใส่ผักใหญ่ และตะกร้าเล็กใส่ผักเล็ก

อิรินา เดรินา
เกมการสอน FEMP ในกลุ่มกลาง

เกมการสอน "ค้นหาและตั้งชื่อ"

เป้าหมาย: เพื่อรวมความสามารถในการค้นหารูปทรงเรขาคณิตที่มีขนาดและสีที่ต้องการได้อย่างรวดเร็ว

ความคืบหน้าของเกม: รูปทรงเรขาคณิต 10-12 รูปที่มีสีและขนาดต่างกันวางบนโต๊ะข้างหน้าเด็กอย่างสับสน ผู้นำเสนอขอให้แสดงรูปทรงเรขาคณิตต่างๆ เช่น วงกลมใหญ่ สี่เหลี่ยมเล็กสีน้ำเงิน เป็นต้น

เกมการสอน "สายวิเศษ"

เป้าหมาย: เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับภาพของตัวเลขเพื่อฝึกแยกแยะพวกมัน พัฒนาทักษะยนต์ปรับของมือ

อุปกรณ์ : แผ่นกระดาษกำมะหยี่ 15x20 ซม. ด้ายทำด้วยผ้าขนสัตว์ ยาว 25-30 ซม.

ความคืบหน้าของเกม:

ตัวเลือกที่ 1 เด็กๆ กำลังนั่งอยู่ที่โต๊ะ ครูแสดงจำนวนสิ่งของด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งต่อไปนี้: บนไม้บรรทัดนับ กระดาษสักหลาด ผืนผ้าใบเรียงพิมพ์ ใช้รูปภาพหรือของเล่น เด็ก ๆ ใช้ด้ายเขียนตัวเลขที่ตรงกับตัวเลข

คุณสามารถสร้างปริศนาเกี่ยวกับตัวเลขได้ เด็กจะได้รับชิปสำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง

ตัวเลือกที่ 2 เด็ก ๆ ยกด้ายขึ้นที่ปลายด้านหนึ่งเหนือแผ่นแล้วพูดคำวิเศษเป็นท่อนคอรัส: “ ด้าย, ด้าย, หมุนรอบ, เป็นตัวเลข แปลง!" ครูหรือเด็กคนหนึ่งตั้งชื่อหมายเลขที่ต้องการ

เกมการสอน "เดา"

เป้าหมาย: เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแยกแยะระหว่างวงกลม สี่เหลี่ยม และสามเหลี่ยม

อุปกรณ์:ลูกบอล วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยมที่มีสีต่างกัน

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยมีครูถือลูกบอลอยู่ตรงกลาง

เขาบอกว่าตอนนี้ทุกคนจะคิดได้ว่าวัตถุที่จะแสดงนั้นมีหน้าตาเป็นอย่างไร

ขั้นแรก ครูแสดงวงกลมสีเหลืองและวางไว้ตรงกลาง จากนั้นเขาก็ชวนให้คิดและพูดว่าวงกลมนี้มีลักษณะอย่างไร เด็กที่ครูกลิ้งลูกบอลให้ตอบ

เด็กที่จับลูกบอลบอกว่าวงกลมมีลักษณะอย่างไร ตัวอย่างเช่น บนแพนเค้ก กลางแดด บนจาน….

ทุกคนมีส่วนร่วมในเกม

เพื่อให้เด็กๆ เข้าใจความหมายของเกม “เดา” ได้ชัดเจนยิ่งขึ้น ให้แสดงภาพประกอบให้พวกเขาดู วงกลมสีแดงคือมะเขือเทศ วงกลมสีเหลืองคือลูกบอล

เกมการสอน "ร้านถ่ายรูป"

เป้าหมาย: เพื่อรวมภาพตัวเลข ทำความเข้าใจความสอดคล้องกับจำนวนวัตถุ พัฒนาความจำและความสนใจ

อุปกรณ์: การ์ดพร้อมตัวเลข เอกสารแจก: ชุดชิป (กระดุมหรือของเล่นเล็ก ๆ การ์ดขนาด 10x15 หรือ 15x20 ซม. ชิป

ความคืบหน้าของเกม: ครูเชิญเด็ก ๆ ให้เป็นช่างภาพ เช่น บนการ์ดรูปถ่ายของพวกเขา พรรณนาด้วยชิปหรือของเล่นเล็ก ๆ ถึงตัวเลขที่จะ "มา" ที่ "ร้านถ่ายรูป" เพื่อการถ่ายภาพที่รวดเร็วและถูกต้อง คุณสามารถรับเหรียญ (ชิป)

ในตอนท้ายของเกม ผลลัพธ์จะถูกสรุป: ผู้ที่รวบรวมชิปได้มากที่สุดจะได้รับรางวัล หรือระบุ "ช่างภาพที่ดีที่สุดในเมือง"

เกมการสอน "ค้นหาสถานที่สำหรับตัวคุณเอง"

เป้าหมาย: เพื่อใช้ความสามารถในการแยกแยะตัวเลขและพิจารณาความสอดคล้องกับตัวเลข

อุปกรณ์: 2-5 ห่วง แต่ละอันมีการ์ดพร้อมตัวเลข ผลรวมของตัวเลขควรเท่ากับจำนวนเด็กในกลุ่ม

วิธีเล่น: เกมต้องใช้พื้นที่มาก ควรเล่นบนพรมจะดีกว่า เด็ก ๆ เคลื่อนไหวอย่างอิสระไปรอบ ๆ ห้อง เมื่อได้รับสัญญาณ แต่ละคนจะอยู่ในห่วงอันใดอันหนึ่ง จำนวนลูกในห่วงต้องตรงกับจำนวนที่อยู่ในห่วง

ครูตรวจสอบตำแหน่งที่ถูกต้องของเด็ก หากมีเด็กที่ไม่พบสถานที่สำหรับตนเอง คุณต้องพูดคุยกับพวกเขาเกี่ยวกับทางเลือกในการจัดวางในห่วง หลังจากนี้เกมจะดำเนินต่อไป: เด็ก ๆ เคลื่อนที่อย่างอิสระไปรอบ ๆ ห้องและครูเปลี่ยนตำแหน่งของตัวเลขในห่วง

คุณสามารถทำให้เกมยากขึ้นได้หากจำนวนเด็กมากกว่าผลรวมของตัวเลขทั้งหมดในห่วง

เกมการสอน "หุ่นยนต์"

เป้าหมาย: เพื่อรวมความสามารถในการนำทางในอวกาศ กำหนดงานอย่างชัดเจน

ความคืบหน้าของเกม: จำนวนผู้เข้าร่วมอย่างน้อย 6-8 คน หุ่นยนต์จะเคลื่อนที่ตามคำสั่งเท่านั้นและเมื่อมีการกำหนดงานไว้อย่างชัดเจนเท่านั้น หากหุ่นยนต์เข้าใจคำสั่ง มันจะต้องพูดว่า: “ฉันเข้าใจงานแล้ว ฉันกำลังทำมันให้สำเร็จ” เมื่อคุณทำเสร็จแล้ว คุณต้องจำไว้ว่า “ฉันทำงานเสร็จแล้ว” หากงานไม่ได้กำหนดไว้อย่างชัดเจน หุ่นยนต์ควรพูดว่า: “ชี้แจงงาน ฉันไม่เข้าใจงาน”

เด็ก ๆ จะต้องพูดกับหุ่นยนต์อย่างสุภาพและชัดเจน และผลัดกันกำหนดภารกิจที่มีความซับซ้อนต่างกันไป ครูติดตามความคืบหน้าของเกม เด็กจะได้รับมอบหมายให้ทำหน้าที่หุ่นยนต์หรือเป็นอาสาสมัคร เมื่อหุ่นยนต์ถูกเลือก มันจะเคลื่อนที่ไปด้านข้างหรือออกไปนอกประตู ครูร่วมกับเด็ก ๆ กำหนดเส้นทางของหุ่นยนต์ (ทิศทางของการเคลื่อนไหวและจำนวนขั้นตอนเช่นหัวข้อคำถามไม่น้อยกว่า 2 และไม่เกิน 5 ข้อ จากนั้นเด็ก ๆ ก็ซ่อนวัตถุ: ของเล่น หนังสือ ฯลฯ ขณะนำทางหุ่นยนต์ เด็กๆ จะต้องนำหุ่นยนต์ไปยังตำแหน่งที่สิ่งของซ่อนอยู่

หุ่นยนต์เข้ามาและยืนอยู่ที่ประตู

เด็ก: เรียนหุ่นยนต์ โปรดยิ้มและก้าวไปข้างหน้า 3 ก้าว

หุ่นยนต์: ฉันเข้าใจงานแล้ว ฉันกำลังทำมันให้สำเร็จ (ยิ้ม ก้าวไปข้างหน้า 3 ก้าว) เสร็จสิ้นภารกิจแล้ว

เด็ก: เรียนหุ่นยนต์ โปรดกระโดดด้วยขาข้างเดียว

หุ่นยนต์: ฉันไม่เข้าใจงาน ฉันไม่เข้าใจงาน

ครู: ระบุงานของคุณ หุ่นยนต์อาจไหม้ได้

เด็ก: ขออภัย หุ่นยนต์ ได้โปรดกระโดดไปข้างหน้าด้วยขาขวา 4 ครั้ง

ตัวอย่างเช่น:

ก้าวไปข้างหน้าให้มากที่สุดเท่าที่ฉันตบมือ

ก้าวเท้า 4 ก้าว เลี้ยวซ้ายแล้วเดาปริศนา

หลับตาแล้วก้าวไปข้างหน้า 2 ก้าว

เด็กทุกคนผลัดกันมอบหมายงานให้หุ่นยนต์

เกมจะจบลงเมื่อหุ่นยนต์ไปถึงสถานที่ที่กำหนดและพบวัตถุที่ซ่อนอยู่

เกมการสอน "เท่าไหร่?"

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกการนับและค้นหาจำนวนที่ตรงกัน

อุปกรณ์: ผ้าสักหลาด; ผืนผ้าใบเรียงพิมพ์พร้อมรูปภาพหรือบันไดนับพร้อมของเล่น เอกสารประกอบคำบรรยาย - ชุดตัวเลขชิป

ความคืบหน้าของเกม: ครูแสดงตัวเลขด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งต่อไปนี้: บนผ้าสักหลาด ผืนผ้าใบเรียงพิมพ์ หรือบันไดนับ เด็ก ๆ นับรูปภาพหรือของเล่นแล้วแสดงตัวเลขที่ตรงกับจำนวนรูปภาพ ครูตรวจสอบความถูกต้องของคำตอบของเด็กแต่ละคน หากเด็กทำผิดเขาจะได้รับชิปลงโทษ

ในตอนท้ายของเกม ผลลัพธ์จะถูกสรุป: คุณสามารถชมเด็กที่เอาใจใส่และฉลาดที่สุดและปรบมือให้พวกเขา

เกมการสอน "ค้นหาภาพเหมือนของตัวเลข"

อุปกรณ์: ผ้าสักหลาด; ผืนผ้าใบเรียงพิมพ์พร้อมรูปภาพหรือบันไดนับพร้อมของเล่น การ์ดที่มีตัวเลข

ความคืบหน้าของเกม: ครูวางสิ่งของหรือรูปภาพจำนวนหนึ่งลงบนสื่อสาธิต ผู้เล่นคนหนึ่งหยิบหมายเลขที่เกี่ยวข้องจากโต๊ะ แสดงให้เด็กคนอื่นดู แล้วถามพวกเขาว่า "คล้ายกันไหม" ผู้ชมประเมินความถูกต้องของคำตอบ ผู้ที่ตอบถูกจะได้รับชิปหรือเสียงปรบมือจากผู้ชมเป็นรางวัล

เพื่อให้ยากขึ้น คุณสามารถขอให้ลูกของคุณพิสูจน์ความถูกต้องของคำตอบของเขาได้ หลังจากนี้เกมจะดำเนินต่อไป

เกมการสอน "กระจกบิดเบี้ยว"

อุปกรณ์: การ์ดสาธิตพร้อมตัวเลขและไม้บรรทัดนับสำหรับเด็กแต่ละคน (แทนที่จะใช้ไม้บรรทัด คุณสามารถใช้การ์ดขนาดใดก็ได้และของเล่นขนาดเล็ก รูปทรงเรขาคณิตหรือปุ่ม)

ความคืบหน้าของเกม: ครูแสดงตัวเลข และเด็ก ๆ ใส่การ์ดหรือแสดงตัวเลขที่มากกว่าหรือน้อยกว่าที่กำหนดบนไม้บรรทัดการนับ เช่น ครูแสดงเลข 8 คำตอบที่ถูกต้องคือ 7 หรือ 9

เด็กที่ตอบถูกจะได้รับชิป เมื่อจบเกมจะมีการสรุปผลและมอบรางวัลให้กับผู้ชนะ

เพื่อให้ยากขึ้นคุณสามารถพูดคุยล่วงหน้าได้ว่าควรแสดงตัวเลขใดให้เด็กเห็น - จำนวนที่น้อยกว่าหรือใหญ่กว่า

เกมการสอน "Teremok"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้การวางวัตถุบนแผ่นกระดาษ (บน, ล่าง, ซ้าย, ขวา, พัฒนาสติปัญญาและความสนใจ

กฎของเกม: ตั้งชื่อตำแหน่งของสัตว์ป่าในบ้าน

เกมแอ็คชัน: วางสัตว์ต่างๆ ในทิศทางที่ครูระบุ

ความคืบหน้าของเกม: ครูแสดงให้เด็ก ๆ เห็นแผ่นแนวนอนที่มีรูปสัตว์ "เทเรม็อก" ที่วาดไว้ บอกเด็ก ๆ ว่าพวกเขาจะเติมสัตว์ในเทเรม็อก พูดคุยกับเด็ก ๆ เกี่ยวกับตำแหน่งของสัตว์ อธิบายเนื้อหาของภาพที่ได้ ตัวอย่างเช่น ลูกหมีจะอาศัยอยู่ที่มุมขวาล่าง ไก่อยู่ด้านบน สุนัขจิ้งจอกอยู่ด้านซ้ายล่าง หมาป่าอยู่มุมขวาบน และหนูอยู่ด้านซ้ายบน

เกมการสอน "มาหาฉัน"

เป้าหมาย: เพื่อรวมความสามารถในการแยกแยะตัวเลขและสร้างความสอดคล้องกับตัวเลข

อุปกรณ์ : การ์ดพร้อมตัวเลข

วิธีเล่น: เด็ก ๆ นั่งบนพรมในท่าที่สบาย ข้างหน้าพวกเขาคือคนขับ (ครู) โดยมีตัวเลขที่เด็กคุ้นเคยอยู่ในมือ แสดงให้ผู้เล่นเห็นหนึ่งในตัวเลข ในเวลาเดียวกันก็หลับตาและหลังจากนั้นไม่กี่วินาทีก็พูดว่า: "หยุด!" ในช่วงเวลานี้ จำนวนเด็กที่สอดคล้องกันควรจะหมดลงสำหรับเขา หลังจากสัญญาณแล้ว คนขับจะลืมตาขึ้นและร่วมกับผู้เล่นจะสรุปว่าเด็ก ๆ วิ่งออกมาถูกต้องหรือไม่ และหมายเลขของพวกเขาตรงกับหมายเลขที่เพิ่มขึ้นหรือไม่

หมายเหตุ: หลังคำว่า “หยุด!” ผู้เล่นไม่ได้รับอนุญาตให้ย้าย

เกมการสอน "ตัวเลขสด"

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกการหาตำแหน่งของตัวเลขในชุดตัวเลข ตัวเลขถัดไปและก่อนหน้า รวมความสามารถในการลดและเพิ่มจำนวนหลายหน่วย

อุปกรณ์ : นามบัตร หรือ ตราสัญลักษณ์ตัวเลข

ความคืบหน้าของเกม: เด็กแต่ละคนจะสวมสัญลักษณ์ที่มีตัวเลข เช่น เปลี่ยนเป็นตัวเลขที่ตรงกัน หากมีเด็กจำนวนมากคุณสามารถเลือกผู้พิพากษาที่จะประเมินความถูกต้องของงานได้

ตัวเลือกสำหรับการมอบหมายงาน: ครูเชิญชวนให้เด็กจัดลำดับ "ตัวเลข" จากน้อยไปหามาก (หรือจากมากไปน้อย) แสดงตัวเลขด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง (บนการ์ดสักหลาดโดยใช้ของเล่น ฯลฯ ) - เด็กมาหาผู้พิพากษาพร้อมหมายเลขที่เกี่ยวข้อง แสดงตัวเลขและเด็กก็ออกมาพร้อมกับหน่วยหมายเลขหนึ่งไม่มากก็น้อย แสดงตัวเลขและเด็ก ๆ ก็ออกมาพร้อมตัวเลข - "เพื่อนบ้าน"; เชิญแต่ละหมายเลขเพิ่มขึ้นหนึ่งหน่วยและบอกว่าจะกลายเป็นหมายเลขใดหมายเลขใดที่จะกำหนด (ตัวเลือก - เพิ่ม 2, 3, ลดลง 1, 2, 3)

เกมการสอน "ลิฟต์"

เป้าหมาย: รวมไปข้างหน้าและข้างหลังนับถึง 7 เพื่อรวมสีพื้นฐานของรุ้งเพื่อรวมแนวคิดของ "ขึ้น" "ลง" เพื่อจำเลขลำดับ (ตัวแรกวินาที)

ความคืบหน้าของเกม: ขอให้เด็กช่วยผู้อยู่อาศัยยกหรือลดระดับพวกเขาบนลิฟต์ไปยังชั้นที่ต้องการ นับจำนวนชั้น ค้นหาว่ามีผู้อยู่อาศัยบนพื้นกี่คน

เกมการสอน "ค้นหารูปเดียวกัน"

เป้าหมาย: เพื่อเสริมสร้างความสามารถของเด็กในการแยกแยะระหว่างวงกลม, สี่เหลี่ยมจัตุรัสและสามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยม, วงรี

อุปกรณ์: ชุดรูปทรงเรขาคณิต: สามเหลี่ยม, วงรี, สี่เหลี่ยมผืนผ้า

ความคืบหน้าของเกม: ครูแสดงวงกลมสีเหลือง พวกเขาจะต้องเลือกและแสดงวงกลมเดียวกันทุกประการ จากนั้นอธิบายว่าเหตุใดจึงแสดงวงกลมนั้น จากนั้นครูขอให้เด็กคนหนึ่งแสดงรูปอื่น ๆ ที่เหลือจะต้องค้นหาและแสดงรูปเดียวกันทุกประการด้วย เด็กที่แสดงให้ตรวจสอบกับครูว่าเพื่อนของเขาเลือกตัวเลขที่ถูกต้องหรือไม่ คุณควรชี้แจงเสมอว่าเด็กคนนั้นแสดงรูปไหน และเด็กคนอื่นๆ แสดงสีอะไร

เกมการสอน "โทรศัพท์"

เป้าหมาย: รวบรวมความรู้เกี่ยวกับการเรียงลำดับตัวเลขความสามารถในการค้นหาตัวเลขข้างเคียง

วิธีเล่น: ตัวโทรศัพท์ที่มีรูสำหรับตัวเลขและหูโทรศัพท์ทำจากกระดาษแข็ง วงกลมที่มีตัวเลขขนาดเหมาะสมจะถูกตัดออกจากกระดาษแข็ง

เด็ก ๆ ทำงานต่อไปนี้: จัดทำชุดตัวเลขที่สมบูรณ์ (ตั้งแต่ 0 ถึง 9) เลือกและจัดวางหมายเลขโทรศัพท์พิเศษ (02, 03 ฯลฯ ) โพสต์หมายเลขโทรศัพท์บ้านของตน

เกมการสอน "ค้นหาบ้านของคุณ"

เป้าหมาย: เพื่อรวมความสามารถในการแยกแยะและตั้งชื่อวงกลมและสี่เหลี่ยมจัตุรัส

อุปกรณ์ : วงกลม, สี่เหลี่ยม, 2 ห่วง, วงกลมและสี่เหลี่ยมตามจำนวนลูก, แทมบูรีน

ความคืบหน้าของเกม: ครูวางห่วงสองห่วงบนพื้นโดยให้ห่างจากกันมาก ข้างในห่วงแรกเขาวางกระดาษแข็งที่ตัดเป็นสี่เหลี่ยม และในห่วงที่สองเขาวางวงกลม

เด็กควรแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม: บางคนมีสี่เหลี่ยมในมือและบางคนก็มีวงกลม

จากนั้นครูก็อธิบายกฎของเกมคือให้ผู้ชายวิ่งไปรอบห้องและเมื่อเขาตีกลองก็ต้องหาบ้านให้เจอ พวกที่มีวงกลมวิ่งไปที่ห่วงซึ่งมีวงกลมอยู่ และพวกที่มีสี่เหลี่ยมวิ่งไปที่ห่วงที่มีสี่เหลี่ยม

เมื่อเด็กแยกย้ายไปยังที่ของตน ครูจะตรวจสอบว่าเด็ก ๆ มีรูปใดบ้าง ไม่ว่าพวกเขาจะเลือกบ้านที่ถูกต้องหรือไม่ก็ตาม ชี้แจงว่าชื่อของรูปนั้นคืออะไรและมีกี่ตัว

เมื่อเล่นเกมอีกครั้ง คุณจะต้องสลับตำแหน่งของร่างที่อยู่ในห่วง

เกมการสอน "ครอบครัวกีฬา"

เป้าหมาย: เพื่อฝึกความสามารถในการนำทางบนเครื่องบินโดยใช้ชื่อบางชื่อในการพูด (ซ้าย, ขวา, บน, ล่าง)

กฎของเกม: ตั้งชื่ออุปกรณ์กีฬาที่สมาชิกในครอบครัวเล่น (ดังภาพ) และตำแหน่งเชิงพื้นที่

กิจกรรมของเกม: อธิบายตำแหน่งของวัตถุที่จำเป็นโดยใช้คำ - บน, ล่าง, ซ้าย, ขวา

ความคืบหน้าของเกม: ครูแนะนำให้ดูภาพวาดที่แสดงถึงครอบครัวและสิ่งของในการเล่นเกม เล่าเรื่อง ครอบครัวไปเดินเล่น เห็นของเล่น (ลูกบอล ลูกบอล ห่วง กระโดดเชือก) แต่พวกเขาไม่รู้ว่าจะเลือกอะไรและขอความช่วยเหลือ

เด็ก ๆ เลือกวัตถุและอธิบายตำแหน่งของพวกเขา ตัวอย่างเช่น ห่วงสำหรับแม่อยู่ที่ด้านซ้ายบน ลูกบอลสำหรับพ่ออยู่ที่ด้านซ้ายล่าง ลูกบอลสำหรับลูกชายอยู่ที่ด้านขวาบน เชือกกระโดดสำหรับลูกสาวอยู่ที่มุมขวาล่าง

จากนั้นเด็กหรือครูจะเปลี่ยนตำแหน่งของวัตถุและเล่นเกมซ้ำ

คำถามเพิ่มเติม: ครูถามคำถามเด็กๆ: ครอบครัวมีกี่คน? ซ้ายคือใคร (ขวา ล่าง ข้างบน ตัวไหนสูงหรือต่ำกว่า รูปร่างอะไร) (ลูกบอล ห่วง ลูกบอล เชือกกระโดด อยู่ไหน สีอะไร?

เกมการสอน "วิ่งไปหาตัวเลข"

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกการจำและแยกแยะตัวเลขความสามารถในการนำทางในอวกาศ พัฒนาความสนใจทางการได้ยินและการมองเห็น

อุปกรณ์ : ไพ่พร้อมตัวเลข แขวนตามจุดต่างๆ ในห้อง

ความคืบหน้าของเกม: เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ ครู (คนขับ) โทรหาหมายเลขใดหมายเลขหนึ่ง เด็ก ๆ พบการ์ดที่มีรูปอยู่ในห้องแล้ววิ่งไปหามัน หากเด็กคนใดทำผิดพลาดเขาจะออกจากเกมไประยะหนึ่ง เกมนี้เล่นจนกว่าจะระบุผู้ชนะได้

คุณสามารถทำให้งานซับซ้อนขึ้นได้โดยเชิญเด็ก ๆ ยืนใกล้หมายเลขนั้น ปรบมือ (หรือกระทืบ หรือนั่งลง) หมายเลขที่เป็นตัวแทน

เกมการสอน "เต่าทองคลานอยู่ที่ไหน"

เป้าหมาย: เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับดอกไม้ สอนให้พวกเขานำทาง และค้นหากลีบดอกที่ถูกต้อง พัฒนาความคิดที่เป็นอิสระ

กฎของเกม: ไปที่กลีบดอกตามทิศทางที่ลูกศรระบุ

การกระทำของเกม: ค้นหากลีบดอกไม้ที่มีสีใดสีหนึ่ง

ความคืบหน้าของเกม: ครูแสดงแผ่นกระดาษแข็งที่มีดอกไม้ที่วาดไว้พร้อมกลีบดอกที่มีสีต่างกัน เต่าทองคลานไปตามเส้นที่วาดไว้โดยมีลูกศรชี้เส้นทางไปยังดอกไม้ในทิศทางต่างๆ ครูมอบหมายงานให้เด็ก: นำทางเต่าทองไปยังกลีบดอกสีเหลือง (เขียว, ส้ม, ม่วง, น้ำเงิน, ฟ้าอ่อน, แดง)

เด็กเลื่อนนิ้วไปตามลูกศรแล้วบอกว่าเต่าทองคลานไปทางซ้าย, ขวา, ขึ้น, ลงเพื่อบรรลุเป้าหมาย

เกมการสอน "พิพิธภัณฑ์สัตว์น้ำ"

เป้าหมาย: เรียนรู้การตั้งชื่อทิศทางเชิงพื้นที่ (ซ้าย ขวา ขึ้น ลง รวบรวมความรู้เรื่องสี

กฎของเกม: เปลี่ยนชื่อตำแหน่งของปลา

กิจกรรมของเกม: วางปลาในทิศทางที่ต่างกัน

ความคืบหน้าของเกม: ครูแสดงตู้ปลาที่วาดบนกระดาษและตัดปลาที่มีสีต่างกันออก

ครูวางปลาไปในทิศทางต่างๆ และขอให้พวกเขาอธิบายว่าปลาตัวนั้นว่ายไปทางไหนและไปในทิศทางใด ตัวอย่างเช่น เด็กบอกว่าปลาสีแดงว่ายขึ้น และปลาสีน้ำเงินว่ายลงมา สีเหลืองลอยไปทางซ้าย สีเขียวลอยไปทางขวา และอื่นๆ

เกมการสอน "รถไฟ"

วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้การสร้างกลุ่มของวัตถุแต่ละชิ้น ใช้คำ - มากมาย, ไม่กี่, หนึ่ง; รวมการนับลำดับความสามารถในการเชื่อมโยงจำนวนวัตถุกับตัวเลข

อุปกรณ์: ของเล่นในธีม "สวนสัตว์", "จาน", "ของเล่น", นกหวีด

ความคืบหน้าของเกม: ในสถานที่ต่าง ๆ ของห้อง ของเล่นจะถูกวางตามธีมต่อไปนี้: "สวนสัตว์", "บ้านเครื่องถ้วยชาม", "ร้านขายของเล่น" เด็กๆ ยืนเรียงกันเป็น “หัวรถจักรและรถม้า” มีตู้รถไฟกี่ตู้? มีกี่ตู้? “รถไฟ” พร้อมออกเดินทางแล้ว ได้ยินเสียงสัญญาณ (นกหวีด) และ "รถไฟ" ก็เริ่มเคลื่อนที่ เมื่อเข้าใกล้ "สวนสัตว์" แล้ว "รถไฟ" ก็หยุด ครูถาม:

สัตว์ชนิดใดอาศัยอยู่ในสวนสัตว์? มีกี่คน?

เด็กต้องไม่เพียงแต่ตั้งชื่อสัตว์เท่านั้น แต่ยังต้องระบุหมายเลขด้วย เช่น หมีตัวหนึ่ง สิงโตตัวหนึ่ง ลิงหลายตัว สัตว์หลายชนิด

“รถไฟ” ออกเดินทางอีกครั้ง

สถานีต่อไป: House of Cupery ผู้ชายควรบอกก่อนว่าขายประเภทไหน จานกี่ชิ้น เช่น จานหลายใบ ถ้วยหลายใบ กระทะใบเดียว แจกันใบเดียว ช้อนหลายใบ กาน้ำชาใบเดียว

จุดที่สาม: ร้านขายของเล่น ครูขอให้เด็ก ๆ เดาปริศนา:

สัตว์ผ้าสำลีสีเทา หูยาว

เดาสิว่าเขาเป็นใคร?

และมอบแครอทให้เขา! (กระต่าย)

หลังจากเดาได้แล้วเกมก็ดำเนินต่อไป

เกมการสอน "เดาสิ่งที่ฉันเห็น"

เป้าหมาย: เพื่อเรียนรู้ที่จะแยกแยะระหว่างวงกลม, สี่เหลี่ยมจัตุรัสและสามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยม, วงรี

ความคืบหน้าของเกม: ครูเลือกวัตถุทรงกลมในห้องด้วยตาของเขาแล้วพูดกับเด็ก ๆ ที่กำลังนั่งอยู่ในวงกลม:

เดาสิ่งที่ฉันเห็น: มันกลม

เด็กที่ทายถูกก่อนจะเป็นผู้นำพร้อมกับครู

จากนั้นให้เด็กเดาสิ่งที่คุณเห็น: เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส

จากนั้นให้เด็กเดาสิ่งที่คุณเห็น: มันเป็นรูปสามเหลี่ยม

เกมการสอน "กระเป๋าวิเศษ"

เป้าหมาย: เรียนรู้ที่จะแยกแยะและตั้งชื่อวงกลม สี่เหลี่ยมจัตุรัส และสามเหลี่ยม

อุปกรณ์: สี่เหลี่ยมขนาดใหญ่และเล็ก "กระเป๋าวิเศษ" พร้อมชุดรูปทรงเรขาคณิต (วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยมขนาดต่างๆ ลูกบอล

ความคืบหน้าของเกม: ตัวเลือกแรก ครูวางตัวเลขตัวหนึ่งลงบนโต๊ะแล้วเชิญเด็กคนหนึ่งโดยไม่แอบดูให้ค้นหาตัวเดียวกันในถุง เมื่อนำร่างออกมาเด็กก็ตั้งชื่อมัน

ตัวเลือกที่สอง ครูตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิต (เช่น สามเหลี่ยม) ลูกที่ถูกเรียกจะต้องไปค้นเจอในถุงโดยสัมผัสเอาออกมาแล้วตั้งชื่อ จากนั้นร่างจะถูกลบกลับ

หลังจากนั้น เด็ก ๆ จะนำวงกลมและสี่เหลี่ยมออกจากถุงทีละอันแล้วตั้งชื่อ

ตัวเลือกที่สาม ครูชวนเด็กคนหนึ่งให้หยิบสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ออกมาจากถุง และอีกคนให้หยิบอันเล็ก หลังจากที่เด็ก ๆ ทำงานเสร็จแล้ว มีความจำเป็นต้องชี้แจงว่าเด็กแต่ละคนหยิบรูปไหนออกมา สีอะไร และขนาดเท่าไร

เกมการสอน "เกมด้วยไม้"

เป้าหมาย: เพื่อฝึกเด็กให้แยกแยะระหว่างมือขวาและมือซ้าย

อุปกรณ์ : ไม้นับจำนวนในกล่อง (12 ชิ้น)

ความคืบหน้าของเกม: ครูชวนเด็ก ๆ ให้เล่นด้วยไม้ เมื่อได้รับสัญญาณ พวกเขาหยิบไม้เท้าออกจากกล่องด้วยมือขวา จากนั้นจึงนำไม้เท้ากลับเข้าไปทีละไม้ ในกรณีนี้กล่องควรตั้งฉากกับเด็ก เขาควรถือมันด้วยมือข้างหนึ่งแล้ววางตะเกียบด้วยมืออีกข้างหนึ่ง ผู้ที่ทำภารกิจให้เสร็จเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ในระหว่างเล่นเกม ครูจะชี้แจงว่าเด็กใช้มือไหน มีไม้อยู่บนโต๊ะกี่อัน และในมือมีไม้กี่อัน แบบฝึกหัดเดียวกันนี้สามารถทำได้ด้วยมือซ้าย

เกมการสอน “อันไหนยาวกว่า กว้างกว่า?”

เป้าหมาย: การเรียนรู้ความสามารถในการเปรียบเทียบวัตถุที่มีขนาดแตกต่างกันทั้งความยาวและความกว้างเพื่อใช้ในคำพูดของแนวคิด: "ยาว", "ยาวขึ้น", "กว้าง", "แคบ"

ความคืบหน้าของเกม: เสียงนอกประตู. สัตว์ต่างๆ ปรากฏขึ้น: ลูกช้าง, กระต่าย, หมี, ลิง - เพื่อนของวินนี่เดอะพูห์ สัตว์เถียงกันว่าใครมีหางยาวที่สุด วินนี่เดอะพูห์ชวนเด็กๆ มาช่วยสัตว์ต่างๆ เด็กๆ จะเปรียบเทียบความยาวของหูของกระต่ายกับหมาป่า หางของสุนัขจิ้งจอกกับหมี ความยาวคอของยีราฟกับลิง แต่ละครั้งร่วมกับ V. จะกำหนดความเท่าเทียมกันและความไม่เท่าเทียมกันในด้านความยาวและความกว้าง โดยใช้คำศัพท์ที่เหมาะสม เช่น ยาว ยาวขึ้น กว้าง แคบ เป็นต้น

เกมการสอน "มีอะไรเปลี่ยนแปลงบ้าง"

เป้าหมาย: เพื่อพัฒนาความสนใจและความทรงจำของเด็ก

วิธีเล่น: เด็กๆ เป็นรูปวงกลม มีเด็กหลายคนยืนอยู่ในวงกลม ที่ป้ายจากครู คนหนึ่งออกไป จากนั้นเมื่อเข้าไปแล้วเขาจะต้องพิจารณาว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นภายในวงกลม ในเวอร์ชันนี้ เด็กที่เดาจะต้องนับจำนวนเด็กที่ยืนอยู่ในวงกลมตั้งแต่แรก เหลือกี่คน และเมื่อเปรียบเทียบตัวเลขทั้งสองนี้ เพื่อกำหนดจำนวนเด็กที่ออกจากวงกลม จากนั้นเมื่อเล่นเกมซ้ำผู้ทายต้องบอกชื่อเด็กที่จากไป ในการทำเช่นนี้คุณต้องจำชื่อเด็กทุกคนที่ยืนอยู่ในวงกลมแล้วดูที่เหลือเพื่อดูว่าใครหายไป ภาวะแทรกซ้อนเพิ่มเติมอาจเป็นดังนี้: จำนวนเด็กในวงกลมยังคงเท่าเดิม (ภายในห้าคน แต่องค์ประกอบของพวกเขาเปลี่ยนไป ผู้เดาจะต้องบอกว่าเด็กคนไหนออกไปและใครเข้ามาแทนที่ ตัวเลือกนี้ต้องการความสนใจและการสังเกตจากเด็กมากขึ้น .

เกมการสอน "ของเล่นชิ้นไหนซ่อนอยู่"

เป้าหมาย: การรวมการนับลำดับ

วิธีเล่น: ของเล่นที่มีขนาดและรูปร่างต่างกันวางอยู่บนโต๊ะเป็นเส้นเดียว เด็กๆ ดูของเล่น นับ และจดจำของเล่น ผู้เล่นคนหนึ่งออกจากห้อง และเด็ก ๆ ก็ซ่อนของเล่นไว้ในกรณีที่เขาไม่อยู่ เด็กที่กลับเข้าห้องต้องจำไว้ว่าของเล่นจำนวนใด (และขนาด) ที่หายไปจากโต๊ะ

เกมการสอน "เพื่อใครเท่าไหร่?"

เป้าหมาย: เพื่อให้เข้าใจแนวคิดของ “เท่าไหร่”

ความคืบหน้าของเกม: ผู้นำเสนอแจกไพ่ที่มีเด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิงที่วาดไว้พร้อมเสื้อผ้าของพวกเขา และวางการ์ดที่มีเด็กผู้หญิงสองคนไว้บนโต๊ะแล้วถามว่า: "พวกเขาต้องการหมวกกี่ใบ" เด็ก ๆ ตอบว่า: "สองคน" จากนั้นเด็กที่มีรูปหมวกสองใบอยู่ในมือก็วางไว้ข้างไพ่ที่เด็กผู้หญิงสองคนจับฉลาก ฯลฯ เด็กๆ ฝึกนับและนับโดยเล่นเกมกับของเล่นเล็กๆ เกมดังกล่าวประกอบด้วยความจริงที่ว่าเด็กที่ได้รับการ์ดที่มีวงกลมที่วาดไว้และนับพวกมันนับของเล่นให้ตัวเองได้มากเท่าที่มีวงกลมอยู่บนการ์ด จากนั้นไพ่จะถูกผสมและแจกอีกครั้ง เด็กๆ นับวงกลมบนไพ่ของพวกเขา และหากมีของเล่นมากกว่าของเล่นที่เลือกไว้ในไพ่ใบแรก พวกเขาตัดสินใจว่าจะต้องเพิ่มหรือนำของเล่นอีกกี่ชิ้นหากมีวงกลมน้อยกว่า ควรมีของเล่นมากมายอยู่บนโต๊ะ และมีวงกลมห้าวงบนไพ่ใบเล็ก (1, 2, 3, 4, 5) วงกลมในการ์ดจำนวนนี้สามารถทำซ้ำได้หลายครั้ง เด็กวัยอนุบาลตอนกลางมีความต้องการที่สูงขึ้นในการเรียนรู้การวางแนวเชิงพื้นที่

เกมการสอนทางคณิตศาสตร์ (ดัชนีการ์ด)

กลุ่มน้องคนที่ 2

“ปริมาณและการนับ”
1. เกมการสอน “ทายสิว่าใครอยู่ข้างหลังใคร”
เป้าหมาย: เพื่อสร้างความคิดให้เด็ก ๆ ว่าวัตถุบางอย่างถูกบดบังโดยผู้อื่นอย่างไร ชี้แจงแนวคิดที่ว่าวัตถุขนาดใหญ่บดบังวัตถุขนาดเล็ก และวัตถุขนาดเล็กจะไม่บดบังวัตถุขนาดใหญ่ รวมคำว่า "มากขึ้น", "น้อยลง", "ก่อน"; เสนอคำว่า "คลุมเครือ"

เนื้อหา. ตัวเลือกที่ 1 ของเล่นอยู่บนโต๊ะของครู เขาขอให้คุณดูสิ่งที่อยู่บนโต๊ะแล้วหลับตา เขาหยิบของเล่นสองชิ้นวางข้างๆ กันเล็กน้อยแล้วยืนขึ้นเพื่อปิดบังของเล่นเหล่านั้นด้วยตัวเขาเอง เด็กๆ ลืมตาขึ้นและพบว่าของเล่นสองชิ้นหายไป “ฉันไม่ได้ออกจากโต๊ะ ของเล่นหายไปไหน? - ครูพูด หากเด็กคนใดคนหนึ่งเดา ครูก็จะพูดด้วยความประหลาดใจ: “โอ้ ฉันลุกขึ้นปกป้องพวกเขาแล้ว” หากเด็กไม่พบพวกเขาเขาก็ค้นหาพวกเขาเองและเมื่อค้นพบของเล่นที่หายไปแล้วจึงอธิบายสาเหตุของการหายตัวไป หลังจากนั้นครูก็ถอดของเล่นออกและเชิญเด็กสองคนไปที่โต๊ะ: สูง, ใหญ่, อีกอันเล็ก เด็กๆ จะมั่นใจอีกครั้งถึงหลักการของความสับสน เมื่อเด็กน้อยยืนอยู่ข้างหลังตัวใหญ่ ครูอภิปรายผลของเกมกับเด็ก ๆ เหตุใด Tanya จึงมองไม่เห็นด้านหลัง Kolya แต่ Kolya มองเห็นได้ด้านหลัง Tanya: "อันที่ใหญ่กว่าจะบดบังอันที่เล็กกว่า แต่อันที่เล็กกว่าก็ไม่สามารถปิดบังอันที่ใหญ่กว่าได้" ตัวเลือกที่ 2 มีการเล่นเกมซ่อนหา เด็กคนหนึ่งซ่อนตัวอยู่ และเด็กที่เหลือตามคำแนะนำของครู ให้มองหาเขา ตรวจดูเฟอร์นิเจอร์ในห้องตามลำดับ
2. เกมการสอน “มาสร้างบ้านกันเถอะ”
เป้าหมาย: เพื่อเรียนรู้ที่จะเชื่อมโยงขนาดของวัตถุด้วยสายตาและตรวจสอบตัวเลือกของคุณโดยการวางซ้อน พัฒนาความสนใจ รวมคำที่กำหนดสัมพัทธภาพของปริมาณ "มากขึ้น" "น้อยลง" "เท่ากัน"
อุปกรณ์.
ตัวเลือกที่ 1 บ้านกระดาษแข็งสามหลังที่มีขนาดต่างกันพร้อมช่องสำหรับประตูและหน้าต่างโดยไม่มีหลังคา หน้าต่าง ประตู หลังคา กระดาษแข็ง 3 ขนาด ตามขนาดของบ้าน ตัวเลือกที่ 2 บ้านกระดาษแข็งขนาดเล็กที่ไม่มีหลังคา มีช่องสำหรับหน้าต่างและประตู องค์ประกอบต่างๆ (หลังคา ประตู หน้าต่าง) สำหรับเด็กแต่ละคน
เนื้อหา. ครูแทรกรูปภาพขนาดใหญ่ของบ้านสามหลังลงในผืนผ้าใบเรียงพิมพ์ โดยจัดเรียงแบบสุ่มและไม่เรียงกัน องค์ประกอบของบ้าน (หลังคา หน้าต่าง ประตู) ปะปนอยู่บนโต๊ะ จากนั้นเขาก็บอกเด็กๆ ว่าพวกเขาจะเป็นช่างก่อสร้าง พวกเขาจะก่อสร้างบ้านให้เสร็จเรียบร้อยและเรียบหรู ควรเลือกชิ้นส่วนทั้งหมดเพื่อให้พอดีกับชิ้นส่วนที่ต้องการ เด็กๆ เดินไปรอบๆ และผลัดกัน “ตกแต่ง” บ้าน ผู้ที่นั่งที่โต๊ะมีส่วนร่วมในการประเมินงานแต่ละขั้นตอน ในตอนท้าย ครูสรุปว่า “เราติดตั้งประตูเล็ก หลังคาเล็ก และหน้าต่างเล็กสำหรับบ้านหลังใหญ่ที่สุด และบ้านหลังที่เล็กที่สุดก็มีหน้าต่างเล็กที่สุด ประตูเล็กที่สุด หลังคาเล็กที่สุด”
3. เกม "ผู้ช่วย"
เป้าหมาย: การพัฒนาทักษะยนต์ปรับและกล้ามเนื้อมัดเล็ก การประสานงาน ความชำนาญ ปลูกฝังการทำงานหนัก อุปกรณ์ : ภาชนะใส่สารตัวเติม สกู๊ป สารตัวเติม
สารบัญ: ครูชวนเด็กให้ขนย้ายสิ่งของจากภาชนะหนึ่งไปยังอีกภาชนะหนึ่ง อุปกรณ์: ภาชนะพร้อมไส้, ที่ตัก, ไส้
4. เกมการสอน "ราสเบอร์รี่สำหรับลูกหมี"
เป้าหมาย: เพื่อสร้างแนวคิดเรื่องความเท่าเทียมกันในเด็กโดยอาศัยการเปรียบเทียบวัตถุสองกลุ่มเพื่อเปิดใช้งานคำพูด: "มาก - เท่า ๆ กัน", "เท่ากัน"
เนื้อหา. ครูพูดว่า: “พวกลูกหมีชอบราสเบอร์รี่มาก เขาเก็บตะกร้าทั้งใบในป่ามาเลี้ยงเพื่อน” ดูสิมีลูกมาแล้วกี่ตัว! มาจัดเรียงด้วยมือขวาจากซ้ายไปขวา ตอนนี้เรามาปฏิบัติต่อพวกเขาด้วยราสเบอร์รี่ คุณต้องทานราสเบอร์รี่จำนวนมากเพื่อที่จะได้มีเพียงพอสำหรับลูกทุกตัว บอกฉันทีว่ามีลูกกี่ตัว? (มาก). และตอนนี้เราต้องใช้ผลเบอร์รี่จำนวนเท่ากัน มารักษาลูกหมีด้วยผลเบอร์รี่กันดีกว่า หมีแต่ละตัวควรได้รับเบอร์รี่หนึ่งลูก คุณนำผลเบอร์รี่มากี่ลูก? (มาก) เรามีลูกกี่ตัว? (มาก) คุณจะพูดได้อย่างไร? ถูกต้อง พวกมันเหมือนกันและเท่าเทียมกัน มีผลเบอร์รี่มากที่สุดเท่าที่มีลูกและมีลูกมากเท่ากับที่มีผลเบอร์รี่
รูปทรงเรขาคณิต
1. เกมการสอน "เลือกรูป"
เป้าหมาย: เพื่อรวบรวมความคิดของเด็ก ๆ เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตและฝึกตั้งชื่อพวกมัน
อุปกรณ์. การสาธิต: วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม ตัดจากกระดาษแข็ง ไพ่ที่มีโครงร่างของลอตเตอรีเรขาคณิต 3 อัน
สารบัญ: ครูแสดงให้เด็ก ๆ เห็นตัวเลขโดยใช้นิ้วลากแต่ละอัน มอบหมายงานให้เด็ก ๆ: “ คุณมีไพ่อยู่บนโต๊ะซึ่งมีตัวเลขที่มีรูปร่างต่างกันและมีตัวเลขเดียวกันอยู่บนถาด วางตัวเลขทั้งหมดบนการ์ดเพื่อซ่อนพวกมันไว้” ขอให้เด็กลากตามแต่ละร่างที่วางอยู่บนถาด จากนั้นจึงวาง (“ซ่อน”) ไว้บนภาพที่วาด
2. เกมการสอน “สร้างวัตถุ”
เป้าหมาย: เพื่อฝึกเขียนภาพเงาของวัตถุจากแต่ละส่วน (รูปทรงเรขาคณิต)
อุปกรณ์. บนโต๊ะครูมีของเล่นขนาดใหญ่ เช่น บ้าน แก้วน้ำ ตุ๊กตาหิมะ ต้นคริสต์มาส และรถบรรทุก มีชุดรูปทรงเรขาคณิตต่างๆ อยู่บนพื้น
เนื้อหา. ครูเสนอชื่อของเล่นที่อยู่บนโต๊ะและประดิษฐ์โดยใช้ชุดรูปทรงเรขาคณิต ส่งเสริมและกระตุ้นการกระทำของเด็ก เขาถามว่า:“ คุณแต่งหน้าอะไร? จากรูปทรงเรขาคณิตอะไร?” เด็ก ๆ ตรวจสอบเงาของของเล่นที่เกิดขึ้นจำบทกวีปริศนาที่เกี่ยวข้อง คุณสามารถรวมเงาที่รวบรวมไว้ในพล็อตเรื่องเดียว: "บ้านในป่า", "เดินในฤดูหนาว", "ถนน"
3. เกมการสอน “เรียนรู้และจดจำ”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กจดจำสิ่งที่พวกเขารับรู้ ตัดสินใจเลือกตามการนำเสนอ
อุปกรณ์. การ์ดที่มีรูปทรงเรขาคณิตสีเดียวสามใบ (วงกลม, สี่เหลี่ยม, สามเหลี่ยม; วงกลม, วงรี, สี่เหลี่ยม) ชุดการ์ดขนาดเล็กที่มีรูปทรงเดียวสำหรับวางบนการ์ดขนาดใหญ่
เนื้อหา. ด้านหน้าเด็กเป็นการ์ดที่มีรูปภาพ 3 รูปทรง ครูขอให้ดูและจำไว้ว่าวาดรูปทรงใดบ้าง จากนั้นเขาก็แจกกระดาษให้เด็กๆ และขอให้พวกเขาเอาบัตรคลุมไว้ หลังจากนั้นเขาก็แสดงการ์ดใบเล็กๆ วางมันคว่ำหน้าลงบนโต๊ะ นับในใจถึง 15 ขอให้เด็ก ๆ ถอดกระดาษออกแล้วแสดงรูปร่างเดียวกับที่เขาแสดงบนไพ่ ในการตรวจสอบครูจะแสดงการ์ดตัวอย่างอีกครั้ง เมื่อเด็ก ๆ เชี่ยวชาญเกมพวกเขาจะได้รับไพ่สองใบ (6 รูปแบบ) จากนั้นสามใบ (9 รูปแบบ)
4. เกมการสอน "กล่องจดหมาย"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้มองเห็นรูปร่างในวัตถุ สร้างความสัมพันธ์ระหว่างรูปร่างของช่องและการฝัง สร้างรูปทรงเรขาคณิตต่างๆ และชิ้นส่วนต่างๆ เข้าด้วยกัน เลือกสิ่งที่คุณต้องการผ่านการทดสอบและทดลองใช้
อุปกรณ์. บอร์ดที่มีช่องสำหรับวางรูปทรงมีสีเหมือนกัน แต่มีการกำหนดค่าต่างกันด้วยรูปลูกบอลบอลลูน (จากวงรีสองวง) บ้านสองชั้น (จากสี่เหลี่ยมสองอัน) ตัวเลข (สองครึ่งวงกลมที่มีสีต่างกัน, วงรีสองอันที่มีสีเดียวกัน, สี่เหลี่ยมสองอัน)
เนื้อหา. วางกระดานและฟิกเกอร์แบบผสมไว้ด้านหน้าเด็ก ครูขอให้เด็กจัดภาพทั้งหมดแล้วบอกว่าได้ภาพไหน
5. เกมการสอน "ค้นหาและค้นหา"
เป้าหมาย: เพื่อเรียนรู้การค้นหาวัตถุที่มีรูปร่างต่างกันในห้องด้วยชื่อคำ พัฒนาความสนใจและความทรงจำ
เนื้อหา. ครูวางของเล่นรูปทรงต่าง ๆ ไว้ในที่ต่าง ๆ ในห้องกลุ่มล่วงหน้าแล้วพูดว่า:“ เราจะมองหาวัตถุทรงกลม ค้นหาทุกสิ่งที่เป็นทรงกลมในห้องของเราแล้วนำมาไว้ที่โต๊ะของฉัน” เด็กๆ แยกย้ายกัน ครูให้ความช่วยเหลือผู้ที่ลำบาก เด็ก ๆ นำสิ่งของมาวางไว้บนโต๊ะครู นั่งลง ครูตรวจสอบสิ่งของที่พวกเขานำติดตัวไปด้วยประเมินผลลัพธ์ของการทำภารกิจให้สำเร็จ เกมนี้เล่นซ้ำ เด็ก ๆ มองหาวัตถุที่มีรูปร่างแตกต่างออกไป
ปริมาณ
1. เกมการสอน "สามช่อง"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ เชื่อมโยงวัตถุสามชิ้นตามขนาดและระบุความสัมพันธ์ของพวกเขาด้วยคำว่า: "ใหญ่" เล็ก" "กลาง" ใหญ่ที่สุด" "เล็กที่สุด"
อุปกรณ์. สี่เหลี่ยมสามอันที่มีขนาดแตกต่างกัน ผ้าสักหลาด; เด็ก ๆ มี 3 สี่เหลี่ยมผ้าสักหลาด
สารบัญ นักการศึกษา: เด็กๆ ฉันมี 3 สี่เหลี่ยมแบบนี้ (รายการ) อันนี้ใหญ่ที่สุด อันนี้เล็กกว่า และอันนี้เล็กที่สุด (แต่ละอันแสดงให้เห็น) ตอนนี้แสดงสี่เหลี่ยมที่ใหญ่ที่สุด (เด็ก ๆ หยิบขึ้นมาแสดง) วางลง ตอนนี้เพิ่มค่าเฉลี่ย ตอนนี้ - เด็กน้อย ต่อไปครูชวนเด็ก ๆ สร้างหอคอยจากจัตุรัส เขาแสดงวิธีการทำสิ่งนี้ - เขาวางขนาดใหญ่ก่อน จากนั้นจึงวางขนาดกลาง จากนั้นจึงวางสี่เหลี่ยมเล็กๆ บนผ้าสักหลาดจากล่างขึ้นบน “ สร้างหอคอยบนผ้าสักหลาดของคุณ” ครูกล่าว
2. เกมการสอน “กว้าง-แคบ”
เป้าหมาย: เพื่อสร้างแนวคิด "กว้าง - แคบ"
สารบัญ: บทเรียนดำเนินการในลักษณะเดียวกัน แต่ตอนนี้เด็กๆ เรียนรู้ที่จะแยกแยะความกว้างของวัตถุ เช่น ริบบิ้นกว้างและแคบที่มีความยาวเท่ากัน เมื่อสร้างสถานการณ์ในเกม คุณสามารถใช้เทคนิคของเกมต่อไปนี้ วางแถบกระดาษแข็งสองแถบไว้บนโต๊ะ - กว้างและแคบ (มีความยาวเท่ากัน) ตุ๊กตาและหมีสามารถเดินไปตามทางกว้าง (เส้นทาง) ได้ แต่มีเพียงคนเดียวเท่านั้นที่สามารถเดินไปตามทางแคบได้ หรือคุณสามารถเล่นเรื่องราวด้วยรถสองคัน
3. เกมการสอน “หมีสามตัว”
วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกการเปรียบเทียบและเรียงลำดับวัตถุตามขนาด
อุปกรณ์. ครูมีรูปหมีสามตัว เด็กๆ มีชุดของเล่นสามขนาด: โต๊ะ เก้าอี้ เตียง ถ้วย ช้อน
เนื้อหา. ครูให้ชุดสิ่งของประเภทเดียวกันแก่เด็ก: ช้อนขนาดต่างกันสามตัว, เก้าอี้สามตัวแล้วพูดว่า: “ กาลครั้งหนึ่งมีหมีสามตัว พวกเขาชื่ออะไร (ชื่อเด็ก) มันคือใคร ( ใส่ภาพเงาของมิคาอิลอิวาโนวิช) เขาไซส์อะไร ? และนี่คือใคร (Nastasya Petrovna) เธอใหญ่กว่าหรือเล็กกว่ามิคาอิลอิวาโนวิช ตัวไหนคือ Mishutka (ตัวน้อย) มาจัดห้องสำหรับหมีแต่ละตัวกันดีกว่า มิคาอิลอิวาโนวิชหมีตัวใหญ่ที่สุดจะอาศัยอยู่ที่นี่ พวกคุณคนไหนมีเตียงเก้าอี้ สำหรับมิคาอิลอิวาโนวิช (เด็ก ๆ วางสิ่งของไว้ใกล้หมีในกรณีที่เกิดข้อผิดพลาดมิคาอิลอิวาโนวิชพูดว่า:“ ไม่นี่ไม่ใช่ของฉัน เตียง”) คุณมีเตียงเก้าอี้สำหรับ Mishutka ไหม (เด็ก ๆ จัดห้องให้เขา) แล้วสิ่งของเหล่านี้เหลือไว้เพื่อใคร ? (สำหรับ Nastasya Petrovna) มีขนาดเท่าไหร่ (เล็กกว่าสำหรับมิคาอิลอิวาโนวิช แต่ใหญ่กว่าสำหรับ Mishutka) พาพวกเขาไปที่ Nastasya Petrovna กันเถอะ พวกหมีตั้งบ้านแล้วไปเดินเล่นในป่า ใครข้างหน้า ใครอยู่ข้างหลังเขา ใครอยู่สุดท้าย (ครูช่วยเหลือเด็ก ๆ จำชิ้นส่วนที่เกี่ยวข้องของเทพนิยาย)
4. เกมการสอน "เม่น"
เป้าหมาย: เพื่อเรียนรู้การเชื่อมโยงวัตถุตามขนาดเพื่อเน้นขนาดเป็นคุณลักษณะสำคัญที่กำหนดการกระทำ รวมความหมายของคำว่า "ใหญ่" "เล็ก" "มาก" "น้อย" แนะนำให้รู้จักกับคำศัพท์ที่ใช้งานของเด็ก ๆ
อุปกรณ์. สเตนซิลกระดาษแข็งเป็นรูปเม่นและร่มสี่ขนาด
เนื้อหา. ครูบอกว่าตอนนี้เขาจะเล่านิทานเกี่ยวกับเม่น: “ ครอบครัวเม่นอาศัยอยู่ในป่า: พ่อ แม่ และเม่นสองตัว วันหนึ่งพวกเม่นออกไปเดินเล่นในทุ่งนา ที่นั่นไม่มีบ้านหรือต้นไม้ (ชวนเด็ก ๆ ให้ค้นหารูปสัตว์ชนิดหนึ่งที่มีขนแหลมคล้ายเม่นบนถาดแล้ววางไว้ข้างหน้าพวกเขา เขาเข้าไปหาแต่ละตัวและวางรูปเรียงกันตามขนาด) ทันใดนั้นพ่อเม่นก็พูดว่า: “ดูสิว่าเมฆใหญ่แค่ไหน ตอนนี้ฝนจะตกแล้ว” “วิ่งเข้าไปในป่ากันเถอะ” แม่ของเม่นแนะนำ “ไปซ่อนตัวใต้ต้นไม้กันเถอะ” แต่แล้วฝนก็เริ่มตก และพวกเม่นก็ไม่มีเวลาซ่อนตัว พวกคุณมีร่ม ช่วยเม่น มอบร่มให้พวกเขา เพียงแค่ดูให้ดีว่าร่มแบบไหนเหมาะกับใคร (ดูว่าเด็กใช้หลักการเปรียบเทียบวัตถุตามขนาดหรือไม่) “ทำได้ดีมาก ตอนนี้เม่นทั้งหมดซ่อนตัวอยู่ใต้ร่มแล้ว และพวกเขาก็ขอบคุณ” ครูถามใครบางคนว่าทำไมเขาถึงมอบร่มอันหนึ่งให้พ่อเม่น และอีกอันให้แม่เม่น ลูกคนต่อไป - ทำไมเขาถึงให้ร่มอีกอันแก่เม่นตัวน้อย? เด็กตอบและครูก็ช่วยพวกเขากำหนดคำตอบให้ถูกต้อง
มุ่งเน้นไปที่อวกาศ
1. เกม “ขวาเป็นซ้าย”
เป้าหมาย: ฝึกฝนความสามารถในการนำทางบนกระดาษ
เนื้อหา. ตุ๊กตาทำรังต่างเร่งรีบและลืมวาดภาพให้เสร็จ คุณต้องวาดให้เสร็จเพื่อให้ครึ่งหนึ่งมีความคล้ายคลึงกับอีกครึ่งหนึ่ง เด็ก ๆ วาดรูปและผู้ใหญ่พูดว่า: "จุด จุด ตะขอสองอัน ลบด้วยลูกน้ำ มันเป็นหน้าตลก" และถ้ามีโบว์กับกระโปรงเล็กๆผู้ชายก็เป็นผู้หญิง และถ้าเขามีหน้าผากและขาสั้น ชายร่างเล็กคนนั้นก็คือเด็กผู้ชาย” เด็กๆ ดูภาพวาด”
2. เกมการสอน “มาตกแต่งผ้าพันคอกันเถอะ”
เป้าหมาย: เพื่อเรียนรู้ที่จะเปรียบเทียบกลุ่มวัตถุสองกลุ่มที่เท่ากันและไม่เท่ากัน เพื่อฝึกการวางแนวบนเครื่องบิน
อุปกรณ์: “ผ้าพันคอ” (ใหญ่ - สำหรับครู, เล็ก - สำหรับเด็ก), ชุดใบไม้สองสี (สำหรับเด็กแต่ละคน)
เนื้อหา. ครูแนะนำให้ตกแต่งผ้าพันคอด้วยใบไม้ เขาถามว่าจะทำอย่างไร (เด็กแต่ละคนทำงานให้เสร็จโดยอิสระ) จากนั้นเขาก็พูดว่า:“ ทีนี้มาตกแต่งผ้าเช็ดหน้าให้แตกต่างออกไปทุกอย่างก็เหมือนกัน ฉันจะตกแต่งผ้าพันคอของฉัน และคุณจะตกแต่งผ้าพันคอของฉัน ตกแต่งขอบด้านบนด้วยใบไม้สีเหลืองแบบนี้ (การแสดง). ใส่ใบให้มากเท่าที่ผมทำ ใช้มือขวาวางเรียงกันจากซ้ายไปขวา และเราจะตกแต่งขอบด้านล่างของผ้าพันคอด้วยใบไม้สีเขียว ลองเอาใบสีเขียวให้มากที่สุดเท่าที่ใบเหลือง เพิ่มใบไม้สีเหลืองอีกใบแล้ววางไว้ที่ขอบด้านบนของผ้าพันคอ ใบไม้ใดมีจำนวนเพิ่มขึ้น? แล้วเราจะทำให้มันเท่าเทียมกันได้อย่างไร” หลังจากตรวจสอบงานและประเมินผลแล้ว ครูแนะนำให้ตกแต่งผ้าพันคอด้านซ้ายและขวาด้วยใบไม้ที่มีสีต่างกัน วางใบไม้ไว้ทางด้านขวาของผ้าพันคอให้มากเท่ากับด้านซ้าย (แสดง) โดยสรุป เด็ก ๆ ตกแต่งผ้าพันคอทุกด้านในแบบของตนเองแล้วพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้
3. เกมการสอน "ซ่อนหา"
เป้าหมาย: สอนวิธีสำรวจพื้นที่ของห้องเพื่อตรวจสอบอย่างสม่ำเสมอ พัฒนาความสนใจและความทรงจำ เรียนรู้ที่จะระบุวัตถุในมุมมองจากสภาพแวดล้อมโดยรอบ
อุปกรณ์. ของเล่นต่างๆ
สารบัญ ตัวเลือกที่ 1 ครูให้เด็กดูของเล่นที่มีสีสันสดใส เขาบอกว่าพวกเขาจะซ่อนเธอตอนนี้แล้วพวกเขาจะตามหาเธอ เขาเดินไปรอบ ๆ ห้องร่วมกับเด็ก ๆ สำรวจและอภิปรายทุกสิ่งที่มีอยู่:“ นี่คือโต๊ะที่คุณดูหนังสือ และนี่คือชั้นวางพร้อมของเล่น ไปต่อกันดีกว่า มีตู้เสื้อผ้าอยู่ที่นี่ ที่นี่คุณสามารถซ่อนของเล่นของเราไว้บนชั้นวางหนังสือได้ มาวางบนชั้นวางกันเถอะ (ชั้นวางควรเปิดไว้) ตอนนี้ไปเล่นกันเถอะ” ครูเล่นเกมกลางแจ้งง่ายๆ เช่น "ทำตามที่ฉันทำ" หลังจากนั้นไม่นานเขาก็เสนอที่จะหาของเล่น เขาบันทึกผลลัพธ์ว่า “ของเล่นอยู่บนชั้นวาง” ครั้งต่อไป พวกเขาซ่อนของเล่นสลัวนั้นไว้ และตรวจสอบห้องจากอีกด้านหนึ่ง เมื่อเด็กเรียนรู้ที่จะหาของเล่นในระดับสายตาของเล่นจะถูกซ่อนไว้ด้านบนก่อนแล้วจึงซ่อนไว้ต่ำกว่าระดับสายตาของเด็ก ทางเลือกที่ 2 เด็กๆ ซ่อนของเล่นไว้ และครูก็พบมัน ซึ่งค่อยๆ สำรวจห้องและสิ่งของต่างๆ ในนั้นอย่างช้าๆ สม่ำเสมอ เด็ก ๆ จะต้องเชี่ยวชาญลำดับการค้นหาเพื่อกำหนดทิศทางตนเองในอวกาศ ครูเดินไปรอบ ๆ ห้องบอกทิศทางที่เขาเคลื่อนที่และสิ่งของที่เจอระหว่างทาง ตัวอย่างเช่น: “นี่คือหน้าต่าง ฉันจะไปจากหน้าต่างไปที่ประตู มีตู้เสื้อผ้าอยู่ที่นี่ ฉันจะมองขึ้นไป - ไม่มีอะไรบนนั้น ฉันจะมองลงไป - ไม่มีอะไรด้านล่าง ฉันจะไปต่อ” ฯลฯ ตัวเลือกที่ 3 เด็ก ๆ ซ่อนของเล่นไว้ภายใต้คำแนะนำของครู และเด็กคนหนึ่งกำลังมองหามัน เขาออกไปที่ประตูแต่เช้าและไม่รู้ว่าพวกมันซ่อนของเล่นอย่างไร ครูชวนเขาไปค้นหาตรวจดูห้องตามลำดับ
4. เกมการสอน "จิตรกรรม"
เป้าหมาย: เพื่อเรียนรู้การวางวัตถุบนแผ่นกระดาษ (บน, ล่าง, ด้านข้าง) พัฒนาความสนใจการเลียนแบบ รวบรวมการรับรู้ของวัตถุองค์รวมและแยกความแตกต่างออกจากกัน
อุปกรณ์. กระดาษแผ่นใหญ่สำหรับแผง รายละเอียดการติดปะขนาดใหญ่ (ดวงอาทิตย์ แถบที่ดิน บ้าน รูปแกะสลักของเด็กชายหรือเด็กหญิง ต้นไม้ นก) แผ่นกระดาษ องค์ประกอบการติดขนาดเล็กที่เหมือนกัน ถาด กาว พู่ ผ้าน้ำมัน ,ผ้าขี้ริ้วตามจำนวนลูก
เนื้อหา. ครูบอกเด็ก ๆ ว่าพวกเขาจะสร้างภาพที่สวยงาม: เขาจะทำมันบนกระดาษแผ่นใหญ่ติดไว้กับกระดาน และพวกเขาจะทำภาพเล็ก ๆ บนกระดาษของตัวเอง คุณเพียงแค่ต้องดูอย่างระมัดระวังและทำทุกอย่างอย่างที่ครูทำ จากนั้นครูก็แจกเอกสารการสมัครให้เด็กๆ ขั้นแรก เขาติดแถบดินไว้ด้านล่างและดวงอาทิตย์อยู่ด้านบน ครูทำทุกอย่างช้าๆ บันทึกการกระทำของเขาทุกช่วงเวลาและให้โอกาสเด็ก ๆ เลือกแต่ละองค์ประกอบและวางไว้บนกระดาษอย่างถูกต้อง หากจำเป็นช่วยให้เด็กกำหนดสถานที่บนแผ่นกระดาษ (บน, ล่าง) เมื่อเสร็จแล้วครูจะเปรียบเทียบงานของเด็กกับงานของเขาเองโดยหารือเกี่ยวกับการจัดวางวัตถุเชิงพื้นที่ชื่นชมพวกเขาทำให้เกิดทัศนคติเชิงบวกต่อผลลัพธ์ ของการทำงาน จากนั้นเขาก็อธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับเนื้อหาของภาพที่ได้ โดยแก้ไขการจัดเรียงวัตถุเชิงพื้นที่: “เด็กชายออกไปที่ถนน ฉันมองดู - โลกอยู่ด้านล่าง ท้องฟ้าอยู่เหนือ พระอาทิตย์อยู่บนท้องฟ้า ด้านล่าง บนพื้นมีบ้านและต้นไม้ เด็กชายยืนอยู่ใกล้บ้านด้านหนึ่ง และต้นไม้อยู่อีกด้านหนึ่ง นกกำลังนั่งอยู่บนต้นไม้"
มุ่งเน้นเวลา
1. เกมการสอน "วันของเรา"
เป้าหมาย: เพื่อรวบรวมแนวคิดในส่วนของวันเพื่อสอนวิธีใช้คำว่า "เช้า" "กลางวัน" "เย็น" "กลางคืน" อย่างถูกต้อง
อุปกรณ์. ตุ๊กตาบิบะโบะ เตียงของเล่น จานชาม หวี ฯลฯ; รูปภาพแสดงการกระทำของเด็กในช่วงเวลาต่างๆ ของวัน
เนื้อหา. เด็ก ๆ นั่งเป็นครึ่งวงกลม ครูใช้ตุ๊กตาดำเนินการต่างๆ โดยที่เด็ก ๆ จะต้องกำหนดช่วงเวลาของวัน: ตุ๊กตาจะลุกจากเตียง แต่งตัว หวีผม (เช้า) รับประทานอาหารกลางวัน (กลางวัน) จากนั้นครูตั้งชื่อการกระทำ เช่น “ตุ๊กตาล้างตัว” เชิญชวนให้เด็กแสดงและตั้งชื่อส่วนของวันที่สอดคล้องกับการกระทำนี้ (เช้าหรือเย็น) ครูอ่านข้อความที่ตัดตอนมาจากบทกวีของ Petushina: ตุ๊กตา Valya ต้องการนอน ฉันจะให้เธอนอน ฉันจะเอาผ้าห่มมาให้เธอเพื่อที่เธอจะได้หลับเร็วขึ้น เด็กๆ พาตุ๊กตาเข้านอนแล้วพูดว่าเมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้น ครูแสดงภาพตามลำดับเวลาและถามว่าการกระทำเหล่านี้เกิดขึ้นในช่วงใดของวัน จากนั้นเขาก็ผสมรูปภาพและจัดลำดับกิจกรรมในแต่ละวันร่วมกับเด็กๆ เด็ก ๆ จัดเรียงรูปภาพตามรูปภาพของครู

กลุ่มกลาง

“ปริมาณและการนับ”
1. เกมการสอน “บัญชีถูกต้อง”
เป้าหมาย: เพื่อช่วยให้เชี่ยวชาญลำดับของตัวเลขในชุดข้อมูลธรรมชาติ เสริมสร้างทักษะการนับไปข้างหน้าและข้างหลัง
อุปกรณ์.บอล.
เนื้อหา: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ก่อนที่จะเริ่ม พวกเขาตกลงว่าจะนับตามลำดับใด (โดยตรงหรือย้อนกลับ) จากนั้นพวกเขาก็โยนลูกบอลและร้อยหมายเลข ผู้ที่จับลูกบอลยังคงนับต่อไปโดยโยนลูกบอลให้ผู้เล่นคนถัดไป
2. เกมการสอน: “มากน้อย”
เป้าหมาย: เพื่อช่วยให้เข้าใจแนวคิดของ "มาก", "น้อย", "หนึ่ง", "หลาย", "มากขึ้น", "น้อยลง", "เท่ากัน"
เนื้อหา: ขอให้เด็กตั้งชื่อวัตถุชิ้นเดียวหรือวัตถุที่มีจำนวนมาก (น้อย) ตัวอย่างเช่น มีเก้าอี้หลายตัว โต๊ะตัวเดียว หนังสือหลายเล่ม สัตว์น้อย วางไพ่ที่มีสีต่างกันไว้ข้างหน้าเด็ก ให้มีใบเขียว 7 ใบ และใบแดง 5 ใบ ถามว่าไพ่ใบไหนมากกว่าและใบไหนน้อยกว่า เพิ่มใบแดงอีก 2 ใบ เราจะพูดอะไรได้ตอนนี้?
3. เกมการสอน: "เดาตัวเลข"
เป้าหมาย: เพื่อช่วยเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับการคำนวณทางคณิตศาสตร์ขั้นพื้นฐานของการบวกและการลบ ช่วยรวบรวมทักษะการกำหนดตัวเลขก่อนหน้าและหมายเลขถัดไปภายในสิบตัวแรก
เนื้อหา: ถาม เช่น จำนวนใดมากกว่าสามแต่น้อยกว่าห้า จำนวนใดที่น้อยกว่าสามแต่มากกว่าหนึ่ง เป็นต้น ตัวอย่างเช่น ลองนึกถึงตัวเลขภายในสิบแล้วขอให้เด็กเดา เด็กตั้งชื่อตัวเลขต่างกัน และครูบอกว่ามากหรือน้อยกว่าตัวเลขที่ต้องการ จากนั้นคุณสามารถสลับบทบาทกับลูกของคุณได้
4. เกมการสอน: “การนับกระเบื้องโมเสค”
วัตถุประสงค์: เพื่อแนะนำตัวเลข เรียนรู้การจับคู่ปริมาณกับตัวเลข
อุปกรณ์.ไม้นับ.
สารบัญ: ร่วมกับลูกของคุณ ประดิษฐ์ตัวเลขหรือตัวอักษรโดยใช้ไม้นับ เชื้อเชิญให้เด็กวางไม้นับตามจำนวนที่ตรงกันถัดจากหมายเลขที่กำหนด
5. เกมการสอน: “อ่านและนับ”
วัตถุประสงค์: เพื่อช่วยฝึกฝนแนวคิดของ "มาก", "น้อย", "หนึ่ง", "หลาย", "มากกว่า", "น้อยกว่า", "เท่ากัน", "มาก", "มาก"; ความสามารถในการเปรียบเทียบวัตถุตามขนาด
อุปกรณ์. นับไม้
สารบัญ: ในขณะที่อ่านหนังสือให้เด็กฟัง ขอให้เขาวางไม้นับไว้ให้มากที่สุดเท่าที่มี เช่น สัตว์ในเทพนิยาย หลังจากนับจำนวนสัตว์ในเทพนิยายแล้ว ให้ถามว่าใครมีมากกว่า ใครน้อยกว่า และใครเหมือนกัน เปรียบเทียบของเล่นตามขนาด: ใครใหญ่กว่า - กระต่ายหรือหมี? ใครเล็กกว่ากัน? ใครสูงเท่ากันคะ?
รูปทรงเรขาคณิต
1. เกมการสอน: “เลือกตามรูปร่าง”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กเน้นรูปร่างของวัตถุ โดยหันเหความสนใจจากคุณสมบัติอื่น ๆ ของมัน
อุปกรณ์. รูปทรงเรขาคณิตขนาดใหญ่หนึ่งรูปจากรูปทรงเรขาคณิตทั้งห้าแต่ละรูป การ์ดที่มีโครงร่างของรูปทรงเรขาคณิต ร่างสองร่างของแต่ละรูปร่างสองขนาดที่มีสีต่างกัน (ตัวเลขขนาดใหญ่ตรงกับภาพโครงร่างบนการ์ด)
สารบัญ: เด็กจะได้รับตัวเลขและการ์ด นักการศึกษา: “ตอนนี้เรากำลังจะเล่นเกม “Match by Shape” เมื่อต้องการทำเช่นนี้ เราต้องจำชื่อของแบบฟอร์มต่างๆ รูปทรงนี้เป็นรูปอะไร? (จากนั้นให้ถามคำถามนี้ซ้ำกับตัวเลขอื่นๆ ที่แสดง) ต้องจัดรูปทรงตามรูปร่างโดยไม่สนใจสี" สำหรับเด็กที่วางตัวเลขไม่ถูกต้อง ครูขอให้พวกเขาใช้นิ้วลากโครงร่างของรูป ค้นหาและแก้ไขข้อผิดพลาด
2. เกมการสอน: "Loto"
เป้าหมาย: การเรียนรู้ความสามารถในการระบุรูปแบบต่างๆ
อุปกรณ์. การ์ดที่มีรูปภาพรูปทรงเรขาคณิต
เนื้อหา. เด็ก ๆ จะได้รับการ์ดซึ่งมีรูปทรงเรขาคณิต 3 รูปที่มีสีและรูปร่างต่างกันเรียงกันเป็นแถว การ์ดมีความแตกต่างกันในการจัดเรียงรูปทรงเรขาคณิตและการผสมสี เด็ก ๆ จะถูกนำเสนอด้วยรูปทรงเรขาคณิตที่สอดคล้องกันทีละอัน เด็กซึ่งมีรูปที่นำเสนอบนการ์ดให้หยิบมันมาวางบนการ์ดของเขาเพื่อให้รูปนั้นตรงกับรูปที่จั่ว เด็ก ๆ บอกว่าตัวเลขนั้นอยู่ในลำดับใด
3. เกมการสอน: “ค้นหาบ้านของคุณ”
เป้าหมาย: เพื่อรวมความสามารถในการแยกแยะและตั้งชื่อวงกลมและสี่เหลี่ยมจัตุรัส
อุปกรณ์. วงกลม สี่เหลี่ยม 2 ห่วง วงกลม และสี่เหลี่ยมตามจำนวนลูกแทมบูรีน
สารบัญ: ครูวางห่วงสองห่วงบนพื้นโดยให้ห่างจากกันมาก ภายในห่วงแรกเขาวางกระดาษแข็งที่ตัดเป็นรูปสี่เหลี่ยมภายในวงที่สอง - วงกลม เด็กควรแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม: บางคนมีสี่เหลี่ยมในมือและคนอื่น ๆ มีวงกลม จากนั้นครูจะอธิบายกฎของ เกมซึ่งประกอบด้วยเด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ ห้อง และเมื่อเขาตีกลองพวกเขาจะต้องค้นหาบ้านของพวกเขา พวกที่มีวงกลมวิ่งไปที่ห่วงซึ่งมีวงกลมอยู่ และพวกที่มีสี่เหลี่ยมวิ่งไปที่ห่วงที่มีสี่เหลี่ยม
เมื่อเด็กๆ วิ่งไปยังที่ของตน ครูจะตรวจสอบว่าเด็กๆ มีเลขอะไรบ้าง เลือกบ้านถูกหรือไม่ ชี้แจงว่า ตัวเลขนั้นชื่ออะไร และมีกี่ตัว เมื่อเล่นเกมอีกครั้งต้องสลับ ตำแหน่งของร่างที่อยู่ในห่วง
4. เกมการสอน: "เดา"
เป้าหมาย: เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแยกแยะระหว่างวงกลม สี่เหลี่ยม และสามเหลี่ยม
อุปกรณ์. ลูกบอล; วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยมที่มีสีต่างกัน
เนื้อหา: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมตรงกลางซึ่งมีครูถือลูกบอล เขาบอกว่าตอนนี้ทุกคนจะคิดได้ว่าวัตถุที่จะแสดงนั้นเป็นอย่างไร ขั้นแรกให้ครูแสดงวงกลมสีเหลืองแล้ววาง มันอยู่ตรงกลาง จากนั้นเขาก็ชวนให้คิดและพูดว่าวงกลมนี้มีลักษณะอย่างไร เด็กที่ครูกลิ้งลูกบอลตอบ เด็กที่จับลูกบอล บอกว่าวงกลมมีลักษณะอย่างไร เช่น บนแพนเค้ก กลางแดด บนจาน... จากนั้นครูก็แสดงวงกลมสีแดงขนาดใหญ่ เด็ก ๆ เพ้อฝัน: แอปเปิ้ล มะเขือเทศ... ทุกคนมีส่วนร่วมในเกม เพื่อให้เด็ก ๆ เข้าใจความหมายของเกม "เดา" ได้ชัดเจนยิ่งขึ้นให้แสดงภาพประกอบให้พวกเขาดู วงกลมสีแดงคือมะเขือเทศ วงกลมสีเหลืองคือลูกบอล
ปริมาณ
1. เกมการสอน “เก็บผลไม้”
เป้าหมาย: เพื่อพัฒนาสายตาเมื่อเลือกวัตถุที่มีขนาดตามแบบจำลอง
อุปกรณ์. ตัวอย่างแอปเปิ้ล (ตัดจากกระดาษแข็ง) สามขนาด ใหญ่เล็กเล็ก ตะกร้าสามใบใหญ่เล็กเล็ก ต้นไม้ที่มีแอปเปิ้ลกระดาษแข็งแขวนขนาดเดียวกับตัวอย่าง (แอปเปิ้ล 8-10 ลูกมีขนาดเท่ากัน) เส้นผ่านศูนย์กลางของแอปเปิ้ลแต่ละลูกเล็กกว่าลูกก่อนหน้า 0.5 ซม.
เนื้อหา: ครูแสดงต้นไม้ที่มีแอปเปิ้ล ตะกร้า และบอกว่าควรเก็บแอปเปิ้ลลูกเล็กใส่ตะกร้าเล็ก และลูกใหญ่เก็บลูกใหญ่ ในเวลาเดียวกันเขาเรียกลูกสามคน แจกแอปเปิ้ลตัวอย่างให้แต่ละคน และเชิญชวนให้พวกเขาเลือกแอปเปิ้ลชนิดเดียวกันจากต้นหนึ่งลูก หากเก็บแอปเปิ้ลได้ถูกต้อง ครูขอให้ใส่ลงในตะกร้าที่เหมาะสม จากนั้นเด็กกลุ่มใหม่ก็ทำภารกิจให้สำเร็จ เกมนี้สามารถเล่นซ้ำได้หลายครั้ง
2. เกมการสอน: “หนึ่ง สอง สาม ดูสิ!”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ สร้างภาพของวัตถุในขนาดที่กำหนดและใช้ในกิจกรรมการเล่น
อุปกรณ์. ปิรามิดสีเดียว (เหลืองและเขียว) มีวงแหวนอย่างน้อยเจ็ดวง ปิรามิด 2-3 อันในแต่ละสี
เนื้อหา. เด็ก ๆ นั่งบนเก้าอี้เป็นครึ่งวงกลม V. วางปิรามิดบนโต๊ะ 2-3 ตัวโดยผสมวงแหวน เขาวางปิรามิดสองตัวไว้บนโต๊ะเล็กๆ ต่อหน้าเด็กๆ และแยกปิรามิดตัวหนึ่งออกจากกัน จากนั้นเขาก็โทรหาเด็กๆ และมอบแหวนที่มีขนาดเท่ากันให้แต่ละคน และขอให้พวกเขาหาแหวนสำหรับใส่แหวนของพวกเขา “ ดูแหวนของคุณให้ดีแล้วพยายามจำไว้ว่ามันมีขนาดเท่าไหร่เพื่อไม่ให้เกิดข้อผิดพลาด คุณมีแหวนวงไหน ใหญ่หรือเล็ก หากเด็กพบว่าตอบยาก V. แนะนำให้ไปที่ปิรามิดที่ประกอบกัน และวางแหวนของคุณไว้บนแหวนขนาดนั้น จากนั้นให้เด็ก ๆ วางแหวนไว้บนเก้าอี้แล้วไปค้นหาแหวนอื่นที่มีขนาดเท่ากัน คุณจะต้องมองหาแหวนหลังจากที่เด็ก ๆ ทุกคนพูดคำต่อไปนี้แล้วเท่านั้น: “ หนึ่ง สอง สาม ดูสิ!” เมื่อเลือกแหวนแล้ว เด็กแต่ละคนจะกลับไปที่สถานที่ของตนและวางบนตัวอย่างซึ่งยังคงอยู่บนเก้าอี้สูง หากเด็กทำผิด เขาได้รับอนุญาตให้แก้ไขข้อผิดพลาดโดยเปลี่ยนวงแหวนที่เลือกเป็นวงแหวนอื่น เพื่อความหลากหลาย เมื่อเล่นเกมซ้ำ คุณสามารถใช้ปิรามิดที่มีสีต่างกันเป็นตัวอย่างได้
3. เกมการสอน: "ใครหางยาวกว่ากัน"
เป้าหมาย: การเรียนรู้ความสามารถในการเปรียบเทียบวัตถุที่มีขนาดแตกต่างกันทั้งความยาวและความกว้างเพื่อใช้ในคำพูดของแนวคิด: "ยาว", "ยาวขึ้น", "กว้าง", "แคบ"
เนื้อหา. เสียงดังอยู่นอกประตู สัตว์ต่างๆ ปรากฏขึ้น: ลูกช้าง, กระต่าย, หมี, ลิง - เพื่อนของวินนี่เดอะพูห์ สัตว์เถียงกันว่าใครมีหางยาวที่สุด วินนี่เดอะพูห์ชวนเด็กๆ มาช่วยสัตว์ต่างๆ เด็กๆ จะเปรียบเทียบความยาวของหูของกระต่ายกับหมาป่า หางของสุนัขจิ้งจอกกับหมี ความยาวคอของยีราฟกับลิง แต่ละครั้งร่วมกับ V. จะกำหนดความเท่าเทียมกันและความไม่เท่าเทียมกันในด้านความยาวและความกว้าง โดยใช้คำศัพท์ที่เหมาะสม เช่น ยาว ยาวขึ้น กว้าง แคบ เป็นต้น
4. เกมการสอน: “ใครจะม้วนเทปเร็วกว่านี้”
เป้าหมาย: สร้างทัศนคติต่อขนาดเป็นคุณลักษณะที่สำคัญต่อไป ใส่ใจกับความยาว แนะนำคำว่า "ยาว" "สั้น"
เนื้อหา. ครูชวนเด็กๆ มาเรียนรู้วิธีม้วนเทปและสาธิตวิธีการทำ ให้ทุกคนได้ลองทำดู จากนั้นเขาก็เสนอให้เล่นเกม “ใครจะม้วนเทปเร็วกว่านี้” โทรหาเด็กสองคน แจกริบบิ้นยาวให้อีกคน อีกคนให้ริบบิ้นสั้น และขอให้ทุกคนดูว่าใครจะเป็นคนแรกที่จะม้วนริบบิ้น โดยปกติแล้วผู้ที่มีริบบิ้นสั้นกว่าจะชนะ หลังจากนั้นครูจะวางริบบิ้นไว้บนโต๊ะเพื่อให้เด็ก ๆ มองเห็นความแตกต่างได้ชัดเจน แต่ไม่ได้พูดอะไรเลย จากนั้นเด็กๆ ก็เปลี่ยนริบบิ้น ตอนนี้เด็กอีกคนชนะ เด็ก ๆ นั่งลงครูเรียกเด็ก ๆ แล้วเชิญหนึ่งในนั้นให้เลือกริบบิ้น เขาถามว่าทำไมเขาถึงต้องการเทปนี้ หลังจากเด็กตอบแล้ว เขาเรียกริบบิ้นว่า “สั้น” และ “ยาว” และสรุปการกระทำของเด็ก ๆ ว่า “ริบบิ้นสั้นม้วนขึ้นเร็ว และริบบิ้นยาวม้วนขึ้นช้าๆ”
มุ่งเน้นไปที่อวกาศ
1. เกมการสอน: “ใครอยู่ที่ไหน”
เป้าหมาย: เพื่อเรียนรู้ที่จะแยกแยะตำแหน่งของวัตถุในอวกาศ (ด้านหน้า, ด้านหลัง, ระหว่าง, ตรงกลาง, ด้านขวา, ด้านซ้าย, ด้านล่าง, ด้านบน)
อุปกรณ์. ของเล่น
สารบัญ: วางของเล่นตามจุดต่างๆ ในห้อง ถามเด็กว่าของเล่นชิ้นไหนอยู่ข้างหน้า ข้างหลัง ใกล้ ไกล ฯลฯ ถามว่าอะไรอยู่บน อะไรอยู่ล่าง ขวา ซ้าย ฯลฯ
2. เกมการสอน: “วิ่งไปหาตัวเลข”
วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกการจำและแยกแยะตัวเลขความสามารถในการนำทางในอวกาศ พัฒนาความสนใจทางการได้ยินและการมองเห็น
อุปกรณ์ : ไพ่พร้อมตัวเลข แขวนตามจุดต่างๆ ในห้อง
สารบัญ: เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ ครู (คนขับ) โทรหาหมายเลขใดหมายเลขหนึ่ง เด็ก ๆ พบการ์ดที่มีรูปอยู่ในห้องแล้ววิ่งไปหามัน หากเด็กคนใดทำผิดพลาดเขาจะออกจากเกมไประยะหนึ่ง เกมนี้เล่นจนกว่าจะระบุผู้ชนะได้
คุณสามารถทำให้งานซับซ้อนขึ้นได้โดยเชิญเด็ก ๆ ยืนใกล้หมายเลขนั้น ปรบมือ (หรือกระทืบ หรือนั่งลง) หมายเลขที่เป็นตัวแทน
3. เกมการสอน: “ลิฟต์”
เป้าหมาย: รวมไปข้างหน้าและข้างหลังนับถึง 7 เพื่อรวมสีพื้นฐานของรุ้ง เพื่อรวมแนวคิดของ "ขึ้น" "ลง" เพื่อจำเลขลำดับ (ตัวแรก วินาที...)
สารบัญ: ขอให้เด็กช่วยผู้พักอาศัยยกหรือลดระดับพวกเขาบนลิฟต์ไปยังชั้นที่ต้องการ นับชั้น ค้นหาว่ามีคนอาศัยอยู่บนพื้นกี่คน
4. เกมการสอน: “สามขั้นตอน”
เป้าหมาย: ปฐมนิเทศในอวกาศ ความสามารถในการฟังและปฏิบัติตามคำสั่ง
สารบัญ: ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่า ๆ กันและยืนหยัดอยู่เคียงข้างกัน ภารกิจของแต่ละทีมคือการไปถึงเส้นชัยให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้อย่างเท่าเทียมกันโดยปฏิบัติตามกฎอย่างเคร่งครัด: พวกเขาออกเสียงกฎเป็นคอรัส: ไปทางซ้ายสามก้าว, ไปทางขวาสามก้าว, ไปข้างหน้าหนึ่งก้าว, ถอยหลังหนึ่งก้าว และสี่ตรง
มุ่งเน้นเวลา
1. เกมการสอน: “เมื่อมันเกิดขึ้น”
เป้าหมาย: เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับฤดูกาลและลักษณะเฉพาะของพวกเขา พัฒนาคำพูดที่สอดคล้องกันความสนใจและความรอบรู้ความอดทน
อุปกรณ์. รูปภาพตามฤดูกาล
สารบัญ: เด็ก ๆ นั่งรอบโต๊ะ ครูมีรูปภาพหลายรูปในมือที่แสดงถึงฤดูกาลที่แตกต่างกัน 2-3 ภาพในแต่ละฤดูกาล ครูอธิบายกฎของเกม ครูให้ทุกคนเห็นภาพ จากนั้นหมุนลูกศรเป็นวงกลม คนที่เธอชี้ไปตรวจสอบภาพของเขาอย่างละเอียดแล้วพูดถึงเนื้อหาในภาพ จากนั้นลูกศรจะหมุนอีกครั้งและลูกศรที่ชี้เพื่อเดาฤดูกาล เกมอื่น ๆ อาจเป็นให้ครูอ่านข้อความที่ตัดตอนมาจากงานศิลปะเกี่ยวกับปรากฏการณ์ทางธรรมชาติตามฤดูกาลและค้นหารูปภาพที่มีเนื้อหาที่เกี่ยวข้อง
2. เกมการสอน: “ตั้งชื่อคำที่หายไป”
เป้าหมาย: เรียนรู้การตั้งชื่อช่วงเวลา: เช้า เย็น กลางวัน กลางคืน
อุปกรณ์ : ลูกบอล.
สารบัญ: เด็ก ๆ เป็นรูปครึ่งวงกลม ครูกลิ้งลูกบอลให้เด็กคนหนึ่ง ขึ้นต้นประโยคโดยไม่ใส่ชื่อส่วนต่างๆ ของวัน: - We have breakfast in the morning, and eat Lunch... เด็ก ๆ ตั้งชื่อคำที่หายไป - ในตอนเช้า คุณมาโรงเรียนอนุบาล และกลับบ้าน... - ช่วงบ่าย รับประทานอาหารกลางวัน และ รับประทานอาหารเย็น...
3. เกมการสอน: “ใครมาก่อน? ใครมาทีหลัง?
เป้าหมาย: เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับการแทนเวลา: ก่อน จากนั้น ก่อน หลัง ก่อนหน้านี้ ในภายหลัง
สารบัญ: การแสดงละครเทพนิยายโดยใช้ภาพประกอบ "หัวผักกาด", "เทเรโมก", "โคโลบก" ฯลฯ
4. เกมการสอน: “สัญญาณไฟจราจร”
เป้าหมาย: เพื่อรวบรวมความคิดของเด็ก ๆ เกี่ยวกับฤดูกาล
เนื้อหา: ครูพูด เช่น “ฤดูร้อนผ่านไป ฤดูใบไม้ผลิมาถึงแล้ว” เด็ก ๆ ยกวงกลมสีแดง - สัญญาณหยุด แก้ไขข้อผิดพลาด
5. เกมการสอน: “ตั้งชื่อคำที่หายไป”
เป้าหมาย: เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับส่วนของวัน ลำดับของพวกเขา เพื่อรวบรวมแนวคิด - เมื่อวาน วันนี้ พรุ่งนี้
สารบัญ: เด็ก ๆ เป็นวงกลม ผู้นำเสนอเริ่มวลีแล้วโยนลูกบอลไปที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง: "ดวงอาทิตย์ส่องแสงในตอนกลางวันและดวงจันทร์ ...." คนที่จบวลีนี้จะมีวลีใหม่: "ในตอนเช้าเรามาโรงเรียนอนุบาลแล้วกลับมา ... ", "ถ้าเมื่อวานเป็นวันศุกร์แล้ววันนี้ ... ", "ฤดูหนาวจะถูกแทนที่ด้วยฤดูใบไม้ผลิและ ฤดูใบไม้ผลิ ...".

กลุ่มอาวุโส.

“ปริมาณและการนับ”
1. เกมการสอน “หยิบของเล่น”
เป้าหมาย: ฝึกนับสิ่งของตามหมายเลขที่ระบุและจดจำเพื่อเรียนรู้ที่จะหาของเล่นในจำนวนที่เท่ากัน
เนื้อหา. V. อธิบายให้เด็ก ๆ ฟังว่าพวกเขาจะได้เรียนรู้การนับของเล่นให้มากที่สุดเท่าที่เขาพูด เขาเรียกเด็ก ๆ ทีละคนและมอบหมายให้พวกเขานำของเล่นจำนวนหนึ่งมาวางบนโต๊ะตัวใดตัวหนึ่ง เด็กคนอื่นๆ ได้รับคำสั่งให้ตรวจสอบว่างานเสร็จสิ้นอย่างถูกต้องหรือไม่ และให้นับของเล่น เช่น "Seryozha นำปิรามิด 3 อันมาวางบนโต๊ะนี้ Vitya ตรวจสอบจำนวนปิรามิดที่ Seryozha นำมา” เป็นผลให้มีของเล่น 2 ชิ้นบนโต๊ะหนึ่งอัน 3 อันบนอันที่สอง 4 อันบนอันที่สามและ 5 อันบนอันที่สี่ จากนั้นให้เด็กนับของเล่นจำนวนหนึ่งแล้ววางลงบนโต๊ะซึ่งมีของเล่นจำนวนเท่ากันเพื่อให้เห็นว่ามีจำนวนเท่ากัน หลังจากทำงานเสร็จแล้ว เด็กบอกว่าเขาทำอะไร เด็กอีกคนตรวจสอบว่างานเสร็จสมบูรณ์อย่างถูกต้องหรือไม่
2. เกมการสอน: “พอไหม?”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กเห็นความเท่าเทียมกันและความไม่เท่าเทียมกันของกลุ่มของวัตถุที่มีขนาดต่างกันเพื่อนำพวกเขาไปสู่แนวคิดที่ว่าจำนวนไม่ได้ขึ้นอยู่กับขนาด
เนื้อหา. วีเสนอที่จะรักษาสัตว์ ประการแรกเขาพบว่า: “กระต่ายจะมีแครอทเพียงพอและกระรอกจะมีถั่วเพียงพอหรือไม่? จะทราบได้อย่างไร? วิธีการตรวจสอบ? เด็กๆ นับของเล่น เปรียบเทียบตัวเลข แล้วปฏิบัติต่อสัตว์โดยวางของเล่นชิ้นเล็กๆ ไว้ข้างๆ ของเล่นชิ้นใหญ่ เมื่อระบุความเท่าเทียมกันและความไม่เท่าเทียมกันของจำนวนของเล่นในกลุ่มแล้ว พวกเขาจึงเพิ่มสิ่งของที่ขาดหายไปหรือนำชิ้นพิเศษออก
3. เกมการสอน: “ที่ฟาร์มสัตว์ปีก”
เป้าหมาย: เพื่อฝึกเด็ก ๆ ให้นับภายในขอบเขต เพื่อแสดงความเป็นอิสระของจำนวนสิ่งของจากพื้นที่ที่พวกเขาครอบครอง
เนื้อหา. V.: “วันนี้เราจะไปเที่ยวฟาร์มสัตว์ปีกกัน ไก่และไก่อาศัยอยู่ที่นี่ มีแม่ไก่ 6 ตัวนั่งอยู่บนคอนบน และลูกไก่ 5 ตัวอยู่บนคอนล่าง เปรียบเทียบแม่ไก่กับไก่ และพิจารณาว่ามีไก่น้อยกว่าแม่ไก่ “ไก่ตัวหนึ่งวิ่งหนีไป จะต้องทำอย่างไรเพื่อให้ได้แม่ไก่และลูกไก่จำนวนเท่ากัน? (คุณต้องหาไก่ 1 ตัวแล้วคืนให้เป็นไก่) เกมดังกล่าวเกิดขึ้นซ้ำอีกครั้ง V. ค่อยๆ เอาไก่ออกไป เด็กๆ มองหาแม่ไก่เพื่อไก่ ฯลฯ
4. เกมการสอน: “นับนก”
วัตถุประสงค์: เพื่อแสดงการก่อตัวของตัวเลข 6 และ 7 เพื่อสอนให้เด็กนับภายใน 7
เนื้อหา. ครูวางรูปภาพ 2 กลุ่ม (นกบูลฟินช์และทิมิซ) ไว้ในแถวเดียวบนผืนผ้าใบเรียงพิมพ์ (ห่างจากกันและถามว่า: "นกเหล่านี้เรียกว่าอะไร? พวกมันเท่ากันหรือไม่ ฉันจะตรวจสอบได้อย่างไร?" เด็ก วางรูปภาพเป็น 2 แถว ข้างหนึ่งอยู่ด้านล่างอีกข้าง เขาพบว่ามีนก 5 ตัวเท่ากัน V. เพิ่ม titmouse และถามว่า: มี titmouse ทั้งหมดกี่ตัว คุณได้ titmouse 6 ตัวได้อย่างไร กี่ตัว มีกี่ตัว เพิ่มมากี่ตัว มีกี่ตัว นกตัวไหนมากกว่ากัน มีกี่ตัว ตัวไหนน้อยกว่า มีกี่ตัว ตัวเลขมากกว่า 6 หรือ 6 ตัวไหนเล็กกว่า วิธีทำ นกมีจำนวนเท่ากับ 6 (เขาเน้นว่าถ้าคุณเอานกตัวหนึ่งออกก็จะมีจำนวน 5 เท่ากัน) เขาเอา 1 หัวนมออกแล้วถามว่า: "มีกี่ตัว ตัวเลขออกมาได้อย่างไร ?” 5" เขาเพิ่มนก 1 ตัวในแต่ละแถวอีกครั้งและเชิญชวนให้เด็กทุกคนนับนก ในทำนองเดียวกัน แนะนำหมายเลข 7
5. เกมการสอน: “นับและตั้งชื่อ”
เป้าหมาย: ฝึกนับด้วยหู
เนื้อหา. V. ชวนเด็ก ๆ นับเสียงด้วยหู เขาเตือนเราว่าต้องทำสิ่งนี้โดยไม่พลาดเสียงใดเสียงหนึ่งหรือก้าวไปข้างหน้า (“ ฟังให้ดีว่าค้อนกระทบกี่ครั้ง”) แยกเสียง (2-10) โดยรวมแล้วพวกเขาให้คำทำนายดวงชะตา 2-3 ครั้ง จากนั้น V. อธิบายงานใหม่: “ตอนนี้เราจะนับเสียงโดยที่หลับตา เมื่อคุณนับเสียง ให้ลืมตา นับของเล่นจำนวนเท่าๆ กันเงียบๆ แล้ววางเรียงกัน” V. แตะตั้งแต่ 2 ถึง 10 ครั้ง เด็กๆ ทำหน้าที่ให้เสร็จสิ้น พวกเขาตอบคำถาม: “คุณวางของเล่นไว้กี่ชิ้นและทำไม”
รูปทรงเรขาคณิต
1. เกมการสอน: "เลือกรูป"
เป้าหมาย: เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแยกแยะรูปทรงเรขาคณิต: สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมจัตุรัส, วงกลม, วงรี
อุปกรณ์: เด็กแต่ละคนมีการ์ดที่วาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสามเหลี่ยมสีและรูปร่างแตกต่างกันไป
เนื้อหา. ขั้นแรก V. แนะนำให้ติดตามตัวเลขที่วาดบนการ์ดด้วยนิ้วของคุณ จากนั้นเขาก็นำเสนอตารางที่วาดรูปเดียวกัน แต่มีสีและขนาดแตกต่างจากของเด็ก และชี้ไปที่ร่างหนึ่งพูดว่า: "ฉันมีสามเหลี่ยมสีเหลืองอันใหญ่ แล้วคุณล่ะ?" เป็นต้น เรียกเด็ก 2-3 คนมาขอให้บอกชื่อสีและขนาด (ใหญ่ เล็ก ของหุ่นประเภทนี้) “ฉันมีสี่เหลี่ยมสีฟ้าเล็กๆ”
2. เกมการสอน: “ตั้งชื่อรถบัสของคุณ”
เป้าหมาย: ฝึกแยกแยะวงกลม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม เพื่อหารูปร่างที่เหมือนกัน ต่างกันสี และขนาด
เนื้อหา. V. วางเก้าอี้ 4 ตัวให้ห่างจากกัน โดยแนบโมเดลสามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม ฯลฯ (ยี่ห้อรถโดยสาร) ไว้ เด็กๆ ขึ้นรถบัส (ยืนเป็น 3 เสาหลังเก้าอี้ ครูควบคุมให้ตั๋ว ตั๋วแต่ละใบจะมีรูปเดียวกันกับบนรถบัส เมื่อสัญญาณ "หยุด!" เด็ก ๆ จะออกไปเดินเล่น และ ครูสลับโมเดล เมื่อสัญญาณ "บนรถบัส" เด็ก ๆ พบรถเมล์ชำรุดและยืนติดกันเกมดังกล่าวทำซ้ำ 2-3 ครั้ง
3. เกมการสอน: “ประกอบร่าง”
เป้าหมาย: เรียนรู้การนับวัตถุที่มีรูปร่าง
เนื้อหา. V. เชิญชวนให้เด็ก ๆ ขยับจานด้วยตะเกียบเข้าหาพวกเขาแล้วถามว่า: “ตะเกียบมีสีอะไร? แต่ละสีมีกี่แท่งคะ? เขาแนะนำให้จัดเรียงแท่งไม้แต่ละสีเพื่อให้ได้รูปทรงที่แตกต่างกัน หลังจากทำภารกิจเสร็จแล้ว เด็กๆ นับไม้อีกครั้ง ค้นหาว่าแต่ละร่างมีไม้กี่แท่ง ครูให้ความสนใจกับความจริงที่ว่าแท่งไม้นั้นถูกจัดเรียงต่างกัน แต่มีจำนวนเท่ากัน - 4 “ จะพิสูจน์ได้อย่างไรว่ามีจำนวนแท่งเท่ากัน? เด็กๆ วางไม้เป็นแถว โดยวางไม้ไว้ข้างใต้
4. เกมการสอน: “ทำไมรูปวงรีไม่ม้วน?”
วัตถุประสงค์: เพื่อแนะนำให้เด็ก ๆ รู้จักรูปทรงวงรีเพื่อสอนให้พวกเขาแยกแยะระหว่างวงกลมและรูปทรงวงรี
เนื้อหา. แบบจำลองของรูปทรงเรขาคณิตวางอยู่บนผ้าสักหลาด: วงกลม, สี่เหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สามเหลี่ยม ขั้นแรก ให้เด็กคนหนึ่งเรียกผ้าสักหลาด ตั้งชื่อรูป จากนั้นเด็กทุกคนก็ทำสิ่งนี้ร่วมกัน ให้เด็กแสดงวงกลม คำถาม: “วงกลมกับรูปอื่นๆ แตกต่างกันอย่างไร” เด็กใช้นิ้วลากวงกลมแล้วพยายามหมุน V. สรุปคำตอบของเด็ก: วงกลมไม่มีมุม แต่รูปที่เหลือมีมุม วงกลม 2 วงและวงรี 2 วงที่มีสีและขนาดต่างกันวางอยู่บนผ้าสักหลาด “ดูตัวเลขเหล่านี้สิ มีวงกลมในหมู่พวกเขาบ้างไหม? เด็กคนหนึ่งถูกขอให้แสดงวงกลม ความสนใจของเด็ก ๆ ได้รับความสนใจจากข้อเท็จจริงที่ว่าไม่เพียงมีวงกลมบนผ้าสักหลาดเท่านั้น แต่ยังมีรูปอื่น ๆ อีกด้วย คล้ายกับวงกลม นี่คือรูปร่างรูปไข่ V. สอนให้แยกแยะพวกมันออกจากแวดวง ถามว่า: “รูปทรงวงรีคล้ายกับวงกลมอย่างไร? (รูปทรงวงรีก็ไม่มีมุมเช่นกัน) ให้เด็กแสดงวงกลมซึ่งเป็นรูปทรงวงรี ปรากฎว่าวงกลมกำลังหมุนแต่รูปร่างวงรีไม่หมุน (ทำไม?) แล้วพวกเขาก็พบว่ารูปร่างวงรีแตกต่างจากวงกลมอย่างไร? (รูปทรงวงรีจะยาวขึ้น) เปรียบเทียบโดยการใช้และวางวงกลมไว้บนวงรี
ปริมาณ
1. เกมการสอน: “ไม้เป็นแถว”
เป้าหมาย: เพื่อรวมความสามารถในการสร้างซีรี่ส์ตามลำดับที่มีขนาด
เนื้อหา. V. แนะนำเด็กๆ ให้รู้จักกับเนื้อหาใหม่ และอธิบายภารกิจ: “คุณต้องเรียงแท่งไม้เป็นแถวเพื่อลดความยาว” เตือนเด็ก ๆ ว่างานจะต้องเสร็จสิ้นด้วยตา (ไม่อนุญาตให้ลองและจัดเรียงไม้ใหม่) “เพื่อที่จะทำงานให้สำเร็จ เป็นเรื่องจริง คุณต้องเอาไม้เท้าที่ยาวที่สุดออกมาในแต่ละครั้งจากไม้ที่ไม่ได้เรียงกันเป็นแถว” วี อธิบาย
2. เกมการสอน: “พับกระดาน”
เป้าหมาย: เพื่อใช้ความสามารถในการสร้างแถวตามลำดับที่มีความกว้างเพื่อจัดระเบียบแถวใน 2 ทิศทาง: จากมากไปน้อยและจากน้อยไปมาก
อุปกรณ์. ความกว้างต่างกัน 10 แผ่นตั้งแต่ 1 ถึง 10 ซม. คุณสามารถใช้กระดาษแข็งได้
เนื้อหา. ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม แต่ละกลุ่มย่อยจะได้รับชุดแท็บเล็ต ทั้งสองชุดวางบนโต๊ะได้ 2 โต๊ะ เด็กของกลุ่มย่อยสองกลุ่มนั่งบนเก้าอี้ด้านหนึ่งของโต๊ะ มีม้านั่งว่างวางอยู่อีกด้านหนึ่งของโต๊ะ เด็กทั้งสองกลุ่มจะต้องเรียงกระดานเป็นแถว (กลุ่มหนึ่งลดความกว้าง อีกกลุ่มเพิ่มความกว้าง) เด็กคนหนึ่งมาที่โต๊ะทีละคนและวางกระดาน 1 แผ่นติดต่อกัน เมื่อปฏิบัติงานจะไม่รวมการทดลองและการเคลื่อนไหว จากนั้นให้เด็กๆเปรียบเทียบ พิจารณาว่ากลุ่มย่อยใดทำงานเสร็จสมบูรณ์อย่างถูกต้อง
3. เกมการสอน: “ต้นไม้ปีใหม่”
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ใช้การวัดเพื่อกำหนดความสูง (หนึ่งในพารามิเตอร์ความสูง)
อุปกรณ์: 5 ชุด: แต่ละชุดประกอบด้วยต้นคริสต์มาส 5 ต้นสูง 5, 10, 15, 20, 25 ซม. (ต้นคริสต์มาสสามารถทำจากกระดาษแข็งบนขาตั้งได้) แถบกระดาษแข็งแคบที่มีความยาวเท่ากัน
เนื้อหา. V. รวบรวมเด็ก ๆ เป็นครึ่งวงกลมแล้วพูดว่า: “ เด็ก ๆ ปีใหม่กำลังใกล้เข้ามาและทุกคนต้องการต้นคริสต์มาส เราจะเล่นแบบนี้: กลุ่มของเราจะไปที่ป่าและทุกคนจะพบต้นคริสต์มาสตามการวัดของพวกเขา ฉันจะให้การวัดแก่คุณแล้วคุณจะเลือกต้นคริสต์มาสที่มีความสูงที่ต้องการ ใครก็ตามที่พบต้นคริสต์มาสเช่นนี้จะมาหาฉันพร้อมกับต้นคริสต์มาสและเครื่องวัดและแสดงให้ฉันเห็นว่าเขาวัดต้นคริสต์มาสของเขาได้อย่างไร คุณต้องวัดโดยวางหน่วยวัดไว้ข้างต้นคริสต์มาสเพื่อให้ด้านล่างตรงกัน ถ้าด้านบนตรงกัน คุณก็จะหาต้นไม้ที่ถูกต้องแล้ว (แสดงวิธีการวัด)” เด็กๆ ไปที่ป่า ซึ่งมีต้นคริสต์มาสหลายต้นปะปนอยู่บนโต๊ะหลายต้น ทุกคนเลือกต้นคริสต์มาสที่ต้องการ หากเด็กทำผิดเขาจะกลับเข้าไปในป่าและหยิบต้นคริสต์มาสที่ถูกต้อง โดยสรุปแล้วมีการเล่นการเดินทางรอบเมืองและส่งต้นคริสต์มาสไปยังสถานที่ต่างๆ
4. เกมการสอน: “บันไดหัก”
เป้าหมาย: เพื่อเรียนรู้ที่จะสังเกตเห็นการละเมิดในความสม่ำเสมอของค่าที่เพิ่มขึ้น
อุปกรณ์: สี่เหลี่ยม 10 อัน ใหญ่ 10x15 อันเล็ก 1xl5 แต่ละอันถัดไปจะต่ำกว่าอันก่อนหน้า 1 ซม. ผ้าสักหลาด
เนื้อหา. บันไดถูกสร้างขึ้นบนผ้าสักหลาด จากนั้นเด็กทุกคนยกเว้นผู้นำคนหนึ่งก็หันหลังให้ ผู้นำก้าวออกไปหนึ่งก้าวและก้าวที่เหลือ ใครก็ตามที่ชี้ให้เห็นว่าบันไดนั้น "พัง" ตรงไหนก่อนที่คนอื่นจะเป็นผู้นำ หากเด็กทำผิดพลาดเมื่อเล่นเกมเป็นครั้งแรกคุณสามารถใช้การวัดได้ พวกเขาวัดแต่ละขั้นตอนด้วยมันและพบอันที่พัง หากเด็กๆ รับมือกับงานได้อย่างง่ายดาย คุณสามารถลบสองขั้นตอนพร้อมกันในที่ต่างๆ ได้
5. เกมการสอน: “พี่สาวไปล่าเห็ด”
เป้าหมาย: เพื่อรวมความสามารถในการสร้างอนุกรมตามขนาด สร้างความสัมพันธ์ระหว่าง 2 ชุด และค้นหาองค์ประกอบที่ขาดหายไปของอนุกรม
อุปกรณ์: ผ้าสักหลาด, ตุ๊กตาทำรังกระดาษ 7 ตัว (ตั้งแต่ 6 ซม. ถึง 14 ซม.), ตะกร้า (สูงตั้งแต่ 2 ซม. ถึง 5 ซม.) เครื่องจ่าย: เหมือนกัน แต่เล็กกว่าเท่านั้น
เนื้อหา. วีบอกเด็กๆ “วันนี้เราจะเล่นเกมเหมือนพี่สาวเข้าป่าไปเก็บเห็ด ตุ๊กตา Matryoshka เป็นพี่น้องกัน พวกเขากำลังไปป่า คนโตจะไปก่อน เธอเป็นคนที่สูงที่สุด รองลงมาคือคนโตในบรรดาคนที่เหลือ ไปเรื่อยๆ ตามความสูง” เด็กคนหนึ่งเรียกเด็กที่สร้างตุ๊กตาทำรังบนผ้าสักหลาดตามความสูง (เช่นในแถวแนวนอน) “ พวกเขาต้องได้รับตะกร้าสำหรับเก็บเห็ด” ครูกล่าว เขาเรียกลูกคนที่สองมอบตะกร้า 6 ใบให้เขาซ่อนตะกร้าใบหนึ่ง (แต่ไม่ใช่ใบแรกและไม่ใช่ใบสุดท้าย) และเสนอว่าจะวางตะกร้าเหล่านั้น เรียงกันเป็นแถวอยู่ใต้ตุ๊กตาทำรัง จนตุ๊กตาทำรังแยกออกจากกัน เด็กสร้างแถวส่วนที่สองและสังเกตเห็นว่ามีตุ๊กตาทำรังตัวหนึ่งขาดตะกร้าไป เด็ก ๆ พบว่าจุดใดในแถวที่มีช่องว่างที่ใหญ่ที่สุดในขนาดของตะกร้า เด็กที่ถูกเรียกวางตะกร้าไว้ใต้ตุ๊กตาทำรังเพื่อให้ตุ๊กตาทำรังแยกออกจากกัน คนหนึ่งไม่มีตะกร้าและขอให้แม่เอาตะกร้ามาให้ V. จะให้ตะกร้าที่หายไป และเด็กก็วางมันไว้แทน
6. เกมการสอน: “ใครหยิบกล่องได้เร็วกว่า”
วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกเด็กให้จับคู่สิ่งของตามความยาว ความกว้าง และความสูง
เนื้อหา. เมื่อพบว่ากล่องที่วางอยู่บนโต๊ะแตกต่างกันอย่างไร V. อธิบายภารกิจว่า “กล่องต่างๆ ถูกจัดเรียงปะปนกัน ยาว สั้น กว้างและแคบ สูงและต่ำ ตอนนี้เรามาเรียนรู้วิธีการเลือกกล่องให้มีขนาดเหมาะสมกัน มาเล่นกันเถอะ "ใครสามารถเลือกกล่องขนาดที่เหมาะสมได้เร็วกว่ากัน" ฉันจะโทรไป 2-3 คน และให้คนละกล่อง เด็กๆ จะบอกคุณว่ากล่องของตนยาว กว้าง สูงเท่าใด จากนั้นฉันจะออกคำสั่ง:“ หยิบกล่องให้เท่ากับความยาวของคุณ (กว้าง - สูง) ผู้ที่หยิบกล่องได้เร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ อาจขอให้เด็กเรียงกล่อง (จากสูงที่สุดไปสั้นที่สุด หรือยาวที่สุดไปสั้นที่สุด)
มุ่งเน้นไปที่อวกาศ
1. เกมการสอน: “ชื่อและการนับ”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กนับเสียงโดยการโทรไปยังหมายเลขสุดท้าย
เนื้อหา. เป็นการดีกว่าที่จะเริ่มบทเรียนด้วยการนับของเล่นโดยเรียกเด็ก 2-3 คนมาที่โต๊ะ แล้วบอกว่าเด็ก ๆ นับของเล่นและสิ่งของเก่งแล้ววันนี้พวกเขาจะเรียนรู้การนับเสียง V. ชวนเด็ก ๆ ให้นับโดยใช้มือตีโต๊ะกี่ครั้ง ทรงแสดงวิธีการแกว่งมือขวา ยืนบนศอก ทันจังหวะการชก การตีจะกระทำอย่างเงียบๆ และไม่บ่อยจนเกินไปเพื่อให้เด็กๆ มีเวลานับ ในตอนแรก จะมีเสียงไม่เกิน 1-3 เสียง และเฉพาะเมื่อเด็กๆ หยุดทำผิดเท่านั้น จำนวนจังหวะจะเพิ่มขึ้น ถัดไป คุณจะถูกขอให้เล่นเสียงตามจำนวนที่ระบุ ครูเรียกเด็ก ๆ ไปที่โต๊ะทีละคน และเชิญชวนให้พวกเขาตีค้อนหรือไม้กับไม้ 2-5 ครั้ง โดยสรุป เด็กทุกคนจะถูกขอให้ยกมือ (เอนไปข้างหน้า นั่งลง) กี่ครั้งก็ได้ตามที่ค้อนโดน
2. เกมการสอน: “บอกฉันเกี่ยวกับรูปแบบของคุณ”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เชี่ยวชาญการเป็นตัวแทนเชิงพื้นที่: ซ้าย, ขวา, บน, ล่าง
เนื้อหา. เด็กแต่ละคนมีรูปภาพ (พรมมีลวดลาย) เด็ก ๆ ต้องบอกว่าองค์ประกอบของรูปแบบตั้งอยู่อย่างไร: มีวงกลมที่มุมขวาบน, มีสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มุมซ้ายบน ที่มุมล่างซ้ายมีวงรี ที่มุมล่างขวามีสี่เหลี่ยม ตรงกลางมีวงกลม คุณสามารถมอบหมายงานให้พูดคุยเกี่ยวกับรูปแบบที่พวกเขาวาดในบทเรียนการวาดภาพได้ ตัวอย่างเช่นตรงกลางมีวงกลมขนาดใหญ่ - รังสีแผ่ออกมาจากนั้นและมีดอกไม้ในแต่ละมุม ด้านบนและล่างมีเส้นหยัก ไปทางขวาและซ้ายมีเส้นหยักมีใบไม้ 1 เส้น เป็นต้น
3. เกมการสอน: “ยืนเข้าที่”
เป้าหมาย: เพื่อฝึกเด็ก ๆ ให้ค้นหาสถานที่: ด้านหน้า, ด้านหลัง, ซ้าย, ขวา, ด้านหน้า, ด้านหลัง
เนื้อหา. V. เรียกเด็ก ๆ ทีละคน ระบุว่าพวกเขาต้องการยืนที่ไหน: “ Seryozha มาหาฉัน Kolya ยืนเพื่อให้ Seryozha อยู่ข้างหลังคุณ เวร่ายืนต่อหน้าไอรา” ฯลฯ เมื่อเรียกเด็ก 5-6 คนแล้วครูขอให้พวกเขาบอกชื่อใครอยู่ข้างหน้าและข้างหลังพวกเขา จากนั้นให้เด็ก ๆ เลี้ยวซ้ายหรือขวาแล้วบอกอีกครั้งว่าใครยืนอยู่จากพวกเขาและที่ไหน
4. เกมการสอน: “ รูปอยู่ที่ไหน”
เป้าหมาย: เพื่อสอนอย่างถูกต้อง ตั้งชื่อตัวเลขและตำแหน่งเชิงพื้นที่: กลาง, บน, ล่าง, ซ้าย, ขวา; จำตำแหน่งของตัวเลข
เนื้อหา. V. อธิบายภารกิจ: “วันนี้เราจะเรียนรู้ที่จะจดจำว่าแต่ละร่างอยู่ที่ไหน ในการทำเช่นนี้จะต้องตั้งชื่อตามลำดับ: อันดับแรกให้ร่างที่อยู่ตรงกลาง (กลาง) จากนั้นด้านบน ด้านล่าง ซ้าย ขวา” โทรหาเด็ก 1 คน เขาแสดงและตั้งชื่อตัวเลขตามลำดับและที่ตั้ง โชว์ให้เด็กอีกคนดู ขอให้เด็กอีกคนจัดเรียงตัวเลขตามต้องการและตั้งชื่อสถานที่ จากนั้นเด็กก็ยืนหันหลังให้กับผ้าสักหลาดแล้วครูก็เปลี่ยนตัวเลขที่อยู่ทางซ้ายและขวา เด็กหันกลับมาเดาว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงไปบ้าง จากนั้นเด็กทุกคนตั้งชื่อรูปร่างและหลับตา ครูสลับสถานที่ตามรูป เมื่อลืมตาเด็ก ๆ เดาว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงไป
5. เกมการสอน: “หาของเล่น”
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เชี่ยวชาญแนวคิดเชิงพื้นที่
เนื้อหา. “ตอนกลางคืนเมื่อไม่มีใครอยู่ในกลุ่ม” วีกล่าว “คาร์ลสันบินมาหาเราและนำของเล่นมาเป็นของขวัญ คาร์ลสันชอบพูดตลก เขาจึงซ่อนของเล่นไว้ และในจดหมายเขาเขียนว่าจะหาของเล่นได้อย่างไร” เขาเปิดซองจดหมายแล้วอ่านว่า “คุณต้องยืนอยู่หน้าโต๊ะ เดินตรงไป ฯลฯ”
มุ่งตรงต่อเวลา
1. เกมการสอน: “เมื่อวาน วันนี้ พรุ่งนี้”
เป้าหมาย: ในทางที่สนุกสนาน เพื่อใช้แยกแยะแนวคิดชั่วคราว "เมื่อวาน" "วันนี้" "พรุ่งนี้" อย่างแข็งขัน
เนื้อหา. ที่มุมห้องเด็กเล่น บ้าน 3 หลังถูกวาดด้วยชอล์ก เหล่านี้คือ "เมื่อวาน" "วันนี้" "พรุ่งนี้" บ้านแต่ละหลังมีแบบจำลองแบนหนึ่งหลังซึ่งสะท้อนถึงแนวคิดชั่วคราวที่เฉพาะเจาะจง เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมอ่านบทกวีที่คุ้นเคย ในตอนท้ายพวกเขาหยุด และครูก็พูดเสียงดังว่า “ใช่ ใช่ ใช่ มันเป็น... เมื่อวาน!” เด็กๆ วิ่งไปที่บ้านที่เรียกว่า “เมื่อวาน” จากนั้นพวกเขาก็กลับเข้าสู่วงกลมและเกมก็ดำเนินต่อไป
2. เกมการสอน: “บางส่วนของวัน”
วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกเด็กๆ ในเรื่องการแบ่งช่วงต่างๆ ของวัน
อุปกรณ์ : รูปภาพ : เช้า กลางวัน เย็น กลางคืน
เนื้อหา. V. ดึงบ้านหลังใหญ่ 4 หลังลงบนพื้น ซึ่งแต่ละหลังตรงกับส่วนหนึ่งของวัน มีการแนบรูปภาพที่เกี่ยวข้องไว้ด้านหลังบ้านแต่ละหลัง เด็กๆ เข้าแถวหันหน้าไปทางบ้าน ครูอ่านข้อความที่เกี่ยวข้องจากบทกวีแล้วให้สัญญาณ ข้อความควรอธิบายลักษณะของวัน จากนั้นเกมจะสนุกสนานและน่าสนใจยิ่งขึ้น 1. ตอนเช้าเราเข้าสวน ใบไม้ร่วงหล่นเหมือนสายฝน ส่งเสียงกรอบแกรบใต้เท้า บิน บิน บิน...
2.เกิดขึ้นในวันที่มีแสงแดดสดใส
คุณจะเข้าไปในป่าในถิ่นทุรกันดาร
นั่งลงและลองบนตอไม้
อย่ารีบร้อน…
ฟัง…
3. เป็นเวลาเย็นแล้ว
น้ำค้าง.
เปล่งประกายบนตำแย
ฉันกำลังยืนอยู่บนถนน
พิงต้นวิลโลว์...
4. ต้นเมเปิลสีเหลืองร้องไห้ตอนกลางคืน:
เราจำต้นเมเปิลได้
เขียวแค่ไหน...
3. เกมการสอน: “กลางวันและกลางคืน”
เป้าหมาย: เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับส่วนของวัน
เนื้อหา. ตรงกลางของไซต์จะมีการลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 1-1.5 ม. ทั้งสองข้างเป็นเส้นบ้าน ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม พวกเขาจะถูกวางไว้ตรงแถวและหันหน้าไปทางบ้าน ชื่อของคำสั่ง "กลางวัน" และ "กลางคืน" ถูกกำหนดไว้ ครูยืนอยู่ที่เส้นกลาง เขาเป็นผู้นำ ตามพระบัญชาของพระองค์ “วัน!” หรือ "กลางคืน!" - ผู้เล่นของทีมที่มีชื่อวิ่งเข้าไปในบ้านและคู่ต่อสู้ตามทันพวกเขา ผู้ที่ได้รับการปนเปื้อนจะถูกนับและปล่อย ทั้งสองทีมจะเรียงแถวกันอีกครั้งที่เส้นกลาง และวีให้สัญญาณ
ตัวเลือก #2 ก่อนที่จะให้สัญญาณ V. เชิญชวนให้เด็ก ๆ ออกกำลังกายซ้ำ ๆ ตามหลังเขา จากนั้นก็ให้สัญญาณทันที
ตัวเลือกหมายเลข 3 ผู้นำเสนอเป็นหนึ่งในเด็ก เขาโยนวงกลมกระดาษแข็งขึ้นมา ด้านหนึ่งทาสีดำ อีกด้านเป็นสีขาว และขึ้นอยู่กับว่าเขาล้มลงด้านใดเขาสั่ง: "วัน!", "กลางคืน!"
4. “เกี่ยวกับเมื่อวาน”
เป้าหมาย: แสดงให้เด็ก ๆ เห็นว่าจะประหยัดเวลาได้อย่างไร
สารบัญ: กาลครั้งหนึ่งมีเด็กชายคนหนึ่งชื่อ Seryozha อาศัยอยู่ เขามีนาฬิกาปลุกอยู่บนโต๊ะ และมีปฏิทินฉีกขาดที่สำคัญและหนาแขวนอยู่บนผนัง นาฬิกามักจะเร่งรีบอยู่ที่ไหนสักแห่ง เข็มนาฬิกาไม่เคยหยุดนิ่งและมักจะพูดว่า: "ติ๊กต๊อก ติ๊กต๊อก - ดูแลเวลาให้ดี ถ้าคุณพลาด คุณจะตามไม่ทัน" ปฏิทินเงียบมองดูนาฬิกาปลุก เพราะไม่ได้แสดงชั่วโมงและนาที แต่แสดงเป็นวัน แต่วันหนึ่งปฏิทินทนไม่ไหวและพูดว่า:
- โอ้ Seryozha Seryozha! มันเป็นวันที่สามในเดือนพฤศจิกายน วันอาทิตย์ วันนี้กำลังจะสิ้นสุดลงแล้ว และคุณยังไม่ได้ทำการบ้านเลย ...
“ใช่ ใช่” นาฬิกาพูด - ค่ำคืนกำลังจะสิ้นสุดลง และคุณก็วิ่งต่อไป เวลาผ่านไปอย่างรวดเร็ว คุณตามไม่ทัน คุณพลาดไปแล้ว Seryozha เพิ่งโบกมือนาฬิกาที่น่ารำคาญและปฏิทินหนา ๆ ออกไป
Seryozha เริ่มทำการบ้านเมื่อความมืดมิดออกไปนอกหน้าต่าง ฉันไม่เห็นอะไรเลย. ดวงตาติดกัน. ตัวอักษรวิ่งไปทั่วหน้าเหมือนมดดำ Seryozha วางหัวลงบนโต๊ะแล้วนาฬิกาก็บอกเขาว่า:
- ติ๊กต๊อก ติ๊กต๊อก ฉันเสียเวลาไปหลายชั่วโมงฉันก็เดินจากไป ดูปฏิทินอีกไม่นานวันอาทิตย์ก็จะหมดไปและคุณจะไม่มีวันได้กลับคืนมา Seryozha ดูปฏิทินและบนแผ่นกระดาษไม่ใช่หมายเลขที่สองอีกต่อไป แต่เป็นหมายเลขที่สามไม่ใช่วันอาทิตย์ แต่เป็นวันจันทร์
“ฉันเสียเวลาไปทั้งวัน” ปฏิทินบอกทั้งวัน
-ไม่มีปัญหา. สิ่งที่หายไปก็สามารถพบได้” Seryozha ตอบ
-แต่ไปเถอะ มองหาเมื่อวาน มาดูกันว่าเจอหรือไม่
“ และฉันจะพยายาม” Seryozha ตอบ
ทันทีที่พูดเช่นนี้ มีบางอย่างพยุงตัวเขา หมุนตัวเขาไปรอบๆ และพบว่าตัวเองอยู่บนถนน Seryozha มองไปรอบ ๆ และเห็นว่าแขนยกกำลังลากผนังโดยให้ประตูและหน้าต่างขึ้นไปด้านบน บ้านหลังใหม่ก็สูงขึ้นเรื่อย ๆ และช่างก่อสร้างก็สูงขึ้นเรื่อย ๆ งานของพวกเขาเป็นไปด้วยดี คนงานไม่สนใจอะไรเลย กำลังรีบสร้างบ้านให้คนอื่น Seryozha โยนหัวกลับไปแล้วตะโกน:
- ลุงคุณเห็นจากด้านบนไหมว่าเมื่อวานไปไหน?
-เมื่อวาน? - ผู้สร้างถาม - ทำไมคุณถึงต้องการเมื่อวาน?
- ฉันไม่มีเวลาทำการบ้าน – Seryozha ตอบ
“ธุรกิจของคุณแย่มาก” ผู้สร้างกล่าว เราแซงเมื่อวาน และวันนี้เราจะแซงพรุ่งนี้
“ นี่คือปาฏิหาริย์” Seryozha คิด “พรุ่งนี้คุณจะแซงได้ยังไงถ้ายังไม่มา” และทันใดนั้นเขาก็เห็นแม่ของเขามา
- แม่ฉันจะหาเมื่อวานได้ที่ไหน? คุณเห็นไหมว่าฉันทำมันหายโดยไม่ตั้งใจ ไม่ต้องกังวลแม่ฉันจะหาเขาให้เจอแน่นอน
“ไม่น่าเป็นไปได้ที่คุณจะพบเขา” แม่ของฉันตอบ
เมื่อวานไม่มีอีกต่อไป แต่มีเพียงร่องรอยในกิจการของบุคคลเท่านั้น
และทันใดนั้น พรมที่มีดอกไม้สีแดงก็กางออกบนพื้น
“ นี่คือเมื่อวานของเรา” แม่พูด
เราทอพรมผืนนี้ที่โรงงานเมื่อวานนี้
Next V. ดำเนินการสนทนาเกี่ยวกับสาเหตุที่ Seryozha แพ้เมื่อวานนี้ และวิธีประหยัดเวลา

กลุ่มเตรียมความพร้อม

“ปริมาณและการนับ”
1. เกมการสอน: “การเยี่ยมชม Dunno”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้มองเห็นวัตถุต่าง ๆ ในจำนวนเท่ากันเพื่อรวมความสามารถในการนับวัตถุ
อุปกรณ์: ของเล่น 3 กลุ่ม 5, 6, 7 ชิ้น; การ์ดที่มีวงกลม
สารบัญ:V. ปราศรัยกับเด็กๆ: วันนี้เรามี Dunno เป็นแขกของเรา ฉันขอให้เขาใส่การ์ดสำหรับของเล่นแต่ละกลุ่มที่มีจำนวนวงกลมเท่ากันกับของเล่นที่มีอยู่ ดูว่า Dunno จัดเรียงไพ่ถูกต้องหรือไม่” หลังจากฟังคำตอบของเด็กแล้ว ครูเชิญเด็ก 1 คนเลือกการ์ดที่เหมาะสมสำหรับแต่ละกลุ่ม จัดให้มีการตรวจสอบ เด็ก ๆ ผลัดกัน (เด็กสองคน) นับของเล่นของกลุ่มหนึ่งและแก้วบนการ์ดที่แสดงอยู่ ครูขอให้เด็กทุกคนนับของเล่นกลุ่มสุดท้ายด้วยกัน
2. เกมการสอน: “ทายสิว่าเลขไหนหายไป”
เป้าหมาย: กำหนดตำแหน่งของตัวเลขในชุดธรรมชาติ ตั้งชื่อหมายเลขที่หายไป
อุปกรณ์. ผ้าสักหลาด ไพ่ 10 ใบที่มีวงกลมตั้งแต่ 1 ถึง 10 (บนการ์ดแต่ละใบมีวงกลมที่มีสีต่างกัน) ธง
เนื้อหา. V. จัดเรียงไพ่บนผ้าสักหลาดตามลำดับธรรมชาติ ชวนให้เด็กๆ ดูจุดยืนเพื่อดูว่ามีเลขอะไรหายไปหรือไม่ จากนั้นพวกเขาก็หลับตาลง และวีก็หยิบไพ่ใบหนึ่งออกมา หลังจากที่เด็กๆ เดาได้ว่าหมายเลขใดหายไป เขาก็แสดงไพ่ที่ซ่อนอยู่และวางไว้ในตำแหน่งนั้น คนแรกที่ตั้งชื่อหมายเลขที่หายไปจะได้รับธง
3. เกมการสอน: “การเดินทาง”
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เด็กเปรียบเทียบตัวเลขและพิจารณาว่าจำนวนใดมากหรือน้อยกว่า
อุปกรณ์. ผืนผ้าใบเรียงพิมพ์ สามเหลี่ยมใหญ่ 8 อัน เล็ก 8 อัน
เนื้อหา. V. พูดว่า: “ พวกคุณฉันไปโรงเรียนอนุบาลด้วยรถราง เด็กนักเรียนขึ้นรถม้า: เด็กหญิงและเด็กชาย มีที่นั่งว่างและพวกเด็กผู้ชายก็มอบที่นั่งให้กับเด็กผู้หญิง เด็กผู้หญิงทุกคนนั่งติดกัน และเด็กผู้ชายก็ยืนอยู่ข้างรถม้า ฉันจะหมายถึงเด็กผู้หญิงที่มีสามเหลี่ยมเล็ก และเด็กผู้ชายที่มีสามเหลี่ยมใหญ่ ใครอยู่บนรถรางมากกว่ากัน: เด็กชายหรือเด็กหญิง? คุณเดาได้อย่างไร? จำนวนใดมากกว่า (น้อยกว่า)? ทำไมเด็กบางคนถึงคิดว่ามีเด็กผู้ชายมากกว่านี้? วิธีพิสูจน์ว่าเลข 8 มากกว่า 7 และ 7 มากกว่า 8” เด็กคนหนึ่งวางสามเหลี่ยมเล็กๆ ไว้ใต้สามเหลี่ยมขนาดใหญ่ และอีกหนึ่งอันอยู่ใต้สามเหลี่ยมพอดี V. สรุป: “เราได้เห็นแล้วว่าจำนวนของวัตถุไม่ได้ขึ้นอยู่กับพื้นที่ที่พวกมันครอบครอง หากต้องการทราบว่าวัตถุใดมากกว่าและสิ่งใดเล็กกว่า คุณต้องนับวัตถุและเปรียบเทียบตัวเลขเหล่านั้น”
4. เกมการสอน: “เท่าไหร่?”
เป้าหมาย: การพัฒนาความคิด
เนื้อหา. V. เชิญชวนเด็ก ๆ ให้ตอบคำถาม:
- ลาเจ็ดตัวมีกี่หาง?
- สุนัขสองตัวมีจมูกกี่อัน?
- เด็กชายคนหนึ่งมีนิ้วกี่นิ้ว?
- ทารกทั้งห้าคนมีหูกี่หู?
- มีหูกี่คนกับหญิงชราสามคน? ฯลฯ
5. เกมการสอน: “เตียงดอกไม้”
เป้าหมาย: เพื่อรวบรวมแนวคิดที่ว่าจำนวนวัตถุไม่ได้ขึ้นอยู่กับระยะห่างระหว่างสิ่งเหล่านั้น
อุปกรณ์. ผ้าใบเรียงพิมพ์ที่มีแถบ 2 แถบ รูปภาพวัตถุที่แสดงดอกไม้ (อย่างละ 7 ชิ้น) การ์ดที่มีแถบฟรี 2 แถบ
เนื้อหา. บนผืนผ้าใบเรียงพิมพ์ภาพวาดดอกป๊อปปี้และแอสเตอร์ 6 ภาพวาดจะอยู่ใน 2 แถวที่อยู่ด้านล่างของอีกแถวหนึ่ง V. พูดว่า: “ลองนึกภาพว่านี่คือเตียงดอกไม้และมีดอกไม้เติบโตเป็นสองแถว มีดอกป๊อปปี้กี่ดอก? มานับทุกอย่างด้วยกัน! คุณบอกได้ไหมว่ามีดอกแอสเตอร์กี่ตัวโดยไม่นับ? เหตุใดจึงสามารถพูดได้? มาตรวจสอบกัน Kolya นับแอสเตอร์ออกมาดัง ๆ! ตอนนี้ฉันจะปลูกดอกป๊อปปี้และแอสเตอร์ V. วางดอกป๊อปปี้ไว้ใกล้กันและเพิ่มระยะห่างระหว่างแอสเตอร์ มีอะไรเปลี่ยนแปลง? ดอกป๊อปปี้เติบโตได้อย่างไร? แอสเตอร์? ตอนนี้มีจำนวนดอกเท่ากันหรือเปล่าคะ? คุณจะพิสูจน์ได้อย่างไรว่ามีจำนวนดอกไม้เท่ากัน? (เพิ่ม 1 ดอกป๊อปปี้) มีดอกป๊อปปี้กี่ดอก? เราได้ดอกป๊อปปี้ 7 ดอกมาได้อย่างไร? ตอนนี้สีไหนมีมากกว่า(น้อยลง)บ้าง? จะพิสูจน์ได้อย่างไรว่ามีดอกป๊อปปี้มากขึ้น? จำนวนใดมากกว่ากัน? (น้อยกว่า: 6 หรือ 7) ฉันจะอธิบายให้ชัดเจนได้อย่างไรว่ามีดอกป๊อปปี้มากกว่าดอกแอสเตอร์
6. เกมการสอน: “นับอย่าเข้าใจผิด”
เป้าหมาย: เพื่อรวบรวมความรู้ว่าจำนวนวัตถุไม่ได้ขึ้นอยู่กับขนาดของวัตถุ
อุปกรณ์ : ผ้าใบฝังลาย 2 แถบ 10 ก้อนใหญ่ 10 ก้อนเล็ก
เนื้อหา. V. พูดกับเด็ก ๆ “ ตอนนี้ฉันจะวางลูกบาศก์เรียงกันแล้วคุณก็นับมัน! ฉันใส่ลูกบาศก์ลงไปกี่ก้อน? (8) หลับตา! (สำหรับลูกบาศก์ใหญ่ทุกก้อน ก้อนเล็กจะทำ) เปิดตาของคุณ! เป็นไปได้ไหมที่จะบอกโดยไม่นับว่าฉันวางลูกบาศก์เล็ก ๆ ไว้กี่ก้อน? เหตุใดจึงสามารถทำได้? พิสูจน์ว่าลูกบาศก์เล็กและลูกบาศก์ใหญ่มีจำนวนเท่ากัน! วิธีทำมีก้อนเล็กมากกว่าก้อนใหญ่ 1 อัน แล้วจะมีกี่คน? (เพิ่มลูกบาศก์ขนาดเล็ก) ก้อนไหนเพิ่มขึ้น? มีกี่คน? อันไหนเล็กกว่ากัน? มีกี่คน? จำนวนใดมากกว่ากัน? (น้อย?). เราต้องทำอย่างไรจึงจะมีลูกบาศก์ใหญ่และเล็กเท่ากันอีกครั้ง?
7. เกมการสอน: “ทายสิว่าตัวเลขไหนหายไป?”
เป้าหมาย: รวบรวมความรู้และลำดับของตัวเลข
เนื้อหา. V. เชิญเด็ก ๆ ให้เล่นเกม "ทายสิว่าฉันพลาดเลขไหน" อธิบายเนื้อหา: "ฉันจะตั้งชื่อตัวเลข 2 ตัวโดยข้ามไปตัวหนึ่งระหว่างพวกเขาแล้วคุณเดาว่าฉันพลาดเลขไหน มาดูกันว่าเด็กแถวไหนชนะ” หมายเลขชื่อ: 2 และ 4, 3 และ 5, 4 และ 6, 5 และ 7, 8 และ 10 เป็นต้น
รูปทรงเรขาคณิต
1. เกมการสอน: “เรียนรู้การวาดวงกลม”
เป้าหมาย: เรียนรู้การวาดวงกลมเป็นสี่เหลี่ยม
เนื้อหา V. เตือนว่าพวกเขาวาดรูปร่างอะไรในเซลล์และพูดว่า: “ วันนี้เราจะเรียนรู้การวาดวงกลม หากต้องการให้วงกลมเท่ากัน จะสะดวกกว่าหากวาดเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส ดูสิ ฉันจะวางวงกลมไว้บนสี่เหลี่ยมจัตุรัส คุณเห็นไหมว่าวงกลมสัมผัสกับทุกด้านของสี่เหลี่ยมจัตุรัส และมุมต่างๆ ยังคงว่าง” จากนั้นเด็ก ๆ วาดรูปสี่เหลี่ยมครูแสดงวิธีวาดวงกลมบนกระดาน (วาดวงกลมในสี่เหลี่ยมด้วยดินสอสีแดง)
2. เกมการสอน: “รถเสีย”
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้สังเกตความผิดปกติในวัตถุที่ปรากฎ
อุปกรณ์: เครื่องจักรที่ประกอบด้วยรูปทรงเรขาคณิตซึ่งส่วนใดส่วนหนึ่งขาดหายไป
เนื้อหา. เครื่องจักรที่ประกอบด้วยรูปทรงเรขาคณิตถูกสร้างขึ้นบนผ้าสักหลาด จากนั้นเด็กทุกคนยกเว้นผู้นำคนหนึ่งก็หันหลังกลับ ผู้นำเสนอจะถอดส่วนใดส่วนหนึ่งของเครื่องออก ใครก็ตามที่พูดต่อหน้าคนอื่นถึงสิ่งที่ขาดหายไปและรูปร่างของมันจะกลายเป็นผู้นำ หากเด็กรับมือกับงานได้ง่ายคุณสามารถลบสองส่วนออกพร้อมกันได้
3. เกมการสอน: "เลือกรูป"
วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกเปรียบเทียบรูปร่างของวัตถุที่ปรากฎในภาพวาดกับรูปทรงเรขาคณิต
อุปกรณ์: ขาตั้งที่วางแบบจำลองรูปทรงเรขาคณิตรูปภาพที่วาดวัตถุที่ประกอบด้วยหลายส่วน
เนื้อหา. V. อธิบายภารกิจ: “ ฉันจะชี้ไปที่ตัวเลขและคุณเลือกรูปภาพที่วัตถุที่มีรูปร่างเหมือนกันในรูปภาพของคุณ หากคุณมีวัตถุที่มีรูปร่างเหมือนกัน ให้แสดงการ์ดใบนั้นด้วย”
4. เกมการสอน: “เอาไม้มารวมกัน”
เป้าหมาย: ฝึกสร้างรูปทรงเรขาคณิตจากแท่งไม้
อุปกรณ์: นับไม้สำหรับเด็กแต่ละคน
เนื้อหา. เด็กตามแบบจำลองจะจัดวางรูปภาพหรือตัวเลขจากโฟลเดอร์การนับ
5. เกมการสอน: “พับร่าง”
เป้าหมาย: สร้างแบบจำลองรูปทรงเรขาคณิตที่คุ้นเคยจากชิ้นส่วนตามแบบจำลอง
อุปกรณ์: ผ้าสักหลาด. แบบจำลองทางเรขาคณิต
เนื้อหา. V. วางแบบจำลองรูปทรงเรขาคณิตบนผ้าสักหลาด เรียกเด็ก ขอให้เขาแสดงและตั้งชื่อตัวเลข อธิบายภารกิจ: “ คุณแต่ละคนมีรูปทรงเรขาคณิตเหมือนกัน แต่ถูกตัดออกเป็น 2 หรือ 4 ส่วนเท่า ๆ กัน หากใช้กันอย่างถูกต้องก็จะได้ตัวเลขทั้งหมด” ในขณะที่ทำภารกิจเสร็จ เด็ก ๆ จะบอกว่าพวกเขาสร้างร่างขึ้นมาได้กี่ร่าง
6. เกมการสอน: “ใครจะเห็นมากกว่านี้”
วัตถุประสงค์: รวบรวมความรู้เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต
อุปกรณ์: ผ้าสักหลาด รูปทรงเรขาคณิต
เนื้อหา. รูปทรงเรขาคณิตต่างๆ จะถูกสุ่มวางตามลำดับบนผ้าสักหลาด เด็กก่อนวัยเรียนดูและจดจำพวกเขา ผู้นำนับถึงสามแล้วปิดชิ้นส่วน ให้เด็กบอกชื่อรูปทรงเรขาคณิตที่ปรากฏบนผ้าสักหลาดให้ได้มากที่สุด ผู้ที่จำและตั้งชื่อตัวเลขได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เล่นเกมต่อผู้นำเปลี่ยนจำนวนชิ้น
7. เกมการสอน: “ ค้นหารูปร่างของคุณ”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กแยกแยะและตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิตได้อย่างถูกต้องเพื่อเลือกรูปร่างตามรูปแบบที่รับรู้ด้วยสายตา
อุปกรณ์: กล่องกระดาษแข็งเจาะรูรูปทรงสามเหลี่ยม กลม สี่เหลี่ยม ฯลฯ รูปทรงเรขาคณิตที่เลือกตามช่องบนกล่อง ซองจดหมายที่มีรูปเรขาคณิต
เนื้อหา. เกมดังกล่าวคือเด็กบางคนหย่อนรูปทรงเรขาคณิตลงในกล่อง (แต่ละชิ้นลงในช่องที่สอดคล้องกัน) ในขณะที่คนอื่นๆ จะต้องเลือกจากกล่อง โดยเน้นที่ภาพในซองจดหมาย ในเกมนี้ การสื่อสารทางปัญญาระหว่างเด็ก ๆ จำเป็นต้องเกิดขึ้น เนื่องจากกิจกรรมการพูดของเด็ก ๆ เกิดขึ้น เด็ก ๆ จึงมองเห็นข้อผิดพลาดของกันและกันได้อย่างชัดเจน: "คุณกำลังทำอะไรอยู่? คุณมีสามเหลี่ยม!” ขอแนะนำให้สลับกลุ่มเด็กในเกมนี้
ดัชนีไพ่ของเกม FEMP สำหรับเด็กของกลุ่มกลางและกลุ่มอาวุโส

"หยิบของเล่น"

เป้าหมาย: ฝึกนับสิ่งของตามหมายเลขที่ระบุและจดจำเพื่อเรียนรู้ที่จะหาของเล่นในจำนวนที่เท่ากัน เนื้อหา. ครูอธิบายให้เด็กฟังว่าพวกเขาจะได้เรียนรู้การนับของเล่นให้มากที่สุดเท่าที่เขาพูด เขาเรียกเด็ก ๆ ทีละคนและมอบหมายให้พวกเขานำของเล่นจำนวนหนึ่งมาวางบนโต๊ะตัวใดตัวหนึ่ง เด็กคนอื่นๆ ได้รับคำสั่งให้ตรวจสอบว่างานเสร็จสิ้นอย่างถูกต้องหรือไม่ และให้นับของเล่น เช่น "Seryozha นำปิรามิด 3 อันมาวางบนโต๊ะนี้ Vitya ตรวจสอบจำนวนปิรามิดที่ Seryozha นำมา” เป็นผลให้มีของเล่น 2 ชิ้นบนโต๊ะหนึ่งอัน 3 อันบนอันที่สอง 4 อันบนอันที่สามและ 5 อันบนอันที่สี่ จากนั้นให้เด็กนับของเล่นจำนวนหนึ่งแล้ววางลงบนโต๊ะซึ่งมีของเล่นจำนวนเท่ากันเพื่อให้เห็นว่ามีจำนวนเท่ากัน หลังจากทำงานเสร็จแล้ว เด็กบอกว่าเขาทำอะไร เด็กอีกคนตรวจสอบว่างานเสร็จสมบูรณ์อย่างถูกต้องหรือไม่

"เลือกรูป"

เป้าหมาย: เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแยกแยะรูปทรงเรขาคณิต: สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมจัตุรัส, วงกลม, วงรี วัสดุ: เด็กแต่ละคนมีการ์ดที่วาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสามเหลี่ยมสีและรูปร่างแตกต่างกันไป เนื้อหา. อันดับแรกอาจารย์. แนะนำให้ติดตามตัวเลขที่วาดบนการ์ดด้วยนิ้วของคุณ จากนั้นเขาก็นำเสนอตารางที่วาดรูปเดียวกัน แต่มีสีและขนาดแตกต่างจากของเด็ก และชี้ไปที่ร่างหนึ่งพูดว่า: "ฉันมีสามเหลี่ยมสีเหลืองอันใหญ่ แล้วคุณล่ะ?" เป็นต้น เรียกเด็ก 2-3 คนมาขอให้บอกชื่อสีและขนาด (ใหญ่ เล็ก ของหุ่นประเภทนี้) “ฉันมีสี่เหลี่ยมสีฟ้าเล็กๆ”

"ชื่อและจำนวน"

เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กนับเสียงโดยการโทรไปยังหมายเลขสุดท้าย เนื้อหา. ควรเริ่มบทเรียนด้วยการนับของเล่นโดยเรียกเด็ก 2-3 คนมาที่โต๊ะ แล้วบอกว่าเด็กๆ นับของเล่นและสิ่งของต่างๆ ได้ดี และวันนี้พวกเขาจะเรียนรู้การนับเสียง ครูชวนเด็ก ๆ ให้นับโดยใช้มือตีโต๊ะกี่ครั้ง ทรงแสดงวิธีการแกว่งมือขวา ยืนบนศอก ทันจังหวะการชก การตีจะกระทำอย่างเงียบๆ และไม่บ่อยจนเกินไปเพื่อให้เด็กๆ มีเวลานับ ในตอนแรก จะมีเสียงไม่เกิน 1-3 เสียง และเฉพาะเมื่อเด็กๆ หยุดทำผิดเท่านั้น จำนวนจังหวะจะเพิ่มขึ้น ถัดไป คุณจะถูกขอให้เล่นเสียงตามจำนวนที่ระบุ ครูเรียกเด็ก ๆ ไปที่โต๊ะทีละคน และเชิญชวนให้พวกเขาตีค้อนหรือไม้กับไม้ 2-5 ครั้ง โดยสรุป เด็กทุกคนจะถูกขอให้ยกมือ (เอนไปข้างหน้า นั่งลง) กี่ครั้งก็ได้ตามที่ค้อนโดน "ตั้งชื่อรถบัสของคุณ"

จุดประสงค์: เพื่อฝึกแยกแยะวงกลม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม เพื่อหารูปร่างที่เหมือนกัน มีสีและขนาดต่างกัน สารบัญ ครูวางเก้าอี้ 4 ตัวให้ห่างจากกัน โดยแนบโมเดลสามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม ฯลฯ (ยี่ห้อรถโดยสาร) ไว้ เด็กๆ ขึ้นรถบัส (ยืนเป็น 3 เสาหลังเก้าอี้ ครูควบคุมให้ตั๋ว ตั๋วแต่ละใบจะมีรูปเดียวกันกับบนรถบัส เมื่อสัญญาณ "หยุด!" เด็ก ๆ จะออกไปเดินเล่น และ ครูสลับโมเดล เมื่อสัญญาณ "บนรถบัส" เด็ก ๆ พบรถเมล์ชำรุดและยืนติดกันเกมดังกล่าวทำซ้ำ 2-3 ครั้ง

“พอแล้วเหรอ?”

เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กเห็นความเท่าเทียมกันและความไม่เท่าเทียมกันของกลุ่มของวัตถุที่มีขนาดต่างกันเพื่อนำพวกเขาไปสู่แนวคิดที่ว่าจำนวนไม่ได้ขึ้นอยู่กับขนาด เนื้อหา. ครูเสนอที่จะรักษาสัตว์ ประการแรกเขาพบว่า: “กระต่ายจะมีแครอทเพียงพอและกระรอกจะมีถั่วเพียงพอหรือไม่? จะทราบได้อย่างไร? วิธีการตรวจสอบ? เด็กๆ นับของเล่น เปรียบเทียบตัวเลข แล้วปฏิบัติต่อสัตว์โดยวางของเล่นชิ้นเล็กๆ ไว้ข้างๆ ของเล่นชิ้นใหญ่ เมื่อระบุความเท่าเทียมกันและความไม่เท่าเทียมกันของจำนวนของเล่นในกลุ่มแล้ว พวกเขาจึงเพิ่มสิ่งของที่ขาดหายไปหรือนำชิ้นพิเศษออก

"รวบรวมรูป"

เป้าหมาย: เรียนรู้การนับวัตถุที่มีรูปร่าง เนื้อหา. ครูเชิญชวนให้เด็กๆ ขยับจานที่มีตะเกียบเข้าหาพวกเขาแล้วถามว่า “ตะเกียบมีสีอะไร? แต่ละสีมีกี่แท่งคะ? เขาแนะนำให้จัดเรียงแท่งไม้แต่ละสีเพื่อให้ได้รูปทรงที่แตกต่างกัน หลังจากทำภารกิจเสร็จแล้ว เด็กๆ นับไม้อีกครั้ง ค้นหาว่าแต่ละร่างมีไม้กี่แท่ง ครูให้ความสนใจกับความจริงที่ว่าแท่งไม้นั้นถูกจัดเรียงต่างกัน แต่มีจำนวนเท่ากัน - 4 “ จะพิสูจน์ได้อย่างไรว่ามีจำนวนแท่งเท่ากัน? เด็กๆ วางไม้เป็นแถว โดยวางไม้ไว้ข้างใต้

“ที่ฟาร์มสัตว์ปีก”

เป้าหมาย: เพื่อฝึกเด็ก ๆ ให้นับภายในขอบเขต เพื่อแสดงความเป็นอิสระของจำนวนสิ่งของจากพื้นที่ที่พวกเขาครอบครอง เนื้อหา. นักการศึกษา: “วันนี้เราจะไปเที่ยวฟาร์มสัตว์ปีกกัน ไก่และไก่อาศัยอยู่ที่นี่ มีแม่ไก่ 6 ตัวนั่งอยู่บนคอนบน และลูกไก่ 5 ตัวอยู่บนคอนล่าง เปรียบเทียบแม่ไก่กับไก่ และพิจารณาว่ามีไก่น้อยกว่าแม่ไก่ “ไก่ตัวหนึ่งวิ่งหนีไป จะต้องทำอย่างไรเพื่อให้ได้แม่ไก่และลูกไก่จำนวนเท่ากัน? (คุณต้องหาไก่ 1 ตัวแล้วคืนให้เป็นไก่) เกมดังกล่าวเกิดขึ้นซ้ำอีกครั้ง V. เอาไก่ออกไปอย่างเงียบ ๆ เด็ก ๆ กำลังมองหาแม่ไก่สำหรับไก่ ฯลฯ “ บอกฉันเกี่ยวกับรูปแบบของคุณ” วัตถุประสงค์: เพื่อสอนการเรียนรู้แนวคิดเชิงพื้นที่: ซ้าย, ขวา, ด้านบน, ด้านล่าง เนื้อหา. เด็กแต่ละคนมีรูปภาพ (พรมมีลวดลาย) เด็ก ๆ ต้องบอกว่าองค์ประกอบของรูปแบบตั้งอยู่อย่างไร: มีวงกลมที่มุมขวาบน, มีสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มุมซ้ายบน ที่มุมล่างซ้ายมีวงรี ที่มุมล่างขวามีสี่เหลี่ยม ตรงกลางมีวงกลม คุณสามารถมอบหมายงานให้พูดคุยเกี่ยวกับรูปแบบที่พวกเขาวาดในบทเรียนการวาดภาพได้ ตัวอย่างเช่นตรงกลางมีวงกลมขนาดใหญ่ - รังสีแผ่ออกมาจากนั้นและมีดอกไม้ในแต่ละมุม มีเส้นหยักที่ด้านบนและด้านล่าง ทางด้านขวาและซ้ายมีเส้นหยักหนึ่งใบเป็นต้น

"เมื่อวานนี้วันนี้วันพรุ่งนี้"

เป้าหมาย: ในทางที่สนุกสนาน เพื่อใช้แยกแยะแนวคิดชั่วคราว "เมื่อวาน" "วันนี้" "พรุ่งนี้" อย่างแข็งขัน เนื้อหา. ที่มุมห้องเด็กเล่น บ้าน 3 หลังถูกวาดด้วยชอล์ก เหล่านี้คือ "เมื่อวาน" "วันนี้" "พรุ่งนี้" บ้านแต่ละหลังมีโมเดลแบบเรียบๆ หนึ่งแบบ ซึ่งสะท้อนถึงแนวคิดเรื่องเวลาที่เฉพาะเจาะจง เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมอ่านบทกลอนจากบทกวีที่คุ้นเคย ในตอนท้ายพวกเขาหยุด และครูก็พูดเสียงดังว่า “ใช่ ใช่ ใช่ มันเป็น... เมื่อวาน!” เด็กๆ วิ่งไปที่บ้านที่เรียกว่า “เมื่อวาน” จากนั้นพวกเขาก็กลับเข้าสู่วงกลมและเกมก็ดำเนินต่อไป

“ทำไมวงรีถึงไม่ม้วน”

วัตถุประสงค์: เพื่อแนะนำให้เด็ก ๆ รู้จักรูปทรงวงรีเพื่อสอนให้พวกเขาแยกแยะระหว่างวงกลมและรูปทรงวงรี สารบัญ แบบจำลองของรูปทรงเรขาคณิตวางอยู่บนผ้าสักหลาด: วงกลม, สี่เหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สามเหลี่ยม ขั้นแรก ให้เด็กคนหนึ่งเรียกผ้าสักหลาด ตั้งชื่อรูป จากนั้นเด็กทุกคนก็ทำสิ่งนี้ร่วมกัน ให้เด็กแสดงวงกลม คำถาม: “วงกลมกับรูปอื่นๆ แตกต่างกันอย่างไร” เด็กใช้นิ้วลากวงกลมแล้วพยายามหมุน V. สรุปคำตอบของเด็ก: วงกลมไม่มีมุม แต่รูปที่เหลือมีมุม วงกลม 2 วงและวงรี 2 วงที่มีสีและขนาดต่างกันวางอยู่บนผ้าสักหลาด “ดูตัวเลขเหล่านี้สิ มีวงกลมในหมู่พวกเขาบ้างไหม? เด็กคนหนึ่งถูกขอให้แสดงวงกลม ความสนใจของเด็ก ๆ ได้รับความสนใจจากข้อเท็จจริงที่ว่าไม่เพียงมีวงกลมบนผ้าสักหลาดเท่านั้น แต่ยังมีรูปอื่น ๆ อีกด้วย คล้ายกับวงกลม นี่คือรูปร่างรูปไข่ V. สอนให้แยกแยะพวกมันออกจากแวดวง ถามว่า: “รูปทรงวงรีคล้ายกับวงกลมอย่างไร? (รูปทรงวงรีก็ไม่มีมุมเช่นกัน) ให้เด็กแสดงวงกลมซึ่งเป็นรูปทรงวงรี ปรากฎว่าวงกลมกำลังหมุนแต่รูปร่างวงรีไม่หมุน (ทำไม?) แล้วพวกเขาก็พบว่ารูปร่างวงรีแตกต่างจากวงกลมอย่างไร? (รูปทรงวงรีจะยาวขึ้น) เปรียบเทียบโดยการใช้และวางวงกลมไว้บนวงรี

"นับนก"

วัตถุประสงค์: เพื่อแสดงการก่อตัวของตัวเลข 6 และ 7 เพื่อสอนให้เด็กนับภายใน 7 สารบัญ ครูวางรูปภาพ 2 กลุ่ม (นกบูลฟินช์และทิมิซ) ไว้ในแถวเดียวบนผืนผ้าใบเรียงพิมพ์ (ห่างจากกันและถามว่า: "นกเหล่านี้เรียกว่าอะไร? พวกมันเท่ากันหรือไม่ ฉันจะตรวจสอบได้อย่างไร?" เด็ก วางรูปภาพเป็น 2 แถว ข้างหนึ่งอยู่ด้านล่างอีกข้าง เขาพบว่ามีนก 5 ตัวเท่ากัน V. เพิ่ม titmouse และถามว่า: มี titmouse ทั้งหมดกี่ตัว คุณได้ titmouse 6 ตัวได้อย่างไร กี่ตัว มีกี่ตัว เพิ่มมากี่ตัว มีกี่ตัว นกตัวไหนมากกว่ากัน มีกี่ตัว ตัวไหนน้อยกว่า มีกี่ตัว ตัวเลขมากกว่า 6 หรือ 6 ตัวไหนเล็กกว่า วิธีทำ นกมีจำนวนเท่ากับ 6 (เขาเน้นว่าถ้าคุณเอานกตัวหนึ่งออกก็จะมีจำนวน 5 เท่ากัน) เขาเอา 1 หัวนมออกแล้วถามว่า: "มีกี่ตัว ตัวเลขออกมาได้อย่างไร ?” 5" เขาเพิ่มนก 1 ตัวในแต่ละแถวอีกครั้งและเชิญชวนให้เด็กทุกคนนับนก ในทำนองเดียวกัน แนะนำหมายเลข 7

“ยืนอยู่ที่เดิม”

เป้าหมาย: เพื่อฝึกเด็ก ๆ ให้ค้นหาสถานที่: ด้านหน้า, ด้านหลัง, ซ้าย, ขวา, ด้านหน้า, ด้านหลัง สารบัญ: ครูเรียกเด็ก ๆ ทีละคนระบุว่าพวกเขาต้องการยืนที่ไหน: “ Seryozha มาหาฉัน Kolya ยืนเพื่อให้ Seryozha อยู่ข้างหลังคุณ เวร่ายืนต่อหน้าไอรา” ฯลฯ เมื่อเรียกเด็ก 5-6 คนแล้วครูขอให้พวกเขาบอกชื่อใครอยู่ข้างหน้าและข้างหลังพวกเขา จากนั้นให้เด็ก ๆ เลี้ยวซ้ายหรือขวาแล้วบอกอีกครั้งว่าใครยืนอยู่จากพวกเขาและที่ไหน

“รูปไหน”

เป้าหมาย: เพื่อสอนอย่างถูกต้อง ตั้งชื่อตัวเลขและตำแหน่งเชิงพื้นที่: กลาง, บน, ล่าง, ซ้าย, ขวา; จำตำแหน่งของตัวเลข เนื้อหา. ครูอธิบายภารกิจ: “วันนี้เราจะเรียนรู้ที่จะจดจำว่าแต่ละร่างอยู่ที่ไหน ในการทำเช่นนี้จะต้องตั้งชื่อตามลำดับ: อันดับแรกให้ร่างที่อยู่ตรงกลาง (กลาง) จากนั้นด้านบน ด้านล่าง ซ้าย ขวา” โทรหาเด็ก 1 คน เขาแสดงและตั้งชื่อตัวเลขตามลำดับและที่ตั้ง โชว์ให้เด็กอีกคนดู ขอให้เด็กอีกคนจัดเรียงตัวเลขตามต้องการและตั้งชื่อสถานที่ จากนั้นเด็กก็ยืนหันหลังให้กับผ้าสักหลาดแล้วครูก็เปลี่ยนตัวเลขที่อยู่ทางซ้ายและขวา เด็กหันกลับมาเดาว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงไปบ้าง จากนั้นเด็กทุกคนตั้งชื่อรูปร่างและหลับตา ครูสลับสถานที่ตามรูป เมื่อลืมตาเด็ก ๆ เดาว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงไป

“ติดกันเป็นแถว”

เป้าหมาย: เพื่อรวมความสามารถในการสร้างซีรี่ส์ตามลำดับที่มีขนาด เนื้อหา. ครูแนะนำให้เด็กรู้จักกับสื่อใหม่และอธิบายภารกิจ: “คุณต้องเรียงไม้เป็นแถวเพื่อลดความยาว” เตือนเด็ก ๆ ว่างานจะต้องเสร็จสิ้นด้วยตา (ไม่อนุญาตให้ลองและจัดเรียงไม้ใหม่) “ถูกต้อง เพื่อที่จะทำงานให้สำเร็จ แต่ละครั้งคุณจะต้องเอาไม้ที่ยาวที่สุดออกจากไม้ที่ไม่เรียงกันเป็นแถว” ครูอธิบาย

"ตุ๊กตาหิมะ"

เป้า. การพัฒนาความสนใจและการสังเกตในเด็ก กฎของเกม คุณต้องดูภาพวาดอย่างระมัดระวังและระบุว่าตุ๊กตาหิมะแตกต่างกันอย่างไร มีคนสองคนเล่นและผู้ที่ชี้ให้เห็นความแตกต่างมากที่สุดในภาพวาดจะเป็นผู้ชนะ ผู้เล่นคนแรกบอกชื่อความแตกต่าง จากนั้นผู้เล่นคนที่สองจะได้รับพื้น ฯลฯ เกมจะจบลงเมื่อพันธมิตรคนใดคนหนึ่งไม่สามารถตั้งชื่อความแตกต่างใหม่ได้ (ไม่ได้ระบุไว้ก่อนหน้านี้) เมื่อเริ่มเกม ผู้ใหญ่สามารถพูดกับเด็กประมาณนี้: “นี่คือกระต่ายตัวน้อยริมแม่น้ำ ยืนอยู่ด้วยขาหลัง... ข้างหน้าเขามีตุ๊กตาหิมะถือไม้กวาดและหมวก กระต่ายดูเขาเงียบ เขาแทะแครอทเท่านั้น แต่สิ่งที่แตกต่างเกี่ยวกับพวกมันคือเขาไม่เข้าใจ ตอนนี้ให้ดูภาพวาดและช่วยให้กระต่ายเข้าใจว่าตุ๊กตาหิมะเหล่านี้แตกต่างกันอย่างไร ดูหมวกก่อน...”

เกมการสอน "Matryoshka"

เป้า. การพัฒนาความสนใจและการสังเกตในเด็ก กฎของเกม คุณต้องดูภาพวาดอย่างละเอียดและระบุความแตกต่างระหว่างตุ๊กตาทำรัง เนื่องจากเป็นเรื่องยากสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่จะเปรียบเทียบสิ่งของสี่ชิ้นในคราวเดียว คุณจึงสามารถเล่นเกมโดยถามคำถามได้ก่อน แล้วค้นหาว่าเหตุใดเด็กจึงให้คำตอบนี้โดยเฉพาะ คำถาม: ตุ๊กตาทำรังมีผมเหมือนกันหรือไม่? ผ้าพันคอเหมือนกันมั้ย? ขาของตุ๊กตาทำรังเหมือนกันหรือเปล่า? พวกเขามีดวงตาเหมือนกันหรือเปล่า? ฟองน้ำเหมือนกันมั้ย? ฯลฯ เมื่อกลับมาเล่นเกมอีกครั้งคุณสามารถเสนอให้ระบุความแตกต่างโดยไม่ต้องถามคำถาม

เกมการสอน "เด็กชาย"

เป้า. เสริมการนับและเลขลำดับ พัฒนาความคิด: "สูง", "เตี้ย", "อ้วน", "ผอม", "อ้วนที่สุด", "ผอมที่สุด", "ซ้าย", "ขวา", "ซ้าย", "ไปทางขวา", " ระหว่าง". สอนลูกของคุณให้มีเหตุผล กฎของเกม เกมดังกล่าวแบ่งออกเป็นสองส่วน ขั้นแรก เด็ก ๆ จะต้องค้นหาชื่อเด็กชายแล้วตอบคำถาม เด็กชายชื่ออะไร? ในเมืองเดียวกันมีเพื่อนที่แยกกันไม่ออก: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha และ Seva ดูภาพอย่างระมัดระวังหยิบไม้ (ตัวชี้) แล้วแสดงว่าใครคือชื่อของพวกเขาถ้า: Seva - สูงที่สุด; Misha, Grisha และ Tisha มีความสูงเท่ากัน แต่ Tisha นั้นอ้วนที่สุดและ Grisha นั้นผอมที่สุด Kolya เป็นเด็กชายที่เตี้ยที่สุด คุณเองก็สามารถค้นหาได้ว่าใครชื่อโทลยา ตอนนี้แสดงให้เด็ก ๆ ตามลำดับ: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva ตอนนี้แสดงให้เด็ก ๆ ตามลำดับนี้: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya มีเด็กผู้ชายทั้งหมดกี่คน? ใครยืนอยู่ตรงไหน? ตอนนี้คุณรู้ชื่อของเด็กชายแล้วและคุณสามารถตอบคำถามได้: ใครอยู่ทางซ้ายของเซวา? ใครอยู่ทางขวามากกว่า Tolya? ใครอยู่ทางขวาของทิสซี่? ใครคือคนทางซ้ายของ Kolya? ใครยืนอยู่ระหว่าง Kolya และ Grisha? ใครยืนอยู่ระหว่าง Tisha และ Tolya? ใครยืนอยู่ระหว่าง Seva และ Misha? ใครยืนอยู่ระหว่าง Tolya และ Kolya? เด็กชายคนแรกทางซ้ายชื่ออะไร? ที่สาม? ที่ห้า? ที่หก? ถ้าเซวากลับบ้านจะเหลือเด็กผู้ชายกี่คน? ถ้า Kolya และ Tolya กลับบ้าน จะมีเด็กผู้ชายเหลืออยู่กี่คน? ถ้า Petya เพื่อนของพวกเขาเข้าใกล้เด็กชายเหล่านี้ แล้วจะมีเด็กผู้ชายกี่คน?

เกมการสอน "การพูดคุยทางโทรศัพท์"

เป้า. การพัฒนาแนวคิดเชิงพื้นที่ วัสดุเกม สติ๊ก (ตัวชี้) กฎของเกม ด้วยไม้กายสิทธิ์และส่งไปตามสายไฟคุณต้องค้นหาว่าใครกำลังโทรหาใคร: ใครเรียกแมวเลียวโปลด์, จระเข้ Gena, ขนมปัง, หมาป่า คุณสามารถเริ่มเกมด้วยเรื่องราว: “ในเมืองหนึ่งมีบ้านหลังใหญ่สองหลังอยู่ในที่เดียวกัน ในบ้านหลังเดียวกันมีแมวเลียวโปลด์, จระเข้ Gena, ขนมปังและหมาป่าอาศัยอยู่ ในบ้านหลังอื่นมีสุนัขจิ้งจอก กระต่าย Cheburashka และหนูตัวน้อยอาศัยอยู่ เย็นวันหนึ่ง แมวลีโอโปลด์, เจน่าจระเข้, ซาลาเปา และหมาป่า ตัดสินใจโทรหาเพื่อนบ้าน เดาสิว่าใครโทรมา”

เกมการสอน "คอนสตรัคเตอร์"

เป้า. สร้างความสามารถในการสลายร่างที่ซับซ้อนให้กลายเป็นสิ่งที่เรามี ฝึกนับถึงสิบ วัสดุเกม ตัวเลขหลากสี กฎของเกม นำสามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม วงกลม และรูปทรงที่จำเป็นอื่นๆ จากชุดมาใช้กับรูปทรงของรูปร่างที่แสดงบนหน้า หลังจากสร้างวัตถุแต่ละชิ้นแล้ว ให้นับจำนวนรูปร่างแต่ละประเภทที่ต้องการ คุณสามารถเริ่มเกมได้โดยพูดกับเด็ก ๆ ด้วยข้อต่อไปนี้: ฉันเอาสามเหลี่ยมและสี่เหลี่ยมจัตุรัสมาสร้างบ้านจากพวกเขา และฉันมีความสุขมากกับสิ่งนี้ ตอนนี้มีพวกโนมส์อาศัยอยู่ที่นั่น สี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยม วงกลม สี่เหลี่ยมอีกอัน และวงกลมสองวง... และเพื่อนของฉันจะต้องมีความสุขมาก ฉันสร้างรถให้เพื่อน ฉันเอาสามเหลี่ยมสามอันและแท่งเข็มหนึ่งอัน ฉันวางมันลงเบาๆ และทันใดนั้นก็ได้ต้นคริสต์มาสมา ขั้นแรก เลือกล้อวงกลมสองล้อ และวางรูปสามเหลี่ยมระหว่างล้อเหล่านั้น ทำพวงมาลัยจากไม้. และปาฏิหาริย์อะไร - จักรยานกำลังยืนอยู่ ขี่เลยเด็กนักเรียน!

เกมการสอน "มด"

เป้า. สอนให้เด็กแยกแยะสีและขนาด การก่อตัวของแนวคิดเกี่ยวกับการเป็นตัวแทนเชิงสัญลักษณ์ของสิ่งต่าง ๆ วัสดุเกม ตัวเลขเป็นสีแดงและเขียว สี่เหลี่ยมและสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และเล็ก กฎของเกม คุณต้องนำสี่เหลี่ยมสีเขียวขนาดใหญ่และเล็กและสามเหลี่ยมสีแดงมาวางไว้ใกล้มด โดยบอกว่าสี่เหลี่ยมสีเขียวขนาดใหญ่คือมดดำตัวใหญ่ สามเหลี่ยมสีแดงขนาดใหญ่คือมดแดงตัวใหญ่ สี่เหลี่ยมสีเขียวเล็ก ๆ คือมดดำตัวเล็ก ๆ , สามเหลี่ยมแดงเล็ก - มดแดงเล็ก คุณควรตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็กเข้าใจสิ่งนี้ การแสดงตัวเลขที่มีชื่อเขาจะต้องตั้งชื่อมดที่เกี่ยวข้อง คุณสามารถเริ่มเกมด้วยเรื่องราว: “ในป่าแห่งหนึ่งมีมดแดงและดำ มดตัวใหญ่และตัวเล็กอาศัยอยู่ มดดำสามารถเดินไปตามทางสีดำเท่านั้น และมดแดงสามารถเดินไปตามทางสีแดงเท่านั้น มดตัวใหญ่เดินผ่านประตูใหญ่เท่านั้น และมดตัวเล็กก็ผ่านมดตัวเล็กเท่านั้น แล้วมดก็มาพบกันที่ต้นไม้ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของเส้นทางทั้งหมด ลองทายดูสิว่ามดแต่ละตัวอาศัยอยู่ที่ไหนและบอกทางให้เขาดู”

เกมการสอน "เปรียบเทียบและเติม"

เป้า. ความสามารถในการวิเคราะห์ภาพและจิตใจของวิธีการจัดเรียงตัวเลข การรวบรวมแนวคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต วัสดุเกม ชุดของรูปทรงเรขาคณิต กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องตรวจสอบตารางของตนอย่างระมัดระวังด้วยภาพรูปทรงเรขาคณิต ค้นหารูปแบบในการจัดเรียง จากนั้นเติมเครื่องหมายคำถามลงในเซลล์ว่าง ใส่ตัวเลขที่ต้องการลงไป ผู้ที่ทำงานให้สำเร็จอย่างถูกต้องและรวดเร็วจะเป็นผู้ชนะ เกมนี้สามารถเล่นซ้ำได้โดยการจัดเรียงตัวเลขและเครื่องหมายคำถามให้แตกต่างกัน

เกมการสอน "เติมเซลล์ว่าง"

เป้า. รวบรวมแนวคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต ความสามารถในการเปรียบเทียบและเปรียบเทียบระหว่างตัวเลขสองกลุ่ม และการค้นหาลักษณะเฉพาะที่โดดเด่น วัสดุเกม รูปทรงเรขาคณิต (วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม) มีสามสี กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องศึกษาการจัดเรียงของตัวเลขในตาราง โดยให้ความสนใจไม่เพียงแต่รูปร่างเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสีด้วย (ภาวะแทรกซ้อนเมื่อเทียบกับเกมที่ 7) ค้นหารูปแบบในการจัดเรียงและเติมในเซลล์ว่างด้วยเครื่องหมายคำถาม . ผู้ที่ทำงานให้สำเร็จอย่างถูกต้องและรวดเร็วจะเป็นผู้ชนะ ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนสัญญาณได้ คุณสามารถเล่นเกมซ้ำได้โดยจัดเรียงตัวเลขและเครื่องหมายคำถามในตารางให้แตกต่างออกไป เกมการสอน "ตัวเลขอยู่ที่ไหน"

เป้า. ทำความคุ้นเคยกับการจำแนกตัวเลขตามคุณสมบัติสองประการ (สีและรูปร่าง) วัสดุเกม ชุดตัวเลข กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ แต่ละคนมีชุดตัวเลข พวกเขาเคลื่อนไหวทีละคน การเคลื่อนไหวแต่ละครั้งประกอบด้วยการวางหนึ่งชิ้นในเซลล์ที่สอดคล้องกันของตาราง คุณยังสามารถดูว่าตารางนี้มีกี่แถว (แถว) และกี่คอลัมน์ (สามแถวและสี่คอลัมน์) ตัวเลขใดอยู่ที่แถวบน กลาง และล่าง ในคอลัมน์ด้านซ้าย ในคอลัมน์ที่สองจากด้านขวา ในคอลัมน์ด้านขวา สำหรับความผิดพลาดแต่ละครั้งในการวางตัวเลขหรือการตอบคำถาม จะมีการให้คะแนนจุดโทษ ผู้ที่รวบรวมได้น้อยกว่าจะชนะ

เกมการสอน "กฎการเคลื่อนไหว"

เป้า. การก่อตัวของแนวคิดเกี่ยวกับสัญญาณอนุญาตและห้ามทั่วไปการใช้กฎการให้เหตุผลโดยวิธีการยกเว้นทิศทาง "ตรง" "ซ้าย" "ขวา" วัสดุเกม ชุดตัวเลขสี่รูปทรง (วงกลม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม) และสามสี (แดง เหลือง เขียว) กฎของเกม ในรูปภาพของตารางสี 10 มีการแสดงเกมสองรูปแบบ ตัวเลือกที่ 1 . ประการแรก ร่างทั้งหมดจะเคลื่อนไปที่บ้านของตนตามถนนสายเดียวกัน แต่นี่คือทางแยกแรกระหว่างทาง ทางแยกถนน มีเพียงสี่เหลี่ยมเท่านั้นที่สามารถตรงไปได้ เนื่องจากที่ต้นถนนจะมีป้ายอนุญาต (สี่เหลี่ยม) รูปสี่เหลี่ยมไม่สามารถไปทางขวาได้เนื่องจากที่ต้นถนนสายนี้มีป้ายห้าม (รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าขีดฆ่า) ซึ่งหมายความว่า เมื่อใช้วิธีการตัดสี่เหลี่ยม เราจะสรุปได้ว่ารูปร่างอื่นๆ ทั้งหมด (วงกลม สี่เหลี่ยมจัตุรัส สามเหลี่ยม) สามารถไปทางขวาได้ แล้วถนนก็แยกทางอีกครั้ง ชิ้นไหนไปทางขวาได้? อันไหนทางซ้าย? แล้วถึงสี่แยกสุดท้าย ร่างไหนตรงไปได้ ร่างไหนไปทางขวาได้? หลังจากการเตรียมการดังกล่าว ร่างต่างๆ ก็เริ่มเคลื่อนตัวไปยังบ้านของตน หลังจากเสร็จสิ้นการเคลื่อนไหวของร่างแล้ว คุณจะต้องระบุว่าบ้านใดในสี่หลังที่ร่างนั้นอาศัยอยู่ เช่น ค้นหาเจ้าของบ้านแต่ละหลัง (A - สี่เหลี่ยม, B - วงกลม, C - สี่เหลี่ยม, D - สามเหลี่ยม) ตัวเลือกที่ 2 ในเกมเวอร์ชันที่สอง เล่นตามกฎเดียวกัน โดยคำนึงถึงเฉพาะสีของชิ้นส่วนเท่านั้น (แดง เหลือง เขียว) และรูปร่างของชิ้นส่วนจะไม่ถูกนำมาพิจารณา ในตอนท้ายของเกม เจ้าของบ้านแต่ละหลังจะถูกระบุที่นี่ด้วย (D - แดง, E - เขียว, F - เหลือง) ตัวอย่างการให้เหตุผลโดยการกำจัด หากห้ามมิให้ร่างสีแดงและเขียวไปบ้าน F มีเพียงคนสีเหลืองเท่านั้นที่สามารถไปบ้านนั้นได้ ซึ่งหมายความว่าร่างสีเหลืองอาศัยอยู่ในบ้าน F ความผิดพลาดแต่ละครั้งเมื่อส่งชิ้นส่วนไปที่บ้านมีโทษด้วยจุดโทษ โดยนำหมากกลับบ้านทีละหมากผู้เล่นที่ทำคะแนนจุดโทษน้อยที่สุดถือเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน "ล้อที่สาม"

เป้า. สอนให้เด็กรวมสิ่งของต่างๆ เข้าด้วยกันเป็นชุดตามคุณสมบัติที่กำหนด งานต่อเนื่องในการรวมสัญลักษณ์ การพัฒนาความจำ กฎของเกม หน้านี้นำเสนอสัตว์ป่า สัตว์เลี้ยง นกป่า และนกบ้าน เกมนี้มีตัวเลือกมากมาย ตัวอย่างเช่น สี่เหลี่ยมสีเขียวขนาดใหญ่ (ซึ่งหมายถึงช้าง) สามเหลี่ยมสีแดงขนาดใหญ่ (ซึ่งหมายถึงนกอินทรี) และวงกลมสีแดงเล็กๆ (ซึ่งหมายถึงวัว) วางตัวเลขที่เลือกไว้ในตำแหน่งที่ถูกต้อง: สัตว์ป่าสามารถวางได้กับสัตว์ป่าเท่านั้น สัตว์เลี้ยงในบ้าน - กับสัตว์เลี้ยง นกป่า - กับนกป่า สัตว์เลี้ยง - กับสัตว์เลี้ยงในบ้าน จัตุรัสสีเขียวไปไหน? สามเหลี่ยมสีแดง? วงกลมสีแดงเล็กๆ? จากนั้นคุณสามารถนำสัตว์อีกกลุ่มหนึ่ง (เสือ สุนัขจิ้งจอก นกนางนวล สุนัข ไก่งวง ฯลฯ) ติดป้ายกำกับด้วยตัวเลขจากฉากและค้นหาตำแหน่งที่เหมาะสมสำหรับพวกมันบนหน้า เกมจะค่อยๆ ซับซ้อนมากขึ้น ขั้นแรก ภาพวาดจะเสริมด้วยสัตว์หนึ่งตัวหรือนกหนึ่งตัว จากนั้นจึงเพิ่มสองสามตัว และไม่เกินสี่ตัว ความยากในการแก้ปัญหาเพิ่มขึ้นเนื่องจากต้องจดจำว่าตัวเลขนั้นแสดงถึงอะไร เกมการสอน "ศิลปินนามธรรม"

เป้า. พัฒนาทักษะการสังเกตและการนับถึงหก วัสดุเกม หมายเลข 1, 2, 3, 4, 5, 6 กฎของเกม คุณต้องนำตัวเลขที่จำเป็นออกจากชุดและแก้ไขข้อผิดพลาดของศิลปินที่เหม่อลอย จากนั้นคุณจะต้องนับถึงหกโดยระบุจำนวนวัตถุที่สอดคล้องกัน มี 5 รายการหายไปจากภาพ เราควรถามว่า: ในภาพไม่สามารถแสดงนกได้กี่ตัว? (6) คุณสามารถเริ่มเกมได้ดังนี้: “บนถนน Basseynaya Street ศิลปินคนหนึ่งอาศัยอยู่และบางครั้งเขาก็เหม่อลอยเป็นเวลาหลายสัปดาห์ ครั้งหนึ่งหลังจากวาดรูปนกแล้ว เขาก็ใส่ตัวเลขผิดลงในภาพโดยไม่ได้ตั้งใจ นำตัวเลขที่จำเป็นออกจากชุดและแก้ไขข้อผิดพลาดของศิลปินที่เหม่อลอย ตอนนี้นับถึงหก ในภาพมีนกหายไปกี่ตัว? ถัดไป คุณสามารถถามคำถามต่อไปนี้: ต้องบินกี่หัวนมจึงจะมีห้าตัว? นกหัวขวานต้องมาถึงกี่ตัวก่อนถึงห้าตัว? ต้องบินนกอินทรีกี่ตัวถึงจะมีห้าตัว? เกมการสอน "เท่าไหร่? ที่?"

เป้า. นับภายในสิบ ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับเลขลำดับ ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับแนวคิดเรื่อง “ครั้งแรก” “สุดท้าย” “บวก” และ “ลบ” วัสดุเกม ตัวเลข กฎของเกม นับจำนวนสิ่งของในแต่ละชุด แก้ไขข้อผิดพลาดโดยการใส่ตัวเลขที่ถูกต้องจากชุด ใช้เลขลำดับ: ตัวแรก ที่สอง... สิบ เสริมเลขลำดับด้วยการตั้งชื่อวัตถุ (เช่น หัวผักกาดคืออันแรก คุณปู่คืออันที่สอง คุณย่าคืออันที่สาม เป็นต้น) แก้ไขปัญหาง่ายๆ 1. แม่ไก่และไก่สามตัวกำลังเดินอยู่ในสนาม ไก่ตัวหนึ่งหายไป ไก่เหลือกี่ตัว? และถ้าไก่สองตัววิ่งไปดื่มน้ำ จะมีไก่อยู่ใกล้ไก่กี่ตัว? 2. รอบ ๆ เป็ดมีลูกเป็ดกี่ตัว? ถ้าตัวหนึ่งว่ายในรางน้ำ จะเหลือลูกเป็ดกี่ตัว? ถ้าลูกเป็ดสองตัววิ่งไปจิกใบไม้จะเหลือลูกเป็ดกี่ตัว? 3. ในภาพมีห่านกี่ตัว? ถ้าลูกห่านตัวหนึ่งซ่อนตัวจะเหลือลูกห่านกี่ตัว? ถ้าลูกห่านสองตัววิ่งออกไปกินหญ้าจะเหลือลูกห่านกี่ตัว? 4.ปู่ ผู้หญิง หลานสาว แมลง แมว หนู ดึงหัวผักกาดออกมา มีทั้งหมดกี่ตัว? ถ้าแมววิ่งตามหนู และแมลงวิ่งตามแมว แล้วใครจะดึงหัวผักกาด? มีกี่คน? ปู่เป็นคนแรก เมาส์คืออันสุดท้าย ถ้าปู่จากไปหนูวิ่งหนีจะเหลือกี่ตัว? ใครจะเป็นคนแรกที่? ใครเป็นคนสุดท้าย? ถ้าแมววิ่งตามหนูจะเหลือกี่ตัว? ใครจะเป็นคนแรกที่? ใครเป็นคนสุดท้าย? คุณสามารถสร้างงานอื่นๆ ได้เช่นกัน

เกมการสอน "ซ่อมผ้าห่ม"

เป้า. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต การสร้างรูปทรงเรขาคณิตจากข้อมูล วัสดุเกม ตัวเลข กฎของเกม ใช้รูปทรงเพื่อปิด “รู” สีขาว เกมดังกล่าวสามารถสร้างได้ในรูปแบบของเรื่องราว กาลครั้งหนึ่ง Buratino อาศัยอยู่ซึ่งมีผ้าห่มสีแดงสวยงามนอนอยู่บนเตียงของเขา วันหนึ่งพินอคคิโอไปที่โรงละครคาราบาส-บาราบาส และในเวลานั้นหนูชูชาราก็แทะรูบนผ้าห่ม นับดูว่ามีกี่รูในผ้าห่ม ตอนนี้ใช้ตัวเลขของคุณและช่วย Pinocchio ซ่อมผ้าห่ม เกมการสอน "ศิลปินนามธรรม" เป้าหมาย พัฒนาการของการสังเกตและการนับถึงสิบ วัสดุเกม ตัวเลข กฎของเกม แก้ไขข้อผิดพลาดของศิลปินโดยวางตัวเลขที่ถูกต้องจากชุดไว้ข้างดิสก์

เกมการสอน "ร้านค้า"

เป้า. การพัฒนาความสนใจและการสังเกต สอนให้แยกแยะวัตถุที่คล้ายกันตามขนาด ทำความคุ้นเคยกับแนวคิดของ "บน" "ล่าง" "กลาง" "ใหญ่" "เล็ก" "เท่าไหร่" กฎของเกม เกมดังกล่าวแบ่งออกเป็นสามขั้นตอน 1. ร้านค้า. แกะมีร้านค้า ดูชั้นวางของในร้านแล้วตอบคำถาม: ในร้านมีชั้นวางกี่ชั้น? ชั้นล่าง (กลาง, บน) คืออะไร? ในร้านมีกี่ถ้วย (ใหญ่,เล็ก)? ถ้วยวางอยู่บนชั้นวางไหน? ในร้านมีตุ๊กตาทำรัง (ใหญ่, เล็ก) กี่ตัว? พวกเขาอยู่บนชั้นวางอะไร? ในร้านมีลูกบอลทั้งหมดกี่ลูก (ใหญ่, เล็ก?) วางไว้บนชั้นไหน? สิ่งที่ยืนอยู่: ทางด้านซ้ายของปิรามิด, ทางด้านขวาของปิรามิด, ทางซ้ายของเหยือก, ทางด้านขวาของเหยือก; ไปทางซ้ายของกระจก ไปทางขวาของกระจก? อะไรอยู่ระหว่างลูกบอลเล็กและใหญ่? ทุกวันในตอนเช้าแกะจะจัดแสดงสินค้าแบบเดียวกันในร้าน 2. หมาป่าสีเทาซื้ออะไร? วันหนึ่ง ในวันส่งท้ายปีเก่า หมาป่าสีเทาตัวหนึ่งมาที่ร้านและซื้อของขวัญให้กับลูกหมาป่าของเขา ดูให้ดีและเดาว่าหมาป่าซื้ออะไร 3. กระต่ายซื้ออะไร? วันรุ่งขึ้นหลังจากหมาป่า กระต่ายก็มาที่ร้านและซื้อของขวัญปีใหม่ให้กับพวกมัน กระต่ายซื้ออะไร?

เกมการสอน "สัญญาณไฟจราจร"

เป้า. ทำความคุ้นเคยกับกฎเกณฑ์ในการข้าม (ขับรถ) ทางแยกที่ควบคุมโดยสัญญาณไฟจราจร วัสดุเกม วงกลมสีแดง เหลือง และเขียว รถยนต์ รูปเด็กๆ กฎของเกม เกมประกอบด้วยหลายขั้นตอน 1. ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งกำหนดสีของสัญญาณไฟจราจร (โดยการซ้อนวงกลมสีแดง เหลือง หรือเขียว) รถยนต์และรูปเด็กไปในทิศทางที่ต่างกัน 2. คันที่สองจะนำทางรถยนต์ (ตามถนน) หรือรูปเด็ก (ตามทางเดินเท้า) ผ่านทางแยกตามกฎจราจร 3. จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท พิจารณาสถานการณ์ต่าง ๆ โดยพิจารณาจากสีของสัญญาณไฟจราจรและตำแหน่งของรถยนต์และคนเดินถนน ผู้เล่นที่แก้ไขปัญหาทั้งหมดที่เกิดขึ้นระหว่างเกมได้อย่างแม่นยำหรือทำผิดพลาดน้อยลง (ได้คะแนนโทษน้อยลง) ถือเป็นผู้ชนะ เกมการสอน "บ้านใครอยู่ที่ไหน"

เป้า. การพัฒนาทักษะการสังเกต การรวมแนวคิด "สูง-ต่ำ" "มาก-น้อย" "ยาว-สั้นลง" "เบา-หนักขึ้น" วัสดุเกม ตัวเลข กฎของเกม ดูภาพตารางสีที่ 18 อย่างละเอียด โดยแสดงให้เห็นสวนสัตว์ ทะเล และป่าไม้ ช้างและหมีอาศัยอยู่ในสวนสัตว์ ปลาว่ายน้ำในทะเล และกระรอกนั่งอยู่บนต้นไม้ในป่า เรียกสวนสัตว์ ทะเล และป่าไม้ว่า "บ้าน" กันดีกว่า นำมาจากชุด: วงกลมสีเขียวและสีเหลือง สามเหลี่ยมสีเหลือง สี่เหลี่ยมสีแดง สี่เหลี่ยมสีเขียวและสีแดง แล้ววางไว้ใกล้กับสัตว์ที่พวกมันถูกวาด (ตารางสี 19) กลับไปที่แผนภูมิสี 18 และวางสัตว์แต่ละตัวในตำแหน่งที่มันสามารถมีชีวิตอยู่ได้ ตัวอย่างเช่น สามารถวางสุนัขจิ้งจอกไว้ในสวนสัตว์และป่าได้ เมื่อวางสัตว์เหล่านี้แล้ว ให้นับจำนวนสัตว์ที่อยู่ใน “บ้าน” แต่ละหลัง ตอบคำถามใครสูงกว่า: ยีราฟหรือหมี ช้างหรือสุนัขจิ้งจอก หมีหรือเม่น? ใครนานกว่า: สิงโตหรือสุนัขจิ้งจอก หมีหรือเม่น ช้างหรือหมี? ใครหนักกว่า: ช้างหรือนกเพนกวิน ยีราฟหรือสุนัขจิ้งจอก หมีหรือกระรอก? ใครเบากว่า: ช้างหรือยีราฟ ยีราฟหรือนกเพนกวิน เม่นหรือหมี?

เกมการสอน "นักบินอวกาศ"

เป้า. การเขียนโค้ดการปฏิบัติจริงด้วยตัวเลข วัสดุเกม รูปหลายเหลี่ยม สามเหลี่ยม รูปนักบินอวกาศ กฎของเกม เกมนี้เล่นในหลายขั้นตอน 1. ทากาวรูปหลายเหลี่ยมที่ตัดแล้วลงบนกระดาษแข็งหนา เจาะรูตรงกลางแล้วสอดไม้แหลมหรือไม้ขีดเข้าไป โดยการหมุนผลลัพธ์ด้านบน เราต้องแน่ใจว่ามันจะตกลงบนขอบที่มีการเขียน 1 หรือ 2 หรือบนขอบสีดำหรือสีแดงที่ไม่มีการเขียนอะไรเลย 2.เกมนี้เกี่ยวข้องกับนักบินอวกาศสองคน พวกเขาผลัดกันหมุนด้านบน การกลิ้ง 1 หมายถึงการก้าวขึ้นหนึ่งขั้น ฤดูใบไม้ร่วง 2 - ลุกขึ้นสองก้าว; ขอบสีแดงหลุดออก - ขึ้นสามขั้น, ขอบดำหลุดออก - ลงสองขั้น (นักบินอวกาศลืมหยิบอะไรบางอย่างและต้องกลับ) 3. แทนที่จะเป็นนักบินอวกาศ คุณสามารถใช้สามเหลี่ยมสีแดงและสีดำเล็กๆ แล้วเคลื่อนไปตามขั้นบันไดตามจำนวนคะแนนที่กลิ้งได้ 4. ขั้นแรก นักบินอวกาศจะอยู่บนแท่นหลักและผลัดกันหมุนด้านบน หากนักบินอวกาศยืนอยู่บนแท่นยิงจรวดและเขาได้รับขอบดำ เขาก็จะอยู่ในตำแหน่งนั้น 5. มีบันไดหกขั้นจากชานชาลาหลักไปยังบริเวณพักผ่อนแห่งแรก และอีกหกขั้นจากบริเวณพักผ่อนแรกไปยังบริเวณพักผ่อนที่สอง จากพื้นที่พักผ่อนที่สองไปยังแท่นปล่อยจรวดมีอีกสี่ขั้นตอน หากต้องการเดินทางจากไซต์หลักไปยังไซต์เริ่มต้น คุณจะต้องได้คะแนน 16 คะแนน 6. เมื่อนักบินอวกาศไปถึงฐานปล่อยจรวด เขาต้องทำคะแนนสี่คะแนนก่อนที่จรวดจะปล่อย ผู้ที่บินหนีไปด้วยจรวดจะเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน "เติมสี่เหลี่ยม"

เป้า. การจัดเรียงวัตถุตามเกณฑ์ต่างๆ วัสดุเกม ชุดรูปทรงเรขาคณิต มีสีและรูปร่างต่างกัน กฎของเกม ผู้เล่นคนแรกวางรูปทรงเรขาคณิตใดๆ เช่น สี่เหลี่ยมสีแดง วงกลมสีเขียว สี่เหลี่ยมสีเหลือง ในช่องสี่เหลี่ยมที่ไม่มีตัวเลขกำกับไว้ ผู้เล่นคนที่สองจะต้องกรอกข้อมูลลงในเซลล์ที่เหลือของสี่เหลี่ยมเพื่อให้เซลล์ที่อยู่ติดกันในแนวนอน (ขวาและซ้าย) และแนวตั้ง (ล่างและบน) มีตัวเลขที่แตกต่างกันทั้งสีและรูปร่าง สามารถเปลี่ยนรูปทรงเดิมได้ ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนสถานที่ (บทบาท) ได้ ผู้ชนะคือผู้ที่ทำผิดพลาดน้อยลงเมื่อเติมช่องว่าง (เซลล์) ของสี่เหลี่ยมจัตุรัส

เกมการสอน "ลูกสุกรและหมาป่าสีเทา"

เป้า. การพัฒนาแนวคิดเชิงพื้นที่ การทำซ้ำของการนับและการบวก กฎของเกม คุณสามารถเริ่มเกมได้ด้วยการเล่านิทาน: “ ในอาณาจักรแห่งหนึ่ง - รัฐที่ไม่รู้จัก - มีพี่น้องหมูสามคนอาศัยอยู่: Nif-Nif, Nuf-Nuf และ Naf-Naf Nif-Nif ขี้เกียจมาก ชอบนอนและเล่นมาก และสร้างบ้านจากฟางให้กับตัวเอง Nuf-Nuf ชอบนอนเช่นกัน แต่เขาก็ไม่ได้ขี้เกียจเหมือน Nif-Nif เขาสร้างบ้านจากไม้ให้ตัวเอง Naf-Naf ทำงานหนักมากและสร้างบ้านด้วยอิฐ ลูกหมูแต่ละตัวอาศัยอยู่ในป่าในบ้านของตัวเอง แต่แล้วฤดูใบไม้ร่วงก็มาถึง หมาป่าสีเทาผู้โกรธแค้นและหิวโหยก็เข้ามาในป่าแห่งนี้ เขาได้ยินว่ามีลูกหมูอยู่ในป่าจึงตัดสินใจกินพวกมัน (หยิบไม้แล้วแสดงว่าหมาป่าสีเทาเดินไปทางไหน)” หากเส้นทางนำไปสู่บ้านของ Nif-Nif คุณสามารถเล่าต่อได้ดังนี้: “ หมาป่าสีเทามาที่บ้านของ Nif-Nif ซึ่งกลัวและวิ่งไปหา Nuf-Nuf น้องชายของเขา หมาป่าพังบ้านของ Nif-Nif เห็นว่าไม่มีใครอยู่ที่นั่น แต่มีไม้สามอันวางอยู่ที่นั่น โกรธจึงหยิบไม้เหล่านี้แล้วเดินไปตามถนนไปยัง Nuf-Nuf และในเวลานี้ Nif-Nif และ Nuf-Nuf วิ่งไปหา Naf-Naf น้องชายของพวกเขาและซ่อนตัวอยู่ในบ้านอิฐ หมาป่าเข้ามาใกล้บ้านของ Nuf-Nuf หักมันแล้วเห็นว่าไม่มีอะไรอยู่ที่นั่นนอกจากไม้สองอัน ยิ่งโกรธมากขึ้นจึงหยิบไม้เหล่านี้แล้วไปที่ Naf-Naf เมื่อหมาป่าเห็นว่าบ้านของ Naf-Naf ทำด้วยอิฐและไม่สามารถพังได้ เขาก็ร้องไห้ด้วยความขุ่นเคืองและโกรธเคือง เห็นว่ามีไม้หนึ่งวางอยู่ใกล้บ้านจึงหยิบไปปล่อยให้ป่าหิวโหย (หมาป่าเอาไม้ไปกี่ไม้กับเขา?)” หากหมาป่าไปถึง Nuf-Nuf เรื่องราวก็จะเปลี่ยนไป และหมาป่าก็หยิบไม้สองอัน และจากนั้นหนึ่งไม้จากบ้านของ Naf-Naf หากหมาป่าเข้าหา Naf-Naf โดยตรงเขาจะจากไปพร้อมกับไม้อันเดียว จำนวนไม้ที่หมาป่ามีคือจำนวนคะแนนที่เขาทำได้ (6, 3 หรือ 1) เราต้องแน่ใจว่าหมาป่าทำคะแนนได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

เกมการสอน "ตัวอย่างมากมาย - คำตอบเดียว"

เป้า. ศึกษาองค์ประกอบของตัวเลข พัฒนาทักษะการบวกและการลบภายในสิบ วัสดุเกม ชุดไพ่พร้อมตัวเลข กฎของเกม เกมมีสองตัวเลือก 1.เล่นกันสองคน ผู้นำเสนอวางบัตรที่มีตัวเลขหลักเดียวลงในสี่เหลี่ยมสีแดง เช่น เลข 8 ตัวเลขต่างๆ ระบุไว้ในวงกลมสีเหลืองแล้ว ผู้เล่นคนที่สองจะต้องกรอกให้ครบตามหมายเลข 8 แล้วจึงใส่ไพ่ที่มีหมายเลข 6, 7, 5, 4 ลงในวงกลมว่าง หากผู้เล่นไม่ได้ทำผิดเขาก็จะได้แต้ม จากนั้นผู้นำเสนอเปลี่ยนตัวเลขในสี่เหลี่ยมสีแดงแล้วเกมก็ดำเนินต่อไป อาจเกิดขึ้นได้ว่ามีตัวเลขน้อยในสี่เหลี่ยมสีแดงและไม่สามารถเติมวงกลมว่างตามกฎที่กำหนดได้ จากนั้นผู้เล่นจะต้องปิดไพ่กลับหัว ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนบทบาทได้ ผู้ที่ทำคะแนนได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ 2. ผู้นำเสนอวางการ์ดที่มีตัวเลขบนสี่เหลี่ยมสีแดงแล้วบวกตัวเลข 2, 1, 3, 4 ลงไปเช่น ผู้นำเสนอเติมลงในวงกลมว่างโดยจงใจทำผิดที่นี่และที่นั่น ผู้เล่นคนที่สองจะต้องตรวจสอบว่านกและสัตว์ตัวใดที่วาดออกมาทำผิดพลาดและแก้ไขให้ถูกต้อง คุณสามารถใส่ไพ่ที่มีหมายเลข 5, 6, 7, 8, 9, 10 ในช่องสีแดง จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท ผู้ที่พบและแก้ไขข้อผิดพลาดจะเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน “เร็วเข้า อย่าทำผิด”

เป้า. เสริมสร้างความรู้เกี่ยวกับองค์ประกอบของตัวเลขสิบตัวแรก วัสดุเกม ชุดไพ่พร้อมตัวเลข กฎของเกม เกมเริ่มต้นด้วยการวางไพ่ที่มีตัวเลขมากกว่าห้าในวงกลมกลาง ผู้เล่นทั้งสองคนจะต้องกรอกข้อมูลลงในเซลล์ครึ่งหนึ่งของภาพ โดยใส่เครื่องหมาย “?” การ์ดที่มีตัวเลขดังกล่าวซึ่งเมื่อบวกเข้ากับอันที่เขียนไว้ในสี่เหลี่ยมแล้วผลลัพธ์ก็คือตัวเลขที่วางอยู่ในวงกลม หากเป็นไปไม่ได้ที่จะเลือกหมายเลขที่ตรงตามเงื่อนไขนี้ ผู้เล่นจะต้องครอบคลุมตัวอย่าง “พิเศษ” ด้วยไพ่กลับหัว ผู้ที่ทำงานให้เสร็จอย่างรวดเร็วและถูกต้องจะเป็นผู้ชนะ เกมสามารถดำเนินต่อไปได้โดยแทนที่ตัวเลขในวงกลม (เริ่มจากห้า)

เกมการสอน "ชำระนกนางแอ่น"

เป้า. ฝึกเด็กในการบวกตัวเลขเข้ากับตัวเลขที่กำหนด วัสดุเกม ตัดบัตรที่มีตัวเลข กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ จำเป็นต้องวางนกนางแอ่นไว้ในบ้านสองหลังซึ่งนั่งเป็นแถว (บนสายไฟในแนวนอน) จากนั้นนกนางแอ่นนั่งอยู่ในเสา (แนวตั้ง) ผู้เล่นเลือกนกนางแอ่นแถวใดก็ได้: ไม่ว่าจะเป็นนกนางแอ่นบนสายไฟและบ้านสองหลังที่ตรงกันทางซ้ายและขวา หรือนกนางแอ่นและบ้านที่สอดคล้องกันด้านบนและด้านล่าง จากนั้นผู้เล่นคนแรกจะคลุมบ้านของเขาด้วยไพ่ที่มีหมายเลข ตัวเลขแสดงจำนวนนกที่จะอาศัยอยู่ในบ้าน ผู้เล่นคนที่สองจะต้องย้ายนกที่เหลืออยู่ในแถวหรือคอลัมน์นี้ใหม่ เขายังปิดบ้านด้วยไพ่ที่มีหมายเลขตรงกัน จำเป็นต้องผ่านทุกวิธีในการวางนก จากนั้นเลือกแถวหรือคอลัมน์ถัดไป และผู้เล่นคนที่สองจะเป็นคนแรกที่ปิดบ้านของเขา และคนแรกจะแสดงการ์ดจำนวนนกที่เหลืออยู่ ผู้ชนะคือผู้ที่ค้นพบวิธีที่จะแพร่นกให้เข้าไปในบ้านสองหลังได้มากที่สุด เกมการสอน "ระบายสีธง"

เป้า. ออกกำลังกายให้เด็กในด้านการศึกษาและการนับวัตถุบางอย่างรวมกัน วัสดุเกม ตัดแถบสีเขียวและสีแดงโซ่ตัวอักษร K และ 3 ออก กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นแต่ละคนต้องใช้แถบห้าแถบ - สีแดงสามแถบและสีเขียวสองแถบ - เพื่อวางธง นี่เป็นวิธีหนึ่งในการสร้างธง: KZKKZ จะต้องพบอีกเก้าวิธีที่เหลือ เพื่อความสะดวกในการเปรียบเทียบ คุณสามารถประกอบธงแต่ละอันด้วยสายโซ่ตัวอักษร K และ 3 โดยที่ตัวอักษร K หมายถึงแถบสีแดง และ 3 หมายถึงแถบสีเขียว ดังนั้น ธงที่สร้างขึ้นบนตัวอย่างจึงสามารถกำหนดได้ด้วยโซ่ KZKKZ (ลำดับของสีจะแสดงจากซ้ายไปขวา) ดังนั้นผู้เล่นแต่ละคนจะต้องค้นหาวิธีการสร้างธงของตนเองและกำหนดแต่ละวิธีด้วยสายโซ่ตัวอักษรที่สอดคล้องกัน ด้วยการเปรียบเทียบสายตัวอักษร ทำให้ง่ายต่อการตัดสินผู้ชนะ ผู้ที่ค้นพบวิธีมากกว่าจะเป็นผู้ชนะ เกมการสอน "เชน"

เป้า. ฝึกเด็กให้ดำเนินการบวกและลบภายในสิบ วัสดุเกม การ์ดสี่เหลี่ยมที่มีตัวเลขและการ์ดกลมที่มีภารกิจในการบวกหรือลบตัวเลข กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นคนแรกวางไพ่ที่มีหมายเลขใดก็ได้ในช่องสี่เหลี่ยมว่าง ผู้เล่นคนที่สองจะต้องกรอกสี่เหลี่ยมที่เหลือด้วยไพ่ที่มีตัวเลขและแต่ละวงกลมด้วยไพ่กลมที่มีงานการบวกหรือการลบที่สอดคล้องกันเพื่อที่ว่าเมื่อเคลื่อนที่ไปตามลูกศรงานทั้งหมดจะเสร็จสมบูรณ์อย่างถูกต้อง หากผู้เล่นคนที่สองไม่ได้ทำผิดพลาดเมื่อวางไพ่ เขาได้แต้ม และหากเขาทำผิด เขาจะเสียแต้ม จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาทและเกมจะดำเนินต่อไป ผู้ที่ทำคะแนนได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ .

เกมการสอน "ต้นไม้"

เป้า. การก่อตัวของกิจกรรมการจำแนก (ตารางสี 27 - การจำแนกตัวเลขตามสีรูปร่างและขนาด ตารางสี 28 - ตามรูปร่าง ขนาด สี) วัสดุเกม “ฟิกเกอร์” สองชุด แต่ละชุดมี 24 ฟิกเกอร์ (สี่รูปทรง สามสี ขนาด) แต่ละร่างเป็นผู้มีคุณสมบัติที่สำคัญ 3 ประการ คือ รูปร่าง สี ขนาด และตามนี้ ชื่อของรูปประกอบด้วยชื่อของคุณสมบัติทั้งสามนี้ ได้แก่ สีแดง สี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ สีเหลือง วงกลมเล็ก สีเขียวสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ สีแดง สามเหลี่ยมเล็ก ฯลฯ ก่อนที่จะใช้สื่อเกม "รูปร่าง" คุณต้องศึกษาให้ดีก่อน กฎของเกม รูปภาพ (ตารางสี 27) แสดงต้นไม้ที่ตัวเลขควร "เติบโต" หากต้องการทราบว่ากิ่งใดที่ "เติบโต" ให้ใช้สี่เหลี่ยมสีเขียวเล็กๆ แล้วเริ่มย้ายจากโคนต้นไม้ขึ้นไปตามกิ่งก้าน ตามตัวบ่งชี้สี เราต้องย้ายร่างไปตามกิ่งที่ถูกต้อง เรามาถึงทางแยกแล้ว ต่อไปเราควรติดตามสาขาไหน? ทางด้านขวามือจะมีรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า เรามาถึงสาขาถัดไปแล้ว นอกจากนี้ ต้นคริสต์มาสยังแสดงให้เห็นว่า ร่างใหญ่ควรเคลื่อนไปตามกิ่งด้านซ้าย และร่างเล็กควรเคลื่อนไปทางขวา ดังนั้นเราจะไปตามสาขาที่ถูกต้อง นี่คือจุดที่สี่เหลี่ยมสีเขียวเล็กๆ ควร "เติบโต" เราทำเช่นเดียวกันกับตัวเลขที่เหลือ ชุดชิ้นส่วนแบ่งออกเป็นครึ่งหนึ่งระหว่างผู้เล่นสองคนซึ่งจะสลับกันเคลื่อนไหว จำนวนหมากที่ผู้เล่นแต่ละคนวางไว้ซึ่งไม่ใช่ตำแหน่งที่ควร "เติบโต" จะกำหนดจำนวนแต้มโทษ ผู้ที่มีจำนวนน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เกมที่เล่นโดยใช้ตารางสี 28 จะเล่นตามกฎเดียวกัน

เกมการสอน "ปลูกต้นไม้"

เป้า. ทำความคุ้นเคยกับเด็ก ๆ เกี่ยวกับกฎ (อัลกอริทึม) ที่กำหนดการดำเนินการในทางปฏิบัติในลำดับที่แน่นอน วัสดุเกม ชุดฟิกเกอร์และแท่ง (แถบ) กฎของเกมจะถูกนำเสนอในรูปแบบของกราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดที่เชื่อมต่อกันด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งด้วยลูกศร ในภาพ จุดยอดของกราฟเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยม วงกลม สามเหลี่ยม และลูกศรที่เล็ดลอดออกมาจากจุดยอดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งหรือหลายจุดบ่งชี้ว่าอะไร "เติบโตบนต้นไม้ของเรา" รูปที่ 1, 2, 3 แสดงกฎเกณฑ์ต่างๆ ของเกม ยกตัวอย่างวิธีเล่นเกมตามกฎที่แสดงในรูปที่ 1 เราบอกเด็ก ๆ ว่า: “เราจะปลูกต้นไม้ นี่ไม่ใช่ต้นไม้ธรรมดา สี่เหลี่ยมจัตุรัสสามเหลี่ยมสามเหลี่ยมและวงกลมเติบโตขึ้น แต่พวกเขาเติบโตไม่เพียงแค่ในทางใดทางหนึ่ง แต่เป็นไปตามกฎเกณฑ์บางประการ ลูกศรบ่งชี้ว่ามีอะไรเติบโตอยู่ข้างหลังอะไร จากสี่เหลี่ยมจัตุรัสจะมีลูกศรสองลูก: ลูกหนึ่งถึงวงกลมและอีกลูกหนึ่งถึงสามเหลี่ยม ซึ่งหมายความว่าหลังจากสี่เหลี่ยมจัตุรัสแล้ว ต้นไม้ก็กิ่งก้าน วงกลมจะโตขึ้นบนกิ่งหนึ่ง และสามเหลี่ยมจะโตขึ้นอีกกิ่งหนึ่ง สามเหลี่ยมขยายจากวงกลม และสี่เหลี่ยมขยายจากสามเหลี่ยม (สร้างตามกฎข้อที่ 1: วงกลม - สามเหลี่ยม - สี่เหลี่ยมผืนผ้า) ไม่มีลูกศรสักดอกเล็ดลอดออกมาจากสี่เหลี่ยมผืนผ้า ซึ่งหมายความว่าไม่มีสิ่งใดเติบโตบนกิ่งก้านนี้เลยเกินกว่ารูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า” หลังจากอธิบายกฎแล้ว เกมก็เริ่มต้นขึ้น ผู้เล่นคนหนึ่งวางชิ้นส่วนบนโต๊ะอีกชิ้นหนึ่ง - แถบ (ลูกศร) และชิ้นถัดไปตามกฎ จากนั้นผู้เล่นคนแรกจะผลัดกันเล่น จากนั้นผู้เล่นคนที่สองไปเรื่อยๆ จนกว่าต้นไม้จะหยุดเติบโตตามกฎ หรือผู้เล่นหมดชิ้นส่วน ความผิดพลาดแต่ละครั้งมีโทษด้วยจุดโทษ ผู้ที่ได้รับคะแนนโทษน้อยกว่าจะเป็นผู้ชนะ เกมนี้เล่นตามกฎต่าง ๆ (รูปที่ 1, 2, 3, ตารางสี 29) และรูปที่ 4 แสดงจุดเริ่มต้นของต้นไม้ที่สร้างขึ้นตามกฎข้อที่ 3 (เริ่มจากสี่เหลี่ยม)

เกมการสอน "กี่คนด้วยกัน"

เป้า. การสร้างความคิดของเด็กเกี่ยวกับจำนวนธรรมชาติ การดูดซับความหมายเฉพาะของการบวก วัสดุเกม ชุดไพ่พร้อมตัวเลข ชุดรูปทรงเรขาคณิต กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้นำเสนอวางตัวเลขจำนวนหนึ่ง (วงกลม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม) ลงในวงกลมสีเขียวและสีแดง ผู้เล่นคนที่สองจะต้องนับตัวเลขในวงกลมเหล่านี้ เติมไพ่ที่มีตัวเลขลงในช่องสี่เหลี่ยมที่เกี่ยวข้อง และใส่ไพ่ที่มีเครื่องหมายบวกอยู่ระหว่างนั้น ระหว่างช่องที่สองและสาม ให้วางไพ่ที่มีเครื่องหมาย “เท่ากับ” จากนั้นคุณจะต้องค้นหาจำนวนตัวเลขทั้งหมดค้นหาการ์ดที่เกี่ยวข้องและปิดช่องว่างอันที่สามด้วย จากนั้นผู้เล่นสามารถสลับบทบาทและเล่นเกมต่อได้ ผู้ที่ทำผิดพลาดน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน "เหลืออีกกี่คน?"

เป้า. การพัฒนาทักษะการนับวัตถุ ความสามารถในการเชื่อมโยงปริมาณและจำนวน การก่อตัวในเด็กที่มีความหมายเฉพาะของการลบ วัสดุเกม บัตรตัวเลข ชุดของรูปทรงเรขาคณิต กฎของเกม ผู้เล่นคนหนึ่งวางสิ่งของจำนวนหนึ่งในวงกลมสีแดง จากนั้นจึงวางวัตถุสีเขียว อันที่สองจะต้องนับจำนวนวัตถุทั้งหมด (ภายในเส้นสีดำ) และปิดสี่เหลี่ยมแรกด้วยการ์ดที่มีหมายเลขตรงกัน ใส่เครื่องหมายลบระหว่างสี่เหลี่ยมอันแรกและอันที่สอง จากนั้นนับจำนวนวัตถุที่ถูกลบออก (ตั้งอยู่ ในวงกลมสีแดง) และเขียนแทนด้วยตัวเลขในช่องถัดไป ให้ใส่เครื่องหมาย “เท่ากับ” จากนั้นกำหนดจำนวนรายการที่เหลืออยู่ในวงกลมสีเขียวและทำเครื่องหมายด้วย วางไพ่ที่มีหมายเลขตรงกันในช่องที่สาม ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนบทบาทได้ ผู้ที่ทำผิดพลาดน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน "ตัวเลขอะไรหายไป"

เป้า. ฝึกเด็ก ๆ ในการวิเคราะห์ตามลำดับของตัวเลขแต่ละกลุ่ม ระบุและสรุปลักษณะเฉพาะของตัวเลขแต่ละกลุ่ม เปรียบเทียบพวกเขา ให้เหตุผลในการแก้ปัญหาที่พบ วัสดุเกม รูปทรงเรขาคณิตขนาดใหญ่ (วงกลม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม) และรูปทรงเล็ก (วงกลม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม) มีสามสี กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ เมื่อแจกแท็บเล็ตกัน ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องวิเคราะห์ร่างของแถวแรก ให้ความสนใจกับความจริงที่ว่าในแถวนั้นมีร่างสีขาวขนาดใหญ่ซึ่งภายในนั้นมีร่างเล็ก ๆ สามสี เมื่อเปรียบเทียบแถวที่สองกับแถวแรกจะสังเกตได้ง่ายว่าไม่มีสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ที่มีวงกลมสีแดงอยู่ เซลล์ว่างของแถวที่สามถูกเติมในทำนองเดียวกัน แถวนี้ไม่มีสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ที่มีสี่เหลี่ยมสีแดง ผู้เล่นคนที่สองที่ให้เหตุผลในลักษณะเดียวกันควรวางวงกลมขนาดใหญ่ที่มีสี่เหลี่ยมสีเหลืองเล็ก ๆ ในแถวที่สอง และวงกลมขนาดใหญ่ที่มีวงกลมสีแดงเล็ก ๆ ในแถวที่สาม (ภาวะแทรกซ้อนเมื่อเทียบกับเกมที่ 8) ผู้ที่ทำงานให้เสร็จอย่างรวดเร็วและถูกต้องจะเป็นผู้ชนะ จากนั้นผู้เล่นก็แลกป้ายกัน เกมนี้สามารถทำซ้ำได้โดยการจัดเรียงตัวเลขและเครื่องหมายคำถามในลักษณะที่แตกต่างกันในตาราง เกมการสอน "ตัวเลขจัดเรียงอย่างไร"

เป้า. ฝึกเด็ก ๆ ในการวิเคราะห์กลุ่มของตัวเลข ในการสร้างรูปแบบในชุดคุณลักษณะ ความสามารถในการเปรียบเทียบและสรุป ในการค้นหาสัญญาณที่แยกแยะกลุ่มของตัวเลขหนึ่งจากอีกกลุ่มหนึ่ง วัสดุเกม ชุดของรูปทรงเรขาคณิต (วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม) กฎของเกม ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องศึกษาการจัดเรียงของตัวเลขในช่องสี่เหลี่ยมทั้งสามของแท็บเล็ตของเขาอย่างรอบคอบ ดูรูปแบบในการจัดเรียง จากนั้นกรอกข้อมูลลงในเซลล์ว่างของช่องสุดท้าย เพื่อดำเนินการตามการเปลี่ยนแปลงที่สังเกตเห็นในการจัดเรียงของตัวเลข ผู้เล่นคนแรกควรเห็นว่าตัวเลขทั้งหมดในช่องสี่เหลี่ยมกำลังเคลื่อนที่หนึ่งเซลล์ตามเข็มนาฬิกา และผู้เล่นคนที่สองควรให้ความสนใจกับตัวเลขที่ยืนอยู่ในตำแหน่งเดียวกัน เช่น ที่ด้านซ้ายบนจะมีสามเหลี่ยมสองอันและสี่เหลี่ยมหนึ่งอัน และที่มุมขวาล่างจะมีสี่เหลี่ยมสองอันและสามเหลี่ยมหนึ่งอัน ซึ่งหมายความว่าควรวางสี่เหลี่ยมผืนผ้าไว้ที่ด้านซ้ายบน และวางสามเหลี่ยมไว้ที่มุมขวาล่าง รูปแบบเดียวกันนี้ใช้กับการเติมอีกสองเซลล์ เกมการสอน "เกมที่มีห่วงเดียว"

เป้า. การก่อตัวของแนวคิดของการปฏิเสธคุณสมบัติบางอย่างโดยใช้อนุภาค "ไม่" จำแนกตามคุณสมบัติหนึ่ง วัสดุเกม Hoop (ตารางสี 34) และชุด "ฟิกเกอร์" กฎของเกม ก่อนที่จะเริ่มเกม พวกเขาพบว่าส่วนใดของแผ่นเกมที่อยู่ด้านในและด้านนอกห่วง ให้ตั้งกฎ: ตัวอย่างเช่น จัดเรียงหมากเพื่อให้หมากสีแดงทั้งหมด (และมีเพียงชิ้นนั้นเท่านั้น) อยู่ในห่วง ผู้เล่นผลัดกันวางชิ้นส่วนหนึ่งชิ้นจากชุดที่มีอยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสม การเคลื่อนไหวผิดแต่ละครั้งมีโทษหนึ่งจุดโทษ หลังจากวางตัวเลขทั้งหมดแล้ว จะมีคำถามสองข้อ: ตัวเลขอะไรอยู่ในห่วง? (โดยปกติคำถามนี้จะไม่ทำให้เกิดความยุ่งยากเนื่องจากคำตอบจะอยู่ในเงื่อนไขของปัญหาที่ได้รับการแก้ไขแล้ว) ตัวเลขใดที่อยู่นอกห่วง? (ในตอนแรก คำถามนี้ทำให้เกิดความยุ่งยาก) คำตอบที่คาดหวัง: “ชิ้นส่วนที่ไม่ใช่สีแดงทั้งหมดวางอยู่นอกห่วง” จะไม่ปรากฏขึ้นทันที เด็กบางคนตอบผิด: “ข้างนอกห่วงมีรูปสี่เหลี่ยม กลม...” ในกรณีนี้จำเป็นต้องดึงความสนใจไปที่ความจริงที่ว่าภายในห่วงมีสี่เหลี่ยมจัตุรัสกลม ฯลฯ ตัวเลขซึ่งในเกมนี้รูปร่างของตัวเลขจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเลย สิ่งสำคัญเพียงอย่างเดียวคือตัวเลขสีแดงทั้งหมดอยู่ในห่วงและไม่มีตัวอื่นอยู่ด้วย คำตอบนี้: “หมากสีเหลืองและเขียวทั้งหมดอยู่นอกห่วง” ถูกต้องโดยพื้นฐานแล้ว เป้าหมายของเราคือการแสดงคุณสมบัติของรูปร่างที่อยู่นอกห่วงผ่านคุณสมบัติของสิ่งที่อยู่ข้างใน คุณสามารถเชิญเด็ก ๆ ให้ตั้งชื่อทรัพย์สินของร่างทั้งหมดที่อยู่นอกห่วงได้โดยใช้คำเดียว เด็กบางคนเดาว่า: “ร่างที่ไม่ใช่สีแดงทั้งหมดนอนอยู่นอกห่วง” แต่ถ้าลูกไม่เดาก็ไม่เป็นไร บอกคำตอบนี้ให้เขาฟัง ในอนาคตเมื่อเล่นเกมในรูปแบบต่างๆ ปัญหาเหล่านี้จะหมดไป หากรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส (หรือสามเหลี่ยม ใหญ่ ไม่ใช่สีเหลือง และไม่กลม) ทั้งหมดอยู่ในห่วง เด็ก ๆ ก็สามารถเรียกร่างที่อยู่นอกห่วงว่าไม่ใช่สี่เหลี่ยมจัตุรัส (ไม่ใช่สามเหลี่ยม เล็ก เหลือง กลม) ได้โดยไม่ยาก เกมที่มีห่วงเดียวจะต้องทำซ้ำ 3-5 ครั้งก่อนที่จะไปสู่เกมที่ยากกว่าที่มีสองห่วง

เกมการสอน "เกมที่มีสองห่วง"

เป้า. การก่อตัวของการดำเนินการเชิงตรรกะซึ่งแสดงโดยสหภาพ "และ" การจำแนกประเภทตามคุณสมบัติสองประการ วัสดุเกม ห่วง (ตารางสี 35) และชุด "ฟิกเกอร์" กฎของเกม เกมดังกล่าวมีหลายขั้นตอน 1. ก่อนเริ่มเกม คุณต้องค้นหาว่าพื้นที่ทั้งสี่นั้นอยู่ที่ใด ซึ่งกำหนดไว้บนแผ่นเกมด้วยสองห่วง ได้แก่ ภายในห่วงทั้งสอง ด้านในสีแดงแต่ด้านนอกห่วงสีเขียว อยู่ในห่วงสีเขียวแต่อยู่นอกห่วงสีแดงและนอกห่วงทั้งสอง (บริเวณเหล่านี้อาจใช้ไม้ตีกรอบหรือปลายดินสอแหลมก็ได้) 2. จากนั้นผู้เล่นคนใดคนหนึ่งตั้งชื่อกฎของเกม ตัวอย่างเช่น จัดเรียงตัวเลขโดยให้ตัวเลขสีแดงทั้งหมดอยู่ในห่วงสีแดง และตัวเลขกลมทั้งหมดอยู่ในห่วงสีเขียว 3. ตามกฎที่กำหนด ผู้เล่นจะเคลื่อนไหวทีละคน และในแต่ละการเคลื่อนไหว ผู้เล่นจะวางหมากหนึ่งชิ้นไว้ในตำแหน่งที่เหมาะสม ในตอนแรก เด็กบางคนทำผิดพลาด เช่น เริ่มเติมพื้นที่ด้านในของห่วงสีเขียวด้วยรูปทรงกลม (วงกลม) ให้วางรูปทั้งหมดรวมทั้งวงกลมสีแดงไว้ด้านนอกห่วงสีแดง จากนั้นร่างสีแดงที่เหลือทั้งหมดจะถูกวางไว้ในสีแดง แต่อยู่นอกห่วงสีเขียว เป็นผลให้ส่วนทั่วไปของห่วงทั้งสองกลายเป็นว่างเปล่า เด็กคนอื่นๆ เดาทันทีว่าวงกลมสีแดงควรอยู่ในห่วงทั้งสอง (ในห่วงสีเขียว - เพราะเป็นรูปกลม และในวงกลมสีแดง - เพราะเป็นสีแดง) หากเด็กเดาไม่ออกระหว่างเล่นเกมดังกล่าวครั้งแรก ให้บอกและอธิบายให้เขาฟัง ในอนาคตจะไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป 4. หลังจากแก้ไขปัญหาในทางปฏิบัติในการวางตำแหน่งตัวเลขแล้ว เด็ก ๆ จะตอบคำถามมาตรฐานสำหรับเกมทุกเวอร์ชันที่มีสองห่วง: ตัวเลขใดอยู่ในห่วงทั้งสอง อยู่ในกรีนแต่อยู่นอกห่วงสีแดง ด้านในสีแดงแต่ด้านนอกห่วงสีเขียว อยู่นอกห่วงทั้งสอง? ความสนใจของเด็ก ๆ อยู่ที่ความจริงที่ว่าต้องตั้งชื่อตัวเลขโดยใช้คุณสมบัติสองประการคือสีและรูปร่าง ประสบการณ์แสดงให้เห็นว่าในช่วงเริ่มต้นของการเล่นเกมที่มีสองห่วง คำถามเกี่ยวกับตัวเลขในกรีน แต่นอกห่วงสีแดง และในสีแดง แต่นอกห่วงสีเขียวทำให้เกิดปัญหาบางอย่าง จึงจำเป็นต้องช่วยเด็กๆ โดย วิเคราะห์สถานการณ์: “จำไว้ว่าตัวเลขไหนลูกบอลอยู่ในห่วงสีเขียว (รอบ.)และนอกห่วงแดง! (ไม่ใช่สีแดง) ซึ่งหมายความว่าภายในห่วงสีเขียว แต่อยู่นอกห่วงสีแดง จะมีร่างที่ไม่ใช่สีแดงนอนอยู่ทั้งหมด” ขอแนะนำให้เล่นเกมด้วยสองห่วงหลาย ๆ ครั้ง โดยเปลี่ยนกฎของเกม ตัวเลือกเกม ภายในห่วงสีแดง ภายในห่วงสีเขียว 1) รูปทรงสี่เหลี่ยมทั้งหมด 2) รูปทรงสีเหลืองทั้งหมด 3) รูปทรงสี่เหลี่ยมทั้งหมด 4) รูปทรงเล็กทั้งหมด 5) รูปทรงสีแดงทั้งหมด 6) รูปทรงทรงกลมทั้งหมด รูปทรงสีเขียวทั้งหมด รูปทรงสามเหลี่ยมทั้งหมด รูปทรงขนาดใหญ่ทั้งหมด ทรงกลมทั้งหมด รูปทรงสีเขียว รูปทรงสี่เหลี่ยมทั้งหมด หมายเหตุ: ในตัวเลือกที่ 5 และ 6 ส่วนทั่วไปของห่วงทั้งสองยังคงว่างเปล่า เราต้องหาคำตอบว่าทำไมจึงไม่มีร่างที่มีทั้งสีแดงและเขียว และเหตุใดจึงไม่มีร่างที่มีทั้งทรงกลมและสี่เหลี่ยม

เกมการสอน "เกมสามห่วง"

เป้า. การก่อตัวของการดำเนินการเชิงตรรกะซึ่งแสดงโดยสหภาพ "และ" การจำแนกประเภทตามคุณสมบัติสามประการ วัสดุเกม แผ่นเกม (แผ่นสี 36-38) ที่มีห่วงสามห่วงที่ตัดกันและชุด "ฟิกเกอร์" กฎของเกม เกมที่มีห่วงสามห่วงตัดกันเป็นเกมที่ยากที่สุดในซีรีส์เกมที่มีห่วง โต๊ะสีสองโต๊ะ (36, 37) มีไว้สำหรับการเตรียมเกมโดยเฉพาะ ประการแรก ชัดเจนว่าแต่ละขอบเขตจากผลลัพธ์ทั้ง 8 ควรจะเรียกว่าอะไร (อันแรก - ภายในสามห่วง, อันที่สอง - ภายในสีแดงและสีดำ, แต่ด้านนอกสีเขียว..., ที่แปด - นอกห่วงทั้งหมด) จากนั้น จะเห็นชัดเจนว่าภรรยาใช้กฎอะไร ในรูปตารางสี 36 ด้านในห่วงสีแดงล้วนเป็นสีแดง ภายในห่วงสีดำเป็นรูปเล็กๆ ทั้งหมด (สี่เหลี่ยม วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม) และด้านใน ห่วงสีเขียวคือสี่เหลี่ยมทั้งหมด หลังจากนั้นก็ชัดเจน ตัวเลขใดอยู่ในแต่ละพื้นที่แปดแห่งที่เกิดจากสามห่วง: ในตอนแรก - สี่เหลี่ยมสีแดงเล็ก ๆ (สีแดง - เพราะอยู่ภายในห่วงสีแดงโดยที่ ร่างสีแดงทั้งหมดนอนตัวเล็ก - เพราะมันอยู่ในห่วงสีดำซึ่งร่างเล็ก ๆ ทั้งหมดถูกบีบและสี่เหลี่ยม - เพราะมันอยู่ในห่วงสีเขียวที่ซึ่งสี่เหลี่ยมทั้งหมดนอนอยู่) ในวินาที - สีแดงเล็ก ตัวเลขที่ไม่ใช่สี่เหลี่ยมจัตุรัส (อันสุดท้าย - เพราะพวกมันอยู่นอกห่วงสีเขียว) ในรูปที่สาม - สี่เหลี่ยมเล็ก ๆ ที่ไม่ใช่สีแดง ในสี่ - สี่เหลี่ยมสีแดงขนาดใหญ่; ในห้า - ตัวเลขที่ไม่ใช่สี่เหลี่ยมสีแดงขนาดใหญ่ ในวันที่หก - ร่างเล็กที่ไม่ใช่สีแดงและไม่ใช่สี่เหลี่ยมจัตุรัส ในวันที่เจ็ด - สี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ที่ไม่ใช่สีแดง ในแปด - ตัวเลขที่ไม่ใช่สีแดงค่อนข้างใหญ่ (ใหญ่) ที่ไม่ใช่สี่เหลี่ยมจัตุรัส คำถามต่อไปนี้ก็เหมาะสมเช่นกัน: ตัวเลขใดที่อยู่ภายในห่วงอย่างน้อยหนึ่งห่วง? (สีแดงหรือเล็กหรือสี่เหลี่ยม) สถานการณ์ที่ปรากฎในภาพตารางสี 37 ได้รับการศึกษาในลักษณะเดียวกัน (ภายในห่วงสีแดง ร่างใหญ่ทั้งหมดตั้งอยู่ ภายในห่วงสีดำ - ทรงกลมทั้งหมด ภายในห่วงสีเขียว - ร่างสีเขียวทั้งหมด ฯลฯ .) รูปภาพตารางสีที่ 38 แสดงแผ่นเกมสำหรับเกมที่มีสามห่วง เกมนี้เล่นได้สองหรือสามคน (พ่อ แม่ และลูกชาย (ลูกสาว) ครู และลูกสองคน) กฎของเกมถูกสร้างขึ้น (เกี่ยวข้องกับการจัดเรียงตัวเลข): ​​ตัวอย่างเช่น จัดเรียงตัวเลขเพื่อให้ตัวเลขสีแดงทั้งหมดอยู่ในห่วงสีแดง สามเหลี่ยมทั้งหมดอยู่ในห่วงสีเขียว และสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ทั้งหมดอยู่ในห่วงสีเขียว ภายในห่วงสีดำ จากนั้นผู้เล่นแต่ละคนจะนำชิ้นส่วนหนึ่งชิ้นจากชุดตัวเลขที่วางอยู่บนโต๊ะและวางไว้ในตำแหน่งที่เหมาะสม เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าชิ้นส่วนทั้งชุด 24 ชิ้นจะหมด ในระหว่างการเล่นเกมครั้งแรกและบางทีอาจเป็นครั้งที่สอง อาจเกิดปัญหาในการกำหนดสถานที่สำหรับแต่ละชิ้นได้อย่างถูกต้อง ในกรณีนี้จำเป็นต้องค้นหาว่ารูปนั้นมีคุณสมบัติใดบ้างและควรอยู่ที่ไหนตามกฎของเกม ความผิดพลาดแต่ละครั้งในการวางชิ้นส่วนมีโทษหนึ่งจุดโทษ หลังจากแก้ไขปัญหาในทางปฏิบัติในการจัดเรียงชิ้นส่วนแล้ว ผู้เล่นแต่ละคนจะถามคำถามกันและกัน: ชิ้นส่วนใดอยู่ในหนึ่งในแปดพื้นที่ที่เกิดจากสามห่วง (ภายในสามห่วง ด้านในสีแดงและสีเขียว แต่ด้านนอกสีดำ เป็นต้น )? ผู้ที่ทำผิดจะถูกลงโทษด้วยจุดโทษ ผู้ที่ได้รับคะแนนโทษน้อยกว่าจะเป็นผู้ชนะ เกมที่มีสามห่วงสามารถทำซ้ำได้หลายครั้ง ซึ่งกฎของเกมจะแตกต่างกันไป กล่าวคือ การเปลี่ยนตำแหน่งของหมาก สิ่งที่น่าสนใจคือกฎที่บางพื้นที่กลายเป็นว่างเปล่า ตัวอย่างเช่น หากคุณจัดเรียงตัวเลขโดยให้ตัวเลขสีแดงทั้งหมดอยู่ในห่วงสีแดง สีเขียวทั้งหมดจะอยู่ในห่วงสีเขียว และตัวเลขสีเหลืองทั้งหมด อยู่ในห่วงสีดำ ตัวเลือกอื่น: ด้านในสีแดง - ทั้งหมดเป็นรูปทรงกลม ด้านในสีเขียว - สี่เหลี่ยมทั้งหมด และด้านในสีดำ - สีแดงทั้งหมด ฯลฯ ในเกมเวอร์ชันเหล่านี้ จำเป็นต้องตอบคำถาม: เหตุใดบางพื้นที่จึงยังว่างเปล่า? นี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการพัฒนารูปแบบการคิดโดยอิงหลักฐานเชิงประจักษ์ในเด็ก

เกมการสอน “มีทั้งหมดกี่เกม? อีกเท่าไหร่?”

เป้า. การก่อตัวของทักษะการบวกและการลบ วัสดุเกม ชุดตัวเลข การ์ดที่มีตัวเลขและเครื่องหมาย “+”, “-”, “=” กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ วงหนึ่งวางรูปทรงต่างๆ เช่น สามเหลี่ยม ไว้ในห่วงสีเขียว และรูปทรงอื่นๆ อีกหลายรูปทรง เช่น สี่เหลี่ยม ไว้ด้านในสีแดงแต่อยู่ด้านนอกห่วงสีเขียว คนที่สองจะต้องตอบคำถามจากการ์ด: มีทั้งหมดกี่ร่าง? มีสี่เหลี่ยมมากกว่ารูปสามเหลี่ยมกี่อัน (หรือกลับกัน)? จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท เกมนี้สามารถเล่นซ้ำได้หลายครั้ง โดยขึ้นอยู่กับเงื่อนไข คุณสามารถจัดระเบียบเกมในทิศทางตรงกันข้ามได้เช่น ผู้เล่นคนหนึ่งวางไพ่จากไพ่เช่นรายการ 4 + 5 = 9 และคนที่สองจะต้องวางตัวเลขที่สอดคล้องกันไว้ในห่วง ใครทำผิดมากกว่าก็แพ้ เกมการสอน "โรงงาน" เป้าหมาย การสร้างแนวคิดของการกระทำและองค์ประกอบของการกระทำ (การดำเนินการตามลำดับ) ฟิกเกอร์เครื่องเกม ตัวอย่างเช่น เด็กผู้หญิงคนหนึ่งโยนวงกลมสีเหลืองลงในเครื่องที่เปลี่ยนสีของตัวเลขเท่านั้น และเด็กผู้ชายก็วางสี่เหลี่ยมสีแดงไว้ที่เอาท์พุต เขาทำผิดพลาด วงกลมสีแดงจะออกมาจากเครื่องจากนั้นผู้เล่นจึงเปลี่ยนบทบาท แถวที่สองและสามแสดงเครื่องจักรที่ทำจากวัสดุชนิดเดียวกัน ชุดตัวเลข กฎของเกม ใน "โรงงาน" ของเรามี "เครื่องจักร" ที่เปลี่ยนสีของรูปร่าง (เริ่มจากด้านซ้ายในแถวบนสุด) รูปร่าง (ตรงกลางในแถวบนสุด) หรือขนาด (เริ่มจากด้านขวาในแถวบนสุด) เกมนี้เกี่ยวข้องกับตัวเลขสองสีและสองรูปร่าง: ตัวอย่างเช่น วงกลมสีเหลืองและสีแดง และสี่เหลี่ยม (ใหญ่และเล็ก) สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นคนหนึ่งวางชิ้นส่วนบนลูกศรที่นำไปสู่เครื่อง อันที่สองจะต้องวางลูกศรเอาต์พุตซึ่งเป็นอันที่แปลงแล้วซึ่งเปลี่ยนสีและรูปร่างรูปร่างและสี (เครื่องสองคู่นี้จะให้ผลลัพธ์ที่เหมือนกันเสมอเนื่องจากลำดับของการกระทำไม่สำคัญที่นี่) สีและขนาดรูปร่าง และขนาด สีและสี รูปร่างและรูปแบบ (เป็นที่น่าสนใจที่จะพบว่าเครื่องจักรสองคู่สุดท้ายไม่มีการเปลี่ยนแปลงอะไรเลย เนื่องจากโดยพื้นฐานแล้วจะมีการดำเนินการซึ่งกันและกันสองครั้ง) ความผิดพลาดแต่ละครั้งมีโทษด้วยจุดโทษ ผู้ที่ทำคะแนนจุดโทษน้อยกว่าจะเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน "กระเป๋ามหัศจรรย์"

เป้า. การสร้างแนวคิดเกี่ยวกับเหตุการณ์สุ่มและเชื่อถือได้ (ผลลัพธ์ของประสบการณ์) การเตรียมพร้อมสำหรับการรับรู้ความน่าจะเป็น การแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้อง วัสดุเกม กระเป๋าที่ทำจากวัสดุทึบแสง ลูกบอลหรือวงกลมกระดาษแข็งที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางเท่ากัน (5 หรือ 6 ซม.) มีสองสี เช่น สีแดงและสีเหลือง กฎของเกม เกมนี้เล่นในหลายขั้นตอน 1. วางลูกบอลสีแดงสองลูกและสีเหลืองสองลูก (วงกลม) ลงในถุง มีการทดลองหลายครั้งเพื่อเอาลูกบอลหนึ่งลูกออก จากนั้นจึงสองลูก ผู้เล่นทีละคนโดยไม่ได้มองเข้าไปในถุง นำลูกบอลออกมาสองลูก กำหนดสีของมัน ใส่กลับเข้าไปในถุงแล้วผสม หลังจากทำการทดลองเหล่านี้ซ้ำหลายครั้งพอ จะพบว่าถ้าคุณนำมันไป ออกจากถุงโดยไม่ได้มองดูลูกบอลสองลูกจากนั้นอาจเป็นสีแดงหรือเหลืองทั้งคู่หรือสีแดงหนึ่งลูกและสีเหลืองอย่างใดอย่างหนึ่ง ในรูปภาพของตารางสี 41 มีเพียงผลการทดลองเดียวเท่านั้นที่ระบุ: ลูกบอลหนึ่งลูกเป็นสีแดงและสีเหลืองหนึ่งลูก เมื่อชุดการทดลองนี้เสร็จสิ้น คุณจะต้องวางวงกลมในหน้าต่างว่างสองหน้าต่างที่สอดคล้องกับผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ที่เหลืออยู่ 2. ต่อไป ให้ทำการทดลองเพื่อเอาลูกบอลสามลูก (วงกลม) ออก ค้นพบได้ง่ายว่าในกรณีนี้มีเพียงสองผลลัพธ์เท่านั้นที่เป็นไปได้: จะมีการสุ่มลูกบอลสีแดงสองลูกและสีเหลืองหนึ่งลูก หรือลูกบอลสีแดงหนึ่งลูกและสีเหลืองสองลูก หลังจากการทดลองเหล่านี้ ขอเสนอให้แก้ไขปัญหาต่อไปนี้: “ต้องเอาลูกบอลออกจากถุงกี่ลูกเพื่อให้แน่ใจว่าลูกบอลที่ดึงออกมาอย่างน้อยหนึ่งลูกจะเป็นสีแดง!” ในตอนแรกย่อมมีปัญหาบางอย่างเกิดขึ้น จำเป็นต้องมีการชี้แจงเพิ่มเติมเกี่ยวกับเงื่อนไขของปัญหา ซึ่งหมายถึง "อย่างน้อยหนึ่งรายการ" (อาจมีสีแดงมากกว่าหนึ่งรายการ แต่ต้องมีหนึ่งรายการ) อย่างไรก็ตาม เด็กหลายคนคิดได้อย่างรวดเร็วว่าต้องหยิบลูกบอลออกมาสามลูก ในกรณีนี้ คำถามที่เหมาะสมคือ “เหตุใดจึงหยิบลูกบอลออกมาได้เพียงสามลูกเท่านั้น!” หากเด็ก ๆ พบว่าตอบยาก แนะนำให้ถามว่า: “ถ้าคุณหยิบลูกบอลออกมาสองลูก ทำไมคุณมั่นใจไม่ได้ว่าอย่างน้อยหนึ่งลูกจะเป็นสีแดง! (เพราะว่าทั้งสองลูกกลายเป็นสีเหลืองได้) ทำไมถ้าคุณหยิบลูกบอลออกมาสามลูก คุณก็สามารถทำนายล่วงหน้าได้ว่าอย่างน้อยหนึ่งในนั้นจะกลายเป็นสีแดง! (เพราะลูกทั้งสามลูกไม่สามารถเป็นสีเหลืองได้ เพราะในถุงมีเพียงสองลูกสีเหลือง) คุณยังสามารถเสนอปัญหาอีกแบบหนึ่งได้: “ต้องเอาลูกบอล (วงกลม) ออกจากถุงกี่ลูกเพื่อให้แน่ใจว่า อย่างน้อยหนึ่งอันที่เอาออกมาจะกลายเป็นสีเหลือง! สิ่งสำคัญคือเด็กๆ จะค้นพบว่างานเหล่านี้คล้ายคลึงกันโดยสิ้นเชิง (โดยพื้นฐานแล้วเป็นงานเดียวกัน) การคิดทางคณิตศาสตร์เกี่ยวข้องกับความสามารถในการตรวจพบปัญหาเดียวกันในสูตรที่แตกต่างกัน 3. ในการอุทธรณ์ครั้งต่อไปของเกมนี้ สถานการณ์จะค่อนข้างซับซ้อนขึ้น วางลูกบอลสีแดงและสีเหลืองสามลูกไว้ในถุง (วงกลม ตารางสีที่ 42) การทดลองถอดลูกบอลสองลูกออกซ้ำแล้วซ้ำอีก จากนั้นทำการทดลองเพื่อเอาลูกบอลสามลูกออก ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมดได้รับการพิจารณา: ลูกบอลที่สุ่มออกมาทั้งสามลูกเป็นสีแดง สีแดงสองลูกและสีเหลืองหนึ่งลูก สีแดงหนึ่งลูกและสีเหลืองสองลูก สีเหลืองทั้งหมด รูปภาพของตารางสี 42 แสดงผลลัพธ์เพียงอันเดียวเท่านั้น - วงกลมสีเหลืองหนึ่งวงและวงกลมสีแดงสองวง คุณต้องใส่ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ที่เหลือเป็นวงกลมในหน้าต่างว่างสามหน้าต่าง แล้วเกิดปัญหาขึ้นคล้ายกับปัญหาถุงหนึ่งที่มีลูกสีแดงสองลูกและสีเหลืองสองลูก “ต้องเอาออกไปกี่ลูกจึงจะทำนายได้ว่าลูกที่เอาออกไปอย่างน้อยหนึ่งลูกจะเป็นสีแดง (หรือสีเหลือง) )!” เด็กบางคนเดาอยู่แล้วว่าพวกเขาต้องหยิบลูกบอลออกมาสี่ลูก และเพื่อเหตุผลในการตัดสินใจ พวกเขาให้เหตุผลในลักษณะเดียวกับเมื่อแก้ไขปัญหาที่ง่ายกว่า หากเกิดปัญหาขึ้น คุณต้องช่วยเด็ก ๆ ด้วยคำถามชี้แนะที่คล้ายคลึงกับที่กล่าวไว้ข้างต้น 4. เกมที่น่าสนใจอีกรูปแบบหนึ่งคือเมื่อถุงบรรจุลูกบอลสีแดงและสีเหลืองในจำนวนไม่เท่ากัน เช่น สีแดงสองลูกและสีเหลืองสามลูก หรือสีแดงสามลูกและสีเหลืองสองลูก ตอนนี้เสนอให้แก้ไขปัญหาที่คล้ายกันสองข้อ: “ต้องเอาลูกบอลออกกี่ลูกเพื่อให้แน่ใจว่าอย่างน้อยหนึ่งลูกจะเป็นสีแดง”, “ต้องเอาลูกบอลออกกี่ลูกเพื่อให้แน่ใจว่าอย่างน้อยหนึ่งลูก มันจะกลายเป็นสีเหลืองไหม? ปัญหาเหล่านี้มีวิธีแก้ไขที่แตกต่างกัน อย่างไรก็ตาม เพื่อพิสูจน์คำตอบ จำเป็นต้องใช้เหตุผลเดียวกันกับในปัญหาก่อนหน้านี้

เกมการสอน "ค้นหาถนนทุกสาย"

เป้า. การพัฒนาความสามารถในการผสมผสานในเด็ก วัสดุเกม ชิปกลมหลากสีสองอันตัดโซ่ออกจากตัวอักษร P และ B กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องย้ายชิ้นส่วนจากมุมซ้ายล่าง (ดาว) ไปทางขวาบน (ธง) แต่ภายใต้เงื่อนไขเดียว: จากแต่ละเซลล์คุณสามารถเลื่อนไปทางขวาหรือขึ้นเท่านั้น ขั้นตอนถือเป็นการเปลี่ยนจากเซลล์หนึ่งไปอีกเซลล์หนึ่ง แต่ละเส้นทางจะมีบันไดทางขวาสามขั้นและขึ้นสองขั้นพอดี เพื่อไม่ให้หลงทางในการคำนวณ คุณสามารถติดตามการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งไปสู่เป้าหมายด้วยสายโซ่ตัวอักษร P และ B ตัวอักษร P หมายถึงก้าวไปทางขวา และตัวอักษร B หมายถึงการก้าวขึ้น ตัวอย่างเช่น เส้นทางของชิปที่แสดงในรูปสามารถระบุได้ด้วยสายโซ่ตัวอักษร PPBPPB โดยการเปรียบเทียบโซ่ของตัวอักษร P และ B คุณสามารถหลีกเลี่ยงการทำซ้ำได้ ผู้ชนะคือผู้ที่ค้นพบถนนทุกสาย (และมีทั้งหมดสิบถนน) เกมการสอน "บ้านใครอยู่ที่ไหน" เป้า. เปรียบเทียบตัวเลข ฝึกเด็กให้กำหนดทิศทางการเคลื่อนไหว (ขวา, ซ้าย, ตรง) วัสดุเกม ชุดไพ่พร้อมตัวเลข กฎของเกม ผู้ใหญ่เป็นผู้นำ เขากำหนดหมายเลขบ้านตามคำสั่งของเด็ก ที่ทางแยกแต่ละทาง เด็กจะต้องระบุว่าจะต้องเดินไปทางไหน - ขวาหรือซ้าย หากตัวเลขเลี้ยวเข้าสู่เส้นทางต้องห้ามหรือไปผิดเส้นทางตามเงื่อนไข เด็กจะเสียคะแนน ผู้นำเสนออาจสังเกตว่าในกรณีนี้หมายเลขจะหายไป ถ้าส้อมผ่านไปอย่างถูกต้อง ผู้เล่นจะได้แต้ม เด็กชนะเมื่อได้คะแนนอย่างน้อยสิบคะแนน ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนบทบาทได้ และเงื่อนไขของทางแยกก็สามารถเปลี่ยนแปลงได้เช่นกัน เกมการสอน "พวกเขาอาศัยอยู่ที่ไหน" เป้า. เรียนรู้การเปรียบเทียบตัวเลขตามขนาด วัสดุเกม ตัวเลข กฎของเกม คุณต้องวางตัวเลขไว้ใน "บ้าน" ของพวกเขา เฉพาะตัวเลขที่น้อยกว่า 1 (0) เท่านั้นที่สามารถเข้าบ้าน A; ไปที่บ้าน B - จากที่เหลือ - หมายเลขน้อยกว่า 3 (1 และ 2) ไปที่บ้าน B - จากที่เหลือ - หมายเลขน้อยกว่า 5 (3 และ 4) ในบ้าน G - หมายเลขที่มากกว่า 6 (7 และ 8) และในบ้าน D - หมายเลขที่เหลือโดยไม่มีบ้าน (6) คุณสามารถเสนอรูปแบบอื่นของเกมนี้ได้ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถนำตัวเลขจากชุดและวาง 3 หน้าบ้าน A แทน 1 และใส่ 1 หน้าบ้าน B แทน 5 เป็นต้น จากนั้นให้เด็กๆ บอกว่าตอนนี้ตัวเลขอยู่ที่ไหน

เกมการสอน "เครื่องคอมพิวเตอร์ I"

เป้า. การพัฒนาทักษะการคำนวณแบบปากเปล่า การสร้างข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการเตรียมเด็กให้เชี่ยวชาญแนวคิดด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เช่น อัลกอริธึม ผังงาน และคอมพิวเตอร์ วัสดุเกม การ์ดที่มีตัวเลข กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งเล่นบทบาทของคอมพิวเตอร์ ส่วนอีกคนเสนองานให้กับเครื่อง คอมพิวเตอร์เป็นบล็อกไดอะแกรมที่มีอินพุตและเอาท์พุตว่าง และบ่งชี้ถึงการดำเนินการที่คอมพิวเตอร์ทำ ตัวอย่างเช่น รูปภาพ A ของตารางสีที่ 47 แสดงเครื่องคำนวณแบบธรรมดาที่สามารถดำเนินการได้เพียงการกระทำเดียวเท่านั้น โดยเพิ่มอีกหนึ่งอย่าง หากผู้เข้าร่วมเกมคนใดคนหนึ่งตั้งตัวเลขไว้ที่ทางเข้าของเครื่อง เช่น 3 วางไพ่ที่มีหมายเลขตรงกันในวงกลมสีเหลือง จากนั้นผู้เข้าร่วมอีกคนซึ่งทำหน้าที่เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์จะต้องวางไพ่ด้วย ผลลัพธ์ที่เอาต์พุต (วงกลมสีแดง) เช่น หมายเลข 4 ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนบทบาทได้ ใครทำผิดพลาดน้อยกว่าจะเป็นผู้ชนะ คอมพิวเตอร์มีความซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ รูปที่ B ของตารางสีที่ 47 แสดงเครื่องจักรที่ดำเนินการเพิ่มหนึ่งครั้งอย่างสม่ำเสมอ การจัดระบบของเกมจะเหมือนกับในกรณีก่อนหน้า คอมพิวเตอร์ที่ดำเนินการสองอย่างในการเพิ่มเครื่องหนึ่งสามารถถูกแทนที่ด้วยเครื่องอื่นที่ดำเนินการเพียงครั้งเดียวเท่านั้น (รูปที่ B) เมื่อเปรียบเทียบเครื่องจักรในรูป B และ C เราได้ข้อสรุปว่าเครื่องจักรเหล่านี้ทำงานกับตัวเลขในลักษณะเดียวกัน เกมที่มีรถยนต์ในรูป D, D, E จัดเรียงในลักษณะเดียวกัน

เกมการสอน "เครื่องคอมพิวเตอร์ 2"

เป้า. ฝึกเด็กให้ดำเนินการทางคณิตศาสตร์ภายในสิบโดยเปรียบเทียบตัวเลข การสร้างข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการเรียนรู้แนวคิดวิทยาการคอมพิวเตอร์: อัลกอริธึม, บล็อกไดอะแกรม, คอมพิวเตอร์ วัสดุเกม ชุดไพ่พร้อมตัวเลข กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ คนแรกคือผู้นำ เขาอธิบายเงื่อนไขของเกมและกำหนดภารกิจ อันที่สองทำหน้าที่เป็นคอมพิวเตอร์ สำหรับแต่ละภารกิจที่ทำสำเร็จอย่างถูกต้อง เขาได้รับหนึ่งแต้ม ห้าคะแนนเขาได้ดาวดวงเล็ก และสำหรับดาวดวงเล็กห้าดวง เขาได้ดาวใหญ่หนึ่งดวง เกมนี้เล่นในหลายขั้นตอน 1. ผู้นำเสนอให้ตัวเลขหลักเดียว เช่น 3 แก่อินพุตของเครื่อง (วงกลมสีเหลือง) อีกอันทำหน้าที่เป็นคอมพิวเตอร์ต้องตรวจสอบสภาพก่อนว่า”< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2. 2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В данном случае прибавить 3. Игру можно модифицировать, заменив задание в квадратике. Играя по рисунку Б, второй играющий должен узнать то число, которое помещено на «входе». Ве¬дущий может изменять не только число на «выхо¬де» (в красном круге), но и задание в квадратике. При игре по рисунку В требуется указать то действие, которое следует выполнить, чтобы из числа на «входе» получилось то число, которое указано на «выходе». Ведущий может менять либо число на «входе», либо на «выходе», либо оба этих числа одновременно. 3. Ведущий подает на «вход» какое-нибудь од¬нозначное число. Игрок, выполняющий роль вы¬числительной машины, прибавляет к этому числу двойки до тех пор, пока не получится число, не меньшее 9, т. е. большее или равное 9. Это число и будет результатом, его игрок покажет на «выходе» машины с помощью карточки с соответствующей цифрой. Например, если на «вход» поступило число 3, машина прибавляет к нему число 2, затем проверя¬ет, будет ли полученное число (5) меньше 9. Так как условие 5 < 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

เป้า. สร้างแนวคิดเกี่ยวกับกฎต่างๆ ของเกม สอนให้พวกเขาปฏิบัติตามกฎอย่างเคร่งครัด เตรียมเด็กให้เชี่ยวชาญแนวคิดด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ (อัลกอริทึมและการเป็นตัวแทนในรูปแบบของผังงาน) วัสดุเกม สี่เหลี่ยมและวงกลม (สีใดก็ได้) กฎของเกม เกม "การแปลงคำ" จำลองหนึ่งในแนวคิดพื้นฐานของคณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์ - แนวคิดของอัลกอริทึม และในเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุงทางคณิตศาสตร์เวอร์ชันหนึ่ง ซึ่งรู้จักกันในชื่อ "อัลกอริทึม Markov ปกติ" (ตั้งชื่อตามนักคณิตศาสตร์และนักตรรกวิทยาชาวโซเวียต Andrei Andreevich มาร์คอฟ) “คำพูด” ของเราไม่ธรรมดา ไม่ประกอบด้วยตัวอักษร แต่เป็นวงกลมและสี่เหลี่ยม คุณสามารถเล่านิทานให้เด็กๆ ฟังได้: “กาลครั้งหนึ่ง ผู้คนในอาณาจักรหนึ่งรู้วิธีเขียนเฉพาะวงกลมและสี่เหลี่ยมเท่านั้น พวกเขาสื่อสารกันโดยใช้คำยาวๆ ที่เป็นวงกลมและสี่เหลี่ยม กษัตริย์ของพวกเขาโกรธและออกพระราชกฤษฎีกา: ให้ย่อคำให้สั้นลงตามกฎสามข้อต่อไปนี้ (ตารางสี 49): 1. หากในคำที่กำหนด สี่เหลี่ยมจัตุรัสอยู่ทางด้านซ้ายของวงกลม ให้สลับคำนั้น ใช้กฎนี้ให้บ่อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ จากนั้นไปที่กฎข้อที่สอง 2. หากในคำผลลัพธ์มีวงกลมสองวงอยู่ติดกันให้ลบออก ใช้กฎนี้ให้บ่อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ จากนั้นไปยังกฎข้อที่สาม 3. หากคำผลลัพธ์มีสองช่องสี่เหลี่ยมติดกันให้ลบออก ใช้กฎนี้ให้บ่อยที่สุดเท่าที่จะทำได้” การเปลี่ยนแปลงคำนี้ตามกฎเหล่านี้เสร็จสมบูรณ์ คำที่ได้คือผลลัพธ์ของการเปลี่ยนคำที่กำหนด รูปภาพของตารางสีที่ 49 แสดงตัวอย่างการแปลงคำสองตัวอย่างตามกฎที่กำหนด ในตัวอย่างหนึ่ง ผลลัพธ์คือคำที่ประกอบด้วยวงกลมหนึ่งวง และอีกคำหนึ่งคือคำที่ประกอบด้วยสี่เหลี่ยมจัตุรัสหนึ่งอัน ในกรณีอื่นๆ คุณอาจจบลงด้วยคำที่ประกอบด้วยวงกลมและสี่เหลี่ยมจัตุรัส หรือ "คำว่าง" ที่ไม่มีวงกลมและสี่เหลี่ยมจัตุรัสเดียว เม่นยังต้องการเรียนรู้วิธีแปลงคำตามกฎข้อที่หนึ่ง สอง และสามที่กำหนด ในรูปของตารางสี 50 กฎเดียวกันนี้ (อัลกอริธึมการแปลงคำ) จะถูกนำเสนอในรูปแบบของแผนภาพการไหลซึ่งระบุอย่างชัดเจนว่าการกระทำใดและในลำดับใดที่ต้องทำเพื่อแปลงคำยาว ๆ เราทำคำจากสี่เหลี่ยมและวงกลม (ประมาณหกถึงสิบตัวเลข) คำนี้ให้ไว้ตอนเริ่มเกม จากนั้นลูกศรบนแผนภาพบล็อกนำไปสู่เพชรซึ่งภายในมีคำถามที่อ่านดังนี้: "มีสี่เหลี่ยมจัตุรัสในคำนี้ทางด้านซ้ายของวงกลมหรือไม่? " หากมีให้เคลื่อนไปตามลูกศรที่มีคำว่า "ใช่" เราก็มาถึงกฎข้อแรกซึ่งกำหนดให้สลับสี่เหลี่ยมจัตุรัสและวงกลม และอีกครั้งเรากลับมาตามลูกศรเพื่อถามคำถามเดิม แต่เกี่ยวข้องกับคำที่ได้รับแล้ว ดังนั้นเราจึงใช้กฎข้อแรกตราบใดที่คำตอบของคำถามคือ "ใช่" ทันทีที่คำตอบกลายเป็นลบเช่น ในคำผลลัพธ์ไม่มีสี่เหลี่ยมจัตุรัสใดที่อยู่ทางด้านซ้ายของวงกลม (วงกลมทั้งหมดตั้งอยู่ทางด้านซ้ายของสี่เหลี่ยมทั้งหมด) เราจะเคลื่อนที่ไปตามลูกศรที่มีคำว่า " ไม่” ถึง สิ่งนี้นำเราไปสู่คำถามใหม่: “คำผลลัพธ์มีวงกลมสองวงที่อยู่ติดกันหรือไม่” หากมีให้เคลื่อนไปตามลูกศรที่มีคำว่า "ใช่" เราก็มาถึงกฎข้อที่สองซึ่งสั่งให้เราลบวงกลมทั้งสองนี้ออก จากนั้นเราก็เคลื่อนต่อไปตามลูกศรซึ่งจะทำให้เรากลับมาสู่คำถามเดียวกัน แต่มีคำที่ค่อนข้างใหม่ ดังนั้นเราจึงใช้กฎข้อที่สองต่อไปจนกว่าคำตอบของคำถามคือ "ใช่" ทันทีที่คำตอบกลายเป็นลบ นั่นคือ คำที่ได้ไม่มีวงกลมสองวงที่อยู่ติดกันอีกต่อไป เราจะเคลื่อนไปตามลูกศรที่มีคำว่า "ไม่" ซึ่งนำเราไปสู่คำถามที่สาม: "ผลลัพธ์มีวงกลมสองวงหรือไม่ คำ?” สี่เหลี่ยมที่อยู่ติดกัน7” หากมีให้เคลื่อนไปตามลูกศรที่มีคำว่า "ใช่" เราก็มาถึงกฎข้อที่สามซึ่งต้องลบสี่เหลี่ยมทั้งสองนี้ออก จากนั้นลูกศรจะพาเรากลับไปที่คำถามตราบใดที่คำตอบเป็นบวก ทันทีที่คำตอบกลายเป็นลบ เราจะเคลื่อนไปตามลูกศรที่มีคำว่า "ไม่" ซึ่งนำเราไปสู่จุดสิ้นสุดของเกม ประสบการณ์แสดงให้เห็นว่าหลังจากการอธิบายที่เหมาะสมโดยใช้ตัวอย่างที่เฉพาะเจาะจง เด็กอายุหกขวบจะเชี่ยวชาญความสามารถในการใช้ผังงาน บันทึก. การทำงานกับผังงานมีคุณสมบัติดังต่อไปนี้: จากเพชรแต่ละอันที่มีเงื่อนไข (หรือคำถาม) ลูกศรสองอันเล็ดลอดออกมา (อันหนึ่งมีคำว่า "ใช่" และอีกอันมีคำว่า "ไม่") ระบุทิศทางในการดำเนินเกมต่อ หากตรงตามเงื่อนไขนี้หรือไม่ตรง; จากแต่ละสี่เหลี่ยมที่กำหนดการกระทำบางอย่าง จะมีลูกศรเพียงอันเดียวเล็ดลอดออกมาเพื่อระบุตำแหน่งที่จะเคลื่อนที่ต่อไป

เกมการสอน "การแปลงคำ"

(ตามกฎสองข้อ) กฎของเกมนี้ (ตารางสี 51) แตกต่างจากกฎของกฎก่อนหน้าตรงที่กฎข้อที่สองจะลบวงกลมสามวงที่อยู่ติดกันออกในคราวเดียว และกฎข้อที่สามจะลบสี่เหลี่ยมสามอันที่อยู่ติดกันออก หลักสูตรของเกมจะเหมือนกัน (ตารางสี 52) เกมการสอน "ตัวเลขสี" เป้าหมาย ศึกษาองค์ประกอบของตัวเลขและเตรียมทำความเข้าใจรหัสไบนารี่และหลักการวางตำแหน่งในการเขียนตัวเลข วัสดุเกม แถบสีและไพ่ที่มีหมายเลข 0 และ 1 กฎของเกม การใช้แถบสามแถบที่มีความยาวต่างกันแทนตัวเลข 4, 2 และ 1 (หมายเลข 1 แทนด้วยสี่เหลี่ยมจัตุรัส) ตัวเลข 1, 2, 3, 4 จะถูกจัดวางและระบุว่าแถบใดที่ใช้กับตัวเลขแต่ละตัว 1, 2, 3, 4 หากไม่ได้ใช้แถบที่มีความยาวที่กำหนด (4, 2 หรือ 1) ระบบจะป้อน 0 ในคอลัมน์ที่เกี่ยวข้องหากใช้ - 1 คุณต้องกรอกตารางต่อไป จากผลของการทำภารกิจนี้ให้เสร็จสิ้น ตัวเลข 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 จะแสดงโดยใช้รหัสพิเศษ (ไบนารี่) ซึ่งประกอบด้วยตัวเลข 0 และ 1: 001, 010, 011, 100, 101 , ซอฟต์แวร์, 111 คุณยังสามารถแสดงคุณสมบัติของรูปร่างได้ด้วยการใช้รหัสไบนารี่เดียวกัน ในเกมนี้ ข้อมูลเกี่ยวกับรูปร่าง (รูปร่าง สี ขนาด) จะถูกจัดเตรียมไว้ในรูปแบบที่เข้ารหัสโดยใช้รหัสไบนารี่ ผู้เล่นจะต้องจดจำตัวเลขด้วยรหัสหรือค้นหารหัสด้วยตัวเลข เกมนี้เกี่ยวข้องกับตัวเลขสองรูปทรงและสองสี เช่น วงกลมและสี่เหลี่ยมสีแดงและสีเหลือง เกมนี้เล่นในหลายขั้นตอน 1. จำเป็นต้องจำคำถาม: ((รูปนี้เป็นวงกลมหรือไม่) คำตอบตามธรรมชาติอาจเป็น "ใช่" หรือ "ไม่" ให้เราแสดงด้วย 0 คำตอบว่า "ใช่" และ 1 คำตอบ “ปี” ผู้เล่นคนหนึ่งยกไพ่ซึ่งเขียนด้วย 0 อีกคนจะต้องแสดงตัวเลขที่เกี่ยวข้อง (วงกลม) หากคนแรกแสดงไพ่ที่เขียนด้วย 1 จากนั้นคนที่สองจะต้องแสดงตัวเลขที่เป็น ไม่ใช่วงกลม เช่น สี่เหลี่ยมจัตุรัส เกมย้อนกลับก็เป็นไปได้เช่นกัน: อันแรกแสดงรูปและอันที่สองแสดงการ์ดพร้อมรหัสที่เกี่ยวข้อง 2. มาถึงคำถามแรก (รูปเป็นวงกลมหรือเปล่า!) เพิ่มคำถามที่สอง: (ตัวเลขเป็นสีแดง 2 หรือไม่" คำตอบสำหรับคำถามนี้เช่นเดียวกับคำถามแรกจะแสดงด้วย 0 หากเป็น "ใช่" และโดย 1 หากเป็น ((ไม่ใช่) ลองพิจารณาคำตอบที่เป็นไปได้ของทั้งสองคำถาม (จำลำดับที่ถูกถาม): คำตอบ รหัส รูปภาพ ใช่ ไม่ใช่ 00 วงกลม สีแดง ใช่ ไม่ใช่ 01 วงกลม ไม่ใช่สีแดง ไม่ใช่ ใช่ 10 ไม่ใช่วงกลม สีแดง ไม่ใช่ ไม่ใช่ 11 ไม่ใช่วงกลม ไม่ใช่สีแดง (สี่เหลี่ยม สีเหลือง) หมายเหตุ: การ์ดที่มีรหัส 00, 01, 10, 1 ] ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งยกไพ่ขึ้นอีกคนหนึ่งจะต้องแสดงตัวเลขที่เกี่ยวข้อง จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท นอกจากนี้ยังมีการเล่นเกมย้อนกลับ: อันหนึ่งแสดงรูปส่วนอีกอันจะต้องค้นหาการ์ดที่มีรหัสที่เกี่ยวข้อง ชิ้นส่วน (หรือไพ่ที่มีรหัส) จะถูกพรากไปจากผู้ที่ทำผิด ผู้ที่มีชิ้นส่วน (หรือไพ่) เหลือจะเป็นผู้ชนะ 3. สำหรับคำถามสองข้อ: ((รูปนี้เป็นวงกลมหรือเปล่า!" และ ((รูปนี้เป็นสีแดง!" - คำถามที่สาม: ((รูปนี้ใหญ่ไหม!) คำตอบสำหรับคำถามที่สาม เช่นเดียวกับ สองตัวแรกจะถูกระบุผ่าน 0 ถ้าเขาเป็น "ใช่" และถึง 1 ถ้าเขาเป็น "ไม่" พิจารณาชุดคำตอบที่เป็นไปได้ทั้งหมดสำหรับคำถามสามข้อ: รหัสคำตอบ รูปที่ ใช่ ใช่ ใช่ ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ใช่ ไม่ ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ 000 001 010 011 100 101 110 111 วงกลม สีแดง วงกลมใหญ่ สีแดง วงกลมเล็ก ไม่ใช่ สีแดง วงกลมใหญ่ ไม่ใช่สีแดง เล็ก ไม่ใช่วงกลม สีแดง Nekrug ใหญ่ สีแดง Nekrug เล็ก ไม่ใช่สีแดง Nekrug ใหญ่ ไม่ใช่สีแดง เล็ก ขั้นตอนที่สามของเกมค่อนข้างซับซ้อนและอาจทำให้เกิดความยุ่งยากได้ เด็ก ๆ (อาจเป็นสำหรับผู้ใหญ่ด้วย) เนื่องจากคุณต้องจำลำดับของคำถาม 3 ข้อ ในกรณีนี้ คุณสามารถข้ามไปได้

เกมการสอน "ตัวเลขสี" (รุ่นที่สอง)

เป้า. ศึกษาองค์ประกอบของตัวเลขและเตรียมเข้าใจหลักการวางตำแหน่งในการเขียนตัวเลข วัสดุเกม แถบสีและไพ่ที่มีตัวเลข 0, 1,2 กฎของเกม มีแถบสีเขียวสองแถบ แต่ละแถบแทนเลข 3 (ความยาวของแถบคือสาม) และสี่เหลี่ยมสีขาวสองแถบ ซึ่งแต่ละแถบแทนเลข 1 คุณต้องใช้แถบเหล่านี้เพื่อแสดงตัวเลขใดๆ ตั้งแต่ 1 ถึง 8 และทางด้านขวาในตารางระบุจำนวนแถบของแต่ละสีที่ใช้แทนตัวเลขแต่ละตัว (เช่นเดียวกับตัวเลข 1, 2, 3, 4) จากการกรอกตารางเราได้รับการแทนตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 8 โดยใช้รหัสเฉพาะ (ไตรภาค) ที่ประกอบด้วยตัวเลขสามหลักเท่านั้น 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22. เกมการสอน "การเคลื่อนไหวของอัศวิน" เป้าหมาย ทำความคุ้นเคยกับกระดานหมากรุกด้วยวิธีตั้งชื่อช่องกระดานหมากรุก (แนวคิดของระบบพิกัด) ด้วยการเคลื่อนไหวของอัศวินหมากรุก การวัดพัฒนาการทางความคิด วัสดุเกม ภาพแกะสลักม้าขาวและดำ (ถ้าคุณมีหมากรุกที่บ้าน คุณสามารถใช้กระดานหมากรุกจริงและอัศวินหมากรุกได้) กฎของเกม ในตอนแรก เกมจะเล่นบนกระดานหมากรุกซึ่งประกอบด้วยช่องสี่เหลี่ยมขาวดำเก้าช่อง (ตารางสี 55) ก่อนอื่น เด็ก ๆ เรียนรู้ที่จะเรียกแต่ละเซลล์ แต่ละช่องด้วยชื่อของตัวเอง ในการทำเช่นนี้ มีการอธิบายให้พวกเขาทราบว่าฟิลด์ทั้งหมดในคอลัมน์ด้านซ้ายถูกกำหนดด้วยตัวอักษร A คอลัมน์กลางด้วยตัวอักษร B และด้านขวาด้วยตัวอักษร B: ฟิลด์ทั้งหมดของแถวล่างถูกกำหนดโดย หมายเลข 1 แถวกลางด้วยหมายเลข 2 และด้านบนด้วยหมายเลข 3 ดังนั้น แต่ละฟิลด์จึงมีชื่อที่ประกอบด้วยตัวอักษรระบุว่าฟิลด์นั้นอยู่ในคอลัมน์ใด และตัวเลขระบุว่าฟิลด์นั้นอยู่ในแถวใด การตั้งชื่อบางฟิลด์เป็นตัวอย่างก็เพียงพอแล้ว และเด็กๆ ก็สามารถตั้งชื่อของแต่ละฟิลด์ได้โดยไม่ยาก ผู้ใหญ่แสดงให้เด็ก ๆ เห็นในสาขาหนึ่งและพวกเขาพูดชื่อของเขา (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); เมื่อเด็กๆ พูดชื่อสนาม พวกเขาจะแสดงชื่อสนาม จากนั้นจะมีการอธิบายว่าอัศวินหมากรุกเคลื่อนไหวอย่างไร: “ อัศวินหมากรุกไม่ได้เคลื่อนที่ไปตามสนามที่อยู่ติดกัน แต่ผ่านสนามเดียวและไม่เคลื่อนที่โดยตรง แต่เอียงเช่นจาก A1 ถึง B2 หรือ BZ จาก A2 ถึง B1 หรือถึง BZ ฯลฯ d." ผู้เล่นคนหนึ่งวางอัศวินบนสนามแห่งหนึ่ง คนที่สองตั้งชื่อสนามนี้และแสดงว่าอัศวินสามารถย้ายไปที่สนามใดได้ หลังจากฝึกฝนเพียงพอแล้ว พวกเขาพบว่าหากอัศวินยืนอยู่บนจัตุรัสใดๆ ยกเว้น B2 อัศวินจะมีสองกระบวนท่า หากเขายืนอยู่บนสนาม B2 แสดงว่าเขาไม่มีการเคลื่อนไหวแม้แต่ครั้งเดียว เกมดังกล่าวมีความซับซ้อนโดยการแนะนำอัศวินสองคน สีดำและสีขาว และการกำหนดปัญหา: “อัศวินสีขาวสามารถเอาชนะอัศวินสีดำได้ (หรือกลับกัน)” เห็นได้ชัดว่าความซับซ้อนของงานนี้ขึ้นอยู่กับตำแหน่งเริ่มต้นของอัศวิน ขั้นแรก ให้เสนองานง่ายๆ เช่น อัศวินม้าขาวอยู่บนจัตุรัส A2 ส่วนอัศวินสีดำอยู่บนจัตุรัส BI ผู้ชนะคือผู้ที่เดาได้อย่างรวดเร็วว่าจะทำให้อัศวินอีกคนล้มลงได้อย่างไรด้วยการเคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียว จากนั้นเกมจะซับซ้อนมากขึ้น มีการเสนอภารกิจแบบสองย้าย: ตัวอย่างเช่น อัศวินม้าขาวอยู่บนสนาม A1 ส่วนสีดำอยู่บนสนาม B1 ความท้าทายนี้ทำให้เด็กๆ ได้คิด บางคนฝ่าฝืนกฎของเกมทำให้อัศวินล้มลงได้ในคราวเดียว จึงต้องอธิบายตลอดเวลาว่าต้องเดินตามกฎของเกมตามกฎการเคลื่อนไหวของอัศวินเท่านั้น บางคนเดาว่าจำเป็นต้องมีการเคลื่อนไหวสองครั้ง (A1 - BZ - B1) จากนั้นเกมจะถูกโอนไปยังส่วนหนึ่งของกระดานหมากรุก (ตารางสี 56) ซึ่งประกอบด้วย 16 ฟิลด์ซึ่งมีโอกาสมากขึ้นในการแก้ปัญหาหลายการเคลื่อนไหวในเกมล้มอัศวิน ในตอนแรกเกมนี้เล่นดังนี้: ผู้เล่นแต่ละคนเล่นบทบาทของอัศวินหมากรุกคนหนึ่ง อัศวินทั้งสองครอบครองพื้นที่สี่เหลี่ยมแห่งหนึ่ง และอัศวินคนหนึ่งพยายามที่จะทำให้อีกคนหนึ่งล้มลง ต่อจากนั้นม้าทั้งสองก็เคลื่อนตัวไล่กัน เกมนี้ยังสามารถใช้เพื่อวัดพัฒนาการทางความคิดของเด็กอีกด้วย เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เล่นเกมต่อไปนี้: พวกเขาขอให้เด็กขยับอัศวินจนกว่าจะขยับผิดครั้งแรกและบันทึกจำนวนการเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง หลังจากสามหรือสี่เดือน เกมจะเล่นซ้ำ มันจะบันทึกจำนวนการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องอีกครั้ง พัฒนาการทางความคิดของเด็กที่ประสบความสำเร็จในช่วงเวลานี้วัดจากความแตกต่าง n2n1 โดยที่ 1x คือจำนวนการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องเมื่อเริ่มต้นช่วงการศึกษา และ n2 คือจำนวนการเคลื่อนไหวดังกล่าวเมื่อสิ้นสุดช่วงเวลานี้ (อย่างไรก็ตามจำเป็นต้องคำนึงว่าหากเด็กรู้วิธีเล่นหมากรุกอยู่แล้วอย่างน้อยก็เพียงเล็กน้อยก็ไม่สามารถใช้วิธีการที่อธิบายไว้สำหรับการวัดพัฒนาการทางความคิดได้)

เกมการสอน "เครื่องคอมพิวเตอร์ III"

เป้า. การก่อตัวของแนวคิดเกี่ยวกับอัลกอริทึมในการปรับแต่งทางคณิตศาสตร์อย่างใดอย่างหนึ่ง (ในรูปแบบของ "เครื่องจักร") เกี่ยวกับหลักการควบคุมซอฟต์แวร์ของการทำงานของเครื่อง วัสดุเกม วงกลมสีแดง ตัวชี้ (หัวเครื่องจักร) แกะสลักเป็นรูปมือและนิ้วชี้ หน่วยความจำของเครื่องและโปรแกรม (แผ่นสี 59) การเตรียมตัวสำหรับการแข่งขัน (ตารางสี 57, 58, 59) คำอธิบายของเครื่อง ตัวเครื่องประกอบด้วยหน่วยความจำและส่วนหัว หน่วยความจำของเครื่องจะแสดงเป็นเทปที่แบ่งออกเป็นเซลล์ (เซลล์) แต่ละเซลล์ว่างเปล่าหรือมีสัญลักษณ์เฉพาะ ดังนั้นเราจึงเอาวงกลมสีแดง ศีรษะมองดูเซลล์หน่วยความจำเพียงเซลล์เดียวในแต่ละครั้ง เครื่องจักรสามารถทำสิ่งต่อไปนี้: ก) หากศีรษะกำลังดูเซลล์ว่าง เครื่องจักรสามารถใช้คำสั่ง “ ” วางวงกลมตรงนั้น; b) หากหัวดูเซลล์ที่เต็มไป เครื่องสามารถลบวงกลมนี้ออกจากเซลล์หน่วยความจำได้โดยใช้คำสั่ง "X" c) ในคำสั่ง "-" หัวจะเลื่อนไปทางขวาหนึ่งเซลล์ d) ตามคำสั่ง “<-» головка сдвигается влево на одну клетку; д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу. Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась». Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме. Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам. .Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля): а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек; б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1. Мы можем программу А называть программой прибавления 1; в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается. Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1. Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так: а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается. Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1; б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку. На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления. Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57- 58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ. Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями. Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.

KSU "โรงเรียนมัธยม Taranovskaya ตั้งชื่อตาม B. เมลิน่า

กรมสามัญศึกษาอาคิมาต

เขตทารานอฟสกี้”

โครงการ " รูปแบบ ที่ เด็กก่อนวัยเรียน ระดับประถมศึกษา
ทางคณิตศาสตร์ การส่ง
ผ่าน การสอน เกม »

ดำเนินการ:

โปลูบินสกายา เอ็น.พี.

2559

ความเกี่ยวข้อง

การพัฒนาความสามารถทางคณิตศาสตร์เป็นแนวคิดที่ค่อนข้างซับซ้อนและซับซ้อน ประกอบด้วยแนวคิดที่สัมพันธ์กันและพึ่งพาอาศัยกันเกี่ยวกับปริมาณที่สร้างแนวคิด "วิทยาศาสตร์" และ "ทุกวัน" ของเด็ก ในเวลาเดียวกัน แนวคิด "การพัฒนาทางคณิตศาสตร์" ถูกตีความว่าเป็นการก่อตัวและการสะสมความรู้ทางคณิตศาสตร์เป็นหลัก งานของผู้ใหญ่อย่างพวกเราคือการพัฒนาเด็กให้มีความสนใจในความรู้ทางคณิตศาสตร์ ความเป็นอิสระ ความฉลาด ความสามารถในการเปรียบเทียบและสรุปและพิสูจน์ความถูกต้องของการตัดสิน ดังนั้น การศึกษาสมัยใหม่จึงต้องมีงานที่เน้นการฝึกอบรมเด็กในด้านทักษะทางคณิตศาสตร์เป็นพิเศษ และความสามารถ

ลักษณะเหล่านี้เกิดขึ้นในเด็กระหว่างชั้นเรียน FEMP ความรู้ที่ได้รับในชั้นเรียนเกี่ยวกับการพัฒนาและพัฒนาแนวคิดทางคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาจะต้องถูกรวมในชีวิตประจำวันเพื่อจุดประสงค์นี้ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับเกมการสอนซึ่งมีการสร้างเงื่อนไขสำหรับ การประยุกต์ใช้ความรู้ทางคณิตศาสตร์และวิธีการปฏิบัติ

วัตถุประสงค์ของโครงการ:

การพัฒนานักเรียนให้มีความสนใจในความรู้ทางคณิตศาสตร์ ความเป็นอิสระ จินตนาการที่สร้างสรรค์ ความยืดหยุ่นในการคิด ความสามารถในการเปรียบเทียบและสรุป และพิสูจน์ความถูกต้องของการตัดสิน เพื่อเพิ่มระดับความพร้อมของเด็กก่อนวัยเรียนสูงวัยในการเข้าโรงเรียน

งาน:

เพื่อสร้างแนวคิดเบื้องต้นเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตและร่างกายของเด็กก่อนวัยเรียน ตัวเลขช็อต 0 ถึง 10;

พัฒนาจินตนาการและการคิดเชิงตรรกะ ความสามารถในการรับรู้และแสดง เปรียบเทียบ สรุป จำแนก ปรับเปลี่ยน ฯลฯ

พัฒนาความสามารถในการดำเนินการตามลำดับการรับรู้

เรียนรู้การเปรียบเทียบจำแนกตามคุณสมบัติ

วางแผน การดำเนินโครงการ:

1. การเลือกหัวข้อของโครงการ ประเภท จำนวนผู้เข้าร่วม

2. การกำหนดปัญหา

3. การตั้งเป้าหมาย

4. คิดตามขั้นตอนเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย รูปแบบ และวิธีการทำงาน การกระจายบทบาท

ขั้นตอนการเตรียมการ

ดำเนินการสนทนา ชั้นเรียน และให้ผู้ปกครองมีส่วนร่วมในโครงการ เราแนะนำให้เด็กๆ รู้จักรูปทรงและร่างกายทางเรขาคณิตผ่านทาง FEMP สอนให้พวกเขาอธิบาย แนะนำตัวเลขและบรรทัดต่างๆ จากกิจกรรมการวิจัย ตัวเลข เนื้อหา ตัวเลข และเส้นจะพบได้ในความเป็นจริงโดยรอบ ในวัตถุของสภาพแวดล้อมใกล้เคียงในธรรมชาติ พวกเขาเขียนเรื่องราวเชิงพรรณนาและแต่งนิทานผ่านพัฒนาการของคำพูด ผ่านการสร้างความคุ้นเคยกับนิยายและการสร้างแบบจำลอง เราแนะนำผลงานที่มีวัตถุทรงกลม "โกโลบก", "ดอกไม้เจ็ดดอก", "หมีสามตัว" ผ่านการพลศึกษา เราเสริมสร้างรูปทรงเรขาคณิต รูปร่าง ตัวเลข และเส้นในเกมกลางแจ้งและเกมการแข่งขัน

ทำงานกับเด็กๆ

ก่อนเริ่มงานในโครงการ ให้สนทนากับเด็ก ๆ เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต รูปร่าง ตัวเลข และเส้น

การจำแนกประเภทวัสดุ

เนื้อหาทางคณิตศาสตร์มีความน่าสนใจมากขึ้นด้วยองค์ประกอบของเกมที่มีอยู่ในแต่ละปัญหา แบบฝึกหัดเชิงตรรกะ และความบันเทิง ไม่ว่าจะเป็นหมากฮอสหรือปริศนาพื้นฐานที่สุด ตัวอย่างเช่น ในคำถาม: “ฉันจะสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัสจากไม้สองอันบนโต๊ะได้อย่างไร” - ความผิดปกติในการผลิตทำให้เด็กคิดค้นหาคำตอบ มีส่วนร่วมในการเล่นจินตนาการ

สื่อเพื่อความบันเทิงที่หลากหลาย เช่น เกม งาน ปริศนา เป็นพื้นฐานในการจำแนกประเภท แม้ว่าจะค่อนข้างยากที่จะแบ่งออกเป็นกลุ่ม ๆ สื่อที่หลากหลายที่สร้างขึ้นโดยนักคณิตศาสตร์ นักระเบียบวิธี และนักการศึกษาอย่างพวกเรา สามารถจำแนกได้ตามเกณฑ์ต่างๆ: ตามเนื้อหาและความหมาย, ลักษณะของการดำเนินงานทางจิต, ตลอดจนตามลักษณะทั่วไปและมุ่งเน้นการพัฒนาทักษะบางอย่าง

ขึ้นอยู่กับตรรกะของการกระทำของนักเรียนสามารถจำแนกสื่อความบันเทิงระดับประถมศึกษาได้หลากหลาย

การสร้างแนวคิดเกี่ยวกับจำนวนและปริมาณ:

พัฒนาแนวคิดทั่วไปเกี่ยวกับฉาก: ความสามารถในการสร้างฉากตามพื้นที่ที่กำหนด เพื่อดูส่วนประกอบของฉากที่วัตถุมีลักษณะที่แตกต่างกันออกไป

พัฒนาทักษะการนับเชิงปริมาณและลำดับ

ภายใน 10

การพัฒนาแนวคิดเกี่ยวกับรูปแบบ:

ขัดเกลาความรู้เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต องค์ประกอบต่างๆ (จุดยอด มุม ด้าน) และคุณสมบัติบางอย่าง

เรียนรู้ที่จะจดจำตัวเลขโดยไม่คำนึงถึงตำแหน่งเชิงพื้นที่ บรรยาย จัดเรียงบนเครื่องบิน จัดเรียงตามขนาด จำแนก จัดกลุ่มตามสี รูปร่าง ขนาด

เรียนรู้การเขียนภาพจากส่วนต่างๆ และแบ่งเป็นส่วนๆ สร้างภาพโดยใช้คำอธิบายด้วยวาจา และแสดงคุณสมบัติที่เป็นลักษณะเฉพาะของภาพ สร้างองค์ประกอบเฉพาะเรื่องจากตัวเลขตามแนวคิดของคุณเอง

การพัฒนาการวางแนวเชิงพื้นที่:

เรียนรู้การนำทางในพื้นที่จำกัด จัดเรียงวัตถุและรูปภาพในทิศทางที่ระบุสะท้อนตำแหน่งเชิงพื้นที่ด้วยคำพูด

พัฒนาการของการวางแนวเวลา:

ให้เด็กๆ เข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับเวลา: ความลื่นไหล ช่วงเวลา การย้อนกลับไม่ได้ ลำดับของวันทั้งหมดในสัปดาห์ เดือน ฤดูกาล

เรียนรู้การใช้คำและแนวคิดในการพูด ครั้งแรก จากนั้น ก่อน หลัง ก่อนหน้า ในภายหลัง ในเวลาเดียวกัน

หลักการ:

มุมมองแบบองค์รวมของโลก

ความพร้อม;

ทัศนวิสัย

ผลลัพธ์ที่คาดหวัง

การสอนการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์ของเด็กก่อนวัยเรียนในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนเป็นกระบวนการที่ยาวนานและต่อเนื่องซึ่งรวมถึงวิธีการและรูปแบบต่างๆ ทั้งหมดนี้จะดำเนินการในขั้นตอนต่อ ๆ ไปของงาน ขึ้นอยู่กับผลลัพธ์ที่ทำได้ เด็กมีความกระตือรือร้นและเป็นอิสระในการใช้วิธีการรับรู้ที่เชี่ยวชาญ (การเปรียบเทียบ การนับ การวัด การเรียงลำดับ) เพื่อแก้ไขปัญหาเชิงปฏิบัติที่เป็นปัญหา และถ่ายโอนไปสู่สภาวะใหม่

เรียนรู้การเขียนและแก้ปัญหาขั้นตอนเดียวเกี่ยวกับการบวกและการลบ การใช้ตัวเลข และเครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ (+, -, =)

ครูแก้ปัญหาเชิงตรรกะได้สำเร็จ

เรียนรู้การเชื่อมโยงภาพแผนผังกับวัตถุจริง

พัฒนาความคิดอย่างรวดเร็ว

แสดงความสนใจในการทดลอง

สรุปโครงการ:

ลักษณะทั่วไปของผลงาน โครงการนี้จะช่วยให้เด็กๆ ได้ขยายความรู้ทางคณิตศาสตร์เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต รูปร่าง ตัวเลข และเส้นต่างๆ และพัฒนาความสามารถในการใช้ความรู้นี้ในกิจกรรมอิสระ กิจกรรมโครงการจะกระตุ้นการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะและจินตนาการในเด็ก และจะเพิ่มแรงจูงใจในการทำกิจกรรมวิจัย ผู้ปกครองจะพัฒนาความสนใจอย่างมากในความคิดสร้างสรรค์ร่วมกับลูก ๆ ของพวกเขา

บรรณานุกรม:

    Agaeva E.L., Brofman V.V., Bulycheva A.I. “สิ่งที่ไม่เกิดขึ้นในโลก”อ., “การตรัสรู้”, 2557.

    บอนดาเรนโก เอ.เค. "เกมการสอนในโรงเรียนอนุบาล"อ., “การตรัสรู้”, 2558.

    เวนเกอร์ แอล.เอ., ยาเชนโก้ โอ.เอ็ม., โกโวโรวา อาร์.ไอ. "เกมและแบบฝึกหัดเพื่อพัฒนาความสามารถทางจิตในเด็กก่อนวัยเรียน" อ., “การตรัสรู้”, 2556.

4. Voronova V.Ya. "เกมสร้างสรรค์สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน"

5. ซาโปโรเช็ตส์ เอ.วี., อูโซว่า เอ.พี. “การศึกษาทางประสาทสัมผัสของเด็กก่อนวัยเรียน”,

ม., "สถาบันการศึกษา", 2014.

6. Kasabudsky N.I. , Skobelev N.G. , Stolyar A.A. , Chebotareva T.N. , “ Let's Play” (เกมคณิตศาสตร์สำหรับเด็กอายุ 5-6 ปี) อ., “การตรัสรู้”, 2557.

7. สโมเลนโซวา เอ.เอ. “เกมการสอนตามโครงเรื่องพร้อมเนื้อหาทางคณิตศาสตร์” อ., “การตรัสรู้”, 2558.

8. Solovyova E.P. “คณิตศาสตร์และตรรกะสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน”
อ., “การตรัสรู้”, 2556.

9.คณิตศาสตร์ตั้งแต่สามถึงเจ็ด - หนังสือเรียนสำหรับครูอนุบาล ม., 2014

10. ฟัลโควิช ที.เอ. “การก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์

เนื้อหาของชั้นเรียน .

ตุลาคม

เรื่อง

โปรแกรม ใหม่ เนื้อหา

1. เกมคณิตศาสตร์ “บอกฉันเกี่ยวกับรูปแบบของคุณ”

เรียนรู้ที่จะเชี่ยวชาญแนวคิดเชิงพื้นที่: ซ้าย, ขวา, บน, ล่าง เปรียบเทียบคุณสมบัติของวัตถุ

2. บทเรียน “คุณสมบัติของวัตถุ”

เพื่อพัฒนาความสามารถในการระบุคุณลักษณะเฉพาะของวัตถุ (สี) จัดกลุ่มตามสี

3. เกมคณิตศาสตร์

“ร่างนั้นอยู่ที่ไหน? »

เรียนรู้การตั้งชื่อรูปร่างและการจัดเรียงเชิงพื้นที่อย่างถูกต้อง

4. บทเรียน “ปริมาณและการนับ ตัวเลขและเลข 1"

เสริมสร้างความรู้เกี่ยวกับตัวเลขและตัวเลข 1

พฤศจิกายน

เรื่อง

เนื้อหาของโปรแกรม

1. เกมคณิตศาสตร์ “ยืนเข้าที่”

ออกกำลังกายให้เด็กๆ ค้นหาตำแหน่ง: ด้านหน้า, ด้านหลัง, ซ้าย, ขวา, ข้างหน้า, ด้านหลัง

2. บทเรียน “ปริมาณและการนับ หมายเลขและรูปที่ 2เครื่องหมาย "+" และ "="

รวบรวมความรู้เกี่ยวกับตัวเลขและตัวเลข 2. เรียนรู้การเขียนตัวเลข 2. แนะนำเครื่องหมาย “+” และ “=”

3. เกมคณิตศาสตร์: “หยิบรูปขึ้นมา”

เสริมสร้างความสามารถในการแยกแยะรูปทรงเรขาคณิต: สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยม, วงกลม, วงรี

4. บทเรียน “หนึ่ง-หลาย”

ตอกย้ำแนวคิด “หนึ่ง หลาย” ให้แนวคิดเรื่องการบวกและการลบ รูปแบบการนำเสนอเชิงพื้นที่: ขวา - ซ้าย

ธันวาคม

เรื่อง

ซอฟต์แวร์ เนื้อหา

1. บทเรียน “ตัวเลขและรูปที่ 3 องค์ประกอบของหมายเลข 3”

เสริมสร้างความรู้เรื่องเลขและเลข 3องค์ประกอบหมายเลข 3

2. เกมคณิตศาสตร์ “ทำไมวงรีไม่หมุน”

แนะนำเด็ก ๆ ให้รู้จักกับรูปทรงวงรีต่อไป สอนให้พวกเขาแยกแยะระหว่างวงกลมและรูปทรงวงรี.

3. บทเรียน “ปริมาณและการนับ หมายเลขและภาพที่ 4

เสริมสร้างความรู้เรื่องเลขและเลข 4เรียนรู้การเขียนเลข 4

4. การสร้างแบบจำลอง “Kolobok”

สอนเด็ก ๆ ให้ปั้นหุ่นต่อไป - ลูกบอล; รวมเทคนิคการแกะสลักต่างๆ เข้าด้วยกันด้วยฝ่ามือและนิ้วของคุณ

มกราคม

เรื่อง

ซอฟต์แวร์ เนื้อหา

1. บทเรียน “ปริมาณและการนับ ตัวเลขและรูปที่ 5 ตัวเลขประสม »

เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับตัวเลขและหมายเลข 4 แนะนำให้พวกเขารู้จักองค์ประกอบของหมายเลข 4

วาดรูป “ดอกไม้-เจ็ดดอก”

สอนเด็ก ๆ ให้วาดรูปวงรีและทรงกลมต่อไป ถ่ายทอดรูปร่างและการจัดเรียงชิ้นส่วนอัตราส่วนขนาด

3. เกมคณิตศาสตร์ “หยิบของเล่น”

ฝึกนับสิ่งของตามหมายเลขที่กำหนดและจดจำ ฝึกหาของเล่นให้มีจำนวนเท่ากัน

ปริมาณและการนับ ตัวเลขและรูปที่ 6 องค์ประกอบของตัวเลข"

เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับตัวเลขและหมายเลข 6 แนะนำองค์ประกอบของหมายเลข 6

กุมภาพันธ์

มีนาคม

เมษายน

เรื่อง

เนื้อหาของโปรแกรม

1. เกมการสอน “เมื่อวาน วันนี้ พรุ่งนี้”

ออกกำลังกายอย่างสนุกสนาน โดยแยกแยะแนวคิดชั่วคราว "เมื่อวาน" "วันนี้" "พรุ่งนี้" อย่างแข็งขัน

2. เกมการสอน “เมื่อวาน วันนี้ พรุ่งนี้”

ในรูปแบบที่สนุกสนาน ให้ออกกำลังกายโดยแยกแนวคิดทางโลกออกเป็นเชิงรุก: “เมื่อวาน วันนี้ พรุ่งนี้”

3.การวาด “รถบรรทุก”

สอนให้เด็ก ๆ วาดภาพวัตถุที่ประกอบด้วยส่วนสี่เหลี่ยมและทรงกลมหลายส่วนต่อไป

4. “ปริมาณและการนับ ตัวเลขและรูปที่ 9 องค์ประกอบของเลข 9”

แนะนำตัวเลขและหมายเลข 9 แนะนำองค์ประกอบของหมายเลข 9

แอปพลิเคชัน

ภาคผนวก 1

“บอกฉันเกี่ยวกับรูปแบบของคุณ”

เป้า: สอนให้เชี่ยวชาญการนำเสนอเชิงพื้นที่: ซ้าย, ขวา, บน, ล่าง

เนื้อหา: เด็กแต่ละคนมีรูปภาพ (พรมที่มีลวดลาย) เด็ก ๆ จะต้องบอกว่าองค์ประกอบของลวดลายนั้นอยู่อย่างไร: มีวงกลมที่มุมขวาบน, ที่มุมซ้ายบนมีสี่เหลี่ยมจัตุรัส ที่มุมล่างซ้ายมีวงรี ที่มุมล่างขวามีสี่เหลี่ยม ตรงกลางมีวงกลม คุณสามารถมอบหมายงานให้พูดคุยเกี่ยวกับรูปแบบที่พวกเขาวาดในบทเรียนการวาดภาพได้ ตัวอย่างเช่นตรงกลางมีวงกลมขนาดใหญ่ที่มีรังสียื่นออกมาและมีดอกไม้ในแต่ละมุม

ภาคผนวก 2

คุณสมบัติรายการ

เป้า: พัฒนาความสามารถในการระบุคุณลักษณะเฉพาะของวัตถุ (สี) จัดกลุ่มวัตถุตามสี

วัสดุ: รูปภาพดินสอ; แผ่นกระดาษแนวนอน รูปภาพสัตว์ ห้าวงรี ห้าวงกลม ห้าสี่เหลี่ยม

ความคืบหน้าของบทเรียน

ครูถือดินสอสีรุ้งทุกสีไว้ในมือ

ฟังสิ่งที่ดินสอบอกเรา (เด็ก ๆ ไปที่กระดาน)

ส้ม: " ฉันเป็นส้ม แครอท!”

สีเหลือง: ฉันคือไก่ พระอาทิตย์ หัวผักกาด!

สีเขียว: " ฉันคือหญ้า ใบไม้ ป่าเขียวขจี!

สีฟ้า: ฉันลืมฉันไม่ได้ ท้องฟ้า น้ำแข็ง!

สีฟ้า: ฉันคือหมึก ทะเล ดอกไม้ชนิดหนึ่ง!

สีม่วง: ฉันคือพลัม ไลแลค ทไวไลท์ เบลล์!

ดินสอร่าเริงกระซิบบอกฉันคำหนึ่ง เดาอันไหน?

ผ่านทุ่งนาผ่านทุ่งหญ้า

ส่วนโค้งอันสง่างามได้เกิดขึ้นแล้ว (สีรุ้ง)

ใครรู้จักสีรุ้งบ้างคะ?

การทำสายรุ้งจากดินสอสี

บทเรียนพลศึกษา “มองทั้งสองทาง”

เด็กๆ เข้าแถวกัน 7-8 คน พวกเขาเลือกผู้นำโดยใช้สัมผัสนับ ผู้ขับขี่จะต้องพิจารณาว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงไป เด็ก ๆ กำลังสร้างใหม่

เสริมสร้างความสามารถในการเน้นคุณสมบัติของวัตถุ

บทสนทนาเกี่ยวกับผัก. เดาปริศนา

จมูกสีแดงงอกลงดิน

และหางสีเขียวอยู่ข้างนอก

เราไม่ต้องการหางสีเขียว

สิ่งที่คุณต้องมีคือจมูกสีแดง (แครอท.)

ในฤดูร้อนในสวน - สดเขียว

และในฤดูหนาวในถัง - สีเหลืองเค็ม (แตงกวา.)

ด้านกลม ด้านเหลือง

มนุษย์ขนมปังขิงนั่งอยู่บนเตียงในสวน

เขาถูกหยั่งรากลึกลงไปในดิน

นี่คืออะไร? (หัวผักกาด.)

เขาใหญ่เหมือนฟุตบอล

รสชาติดีมาก!

นี่คือลูกบอลชนิดใด? (แตงโม.)

เกม "มันดูเหมือนอะไร?"

แสดงผัก - คุณต้องเลือกรูปทรงเรขาคณิตที่มีลักษณะคล้ายผัก

บรรทัดล่าง

ภาคผนวก 3

เกมคณิตศาสตร์ "รูปอยู่ที่ไหน"

เป้า : สอนให้ถูกต้อง ตั้งชื่อรูปและตำแหน่งเชิงพื้นที่: กลาง, บน, ล่าง, ซ้าย, ขวา; จำตำแหน่งของตัวเลข

เนื้อหา. ครูอธิบายภารกิจ: “วันนี้เราจะเรียนรู้ที่จะจดจำว่าแต่ละร่างอยู่ที่ไหน ในการดำเนินการนี้ จะต้องตั้งชื่อตามลำดับ โดยเริ่มจากตัวเลขที่อยู่ตรงกลาง จากนั้นจึงอยู่ด้านบน ซ้าย ขวา” โทรหาเด็ก 1 คน เขาแสดงและตั้งชื่อตัวเลขตามลำดับและที่ตั้ง ขอให้เด็กอีกคนจัดเรียงตัวเลขตามต้องการและตั้งชื่อสถานที่ จากนั้นเด็กก็ยืนหันหลังให้กระดาน และครูก็เปลี่ยนชิ้นส่วนที่อยู่ด้านซ้ายและขวา เด็กหันกลับมาเดาว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงไปบ้าง จากนั้นเด็กทุกคนตั้งชื่อรูปร่างและหลับตา ครูสลับตำแหน่งของตัวละคร เมื่อลืมตาเด็ก ๆ เดาว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงไป

ภาคผนวก 4

ปริมาณและการนับจำนวนและรูปที่ 1

เป้าหมาย: รวบรวมความรู้เกี่ยวกับเลขและเลข 1

วัสดุ : ตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 10; หมายเลข 1 – สง่างาม รูปภาพเกี่ยวกับเดือนกันยายน

ความคืบหน้าของบทเรียน

อ่านโดยครูบทกวีของ I. Blumkin:

หมายเลขนี้เป็นหนึ่ง

เห็นไหมว่าเธอภูมิใจแค่ไหน?

คุณรู้ไหมว่าทำไม?

เริ่มนับทุกอย่าง!

การเรียนรู้ที่จะเขียนหมายเลข 1

วงกลมเลข 1 เป็นจุด แล้วเขียนลงในแต่ละเซลล์จนถึงท้ายบรรทัด

นาทีพลศึกษา

(เด็ก ๆ แสดงการเคลื่อนไหวตามข้อความของบทกวี)

ยืนด้วยขาข้างหนึ่ง

มันเหมือนกับว่าคุณเป็นทหารที่แน่วแน่!

เท้าซ้ายจับหน้าอกดูอย่าตก

ตอนนี้ยืนอยู่ทางซ้าย

เหมือนคุณเป็นทหารผู้กล้าหาญ!

ปริศนาเชิงตรรกะ “สิ่งนี้จะเกิดขึ้นเมื่อใด”

ฤดูร้อนและฤดูใบไม้ร่วงเริ่มในเดือนใด (ในเดือนกันยายน)

บรรทัดล่าง

ภาคผนวก 5

เกมคณิตศาสตร์ "ยืนเข้าที่"

เป้า : ออกกำลังกายให้เด็กๆ ค้นหาตำแหน่ง: ด้านหน้า, ด้านหลัง, ซ้าย, ขวา, ซ้าย, ข้างหน้า, ด้านหลัง

ครูเรียกเด็ก ๆ ทีละคนโดยระบุว่าพวกเขาต้องการยืนตรงไหน: “ Seryozha มาหาฉัน Kolya ยืนเพื่อให้ Seryozha อยู่ข้างหลังคุณ เวร่ายืนต่อหน้าไอรา” ฯลฯ เรียกเด็ก 5-6 คนครูขอให้พวกเขาบอกชื่อใครอยู่ข้างหน้าและข้างหลัง จากนั้นให้เด็ก ๆ เลี้ยวซ้ายหรือขวาแล้วบอกอีกครั้งว่าใครยืนอยู่จากพวกเขาและที่ไหน

ภาคผนวก 6

ปริมาณและการนับ ตัวเลขและหลัก 2 เครื่องหมาย “+” และ “=”

เป้าหมาย: รวบรวมความรู้เกี่ยวกับเลขและเลข 2 เรียนรู้การเขียนหมายเลข 2 แนะนำเครื่องหมาย “+” และ “=”; เรียนรู้การเชื่อมโยงรูปร่างของวัตถุกับรูปทรงเรขาคณิต

วัสดุ: การ์ดที่มีตัวเลขและสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์สำหรับครูและเด็ก ๆ

ความคืบหน้าของบทเรียน

เกม "เดาปริศนา"

มีลูกสุนัขนั่งอยู่ที่ระเบียง

ทำให้ด้านที่นุ่มฟูของเขาอบอุ่น

อีกคนวิ่งมา

และนั่งลงข้างเขา
มีลูกสุนัขกี่ตัว? (สอง.)

คุณได้หมายเลข 2 มาได้อย่างไร? (1+1=2.)

เด็ก ๆ ออกกำลังกายอย่างเท่าเทียมกันโดยใช้ไพ่

เขียนเลข 1 ในช่องแรกและช่องที่สอง

ครูอ่านบทกวีของ I. Blyumkin:

ข้อสอง ม้าคือปาฏิหาริย์

เขารีบเร่งโบกแผงคอของเขา

การสาธิตหมายเลข 2

วงกลมจุดรอบๆ หมายเลข 2 ในช่องสี่เหลี่ยมที่สาม

วาดเครื่องหมาย + และ = ที่มุมขวา คุณสามารถใช้เครื่องหมายเหล่านี้เพื่อเขียนวิธีแก้ปริศนาและปัญหาต่างๆ

อ่านบทกวี “เครื่องหมายบวก”

ฉันเป็นบวก

และฉันก็ภูมิใจกับสิ่งนี้!

ฉันเหมาะสมที่จะเพิ่ม

ฉันเป็นสัญญาณที่ดีของความสัมพันธ์

และนี่คือจุดประสงค์ของฉัน

เขียน “+” ในวงกลมระหว่างตัวเลข 1

อ่านบทกวี “สัญลักษณ์ที่เท่าเทียมกัน”

และเพื่อค้นหาว่าเกิดอะไรขึ้น

เครื่องหมายเท่ากับช่วยได้

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสุภาษิต

(เมื่อถึงคำที่สอง เด็ก ๆ ก็ปรบมือ)

ใจเดียวก็ดี แต่สองใจดีกว่า

ถ้าคุณไล่ล่ากระต่ายสองตัว คุณก็จับไม่ได้เช่นกัน

เพื่อนเก่าดีกว่าเพื่อนใหม่สองคน

บทเรียนพลศึกษา “ตบมือสองครั้ง”

(เด็ก ๆ เคลื่อนไหวตามข้อความ)

ตบมือสองครั้งเหนือศีรษะ

ตบมือสองครั้งต่อหน้าคุณ

ซ่อนสองมือไว้ข้างหลังเรา

และกระโดดสองขากันเถอะ

เกม "วัตถุมีรูปร่างคล้ายอะไร"

ตั้งชื่อวัตถุ” (ลูกบอล ดอกไม้ บ้าน พระอาทิตย์)

ตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิต (วงกลม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม วงรี)

จับคู่วัตถุกับรูปทรงเรขาคณิตที่มีลักษณะคล้ายกัน

การเขียนตามคำบอกด้วยภาพ

วาดรูปทรงเรขาคณิตในสี่เหลี่ยมด้านขวาในลักษณะเดียวกับที่อยู่ในสี่เหลี่ยมด้านซ้ายทุกประการ

คุณวาดวงกลมที่ไหน? (ที่มุมขวาบน)

คุณวาดรูปวงรีที่ไหน (ที่มุมซ้ายบน)

คุณวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่ไหน (ตรงกลาง)

คุณวาดสี่เหลี่ยมที่ไหน? (ที่มุมขวาล่าง)

การตรวจสอบตนเองและการประเมินตนเองของงานที่ทำ

สรุป: ครูสรุปบทเรียนตามความประทับใจของเด็ก

ภาคผนวก 7

เกมคณิตศาสตร์ "หยิบตัวเลข"

เป้า : รวมความสามารถในการแยกแยะรูปทรงเรขาคณิต: สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยม, วงกลม, วงรี

วัสดุ : เด็กแต่ละคนมีการ์ด สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยมจัตุรัส และสามเหลี่ยมที่วาดนั้น สีและรูปร่างจะแตกต่างกันไป

เนื้อหา : ขั้นแรกครูแนะนำให้ใช้นิ้วลากตัวเลขที่วาดบนการ์ด จากนั้นเขาก็นำเสนอโต๊ะ ซึ่งมีการวาดรูปเดียวกัน แต่มีสีและขนาดแตกต่างจากของเด็ก และชี้ไปที่ร่างหนึ่ง เขาพูดว่า: "ฉันมีสามเหลี่ยมสีเหลืองอันใหญ่ แล้วคุณล่ะ?" I.D. เรียกเด็ก 2-3 คนให้บอกชื่อสีและขนาด (ใหญ่, เล็กของรูปร่างตามประเภทที่กำหนด) “ฉันมีสี่เหลี่ยมสีฟ้าเล็กๆ”

ภาคผนวก 8

บทเรียน "หนึ่ง - หลาย" »

เป้าหมาย: รวมแนวคิดของ "หนึ่ง" "หลาย" ให้แนวคิดเรื่องการบวกและการลบ รูปแบบการแสดงพื้นที่: ขวา - ซ้าย

วัสดุ: ภาพท้องฟ้าเต็มไปด้วยดวงดาวและดวงจันทร์ โล่งโปร่งด้วยดอกไม้มากมายและต้นไม้ต้นเดียว; ชุดของเล่น .

ความคืบหน้าของบทเรียน

เล่นกับวัตถุ

เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม กลุ่มแรกนั่งลงที่โต๊ะโดยมีลูกบาศก์หลายลูกและลูกบอลหนึ่งลูก อย่างที่สองอยู่ที่โต๊ะซึ่งมีทหารและม้ามากมาย หยิบของเล่นที่คุณชื่นชอบ

ใครมีลูกบาศก์บ้าง?

ใครมีลูกบอล?

ใครอีกบ้าง? ทำไมไม่มีใครมีลูก (มีอันเดียวแต่มีหลายก้อน)

ม้าและทหารเล่นในลักษณะเดียวกัน

ทำงานกับรูปภาพ

ดูที่รูปภาพ. คุณสามารถเรียกมันว่าอะไร? (ท้องฟ้าเต็มไปด้วยดวงดาว ดวงจันทร์และดวงดาว ฯลฯ)

เดาปริศนา:

หงส์ดำข้ามท้องฟ้า

เมล็ดมหัศจรรย์กระจัดกระจาย... (ดาว)

อ้วน หน้าขาว

ส่องกระจกทุกบาน (พระจันทร์)

บนท้องฟ้ามีดาวกี่ดวง? (เยอะมาก) แล้วพระจันทร์ล่ะ? (หนึ่ง.)

คุณจะพูดว่า "มาก" ได้อย่างไร (เกี่ยวกับเกล็ดหิมะ ฝน เม็ดทราย ใบหญ้า ต้นไม้ในป่า ดอกไม้ในทุ่งหญ้า)

คุณจะพูดอะไรได้บ้าง: หนึ่ง หนึ่ง หนึ่ง? (เกี่ยวกับดวงจันทร์ ดวงอาทิตย์ โลก แม่)

ท้องฟ้าสดใสมีดาวกี่ดวง!

ในทุ่งมีข้าวโพดกี่รวง!

นกมีกี่เพลง!

กิ่งก้านมีกี่ใบ!

แม่เท่านั้นที่อยู่คนเดียวในโลก

บทเรียนพลศึกษา “ตะขาบ” (เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมในการเต้นรำแบบกลม)

หญิงชรากำลังเย็บรองเท้าบูท

รองเท้าบูทตะขาบ,

(เลียนแบบการเคลื่อนไหวของหญิงชรา)

หญิงชราผู้ไม่มีจิตใจ

ฉันหยิบเข็ม หลอดด้าย

หญิงชรากำลังเย็บผ้าอย่างเร่งรีบ

และนั่นคือสิ่งที่ฉันลืมไป (กระโดดสลับกันที่ขาขวาตอนนี้ที่ขาซ้าย)

ที่ขาขวาและซ้าย

พวกเขาทำรองเท้าบูทประเภทต่างๆ (เด็ก ๆ หันมาวางมือบนไหล่ของคนข้างหน้าแล้วกระโดดเป็นวงกลมบนขาขวา)

หญิงชรามีรองเท้าบูททั้งหมดสี่สิบคู่

ฉันเย็บมันสำหรับขาขวา
ตะขาบผู้น่าสงสาร

กำลังรอให้รองเท้าของเธอเย็บ

หญิงชราที่ขาซ้ายของเธอ

การเสริมแนวคิด: หนึ่งหลาย

เห็ดชนิดใดมีชนิดเดียวในภาพ? (สีขาว.)

เห็ดชนิดใดมีมากมาย? คุณรู้อะไรเกี่ยวกับเห็ดน้ำผึ้ง? (สีเหลืองจะขึ้นเป็นพวงเสมอ)

อะไรในภาพที่เราพูดว่า "เห็ด" และอะไรที่เราเรียกว่า "เห็ด"

(เห็ดมีสีขาวมีดอกเดียวเห็ดน้ำผึ้งมีหลายดอก)

ถ้ามีก็ตู้เสื้อผ้า

ถ้ามีเยอะ - ... (ตู้)

ถ้าวันหนึ่ง - แล้ววันหนึ่ง

ถ้ามากก็... (วัน)

ถ้ามีก็แสดงว่าถึงบ้านแล้ว

ถ้ามีเยอะแล้ว...(ที่บ้าน)

ถ้าอย่างใดอย่างหนึ่งแล้วตา

ถ้ามีมากก็...(ตา)

ใน 1 ถุงมีสี่เหลี่ยมสีน้ำเงิน 2 อัน - นี่คือส่วนแรก ส่วนที่สองคือวงกลมสีแดง 2 วงและวงกลมสีเหลือง 1 วง มาเพิ่มกัน รวมจะเป็นสีแดง 2 อัน 2 สีน้ำเงินและ 1 สีเหลืองคือทั้งหมด

มาเปลี่ยนสถานที่กันเถอะ (การจัดเรียงชิ้นส่วนใหม่ไม่เปลี่ยนแปลงทั้งหมด)

ในถุงใบใหญ่ - ตัวเลขทั้งหมด: เอา 1 ส่วน - ส่วนที่สองจะยังคงอยู่; มาเริ่มส่วนที่ 2 กัน - ส่วนแรกจะยังคงอยู่

สรุป: ครูสรุปบทเรียนตามความประทับใจของเด็ก

ภาคผนวก 9

“ปริมาณและการนับ ตัวเลขและรูปที่ 3 องค์ประกอบของหมายเลข 3

เป้าหมาย: รวบรวมความรู้เกี่ยวกับเลขและเลข 3 รวบรวมความสามารถในการสร้างความสอดคล้องระหว่างจำนวนวัตถุจำนวนและตัวเลข เรียนรู้ที่จะระบุรูปแบบเชิงตรรกะในกระบวนการแก้ไขปัญหา ปลอดภัย

ระดับ: «ความรู้เรื่องรูปทรงเรขาคณิต

วัสดุ: ตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 10; นับไม้; ปริศนาและรูปภาพ หมูน้อยสามตัว หมีสามตัว

ความคืบหน้าของบทเรียน

แบบฝึกหัดเกม "เดาปริศนา"

แน่นอนว่าการโลภเป็นสิ่งที่ไม่ดี

ใครถูกสุนัขจิ้งจอกหลอก - คนพาล?

จำสัตว์สองตัวที่แยกกันไม่ออก

และเล่าเรื่องเทพนิยายเกี่ยวกับพวกเขาอย่างรวดเร็ว (หมีน้อยสองตัว.)

จมูกกลม จมูก

สะดวกสำหรับพวกเขาในการค้นหาบนพื้น

โครเชต์หางเล็ก

แทนรองเท้า - กีบ

สามคน - และเท่าไหร่?

พี่น้องที่เป็นมิตรหน้าตาเหมือนกัน

คาดเดาโดยไม่มีคำใบ้

ใครคือฮีโร่ในเทพนิยายนี้? (ลูกหมูสามตัว.)

ใกล้ป่าบนขอบ

สามคนอาศัยอยู่ในกระท่อม

มีเก้าอี้สามตัวและแก้วสามใบ

สามเตียง สามหมอน

คาดเดาโดยไม่มีคำใบ้

ใครคือฮีโร่ในเทพนิยายนี้? (หมีสามตัว.)

ทำยังไงให้มีลูกหมีสามตัว? (2+1=3.)

อ่านบทกวีของ I. Blyumkin:

โค้งคอของเขา - ห่านและไม่มีอะไรเพิ่มเติม

หมายเลขสามรีบหลังจากสอง

การเรียนรู้ที่จะเขียนหมายเลขสาม

เกมออกกำลังกาย "วาดลูกบอล" »

วาดลูกบอลให้ได้มากที่สุดในแต่ละสี่เหลี่ยม เพื่อให้หมายเลขของพวกเขาตรงกับหมายเลขที่เขียนไว้ด้านล่าง

คุณวาดลูกบอลได้กี่ลูกในสี่เหลี่ยมแรก?

คุณวาดลูกบอลได้กี่ลูกในสี่เหลี่ยมอันที่สอง?

คุณวาดลูกบอลได้กี่ลูกในสี่เหลี่ยมที่สาม?

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสุภาษิต

เด็ก ๆ ยกมือขึ้นเมื่อเห็นเลขสาม

ไม่รู้จักเพื่อนในสามวัน แต่จำเขาได้ในสามปี

ใช้เวลาสามปีในการเรียนรู้การทำงานหนัก และเพียงสามวันในการเรียนรู้ความเกียจคร้าน

บทเรียนพลศึกษา “หมีสามตัว” »

หมีสามตัวกำลังเดินกลับบ้าน -

(พวกเขาเดินเตาะแตะ)

พ่อใหญ่ -

(ยกมือขึ้นเหนือศีรษะ)

แม่อยู่กับเขา - สั้นกว่า -

(มืออยู่ในระดับหน้าอก)

และลูกชายของฉันยังเป็นเด็กน้อย

เขาตัวเล็กมาก

(พวกเขานั่งยองๆ)

งานเชิงตรรกะ “เติมเต็มตัวเลขที่หายไป »

ตั้งชื่อรูปร่างในแถวบนสุดของสี่เหลี่ยมจัตุรัสแรก (วงรี สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม)

วาดรูปร่างที่ขาดหายไปในแถวที่สอง (สี่เหลี่ยม.)

ตั้งชื่อและวาดรูปที่หายไปในแถวที่สาม (วงรี.)

การทำงานกับไม้นับ

คุณสนใจฉันบ้างไหม?

ดูอย่างระมัดระวัง

ท้ายที่สุดฉันมีทุกอย่าง - ทุกอย่าง - เพียงสามเท่านั้น!

สามด้านและสามมุม

สามยอด - จุด

ฉันชอบมันค่อนข้างดี

ท้ายที่สุดฉันคือ (สามเหลี่ยม)

สามเหลี่ยมต้องใช้ไม้กี่อัน? พับสามเหลี่ยมบนโต๊ะ.

บรรทัดล่าง : ครูสรุปบทเรียนตามความประทับใจของเด็ก

ภาคผนวก 10

เกมคณิตศาสตร์ “ทำไมรูปวงรีไม่หมุน”

เป้า : ยังคงแนะนำให้เด็กรู้จักรูปทรงวงรีเพื่อแยกแยะระหว่างวงกลมและรูปทรงวงรี

เนื้อหา . วางแบบจำลองของรูปทรงเรขาคณิตไว้บนกระดาน: วงกลม, สี่เหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สามเหลี่ยม ขั้นแรก ให้เด็กคนหนึ่งเรียกชื่อชิ้นส่วนให้คณะกรรมการ จากนั้นเด็กทุกคนก็ทำสิ่งนี้ร่วมกัน ให้เด็กแสดงวงกลม คำถาม: “วงกลมกับรูปอื่นๆ แตกต่างกันอย่างไร” เด็กใช้นิ้วลากวงกลมแล้วพยายามหมุน B. สรุปคำตอบของเด็ก: วงกลมไม่มีมุม แต่รูปที่เหลือมีมุม วงกลม 2 วงและวงรี 2 วงที่มีสีและขนาดต่างกันวางอยู่บนกระดาน

« ดูตัวเลขเหล่านี้ มีวงกลมในหมู่พวกเขาบ้างไหม? เด็กคนหนึ่งถูกขอให้แสดงวงกลม ความสนใจของเด็ก ๆ มาจากความจริงที่ว่าบนกระดานไม่เพียงมีวงกลมเท่านั้น แต่ยังมีร่างอื่นที่มีลักษณะคล้ายวงกลมด้วย นี่คือรูปร่างรูปไข่ V. สอนให้แยกแยะพวกมันออกจากวงกลมถามว่า:“ รูปทรงวงรีคล้ายกับวงกลมอย่างไร? (รูปวงรีก็ไม่มีมุมเช่นกัน) ให้เด็กแสดงวงกลมซึ่งเป็นรูปวงรี ปรากฎว่าวงกลมกำลังหมุนแต่รูปร่างไม่ใช่วงรี (ทำไม?) จากนั้นพวกเขาก็ค้นหาว่ารูปร่างของการใส่และซ้อนวงกลมบนวงรีแตกต่างกันอย่างไร

ภาคผนวก 11

บทเรียน: “ปริมาณและการนับ ตัวเลขและหลัก 4 องค์ประกอบของตัวเลข 4"

เป้าหมาย: รวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับหมายเลขและหมายเลข 4 แนะนำองค์ประกอบของหมายเลข 4 พัฒนาความสามารถในการสร้างความสอดคล้องระหว่างจำนวนวัตถุและตัวเลข เรียนรู้การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์โดยการเขียนวิธีแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องหมายและตัวเลข

วัสดุ: วงกลมใหญ่และวงกลมเล็ก หมายเลข 4; แผ่นตาหมากรุก

ความคืบหน้าของบทเรียน

เกม "เดาและเขียน"

ฉันวาดบ้านแมว:

หน้าต่างสามบาน ประตูพร้อมเฉลียง

เพื่อจะได้ไม่มืด

นับหน้าต่าง

ในบ้านของแมว

แมวมีหน้าต่างกี่บานในบ้านของเธอ?(4)

คุณได้หมายเลข 4 มาได้อย่างไร (3 และ 1)

เขียนตัวเลขในช่องสี่เหลี่ยมว่างตามข้อความปริศนา และในสี่เหลี่ยมสุดท้าย ให้วงกลมเลข 4 ด้วยจุด

เขียนเครื่องหมายที่สอดคล้องกัน (+ =) ลงในวงกลม

อ่านข้อความ: 3+1=4

องค์ประกอบของหมายเลข 4

นกยูงกำลังเดินอยู่ในสวน

ก็มีขึ้นมาอีกตัวหนึ่ง

นกยูงสองตัวอยู่หลังพุ่มไม้

มีกี่คน? นับด้วยตัวคุณเอง (1+1+2.)

ย่ามีสองเป้าหมาย

Vanya มีสองเป้าหมาย

สองลูก ใช่สอง ลูก!

มีกี่คน? คุณช่วยคิดออกได้ไหม? (2+2=4.)

ครูอ่านบทกวีของ I. Blumkin:

หมายเลขสี่ทำให้ทุกคนประหลาดใจ:

แขนงอที่ข้อศอก

ไม่เคยปล่อยให้ลง

เกม "นับและเขียน" เชื้อเชิญให้เด็กนับสิ่งของและเขียนตัวเลขที่เกี่ยวข้องในช่องสี่เหลี่ยมด้านล่าง

คุณเขียนเลขอะไร ทำไม

เกม "ใครใหญ่กว่ากัน"

ใครใหญ่กว่า:

ช้างน้อยหรือหนูตัวใหญ่?

ลาตัวน้อยหรือกระต่ายตัวใหญ่?

ยีราฟตัวน้อยหรือสุนัขจิ้งจอกตัวใหญ่?

บทเรียนพลศึกษา “หนึ่ง สอง สาม สี่”

หนึ่ง สอง - มีจรวด

สาม, สี่ - ระนาบ

หนึ่ง สอง - ตบมือของคุณ

แล้วในทุกบัญชี

หนึ่งสองสามสี่-

ยกแขนให้สูงขึ้น ไหล่กว้างขึ้น

หนึ่งสองสามสี่

และพวกเขาก็เดินไปรอบๆ ณ จุดนั้น

วาดวงกลมและแก้วน้ำ

วงกลมจุด

แก้วน้ำประกอบด้วยรูปทรงเรขาคณิตอะไรบ้าง? (จากวงกลมที่มีขนาดต่างกัน: วงใหญ่ วงเล็ก และวงเล็ก 2 วง)

ติดตามแก้วน้ำตามจุดต่างๆ แล้ววาดไปจนสุดเส้นตามที่แสดงในภาพ

ผลลัพธ์: ครูสรุปบทเรียนตามความประทับใจของเด็ก

ภาคผนวก 12

การสร้างแบบจำลอง "Kolobok"

เป้าหมาย: สอนเด็ก ๆ ให้ปั้นหุ่นต่อไป - ลูกบอล; รวบรวมเทคนิคการแกะสลักต่าง ๆ ด้วยฝ่ามือและนิ้ว สร้างทัศนคติเชิงสุนทรีย์ต่อผลงานของคุณ เรียนรู้ที่จะประเมินผล

วัสดุ: ดินน้ำมัน, กระดานจำลอง, กอง (สำหรับเด็กแต่ละคน)

ภาคผนวก 13

บทเรียน: “ปริมาณและการนับ ตัวเลขและรูปที่ 5 องค์ประกอบของเลข 5"

เป้าหมาย: รวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับหมายเลขและหมายเลข 5 พัฒนาทักษะการนับจิตภายในห้า แนะนำองค์ประกอบของเลข 5

วัสดุ: หมายเลข 5; การ์ดที่มีตัวเลขและสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์

ความคืบหน้าของบทเรียน

เกม "ความท้าทายที่สนุกสนาน"

ซานย่ามีสี่สี

น้องเล็กมีอันหนึ่ง

นับสีทั้งหมดด้วยตัวเอง

พยายามทำให้ดีที่สุดนะทุกคน! (4+1=5.)

(เด็ก ๆ นำการ์ดออกมา)

มีอ่างอยู่ชิดผนัง

มีกบอยู่แต่ละตัวจริงๆ

ถ้ามีอ่างห้าใบ แล้วในอ่างมีกบกี่ตัว?

คุณได้หมายเลขห้ามาได้อย่างไร?

(1+1+1+1+1=5.)

เกม "เดาและเขียน"

ลูกสุนัขนิสัยเสียสองตัว

พวกเขาวิ่งเล่นสนุกสนาน

เพื่อนทั้งสามสำหรับสาวจอมซน

พวกเขาเร่งรีบด้วยเสียงเห่าดัง

มันจะสนุกมากขึ้นด้วยกัน

มีเพื่อนทั้งหมดกี่คน? (ห้า.)

คุณได้หมายเลข 5 มาได้อย่างไร? (3+2=5) ครูอ่านบทกวีของ I. Blumkin

มีใครเวียนหัวขนาดนี้บ้างคะ?

ใครสามารถเต้นแบบนั้นได้บ้าง?

ใครสามารถขี่แบบนั้นได้บ้าง?

แน่นอนว่าอันดับ 5!

เรียนรู้การเขียนเลข 5

เด็ก ๆ เขียนเป็นจุดแล้วในแต่ละเซลล์จนถึงท้ายบรรทัด

บทเรียนพลศึกษา “Slick Jack”

เด็กๆ สร้างวงกลมโดยมีแจ็คอยู่ตรงกลาง

คนที่ฉลาดมาก?

ดูสิว่าตอนนี้เป็นยังไงบ้าง

เขาจะกระโดดไปข้างหน้าห้าครั้ง

ตอนนี้ห้าครั้งติดต่อกัน

Nimble Jack จะกระโดดกลับ

หนึ่งสองสามสี่ห้า!

เกม "เพิ่มธัญพืชให้ไก่"

ใส่ธัญพืชให้เพียงพอเพื่อให้ไก่แต่ละตัวมี 5 อัน (2+3=5; 4+1=5)

ทำความรู้จักสุภาษิตที่มีเลข 5

รู้เหมือนหลังมือ(รู้ดี)

ล้อที่ห้าในรถเข็น (เสริม)

เกม “ศิลปินสับสนอะไร”

บนถนนบาสเซย์นายา

ศิลปินคนหนึ่งอาศัยอยู่

และบางครั้งก็ขาดสติ

เป็นเวลาหลายสัปดาห์ที่เขาอยู่ มีบางอย่างผิดปกติ

ศิลปินประหลาดทำอะไรผิดพลาด?

วาดวงกลมในสี่เหลี่ยมให้มากที่สุดเท่าที่มีความไม่สอดคล้องกันในภาพ

คุณวาดวงกลมกี่วง? (5.)

ทำไม (ในฤดูใบไม้ร่วง พวกเขาไม่ได้ตกแต่งต้นคริสต์มาส ไม่เล่นเลื่อน ไม่ทำตุ๊กตาหิมะ ไม่ปลูกดอกลิลลี่ในหุบเขา ไม่จับปลาขณะนั่งอยู่บนเมฆ)

ผลลัพธ์: ครูสรุปบทเรียนตามความประทับใจของเด็ก

ภาคผนวก 14

วาดรูป “ดอกไม้-เจ็ดดอก”

เป้าหมาย: สอนให้เด็ก ๆ วาดภาพวัตถุวงรีและทรงกลมต่อไป ถ่ายทอดรูปร่างและการจัดเรียงชิ้นส่วนอัตราส่วนขนาด

วัสดุ: แผ่นอัลบั้ม ดินสอสี

ภาคผนวก 15

เกมคณิตศาสตร์ "หยิบของเล่น"

เป้า: ฝึกนับสิ่งของตามหมายเลขที่กำหนดและจดจำ เรียนรู้การหาของเล่นให้มีจำนวนเท่ากัน

เนื้อหา: ครูอธิบายให้เด็ก ๆ ฟังว่าพวกเขาจะได้เรียนรู้การนับของเล่นมากมาย เขาจะว่าขนาดไหน? เขาเรียกเด็ก ๆ ทีละคนและมอบหมายให้พวกเขานำของเล่นจำนวนหนึ่งมาวางบนโต๊ะตัวใดตัวหนึ่ง สั่งให้เด็กคนอื่นตรวจสอบ เป็นเรื่องจริงหรือไม่ที่งานเสร็จสิ้นแล้วและต้องนับของเล่นด้วย ตัวอย่างเช่น: “Seryozha นำปิรามิด 3 อันมาวางไว้บนโต๊ะนี้ Vitya ตรวจสอบจำนวนปิรามิดที่ Seryozha นำมา” เป็นผลให้มีของเล่น 2 ชิ้นบนโต๊ะหนึ่งชิ้น 3 ชิ้นที่สอง 4 ชิ้นที่สาม 5 ชิ้นที่สี่ จากนั้นให้เด็ก ๆ นับของเล่นตามจำนวนที่กำหนดแล้ววางลงบนโต๊ะที่มีของเล่นเหมือนกัน จำนวนของเล่นดังกล่าวเพื่อให้สามารถมองเห็นได้ ว่าพวกเขาเท่าเทียมกัน หลังจากทำงานเสร็จแล้ว เด็กบอกว่าเขาทำอะไร เด็กอีกคนตรวจสอบงานเสร็จสมบูรณ์อย่างถูกต้อง

ภาคผนวก 16

บทเรียน “ปริมาณและการนับ หมายเลข 6 หมายเลข 6 องค์ประกอบของหมายเลข 6"

เป้าหมาย: แนะนำหมายเลข 6 และหมายเลข 6 องค์ประกอบของหมายเลข 6 พัฒนาทักษะการนับจิตภายในสิบ.

วัสดุ : การ์ดที่มีรูปภาพดินสอและส่วนที่มีความยาวต่างกันสำหรับเด็กแต่ละคน

ความคืบหน้าของบทเรียน:

เกม "เดาปริศนา"

เม่นเดินผ่านป่าเดิน

ฉันพบเห็ดเป็นอาหารกลางวัน

ห้าต้นอยู่ใต้ต้นเบิร์ช อีกหนึ่งต้นอยู่ใกล้แอสเพน

ในตะกร้าหวายจะมีกี่อัน? (6.)

คุณได้เลข 6 มาได้อย่างไร? (5+1)

เรียนรู้การเขียนเลข 6

เราวาดตะขอไว้ด้านบน

และค่อยๆ วาดวงกลมลงไป

นี่คือวิธีที่หมายเลขหกปรากฏ

ทำได้ดีมากเพื่อนหนุ่มของฉัน

ค้นหาหมายเลข 6 ทางด้านขวาจากหมายเลขอื่น ๆ - วงกลมไว้

วงกลมเลข 6 เป็นจุด แล้วเขียนในแต่ละเซลล์จนถึงท้ายบรรทัด

บทเรียนพลศึกษา “นับและทำ”

หนึ่ง - เพิ่มขึ้น, ยืด,

สอง - โค้งงอยืดตัวขึ้น

ปรบมือสามถึงสามของคุณ

พยักหน้าสามครั้ง

สี่แขนกว้างขึ้น ห้า - โบกแขนของคุณ

หก - นั่งลงเงียบ ๆ

ทำงานกับการ์ด

1. เด็ก ๆ จะต้องวาดภาพวัตถุให้สมบูรณ์เพื่อให้มี 6 ชิ้นและเขียนตัวเลขที่สอดคล้องกับจำนวนวัตถุที่ทำเสร็จแล้วในช่องสี่เหลี่ยมว่าง

2+4=6; 3+3=6; 4+2=6; 5+1=6.

2.- ดินสอหนึ่งแตกต่างจากดินสออื่นอย่างไร? (ความยาว.)

ดินสอแท่งแรกควรยาวเท่าไหร่ (ยาวที่สุด สั้นที่สุด)

เกมแบบฝึกหัด "แรเงาให้ถูกต้อง"

โป๊ะโคม:

ดินสอ 1 แท่ง - สีแดง

ดินสอ 2 แท่ง - สีน้ำเงิน;

ดินสอ 3 อัน - สีเขียว;

ดินสอ 4 แท่ง - สีเหลือง;

5 ดินสอ - สีส้ม;

ดินสอ 6 แท่ง - สีน้ำตาล

ดินสอสีน้ำเงินอยู่ที่ไหน? (ในวันที่สอง.)

ดินสอแท่งที่ห้ามีสีอะไร? (ส้ม.)

ผลลัพธ์: ครูสรุปบทเรียนตามความประทับใจของเด็ก

ภาคผนวก 17

บทเรียน “ปริมาณและการนับ ตัวเลขและรูปที่ 7 องค์ประกอบของเลข 7"

เป้าหมาย: แนะนำหมายเลขและหมายเลข 7 องค์ประกอบของหมายเลข 7 รวบรวมความรู้เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต: สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยมผืนผ้า และความสามารถในการแบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ พัฒนาทักษะการนับลำดับภายในหก

วัสดุ : รูปแพะ ลูก 7 คน; ไม้บรรทัด; ดินสอสี กระดาษสี่เหลี่ยม

ความคืบหน้าของบทเรียน:

พวกคุณคำเหล่านี้มาจากเทพนิยายอะไร?

คุณอยู่ที่ไหนลูกแพะตัวน้อยของฉัน?

คุณอยู่ที่ไหนลูก ๆ ของฉัน?

ค้นหาตัวเองให้เจอ ตอบกลับ แม่ของคุณมาแต่ไม่พบคุณที่บ้าน

ในเทพนิยายมีเด็กกี่คน?

เราแสดงหมายเลข 7 ด้วยหมายเลข 7 (สาธิต)

เซเว่นเป็นเคียวที่คมแน่นอน

ตัดเคียวขณะที่ยังคมอยู่

มีธงอยู่บนหลังคา ดูสิทุกคน

ท้ายที่สุดแล้วเขาดูเหมือนหมายเลขเจ็ด

แม่แพะพบลูกหกคนครั้งแรก เธอเหลือเงินเท่าไหร่ที่จะหา? (หนึ่ง) หากต้องการได้เลข 7 คุณต้องบวก 1 ถึง 6: (6+1=7.)

บทเรียนพลศึกษา “ตั้งชื่อให้เร็ว”

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ครูขว้างลูกบอลให้เด็กแล้วถามคำถาม เด็ก ๆ คืนลูกบอลให้ครูแล้วตอบ คำถามสำหรับเด็ก:

ตอนนี้เป็นเวลากี่ปี?

ตั้งชื่อเดือนที่สองของปี

ตั้งชื่อหมายเลขหนึ่งน้อยกว่า 5

ในหนึ่งวันมีกี่ส่วน?

2 2 คืออะไร?

เกม "ฟังและนับ"

ของเล่นของแทนนินยืนเรียงกันเป็นแถวบนชั้นวาง

ถัดจากลิงมีตุ๊กตาหมี

ถัดจากสุนัขจิ้งจอกก็มีกระต่ายถือเคียว

ตามมาด้วยเม่นและกบ

ทันย่ามีของเล่นกี่ชิ้น? (6.)

ของเล่นอะไรอยู่ในอันดับที่ห้า? (เม่น.)

หมีอยู่ไหน? (ในวันที่สอง.)

กบอยู่ที่ไหน? (วันที่หก.)

ของเล่นอะไรมาเป็นอันดับสาม? (ฟ็อกซ์)

เกม "แบ่งสี่เหลี่ยม"

พับสี่เหลี่ยมให้เป็นสามเหลี่ยมสองอัน

พับสี่เหลี่ยมให้เป็นสี่เหลี่ยมสองอัน

พับสี่เหลี่ยมให้เป็นสี่เหลี่ยมเล็กๆ สี่อัน

ผลลัพธ์: ครูสรุปบทเรียนตามความประทับใจของเด็ก

ภาคผนวก 18

บทเรียน “ปริมาณและการนับ หมายเลขและภาพที่ 8 »

เป้าหมาย: แนะนำหมายเลขและหมายเลข 8 พัฒนาทักษะการนับจิตภายในแปด

วัสดุ : การ์ดที่มีตัวเลขและสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์

ความคืบหน้าของบทเรียน:

เกม "เดาปริศนา"

ลูกแมวตัวน้อยเจ็ดตัว

พวกเขาให้อะไรทุกคนกิน

และมีคนขอครีมเปรี้ยว

แล้วมีลูกแมวกี่ตัว? (8.)

มีลูกแมวทั้งหมดกี่ตัว? (8.)

คุณได้หมายเลข 8 มาได้อย่างไร? (7+1=8.)

(เด็ก ๆ แสดงความเท่าเทียมกันโดยใช้การ์ด)

ทำความรู้จักกับเลข 8

เพื่อนสองคน สองแวดวง

พวกเขายืนอยู่บนกันและกัน

เราขอให้ทุกคนจำไว้ว่า

ผลลัพธ์ที่ได้คือหมายเลขแปด!

ทำงานกับการ์ด

ค้นหาหมายเลข 8 และวงกลมลวดลายที่มุมขวาบน

วงกลมเลข 8 ตามจุด แล้วเขียนลงในแต่ละเซลล์จนถึงท้ายบรรทัด

บทเรียนพลศึกษา “หนึ่ง - โค้งงอ” »

ครั้งหนึ่ง - งอตัว, ยืดตัวขึ้น,

สอง - ก้มลงยืด

สามถึงสามตบมือ สามพยักหน้า

สี่แขนกว้างขึ้น

ห้า หก - นั่งเงียบ ๆ

เซเว่น. แปด – ละทิ้งความเกียจคร้านกันเถอะ

เกม "เชื่อมต่ออย่างถูกต้อง"

ฤดูกาลอะไร? (ฤดูหนาว.)

จับคู่ภาพเล็กกับภาพใหญ่เพื่อให้เป็นช่วงเวลาเดียวกันของปี

ผลลัพธ์: ครูสรุปบทเรียนตามความประทับใจของเด็ก

ภาคผนวก 19

การสร้างแบบจำลอง "หมีสามตัว"

เป้าหมาย: สอนเด็ก ๆ ให้ปั้นตัวหมีโดยถ่ายทอดรูปร่างอย่างถูกต้อง (หัว - กลม, ตัว - วงรี, อุ้งเท้า - วงรี, สังเกตสัดส่วน; รวบรวมความสามารถในการใช้เทคนิคในการเชื่อมต่อส่วนต่าง ๆ

วัสดุ: ดินน้ำมัน, กระดานจำลอง, กอง (สำหรับเด็กแต่ละคน)

ภาคผนวก 20

เกมคณิตศาสตร์ "เพียงพอแล้วหรือยัง"

เป้าหมาย : สอนให้เด็กๆ เห็นความเท่าเทียมกันและความไม่เท่าเทียมกันของกลุ่มวัตถุที่มีขนาดต่างกัน นำมาซึ่งแนวคิดว่าจำนวนไม่ขึ้นอยู่กับขนาด

เนื้อหา : ครูเสนอที่จะรักษาสัตว์ ประการแรกเขาพบว่า: “กระต่ายจะมีแครอทเพียงพอและกระรอกจะมีถั่วเพียงพอหรือไม่? จะทราบได้อย่างไร? วิธีการตรวจสอบ? เด็กๆ นับของเล่น เปรียบเทียบตัวเลข แล้วปฏิบัติต่อสัตว์โดยวางของเล่นชิ้นเล็กๆ ไว้ข้างๆ ของเล่นชิ้นใหญ่ เมื่อระบุความเท่าเทียมกันและความไม่เท่าเทียมกันของจำนวนของเล่นในกลุ่มแล้ว พวกเขาจึงเพิ่มสิ่งของที่ขาดหายไปหรือนำชิ้นพิเศษออก

ภาคผนวก 21

ระดับ "ส่วนที่เพิ่มเข้าไป »

เป้าหมาย: สร้างแนวคิดในการบวกเป็นการรวมกลุ่มของวัตถุ รวบรวมความรู้เกี่ยวกับคุณสมบัติของวัตถุ (สี, ขนาด)

วัสดุ : ม เตียงเห็ดและผัก การ์ดที่มีเครื่องหมาย + และ = และตัวเลข ชุดรูปทรงเรขาคณิตสำหรับเด็กทุกคน

ความคืบหน้าของบทเรียน:

เกม "ในร้านขายของชำ" »

ซื้อแล้ว:

2 แตงกวา – Masha;

3 มะเขือเทศ - มิชา

(แสดงภาพบนกระดาน เด็ก ๆ ทำซ้ำด้วยรูปทรงเรขาคณิต)

เราใส่ผักทั้งหมดไว้ในตะกร้าใบเดียว

การกระทำที่เด็กทำโดยนำผักแต่ละชนิดใส่ตะกร้าใบเดียวเรียกว่าการบวก

เกิดอะไรขึ้นในผลบวกเหรอ? (3+2=5.)

นาทีพลศึกษา

Grisha เดิน - เดิน - เดิน

ฉันพบเห็ดสีขาว

หนึ่งคือเชื้อรา สองคือเชื้อรา

พวกเขาใส่มันลงในกล่อง

เด็ก ๆ เลียนแบบการเคลื่อนไหว

ตอกย้ำแนวคิดเรื่องการบวก

เม่น ฉันเจอเห็ดชนิดหนึ่ง 2 ตัว

เม่น และฉันมีเห็ดชนิดหนึ่ง 3 อัน

ทั้งคู่. เอามารวมกันก็จะมีอีก

เม่นมีเห็ดกี่ตัว? (5.)

จากนั้นพวกเม่นก็เปลี่ยนสถานที่

บทสรุป: ชิ้นส่วนถูกเปลี่ยน

รวบรวมแนวคิดเกี่ยวกับคุณสมบัติของวัตถุ

ทำงานกับรูปภาพ

- ต้นไม้ชนิดใดที่อยู่ในป่า? ดอกไม้?

ใครเป็นคนแปลกที่นี่?

ไก่ส่วนเกินมีขนาดใหญ่ส่วนที่เหลือมีขนาดเล็ก

มดพิเศษ - มันไม่มีปีก แต่ที่เหลือมี

บรรทัดล่าง : ครูสรุปบทเรียนตามความประทับใจของเด็ก

ภาคผนวก 22

บทเรียน: “องค์ประกอบของหมายเลข 8 ปริมาณและการนับ”

เป้าหมาย : แนะนำองค์ประกอบของหมายเลข 8 สอนวิชาแบ่งออกเป็น 2 และ 4 ส่วน พัฒนาความสามารถในการนับวัตถุภายในแปด พัฒนาทักษะการนับลำดับภายในแปด

วัสดุ: วงกลมกระดาษสองวงเส้นผ่านศูนย์กลาง 6-8 ซม. ตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 8; ชุดรูปทรงเรขาคณิตสำหรับเด็กทุกคน

ความคืบหน้าของบทเรียน:

เกม "ของขวัญจากซานตาคลอส"

ซานตาคลอสมาแล้ว

เขานำของขวัญมาให้ทุกคน

กระต่ายถึงกาลินา

ตุ๊กตาหมีถึงมาริน่า

Sonya - ตุ๊กตา Matryoshka

Kole - หีบเพลง

โทล - กลอง

ริต้า - sundress

นีน่า - เทพนิยาย

Rimme - สี

มีเด็กกี่คนที่ได้รับของขวัญ? (สามารถคำนวณใหม่ได้)

เกม "วงกลม"

เราใช้เวลา 2 วงกลม พับครึ่งวงกลม

ส่วนที่เป็นผลลัพธ์ของวงกลมเรียกว่าครึ่งวงกลมซึ่งจะเล็กกว่าวงกลมเสมอ

พับครึ่งวงกลมอีกครั้ง (หนึ่งในสี่ของวงกลม)

วงกลมหนึ่งในสี่มีขนาดใหญ่กว่าหรือเล็กกว่าวงกลมหรือไม่? เพราะอะไร (เพราะทั้งหมดกลายเป็นสี่ส่วน)

บทเรียนพลศึกษา “ตบมือสองครั้ง”

เกม "แบ่งให้ถูกต้อง"

แบ่งสีส้มออกเป็นสองบรรทัดเพื่อให้เด็กทุกคนในภาพได้รับส่วนแบ่งเท่ากัน

คุณแบ่งส้มออกเป็นกี่ส่วน (เป็นสี่)

ทำไม? (มีเด็ก 4 คนถูกดึงออกมา)

ผลลัพธ์: ครูสรุปบทเรียนตามความประทับใจของเด็ก

ภาคผนวก 23

เกมคณิตศาสตร์ "ติดกันเป็นแถว"

เป้า: รวบรวมความสามารถในการสร้างซีรีย์ตามลำดับที่มีขนาด

เนื้อหา: ครูแนะนำให้เด็กๆ รู้จักเนื้อหาใหม่ๆ และอธิบายภารกิจว่า “คุณต้องสร้างแท่งไม้เป็นแถวเพื่อให้ไม้มีความยาวน้อยลง” เตือนเด็ก ๆ ว่างานจะต้องเสร็จสิ้นด้วยตา (ไม่อนุญาตให้ลองและจัดเรียงไม้ใหม่) “ถูกต้อง ทุกครั้งที่คุณต้องเอาไม้ที่ยาวที่สุดออกจากไม้ที่ไม่เรียงซ้อนกันเพื่อที่จะทำงานให้สำเร็จ” ครูอธิบาย

ภาคผนวก 24

การวาดภาพ “ภาพรูปทรงเรขาคณิต”

เป้า: รวบรวมความรู้เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต

วัสดุ: สี; พู่; ผ้าน้ำมัน; แผ่นอัลบั้ม

ภาคผนวก 25

เกมคณิตศาสตร์ "นับนก"

เป้า: โชว์รูปเลข 6 และ 7 สอนเด็กๆ ให้นับเลขภายใน 7 ต่อไป

เนื้อหา : ครูวางรูปภาพ 2 กลุ่ม (นกบูลฟินช์และติมิซ) บนผืนผ้าใบเรียงพิมพ์ในแถวเดียว (ห่างจากกันพอสมควรแล้วถามว่า:“ นกเหล่านี้เรียกว่าอะไรพวกมันเท่ากันหรือไม่ ​​จะตรวจสอบได้อย่างไร” เด็ก วางรูปภาพเป็น 2 แถว ข้างใต้อีกข้างหนึ่ง พบว่ามีนกจำนวนเท่ากัน ตัวละ 5 ตัว V. เพิ่มนกติ๊ดหนึ่งตัวแล้วถามว่า “มีนกติ๊ดกี่ตัว คุณได้นก 6 ตัวมาได้อย่างไร มีกี่ตัว” มีกี่ตัว มีกี่ตัว นกตัวไหนมากกว่ากัน มีกี่ตัว ตัวไหนน้อยกว่า มีกี่ตัว ตัวไหนมีจำนวนมากกว่า ทำยังไงให้นกเท่ากัน 6 (เขาเน้นว่าถ้าคุณเอานกตัวหนึ่งออกก็จะมีจำนวน 5 เท่ากัน) เขาเอาออก 1 ตัวแล้วถามว่า: มีกี่ตัว หมายเลข 5 เกิดขึ้นได้อย่างไร ฯลฯ ” .

ภาคผนวก 26

เกมคณิตศาสตร์ “เมื่อวาน วันนี้ พรุ่งนี้”

เป้า : ในรูปแบบที่สนุกสนาน ฝึกแยกแยะแนวคิดชั่วคราวอย่างแข็งขัน “เมื่อวาน วันนี้ พรุ่งนี้”

เนื้อหา : บ้านสามหลังถูกวาดด้วยชอล์กที่มุมห้องเด็กเล่น นี่คือ "เมื่อวาน วันนี้ พรุ่งนี้" ในบ้านแต่ละหลังจะมีแบบจำลองแบบเรียบๆ หนึ่งแบบที่สะท้อนแนวคิดเรื่องเวลาที่เฉพาะเจาะจง เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมขณะอ่านบทกวีที่คุ้นเคย หยุดตอนจบ แล้วครูก็พูดเสียงดัง: "ใช่ ใช่ ใช่ นั่นคือ... เมื่อวาน!"

เด็กๆ วิ่งไปที่บ้านเรียกว่า “เมื่อวาน” จากนั้นพวกเขาก็กลับมาที่วงกลม เกมยังคงดำเนินต่อไป

ภาคผนวก 27

วาดภาพ "รถบรรทุก"

เป้าหมาย: ให้เด็ก ๆ วาดภาพวัตถุที่ประกอบด้วยหลายส่วนของรูปทรงสี่เหลี่ยมและทรงกลม เรียนรู้ที่จะถ่ายทอดรูปร่างของแต่ละส่วนคุณลักษณะเฉพาะของมันอย่างถูกต้อง (ห้องโดยสารและเครื่องยนต์เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าและมีมุมตัด) และจัดตำแหน่งชิ้นส่วนให้ถูกต้องเมื่อวาดภาพ รวบรวมทักษะการวาดเส้นแนวตั้งและแนวนอน การทาสีวัตถุที่ถูกต้อง (โดยไม่มีช่องว่างในทิศทางเดียวโดยไม่เกินเส้นชั้นความสูง)

วัสดุ: แผ่นอัลบั้ม; ดินสอสี

ภาคผนวก 28

บทเรียน “ปริมาณและการนับ ตัวเลขและเลข 9"

เป้าหมาย: แนะนำหมายเลขและหมายเลข 9 เสริมสร้างความสามารถในการนำทางให้ทันเวลา พัฒนาความสามารถในการนับวัตถุภายในเก้า

วัสดุ: การ์ดที่มีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 9; เครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ "+", "-", "="

ความคืบหน้าของบทเรียน:

เกม "เดาปริศนา"

Sasha มีแปดแพ็ค

มหาอำมาตย์มีลูกบาศก์อีกอัน

คุณคือลูกบาศก์เหล่านี้

นับเลยเด็กๆ!

Sasha และ Pasha มีลูกบาศก์กี่ก้อน? (9.)

คุณได้หมายเลข 9 มาได้อย่างไร? (8+1=9.)

(เด็ก ๆ วางโครงโดยใช้การ์ด)

ทำความรู้จักกับเลข 9

หมายเลขเก้า

ไม่ใช่เรื่องยากสำหรับเราที่จะได้

สิ่งที่คุณต้องมีคือหมายเลขหก

พลิกคว่ำอย่างระมัดระวัง!

ค้นหาหมายเลข 9 จากคนอื่นๆ แล้ววงกลมตามรูปแบบ

วงกลมเลข 9 ตามจุด แล้วเขียนลงในแต่ละเซลล์จนสุดบรรทัด

ช่วงเวลาแห่งการพักผ่อน : “กระต่าย”

เกม "วันในสัปดาห์"

มีการวาดวันใดบ้างในสัปดาห์บนแผ่นปฏิทิน? (วันที่สองคือวันอังคาร วันที่ห้าคือวันศุกร์)

วันนี้เป็นวันอะไรในสัปดาห์?

พรุ่งนี้จะเป็นอย่างไร?

เมื่อวานเป็นยังไงบ้าง?

วาดวันที่หายไปของสัปดาห์ลงในแผ่นปฏิทิน

แสดงรายการวันในสัปดาห์ตามลำดับ

ผลลัพธ์: ครูสรุปบทเรียนตามความประทับใจของเด็ก

ภาคผนวก 29

เกมคณิตศาสตร์ “บอกฉันเกี่ยวกับรูปแบบของคุณ”

เป้า: เรียนรู้แนวคิดเชิงพื้นที่ต่อไป

เนื้อหา: เด็กแต่ละคนมีรูปภาพ (พรมที่มีลวดลาย) เด็ก ๆ จะต้องบอกว่าองค์ประกอบของรูปแบบตั้งอยู่อย่างไร: ที่มุมขวาบน - สี่เหลี่ยมจัตุรัส, ที่มุมซ้ายล่าง - วงรี, ที่มุมขวาล่าง - สี่เหลี่ยมผืนผ้า, ตรงกลาง - วงกลม; ที่มุมล่างซ้ายมีวงรี ที่มุมล่างขวามีสี่เหลี่ยม ตรงกลางมีวงกลม คุณสามารถมอบหมายงานให้พูดคุยเกี่ยวกับรูปแบบที่พวกเขาวาดในบทเรียนการวาดภาพได้เช่นตรงกลางมีวงกลมขนาดใหญ่ - รังสีแผ่ออกมาจากมัน ดอกไม้ในแต่ละมุม

ภาคผนวก 30

บทเรียน “หมายเลข 10 องค์ประกอบของหมายเลข 10”

เป้าหมาย : แนะนำตัวเลข 10; ฝึกนับภายในสิบ รวบรวมทักษะการนับเลขลำดับภายใน 10

วัสดุ : ตัวละครจากเทพนิยาย“ เกี่ยวกับแพะตัวน้อยที่สามารถนับถึงสิบได้”: แพะตัวน้อย, ลูกวัว, วัว, วัว, ม้า, หมู, ไก่, สุนัข, แกะ, แมว, เรือ; ลูกบอล; การ์ดที่มีหมายเลข 10

ความคืบหน้าของบทเรียน:

ครูอ่านนิทานเรื่อง "About a Little Goat..." และเมื่อนิทานดำเนินไป วีรบุรุษก็ปรากฏบนกระดาน

เทพนิยายมีตัวละครกี่ตัว?

เด็กพิจารณาใครเป็นอันดับแรก คนที่สอง ฯลฯ?

พักสักนาที (ตามตัวเลือกของวี)

เกม "รีเลย์"

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม พวกเขาส่งบอลเป็นวงกลม โดยนับว่า "ฉันเป็นที่หนึ่ง ฉันเป็นคนที่สอง ฯลฯ"

วงกลมตัวเลข 1 และ 0 ตามตัวอย่าง

องค์ประกอบของหมายเลข 10

เด็ก ๆ บันทึกเสียงโดยอิสระโดยใช้สื่อภาพ ในตอนท้าย เด็กๆ จะตรวจสอบงานของตนกับตัวอย่างที่เสร็จแล้ว

ผลลัพธ์:

ภาคผนวก 31

บทเรียน “เกม – การเดินทางสู่ดินแดนแห่งคณิตศาสตร์” (ตอนจบ)

เป้าหมาย : รวบรวมความรู้เกี่ยวกับคุณสมบัติของวัตถุ เสริมสร้างทักษะการวางแนวเชิงพื้นที่ รวบรวมทักษะการนับเชิงปริมาณและลำดับภายใน 10

วัสดุ: รูปภาพ - เดาด้วยรูปภาพยานพาหนะ ตารางรวบรวมความรู้เกี่ยวกับองค์ประกอบของตัวเลข ตั้ง geom ตัวเลข; ดัชนี การ์ดที่มีธง ส่วนตัวเลข

ความคืบหน้าของบทเรียน:

เรากำลังเดินทางไปสู่ดินแดนแห่งคณิตศาสตร์

ในการเลือกยานพาหนะสำหรับการเดินทางเราต้องไขปริศนา

ก. ไขปริศนาเกี่ยวกับรถบัส เครื่องบิน จรวด.

เกม "สถานีเรขาคณิต"

คุณต้องหารูปทรงที่ไม่ใช่สี่เหลี่ยมจัตุรัส ไม่ใช่วงรี

V. แสดงรูปภาพ คุณต้องค้นหาความเหมือนและความแตกต่างของตัวเลขที่สร้างขึ้น

ดำเนินการต่อซีรีส์

เด็กๆ ทำงานโดยใช้การ์ด

เกม "ชิสโลกราด"

บ้านเรือนเต็มไปด้วยตัวเลข

การฝึกร่างกาย “ตัวเลขสด”

เกม "รถไฟ"

ค้นหาข้อผิดพลาดและแก้ไข ชี้แจงคำตอบของคุณ

ผลลัพธ์: V. สรุปบทเรียนตามความประทับใจของเด็ก ๆ