กฎหมากรุกกระสุน 1 นาที เกมกระดานออนไลน์ “หมากรุก” ชัยชนะหมากรุกครั้งสำคัญของนากามูระ

  • แบตเตอรี่– ตัวหมากรุกหลายตัวที่มีทิศทางการเคลื่อนที่เดียวกัน ซึ่งรวมกันช่วยเพิ่มศักยภาพในการโจมตีของฝ่ายรุก ตัวอย่างเช่นแบตเตอรี่ส่วนใหญ่มักเรียกว่าการรวมกันของชิ้นส่วน "rook + rook", "queen + bishop", "queen + rook"
  • บารังกา– แพ้ เป็นศูนย์ในอันดับสุดท้าย
  • เบโลโปลนิก- ช้างเคลื่อนตัวข้ามทุ่งสีขาว
  • ดอกไม้สีขาว- นักเล่นหมากรุกที่เล่นได้แข็งแกร่งกว่าสีขาวมากกว่าสีดำ
  • รูปร่างที่ดุร้าย- ชิ้นส่วนที่ต้องสังเวยซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพื่อให้ทางตัน ส่วนใหญ่มักเป็นเรือโกงกาง
  • สายฟ้าแลบ– ตรงกันกับหมากรุกอย่างรวดเร็ว ในการแข่งขันแบบสายฟ้าแลบ คุณมีเวลาจำกัดในการคิดว่าจะต้องทำอะไรต่อไป ตามกฎแล้ว ในแบบสายฟ้าแลบ ผู้เล่นหมากรุกแต่ละคนจะได้รับเวลาเพียง 5 นาทีสำหรับทั้งเกม แม้ว่าจะมีหมากรุกเร็วหลายประเภทที่เวลานี้ลดลงเหลือ 3 หรือ 1 นาทีก็ตาม ผู้แพ้คือผู้ที่ถูกรุกฆาต ผู้ที่เคลื่อนไหวไปไม่ได้ หรือผู้ที่เสียเวลาทั้งหมดไปโดยเปล่าประโยชน์
  • บลิทเซอร์– ผู้เล่นที่มีความแข็งแกร่งในการเล่นหมากรุกอย่างรวดเร็ว (แบบสายฟ้าแลบ)
  • การปิดล้อม– กลยุทธ์ที่จำกัดระยะการเคลื่อนไหวของตัวหมากรุกของคู่ต่อสู้
  • บล็อคเกอร์– ชิ้นส่วนที่ขัดขวางการเคลื่อนไหวของเบี้ยของคู่ต่อสู้
  • ระเบิด– โซลูชันใหม่ที่เปลี่ยนแปลงการประเมินตัวแปรเปิดที่เป็นที่ยอมรับ
  • หมากรุกอย่างรวดเร็ว(รวดเร็ว) - เกมที่ผู้เล่นมีเวลาจำกัดในการคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวลดลง (ปกติจาก 25 ถึง 30 นาที)
  • แนวตั้ง– กระดานหมากรุกแปดช่องที่มีดัชนีตัวอักษรเหมือนกัน (a, b, c, d, e, f, g, h)
  • ก้าวอันเป็นนิรันดร์– ตำแหน่งที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง (โดยปกติจะเป็นผู้เล่นที่มีตำแหน่งดีที่สุด) ไม่สามารถต้านทานการตรวจสอบซ้ำอย่างต่อเนื่องจากหมากคู่ต่อสู้หนึ่งหมากหรือหลายหมากได้ ในสถานการณ์นี้ เกมจะจบลงด้วยการเสมอกันหลังจากทำซ้ำสถานการณ์สามครั้ง
  • การรับบัตรผ่าน– จับเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามซึ่งเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสองครั้ง (ไปยังอันดับที่สี่สำหรับสีขาวและไปที่อันดับที่ห้าสำหรับสีดำ) ผ่านช่องสี่เหลี่ยมที่อยู่ภายใต้การโจมตีของเบี้ยศัตรู (อันดับที่สามสำหรับสีขาวและอันดับที่หกสำหรับ สีดำ).
  • หมากรุกเฮรัลด์- นิตยสารรายเดือนของเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กซึ่งตีพิมพ์ตั้งแต่เดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2428 ถึงมกราคม พ.ศ. 2430 เน้นเรื่องหมากรุก ผู้จัดพิมพ์หลักของนิตยสารคือ M. Chigorin ซึ่งเชื่อว่า Chess Bulletin ควรเป็นผู้สืบทอดจาก Chess Sheet จุดประสงค์ของการสร้างนิตยสารดังกล่าวคือการเผยแพร่ความรู้เกี่ยวกับเกมหมากรุกทั่วรัสเซีย รวมถึงเพื่อรวบรวมแฟน ๆ เกมและผู้เล่นหมากรุกเข้าด้วยกัน ตั้งแต่เดือนมกราคม พ.ศ. 2456 ถึงตุลาคม พ.ศ. 2459 มีการตีพิมพ์นิตยสารฉบับรายปักษ์
  • ส้อม– การเดินหมากรุกซึ่งเป็นผลมาจากหมากของคู่ต่อสู้ตั้งแต่สองหมากขึ้นไปอยู่ภายใต้การต่อสู้
  • เบี้ยแขวน– เบี้ยที่เชื่อมต่อกันสองตัวตั้งอยู่ตรงกลางซึ่งไม่ได้รับการสนับสนุนจากเบี้ยที่อยู่ใกล้เคียง
  • ขั้นตอนที่เปิดเผย(เปิด) - การโจมตีกษัตริย์โดยที่หมากตัวหนึ่งระหว่างการเคลื่อนที่จะเปิดแถวไปยังอีกหมากเพื่อประกาศการเคลื่อนไหว
  • รอการเคลื่อนไหว- การเคลื่อนไหวที่ออกแบบมาเพื่อบังคับให้ศัตรูดำเนินการเชิงกลยุทธ์ โดยไม่มีความสำคัญต่อการไหลของเกม การเคลื่อนไหวแบบรอดูไม่ได้เปลี่ยนสถานการณ์บนกระดานโดยพื้นฐานและทำเพื่อเปิดเผยเจตนาของคู่ต่อสู้ได้ดีขึ้น
  • เอาออกมาเป็นประตูเดียว- ชัยชนะเหนือคู่ต่อสู้อย่างมั่นใจ
  • กลเม็ด– หนึ่งในรูปแบบของช่องเปิด เมื่อมีการเสียสละชิ้นส่วนหรือจำนำเพื่อให้ได้เปรียบในการพัฒนา
  • การ์ด(จากภาษาฝรั่งเศส "ระวัง") - การโจมตีราชินี แนวคิดนี้ล้าสมัยและไม่ได้ใช้ในปัจจุบัน
  • แต้มต่อ– การแข่งขันระหว่างผู้เล่นหมากรุกที่มีระดับความสามารถหมากรุกต่างกัน เพื่อที่จะปรับกองกำลังให้เท่ากัน ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าจะต้องเริ่มต้นเหนือกองกำลังที่แข็งแกร่งกว่า: การเคลื่อนไหวเพิ่มเติม การจำนำ หรือชิ้นส่วนอื่น ๆ
  • ราชาเปลือย– กษัตริย์ที่ไม่ได้รับความคุ้มครองจากชิ้นส่วนอื่น
  • แนวนอน– บรรทัดช่องกระดานหมากรุกที่มีดัชนีดิจิทัลเหมือนกัน (ตั้งแต่ช่องแรกถึงช่องแปด)
  • โลงศพ(เหยือก, ไปป์, ความสิ้นหวัง, กล่อง) - สถานการณ์ที่ยากลำบากมากในงานปาร์ตี้ การชนะหรือเสมอในตำแหน่งดังกล่าวไม่น่าเป็นไปได้อย่างยิ่ง
  • ฮูดินี่(ฮูดินี่) เป็นหนึ่งในกลไกหมากรุกที่แข็งแกร่งที่สุดในโลกซึ่งสามารถเอาชนะแชมป์ปัจจุบันในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ - Rybka
  • รูประยะไกล- บิชอป เรือ และราชินี
  • นั่งฟรี– การโจมตีที่เป็นอันตรายโดยไม่ต้องเสียสละชิ้นส่วน หรือตำแหน่งที่สะดวกโดยไม่มีองค์ประกอบของความเสี่ยง
  • ข้อได้เปรียบของจิตวิญญาณช้าง– ตำแหน่งที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีบิชอปสองคนในสนาม และคนที่สองมีอัศวินสองคน (หรืออัศวินและบิชอปหนึ่งคน) ข้อได้เปรียบนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในตำแหน่งที่เปิดรับ ซึ่งระยะของอธิการทำให้สามารถบรรลุความได้เปรียบได้
  • เครื่องยนต์เป็นโปรแกรมที่สามารถเพิ่มความแข็งแกร่งของเปลือกหมากรุกได้หลายเท่า ต้องติดตั้งเครื่องยนต์ (ฝัง) บนเปลือกเฉพาะ เอ็นจิ้นที่รู้จักกันดี ได้แก่ โปรแกรมเช่น "Rybka", "Shredder", "Fritz" และอื่น ๆ
  • เปิดตัวครั้งแรก- จุดเริ่มต้นของการแข่งขันหมากรุก ภารกิจหลักของการเปิดคือการพัฒนาตัวเลขอย่างรวดเร็ว
  • เส้นแบ่งเขต– เส้นธรรมดาที่แบ่งกระดานหมากรุกออกเป็นสองส่วนเท่า ๆ กันด้วยสายตา ถูกลากระหว่างเส้นแนวนอนเส้นที่สี่และห้า
  • เส้นทแยงมุม– เซลล์ของสนามหมากรุกที่มีสีเดียวกันและอยู่ในบรรทัดเดียว
  • เสื่อเด็ก– คู่ครองในช่วงต้นเกม ซึ่งมักเกิดขึ้นกับผู้เริ่มต้น (เด็ก) รุกฆาตนี้ประกาศโดยสองชิ้น - บิชอปและราชินีบนจัตุรัส f2 (f7 สำหรับสีดำ)
  • การปกครอง- ตำแหน่งในเกมเมื่อผู้เล่นหมากรุกคนใดคนหนึ่งมีข้อได้เปรียบที่สำคัญซึ่งประกอบด้วยการควบคุมฟิลด์สำคัญอย่างสมบูรณ์ตลอดจนพื้นที่การเล่นทั้งหมดของกระดาน
  • มาถึงฝั่งแล้ว– ตั้งเป้าให้เสมอกันตลอดทัวร์นาเมนต์ที่เหลือโดยเฉพาะ ในขณะที่ผู้เล่นจะต้องมีแต้มสำรองที่ดีเพื่อไม่ให้พลาดผลการแข่งขันที่เป็นบวก
  • กระดานหมากรุก– สนามประกอบด้วย 64 สี่เหลี่ยม (8x8) ซึ่งจัดเรียงสลับกัน: สี่เหลี่ยมสีเข้มสลับกับสี่เหลี่ยมสีอ่อน เซลล์มืดเรียกว่าทุ่งสีดำ เซลล์แสงเรียกว่าทุ่งสีขาว ในระหว่างเกม กระดานจะหมุนเพื่อให้มีสนามมืดทางด้านซ้ายของผู้เล่น
  • มังกร- หนึ่งในบทละครของการป้องกันซิซิลี ช่องเปิดมีชื่อเพราะเบี้ยของแบล็กมีลักษณะคล้ายมังกร
  • สบถโง่ๆ– รุกฆาตที่เร็วที่สุดที่เป็นไปได้ คุณสามารถรับมันได้โดยจงใจทำท่าโง่ ๆ เท่านั้น (f4 และ g4)
  • รู– สนามหมากรุกอ่อนแอลง
  • ปราสาทยาว- นอกเหนือจากความหมายที่ยอมรับโดยทั่วไปแล้วยังอาจมีความหมายที่ซ่อนอยู่ด้วย - ความพ่ายแพ้สามครั้งติดต่อกัน (เกิดจากการตั้งชื่อระบบ 0-0-0)
  • ฟืน(ไม้ฟืน) เป็นเบี้ยที่อ่อนแออย่างยิ่ง
  • เม่น– โครงสร้างจำนำที่ผู้เล่นสร้างพวกมันตามอันดับสาม (หรือหกสำหรับคนผิวดำ) สามารถเกิดขึ้นได้ในหลายรูปแบบ
  • เหยื่อ– การแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนไม่เท่ากัน หมายความว่าคุณสามารถละทิ้งชิ้นส่วนเล็กๆ น้อยๆ และได้รับข้อได้เปรียบที่จำเป็นในเกม ในบางกรณี ด้วยวิธีนี้ คุณสามารถควบคุมตำแหน่งที่ต้องการได้
  • การเสียสละนั้นถูกต้อง– การเสียสละรูปแบบนี้มีความชอบธรรมและเกี่ยวข้องกับการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนที่เท่าเทียมกันกับอีกชิ้นหนึ่งหรือตำแหน่งที่ดี
  • เหยื่อไม่ถูกต้อง– สถานการณ์เมื่อมีการเดิมพันกับข้อผิดพลาดที่เป็นไปได้ ไม่มีเวลา หรือตัวเลือกอื่น ๆ ของคู่ต่อสู้
  • การเสียสละตำแหน่ง– กรณีที่การสูญเสียชิ้นส่วนหรือเซลล์ไม่จำเป็นต้องคืนตำแหน่งทันที กล่าวคือ คาดว่าจะได้รับข้อได้เปรียบด้านตำแหน่งในอนาคต
  • ปัญหาหมากรุก– องค์ประกอบหมากรุกที่มีทางออกเดียวเท่านั้น มีปัญหาหมากรุกกับการเคลื่อนไหวสอง, สามหรือมากกว่า (หลายการเคลื่อนไหว) ขึ้นอยู่กับประเภทของงาน สันนิษฐานว่าต้องทำการเคลื่อนไหวกี่ครั้งเพื่อที่จะรุกฆาตด้านที่อ่อนแอกว่าอย่างเห็นได้ชัด
  • รั้ว- โซ่จำนำ
  • วาล์วประตู– เหยื่อของชิ้นส่วนที่สร้างภัยคุกคามที่จะประกาศรุกฆาต
  • ปิดเกม– การดวลที่ศูนย์กลางของกระดานหมากรุกถูกปิดด้วยโซ่จำนำ คุณสมบัติหลักของเกมดังกล่าวคือการซ้อมรบตามตำแหน่ง การจัดกลุ่มชิ้นส่วนใหม่จากปีกหนึ่งไปอีกปีกหนึ่ง พยายามค้นหาจุดอ่อนในตำแหน่งของศัตรู หลังจากการประลอง การต่อสู้จะเข้าสู่ช่วงดำเนินการ (บุกทะลวง การเสียสละ ฯลฯ)
  • ปิดตัวเลือก (ฝัง)– หักล้างตัวเลือกการเปิดซึ่งก่อนหน้านี้ถือว่าถูกต้อง
  • ซุ่มโจมตี– ตำแหน่งบนกระดานซึ่งมีหมากระยะไกลอยู่ด้านหลังหมาก (ของตัวเองหรือของคนอื่น) อิทธิพลของร่างดังกล่าวจะเกิดขึ้นหลังจากขยับร่างที่ยืนอยู่ข้างหน้าเท่านั้น
  • หลับ- คิดเป็นเวลานาน
  • เสียงเรียกเข้า-การสนทนาระหว่างเกมแบบสายฟ้าแลบ
  • หาว– นี่คือสิ่งที่มืออาชีพเรียกว่าความผิดพลาดร้ายแรง ซึ่งส่วนใหญ่มักจะนำไปสู่การสูญเสียตัวหมากรุกและอาจนำไปสู่การแพ้ของเกมด้วยซ้ำ
  • วิสัยทัศน์รามัน– ความสามารถของผู้เล่นในการสังเกตโอกาสที่ตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่งซ่อนอยู่ โดยคาดการณ์ล่วงหน้าว่าจะต้องเสียสละอะไรบ้างเพื่อให้ได้เปรียบทางยุทธวิธี
  • เล่นตาบอด- การสาธิตหมากรุกประเภทหนึ่งในระหว่างที่ผู้เล่นทำการเคลื่อนไหวโดยไม่ต้องดูกระดาน เมื่อเร็ว ๆ นี้ blind play ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขันหมากรุกนานาชาติบางรายการ (เช่น Amber Tournament) ในระหว่างทัวร์นาเมนต์นี้ ผู้เล่นมีสิทธิ์ใช้รูปกระดานหมากรุกเปล่าบนหน้าจอคอมพิวเตอร์
  • เกมสำหรับสองผลลัพธ์– ตำแหน่งซึ่งความได้เปรียบที่มั่นคงของฝ่ายตรงข้ามคนใดคนหนึ่งจะขจัดโอกาสที่จะพ่ายแพ้ได้จริง
  • เกมสำหรับสามผลลัพธ์- สถานการณ์กะทันหันในระหว่างการพัฒนาซึ่งเป็นไปได้ที่จะได้รับจุดจบที่ไม่คาดคิดโดยสิ้นเชิง
  • เล่นด้วยมือของคุณ– เล่นเกมโดยอัตโนมัติ ทำการเคลื่อนไหวที่แนะนำตัวเองในระหว่างเกม
  • สายตาเล่น– เล่นรูปแบบการเปิดที่ไม่คุ้นเคยโดยไม่ต้องเตรียมบ้าน
  • Isolator – จำนำที่แยกได้เป็นตัวจำนำที่ไม่รองรับตัวจำนำตัวอื่นในไฟล์ที่อยู่ติดกัน
  • ความคิดริเริ่ม– ความสามารถของผู้เล่นที่กระตือรือร้นในการมีอิทธิพลต่อจังหวะและสไตล์การเล่นของฝ่ายรับ ความคิดริเริ่มช่วยในการกำหนดการกระทำบางอย่างของเกม
  • ชาวสเปน– ประเดิมสนามที่สเปน เกมนี้เล่นดังนี้: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • ทำลายเส้นผมของคุณ–ทำลายความสมบูรณ์ของโซ่จำนำ
  • ภาษาอิตาลี- การเปิดตัวของอิตาลี เกมนี้เล่นดังนี้: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5
  • กับดัก– กับดักที่นำไปสู่การสูญเสียร่างที่แข็งแกร่งกว่า
  • ขี่– พยายามบรรลุชัยชนะโดยไม่คำนึงถึงตำแหน่ง
  • การขว้าง– คุณภาพ – ความแตกต่างระหว่างชิ้นส่วนรองและเรือประมง
  • วาดจีน- จบเกมด้วยการกวาดชิ้นส่วนทั้งหมดออกจากกระดาน
  • คุณภาพ– ความแตกต่างที่แยกเรือโกงจากอัศวินหรือบิชอป การชนะหรือแพ้การแลกเปลี่ยนหมายถึงการแลกเปลี่ยนเรือเป็นชิ้นส่วนรอง (หรือในทางกลับกัน)
  • คุณสมบัติหมากรุก- การไล่ระดับอย่างเป็นทางการที่สร้างขึ้นเพื่อแสดงให้เห็นถึงความแข็งแกร่งของผู้เล่นหมากรุกในเกม คุณสามารถบันทึกคุณสมบัติหมากรุกของคุณโดยใช้ชื่อพิเศษ ไม่เพียงแต่ผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังเป็นนักแต่งเพลงหมากรุกอีกด้วยที่สามารถรับอันดับในหมากรุกได้
  • คิงเชส- หมากรุกบางประเภทซึ่งความหมายหลักคือช่องว่างเมื่อเริ่มเกม ในระหว่างเกม ผู้เล่นหมากรุกแต่ละคนจะวางหมากบนสนามตามลำดับ
  • คลาสสิคเป็นเกมหมากรุกที่มีการจับเวลาแบบมาตรฐาน ซึ่งจะแตกต่างจากแบบสายฟ้าแลบหรือรูปแบบหมากรุกแบบเร็ว
  • ลูกค้า- คู่หูเล่นหมากรุกที่คุณสามารถชนะได้ตลอดเวลา
  • การผสมผสาน– Botvinnik ให้คำจำกัดความของแนวคิดนี้ ซึ่งหมายถึงคำว่าเป็นเวอร์ชันปรับปรุงของเกมที่มีการเสียสละ
  • รวมกัน- การรวมกันที่ประสบความสำเร็จ
  • เครื่องผสมผสาน– ผู้เล่นหมากรุกที่เชี่ยวชาญการจัดการชุดค่าผสมต่าง ๆ ในระหว่างเกม
  • โคโมโด– นี่คือชื่อของหนึ่งในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังที่สุดที่ช่วยวิเคราะห์การแข่งขันหมากรุก
  • โคโนวาล- นักเล่นหมากรุกที่เล่นกับอัศวินได้สำเร็จ ตัวอย่างที่ชัดเจนของผู้ถือตำแหน่งดังกล่าวคือ Topalov ในเกมที่พบกับ Kramnik
  • ตอบโต้– หนึ่งในประเภทของหมากรุกระยะเริ่มแรก เมื่อผู้เล่นเช่นเดียวกับคู่ต่อสู้ เสียสละหมากเพื่อตอบโต้การกระทำของคู่ต่อสู้
  • ตอบโต้– เกมที่สามารถดำเนินการเพื่อโจมตีจุดอ่อนของคู่ต่อสู้ได้
  • ม้าของคาสปารอฟ– นี่คือร่างอัศวินดำที่วางอยู่บนเซลล์ d
  • ม้าของทาร์ราสช์- นี่คือหุ่นอัศวินที่วางอยู่บนขอบสนามแข่งขัน
  • คิงสไตนิทซ์– เมื่อ King Piece เปิดใช้งานระหว่างเกม
  • รุกฆาตร่วมมือ- นี่เป็นงานบางประเภทด้วยเหตุนี้คุณต้องรุกฆาตด้วยความช่วยเหลือของคุณเอง
  • ปราสาทสั้น– แนวคิดนี้มีความหมายที่สอง ซึ่งพบได้น้อยกว่า และหมายถึงการสูญเสียสองครั้งติดต่อกัน
  • ป้อม– หนึ่งในประเภทของการเสมอกันในตอนท้ายของเกม เมื่อผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดไม่สามารถชนะได้แม้ว่าเขาจะได้เปรียบอย่างมากก็ตาม
  • วงเวียน– ระบบการเล่นทัวร์นาเมนท์แบบกลุ่ม ซึ่งจัดให้มีจำนวนผู้เล่นคู่ (ปกติ) เพื่อเล่นหนึ่งรอบขึ้นไปด้วยกัน
  • คริตเตอร์ (สัตว์)– หนึ่งในโมดูลหมากรุกวิเคราะห์ที่ทรงพลังที่สุด
  • การยึดติด- วิธีการเล่นเมื่อคุณทำให้คู่ต่อสู้ตกตะลึงโดยไม่แสดงความตั้งใจที่แท้จริงจนกระทั่งจบเกม
  • ลาไดนิค– จบเกมที่ทีมโกงมีบทบาทหลัก
  • « การชดเชยเลเซอร์» ค่าชดเชยสำหรับราชินี ซึ่งประกอบด้วยเรือโกงกาง ชิ้นส่วนรอง (ส่วนใหญ่มักเป็นอธิการ) และเบี้ย แนวคิดนี้ได้รับการสนับสนุนด้วยชื่อของ Lasker นักเล่นหมากรุกชื่อดังที่ประสบความสำเร็จในการเล่นขนาดใกล้เคียงกันหลายครั้ง
  • เกมที่ง่าย– เกมที่ไม่ได้เกิดขึ้นในการแข่งขันชิงแชมป์หรือทัวร์นาเมนต์
  • กับดัก- เทคนิคการต่อสู้โดยมีจุดประสงค์เพื่อบังคับให้ศัตรูเชื่อในความประมาทในจินตนาการของผู้เล่นและฆ่าเบี้ย ราชินี หรือชิ้นส่วนอื่น ๆ ซึ่งจริงๆ แล้วเป็นกับดัก ผู้เล่นคาดหวังว่าเมื่อจับเหยื่อได้แล้วศัตรูจะมองไม่เห็นการรุกฆาตที่คุกคามหรือการสูญเสียร้ายแรง
  • ม้า- ตัวหมากรุก - อัศวิน
  • คุณภาพน้อย– นี่คือวิธีที่มักจะเรียกว่าข้อได้เปรียบของอธิการสองคนในหมากรุก ตามข้อมูลของ Tarrasch - ความแตกต่างระหว่างช้างกับอัศวิน การแลกเปลี่ยนบิชอปเป็นอัศวิน
  • เสื่อ– ตำแหน่งที่ราชาหมากรุกอยู่ในการควบคุมและไม่มีทางที่จะหลบหนีได้
  • รุกฆาตกฎหมาย– สถานการณ์รุกฆาตที่ราชินีถูกสังเวย รุกฆาตทำได้โดยใช้ชิ้นส่วนรองสามชิ้น ในทางปฏิบัติมันใช้งานได้ดังนี้: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! ซี:ดี1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. เป็นครั้งแรกที่ Kerimore Sir De Legal ส่งมอบรุกฆาตดังกล่าวในปารีสในปี พ.ศ. 2330 การรวมกันนี้มีชื่อของเขา
  • เสื่อเชิงเส้น– รุกฆาตบนเส้นแนวนอนหรือแนวตั้งสุดขีดสองเส้นที่อยู่ติดกัน ซึ่งวางโดยใช้ชิ้นหนักสองชิ้น (rook และ queen)
  • เสื่อสบถ– รุกฆาตให้กับราชาที่ไม่สามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่งหรือมากกว่านั้นได้เนื่องจากชิ้นส่วนและเบี้ยของเขาเอง
  • เสื่ออินทรธนู– รุกฆาตซึ่งวางโดยราชินี ในกรณีนี้ กษัตริย์ของคู่ต่อสู้ทั้งสองฝ่ายถูกจำกัดด้วยเรือของเขาเอง (อินทรธนู) ตัวอย่างของการรุกฆาตดังกล่าวคือราชินีขาวบน c6, ราชาสีดำบน c8, เรือดำบน b8 และ d
  • มาเตชนิค(matets นักแต่งเพลง Matetsky) – เสื่อ! Matilda, Matilda Petrovna - คู่ครองที่สวยงามที่คาดไม่ถึง
  • แมทเน็ตเวิร์ก- ตำแหน่งที่ราชาฝ่ายที่อ่อนแอกว่าไม่มีโอกาสเคลื่อนไหวเพราะเซลล์ที่มีศักยภาพทั้งหมดสำหรับการล่าถอยถูกบล็อกด้วยชิ้นส่วนของตัวเองหรือถูกโจมตี
  • วัสดุ– เบี้ยและชิ้นส่วนที่ผู้เล่นควบคุมระหว่างเกมหมากรุก การครอบครองวัสดุส่วนเกินแสดงถึงความได้เปรียบ การเสียสละวัสดุอย่างจงใจเพื่อสร้างความได้เปรียบคือการผสมผสานกัน
  • รุกฆาต– ผู้เล่นที่รักและรู้วิธีการเล่นบนเสื่อในทุกตำแหน่ง
  • จับคู่– รูปแบบหนึ่งของการแข่งขันในกีฬาหมากรุก เมื่อผู้เล่นสองคนเล่นเกมกันตามจำนวนที่กำหนดจนกว่าจะระบุผู้ชนะได้ ตามกฎแล้วจำนวนปาร์ตี้คือ 6, 12, 24 หรือ 48 แต่อาจมีมากกว่านั้นก็ได้ ระบบนี้แพร่หลายในรอบคัดเลือกของผู้สมัคร เช่นเดียวกับการแข่งขันชิงแชมป์โลก ผู้ชนะคือผู้เล่นหมากรุกที่ทำคะแนนได้มากที่สุด
  • มิลล์– การสลับเช็คและเช็คเปิดเผยซึ่งฝ่ายรุกจะประกาศ การรวมกันโดยทั่วไปนี้ทำให้ในปี 1925 Carlos Torre นักเล่นหมากรุกชาวเม็กซิกันมีชื่อเสียงในการแข่งขันในมอสโก ตอร์เรเล่นเกมกับเอ็ม ลาสเกอร์.
  • จิ๋ว– มีการตีความคำนี้อยู่สองแบบ ประการแรก: เกมที่ชนะตั้งแต่เริ่มต้นแล้ว ประการที่สอง: งานระหว่างเกมหมากรุกที่ต้องทำให้สำเร็จโดยใช้จำนวนชิ้นที่กำหนดเท่านั้น
  • – กลางการแข่งขันหมากรุกซึ่งเกิดขึ้นทันทีหลังจากช่วงเปิดการแข่งขัน การแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนจำนวนมากในช่วงเปิดเกมสามารถสร้างสถานการณ์ที่เกมเคลื่อนจากช่วงเปิดไปสู่ช่วงจบเกมได้
  • เป้า– สนามกระดานหมากรุกหรือชิ้นส่วนที่ยืนอยู่บนนั้น ซึ่งเป็นเป้าหมายหลักของการโจมตีหรือการรวมกัน
  • วาด– ผลการแข่งขันหมากรุกซึ่งไม่ได้ระบุผู้ชนะ ในกรณีนี้ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับครึ่งแต้ม
  • กันสาด- การเอาไป.
  • ข่มขืนตำแหน่ง– ดำเนินการแม้จะมีข้อกำหนดที่กำหนดไว้ของตำแหน่งก็ตาม ตัวอย่างเช่น การพยายามที่จะชนะในสถานการณ์ที่คุณจำเป็นต้องดำเนินการป้องกันตามหลักเหตุผล
  • ตำแหน่งเริ่มต้น– การวางหมากบนสนามหมากรุกก่อนเริ่มเกม
  • อย่าปล่อยให้ช่องเปิด– จบการเปิดด้วยตำแหน่งที่เสียไป
  • วาดในกระเป๋า– เกมที่ไม่มีความเสี่ยงที่จะแพ้ – พร้อมรับประกันเสมอหากจำเป็น
  • ใหม่– รูปแบบใหม่สำหรับการเล่นช่องเปิดที่รู้จักก่อนหน้านี้ (tabia)
  • ระบบน็อคเอาท์- หลักการเล่นที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในการแข่งขันหมากรุกระดับต่างๆ แม้แต่การแข่งขันชิงแชมป์โลกก็สามารถจัดได้โดยใช้ระบบน็อกเอาต์ ประเด็นก็คือผู้ชนะจากแต่ละคู่ที่ถูกกำหนดระหว่างการจับสลากได้ผ่านเข้ารอบต่อไป ประการแรก ผู้เล่นหมากรุกเล่นเกมคลาสสิก จากนั้นหากไม่สามารถระบุผู้ชนะได้ พวกเขาจะเล่นเกมอย่างรวดเร็ว และแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้ระบุผู้ชนะ ผู้เล่นหมากรุกก็จะเล่นเกมแบบสายฟ้าแลบ หากแม้หลังจากเกมเหล่านี้ทั้งหมดแล้ว แต่ก็ยังไม่สามารถระบุผู้ชนะได้ ก็จะมีการเล่นเกมอื่น - Armageddon เกมนี้โดยจับสลากฝั่งหนึ่งจะได้ 4 และอีก 5 นาทีให้คิด หาก Armageddon จบลงด้วยผลเสมอ ผู้เล่นที่มีเวลาคิดน้อยจะได้รับชัยชนะ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งชนะ ผลลัพธ์ของเขาจะถูกเข้าสู่ตารางการแข่งขัน
  • สัญกรณ์หมากรุก– ระบบสัญลักษณ์สัญลักษณ์ที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไป ซึ่งใช้ในการบันทึกการเคลื่อนไหวของเกมหมากรุกหรือตำแหน่งใดๆ สัญกรณ์เสริมคือการกำหนดสี่เหลี่ยมจัตุรัสของกระดานหมากรุกที่ใช้วางหมากที่กำลังเคลื่อนย้ายและสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่จะเคลื่อนย้ายหมาก (เช่น สัญกรณ์ 23 Nh3-g1 หมายความว่าอัศวินของไวท์จากจัตุรัส h3 ถูกย้ายไปยัง g1 สแควร์) สัญกรณ์แบบย่อเกี่ยวข้องกับการระบุเฉพาะชิ้นส่วนและสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่วางชิ้นส่วนนี้ (เช่น 48 ... Qd2 หมายความว่าราชินีสีดำเคลื่อนไปที่ d2) มีสัญลักษณ์ตัวอักษรและตัวเลข ตัวเลือกสุดท้ายมักใช้เมื่อเล่นเกมโดยการติดต่อทางจดหมาย
  • "เกมลิง"– นี่คือชื่อของลำดับการเคลื่อนไหวในเกมเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำซ้ำการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้เหมือนกัน
  • ถอดเสื้อผ้าของคุณ- ทำผิด
  • แถวตะกละ– นี่คือชื่อของอันดับที่ 7 เกี่ยวกับการนับหากถูกโจมตีโดยเรือของคู่ต่อสู้และเริ่มที่จะน็อกเบี้ยออกจากเกม
  • ดึงเพลง– นี่เป็นเหตุการณ์ที่ตรงกันข้ามกับการกระจายตัวของลิลี่โดยสิ้นเชิง
  • ขึ้นเนิน- คำนี้หมายถึงการล้อมฝ่ายตรงข้ามอย่างช้าๆ บางครั้งก็ช้าจากทุกด้านและการทำลายล้าง
  • ทอด- ชนะด้วยความได้เปรียบที่ยิ่งใหญ่
  • เลื่อนการออกแบทช์– กรณีที่เกมถูกระงับโดยมีความเป็นไปได้ที่จะแข่งขันต่อ ในกรณีนี้ ผู้เล่นที่ถึงเทิร์นถัดไปสามารถจดชุดค่าผสมของเขาและปิดผนึกไว้ในซองได้ ควรสังเกตว่าสามารถวิเคราะห์ชุดดังกล่าวได้ แต่ไม่รวมความช่วยเหลือของผู้เชี่ยวชาญภายนอกโดยสิ้นเชิง ขั้นตอนนี้ใช้จนกระทั่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์กลายเป็นเรื่องธรรมดาเกินไป ปัจจุบันสันนิษฐานว่าหากเกมเริ่มในวันเดียว เกมจะสิ้นสุดในวันเดียวกัน
  • เปิดเกม- กลยุทธ์ที่ช่วยให้คุณใช้วิธีการทางยุทธวิธีเป็นหลักโดยใช้การเคลื่อนไหวบนเส้นเปิดโดยใช้ระยะที่ใช้งานได้จริงของตัวเลขบางตัว
  • เปิดไลน์- เส้นแนวตั้งทั้งหมด ซึ่งเป็นเส้นที่ไม่มีจำนำแม้แต่ตัวเดียว
  • เปิดช่องต่างๆ- นี่คือช่วงเวลาในเกมที่เกิดขึ้นเมื่อทำท่า e4 และ e5 กลยุทธ์นี้สามารถนำไปสู่การเล่นแบบเปิดด้วยชิ้นส่วน
  • จำนำพิษ– เบี้ยเกมป้องกันด้วยวิธีที่ซ่อนอยู่ หากคุณรับมัน คุณสามารถเปิดเผยตำแหน่งของคุณต่อการโจมตีของคู่ต่อสู้ได้อย่างมาก
  • จำนำปัญญาอ่อน– ตัวจำนำที่ไม่สามารถครอบครองสี่เหลี่ยมจัตุรัสในแนวตั้งที่อยู่ติดกับตัวจำนำตัวอื่นได้
  • แพท- สถานการณ์ในหมากรุกเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งไม่สามารถเคลื่อนไหวได้แม้แต่ครั้งเดียว แต่ไม่เคยมีการรุกฆาตเลย
  • เส้นแรก– ตัวเลือกการเล่นเกมที่เหมาะสมที่สุดที่โปรแกรมหมากรุกนำเสนอสำหรับหมากรุกทั้งสองฝั่ง
  • จำนำ- หน่วยการต่อสู้ของเกมหมากรุก ซึ่งคุณสามารถวัดความแข็งแกร่งของชิ้นส่วนใดชิ้นหนึ่งได้ (ชิ้นส่วนรอง - เบี้ยสามอัน เรือโกง - เบี้ยห้าอัน และอื่น ๆ )
  • จำนำ– ตอนจบเล่นโดยเบี้ย
  • แผนเกม– กลยุทธ์บางอย่างที่ผู้เล่นพัฒนาขึ้นโดยการวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกตั้งแต่เริ่มเกม ความจำเป็นในการจัดเรียงใหม่และจัดกลุ่มชิ้นส่วนบนสนามใหม่ และความเหมาะสมของการเคลื่อนไหวบางอย่าง แผนเกมมักจะมีจุดประสงค์เฉพาะสำหรับทุกส่วนของเกม: ช่วงเปิดเกม ช่วงกลางเกม และช่วงท้ายเกม
  • พลาสตัน– เบี้ยที่มุ่งมั่นที่จะเป็นราชินี เคลื่อนไปบนสีข้างต่าง ๆ ของสนาม
  • การเคลื่อนไหวที่แน่นหนา- การเคลื่อนไหวที่มีระยะขอบความปลอดภัยเพิ่มขึ้น โดยปกติแล้วท่านี้จะช่วยเพิ่มการป้องกันของชิ้นส่วนอื่นๆ
  • แจกของรางวัล(หมากรุก) - เกมที่ผู้เล่นคนหนึ่งปล่อยให้ตัวเองพ่ายแพ้โดยสละหมากทั้งหมดและราชาเพื่อการต่อสู้
  • กระชับตำแหน่ง- การเคลื่อนไหวที่ทำขึ้นเพื่อทำให้เกมซับซ้อน อย่างไรก็ตามอาจไม่ชัดเจนหรือดูเหมือนไม่สำเร็จด้วยซ้ำ กลยุทธ์นี้ใช้ในการโจมตีแบบสายฟ้าแลบหรือระหว่างเกมที่จริงจังภายใต้ความกดดันด้านเวลาของคู่ต่อสู้
  • ยกระดับการเคลื่อนไหว (ความคิด)– หาวิธีแก้ปัญหาที่ไม่ชัดเจนและไม่สำคัญในตำแหน่งนั้น
  • โพสท่า- ตำแหน่ง.
  • ตำแหน่ง– ตำแหน่งของหมากบนสนามระหว่างเกมหรือในบริบทของการศึกษาหมากรุก ความสามารถในการประเมินตำแหน่งในสนามอย่างมีวิจารณญาณช่วยให้ผู้เล่นชนะเกมได้
  • ครึ่งรูเบิล– กรณีที่ผู้เล่นทำคะแนนได้ครึ่งหนึ่งของคะแนนที่เป็นไปได้ในทัวร์นาเมนต์
  • สนาม "อ่อนแอ"– สถานที่ในตำแหน่งของหนึ่งในผู้เล่นที่ไวต่อการถูกโจมตีเป็นพิเศษ
  • เคลื่อนไหวครึ่งหนึ่ง– หน่วยขั้นต่ำของการวัดตำแหน่งบนกระดานหมากรุก ซึ่งประกอบด้วยการเคลื่อนที่ของชิ้นสีขาวหรือสีดำหนึ่งครั้ง เมื่อเขียนลงบนกระดาษ แต่ละการเคลื่อนไหวจะถูกเขียนเป็นการรวมกันของสองการเคลื่อนไหวครึ่งหนึ่ง
  • ว่ายน้ำ- เกิดความสับสนระหว่างเกม หยุดสังเกตการเชื่อมต่อเชิงตรรกะของเกม
  • ตัวเลือกการฝัง– ปฏิเสธที่จะใช้ตัวเลือกที่ถูกต้องอย่างชัดเจนในเกมเปิด คำเดียวกันนี้ใช้เพื่ออ้างถึงการนำการวิเคราะห์ไปสู่การประเมินตามหมวดหมู่เพื่อประโยชน์ของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง
  • การเปลี่ยนแปลง- คำศัพท์ หมายถึง เมื่อเบี้ยถึงขอบสนามฝั่งตรงข้ามจะมีโอกาสแปลงร่างเป็นชิ้นใดก็ได้ ยกเว้นราชา
  • การเปลี่ยนแปลง "อ่อนแอ"- กรณีที่เมื่อถึงจุดสิ้นสุดของสนามพร้อมกับจำนำ ผู้เล่นจะเลือกให้มาแทนที่ไม่ใช่ราชินีตามปกติ แต่เป็นหมากที่อ่อนแอกว่า ซึ่งอาจกลายเป็นว่าแข็งแกร่งมากในสถานการณ์นี้
  • จับคู่ต่อสู้ของคุณในช่องเปิด– เข้ารับตำแหน่งที่ชนะในเกมตั้งแต่เริ่มเกม
  • ย้อย– สูญเสียการปกป้องชิ้นส่วนของคุณ
  • ช่วงเวลา– การเคลื่อนไหวที่ไม่คาดคิดในช่วงเวลาระหว่างการเคลื่อนไหวของชิ้นส่วนที่กำหนดทิศทางของเกม มักจะดูเหมือนถูกบังคับ
  • โปรแกรมหมากรุก– ซอฟต์แวร์ที่ติดตั้งบนคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์พกพา โปรแกรมเหล่านี้สามารถประเมินสถานการณ์ในสนามและเสนอการเคลื่อนไหวที่เหมาะสมที่สุดในแต่ละสถานการณ์เฉพาะ โปรแกรมดังกล่าวสามารถใช้เพื่อเตรียมการสำหรับการแข่งขันชิงแชมป์แม้ในระดับโลกเพราะโปรแกรมที่ดีที่สุด ("Rybka", "Fritz" และอื่น ๆ ) เล่นในระดับปรมาจารย์ระดับโลก
  • ช่วงเวลา– การเคลื่อนไหวระดับกลาง – การแทรกเข้าไปในรูปแบบที่ไม่คาดคิดซึ่งในตอนแรกดูเหมือนถูกบังคับ
  • การย้ายระดับกลาง- การเคลื่อนไหวที่ไม่มีประโยชน์ที่ชัดเจน แต่สามารถให้ผู้เล่นได้เปรียบทางยุทธวิธีที่สำคัญ ตัวอย่างเช่น บ่อยครั้ง แทนที่จะเป็นชิ้นส่วน จะมีการตรวจสอบระหว่างกลาง เพื่อบังคับให้กษัตริย์ของคู่ต่อสู้เปลี่ยนตำแหน่งเป็นตำแหน่งที่โชคร้ายกว่า
  • ช่องว่าง- แนวคิดพื้นฐานของเกมหมากรุกซึ่งบ่งบอกว่าผู้เล่นได้รับรางวัลสำหรับตัวเขาเองมากแค่ไหนในสนาม พื้นที่มีความสำคัญพอๆ กับความคิดริเริ่มด้านเวลาและการเล่น การมีพื้นที่เป็นโอกาสในการดำเนินกลยุทธ์ต่างๆ
  • การป้องกัน– มาตรการที่ผู้เล่นใช้เพื่อป้องกันภัยคุกคามต่อชิ้นส่วนของเขา
  • คนโกง- ผ่านการจำนำ
  • ผ่านการจำนำแล้ว– เบี้ยที่อยู่ด้านหน้าหรือภายในรัศมีการเคลื่อนที่ของผู้เล่นนั้นไม่มีผู้เล่นอื่น
  • ข้อได้เปรียบ– ความเหนือชั้นในการเล่นเกมเหนือคู่ต่อสู้ ซึ่งอาจประกอบด้วยตำแหน่งที่ประสบความสำเร็จมากกว่า หรือมีหมากจำนวนมากในสนาม
  • แลกเปลี่ยน– แนวคิดนี้หมายถึงการเคลื่อนไหวครั้งเดียวหรือหลายครั้ง ส่งผลให้เกิดการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนที่เท่ากันโดยประมาณ มิคาอิล Moiseevich Botvinnik เป็นผู้ให้แนวคิดเกี่ยวกับการแลกเปลี่ยนทั่วไปที่สามารถเกิดขึ้นได้ในเกม
  • งานไม้– คำนี้อธิบายว่าผู้เล่นวิเคราะห์ความคืบหน้าของเกมโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ช่วย
  • การแพร่กระจายของลิวลี่– นี่คือชื่อของชัยชนะที่ได้มาจากการเยาะเย้ยถากถาง
  • หลากสีเป็นตำแหน่งที่สามารถส่งผลได้หากคุณและคู่ต่อสู้ใช้หมากตัวเดียวกันในเวลาเดียวกัน เช่น ควีน ในเวลาเดียวกันราชินีอื่นก็ไม่ควรถูกจับที่นี่
  • กำหนดการ– เล่นเกมสั้นผลจะเสมอกัน จุดเริ่มต้นของเกมถือว่าค่อนข้างหายากในช่วงเวลาดังกล่าว เนื่องจากมีการทำข้อตกลงก่อนเริ่มเกม
  • สลาย– การสูญเสียตำแหน่งที่ดีซึ่งต้องเคลื่อนไหวสองครั้งขึ้นไป
  • เรตติ้ง– ตำแหน่งที่แท้จริงของผู้เล่นหมากรุก ตัวบ่งชี้หลักซึ่งเป็นค่าสัมประสิทธิ์ความแข็งแกร่ง วิธีการประเมินผู้เล่นนี้ถูกเสนอในปี 1972 โดยนักฟิสิกส์ชาวอเมริกัน Elo Arpad ดังนั้นปรากฎว่าปรมาจารย์มีอย่างน้อย 2,500 หน่วย ปรมาจารย์ระดับนานาชาติมีตั้งแต่ 2,400 หน่วย และปรมาจารย์ของสหพันธ์หมากรุกมีตั้งแต่ 2,300 หน่วย
  • เอ็กซ์เรย์– ในศัพท์เฉพาะของหมากรุก คำนี้หมายถึงผลกระทบระยะยาวของการมีอิทธิพลต่อหมากของคู่ต่อสู้ คุณไม่สามารถซ่อนตัวจากเขาได้
  • การวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลอง– แนวคิดนี้กำหนดความสามารถในการค้นหาว่าใครเคลื่อนไหวเป็นคนสุดท้ายในเกมนี้ เพื่อคำนวณว่าใครจะเป็นคนต่อไป
  • โรคาดา– นี่คือเส้นแนวตั้งที่เรือสามารถคลี่ออกได้
  • แคสติ้ง– แนวคิดนี้แสดงถึงการเคลื่อนไหวแบบพิเศษในเกมหมากรุก จุดประสงค์คือเพื่อเอาชิ้นส่วนของกษัตริย์ออกจากส่วนกลางของกระดาน ในกรณีนี้ กษัตริย์สามารถเคลื่อนย้ายได้หนึ่งช่อง และการทัวร์จะจัดขึ้นที่จุดที่กษัตริย์ก้าวข้าม การซ้อมรบสามารถทำได้เฉพาะในกรณีที่ชิ้นส่วนที่เลือกไม่ได้ถูกเคลื่อนย้ายมาก่อน และชิ้นส่วนใดๆ ในสนามไม่ได้ถูกครอบครอง นอกจากนี้ไม่ควรนำเช็คไปถวายพระมหากษัตริย์
  • แถว– แนวคิดคล้ายกับแนวคิด “แนวนอน” “แถวตะกละ” คือแถวที่เจ็ดสำหรับสีขาวและแถวที่สองสำหรับสีดำ ซึ่งราชินีหรือเรือสามารถจับเบี้ยของคู่ต่อสู้ได้ติดต่อกัน
  • สับธง– เล่นอย่างสุดกำลังเพื่อให้คู่ต่อสู้หมดเวลา
  • ปลา- เกมคือเสมอกัน
  • ปลา (ริบก้า) –หนึ่งในโมดูลหมากรุกซอฟต์แวร์ที่ทรงพลังที่สุด
  • กลุ่ม- สถานที่ที่ชิ้นส่วนไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ เนื่องจากกษัตริย์จะเข้ามาแทนที่และชิ้นส่วนนั้นก็สามารถเอาชนะได้ หรือหมุดคือชื่อของชิ้นส่วนที่การเคลื่อนไหวนำไปสู่การสูญเสียหรือการสูญเสียราชินี
  • เบี้ยที่เชื่อมต่อกัน– พวกที่ยืนอยู่ในแนวตั้งติดกันหรืออันหนึ่งแซงกัน
  • เบี้ยสองเท่า (สาม)– เบี้ยสอง (สาม) ตัวที่อยู่ด้านเดียวกันและอยู่ในแนวดิ่งเดียวกันด้วย
  • เซสชันเกมพร้อมกัน- เกมหมากรุกประเภทหนึ่งที่ได้รับความนิยม เมื่อผู้เล่นหมากรุกที่ดีสามารถเล่นพร้อมกันกับผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าหลายคนได้
  • สคาโคกราฟี– แนวทางที่สร้างสรรค์ในการจัดเรียงตัวหมากรุก ผู้เล่นจัดเรียงชิ้นส่วนเพื่อให้สามารถมองเห็นโครงร่างของตัวเลข ตัวเลข และรูปแบบต่างๆ ได้
  • การเปลี่ยนแปลงที่ "อ่อนแอ"– การเปลี่ยนจำนำให้เป็นชิ้นส่วนที่อ่อนแอ เช่น เรือโกงกาง
  • หมากรุก "ตาบอด"– การเพิกเฉยต่อการเคลื่อนไหวที่ชัดเจนในระหว่างเกม ซึ่งในกรณีที่เลวร้ายที่สุดสามารถนำไปสู่การสูญเสียได้
  • กลยุทธ์หมากรุก- นี่เป็นแผนที่รอบคอบซึ่งตามความเห็นของผู้เล่นควรนำเขาไปสู่ชัยชนะ
  • ปืนอัตตาจร- เบี้ยที่ก้าวหน้าไปจนไม่สามารถทำลายได้อีกต่อไป
  • การเก็บเกี่ยว– อัลกอริธึมการเคลื่อนไหวที่ได้รับการพิสูจน์แล้วซึ่งผู้เล่นฝ่ายโจมตีสามารถใช้เพื่อสร้างความได้เปรียบอย่างมากในเกม
  • ซิซิลี– ชื่อย่อของกลาโหมซิซิลี
  • ทิ้งไป –เสียสละชิ้นส่วนหรือจำนำ
  • สลาเวียนกา –ชื่อย่อของการป้องกันสลาฟ
  • ช้างฮอร์วิทซ์ (Horwitzบิชอป)– บิชอปสองคนที่อยู่ใกล้ ๆ และโจมตีแนวทแยงที่เปิดอยู่ ส่วนใหญ่คำนี้มักใช้ในภาษาตะวันตก
  • ช้างของกูเฟลด์ -บิชอปของแบล็ก (g7) อยู่ในหญิงชรา
  • บิชอปของฟิสเชอร์ -พระสังฆราชรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสซึ่งดำรงตำแหน่งแข็งขันในการป้องกันประเทศสเปนหรือซิซิลี
  • ลงจากหลังม้า –ความรอดในตำแหน่งที่ยากลำบาก
  • แม็ก- การสูญเสียพิเศษในเกมหมากรุก
  • หญิงชรา– ชื่อย่อของ King’s Indian Defence
  • ปลาสต็อก– หนึ่งในโปรแกรมที่ดีที่สุดสำหรับการวิเคราะห์เกมหมากรุก
  • คอลัมน์– ข้อได้เปรียบที่สำคัญในเกมซึ่งกำหนดให้เป็น +- บุคคลนั้นจะได้รับ +- และผู้แพ้จะได้รับ -+ ขึ้นอยู่กับว่าใครชนะ การกำหนดนี้ได้รับการแนะนำโดยผู้เชี่ยวชาญจากยูโกสลาเวีย
  • ยืน– กลยุทธ์ที่เกี่ยวข้องกับการรอช่วงเวลาที่เหมาะสมโดยไม่มีการดำเนินการใด ๆ
  • เส้น- ข้อได้เปรียบที่สำคัญใน pariah ซึ่งได้รับการแนะนำโดยผู้เชี่ยวชาญจากยูโกสลาเวีย และแสดงถึงรางวัล +- สำหรับผู้ที่ชนะและ -+ สำหรับผู้ที่แพ้
  • เคาะ- นี่คือแบบสายฟ้าแลบ เกมที่คู่ต่อสู้ต้องใช้เวลาคิดอย่างมาก
  • ตาเบีย– ตำแหน่งที่เป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวาง โดยเริ่มจากตำแหน่งที่ผู้เล่นสามารถใช้การตัดสินใจของเขาได้ ขับเคลื่อนด้วยความคิดของคุณเท่านั้น ไม่ใช่การเคลื่อนไหวแบบมาตรฐาน ในหมากรุกหลายศตวรรษที่ผ่านมา ชิ้นส่วนมีคุณสมบัติแตกต่างกันเล็กน้อย ซึ่งเป็นผลให้เกมมักเริ่มต้นด้วย Tabia
  • กลยุทธ์หมากรุก– ระบบการเคลื่อนไหวที่ประกอบด้วยการผสมผสานที่พิสูจน์แล้วหลายอย่างที่ทำให้เกมเสมอกัน ซึ่งรวมถึงตัวเลือกมาตรฐานหลายตัวในคราวเดียว - ล่อศัตรูให้ติดกับดัก ทำลายการป้องกัน หรือทำให้เขาเสียสมาธิจากร่างหลัก
  • ก้าว- แนวคิดนี้มีสองรูปแบบ ประการแรก: การเคลื่อนไหวที่แยกจากกันซึ่งเป็นผลมาจากการที่เวลาหายไป ประการที่สอง: จังหวะของเกม
  • ทฤษฎีหมากรุก- นี่คือพื้นที่ของหมากรุกที่ส่งผลต่อการวิเคราะห์เกมการกำหนดรูปแบบที่มีอยู่ซึ่งสามารถเกิดขึ้นได้ในแต่ละขั้นตอนของเกม
  • ท็อปทอลก้า– สถานการณ์ที่ตำแหน่งเดิมเกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำอีก
  • สามเหลี่ยม– หนึ่งในตัวเลือกที่เป็นไปได้คือโอนเทิร์นของการเคลื่อนที่ไปยังคู่ต่อสู้ของคุณเมื่อสิ้นสุดเกม
  • ทูร่า– ชื่อที่สองของโกงตัวหมากรุก
  • นักท่องเที่ยว– นอกจากนี้ยังมีการตีความแนวคิดปัจจุบันสองประการ อันดับแรก: ผู้เล่นสมัครเล่นที่สามารถโกงแต้มได้ ประการที่สอง: ผู้เล่นที่เข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์และไม่คาดหวังที่จะคว้าแชมป์ คำนี้ถูกใช้ครั้งแรกโดย Garry Kasparov ในปี 1999
  • ทัวร์นาเมนต์- การเผชิญหน้าหมากรุกประเภทหนึ่งที่ผู้เข้าร่วมหลายคนเล่นกันในคราวเดียว ตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุดคือการแข่งขันแบบพบกันหมดซึ่งผู้เล่นแต่ละคนจะผ่านกระดานของอีกฝ่ายเพื่อลงมือ ด้วยวิธีนี้คุณสามารถจัดการแข่งขันระหว่างผู้เล่นหลายสิบหรือหลายร้อยคนได้ แน่นอนว่าต้องใช้การจับสลากในบางช่วง
  • ตารางการแข่งขัน– เอกสารสรุปแสดงตำแหน่งปัจจุบันของผู้เล่นตลอดจนผลการแข่งขันสุดท้าย
  • จิ้ม- การนัดหยุดงานจำนำ
  • ภัยคุกคาม– การโจมตีเนื้อหาของฝ่ายตรงข้ามโดยอาจทำให้สถานการณ์รุนแรงขึ้น
  • ตอบโต้- ชนะด้วยความพ่ายแพ้
  • บทเรียนหมากรุกมายากลเป็นปัญหาที่รู้จักกันดีในเกมหมากรุก Shararam ซึ่งเสนอโดยตัวละครจากเทพนิยาย Losyash
  • กลุ่มพรรค- โซ่จำนำ
  • ดอกไม้ไฟ– เหยื่อติดต่อกันหลายรายระหว่างเกมรวม
  • Fianchetto (ไฟอันเชตโต)– ศัพท์หมากรุกที่หมายถึงการนำบิชอปไปในแนวทแยงที่ยาวที่สุดภายใต้การคุ้มครองของโรงรับจำนำ (เช่น บิชอป b7 ถัดจากเบี้ย a7, b6 และ c7)
  • ชิป (รูป)- หนึ่งในตัวหมากรุก
  • ปีก– ขอบกระดานหมากรุกซึ่งอยู่ในแนวตั้ง fgh หรือ abc
  • ฝั่งพระราชา– นี่คือปีก ซึ่งตั้งอยู่ใกล้กับหมากของกษัตริย์ตั้งแต่เริ่มเกม (หมายถึงแนวดิ่ง f, g, h)
  • ควีนส์ไซด์– นี่คือด้านข้างของสนาม ซึ่งอยู่ใกล้กับชิ้นส่วนราชินีมากขึ้นเมื่อเริ่มเกม (a, b, c)
  • – การจัดเรียงหมากรุกที่แตกต่างจากวิธีมาตรฐาน เป็นที่น่าสังเกตว่าโรงรับจำนำยังครอบครองแถวที่สองและอธิการก็ครอบครองเซลล์ที่มีสีต่างกัน ในรูปแบบนี้ ทัวร์จะอยู่ที่ด้านใดด้านหนึ่งของชิ้นกษัตริย์ ความจริงก็คือตำแหน่งที่ใช้ในเกมดังกล่าวได้รับการศึกษาน้อยและมีวิธีแก้ปัญหาดั้งเดิมมากกว่าที่ไม่ได้อธิบายไว้ในหนังสือ
  • ด่านหน้า- ร่างที่ถูกวางไว้ในดินแดนของศัตรู ซึ่งส่วนใหญ่มักเป็นม้า เขาได้รับการคุ้มครองโดยจำนำ
  • รวดเร็วและรุนแรง- การเคลื่อนไหวบังคับอันเป็นผลมาจากสถานการณ์บางอย่าง
  • การบังคับเป็นชุดการเคลื่อนไหวทั้งหมดที่ผู้เล่นอีกคนสามารถตอบโต้ได้ด้วยการเคลื่อนไหวบางชุดเท่านั้น เป็นการต่อสู้ประเภทนี้ที่สามารถทำให้การคำนวณการต่อสู้ง่ายขึ้นเล็กน้อย
  • หน้าต่าง– ห้องขังที่หมากของราชาสามารถครอบครองได้หากฝ่ายตรงข้ามได้ตรวจสอบตามหนึ่งในสองระดับ ดังนั้นปรากฎว่าการสร้างหน้าต่างหมายถึงการเคลื่อนไหวโดยใช้เบี้ยซึ่งปิดปราสาท หากไม่มีความเป็นไปได้นี้ ผู้เล่นจะพูดถึงจุดอ่อนทางทฤษฎีของเส้นแนวนอนเส้นใดเส้นหนึ่ง
  • เคลื่อนไหว– การเปลี่ยนตำแหน่งของภาพ การเคลื่อนไหวจะถือว่าสมบูรณ์แบบหากผู้เล่นหมากรุกไม่เพียงแต่วางหมากแต่ไม่ได้สัมผัสมันอีกต่อไป ในระหว่างการแข่งขัน การกระทำนี้จะถูกบันทึกไว้ในหมายเหตุพิเศษ หากทำการหล่อหรือการจับแบบพิเศษ ก็สามารถใช้สองชิ้นได้
  • หาง– แนวคิดนี้อธิบายถึงผู้เล่นที่มีผลงานแย่ที่สุดในตารางสรุปโดยรวม
  • ปัญหาเวลา– ไม่มีเวลาคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวเพิ่มเติม
  • ปูนซีเมนต์- ปกป้องตัวเองอย่างมั่นใจและประสบความสำเร็จ
  • มูลค่าของตัวเลข– น้ำหนักของตัวหมากรุกแต่ละชิ้นในเกม แนวคิดนี้สามารถเป็นแบบสัมบูรณ์หรือแบบสัมพัทธ์ก็ได้ ตัวอย่างเช่น ถ้าเราพิจารณาด้านสัมบูรณ์ของการประเมิน เราก็สามารถเปรียบเทียบเรือประมงหนึ่งลำกับเบี้ยสองตัวได้
  • ศูนย์– เหล่านี้คือเซลล์ที่อยู่บน e4, e5 และ d4, d นอกจากนี้ยังมีแนวคิดเกี่ยวกับศูนย์กลางแบบขยาย – รวมถึงฟิลด์ที่อยู่ติดกันกับเซลล์เหล่านี้
  • ซุกซวัง (Zug, tsutsik)- สถานการณ์ที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งในสองคนหรือแม้แต่ทั้งสองคนไม่มีชุดค่าผสมที่เป็นประโยชน์ในคราวเดียว นั่นคือในกรณีของการเคลื่อนไหวใด ๆ บุคคลจะทำให้ตำแหน่งของเขาในเกมแย่ลงเท่านั้น
  • นาฬิกาหมากรุก- นาฬิกาพิเศษที่มีสองหน้าปัดพร้อมสวิตช์ความเร็วและตัวนับเวลา พวกมันได้รับการออกแบบในลักษณะที่เวลาผ่านไปสำหรับผู้ที่คิด หากมีเวลาเหลือน้อยมาก ความกดดันด้านเวลาอาจเกิดขึ้น และหากเวลาหมดลงอย่างสมบูรณ์ ก็จะมีความล่าช้าของเวลาและสามารถนับการสูญเสียได้
  • นาฬิกาฟิชเชอร์เป็นอุปกรณ์ที่เพิ่มเวลาไม่กี่วินาทีในลักษณะพิเศษหลังจากทำการเคลื่อนไหว ดังนั้นปรากฎว่าหากเกมประสบความสำเร็จ คุณจะสะสมเวลาเพิ่มเติมในการไตร่ตรอง
  • เชอร์โนโปลนิก- ช้างที่เดินผ่านทุ่งดำ
  • ม้าสี่ตัว, cuadrilla, quadriga– ช่องเปิดที่การเผชิญหน้าหลักต่อสู้ด้วยความช่วยเหลือจากอัศวิน มันเล่นแบบนี้: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6
  • ชาห์– นี่คือสถานการณ์ในเกมเมื่อราชาถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้
  • ตรวจสอบอีกครั้ง- กรณีที่กษัตริย์ถูกศัตรูสองคนประกาศเข้าตรวจสอบพร้อมกัน
  • เครื่องซักผ้า– นี่คือสิ่งที่เรียกว่าเบี้ยในคำสแลงหมากรุก
  • ชาราราม- คำนี้หมายถึงชื่อเกมสำหรับเด็กที่ออกแบบมาเพื่อการคิดเชิงตรรกะ ชื่อนี้ได้มาจากโรงเรียนเวทมนตร์ที่เด็กๆ ศึกษาวิชาต่างๆ เช่น หมากรุกเวทมนตร์
  • องค์ประกอบหมากรุก- ขอบเขตของศิลปะหมากรุกที่ผู้เล่นหมากรุกทำหน้าที่เป็นศิลปิน สร้างตำแหน่งและเทคนิคที่น่าทึ่งซึ่งมีความสวยงามเป็นเอกลักษณ์
  • คลิกเกอร์หมากรุก- แมลงชนิดหนึ่งหรือค่อนข้างด้วง
  • รูปหมากรุก– นี่คือหมากทั้งหมดที่เข้าร่วมในเกม ยกเว้นหมาก
  • รูปร่างเบา- วลีนี้ใช้เรียกช้างหรือม้า
  • รูปร่างหนัก– ผู้เชี่ยวชาญถือว่าราชินีหรือเรือเป็นของหนัก มันแตกต่างจากชิ้นเล็ก ๆ ตรงที่ได้รับการสนับสนุนจากกษัตริย์จึงสามารถรุกฆาตคู่ต่อสู้ได้
  • ชาวสวีเดน- เกมประเภทที่น่าสนใจซึ่งคู่ต่อสู้จะมอบหมากที่เลิกใช้แล้วและเขาสามารถใช้หมากในเกมนี้แทนการเคลื่อนไหวครั้งต่อไป
  • สวิส– การแข่งขันที่เกิดขึ้นตามระบบสวิสและมีผู้เข้าร่วมจำนวนมาก ในเรื่องนี้ก่อนแต่ละด่านจะมีการเสมอกันซึ่งส่งผลให้ผู้เล่นหมากรุกสามารถเล่นได้เฉพาะกับผู้ที่มีคะแนนเท่ากันเท่านั้น
  • ชวินเดล- แรงกระแทกอันเกิดจากการรวมกันเล็กน้อย
  • ตบ- นี่เป็นรูปแบบการเล่นที่รวดเร็วและอ่อนแอในบางจุดถึงขั้นไร้ความคิด
  • สปีลเลอร์– นี่คือชื่อของนักเล่นการพนันที่ชอบใช้กับดักเล็กๆ และยังสร้างกลยุทธ์ของเขาในความผิดพลาดของคู่ต่อสู้อีกด้วย
  • กางเกงขายาว– กรณีที่เบี้ยศัตรูสองตัวพยายามเคลื่อนตัวไปยังตำแหน่งของราชินีและอธิการของคู่ต่อสู้ไม่สามารถต้านทานได้
  • เครื่องทำลายเอกสาร– นี่คือชื่อของหนึ่งในโปรแกรมที่ทรงพลังที่สุดสำหรับการวิเคราะห์เกมหมากรุก
  • สุนทรียศาสตร์ของหมากรุก- สถานการณ์ที่เกมหมากรุกทำให้ผู้เล่นมีความสุขและมีคุณธรรม
  • “เอ็กเซลซิเออร์”– หนึ่งในสถานการณ์ของเกมเมื่อจำนำเคลื่อนตัวทีละขั้นไปยังตำแหน่งของราชินี
  • - ส่วนสุดท้ายของเกมหมากรุก
  • ภาพสเก็ตช์หมากรุก- การผสมผสานหมากรุกที่คิดออกมาอย่างยอดเยี่ยมและนำไปใช้เมื่อมีผลลัพธ์ที่เป็นไปได้เพียงผลลัพธ์เดียวซึ่งส่งผลให้คุณสามารถบรรลุเป้าหมายที่ต้องการได้

พจนานุกรมคำศัพท์เฉพาะหมากรุก

ภาษาของผู้เล่นหมากรุกนั้นยอดเยี่ยม ทรงพลัง และมหัศจรรย์! พจนานุกรมอธิบายของ Ozhegov นี้จะช่วยให้คนโง่เข้าใจความหมายของสำนวนหมากรุกที่เฉพาะเจาะจง

"เซปุลกา - ดูเซปุลคารี..."
--สตานิสลาฟ เลม


แอดวานซ์ (หมากรุกขั้นสูง)- หมากรุก ซึ่งผู้คนได้รับอนุญาตให้ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยได้ จากหมากรุกภาษาอังกฤษขั้นสูง

อาร์มาเก็ดดอน- เกมสายฟ้าแลบอันเด็ดขาดที่แบล็กได้รับเวลาน้อยกว่าหนึ่งนาทีและเสมอกัน

ผู้โจมตี- นักเล่นหมากรุกที่เล่นในรูปแบบการโจมตีที่เฉียบคม


บี

เบเกิล (เบเกิล)- แพ้เป็นศูนย์ในตารางทัวร์นาเมนต์

เบโลโปลนิก- อธิการกำลังสองแสง

ดอกไม้สีขาว- ผู้เล่นที่เล่นได้ดีกับหมากสีขาวและอ่อนแอกว่าอย่างเห็นได้ชัดกับหมากสีดำ

รูปร่างที่ดุร้าย- ชิ้นส่วนที่ถูกสังเวยซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพื่อสร้างทางตันบนกระดาน ตัวอย่าง โรคพิษสุนัขบ้าโกงในภาพร่าง

วาด

การเคลื่อนไหวครั้งแรกชัดเจน 1.Rxc2 f2!หลังจาก 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= งานเสร็จสมบูรณ์ 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+!การสังเวยเรือโกงไม่เพียงแต่ทำให้การรุกฆาตเลื่อนออกไป แต่ยังเตรียม "บ้าน" ทางตันให้กับราชาด้วย! 5...Rxf6. 6.Ra8+ Kb7.เป็นที่ชัดเจนว่าไม่อนุญาตให้ใช้ทั้ง 6...Kb5 7.Ra5+; ทั้ง 6...Kb6 7.Ra6+ 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+.โกง “บ้า” - เช็คตลอดจั่ว!

ระเบิด- การเปิดตัวสิ่งแปลกใหม่ (การพัฒนา) ของพลังมหาศาล การเปลี่ยนแปลงการประเมินรูปแบบที่รู้จัก หนึ่งในคอมพิวเตอร์ยุคก่อนเก่งที่ฉลาดที่สุด ระเบิด

โปลูเยฟสกี้ - ตอร์เรมอสโก 2524 (L. Polugaevsky)

พูดง่ายๆ ก็คือ ตำแหน่งของ "Botvinnik Variation" เกิดขึ้น ฉันวิเคราะห์เรื่องนี้ประมาณครึ่งเดือนเสี่ยงต่อการสูญเสียเวลาอันมีค่าเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการแข่งขันกับอีเมคกิ้ง ความเสี่ยงได้รับผลตอบแทน ในคืนนอนไม่หลับ หมกมุ่นอยู่กับงาน วันหนึ่งฉันก็ตัวสั่น ราวกับนกไฟ ความคิดใหม่ก็ติดอยู่ที่หาง... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6?! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6.รูปแบบปาฏิหาริย์เล็กๆ น้อยๆ: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (หรือ 17...Rc8 18.Nc7+ Polugaevsky) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (ริบก้า). แล้วตอนนี้เป็นยังไงบ้าง? หลังจาก 17.exf8Q+ White มีค่าตอบแทนที่ดีสำหรับการแลกเปลี่ยน แต่บางทีอาจจะไม่มีอะไรมากไปกว่านี้ เนื่องจากเขาต้องคำนึงถึงการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ของสัญลักษณ์แทนตัวฝั่งราชินีสีดำอยู่ตลอดเวลา และดังนั้น... 17.h4!! Bh6 18.f4!!หลังจากละทิ้งการโกงไปแล้ว White ไม่มีความตั้งใจที่จะฟื้นฟูความสมดุลของวัสดุ และพอใจกับความจริงที่ว่า h8 rook ไม่ได้ถูกลิขิตให้เข้าสู่เกมในไม่ช้า 18...b4 19.Rd6!(19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6!และไวท์ก็ชนะ ผลิตภัณฑ์ใหม่นี้เป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่ฉันเคยทำในการเล่นหมากรุกมาตลอดชีวิต!

บูลลิตต์(หรือ หัวข้อย่อย) - เกมที่มีการควบคุมเวลาสั้นเป็นพิเศษ ตั้งแต่หนึ่งนาทีต่อเกมหรือน้อยกว่านั้น มีการฝึกฝนบนเซิร์ฟเวอร์อินเทอร์เน็ตเป็นหลัก จากกระสุนภาษาอังกฤษ - "กระสุน"

หมากรุกอย่างรวดเร็ว (หมากรุกด่วน)- เกมที่มีการควบคุมเวลาตั้งแต่ 15 ถึง 30 นาทีต่อเกม


ใน

ส้อม- การโจมตีสอง (หรือสาม) ชิ้นในการเคลื่อนไหวครั้งเดียว ความหลากหลายที่หายากที่สุด ส้อมพบกันในเกมถัดไป

บอตวินนิค - สมายสลอฟการแข่งขันชิงแชมป์โลก (m/12), มอสโก 1954 (M. Botvinnik)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4.แบล็คปักหมุดความหวังของเขากับการเคลื่อนไหวขั้นกลางนี้ 31.f7+!!เซอร์ไพรส์ครั้งใหญ่! มีเพียงเรือโกงเท่านั้นที่จะจับจำนำได้ แต่จากนั้นเบี้ยตัวกลางก็ไม่มีการป้องกัน และความคิดในการเปิดของไวท์ก็เสร็จสมบูรณ์ - บิชอปร่างเบาของไวท์เข้าสู่การต่อสู้อย่างเด็ดขาด ในกรณีของ 31.Qg2 Nxf6 พวกเขาจะได้ตำแหน่งที่ได้รับชัยชนะ เนื่องจากเบี้ยของไวท์ทั้งหมดอ่อนแอ และเบี้ย d5 สีดำได้รับการปกป้องอย่างน่าเชื่อถือจากอัศวิน 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Bxd5.ชิ้นส่วนสีดำทั้งสามชิ้นถูกโจมตี - การสูญเสียวัสดุเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้สำหรับพวกเขา (ดูเหมือนว่าจะเป็นเพียงกรณีเดียวของสามทางแยกกับอธิการในประวัติศาสตร์หมากรุก! - วาซา) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4พวกผิวดำมอบตัวแล้ว 1-0

เบี้ยแขวน- เบี้ยสีขาวบน c4 และ d4 (หรือสีดำบน c5 และ d5) ในกรณีที่ไม่มีเบี้ยรองรับในไฟล์ "b" และ "e" บังคับ เบี้ยแขวนแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนในเกมคลาสสิคถัดไป

คอร์ชนอย - คาร์ปอฟการแข่งขันชิงแชมป์โลก (m/1), Merano 1981 (A. Karpov)

9...Nbd7.เป็นเวลาประมาณ 30 นาที ฉันคิดว่าไม่ได้เคลื่อนไหวมากนัก แต่ประเมินโอกาสสำหรับการก่อตัวของเบี้ย "แขวน" "c" และ "d" ฉันรู้ว่าคู่ต่อสู้ของฉันชอบเล่นกับเบี้ยเหล่านี้ แต่ตำแหน่งแบบไดนามิกที่ปรากฏก็เป็นที่ชื่นชอบของฉันเช่นกัน 10.cxd5 exd5ย้าย 10...Nxd5? ที่นี่เป็นไปไม่ได้ เพราะหลังจาก 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7 ตัวจำนำ c7 จะไม่ได้รับการปกป้อง 13.Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2.ไวท์เริ่มปรับโครงสร้างใหม่โดยมีเป้าหมายในการพัฒนาแรงกดดันสูงสุดต่อเบี้ย d5 แต่เมื่อการต่อสู้ดำเนินต่อไป แบล็กก็มีการตอบโต้ที่เพียงพอ 13...Rc8 14.Rfd1 Qb6.การย้ายภาคบังคับ บนจตุรัส b6 ราชินีอยู่ในตำแหน่งที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด เขามีที่ว่างสำหรับการซ้อมรบ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การโจมตี Qf5 จะถูกปัดป้องโดยการเคลื่อนที่ของ Qe6 เราสรุปได้ว่าคนผิวดำได้เตรียมพร้อมปฏิบัติการในศูนย์แล้ว 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6 20.Qc2.การปรับโครงสร้างคนหนักไม่ได้สร้างความประทับใจที่น่าเชื่อ 20...ก6.ครอบคลุมสี่เหลี่ยม f5 เพื่อปลดปล่อยราชินีจากฟังก์ชั่นนี้ 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7.การป้องกันที่จำเป็น ในกรณีของการเจาะทะลุตรงกลาง ในบางรูปแบบ อาจเป็นเรื่องสำคัญที่การแลกเปลี่ยนเรือจะเกิดขึ้นโดยไม่มีการตรวจสอบ 23.บีบี1 คิวบี6.ตำแหน่งที่สำคัญ 24.a3? 24...ด4!ความก้าวหน้าเฉพาะเรื่อง... และสีดำก็ชนะ

กำลังเปิด- เช็คที่เปิดเผย ตัวอย่างที่ง่ายที่สุด ภาระหนักเกินไป: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4? 4.Qe2 Nf6?? 5.Nc6+ฯลฯ

เอาออกมาเป็นประตูเดียว- เอาชนะอย่างมั่นใจ


ราชาเปลือย- กษัตริย์ที่ไม่ได้รับการปกป้อง

โลงศพ(อีกด้วย ความสิ้นหวัง หม้อ เหยือก ท่อ กล่อง) - ตำแหน่งที่ไม่ดีและสิ้นหวัง


ดี

นั่งฟรี- การโจมตีที่ไม่มีผู้เสียชีวิตหรือตำแหน่งที่สะดวกสบายโดยไม่มีความเสี่ยง

เสื่อเด็ก- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (หรือ 3.Qf3 และ 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - เพื่อน การเปลี่ยนแปลงเป็นไปได้

มาถึงฝั่งแล้ว- จงใจเล่นเพื่อเสมอในเกมที่เหลือทั้งหมดของทัวร์นาเมนต์โดยมีคะแนนเพียงพอ - เพื่อไม่ให้นกหายไปจากมือของคุณ

มังกร- ตัวแปรของ Sicilian Defense ซึ่งการจัดเรียงเบี้ยสีดำมีลักษณะคล้ายกับสัตว์ประหลาดที่มีชื่อเดียวกัน: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!แล้ว 6...Bg7.ผู้ประดิษฐ์ชื่อ F.I. Duz-Khotimirsky ถือว่าตำแหน่งของเบี้ยสีดำตั้งแต่ d6 ถึง h7 นั้นชวนให้นึกถึงการจัดเรียงดาวฤกษ์ในกลุ่มดาวเดรโก

รู- สนามอ่อนแอ

ปราสาทยาว- นอกเหนือจากความหมายที่ยอมรับกันโดยทั่วไปแล้วยังมีความหมายอื่นอีกด้วย: ความพ่ายแพ้สามครั้งติดต่อกัน มาจากการกำหนด 0-0-0

ฟืน (ฟืน)- เบี้ยอ่อนแอ

สบถโง่ๆ- 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - เพื่อน นี่เป็นการรุกฆาตที่สั้นที่สุดในเกมหมากรุก


โย่

เม่น- โครงสร้างโรงรับจำนำที่ปรากฏในช่องเปิดหลายแห่ง โดยโรงรับจำนำจะอยู่อันดับที่หก (สาม)


ซี

รั้ว- โซ่จำนำ หลังจาก 38.h5ในเกม Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moscow) มีการบันทึกผลเสมอกัน ชิ้นส่วนสีดำไม่สามารถปีนข้ามไปได้ รั้ว.

วาล์วประตู- เหยื่อของการล่อลวงตามธีมสร้างเงื่อนไขเบื้องต้นสำหรับคำสาบานที่สกปรก

ปิดตัวเลือก (ฝัง)- ลบล้างตัวเลือกการเปิดซึ่งก่อนหน้านี้ถือว่าถูกต้อง

หลับ- คิดเป็นเวลานาน

เสียงเรียกเข้า- พูดพล่ามระหว่างการโจมตีแบบสายฟ้าแลบ

หาว- ข้อผิดพลาดร้ายแรงซึ่งเป็นผลมาจากการสูญเสียชิ้นส่วนหรือจำนำอย่างใดอย่างหนึ่ง

เปโตรเซียน - บรอนสไตน์การแข่งขันผู้สมัคร 2499

36.NG5??“การเคลื่อนไหวนี้ไม่จำเป็นต้องแสดงความคิดเห็น เรื่องตลกของความผิดพลาดก็คือการที่ไวท์ทิ้งราชินีไว้ภายใต้การโจมตีของชิ้นส่วนที่พร้อมรบเพียงชิ้นเดียวของศัตรู” (เปโตรเซียน) 36…Nxd6และแน่นอนว่าไวท์ยอมจำนน


และ

เกมสำหรับ 2 ผลลัพธ์- สถานการณ์ที่ความได้เปรียบที่มั่นคงของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งแทบจะขจัดความเป็นไปได้ที่จะสูญเสีย

เกมสำหรับ 3 ผลลัพธ์- สถานการณ์เฉียบพลันที่คาดเดาผลลัพธ์ของเกมได้ยากและทุกอย่างเป็นไปได้...

เล่นด้วยมือของคุณ- เล่นอัตโนมัติ ไม่ต้องคิด ทำท่าแนะนำตัวเอง

สายตาเล่น- เล่นรูปแบบการเปิดที่ไม่คุ้นเคยโดยไม่ต้องเตรียมบ้าน

ฉนวน- จำนำแยก

ชาวสเปน- ปาร์ตี้สเปน เกิดขึ้นหลังจากการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…

ทำลายเส้นผมของคุณ- ทำลายความมั่นคงของขบวนจำนำ

ภาษาอิตาลี- ปาร์ตี้อิตาลี เกิดขึ้นหลังการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5


ถึง

ขี่- เล่นตำแหน่งใดก็ได้เพื่อชัยชนะ

การขว้าง- คุณภาพ ความแตกต่างระหว่างเรือโกงกับชิ้นส่วนรอง

วาดจีน- หยุดเกมด้วยการกวาดชิ้นส่วนออกจากกระดานด้วยการขยับมือของคุณ

ลูกค้า- พันธมิตรที่สะดวกสบายที่สามารถเอาชนะได้ทุกที่ทุกเวลา

รวมกัน- การผสมผสานที่มีประสิทธิภาพ

เครื่องผสมผสาน(เยี่ยมมาก) ตัวดำเนินการรวม- ผู้เล่นที่รู้วิธีผสมผสานอย่างสวยงามบนกระดาน

โคโนวาล, โคโนวาเลนโก้ (บูเดนโนเวตส์)- ผู้เล่นที่ใช้อัศวินอย่างชำนาญ ยอดเยี่ยม ไกลออกไปโทปาลอฟแสดงตัวในเกมถัดไป

ครามนิค - โทปาลอฟการแข่งขันชิงแชมป์โลก (ม./8), เอลิสตา 2549

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7-+) 52...อาร์เอฟ2+และการรุกฆาตของอัศวินก็หลีกเลี่ยงไม่ได้

สหกรณ์- 1. ประเภทของหมากรุกที่ทั้งสองฝ่ายทั้งขาวและดำร่วมมือกันในเรื่องของการรุกฆาตที่รวดเร็วสำหรับหนึ่งในนั้น 2. การกำหนดอย่างตลกขบขันสำหรับเกมที่อ่อนแอที่ช่วยให้คู่ต่อสู้ชนะ "อย่างไร้เหตุผล"

ปราสาทสั้น- นอกเหนือจากความหมายที่ยอมรับกันโดยทั่วไปแล้วยังมีความหมายอื่นอีกด้วย: ความพ่ายแพ้สองครั้งติดต่อกัน มาจากการกำหนด 0-0

ตรงกันข้าม- การตอบโต้, การตอบโต้ความคิดริเริ่ม

ม้าของคาสปารอฟ- อัศวินดำบน d3 (ดูเกมที่ 16 ของการแข่งขัน Karpov - Kasparov, Moscow, 1985)

ม้าของทาร์ราสช์- อัศวินที่อยู่ขอบกระดาน

คิงสไตนิทซ์- ราชาที่กระตือรือร้นในช่วงกลางเกม

วงเวียน- การแข่งขันแบบพบกันหมดซึ่งมีผู้เข้าร่วมจำนวนน้อยและมักจะเป็นจำนวนคู่ พวกเขาทั้งหมดจะต้องเล่นกันในหนึ่งหรือสองรอบ น้อยมาก - ตอนสี่โมง


ลาไดนิค- จบโกง

ม้า(หรือ ม้า, แม่ม้า) - ม้า. นั่นก็คือตัวหมากรุก!


คุณภาพน้อย- ข้อได้เปรียบของอธิการเหนืออัศวิน

วัสดุ- ชิ้นส่วนและเบี้ย เช่นเดียวกับผลรวมของพวกเขา บางครั้งแสดงเป็นจำนำเทียบเท่า

Mateshnik (matets นักแต่งเพลง Matetsky)- เพื่อน! มาทิลดา, มาทิลดา เปตรอฟนา- คู่ครองที่สวยงามอย่างคาดไม่ถึง

รุกฆาต- นักเล่นหมากรุกที่รักหรือรู้วิธีเล่นรุกฆาต

มิลล์- การรวมกันกับการสลับเช็คและเช็คที่เปิดเผยตามลำดับเมื่อฝ่ายตรงข้ามถูกบังคับให้ย้ายกษัตริย์จากช่องหนึ่งไปยังช่องที่สองและด้านหลังเท่านั้น


เอ็น

กันสาด- ตี.

ข่มขืนตำแหน่ง- เล่นขัดต่อข้อกำหนดของตำแหน่ง ตัวอย่างเช่น เล่นเพื่อชนะในตำแหน่งที่คุณต้องป้องกันและต่อสู้เพื่อผลเสมอ

อย่าปล่อยให้ช่องเปิด- รับตำแหน่งที่ไม่ดีในช่องเปิด

วาดในกระเป๋า- โอกาสในการเล่น (รวมถึงการชนะ) โดยไม่มีความเสี่ยงใดๆ พร้อมการรับประกันว่าจะเสมอหากจำเป็น


เกี่ยวกับ

ปิดบัง- เคลื่อนไหวที่ไม่ใช่สิ่งที่คุณตั้งใจ

แถวตะกละ- อันดับที่เจ็ด (สอง) ซึ่งเรือศัตรูบุกเข้ามาและเริ่มกลืนกินเบี้ย

กวาดเปล- การกระทำที่ตรงกันข้ามในทุกแง่มุม การกระจาย.

ขึ้นเนิน (จำนำหรือ ความอ่อนแอ) - อย่างเป็นระบบ ค่อย ๆ โจมตี ล้อมและทำลาย

ทอดหรือ ไอน้ำ- ตี. ชนะได้อย่างมั่นใจ!

จำนำพิษ(หรือ รูป) เป็นหน่วยรบที่ไม่มีการป้องกันอย่างชัดเจน การยึดครองซึ่งนำไปสู่ผลที่ตามมาร้ายแรง


เส้นแรก- ตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับการเล่นทั้งสองฝ่าย นำเสนอโดยโปรแกรมหมากรุกอย่างใดอย่างหนึ่ง

จำนำ- การสิ้นสุดการจำนำ

พลาสตัน- จำนำ "คืบคลาน" เข้าสู่ราชินีบนสีข้างที่แตกต่างกันในเวลาเดียวกัน

บวกครั้ง (สองฯลฯ) หรือ "+1" ("+2" ฯลฯ) - ผลการแข่งขันปัจจุบันของผู้เล่นในทัวร์นาเมนต์ ซึ่งหมายถึงความแตกต่างระหว่างจำนวนชัยชนะและความพ่ายแพ้ ตัวอย่างเช่น 6 จาก 10 คือบวกสอง (“+2”) และ 3.5 จาก 10 คือ ลบสาม("-3"). ตามลำดับ อยู่ในชุดสีดำ(หรือไปในชุดดำ) - มีความสมดุลเชิงบวกระหว่างชัยชนะและความพ่ายแพ้ ที่จะอยู่ในสีแดง(หรือเป็นสีแดง) - ลบ ลบมันเกิดขึ้น ลึก. ก บวก - ใหญ่.

การเคลื่อนไหวที่แน่นหนา- การเคลื่อนไหวที่มีระยะขอบความปลอดภัยเพิ่มขึ้น ปรับปรุงการปกป้องซึ่งกันและกันของชิ้นส่วน

ขัน(หรือ กวนขึ้น) ตำแหน่ง- ทำให้เกมซับซ้อนขึ้นด้วยการเคลื่อนไหวที่ไม่ชัดเจนและอาจแย่ด้วยซ้ำ จะดำเนินการแบบสายฟ้าแลบหรือในเกมที่จริงจังภายใต้แรงกดดันด้านเวลาของคู่ต่อสู้

ครึ่งรูเบิล- 50% ของคะแนนที่เป็นไปได้ เช่น 3.5 แต้มใน 7 รอบ

ยกระดับการเคลื่อนไหว (ความคิด)- หาวิธีแก้ปัญหาที่ไม่ชัดเจนและไม่สำคัญในตำแหน่งนั้น

โพสท่า- ตำแหน่ง.

ว่ายน้ำ- สับสน แพ้กระทู้ของเกม

ตัวเลือกการฝัง- หักล้างรูปแบบการเปิดที่ใช้ในทางปฏิบัติและถือว่าถูกต้อง นำการวิเคราะห์ไปสู่การประเมินตามหมวดหมู่เพื่อประโยชน์ของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง มันเกิดขึ้นในภายหลังว่าตัวเลือกนั้นได้ผล ช่วยชีวิต.

คว้าคู่ต่อสู้ในการเปิด - เพื่อให้ได้เปรียบที่สำคัญในระยะเริ่มแรกของเกม

ย้อย (ชิ้นจำนำ) - ค้นหาตัวเองโดยไม่มีการป้องกัน

ช่วงเวลา- การเคลื่อนไหวระดับกลาง - การแทรกเข้าไปในรูปแบบที่ไม่คาดคิดซึ่งในตอนแรกดูเหมือนถูกบังคับ

คนโกง- ผ่านการจำนำ


งานไม้- วิเคราะห์บนกระดานด้วยตัวเลขโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์

การแพร่กระจายของลิวลี่- ชนะด้วยความเยาะเย้ยถากถางเป็นพิเศษ

หลากสี- ตำแหน่งกับบาทหลวงที่มีสีต่างกัน ตัวอย่างเช่น บิชอปรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสอ่อนสำหรับสีขาว และรูปสี่เหลี่ยมสีเข้มสำหรับสีดำ ไม่มีพระสังฆราชองค์อื่นอยู่ในตำแหน่งนี้

อธิบาย (วาด)- วาดสั้นและรวดเร็ว ในกรณีเช่นนี้ ส่วนใหญ่แล้วข้อตกลงเรื่องการเสมอกันจะเกิดขึ้นก่อนเกมด้วยซ้ำ

สลาย- สูญเสียตำแหน่งที่ดีในไม่กี่การเคลื่อนไหว

เอ็กซ์เรย์- ผลกระทบของอิทธิพลระยะยาวของชิ้นส่วนระยะไกลซึ่งชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ไม่สามารถซ่อนได้อย่างน่าเชื่อถือ ตัวอย่างเช่น ในการก่อสร้าง “บิชอปสีขาวบน g2, อัศวินดำบน c6, ราชินีบน b7, ราชาบน a8” ราชาสีดำรู้สึก เอ็กซ์เรย์การกระทำของช้างเผือก

สับธง- เล่นโดยมีเป้าหมายเพื่อบังคับให้คู่ต่อสู้หมดเวลา

ปลา- วาด.

ปลา- หนึ่งในโมดูลการวิเคราะห์ที่แข็งแกร่งที่สุด (โปรแกรมหมากรุก)


กับ

ปืนอัตตาจร- เบี้ยผูกมัดและขั้นสูงที่คู่ต่อสู้ไม่สามารถหยุดได้

การเก็บเกี่ยว- การดำเนินการตามความได้เปรียบในตำแหน่ง: ชุดของการเคลื่อนไหวอันเป็นผลมาจากการที่ฝ่ายโจมตีได้รับความได้เปรียบทางวัตถุที่สำคัญ

ซิซิลี- การป้องกันซิซิลี

ทิ้ง (จำนำ ฯลฯ )- บริจาคหรือคืนวัสดุ

ชาวสลาฟ- การป้องกันสลาฟ

ช้างแห่งฮอร์วิทซ์ (ฮอร์วิทซ์ บิชอป) - อธิการสองคนยืนติดกันและยิงผ่านช่องเปิดในแนวทแยง ใช้ในประเทศตะวันตก “ครูฝึกชาวเติร์กเมนิสถานคนหนึ่งบอกฉันว่าชายชราเรียกช้างสองตัวที่ยืนเคียงข้างกัน ราชินีคนที่สอง"(อิวานิช).

ช้างของกูเฟลด์-บิชอปสีดำg7นิ้ว หญิงชรา.

บิชอปของฟิสเชอร์- พระสังฆราชกำลังสองที่ใช้งานอยู่ สเปนหรือ ซิซิลี.

ลงจากหลังม้า- ความรอดในตำแหน่งที่ยากลำบาก

แม็ก- การจงใจแพ้ในเกม

หญิงชรา- กลาโหมอินเดียของกษัตริย์

คอลัมน์- ข้อได้เปรียบที่ร้ายแรง จาก +/- หรือ -/+ สิ่งเหล่านี้เป็นประมาณการที่ “ผู้ให้ข้อมูล” ของยูโกสลาเวียนำไปใช้ ออกเสียงว่า “บวก-ลบในคอลัมน์” (ถ้าสีขาวมีข้อได้เปรียบ) และ “ลบบวกในคอลัมน์” (สีดำ)

ยืน(หรือ ยืนนิ่ง) - อย่าดำเนินการใด ๆ ดำเนินการรอดูการเคลื่อนไหว

เส้น- ข้อได้เปรียบชี้ขาด จาก +- หรือ -+ สิ่งเหล่านี้เป็นประมาณการที่ “ผู้ให้ข้อมูล” ของยูโกสลาเวียนำไปใช้ ออกเสียงว่า “บวกลบในบรรทัด” (ถ้าสีขาวได้เปรียบ) และ “ลบบวกในบรรทัด” (เป็นสีดำ)

เคาะ- เล่นแบบสายฟ้าแลบ เล่นเกมที่จริงจังเมื่อคู่ต่อสู้ของคุณประสบปัญหา เคลื่อนที่อย่างรวดเร็วและเปลี่ยนนาฬิกากะทันหัน


สามเหลี่ยม- การซ้อมรบแบบวงกลมในสามเซลล์ ซึ่งคุณสามารถโอนเทิร์นของการเคลื่อนที่ไปยังคู่ต่อสู้ของคุณได้

Toptalka, trampalovo (เหมือนกับการเต้นรำเซอร์ไพรส์)- การทำซ้ำตำแหน่งซ้ำแล้วซ้ำอีก

Tura (อ่าง, ป้อมปืน)- โกง

นักท่องเที่ยว- 1. มือสมัครเล่นที่ได้รับใน XIX - เร็ว ศตวรรษที่ XX แต้มต่อเท่ากับโกง (รอบ); 2. ผู้เข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์โลกที่ไม่ได้รับรางวัลหรือผลการแข่งขันสูง คำนี้ริเริ่มโดย Garry Kasparov ในปี 1999 ระหว่างการแข่งขัน FIDE Knockout World Championship ที่ลาสเวกัส

จิ้ม- การนัดหยุดงานจำนำ


ยู

ตอบโต้- เอาชนะพ่ายแพ้


เอฟ

ช้างเผือก- พัฒนาบิชอปสีขาวบน b2 หรือ g2 หรือสีดำตามลำดับบน b7 หรือ g7 ชิป, รูปที่- ตัวหมากรุก

รวดเร็วและรุนแรง- บังคับนั่นคือตัวเลือกบังคับ

หน้าต่าง- การจำนำมีจุดมุ่งหมายเพื่อปกป้องกษัตริย์จากการรุกฆาตที่อาจเกิดขึ้นในอันดับสุดท้าย


เอ็กซ์

หาง- บุคคลภายนอกในการแข่งขัน บอร์ดล่าสุดในการแข่งขันประเภททีม


ปูนซีเมนต์- ได้รับการคุ้มครองอย่างน่าเชื่อถือ

ซึก, ซึตซิก- zugzwang: สถานการณ์ที่การเคลื่อนไหวใด ๆ นำไปสู่ตำแหน่งที่แย่ลง อาจจะ ซึ่งกันและกัน. ตัวอย่างซุกซวัง:

โนวิคอฟ - ยาโคเวนโกแอโรฟลอตโอเพ่น 2550 มอสโก 2550

การเคลื่อนไหวสีดำ: «=» . ตัวอย่างเช่น, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4- แพท การเคลื่อนไหวของไวท์: «-+» . นั่นคือ 1.Rg7(1.Rc4 g2+) 80...Rf8ฯลฯ


ชม

เชอร์โนโปลนิก- บิชอปหน้ามืด

ม้าสี่ตัว ควอดริกา คัวดริลลา- การเปิดตัวของสี่อัศวิน เกิดขึ้นหลังการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6


เครื่องซักผ้า- เบี้ยหรือเบี้ยพิเศษ

ชาวสวีเดนหรือ หมากรุกสวีเดน- เกมคู่ต่อคู่เมื่อหมากที่กินจากคู่ต่อสู้ถูกโอนไปยังคู่ครองที่มีสิทธิ์วางหมากบนสนามโดยพลการแทนการเคลื่อนไหว

สวิส- การแข่งขันตามระบบสวิสซึ่งจัดให้มีผู้เข้าร่วมจำนวนมากตามอำเภอใจและการจับฉลากก่อนแต่ละรอบ หลักการสำคัญคือผู้เล่นที่มีคะแนนเท่ากันควรเล่นกันเอง

ชวินเดล- การนัดหยุดงานแบบผสมผสานสั้น จากภาษาเยอรมัน Schwindel (เวียนศีรษะ).

ตบ- เล่นอย่างไร้เหตุผลและรวดเร็ว และตามกฎแล้ว - อ่อนแอ

สปีลเลอร์- จากสปีลเลอร์ชาวเยอรมัน นักพนัน ผู้ฝึกหัดที่เหนียวแน่นซึ่งอาศัยกับดักเล็กๆ และใช้ประโยชน์จากความผิดพลาดของคู่ต่อสู้

กางเกงขายาว- สถานการณ์ที่เบี้ยสองตัวที่ผ่านไปวิ่งเข้าหาราชินีและบิชอปของศัตรูไม่สามารถชะลอพวกมันได้ โดยทำหน้าที่ในแนวทแยงเดียวกัน มาจดจำความคลาสสิกกันเถอะ

โคตอฟ - บอตวินนิคแชมป์ล้าหลังครั้งที่ 22 มอสโก 2498 (M. Botvinnik)

59…ก5!! 60.fxg5.การจับจำนำจะสูญเสียอย่างผิดปกติ: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Bxf5 62.Kxb3 h3 63.Bd6 Kxe3 หลังจากการตัดสินใจของ Who ตอนจบก็กลายเป็น "บทกวี"! 60...d4+!จำนำตัวกลางก้าวอย่างกล้าหาญภายใต้การโจมตีสามครั้ง เสียสละตัวเองเพื่อช่วยจำนำที่ผ่านไปไกล ๆ 61.exd4.การจับภาพร่วมกับราชา (61.Kxd4) นั้นไม่มีความหมาย เนื่องจาก b-pawn กลายเป็นราชินี - 61...b2 หลังจาก 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 คว้าชัยได้ 63...Kh3!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 ฯลฯ 61...กก3.ยังคงสามารถวิ่งเข้าไปในเส้นที่ลากไว้ได้ 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3.ไม่ใช่ความผิดของ Black ที่คู่ต่อสู้หลีกเลี่ยงการเคลื่อนไหวสุดท้ายที่น่าตื่นเต้นกว่านี้: 65.d5 Bxd5+! 65...Bd5+.คนผิวขาวยอมแพ้แล้ว บนกระดานจะมีตำแหน่งจบเกมโดยทั่วไปโดยมีบิชอปที่มีสีต่างกันและส่งเบี้ยให้ห่างจากกันซึ่งเรียกว่า "กางเกง"

หมากรุก- เกมทางปัญญาโบราณที่มีชิ้นส่วนพิเศษบนกระดาน 64 เซลล์สำหรับคู่ต่อสู้สองคนซึ่งมีประวัติศาสตร์ยาวนานหลายศตวรรษ ปัจจุบันหมากรุกเป็นหนึ่งในเกมกระดานที่พบบ่อยที่สุด

เรื่องราวต้นกำเนิด

ประวัติความเป็นมาของหมากรุกมีอายุย้อนกลับไปอย่างน้อยหนึ่งพันห้าพันปี ไม่เกินต้นศตวรรษที่ 6 เกมแรกที่รู้จักเกี่ยวกับหมากรุก Chaturanga ปรากฏในอินเดียตะวันตกเฉียงเหนือ อย่างไรก็ตาม มันมีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญจากหมากรุกที่เราคุ้นเคย - มีผู้เล่นสี่คน ไม่ใช่สองคน (เล่นคู่ต่อคู่) และการเคลื่อนไหวเป็นไปตามผลของการขว้างลูกเต๋า

ผู้เล่นแต่ละคนมีชิ้นส่วนสี่ชิ้น (รถม้า (รถม้า), อัศวิน, อัลฟิล (บิชอป), กษัตริย์) และเบี้ยสี่ตัว การเคลื่อนไหวของร่างบางร่างแตกต่างจากร่างสมัยใหม่:

  • รถม้าศึกเดินภายในสองทุ่งทั้งแนวตั้งและแนวนอน
  • อัลฟิล - ในตอนแรกเขาเคลื่อนไปข้างหน้าหนึ่งตารางหรือแนวทแยง ต่อมาเขาเริ่ม "กระโดด" ข้ามหนึ่งสี่เหลี่ยมในแนวทแยง และเช่นเดียวกับอัศวิน ในระหว่างการเคลื่อนไหว เขาสามารถก้าวข้ามชิ้นส่วนของเขาเองและศัตรูได้

ไม่มีราชินีเลย เป้าหมายของเกมคือการทำลายกองทัพของฝ่ายตรงข้าม

ในศตวรรษที่ 6 หรือ 7 ชาวอาหรับยืมจตุรังกา พวกเขาเปลี่ยนแปลงมันอย่างมีนัยสำคัญ: มีผู้เล่นสองคน แต่ละคนได้รับการควบคุมชิ้นส่วนจตุรังกาสองชุด กษัตริย์องค์หนึ่งกลายเป็นราชินี (เคลื่อนแนวทแยงไปยังจัตุรัสเดียว) พวกเขายอมทิ้งกระดูกและเริ่มเดินทีละกระบวนท่า ทีละกระบวนท่าอย่างเคร่งครัด ชัยชนะเริ่มถูกบันทึกไม่ใช่โดยการทำลายชิ้นส่วนของศัตรูทั้งหมด แต่โดยการรุกฆาตหรือทางตัน เกมที่เกิดขึ้นถูกเรียกว่า shatranj โดยชาวอาหรับ และ shatrang โดยชาวเปอร์เซีย ต่อมาเมื่อพูดถึงทาจิกิสถาน shatranj ได้รับชื่อหมากรุกในภาษาทาจิก (แปลว่า "ผู้ปกครองพ่ายแพ้")

ประมาณปี ค.ศ. 820 หมากรุก (หรือเรียกให้เจาะจงกว่านั้นคือ Shatranj ภาษาอาหรับภายใต้ชื่อเอเชียกลางว่า "หมากรุก" ซึ่งในภาษารัสเซียเรียกว่า "หมากรุก") ปรากฏในภาษารัสเซีย ซึ่งมาจากเปอร์เซียหรือจากชนชาติเอเชียกลาง

ในศตวรรษที่ 8-9 ระหว่างการพิชิตสเปนโดยชาวอาหรับ Sharanj มายังสเปน จากนั้นภายในหลายทศวรรษก็มาถึงโปรตุเกส อิตาลี และฝรั่งเศส เกมนี้ได้รับความเห็นอกเห็นใจจากชาวยุโรปอย่างรวดเร็ว ภายในศตวรรษที่ 11 เกมดังกล่าวเป็นที่รู้จักในทุกประเทศของยุโรปและสแกนดิเนเวีย ชาวยุโรปยังคงเปลี่ยนแปลงกฎเกณฑ์อย่างต่อเนื่อง และในที่สุดก็เปลี่ยน Shatranj ให้เป็นหมากรุกสมัยใหม่

เกมหมากรุกเวอร์ชันยุโรปมาถึงรัสเซียในศตวรรษที่ 10-11 จากอิตาลีจนถึงโปแลนด์ เมื่อถึงศตวรรษที่ 15 หมากรุกมีรูปลักษณ์ที่ทันสมัยโดยทั่วไป

กฎของเกม

เกมดังกล่าวเกิดขึ้นบนกระดานที่แบ่งออกเป็นเซลล์สี่เหลี่ยมเท่ากัน ( สาขา). ขนาดกระดานคือ 8 x 8 เซลล์ แถวแนวตั้งของช่อง ( แนวตั้ง) กำหนดด้วยตัวอักษรละตินตั้งแต่ a ถึง h จากซ้ายไปขวา แถวแนวนอน ( แนวนอน) - ตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 8 จากล่างขึ้นบน แต่ละฟิลด์จะถูกระบุโดยใช้ตัวอักษรและตัวเลขที่เหมาะสมร่วมกัน ทุ่งนาถูกทาสีด้วยสีเข้มและสีอ่อน (และเรียกว่าขาวดำตามลำดับ) กระดานอยู่ในตำแหน่งเพื่อให้สี่เหลี่ยมมุมใกล้ทางด้านขวาของผู้เล่นเป็นสีขาว ในช่วงเริ่มต้นของเกม ผู้เล่นแต่ละคนจะมีชิ้นส่วนชุดเดียวกัน ซึ่งปกติเรียกว่า "สีขาว" และ "สีดำ" ตัวหมากรุกแต่ละชุดประกอบด้วย: กษัตริย์, ราชินี, สอง โกง, สอง ช้าง, สอง ม้าและแปด เบี้ย. สีขาวครองอันดับที่หนึ่งและสอง สีดำ - อันดับที่เจ็ดและแปด ตำแหน่งเริ่มต้นของตัวเลข

ระยะเวลาของเกม

  • มีนาฬิกา:
    1. กระสุน (กระสุน):< 5 мин.
    2. สายฟ้าแลบ: 5 - 15 นาที
    3. เร็ว (เร็ว): 15 - 60 นาที
    4. คลาสสิก: > 60 นาที
  • ไม่มีนาฬิกา - ไม่จำกัดเวลา

การเคลื่อนไหวของชิ้นส่วน

ไวท์เริ่มเกม จากนั้นผู้เล่นจะเคลื่อนไหวทีละชิ้น โดยเคลื่อนที่ทีละชิ้นในแต่ละครั้ง หากมีชิ้นส่วนอื่นอยู่บนเส้นทางของชิ้นส่วน (ไม่ว่าจะสีเดียวกันหรือสีอื่น) ก็เป็นไปไม่ได้ที่จะย้ายชิ้นส่วนนั้นไปยังช่องสี่เหลี่ยมด้านหลัง ยกเว้นอัศวินที่สามารถ "กระโดด" เหนือชิ้นส่วนนั้นได้ . การย้ายไปยังจัตุรัสที่มีชิ้นส่วนของตัวเองนั้นเป็นไปไม่ได้ เมื่อย้ายไปยังจัตุรัสที่มีชิ้นส่วนของคนอื่นอยู่ ชิ้นส่วนนั้นจะถูกลบออกจากกระดาน ( เอา). สนามนี้เรียกว่า ถูกโจมตีชิ้นส่วนของศัตรูหรือ แตกหักหากในระหว่างที่มันเคลื่อนที่ ชิ้นส่วนของศัตรูสามารถจับชิ้นส่วนที่อยู่ในสนามนี้ได้ (ไม่ว่าจะมีชิ้นส่วนดังกล่าวในสนามนี้หรือไม่ก็ตาม)

กษัตริย์ ♔ - สามารถย้ายไปยังช่องที่อยู่ติดกันในแนวนอนหรือแนวทแยง เมื่ออยู่ในจัตุรัสมุมกษัตริย์ทรงโจมตี 3 สี่เหลี่ยมบนสี่เหลี่ยมที่ขอบกระดาน - 5 สี่เหลี่ยมบนสี่เหลี่ยมที่เหลือ - 8 สี่เหลี่ยม ในกรณีนี้ กษัตริย์ไม่สามารถเคลื่อนไปยังจัตุรัสที่ถูกครอบครองโดยหมากของตัวเองได้ เช่นเดียวกับจตุรัสที่ถูกโจมตีโดยหมากของคนอื่น (ในเช็ค)

จำนำ ♙ – ชิ้น (8 ชิ้นสำหรับผู้เล่นแต่ละคน) ที่จุดเริ่มต้นของเกมซึ่งอยู่บนเส้นแนวนอนที่สอง (สีขาว) และที่เจ็ด (สีดำ) หน่วยพื้นฐานของการวัดวัสดุหมากรุก (ในหมากรุกมักไม่เรียกว่าชิ้น) ในการจำนำที่เทียบเท่ากัน จะมีการวัด "น้ำหนัก" ของชิ้นส่วนอื่นๆ ด้วย (ชิ้นส่วนรองจะเทียบเท่ากับเบี้ยสามตัวโดยประมาณ เรือหนึ่งถึงห้าตัว จากตำแหน่งเริ่มต้น เบี้ยสามารถเลื่อนสองช่องสี่เหลี่ยมไปตามเส้นแนวตั้งเดียวกันได้ หากทั้งสองอย่างนี้ สี่เหลี่ยมว่าง
จำนำจะเคลื่อนไปยังสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ถูกครอบครองโดยชิ้นส่วนของพันธมิตร ซึ่งตั้งอยู่แนวทแยงมุมบนไฟล์ที่อยู่ติดกัน ขณะเดียวกันก็จับชิ้นส่วนนี้ไปพร้อม ๆ กัน
เมื่อเบี้ยถึงตำแหน่งที่ไกลที่สุดจากตำแหน่งเดิม จะต้องถูกแทนที่ด้วยราชินี เรือกลไฟ บิชอป หรืออัศวินที่มีสีเดียวกับตัวมันเองซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการเคลื่อนไหวเดียวกัน

ม้า ♘ - ชิ้นส่วนที่อยู่บนสี่เหลี่ยม b1, g1 (อัศวินขาว) และ b8, g8 (อัศวินดำ) ในตอนต้นของเกม อัศวินสามคนมีค่าเท่ากับราชินีหนึ่งหรือสองเรือโดยประมาณ อัศวินเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดก็ได้ข้ามสนามไปยังสนามที่มีสีต่างกันตามตัวอักษร G ข้อดีของอัศวินคือสามารถ "กระโดด" เหนือชิ้นส่วนอื่น ๆ ทั้งของตัวเองและของศัตรูได้ดังนั้นจึงปิดได้ ตำแหน่ง การปรากฏตัวของอัศวินย่อมดีกว่าการปรากฏตัวของอธิการ อัศวินมีความแข็งแกร่งสูงสุดในจตุรัสกลาง - โจมตี 8 จตุรัสพร้อมกันเพราะที่ขอบกระดานอัศวินสามารถโจมตีได้เพียง 4 จตุรัสและที่มุมหนึ่ง - เพียง 2 * ราคาอัศวินประมาณเท่ากับบาทหลวงหรือเบี้ย 3 ตัว อัศวินสามคนมีค่าเท่ากับราชินีหนึ่งหรือสองเรือโดยประมาณ

ช้าง ♗ - อีกชื่อหนึ่งของช้าง - เจ้าหน้าที่ . ผู้เล่นแต่ละคนเริ่มเกมโดยมีบิชอปสองคน โดยสีขาวจะมีพวกมันอยู่บนสี่เหลี่ยม c1 และ f1 สีดำจะมีพวกมันอยู่บนสี่เหลี่ยม c8 และ f8 ตามลำดับ อธิการจะเรียกว่าราชาบิชอปหากอยู่ฝ่ายกษัตริย์ และเรียกว่าราชินีบิชอปหากอยู่ฝ่ายราชินี บิชอปแต่ละคนเคลื่อนช่องสี่เหลี่ยมจำนวนเท่าใดก็ได้ไปข้างหน้าตามแนวทแยงมุมเฉพาะบนช่องสี่เหลี่ยมที่มีสีของตัวเองเท่านั้น: สีดำหรือสีขาว อธิการแต่ละคนจะถูกโจมตีพร้อมกันจาก 7 (หากอธิการอยู่มุมกระดาน) ถึง 13 (ตรงกลาง) สี่เหลี่ยม* ราคาของบิชอปประมาณเท่ากับอัศวินหรือเบี้ย 3 ตัว

โกง ♖ - อีกชื่อ (ภาษาพูด) ของโกง - การท่องเที่ยว . เรือโกงเป็นชิ้นหมากรุกที่ทรงพลังเป็นอันดับสองรองจากราชินี ในตอนต้นของเกม เรือจะครอบครองช่องสี่เหลี่ยม a1 และ h1 (เรือสีขาว), a8 และ h8 (เรือสีดำ) เรือกลไฟสามารถเคลื่อนสี่เหลี่ยมจำนวนเท่าใดก็ได้ในแนวนอนหรือแนวตั้ง โดยที่ไม่มีชิ้นส่วนใดขวางทางอยู่ ไม่ว่าเรือจะอยู่ที่ไหน มันก็จะควบคุม 14 ช่อง* เสมอ ก็เท่ากับเบี้ยประมาณ 5 ตัว

ราชินี ♕ คือตัวหมากรุกที่แข็งแกร่งที่สุด ในตอนต้นของเกม ราชินีจะอยู่ระหว่างอธิการและกษัตริย์ และจะอยู่ที่สี่เหลี่ยม d1 (สำหรับสีขาว) และ d8 (สำหรับสีดำ) ราชินีสามารถเคลื่อนที่ไปตามแนวตั้ง แนวนอน และแนวทแยง ตลอดความยาวของกระดานหมากรุก ราชินีมีช่องสี่เหลี่ยมตั้งแต่ 21 ถึง 27 ช่องภายใต้การโจมตีพร้อมกัน (ขึ้นอยู่กับช่องว่างทีละชิ้น) เชื่อกันว่ามูลค่าวัตถุของราชินีมีค่าเท่ากับเบี้ย 8-9 ตัว ดังนั้น มันจึงแข็งแกร่งกว่าเรือประมงและเรือลำเล็ก ด้อยกว่าเรือประมงสองลำและประมาณเท่ากับเรือลำเล็กสามลำโดยประมาณ

ในรูปภาพ เครื่องหมาย "x" ทำเครื่องหมายช่องที่ชิ้นส่วนสามารถเคลื่อนที่จากช่องที่ชิ้นส่วนนั้นอยู่ในปัจจุบันได้

นอกจากนี้ก็ยังมี สองการเคลื่อนไหวพิเศษ:

แคสติ้ง- การเคลื่อนไหวพิเศษในหมากรุกที่ประกอบด้วยการเคลื่อนราชาไปทางแนวนอนไปทางเรือที่มีสีของตัวเองเป็น 2 ช่อง จากนั้นลากไปยังจัตุรัสที่อยู่ติดกับกษัตริย์ซึ่งอยู่อีกด้านหนึ่งของกษัตริย์ แต่ละฝ่ายสามารถสร้างปราสาทได้หนึ่งปราสาทในระหว่างเกม เงื่อนไขการหล่อ:
ไม่สามารถทำการหล่อได้:
  1. ถ้ากษัตริย์ทรงเคลื่อนไหวแล้ว
  2. ถ้าเรือที่กษัตริย์กำลังจะไปปราสาทได้เคลื่อนไหวแล้ว
  3. ถ้าราชาและเรือโกงอยู่ในอันดับต่างกัน (หมายถึงเรือที่รับไปหลังจากจำนำผ่านไปแล้ว)
การคาสติ้งเป็นไปไม่ได้ชั่วคราว:
  1. ถ้าจัตุรัสที่กษัตริย์ประทับอยู่หรือจัตุรัสที่เขาต้องข้ามหรือยึดครองถูกโจมตีโดยศัตรูตั้งแต่หนึ่งชิ้นขึ้นไป
  2. หากมีชิ้นส่วนใดอยู่ระหว่างกษัตริย์กับเรือที่พวกเขาตั้งใจจะสร้างปราสาท
คาสติ้งอาจจะเป็น สั้นและ ยาว.
ตัวอย่างของปราสาท

รุกฆาตรุกฆาตและจนมุม

ชาห์ - สถานการณ์ในหมากรุกเมื่อราชาถูกโจมตี นั่นคือในการเคลื่อนที่ครั้งต่อไป ชิ้นส่วนของศัตรูอย่างน้อยหนึ่งชิ้นจะสามารถจับกษัตริย์ได้ ว่ากันว่ากษัตริย์บนจัตุรัสที่พังทลายนั้นถูกควบคุม การเคลื่อนไหวหลังจากที่กษัตริย์ของฝ่ายตรงข้ามอยู่ในเช็ค หมายถึง การให้เช็คแก่กษัตริย์ของฝ่ายตรงข้าม (หรือการประกาศเช็ค) ห้ามมิให้เปิดเผยกษัตริย์ของคุณเพื่อตรวจสอบ (เพื่อเคลื่อนที่ไปกับมันบนจัตุรัสที่แตกหักรวมถึงการเคลื่อนที่ด้วยหมากอีกชิ้นซึ่งเป็นผลมาจากการที่ราชาถูกโจมตีโดยหมากของฝ่ายตรงข้าม) และออกจาก ราชาอยู่ในเช็ค (หากราชาอยู่ในเช็ค จะอนุญาตเฉพาะการเคลื่อนไหวที่กำจัดเช็คเท่านั้น) โดยทั่วไป เช็คสามารถขจัดออกได้สามวิธี:

  1. จับชิ้นส่วนที่ถูกโจมตีโดยกษัตริย์ (เป็นไปไม่ได้หากตรวจสอบสองชิ้นพร้อมกัน)
  2. ป้องกันตัวเองจากเช็คด้วยชิ้นส่วนของคุณเอง (เป็นไปไม่ได้ถ้าอัศวินกำลังตรวจสอบหรือตรวจสอบสองชิ้นในเวลาเดียวกัน)
  3. ย้ายพระราชาไปสู่สนามที่ไม่แพ้ใคร

นอกจากนี้ยังมีแนวคิด “ชาห์ผู้เป็นนิรันดร์” . นี่คือสถานการณ์ที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งประกาศเช็คต่อกษัตริย์ของคู่ต่อสู้ หลังจากออกจากเช็ค ฝ่ายตรงข้ามประกาศเช็คอีกครั้งทันที ลำดับการเคลื่อนที่และการตรวจสอบดำเนินต่อไป และเมื่อถึงจุดหนึ่ง ตำแหน่งจะเริ่มทำซ้ำ และผู้เล่นที่พบว่าตัวเองอยู่ในเช็คไม่สามารถหลีกเลี่ยงสิ่งนี้ได้

เสื่อ - ราชาของผู้เล่นอยู่ในเช็ค และผู้เล่นไม่มีการเคลื่อนไหวแม้แต่ครั้งเดียวเพื่อกำจัดเช็คนี้

แพท – สถานการณ์ที่ผู้เล่นไม่สามารถเคลื่อนที่ตามกฎได้ในระหว่างเทิร์นของเขาที่จะเคลื่อนไหว แต่ราชาของผู้เล่นไม่ได้ถูกควบคุม

เสื่อ
แพท
“ชาห์ผู้เป็นนิรันดร์”

* หลังจากย้าย 1.Qc8+ สีขาวลดเกมให้เสมอกัน

สรุปเกม

เกมหมากรุกจบลงด้วยการชนะฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งหรือเสมอกัน

ชนะ จะถูกบันทึกไว้ในกรณีต่อไปนี้:

  • รุกฆาต. ผู้เล่นที่รุกฆาตราชาของคู่ต่อสู้จะชนะ
  • ผู้เล่นคนหนึ่งยอมแพ้ ผู้เล่นที่ตัดสินใจว่าการต่อต้านต่อไปนั้นไร้จุดหมายสามารถยอมแพ้ได้ตลอดเวลา คู่ต่อสู้ของเขาได้รับการประกาศให้เป็นผู้ชนะ การยืดเวลาเกมที่แพ้อย่างชัดเจนถือเป็นสัญญาณของการไม่เคารพคู่ต่อสู้
  • ผู้เล่นคนหนึ่งหมดเวลา
  • ชัยชนะทางเทคนิค - มอบให้กับผู้เล่นในทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ หากคู่ต่อสู้ของเขาไม่ปรากฏตัวสำหรับเกมภายในเวลาที่กำหนดตามกฎของทัวร์นาเมนต์ หรือขัดจังหวะเกม (เริ่มเกม แต่ปฏิเสธที่จะเล่นต่อ) หรือในกรณี การละเมิดกฎการแข่งขันอย่างร้ายแรงหรือการไม่เชื่อฟังผู้ตัดสิน
วาด จะถูกบันทึกไว้ในกรณีต่อไปนี้:
  • ผู้เล่นตกลงที่จะเสมอกันนั่นคือระหว่างที่ผู้เล่นคนหนึ่งเสนอให้เสมอกันในขณะที่อีกคนยอมรับ
  • ทั้งสองฝ่ายมีจำนวนชิ้นส่วนขั้นต่ำที่จำเป็นสำหรับการรุกฆาต
  • ทำซ้ำตำแหน่งเดิมสามครั้ง (ไม่จำเป็นสำหรับการเคลื่อนไหวสามครั้งติดต่อกัน)
  • ทั้งสองฝ่ายทำการเคลื่อนไหว 50 ครั้งล่าสุดโดยไม่จับหรือเคลื่อนย้ายจำนำ

เรตติ้งอีโล

ระบบการให้คะแนน Elo- วิธีการคำนวณความแข็งแกร่งสัมพัทธ์ของผู้เล่นในเกมที่เกี่ยวข้องกับคนสองคน ระบบการให้คะแนนนี้ได้รับการพัฒนาโดย Arpad Elo ศาสตราจารย์ฟิสิกส์ชาวอเมริกัน (เกิดในฮังการี) ระบบการให้คะแนน Elo แบ่งผู้เล่นหมากรุกออกเป็นเก้าคลาส โดยคลาสสูงสุดเริ่มต้นด้วยเรตติ้ง 2,600 คลาสต่ำสุดสอดคล้องกับเรตติ้ง 1,200 และต่ำกว่า

  • หมากรุกถือเป็นกีฬาใน 124 ประเทศ
  • วลาดิมีร์ ครัมนิค ชาวรัสเซียถูกปรับแพ้ในการแข่งขันชิงแชมป์โลกปี 2549 เนื่องจากถูกกล่าวหาว่าเข้าห้องน้ำบ่อยเกินไปในระหว่างการแข่งขัน
  • ชายชาวรัสเซียยังคงเป็นชายชาวรัสเซียแม้ว่าเขาจะเป็นนักเล่นหมากรุกและอาศัยอยู่ในฝรั่งเศส - ในการแข่งขันที่เมืองโกลกาตา (กันยายน 2552) ปรมาจารย์ชาวฝรั่งเศสที่มีต้นกำเนิดจากรัสเซีย Vladislav Tkachev มาเล่นเกม Dymina เมาแล้วหลับไปบน การเคลื่อนไหวที่สิบเอ็ด
  • คะแนน Elo สูงสุดในหมู่ผู้เล่นหมากรุกเป็นของ Garry Kimovich Kasparov - 2851 เขาถือว่าเป็นหนึ่งในผู้เล่นหมากรุกที่แข็งแกร่งที่สุดตลอดกาล
  • โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่แข็งแกร่งที่สุดคือ Rybka โปรแกรมรองรับมากถึง 2048 คอร์!!! เธอเล่นเกมอย่างเป็นทางการมากกว่า 1,000 เกมและไม่ประสบความพ่ายแพ้แม้แต่ครั้งเดียว จนถึงปัจจุบันการจัดอันดับของ Rybka เวอร์ชันทดสอบที่แข็งแกร่งที่สุดตามระดับ Elo นั้นเกิน 3300 คะแนน

ขอให้เป็นวันที่ดีเพื่อนรัก!

ผู้เล่นหมากรุกเป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์ หลังจากที่พวกเขามีการควบคุมเวลาแล้ว การควบคุมเดียวกันนี้ก็เริ่มถูกจำแนกประเภทด้วย Rapid Chess เป็นหนึ่งในรูปแบบเกมที่มีการควบคุมเวลาแบบพิเศษ

นี่คือรูปแบบอะไร?

Rapid เป็นคำในภาษาต่างประเทศ และในการแปลหมายถึง รวดเร็ว รวดเร็ว ฉันคิดว่าความหมายนั้นชัดเจน: ให้เวลาสำหรับเกมน้อยกว่าการควบคุมแบบคลาสสิก

Rapid คือรูปแบบหนึ่งของการเล่นหมากรุก เมื่อผู้เล่นแต่ละคนมีเวลาในการคิดภายในขอบเขตต่อไปนี้: มากกว่าสิบนาทีและน้อยกว่าหนึ่งชั่วโมง

การใช้สัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ > 10 นาทีและ< 60 минут . นั่นคือเคร่งครัดมากขึ้นเรื่อยๆ เรียบ 10 นาทีหรือน้อยกว่านั้นถือเป็นแบบสายฟ้าแลบแล้ว หนึ่งชั่วโมงหรือมากกว่านั้น – การควบคุมแบบคลาสสิก

แม้ว่าการควบคุมดังกล่าว ( 10 และ 60 ) หาได้ยาก ทั้งในแบบสายฟ้าแลบและแบบคลาสสิก เรามายกย่องความตรงต่อเวลากันดีกว่า

มีการสร้างการควบคุมอย่างรวดเร็ว ในสองเวอร์ชันโดยพื้นฐานแล้วแตกต่างกัน :

  1. อย่างเคร่งครัดก่อนจบเกม . ตัวอย่างเช่น: 15 นาทีก่อนจบเกม หากเกมไม่เสร็จสิ้นและเวลาของผู้เล่นหมดลงเขาจะแพ้ ยกเว้นกรณีที่ระบุไว้ในกฎทั่วไป ตัวอย่างเช่น: รุกฆาตบนกระดาน ความเป็นไปไม่ได้ที่จะรุกฆาต (เช่น อธิการและกษัตริย์ต่อกษัตริย์)
  2. พร้อมเพิ่มเวลาสำหรับการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง (ควบคุม ). สำหรับการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง ผู้เล่นจะได้รับเวลาไม่กี่วินาที สิ่งนี้จะทำโดยอัตโนมัติ นาฬิกาหมากรุกมีตัวเลือกนี้

นั่นคือสถานการณ์เป็นไปได้เมื่ออยู่ภายใต้การควบคุม 15 + 10 เมื่อถึงจุดหนึ่งผู้เล่นอาจมีมากกว่านั้น 15 นาที.

การควบคุมเวลาที่พบบ่อยที่สุดอย่างรวดเร็ว 15 นาทีต่อเกมโดยเพิ่มเวลา 10 วินาทีสำหรับการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง การแข่งขันที่รวดเร็วและจริงจังมักจัดขึ้นโดยมีการควบคุมเช่นนี้ โดยเฉพาะรายการชิงแชมป์โลกแรพิดล่าสุด


คุณสมบัติของแอพพลิเคชั่น

Rapid สามารถใช้ได้ในตัวเลือกต่อไปนี้:

  1. เป็นผู้ควบคุมเวลาหลักของทัวร์นาเมนต์ นั่นคือมีการจัดการแข่งขันแบบรวดเร็ว รวมถึงการแข่งขันชิงแชมป์โลก
  2. เป็นรูปแบบเพิ่มเติมสำหรับไทเบรก นั่นคือการควบคุมหลักของทัวร์นาเมนต์เป็นแบบคลาสสิก แต่ถ้าอยู่ในการแข่งขันเช่น 4 เกม - วาด 2:2 ในกรณีนี้จะเล่นเกมด่วนสองเกม

กฎ

การเล่นอย่างรวดเร็วจะเล่นตามกฎกติกาทั่วไป ไม่มีความแตกต่างพื้นฐานกับ "คลาสสิก" แต่มีการเปลี่ยนแปลงและเพิ่มเติมบางอย่าง ได้รับการแนะนำตามคุณสมบัติของเกมโดยมีการควบคุมที่สั้นลง

  • การบันทึกการเคลื่อนไหวเป็นทางเลือก
  • หากผู้เล่นสังเกตเห็นว่าหมากอยู่ในตำแหน่งที่ไม่ถูกต้องหรือตั้งเวลาไม่ถูกต้อง เขาจะติดต่อผู้ตัดสินก่อน 3 รวมถึงการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นด้วย
  • ในกรณีที่เกินกว่านั้น 3 การเคลื่อนไหว เกมจะดำเนินต่อไปด้วยการตั้งค่าเริ่มต้น ไม่มีการเปลี่ยนแปลงใด ๆ
  • กรรมการพยายามเข้าไปยุ่งเกี่ยวกับเกมให้น้อยที่สุด เช่น กฎ " สัมผัสไป» ดำเนินการโดยผู้พิพากษา เท่านั้น,หากผู้เล่นติดต่อมา ถ้าไม่มีการอุทธรณ์หรือแก้ไขสถานการณ์ระหว่างผู้เล่น (โดยส่วนใหญ่มักเกิดเหตุการณ์นี้) ผู้ตัดสินจะไม่เข้าไปแทรกแซง
  • เวลาที่เกินกำหนดจะถูกบันทึกโดยผู้ตัดสินเมื่อมีการสมัครของผู้เล่นเท่านั้น หากไม่มีอุทธรณ์เกมก็สามารถดำเนินต่อไปได้

สิ่งนี้เกิดขึ้นแม้ว่าจะไม่บ่อยนักก็ตาม โดยปกติแล้วมันจะเกิดขึ้นเช่นนี้: ฝ่ายตรงข้ามของผู้เล่นที่ใช้เวลาเกินเวลาของเขาจะดึงความสนใจของเขา (ของผู้เล่น ไม่ใช่ของผู้ตัดสิน) มาสู่สิ่งนี้ และเกมจะจบลง ข้อพิพาทเกิดขึ้นน้อยมาก

  • หากมีการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมาย ผู้ตัดสินจะเข้ามาแทรกแซงเฉพาะเมื่อผู้เล่นประกาศเท่านั้น หากไม่มีสาย เกมจะดำเนินต่อไป คำขอของผู้เล่นได้รับการยอมรับแล้ว ก่อนที่เขาจะสวนกลับและเปลี่ยนนาฬิกา . ในกรณีนี้ ตำแหน่ง "ย้อนกลับ" และผู้เล่นหมากรุกจะเคลื่อนที่ตามกฎ "เอา-ย้าย" นั่นคือชิ้นส่วนที่ทำให้การเคลื่อนไหวเป็นไปไม่ได้

สำคัญ: ก่อนที่ทัวร์นาเมนต์จะเริ่มต้น ให้ค้นหาว่ามีการลงโทษในกรณีที่มีการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมายหรือไม่ กฎจะไม่กำหนดมาตรการคว่ำบาตรในรูปแบบของการนับการสูญเสียสำหรับการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมายอย่างรวดเร็ว สิ่งนี้จะเกิดขึ้นแบบสายฟ้าแลบเท่านั้น


อย่างไรก็ตาม, ชี้แจงก็ไม่เสียหายอะไร . ฉันรู้กรณีที่ความพ่ายแพ้ในการแข่งขันสำหรับเด็กถือเป็นการเคลื่อนไหวที่เป็นไปไม่ได้

วิธีบันทึกการหน่วงเวลาอย่างถูกต้อง

ฉันดึงความสนใจไปที่สิ่งนี้แยกกัน เนื่องจากในเวลาที่กดดัน การนับไม่ใช่แม้แต่วินาที แต่เป็นเศษส่วนของวินาที การกระทำที่ไม่ถูกต้องอาจทำให้ผู้เล่นหมากรุกต้องเสียผลการแข่งขัน

เมื่อคุณสังเกตเห็นว่าคู่ต่อสู้ของคุณเกินกำหนด คุณต้อง:

  1. หยุดนาฬิกาทันที . ไม่ล้มเหลว. มิฉะนั้น คุณอาจหมดเวลาได้หากคู่ต่อสู้ของคุณเปลี่ยนเวลามาเป็นของคุณแล้ว
  2. ดึงความสนใจของคู่ต่อสู้ไปที่การหน่วงเวลาของเขาโดยพูดว่า: "เวลา". หรือเพียงท่าทาง ปกติก็เพียงพอแล้ว ไม่จำเป็นต้องติดต่อผู้พิพากษา

ฉันอยากจะพูดดังต่อไปนี้: ในเกมที่มีผู้เล่นหมากรุกที่แข็งแกร่ง ความขัดแย้งถือเป็นปรากฏการณ์ที่หาได้ยากมาก . พวกเขารู้กฎ เคารพซึ่งกันและกัน และสถานการณ์เกือบทั้งหมดได้รับการแก้ไขโดยค่าเริ่มต้น

แชมเปียน

การแข่งขันชิงแชมป์โลกจะจัดขึ้นอย่างรวดเร็ว

แชมป์โลกเร็ว 2 สมัย - แมกนัส คาร์ลเซ่น.

ในแต่ละช่วงเวลาผู้ชนะการแข่งขัน ได้แก่ คาสปารอฟ, คัมสกี้, อาโรเนียน, อานันท์, มาเมดยารอฟ, คาร์จาคิน .

คว้าแชมป์นัดล่าสุดที่กาตาร์ วาซิลี อีวานชุก.


พรรคของเขาต่อต้าน เปเรซ ปอนซา:

วาซิลี มิคาอิโลวิช ที่เป็นแชมป์คนปัจจุบัน

เพศที่ยุติธรรมมีแชมป์เป็นของตัวเอง - แอนนา มูซิชุก.

พรรคของเธอต่อต้าน อลีนา คาชลินสกายา :

เล่นยังไงให้เร็ว?

ให้ฉันสังเกตสั้น ๆ สองสามประเด็น

  • กลยุทธ์ของเกมระหว่างการควบคุมโดยไม่ต้องเพิ่มเวลาและการเพิ่มเวลานั้นแตกต่างกันอย่างมาก

ตัวอย่างเช่น: ในตำแหน่งเฉียบพลันฝ่ายตรงข้ามมีเวลาเพียงไม่กี่วินาที คุณมีทางเลือก: ไปที่เกมที่แพ้หรือเล่นเพื่อผลลัพธ์สองอย่าง ใครจะผสมพันธุ์ก่อน


เมื่อตรวจสอบจนจบเกม ตัวเลือกแรกจะดีกว่า - การเปลี่ยนช่วงจบเกม ฝ่ายตรงข้ามไม่มีเวลาขยับราชินีและรุกฆาตทางร่างกาย กลยุทธ์นี้เรียกว่า "ตัดธง". ถือได้ว่าถูกต้องตามเงื่อนไข แต่ก็ค่อนข้างยอมรับได้

เมื่อควบคุมด้วยเวลาที่เพิ่มขึ้น การเข้าสู่เกมที่พ่ายแพ้โดยที่คู่ต่อสู้ของคุณมีแผนง่ายๆ ที่จะชนะนั้นไม่ฉลาด วินาทีจะถูกเพิ่มเข้าไปในการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งของเขา และเขาจะทำมันได้อย่างรวดเร็ว เป็นผลให้เขาจะประสบความสำเร็จในทุกสิ่ง

  • ในรูปแบบการเล่นจนจบเกมต้องมีการสำรองเวลาไว้ด้วย 3-5 นาที. ที่ "ธงแขวน" คุณจะไม่มีเวลาตระหนักถึงความได้เปรียบที่ได้มาอย่างยากลำบาก
  • สามารถกำหนดหลักการสำคัญอีกประการหนึ่งได้ดังนี้: เป็นการดีกว่าถ้าทำท่าที่ "แข็งแกร่ง" สองสามท่า ดีกว่าท่าหนึ่งที่แรงและอีกท่าก็แย่มาก . หากต้องการเล่นหมากรุกอย่างรวดเร็วให้ประสบความสำเร็จ บางครั้งก็เพียงพอที่จะทำท่าดีๆ 30 ท่าและไม่ผิดพลาดอะไรเลย คู่ต่อสู้จะหาโอกาสทำผิดพลาดด้วยตัวเอง

สรุปแล้ว:แนวโน้มในปัจจุบันคือหมากรุกที่รวดเร็วนั้นมาแทนที่คลาสสิกอย่างช้าๆ แต่แน่นอน Rapid เป็นรูปแบบที่น่าตื่นตาตื่นใจกว่า และดึงดูดทั้งผู้สนับสนุนและผู้ชมได้มากขึ้น

จังหวะของชีวิตเร่งขึ้นและหมากรุกไม่ได้อยู่ข้างสนาม ซึ่งหมายความว่าเราได้ข้อสรุปและเรียนรู้ที่จะเล่นอย่างรวดเร็ว

ขอบคุณสำหรับความสนใจในบทความ

หากคุณพบว่ามีประโยชน์ โปรดดำเนินการดังต่อไปนี้:

  • แบ่งปันกับเพื่อนของคุณโดยคลิกที่ปุ่มโซเชียลมีเดีย
  • เขียนความคิดเห็น (ที่ด้านล่างของหน้า)
  • สมัครรับข้อมูลอัปเดตบล็อก (แบบฟอร์มใต้ปุ่มโซเชียลมีเดีย) และรับบทความทางอีเมลของคุณ

ภาษาของผู้เล่นหมากรุกนั้นยอดเยี่ยม ทรงพลัง และมหัศจรรย์! พจนานุกรมอธิบายนี้จะช่วยให้ผู้ไม่รู้เข้าใจความหมายของสำนวนหมากรุกที่เฉพาะเจาะจง

ขั้นสูง (หมากรุกขั้นสูง) - หมากรุกที่ผู้คนได้รับอนุญาตให้ใช้ความช่วยเหลือของคอมพิวเตอร์ จากหมากรุกภาษาอังกฤษขั้นสูง Armageddon เป็นเกมแบบสายฟ้าแลบที่ชี้ขาดซึ่ง Black มีเวลาน้อยกว่าหนึ่งนาทีและการเสมอกันก็เข้าข้างพวกเขา ผู้โจมตีคือผู้เล่นหมากรุกที่เล่นในรูปแบบการโจมตีที่เฉียบคม บี เบเกิล (เบเกิล) พ่ายแพ้ ศูนย์ในตารางทัวร์นาเมนต์ Belopolnik เป็นพระสังฆราชรูปสี่เหลี่ยมสีขาว White Flower เป็นผู้เล่นที่เล่นได้อย่างแข็งแกร่งกับหมากสีขาวและอ่อนแอกว่าหมากดำอย่างเห็นได้ชัด ชิ้นส่วนบ้าคือชิ้นส่วนที่ถูกสังเวยซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพื่อสร้างทางตันบนกระดาน ตัวอย่างของเรือโกงที่บ้าคลั่งในภาพร่าง มิคาอิล ครอยเตอร์, 2550

วาดการเคลื่อนไหวครั้งแรกชัดเจน 1.Rxc2 f2! หลังจาก 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= งานเสร็จสมบูรณ์ 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! การสังเวยเรือโกงไม่เพียงแต่ทำให้การรุกฆาตเลื่อนออกไป แต่ยังเตรียม "บ้าน" ทางตันให้กับราชาด้วย! 5...Rxf6.6.Ra8+ Kb7. เป็นที่ชัดเจนว่าไม่อนุญาตให้ใช้ทั้ง 6...Kb5 7.Ra5+; ทั้ง 6...Kb6 7.Ra6+ 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+. โกง “บ้า” - เช็คตลอดจั่ว!

The Bomb เป็นการเปิดตัวครั้งใหม่ (การพัฒนา) ของพลังมหาศาล ซึ่งเปลี่ยนแปลงการประเมินของตัวแปรที่รู้จัก

Bullitt (หรือ bullet) เป็นเกมที่มีการควบคุมเวลาสั้นเป็นพิเศษ โดยเริ่มตั้งแต่หนึ่งนาทีต่อเกมหรือน้อยกว่านั้น มีการฝึกฝนบนเซิร์ฟเวอร์อินเทอร์เน็ตเป็นหลัก จากกระสุนภาษาอังกฤษ - "กระสุน" หมากรุกเร็ว (หมากรุกด่วน) เป็นเกมที่มีการควบคุมเวลาตั้งแต่ 15 ถึง 30 นาทีต่อเกม ใน โจมตีด้วยส้อมสอง (หรือสาม) ชิ้นในการเคลื่อนไหวครั้งเดียว พบส้อมประเภทที่หายากที่สุดในเกมถัดไป Botvinnik - Smyslov World Championship Match (m/12), มอสโก 1954 (M. Botvinnik)

33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4 พวกผิวดำมอบตัวแล้ว 1-0

เบี้ยแขวน - เบี้ยสีขาวบน c4 และ d4 (หรือสีดำบน c5 และ d5) ในกรณีที่ไม่มีเบี้ยรองรับในไฟล์ "b" และ "e"

ชนะเพียงประตูเดียวหมายถึงการเอาชนะอย่างมั่นใจ กษัตริย์ที่เปลือยเปล่าคือกษัตริย์ที่ไม่ได้รับการปกป้อง โลงศพ (เช่น สิ้นหวัง หม้อ เหยือก ไปป์ หรือกล่อง) ถือเป็นตำแหน่งที่ไม่ดีและสิ้นหวัง ดี การวิ่งฟรี - การโจมตีที่ไม่มีผู้เสียชีวิตหรือตำแหน่งที่สะดวกโดยไม่มีความเสี่ยง เพื่อนเด็ก - 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (หรือ 3.Qf3 และ 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - เพื่อน การเปลี่ยนแปลงเป็นไปได้ ว่ายน้ำจนจบ - จงใจเล่นเพื่อเสมอในเกมที่เหลือทั้งหมดของทัวร์นาเมนต์โดยมีคะแนนเพียงพอ - เพื่อไม่ให้นกหายไปจากมือของคุณ มังกรเป็นรูปแบบหนึ่งของการป้องกันซิซิลีซึ่งการจัดเรียงเบี้ยสีดำมีลักษณะคล้ายกับสัตว์ประหลาดที่มีชื่อเดียวกัน: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!

แล้ว 6...Bg7. ผู้ประดิษฐ์ชื่อ F.I. Duz-Khotimirsky ถือว่าตำแหน่งของเบี้ยสีดำตั้งแต่ d6 ถึง h7 นั้นชวนให้นึกถึงการจัดเรียงดาวฤกษ์ในกลุ่มดาวเดรโก

หลุมเป็นสนามที่อ่อนแอ ปราสาทยาว - นอกเหนือจากความหมายที่ยอมรับกันโดยทั่วไปแล้วยังมีความหมายอื่น: ความพ่ายแพ้สามครั้งติดต่อกัน มาจากการกำหนด 0-0-0 ฟืน (ฟืน) เป็นเบี้ยอ่อน เพื่อนโง่ - 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - เพื่อน นี่เป็นการรุกฆาตที่สั้นที่สุดในเกมหมากรุก โย่ เม่นเป็นโครงสร้างโรงรับจำนำที่ปรากฏในช่องเปิดหลายแห่ง โดยโรงรับจำนำจะอยู่ในตำแหน่งที่หก (สาม) ซี รั้วเป็นโซ่จำนำ

หลังจาก 38.h5 ในเกม Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moscow) มีการบันทึกเสมอกัน ไม่มีทางที่ชิ้นส่วนสีดำจะปีนข้ามรั้วได้

สลักเป็นเหยื่อของการล่อลวง ทำให้เกิดเงื่อนไขเบื้องต้นสำหรับการสบถเก่าๆ หากต้องการปิด (ฝัง) รูปแบบคือการหักล้างรูปแบบการเปิดซึ่งก่อนหน้านี้ถือว่าถูกต้อง การหลับหมายถึงการคิดเป็นเวลานาน เสียงเรียกเข้าคือการพูดคุยระหว่างการโจมตีแบบสายฟ้าแลบ ความผิดพลาดคือความผิดพลาดที่ส่งผลให้สูญเสียชิ้นส่วนหรือจำนำ การแข่งขันชิงแชมป์เปโตรเซียน - บรอนสไตน์ 1956 36.NG5?? “การเคลื่อนไหวนี้ไม่จำเป็นต้องแสดงความคิดเห็น เรื่องตลกของความผิดพลาดก็คือการที่ไวท์ทิ้งราชินีไว้ภายใต้การโจมตีของชิ้นส่วนที่พร้อมรบเพียงชิ้นเดียวของศัตรู” (เปโตรเซียน) 36Nxd6 และไวท์ก็ลาออกแน่นอน และ เกมที่มีผลการแข่งขัน 2 นัดคือสถานการณ์ที่ความได้เปรียบที่มั่นคงของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งแทบจะขจัดความเป็นไปได้ที่จะสูญเสีย เกมที่มีผลลัพธ์ 3 รายการเป็นสถานการณ์เฉียบพลันซึ่งเป็นเรื่องยากมากที่จะคาดเดาผลลัพธ์ของเกมและทุกอย่างเป็นไปได้... เล่นด้วยมือของคุณ - เล่นโดยอัตโนมัติโดยไม่ต้องคิด ทำการเคลื่อนไหวที่แนะนำตัวเอง เล่นจากสายตา - เล่นในรูปแบบการเปิดที่ไม่คุ้นเคยโดยไม่ต้องเตรียมตัวจากบ้าน ลูกถ้วยคือเบี้ยที่แยกออกมา ไข้หวัดสเปนเป็นงานปาร์ตี้ของชาวสเปน เกิดขึ้นหลังจากการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5

การทำให้ทรงผมเสียคือการทำลายความแข็งแกร่งของรูปแบบจำนำ อิตาลี - ปาร์ตี้อิตาลี เกิดขึ้นหลังจากการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5 ถึง การเล่นคือการเล่นตำแหน่งใดก็ได้เพื่อชัยชนะ

การขว้างคือคุณภาพ ความแตกต่างระหว่างเรือประมงกับเรือลำเล็ก การจับสลากแบบจีน - หยุดเกมโดยกวาดชิ้นส่วนออกจากกระดานด้วยการเคลื่อนไหวของมือ ลูกค้าเป็นหุ้นส่วนที่สะดวกสบายซึ่งสามารถจัดการเพื่อชนะได้ตลอดเวลาและทุกที่ การรวมกันเป็นการผสมผสานที่น่าทึ่ง Combinator (great k.) Combiner - ผู้เล่นที่รู้วิธีรวมตัวอย่างสวยงามบนกระดาน Konoval, Konovalenko (Budennovets) เป็นผู้เล่นที่เชี่ยวชาญการใช้อัศวิน

สหกรณ์ - 1. ประเภทของหมากรุกที่ทั้งสองฝ่าย ขาวและดำ ร่วมมือกันเพื่อให้แน่ใจว่าหนึ่งในนั้นจะถูกรุกฆาตโดยเร็วที่สุด 2. การกำหนดอย่างตลกขบขันสำหรับเกมที่อ่อนแอที่ช่วยให้คู่ต่อสู้ชนะ "อย่างไร้เหตุผล" ปราสาทสั้น - นอกเหนือจากความหมายที่ยอมรับกันโดยทั่วไปแล้วยังมีความหมายอื่น: ความพ่ายแพ้สองครั้งติดต่อกัน มาจากการกำหนด 0-0 Contra - การตอบโต้ ความคิดริเริ่มต่อต้าน อัศวินของคาสปารอฟคืออัศวินดำบน d3 (ดูเกมที่ 16 ของการแข่งขัน Karpov - Kasparov, Moscow, 1985) ม้าของทาร์ราสช์- อัศวินที่อยู่ขอบกระดาน คิงสไตนิทซ์- ราชาที่กระตือรือร้นในช่วงกลางเกม Round robin เป็นทัวร์นาเมนต์ที่ใช้ระบบ Round Robin ซึ่งจัดให้มีผู้เข้าร่วมจำนวนน้อยและมักจะเป็นจำนวนคู่ พวกเขาทั้งหมดจะต้องเล่นกันในหนึ่งหรือสองรอบ น้อยมาก - ตอนสี่โมง ลาไดนิค- จบโกง ม้า (หรือนักแข่งม้า)- ม้า. นั่นก็คือตัวหมากรุก! คุณภาพน้อย- ข้อได้เปรียบของอธิการเหนืออัศวิน วัสดุ- ชิ้นส่วนและเบี้ย เช่นเดียวกับผลรวมของพวกเขา บางครั้งแสดงเป็นจำนำเทียบเท่า มาเตชนิค(matets นักแต่งเพลง Matetsky) - เสื่อ!

มาทิลดา, มาทิลดา เปตรอฟนา- คู่ครองที่สวยงามอย่างคาดไม่ถึง รุกฆาต- นักเล่นหมากรุกที่รักหรือรู้วิธีเล่นรุกฆาต มิลล์การผสมผสานกับการสลับเช็คและเช็คเปิดเผยตามลำดับเมื่อฝ่ายตรงข้ามถูกบังคับให้ย้ายกษัตริย์จากช่องหนึ่งไปยังช่องที่สองและด้านหลังเท่านั้น เอ็น กันสาด- ตี. ข่มขืนตำแหน่ง- เล่นขัดต่อข้อกำหนดของตำแหน่ง ตัวอย่างเช่น เล่นเพื่อชนะในตำแหน่งที่คุณต้องป้องกันและต่อสู้เพื่อผลเสมอ อย่าปล่อยให้ช่องเปิด- รับตำแหน่งที่ไม่ดีในช่องเปิด วาดในกระเป๋า- โอกาสในการเล่น (รวมถึงการชนะ) โดยไม่มีความเสี่ยงใดๆ พร้อมการรับประกันว่าจะเสมอหากจำเป็น เกี่ยวกับ ปิดบัง- เคลื่อนไหวที่ไม่ใช่สิ่งที่คุณตั้งใจ แถวตะกละ- อันดับที่เจ็ด (สอง) ซึ่งเรือศัตรูบุกเข้ามาและเริ่มกลืนกินเบี้ย กวาดเปล- การกระทำในทุกแง่มุมที่ตรงกันข้ามกับการกระจายตัว Spud (จำนำหรือจุดอ่อน)- อย่างเป็นระบบ ค่อย ๆ โจมตี ล้อม และทำลาย ทอดหรือนึ่ง- ตี. ชนะได้อย่างมั่นใจ! จำนำพิษ (หรือชิ้นส่วน)- หน่วยรบที่ไม่มีการป้องกันอย่างชัดเจน การยึดครองซึ่งนำไปสู่ผลที่ตามมาร้ายแรง เส้นแรก- ตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับการเล่นทั้งสองฝ่าย นำเสนอโดยโปรแกรมหมากรุกอย่างใดอย่างหนึ่ง จำนำ- การสิ้นสุดการจำนำ พลาสตัน- จำนำ "คืบคลาน" เข้าสู่ราชินีบนสีข้างที่แตกต่างกันในเวลาเดียวกัน บวกหนึ่ง (สอง ฯลฯ) หรือ "+1" ("+2" ฯลฯ)- ผลการแข่งขันปัจจุบันของผู้เล่นในทัวร์นาเมนต์ ซึ่งหมายถึงความแตกต่างระหว่างจำนวนชัยชนะและความพ่ายแพ้ ตัวอย่างเช่น 6 จาก 10 คือบวกสอง (“+2”) และ 3.5 จาก 10 คือลบสาม (“-3”) ดังนั้น การอยู่ในชุดดำ (หรือชุดดำ) หมายถึงการมีสมดุลเชิงบวกระหว่างชัยชนะและความพ่ายแพ้ การอยู่ในสีแดง (หรืออยู่ในสีแดง) ถือเป็นเชิงลบ ข้อเสียอาจลึกซึ้ง และข้อดีก็มีมาก การเคลื่อนไหวที่แน่นหนา- การเคลื่อนไหวที่มีระยะขอบความปลอดภัยเพิ่มขึ้น ปรับปรุงการปกป้องซึ่งกันและกันของชิ้นส่วน บิด (หรือยุ่ง) ตำแหน่ง- ทำให้เกมซับซ้อนขึ้นด้วยการเคลื่อนไหวที่ไม่ชัดเจนและอาจแย่ด้วยซ้ำ จะดำเนินการแบบสายฟ้าแลบหรือในเกมที่จริงจังภายใต้แรงกดดันด้านเวลาของคู่ต่อสู้ ครึ่งรูเบิล- 50% ของคะแนนที่เป็นไปได้ เช่น 3.5 แต้มใน 7 รอบ ยกการเคลื่อนไหว(แนวคิด) - เพื่อค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่ไม่ชัดเจนและไม่สำคัญในตำแหน่ง โพสท่า- ตำแหน่ง. ว่ายน้ำ- สับสน แพ้กระทู้ของเกม ตัวเลือกการฝัง- หักล้างรูปแบบการเปิดที่ใช้ในทางปฏิบัติและถือว่าถูกต้อง นำการวิเคราะห์ไปสู่การประเมินตามหมวดหมู่เพื่อประโยชน์ของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง มันเกิดขึ้นว่าภายหลังสามารถฟื้นตัวเลือกได้ จับคู่ต่อสู้ของคุณในช่องเปิด- บรรลุความได้เปรียบที่สำคัญในระยะเริ่มแรกของเกม ย้อย(ชิ้นส่วน, จำนำ) - พบว่าตัวเองไม่มีการป้องกัน ช่วงเวลา- การเคลื่อนไหวระดับกลาง - การแทรกเข้าไปในรูปแบบที่ไม่คาดคิดซึ่งในตอนแรกดูเหมือนถูกบังคับ คนโกง- ผ่านการจำนำ งานไม้- วิเคราะห์บนกระดานด้วยตัวเลขโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ การแพร่กระจายของลิวลี่- ชนะด้วยความเยาะเย้ยถากถางเป็นพิเศษ หลากสี- ตำแหน่งกับบาทหลวงที่มีสีต่างกัน ตัวอย่างเช่น บิชอปรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสอ่อนสำหรับสีขาว และรูปสี่เหลี่ยมสีเข้มสำหรับสีดำ ไม่มีพระสังฆราชองค์อื่นอยู่ในตำแหน่งนี้ กำหนดการ(วาด) - วาดสั้น ๆ อย่างรวดเร็ว ในกรณีเช่นนี้ ส่วนใหญ่แล้วข้อตกลงเรื่องการเสมอกันจะเกิดขึ้นก่อนเกมด้วยซ้ำ สลายเสียตำแหน่งที่ดีในไม่กี่กระบวนท่า เอ็กซ์เรย์- ผลกระทบของอิทธิพลระยะยาวของชิ้นส่วนระยะไกลซึ่งชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ไม่สามารถซ่อนได้อย่างน่าเชื่อถือ ตัวอย่างเช่น ในการก่อสร้าง “บิชอปสีขาวบน g2, อัศวินดำบน c6, ราชินีบน b7, ราชาบน a8” ราชาผิวดำรู้สึกถึงผลเอ็กซ์เรย์ของบิชอปผิวขาว สับธง- เล่นโดยมีเป้าหมายเพื่อบังคับให้คู่ต่อสู้หมดเวลา ปลา- วาด. ปลา- หนึ่งในโมดูลการวิเคราะห์ที่แข็งแกร่งที่สุด (โปรแกรมหมากรุก) กับ ปืนอัตตาจร- เบี้ยผูกมัดและขั้นสูงที่คู่ต่อสู้ไม่สามารถหยุดได้ การเก็บเกี่ยว- การดำเนินการตามความได้เปรียบในตำแหน่ง: ชุดของการเคลื่อนไหวอันเป็นผลมาจากการที่ฝ่ายโจมตีได้รับความได้เปรียบทางวัตถุที่สำคัญ ซิซิลี- การป้องกันซิซิลี โยนทิ้ง(จำนำ ฯลฯ ) - บริจาคหรือคืนสิ่งของ ชาวสลาฟ- การป้องกันสลาฟ ช้างแห่งฮอร์วิทซ์(Horwitz Bishops) - บิชอปสองคนยืนเคียงข้างกันและยิงผ่านช่องเปิดในแนวทแยง ใช้ในประเทศตะวันตก “ โค้ชชาวเติร์กเมนคนหนึ่งบอกฉันว่าคนเฒ่าของพวกเขาเรียกบาทหลวงสองคนที่ยืนอยู่ข้างๆกันว่าเป็นราชินีคนที่สอง” (Ivanych) ช้างของกูเฟลด์- บิชอปสีดำ g7 ในหญิงชรา บิชอปของฟิสเชอร์- บิชอปรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่กระตือรือร้นในสไตล์สเปนหรือซิซิลี ลงจากหลังม้า- ความรอดในตำแหน่งที่ยากลำบาก แม็ก- การจงใจแพ้ในเกม หญิงชรา- กลาโหมอินเดียของกษัตริย์ คอลัมน์- ข้อได้เปรียบที่ร้ายแรง จาก +/- หรือ -/+ สิ่งเหล่านี้เป็นประมาณการที่ “ผู้ให้ข้อมูล” ของยูโกสลาเวียนำไปใช้ ออกเสียงว่า “บวก-ลบในคอลัมน์” (ถ้าสีขาวมีข้อได้เปรียบ) และ “ลบบวกในคอลัมน์” (สีดำ) ยืน(หรือยืนนิ่ง) - อย่าดำเนินการใดๆ รอดูการเคลื่อนไหว เส้น- ข้อได้เปรียบชี้ขาด จาก +- หรือ -+ สิ่งเหล่านี้เป็นประมาณการที่ “ผู้ให้ข้อมูล” ของยูโกสลาเวียนำไปใช้ ออกเสียงว่า “บวกลบในบรรทัด” (ถ้าสีขาวได้เปรียบ) และ “ลบบวกในบรรทัด” (เป็นสีดำ) เคาะ- เล่นแบบสายฟ้าแลบ เล่นเกมที่จริงจังเมื่อคู่ต่อสู้ของคุณประสบปัญหา เคลื่อนที่อย่างรวดเร็วและเปลี่ยนนาฬิกากะทันหัน สามเหลี่ยม- การซ้อมรบแบบวงกลมในสามเซลล์ ซึ่งคุณสามารถโอนเทิร์นของการเคลื่อนที่ไปยังคู่ต่อสู้ของคุณได้ Toptalka, trampalovo (เหมือนกับการเต้นรำเซอร์ไพรส์)- การทำซ้ำตำแหน่งซ้ำแล้วซ้ำอีก ทูร่า(อ่าง, ป้อมปืน) - โกง นักท่องเที่ยว- 1. มือสมัครเล่นที่ได้รับใน XIX - เร็ว ศตวรรษที่ XX แต้มต่อเท่ากับโกง (รอบ); 2. ผู้เข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์โลกที่ไม่ได้รับรางวัลหรือผลการแข่งขันสูง คำนี้ริเริ่มโดย Garry Kasparov ในปี 1999 ระหว่างการแข่งขัน FIDE Knockout World Championship ที่ลาสเวกัส จิ้ม- การนัดหยุดงานจำนำ ยู ตอบโต้- เอาชนะพ่ายแพ้ เอฟ ช้างเผือก- พัฒนาบิชอปสีขาวบน b2 หรือ g2 หรือสีดำตามลำดับบน b7 หรือ g7 ให้ตายเถอะ ไม่เป็นไร- ตัวหมากรุก รวดเร็วและรุนแรง- บังคับนั่นคือตัวเลือกบังคับ หน้าต่างการจำนำมีจุดมุ่งหมายเพื่อปกป้องกษัตริย์จากการรุกฆาตที่อาจเกิดขึ้นในอันดับสุดท้าย เอ็กซ์ หาง- บุคคลภายนอกในการแข่งขัน บอร์ดล่าสุดในการแข่งขันประเภททีม ปูนซีเมนต์- ได้รับการคุ้มครองอย่างน่าเชื่อถือ ซึก, ซึตซิก- zugzwang: สถานการณ์ที่การเคลื่อนไหวใด ๆ นำไปสู่ตำแหน่งที่แย่ลง อาจจะเป็นของกันและกัน ตัวอย่างซุกซวัง: โนวิคอฟ - ยาโคเวนโก แอโรฟลอต โอเพ่น 2550 มอสโก, 2550 การเคลื่อนไหวสีดำ: "=" ตัวอย่างเช่น 80Rf8 81.Rf4+! Rxf4 - ทางตัน การเคลื่อนไหวของไวท์: "-+" นั่นคือ 1.Rg7 (1.Rc4 g2+) 80...Rf8 เป็นต้น ชม เชอร์โนโปลนิก- บิชอปหน้ามืด ม้าสี่ตัว ควอดริกา คัวดริลลา- การเปิดตัวของสี่อัศวิน เกิดขึ้นหลังจากการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6

เครื่องซักผ้า- เบี้ยหรือเบี้ยพิเศษ ชาวสวีเดนหรือหมากรุกสวีเดน- เกมคู่ต่อคู่เมื่อหมากที่กินจากคู่ต่อสู้ถูกโอนไปยังคู่ครองที่มีสิทธิ์วางหมากบนสนามโดยพลการแทนการเคลื่อนไหว สวิส- การแข่งขันตามระบบสวิสซึ่งจัดให้มีผู้เข้าร่วมจำนวนมากตามอำเภอใจและการจับฉลากก่อนแต่ละรอบ หลักการสำคัญคือผู้เล่นที่มีคะแนนเท่ากันควรเล่นกันเอง ชวินเดล- การนัดหยุดงานแบบผสมผสานสั้น จากภาษาเยอรมัน Schwindel (เวียนศีรษะ). ตบ- เล่นอย่างไร้เหตุผลและรวดเร็ว และตามกฎแล้ว - อ่อนแอ สปีลเลอร์- จากสปีลเลอร์ชาวเยอรมัน นักพนัน ผู้ฝึกหัดที่เหนียวแน่นซึ่งอาศัยกับดักเล็กๆ และใช้ประโยชน์จากความผิดพลาดของคู่ต่อสู้ กางเกงขายาว- สถานการณ์ที่เบี้ยสองตัวที่ผ่านไปวิ่งเข้าหาราชินีและบิชอปของศัตรูไม่สามารถชะลอพวกมันได้ โดยทำหน้าที่ในแนวทแยงเดียวกัน

อัฟ...