Qirolning qidiruvi 3-qism. Bu biz kutgan shohmi? King's Quest sharhi: Eslash kerak bo'lgan ritsar. Taxt, qirol saroyining ovqat zali sifatida ham tanilgan

uchun yurish original versiya o'yinlar

dan yoriq bilan "Prometeyloyiha"

Muqaddima

« Bir marta ustiga a Ko'tarilish "- rejalashtirilgan beshta uchinchi qismi studiyani ishlab chiquvchilarning sa'y-harakatlari bilan qayta tiklandi.The eski Gendeman afsonaviyQirol Kvest teng darajada afsonaviy kompaniyadanSierra .

Keksa qirol Grem o'zining nabirasi Gvendolinga sarguzashtlarga to'la hayotidan hikoya qiladi.

Eslatmalar va maslahatlar:

  • Avval oldingi ikkita epizodni o'ynab, o'yinni tartibda o'ynash tavsiya etiladi.
  • Boshqaruv Ta'rifini portalimiz sahifasida topishingiz mumkin bo'lgan o'yinda seriyaning barcha epizodlari uchun bir xil. Uni o'yin menyusida bir xil nomdagi variantni tanlash orqali ham topish mumkin.
  • O'yinda to'siqlar yo'q. Har bir joyda HAMMA faol ob'ektlarni diqqat bilan tekshirishingiz va HAMMA faol zonalarga HAMMA mavjud elementlarni qo'llashingiz kerak.
  • Siz uchrashgan BARCHA belgilar bilan gaplashishingiz kerak. Inventarizatsiyadagi barcha mavjud narsalarni ko'rib chiqishni taklif qilish kerak. Ehtimol, ularning maslahatlari u yoki bu muammoni hal qilishga yordam beradi.
  • Ba'zi vazifalarni bajarish mumkin turli yo'llar bilan yoki umuman bajarmaslik, bu o'tishda biroz o'zgaruvchanlikni beradi va o'yinning o'tishini individual qiladi.
  • Ushbu ko'rsatma quyidagilardan biri sifatida taklif etiladi variantlari. U barcha mumkin bo'lgan kombinatsiyalarni qamrab olmaydi, lekin iloji boricha, boshqa yo'llarni tanlashda o'tish joyiga maslahatlar beriladi.

Kerakli sozlamalarni bajargandan so'ng, o'yinni ishga tushiring.


Qirol qal'asining chekkasi

Keksa Gremning qisqacha kirish iborasidan so'ng, biz o'yinga juda yosh Grem rolida kiramiz, masalan, u qirol Edvard toji uchun sayohatini boshlagan.

Biz o'ng tomonga o'tamiz.

Joyda qazilgan tuproqning uchta maydoniga e'tibor bering. Biz o'ng tomonga harakatlanishda davom etamiz.

Yangi joyga kirib, bizning xarakterimiz allaqachon qirollik libosida va boshida toj bilan paydo bo'ladi.


E’tibor qilamizki, chap qazilgan maydonda tikanli buta, o‘ng qazilgan maydon oldidagi panjara ortida esa daraxt o‘sadi – bu yosh eman daraxti. Biz panjarani chap qismga o'tkazamiz va buta yanada o'sishni boshladi Tezroq . Biz o'ngga burilamiz.

Xarakter allaqachon etuk ko'rinadi, yuzida soqolli va boshida o'zgarmagan shlyapa.

Yo‘lni o‘sgan tikan to‘sib qo‘ygan chakalakzorlar. Biz avvalgi joyga qaytamiz, panjarani o'rta qazilgan maydonga o'tkazamiz, unda hali hech narsa o'smaydi (panjarani o'ngdagi maydonga qaytarish mumkin emas). Yana o'ngga boramiz.

Tosh ustidagi uyada o'tirganlarga yaqinlashishboyqushlar .

To'satdan bo'rsiq paydo bo'lib, yosh jo'jalardan birini sudrab boradi.

  • Eslatma. O'yinga aniq havola " QirolKvestV» . Boyqush Gremga qirol qal'asi va uning aholisi yovuz va kuchli sehrgar Mordak tomonidan o'g'irlab ketilganini aytgan boyo'g'li kichkina Sedrik sifatida yaratilgan.

Grem boyo'g'li oilasidan kam bo'lmagan voqeadan qayg'urdi.

Urug'li boshqotirma

Biz quyidagi faktlarga e'tibor qaratamiz:

- biz bir joydan ikkinchi joyga ko'chib o'tganimizda, biroz vaqt o'tdi, chunki Grem katta bo'lgan;

- har uchala joyda ham uchta tuproq uchastkasi mavjud. Birinchi joyda ular qazib oldi(14) (saytlarda faol zonalar mavjud edi), bu ularga biror narsa ekilganligini anglatadi; ikkinchi joyda, chap uchastkada tikanli buta o'sgan, markazdagi uchastkada hech narsa o'smagan va o'ng uchastkada eman daraxti o'sgan; uchinchi joyda, panjarani markazdagi maydonga o'tkazganimizdan so'ng, chap va o'ngdagi maydonda gullab-yashnagan gullar o'sdi. butalar, o'ng tarafdagi maydonda tosh paydo bo'ldi;

- uchinchi joyda belkurak bor.

Keyingi harakatlar qandaydir tarzda tuproqning qazilgan joylari bilan bog'liq deb taxmin qilish mantiqan to'g'ri.

Biz belkurakni uyaning o'ng tomoniga olib boramiz, biz birinchi ekranga qaytamiz.

Keksa Grem, hikoyachi tuzalib ketdi: u cho'ntagida kichik spatula bilan sayohatini boshladi.

Biz o'ngdagi erning bir qismiga belkurakni ishlatamiz va akkordonni qazamiz.

Ushbu amalni bajarish uchun inventarni oching (kalitTab ) va belkurak belgisida LMB tugmasini bosing. Bu holatda Graham yer qazmoqda.

Biz chap tarafdagi erning bir bo'lagida belkurakdan foydalanamiz va tikanli o'simlikning urug'ini qazamiz. Biz chap uchastkaga akkordonni, o'rtadagi uchastkaga esa tikanli o'simlik urug'ini ekamiz. Biz o'ng tomonga ergashamiz.

Ko'ramiz, chap tomonda eman, markazda tikanli buta o'sadi. Biz o'ngga, boyqushlar oilasi joylashgan joyga boramiz.

Biz ekkan tikanli butaga bo'rsiq tiqilib qoladi, boyo'g'lilar oilasi o'sib chiqqan eman shoxlari ustidagi uyada bo'lib, uning ustidan kulib turishadi.

Biz o'ngga o'tamiz.

Taxt, qirol saroyining ovqat zali sifatida ham tanilgan

Grem g‘amgin bo‘ldi: dasturxonda ovqat yorilib, ovqatni baham ko‘radigan hech kim bo‘lmasa, bundan nima foyda? U bu so'zlarni ovoz chiqarib talaffuz qiladi, u o'zining qarigan va ortiqcha vaznga ega bo'lgan otini sezmaydi. g'alaba. Ayg'ir Gremning gapidan noroziligini hiqichoq bilan bildiradi.

Grem Triumfni stolga taklif qilmoqchi bo'ladi, lekin ichkariga kirgan soqchilar unga hayvonlarning stolga o'tirishini taqiqlovchi farmonni eslatadi. Keyin shoh novvoylarga taklifnoma so'raydi. Ular ham ovqatga qo‘shila olmasligini eshitib, Grem oxirgi marta urinib ko‘radi: soqchilarni stoliga taklif qiladi va tegishli farmon yana kuchga kiradi.


Biz stolga qaraymiz.

Biz undan bir dasta no'xat, go'sht va katlanmış salfetkani olib tashlaymiz. Biz stolning boshqa uchiga boramiz, bo'sh stulga qarang.

Gremning bir fikri bor: u mehmonga kechki ovqat tayyorlashi kerak.


Biz burchakda turgan ilgichni olamiz, uni stulga qo'llaymiz.

Grem unga hali ham qalpoq kerak deb qaror qildi. Binafsha. Sizga shlyapa ham kerak va siz yuz bilan biror narsa o'ylab topishingiz kerak.

Biz 2-raqamli qirollik qo'riqchisi bilan gaplashamiz.

Grem uni kechki ovqatga taklif qiladi, ammo soqchi o'z lavozimini faqat qayg'uli paytlarda yoki no'xat tovoq to'lib ketganda tark etishi mumkinligini aytadi.

  • Eslatma. Noto'g'ri tarjima - agar plastinka "bo'sh" bo'lsa, u lavozimni tark etishini hisobga olish kerak.

Grem gvardiyachining plashdek sig'adigan gilam ustida turganini payqadi.


  • ESC - pauza;
  • F1 - sozlamalar;
  • F2 - ovozsiz;
  • F3 - buyruqlarni takrorlash;
  • F5 - rekord;
  • F10 - harakat tezligini o'zgartirish;
  • TAB - inventarizatsiya.

Rossiya jamoalari - chap + o'ng SHIFT "s.

Xususiyatlari:

  • "r" faqat KAPITAL harfi bilan yoziladi ("krujka") (shift + "r") - shrift jamb;
  • tez yurish - "Tez tezlik" ga F10 tugmasini bosing (bir necha marta);
  • to'xtash - NumPad "e" da (Num5) o'ngdagi "5";
  • "atrofga qarash" - joylashuvni ko'rib chiqing (faol elementlarni tanib olish uchun).

Sehrgar sayohatga ketganda, siz o'zingiz bilan sehrli narsalarni ("*" bilan belgilangan) olib yurishingiz va uydan chiqib ketishingiz mumkin. U uyda bo'lganida, siz uy atrofida ishlashingiz kerak:

  • qozonni yotoqxonasidan olib tashlang - "qozonni oling";
  • oshxonada supurish - "supurgi oling";
  • ishxonasidagi stolni cho'tkasi (cho'tkasi) - "cho'tkani oling";
  • tovuqlarni boqish - "qushlarni boqish";
  • sehrgarni ovqatlantirish - "sehrgarni ovqatlantirish".

Yuqoridagi taymerga qarang - sehrgar ma'lum vaqt davomida yo'q.

1-qism. Sehrgar

O'ngga boring.

Ovqatlanish xonasida krujka oling (siz yaqinlashasiz va "krujka oling" buyrug'ini ishlatasiz).

Oshxonada pichoq, qoshiq, piyola oling (chapda); ovqat (o'ngda).

Yerni supurib tashlang ("supurgi oling").

Ikkinchi qavatga boring. Diagonal (zinapoyalarda) yurish uchun qadamlar tomoniga o'ting + Home / End / PageUp / PageDn.

To'g'ri to'shakka boring (bu sizning xonangiz).

"Narsalarni qo'ying" buyrug'i to'shak yaqinida (biz sehrgardan narsalarni yashiramiz; ayniqsa "*" bo'lgan joyda, aks holda u hujum qiladi).

Sehrgar o'z safariga ketishini KUTIB ... Faqat uyning tepasiga va pastga yuring.

Sehrgarning yotoqxonasiga boring (xonangizning chap tomonida).

"potni oling" (chapda) shriftdagi xato tufayli qozondir.

"jadvalning sandig'ini oching" (chapda) (TAB tugmasini bosing - bu erda taqiqlangan narsaning misoli - "*"; sehrgar bilan siz uni ko'tarolmaysiz, uni karavot ostiga qo'yishingiz kerak).

"shkafni oching", "shkafning yuqori qismiga qarang", "kiyimning orqa tomoniga qarang", "shkafni yoping".

"tungi stolni oching" (o'ngda)

Keling, yana narsalarni qo'yib yuboraylik. Xonangizga boring, "narsalarni qo'ying".

Agar siz mushukni topsangiz, "mushukni oling", "junni oling" (biz bir parcha mo'yna olamiz).

Uchinchi qavatga boring. "chivin oling" (o'ngda).

Bu ikkala narsa ham sehrli (*), ular ham to'shak ostida olib tashlanishi kerak, aks holda sehrgar sizni ushlaydi.

Uydan chiqing. Sariq pichanning orqasida turing va tovuqlarni boqing.

"darvozani oching" (qizil eshik). Bir tovuqni bosing - "tovuqni oling", "tuk oling".

Pastga tushish. "Tog' labirintidan" o'ting.

Esingizda bo'lsin: sehrgar kelishi bilan uyga qaytish uchun vaqtingiz bo'lishi kerak - tepadagi taymerga amal qiling. Sehrgar 0:25:00 da qaytib keladi. Keyin u bir xil vaqt oralig'ida yo'qoladi; qolgan vaqtda siz uyda bo'lishingiz kerak.

O'ngdagi NumPadda "5" - to'xtating.Yoki toshlarga suyanib dam olishingiz mumkin.

Belgini sekinlashtirishingiz mumkin (F10 istalgan tezlikka).

Ehtimol, bu erda o'yin xatosi bor - qalamni ikkinchi marta ushlab bo'lmaydi. Shunday qilib, burgut uchib o'tib, biror narsa tashlagan bo'lsa, uni olish yaxshiroqdir.

Pastga tushish. Agar qaroqchilar paydo bo'lsa, tezda ekranni tark eting, aks holda ular barcha inventarlarni oladi.

Ko'proq pastga. Mana, ayiq uyi. Chiqish va ular yo'qolguncha manzilni kiriting.

"eshikni ochish". Bu erda stolda siz sehrgar uchun bo'tqa olishingiz kerak (o'rtada). U hozir bu erda bo'lmasligi mumkin.

Stolga yaqinlashib, stulni chetlab o'ting va "bo'tqa oling".

Ikkinchi qavatga boring. "tortmani oching" (o'ngdagi shkaf), "qo'ltiqni oling", "tortmani yoping".

Ko'chadagi to'shakda "shudringni oling".

Chapga. Yuqoriga. Teshigi bo'lgan daraxtga. Inventarda "Three Acorns" paydo bo'lguncha "palakni oling" (teshikning o'ng tomonida).

Uyga qayt. Bir nechta narsalarni qo'lga oldim, tanishdim.

Labirint orqali o'ting. Keyin "eshikni oching".

Xonangizga boring. Sehrgar paydo bo'lishidan oldin sehrli narsalarni (*) olib tashlang - "narsalarni qo'ying".

U yo'q bo'lganda, siz uning kabinetiga tushib, stolini supurishingiz mumkin (chapdagi seyfga va "cho'tkani oling").

Bundan tashqari, yotoqxonadagi qozonni olib tashlashingiz, qushlarni boqishingiz, oshxonani supurishingiz mumkin.

Endi siz mushukni ushlashingiz va uning mo'ynasini olishingiz mumkin.

Sehrgar paydo bo'lib, ovqat so'raganda, xonangizda "non oling" (yoki "bo'tqa oling", chunki u cheksiz va doimiy ravishda ayiqlar bilan to'ldiriladi).

Ovqatni sehrgarga olib boring. "Sehrgarni ovqatlantiring."

Sehrgar ketganida, siz yotoqxonangizga borib, "narsalarni olishingiz" mumkin.

Shunday qilib. Sehrgar ovqat so'radi. Narsalardan ovqat oling, ovqat xonasiga boring (u u erda o'tiradi), "sehrgarni boqing" (yoki "sehrgarga bo'tqa bering").

Devorga suyanib, PageUp tugmasini bosing (diagonal o'ngga). Keyin - Uy (chapga diagonal).

Chiqib ketganingizda, saqlang.

"o'zingizga malham qo'ying" - siz ko'rinmas bo'lib qolasiz.

Rozelga yaqinlashing.

"barmog'ingiz bilan ko'pikni aralashtiring."

"ko'pik bo'ron kabi ko'tariladi."

"qizni echib oling".

Labirint orqali orqaga qayting (PageDn, keyin End).

G'ordan chiqqandan so'ng, chapga, yuqoriga, yuqoriga boring.

U o'z nomini va bizning umidlarimizni to'liq oqladi: bu yorqin qahramonlar, ajoyib hazil va ko'plab qiziqarli sirlarga ega bo'lgan chinakam hayajonli "qirollik" sarguzashti bo'lib chiqdi - ham klassik ma'noda, ham zamonaviyroq, chaqqonlik bilan. Ikkinchi epizodning chiqishi deyarli yarim yil kutishga to'g'ri keldi va u birinchisiga qaraganda deyarli yarmiga ko'p bo'lib chiqdi. Xo'sh, mualliflar o'zlari belgilagan sur'atga dosh berolmay, o'z pozitsiyalarini yo'qotmoqdalar? Yo'q, ular shunchaki format bilan tajriba o'tkazishga qaror qilishdi ...

"No'xat ustidagi goblin" ertaki.

Ertaklar tuzog'iga tushib qolgan

Eslatib o'tamiz, yangi qism syujeti afsonaviy seriyaning birinchi o'yinlarining o'zgarmas qahramoni keksa Gremning xotiralariga asoslangan. DA Eslash uchun ritsar u nevaralariga bir qator xavfli va kulgili sarguzashtlar natijasida qanday qilib ajoyib Daventria mamlakatining qiroliga aylanganini aytib berdi. Bugungi kunda moda bo'lgan axloqiy tanlov bor edi va asosiy qahramonlardan biri bizning ko'z o'ngimizda vafot etdi, ammo baribir birinchi qismning atmosferasi juda engil edi.

Nima haqida gapirish mumkin emas Bu erda Grexem taxtga o'tirgandan so'ng darhol goblinlar tomonidan qo'lga olinganini eslaydi. Ha, u yolg'iz emas, balki birinchi epizodning deyarli barcha asosiy qahramonlari - keksa alkimyogarlar, mo'ylovli qandolatchi Bramble homilador rafiqasi bilan, dadil va jasur qurolchi Amaya va hatto echki (to'g'ri ma'noda). so'z) janob. Chiroyli tortlar.

Goblinlar, albatta, kulgili. Ular har xil afsonalar va ertaklarni o'qidilar va endi o'z zindonlarida bularning barchasini jonlantirishga harakat qilmoqdalar - ular tagida no'xat yotgan matraslar piramidasida uxlashadi, qo'rqib ketgan qurbaqani qattiq o'padilar, siqishga harakat qilishadi. ularning panjalari mo'rt poyabzalga aylanadi. Va bu erda siz afsonaviy Excalibur qilichi bolg'alangan toshni topishingiz mumkin - faqat pichoq o'rniga qovurilgan idish bilan. Va shunga qaramay, umuman olganda, bu erda kulgili narsa yo'q va atmosferaning o'zi "Telltail" ga eng yaqin. Yurish O'lgan.

King's Quest - Survival nashri

Gap shundaki, barcha qahramonlar qamoqqa olinadi va asta-sekin kuchini yo'qotadi - ochlikdan, charchoqdan yoki kasallikdan. Ba'zi sabablarga ko'ra, Grem vaqti-vaqti bilan kameradan ozod qilinadi va goblin qo'riqchilarining ko'z o'ngida u boshqalarga yordam berish yo'llarini qidiradi - bu, albatta, ssenariy mualliflari deyarli hech qanday tarzda tushuntirmaydigan konventsiya. Va sizga yordam kerak, chunki mahbuslardan hech bo'lmaganda bittasi qafasni tark etsa va Grem bilan bir vaqtning o'zida katta eshikdagi tutqichni tortib olishga etarlicha kuchli bo'lsa, siz zindondan qochishingiz mumkin. yotishga boring - va har bir yangi kun bilan boshqa belgilarning sog'lig'i kamayadi. Shuning uchun, butun o'yin har kuni ertalab bizga beriladigan go'sht bo'lagini kimga berishni, topilgan oltin bilan nima sotib olishni - Bramblening homilador xotini uchun dori yoki bir nechta alkimyogarlar uchun oziq-ovqat haqida o'ylash kerak. Yoki iksirni bechora echkiga bersangiz? Va umuman hammani qanday qutqarish kerak, shunda hamma quvnoq va sog'lom bo'lsin va bir kuni ertalab goblinlar qanday qilib olib ketayotganini ko'rmaslik kerak, masalan, Amayani motam musiqasiga zambilda?

qirollik saylovi

Natija chindan ham chiziqli bo'lmagan o'tishdir. Maqsadga erishish va uzoq kutilgan erkinlikka erishish yo'li ko'p jihatdan kimga pul tikishingizga, kimni qutqarishingizga bog'liq. Bir nechta alkimyogarlar bomba yasashni taklif qilishadi, Bramble va uning rafiqasi goblinlar uchun zaharlangan pechene pishiradi va Amaya, albatta, unga qilich olib kelishni so'raydi. Shuning uchun, o'tish Sababsiz vayronalar Birinchi marta va, masalan, Bramblening xotinini qutqarganingizdan so'ng, siz o'yindagi boshqa vaziyatlar va imkoniyatlarning yarmini bilmaysiz. Yana bir narsa, agar siz hammani tortib olishga harakat qilsangiz ...

Finalda tanlov bo'ladi - xuddi birinchi bo'limdagi kabi. Gremning xotiralarida, odatda, kuch va rahm-shafqat o'rtasida yirtilgan, biz yana uning nevaralarining hozirgi paytda o'zini qanday tutishiga ta'sir qilamiz.

Jumboqlarning o'zi Sababsiz vayronalar asosan klassik, narsalarni yig'ish va to'g'ri ishlatish uchun mo'ljallangan. Tuzoqlarni yengish uchun akrobatik fokuslar minimal darajaga tushirildi va QTE bilan mashqlar butunlay yo'qoldi. Ammo bu erda murakkab jumboqlar deyarli yo'q. Ammo siz goblinlarga hikoyalarni aytib berishingiz va ularni juda kichik ajdahoning ulkan soyasi bilan qo'rqitishingiz mumkin.

Finaldagi o'yin sizning tanlovingiz va harakatlaringizni shunday yakunlaydi.

King's Quest - 2-bob: Sababsiz vayronalar birinchi epizoddan sezilarli darajada qisqaroq va bunday jumboq va vaziyatlarning xilma-xilligi yo'q. Ammo mualliflar bugungi kunda moda bo'lgan omon qolish o'yinlari hududini ko'rib chiqishga qaror qilishdi, bu esa ancha mas'uliyatli axloqiy tanlov va haqiqiy chiziqlilikni taklif qiladi. Shu bilan birga, ular o'zlarining hamkasblariga shunchaki nusxa ko'chirish va josuslik qilishmadi, balki xavfli va ayni paytda kulgili ertakning o'ziga xos muhitini saqlab, seriyaga xos hazil bilan hamma narsani qilishdi. Va eng muhimi, ishlab chiquvchilar bir narsaga e'tibor bermasdan, format va mexanika bilan tajriba o'tkazishga tayyor ekanliklarini ko'rdik. Keyingi safar ular nimani o'ylashlari qiziqroq.

Taroziga soling: ko'proq mas'uliyatli va etuk axloqiy dilemmalar; ko'proq chiziqli bo'lmaganligi; korporativ hazil; ajoyib grafik va ovoz.
Kamchiliklari: ikkinchi qism birinchisiga qaraganda ancha qisqa; jumboqlarda va o'yin vaziyatlarda kamroq xilma-xillik.