Игра морска битка и подобни. Морска битка. Бикове и крави

В детството ни имаше много различни игри, повечето от тях просто ги пазихме в главите си, правилата се предаваха един на друг по време на играта. За много от тези игри бяха необходими само няколко молива или химикалки и лист хартия.

Игрите на хартия спокойно могат да се нарекат най-интелигентните и образователни. А сега съвсем незаслужено са забравени. След като научите децата да играят на тези игри, те винаги могат да бъдат заети на дълъг път или в дъждовно време у дома или в страната.

1. Тик-так-палеца

Това е най-известната от тези игри. Не винаги е необходима хартия за това, достатъчно е само замъглено стъкло на прозорец в микробус или няколко клонки и пясък под краката ви...
Начертава се игрално поле от 3 на 3 клетки (общо 9 клетки). Играчите се редуват да правят ходове, като поставят кръстче или нула в празна клетка. Целта на играта е да се изгради линия от 3 кръста или пръсти хоризонтално, вертикално или диагонално. Изключително трудно е да спечелите в тази игра; основно играта се свежда до равенство и се играе повече от една игра.
Но все още има определени комбинации от ходове, които водят до победа.))
Когато се уморите да играете на малко поле, можете да увеличите полето или изобщо да не го ограничавате. На такова поле играчите се редуват да правят ходове, докато някой успее да изгради линия от пет символа хоризонтално, вертикално или диагонално.

2. Морска битка

Това е една от най-любимите игри на нашето детство.))
Мисля, че всеки помни правилата. А за тези, които не си спомнят, нека ви припомним. Тази игра е за двама.
Целта на играта е да потопите всички вражески кораби. Корабите са разположени на 2 квадратни полета с размери 10 на 10 клетки. Поставяте кораби на вашето поле и врагът ги атакува. А на друго поле врагът поставя своите кораби. Всеки играч има равен брой кораби - 10:
Еднопалубни (размер на 1 квадрат) 4 бр
Двоен дек (размер 2 клетки) 3 бр
Тридека (размер 3 клетки) 2 броя
Четири дека (размер 4 квадрата) 1 бр
Когато поставяте кораби на полето, трябва да вземете предвид, че между тях трябва да има поне една празна клетка; не можете да поставяте кораби близо един до друг.
По време на своя ход играчът избира клетка от полето на противника и „стреля“, наричайки нейните координати „a1“ например. В същото време той отбелязва своя ход на допълнителното си поле. Ако сте потопили вражески кораб, тогава противникът трябва да каже „убит“, ако сте ранили кораба (т.е. ударите кораб, който има повече от една палуба), тогава противникът трябва да каже „ранен“. Ако ударите вражески кораб, продължавате да „стреляте“.
Играта приключва, когато всички кораби на един играч бъдат потопени.

3. Резервоари

За да играете, имате нужда от лист хартия А4, сгънат на две (можете да вземете всеки лист от тетрадка). Двама играчи теглят 10 танка, всеки на своята половина на листа. След приключване на подреждането на силите, играчите започват да се „обстрелват“ по следния начин: тегли се удар на тяхната половина от терена, след това листът се прегъва в средата и ударът, видим през светлината, се отбелязани във втората половина на терена. Ако изстрел удари танк, той се счита за „нокаутиран“ и е необходим още един допълнителен изстрел, за да бъде унищожен. Ако играчът удари танка директно, един изстрел е достатъчен.
Всеки успешен удар дава право на играча на следващия удар. За да направите играта по-трудна, можете да въведете забрана за следващ изстрел по танк, който току-що е нокаутиран.

4. Длани

Тази игра може да се играе дори с малки деца, които вече са запознати с числата.
Ще ви помогне да се научите бързо да се ориентирате в числата и да се концентрирате.
За да играете, ще ви трябват два листа квадратна хартия; на всеки лист играчът очертава дланта си. Сега в пространството, ограничено от картинката, цифрите от 1 до... Тук трябва да се съгласите предварително. Тогава играта започва. Единият играч извиква произволно число, другият по това време се опитва да намери това число на дланта си, а първият междувременно бързо поставя кръстове в клетките на своя лист, започвайки от горната лява клетка. Победител е този, който по-бързо запълни всички клетки на своето поле с кръстове.

5. Точки и отсечки.

Условията на тази игра на хартия са прости: поставете няколко точки върху лист хартия (най-малко 8 и за предпочитане поне 15). Двама играчи играят, последователно свързвайки произволни две точки с сегмент. Невъзможно е да се улови 3-та точка и всяка точка може да бъде краят само на един сегмент. Сегментите не трябва да се пресичат. Губи този, който не може да направи ход.

На снимките можете да видите правилното свързване на точките.

и грешно

6. Точки

Играхме тази игра в института по време на скучни лекции. Развива тактическо и стратегическо мислене.
Игралното поле е обикновен лист карирана хартия; ако имате много време и търпение, можете да играете на цяла тетрадка. Игралното поле може да бъде очертано с линия и правилата забраняват поставянето на точки върху тази граница. Всеки играч трябва да има химикал или молив от собствен цвят. Играчите се редуват да поставят точки на произволни места в пресечната точка на клетките.
Целта на играта е да вземете възможно най-много хартиени вещи. Една територия се счита за превзета, ако е заобиколена от точки от собствения си цвят. Точките трябва да са разположени на една клетка една от друга хоризонтално, вертикално или диагонално. Превзетата територия се боядисва със собствен цвят или около нея се очертава крепостна стена (дебела линия). Ако сте успели да оградите територията или точките на врага с точки, те са ваши. След такова улавяне играчът получава правото да направи необикновен ход. В някои варианти на играта можете да превземете само онези територии, където вече има вражески укрепления. В други всяка земя е достъпна за вас, включително безплатни. Изберете това, което ви харесва най-много. В края на играта се изчислява размерът на завзетите земи и се обявява победителят. Най-често не е необходимо да броите нищо конкретно - резултатът е очевиден.
Можете да играете и с по-малки деца. В този случай трябва да направите игралното поле много малко - една четвърт страница от тетрадка или дори по-малко и да използвате хартия с големи клетки.

7. Числа

Играли ли сте тази игра на карирана тетрадка в училище или колеж? Половината ни общежитие играеше.))) Дълго издържах, но след това се потопих в него стремглаво, но часът у дома във влака отлетя незабелязано.
Наричаше се по различен начин: числа, числа, семена, 19, но значението не се промени. Записвате числата от 1 до 19 подред, на ред до 9, и след това започвате следващия ред, с 1 число във всяка клетка. След това задрасквате сдвоените числа или тези, които в сбора дават 10. Едно условие е двойките да са до или напречно на задрасканите числа хоризонтално или вертикално. И след като задраскате всички възможни двойки, накрая препишете останалите числа. Целта е да зачеркнете напълно всички числа.

8. Бесилка

Малко нечовешка игра, но все пак. Като деца комбинирахме дворната игра на казаци-разбойници с „бесило!
Целта на тази игра е да познаете думата по буква в определен брой ходове.
Един играч мисли за дума (проста и кратка за начало). Пише първата и последната си буква, като вместо липсващите букви поставяме тирета. Задачата на втория играч е да познае скритата дума. Той назовава буквата. Ако тази буква е в думата, напишете я на нейното място. Ако не, тогава напишете писмото отстрани, за да не го повтаряте, и започнете да рисувате „бесило“ - вертикална линия. Със следващата грешка - хоризонтална (получава се нещо като буквата g). След това въжето, примката, главата, торсът, ръцете и краката на мъжа са завършени. По време на тези няколко опита играчът трябва да познае думата. Ако не се получи, губите. Ако има време, негов ред е да измисли дума.

9. Балда

Още една игра с думи. Тук можете да играете с двама, трима или дори с един.
На лист хартия е начертано например квадратно игрално поле с 5х5 клетки. В средния ред пишем дума от пет букви. Играчите се редуват да правят ходове. С един ход буква се записва в празна клетка по такъв начин, че всеки път да се образува нова дума. Думите могат да се четат във всяка посока, освен диагонално. За всяка дума играчът получава толкова точки, колкото букви има в думата. Думите са написани отстрани на полето, така че другите играчи да не ги повтарят. Играта приключва, когато всички клетки са запълнени с букви или никой от играчите не може да измисли нова дума. След това се изчислява броят на точките. Печели този с най-много.

10. Точки и квадрати

Игра за двама играчи. Ще ви трябва лист хартия, за предпочитане в кариран модел, и няколко химикалки в различни цветове.
На лист хартия се изчертава игрално поле с размер 3*3 квадрата или повече (до 9*9) в зависимост от нивото на играчите.
Същността на играта: играчите се редуват да чертаят линии с дължина една клетка, опитвайки се да създадат квадратчета 1 по 1 вътре в полето. Ако линията ви завърши в квадрат, поставете знака си в него и вземете правото на допълнителен ход. Движенията продължават, докато не поставите линия, която не затваря нито един квадрат. Играта приключва, когато цялото поле е запълнено. След това броят на квадратите, които всеки играч е затворил, се преброява и победителят се обявява.
Въпреки цялата си простота, играта има обрат. Тук можете да изчислите ходовете си напред и да се опитате да поставите опонента си в неизгодно положение, като го принудите да направи неудобен ход.

Какви игри играехте? Споделете с нас "хартиените" игри от вашето детство!

Начало » Възпитание и развитие на деца » Игри на лист хартия: морска битка, тик-так, състезание по азбука

Игри на лист хартия: морска битка, тик-так, състезание по азбука

Всеки възрастен, който не е имал компютри и конзоли като дете, е отличен в играта на хартия. За такива вълнуващи занимания нямате нужда от нищо друго освен празен лист хартия и молив или химикал. Днес много деца знаят как да печелят в „Diego Go“, забавна онлайн игра, но не всеки има представа какво е „Tic Tac Toe“. Разбира се, компютърната игра „Diego Go“ също учи на много, например внимание и доброта към животните, но не трябва да забравяме за най-простите игри, които помагат на децата да развият логическо мислене, изобретателност и творческо мислене. Има много забавни неща, които можете да правите с хартията, повечето от които са с практическа употреба.

Морски шах

Една от първите игри, които човек научава в живота си, известна в Англия под много имена.

Брой играчи: двама.

Оборудване: молив и хартия или друга повърхност, върху която можете да си правите бележки.

Трудност: Абсолютно трудно е да се спечели, независимо дали за възрастен или дете.

Продължителност: Всяка игра отнема няколко минути, но няма да минете само с един рунд.

Tic-tac-toe има неоспоримо предимство - можете да го играете почти навсякъде: у дома, в колата, във влака или на плажа, където можете да рисувате белези в пясъка. Първо начертайте две двойки успоредни линии, перпендикулярни една на друга, за да направите девет квадрата. След това играчите се редуват да попълват квадратчетата с X и O (всяко със свои собствени символи), като се стремят да създадат ред - хоризонтален, вертикален или диагонал - от три еднакви символа. Играчът, който започва играта, има предимство, така че е по-разумно да започвате игрите една по една.

Има около 15 хиляди опции за това как можете да направите първите пет хода в играта, но в почти всяка ситуация вторият играч може да намали въпроса до равенство.

Една печеливша стратегия е показана на Фигура 1: ако поставите кръстче в ъгъла и опонентът ви постави нула в ъгъла отдолу, тогава има смисъл да покриете противоположния ъгъл със следващия си ход, принуждавайки опонента ви да пробие диагонала ви линия, като поставите друга нула в централния сектор. След това поставете кръст в оставащия ъгъл и при следващия си ход така или иначе ще спечелите. Но дори използването на тази стратегия няма да ви гарантира 100% печалба и във всеки случай повечето игри се свеждат до равенства.

Състезание по азбука

Най-лесният начин да се опише тази игра е да се спомене, че е подобна на Scrabble. Скрабъл без дъска, квадрати, букви или система за точкуване. Успехът зависи от богатия речник и богатото въображение, но е много трудно да спечелите във версията на играта, когато се използват основните правила, така че си струва да се съгласите предварително и леко да ги промените.

Брой играчи: двама или повече.

Оборудване: молив и хартия.

Трудност: играта е подходяща както за деца, така и за възрастни.

Продължителност: в най-простия вариант - около половин час.

Всеки играч записва всички букви от азбуката на отделен лист, като допълнителният лист се използва като поле.

Първият играч (хвърли монета или я определи по друг начин) пише дума на лист хартия, като прави равни интервали между буквите, след което задрасква буквите, които е използвал от своята азбука.

Следващият участник влиза в играта, като напише думата си перпендикулярно на първата и използва една от буквите, които вече са в нея, като задраска и тези букви, които е добавил, но не и тези, които вече са написани на игралния лист.

Това продължава, докато всеки играч напише дума, след което редът се връща към първия, след което започва нов кръг. Впоследствие на играчите е позволено да използват само незачертаните букви от тяхната азбука.

Какви думи можете да пишете се определят от същите правила като в играта Scrabble. Както примерът на фиг. 2, първият играч записа думата „кухня“, вторият играч използва буквата I, записа думата „гущер“ и задраска всички букви от своя лист с изключение на I. Третият играч използва буквата I от втория играч и написа „Свят“, а първият играч, когато ходът се върна при него отново, той записа думата „смърч“, като по този начин се отърва от мекия знак.

В началото е доста лесно да се измислят по-добри думи от избраните от играчите в нашия пример, но с напредването на играта това става все по-трудно. Въпреки това, играч, който е спънат, може да каже „пас“ и да пропусне хода. Първият, който зачеркне цялата азбука, печели, но тъй като играчите имат само 33 букви на свое разположение, това не е никак лесно. Ако всички играчи кажат „пас“, тогава този с най-малко незачертани букви на листа печели. Както можете да предположите, тази игра е много по-трудна от Scrabble, поради ограниченото количество букви.

Има безброй вариации на състезанието по азбука, но е важно всички конвенции да бъдат установени преди играта да започне, за да се избегнат ненужни спорове. Можете например да удвоите или дори утроите количеството гласни за всеки играч. Можете също така да дадете на всеки две азбуки, без да повтаряте такива редки букви като b, y и b. Изборът е твой.

Морска битка

Казват, че играта е изобретена от английски военнопленници по време на Първата световна война и оттогава децата от много страни по света са се влюбили в това просто занимание. Между другото, за да добавите интерес, можете лесно да преместите действието в бъдещето.

Брой играчи: двама Екипировка: молив и хартия.

Трудност: късметът играе важна роля; Играта е по-подходяща за деца, отколкото за възрастни.

Продължителност: около 15 минути, но губещият обикновено изисква реванш.

Всеки играч тегли две полета от 10 x 10 клетки, номерира ги с числа от 1 до 10 от лявата страна и ги маркира с букви от A до K (без Y и E) отгоре. Едно поле е предназначено за вашия флот, второто - за врага и сега върху него няма да има маркировки, освен маркировки. Флотът на всеки играч се състои от един боен кораб (четири квадрата), два крайцера (три квадрата), три разрушителя (два квадрата) и четири подводници (един квадрат). Това означава, че всеки играч от сто клетки на своето поле ще има двадесет клетки, заети от кораби. Играчите поставят кораби на полето за своя флот, като ги маркират със съответните букви - L, K, E и P. Клетките, които образуват един кораб, трябва да се допират една до друга вертикално, хоризонтално или диагонално.

Но корабите не могат да стоят близо, дори и да докоснат поне един ъгъл. Възможното местоположение на флота е показано на фиг. 4.

За да се определи кой започва, се хвърля монета. В края на първата игра губещият ще отиде първи.

Всеки играч се редува, опитвайки се да удари вражески кораби, изстрелвайки по три изстрела на ход. Това става чрез факта, че те назовават координатите на клетката, където стрелят. Точните попадения се съобщават от врага и той също така назовава вида на повредения кораб.

G-3 и пропуск, след това Z-6 и отново пропуск. Но третият изстрел уцели един от вражеските крайцери на B-8. Цялата тази информация, включително пропуските, се отбелязва на полето на вражеския флот. След това редът отива на втория играч. Победител е този, който пръв унищожи вражеските кораби.

Мащабните морски битки са нещо от миналото, така че много деца ще предпочетат да играят „Космически кораби“ - прикрита „Морска битка“. Заменете бойния кораб с междугалактически ракетен кораб, крайцера с лазерна фрегата, разрушителя с транспорт на космическата пехота и подводницата с изтребител или оставете децата да измислят собствените си имена - и ето нова игра за вас.

Тази по-предизвикателна версия на Battleship изисква по-обмислен подход от играчите. Полетата за вашите собствени и чужди флоти остават същите, но използваните кораби и принципът на играта се променят донякъде. Всеки играч вече има един боен кораб (пет квадрата), един крайцер (три квадрата) и два разрушителя (две квадрата). Корабите се разпределят по полето според посочените по-горе правила. Но за разлика от „Военноморска битка“, в която можете да стреляте по три изстрела на ход, в играта „Долина“ се изстрелват цели седем: три за бойния кораб, два за крайцера и по един за разрушителите. Врагът отбелязва къде са ударени изстрелите в полето на флота му, но не уточнява кой от изстрелите е бил ефективен. Вместо това той може да каже „един удар в крайцера и един в разрушителя“. Ако корабът е бил ударен повече от веднъж, това също трябва да се докладва.

След това корабите на втория играч стрелят със залп и в този момент първият играч трябва внимателно да обмисли към кои клетки трябва да стреля при първия си ход, за да разбере кои от първите му попадения са точни.

Един кораб се счита за потънал, когато всичките му клетки са повредени и играчите трябва да докладват това незабавно. Това е много важно, защото броят на изстрелите на следващия играч ще бъде намален с броя, предоставен от изгубения кораб. Следователно, ако загубите боен кораб, огневата ви мощ ще бъде намалена с три единици и следващия път ще имате само четири изстрела. Както в „Battleship“, победителят е този, който първи потопи всички вражески кораби.

Хартиените игри се предлагат в различна степен на трудност и дори има някои, чието стратегическо намерение е еквивалентно на игра на шах. Можете да играете масово или да решавате пъзелите сами. Редица такива игри нямат ограничения за броя на играчите, например интелектуални викторини и състезания. смешни листове, сгъваеми.

Игрите могат да бъдат много различни: тактически, приключенски, творчески, приложни, артистични. Основните предимства на играта на хартия са разликата в жанровете, простотата, лекотата на научаване на правила и тактики и достъпността за всяко дете или възрастен. Едно дете може да бъде научено на такива интересни дейности от петгодишна възраст, като се започне с най-простите и разбираеми игри. Възрастните трябва да играят с децата си, показвайки им разнообразието от хартиени игри.

Докато работят с детето си, родителите ще помнят детството си и ще му се радват не по-малко от децата си.

Вижте каква интересна следваща тема. И отново ни беше изречено от анонимен, но се надявам, че просто е забравил да влезе. Но все пак нека го чуем:

Игри на хартия (с помощта на лист хартия и молив). За един, за двама, за компания. Интересно е да четете и да научите (разберете тайните, ако има такива игри) да ги играете.

Сигурен съм, че въпреки че тези дни са компютъризирани и управлявани от джаджи времена, винаги има ситуации, в които нямате нищо освен приятели и лист хартия. Така че запомнете или го запишете! Тук ще има както добре познати игри, така и се надявам да има нови за някой. Едно време, когато, както разбирате, нямаше компютри и мобилни телефони, играех почти всичко!

1. Бикове и крави

Първият играч мисли за четирицифрено число, така че всички цифри на числото да са различни. Целта на втория играч е да си върне това число. На всеки ход познатият назовава число, също четирицифрено и с различни числа. Ако цифра от назованото число е в познатото число, тогава тази ситуация се нарича крава. Ако цифра от назованото число е в познатото число и е на същото място, тогава тази ситуация се нарича бик.

Например, първият играч се сети за 6109, а вторият играч извика 0123. Тогава първият играч трябва да каже: един бик и една крава (1b,1k).

Всеки партньор има своето мнение. Редуват се. Печели този, който пръв познае номера на противника.

Executioner е друга популярна пъзел игра, създадена специално за двама играчи. За тази игра ще ви трябват празен лист и химикал.

Първият играч се сеща за дума. Това трябва да е съществуваща дума и играчът трябва да е уверен, че другият играч знае думата и е запознат с нейния правопис. Той изобразява поредица от празни места, необходими за написването на дума. След това рисува следната диаграма, която изобразява бесилка с примка.

Играта започва, когато вторият играч предложи буква, която може да бъде включена в тази дума. Ако познае правилно, първият играч го записва на правилното празно място. Ако няма такава буква в думата, той пише тази буква отстрани и започва да довършва рисуването на бесилката, добавяйки кръг, представляващ глава към примката. Противникът продължава да отгатва буквите, докато познае цялата дума. За всеки грешен отговор първият играч добавя една част от тялото към бесилката.

Ако торсът е нарисуван, преди опонентът да отгатне думата, първият играч печели. Ако опонентът познае думата правилно, преди целият торс да бъде нарисуван, той печели и тогава е негов ред да измисли думата.

3. Тик-так-палета на безкрайно поле

Разширяването на игралното поле ви позволява да се освободите от предварителното определяне на резултата в Tic Tac Toe.

На безкрайно поле (лист хартия ще свърши добра работа) играчите се редуват да поставят своя знак (кръст или нула). Играта приключва, когато един от играчите спечели или ако полето свърши.

Победител е този, който успее да подреди пет от своите знаци по една линия, права или диагонална.

Ако играете компютърни игри, лесно можете да познаете кои от тях създателите са посветили много време на тази разширена версия на tic-tac-toe.

4. Лабиринт

Полето може да бъде с квадратна или пирамидална форма. Ако желаете, можете да измислите и по-странни форми.

На игралното поле участниците се редуват да поставят линии с дължина едно поле - вертикално или хоризонтално.

Този от участниците, който е затворил квадрата (поставил четвъртия ред, който го съставя), поставя своя знак (кръстиче или нула) в това квадратче и ходи отново.

Задачата на играчите е да поставят колкото се може повече от своите знаци, печели този, който има повече от тези знаци, след като полето е напълно запълнено.

Колкото по-сложно и по-голямо е полето, толкова по-интересна и непредвидима е играта.

5. Морска битка

Целта на тази игра е да унищожите вражески обекти (кораби). Двама души играят. Събитията в играта се развиват на 2 квадратни полета с размери 10x10. Едно от полетата е ваше, другото е на опонента ви. Върху него поставяте свои собствени обекти (кораби) и врагът ги атакува. Врагът поставя своите обекти (кораби) на друго поле.
Вашите въоръжени сили, както и тези на врага, съдържат следните обекти (кораби):

1 колода (размер 1 клетка) - 4 бр
2-дека (размер на 2 клетки) - 3 бр
3-дека (размер на 3 клетки) - 2 бр
4 колоди (размер 4 квадрата) - 1 бр.

Обектите (корабите) не могат да се поставят близо, тоест трябва да има поне една свободна клетка между два съседни обекта (кораби) (имайте предвид, че врагът също не може да поставя обекти (кораби) близо).

Когато всички приготовления са завършени и обектите (корабите) са поставени, е време да започне битката.

Играчът, чиито обекти (кораби) са разположени в лявото поле, има първи ход. Избирате квадрат на полето на врага и „стреляте“ по този квадрат. Ако сте потопили вражески кораб, тогава противникът трябва да каже „убит“; ако сте ранили кораба (т.е. ударите кораб с повече от една палуба), тогава противникът трябва да каже „ранен“. Ако ударите вражески кораб, продължавате да „стреляте“.
Играта приключва, когато един от участниците в нея загуби всички кораби.

6. Точки

Dots е игра на остроумие за двама или четирима души. Най-добре е обаче да играете само с двама души. За тази игра ще ви трябват празен лист и толкова химикалки, колкото са играчите. Целта на играта е да свържете начертаните линии в квадрати, играчът, който създаде най-много квадрати, печели играта.

За да започнете, създайте поле върху празен лист хартия, начертайте хоризонтални и вертикални линии от малки точки на еднакво разстояние една от друга. Една много бърза игра би се състояла от десет надлъжно и десет точки напречно. Можете да направите полето толкова голямо или малко, колкото желаете, в зависимост от нивото на играта и броя на играчите.

След като дъската е създадена, всеки играч се редува да прави ход, като чертае една линия наведнъж, свързвайки две точки. Точките могат да бъдат свързани хоризонтално или вертикално, но понякога диагонално. След като играч завърши квадрат, той поставя инициалите си вътре в квадрата и получава следващия си ход и така нататък, докато успее да създаде квадрат с една допълнителна линия.

Има две възможни стратегии в тази игра: първо, можете да спрете опонентите си да създават квадрати. Второ, можете да оформите полето, така че да можете да създадете голям брой квадрати, като използвате една допълнителна линия.

7. Футбол

За да играете футбол ви трябва кариран лист хартия, който ще служи като поле. Двама души играят. Портата е с размер шест квадрата. Играта започва от централната точка на полето (лист). Първият ход се играе чрез жребий.

Ходът е прекъсната линия, състояща се от три сегмента, всеки от които е диагонал или страна на клетка.

Не можете да пресичате линиите или да ги докосвате. Ако играчът не може да направи следващия ход, тогава противникът изстрелва дузпа: права линия от шест клетки (вертикално, хоризонтално или диагонално).

Ако след свободен удар топката спре на вече начертана линия или играчът не може да направи ход, тогава се изпълнява нов свободен удар.

Играят до първия гол.

8. Верига

Задачата е да се измисли верига от метаграми за дадена двойка думи, която превръща една от тези думи в друга. Всяка следваща дума се получава от предишната чрез замяна на точно една буква. Победител е този, чиято верига е по-къса. Тази игра е изобретена от Луис Карол, автор на книгата „Алиса в страната на чудесата“. И така, КОЗАТА се превръща във ВЪЛК, ЛИСИЦА, ЛЕОПАРД и други животни.

След 17 хода НОЩТА се променя на ДЕН.

За 11 хода РЕКАТА се превръща в МОРЕ.

За 13 минути можете да направите БИК от ТЕСТОТО.

Пътуването във времето ще отнеме 19 завоя: MIG ще се превърне в ЧАС, след това в ГОДИНА, след това ще се появи ВЕК и накрая ще се появи ЕРА.

Първият играч пише буква, следващият добавя буква пред или зад написаната буква и т.н. Губещият е този, чиято замяна води до цяла дума. Буквите не трябва да се заместват така или иначе, когато добавяте друга буква, трябва да имате предвид конкретна дума, в която се среща комбинацията от букви, които сте написали. Ако този, който трябва да направи следващия ход, не може да измисли нито една дума с комбинацията от букви, образувана преди неговия ход, той трябва да се откаже. В този случай играчът, който е написал последната буква, трябва да каже каква дума е имал предвид; ако не може да назове думата, той губи; ако я е назовал, губи този, който се е отказал. Този, който загуби първия път, получава буквата B, втория път - A и т.н., докато се образува думата Balda. Този, който стане първият Балда, губи напълно.

Естествено, можете да играете не само на хартия, но и устно.

10. Футбол 8x12

Начертано е поле от 12x8 клетки. Точките в средата на късите страни са портите. Първият ход е точно от центъра на полето. Те се редуват да поставят линия на едно поле (по линия или по диагонал). Ако ходът завърши в скицирана точка (т.е. през която вече сте преминали - например център на полето), тогава се дава право на друга линия и така нататък, докато ходът завърши в празна точка . Страните се считат за скицирани точки (т.е. топката е „отскочена“ от страните). Целта е да вкарате топката във вратата.
Допълнително правило, което измислихме в клас е, че поставянето на топката в позиция, от която не можете да излезете, е непозволено движение (например влизане в ъгъл). Ако това е единственият ход, който играчът може да направи, тогава това е неговата загуба.

Всяко поле се играе за един гол (по желание и за повече, но практиката показва, че все пак е по-добре да се играе за един гол). Удобството на тази игра в сравнение със стандартния футбол е, че заема малко място и можете да използвате частично написан лист хартия за нея.

11. Лабиринт с предмети

Двама души играят. Играчите теглят две полета 10x10. За удобство можете да зададете обозначения на клетките: a, b, c, ..., i, k - хоризонтално и 1, 2, 3, ..., 9, 10 - вертикално. (Помага при комуникацията по време на играта). На едно поле начертайте свой собствен лабиринт, през който опонентът ви ще премине. Второто, все още празно, поле е лабиринтът на противника, през който минава самият играч. Той маркира обектите от лабиринта на врага, изследван по време на играта. Целта е да извадите съкровището от нечий друг лабиринт по-бързо, отколкото опонентът ви извади съкровището от вашия.
Тук имате възможност едновременно да се докажете като авантюрист и като „майстор на подземията“.

Изисквания към лабиринта:

Между клетките може да има стени, които всъщност образуват лабиринт. В допълнение, целият периметър на лабиринта също е заобиколен от стена, наречена „стената на лабиринта“.

Лабиринтът трябва да съдържа:

1 арбалет
1 патерица
1 капан
4 ями
4 изхода от ями (всяка яма уникално съответства на един изход)
3 Фалшиви съкровища
1 Истинско съкровище
4 изхода от лабиринта от всяка страна.
Освен това всеки участник в началото на играта има 3 гранати.

Примерна карта:

Процес на игра.

Играчите си казват координатите на точките, от които искат да започнат играта.
Играчите се редуват. По време на ход играчът може да премести една клетка надясно, наляво, нагоре или надолу, ако клетката, в която се намира, и тази, към която иска да се премести, не са разделени от стена. Ако такава стена все още е налице, играчът се информира за това и той остава в клетката си до следващия ход. Ако тази стена е стена на лабиринт, това се отчита отделно. Въпреки това, по предварително споразумение, не можете да правите разлика между вътрешните стени и стените на лабиринта и да изключите понятието „стена на лабиринта“, но това може значително да забави играта. Като изразходва една граната, играчът може да елиминира всяка стена (включително стената на лабиринта) до края на играта. Не е необходимо първо да го откриете, за да направите това. Например, след като интуитивно усети, че има стена отдясно, играчът може да не губи ход, за да отиде надясно и да се увери, че тя е там. Той може веднага да използва граната и тогава определено няма да има стена там. Но може да не е било там, тогава гранатата все още се счита за изразходвана. Хвърлянето на граната се счита за ход. Не можете да хвърляте граната и да се движите в същия ход.

След като играчът се премести в нова клетка, врагът го информира какво има в новата клетка (и само един обект може да бъде в една клетка).
Те могат да бъдат (с примери за нотация):

а) арбалет("А"). След като посети тази клетка, играчът започва да „накуцва“ и врагът може да извърши +1 действие по време на своя ход (който вече е пристигнал) (движение, хвърляне на граната, блъскане в стена). Арбалетът стреля веднъж, но ефектът му продължава до края на играта.

б) патерица(„Y“) Посещението на тази клетка позволява на самия играч, започвайки от следващия ход, да извършва още 1 действие на ход. Това не е лек за ефектите на арбалет, а независим обект. Патерицата работи веднъж, но ефектът й продължава до края на играта.

Действията на патерицата и стека на арбалета. Тоест посещението и на двете клетки дава същия резултат като непосещаването на нито една от тях. Ако намерите патерица, а опонентът ви има арбалет, тогава можете да направите три действия на ход (не четири!).

V) капан(„К“). Позволете три хода. Тези. Докато излизате от капана (по-точно капана), врагът прави четири хода, след което можете да се движите отново. Наличието на противник с патерица му позволява да направи осем хода. Ако попаднете в капан и преди това сте били ранени от арбалет, врагът прави само четири хода (постоянното пропускане на ходове не работи, защото все още не се движите). Капанът се задейства всеки път, когато играч посети клетка с него.

G) Паднал си в дупка№ 1, 2, 3 или 4. (“1,2,3,4”) – мигновено движение (със същия ход) до клетката “Изход от яма № 1, 2, 3 или 4” (“I” ,II,III ,IV"), съответно. Координатите на изхода не се съобщават на играча. Той продължава играта от клетката с изхода от ямата и определя местоположението си по косвени признаци. Ако играч стигне до клетката „изход от ямата“, без да падне в самата яма, а просто „се натъкна на нея“, той бива информиран за това. Сега, като падне в дупка с този номер, той ще знае къде ще се появи.

д) Намерихте съкровище. Невярно („O“) или вярно („X“) може да бъде открито само като напуснете лабиринта.
За да излезете от лабиринта, можете да използвате някой от изходите, които са налични по един от всяка страна, или да пробиете нов с помощта на граната. (Можем обаче да се съгласим, че гранатите не се вземат от стените на лабиринта, въпреки че се губят в процеса).

Играч, който излезе от лабиринта на свой ред (случайно или умишлено), се казва, че е излязъл от лабиринта. Ако в същото време има съкровище в ръцете си, се съобщава какъв вид съкровище е: фалшиво или истинско.

Можете да носите само едно съкровище наведнъж. В този случай действията на арбалет, патерица или капан не се отменят. Не можете да хвърлите съкровището, където искате, но можете да размените едно за друго. Не е необходимо да вземете съкровището. Ако попаднете на клетка със съкровище и решите да го вземете, трябва да информирате опонента си за това.

Лабиринтът трябва да бъде проектиран по такъв начин, че да можете да посетите всяка клетка и да излезете от лабиринта, без да използвате гранати, като започнете играта от всяка точка. Не можете да изграждате капани: когато играч, паднал в дупка, излиза от нея в затворено пространство, от което не може да излезе, без да използва гранати. Капанът може да се постави навсякъде.
След като напусне лабиринта, играчът може да влезе само в изхода, от който е излязъл. Въпреки това, възможността за повторно влизане през всеки изход също има право на съществуване. В този случай е възможно да се оградят зони, до които може да се стигне само през определен вход на лабиринта, ако началната точка се намира извън тях.

12. Глупости

И дори привидно глупавата игра „Глупости“ носи дълбок смисъл, ако я играете с цялото семейство. Всеки играч получава лист хартия и пише отгоре отговора на въпроса „Кой?“ (Мечо Пух, котка Бегемот, съсед чичо Вася и др.). След това отговорът се сгъва по такъв начин, че да не може да се прочете, и листовете хартия се подават наоколо. Следващият въпрос е "С кого?" След това следват: "Кога?", "Къде?", "Какво направи?", "Какво излезе от това?" Когато всички отговори са написани, листчетата се разгъват и се четат. — И така, какъв е смисълът от всичко това? - ти питаш. Ако цялото семейство се смее на произтичащите глупости, ако родителите и децата се интересуват и се забавляват заедно - не е ли това най-важното, най-важното значение на всички семейни игри?

13. Вирусна война

„Вирусна война“.Игра за двама ( Възможно е повече, но четен брой играчи е желателен, в противен случай човек бързо става жертва), на поле 10*10 ( отново е възможно повече, тогава е още по-интересно), „вирусите“ се обозначават с кръстове, кръгове и други зли духове (всеки играч има свой собствен цвят или форма). Три „вируса“ се поставят на ход. Вирусите започват да се възпроизвеждат от противоположните ъглови клетки на полето. Можете да показвате само „вирус“ до другия си „жив вирус“. Ако „вирусът“ на врага е наблизо, можете да го изядете, като боядисате клетката във вашия цвят. Врагът не може да „преяде“ тази клетка втори път. Такива образувания се наричат ​​„крепости“. Ако „крепостта“ докосне поне един жив вирус от неговия цвят, тогава по-далеч от нея могат да се създадат нови „вируси“ навсякъде или има враг. Целта на играта е пълното унищожаване на вражеските сили. Ако и двете страни успеят да скрият живите си вируси зад крепост, направена от изядени вируси на врага, играта завършва наравно.

"Дървеници."Разновидност на „вирусни воини“. Може да се играе от 2 до 6 играча, но оптимално 4 играча. Играят на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва с изчертаване на „главната грешка“ - кръст, заобиколен от рамка и „щабът“, заобикалящ „главната грешка“ от 8 кръста в ъглите на листа. Тогава можете да правите 5 „хода“ на ход, а не 3, както във „войната на вирусите“. Играта се играе за унищожаване на „основните грешки“. Но най-интересното в тази версия на играта е, че играчите, които играят по подразбиране, всеки за себе си, имат право да влизат в съюзи и да ги разбиват при промяна на ситуацията или личните предпочитания. Често добрата „политическа“ интрига в този вариант носи повече дивиденти от комбинацията клас на играта. Възможно допълнение: играч, който е изградил квадрат от 8 бъга, може да постави нов „главен бъг“ в центъра, а старият се боядисва в цвета на играча. Такава революция ви позволява да спасите армията си от поражение, ако врагът се приближи до стария „основен“.

"Война".Много сложна вариация на „вирусни воини“. Може да се играе от 2 до 6 играча, но оптимално 4 играча. Играят на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва от „генералите“, които се обозначават с буквата G и се намират в ъглите на листа. За всеки ход играчът може да постави:
4 пехотинци (обозначени с буквите P);
2 коня, които се поставят с буква като в шаха (и се обозначават с буквата K);
2 резервоара, които се движат през една клетка (могат да бъдат и диагонални) (обозначени с буквите T);
1 равнина, която се движи през 4 клетки хоризонтално, вертикално или диагонално (обозначени с буквите C).
По време на всеки ход можете да изоставите един тип войски и да направите допълнителен ход от друг тип. Например, можете веднага да отидете още 3 пъти със самолет на един ход, като се откажете съответно от цялата пехота, всички коне и всички танкове.
За разлика от „войната на вирусите“, новите бойци могат да бъдат разположени само до живи бойци (или до „жива“ крепост) от съответния тип, при условие че имат жива връзка с генерала! Тоест войски без контрол не воюват. Комуникацията може да се осъществи чрез друг вид армия. Те играят, разбира се, за да унищожат генералите.

14. Пирамида

Играят двама играчи. Те се редуват да пишат думи под формата на пирамида според правилото на кръстословицата, освен това е забранено повтарянето на едни и същи думи. Започват с дума от три букви, под думата можете да напишете дума със същата дължина или една буква по-дълга. Под всяка дума можете да напишете дума с еднаква дължина само веднъж, следващата дума трябва да е с една буква по-дълга. След хода на опонента, играчът внимателно анализира получената пирамида с игрови думи и се опитва да състави дума от поне три букви, като вземе за нея първата буква от произволно ниво на пирамидата, втората от следващото ниво под него и т.н. . по една буква от всяко следващо ниво. Тази дума също трябва да е обичайно съществително в началната форма, а не съкращение (а не съкращение като КАТ). Играчът, който намери такава дума, добавя към резултата си толкова точки, колкото букви има в тази дума. След това започва следващият рунд и така нататък, докато играчът набере 12 точки. Той става победител.

Пример за един рунд на тази игра с думи: първият играч пише думата HATCH, вторият пише думата MIG под нея. Първият играч трябва да намери дума от 4 букви, той пише думата ШАЛ. И двамата играчи се опитват да избират думи от вече използвани букви, за да не дадат шанс на противника си да спечели рунда. Тук вторият играч внимателно гледа дали може да измисли някоя дума, но излизат всякакви глупости като KISH, LIL, YUM и т.н. След това вторият играч пише 4-буквената дума SHILO (или може да напише 5-буквена):
ЛУКА
МОМЕНТ
ШАЛ
AWL

1-вият играч анализира пирамидата... Той вижда думите GAI, IL и YUG, които според условията на тази игра на думи не пасват и не забелязва думата KILO! Пирамидата има още едно ниво:
ЛУКА
МОМЕНТ
ШАЛ
AWL
КАПКА

Играч 2 вижда думите LIK и SPIKE, след това забелязва думата KILO... И изведнъж намира красивата дума от 5 букви LILY! Добавя 5 точки към резултата на втория играч.

Такива игри на хартия с думи развиват вниманието и способността за комбиниране на думи.

Двама играчи теглят по 7-10 танка. или „звездни кораби?“, всеки на своята половина от двоен лист от тетрадка (за предпочитане не в кутия, а на ред или празен А4). След като поставиха армията, играчите започват да стрелят един срещу друг по следния начин: на тяхната половина от полето се рисува изстрел, след което листът се сгъва точно в средата и изстрелът, видим на открито, се маркира върху втора половина на терена. Ако удареше танк, той беше нокаутиран (второто? нокаутиране? е фатално), а ако го удареше точно, танкът веднага беше унищожен.
Всеки успешен изстрел дава право на следващ; В някои версии на играта не можете да стреляте следващия изстрел в същия танк.
След предварителната стрелба, играта много бързо преминава в етапа на „блицкриг“, или по-скоро бърза развръзка. Победител естествено е този, който първи застреля противниковата армия.

16. Бариери

Проста тактическа игра, чиято същност е позиционната борба за пространство. На поле 8x8 (т.е. с размер на шахматна дъска) играчите, един след друг, рисуват малки линии, които припокриват всеки 2 клетки подред: т.е. например играч 1 рисува вертикална линия, заемаща e2 и e3.
Играч 2 прави същото, но неговата линия не може да пресича или докосва съществуващи „барикади“. Тъй като полето се запълва, остава все по-малко свободно място и накрая се изисква трезва сметка, за да завършите играта. Играч, който вече не може да постави линията си, защото... всичко вече е блокирано, губи.

Проста и доста забавна игра, изградена на същите принципи като Coin Parade, но напълно различна по форма.
На малко поле (може да бъде квадрат или правоъгълник с произволен размер, няма особено значение) играчите поставят около 15-20 точки на различни места, макар и повече или по-малко равномерно.
След това първият играч рисува кръгъл, но със свободна форма ръб, който минава през поне 1 точка. Максимумът в класическата версия е неограничен, въпреки че бих препоръчал да дадете максимум 4 точки в джантата.
Следващият играч рисува своя ръб, единственото ограничение? не може да се пресича с вече начертаните. Джантите могат да бъдат изтеглени вътре в джантите или, обратно, да обграждат съществуващите, основното е, че те не се пресичат. След известно време остава много малко място и този, който нарисува последния ръб, губи.
Разновидност на тази игра е правилото за теглене на джанти, които покриват само 1 или 2 точки, не повече.

Губи този, който унищожи последната нула.

19. Точки и квадрати

Авторът на тази игра, популяризаторът на математиката и науката Мартин Гарнър, го разгледа ?перлата на логическите игри?. Без да споделя мнението му обаче, е напълно възможно да наречем играта една от най-добрите тактически игри, интересна на всяка възраст.
Игрище? редове от точки от 3x3 до 9x9. По-добре е да започнете с малко поле и, като усетите вкуса, увеличете размера. Правилата са много прости: играчите свързват две точки с линия и когато играчът може да затвори квадрата, той поставя своя знак в него (например първата буква от името си).
Затваряйки квадратче, играчът получава право на допълнителен ход, докато начертае линия, която не затваря нищо. В края на играта се преброява кой е затворил най-много квадратчета и се определя победителят.
Въпреки привидната си простота, играта предоставя добро пространство за комбинативна игра, особено на полета от 5x5 и по-големи. Същността на печелившата тактика? форсирайте полето с полузатворени структури, жертвайте, необходимо е, няколко квадрата в полза на противника и след това, когато практически няма къде да заложите, го принудете да направи неблагоприятен ход (без да покрива нищо)? и след това затворете повечето от квадратите в една серия.

Най-простата игра на думи, базирана на принципа на тик-так, само с букви.
На поле 3x3 (след това опитайте с други размери) двама играчи залагат на произволна буква всеки и този, който до края на играта (когато всички полета са попълнени) успее да напише по-добре познатата 3-буква думи по диагонал, вертикално или хоризонтално, печели.
Играта е полезна за деца, които се учат да пишат. За възрастни има доста малка състезателна стойност, но играчите с чувство за хумор ще се забавляват много. За децата можете да играете опцията: кой ще бъде първият, който ще създаде дума, а не кой ще има повече думи.

21. Състезания

По-сложна и продължителна игра, изградена на същия принцип като другите координационни игри с хартия: движение на вертикална химикалка по лист хартия с леко щракване.
На лист (единичен или двоен) изчертан състезателна писта(Състезание), под формата на два извити, неравномерни кръга, повтарящи очертанията един на друг, с ширина 2-3-4 клетки (в зависимост от броя на участниците). След това на произволно място от получения ринг се начертава старт/финална линия, от която стартират състезателните коли.
С кратки, чисти удари състезателите се движат около ринга, преодолявайки завои и специални препятствия, летящи в канавката, навлизайки отново в полето и в резултат на това един от тях стига първи до финалната линия и жъне лаврите.
Всеки път, когато линията на водача докосне или пресече границата на пистата, на кръстовището се поставя кръст и водачът пропуска следващия завой, обръщайки колата си, за да може да продължи състезанието. Всеки автомобил разполага с 5 такива кръстовища на склад. (5 точки за живот), а шестата среща става фатална.
Освен това, може ли да има някакви препятствия по маршрута? например зони с висока опасност: при полет в такава зона колата получава повече щети и губи две точки живот. Или специални препятствия, които стърчат от краищата и правят прохода по-тесен, или напротив, стоят в средата и принуждават колите да се промъкнат
Също така е възможно да въведете допирни точки или по-скоро малки кръгове, които колата трябва да удари, когато минава (т.е. през които трябва да минава линията). На снимката се виждат наведнъж всички изброени усложнения на пистата и е ясно, че състезанието все още е далеч от края си.
Можете да измислите и въведете свои собствени правила, нови препятствия, а ако има 4 или повече участници, можете дори да организирате състезателна серия, като направите няколко писти и между тях позволявате на играчите да купуват оборудване за количеството точки в зависимост от заето място. Например, купете допълнителни точки живот или атакувайте шипове и премахнете 1 точка живот от колата, която изпреварвате.

22. Голф

Играчите започват от две точки едно до друго в долната част на двоен лист хартия, стоящ вертикално (вижте снимката).
Всеки играе с химикалка от своя цвят и каква е задачата на всеки? с минимален брой удари (линии от писалката, плъзгащи се по листа) вкарайте топката в дупката. Дупката е в противоположния край на полето, т.е. отгоре на листа. А на човек с добра координация му трябваха максимум 4-5 удара, за да забие линията в дупката.
Но в напредналите версии на Golf пътят до него не е толкова прост, защото дългите прави линии са защитени от хълмове, които действат като буфер и не позволяват на играча. При удар в хълм врагът извършва връщане назад, т.е. изстрелва линията на нарушителя във всяка посока и той е принуден да продължи серията си от удари от мястото, откъдето е дошла тази линия. Или може би 1 или 2 допълнителни хода се добавят към пистата на този, който удари хълма.

За да сте в крак с предстоящите публикации в този блог има канал в Telegram. Абонирайте се, ще има интересна информация, която не е публикувана в блога! Е, ако се върнем към компютърните игри, тогава разберете какво е това , и Оригиналната статия е на уебсайта InfoGlaz.rfВръзка към статията, от която е направено това копие -

И отново ни беше изречено от анонимен, но се надявам, че просто е забравил да влезе. Но все пак нека го чуем:

Игри на хартия (с помощта на лист хартия и молив). За един, за двама, за компания. Интересно е да четете и да научите (разберете тайните, ако има такива игри) да ги играете.

Сигурен съм, че въпреки че тези дни са компютъризирани и управлявани от джаджи времена, винаги има ситуации, в които нямате нищо друго освен приятели и лист хартия :-) Така че запомнете или запишете! Тук ще има както добре познати игри, така и се надявам да има нови за някой. Едно време, когато, както разбирате, нямаше компютри и мобилни телефони, играех почти всичко!

1. Бикове и крави

Първият играч мисли за четирицифрено число, така че всички цифри на числото да са различни. Целта на втория играч е да спечели това число. На всеки ход познатият назовава число, също четирицифрено и с различни числа. Ако цифра от назованото число е в познатото число, тогава тази ситуация се нарича крава. Ако цифра от назованото число е в познатото число и е на същото място, тогава тази ситуация се нарича бик.

Например, първият играч се сети за 6109, а вторият играч извика 0123. Тогава първият играч трябва да каже: един бик и една крава (1b,1k).

Всеки партньор има своето мнение. Редуват се. Печели този, който пръв познае номера на противника.

„Executioner“ е друга популярна пъзел игра, създадена специално за двама играчи. За тази игра ще ви трябват празен лист и химикал.

Първият играч се сеща за дума. Това трябва да е съществуваща дума и играчът трябва да е уверен, че другият играч знае думата и е запознат с нейния правопис. Той изобразява поредица от празни места, необходими за написването на дума. След това рисува следната диаграма, която изобразява бесилка с примка.

Играта започва, когато вторият играч предложи буква, която може да бъде включена в тази дума. Ако познае правилно, първият играч го записва на правилното празно място. Ако няма такава буква в думата, той пише тази буква отстрани и започва да довършва рисуването на бесилката, добавяйки кръг, представляващ глава към примката. Противникът продължава да отгатва буквите, докато познае цялата дума. За всеки грешен отговор първият играч добавя една част от тялото към бесилката.

Ако торсът е нарисуван, преди опонентът да отгатне думата, първият играч печели. Ако опонентът познае думата правилно, преди целият торс да бъде нарисуван, той печели и тогава е негов ред да измисли думата.

3. Тик-так-палета на безкрайно поле

Разширяването на игралното поле ви позволява да се освободите от предварителното определяне на резултата в Tic Tac Toe.

На безкрайно поле (лист хартия ще свърши добра работа) играчите се редуват да поставят своя знак (кръст или нула). Играта приключва, когато един от играчите спечели или ако полето свърши.

Победител е този, който успее да подреди пет от своите знаци по една линия, права или диагонална.

Ако играете компютърни игри, лесно можете да познаете кои от тях създателите са посветили много време на тази разширена версия на tic-tac-toe.

4. Лабиринт

Полето може да бъде с квадратна или пирамидална форма. Ако желаете, можете да измислите и по-странни форми.

На игралното поле участниците се редуват да поставят линии с дължина едно поле - вертикално или хоризонтално.

Този от участниците, който е затворил квадрата (поставил четвъртия ред, който го съставя), поставя своя знак (кръстиче или нула) в това квадратче и ходи отново.

Задачата на играчите е да поставят възможно най-много от своите знаци, печели този, който има повече от тези знаци след пълно запълване на полето.

Колкото по-сложно и по-голямо е полето, толкова по-интересна и непредвидима е играта.

5. Морска битка

Целта на тази игра е да унищожите вражески обекти (кораби). Двама души играят. Събитията в играта се развиват на 2 квадратни полета с размери 10x10. Едно от полетата е ваше, другото е на опонента ви. Върху него поставяте свои собствени обекти (кораби) и врагът ги атакува. Врагът поставя своите обекти (кораби) на друго поле.
Вашите въоръжени сили, както и тези на врага, съдържат следните обекти (кораби):

1 колода (размер 1 квадрат) — 4 бр
2-дека (с размер 2 клетки) — 3 бр
3-дека (размер на 3 клетки) — 2 бр
4 колоди (размер 4 квадрата) — 1 бр.

Обектите (корабите) не могат да се поставят близо, тоест трябва да има поне една свободна клетка между два съседни обекта (кораби) (имайте предвид, че врагът също не може да поставя обекти (кораби) близо).

Когато всички приготовления са завършени и обектите (корабите) са поставени, е време да започне битката.

Играчът, чиито обекти (кораби) са разположени в лявото поле, има първи ход. Избирате квадрат на полето на врага и „стреляте“ по този квадрат. Ако сте потопили вражески кораб, тогава опонентът трябва да каже „-killed“-, ако сте ранили кораба (тоест сте ударили кораб с повече от една палуба), тогава опонентът трябва да каже „-wounded“-. Ако ударите противников кораб, продължавате да „стреляте“.
Играта приключва, когато един от участниците в нея загуби всички кораби.

6. Точки

Dots е игра на остроумие за двама или четирима души. Най-добре е обаче да играете само с двама души. За тази игра ще ви трябват празен лист и толкова химикалки, колкото са играчите. Целта на играта е да свържете начертаните линии в квадрати, играчът, който създаде най-много квадрати, печели играта.

За да започнете, създайте поле върху празен лист хартия, начертайте хоризонтални и вертикални линии от малки точки на еднакво разстояние една от друга. Една много бърза игра би се състояла от десет надлъжно и десет точки напречно. Можете да направите полето толкова голямо или малко, колкото желаете, в зависимост от нивото на играта и броя на играчите.

След като дъската е създадена, всеки играч се редува да прави ход, като чертае една линия наведнъж, свързвайки две точки. Точките могат да бъдат свързани хоризонтално или вертикално, но понякога диагонално. След като играч завърши квадрат, той поставя инициалите си вътре в квадрата и получава следващия си ход и така нататък, докато успее да създаде квадрат с една допълнителна линия.

Има две възможни стратегии в тази игра: първо, можете да спрете опонентите си да създават квадрати. Второ, можете да оформите полето, така че да можете да създадете голям брой квадрати, като използвате една допълнителна линия.

7. Футбол

За да играете футбол ви трябва кариран лист хартия, който ще служи като поле. Двама души играят. Портата е с размер шест квадрата. Играта започва от централната точка на полето (лист). Първият ход се играе чрез жребий.

Ходът е прекъсната линия, състояща се от три сегмента, всеки от които е диагонал или страна на клетка.

Не можете да пресичате линиите или да ги докосвате. Ако играчът не може да направи следващия ход, тогава противникът изстрелва дузпа: права линия от шест клетки (вертикално, хоризонтално или диагонално).

Ако след свободен удар топката спре на вече начертана линия или играчът не може да направи ход, тогава се изпълнява нов свободен удар.

Играят до първия гол.

8. Верига

Задачата е да се измисли верига от метаграми за дадена двойка думи, която превръща една от тези думи в друга. Всяка следваща дума се получава от предишната чрез замяна на точно една буква. Победител е този, чиято верига е по-къса. Тази игра е изобретена от Луис Карол, автор на книгата „Алиса в страната на чудесата“. И така, КОЗАТА се превръща във ВЪЛК, ЛИСИЦА, ЛЕОПАРД и други животни.

След 17 хода НОЩТА се променя на ДЕН.

За 11 хода РЕКАТА се превръща в МОРЕ.

За 13 минути можете да направите БИК от ТЕСТОТО.

Пътуването във времето ще отнеме 19 завоя: MIG ще се превърне в ЧАС, след това в ГОДИНА, след това ще се появи ВЕК и накрая ще се появи ЕРА.

Първият играч пише буква, следващият добавя буква пред или зад написаната буква и т.н. Губещият е този, чиято замяна води до цяла дума. Буквите не трябва да се заместват така или иначе, когато добавяте друга буква, трябва да имате предвид конкретна дума, в която се среща комбинацията от букви, които сте написали. Ако този, който трябва да направи следващия ход, не може да измисли нито една дума с комбинацията от букви, образувана преди неговия ход, той трябва да се откаже. В този случай играчът, който е написал последната буква, трябва да каже каква дума е имал предвид; ако не може да назове думата, той губи; ако я е назовал, губи този, който се е отказал. Този, който загуби първия път, получава буквата B, втория път - A и т.н., докато се образува думата Balda. Този, който стане първият Балда, губи напълно.

Естествено, можете да играете не само на хартия, но и устно.

10. Футбол 8x12

Начертано е поле от 12x8 клетки. Точките в средата на късите страни са портите. Първият ход е точно от центъра на полето. Те се редуват да поставят линия на едно поле (по линия или по диагонал). Ако ходът завърши в скицирана точка (т.е. през която вече сте преминали - например център на полето), тогава се дава право на друга линия и така нататък, докато ходът завърши в празна точка . Страните се считат за скицирани точки (т.е. топката е „отскочена“ от страните). Целта е да вкарате топката във вратата.
Допълнително правило, което измислихме в час, е, че поставянето на топката в позиция, от която не можете да излезете, е непозволено движение (например движение в корнер). Ако това е единственият ход, който играчът може да направи, тогава това е неговата загуба.

Всяко поле се играе за един гол (по желание и за повече, но практиката показва, че все пак е по-добре да се играе за един гол). Удобството на тази игра в сравнение със стандартния футбол е, че заема малко място и можете да използвате частично написан лист хартия за нея.

11. Лабиринт с предмети

Двама души играят. Играчите теглят две полета 10x10. За удобство можете да зададете обозначения на клетките: a, b, c, ..., i, k - хоризонтално и 1, 2, 3, ..., 9, 10 - вертикално. (Помага при комуникацията по време на играта). На едно поле начертайте свой собствен лабиринт, през който опонентът ви ще премине. Второто, все още празно, поле е лабиринтът на противника, през който минава самият играч. Той маркира обектите от лабиринта на врага, изследван по време на играта. Целта е да извадите съкровището от нечий друг лабиринт по-бързо, отколкото опонентът ви извади съкровището от вашия.
Тук имате възможност едновременно да се докажете като авантюрист и като „майстор на подземията“.

Изисквания към лабиринта:

Между клетките може да има стени, които всъщност образуват лабиринт. В допълнение, целият периметър на лабиринта също е заобиколен от стена, наречена „стената на лабиринта“.

Лабиринтът трябва да съдържа:

1 арбалет
1 патерица
1 капан
4 ями
4 изхода от ями (всяка яма уникално съответства на един изход)
3 Фалшиви съкровища
1 Истинско съкровище
4 изхода от лабиринта от всяка страна.
Освен това всеки участник в началото на играта има 3 гранати.

Примерна карта:

Процес на игра.

Играчите си казват координатите на точките, от които искат да започнат играта.
Играчите се редуват. По време на ход играчът може да премести една клетка надясно, наляво, нагоре или надолу, ако клетката, в която се намира, и тази, към която иска да се премести, не са разделени от стена. Ако такава стена все още е налице, играчът се информира за това и той остава в клетката си до следващия ход. Ако тази стена е стена на лабиринт, това се отчита отделно. Въпреки това, по предварително споразумение, не можете да правите разлика между вътрешните стени и стените на лабиринта и да изключите понятието „стена на лабиринта“, но това може значително да забави играта. Като изразходва една граната, играчът може да елиминира всяка стена (включително стената на лабиринта) до края на играта. Не е необходимо първо да го откриете, за да направите това. Например, след като интуитивно усети, че има стена отдясно, играчът може да не губи ход, за да отиде надясно и да се увери, че тя е там. Той може веднага да използва граната и тогава определено няма да има стена там. Но може да не е било там, тогава гранатата все още се счита за изразходвана. Хвърлянето на граната се счита за ход. Не можете да хвърляте граната и да се движите в същия ход.

След като играчът се премести в нова клетка, врагът го информира какво има в новата клетка (и само един обект може да бъде в една клетка).
Те могат да бъдат (с примери за нотация):

а) арбалет("А"). След като посети тази клетка, играчът започва да „накуцва“ и врагът може да извърши +1 действие по време на своя ход (който вече е пристигнал) (движение, хвърляне на граната, блъскане в стена). Арбалетът стреля веднъж, но ефектът му продължава до края на играта.

б) патерица(„Y“) Посещението на тази клетка позволява на самия играч, започвайки от следващия ход, да извършва още 1 действие на ход. Това не е лек за ефектите на арбалет, а независим обект. Патерицата работи веднъж, но ефектът й продължава до края на играта.

Действията на патерицата и стека на арбалета. Тоест посещението и на двете клетки дава същия резултат като непосещаването на нито една от тях. Ако намерите патерица, а опонентът ви има арбалет, тогава можете да направите три действия на ход (не четири!).

V) капан(„К“). Позволете три хода. Тези. Докато излизате от капана (по-точно капана), врагът прави четири хода, след което можете да се движите отново. Наличието на противник с патерица му позволява да направи осем хода. Ако попаднете в капан и преди това сте били ранени от арбалет, врагът прави само четири хода (постоянното пропускане на ходове не работи, защото все още не се движите). Капанът се задейства всеки път, когато играч посети клетка с него.

G) Паднал си в дупка№ 1, 2, 3 или 4. (“1,2,3,4”) – мигновено движение (със същия ход) до клетката “Изход от яма № 1, 2, 3 или 4” (“I” ,II,III ,IV"), съответно. Координатите на изхода не се съобщават на играча. Той продължава играта от клетката с изхода от ямата и определя местоположението си по косвени признаци. Ако играч стигне до клетката „изход от ямата“, без да падне в самата яма, а просто „се натъкна на нея“, той бива информиран за това. Сега, като падне в дупка с този номер, той ще знае къде ще се появи.

д) Намерихте съкровище. Невярно („O“) или вярно („X“) може да бъде открито само като напуснете лабиринта.
За да излезете от лабиринта, можете да използвате някой от изходите, които са налични по един от всяка страна, или да пробиете нов с помощта на граната. (Можем обаче да се съгласим, че гранатите не се вземат от стените на лабиринта, въпреки че се губят в процеса).

Играч, който излезе от лабиринта на свой ред (случайно или умишлено), се казва, че е излязъл от лабиринта. Ако в същото време има съкровище в ръцете си, се съобщава какъв вид съкровище е: фалшиво или истинско.

Можете да носите само едно съкровище наведнъж. В този случай действията на арбалет, патерица или капан не се отменят. Не можете да хвърлите съкровището, където искате, но можете да размените едно за друго. Не е необходимо да вземете съкровището. Ако попаднете на клетка със съкровище и решите да го вземете, трябва да информирате опонента си за това.

Лабиринтът трябва да бъде проектиран по такъв начин, че да можете да посетите всяка клетка и да излезете от лабиринта, без да използвате гранати, като започнете играта от всяка точка. Не можете да изграждате капани: когато играч, паднал в дупка, излиза от нея в затворено пространство, от което не може да излезе, без да използва гранати. Капанът може да се постави навсякъде.
След като напусне лабиринта, играчът може да влезе само в изхода, от който е излязъл. Въпреки това, възможността за повторно влизане през всеки изход също има право на съществуване. В този случай е възможно да се оградят зони, до които може да се стигне само през определен вход на лабиринта, ако началната точка се намира извън тях.

12. Глупости

И дори привидно глупавата игра „Глупости“ носи дълбок смисъл, ако я играете с цялото семейство. Всеки играч получава лист хартия и пише отгоре отговора на въпроса „Кой?“ (Мечо Пух, котка Бегемот, съсед чичо Вася и др.). След това отговорът се сгъва по такъв начин, че да не може да се прочете, и листовете хартия се подават наоколо. Следващият въпрос е "С кого?" След това следват: "Кога?", "Къде?", "Какво направи?", "Какво излезе от това?" Когато всички отговори са написани, листчетата се разгъват и се четат. — И така, какъв е смисълът от всичко това? - ти питаш. Ако цялото семейство се смее на произтичащите глупости, ако родителите и децата се интересуват и се забавляват заедно - не е ли това най-важното, най-важното значение на всички семейни игри?

13. Вирусна война

"-Война на вируси"-.Игра за двама ( Възможно е повече, но четен брой играчи е желателен, в противен случай човек бързо става жертва), на поле 10*10 ( отново е възможно повече, тогава е още по-интересно), „вируси“ - означава кръстове, кръгове и други зли духове (всеки играч има свой собствен цвят или форма). Три „вируса“ се поставят на ход. Вирусите започват да се възпроизвеждат от противоположните ъглови клетки на полето. Можете да покажете „вирус“ само до другия си „жив вирус“. Ако „вирусът“ на врага е наблизо, можете да го изядете, като боядисате клетката във вашия цвят. Врагът не може да „преяде“ тази клетка втори път. Такива образувания се наричат ​​„крепости“. Ако „крепостта“ докосне поне един жив вирус от неговия цвят, тогава от него можете да създадете нови „вируси“ на всяко място или има враг. Целта на играта е пълното унищожаване на вражеските сили. Ако и двете страни успеят да скрият живите си вируси зад крепост, направена от изядени вируси на врага, играта завършва наравно.

"-Дървеници"-.Вариация „-вирусни войни“-. Може да се играе от 2 до 6 играча, но оптимално 4 играча. Играят на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва с изчертаване на „главния бъг“ - кръст, заобиколен от рамка и „щаба“ - средата на „главния бъг“ - съставен от 8 кръста в ъглите на листа. Тогава можете да правите 5 „хода“ на ход, а не 3, както при „вирусната война“. Играта се играе за унищожаване на „основните грешки“. Но най-интересното в тази версия на играта е, че играчите, които играят по подразбиране, всеки за себе си, имат право да влизат в съюзи и да ги разбиват при промяна на ситуацията или личните предпочитания. Често добрата „политическа“ интрига в този вариант носи повече дивиденти от комбинацията клас на играта. Възможно допълнение: играч, който е построил квадрат от 8 бъга, може да постави нов „главен бъг“ в центъра, а старият се боядисва в цвета на играча. Такава революция ви позволява да спасите армията си от поражение, ако врагът се приближи до стария „основен“.

"-Война"-.Много сложна вариация на „вирусни воини“. Може да се играе от 2 до 6 играча, но оптимално 4 играча. Играят на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва от „генерали“, които се обозначават с буквата G и се намират в ъглите на листа. За всеки ход играчът може да постави:
4 пехота (означени с буквите P) -
2 коня, които са поставени с буква като в шаха (и са обозначени с буквата K) -
2 резервоара, които се движат през една клетка (могат да бъдат и диагонални) (обозначени с буквите T) -
1 равнина, която се движи през 4 клетки хоризонтално, вертикално или диагонално (обозначени с буквите C).
По време на всеки ход можете да изоставите един тип войски и да направите допълнителен ход от друг тип. Например, можете веднага да отидете още 3 пъти със самолет на един ход, като се откажете съответно от цялата пехота, всички коне и всички танкове.
За разлика от „войната на вирусите“, новите бойци могат да бъдат разположени само до живи бойци (или до „жива“ крепост) от съответния тип, при условие че имат жива връзка с генерала! Тоест войски без контрол не воюват. Комуникацията може да се осъществи чрез друг вид армия. Те играят, разбира се, за да унищожат генералите.

14. Пирамида

Играят двама играчи. Те се редуват да пишат думи под формата на пирамида според правилото на кръстословицата, освен това е забранено повтарянето на едни и същи думи. Започват с дума от три букви, под думата можете да напишете дума със същата дължина или една буква по-дълга. Под всяка дума можете да напишете дума с еднаква дължина само веднъж, следващата дума трябва да е с една буква по-дълга. След хода на опонента, играчът внимателно анализира получената пирамида с игрови думи и се опитва да състави дума от поне три букви, като вземе за нея първата буква от произволно ниво на пирамидата, втората от следващото ниво под него и т.н. . по една буква от всяко следващо ниво. Тази дума също трябва да е обичайно съществително в началната форма, а не съкращение (а не съкращение като КАТ). Играчът, който намери такава дума, добавя към резултата си толкова точки, колкото букви има в тази дума. След това започва следващият рунд и така нататък, докато играчът набере 12 точки. Той става победител.

Пример за един рунд на тази игра с думи: първият играч пише думата HATCH, вторият пише думата MIG под нея. Първият играч трябва да намери дума от 4 букви, той пише думата ШАЛ. И двамата играчи се опитват да избират думи от вече използвани букви, за да не дадат шанс на противника си да спечели рунда. Тук вторият играч внимателно гледа дали може да измисли някоя дума, но излизат всякакви глупости като KISH, LIL, YUM и т.н. След това вторият играч пише 4-буквената дума SHILO (или може да напише 5-буквена):
ЛУКА
МОМЕНТ
ШАЛ
AWL

1-вият играч анализира пирамидата... - Той вижда думите GAI, IL и YUG, които според условията на тази игра на думи не пасват и не забелязва думата KILO! Пирамидата има още едно ниво:
ЛУКА
МОМЕНТ
ШАЛ
AWL
КАПКА

Вторият играч вижда думите LIK и SPIKE, след това забелязва думата KILO... - И изведнъж намира красива 5-буквена дума LILY! Добавя 5 точки към резултата на втория играч.

Такива игри на хартия с думи развиват вниманието и способността за комбиниране на думи.

Двама играчи теглят по 7-10 танка. или „звездни кораби?“, всеки на своята половина от двоен лист от тетрадка (за предпочитане не в кутия, а на ред или празен А4). След като поставиха армията, играчите започват да стрелят един срещу друг по следния начин: на тяхната половина от полето се рисува изстрел, след което листът се сгъва точно в средата и изстрелът, видим на открито, се маркира върху втора половина на терена. Ако удареше танк, той беше нокаутиран (второто? нокаутиране? е фатално), а ако го удареше точно, танкът веднага беше унищожен.
Всеки успешен изстрел дава право на следващ - в някои версии на играта не можете да стреляте следващия изстрел в същия танк.
След предварителната стрелба, играта много бързо преминава в етапа на „блицкриг“, или по-скоро бърза развръзка. Победител естествено е този, който първи застреля противниковата армия.

16. Бариери

Проста тактическа игра, чиято същност е позиционната борба за пространство. На поле 8x8 (т.е. с размер на шахматна дъска) играчите, един след друг, рисуват малки линии, които припокриват всеки 2 клетки подред: т.е. например играч 1 рисува вертикална линия, заемаща e2 и e3.
Играч 2 прави същото, но неговата линия не може да пресича или докосва съществуващи „барикади“. Тъй като полето се запълва, остава все по-малко свободно място и накрая се изисква трезва сметка, за да завършите играта. Играч, който вече не може да постави линията си, защото... всичко вече е блокирано, губи.

Проста и доста забавна игра, изградена на същите принципи като Coin Parade, но напълно различна по форма.
На малко поле (може да бъде квадрат или правоъгълник с произволен размер, няма особено значение) играчите поставят около 15-20 точки на различни места, макар и повече или по-малко равномерно.
След това първият играч рисува кръгъл, но със свободна форма ръб, който минава през поне 1 точка. Максимумът в класическата версия е неограничен, въпреки че бих препоръчал да дадете максимум 4 точки в джантата.
Следващият играч рисува своя ръб, единственото ограничение? не може да се пресича с вече начертаните. Джантите могат да бъдат изтеглени вътре в джантите или, обратно, да обграждат съществуващите, основното е, че те не се пресичат. След известно време остава много малко място и този, който нарисува последния ръб, губи.
Разновидност на тази игра е правилото за теглене на джанти, които покриват само 1 или 2 точки, не повече.

19. Точки и квадрати

Авторът на тази игра, популяризаторът на математиката и науката Мартин Гарнър, го разгледа ?перлата на логическите игри?. Без да споделя мнението му обаче, е напълно възможно да наречем играта една от най-добрите тактически игри, интересна на всяка възраст.
Игрище? редове от точки от 3x3 до 9x9. По-добре е да започнете с малко поле и, като усетите вкуса, увеличете размера. Правилата са много прости: играчите свързват две точки с линия и когато играчът може да затвори квадрата, той поставя своя знак в него (например първата буква от името си).
Затваряйки квадратче, играчът получава право на допълнителен ход, докато начертае линия, която не затваря нищо. В края на играта се преброява кой е затворил най-много квадратчета и се определя победителят.
Въпреки привидната си простота, играта предоставя добро пространство за комбинативна игра, особено на полета от 5x5 и по-големи. Същността на печелившата тактика? форсирайте полето с полузатворени структури, жертвайте, необходимо е, няколко квадрата в полза на противника и след това, когато практически няма къде да заложите, го принудете да направи неблагоприятен ход (без да покрива нищо)? и след това затворете повечето от квадратите в една серия.

Най-простата игра на думи, базирана на принципа на тик-так, само с букви.
На поле 3x3 (след това опитайте с други размери) двама играчи залагат на произволна буква всеки и този, който до края на играта (когато всички полета са попълнени) успее да напише по-добре познатата 3-буква думи по диагонал, вертикално или хоризонтално, печели.
Играта е полезна за деца, които се учат да пишат. За възрастни има доста малка състезателна стойност, но играчите с чувство за хумор ще се забавляват много. За децата можете да играете опцията: кой ще бъде първият, който ще създаде дума, а не кой ще има повече думи.

21. Състезания

По-сложна и продължителна игра, изградена на същия принцип като другите координационни игри с хартия: движение на вертикална химикалка по лист хартия с леко щракване.
На лист (единичен или двоен) изчертан състезателна писта(Състезание), под формата на два извити, неравномерни кръга, повтарящи очертанията един на друг, с ширина 2-3-4 клетки (в зависимост от броя на участниците). След това на произволно място от получения ринг се начертава старт/финална линия, от която стартират състезателните коли.
С кратки, чисти удари състезателите се движат около ринга, преодолявайки завои и специални препятствия, летящи в канавката, навлизайки отново в полето и в резултат на това един от тях стига първи до финалната линия и жъне лаврите.
Всеки път, когато линията на водача докосне или пресече границата на пистата, на кръстовището се поставя кръст и водачът пропуска следващия завой, обръщайки колата си, за да може да продължи състезанието. Всеки автомобил разполага с 5 такива кръстовища на склад. (5 точки за живот), а шестата среща става фатална.
Освен това, може ли да има някакви препятствия по маршрута? например зони с висока опасност: при полет в такава зона колата получава повече щети и губи две точки живот. Или специални препятствия, които стърчат от краищата и правят прохода по-тесен, или напротив, стоят в средата и принуждават колите да се промъкнат
Също така е възможно да въведете допирни точки или по-скоро малки кръгове, които колата трябва да удари, когато минава (т.е. през които трябва да минава линията). На снимката се виждат наведнъж всички изброени усложнения на пистата и е ясно, че състезанието все още е далеч от края си.
Можете да измислите и въведете свои собствени правила, нови препятствия, а ако има 4 или повече участници, можете дори да организирате състезателна серия, като направите няколко писти и между тях позволявате на играчите да купуват оборудване за количеството точки в зависимост от заето място. Например, купете допълнителни точки живот или атакувайте шипове и премахнете 1 точка живот от колата, която изпреварвате.

22. Голф

Играчите започват от две точки едно до друго в долната част на двоен лист хартия, стоящ вертикално (вижте снимката).
Всеки играе с химикалка от своя цвят и каква е задачата на всеки? с минимален брой удари (линии от писалката, плъзгащи се по листа) вкарайте топката в дупката. Дупката е в противоположния край на полето, т.е. отгоре на листа. А на човек с добра координация му трябваха максимум 4-5 удара, за да забие линията в дупката.
Но в напредналите версии на Golf пътят до него не е толкова прост, защото дългите прави линии са защитени от хълмове, които действат като буфер и не позволяват на играча. При удар в хълм врагът извършва връщане назад, т.е. изстрелва линията на нарушителя във всяка посока и той е принуден да продължи серията си от удари от мястото, откъдето е дошла тази линия. Или може би 1 или 2 допълнителни хода се добавят към пистата на този, който удари хълма.

Въпреки че това са времена за джаджи, винаги има ситуации, в които нямате нищо друго освен приятели и лист хартия. Така че запомнете или запишете!

Бикове и крави



Първият играч мисли за четирицифрено число, така че всички цифри на числото да са различни. Целта на втория играч е да си върне това число. На всеки ход познатият назовава число, също четирицифрено и с различни числа. Ако цифра от назованото число е в познатото число, тогава тази ситуация се нарича крава. Ако цифра от назованото число е в познатото число и е на същото място, тогава тази ситуация се нарича бик.
Например, първият играч се сети за 6109, а вторият играч извика 0123. Тогава първият играч трябва да каже: един бик и една крава (1b,1k).
Всеки партньор има своето мнение. Редуват се. Печели този, който пръв познае номера на противника.

бесилка



The Executioner е друга популярна пъзел игра, създадена специално за двама играчи. За тази игра ще ви трябват празен лист и химикал.
Първият играч се сеща за дума. Това трябва да е съществуваща дума и играчът трябва да е уверен, че другият играч знае думата и е запознат с нейния правопис. Той изобразява поредица от празни места, необходими за написването на дума. След това рисува следната диаграма, която изобразява бесилка с примка.
Играта започва, когато вторият играч предложи буква, която може да бъде включена в тази дума. Ако познае правилно, първият играч го записва на правилното празно място. Ако няма такава буква в думата, той пише тази буква отстрани и започва да довършва рисуването на бесилката, добавяйки кръг, представляващ глава към примката. Противникът продължава да отгатва буквите, докато познае цялата дума. За всеки грешен отговор първият играч добавя една част от тялото към бесилката.
Ако торсът е нарисуван, преди опонентът да отгатне думата, първият играч печели. Ако опонентът познае думата правилно, преди целият торс да бъде нарисуван, той печели и тогава е негов ред да измисли думата.

Тик-так в безкрайно поле


www.goodhouse.ru
Разширяването на игралното поле ви позволява да се освободите от предварителното определяне на резултата в Tic Tac Toe.
На безкрайно поле (лист хартия ще свърши добра работа) играчите се редуват да поставят своя знак (кръст или нула). Играта приключва, когато един от играчите спечели или ако полето свърши.
Победител е този, който успее да подреди пет от своите знаци по една линия, права или диагонална.
Ако играете компютърни игри, лесно можете да познаете кои от тях създателите са посветили много време на тази разширена версия на tic-tac-toe.

Морска битка



Целта на тази игра е да унищожите вражески обекти (кораби). Двама души играят. Събитията в играта се развиват на 2 квадратни полета с размери 10x10. Едно от полетата е ваше, другото е на опонента ви. Върху него поставяте свои собствени обекти (кораби) и врагът ги атакува. Врагът поставя своите обекти (кораби) на друго поле.
Вашите въоръжени сили, както и тези на врага, съдържат следните обекти (кораби):
1 колода (размер 1 клетка) - 4 бр
2-дека (размер на 2 клетки) - 3 бр
3-дека (размер на 3 клетки) - 2 бр
4 колоди (размер 4 квадрата) - 1 бр.
Обектите (корабите) не могат да се поставят близо, тоест трябва да има поне една свободна клетка между два съседни обекта (кораби) (имайте предвид, че врагът също не може да поставя обекти (кораби) близо).
Когато всички приготовления са завършени и обектите (корабите) са поставени, е време да започне битката.
Играчът, чиито обекти (кораби) са разположени в лявото поле, има първи ход. Избирате квадрат на полето на врага и „стреляте“ по този квадрат. Ако сте потопили вражески кораб, тогава противникът трябва да каже „убит“; ако сте ранили кораба (т.е. ударите кораб с повече от една палуба), тогава противникът трябва да каже „ранен“. Ако ударите вражески кораб, продължавате да „стреляте“.
Играта приключва, когато един от участниците в нея загуби всички кораби.

Точки



Dots е игра на остроумие за двама или четирима души. Най-добре е обаче да играете само с двама души. За тази игра ще ви трябват празен лист и толкова химикалки, колкото са играчите. Целта на играта е да свържете начертаните линии в квадрати, играчът, който създаде най-много квадрати, печели играта.
За да започнете, създайте поле върху празен лист хартия, начертайте хоризонтални и вертикални линии от малки точки на еднакво разстояние една от друга. Една много бърза игра би се състояла от десет надлъжно и десет точки напречно. Можете да направите полето толкова голямо или малко, колкото желаете, в зависимост от нивото на играта и броя на играчите.
След като дъската е създадена, всеки играч се редува да прави ход, като чертае една линия наведнъж, свързвайки две точки. Точките могат да бъдат свързани хоризонтално или вертикално, но понякога диагонално. След като играч завърши квадрат, той поставя инициалите си вътре в квадрата и получава следващия си ход и така нататък, докато успее да създаде квадрат с една допълнителна линия.
Има две възможни стратегии в тази игра: първо, можете да спрете опонентите си да създават квадрати. Второ, можете да оформите полето, така че да можете да създадете голям брой квадрати, като използвате една допълнителна линия.

Балда



Първият играч пише буква, следващият добавя буква пред или зад написаната буква и т.н. Губещият е този, чиято замяна води до цяла дума. Буквите не трябва да се заместват така или иначе, когато добавяте друга буква, трябва да имате предвид конкретна дума, в която се среща комбинацията от букви, които сте написали. Ако този, който трябва да направи следващия ход, не може да измисли нито една дума с комбинацията от букви, образувана преди неговия ход, той трябва да се откаже. В този случай играчът, който е написал последната буква, трябва да каже каква дума е имал предвид; ако не може да назове думата, той губи; ако я е назовал, губи този, който се е отказал. Този, който загуби първия път, получава буквата B, втория път - A и т.н., докато се образува думата Balda. Този, който стане първият Балда, губи напълно.
Естествено, можете да играете не само на хартия, но и устно.

Танкове



Двама играчи равенство 7-10? танкове? или? звездни кораби?, всеки на своята половина от двоен лист от тетрадка (за предпочитане не в кутия, а на ред или празен А4). След като поставиха армията, играчите започват да стрелят един срещу друг по следния начин: на тяхната половина от полето се рисува изстрел, след което листът се сгъва точно в средата и изстрелът, видим на открито, се маркира върху втора половина на терена. Ако удареше танк, той беше нокаутиран (второто? нокаутиране? фатално), а ако го удари директно, танкът веднага беше унищожен.
Всеки успешен изстрел дава право на следващ; В някои версии на играта не можете да стреляте следващия изстрел в същия танк.
След предварителната стрелба играта много бързо навлиза в овърдрайв? blitz-krieg?, или по-скоро бърза развръзка. Победител естествено е този, който първи застреля противниковата армия.

Бариери



Проста тактическа игра, чиято същност е позиционната борба за пространство. На поле 8x8 (т.е. с размер на шахматна дъска) играчите, един след друг, рисуват малки линии, които припокриват всеки 2 клетки подред: т.е. например играч 1 рисува вертикална линия, заемаща e2 и e3.
Играч 2 прави същото, но неговата линия не може да пресича или докосва съществуващите? бариери?.. С изпълването на полето остава все по-малко свободно пространство и накрая е необходима трезва сметка, за да завърши играта. Играч, който вече не може да постави линията си, защото... всичко вече е блокирано, губи.

Ленти за глава



Проста и доста забавна игра, изградена на същите принципи като Coin Parade, но напълно различна по форма.
На малко поле (може да бъде квадрат или правоъгълник с произволен размер, няма особено значение) играчите поставят около 15-20 точки на различни места, макар и повече или по-малко равномерно.
След това първият играч рисува кръгъл, но със свободна форма ръб, който минава през поне 1 точка. Максимумът в класическата версия е неограничен, въпреки че бих препоръчал да дадете максимум 4 точки в джантата.
Следващият играч рисува своя ръб, единственото ограничение? не може да се пресича с вече начертаните. Джантите могат да бъдат изтеглени вътре в джантите или, обратно, да обграждат съществуващите, основното е, че те не се пресичат. След известно време остава много малко място и този, който нарисува последния ръб, губи.
Разновидност на тази игра е правилото за теглене на джанти, които покриват само 1 или 2 точки, не повече.

Цифрови войни



В тази игра главният герой е гумичката. Ще трябва да перете постоянно, това е война и загубите са неизбежни. Много числа ще умрат за вашата победа!
Играта е много бърза и разнообразна и като цяло много проста.
Пишете поредица от числа от 0 до 9, в произволна последователност, в произволна комбинация. Дължината може да бъде каквато желаете, препоръчвам да започнете с 20. Например може да е редът 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? или всяка друга.
На свой ред играчът може да извърши едно от двете възможни действия в играта:
променете едно от числата надолу, до максимум 0 (няма отрицателни стойности в играта);
изтрийте всяка нула и всички цифри вдясно от нея, като по този начин намалите дължината на лентата.
Губи този, който унищожи последната нула.

Точки и квадратчета



Замисли ли се авторът на тази игра, популяризаторът на математиката и науката Мартин Гарнър? перлата на логическите игри?.. Без да споделя мнението си обаче, е напълно възможно да наречем играта една от най-добрите тактически игри, интересна на всяка възраст.
Игрище? редове от точки от 3x3 до 9x9. По-добре е да започнете с малко поле и, като усетите вкуса, увеличете размера. Правилата са много прости: играчите свързват две точки с линия и когато играчът може да затвори квадрата, той поставя своя знак в него (например първата буква от името си).
Затваряйки квадратче, играчът получава право на допълнителен ход, докато начертае линия, която не затваря нищо. В края на играта се преброява кой е затворил най-много квадратчета и се определя победителят.
Въпреки привидната си простота, играта предоставя добро пространство за комбинативна игра, особено на полета от 5x5 и по-големи. Същността на печелившата тактика? форсирайте полето с полузатворени структури, жертвайте, необходимо е, няколко квадрата в полза на противника и след това, когато практически няма къде да заложите, го принудете да направи неблагоприятен ход (без да покрива нищо)? и след това затворете повечето от квадратите в една серия.

Тройка



Най-простата игра на думи, базирана на принципа на тик-так, само с букви.
На поле 3x3 (след това опитайте с други размери) двама играчи залагат на произволна буква всеки и този, който до края на играта (когато всички полета са попълнени) успее да напише по-добре познатата 3-буква думи по диагонал, вертикално или хоризонтално, печели.
Играта е полезна за деца, които се учат да пишат. За възрастни има доста малка състезателна стойност, но играчите с чувство за хумор ще се забавляват много. Има ли вариант децата да играят? който първо създаде думата и който има повече думи.

Състезание



По-сложна и продължителна игра, изградена на същия принцип като другите координационни игри с хартия: движение на вертикална химикалка по лист хартия с леко щракване.
На лист хартия (единичен или двоен) се начертава състезателна писта (Race), под формата на два извити, неравни кръга, повтарящи очертанията си, с ширина 2-3-4 клетки (в зависимост от броя на участниците) . След това на произволно място от получения ринг се начертава старт/финална линия, от която стартират състезателните коли.
С кратки, чисти удари състезателите се движат около ринга, преодолявайки завои и специални препятствия, летящи в канавката, навлизайки отново в полето и в резултат на това един от тях стига първи до финалната линия и жъне лаврите.
Всеки път, когато линията на водача докосне или пресече границата на пистата, на кръстовището се поставя кръст и водачът пропуска следващия завой, обръщайки колата си, за да може да продължи състезанието. Всеки автомобил разполага с 5 такива кръстовища на склад. (5 точки за живот), а шестата среща става фатална.
Освен това, може ли да има някакви препятствия по маршрута? например зони с висока опасност: при полет в такава зона колата получава повече щети и губи две точки живот. Или специални препятствия, които стърчат от краищата и правят прохода по-тесен, или напротив, стоят в средата и принуждават колите да се промъкнат
Също така е възможно да въведете допирни точки или по-скоро малки кръгове, които колата трябва да удари, когато минава (т.е. през които трябва да минава линията). На снимката се виждат наведнъж всички изброени усложнения на пистата и е ясно, че състезанието все още е далеч от края си.
Можете да измислите и въведете свои собствени правила, нови препятствия, а ако има 4 или повече участници, можете дори да организирате състезателна серия, като направите няколко писти и между тях позволявате на играчите да купуват оборудване за количеството точки в зависимост от заето място. Например, купете допълнителни точки живот или атакувайте шипове и премахнете 1 точка живот от колата, която изпреварвате.

Голф



Играчите започват от две точки едно до друго в долната част на двоен лист хартия, стоящ вертикално (вижте снимката).
Всеки играе с химикалка от своя цвят и каква е задачата на всеки? с минимален брой удари (линии от писалката, плъзгащи се по листа) вкарайте топката в дупката. Дупката е в противоположния край на полето, т.е. отгоре на листа. А на човек с добра координация му трябваха максимум 4-5 удара, за да забие линията в дупката.
Но в напредналите версии на Golf пътят до него не е толкова прост, защото дългите прави линии са защитени от хълмове, които действат като буфер и не позволяват на играча. При удар в хълм врагът извършва връщане назад, т.е. изстрелва линията на нарушителя във всяка посока и той е принуден да продължи серията си от удари от мястото, откъдето е дошла тази линия. Или може би 1 или 2 допълнителни хода се добавят към пистата на този, който удари хълма.