Къщата на вещицата - упътване. Задание: Бунтът на четвъртокласниците

Ние предлагаме пълно ръководство за преминаването на играта "Къща от 1000 врати. Семейни тайни" (Къща от 1000 врати: Семейни тайни Walkthrough).
Ако все още имате въпроси как да завършите играта "Къща с 1000 врати. Семейни тайни" - пишете във форума.

част V
*всички снимки могат да бъдат увеличени, като щракнете върху тях
В изгорялата стая вземаме портрета (I5).

Отиваме в коридора на втория етаж.
В сцената със скрити предмети намираме лампа в края на коридора.

Да отидем в библиотеката.
Вмъкване на портрети в галерията с портрети.
Вземаме ключа.

Да отидем в хола.
Използвайте ключа (K5), за да отворите портала.

Да отидем в градината.
Намирането на двадесет и деветия призрачен обект (29/35) .
Разрежете сандъка на плашилото с нож (E2).
Изваждаме ключа за око (N5) оттам.
Вземете портрета (L5).
Поставете ракетната установка (Z) и я запалете със запалката (O).
Вземете игото (M5).
Сложихме ярема на бика.
Вземете тридесетия призрачен обект (30/35) .

Влизаме в мелницата.
Взимаме тридесет и първия призрачен обект (31/35) .
На масата избираме портрет (O5) и киселина (P5).
Окачваме лампата (J5) на куката.

Сглобяваме конструкцията с воденични камъни.

В сцената със скрити предмети намираме камшик в люка.

Отиваме в гората.
Взимаме тридесет и втория призрачен обект (32/35) .
Вземете смола (R5) от дървото.
Поливаме растението, което пречи на вратата да се отваря с киселина (P5).

Влизаме в хижата.
Вземаме тридесет и третия призрачен обект (33/35) .
Вземете острието на косата (S5).
Близо до котката вземаме портрета (T5) и краката на жаба (U5).
Даваме мишката на котката (L2).
Вземете парчето огледало (V5).
Използвайте ключа за око (N5), за да отворите сандъка, там вземаме косата от гребена (W5) и живака (X5).
В мазето на хижата вземаме веригата (Y5).
Вземете крилете на прилеп (Z5) на масата.
В сцената със скрити обекти намираме гайката (A6).

Сглобяване на магическото огледало.
Взимаме тридесет и четвъртия призрачен обект (34/35) .
Вмъкваме липсващата част от огледалото.

Да отидем до мелницата.
Слагаме веригата (Y5) на количката и на вратата.
Удряме бика с камшика (Q5).
В мазето под мелницата вземаме портрета (B6) и кофата (C6).

Да отидем в кухнята.
Счупете гайката (A6).
Вземете ядката (D6).

Да отидем до мелницата.
Прикрепете острието на косата (S5) към пръчката, вземете косата (E6).

Да отидем до хижата.
Дайте на катеричката орех (D6).
В кухината вземаме портрета (F6) и кристалите (G6).
Окачваме кофата (C6) на въжето.
Ние косим тревата с коса (E6).
Вземете портрета (H6) и вилата (I6).

Влизаме в хижата.
В сцената със скрити обекти намираме лост.

Да отидем до хижата.
Поставете лоста (J6) и напълнете кофата с вода (K6).

Движим се към мелницата.
Натрошаваме кристалите (G6).
В сцената със скрити обекти намираме брашно (M6).

Излизаме от мелницата.
Използвайте вилата (I6), за да отстраните сеното.
Избираме покера (N6).

Влизаме в хола.
Ние гасим огъня в камината с помощта на кофа (K6).
Грабваме въглищата с гребен (N6).
Вземете ключа от колбата (O6).

Да отидем до хижата.
Отворете сандъка с ключа за колбата (O6).
Вземете портрета (P6) и кръвта (Q6).
Поставете смола (R5), крака на жаба (U5), живак (X5), крила на прилеп (Z5), натрошени кристали (L6), брашно (M6) и кръв (Q6) в казана.
Вземете отварата, за да възстановите огледалото (R6).

Изсипваме отварата върху огледалото (R6).
Поставете косата (W5) в ръката си.
Осветете косата със запалката (O).

Вземете портрета (S6) и видеозаписа (T6).

Да отидем в библиотеката.
Вмъкване на портрети.

Влизаме в офиса.
Намираме последния, тридесет и пети призрачен обект (35/35) .
Вмъкваме видеозаписа в проектора.
Вземете шестоъгълник (V6) и градински ножици (U6).

Да отидем в залата.
Вкарваме шестоъгълника в килима пред стълбите.
Чрез завъртане на частите сглобяваме чертежа.
Вземете фенера (W6).

Да отидем до входа.
Поставяме фенера (W6), над входа се появява ред от символи.
С помощта на градински ножици (U6) отрязваме храстите.
Взимаме книгата (X6) от тях.

Да отидем в библиотеката.
Поставете книгата (X6) на рафта.
Подреждаме книгите в правилния ред.
Кешът се отваря; вземете глобуса (Y6).

Да отидем в офиса.
Вземете кристала (Z6).
Поставяме шахматната фигура (C4) на масата в скривалището и вземаме кристала (A7).
Вземете кристала (B7) от шлема на рицаря.
Вмъкваме кристалите (Z6), (A7), (B7) и планетата (Y6) в пиедестала.

Честито! Завърши играта House of 1000 Doors: Family Secrets.

Инструкцията е подходяща за всички версии на играта

Характеристики на играта

В тази пъзел игра от първо лице всички контроли се извършват с помощта на мишката. Повече подробности за механиката на играта ще бъдат обсъдени в текста на ръководството.

Менюот играта се отваря чрез щракване с левия бутон на мишката (LMB) върху X-образната икона в горния десен ъгъл на екрана на играта. Менюто има стандартен набор от опции.

Складова наличностнамира се от лявата страна на екрана и е постоянно отворена за гледане. От дясната страна на екрана има обекти, изобретени от Леонардо, които ще са необходими за взаимодействие с обекти в играта.

Запазванетекущото състояние на играта се появява автоматично, когато излезете от нея.

Забележка. За да увеличите екранната снимка, щракнете върху нея в текста на ръководството. За да видите допълнителни екранни снимки, щракнете върху активните връзки, подчертани в текста на ръководството в тъмно червено.

Флоренция, 1506 г

Пролог. улица

В началото на играта преминаваме през подробно обучение за геймплея, т.е. изпълнете командите, чийто текст се появява в горната част на екрана.

Обръщаме се вдясно от пазача: задръжте LMB и преместете мишката наляво.

Приближаваме се до пазача: щракнете двукратно с LMB върху пазача.

Приближаваме погледа си към свитъка в ръката на пазача: щракнете два пъти върху LMB върху свитъка в ръката му.

Взимаме СВИТЪКА в нашите „ръце“: щракнете върху ролката на LMB (свитъкът се поставя в инвентара).

Разглеждаме свитъка: щракнете върху LMB върху СВИТЪКА в прозореца на инвентара.

Отстраняваме печата: задръжте LMB върху лентата, опасваща свитъка, и я издърпайте надясно.

Разширете свитъка: задръжте LMB върху скрола, преместете мишката нагоре.

Четем текста на писмото на Леонардо: задръжте свитъка с LMB и го издърпайте нагоре, за да го прочетете напълно.

Излезте от приближението: щракнете върху иконата в горния десен ъгъл.

Задача: стигнете до библиотеката на Леонардо

Отдалечете се от пазача: щракнете с десния бутон на мишката (ПКМ).

Приближаваме се до вратата отляво: щракнете двукратно върху вратата.

Приближаваме погледа си към звънеца, вдясно от вратата: щракнете двукратно върху LMB върху звънеца.

Монтираме жлеба в горната част на камбаната върху напречната греда на скобата: задръжте LMB върху горната част на камбаната, преместете я обратно на часовниковата стрелка.

Удължаваме веригата: задръжте LMB в долната част на камбаната и я издърпайте наляво.

Звъним на звънеца: задръжте LMB върху удължената верига и го дръпнете надолу.

Приближаваме погледа си към отворената стойка: щракнете двукратно върху спуснатата стойка.

Вземете КЛЮЧОВАТА ЧАСТ: щракнете с LMB върху обекта на стойката.

Отдалечете се от камбаната: щракнете RMB.

Да разгледаме пощенската кутия: щракнете двукратно върху LMB върху пощенската кутия под звънеца.

Отворете капака: задръжте LMB върху капака над пощенската кутия, преместете мишката надясно.

Вземете втората ЧАСТ ОТ КЛЮЧА: щракнете LMB върху обекта на стойката. Щракваме върху LMB върху първата част на ключа, на прозореца на който има знак „+“ и част от ключа се изплъзва в центъра на екрана.

Преместете втората част на ключа към първата му част: щракнете върху LMB върху втората част на ключа.

Свързваме двете части: задръжте LMB на втората част на клавиша, преместете мишката наляво.

„Завинтване“ на КЛЮЧА: задръжте LMB върху клавиша, преместете мишката нагоре.

Отдалечете се от горната част на пощенската кутия: щракнете с десния бутон.

Приближаваме погледа си към правоъгълната плоча от предната страна на кутията: щракнете двукратно върху плочата.

Отваряме достъп до ключалката: задръжте LMB върху чинията, преместете мишката наляво.

Вмъкваме ключа в ключалката: задръжте LMB върху КЛЮЧА в инвентара, плъзнете го до ключалката.

Завъртете ключа в ключалката: задръжте левия бутон на мишката, преместете мишката наляво.

Отворете вратата на пощенската кутия: автоматично, отдалечавайки се от пощенската кутия, задръжте левия бутон на мишката върху леко отворената врата и преместете мишката надясно.

Приближаваме погледа си към вътрешната повърхност на кутията: щракнете двукратно върху вътрешната повърхност на кутията.

Взимаме „Oculi Infinitum“ - леща, изобретена от Леонардо (намира се от дясната страна на екрана): щракнете върху LMB върху обекта в полето.

Отдалечете се от кутията: щракнете с десния бутон.

Вземете лещата за използване: задръжте LMB върху лещата в прозореца с обекти вдясно, преместете мишката нагоре.

Автоматично инсталираната леща доближава погледа ни до вътрешната структура на бравата на вратата.

Отворете ключалката: задръжте LMB на всяко от трите зъбни колела на свой ред, преместете мишката, насочвайки жлеба на всяко зъбно колело към петоъгълната ос на ключалката в центъра. Автоматично се отдалечаваме от ключалката и вратата е отворена.

Героят се обръща към пазача, който сочи някъде надясно. Обръща поглед към кулата, озарена от изумрудена светлина. Виждаме експлозия в кулата. Скоро човек с механични крила излита от отвора и пада зад къщата на Учителя.

Отваряме вратата и влизаме вътре.

Следваме коридора и се качваме по стълбите. Поглеждаме по-близо до дръжката на вратата, завъртаме я и отваряме вратата. Отваряме вратата и влизаме вътре. УпражнениеСвършен.

Глава първа. Библиотека

Нека разгледаме по-отблизо стойката за осветление в центъра на стаята. Отстраняваме печата от свитъка, лежащ на стойката. Получаваме ПЕЧАТА НА СВИТЪКА. Разгръщаме свитъка и четем текста на посланието на Леонардо.

Задача: намерете таен проход

Бюст

Отдалечаваме се от гишето и гледаме надясно. Приближаваме се до стълбата и се изкачваме по нея. Взимаме го от рафта рисунка .

  • Получаваме постижение "Печатница" .

Връщаме се в центъра на стаята, погледнете вляво.

Нека разгледаме по-отблизо бюста на воина. Преместваме капака на стойката, отваряйки достъп до вдлъбнатината. Щракнете върху ПЕЧАТА ЗА СВИТЪК, като го поставите в центъра на екрана. Завъртете вътрешността на печата и издърпайте трите венчелистчета. Поставете ТРИЗЪНЧИЯ ПЕЧАТ във вдлъбнатината под бюста и го завъртете обратно на часовниковата стрелка.

Автоматично преместваме погледа си към отворените очи на бюста.

Щракнете последователно върху двете очи.

Шлемът на главата на воина леко се отваря.

Преместваме шлема настрани и автоматично приближаваме погледа си към пъзела.

Завъртайки централния кръг с жлеба, плъзгаме плочите с цветни камъни в него, като ги преместваме към жлеба във външната част, където са разположени камъните от същия цвят.

Под бюста се появява дръжка за чекмедже.

Изваждаме чекмеджето и вземаме ръкавицата.

Ръкавицата автоматично се поставя на дясната ръка на героя. Обективът се поставя в специално отделение върху него.

Приближаваме погледа си към вътрешната повърхност на наклонения шлем на воина. Гледаме златната плоча с помощта на лещата (издърпайте нагоре лещата, разположена от дясната страна на екрана). Спускаме зъбните колела надолу, завъртаме ги, раздалечавайки вратите отдолу.

Отваря се тайно отделение.

Изваждаме от вдлъбнатината ШАРКА ОТ ЦЕННО ДЪРВО и ПАРЧЕ ТЕЛ.

Отдалечете се от бюста (две RMB кликвания), погледнете полето под бюста. Нека погледнем по-близо до дъното на кутията от лявата страна. Преместете плочата настрани и поставете ПАРЧЕ ТЕЛ в жлеба. С негова помощ отваряме чекмеджето, в което намираме ЧАСТ ОТ ДЪРВЕНА ШАРКА. Нека разгледаме по-подробно стойката за бюст, в която отворихме чекмеджето. Гледаме долния ляв ъгъл.

Поставете ДЪРВЕНАТА ЧАСТ НА ШАРКА върху празното място. Преместете части от шаблона в центъра,

Панел се отваря от скрито отделение и съдържа стойка за съхранение на винтове.

Завъртете стойката и я извадете от нея. МЕДЕН ВИНТ. Отдалечаване от бюста.

Стойка за светлина

Поглеждаме по-близо до стойката на плота. В инвентара вземаме ШАРКАТА ОТ ЦЕННО ДЪРВО, обръщаме я с обратната страна и закрепваме върху нея МЕДЕН ВИНТ. Завъртаме го, получаваме ДЪРВЕНА РОЗА. Инсталираме го в браздана брояча.

Панелите се отварят от четирите страни на стелажа. Автоматично преминаваме към началото на пъзела.

Като държим ДЪРВЕНАТА РОЗА, която играе ролята на плъзгач, я преместваме по отворите, така че да водим розата към горната част:

→ 5 2← → .

Розата се премества на втория панел.

Тук продължаваме да движим розата по жлебовете, докато преместваме квадратите с тях по направляващите проводници (квадратът, върху който се намира розата, не може да бъде преместен), изграждаме път до дъното на панела.

    Преместете розата надолу.

    Преместваме двете плочи от втория ред вдясно и преместваме розата на третия ред. Преместваме двете плочи от четвъртия ред вляво.

    Преместете розата надолу, наляво и надолу с един квадрат.

    Преместваме плочата на следващия ред наляво, премествайки розата в дупката в долната част на панела.

Роуз се премества към третия панел.

Това е мястото, където се добавят кръгове с жлебове (квадратите с кръгове не се движат), които могат да се завъртат, за да преместите розата към горната част на панела.

    Преместете розата два реда нагоре.

    Завъртете кръга от първия ред и кръга от третия ред.

    Преместете розата нагоре надясно, две квадратчета надолу и две квадратчета наляво.

    Преместете розата четири реда нагоре, завъртете кръга надясно.

    Преместваме розата в дясната колона и я преместваме един квадрат нагоре.

    Обръщаме кръга на горния ред и вкарваме розата в дупката.

Роуз се премества на четвъртия панел

В този панел трябва да използвате всички комбинации от предишните панели. Преместете двете плочи от горния ред надясно.

    Преместете розата едно поле надолу.

    Завъртаме кръга на долния ред, преместваме розата надясно, надолу и наляво.

    Завъртаме кръга надясно, преместваме розата надясно и два квадрата надолу.

    Завъртете кръга наляво.

    Преместете розата наляво с два квадрата и нагоре с един квадрат.

    Завъртете кръга отдясно и кръга отдолу.

    Поставяме плочата на втория ред отдолу в централната колона.

    Преместете розата надясно и два квадрата надолу.

    Завъртаме кръга отдолу, преместваме розата надолу и наляво.

    Завъртете кръга отдясно и кръга отдолу. Вкарваме розата в дупката.

Когато РОЗАТА достигне крайната точка на движение в четвъртия панел, тя отваря своите венчелистчета.

Изваждаме КЛЮЧА.

Стойката за осветление е вградена в пода. В горната част на останалата част на стълба има многоъгълна вдлъбнатина

Бюст

Обръщаме поглед към бюста, гледайки горната част на кутията под него. Поставете КЛЮЧА, завъртете го обратно на часовниковата стрелка, отстранете ПЕЧАТА СЪС СКЪП ШАРЕН. Да разгледаме стойката за осветление.

Стойка за светлина

В инвентара взаимодействаме с ПЕЧАТА (издърпайте горната му част), получаваме МОНТИРАН БОЯДИСАН ПЕЧАТ. Поставете печата в многоъгълната вдлъбнатина и го завъртете.

Отваря се ниша с кристали.

Завъртаме кристалите, принуждавайки лъча да влезе в широката леща.

Горната част на стелажа се затваря. Лъчът, излизащ от дупката на стойката, сочи към рафта с книги.

Лавица за книги

Преместваме погледа си към рафта с книги. Вземете КНИГАТА С КОЖЕНА ПОДВЪРЗКА. Гледаме го в инвентара, обръщайки книгата към нас с гръбчето.

Раздалечаваме частите на гръбнака, приближавайки погледа си към текста.

Леонардо пише за своето изобретение "Okuai Tempos", с което можете да погледнете в миналото и да намерите таен проход.

Да вземем изобретението.

"Okuai Tempos" се инсталира автоматично в отделението на ръкавицата на героя.

Стая

Отдалечаваме се от рафта и активираме „Okuai Tempos“.

С негова помощ откриваме петна по пода. Приближаваме погледа си към тях, обикаляме ги контур на полиедър(настроено произволно) и стартирайте „машината на времето“.

Преместваме плъзгача наляво и надясно (превъртаме времето назад и напред) и си спомняме какво е натиснал Леонардо, за да отвори вратата. Изключете устройството, щракнете върху орнамента на стойката на библиотеката. УпражнениеСвършен.

Бутаме рафтовете и излизаме от библиотеката.

Напускайки библиотеката, героят успява да забележи фигура на балкона, която го наблюдава.


Представяме ви най-отвратителните и ужасни Android игра House of Fear, който набира все по-голяма популярност сред любителите на мистерии и зомбита.

Следва текст, който описва достатъчно подробно Разходка на играта House of Fear, моля, не го бъркайте с неговото продължение Бягство и отмъщение, чийто пасаж можете да прочетете House of Fear – Escape()И Къща на страха отмъщение ()

В самото начало в главното меню щракнете върху бутона „Пусни“. Появява се съобщение от наш приятел, че се е озовал в някаква изоставена къща и не може да излезе от нея.

Да отидем в къщата. Вдясно от верандата, в дупката избираме ключа. Щракваме върху централните врати на къщата, когато вратите са отключени, щракваме отново върху вратата и влизаме. За да преминете по-далеч през вратата, трябва да натиснете и преместите цевта.

Влизаме в коридора, натискаме лоста отляво, за да отворим тайната врата (отпред). По-нататък зад колоните ще има врата, блокирана от дъски. За да ги премахнете, щракнете върху камъка в горната част. След това влизаме през вратата.

Ще има планина от тухли, за да я сринете, трябва да издърпате долната средна тухла. Да вървим напред. Отново блокираната врата, щракнете върху нея и влезте.

В стаята с инвалидната количка вдясно извадете ключа от батерията. След това влизаме в крайната дясна врата и слизаме в мазето. След това щракнете върху тъмния отвор близо до килера и влезте.

След това ще видим мъртвата приятелка на нашия приятел. Кликнете върху дясната стрелка и вижте мъртвия си приятел. Щракваме върху него, появява се съобщение, че трябва да бъде откаран в болницата. След това призрак ще ви атакува и играта ще приключи.

Това е всичко Разходка на играта House of Fear за Android.

Въведение.

Веднага щом започнете да играете Spooky's House Of Jumpscares, ще бъдете посрещнати от Зловещ(както разбираме от името на играта, това е собственикът на замъка, в който се намираме). Spooky е призракът на 12-годишно момиче с бледа кожа и дълга синя коса. Тя ви предлага опасно начинание - да се отправите на приключение в мистериозен замък с 1000 стаи. Нямаме избор и щом призракът изчезне, отиваме в стаите си.
Spooky ще се появява от време на време по време на играта, но тя няма да ни причини значителна вреда, с изключение на някои шеги, които скоро няма да имат ефект върху напредъка на играта. Основната идея на играта е ясна - да останеш жив и да преминеш през всичките 1000 стаи, избягвайки опасни чудовища, които се намират на почти всеки етаж и те преследват. За да направите това, ще трябва да се запасите с нерви, горещ шоколад с блатове и търпение.

Пъзел с мъгливи коридори.

„Мъгливи коридори“ е вид лабиринт с малка, но доста проста загадка.
Тук, на ярко осветено място, няма чудовища, което улеснява решаването на нашата задача.
За да намерите вратата към съседната стая и да решите пъзела, трябва да наберете правилната комбинация от 4 кратки звука (те се възпроизвеждат, когато се движите в определен пасаж), напомнящи високи ноти при натискане на клавиш на пиано. Веднага щом направите грешка, тя също ще бъде чута - звукът се различава от нотите на правилния ход с ниския си звук.

Чудовища. (стаи 60+)

Пример 2- Първото враждебно същество, срещнато в имението, започвайки от стая 60.
Това хуманоидно създание е тъмнозелено на цвят, очевидно се състои от лигаво вещество, което виси от тялото на чудовището на бучки, образувайки опора вместо крака. На „лицето“ на чудовището няма органи, подобни на човешките, с изключение на широко отворена уста, в която се виждат два реда зъби. Пробата първо се появява в стая 60, където играчът може да намери бележка на масата, която казва:
„Поток, капене, потапяне
Уловете червата, призовете,
Хвани, не спирай да душиш.
Врагът се появява или след като играчът прочете бележката, или след като напусне стаята, като появата му може да бъде разпозната по неприятния звук на прекъсващо дишане, който го придружава.
Проба 2 е доста бавна в сравнение с други проби. Той се движи, използвайки полет и протяга ръка към играча.
Докато бягате от чудовището, на пода има локви от същото вещество като пробата. Забавят се.

Проба 4- враждебно същество, което играчът среща в имението, започвайки от стая 166. Чудовището е образ на момиче с дълга, разрошена черна коса, облечено в сива рокля. Въпреки факта, че чудовището има бледа кожа, ръцете му имат червен нюанс, а пръстите на ръцете му са превърнати в нокти. Чертите на лицето, включително очите, са боядисани в черно. Пробата се движи в бавен полет над земята. Играчът за първи път среща екземпляра в изоставено японско училище, разположено в района на стая 166. В края на стаята може да се чуе силен звук, последван от ахване, след което екземпляр 4 започва своето преследване. Според бележките в училище, Екземплярът е „призрак, който поглъща деца, които се мотаят из училището до късно“ и очевидно е убил момиче на име Мацури, преди да влезе в имението на Споуки.
Образец 4 нанася умерени щети при контакт и също така може да преминава през стени. По време на преследването можете да го чуете да се смее и да звучи като пеене. Екземплярът също обича да шепне различни фрази, като „приближи се“ и „спри“. Ако той убие играча, се появява екран на смъртта, показващ лице на момиче с широко отворена черна уста, която поглъща екрана. След това се показва изображение на корема й, който тя гали с ръцете си с нокти, и се вижда фразата: „Мълчи, дете мое, вече си в безопасност.“

Проба 5- враждебно същество, което играчът среща в имението, започвайки от стая 210. Това е хуманоидно и безлично чудовище с крака, които ритат копита. Той също няма ръце, но някак си носи огромно острие със себе си. Тялото на екземпляра изглежда е на жена със светлокафява кожа и без дрехи. Според статия в CAT-DOS, Пробата е намерена в изоставена църква преди началото на историята на играта. Не е известно как се е държал преди да бъде открит.
Чудовището се движи бавно, но е в състояние да причини големи щети. Мъглата ни предупреждава за приближаването му. Основната заплаха е способността на екземпляра да предизвиква халюцинации. По време на преследване, зрението на играча в мъглата съответно ще намали видимостта и околната среда в стаите понякога ще изглежда като потоци тъмна кръв. Ако играчът избяга от врага, мъглата и теченията (халюцинации) изчезват.

Проба 6- враждебно същество, което може да се намери в имението, започвайки от стая 310. Чудовището изглежда като висока дървена кукла, облечена в кафяви дрехи, сиви панталони и черни мокасини. Той държи игла в ръката си, а от ръцете и краката му се спускат тънки нишки, загатвайки за кукленския му характер. Лицето му е дръпнато, но зениците не са дръпнати в очите му. Обикновено изглежда като усмихнат, но в редки моменти изражението на лицето му преминава във враждебно.
Проба 6 се среща от играча в стая 310, където той стои в средата, сякаш поздравява някого. Докато чудовището се гледа, то стои неподвижно, но щом играчът се обърне, екземплярът го приближава с чудовищна скорост и нанася щети с иглата си. Невъзможно е да избягате от чудовище, ако не го погледнете. Стратегията за справяне с чудовището е проста, но трябва да сте много внимателни. След като влезете в стаята след 310, трябва незабавно да се върнете, защото там веднага се появява враг и да тръгнете с гръб към изхода, наблюдавайки търговеца. Не забравяйте, че врагът може да премине през стени.
Сцената на смъртта на Specimen 6 е много брутална според стандартите на игрите - лицето на играча е показано отдолу с око, гледащо нагоре, и игла бавно се движи към това око отгоре и накрая екранът избледнява, което предполага, че иглата достигна целта си. След това на екрана се показва съобщението: „За да станете кукла, трябва да се отървете от болката и способността да избирате. Сега вече не носите отговорност за това, което правите... Сега аз ви контролирам..."

Проба 7- враждебно същество, което може да бъде намерено в имението на Spooky, започвайки от стая 410. Това чудовище е нещо напълно необичайно и не е срещано досега в играта. Проба 7 представлява движеща се маса от скелети и трупове, боядисани в ярко червено. Тази маса изпълва коридорите и стаите с плътна стена, която се движи зад жертвата. Пробата се появява веднага след като играчът влезе през вратата и напусне стаята с котката* (секция с пасивни герои). Зад вратата има тунел, потопен в яркочервена мъгла. Чудовището може да се види, ако се обърнете назад - то ще изглежда като червена, променяща се стена, която бавно се движи по коридора. Незабавната смърт настъпва при контакт с Екземпляра. Целта на играча е да избяга от стената, бързо преминавайки през коридори и стаи. Докато играчът е преследван, той може да види различни сюрреалистични изображения по стените на коридорите, които изглеждат като халюцинация, създадена от Парагона.

Проба 3 е враждебно чудовище, намерено в първата сграда на GL Labs в стая 120.
Екземпляр 3 е тъмнокафяво паякообразно същество с дебела, лъскава кожа и малки тъмнозелени очи. Тялото му се състои от четири сегмента, всеки от които има чифт крака.

Чудовища. (стаи 550+)

Проба 8- враждебно същество, което играчът среща в имението, започвайки от стая 558.
Екземплярът изглежда като същество, което се рее над земята с глава на елен, върху която растат дълги рога, и тяло, покрито с дълга пелерина. Екземплярът има две очи без зеници и липсва долната му челюст, поради което се разкриват редица остри зъби на горната му челюст. Под наметалото му има „тяло“, състоящо се от сандък, а под него се виждат множество човешки глави, всяка от които има крещяща гримаса на ужас, застинала на лицето.
Образец 8 се появява за първи път след "горската" зона в имението, в която играчът среща много агресивни елени. В края на стая 558 играчът стига до стая с две врати от противоположните страни, както и задънена улица в тъмното отпред, където екземпляр 8 започва своето преследване. В една от стаите зад вратата можете да видите грамофон, натискайки който можете да чуете плашещ запис. Интересното е, че докато преследва Образец 8, екранът на играча се покрива със смущения и се чуват скърцащи звуци, което може да е намек, че врагът има нещо общо с процеса на възпроизвеждане на плоча на грамофона.
По време на преследване екземплярът понякога ще изговаря различни демонични фрази. Брадвата не му вреди. Врагът може да лети през стени и при контакт с играча ще причини умерени щети, по време на които на екрана ще се показват различни плашещи изображения. Ако играчът умре от тези атаки, на екрана на смъртта ще се появят следните думи:
„И видях с очи, които не ми принадлежаха
И изпитах страх, причината за който не можах да намеря
Те ни наблюдават, нахлуват ни
И ви правят по-щастливи, като усъвършенстват предателството
За краля, който не заслужаваме.
На сина, който чака в сълзи
Научих за това благодарение на знанията, получени в сънищата."
Фрази, които екземплярът казва по време на преследване:
"Присъедини се към нас"
— Защо бягаш, дете?
"Вашето поглъщане е неизбежно"
"Твоята плът ще храни децата ми"

Проба 11- враждебно същество, което играчът среща в имението, започвайки от стая 710.
Образец 11 изглежда е демонично създание с червена кожа, което се рее над земята. На главата му растат два големи рога, а на лицето му вместо очи има две черни дупки, от които по лицето му тече кръв. Освен това му липсват уши, нос и уста.
Екземплярът се появява за първи път в хладилната част на ресторанта за бързо хранене, разположен в стая 710. Появява се, след като играчът вземе ключа за изход. Той може да лети през стени и се движи бавно към играча. Ако го ударите с брадва, това ще го спре за няколко секунди. Една от характеристиките му е, че може да предизвика халюцинации, например, прави вратите в стаите невидими за играча, което го прави по-трудно да избяга от преследване.
При контакт с играч той нанася средни щети и ако умрете от неговите атаки, ще бъдете телепортирани в „коридора за месо“, специално място за халюцинации. В този момент екземпляр 11 чака играча от едната страна на коридора и ако играчът тръгне в обратната посока, той в крайна сметка ще попадне в задънена улица. Не остава нищо друго освен да се доближите до Пробата, при близък контакт с която на това място веднага се появява екран на смъртта.
Екранът на смъртта на екземпляр 11 се появява като поредица от бързо променящи се изображения с текст, който гласи:
„С всяка хапка кост и кожа.
Слепоочието отново стене и се люлее.
Пренебрегнах дома му.
Докато всичко свърши с лош край."
Също така на екрана можете да видите низове, написани в двоичен код (нули и единици), които се превеждат, както следва:
„Доверете се на Бог, но се чудете какво учи човечеството.“

Чудовища. (стаи 800+)

Проба 12 не е просто враг, а цял комплекс от стаи с паранормални свойства.
Моделът е старо викторианско имение (имение в имение, уау), което според сюжета се е самопостроило и е избрало своя „собственик“ - същество, което под влиянието на имението напада тези, които нямат късмета да го намерят себе си на това място. След като играчът се озове в имението, той не може да продължи пътуването си, докато не разреши всички мистерии на имението.
Имението се намира в стая 810 и има много стаи и коридори, изпълнени с различни декоративни мебели, като столове, маси, библиотеки и други подобни. Достъпът до някои стаи е затворен, тъй като вратите към тях са разбити и не могат да се отворят. Достъпът до останалите стаи е или отворен, или вратите са заключени и играчът ще трябва да намери тези ключове.
Настоящият „собственик“ на имението е Взетият, известен още като Стареца – плешив, едър хуманоид с жълтеникава кожа, облечен в кафяви дрехи. Той има постоянна усмивка на лицето си и носи голям ятаган, който използва като оръжие. Първите няколко срещи с Taken може да доведат до смърт, тъй като той е способен да убие играча с един удар. Впоследствие той започва да причинява средни щети, но в същото време все още остава много опасен враг, тъй като нанася щети много бързо (три пъти в секунда).
Играчът може да срещне Taken, докато разглежда имението. Това се случва, когато той влезе в стая, съдържаща важен предмет за преминаване (например ключ). Влизайки във важна стая за преминаване, играчът започва да чува заплашителна музика, след което спешно трябва да се скрие някъде. Във всяка такава стая има място за скриване и трябва да изчакате там известно време, докато музиката спре да свири и е безопасно.

Проба 13- враждебно същество, срещано за първи път в стая 910. В момента той е последният в списъка с екземпляри, които играчът може да срещне, докато пътува през имението.
Екземплярът прилича на Сирена на външен вид, с бледо сива коса и сини устни. Постоянно е под вода. Веднага щом играчът влезе в затворената част на подводния комплекс на стая 910, където всичко е наводнено, той е преследван от екземпляр 13. Когато врагът се приближи, той издава силни пръски.
Има само една стратегия за бягство от екземпляра - в наводнените стаи има много кутии, които плуват на повърхността на водата, и можете да се покатерите върху тях и да избягате от преследването за известно време. Врагът атакува много бързо при близък контакт, така че трябва бързо да се придвижвате от кутия в кутия по пътя към изхода. Известно е, че колкото по-бързо играчът се опитва да избяга от екземпляра, толкова по-бърз става.
Очевидно екземплярът и наводнената стая 910 са препратка към подобни елементи в играта Amnesia The Dark Descent. Когато враг убие играч, умиращият екран показва истинското му лице с празни очни кухини и редица остри зъби.

Пасивни герои.

"Жертва-романтик“ - пътешественик, който се озова в имението на Spooky в търсене на романтика и в крайна сметка намери смъртта си там.
Този беден човек беше безнадеждно изгубен в замъка и след това започна да оставя бележки, в които говори за своите „неромантични приключения“.
В тези бележки той разказва как го е обзела дехидратация и че от отчаяние дори е започнал да пие мастилото, с което е писал бележки. По-късно той загубил съзнание, а когато се събудил, видял близо до себе си бутилка с червена течност, която помислил за „червено вино“, въпреки че накрая се оказало, че в бутилката има кръв. В последната си бележка Романтик казва, че е намерил смирение в своята ситуация. Въпреки че не успя да избяга от имението, имението му даде възможност да избяга от „всичко останало“ и затова пътникът вярваше, че смъртта му ще бъде наистина романтична.
Забавен факт е, че при всички опасности, които дебнат в имението, основната причина за смъртта на Романтик е обикновена дехидратация. Неговият скелет може да се види в един от асансьорите, където е и последната му бележка.

Кити- пасивен герой, представящ образа на сладка котка с розова козина, която обича да "маха" с опашка и поздравява играча доста приятелски ("здравей, малката, загуби ли се?") Тя ви дава съвети по необичаен начин и мистериозен начин.

CAT-DOS е устройство, което може да бъде намерено произволно в някои стаи на имението на Spooky. Това е терминал, състоящ се от три компютърни блока, с клавиатура и екрани на предния панел, средният от които свети в червено. Това е средният компютър, който може да се използва от играча.

CAT-DOS съдържа информация за много от екземплярите, намиращи се в имението. Когато играчът използва компютъра, се появява червен екран с две опции, "ENTER" и "EXIT_PROGRAM" (излезте от програмата). Ако играчът избере ENTER, се появява меню с три опции: ACCESS_SPECIMEN_DATABASE, MODIFY_HOUSE_LAYOUT и BACK.

Когато изберете опцията “ACCESS_SPECIMEN_DATABASE”, се появява друго меню, в което има статии за някои от екземплярите, намиращи се в имението. Ако играчът влезе в това меню в стаи 1 - 499, ще има информация за проби 1-5. Ако дойде тук след стая 500, ще се появи и информация за проби 6-11. Също така си струва да се отбележи, че страницата за Пример 9 понякога не се отваря на някои компютри или се променя по различни начини. Избирането на опцията „MODIFY_HOUSE_LAYOUT“ ще доведе до екран за грешка.

DLC Болница Карамари.

Karamari Hospital е първото DLC за Spooky's House Of Jumpscares, което беше показано за първи път на 9 ноември 2015 г. и първоначално беше планирано за 29 декември 2015 г. DLC беше публикувано в Steam на 30 декември 2015 г. Според тази информация, предоставена на Steam, играчите могат да очакват още 45 минути нов геймплей, с две нови чудовища и нова зона за изследване, разположени в болница.

Как да стартирам DLC?
Опция 1. Стартирайте Spooky's House Of Jumpscares и изберете болница Karamari.
Вариант 2. Steam > steamapps > common > Spooky's House of Jumpscares > Karamari_Hospital.
Опция 3. Щракнете с десния бутон върху иконата на играта > Properties > Local Files > Select Local Files > Karamari_Hospital.

Проби в DLC на болница Karamari:
1. Офицер - този екземпляр изглежда като човек с празни черни очи, огромни слети, подути и мутирали пръсти на двете ръце. Полицейската му униформа е напоена с кръв, освен това носи вратовръзка и каскет.
Пробата не се движи бързо и ако причини щети на играча, ще отнеме около 1/4 от здравето на играча. Появява се след изключване на захранването и първоначално блокира стълбите.

2. Труп в торба (Bodybag) - тази проба наистина представлява блед труп, увит в специална торба. Появява се за първи път в моргата, в края на коридора. Екземплярът става от пода и започва да гони играча. Преди да срещнете мъртвеца, на екрана ще мигат няколко символа с изречения: „защо напусна душата си?“, „червеят се храни от теб“. Играчът придобива безкрайна издръжливост при събуждането на екземпляра и тя продължава до края на преследването. След това пробата вече не е намерена.

3. Хуманоидът е прозрачно хуманоидно същество, което се показва на екрана за 10 минути. Играчът сяда на стол, фоновата музика започва да свири, появяват се хипотетични частици, летящи от земята, и стаята става по-тъмна. От вратата се вижда следа от кръв. След 10 минути играчът ще бъде принуден да напусне стола.

4. Бебешкото лице - този модел прилича на летяща глава на плачещо бебе, което отвори широко уста и затвори очи. Около него има някаква оранжева квадратна рамка. Екземплярът се среща за първи път в мазето и е бавен, но може да се движи през стени.

5. Трупът - образецът е мъж с дълги нокти и широко отворена назъбена уста. Около главата му са увити бинтове. Чудовището присъства в стаята, където можете да намерите ключа за зоната за изолация. Първо е видян да виси на примка в ъгъла на стаята. Той изчезва от погледа като призрак. След като играчът вземе ключа, пробата изчезва от цикъла. Когато играчът напусне стаята, започва преследване. Винаги се появява на прага веднага след като играчът влезе в нова стая, по време на преследване.

6. The Endless Hallway Girl - екземплярът изглежда като жена с много бледа кожа с тъмна коса и празни очи. Тя е облечена в дълга рокля в черно и червено. На лицето й има широка усмивка. Това е тайно чудовище, което се появява, когато се движите по безкраен коридор. Когато играчът е твърде близо до пробата, той убива играча, като съставя съобщението „не ставай до събота“.

7. Кравата – този екземпляр прилича на бик с набръчкана кожа без косми. Създанието има широка ухилена уста, извити черни рога и немигащи червени очи. Чудовището се среща при преминаване през лабиринта в зоната на изолация. Не може да се движи през стени, но може да се телепортира на къси разстояния.

Безкраен режим.

Endless Mode е режим на игра в Spooky's House Of Jumscares, който беше пуснат като част от голяма актуализация на 4 юли 2016 г.

Геймплей.
Играчът започва в стая 0 с брадва в ръка, която получава след завършване на сюжетната линия. В Безкраен режим има точки за запазване на всеки 50 стаи до стая 200, след това 100 стаи. След 1000 стаи точките за запазване са налични след 200 стаи. Ако играчът умре, той ще трябва да започне играта в режима отново.
Също така в Безкраен режим няма преходни нива с мъглив коридор.

Какво ново?
Чудовища:
Пример 1 - Редица нови дизайни, включително ботуш, поничка и сладка царевица, както и нов звуков ефект.
Пример 2 - нов екран на смъртта
Проба 3 - без забележими промени
Проба 4 -
Пример 5 - добавен е екран на смъртта, повишена скорост на ходене.
Проба 6 - без забележими промени.
Пример 8 - нова сцена на смъртта на екрана.
Модел 9 - появява се, ако играта е неактивна твърде дълго.
Проба 10 - без забележими промени.
Проба 11 - добавени са нови халюцинации.
Образец 12 - може да преследва играча в тих или активен режим.

Нови чудовища:

Неизвестна проба 1 / "бяло лице"- плаващо 8-битово бяло лице от популярната независима игра на ужасите IMSCARED, което изглежда изненадано. Издава силен шум веднага щом се доближи до играча. Екранът мига в червено на произволни интервали.

Неизвестен екземпляр 2 / "Видрата Ото"- аниматронна Видра с дълбок смях. Движи се много бавно и причинява много минимални щети.

Unknown Sample 3 / "Spooper" във файловете - Ghost Child, всъщност изглежда като дете с кърпа по тялото, което си прави шега с играча („Аз съм призрак с мотор!“). Здравето на играча бавно намалява във всяка стая. Има потенциала да замрази играча.

Неизвестен образец 4 / "Tirsiak" във файловете - горско момиче. Същества в сянка блокират пътя, играчът трябва да ги убие, за да напредне. Всички числа стават ярко сини. Играчът може да види сянката на момичето отдалеч.

Неизвестна проба 5 / "Лиза" във файловете - момиче с бледа кожа и мистериозна усмивка, носи мръсно бяла рокля, едното му око липсва. Първият знак за присъствието на момичето е, че всички обичайни звуци в къщата на Spooky ще замлъкнат. От прехода към стаите екранът ще бъде оцветен в тъмночервено. Екземплярът трябва да се държи в полезрението, в противен случай ще се окаже зад играча и ще атакува.