Преглед на играта BioShock Infinite. Преглед на играта BioShock Infinite От дълбините до небесата

30.03.2013 00:36

1912 г Град Колумбия в Америка. Гражданската война и конфронтацията между черните и белите граждани продължава. Популистите и основателите (така се наричат ​​в играта северните и южните воюващи страни) водят непримирими битки, проливайки литри кръв.

Приблизително така може да се опише историческият компонент на пуснатата игра BioShock Infinite. Но това е само фонът, на който се развиват основните и доста динамични събития от новото творение на Irrational Games. От дълбините на световните океани действията на тази зашеметяваща вселена се пренасят в небесния град. Научната фантастика отново е много тясно преплетена с историческия контекст; струва си да се признае, че и двете тенденции се съчетават перфектно и се допълват взаимно.

Главният герой на име Букър има доста голям брой грехове зад гърба си. Той не е бил враг на бутилката, нито на хазарта, в резултат на който се случва цялата тази история. Загубен за пореден път напълно, нашият герой се озовава в ситуация, в която се озоваха героите от филма „Блюв, запас и две димящи варела“, тоест в почти безнадеждна ситуация.

За да се разплати с длъжниците си, Букър е принуден да приеме единственото условие – да се качи в мистериозния град Колумбия и да потопи момиче на име Елизабет в сивия и мръсен свят на нюйоркската действителност. Както в предишните части от поредицата, играта започва с лодка, безкраен океан и фар. Разбира се, нямаше как да се случи без злия гений, който този път е Пророкът.

Буквално от първите секунди BioShock Infinite поставя всичките си карти на масата, потапяйки играча в свят на фантазия, интриги и обстановката на мистериозно пътешествие. Трябва да се отбележи, че всички ключови характеристики на поредицата BioShock са запазени в тази част, което означава характерния дизайн и интерфейс, непрекъснат геймплей (т.е. без кинематографични вмъквания), във всяка секунда, в който участвате, магическа атмосфера на приказки и тайни, дори двигателът на играта в третата част на сагата остана същият - Unreal Engine. След като започнах да говоря за техническия компонент, предлагам да го покрия напълно и да оставя тази тема.

Графиката е останала практически непроменена от пускането на предишното BioShock заглавие; разбира се, добавени са множество ефекти, свързани със светлина, сенки и физика, но картината изглежда същата. Това обаче не означава, че играта е страхотна ще се разбърквана системи преди три или пет години, което е доста странно на теория. Четириядрен процесор с тактова честота 2500 MHz, съчетан с видеокарта от клас Radeon HD 6770, не е в състояние да произведе годни за възпроизвеждане кадри в секунда при резолюция 1920 x 1080 пиксела и високо ниво на графика; трябва да сте съдържание само със средни настройки (30-60 кадъра/сек).

Сюжетът на цялата история е разкрит равномерно и на части, оставяйки множество варианти за нейното развитие. Опознаваме по-добре не само главните герои и техните герои, но и историята на самия град Колумбия.

И така, град Колумбия, в който се озоваваме, след като сме преминали през процеса на общение в католическата църква, разбира се е несравним. Невъзможно е да го опишеш с думи, колкото и да се опитваш. Той е светъл, слънчев, ефирен, просто е красив. Главният герой, както и играчът, не могат напълно да повярват, че всичко това не е сън. Разработчиците особено се опитаха да завладеят играча през първите 40-50 минути от пътуването. Те го направиха наистина добре. Няма престрелки, около вас има само жив свят, в който се въртят хиляди механизми и зъбни колела. Това запознанство е мимолетно и изглежда, че можете да преминете през цялата игра по този начин, разхождайки се из прекрасните паркове, мостове и къщи на тази отлична небесна Колумбия.

Но доста бързо по време на вашето пътуване започват да се случват странни неща, както и многобройни съвпадения, които ви принуждават да се спуснете, ако не на земята, но със сигурност на един от различните острови на Колумбия, като вземете пистолет и налеете в себе си първата енергийна напитка (аналогично на плазмидите от предишните части). В първите няколко часа на играта успяхме да направим много забележително откритие - светът около вас изглежда напълно нелинеен и проникването през вратата и привидно извършването на едно действие, в крайна сметка се оказва единственото правилно.

Човек получава усещането, че самата игра се адаптира към вас, позволявайки ви да командвате какво се случва и магически отваря дори онези врати, които на ниво сценарий на теория трябва да са здраво заключени. Такова бурно и впечатляващо начало на играта не е виждано отдавна в нито един проект от последните години.

Това обаче не означава, че по-нататъшният ход на играта става скучен и монотонен. Благодарение на постоянните сюжетни обрати, както и все повече и повече нови подобрения, промени в локациите, както и енергийни напитки, геймплеят не става скучен, а по-скоро ви кара да пътувате до BioShock Infinite отново и отново. Друга функция, която като добра книга е присъща на BioShock Infinite, е постепенен отговор на въпросите, които вълнуват играча.

Сюжетът на цялата история е разкрит равномерно и на части, оставяйки множество варианти за нейното развитие. Опознаваме по-добре не само главните герои и техните герои, но и историята на самия град Колумбия и събитията, които поставят Вселената в такава трудна ситуация. Бих искал да кажа специално благодаря за диалозите, понякога те повдигат много актуални и интересни теми за съвремието.

Не може да не се отбележи прекрасната локализация, която остави възможността да се насладите на оригиналния дублаж на героите с техните гласове, но в същото време въведе висококачествени преводи под формата на субтитри.

В играта няма твърде много оръжия. Това са класически пистолети, пушки, картечници и гранатомети.

Преди да премина към описание на геймплея и иновациите, свързани с този процес, бих искал да говоря за красивата Елизабет. Влюбваме се в нея толкова бързо и внезапно, колкото я намираме. След като се срещна, вече не е възможно да се разделим, защото тя е не само главният герой, около който се случват всички многобройни събития, но и истинската украса на цялата игра. Това седемнадесетгодишно момиче расте, променя се и се развива пред очите ни и Букър, през устните й научаваме за трудната съдба на Елизабет, за възходите и паденията в Колумбия и кои сме ние всъщност.

В един момент разбираме, че между главните герои на играта се случва нещо повече от просто съвместно пътуване в търсене на единствения изход. В края на краищата Букър се нуждае от Елизабет, за да сбъдне мечтата на живота си - да отлети до Париж, а за Букър Елизабет е спасение и възможност да остане жив, дори и да няма абсолютно нищо за губене. Но много бързо осъзнаваме, че тези нужди се оказват само фон за истински и страхотни чувства и сега с интерес и радост се свързваме с този герой. Такава трогателна и вълнуваща история не е виждана в съвременните игри от много дълго време, това е просто фантазия, чието име е BioShock Infinite.

В играта Елизабет играе не само естетическа (въпреки че това би било повече от достатъчно) и информационна роля. Тя също е истински помощник, както и магьосница, която контролира други светове (разриви), през които трябва да пътуваме с нея. По време на ожесточени битки момичето е щастливо да помогне с приятелски съвети, боеприпаси и комплекти за първа помощ. И в тихо време той отваря заключени врати, прибира това, което ние не сме прибирали и отваря нови и нови хоризонти.

Механиката на играта до голяма степен не се е променила след пускането на последната част. Това все още е екшън игра с RPG елементи. Вече няма мини-игри с отваряне на брави и механични устройства; Елизабет се справя перфектно с тях, както и с енергийни работници, които са станали значително по-малки, отколкото в предишните игри от поредицата.

Някой непрекъснато чука на вратата ви и настоява незабавно да отворите. В момента, в който най-накрая го направите, настъпва магически момент на пробуждане и всички събития, случили се секунди по-рано, се превръщат в сън.

Всяка намерена способност е придружена и от красива анимация, както и инструкции за употреба, направени в стила на стари филми от 20-те и 30-те години. Енергията, известна още като „мана“, сега се нарича сол и нейните запаси могат да бъдат възстановени, като вземете бутилки със синята смес.

Многобройни автомати за продажба на боеприпаси, инструменти, надстройки за суперсили и оръжия също не са изчезнали. Но беше добавен такъв елемент като облекло. Състои се от четири неща: шапка, яке, панталон и ботуши. Всеки намерен предмет, и най-важното, когато се носи, дава бонус към вашите способности или арсенал. Трябва да се отбележи, че за това не се изразходва сол, енергия или нещо друго; веднъж носен, предметът винаги и безкрайно ще бъде от полза.

В играта няма твърде много оръжия. Това са класически пистолети, пушки, картечници и гранатомети. Основният проблем, както и в предишните части, е липсата на амуниции в достатъчни количества за всеки стрелец. Въпреки факта, че можете да носите само два вида оръжия със себе си наведнъж.

Една от ключовите интриги, които разработчиците успяха да запазят, е така нареченият въздушен маршрут, известен като „влакче в увеселителен парк“. Както може да изглежда на пръв поглед, това е основният и ключов елемент на новия проект, но това не е съвсем вярно, играта може да бъде завършена практически без използване на този вид транспорт, но без кука играта ще загуби повечето от неговия чар и новост.

С помощта на въздушен маршрут можете безкрайно да разнообразите методите на битка. Внезапен скок върху противник, преследване или, обратно, бягство от по-силен противник, промяна на местоположението или позицията за атака - може да има много, много опции за използване на релси. Не се лишавайте от удоволствието да опитате нещо нестандартно.

Какво се случи с „големия татко“, ще попитате. Имаше нещо като негово прераждане в Механика. Последният се нарича най-трудният противник, срещан на бойните полета на BioShock Infinite. Всяка такава среща ще бъде запомнена от вас дълго време, защото тази битка трябва да се преиграва отново и отново, ако сте избрали трудно ниво на трудност.

Хубаво е, че BioShock Infinite не е глупав шутър, в който трябва да убивате планини от врагове на партиди.

Между другото, процесът на „завръщане“, тоест връщане в играта след загубата ви, е реализиран доста добре в тази част. Има два варианта: ако в момента пътувате заедно с Елизабет, тя ще ви инжектира магическа инжекция, благодарение на която ще се върнете на бялата светлина; ако сте сами, в черно-белия здрач трябва да си проправите път до вратата, през която някой постоянно разбива, тя ще ви отвори пътя към място, изоставено на смърт. Говорейки за вратата на офиса, заслужава да се отбележи, че това е един вид лайтмотив на цялата игра - всеки път, когато загубите съзнание по време на пътуването (в сюжетните вложки), се озовавате в офиса си, който остава в Ню Йорк.

Някой непрекъснато чука на вратата ви и настоява незабавно да отворите. В момента, в който най-накрая направите това, настъпва магически момент на пробуждане и всички събития, случили се секунди по-рано, се превръщат в сън. Така вашите преследвачи всеки път се оказват непознати герои.

Хубаво е, че BioShock Infinite не е глупав шутър, в който трябва да убивате планини от врагове на партиди. Професионалистите от Irrational Games успяха да избегнат това наказание за потребителя, което е присъщо на много съвременни и най-важното високопоставени проекти. Основният вкус на тази игра е силният сюжет, атмосферата и оригиналността на цялото пътуване. Определено можем да говорим за абсолютната и безпрецедентна иновация, която BioShock Infinite внася в съвременната концепция за игри като цяло. В крайна сметка всичко, което виждате на екрана, е абсолютно живо, особено красивата Елизабет. Може би само Valve успя да предаде реалността толкова отблизо чрез компютърна игра в своя легендарен Half-Life 2.

Музикалният компонент, който е вид акцент в BioShock Infinite, заслужава специално внимание. Композиторите на проекта имат не само страхотно чувство за хумор, но и отличен вкус. Как иначе да обясним появата на композиции от музиканти като Синди Лаупер, Майкъл Джоузеф Джексън и други през 1912 г. Погледнете внимателно за временни разриви в играта и няма да пропуснете това зрелище.

Няма смисъл да обобщаваме някакви обичайни резултати и да даваме оценки, да ви съветваме да фокусирате вниманието си върху определени характеристики на играта или нещо подобно. BioShock Infinite е вечен проект, нещо, което ще бъде разказано на бъдещите поколения за игри, играни през 2013 г. Това е нещо, което вече се е превърнало в класика, като добра книга или роман, които не се нуждаят от тестване или критична оценка. Това е нещо, на което всеки трябва да се наслаждава, дори и да не се смята за ентусиаст на компютърното забавление. BioShock Infinite е онази забравена красота, която понякога липсва в нашите трудни и безсърдечни времена днес. Това е лъч светлина в тъмното царство на унинието и негативизма.

Подарете си този заряд от слънце, чисто и ярко. И интригата, която се крие във въпросите: какво е бъдещето на Елизабет и Букър, къде ще отидат в крайна сметка - в Ню Йорк или Париж, готови ли сте да се влюбите в едно прекрасно, макар и виртуално, същество от екрана на вашия монитор; С ваше разрешение няма да го унищожа, в интерес на вашето въображение и любопитство.

Кен Ливайн обича да предизвиква идеи, включително такива, за които дори не знае. Лошият стрелец може да бъде добра игра, първият час и последният половин час могат да изгладят скучните престрелки и можете да направите грешки при избора на жанр, без да го забележите с години. Bioshock Infinite мечтае да се превърне в приключенска игра, но, подобно на героинята Елизабет, тя е заключена в клетка: издателят Songbird няма да я пусне вътре. Това можеше да бъде забравено, ако Irrational знаеше как да прави стрелци. Но те успяват в художествени галерии, герои, развитие на сюжета, диалози, постановка, хиляди малки неща и почти всички битки неизбежно се провалят.

В Infinite само пейзажът се е променил драматично. Вместо атеисти либертарианци има религиозни фанатици-расисти, вместо град под водата има град в небето. Плазмидите бяха преоцветени, героят Букър проговори и сплайсърите бяха организирани в пълноценна Окупирай Уолстрийт, но това все още е Bioshock, с всичките му предимства и недостатъци. Първите минути в Columbia по нищо не отстъпват на първите минути в Rapcher. В началото всичко, което правите, е да се оглеждате, да гледате стенописи и пропагандни плакати, да слушате минувачите. Irrational Games измислиха правдоподобен град: деца играят на скок и пушат зад ъгъла, продавачите на панаира канят, аристократите седят на пейките и си почиват, а момичетата гледат Букър, говорят и се кикотят. Лесно е да се повярва, че тук наистина живеят хора.

Но един избор променя всичко: Колумбия се изпразва, по улиците остават само полицаи. По-лесно е да ги удариш в главата с кука, отколкото да ги застреляш и това е само един от проблемите в битката на Bioshock Infinite. В играта има много оръжия, но всички те са скучни, картонени, без силен откат и тактилни усещания от най-добрите игри в жанра. Нямаше да му обърна толкова внимание, ако не трябваше да снимам толкова много. От 15-те часа, които ще прекарате в Infinite, само 5 ще бъдат време за изследване и история. Останалото време ще прекарате в битки, желаейки те най-накрая да свършат. Изключение е карането на хоризонтална линия, което ви позволява да скачате върху врагове и да ги стреляте в движение. Много е забавно, но на много места релсите не са поставени и играта се превръща от акробатична стрелба в посредствена стрелба.

Дисбалансът в битките се демонстрира най-добре от подсказката, която дава играта - „не забравяйте да използвате силите си“, местният еквивалент на плазмидите. Наистина често забравяте за тях. Не защото няма интересни - тези способности на Букър просто оживяват битките - а защото винаги е по-лесно бързо да застреляш врагове и да продължиш напред. Когато откриете нова сила, я използвате веднъж върху някакъв предмет, за да напреднете в историята, след което може да не ви трябва повече. Това е мястото, където Irrational би било добре да се поучи от Arkane: Dishonored не само даде свобода, но и създаде условия за нея, осигурявайки дизайн на ниво, така че нито един избор да не изглежда за предпочитане.

В играта липсва промяна в тона: стелт, пъзели, по-интересни странични задачи. И в дузпите нямате нужда от тактика: ако нещо се случи, Елизабет винаги ще ви помогне. В битки тя изхвърля патрони, лечебни отвари и сол (изразходвани за използване на сили), а също така моли за помощ от други измерения: тя призовава кули, механични „патриоти“ с картечници, окачва куки, създава убежища и дори съживява героя при смърт. С изключение на последната битка, Infinite е почти невъзможно да се загуби и изборът на различно ниво на трудност само подчертава слабостта на играта като стрелец, не само заради оръжията, но и заради враговете. В Bioshock имаше чувството, че има малка история зад всеки сплайсър и появата на големия татко ви накара да се паникьосвате. Това не е така в Infinite: враговете са безлични, а най-могъщите от тях - домашните майстори - се появяват само няколко пъти.

Но Елизабет почти винаги влиза в рамката. Това е основният пробив на Infinite - той не върви зад вас, а тича напред, помага ви да разбивате ключалки и да дешифрирате надписи по стените, наблюдава какво се случва около вас и се грижи за себе си. В интервюто Кен Ливайн явно преувеличава възможностите на изкуствения интелект (прозяването на Елизабет в стая, пълна с трупове, изглежда странно), но това е заяждане. Heiress Alyx беше успешна и ако има нещо, което трябва да откраднете от Bioshock Infinite, то е как да вкарате придружаващ герой в играта, така че да не ви пречи.

Чувствам се зле, че бия Bioshock Infinite, защото това е рядък тип изложбена игра. В него искате да погледнете през всеки бинокъл, да намерите всеки аудиодневник и всеки долар, да видите всеки плакат. Но това не е филм или видео галерия - не можете да пропуснете скучни моменти, така че много често ще трябва да издържите. Понякога обратът на сюжета е последван от провал - това може да бъде скучно връщане назад или битка с един и същи бос три пъти за един час. Но искам да простя последните сцени на Infinite: отдавна не е имало толкова красив и задълбочен край във видеоигрите. Веднага след това започвате да си спомняте: репликите на някои герои имат второ значение, незабележимите събития стават ключови, но в същото време има достатъчно място за интерпретация. Струва ли си тя? Да, разбира се. Лошият стрелец може да бъде добра игра, дори много добра игра, въпреки че никога няма да бъде изключителна.

Когато проекти се разработват по модерни холивудски шаблони на поток за кратко време от компании от 500 души, практически не остава място за идеолози и личности като Кен Левин. От това значение Безкраенсамо се засилва. Ирационални игри- Това е застрашен вид.

Нов BioShockне продължава историята на утопичния подводен Грабване, а ни отвежда в 1912 г., в небето, в щата Колумбия, носещ се в облаците. Главният герой, Букър Деуит, който преди това е работил за Националната детективска агенция Пинкертън, тръгва да търси момичето Елизабет, затворено в някакъв аналог на Статуята на свободата. Букър дължи пари, след като е загубил всичко на хазарт, и единственият шанс да изкупи дълга е да намери и върне заложника в Ню Йорк.

Тайният вход на града се намира във фар в средата на океана, само че този път капсулата ще ни изпрати нагоре, а не надолу. Гледките към ефирния град ще ви спрат дъха. Къщи, улици и цели квартали, носещи се в облаците, се поддържат от огромни балони и двигатели, напомнящи за старите творби на художника Последна фантазияЙошитако Амано. Steampunk елементи, меко осветление и луксозни димни и облачни ефекти придават на картината уникален приказен вид.

Църквата заема важно място в живота на цялата държава. Хората дълбоко вярват в Бог, провеждат служби и образът на пророк Захария Комсток мига в рамката от време на време под формата на свещена икона. Докато гледаме спокойния живот на жителите на града, продължаваме да изследваме живописните улици на Колумбия, които сами по себе си разкриват част от историята. Украсен с празнични гирлянди и поддържани цветни лехи, градът в крайна сметка става отблъскващ и дори плашещ с плакати, насърчаващи американската изключителност, ултранационализъм и расизъм, а нарастващото безпокойство кулминира в забавно местно забавление - удряне на вързан чернокож мъж. Докато стигнете до Елизабет, ще бъдете обвинен в ерес и фалшиво учение и ще бъдете преследван от полицията на въздушния град.

Една на пръв поглед проста история се развива в сложен мащабен конфликт, включващ националната армия, опозицията, механичните роботи и армада от бойни дирижабли, но основната тема на играта е по-интимна и лична - тя е за връзката между родителите и деца. Всяко събитие, всеки диалог е важен за пълното разбиране на сюжета, който умело се сплита в една сложна плетеница, която се разкрива във финала. И за да разберете всички тънкости на сценария, вероятно ще искате да преминете през него BioShock: Безкрайновтори път. Историята на играта е сложна и заплетена, изображения и подсказки се припокриват като във филм на Дейвид Линч, въпреки че, разбира се, Безкраенмного по-лесно смилаема от ВЪТРЕШНА ИМПЕРИЯ.

Въпреки факта, че аудио дневниците не са изчезнали, разработчиците са повишили качеството на разказването на истории на ново ниво, като този път предлагат писмен герой с глас и момиче, което постоянно коментира тази или онази ситуация. Има постоянни дискусии и емоционален обмен между Букър и Елизабет, а героите, които не са играчи, са по-забележими в историята, което прави играта много по-оживена от преди.

Но не си мисли така Ирационални игриПрез всичките тези шест години бяхме фокусирани изключително върху сюжета. Ако оригиналът, подобно на продължението, страдаше от мрачни скитания в интимната обстановка на подводния град, Безкраен- това е истински пробив за сериала. Локациите на Columbia са изградени като пясъчник, така че имате много възможности да се движите и унищожавате врагове, а престрелките в коридорите са доста редки. Мистичните способности на момичето са органично вплетени в играта. Елизабет е в състояние да отвори врати към други светове чрез разкъсвания на материята, в резултат на което различни обекти се появяват на места. Не можете да ги „включите“ всички наведнъж; трябва да изберете едно нещо или последователно. Точка за хващане на стената на къщата ще ви помогне да се изкачите по покривите и да стреляте по врагове отдолу от безопасно разстояние. Защитни стени ще ви скрият от градушка от куршуми и ракети. Подовите и летящите кули ще отвлекат вниманието и в добри ситуации ще застрелят някои от враговете. Инсталациите на Tesla излъчват електричество. Освен това Елизабет може да материализира специални точки с комплекти за първа помощ и стелажи за оръжие. Но нейните способности не спират дотук. Героинята взима парите и посочва местоположението на важен предмет. И ако в разгара на битката ви свършат патроните, тя веднага ще намери пистолет и ще го хвърли в ръцете ви. Тя прави същото с комплектите за първа помощ и бутилките с мана. В резултат на това не е нужно да се разсейвате от стрелби, за да търсите правилния предмет, така че динамиката на играта не пада, а по-скоро постоянно се увеличава.

Бойната система е променена малко. Разработчиците изоставиха възможността да носят всички видове оръжия на героя в полза на два пистолета, които бързо се заменят с един бутон. Ако имате нужда от друг варел, тогава просто го вземете от пода или го вземете от трупа на враг, който сте убили. Комплектите за първа помощ и бутилките с мана също не могат да се носят със себе си. Вече имате еквивалента на презареждащ се енергиен щит, който предпазва здравето ви от увреждане, докато не се изчерпи. И ако не се скриете от по-нататъшни атаки, ще започнете да губите здравето си. В този случай на помощ идват комплектите за първа помощ и храната, поставени на различни места на ниво.

Враговете са станали по-активни и различните им комбинации ви принуждават да подходите към процеса на унищожаване с креативност. В престрелката могат да участват войници с оръжия с ножове и огнестрелни оръжия, няколко летящи и неподвижни кули, както и един или двама „дебели“ врагове - било то механичен „Патриот“ с минипушка или киборг с огромни стоманени юмруци, който е също е опасен, защото обича да дава токов удар. Понякога на помощ пристигат шлепове с ракетни учени на борда. Тук въздушните релси стават много полезни, с помощта на които можете бързо да промените позицията си в триизмерното пространство на локацията. От тях можете да скочите върху враг на шлеп, да го хвърлите в бездната и да получите добър ъгъл на огън. Но противниците също могат да използват релсите, така че трябва да сте нащрек. Или с помощта на специална способност да спирате вражески ракети и да ги пренасочвате към други противници. Или друга сила може да поеме контрола над купола или дори врага, ако го напомпате до необходимото ниво. Освен това можете да хвърляте малки огнени топки по враговете и да поставяте мини или да извикате стадо гарвани, които ще ги кълват, което ще затрудни стрелбата. Има дори местен аналог на сингулярността от Масов ефект, където враговете летят във въздуха, размахвайки крайници във всички посоки, докато безмилостно ги сваляте.

Има много възможности за развитие на събитията - благодарение на огромната гама от различни средства за унищожаване и сложния дизайн на локациите, вие сами ръководите всяка престрелка, което е просто безценно в съвременното господство на предварително написани „kintz“. И, разбира се, не може да не се радваме на липсата на досадни мини-игри и необходимостта да правите снимки на досадни противници, които скачат по стените и тавана. Между другото, те също не са в играта, точно като танкове с невероятно количество здраве, които бяха толкова уморителни в първите две части на поредицата.

Включванията на ролеви игри не са изчезнали; вие, както и преди, сте свободни да получавате и надграждате способности и оръжия в специални магазини. Оръжията вече не се променят на външен вид поради изпомпване, но това не е много разочароващо. А преобличането дава допълнителни бонус ефекти. Например, убиването на враг може да задейства верига от електричество, която спира всички врагове в определен радиус, или допълнителни щети от огън от меле атаки. Има и полезни функции като увеличаване на доставките на амуниции за всички оръжия с 50% или удвояване на времето за презареждане на щита. Можете да намерите дрехи, храна, пари и много повече в нивата. Има и допълнителни задачи под формата на код и книга, които ще ви помогнат да решите този код. По правило такива задачи водят до таен проход със скрити пари, дрехи и подобрения в здравето, магията и щита, което повишава един от параметрите по ваш избор. Следователно изучаването на локации е не само интересно, но и изключително полезно.

Тъй като в определени моменти напускате нивото завинаги, може да пропуснете важен предмет или странично търсене, но разработчиците са помислили и за това. Затова Елизабет ще ви предупреди за такива „точки без връщане“. За радост на обикновените играчи, стрелката, показваща посоката към целта, не е изчезнала, но сега не пречи на екрана, защото за да се появи, трябва да натиснете специален бутон и след три секунди изчезва. Вниманието към детайла отличава играта от много други. Така например, ако погледнете деца, танцуващи на панаир, можете да забележите, че с течение на времето едно ще падне на пода и ще заплаче, а второто ще изтича при майка си. Също така беше изненадващо да открием, че докато разглеждаме китара в мазето на една от къщите, започва цяла сцена, в която главният герой започва да свири на мелодичното пеене на Елизабет.

Студиото на Кен Левин не само не загуби лицето си пред феновете на оригинала, но и значително подобри всички компоненти наведнъж. Тази игра ще зарадва както ценителите на стрелбата, така и любителите на приключенията и RPG. А феновете на историята ще оценят най-силния сценарий с един от най-емоционалните краища, които някога сме преживявали. BioShock: Безкрайно- без съмнение, идеален проект и най-яркото събитие в игралната индустрия от дълго време. При никакви обстоятелства не пропускайте този прощален подарък от заминаващото поколение.

Играта беше завършена на настолен компютър.

През 2007 г. разработчиците на шутъри отидоха до височините на Олимп по различни пътища. Някои, представени от Infinity Ward, превърнаха жанра в пълна атракция, където режисурата и постановката замениха обмислената игра. Други не се отказаха от опитите да съживят стари концепции, допълвайки ги с нещо наистина ново. Пример за втория път беше BioShock от Ken Levine и неговото студио.

Благодарение на повишената интерактивност на средата, играта спечели прозвището „шутър 2.0“ и има защо: враговете в BioShock не бяха безмозъчни камикадзета, те знаеха как да лекуват и да се оттеглят своевременно, огънят им позволяваше да се стопят замръзнала врата и вода, честно проведено електричество. Но по някаква причина имитаторите тръгнаха по пътя на атракциите, а не на „умните“ стрелци. Дали Кен Ливайн се пречупи под натиска на лошата мода? Нито едното, нито другото.

- Виждам два възможни сценария. Първо: когато се изправи лице в лице със себе си, тридесет години по-възрастна, тя просто ще загуби съзнание. Или второ: създава се времеви парадокс, прекъсва се пространствено-времевият континуум и започва верижна реакция. Времето и пространството са уловени в примка, което води до колапс на Вселената. Но това е най-лошият сценарий. В най-добрия случай само нашата Галактика ще рухне...
филм "Завръщане в бъдещето II" (1989).

От дълбините до небесата

Ken Levine е голям фен на игрите за изграждане на град. Но ако сме склонни да свързваме това с подреждането на мегаполиси в симулатори като SimCity, тогава ръководителят на Irrational Games, вдъхновен от книги за утопии и антиутопии на 20-ти век, ни радва с прекрасни, понякога плашещи светове, позволявайки ни да погледнем техния просперитет и бавен упадък.

Така се ражда Rapture – гигантски подводен град, тайно построен през 1946 г. на дъното на Атлантическия океан от бизнесмена и филантроп Андрю Райън. В опит да създаде идеално общество, независимо от правителството и религията, създателят на подводния рай покани най-достойните според него хора в своя свят, като им даде пълна свобода на изразяване.

Вендинг машините са едно от малкото неща, които са пренесени от оригиналната игра почти непроменени.

Но, както знаем, пътят към ада е постлан с добри намерения и величието на подводното царство е сравнимо само с монументалния му колапс. Бащата-основател не е взел предвид, че няма достатъчно системи за автосервиз, които да поддържат функционирането на града, а липсата на организации за защита на правата на хората доведе до измами, корупция и потисничество на обикновените хора.

Утопията се превръща в антиутопия, а демокрацията е заменена от диктатура. През 1960 г., когато главният герой на играта BioShock се появява на сцената, Rapture вече е погълнат от гражданска война, повечето от жителите, под влиянието на чудодейната субстанция ADAM, са се превърнали в луди мутанти, а останките от тези, които са все още не са загубили ума си, скрити в домовете и лабораториите си.

Принцесата, затворена в кула, още не се е научила да приема гости, но вече знае, че книгите могат не само да се четат.

Но Грабването не беше единственият опит за реализиране на американската мечта. През 1900 г. правителството на Съединените щати, за да докаже превъзходството си над останалия свят, изгражда летящия град Колумбия - „най-голямото чудо, създадено от човека“.

Планираше се проектът да се превърне в символ на технологичния прогрес и просперитета на нацията, но дизайнерите не взеха предвид едно нещо, а именно системата за управление на „върха“ на плаващото състояние. В града избухва въстание и новоизпечените владетели обявяват отделянето на Колумбия от Съединените щати, цитирайки думите „Това вече е добре за нас“. С добри намерения, да...

Изминават дванадесет години след изчезването на Колумбия и се запознаваме с главния герой на BioShock Infinite - бивш служител на детективската агенция Pinkerton, Букър Девит. За разлика от героя на оригиналната игра Джак, нашето алтер его пристига в утопичния град доброволно: той е нает от млада двойка, която му нарежда да намери и унищожи определена Елизабет в замяна на изплащане на дълговете му.

Букър, подобно на Комсток, често има видения. Може би те имат много повече общо, освен способността да виждат бъдещето?

Връзката между реалния свят и държавата-чудо отново ще бъде фар, само че този път ще стигнем до „рая“ не на батисфера, а на ракета. При пристигането веднага ще усетите контраста с предишните BioShocks - мрачните коридори и атмосферата на упадък са заменени от величествени паметници, цветни градини, плажове и панаири, а шумните улици винаги са пълни с хора.

В този свят революцията все още не се е състояла и правителството е съвсем различно: ако във вселената на Андрю Райън се проповядваше свобода и демокрация, то Колумбия прилича на религиозна комуна, ръководена от самопровъзгласил се пророк Закари Комсток. Някои хора му се молят, други го смятат за защитник и покровител, само трудещите се имат труден живот, което означава, че този малък свят рано или късно ще стъпи на същото гребло, което унищожи Delight.

Найтингейл е тъмничар и единствен „приятел“ на Елизабет. Той би бил достоен заместител на Големите татковци, ако им беше позволено наистина да се бият с него.

Сюжетът на BioShock Infinite наподобява произведение на изкуството. Не от гледна точка на това, че е добро, а защото не всеки ще го разбере. Това е история за алчната власт, пространствено-времевите парадокси и последствията от тях. Играта на играта е сравнима с гледането на трилогията Матрицата за първи път - историята засяга куп философски въпроси, но не дава ясни отговори на тях.

Синдром на подценяване

Кен Ливайн отново създаде уникална вселена, в която магията и технологията, религията и науката съществуват едновременно. Благодарение на брилянтната работа на художници и дизайнери, този град на пръв поглед изглежда като земен рай, където хиляди хора живеят в мир, без неприятности и прости ежедневни грижи.

Columbia, носеща се зад облаците, е основното предимство на играта... и нейният основен недостатък. Защо този хълм излетя на първо място? На какъв принцип се движи и какво държи града във въздуха? Хората живеят на такава надморска височина, където на теория е невъзможно да бъдат без кислородни маски - как тогава се стабилизира атмосферното налягане? Някои от обясненията ще бъдат разкрити само за тези, които се занимават тясно с колекционерството, но много въпроси ще останат без отговор.

Рядко се случва игра да се похвали с изобилие от толкова уникални локации. Въпреки че в редица сцени осветлението все още беше твърде умно.

Да, играта е фантастична, но това не е причина да пренебрегвате законите на физиката и да се преструвате, че това е нормално - същата Delight беше разработена толкова много, че дори не възникнаха въпроси за неправдоподобността на случващото се. Има десетки гласови телефони и кинетоскопи със зрънца информация, разпръснати из цяла Колумбия, но сто части не могат да бъдат сглобени в картина, която да побере хиляди пъзели.

Колкото по-дълго се скитате из улиците на трансцеденталния гигант, толкова по-силно е усещането, че целият град е просто декор за театрална постановка, а актьорите в нея са кукли, които не могат да изобразят емоции. Не може да се говори за никаква симулация на живот - жителите на града с клонирани лица са здраво приковани към позициите си и от време на време изхвърлят фрази, когато Букър минава.

Любопитно: Колумбия е изключително богат град. Дори в бедните райони кофите за боклук са пълни с пари, въпреки че бързащите просяци биха убили за храна. И тук вирее комунизмът: никой няма да ти каже и дума, ако съблечеш килера зад магазина или кашоните с провизии до кожа. Само на няколко места грабежът ще бъде сбъркан с кражба.

Можете да танцувате около полицаите или да играете състезание по гледане с часове, но веднага щом стреляте в другия край на картата, орда от служители на реда ще пълзи към вас от цялата област.

Кукловодството на NPC все още може да бъде простено (в края на краищата само Rockstar и GSC са успели в симулация на нормален живот преди това), но какво се е случило с прехваления интелект на спътницата на Букър Елизабет е мистерия. Хубава млада дама тича след главния герой, хвърля патрони, пари или лекарства и изважда бойни дронове или оръжия от други измерения - това е цялата гама от нейните "революционни" способности.

Нейният събеседник също е маловажен: най-често тя отваря устата си само в сюжетни моменти и редки сцени, в противен случай чувате от нея няколко смислени „Хмм“ и „О“, когато ровите из стаята с провизии. Дори диалозите със спътници от Diablo III бяха много по-забавни, да не говорим за техния брой.

Още по-тъжно е, че във видеоклиповете яркият й образ беше показан по съвсем различен начин. Момичето е затворено през целия си живот и знае за външния свят само от книгите, но изненадващо малко се интересува от заобикалящата го среда и също не се учудва от нищо. Какво можем да кажем, ако много фрагменти от трейлърите попаднаха под ножа - спомнете си сцените с коня или пародията на американския президент. Няма ги в изданието.

Елизабет само изглежда свястно момиче, но в действителност тя е умела домакиня, въпреки че е безсилна без главни ключове.

Това, което остава, е депресиращо и ниското качество на руското издание не играе малка роля в това. Липсата на дублаж и пълен превод на текстури, нечетливият размер на екрана - всичко това слага край на всякакви опити да свикнете с този прекрасен свят, да усетите неговата атмосфера.

Няма да завидите и на любителите на английския - оригиналните гласове са Б минус. Най-ужасяваща е речта на Елизабет: младо момиче, което говори с гласа на зряла жена, е сравнимо със свирене на ненастроено пиано – и в двата случая просто искате да изключите високоговорителите.

Самият свят на играта остава на нивото на предишните части, с единствената разлика, че свободата е ограничена не от тесни коридори, а от бездни и невидими стени. Да, локациите са огромни и често ви позволяват да се върнете там, където сте се скитали преди час или два, но след като преминете през невидимия тригер, пътят към неизследвани области ще се затвори.

Това не са стенни ругатни, а белег от тайника на „популистите“. Не можете да влезете в скривалището без книга с ключове.

Има още какво да уча. Най-често нивата не са прави коридори, а малки „пясъчни кутии“ с няколко „незадължителни“ стаи или заведения. На такива места има тайници с кодове, аудиозаписи, оръжия и куп полезни боклуци. Тези, които се интересуват от сюжета, няма да бъдат оставени да се изгубят от магическата стрела, която осветява пътя към целта като звезден прах от Fable III.

Най-забележителната новост в играта беше монорелсовата транспортна система. Още в първата схватка с врага, Букър ще получи инструмент, който му позволява да се придържа към релсата и да „вози“ по нея до следващото място. Местното „метро“ също ще помогне в битка: каква е цената на възможността да кацнете върху враг или да стреляте, докато пътувате. Но противниците също не са глупаци: често така пристигат подкрепления.

Липсата на карта е разочароваща, което прави невъзможно не само да се определи кои области от местоположението вече са били проучени, но и да се ориентирате в коя част на Колумбия се намирате в момента. Не бива да надценявате и транспортната система: един клон свързва едва няколко места и обиколката ви на летящия град е някак ограничена от сюжета.

Единствената версия на картата на света на играта. Трудно е да се ориентирате, но е по-добре от нищо.

Ако не счупите никакви рекорди за скорост, BioShock Infinite ще отнеме петнадесет часа от живота ви. Пътуването също се удължава от странна система за запазване: разработчиците отказаха да записват играта където и да е - сега има само контролни точки и те се намират или на места с история, или при влизане в местоположение, което означава, че е лесно да загубите напредъка на дори двучасова сесия, ако влезете в менюто небрежно или системна повреда.

Интересно: завършването на играта напълно отключва режима на трудност „1999“, където цената на възкресението се увеличава до сто монети, щетите от оръжията са намалени и враговете удрят още по-силно. Нетърпеливите ще могат да го отключат с кода на Konami в менюто на играта: нагоре, нагоре, надолу, надолу, наляво, надясно, наляво, надясно, бутон за отказ (Backspace) и бутон за потвърждение (Enter).

„Когато тя достигне 88 mph, ще видите нещо невероятно!“

Играта не презаписва записите, но създава нови всеки път, така че ако желаете, е лесно да върнете назад няколко контролни точки. Има само един край в BioShock Infinite и цялата нелинейност завършва с избор между глави или опашки, птици или клетки (и това не е шега).

И отново можете да почувствате колко много са намалили разработчиците от играта. Дори във флаш браузър играта Industrial Revolution показаха началото на конфликта между „основателите“ и „популистите“. В самия Infinite диалогът ни настройва към факта, че идва революция и трябва да изберем на коя страна да застанем. Но тази вилица не се случва. Не в тази игра...

Стрелецът 1.15

Нека помолим Елизабет да създаде интервал във времето и да ни върне в 2007 г., когато дисковете BioShock за първи път се появиха на рафтовете. Спомнете си как пътуването на Джак в непознатия свят започна с висока трудност: търсене на оръжия, убиване на първия враг с гаечен ключ, лечение с комплект за първа помощ, чиста радост, ако успеете да ритнете мутант, без да загубите здраве.

Когато имате револвер в ръцете си, често възниква въпросът: да похарчите скъпоценния патрон сега или да го запазите „за по-късно“ - никога не знаете какво същество чака в следващия коридор. Първите сблъсъци с Големите татковци изглеждаха като невъзможен тест: нямаше достатъчно огнева мощ, успехът зависеше от взаимодействието с околната среда, умелото използване на плазмиди и хакнати кули.

Същият избор. Знаете ли какво влияе? Без значение какво.

Битката в BioShock Infinite е объркваща. Изрязвате крехки полицаи в близък бой с един замах и още с първия пистолет получавате стотици патрони - дори с гените на Кержаков е малко вероятно да изстреляте всички боеприпаси, преди враговете да свършат.

Принципите на бойната система не са се променили: ботовете имат свой собствен резерв от „сила“, всяко оръжие има свои собствени индикатори за щети: не се изненадвайте, ако вражески снайперист, привидно прост боец, може да издържи няколко удара в главата , а по-големите врагове ще поемат няколко клаксона на картечница.

За да не изглежда играта лесна, създателите са добавили редица ограничения: в BioShock Infinite носите само две оръжия със себе си - ако сте изразходвали всички боеприпаси, моля, потърсете друго оръжие в разгара на битката. Стига се до точката на абсурда, когато сте заключени на арената за битка с „шефа“ и няма откъде да вземете нов пистолет. Няма места за съхранение на оръжия: ако искате винаги да имате любимия си гранатомет със себе си, носете го със себе си или се бийте с каквото ви попадне.

Измъкнахме този механичен патриот от паралелна вселена - добра помощ в ожесточена битка.

Структурата на битките се промени и отново не към по-добро. На нивата се появи несъизмеримо количество „месо“: враговете не блестят с интелигентност и тичат с палка към изстрел при фронтална атака - така „умният“ стрелец става обикновен. Ботовете вече не използват медицински устройства, тъй като в Колумбия просто няма „травматологични центрове“, точно както няма преносими комплекти за първа помощ: вашето здраве е нула - бягайте от битката и търсете панацея всеки път.

Размерът на изрязаното съдържание е шокиращ: няма различни видове боеприпаси, няма мини-игри за пробиване на ключалки, камери и кули (както и самите камери!), Няма ясен аналог на Big Daddies, и въпреки че възможността за подобряване на оръжията остава, има модификатори на външния му вид, които вече не влияят.

Плазмидите и тониците бяха изрязани, но този път беше намерен заместител. С напредването на играта намирате енергии: някои ще ви позволят да поемете временен контрол над враг или боен робот, други ще научат Букър да шокира враговете с електричество или да хвърля естествено огнено кълбо. Всяка способност има алтернативен режим, който ви позволява да зададете наземен капан.

Steam не само ще ви информира своевременно за наградите, които сте спечелили, но също така ще ви напомня за оставащия баланс до отключването на следващото постижение.

Енергийните напитки ядат сол (аналог на мана), така че няма да можете да се биете много само с „магия“ и сега има малко място за тактика: има само осем способности, някои от тях са безполезни, но такива нещо като телекинезата не е изобретено в Колумбия.

Облеклото служи като заместител на тониците. Това са същите пасивни подобрения, но сега те са строго обвързани с тяхната клетка: ако преди можехте да комбинирате силни бонуси по какъвто начин желаете, сега определено не можете да носите три ризи или две шапки, което означава, че полето за тактика е силно ограничено.

Липсата на преносими комплекти за първа помощ беше компенсирана от регенериращ щит, така че сега геймплеят се различава от Borderlands само в оскъдния избор на оръжия. Поради ограничението за два слота, ракетни установки, гранатомети и пушки са станали напълно безполезни - разумно е да отидете или с няколко картечници, или да вземете една картечница и снайперска пушка.

Жълтите пукнатини са знак, че щитът ви е съборен... или е започнал да се възстановява.

Трудно е да се посочи някой сред враговете - през по-голямата част от играта се бием с ченгета с различна степен на оцеляване. Пожарникари, които хвърлят бомби и експлодират след смъртта, снайперисти, ракетни изстрелвачи и невидими хора, които могат да се превърнат в стадо гарвани, могат да бъдат неприятна изненада, въпреки че силата им не е в щетите, а в невъобразимо количество здраве.

Ако някой ви лази по нервите, това са „шефовете“. Механикът е подобен по размер на Big Daddies от оригиналната игра, но е изключително враждебен - без приличен запас от боеприпаси е трудно да го победите. Но най-досадното нещо е битката с призрачния бос - разработчиците не са намерили по-добро решение от това да наложат една и съща битка в различен пейзаж.

Заключение

объркване Това чувство ви преследва като невидим спътник от самото начало до края на видеото след финалните надписи. Защо Infinite беше толкова опростена (по-точно, оглупяла) в сравнение с оригиналната игра от 2007 г. и нейното продължение? Защо много рецензенти изведнъж ослепяха, без да разпознаят цял ​​куп недостатъци? Защо 2K Games има толкова голямо неуважение към рускоезичната общност?

Елизабет не е толкова проста, колкото изглежда на пръв поглед. Понякога не е на себе си, както виждате.

Все пак не си мислете, че играта е лоша. Просто оригиналът вдигна летвата за качество до толкова високо ниво, че постигането му втори път се оказа невъзможна задача. Труден за разбиране сюжет, слабо развити герои и куп поне двусмислени геймплей решения - умножете всичко това с отличната работа на художниците и го разделете на неоправдани обещания и изрязани сцени. Останалото е BioShock Infinite.

Присъда: никога игра на годината, никога провал. Просто страхотна игра, без никакви променливи. Можеше и по-добре, но благодаря поне за това.

Оценка: 8.0.

Между редовете. За мен това е основното разочарование за годината досега. Това е рядък случай, когато очакванията са толкова различни от крайния резултат. Ако с Aliens: Colonial Marines и Resident Evil 6 всичко беше ясно от самото начало, тогава качеството на BioShock Infinite беше истински удар. Оказва се, че за да развалите идеалната концепция, е достатъчно да премахнете картата, комплектите за първа помощ и нормалните спасения, като добавите ненужно ограничение върху носеното оръжие.

Виталий Красновидизвестен още като Разпадане

  • BioShock Infinite: Тестване на производителността
    Тестване на деветнадесет видео карти и седемдесет и два процесора в три резолюции и два режима на работа.

  • на уебсайта на конференцията.

Главен герой BioShock InfiniteБукър Деуит дължи на някои хора много пари - без да обяснява подробности, в замяна на финансова свобода те искат да им доведат момичето Елизабет, което е държано в ареста в - най-интересното - летящия град Колумбия. Без предупреждение, мръсният DeWitt е изстрелян във въздуха в специална капсула; миг по-късно пред очите му се открива абсолютно фантастичен пейзаж с къщи и цели улици, носещи се в облаците. Така започва едно от най-бързите, объркващи и необичайни приключения, които видеоигрите са виждали през последните пет години, ако не и повече.

Посетих невероятно място - толкова невероятно, че искам да кажа на приятелите си - и да ги посъветвам да отидат там веднага. Кен Левин, водещият дизайнер на играта, се е ръководил през цялата си кариера от следния принцип: средата е на първо място, а не механиката. Първо трябва да създадете сцена, да разберете как работи всичко там, да я населите с хора, да им дадете жилища и работа - и едва след това да добавите подробности към тази картина под формата на играча, неговите врагове и други утилитарни неща. Този принцип беше използван за изграждане както на предишни BioShock игри, така и на задължителни класики като Deus Ex и System Shock 2. В Infinite тази техника достига своя апогей. Въздушният град Колумбия не е просто набор от атракции (въпреки че и те са там), а абсолютно независима среда, изградена не само в името на играча и неговите действия. Попадаме в непознат град, пълен с изненади, всеки детайл от който заслужава внимание. По дяволите, посетих абсолютно невероятно място.

Трябва да разберете, че все още говорим за стрелец, където основното е, че е интересно да се стреля, а всичко останало е, изглежда, по желание. Базира се на механиката, върху която работеха предишните две игри на Левин: в едната ръка героят държи оръжие, а в другата шокира враговете с електричество, изстрелва ги във въздуха, подпалва ги и ги забавлява с по-диви методи - тук ги наричат ​​„енергийни напитки“. Всичко това може да се развие в различни посоки в близост до специални сергии; Най-често изборът зависи от цената на въпроса: по-евтино е да се подобрят оръжията, но в крайна сметка или стреля по-болезнено, или се презарежда по-бързо, в този дух. Развитието на способностите има драматичен ефект върху случващото се: наред с други, налична е енергийна напитка, наречена „Връщане към подателя“, която ви позволява да хванете всички куршуми, летящи към героя, и след това да ги пуснете обратно към автора. Безкрайни изненади и страхотно освежаване с множество моменти. Динамиката на стрелбите изтръгва почвата изпод краката ви: щом приключи уводната част и започне самата игра, темпото на случващото се набира със скоростта на светлината и някъде по средата на играта, стрелбата в алеите на Колумбия прераства в скромен театър на военни операции с бордови самолети и възможността да паднат върху главите на враговете, след като преди това са се ускорили по специални релси, опънати във въздуха между къщите. Спътникът на главния герой, Елизабет, за разлика от, изглежда, всички виртуални партньори от други игри, очевидно не се държи като отвлечено момиче, по-често помага, отколкото изисква грижи, и само прави играта по-интересна. Заедно с героите, BioShock Infinite непрекъснато расте над себе си, понякога прескачайки над главата си; до самия край се предлагат нови механики и алгоритми, а от гледна точка на постановката и развитието на сюжета се случват абсолютно невероятни неща.

Обратно към деветдесетте

Обявен преди шест месеца, режимът 1999 за BioShock Infinite, както подсказва името му, предлага най-трудното ниво на трудност досега. Интересното е, че режимът не само работи в духа на старата школа, но и се отваря в нея. За да отворите режим 1999, трябва или да победите играта, или да въведете така наречения Konami Code в главното меню: Нагоре, Нагоре, Надолу, Надолу, Наляво, Надясно, Наляво, Надясно, (Отказ), (Потвърди).

Авторите знаят как да поддържат тон и знаят кога да спрат: престрелка, дива по мащаб на кръвопролития и суета с участието на анимирани манекени на Джордж Вашингтон с картечници, със сигурност ще отстъпи място на съзерцателна част, където всичко, което можете да направите, е да се обърнете главата ви от едната страна на другата с изпъкнали от любопитство очи. Значителна част от времето на играта се прекарва в проучване на места, които изобщо не са необходими за посещение, но иначе е невъзможно - любопитството си взема думата. Елизабет помага да влезе зад заключените врати: в един момент се оказва, че много години на самота, заобиколена от цяла библиотека, са взели своето, а на теоретично ниво момичето като цяло знае много интересни неща. Отделна история е развитието на връзката между Елизабет и Букър. С напредването на пиесата чисто деловият интерес на героите един към друг прераства в известна зависимост и противно на логиката се оказва, че е невъзможно да се излезе от града, без да се прекъснат тези връзки. Тук започват обратите, за които е невъзможно да се говори, без да се засягат жизненоважни тъкани, но повярвайте ми: през цялото си развитие сюжетът на Infinite успява да се обърне в неочаквани посоки толкова много пъти, че ще се уморите да броите.

За да отговоря на популярен въпрос: Infinite е херметична, завършена работа, за да разберете която не е необходимо да знаете предишните BioShocks. Между тези игри обаче има изключително нетривиална връзка и за да откъснете напълно главата си по време на финала на Infinite, се препоръчва да гледате поне първата част.

Паметта болезнено се опитва да намери филми и книги в себе си, с които BioShock Infinite може да се сравни за яснота, но нищо не работи. Това е напълно уникално изживяване, рядко явление, което разширява ексклузивността си далеч отвъд разбирането за функционирането на видеоигрите и скучните дискусии за геймплея. Трудно е да се говори за това с право лице: не просто завърших BioShock Infinite, прекарах няколко дни във фантастичен, невероятен град, в чиято реалност нямам причина да се съмнявам.

Версията за компютър беше прегледана.