Проходка king s quest 3 епизод. Това ли е кралят, когото чакахме? Преглед на King's Quest: A Knight to Remember. Трон, известен още като трапезария на кралския дворец

Упътване за оригинална версияигри

с крак от "Прометейпроект"

Предговор

« Веднъж При a Изкачвам се "- третата част, от петте планирани, възродена чрез усилията на разработчиците на студиотоThe стар Гендеман легендаренКрал Мисия от също толкова легендарна компанияСиера .

Възрастният крал Греъм разказва на внучката си Гуендолин истории от живота си, пълен с приключения.

Бележки и съвети:

  • Препоръчително е да играете играта в ред, като първо играете предишните два епизода.
  • контролв играта, чието описание можете да намерите на страницата на нашия портал, е идентично за всички епизоди от поредицата. Може да бъде намерена и като изберете опцията със същото име в менюто на играта.
  • В играта няма безизходни ситуации. Трябва внимателно да инспектирате ВСИЧКИ активни обекти на всяко място и да приложите ВСИЧКИ налични елементи към ВСИЧКИ активни зони.
  • Трябва да говорите с ВСИЧКИ герои, които срещнете. Необходимо е да предложите да разгледате ВСИЧКИ налични артикули в инвентара. Възможно е техните съвети да помогнат за решаването на този или онзи проблем.
  • Някои задачи могат да бъдат изпълнени различни начиниили изобщо да не се изпълнява, което дава известна вариативност в преминаването и прави преминаването на играта индивидуално.
  • Това ръководство се предлага като едно от настроики. Той не обхваща всички възможни комбинации, но доколкото е възможно, ще бъдат дадени подсказки за преминаването, когато избирате други пътища.

След като завършите необходимите настройки, стартирайте играта.


Покрайнините на кралския замък

След кратка уводна фраза от стария Греъм, ние влизаме в играта в ролята на много млад Греъм, какъвто е започнал пътуването си за короната на крал Едуард.

Минаваме надясно.

Обърнете внимание на три зони с изкопана почва на мястото. Продължаваме да се движим надясно.

След като влезе в ново място, нашият герой вече се появява в кралска роба и с корона на главата.


Забелязваме, че на лявата копана расте бодлив храст, а зад решетката пред дясната копана расте дърво - това е млад дъб. Преместваме решетката в лявата секция и храстът започва да расте още повечепо-бързо . Завиваме надясно.

Героят изглежда вече зрял, с брада на лицето и непроменена шапка на главата.

Пътят е блокиран от обрасла бодлива гъсталаци. Връщаме се на предишното място, преместваме решетката в средната изкопана зона, върху която все още нищо не расте (не е възможно да преместим решетката обратно в зоната отдясно). Отново тръгваме надясно.

Приближава се до тези, които седят в гнездо на камъксови .

Внезапно се появява язовец и влачи едно от малките пиленца.

  • Забележка.Изрична връзка към играта " КралМисияV» . Бухалът е направен като малък Седрик, бухал, който каза на Греъм, че кралският замък и неговите обитатели са били отвлечени от злия и могъщ магьосник Мордак.

Греъм е натъжен от случилото се не по-малко от семейство сови.

Пъзел със семена

Обръщаме внимание на следните факти:

- когато се преместихме от едно място на друго, мина известно време, т.к Греъм порасна;

- и в трите места има три терена почва. На първото място те изкопал(14) (обектите имаха активни зони), което означава, че върху тях е засадено нещо; на второто място на левия парцел расте трън, на централния парцел не расте нищо, а на десния парцел расте дъб; на третото място, след като преместихме решетката в областта в центъра, цъфтящи цветя израснаха в зоната отляво и отдясно храсти, в областта отдясно се появи камък;

- на третото място има лопата.

Логично е да се предположи, че по-нататъшните действия по някакъв начин са свързани с изкопаните участъци от почвата.

Взимаме лопатата вдясно от гнездото, връщаме се на първия екран.

Старият Греъм, разказвачът, се възстановява: той започна пътуването си с малка шпатула в джоба си.

Използваме лопата върху парче земя вдясно и изкопаваме жълъд.

За да извършите това действие, отворете инвентара (ключРаздел ) и щракнете върху LMB върху иконата с лопата. В този случай Греъм копае земята.

Използваме лопата върху парче земя отляво и изкопаваме семената на бодливо растение. Засаждаме жълъд на левия участък, а семената на бодливо растение - на участъка в центъра. Следваме надясно.

Виждаме, че в района вляво расте дъб, а в центъра - бодлив храст. Следваме надясно, до мястото със семейството на совите.

Язовецът се забива в бодливия храст, който засадихме, а семейството сови му се смеят, намирайки се в гнездото на клоните на порасналия дъб.

Движим се надясно.

Трон, известен още като трапезария на кралския дворец

Греъм е натъжен: каква полза, ако масата е пълна с храна и няма с кого да споделите храната? Той произнася тези думи на глас, без да забелязва коня си, който е остарял и напълнял. триумф. Жребецът изразява недоволството си от забележката на Греъм с хълцане.

Греъм се опитва да покани Триумф на масата, но гвардейците, които влизат, биват напомняни за указа, забраняващ на животните да сядат на масата. Тогава кралят пита за покана за пекарите. Чувайки, че те също не могат да се присъединят към вечерята, Греъм прави последен опит: той кани пазачите на масата си и съответният указ отново влиза в сила.


Гледаме масата.

Вземаме от него връзка грах, месо и сгъната салфетка. Отправяме се към другия край на масата, гледаме празния стол.

Греъм има идея: трябва да сготви вечеря за гост.


Взимаме закачалката, стояща в ъгъла, нанасяме я върху стола.

Греъм решава, че все още има нужда от пелерина. Виолетово. Имате нужда и от шапка и трябва да измислите нещо с лицето.

Говорим с кралската гвардия номер 2.

Греъм го кани да сподели вечерята с него, но гвардеецът отговаря, че може да напусне поста си само по време на бедствие или ако чинията с грах е препълнена.

  • Забележка.Неточен превод - трябва да се има предвид, че той ще напусне поста, ако табелата е "празна".

Греъм забелязва, че гвардеецът стои върху килим, който би паснал като наметало.


  • ESC - пауза;
  • F1 - настройки;
  • F2 - заглушаване;
  • F3 - повторение на командата;
  • F5 - запис;
  • F10 - промяна на скоростта на движение;
  • TAB - опис.

Руски отбори - ляво + дясно SHIFT "s.

Особености:

  • "r" се изписва само с ГЛАВНА буква ("mug") (shift + "r") - фалшив шрифт;
  • бързо ходене - натиснете F10 (няколко пъти) до "Бърза скорост";
  • стоп - "5" вдясно на NumPad "e (Num5);
  • "look around" - огледайте местоположението (за разпознаване на активни елементи).

Когато магьосникът тръгне да пътува, можете да носите магически неща (маркирани с "*") със себе си и да напуснете къщата. Когато той е у дома, трябва да работите из къщата:

  • извадете гърнето от спалнята му - "вземете гърнето";
  • метене в кухнята - "вземете метла";
  • изчетка (изчетка) масата в кабинета си - "вземете четка";
  • нахрани пилета - "нахрани птиците";
  • нахрани магьосника - „нахрани магьосника“.

Погледнете таймера в горната част - магьосникът отсъства за определено време.

Част 1. Магьосник

Върви надясно.

Вземете чаша в трапезарията (приближавате се и използвате командата "вземете чаша").

Вземете ножа, лъжицата, купата в кухнята (отляво); храна (вдясно).

Пометете пода („вземете метла“).

Отидете на втория етаж. За да вървите по диагонал (по стъпалата), отидете отстрани на стъпалата + Home / End / PageUp / PageDn.

Отидете надясно до леглото (това е вашата стая).

Командата "оставете нещата" е близо до леглото (скриваме нещата от магьосника; особено там, където е "*", в противен случай той ще атакува).

ИЗЧАКАЙТЕ магьосника да тръгне на пътя си... Просто се разходете нагоре-надолу по къщата.

Отидете до спалнята на магьосника (вляво от вашата стая).

"вземете пот" (вляво) е пот, защото е бъг в шрифта.

"отворете скрина" (вляво) (натиснете TAB - ето пример за забранено нещо - "*"; не можете да го носите с магьосник, трябва да го поставите под леглото).

"отворете килера", "погледнете горната част на килера", "погледнете гърба на дрехите", "затворете килера".

"отвори нощното шкафче" (вдясно)

Нека оставим нещата отново. Отидете в стаята си, "оставете нещата."

Ако намерите котка, "вземете котка", "вземете вълна" (ще вземем парче козина).

Отидете на третия етаж. "take a fly" (вдясно).

И двете неща са магически (*), те също ще трябва да бъдат премахнати под леглото, в противен случай магьосникът ще ви грабне.

Излезте от къщата. Застанете зад жълтото сено и нахранете пилетата.

"отвори портата" (червена врата). Натиснете едно пиле - "вземете пиле", "вземете перо".

Слез. Преминете през "планинския лабиринт".

Запомнете: трябва да имате време да се върнете у дома до пристигането на магьосника - следвайте таймера в горната част. Магьосникът ще се върне в 0:25:00. След това изчезва за същите интервали от време; през останалото време трябва да си вкъщи.

"5" на NumPad вдясно - спрете. Или можете да се опрете на камъните.

Можете да забавите героя (F10 до желаната скорост).

Може би тук има грешка в играта - писалката не може да бъде уловена втори път. Така че, ако орелът е прелетял и е хвърлил нещо, по-добре е да го вземете.

Слез. Ако бандитите се появят, бързо напуснете екрана, в противен случай те ще вземат целия инвентар.

Още надолу. Ето я къщата на мечката. Излезте и влезте в местоположението, докато изчезнат.

"отвори вратата". Тук на масата трябва да вземете каша за магьосника (в средата). Тя може да не е тук сега.

Приближете се до масата, заобикаляйки стола, и „вземете овесената каша“.

Отидете на втория етаж. „отвори чекмеджето“ (шкафчето вдясно), „вземи напръстник“, „затвори чекмеджето“.

На леглата на улицата "вземете росата".

Наляво. нагоре. До дърво с дупка. "вземете жълъди" (вдясно отляво на дупката), докато "Три жълъда" се появи в инвентара.

Върни се вкъщи. Грабнах няколко неща, запознах се.

Преминете през лабиринта. След това "отворете вратата".

Отиди в стаята си. Отървете се от магическите предмети (*), преди да се появи магьосникът - "оставете нещата."

Докато го няма, можете да слезете в офиса му и да почистите бюрото му (до сейфа вляво и "вземете четка").

Можете също така да извадите саксията в спалнята, да нахраните птиците, да изметете кухнята.

Сега можете да хванете котката и да вземете козината му.

Когато магьосникът се появи и поиска храна, в стаята си "вземете хляб" (или "вземете каша", тъй като тя е безкрайна и постоянно се допълва от мечки).

Занесете храната на магьосника. "нахрани магьосника."

Когато магьосникът си тръгне, можете да отидете в леглото си и да "вземете нещата".

Така. Магьосникът поискал храна. Вземете храна от нещата, отидете в трапезарията (той седи там), „нахранете магьосника“ (или „дайте каша на магьосника“).

Облегнете се на стената и натиснете PageUp (диагонално нагоре вдясно). След това - Начало (по диагонал вляво).

Когато излезете, запазете.

"намажете мехлема" - ще станете невидими.

Приближи се до Розел.

"разбъркайте пяната с пръста си."

"пяна се издига като буря."

"развържи момичето".

Върнете се през лабиринта (PageDn, след това End).

След като излезете от пещерата, отидете наляво, нагоре, нагоре.

Напълно оправда името си и очакванията ни: оказа се едно наистина вълнуващо „кралско“ приключение с ярки герои, превъзходен хумор и много интересни мистерии – както в класически смисъл, така и в по-модерни, включващи ловкост. Пускането на втория епизод трябваше да чака почти половин година и се оказа почти наполовина по-малко от първия. Е, авторите губят позициите си, не могат да издържат на зададеното от тях темпо? Не, те просто решиха да експериментират с формата...

Приказка "Гоблин върху грахово зърно".

В капана на приказките

Спомнете си, че сюжетът на новата част се основава на спомените на възрастния Греъм, неизменният герой от първите игри от легендарната поредица. AT Рицар за запомнянетой разказа на внуците си как в резултат на поредица от опасни и забавни приключения е станал крал на приказната страна Давентрия. Имаше модерен днес морален избор и един от ключовите герои умираше пред очите ни, но въпреки това атмосферата на първата част беше доста лека.

За какво не може да се каже Тук Греъм си спомня как веднага след като се възкачи на трона, той беше заловен от гоблини. Да, той не е сам, а почти всички ключови герои от първия епизод - възрастна двойка алхимици, мустакат сладкар Брамбъл с бременната си жена, смел и смел оръжейник Амая и дори една коза (в истинския смисъл на думата дума) Mr. Изискани торти.

Таласъмите със сигурност са смешни. Чели са какви ли не легенди и приказки и сега в подземията си се опитват да съживят всичко това - спят върху пирамида от дюшеци, под които лежи грахово зърно, целуват упорито уплашена жаба, опитват се да я стиснат. лапите им в крехка обувка. А тук можете да намерите и камък, в който е забит легендарният меч Екскалибур - само че с тиган вместо с острие. И все пак, като цяло, тук няма повод за смях, а самата атмосфера е най-близка до "Telltail" ХоденетоМъртъв.

King's Quest - издание за оцеляване

Факт е, че всички герои са затворени и постепенно губят сили - от глад, умора или болест. По някаква причина Греъм периодично се освобождава от килията и пред очите на пазачите на гоблините търси начини да помогне на останалите - това, разбира се, е конвенция, която сценаристите практически не обясняват. И имате нужда от помощ, защото можете да избягате от подземието само ако поне един от затворниците напусне клетката и е достатъчно силен, за да дръпне лоста на масивната врата едновременно с Греъм.За да напредне в историята, Греъм трябва лягайте - и с всеки нов ден здравните резерви на другите герои намаляват. Следователно цялата игра трябва да мисли на кого да даде парче месо, което ни се дава всяка сутрин, какво да купим с намереното злато - лекарство за бременната жена на Брамбъл или храна за двойка алхимици. Или може би да дадете отварата на бедната коза? И как да спасим всички като цяло, така че всички да са весели и здрави и една сутрин да не видят как гоблините отнасят например Амая на носилка на траурна музика?

кралски избори

Резултатът е наистина нелинеен пасаж. Начинът за постигане на целта и получаване на дългоочакваната свобода до голяма степен зависи от това на кого залагате, кого спасявате. Няколко алхимици ще предложат да направят бомба, Брамбъл и съпругата му ще пекат отровни бисквитки за гоблини, а Амая, разбира се, ще поиска да й донесе меч. Следователно, преминаване Развалини без причиназа първи път и след като сте спасили, например, съпругата на Bramble, няма да знаете за половината от другите ситуации и възможности, които са в играта. Друго нещо, ако се опитате да извадите всички ...

На финала ще има избор - подобно на това, което беше в първата част. Разкъсвани в спомените на Греъм между, традиционно, силата и състраданието, ние отново влияем върху това как внуците му ще се държат в настоящето.

Самите загадки Развалини без причинапредимно класически, предназначени за събиране и правилно използване на предмети. Акробатичните трикове за преодоляване на капани са сведени до минимум, а упражненията с QTE са изчезнали напълно. Сложните пъзели обаче тук практически липсват. Но можете да разказвате истории на гоблините и да ги плашите с огромна сянка от много малък дракон.

Ето как играта на финала обобщава вашите избори и действия.

King's Quest - Глава 2: Развалини без причиназначително по-кратък от първия епизод и няма такова разнообразие от пъзели и ситуации. Но авторите решават да надникнат в територията на модерните днес игри за оцеляване, предлагайки много по-отговорен морален избор и истинска нелинейност. В същото време те не просто копираха и шпионираха колегите си, но направиха всичко с хумора, присъщ на поредицата, като същевременно запазиха характерната атмосфера на опасна и в същото време забавна приказка. И най-важното, видяхме, че разработчиците са готови да експериментират с формата и механиката, без да се фокусират върху едно нещо. Колкото по-интересно е какво ще измислят следващия път.

Професионалисти:по-отговорни и зрели морални дилеми; повече нелинейност; фирмен хумор; страхотна графика и звук.
минуси:втората част е много по-кратка от първата; по-малко разнообразие в пъзелите и игровите ситуации.