Poker igra Flotzam the Witcher 2. Detaljan vodič kroz glavne i sporedne zadatke prvog poglavlja. Krv od krvi

Ručno rvanje, tučnjave pesnicama i poker na kockice omiljena su razonoda među običnim ljudima i dobar način da se zaradi pristojan novac. Tokom obaranja ruku važno je zadržati okrugli marker unutar žute trake i dovesti ih na desnu ivicu crne trake, tada će pobjeda ostati vješticaru, a džepovi će postati teži od orena. U borbama pesnicama važno je blagovremeno pritisnuti na tastaturi nazive dugmadi koji se pojavljuju na monitoru. Ima dovoljno vremena da se odlučite i odaberete ključ za poraz bilo kojeg protivnika bez ikakvih problema, glavna stvar je ne žuriti i ne bockati nasumično. U kockicama važno je prikupiti što više kombinacija najveće vrijednosti. Nepotrebne kockice se mogu ponovo baciti nakon prvog bacanja tako što ćete ih usmjeriti lijevom tipkom miša. U slučaju bilo kakvih problema sa igrom - smrzava se, zamrzava i pada na radnu površinu - trebali biste ažurirati igru ​​sa zakrpom koja nije niža od v1.1.

Igrači pokera na kockicama u The Witcher 2:

  • Kazimir, Bendek, Zyndar- donji sprat konobe u Flotsamu.
  • Einar Gussel- trgovačka kuća nasuprot kovačnice Bertholda Candeleria u Flotsamu.
  • spržen- kuća u centru Binđuge, sela van grada.
  • Cornelius Meyer, Bruno Biggs- kuća iza kovačnice Titove svrake u sjevernom dijelu grada Vergena (Iorvitov put).
  • Vergen Innkeeper
  • Cecile Bourdon- kafana grada Vergena "Kotel" ili kuća na kapiji metalurga na istoku grada (Iorvitov put).
  • Tit Magpie- kovačnica u sjevernom dijelu grada Vergena (Iorvitov put).
  • Gondor i Fragil- pored kantine-taverne kampa Henselt (put Vernona Rochera).
  • Zyvik- na glavnom ulazu u Henseltov kamp, ​​može biti i u kovačnici ili u blizini arene (put Vernona Rochea).
  • Madame Karol- bordel ispred glavnog ulaza u kamp Henselt (put Vernona Rochera).
  • Lesovik- kovačnica u logoru Henselt, pored glavnog ulaza (put Vernona Rochea).
Poker kombinacije kockica u The Witcher 2:
  • Poker- kombinacija pet identičnih kostiju.
  • Kare- kombinacija četiri identične kosti.
  • Full house- postaviti i upariti u isto vrijeme.
  • big straight- kombinacija kostiju od dvije do šest.
  • mali ravni- kombinacija kostiju od jedne do pet.
  • Set- kombinacija tri identične kosti.
  • Dva para- kombinacija dvije dvostruko identične kocke.
  • Par.
  • Ništa
Lokacije Fisticuff u The Witcheru 2:
  • Donji sprat kafane u Flotsamu i King Ziggy na ulazu u konobu noću.
  • Kafana grada Vergena "Kotel" (put Iorvita) ili turnirska arena u kampu kralja Henselta (put Vernona Rochea).
  • Uvrijeđeni vojnik ili uvrijeđeni plemić iz prethodnog poglavlja u Loc Muinneu.
Ručni rvači u igrici The Witcher 2:
  • Mršava Yuzwa (15), Janos Zhyla (25), Debeli Mikel(30) - prvi sprat kafane u Flotsamu.
  • Bartholomew Barca(100) - kuća na lijevom rubu Binđuge ili obale rijeke.
  • Zoltan Chivay, Yarpen Zigrin, Sheldon Skaggs- kafana grada Vergena "Kotel" (Iorvitov put).
  • Scalen Bourdon- konoba grada Vergena "Kotel" ili stan lijevo od nje (Iorvitov put).
  • Martin (20), Randal(20) i Magnus(30) - donji dio logora kralja Henselta (put Vernona Rochea).
  • Adam Pangratt(100) - gornji dio logora kralja Henselta (put Vernona Rochea).
  • Mighty Numa(200) - Trg Loc Muinne.

Ako pitate Sedrika o radu za vještica, onda će vam vilenjak reći o razrušenom imanju, koje je postalo bolnica za mentalno bolesne tokom jednog od ratova s ​​Nilfgaardom. Prema vilenjacima, dva istraživača su nedavno otišla u ovu kuću i obojica su nestala. Zaintrigirani, počinjemo istragu. Nakon prolaska kroz šumu srećemo se s jednim od nestalih, izvjesnim Rupertom, koji nas moli da pomognemo njegovom prijatelju, koji je još uvijek u ruševinama. [Borba] Kod ruševina čujemo urlik nakera, pa vadimo srebrni mač i trčimo u bolnicu. Uz pomoć medaljona moramo izbjeći sve zamke skrivene u ruševinama. Na stepenicama koje vode u podrum srećemo nakera, koji nije veliki problem. Istražujući podrum, shvatamo da je ovo prokleto mesto. Vidimo duha Nilfgaardskog vojnika i sve oko nas bukti. Pratimo duha dalje u ruševine i ulazimo u sobu gdje nas odmah napada nekoliko duhova. [Borba] Vadimo srebrni mač i borimo se protiv ovih duhova. U škrinji nalazimo fragmente medicinskog kartona i nastavljamo pregledavati podrume u potrazi za Gridleyjem. U sledećoj prostoriji ponovo vidimo duha Nilfgaardiana. Pokazuje nam kuda da idemo i vraća nas u zamku... [Borba] Sada nas više duhova napada. Mnogo više. Branimo se srebrnim mačem i znakovima Yrdena i Quena. Nakon što smo prošli kroz nekoliko sljedećih soba, konačno smo pronašli onu koju smo tražili. Gridlya je toliko uplašen da se od njega malo može naučiti. Moramo pronaći sedativ koji ćemo dati Gridleu. Željenu drogu nalazimo u prostoriji s desne strane, koju prvo treba očistiti od duhova. Zatim se vraćamo u Gridlu. On priča jezivu priču o prokletstvu na bolnicu od strane Nilfgaarda koji je tamo mučen. Jedini način da unesete mir na ovo mjesto je pronaći duha u koji je izmučeni Nilfgaardac postao. Nalazimo ga u sobi s lijeve strane. Na naše iznenađenje, uopšte nije agresivan. Međutim, traži da mu donesemo srca i oči onih koji su ga mučili, odnosno Ruperta i Gridleyja. Izvodimo Gridlju iz podruma i razgovaramo sa oba prijatelja. [Izbor] Imamo nekoliko načina da riješimo problem. [O] Možemo prihvatiti ponudu duha i dati mu ono što želi. [B] Možemo reći dvojici drugova šta duh želi. Oni će ponuditi prevaru donoseći srca i oči svinja Nilfgaardianu. Ne razlikuju se mnogo od ljudi, a mesar Flotsam će ih rado prodati. Ako izaberemo ovaj put, duh će nam vjerovati. Nakon što smo bolnicu oslobodili prokletstva, morat ćemo odlučiti što dalje s Rupertom i Gridleyem: pustiti ih ili ih predati pravdi. [C] Takođe možemo pokušati da duhu damo oči i srca vratnih, ali u ovom slučaju, Nilfgaardian će primijetiti prevaru i napasti nas. Nakon što pobijedimo duha, također ćemo morati odlučiti šta ćemo s Rupertom i Gridleyjem.


Mamurluk

Kada posetimo naše prijatelje iz Temerske specijalne jedinice, vidimo da prave žurku. Ako prihvatimo poziv i pridružimo im se, Bianca će nas izazvati na takmičenje u bacanju noževa. Ali našu zabavu će prekinuti pojava dvojice seljaka. Optužit će Rocheov odred za skrnavljenje kipa Veiopatisa. Ova neugodna situacija može završiti tučom između Geralta i Rochea. Nakon toga, djevojka nam priča nešto o Rocheovoj prošlosti i nudi piće s njom. Nakon još jedne krigle piva, jedan od vojnika nam nudi da odmjerimo snagu. Ako pobijedimo, dobićemo njegovo oružje, Kraydenov mač. Nakon još nekoliko rundi, krećemo. Dođemo sebi na obalu rijeke, probudi nas neki seljak. Razoružani smo i goli do pojasa. Šta se desilo sinoć? Pošto smo zastrašili ili podmitili seljaka, od njega saznajemo da treba posjetiti lokalni bordel gospođa. Pronaći je vrlo je lako jer se bordel nalazi na spratu iznad konobe. Za malu naknadu, Garvena će vam reći da smo se zajedno sa pet drugarica popeli na njene djevojke na konju i odvezli ih do luke. Također će nas savjetovati da kontaktiramo Biancu. Nalazimo je na lokaciji Blue Stripes. Jedina djevojka u Rocherovom odredu će vam reći da smo moji drugari i ja pokušali da preplivamo rijeku na kurtizanama. Također ćemo saznati kako smo dobili plavu tetovažu koju svi u Rocheovom timu imaju. Jedna dobra stvar: nismo izgubili stvari - neko ih je stavio u škrinju pored prozora.


ugovor za nakere

Iskustvo po završetku: 75

Ugovor za nakere (šumska čudovišta) nalazimo na oglasnoj tabli ispred ulaza u Flotsam Inn. Prije nego što počnete loviti, vrijedi prikupiti dosije o njima. Vježba je najbolji učitelj i moći ćemo naučiti navike i slabosti nakera upravo u borbi. Nakon što je ubio više od deset nakera, Geralt će shvatiti da ova stvorenja koriste sistem jazbina za kretanje kroz šumu. Ako pronađemo i uništimo sve ulaze u ovaj sistem, nakeri više neće prijetiti ljudima. Ulazi se mogu naći u šumi kod Flotsama, u pećinama ispod grada, u pećini iza vodopada pored vilenjačkih ruševina. Najbolji način da uništite tunele je da ih napunite bombama, posebno Buckshotom. Da biste napravili takvu bombu, potrebna su vam samo dva alhemijska sastojka: rebis i aer. Kada uništimo sve tunele, ostaje da pronađemo Ludwiga Mercea u trgovačkoj četvrti i od njega dobijemo nagradu.


Ugovor za Endriag

Kao i kod naker ugovora, endryag ugovor ćemo naći na oglasnoj tabli ispred ulaza u Flotsam Inn. I, baš kao i sa nakerima, prvo moramo naučiti o tim čudovištima, a zatim ubiti nešto više od tuceta. Ima ih puno u šumi kod Binđuge. [Borba] Endriagovima je teško odoljeti, posebno na početku igre. Morate paziti da mudro koristite Yrden znak da ih zaustavite, a zatim ih dokrajčite jednog po jednog srebrnim mačem. Nakon što ubije dovoljno endrijaga, Geralt će shvatiti da je jedini način da se jednom zauvek izbori s njima uništavanjem njihovih čahura: žućkastih, prozirnih jaja u kojima mladi sazrijevaju. Čaure se nalaze u grupama od po tri. Otvorite ih i udarite mačem. Kada uništite 3 čahure pojavit će se materica. Nakon što ubijete dvije kraljice, vratite se Ludwigu Merceu po nagradu.


Poker igra: Flotsam

Dice Poker je mini-igra poznata svima koji su igrali prvog Witchera. U njemu bacamo pet šesterostranih kockica. Prvo stavljamo opkladu, zatim je potvrđujemo, a zatim bacamo kocku. Ne pokušavajte da ih bacite previše (ne pomičite miša prebrzo), inače će kockice odletjeti s ploče i stoga neće biti uzete u obzir. Naš protivnik uvijek baca kockice drugi. Nakon bacanja možemo izabrati one kockice koje nam ne odgovaraju i baciti ih ponovo. Naš protivnik radi isto. Nakon drugog kruga, rezultati se sumiraju. igrač sa najboljom kombinacijom pobjeđuje.

Redoslijed povećanja senioriteta kombinacija je sljedeći: par, dva para, tri vrste (tri kosti iste vrijednosti), niska ravna (pet kostiju u nizu, od 1 do 5), visoka ravna (takođe pet kostiju u nizu, ali od 2 do 6), full house (tri kockice iste vrijednosti i jedan par), četiri vrste (četiri kockice iste vrijednosti) i poker (svih pet kockica iste vrijednosti).

Možete pronaći igrače u Flotsam Inn: svi sjede za istim stolom na donjem spratu. Casimir i Benedikt su najslabiji igrači, tako da nam nisu potrebni referali da ih igramo. Ali da bismo igrali protiv Zyndraba, sjedeći za istim stolom, prvo moramo pobijediti prva dva igrača. Pošto je poražen, Zyndrab će reći da smo dostojni da učestvujemo u pravom takmičenju, i upozoriće dva jača igrača na nas: Einara Gussela i Burnta. Prvu nalazimo u zanatskoj četvrti, a drugu u Binđugu.

Nakon što smo pobijedili Spaljenog, možemo uzeti novac ili odabrati drugu nagradu. To mogu biti crteži zamki ili glave trola. Ovo drugo nam je potrebno ako želimo pomoći trolu na mostu (zadatak Problem s trolom).


Ručno rvanje: Flotsam

Rvanje ruku je još jedna mini-igra u The Witcheru 2, zajedno sa kostima i šakama. Ovdje, da bismo pobijedili, potrebno je samo držati kursor unutar obojenog sektora na skali. Kada se Geralt umori, sektor će početi da se smanjuje.

Zoltan će nam pričati o obaranju ruku; on će nam biti prvi protivnik. I on će se uvijek rado boriti sa nama, pa je bolje da vježbamo s njim prije nego što pređemo na ozbiljnije protivnike.

Nakon što pobijedimo patuljka, moći ćemo izabrati novog protivnika. To će biti Janoš Žila, koji se može naći u kafani. On je slab protivnik, tako da ne bismo trebali imati problema s njim, jer smo uspjeli savladati Zoltana.

Poraženi Janoš će svom jačem prijatelju pričati o nama. Savladavši ga, možemo se suprotstaviti Debelom Mikelu, takođe stalnom u kafani. Ovo je težak protivnik, sličan Zoltanu. Pobijedivši Mikela, moći ćemo da izazovemo lokalnog šampiona, majstora čamaca iz Bindyuge, Bartolomeya Barkua, na takmičenje. Lako ga je pronaći u selu. Ako ga pitamo o obaranju ruku, on će rado prihvatiti izazov. Nakon poraza, Bartholomew će pričati o Adamu Pangrattu, jedinoj osobi (osim nas) koja ga je uspjela pobijediti. Bartholomew Barca će nas zamoliti da pozdravimo Adama.

U prvom poglavlju nemamo drugih protivnika u borbi za ruke, ali možemo vježbati sa Zoltanom ili Janosom Zylom.


Jedan na jedan: Flotsam

Fistfight je još jedna mini-igra u igrici The Witcher 2. Zasnovan je na QTE (trenutačno pritiskanje željenih tastera): na ekranu se pojavljuju znakovi koji pokazuju koji taster treba pritisnuti što je brže moguće (A, D, W). Kada prvi put posjetite kafanu u Flotsamu, primijetit ćemo kako se ljudi tuku. Ako razgovaramo sa glavnim od njih, možemo naučiti o pravilima borbe. Biće nam ponuđeno da se nađemo u ringu sa nekim na našem nivou. Kada pobijedimo, dobićemo jačeg protivnika. Nakon druge pobjede, naš talenat će obilježiti King Ziggy, poznata ličnost u Flotsamu. On će nam ponuditi da učestvujemo u bitkama koje se odvijaju u dvorcu komandanta Loreda (zadatak Borilačkog kluba). Ako se dogovorimo, Ziggy će nas čekati svaki dan nakon 21.00 prije ulaska u gostionicu. Istovremeno, da bismo postali šampioni lokalnih borbi, moraćemo da pobedimo najjačeg protivnika, Baby Dodu.

Po završetku turnira u bilo kom trenutku možemo svakog ranije poraženog protivnika u kafani izazvati na duel.

Potraga se prolazi u istom dahu sa zadatkom, u njemu pogledajte video vodič za ova dva zadatka.

Klub boraca

Ako odlučimo da zaslužujemo više, trebali bismo se sastati sa Ziggyjem večeras. Naš novi "patron" će nas odvesti do komandantove vile, obećavajući usput slavu i novac. Na ulazu ćemo dobiti priliku da odbijemo i izađemo.

Iza Loredove kuće suočit ćemo se sa četiri protivnika. Oni su jači od bilo kog protivnika kojeg smo ranije vidjeli. Ali dobitak će biti veći. Pre borbe za titulu šampiona sa poslednjim borcem, izvesnim Ždanom, komandant će ponuditi da razgovaraju licem u lice. On će nam ponuditi, ili bolje reći, narediti da izgubimo bitku. Svi se klade na našu pobjedu, a Loredo može probiti banku kladeći se na Ždana. [Izbor] Odlučujemo hoćemo li prihvatiti njegov prijedlog ili ne. [A] Ako se dogovorimo i odustanemo od borbe, Loredo će podijeliti s nama dio dobitka. [B] Ako pobijedimo protiv volje domaćina takmičenja, on će nam obećati osvetu.

Prilikom napuštanja vile važno je ne zaboraviti oružje: stražari su ostavili naše mačeve u škrinji blizu kapije. Ako pobedimo u poslednjoj borbi, u sledećoj ulici će nas napasti dva nasilnika koje je poslao komandant. [Borba] Da bismo lako porazili ove bandite, trebamo jednog imobilizirati znakom Yrdena, izbjeći napad drugog i udariti ga s leđa. Zatim srušimo prvog nasilnika Aard znakom i završimo ga jednim udarcem čeličnog mača.

Nakon toga, trebali biste razgovarati o rezultatima bitaka sa Buttercupom, što će nam omogućiti da završimo zadatak.

Bitan! Ako pristanete na Loredovu ponudu, potraga će propasti!


Problem sa trolom

Naći ćemo poredak za trola među ostalim porukama na tabli ispred Flotsam Inn-a. Ovo nije običan vještački posao: trolovi su inteligentna stvorenja, vještičji kod ne dozvoljava da ih se ubije ako ne predstavljaju prijetnju ljudima. Prije nego krenemo u potragu za trolom, trebali bismo vidjeti poglavara sela Bindyuga, Khoraba. Zamolit će nas da ne ubijamo trola, šta god naredba kaže. Radoznao. U šumi, u blizini mjesta navedenog u najavi (kod srušenog mosta), srećemo seljaka. Nakon što smo ga zaštitili od nakera, saznajemo da je lokalni trol poludio. Donedavno je držao na oku most, jedini prelaz na Pontaru u okolini. Ali sada je most uništen, a trol traži votku kao plaćanje za prelazak. Ne dobijajući ono što želi, pobeđuje putnike. Seljak kaže da ljudima treba normalan most i trijezan trol. Stoga nas traži da ne ubijamo trola i razgovaramo s Horabom. Ako smo to već uradili, možemo se nositi sa samim trolom.

Naći ćemo trola ispod mosta. Tražiće od nas votku. Ako nemamo ništa sa sobom, ili ako ne želimo ništa dati, trol će nas napasti. Nakon nekoliko pogodaka, on će prestati s napadima i moliti za milost. [Izbor] U ovoj situaciji, [A] možemo ubiti trola i dobiti nagradu od Ludwiga Mercea. [B] Ili možemo održati trola u životu i učiniti ono što je od nas tražio poglavica sela. Odaberemo li drugu opciju, saznaćemo da je trolova žena ubijena, zbog čega on toliko pije. Obećaće da će obnoviti most ako pronađemo ubicu. Vrijedi probati. Kome treba glava trolova? Možda čarobnjak ili alhemičar? Idemo u Shealu, možda ona ima neke ideje. Nakon razgovora sa čarobnicom, idemo u kafanu da se nađemo sa Zoltanom. Patuljak će vam reći da je glava trola potrebna samo onima koji žele da je okače na zid kao trofej. Zvuči logično, pa idemo u potragu za Binđugom. Lako je uočiti da je koliba Spaljenog ukrašena glavom trola. Posle njegovog ispitivanja saznajemo da je ovaj trofej kupio od izvesnog Dimitra, kojeg se može pronaći preko njegovih prijatelja, koji veče provode brišući u blizini kafane. Trolovu glavu možemo dobiti tako što ćemo pobijediti Burnt in the Bone. Međutim, on će igrati sa nama samo ako smo do sada preuzeli ostale igrače u Flotsamu (zadatak Poker s kostima: Flotsam).

Ostaje u večernjim satima pronaći mračne ličnosti u blizini kafane. Ovo nije teško. Ako ih dobro uplašimo, reći će vam da se Dimitra može naći na groblju kod Binđuge. Ako se ne boje prijetnji, morat će upotrijebiti šake. Upoznaćemo ubicu trolova na groblju. Nakon kratke razmjene primjedbi, napada nas. [Borba] Kao i uvijek u borbi sa nekoliko protivnika, vrijedi koristiti Yrden znak, izbjegavati napade i napadati neprijatelja s leđa. Ne prvi put, ljudi će ispasti mnogo strašnija stvorenja od šumskih čudovišta. Kada se sve završi, vraćamo se trolu, a onda idemo do Horaba po nagradu.

Odgovaranje na pitanja i diskusija o ovom zadatku.



Miris tamjana

Lutajući lukom Flotsam, srećemo plemića koji nam nudi veliku svotu novca u zamjenu za pomoć. Teško je odbiti njegovu ponudu. Ubrzo postaje jasno da trebamo nabaviti recept za vrlo neobičan tamjan koji se može kupiti kod nekog od lokalnih trgovaca. Očigledno je ovaj tamjan otrovan. U potrazi za trgovcem slučajno nailazimo na gomilu okupljenu na jednom šalteru na trgu. Žena na čelu će zahtijevati od nas da uradimo nešto sa prljavim gadom. Prema njenim riječima, “bezopasni tamjan” je zapravo čak i gori od fisstecha, jer stvara mnogo veću ovisnost. Vlasnik tezge to, naravno, ne prepoznaje. Možemo ga uvjeriti da zatvori radnju nagovaranjem ili zastrašivanjem. Drugima će se svidjeti, a bit će još novčića u našem novčaniku. Osim toga, moći ćemo dobiti pravi recept za ove tamjane. Ako kažemo trgovcu o svom zadatku, on će nam dati lažni recept. U svakom slučaju, sa receptom bismo trebali otići Wenzelu. [Izbor] Naše sljedeće akcije zavise samo od toga koliko nam je savjest čista.

[O] Možemo, naravno, Wenzelu dati formulu koju on želi dobiti. On će htjeti odmah provjeriti autentičnost formule u laboratoriji. Da, ne bi trebalo da rizikujete kada je u pitanju veliki novac. Uzimamo formulu i pristajemo da se nađemo s Wenzelom na gradskim vratima. Odatle će nas odvesti u laboratoriju. Kada stignemo do kapije, Wenzel će htjeti da nam stavi povez preko očiju kako bi lokacija laboratorije ostala u tajnosti. Nakon nekog vremena stići ćemo do laboratorije, a Wenzelovi ljudi će provjeriti recept. Ako mu damo pravu formulu, on će nam platiti ono što je obećao.

Ako predamo lažnu formulu, naše laži će uskoro biti razotkrivene i naći ćemo se nenaoružani protiv nekoliko naoružanih ljudi. [Borba] Teoretski, možemo savladati sve protivnike šakama, ali to će biti izuzetno teško. Stoga je najbolje uzeti mač sa stalka ispred nas. Zajedno s njim, da biste pobijedili protivnike, vrijedi koristiti Yrden znak. Na ovaj ili onaj način, zadatak će biti završen.

[B] Kada sretnemo Wenzela na vratima Flotsama, možemo odbiti da nam zavežu oči. U ovom slučaju, Wenzel će označiti svoje skrovište na našem, a mi ćemo doći sami. U laboratoriji ćemo dobiti obećanu nagradu ili se suočiti sa Wenzelovim nasilnicima. Zavisi koju formulu dajemo.

[C] Ako odlučimo da zadržimo recept za sebe, nezadovoljni Wenzel će napustiti Flotsam. Nakon nekog vremena, u šumi kod mosta pored Kajranove jazbine, Wenzelovi nasilnici će nas napasti, omamiti i silom odvesti u laboratoriju. Banditi će uzeti naše oružje i recept za tamjan. Da bismo se oslobodili i pobjegli iz pećine, morat ćemo pobijediti sve razbojnike. [Borba] Bez oružja, nemamo šanse, tako da bi trebali koristiti Quen i Axii znakove i uzeti mač iz stalka što je prije moguće. Sa oružjem u ruci, već možemo izaći na kraj s Wenzelom i njegovim ljudima.


Malena

Šetajući oko Bindjuge, srešćemo odred gradske straže koji okružuje nekog vilenjaka. Ako intervenišemo, saznaćemo da je ova devojka povezana sa nestankom dvojice čuvara: navodno ih je namamila u Scoia'tael zamku. Ako ponudimo svoju pomoć, onda ćemo morati da se spustimo do pećina u blizini Flotsama: pored njih su poslednji put viđeni nestali stražari. Dakle, idemo tamo. Spuštajući se u pećinu, nalazimo tragove krvi i pratimo ih. U dubini pećine vidimo leš vojnika. Međutim, čini se da ga nisu ubili vilenjaci, već nakeri. Ako ne želimo da delimo njegovu sudbinu, moraćemo da se obračunamo sa čudovištima. [Borba] Koristeći brze napade srebrnim mačem, presecamo put kroz nekekere. Dalje prateći krvave otiske stopala, nalazimo ostatke dvojice stražara. Da biste pažljivo pregledali leševe, prvo morate ubiti leševa koji je privučen krvlju. [Borba] Vadimo srebrni mač i, dok blokiramo napade čudovišta, čekamo priliku da ga snažno udarimo. Kada se ovo stvorenje uhvati za glavu i počne da drhti, morate skočiti što dalje kako biste izbjegli smrtonosnu eksploziju... Sada možete vidjeti tijela nestalih stražara. Razumijemo da su njihova tijela jednostavno načičkana Scoia'tael strijelama. Čini se da je vilenjak ipak doveo vojnike u zasjedu... Vraćamo se na površinu da opovrgnemo njene riječi uz pomoć činjenica koje smo otkrili. Dok izlazimo iz pećine, prilazi nam nestrpljivi stražar koji nas tjera da odmah donesemo tešku odluku. [Izbor] [O] Možemo potvrditi da su vojnike ubili Scoia'taeli. [B] Ili čuvamo ovu informaciju za sebe i krivimo čudovišta za sve.

[A] Ako stražaru kažemo da su njegove drugove ubili vilenjaci, optuženi će tvrditi da on nije imao nikakve veze s tim. Sada možemo odlučiti da smo umorni od njenih laži i osuditi je na smrt, ili možemo vjerovati njenim riječima i tražiti objašnjenje. Malena će reći da joj nećemo vjerovati ako sve ne vidimo svojim očima i ponudit će se da idemo s njom u šumu. Kako se ubrzo ispostavilo, ona nas vodi direktno do zasjede, gdje čeka odred Scoia'taela... [Borba] Izvlačimo čelični mač i, koristeći znak Yrdena, blokiramo i izbjegavamo napade, spašavamo naše živote i živote čuvara koji su nas pratili. Kada vilenjaci završe, dobićemo nagradu od vojnika, koja zavisi od toga koliko čuvara ostane u životu.

[B] Ako zadržimo u tajnosti činjenice koje smo pronašli, djevojka će ponuditi da se nađemo u šumi blizu vodopada. Čini se da nam se želi zahvaliti... Pošto Geralt nikada ne propušta takve prilike, idemo tamo u nadi za nagradu. Na putu nas čekaju mnoge prepreke. [Borba] Prije svega, šuma je puna zamki u koje ćemo sigurno upasti ako ne iskoristimo medaljon. Drugo, u šumi ima mnogo nakera; međutim, ne predstavljaju prijetnju ako smo upozoreni i naoružani. Konačno, endrijazi nas tamo čekaju. Mogu izazvati mnogo problema, posebno kada napadaju u čoporu. Protiv njih je najbolje upotrijebiti znak Yrdena i napade moći srebrnim mačem. Savladavši sve prepreke, stižemo do vodopada, gdje nas čeka zahvalni vilenjak. Nakon kratkog razgovora, koji se završava riječima "samo mrtvi mogu čuvati tajne", razumijemo da smo namamljeni u zamku... Pojavljuje se odred Scoia'taela. Ako smo prethodno pomogli Iorvethu u ruševinama (Dodatak ubica kraljeva), onda nas vjeverice neće napasti. Štaviše, od Malene će tražiti izvinjenje. Ako stignemo prije nego što sretnemo Iorvetha u ruševinama, ili ako stanemo na stranu Rochea, vilenjaci će nas napasti. [Borba] Sada nas čeka veoma teška bitka sa odredom Scoia'taela. Ovdje su Yrden znak, čelični mač i blokovi ponovo korisni. Također bismo trebali izbjeći neprijatelje i napadati ih s leđa, ovo udvostručuje nanesenu štetu. Malena će iskoristiti nastalu zabunu da pobjegne. Sada je moramo pronaći.

Vilenjaci poznaju Foltzama daleko bolje od nas, a Malena se tako dobro krije da nam niko neće pomoći da je pronađemo. Bolje je da se pozabavite njom nakon što završite još jedan zadatak, U kandžama ludila, jer vilenjak koristi uništenu bolnicu kao sklonište. Pažljivo pretraživši ruševine na površini, sigurno ćemo pronaći Malenu. Ostaje da odlučimo šta ćemo s tim. [Izbor] [O] Možemo izvršiti presudu i ubiti je vlastitim rukama. [B] Možete je odvesti u Loredo i prepustiti odluku njemu. [C] Takođe imamo priliku da pustimo devojku.


Srce Melitele

Tokom opsade zamka La Valette, imaćemo priliku da se sretnemo sa rezačima iz Krinfrida, koji će nam pokazati čudnu amajliju. Ako imamo ovu sitnicu (pročitajte gore kako to učiniti), moći ćemo da otkrijemo njenu tajnu tokom boravka u Flotsamu.

Blizu jedne od kuća u Binđugu, selu izvan gradskih zidina, naš vještački medaljon će početi da vibrira. To znači da nešto magično vreba u blizini. Ubrzo postaje jasno da je cijela stvar Aneška, lokalni travar, koju neki smatraju čarobnicom. Ako je pitamo za Pettyjevu amajliju, odjednom će poželjeti da je kupi. [Izbor] [A] Možemo pristati na njen prijedlog. Međutim, time ćemo završiti zadatak, a naša avantura s talismanom će se privesti kraju. Bolje je to učiniti samo ako smo već obavili zadatak trola, ili ako nećemo ubiti ovo stvorenje (zadatak Problem s trolom). [B] Nakon odbijanja, možemo pitati Aneshku zašto joj treba ova amajlija. Ako joj ne vjerujemo i iskoristimo svoj šarm, travar će reći da je ova amajlija Srce Melitele, moćni magični artefakt koji štiti svog vlasnika. Da, čuli smo za to i ranije... Uskoro će postati jasno da je na medaljon stavljena čarolija koja je promijenila njegovo djelovanje. Sada svom gospodaru donosi samo nesreću. Vještica želi kupiti predmet jer zna ritual koji će mu vratiti izvornu moć.

Ako je pitamo o ritualu, saznajemo da su Aneški potrebni rijetki magični sastojci da ga izvede. To su suština smrti, oči pauka rakova, jezik trola i plod endriage. Ako pristanemo da dobijemo sve ovo, vještica će moći ukloniti kletvu. Posljednji sastojak nije teško pronaći - šuma je puna endriaga. Suštinu smrti možete dobiti ubijanjem duhova, na primjer, kada završite sporednu misiju o bolnici (U kandžama ludila). Crab Spider Eyes se može dobiti prije susreta s Iorvetom tokom potrage Assassins of Kings. Konačno, jezik trolova možemo dobiti tako što ćemo ubiti nesretnog diva na mostu (Troll Trouble quest).

Nakon što smo nabavili sva četiri sastojka, razgovaramo sa Aneshkom i dogovorimo se da je sretnemo u ponoć na oltaru Veiopatisa kako bismo obavili ritual. Najbolje je meditirati do 22.00 sata, a zatim otići na pravo mjesto. Figura Veiopatisa nalazi se u dubini šume, pa ćemo na putu povremeno sresti Endriaga i Nakersa. [Borba] Ova čudovišta je najbolje ubiti srebrnim mačem, nakon što ih imobilizirate znakom Yrdena. Trebali bismo se naći sa travarom kod oltara, ali još nije ponoć, pa ćemo morati malo pričekati. U ponoć, Aneshka će započeti ritual uklanjanja prokletstva sa amajlije. Vatra će bljuvati iz usta božanstva, a magična aura će uzrokovati pojavu duhova. Ne možemo se previše približiti vještici (ovo će prekinuti ritual) i moramo držati duhove podalje od nje. [Borba] Neophodno je odbiti sve napade duhova uz pomoć srebrnog mača, kao i znakova Yrdena i Ignija. Kada pobijedimo sve duhove, travar će moći dovršiti ritual. U znak zahvalnosti za nezainteresovanu pomoć, Aneška će nam pokloniti Melitelino srce.

Gdje je Aneshka


mistična rijeka

Prvo poglavlje

Ako pregledamo brodolom koji je nastradao u keiranskoj jazbini, naći ćemo ljudske ostatke. Biće ključ na njegovom telu. Naći ćemo i škrinju koju možemo otvoriti ovim ključem. Unutar sanduka će se nalaziti dnevnik i izvještaj kapetana broda "Peter Zille" i nekoliko korisnih stvari. Da bismo izvršili ovaj zadatak, potrebni su nam neki od njih. Moramo pročitati brodski dnevnik i kapetanov izvještaj. Tako saznajemo da je ekspedicija koja je plovila na brodu "Petra Zille" pronašla vrijedan vranski artefakt u Loc Muinneu i da je još jedan brod učestvovao u putovanju. Kapetan nikad nije poslao svoj izvještaj... Možemo to učiniti umjesto njega.U Flotsamu ima nekoliko kraljevskih poštanskih sandučića. Možemo staviti kapetanov izvještaj u bilo koji od njih. Kraljevski kuriri redovno provjeravaju ove kutije i pobrinuće se da važne informacije proslijede na pravo mjesto...

Sva gradska pošta prolazi kroz ruke Ludwiga Moersa. Pronaći ćemo jednu od fioka na stolu u njegovoj kući. Međutim, Ludwig će podići nepotrebnu buku ako pokušamo provaliti u poštansko sanduče, a to nam ne treba. Bolje je razgovarati s njim i, koristeći znak Aksy, uvjeriti ga da sam otvori kutiju. Ako podlegne našim čarima, možemo bez problema istražiti sadržaj kutije. Unutra ćemo pronaći Ludwigov izvještaj službeniku u Vizimi. U njemu će Ludwig iznijeti niz optužbi na račun upravnika pošte, koji navodno ne ispunjava svoje dužnosti.Još jedna kutija nalazi se u vili Bernarda Loreda. Da biste ga otvorili, potreban vam je ključ koji je u posjedu komandanta. Moći ćemo provjeriti sadržaj ove kutije pred kraj našeg boravka u Flotsamu samo ako ubijemo Loreda i izvadimo ključ iz njegovog tijela. Unutar kutije ćemo pronaći pismo određenom Detmoldu. Iz toga proizlazi da smrt Foltesta nije mnogo dirnula komandanta u srce. Više je zabrinut za dobrobit Henselta, kralja Kaedwena.

Drugo poglavlje

U Aedirnu, dok plovite Pontarom, naći ćemo Eila Tar, još jedan olupini brod sličan Petri Zilleu koji smo pronašli u Flotsamu. Koristeći kapetanski ključ sa prvog broda, moći ćemo otvoriti sanduk koji se nalazi na drugom brodu. Unutra će biti izvještaj kapetana Aela Tara, kao i vranski kovački alat, kojim se navodno može kovati vranski oklop. Osim toga, iz izvještaja će se moći saznati kako su oba broda poginula.

Treće poglavlje

Spustivši se u tamnice ispod Loc Muinnea kroz ulaz pored gradskog trga, moraćemo lijevo pa desno. Tako ulazimo u sobu u kojoj će nas čekati sanduk. Biće moguće otvoriti uz pomoć kapetanskog ključa sa broda "Petra Zille". Tamo ćemo pronaći oklop iz Iisgitha, mač Deireath, runu vatre i nacrt Vranskog oklopa, kao i sve što je potrebno za kovanje. Sa crtežom vranskog oklopa u ruci, trebali bismo razgovarati sa lokalnim kovačem Brasom iz Ban Arda. Nalazi se u gostionici na gradskom trgu. Možemo ga zamoliti da prepravi oklop iz Iisgitha uz pomoć Vran kovačkih alata koje smo pronašli u Aedirnu. Tako možemo dobiti oklop vrana, što će značiti završetak zadatka.

O svim pitanjima i problemima u misiji Mystic River raspravljamo na posebnoj stranici.

Prolog | Poglavlje I

Uputa opisuje samo zadatke priče potrebne za kretanje naprijed kroz scenarij do završnih kredita. Ovo je samo jedan od nekoliko mogućih načina da završite igru, a ne tvrdite da je jedini ispravan.

Prolog

Nakon što je proveo neko vrijeme u ulozi vreće za udaranje dvojice bezumnih čuvara, Geralt je izveden iz ćelije po naredbi svog bivšeg kolege Vernanda Rochea, kojem će ispričati svoju verziju onoga što se dogodilo u sobi za ispitivanje. Štoviše, u slučaju odbijanja, Geralt će se suočiti s javnim izbacivanjem crijeva na trgu i drugim nevoljama. Odabirom prvog reda „Jutros me je kralj pozvao k sebi“, započećete svoj prvi zadatak u igri.

Po volji kralja

Buđenje u šatoru u krevetu s gospođom Merigold, dolazak kraljevskog izaslanika ugodno ometa početak jutra. Kralj Foltest želi da nas vidi odmah, pa ćemo morati da idemo. Napustite šator i prođite kroz kamp dok ne sretnete Njegovo Veličanstvo kod jednog od balista, okruženo s nekoliko savjetnika. Foltest želi da vas vidi pored sebe tokom napada na zamak i poziva vas da ga pratite do opsadne kule. Na putu do njega pomozite kralju da nacilja balistu da pogodi jednog od svojih neprijatelja na gradskom zidu. Da biste to učinili, usmjerite "križ" teleskopa u procjep između tvrđavskih kupola, gdje je neprijatelj sjeo. Ako promašite, kasnije ćete morati ručno da ga dokrajčite. Sada uđite u kulu i popnite se stepenicama do samog vrha. Ovdje će vaša priča biti nakratko prekinuta, a Witcher će biti vraćen u odaju za ispitivanje, gdje će s Rocheom razgovarati o društvenoj nejednakosti u svijetu. Nakon što ste to učinili, odaberite repliku "Početak napada" i nastavite svoju priču.

Nakon što ste zakoračili na zidine tvrđave, uključite se u bitku sa braniocima tvrđave, pomažući savezničkim vojnicima da se nose s njima i štiteći kralja. Čim se suočite sa svima, suočićete se sa ozbiljnom preprekom. Sa strane najbliže kule, na vaš odred nemilosrdno pucaju strijelci, a barikada ih sprečava da se probiju. Da biste ga srušili, spustite se stepenicama sa zida zamka u dvorište i zauzmite balistu koja tamo stoji. Čuvaće ga mali garnizon od nekoliko vojnika, nakon što ih ubijete moći ćete da priđete balisti. Navijamo tetivu luka uz ritmične klikove na LMB, opet se borimo sa braniocima ratne mašinerije. Slično, usmjeravamo ga na metu i nastavljamo borbu s neprijateljima. Nakon što smo pucali na barikadu, dižemo se nazad do zida i probijamo se u otvorenu kulu. Na njegovim zidovima se obračunavamo sa vitezovima Lorda Echeverrije (ili neubijenih) koje smo ranije ubili i prilazimo zaključanoj drvenoj kapiji koju će kraljevi vojnici sjeći sjekirama. Tamo će vas srdačno dočekati, a vi, zahvalivši protivnicima na gostoprimstvu, penjete se stepenicama, a ne zidom.

Pred vama je novi izazov. Popnite se na dobro branjenu kulu i dovedite buntovnog Arijevca La Valettea u razum. Prođite drvenom stazom do vrha, gdje će vas čekati plemić sa svitom vitezova. Pokušajte uvjeriti mladića da se preda ili ga izazovite na borbu jedan na jedan. Inače ćete se morati boriti ne samo s njim, već i sa svim njegovim vitezovima masovno, a to nije lak zadatak. Dalji tok istorije zavisi od toga da li će mladi buntovni baron ostati živ, pa je na vama da izaberete. Pobijedivši i natjeravši vitezove da odbace oružje, ponovo ste prebačeni u ćeliju Vernanda Rochea zaprljanu da slušate njegov komentar o sudbini Arijana i nastavite svoju priču odabirom linije "Šta se dogodilo sa zmajem?". Pogotovo jer je vaš slušalac bio direktno uključen u sljedeću priču.

suđenje vatrom

Počinje kod posljednjeg utvrđenja neprijateljskog zamka, gdje kralj Foltest uzalud pokušava natjerati branioce da otvore kapiju, a Vještica agitira gospođu Merigold, koja je pritekla u pomoć, da se povuče s njim u šator. Snovi nisu predodređeni da se ostvare - odred kraljevskih specijalaca predvođenih Vernandom Rocherom ulazi unutra i otvara kapije zamka. Izvještava da se vjerni vojnici već uveliko kreću u grad, a barunica je živa zarobljena. Ali sa njom nije bilo dece, verovatno su negde u blizini manastira. Roche nema vremena da kaže ništa drugo, jer se iznenada pojavljuje zmaj i napada odred, a vi morate projuriti kroz gradska vrata. Trčite naprijed ispod drvenih šupa, pokušavajući brzo izaći na kraj sa preživjelim braniocima tvrđave, jer će zmaj zapaliti krov iznad vas. Došavši do zaključane kapije, bit će vam drago što niste imali vremena da pošaljete damu s bojnog polja - ona će ih razbiti na komade uz pomoć magije. Na vašu sreću, leteći zmaj će biti otjeran pogotkom baliste i ova epizoda priče će se završiti. U razgovoru sa Rocheom biramo poslednju opasku „Razdvojili smo se kod manastira“ i nastavljamo priču.

Krv od krvi

Zakopavši se u sljedeću kapiju, vojnici će početi aktivno mahati sjekirama, ali to će potrajati previše, pa će vas kralj uputiti da pronađete alternativni prolaz do manastira. Spustite se na gradske ulice i obratite pažnju na šačicu građana koju su zarobili kraljevski vojnici. Pored ovog "mitinga" je prolaz zabijen drvenim daskama. Oni nisu problem za vaš mač, a nisu ni neprijatelji u dvorištu s druge strane vrata. Nakon što ste se pozabavili njima, spustite se u bunar, nalazeći se u tamnicama ispod grada. U polupotopljenim hodnicima ovdje žive nemrtvi zvani utopljenici, za čije je posljednje počivalište vaš srebrni mač dobro prikladan. Usput ćete morati proći kroz više zabijenih dasaka i doći do spuštene rešetke. Kada ga podignete, možete se mirno popeti uz stepenice, udarivši u spiralno stepenište kule hrama, gdje će vas već dočekati njegov garnizon. Nakon što ih eliminišete sa svog puta, prođite kroz rešetke i izađite iz hodnika kule kroz procjep u zidu, obrastao bršljanom. Na svježem zraku, opet ćete se morati malo boriti, raščišćavajući put do vrata hrama. U predvorju hrama čeka vas još jedan dio protivnika i neočekivano zaključana kapija koja od vas zahtijeva ključ. Zatim prolazimo kroz jedina otvorena vrata, gdje ćete pronaći pravi ključ u dvorištu, skidajući ga s leša jednog od vojnika. Istina, prije toga će biti potrebno dovesti njega u željeno stanje, a ujedno i njegove drugove. Vratite se i prođite kroz prethodno zaključanu rešetku. Tu treba da zavrtimo točak, koji otvara veliku zaključanu kapiju u dvorištu i pušta kralja i njegove vitezove kroz njih. Vještica će primijetiti da je vidio mali odred vilenjaka kraj rijeke, ali kralj će odbaciti ovu informaciju i htjeti brzo pronaći svoju djecu. Posljednji put će vas prekinuti slušalac u tamnici i nakon što izgovorite "Sve je počelo s Arthurom Tailesom", započećete završni dio priče o vašim avanturama u tvrđavi.

Sastat ćete se s njim da saznate od njega i prvosveštenika gdje su kraljeva djeca. Ali ovaj par tvrdoglavo luta, ne želeći da vam kaže istinu. Tada će Vještica upotrijebiti posebnu čaroliju, a svećenik će vas, protiv svoje volje, obavijestiti da se morate preseliti u manastir. Čim vas troje slijedite u datom smjeru, vaš odred na mostu je napadnut od zmaja koji se vraća. Rocher će biti odsječen s druge strane mosta, a ti i kralj pod tvojom rukom pobjeći ćete od pobješnjelog vodećeg broda zračnih snaga svijeta fantazije. Dok bježite preko mosta, pažljivo pritisnite tipke koje se pojavljuju na ekranu, nakon čega će Witcher gurnuti svoj mač u zmajeva usta i zalupiti kapiju ispred njega. I konačno, dugo očekivani sastanak kralja sa njegovom djecom, o kojima je pazio slijepi monah tokom napada. Ali srećnom kraju nije suđeno da se ostvari. U stvari, ispostavilo se da monah nije ono za koga se predstavlja, pa čak ni Geralt ovoga puta nije u stanju da pomogne kralju... Ubica skače kroz prozore, a Vještica su zarobili vojnici koji su došli trčao, sumnjičivši ga za ubistvo.

Tamnice dvorca La Valette

Vernand Rocher je sklon da veruje vašim pričama, ali on sam ne može uticati na presudu suda. A sud će garantovano osuditi Geralta na vješala. Tada komandant specijalnog odreda nudi Witcheru pomoć u bijegu u zamjenu za činjenicu da će odmah krenuti u potragu za pravim ubojicom. Toplo preporučujem da pristanete na ovo, inače vas ništa dobro ne očekuje. Opraštajući se od novog-starog saveznika, ubrzo se nađete u ćeliji sa ključem od lisica u zalihama. Igra vam daje izbor - da se jednostavno oslobodite okova u zaključanoj ćeliji ili da isprovocirate čuvare i odjednom bacite svoje okove kada su unutra. Druga verzija je originalnija. Nakon nekog boksa u QTE sceni, napustite svoju ćeliju, uzimajući ključ ćelije iz džepova poraženog čuvara i svoj mač iz škrinje u hodniku. Daljnji bijeg se može organizirati tajno u duhu Solid Snakea, ili poslati sve nadolazeće poprečne u masovnu grobnicu. Sa drugom opcijom mislim da je sve jasno, ali posebno ćemo se koncentrisati na neupadljiv prolaz. Nakon što napustite odaje kroz gornji hodnik, sakrijte se u praznu ćeliju dok se stražar ne približi vratima. Sada mu se prišunjajte s leđa i nokautirajte ga. Krenite naprijed, gaseći baklje na svom putu, i uskoro će se ova taktika isplatiti. Ipak, budite oprezni kada se penjete kamenim stepenicama do vrha. Odmah ispred vrata nalazi se stražar, tako da morate brzo zaroniti natrag u mrak kako ne bi shvatio koga je vidio u sumrak. Malo ispred vas umalo će vas odati zatvorenik, vičući iz ćelije i dozivajući stražare. Srećom, čuvar mu neće vjerovati, a kada se vrati na svoje mjesto, za skepticizam će dobiti šaku po glavi. Nakon što izađete iz sobe sa bačvama kroz vrata, videćete kako iz jedne ćelije izvode barunicu - majku La Valettea, koju ste ubili, ili njega samog, ako je preživeo ranije. U drugom slučaju, dječak će raspršiti svoje čuvare i trebat ćete mu obećati samo da ćete se vratiti po njega kada očistite put ispred njega, ali u prvom slučaju će njegova majka napustiti ćeliju, koju vodi ambasador Nilfgaarda. I u ovom slučaju, ambasador će primijetiti Vještica koji se krije i klimanjem će ga pozvati da ih slijedi. U obje situacije, morat ćete ići naprijed i tiho (ili glasno) eliminirati stražare na putu. Na kraju staze ući ćete u prostoriju u kojoj sjede barunica i ambasador i nude vam svoju pomoć. Ubrzo izaslanik odlazi, obavještavajući stražare da je Witcher pobjegao, šaljući ih na niže nivoe katakombi. Sada možete neustrašivo hodati naprijed po praznim hodnicima i izaći na ulicu. Trčite naprijed pored pomahnitalih čuvara (tucite ih palicom ako je potrebno) i sastanite se s Milady Merigold i Rocheom kod čamca kako biste isplovili u potragu za ubicom. Ako ste se vratili ranjenom La Valetteu, on će se sjetiti tajnog prolaza, zapaliti vatru u hodnicima i poslati vas naprijed duž njega do izlaza iz tamnice do dragocjenog broda. Kao rezultat toga, otplovićete sa istom kompozicijom.

Poglavlje 1
Loš prijem

Privezano uz obalu, vaše društvo od tri avanturista kreće kroz šumu do Flotsama. Njihovo slatko brbljanje na putu iznenada prekida zvuk vilenjačke frule. A uskoro ćete vidjeti i samog muzičara - vođu lokalnih vilenjaka po imenu Iorveth. Nije baš prijateljski nastrojen prema Rocheu. Witcher pokušava ublažiti vilenjački žar Iorvetha, ali Roche to ne može podnijeti i baca bodež na jednookog vođu. Kao odgovor, strelice padaju na vas, što Triss zaustavlja postavljanjem izuzetne magične barijere. Istina, on će joj oduzeti svu snagu, a ona će izgubiti svijest. Od sada, raspodjela uloga u vašem timu postaje sljedeća. Roche će nositi Triss u naručju dok ona drži barijeru posljednjom svojom snagom, sprječavajući vilenjake da te pucaju iz daljine. Pa, kao Witcher, morate se nositi sa svim protivnicima koji su se usudili ući u ovu sigurnu zonu, štiteći vaše prijatelje. Ovdje postoji samo jedan savjet - nemojte zaostajati za svojim pratiocima, inače rizikujete da napustite barijeru i da ćete biti pogođeni neprijateljskim strelama. Srećom, uskoro ćete stići do grada, tako da će Iorveth i kraljevoubojica morati samo tiho da se rugaju vašem tragu. Ovdje vas srdačno dočekuju - nude da pogledate brzu javnu egzekuciju i zabavite se u gradskim utočištima.

Voljom bogova i izvršnih budala

Poslušajte ovaj savjet i idite na pijacu Flotsam, pažljivije pogledajte skelu sa osuđenima na smrt. Bilo bi lijepo spasiti jadne momke, pogotovo jer je jedan od njih Rocheov doušnik. Priđite skeli vješala i razgovarajte sa čuvarom. Nije važno koju ćete taktiku razgovora slijediti s njim. Bilo da se zbuni pod naletom vaših pitanja ili se naljuti što ga publika počne ismijavati, ipak morate sudjelovati u tuči šakama. Ali dok se vi tučete sa stražarom, dželat je već počeo da izvršava kazne. Borite se i protiv njega, prekidajući proces linča. Nakon toga, u stvar će se umiješati komandant garnizona Loredo, koji je iznenađujuće lojalan vašoj četi. Prisustvo Rochea, kao komandanta specijalne jedinice pod vodstvom ubijenog kralja Foltesta, odigralo je tu ulogu. Ubacivši nepoznatog lopova, komandant će se smiriti i ostaviti Zoltana i Maslačaka žive. U zamjenu za ovu uslugu, želi da se nađemo u svojoj vili uveče, gdje ćemo svakako otići čim padne mrak.

podla sugestija

Približavajući se kapiji imanja Loredo po kiši s Rocheom, morat ćete predati svoje oružje stražaru kako biste ušli unutra. Stražar korača užurbano i možete uzeti vremena da pogledate okolo. Rocher primjećuje komandantovu ličnu balistu, shvaćajući da ne bi škodilo da je ošteti. Loredo je nepredvidiv tip i ko zna, možda će poželeti da usmeri ovu moć na štetu vašeg preduzeća. Ali za to morate odvratiti čuvara od baliste. To se može učiniti uz pomoć Margarite, lokalne prostitutke koja stoji u blizini. Ona pristaje pružiti uslugu Witcheru, ali zahtijeva neku vrstu plaćanja. Kao opciju, Margarita će vas zamoliti da temeljno ponizite dva lakeja komandanta - Mirona i Alfonsa. Srećom, nećemo morati da tučemo njuške, jer se ovaj zadatak može u potpunosti riješiti na relativno miran način. Pronađite prave supe za stolom u blizini i zakačite svakog od čuvara redom. Svađanje će vas dovesti do borbe ruke, koju možete pobijediti držeći marker unutar posebnog indikatora pokretima miša. Nakon pobjeda, izvijestite Margariti o uspjesima i sačekajte dok ona ne udalji čuvara od baliste. Sada možete izvršiti diverziju i zajedno s Rocheom popeti se stepenicama do ulaza u Loredovu kuću. Ali oni će vam reći da je komandant zauzet, pa vas sada ne može primiti. Siđite i razgovarajte s Rocheom o daljem planu akcije. Vaš drug nudi da pregleda dvorište vile i čak se dobrovoljno javlja da odvrati pažnju čuvara u tu svrhu, ali slučajni prolaznik se umiješao u razgovor i pričao nam o strašnom čudovištu koje luta područjem luke. Vjerovatno ćete dobiti zadatak da uništite, pa bi savjet ovog lutalice mogao biti od koristi. Od njega ćete saznati da u dvorištu kuće leži dio zamke dizajnirane da uhvati ovo čudovište. To je razlog da odete tamo! Čim Roche skloni stražu u stranu, idite stazom oko kuće, tiho nokautirajući još 2 stražara usput. Zatim se popnite preko kamenih izbočina i naći ćete se direktno u dvorištu komandanta. Ovdje omamite još jednog čuvara i popnite se stepenicama do prozora na drugom spratu kuće kako biste prisluškivali Loredov razgovor s jednom vješticom. Ne zaboravite pronaći kutiju sa dijelom zamke u vrtu, koja stoji uz jedan od zidova, pažljivo sjeći sve stražare. Sada se možete vratiti u Roche. Istina, stražar ga ionako neće pustiti u kuću, pa ćete morati razgovarati sa komandantom licem u lice. A već je dobio pismo za hvatanje i izručenje ubice kralja Foltesta Geralta, odnosno tebe. Ali pristaje da zažmuri ako mu pomognete da uhvati vođe šumskih vilenjaka iz Iorveta. Zoltan, kojeg ste spasili sa vješala, može vas odvesti do njega, ali komandant pristaje da ga pusti van kapije tek nakon što uhvatite Keiran čudovište, terorizirajući prilaz luci. Takve su stvari. Kada napuštate rezidenciju, ne zaboravite da uzmete svoj mač iz sanduka pored čuvara.

Keiran

Idite u gostionicu da razgovarate o trenutnom stanju stvari sa svojim prijateljima. Vaš razgovor će prekinuti uletili seljak, koji panično vrišti da je čudovište napalo luku. Trči tamo, pogotovo jer je Triss osjetila da tamo neko koristi magiju. Dok stignete u luku, vještica Sheala je već otjerala čudovište, spasivši seljaka Zosika. Zbog njega počinje mala buka koja se može riješiti na radikalne načine (banalna tuča), nagovaranjem ili prijetnjom. Nakon što ste riješili jedan problem, preuzmite drugi. A ona je mnogo ozbiljnija. Srećom, prići će vam izvjesni Ludwig Moers, koji vam je ponudio nagradu za hvatanje Kayrana. O njegovoj veličini treba još razgovarati s trgovcima na dokovima, gdje ćemo sada ići, sjetivši se da je naš lovački pratilac stao na drugom spratu kafane.

Keiran: stvar cijene

Idite na dokove da riješite probleme s plaćanjem. Do tamo možete doći kroz veliku drvenu kapiju na trgovačkom trgu, koja se nalazi tačno nasuprot skele. Idite stazom i razgovarajte s trgovcem o njegovom teškom životu. Upotrijebite bilo koji način da uvjerite trgovca da vam plati za hvatanje zvijeri, a istovremeno ga pitajte o tome. Ovdje vam neće pomoći, ali će imenovati onog koji vjerovatno zna više. Ovo je vilenjak Cedric, koji se može naći u selima blizu gradskih zidina. Vratite se na tržnicu i kroz kapiju s desne strane iza skele napustite granicu grada. Na šumskom putu ćete sresti Triss, koja je sa njom otišla do karaule da traži pravog vilenjaka. Popnite se za mladom damom uz stepenice, gdje ćete se sastati sa Cedric-om. Ispričat će vam kratku biografiju čudovišta i obavijestiti vas da je nedavno vaš potencijalni plijen potopio cijeli brod. Njegov skelet još uvijek leži ispod mosta. Vrijedi pogledati, možda ćete pronaći nešto važno. Saputnik će odmah biti otrovan na mjestu zahvaljujući teleportaciji, ali ćete morati sami stati na noge. Napustite selo prema rijeci i skrenite na šumsku liniju uzvodno. Usput ćete se morati boriti sa nekoliko protivnika oko vatre, stoga budite spremni na ovo. Na kraju vašeg puta, srešćete Triss koja vas čeka, i zajedno ćete savladati poslednju deonicu, preskačući kamene gromade. Jednom u močvari, vaše društvo će napasti već poznati davljenici, za odmazdu protiv kojih je srebrni mač najpogodniji. Malo prije nego što stignete do napuštenog broda, pregledajte drvo s desne strane u smjeru kretanja. Sve je u čudovišnoj sluzi. Štaviše, Triss vas obavještava da je Keiran smrtno bolestan i da je njegova sluz otrovna. On neće uskoro umrijeti od svoje smrti, ali Witcher se lako može zasuti otrovom. Protuotrov se može napraviti od biljke tenecost. Gdje ga tražiti trebao bi znati Cedric. Dakle, vraćamo se nazad u selo na karaulu.

Keiran: tenecost

Cedric će vas obavijestiti da se na jugu nalaze pećine u dubinama šume. Ovo je mjesto gdje tenekost raste, tako da vaš put leži u istom smjeru. Usput, Cedric možda nije na karauli. U ovom slučaju, može se naći u njegovoj seoskoj kući u blizini. Probijajući se kroz gustu šumu u datom pravcu, uskoro će vas napasti nekoliko jata nakera - protivnici su prilično slabi, ali brojni. Kada se pozabavite njima, možete ući u pećinu kroz ulaz, skriven iza malog vodopada. U tamnici put nije blizu, ali ako pratite marker na mini-mapi, onda ćete, na kraju, doći do nesrećnog Tenekosta, a brojni nakeri vam neće dozvoliti da vam dosadi usput . Nakon što uberete biljku i dobijete protuotrov, vratite se u grad i posjetite Shealu na drugom spratu taverne. Ona će predložiti taktiku za predstojeću bitku. Čarobnica će upotrijebiti magiju da namami Kayrana na obalu, gdje ćete samo vi dobiti ulogu da pobijedite čudovište. Odmah nakon toga bićete prevezeni na mjesto borbe, gdje ćete morati da se spustite do rijeke i spremite se za borbu.

Borba neće biti laka. A šta ste očekivali, jer monstrum veličine pola fudbalskog terena! Ali sasvim je moguće pobijediti ga ako naučite nekoliko pravila. Prvo izbjegnite njegove otrovne udarce pljuvačke i pipke. Drugo, paralizirajte mu udove jedan po jedan, koristeći znak Yrdena, i odsijecite ih srebrnim mačem. Čim mu oduzmete 4 uda, zgrabite jedan od pipaka (treba na vrijeme pritisnuti naznačeni taster) i izvedite jednostavnu QTE scenu. Nakon toga, Kayran će se napuniti kamenim blokovima, a vi ćete morati samo da skočite na njega s jednog od njih i završite bitku. Ostaje samo da odete do trgovca u gradskim dokovima za nagradu i možete ići reći komandantu o prvom zadatku.

Kingslayers

U blizini kuće komandanta Loreda srećemo Triss i od nje saznajemo da u plutajućem zatvoru u luci, među ostalim vilenjacima, čami Iorwethov najbliži saradnik po imenu Kiaran. Vrijedi ga posjetiti i raspitati se za njegovog starijeg saborca, a ujedno i velikog čovjeka koji je ubio kralja. Idite uz mol do udaljenog broda, gdje će vas zaustaviti dva stražara. Ako ste prethodno pristali da izvršite Loredove instrukcije, oni će vas pustiti da prođete do vilenjaka bez razgovora. U suprotnom će se morati koristiti podmićivanje, zastrašivanje ili uvjeravanje. Spustite se u ostavu broda i upotrijebite znak Axia na Kiaranu koji tamo leži kako bi Triss mogla koristiti magiju. Po povratku svijesti, zatvorenik će vam reći da se Witcher kojeg tražite zove Leto. Ispostavilo se da je izdajnik i napao Kiarana blizu mjesta gdje cvjetaju ruže sjećanja. A sada opasnost prijeti i samom Iorvetu. Recite mu ovu informaciju i možda ćete imati novog neočekivanog saveznika u hvatanju ubice kraljeva. Odmah nakon toga, Geralt će imati još jednu viziju, nakon čega će se Triss ponuditi da mu pomogne u obnavljanju pamćenja. Ali za to joj je potrebna barem jedna latica ruže sjećanja koja cvjeta u blizini vilenjačkih ruševina. Dalji događaji će biti malo drugačiji, ovisno o tome hoćete li povesti Triss sa sobom na put ili ići sami.

Ruže sjećanja

U oba slučaja vaš put leži šumskim putem do mjesta gdje ste kroz vodopad ušli u pećinu. Pazite da ne upadnete u lovačke zamke i po potrebi eliminišite protivnike koji vam naiđu na putu. Zatim se penjemo na brdo sa vodopadom i beremo cvijeće sa statue dvoje ljubavnika u vilenjačkom vrtu. Ali onda sve zavisi od toga da li ste došli sami ili u društvu Triss. U prvom slučaju, jednostavno se vratite nazad u grad i dajte nalaz Triss, koja će vas posavjetovati da pronađete Zoltana (u kafani) i od njega saznate gdje možete pronaći Iorveta. Ako ste se okupili po cvijeće, onda će vam nakon kratkog razgovora kod kipa mir poremetiti tri razbojnika, s kojima ćete se morati boriti. Nakon pobjede, zemlja će pasti pod vama, a vi ćete se naći u romantičnom vilenjačkom fontu. Sasvim je moguće iskoristiti ovaj trenutak da ugodno provedete vrijeme zajedno, a tek onda razgovarate o poslu. Roche, koji je priskočio u pomoć, oslobodit će vas iz slatkog zatvora i samo ćete se morati vratiti nazad u grad da razgovarate sa Zoltanom u kafani.

Kažemo mu da želimo da se nađemo sa Iorvetom, a on će pristati da nas otprati do mesta sastanka sa „vevericama“. Probijajući se kroz šumu, odbijajući napade agresivnih živih bića, vaš duet će konačno stići do mjesta sastanka s vilenjacima, a Zoltan će izgovoriti lozinku. Međutim, stražari ne žure da nas puste u Iorvet, pa ćemo morati na drugo mjesto sastanka. Tamo ćete naći neugodno iznenađenje u obliku pauka raka na rubu šume. Borba s njim neće biti laka, ali nagrada za pobjedu bit će susret sa Iorvetom, okružen stražarima, koji svojim lukovima uperuje u heroje. U ovoj situaciji ne biste trebali biti nepristojni u ophođenju s njihovim vođom - to se neće završiti ničim dobrim. Obavijestite ga da ga je Leto izdao i da je Kiaran sada živ. Iorveth, naravno, ne može biti siguran u vaše riječi, pa odlučuje dogovoriti provjeru s Letom uz vašu pomoć. Veliki čovjek sada sjedi u vilenjačkom vrtu blizu kipa ljubavnika (gdje ste skupljali ruže sjećanja). Idi tamo i upoznaj Iorvetha tamo. Odglumićete scenu sa njim. Pretvarat ćete se da vodite vilenjaka vezanog do ubojice koja mu je dosadno, a Iorveth će pogledati njegovu reakciju. Razgovor brzo uvjerava Iorvetha u istinitost vaših optužbi, a on i njegovi ljudi će okončati Leto. Ali Roche intervenira sa svojim ljudima i izbija tuča. U njemu možete pomoći Iorvethu tako što ćete mu dati mač, koji će mu pomoći da pobjegne i uskoro izazove masakr neljudi u gradu. Ili odbijte to učiniti, što će pomoći Rocheu da ga zarobi, a zatim priredi gozbu u vašu čast.

U našem vodiču razmotrit ćemo drugu opciju, a zatim ćemo se pridržavati Rocheove linije, jer je prolaz daljnjih poglavlja igre bitno drugačiji ovisno o tome koju stranu odaberete. To ne znači da je priča o Iorvetu gora i nezanimljiva. Možda ćemo o tome kasnije. Ali sve će to biti kasnije, a sada ćete se naći sami s Letom u fontani, a ova samoća neće biti tako prijatna kao s Triss. Borba s njim nije laka i završit će se oko sredine kada vas protivnik sruši na zemlju. Ali on neće učiniti fatalitet, već će se mirno baviti svojim poslom, nagovještavajući da mu Triss može pomoći da se teleportira u Aedirn. Nakon toga, Roche će utrčati u dvoranu (složili smo se da razmatramo samo ovaj scenario) i obavijestiti nas o hvatanju Iorveta. Međutim, nakon što je čuo našu priču, on će zajedno s Witcherom otrčati u grad u potrazi za Triss.

Gdje se nalazi Triss?

Komandant vas već čeka na trgu da vam zahvali za zauzimanje Iorveta i priredi gozbu u našu čast. Ali sada nam nije do zabave, moramo što prije pronaći Triss, možda još nije kasno? Trčimo u kafanu i pitamo Buttercup gdje ju je posljednji put vidio. Kaže da je vidio kako je otišla u Shealu na drugi sprat kafane. Ali otrčavši na naznačeno mjesto, čeka nas samo razočarenje. Soba je prazna, a što je mnogo gore u njoj vidimo tragove krvi. Ali i slomljeni zid uz bordel. Možda su djevojke iz establišmenta nešto prozrele. Idemo tamo i pitamo radnika ljubavi, vilenjaka Derea. Srećom, bila je previše radoznala i provirila je u sobu kroz zid. To je zaista bila Triss, ali onda je došlo do neke borbe čiji ishod nije vidjela. Samo krvavi Cedric, koji luta prema šumi. Koristite "mačji" eliksir da vidite otiske vilenjaka na tlu, koji vas vode do poznatog vodopada. Svojim posljednjim dahom će vam reći da je Triss ukrala Summer, planirajući da uz njenu pomoć prijeđe u grad Vergen. Ubrzo nakon njegove smrti, Dandelion i Zoltan će pronaći Geralta u šumi. Zoltan vas agitira da spasite zarobljenog Iorveta iz plutajućeg zatvora. Ako to učinite, drugo poglavlje ćete započeti drugačije nego nakon što ispunite Dandelionov zahtjev. Naime, sada ćemo izabrati Dandelionov prijedlog, pogotovo jer će on biti obaviješten da je Rocher odlučio da ide protiv Loreda, a to je rizičan posao.

Smrt izdajniku!

Pronađite Rochera u njegovoj gradskoj kući i saznajte kakva ga je muva ujela. Naš drug odgovara da je komandant Loredo izdajnik, jer u gradu skriva špijuna Henselta. I bilo bi sasvim lijepo uhvatiti neprijateljskog izviđača, a pritom platiti pokvarenom policajcu ono što zaslužuje. Plan za ovo je jednostavan. Prerušite Bianku u prostitutku i pošaljite je u komandantovu vilu. Pa, moraćete da obezbedite zaštitu od požara za celu operaciju. Da bismo to učinili, penjemo se preko zida u vrt kuće Loredo, uz unaprijed pripremljene ljestve. I tiho nokautiramo čovjeka koji juri po dvorištu za nekom djevojkom. Reći će nam da je Bianca bila u nevolji i da je odvedena na kulu. Tamo se može stići samo sa ključevima, a imaju ih čuvari i majka samog Loreda. Do njega možete doći ako prijeđete vrt (po mogućnosti neprimijećeno) i, preskočivši ogradu, uđete u kuću kroz prozor. Siđite dole, diskretno se obračunajte sa stražarima i uđite u podrum gde živi komandantova majka. Izvedite još jednu QTE scenu i idite gore, potiskujući otpor usput i ne zaboravite uzeti ključ od Loredove sobe, koja leži blizu prozora, nedaleko od usnulih stražara. Unutar njegovih odaja vidjet ćete svezanu Bianku, a komandantu neće trebati dugo da napadne Geralta. Budite na oprezu i spremite se za QTE solo, nakon čega ćemo pobijediti izdajnika. I ne samo da ćemo osloboditi Bjanku, već ćemo doprinijeti i prisilnom porođaju trudne vilenjake koja leži u susjednoj sobi. Na ovaj ili onaj način, izaći ćemo sa imanja, gdje će nas čekati Roche i njegovi drugovi. Nakon toga ćete se ukrcati na brod i krenuti u potragu za otetom Triss i misterioznim ubicom.

Poglavlje 2
Uvod u rat: Kaedwen

Pristajemo u gradu Vergen, gdje vojska Kaedwenija planira zauzeti ove zemlje. I sasvim neočekivano, poglavlje počinjemo ne u ime Geralta, već kralja Henselta, koji želi da preuzme zemlje bez vlasnika palog monarha Demavenda. Da bi to učinio, Njegovo Veličanstvo, u društvu Šeale i mađioničara Detmolda, koga poznajete, pregovara sa edirnskim baronima. Definitivno im ne ide, a onda slavna Saskia izaziva Henselta na duel. Zapravo, ovo neće biti najteža bitka koju imate u igri, ali će svećenik Kreve koji je intervenirao pasti pod vruću kraljevu ruku i cijeli okrug će biti prekriven mrakom. Naši stari poznanici, Roche i Witcher, također će je vidjeti kako se u tom trenutku upravo približava kampu vojske Kaedweni. U ovom sumraku naići će na kralja koji je izazvao ovu sramotu. Međutim, sada nije vrijeme za čitanje morala, potrebno je što prije izaći iz opasne zone. Srećom, Dethmold će postaviti zaštitnu barijeru protiv duhova, unutar koje ih neće biti teško pobijediti. Ali bolje je ne udati se za njega - tamo te ne čeka ništa dobro. Pomozite čarobnjaku po potrebi da odbije napade duhova dok svi zajedno ne stignete u logor. Na njegovim vratima, kralj će nam dati nadzornika Zyvika kao vodiča. Možete prošetati lokalnim znamenitostima (bolje to učinite, znat ćete unaprijed gdje se sve nalazi) ili otići pravo do kraljevskog šatora na vrhu kampa. Nakon što ste se u šatoru sreli sa ambasadorom Nilfgaardije, slobodno uđite unutra i zadovoljite monarhovu radoznalost u vezi sa smrću njegovih kolega. Ali bez njegovih želja on te neće pustiti. Predvidljivo se svodi na oslobađanje bojnog polja od kletve. A na izlazu će vas Detmold kontaktirati i tražiti da otkrijete zavjeru u logoru.

Teorija zavjere

Možete početi razotkrivati ​​niti zavjere na različite načine, na primjer, na način opisan ovdje. Idite u vojnu kantinu (niste prezirali obilazak logora na kraju posljednjeg zadatka, zar ne?) i tamo razgovarajte s Manfredom. Ima razloga da bude tužan. Uostalom, njegov sin Sven će sigurno pasti na turniru od ruke izvjesnog Letandea Aveta, zvanog mesar iz Cidarisa, s kojim ima dvoboj. Ako i pokušate da pomognete njegovom sinu, on će vam sa zahvalnošću dati sve informacije koje zna o zaverenicima. Idemo na sastanak sa jadnikom Svenom i nakon što smo dobili pristanak za tvoju pomoć, pratimo njegovog protivnika Aveta, agitujući da dogovorimo timsku borbu u areni. On se slaže i o tome možemo samo obavijestiti Svena, nakon čega ćete se naći u samoj areni. Bez obzira na to da li će Sven preživjeti bitku dva na dva ili ne (pa, stvarno biste trebali pokušati), njegov otac će vam reći da posjetite bordel Madame Karol i tamo pitate Zviždaljku Zosju. Kao lozinku za zaverenike, potrebno je da izgovorite frazu: „Njen osmeh nam je otvorio vrata raja.“ Inače, nakon bitke imat ćete priliku učestvovati na dodatnom sporednom turniru u zadatku “Ave Henselt!”. Tamo se možete boriti sa poznatom Biankom i, ako uspijete, od nje dobiti primamljivu nagradu.

U svakom slučaju, idite u bordel i birajte među djevojkama Zviždaljkom Zosjo. Ne zaboravite izgovoriti kodnu frazu i tada će vam se otvoriti tajni prolaz u kojem se skrivaju spletkaroši. Ovdje nema vođa zavjere, ali čak i bez njihovog prisustva, morat ćete pošteno mahati mačem. Obavezno uzmite Zeltkirk oklop sa leša Vinsona Trouta, a sa stola komad papira sa tekstom koji je jasno napisao bard Buttercup. Pronađite ga u logoru i natjerajte ga da se objasni. Ne zaboravite posjetiti Detmold i dobiti nagradu za ubijene zavjerenike. Sada možete početi ispunjavati kraljevski nalog za uklanjanje prokletstva.

Blood Curse

Nije ni čudo što se Njegovo Veličanstvo trudi od njega! Uostalom, poslao je Sabrinu Glevissig na lomaču, zbog čega ga je ona proklela. Detalji ovog nesretnog incidenta moraju se saznati od Detmolda, ali se ne može bez posjete mjestu njenog pogubljenja. Pa napuštamo logor i idemo na zapad uz obalu, prelazeći mali potok. Ali pored glavnog cilja, poznati Zyvik će od vas tražiti da pronađete dva izgubljena vojnika kako biste ih brzo vratili na dužnost. Probijajući se kroz redove davljenika, naći ćete ratnike upravo na mjestu pogubljenja, koje su učinili predmetom svog kulta. Na čelu je neko Inspirativni, koji živi u klisurama iza kampa. U međuvremenu, pažljivo pregledajte mjesto skele prije tri godine. Pronaći ćete poznate četvrtaste novčiće, tragove u pepelu, slovo i ekser, a za njih će se zanimati vaši novi pratioci. Dati ili ne je vaš izbor. I da vam više ne smetaju, dovedite dunke do potoka, odakle će samostalno stići do kampa.

Idite tamo da razgovarate o svom nalazu sa prodavcem relikvija koji se mota okolo u trpezariji. Od njega ćete naučiti mnogo zanimljivih stvari, a posebno činjenicu da je Yagon olakšao sudbinu Sabrine, probovši je kopljem na odru. Međutim, ne može se bez posjete Inspirational. Ponovo napustite kamp i krenite na istok do klisura, boreći se usput protiv mrtvaca. Glavna taktika za suočavanje s njima je da se na vrijeme odbije od njih prije nego što eksplodiraju. U završnom dijelu svog putovanja svjedočit ćete smrti dva vojnika iz šapa pokvarenih, a čim se osvetite ovim stvorenjima, onda idite u stan Nadahnutog. Nakon što se borite protiv harpija tamo, razgovarajte sa šefom kulta i pokušajte od njega dobiti sve informacije koje možete. Najlakši način za to je podmićivanje, ali ako je novac šteta, postoji drugi način. Pretvarajte se da pristajemo da se pridružimo kultu i položite test za ovo. Sve što trebate je da popijete s dolaskom mraka (poslije 21:00) nastali napitak u blizini kripte između dva jezera i pogledate viziju. Pa, i još malo rata sa zlim duhovima usput. Nakon što je osvojio njegovo povjerenje (ili ga kupio), obavijestit će vas o relikvijama potrebnim za uklanjanje prokletstva s kralja. Već imate Zeltkirk oklop, ali trgovac relikvijama bi trebao imati Jagonovo koplje. Nešto nismo vidjeli ovo koplje od njega - idemo to shvatiti! Pritisnuvši trgovca u logoru, priznaje da je prodao koplje vojniku koji je bezbedno izgubio artefakt u borbi s vilenjacima. Štaviše, koplje je, najvjerovatnije, u rukama našeg starog prijatelja Iorveta, koji je vjerovatno sada u Vergenu.

Izlazi, zli duse!

Saopćivši Detmoldu primljenu informaciju, od njega dobijate zadatak da kroz opasnu maglu prođete direktno do grada Vergena, nakon što ste dobili samo talisman i zastavu ambasade da savladate ovaj samoubilački zadatak. Dobro je i što će nas prijatelj Zoltan dočekati na putu do izlaza iz kampa i, saznavši kuda idemo, rado pristati da pođe s nama. A put neće biti lak. Put kroz maglu će vam zaista reći primljenu amajliju, ali s beskrajnim duhovima ćete se morati boriti isključivo sami. Glavna stvar je da brzo pređete opasnu zonu kako biste bili u selu sa vilenjacima, gde samo zahvaljujući prisustvu našeg prijatelja nećete biti nabijeni strelama. Idite dalje dok se ne sastanete sa komandantom straže patuljaka. On će vam pokazati lokaciju jedne od stvari potrebnih za uklanjanje čarolije - simbola smrti. Nalazi se u tamnicama u šumi izvan grada. Ali ima i loših vijesti. Niko vas neće pustiti u grad, a onda vaš saputnik odluči da zauvek ostane u Vergenu. Ali u znak zahvalnosti Geraltu, obećava da će dobiti mač generala Vandergrifta i dati vam ga u tamnicama ispod grada.

Sada naš put leži u tamnicama u dubinama šume, u kojima se morate spustiti na najniži nivo. A ako su vas na putu do njega napali obični duhovi, onda kada dođete do jedne od sala na donjem spratu, naići ćete na sam duh zastavonoše Smeđe zastave. Da biste nasilno zauzeli zastavu, moraćete mnogo da se oznojite - vaš protivnik je veoma jak. Ali ni put bez krvi nije lakši. Možete ga pokušati uvjeriti da ste i sami bili u ovom odredu, ali vam niko neće vjerovati na riječ. Duh će postavljati pitanja, a samo ako tačno odgovorite na njih, vi ćete zaslužiti njegovo povjerenje i pravo da preuzmete zastavu za sebe. Za protivnike nasilja, evo tačnih odgovora na pitanja redom: netačno, Manno Coehoorn, ubijen je kod Brenne, Zeltkirka i Vandergrifta, Bigerhorn nas je zarobio. Ali čak i ako ste sve uradili kako treba i duh nam je dozvolio da uzmemo zastavu, onda postoji rizik da će se morati suočiti s njim kasnije. Stoga, ako ste sigurni u svoje sposobnosti, tada je pouzdanije odabrati snažno rješenje problema.

Sada idemo na sastanak sa Zoltanom. Prvo se vratite u spaljeno selo, a odatle na naredna dva račvanja (kod klisura i kod kapije) skrenite lijevo. Tako ćete doći do katakombi ispod grada, koje se ne preporučuju bez dovoljnih zaliha napitka za orijentaciju u mraku. Morat ćemo se poprilično izgubiti u njima, susrećući usput ne samo obične leševe, već i njihovog debelog vođu. Srećom, vaši prijatelji vas čekaju ispred najbližih vrata da vam daju tako potreban mač. I Zoltan će donijeti dobre vijesti - Iorvet je uspješno izgubio koplje u kosti od Skalena Bourdona iz predgrađa, tako da se samo morate vratiti tamo i osvojiti relikviju za sebe. Malo je verovatno da ćete odmah uspeti da pobedite, zato budite uporni. Osvojivši koplje, vratite se kroz maglu nazad u logor. Odmahujući od duhova, izaći ćete iz mraka, gdje vas Roche već čeka da izvijestite o događajima koji su se dogodili tokom vašeg odsustva. Njegov odred su napali Nilfgardi koji su sreli slugu Philippu Eilhart. Žurimo da saznamo detalje u kampu, ali tamo nećemo uspjeti. Nilfgaardci su već isplovili, pa idemo do kralja i obavještavamo ga o završetku naše uspješne potrage.

Dok se kralj kreće na mjesto Sabrininog pogubljenja, potrebno je da uzmete poseban runski prah iz Dethmolda. Njihove slike mogu se zaviriti u knjigu koju je dobio od njega. Stigavši ​​na mjesto gdje vas već čeka kralj, nastavite do ispisivanja runa. Preciznije, vi ćete samo usmjeravati postupke monarha, govoreći mu ispravan način da reproducira sliku. Od veštičinog kruga do okamenjenog hleba i od spaljenog drveta do ptičjeg leša povući usirenjeno mleko i ponovo zatvoriti figuru kod veštičinog kruga. Sada zapalite prah i spremite se za bitku. Morate zaštititi kralja od napadačkih duhova sve dok ne probode Sabrinin duh kopljem koje je primio. Od sada će kletva biti skinuta, a u znak zahvalnosti ćete dobiti medaljon i pozivnicu za kraljevsku gozbu.

Kingslayers

Evo tih vremena! Sam kralj nas je pozvao na gozbu, ali nas straža i dalje ne pušta jer je monarh primio stranog ambasadora. Zatim meditiramo do večeri (do 22 sata) i opet idemo kod kralja. Imao je sreće što nas je pustio unutra! Priču o događajima koji su se odigrali u zamku La Valette prekinut će dvojica ubica koji su oborili ambasadora. Morate se boriti protiv oboje kako biste zaštitili kralja od sigurne smrti. S vremenom će Sheala ući u borbu, a vi ćete izvojevati relativnu pobjedu - kralj je živ, ali jedan od ubica je uspio pobjeći, a od drugog nećete ništa naučiti. Iako Detmold nudi izlaz iz ove situacije. Ako pribjegnete nekromanciji, tada možete izvesti obred, zahvaljujući kojem možete vidjeti događaje očima ubice određeno vrijeme prije njegove smrti. Pronađite Detmolda u bolnici i pitajte ga o sastojcima potrebnim za izvođenje ceremonije. Trebat će vam napitak "Patka", za koji se recept može kupiti kod trgovca u blizini bolnice. S njim se vraćamo u Detmold i pripremamo se za svojevrsnu reinkarnaciju. Gledajući svijet očima mrtvog ubice Egana, vi i njegov pratilac jurite naprijed kroz klisuru, boreći se s tamošnjim harpijama. Pažljivo zaobilazeći zamke nakon bitke, vaš smrtonosni tandem će doći do mjesta susreta s Letom, od kojeg saznaje da je Sheala također umiješana u zavjeru i da je treba riješiti.

Drugi dio vizije počinje u kraljevskom logoru i zahtijeva od ubojice da se krišom ušunja do kraljevskog šatora, izbjegavajući budne oči stražara. Ako uspijete proći kroz ovaj dio putovanja neotkriveni, vidjet ćete kako atentatori razgovaraju jedni s drugima u tamnici ispod logora, gdje će razgovarati o kongresu čarobnjaka u Loc Muinneu. Konačno, posljednji guranje morat će se izvršiti kod samog šatora, nakon što se bore blizu njega sa dobro naoružanim stražarima. Dakle, stiglo je mnogo informacija! Kažemo ih mađioničaru i odlazimo u skrovište ubica koje smo vidjeli pod utjecajem droge. Tamo ćete pronaći ranjenog odbjeglog ubicu i izvući sve informacije koje vas zanimaju. Vrativši se u Dethmold, od njega ćete dobiti kraljevski medaljon i otići da uklonite maglu sa bojnog polja.

Vječna borba

Srećom, da biste dovršili ovu misiju, imate u svojim rukama sve artefakte dobijene u prethodnim zadacima: zastavu Smeđe zastave i Vandergriftov mač, Zeltkirkov oklop i kraljevski medaljon Henselt. Uz posljednje upute od Detmolda, vrijeme je da napustite kamp i krenete u opasnu maglu. Tamo duhovi mrtvih ratnika naizmjenično naseljavaju Geralta, tako da ćete morati izvršiti nekoliko jednostavnih zadataka u njihovo ime. Prvo, u obliku edirnskog ratnika, morat ćete prijeći liniju neprijateljskih utvrđenja i, nakon borbe s duhovima vojnika, zauzeti zastavu Kaedweni. I odmah nakon uspjeha, duša vojnika Kaedwenija useljava se u Geralta, žureći preko bojnog polja svom komandantu da prijavi gubitak zastave. Morat ćete se kretati u kratkim crticama između salvi strijelaca, kako ne biste pali pod njihove strijele. Nakon što ste se divili borbi između generala Kaedwenija i Sabrine, koju poznajete u odsustvu, prenosite se u sliku edirnskog komandanta koji se bori protiv neprijateljskih vojnika. Uskoro ćete doći do njihovog generala, bitka s kojim će se odvijati već u ime pravog Geralta, dajući vam priliku da u njoj iskoristite sve njegove sposobnosti. Taman na vrijeme, jer ova borba obećava da će biti prilično teška. Od vatrenih salva i smrtonosnih vihora koji se koriste protiv vas, bolje je izbjeći na vrijeme, pokušavajući se domotati do neprijatelja sa nezaštićene strane i pogoditi ga srebrnim mačem. Konačno, nakon pobjede, čeka vas posljednja reinkarnacija u svećenika, koja vaše ratnike izvodi iz opasne zone, gdje će ovaj skok svemira završiti na rubu magle, čim uđemo na svjetlo dana.

Teorija zavjere

Sjećate se kako smo u tajnoj sobi bordela Madame Carol izazvali pometnju u redovima zavjerenika? Dakle, vrijeme je da se pozabavimo ostatkom. Njihovu lokaciju saznajemo od Buttercupa, koji nas je probudio i pokazao na kuću koja je stajala na vrhu brda. Stoga bježimo tamo, ali tamo ne srećemo uopće zavjerenike, već našeg druga Rochea, i sada trebamo okupiti sve njegove ljude. Za početak, trčimo zajedno do logora njegovog odreda, boreći se usput s Kaedwen ratnicima. Ali kada stignemo na mjesto, ne nalazimo nikoga osim usamljene prostitutke koja nas je obavijestila da je kralj pozvao sve ljude Rochea u blagovaonicu svog logora na gozbu. Vraćamo se tamo, savladavajući žestoke neprijateljske napade, i sa užasom vidimo da su svi Rocheovi saradnici obješeni na vješala, osim jedne Biance, koja će vam pričati o Henselt-ovoj izdaji. On je sada pred zidinama Vergena, kamo idemo da mu pokažemo Kuzkinu majku, a u isto vreme pronađemo Šealu, za koju znamo da je radila u saradnji sa ubicom kraljeva.

Napad na Vergen

Do grada možete doći uz klisuru, koji smo vidjeli očima jednog od neuspjelih atentatora na kralja Henselta u istoimenom zadatku u ovom poglavlju. Harpije nisu nestale odatle, ali za njima ćete sresti usamljenog trola. Ne bi trebalo da je ubijete (postoji takva mogućnost), jer ćete tada od nje saznati da je njen muž nedavno sreo nekoga ko je krenuo u Loc Muinne. Opraštajući se od nje, držite se puta do kamenoloma, opet se boreći s harpijama i sastajući se naprijed u klisuri muža našeg nedavnog poznanika. Pomozite mu da se izbori sa vojnicima i mirno nastavite dalje (ali ako ste mu ubili ženu, morat ćete se boriti s njim). Već blizu ulaza u pećine borit ćete se s još jednom hrpom vojnika i zaroniti u tamnice za jedinim preživjelim ratnikom. Ulazeći dublje u pećine i razbijajući svoje drugove, doći ćete do Detmolda i komandanta lokalnog vojnika Pangratta. Morate se što prije nositi s ovim posljednjim, jer će mađioničar, iako će vam odvratiti pažnju svojim čarolijama, ipak ostaviti vaš mač, skrivajući se u portalu. Nakon što pobijedite Pangratta, morat ćete samo istrčati iz pećina, gdje će vas Zoltan, koji je ranije emigrirao u Vergen, već čekati.

Od njega saznajemo da se Sheala koju tražite krije u kući njene prijateljice Philippe. Možete odmah trčati tamo, ali prije toga postoji šansa da pomognete starom Iorvetovom prijatelju (na kraju krajeva, dužni smo mu), okruženom neprijateljskim vojnicima u gradu. Popnite se prema visećem mostu, koji će se izdajničko slomiti u posljednjem trenutku, ostavljajući vas bez Rocheove podrške. Odavde vrijedi skrenuti desno, proći kroz redove Kaedweni vojnika do utvrđenja Iorveth. Nakon što ste pružili podršku vilenjaku, vrijeme je da se uputite prema Philippinoj kući u potrazi za Shealom (ovo se može učiniti odmah). Na putu do njega ćete se bez problema nositi s običnim protivnicima, ali ćete se morati petljati s čudovištem koje je pozvala čarobnica. Utoliko je razočaravajuće što s njom nećemo moći da razgovaramo od srca do srca. Ona će se sakriti u portalu pred vašim nosom, a kralj Henselt sa svojom pratnjom će se pojaviti da je zamijeni. Nakon što ste se obračunali sa svojim vitezovima i preuzeli sebe, prekinut će vas Roche, koji je utrčao, a dalja sudbina lukavog monarha ovisi o Geraltovoj odluci. Ubedite Rochera da ga poštedi ili mu dozvoli da osveti svoje obešene drugove - vaša volja. Nakon teškog moralnog izbora, vrijeme je da se ide na ciljnu liniju historije, koja vodi do Loc Muinnea.

Poglavlje 3
U ime Temerije!

Put do grada će biti na šećeru - ni harpije ne prestaju da smetaju! A ovdje, na vratima Loc Muinnea, vitezovi Reda plamene ruže neće htjeti pustiti Vještica u grad. Srećom, Rocheove diplomatske vještine bit će dovoljne da vam se dopusti sastanak sa šefom reda, Siegfriedom. Nakon razgovora sa njim, privremeno ćete se rastati sa svojim prijateljem i otići u obilazak grada sami. Međutim, na njegovom centralnom trgu ponovo ćete spojiti svoj duet, a odatle ćete krenuti na sastanak sa kraljem Radovidom. Od njega ćete saznati da je jedinu zakonitu naslednicu Temerije, princezu Anais, oteo Detmold. A ako to ne učini, onda će ovo kraljevstvo jednostavno podijeliti među sobom drugi monarsi, što je malo vjerojatno da će biti učinjeno bez masovnog krvoprolića. Ali će također reći da je Geraltova voljena Triss sada u ovom gradu kao zarobljenica Nilfgaardaca. Kao rezultat toga, suočeni smo sa još jednim ozbiljnim izborom. Otići će spasiti kćer ubijenog iz zatočeništva, dijelom zbog našeg previda kralja Foltesta, ili će se pobrinuti za lične stvari, krećući u potragu za Triss. Izbor nije lak, ali gledajući malo unaprijed, možemo vam reći da princeza ionako neće ostati u nevolji, pa mirne savjesti možete ići spašavati Triss.

Gdje se nalazi Triss?

Zatim naš put leži pravo do logora Nilfgaardian. Na putu će Geralt imati sreće, te će sresti ambasadora Shilarda u društvu samo nekoliko vojnika. Nakon što ste se lako obračunali s njima, možete nastaviti svoj dalji put do logora zajedno sa taocem, nadajući se da će vam biti od koristi u procesu pregovora sa Nilfgaardima. Ali po dolasku u logor, naš proračun će doživjeti potpuni neuspjeh, jer će Shilarda bez grižnje savjesti ubiti zapovjednik straže, a vi ćete se morati boriti s njim i njegovim podređenima. Izaći odavde nije lako. Kapije su zaključane, pa ćete morati tražiti alternativne puteve koji vode do trga. Tamo će se bitka rasplamsati ne za život, već za smrt, pogotovo što će se i sam Matsen uskoro pridružiti običnim protivnicima, nakon što je s nama razgovarao o svrsi našeg dolaska u Nilfgaardski logor. Ali prestanite mahati jezikom - vrijeme je za borbu! Štaviše, sa leša Matsena pokupit ćete ključ ćelije u kojoj Triss čami. Spustite se u tamnicu i oslobodite djevojku koja vas je čekala, koja je Geraltu ispričala mnoge zanimljive činjenice. Pa, sad se probijte do izlaza odavde da se ponovo nađete na sastanku čarobnjaka.

Sastanak čarobnjaka

Susretom sa Triss u amfiteatru, bićete svedoci pregovora kraljeva i drugih zainteresovanih strana o budućnosti Temerije. Na ovom susretu kralj Radovid će prisutnima demonstrirati spasenu princezu Anaisu i garantovaće njeno dolazak na tron ​​Timerije kada odraste. Zatim, mađioničari počinju raspravljati o tehničkim pitanjima u vezi sa stvaranjem novog vijeća. I u ovom trenutku, Triss će tražiti riječ i razotkriti Shealu u saučesništvo s ubicom kraljeva. Izdajicu će pokušati da privedu, ali ona ne namjerava odustati bez borbe, pa će pozvati zmaja u pomoć.

Dragon Apparition

Saskia je u obliku zmaja odnela Šealu do obližnje kule. Dakle, imamo samo jedan zadatak - doći do njega na bilo koji način! Trčimo do kule, trudeći se da se usput ne spržimo u zmajevom plamenu, i penjemo se na sam vrh. Tamo će nam Sheala ispričati svoje viđenje motiva ubice kraljeva Letoa i dati nam priliku da se lično obračunamo sa zmajem. Prilazimo zmaju u trenutku kada nas sipa vatrom, a da se ne bi pretvorio u mirisnu pečenku koristimo se znakom Quen. Čim se bitka približi sredini, podovi ispod vas će se slomiti, a vi ćete morati premjestiti borbenu arenu na krov, penjući se na nju uz rubove zidova. Tamo će vas zmaj napasti, puzeći ispod platforme sa svih strana i još uvijek sipajući vatru na Geralta. Pokažite svu svoju spretnost da ne padnete pod napade zmaja, a na samom kraju bitke pripremite se za još jednu QTE scenu. U slučaju uspješnog ishoda, Witcher će spustiti zmaja pravo na slomljeno drvo u šumi i pobijediti neprijatelja.

Kingslayers

Vraćajući se na granicu grada, Triss će vas dočekati i obavestiti nas o Letovom prisustvu u logoru Temerian. Idite na ovaj sudbonosni sastanak, boreći se usput od napada vojnika. Iznenađujuće, ali konačnu borbu je sasvim moguće izbjeći, ako je prožeta Letovim argumentima. Pa, ako vam ne odgovaraju, dobrodošli ste da učestvujete u finalnoj borbi, koja će se završiti spektakularno izrežiranom scenom vaše pobede.

Frustrirani ste što je igra već završena? Nema problema! Upustite se u novu avanturu, ponašajte se drugačije, i vaše putovanje će biti veoma drugačije od prethodnog.

U zadatku "Nevolja s trolom" u The Witcheru 2, vodič će pružiti priliku da se upoznate sa sjajnom pričom. Ova misija je dodatne prirode, ali ima određene točke za koje se trebate pripremiti. Sve informacije o potrazi s opcijama za akciju su prisutne u članku. Ljubitelji igre će ovaj materijal smatrati vrlo korisnim.

Odakle dolaze korijeni

Na oglasnoj ploči naselja zvanog Flotsam, glavni lik može preuzeti zadatak "Troll Trouble". U The Witcheru 2, odlomak počinje od ovog trenutka. Već u startu se korisnik može pripremiti da ovo neće biti obično ubistvo, jer se to u ovom projektu gotovo nikada ne dešava. Geralt započinje vlastitu istragu. Misiju je postavio komandant Bernard Loredo, koji je poznat po svojoj okrutnosti i svim silama pokušava postići poštivanje zakona među stanovništvom. Ovu informaciju igrači bi trebali zapamtiti za buduće odluke.

Prve nejasnoće

Čini se da je u zadatku "Nevolja s trolom" odlomak u The Witcher 2 izuzetno jasan. Igrač se mora nositi s istoimenim stvorenjem koje živi u blizini Flotsama. U trećem dijelu ove sjajne serije igara, lov na razna čudovišta je čak posvećen zasebnim misijama. Zadaci u The Witcher 2, međutim, nisu podijeljeni u kategorije, ali nisu ništa manje zanimljivi. Prvi poziv za buđenje za zadatak će se oglasiti u trenutku kada igrač spasi seljaka na putu do misije kod mosta. Opsjedali su ga nakeri, ali borba neće dugo trajati. Kada razgovara sa muškarcem, Geralt će pitati gde da nađe trola da ga ubije, ali seljanin će brzo prigovoriti Belom Vuku. Reći će da ga nije potrebno ubiti, a još više vjerovati Loredu. Lik će također ispričati o trolovom dubokom opijanju iz kojeg ga treba izvući. Ovo je prvi nagovještaj budućeg grananja varijable po kojem je igra toliko poznata.

Dalji razvoj

Već početak odlomka "Nevolje s trolom" u The Witcheru 2 daje naslutiti da se njegova suština neće svesti na standardno ubistvo. Međutim, Geralt, nakon razgovora sa seljakom, nema drugog izbora nego da ode kod poglavara Bindyuge za detalje. Ovo selo se nalazi odmah izvan zidina Flotsama i poznato je po tome što u blizini rade Dimitrini razbojnici. Bijeli vuk odlazi do Kharaba - lokalnog poglavara, koji gotovo u potpunosti ponavlja zahtjev seljaka na mostu. Ovaj čovjek također traži od protagonista da ne ubije trola, već da pomogne nesretniku da se nekako riješi ovisnosti o alkoholu. Nakon razgovora, staza ide direktno u gustiš do trola. Na prvom sastanku Geralt će pokušati razgovarati s njim, ali stvorenje nije previše sklono razgovoru. Na grub način, trol će odbiti da stupi u kontakt i zahteva votku da nastavi svoj banket. Bijeli vuk neće tolerisati takav stav, pa počinje duel.

Glavni izbor po zadatku

U igri "The Witcher 2" u poglavlju 1, misija "Nevolja s trolom" jedna je od najzanimljivijih u smislu implementacije. Programeri su ga izveli u korporativnom stilu, možete ga vidjeti odmah nakon duela s trolom. Pijani jadnik nije baš pokretljiv, pa će se borba s njim, ako ima sposobnost da se pravilno izmiče, potrajati dvije ili tri minute. Kada zdravlje neprijatelja padne na kritični nivo, uključit će se scena. U trenutku kada Geralt bude spreman zadati posljednji udarac, bivši neprijatelj će mu se obratiti sa čudnim zahtjevom za pomoć. Ovdje junak odlučuje šta će učiniti sa stvorenjem. Može se prisjetiti poglavara Bindyuge Kharabe, kao i seljaka s mosta. Svi su tražili pomoć za jadnog trola. Da bi se zadatak nastavio, stvorenje se mora slušati. Druga opcija predviđa tipično ubistvo bez istrage stvarnih motiva. U ovom slučaju igrač neće prepoznati nastavak zanimljive priče, i uzalud, jer zadatke u The Witcher 2 često nude. Istina, u ovom scenariju, igrač će se moći brzo vratiti za vrlo pristojnu nagradu Ludwigu Merceu. Ovo je jedan od Flotsamovih službenika i rođak Bernarda Lorena.

Nastavak istrage

Ali kako bi uživali u ovoj misiji, igračima se savjetuje da ne ubijaju trola. Korisnik može pristati da sluša njegovu priču. Ispostavilo se da je ovo stvorenje prilično respektabilno, ali gubitak njegove voljene žene uvelike ga je pogodio. Neko je ubio trola, a muž traži da pronađe tu osobu, a zatim osveti učinjenu štetu. Ako se igrač složi, dalji put opet leži do sela Bindyuga. Ovdje trebate razgovarati sa načelnikom Horabom i nekim stanovnicima. Oni ne znaju ništa, ali Zoltan i Sheala će moći pomoći u tome. Tokom dijaloga, Geralt saznaje za Spaljenog kada dovršava zadatak "Nevolja s trolom" u The Witcher 2. Gdje pronaći kuću ovog čovjeka, također će biti jasno nakon nekoliko razgovora tokom istrage. Ako mu odete u posjetu, na zidu možete vidjeti glavu tog istog izgubljenog ljubavnika. Ako počnete da se raspitujete o tome detaljnije, vlasnik će početi negirati umiješanost u ubistvo.

Nastavak avanture

Zadatak u igrici "The Witcher 2: Assassins of Kings" "Nevolja s trolom" je primjer kako će protagonista morati tražiti istinu korak po korak. U kući Spaljenih, vlasnik će na svaki mogući način negirati svoju umiješanost u ubistvo ovog stvorenja. Reći će vam da je trofej za uređenje sobe zapravo kupio od vođe lokalne bande Dimitra. Nema potrebe žuriti i žuriti u potrazi za ubicom. Burnt je majstor kartanja, pa ga stoga može pozvati da igra igru. Za pobjedu će Bijeli vuk dobiti samu glavu trola. Možda neće biti moguće pobijediti iz prvog puta, ali nekoliko pristupa i proučavanje protivničke strategije će ispraviti situaciju. Glava je potrebna kako bi je dali trolu i dobili vrijedan crtež "Oklopa lovca", koji će Geraltu biti od koristi u dogledno vrijeme. Zadatak je također vrijedan jer će igrač moći putovati na lokacije i uživati ​​u pogledu. A ako također instalirate modove za poboljšanje vizualizacije za igru ​​The Witcher 2, tada će korisnik dobiti dvostruko zadovoljstvo.

Prati ubicu

U The Witcheru 2 zadaci, na prvi pogled, traju dugo, ali u praksi ih igrač obavi za deset minuta, ako ga ne ometaju lokalne ljepote ili razgovori s drugim likovima. Nakon borbe sa kartama, Geralt može pitati Spaljenog gdje je Dimitar. Čovjek će reći da ne zna ništa o lokaciji baze razbojnika. Ali ipak će dati napojnicu kafani u Binđugu, u kojoj često vole da sjede podređeni vođe. Tamo će Beli Vuk otići, jer nema drugih tragova. Po dolasku treba odmah otići na donji sprat, gde će sedeti jedan od Dimitrovih poslušnika. Tokom dijaloga s njim, zločinac će drsko odbiti da kaže bilo šta o svom komandantu. Ovdje možete primijeniti zastrašivanje od Bijelog vuka ili se boriti s njim. Mehaniku ovakvih bitaka programeri implementiraju previše jednostavno, pa stoga ne bi trebalo nastati poteškoće tokom borbe.

Završetak zadatka

Nakon dugog duela, igrač će dobiti potrebne informacije. Ispostavilo se da je Dimitar svoju bazu postavio na starom groblju, koje se nalazi u blizini sela Binđuga. Prije odlaska tamo, svim korisnicima se toplo preporučuje da se pripreme za bitku. Za početak, opskrbite se napitcima za povećanje štete, kao i za vraćanje zdravlja (Grom, Swallow). Tek nakon toga idite na naznačenu tačku za borbu. Dimitar nije sam na groblju, sa njim je i nekoliko njegovih potčinjenih razbojnika. Ako vješto koristite znakove Yrdena, Ignija, kao i napitke, bitka bi se trebala brzo završiti. Naravno, ovo zavisi i od postavljenog nivoa težine. Nakon pobjede, Geralt mora otići do trola, dati glavu i uzeti crtež Lovčevog oklopa. Trol će se moći mirno vratiti na posao, ali poglavar Harab neće htjeti dati novac za spašavanje stvorenja. Morat ćete koristiti Aksy ili zastrašivanje da dobijete zasluženu nagradu.

Osim što možete instalirati modove za The Witcher 2, možete koristiti i ovaj trik da igrivost učinite zanimljivijom. Igrač ne može uzeti glavu od Spaljenog, već izabrati drugu nagradu. Nakon toga idite u kafanu, a onda - do Dimitra na groblje. Nakon pobjede, prijavite trolu da je ubica kažnjen, pokupite crtež i idite do poglavara po nagradu. U slučaju takvog toka događaja, moguć je povratak stvorenju koje je izgubilo svoju voljenu ženu. Cijela poenta je u tome da je, općenito, poželjno ubiti trola da bi se dobio njegov jezik. Ovaj sastojak se koristi u potrazi za srcem Melitele. Ali ako se to učini odmah, kao što je već spomenuto, neće biti svih opisanih avantura, pa čak ni crteža kao nagrade. Stoga, ako ne izvedete takav trik, nećete moći dovršiti drugu misiju. Svi igrači bi trebali obratiti pažnju na ovo.

Ako odlučite da stanete na stranu Iorvetha i Scoia'taela, započećete poglavlje igrajući kao Stennis, princ od Aedirna. Poslani ste na sastanak između kralja Henselta i edirnskih plemića koji žele prodati zemlju. Kralj Kaedwena i njegove trupe će javno napasti vas i vaše saveznike. Kao iu slučaju kada ste igrali Iorvetha, Stennis ima na raspolaganju sve Geraltove borbene vještine, osim magičnih znakova. Usmjerite svoj napad na kralja dok se Saskia i ostali obračunavaju s trupama i magovima.

Sada ponovo igrate kao Witcher. Okruženi ste duhovima i drugovima. Neka se Iorveth obračuna s manjim neprijateljima, a vi se borite protiv velikog neprijatelja sa štitom. Za zaštitu, koristite Quena da ga držite na udaljenosti - Aard. Ako ste nadogradili vještine vjetrenjače i odraza bola, ova borba neće biti teška.

Sada će vas Philippa voditi preko ukletog polja, okružujući vas i saveznike magičnim štitom i gađajući većinu (ako ne i sve) neprijatelje munjom. Ponekad će vam se na putu ispriječiti duhovi i droge. U ovoj situaciji, isplati se brzo i efikasno nositi se s duhovima koji podržavaju čaroliju dok se vaši saveznici bore protiv vučića.

Uskoro ćete stići do Vergena gdje će vas voditi Skalen Bourdon. Pratite ga do kafane gdje će vas odvesti do vaše sobe. Nakon toga možete otići u ratno vijeće da čujete o Saskijinim planovima. Na kraju će vođa otpora piti iz otrovane čaše, a vi ćete morati potražiti protuotrov.

Smilje

Prvi sastojak protuotrova je smilje, koje raste duboko u rudnicima Vergena. Idite u tavernu i razgovarajte sa patuljcima Zoltanom i Yarpenom. Želeće da vam pomognu da pronađete lek i odvest će vas do ulaza u rudnike. Prije ulaska, opskrbite se eliksirima Cat and Swallow.

U rudnicima vlada gotovo mrkli mrak, pa će vam Mačji eliksir uvelike olakšati posao. Patuljci će također biti s vama, što će uvelike olakšati bitku. Uglavnom ćete se boriti protiv običnih i velikih leševa. Imajte na umu da eksplodiraju prije nego umru, pa nakon što ubijete svakog od njih, brzo se otkotrljajte u stranu.

Prvo idite u tor zapadno (prema karti) od rudnika, gdje ćete pronaći leš rudara. Pretražite leš i naći ćete ključ od gornje osovine. Sa ovim ključem idite na sjeveroistočni dio rudnika. Krenite u slijepu ulicu na sjeveru i naći ćete još jedan leš i ključ od srednjeg okna.

Koristite ovaj ključ da otvorite vrata u sredini karte. Ovdje ćete naći dobro oružje i treći leš sa ključem donjih rudnika. Izađite iz sobe i pratite hodnik malo prema zapadu. Ovaj prolaz vodi prema jugoistoku, gdje raste smilje.

Trava je strogo čuvana pačjim kljunom i čoporom mrvoždera. Vaši saveznici će služiti kao dobra odvraćanje pažnje za stvorenja. Vi ćete, pod utjecajem Quena, morati omamiti, namamiti u zamke i na svaki mogući način pobijediti zdravo pače. Yrden će vam pomoći da to držite pod kontrolom. Također možete koristiti bombe da ubijete žderače leševa oko platipusa i na taj način ga oštetite eksplozijama kako umirućih žderača leševa tako i bombi.

Kada su neprijatelji gotovi, uzmite smilje i ostala blaga. Kao, na primjer, recept za srebrni mač napravljen od crvenog meteorita. Kada budete spremni, izađite iz rudnika, ubijajući neprijatelje koji bi se mogli ponovo pojaviti na putu.

Harpy gnijezdo

Ako smilje donesete Filipi, ona će vam pomoći da pronađete sljedeći sastojak. Pronađite Cecila Burdona i pitajte ga gdje pronaći čarobni kamen. On će ponuditi da ode do kule, koja se nalazi u šumi.

Prije nego krenete, unaprijedite svoje oružje od trgovaca. Ako u rudnicima nađete crteže srebrnog mača iz crvenog meteorita, svakako koristite usluge kovača. Idi do zadnje kapije Vergena. Napast će vas 4 Scoia'taela.

Ispostavilo se da nisu svi Iorvetovi sljedbenici lojalni. Prvo ubijte strijelce, zatim neprijatelja sa dva oružja i na kraju patuljka sjekirom. Sve dok koristite Quen, bićete sigurni.

Sada idite plitkim dijelom rijeke i desno uz brdo. Ako vas napadnu harpije ili vojnici, obavezno se pozabavite njima, inače tokom bitke nećete moći preskočiti liticu. Skačući s jednog brda na drugo, na kraju ćete stići do kule o kojoj je Cecil govorio.

Napast će vas jato harpija koje vodi harpija keleno. Koristite Aarda da rastjerate grupu i branite se s Quenom. Prvo porazite male harpije, a zatim njihovog vođu. Nakon bitke, uzmite kamen u kuli i vratite se u Vergen.

Razgovarajte s Philippom i Cecilom i saznat ćete da kamen koji ste pronašli nije dovoljno moćan i morat ćete se uputiti u gnijezdo harpije. Nagovori Cecila da ti da ključ i kreni naprijed.

Kao što ime govori, jazbina harpija je zaražena ovim stvorenjima. Uvjerite se da su svi vaši predmeti, eliksiri i zamke prikladni za borbu protiv ovih neprijatelja. Pošto lete, harpije su praktično imune na neke uobičajene taktike.

U jazbini ćete pronaći nekoliko kristaliziranih snova, od kojih se jedan ispostavilo da je zmajev san. Biće i snovi o Iorvetu i seljaku. Obavezno pretražite mrtvog vojnika unutra. Na njemu ćete naći odličan Kaedweni oklop koji će vam dobro doći za sljedeću bitku.

Na kraju jazbine naći ćete projektor koji sadrži ljetni san. Popijte eliksire i postavite zamke prije spavanja. Jer tada će vas napasti vojska kelena i kraljica harpija, ukupno 8 neprijatelja.

Zamke koje postavite prije borbe pomoći će vam da oslabite čopor. Koristite Aard za kontrolu neprijatelja i Quen s Reflect Pain. Zbog ograničenog prostora u jazbini, morat ćete trčati oko kolone u sredini i voditi harpije za sobom. Takođe će vam dati vremena da povratite energiju i zdravlje. Kao i kod većine borbi sa šefovima, prvo se nosite sa manjim neprijateljima, a zatim sa damicom.

Kada završite s harpijama, pustite kristalizirane snove u projektoru da pronađete zmajev san. Zatim se vratite u Vergen i razgovarajte s Philippom.

Trolovi i plaćenici

Idi u kafanu i razgovaraj sa pijanim patuljkom u baru. On ima informacije o tome gdje se Triss nalazi, ali će ih podijeliti samo ako ga počastite pivom. Daj mu oko 20 orena i on će ti reći gdje ti je djevojka. Tako ćete ući u klisure blizu Vergena.

Na poznatom raskršću sa oltarom skrenite desno. Ovdje ćete sresti trola koji je pazio na Triss. Imat ćete izbor da ga ubijete, ali je mnogo korisnije razgovarati s njim i pristati pomoći da mu se žena vrati. Nakon razgovora sa čudovištem idite dalje duboko u klisure, i na kraju ćete pronaći trolovu ženu, koju su napali Pangratt i njegovi plaćenici.

Možete se dogovoriti s ljudima i ubiti je, ili možete održati riječ i pomoći joj. U svakom slučaju, moraćete da se borite, i imaćete jednog ili više saveznika na svojoj strani. Kao i prije, koristite Quen, neka vaši saveznici preuzmu glavni udarac, a vi se borite s neprijateljima jednog po jednog bacanjem i brzim udarcima.

Bilo da ste ubili trola ili je Pangratt pobjegao, morate se vratiti svom mužu i prijaviti šta se dogodilo. Ako ste mu ubili ženu, on će vas napasti. Njegov stil borbe neće se razlikovati od ženinog. Međutim, ako ste im pomogli da se ponovo ujedine, dat će vam Triss traku i postati Vergenovi saveznici.

seljačka pobuna

Po povratku u Filipu sa trakom Tris, saznajemo da su seljaci ogorčeni i da žele da ubiju princa Stenisa. Čarobnica će vas podsjetiti da vam je za Saskijin lijek potrebna kraljevska krv... krv Stenisa ili Henselta.

Idite u kneževske odaje, gdje možete saslušati mišljenja plemića, pučana, vojnika, kao i samog princa. Moći ćete intervjuisati samo 5 ljudi prije nego što se od vas zatraži da donesete presudu.

Sam princ vam neće puno reći, kao ni seljaci koji hoće da se obračunaju sa njim linčom. Međutim, mnogo toga zanimljivog možete saznati u razgovoru sa kovačem koji je napravio Saskijin pehar i slugom koji je točio vino. Ali otkriveni dokazi u svakom slučaju nisu dovoljni za imenovanje počinitelja.

Možete birati između linča i poštenog suđenja Stenisu. U prvom slučaju, moći ćete dobiti kraljevskog zeca, u drugom slučaju ćete morati uzeti krv od Kaedweni kralja. Iako ova potraga ni na koji način nije riješena u drugom poglavlju, u trećem možete saznati da je on zapravo kriv.

Kaedwen i Nilfgaard

Morat ćete otići na drugu stranu prokletog bojnog polja da pronađete Triss i možda čak dobijete kraljevsku krv. Prvo razgovaraj sa Filipom i ona će pristati da te provede kroz maglu. Izađite iz Vergena, pratite cestu dolje i desno, u sablasnu maglu.

Kao i na početku poglavlja, moraćete da budete unutar magičnog polja. Također, pošto Iorveth više nije s vama, vi ćete sami morati zaštititi Philippu. Kao i prije, kada je čarobnica prekinuta, brzo se obračunajte s duhovima snažnim udarcima, kotrljajući se s jednog na drugi. Ne morate da brinete o draugu.

Završit ćete s druge strane magle. Nakon kratkog razgovora s Rocheom, saznat ćete da postoje dva načina da se uđe u logor Nilfgaardian: provući se kroz logor Kaedweni ili podmititi kurtizane na brdu.

Za podmićivanje je potrebna znatna količina orena, pa se preporučuje da uštedite novac i odaberete drugu opciju. Putujte do obale na sjeveroistoku (na karti) i infiltrirajte se u kamp Kaedweni.

Morat ćete se kretati vrlo pažljivo, jer ako budete primijećeni, onda će se nakon nekog vremena igra automatski završiti vašom smrću. Prvo sačekajte da grupa pijanih vojnika napusti lokal. Trči iza šatora i idi dalje. Patrola će izaći iz kapije i krenuti prema centru logora. Kada se zaustave, nokautirajte usamljenog vojnika u oružarnici i nastavite prema zapadu, skrivajući se iza šatora.

Sada sačekajte da se stražar izvrši nuždu i vrati se na vatru u centru logora. Nastavite naprijed, kuharica će vas primijetiti. Brzo mu priđite i upotrebite znak Axii na njemu da ga uvjerite da se mora odmoriti i otići u krevet. Hodajte desno. Iz kapije će izaći patrola. Sačekajte da vojnici odu i upotrijebite ista vrata. Nokautirajte vojnika na litici i siđite dolje. Prošećite plažom i uđite u pećine.

Ovdje vas čeka nekoliko žderača leševa - ništa opasno ili novo iz vaših avantura u rudnicima. Krećite se kroz pećine, a kada dođete do logora Nilfgaardian, uhvatit će vas stražari i odvesti u Shilard. Nakon razgovora i scena, Roche i Bianca će vam se pridružiti kako biste se obračunali s preostalim neprijateljima.

Dok vaši saveznici preuzimaju najveći teret, koristite Quen i fokusirajte se na čarobnjaka. Izbjegnite njegovu vatrenu magiju, a kada koristi zaštitu, prebacite se na slabije neprijatelje. Čim mađioničareva odbrana padne, upotrebite Aarda i udarite ga svom snagom.

Kada čarobnjak završi, Roche će vam pomoći da prođete kroz kamp Kaedweni. Ako pustite Stenisa da umre, moraćete da se poigrate sa činjenicom da ste zatvorenik i odgovorite na pitanja čuvara na kapiji. U prvom slučaju odaberite "Igra", u drugom - "Tišina".

Ako niste dozvolili da Stennis umre, moraćete da se ušunjate u Henseltov šator. Sakrijte se iza sanduka i sačekajte da vojnici odu. Ovdje, bez napuštanja boksova, pomaknite se udesno uz liticu i iza velikog šatora sa dva stražara. Koristite Aard na bačvama, čuvari će otići da vide šta se dogodilo. Zaobiđite šator u smjeru kazaljke na satu i uđite unutra.

Na kraju ćete se naći izvan kampa. Upoznajte Philippu i vratite se u Vergen da izliječite Saskiju.

Simbol smrti

Sada kada je Saskia ponovo živa i zdrava, morate stati na kraj prokletstvu na bojnom polju. Morate nabaviti određene relikvije da biste stavili tačku na Vječnu bitku. Nakon razgovora sa Saskyjem i Philippom, dobićete 3 neophodna predmeta: Vandergriftov mač, Seltkirkov oklop i magični medaljon. Posljednji dio slagalice je zastava Smeđe zastave u šumi u katakombama.

Koristite gornji (na karti) izlaz iz Vergena, prijeđite poznato jezero, prođite poznata brda i uđite u katakombe. Hajde dole. Aard može slomiti mnoge zidove, ali tu nema gotovo ništa vrijedno.

Morate se spustiti na najniži nivo kripte. Ubijte duhove na svom putu. I na kraju ćete se sresti sa duhom Eckharta. Možete razgovarati s njim i uvjeriti ga da je u pravu tako što ćete odgovoriti na nekoliko pitanja. Prvo odgovori da je u krivu, zatim - Manno Coehoorn, zatim - Manno je ubijen u blizini Brenne. Komandanti vojske su Vandergrift i Zeltkirk. I konačno, taj Bigerhorn te zarobio.

Ako pogriješite s odgovorima ili uopće ne želite razgovarati, onda ćete morati ubiti duha. Znak Yrden dobro pomaže protiv njega, što će vam omogućiti da idete iza leđa i zadajete snažne udarce. Također, ne zaboravite na Quen i rolnice. Ako ste pumpali Snagu i imate jak mač, brzo ćete se nositi s tim. U svakom slučaju, uzmite transparent iz kovčega i vratite se nazad u Vergen.

Ako niste dobili ostale tri relikvije, razgovarajte ponovo sa Saskiom. Zatim razgovarajte s Filipom posljednji put da idete u prokletu bitku.

Vječna borba

Bićete opsednuti raznim duhovima, tokom kojih ćete biti lišeni vešticarskih sposobnosti, poput magije i eliksira. Prvo, edirnski vojnik će vas zauzeti. Dok se vaši saveznici bore protiv Kaedweni vojnika, koncentrišite se na zastavnika. Parirajte i udarajte brzo, i vi to možete podnijeti.

Sada će vas preuzeti vojnik Kaedweni, koji treba otrčati do komandanta i prijaviti šta se dogodilo. Međutim, vaši saveznici ne znaju da dolazite i neće prestati da ispaljuju strijele. Koristite prepreke da se sklonite od salve vatrenih strela i brzo trčite do drugog zaklona kada se strijelci ponovo pune. Kao rezultat, doći ćete do Vandergrifta sa izvještajem.

Tada će vas preuzeti Zeltkirk. Bit će mnogo neprijatelja, ali, kao iu svakoj bitci koja nije vještica, taktika je ista: pariranje i kontranapad brzim udarcima. Na kraju ćete upoznati Drauga i moći ćete ponovo igrati kao Geralt. Ubijte zastavonošu i pripremite se za borbu sa šefom.

Sabrina će osloboditi vatrene lopte na bojnom polju, dok će strijele i salve trebušeta pljuštati iz Vandergrifta. Quen će biti dovoljan da blokira mnoge od ovih napada. U odbrambenom stavu, Vandergrift će često vršiti kontranapade, tako da je najbolje samo sačekati ovaj trenutak prije napada.

Sa potpuno napumpanim Quen-om i puno energije, moći ćete izbjeći do 15 napada zaredom. Ovo je veoma zgodno, jer svaki Vandergriftov pogodak može biti fatalan. Prvo, fokusirajte se na razbijanje Draugovog štita nemilosrdnim napadima. Ako vam ponestane energije, sakrijte se iza ruševina i pričekajte dok se jedna ili dvije trake ne vrate. Iskoristi Quen i ponovo napadni Vandergrifta. Koristite kombinaciju od tri brza pogotka. Zatim ponovo pobjegnite da vratite energiju.

Proći će dosta vremena prije nego što se suočite s Vandergriftom, ali gore navedene taktike su vrlo jednostavne i sigurne. Nakon bitke, igraćete za poslednjeg duha - sveštenika Kaedweni. Izbjegnite Sabrinine vatrene lopte i izađite iz magle kako biste prekinuli kletvu.

Opsada Vergena

Sada kada je kletva gotova, Henselt će napasti Vergena. U početku će njegove trupe napasti sa glavne kapije, ali Zoltan ima ideju kako da zaustavi prvi talas. Koristite Quen i idite uz stepenice s desne strane. Ovdje se nalazi poluga, okretanjem koje ćete sipati kipuće ulje u glavni ulaz. Dok imate Quena, neprijatelji neće moći prekinuti interaktivnu scenu.

Nakon nekoliko scena, naći ćete se na zidu Vergena sa Saskiom, Zoltanom i gomilom savezničkih vojnika. Kaedweni trupe će postaviti merdevine i njihovi vojnici će početi da se penju na zid. Savezničke trupe će ih oštetiti strijelama, ali kada je u pitanju borba prsa u prsa, sve će ovisiti o vama.

Zahvaljujući ogromnom broju savezničkih trupa, nećemo morati pribjeći sofisticiranim strategijama. Neprijatelji će često biti ometeni i moći ćete zabiti nož u leđa i koristiti Igni i Aard. U stvari, moći ćete nanijeti 6 ili više pogodaka na neprijatelja prije nego što se prebace na vas. Do tada, međutim, neprijatelj može već biti mrtav i neće moći uzvratiti.

Nakon dva talasa napada na zid, Saskia će vas zamoliti da pođete s njom u rudnike. Ona će vas voditi, zato je samo pratite. Kaedweni trupe su se već infiltrirali u rudnike, a vi ćete morati očistiti nekoliko soba od neprijatelja. Aard ih lako obara i trebali bi umrijeti od nekoliko teških udaraca mačem.

U velikoj dvorani u rudnicima susrećemo se sa Detmoldom i još jednom gomilom vojnika. Iskoristite Quen i pustite Saskiju da preuzme glavni napad. Uz malo sreće, ona će ih gurnuti na ivicu sobe, dajući vam vremena da se nosite s njima jednog po jednog. Iako je Detmold velika prijetnja u ovoj borbi, nije ga potrebno ubiti. Biće mnogo praktičnije izbeći njegove čarolije i fokusirati se na njegove pratioce. Kada preostaju samo dva neprijatelja, odigrat će se scena i bitka će se završiti.

Vratit ćete se do zida i sukobiti se s još jednim valom vojnika. Strategija je ista. Mnogo je saveznika, tako da neće biti poteškoća sa neprijateljima. Nakon što se nosite s prvim talasom, idite za Zoltanom i nađite se sa Iorvetom. Pokrijte Zoltana i on će razbiti mehanizam kapije. Rat je gotov.

Nakon što heroji pregovaraju o uslovima mirovnog sporazuma, istražite Filipinu sobu i razgovarajte sa Iorvetom da završite poglavlje.