Koje karte je bolje uzeti u areni. Kako odabrati karte za Hearthstone arenu? Za početnike u Areni

Dakle, gospodo i dame, biće mnogo pisama dalje. Ideja da napišem vodič došla mi je davno, ali obilje materijala na internetu uvijek je ovu misao guralo daleko unatrag. Ali sada je došlo vrijeme. Vodič će biti korisniji za početnike, ali i " veterani“Mislim da neće škoditi da ga pročitam. Vodič je posvećen odabiru karata u areni.

Arena - način igre Hearthstone, gdje igrate karte koje vam ne pripadaju. Dobijate "slučajni" set od 30 karata, uzastopno birajući između 3 najbolje po vašem mišljenju. Ulaz u arenu košta 2 dolara sa sitninom ili 150 novčića. Prvi ulaz je besplatan!

Vaš cilj da dobijete najbolju nagradu, pobijediti u 12 utakmica, dok ne biste trebali izgubiti više od 3 puta. Ako je broj vaših pobjeda 7 ili više, tada vam se vraća zlato potrošeno na areni (+\-).

Suština odabira igrača u areni je krajnje jednostavna. Odnosno, ako ste, na primjer, pobijedili 7 utakmica zaredom, onda dobićete istog protivnika, koji je pobijedio 7 mečeva zaredom. Možete napustiti arenu u bilo koje vrijeme, i ući na isti način, isti princip vrijedi i pri odabiru karata.

Arena Rewards: prašina, pojačivači, zlato, karte. Što više pobeda imate, to će nagrada biti vrednija. Dobit ćete pojačivač u svakom slučaju, bez obzira koliko pobjeda imate, najmanje 3 poraza i nijednu pobjedu. Kao što sam gore napisao, pri 7. pobjedi "vraćate" zlato potrošeno na areni.

Još zanimljivije, dragi prijatelju. Tako ste zaradili teško zarađenih 150 zlata u dnevnim listovima, kliknete na željeno dugme i nudi vam se izbor od 3 heroja. Razmotrićemo detaljno 3 najjači(po mom mišljenju) razred.

  1. Paladin

Prvi u ovom broju biće mag

Dakle, mag. Po mom mišljenju Jaina ima najbolja moć heroja u igri. Ona može pogoditi jedinicu bez oštećenja, za razliku od drugih klasa koje imaju sličnu (ofanzivnu) moć heroja.

Ali to nije jedini razlog zašto je Jaina prva na našoj hit paradi. Najbolja uklanjanja u igrici koncentrisan u rukama jedne klase. Mislim da su čak i HS početnici upoznati s njima.

upoznajte:

  • Vatrena lopta- Košta 4 mane, nanosi 6 štete meti.
  • Ledena strelica- košta 2 mane, nanosi 3 štete liku i zamrzava ga.
  • transformacija- košta 4 mana, pretvara ciljano stvorenje u 1/1 ovcu.
  • Pa, grmljavina "popunjenog stola": - košta 7 mana, nanosi 4 štete svim neprijateljskim stvorenjima.

Snaga ovih čarolija ne leži samo u činjenici da su koncentrisane u rukama jedne Jaine, već i u " rijetkost» mape. Pošto ove karte nemaju čak ni „retkost“ kristala, u areni oni će pasti vrlo često.

Ako naiđete na barem jednu od gore navedenih karata po vašem izboru, nemojte razmišljati, slobodno je uzmite (u slučaju Frostbolt 50 do 50).

Kada sastavljam špil, posmatram 3 važna faktora. Hajde da razmotrimo svaku od njih.

Prvi važan faktor je kriva mana.

Ovisno o vašem stilu igre, imat ćete prednost određene vrijednosti karte. Glavna ideja je to vaš špil mora imati prihvatljivu distribuciju karata, ovisno o njihovoj cijeni (iako bi ipak trebalo dati prednost jeftinijim karticama). U ovom slučaju, vjerovatnoća da ćete tokom svakog okreta moći igrati karte sa najpovoljnijom cijenom za to značajno raste.

Za svaku fazu igre (ranu, srednju ili kasnu) imate špil bi trebao imati neka jaka stvorenja i neke korisne čarolije da biste mogli da igrate. Ako pratite tabele, bez obzira na krivu distribucije mane vašeg špila, stvari mogu poći naopako.

Na primjer, ako u potpunosti pratite tabele, možete završiti sa špilom koji se sastoji od 75% karata u vrijednosti od dva kristala. Postoji vrlo velika šansa da će se svaka od ovih kartica pokazati mnogo boljom od ostalih ponuđenih opcija na individualnoj osnovi, ali ipak, rezultati korištenja tolikog broja ovih jeftinih kartica mogu biti katastrofalni.

Iz ovoga proizilazi da prilikom odabira karata vi nikada ne zaboravite svoju krivu mana. Idealan izgled vaše krivulje distribucije ovisit će o vrsti špila koji želite igrati ( agresivni špil za ranu igru ​​treba izvući sa puno jeftinih karata i nešto skupljim, dok kontrolni špil za kasnu igru ​​treba izvući na suprotan način.). U svakom slučaju treba težiti održavanju neke ravnoteže.

U praksi, to znači da kada birate 15. kartu između kartica cijene 2 kristala iz prve grupe i cijene od 4 kristala iz druge grupe, kada vaš špil već ima sedam karata po cijeni od 2 kristala i nijednu za četiri, vi treba izabrati kartu sa cijenom od 4 kristala, čak i ako pripada nižoj grupi.

Nećemo ovdje ulaziti u detalje, jer postoji mnogo mogućih situacija Međutim, nadajmo se da razumijete osnovne principe.

Drugi faktor je sinergija

Naravno, prisustvo sinergije između nekih karata u vašem špilu je odličan bonus i omogućava vam da povećate vrijednost ovih karata. Ponekad čak i dobiješ sposobnost pravljenja cool kombinacija. Međutim, u Areni bi trebalo da izbegavate karte čija je glavna vrednost u njihovoj sposobnosti da se efektivno sinergizuju sa drugim kartama koje već nemate.

To je zbog činjenice da nema garancije da ćete na kraju moći prikupiti karte koje su vam potrebne. Može se dogoditi da se, čak i nakon što ih vidite, radije odlučite za vrednije karte koje će se pojaviti s njima u istoj trojci.

Idealan pristup prilikom izvlačenja karata u Areni je da odaberete karte od kojih počinjete individualna vrijednost kartica i tek kada su u vašoj ruci možete uzeti neke karte koje stvaraju dobru interakciju s njima, ni u kom slučaju ne polažući pretjerane nade u ovu interakciju.

Neke karte, kao što su Sin'dorei Priest i Dark Iron Dwarf, imaju veliku sinergiju sa mnogim kartama, one uvijek će biti poželjni kandidati za ulazak u vaš špil, i moći će ojačati mnoga vaša stvorenja.

Neke druge karte koje će ograničiti vašu igru ​​i prisiliti vas da skupljate jedinstvene karte nisu prikladne za adekvatnu strategiju regrutacije karata. Na primjer, skup murloka u svakom scenariju bi bila loša ideja, jer obične kartice Murloci nemaju baš dobru statistiku i moraćete da se oslonite na retke Murloke da biste efikasno komunicirali sa drugim kartama.

Čak i ako vam se u početku ponudi izuzetno vrijedna karta rijetkih Murloka, biće daleko dalekovidije izabrati drugu rijetku kartu, koji će imati veću vrijednost od Murloc kartice, jer je malo vjerovatno da ćete u budućnosti moći prikupiti dovoljno običnih murloka s kojima bi rijetki murloc koji ste ranije odabrali mogao djelotvorno komunicirati.

Treći faktor je definicija stila igre

Stil špila je agresivan, kontrolni, kombo (ne preporučujem ga).

Agresivno je moj omiljeni tip palube. Šta može biti bolje nego ubiti protivnika u 5-6. Nažalost, Jaina nije dizajnirana za to. Moć heroja, cijena mana uklanjanja i nedostatak jakih "baznih" stvorenja ( Izuzetak - . Postoji nekoliko kombinovanih arhetipova maga u rangiranju. Echo Mage i Freeze Mage su najefikasniji. Sumnjam da ćete u areni moći sakupiti nešto približno slično ovim špilovima.

U špilu su mogući setovi svih vrsta ovova, jedna od prvih karata, naravno da će vaš dalji izbor karata biti baziran na bićima sa indikatorom napada 1, zatim da iznenadi protivnika izbacivanje nekoliko stvorenja, ovlašteno od .

Ako su bogovi nasumične kuće bili milostivi prema vama i Arhimag Antonidas je došao k vama, pokušat ćete zadržati uklanjanja kako biste dobili više koristi. Takođe, uz dalji izbor karata, možete tražiti stvorenja koja vam daju rezervni dio, koji značajno povećati efikasnost Arhimage Antonidas. Kao što sam već rekao, ovaj stil je vrlo situaciona i svaki igrač odlučuje kako će igrati. Puno opcija.

Nadam se da je ovaj članak pomogao početnicima, a također je otvorio nešto novo za " iskusan» igrači. Sa uv. Edward

Prestanite da živite san o dvanaest pobeda u areni i zadovoljite se sa još tri ili pet! Vreme je za akciju! U ovom članku ćemo opisati tajne izgradnje učinkovitih špilova, kao i osnove borbe u areni.

Sigurno je za vas arena jedan od najzanimljivijih aspekata igre. U areni ste spremni da zubima zagrizete u pobedu i učinite sve što je u vašoj moći za nju. Svaki put kada ostvarim 7 pobjeda, odahnem, jer mi se arena isplatila, što znači da mogu ponovo tamo.

Ali ponekad je veoma teško ostvariti čak 7 pobeda. Hearthstone kartaška igra, uvijek postoji faktor slučajnosti. Takođe se dešava da jednostavno nemate dovoljno jakih karata, a tokom izgradnje špila povremeno naiđete samo na beskorisne. A ponekad je vaša pobjeda gotova stvar, kada je neprijatelj u takvoj situaciji loše karte. Međutim, uvijek treba težiti 7 pobjeda i to je apsolutno realno za svakog igrača.

Kao što sam rekao, 7 pobeda vraća zlato koje ste potrošili u areni. A to znači da sljedeći put imate priliku prikupiti jači špil, s kojim možete ostvariti željenih 12 pobjeda. Potraga za igračima u areni se vrši na način da ćete biti bačeni protivnicima sa sličnim omjerom pobjeda/poraženih. Stoga, ako imate 11 pobjeda, onda se ne treba opuštati, pasti ćete na istog protivnika sa istim brojem pobjeda. I ovdje morate biti zaista sigurni da je vaš špil dobar.

Evo četiri najvažnije lekcije za izgradnju moćnog špila u areni.

Lekcija prva: Osiguravanje stabilne krivulje mane

Najveća razlika između pravljenja regularnih špilova i arenskih špilova je kvalitet karata. Palube koje ste unapred izgradili ( konstruisan) definirajte svoj stil igre. Možete igrati određene kombinacije, distribuirati svoju manu kako god želite i mijenjati špil koji želite. Dosljedna mana kriva će vam omogućiti da izvučete maksimum iz svog špila. Na primjer, u prvom okretu imate šta da idete, u drugom ste potrošili 2 mane, u trećem 3 i tako dalje. Radeći to, otključat ćete maksimalan potencijal svojih stvorenja i čarolija.

Arena špilovi se posebno oslanjaju na efikasno korišćenje mane, jer ne možete predvideti koje karte ćete dobiti. Na primjer, od svih uklanjanja imate samo "Talas vatre" u količini od 5 komada, ali nema ledenih strela i vatrenih lopti. Očigledno ćete imati problema sa kontrolom stola za mađioničara. Ovo je vrlo nestabilna mana kriva.

Jaki igrači znaju da ponekad vrijedi odbaciti jaku kartu u korist stabilizacije krivulje mane. Ali ne zaboravite da postoje karte koje svakako trebate uzeti (swipe, fireball, duhovi vukova, itd.). Vrijedi izbjegavati one karte koje su nešto bolje od slabijih, ali jako pogađaju krivulju mana.

Razmislite jednostavan primjer. Odabrali ste druida za arenu, pokušavate ispravno promatrati krivulju mane i izbor je "Sinister Smith" za 5 mana. Nije najbolja karta za druida, ali uopće nemate karte za 5 mana, a već je odabrano 27 karata od 30. U ovom slučaju, trebate je uzeti.

Ako ne možete preuzeti kontrolu nad tablom dugo vremena, onda ste najvjerovatnije zanemarili krivulju mane. I zapamtite, slaba kartica na stabilnoj krivulji je skoro uvijek bolja nego ništa.

Lekcija druga: Izgradnja špila nije uvijek odabir jakih karata. Odabir stila palube.

Prilikom sastavljanja špila u areni, potrebno je procijeniti plan igre nakon oko 15 pik karata. Ovo će vam pomoći da efikasnije odaberete sljedećih 15.

Na primjer, za prvih 10 karata odabrali ste stvorenja sa niskim troškom mana, a to je već utjecalo na karakter vašeg špila. Recimo da pri sljedećem odabiru naiđete na Squire of the Vanguard i Accolyte of Pain. Ovdje vrijedi dobro razmisliti koji plan igre ste odabrali. Hoćete li nastaviti da gradite agresivni špil sa minionima mane i uzmete Squirea ili pokušate da zauzmete špil srednjeg ranga i uzmete Acolyte of Pain.

U tim slučajevima, neodlučnost smanjuje efikasnost špila, a svjesna odluka je jača. Vaš izbor, naravno, u potpunosti ovisi o vašim željama, ali ipak vrijedi razmisliti još jednom. Nakon što ste napravili izbor, držite ga se do kraja! Ako ste odabrali štitonošu, onda nastavite da gradite agresivni špil, ako služite boli, pokušajte napraviti špil koji će biti efikasan u sredini igre.

Srećom, u Hearthstoneu ne postoji vremensko ograničenje za odabir karata. Zato uzmite si vremena i mudro birajte svoje karte, stalno uzimajte u obzir stil igre vašeg špila i držite ga se. Deckbuilding u areni nije uvijek fokusiran na odabir jakih karata, sve ovisi o stilu igre koji odaberete.

Treća lekcija: Najbolji areni špilovi se ne oslanjaju na sinergiju

Možda zvuči čudno, ali odabir karata kojima nije potrebna još jedna karta da bi se igrala efikasno je važan faktor u izgradnji jakog špila u areni.

Razmotrite primjer takve kartice kao što je "Magični učitelj". Očigledno da karta zahtijeva igru ​​čarolija i može biti primamljiva u prvih 10 pikova u nadi da ćete dobiti čarolije kasnije.

Ali šta ako vam nije data nijedna čarolija na izbor? Odabirom učitelja magije tako rano, stvorili ste situaciju u kojoj su vam zaista potrebne čarolije da opravdate svoj izbor. Međutim, ne možete garantovati da će doći. Ako ste do kraja nacrta imali samo dvije čarolije, onda je vrijedno razmisliti. Da li mi je trebao odabir ove kartice? Uostalom, učitelj magije je rijetka karta, a druge dvije su također bile rijetke, a možda je vrijedilo razmotriti neke od njih?

Neuredan crtač arene može stvoriti nekoliko ovih situacija. Na primjer, može regrutovati "Drevni čuvar", "Nerubian Egg", "Gurabashi Berserker", stvorenja koja postaju jača od tajni ili čarolija. Pokušajte to izbjeći. Ali s druge strane, kartica kojoj nije potrebna sinergija da bi bila dobra nije uvijek bolja. To je slučaj kada su druge dvije karte apsolutno beskorisne pri odabiru.

Vratimo se učitelju magije. Treba ga uzeti samo ako se vrhunac bliži kraju i već ste uzeli, na primjer, 8-9 čarolija. U ovom slučaju možemo reći da imate sreće i da ste dobili snažnu sinergiju.

Četvrta lekcija: Ne izvlačite više istih karata

Čak i najviše najbolje karte bilo koji heroj može postati štetan za vaš špil ako njihov broj premašuje normu. Ovo ne uključuje frostbolt ili SI:7 agent. Ove karte su toliko dobre da bih ih uzeo osam ili devet u špilu.

Međutim, val vatre je sasvim drugačiji slučaj. Da, ova kartica je veoma dobra. Moguće najjače AoE oštećenje u određenim slučajevima. Prilikom sastavljanja špila, mađioničar koji je primio prvi talas vatre vjerovatno će odahnuti. Slične emocije će biti i pri odabiru drugog, ali pri odabiru trećeg treba dobro razmisliti. Prvi talas vatre će vam omogućiti da otklonite pritisak sa protivnika, drugi bi trebao potpuno očistiti sto (sećate se samrtnih zveckanja, masnih ruganja, itd.), a treći? Nije efikasno. Umjesto toga, bolje je igrati neku vrstu stvorenja ili jeftiniju čaroliju. Biće mnogo mudrije od tebe.

Izlaz:

Ovi tutorijali su samo vrh ledenog brega potrebnog znanja o izgradnji paluba u areni, ali ako ih uzmete u obzir, to će povećati vaše šanse za pobjedu. Sve dolazi sa iskustvom. Ako ste brzo izgubili 3 utakmice u areni, nemojte pasti u očaj. Pokušajte izvući maksimalno iskustvo iz ovoga analizirajte svoj špil, svoje odluke, pokušajte da shvatite šta ste tačno pogrešili. Uz dovoljno upornosti, možete postati Bog Arene! :)

A ako ništa drugo ne uspije, uzmite 3 piroblasta i 27 prstenova hladnoće. :)

Dobrodošli čitaoci sajta! Ako ste umorni od igranja Ranked, zabava u casual, pogledajte Besplatno, onda Hearthstone Arena- ovo bi trebalo da vas zanima. Mnogi igrači sanjaju da igraju vječnu arenu, dobiju 7+ pobjeda u areni, dobiju "besplatne" pojačivače i nešto ekstra zlata, ali najveći san igrača je da ostvare 12 pobjeda u areni. I oni se mogu razumjeti, jer će dobiti maksimalnu nagradu. Stoga ćemo u članku govoriti o: Kako do 12 pobjeda u Hearthstone areni?»

Šta će učiniti vaš špil 12-0 u areni?

Sve karte se mogu podijeliti u 5 glavnih kategorija:

  • Uklanjanja(kao što je Master Hunter, Fireball)
  • AoE/jake karte koje mogu preokrenuti igru(Karte za ljuljanje) (Elemental Devastation, Vatreni val, Mentalni tehničar)
  • Izvlačenje karata(Vođa kulta, Sveto bdjenje)
  • Tretman(Sluga Zemlje, Drevni iscjelitelj)
  • Legendarne karte(Enemy Cutter 4000, Ragnaros)

Počnimo sa uklanjanjima. Prosječan špil sa 12 pobjeda ima više od 3 karte za uklanjanje. S obzirom na to koliko je teško dobiti smjenu u areni i koliko je lako dobiti normalno stvorenje, definitivno možemo vidjeti činjenicu da ih je dobiti na početku drafta dobra ideja. Većina uklanjanja može poslužiti u različite svrhe. Na primjer, Starfire se može koristiti za uništavanje stvorenja, oštećenje stvorenja i izvlačenje dodatne karte.

Prosječan broj AoE čarolija ili jakih karata koje preokreću igru ​​(swing karte) je 1,61. Ova kategorija je veoma varijabilna. Neki špilovi uopće nemaju AoE, a neki imaju čak 5.

Analizirajući 12 pobjedničkih špilova, prosječan broj karata za izvlačenje karte je negdje oko 2 (2,21), ali postoji zanimljiv trend o kojem ćemo govoriti u nastavku.

Broj kartica za liječenje nije iznenađujući. Na 1.24, možemo sumirati da je broj karata iscjeljenja u špilu negdje između 1 i 3.

Statistika legendarnih karata može biti neočekivana za neke igrače. Manje od 30% špilova ima neku vrstu legendarne karte. Što znači da da bi se stvorio jak pobjednički špil, ne znači da ima legendarne karte.

Špilovi sa puno karata u jednoj kategoriji obično imaju mnogo manje karata u drugim kategorijama, što ima smisla. Ako imate tri Vatrena talasa, dva Polimorfa, dva Frostbolta i Vatrenu kuglu, onda ne morate čak ni da brinete o tome koliko bonusa ili isceljenja imate.

Ali s druge strane, ako imate puno iscjeljivanja i AoE, onda nećete brinuti o uklanjanjima i izvlačenjima.

Vrste pobjedničkih špilova

Znajući sve ove točke, špilovi se mogu podijeliti u glavne kategorije:

  1. Synergy decks.

Ova kategorija se zasniva na moćnim kombinacijama karata od kojih će se neprijatelju teško braniti. Na primjer, nekada je takva kombinacija bila Sila prirode + divlja rika. Ili na primjer palube na murlocima.

Ali vrijedi napomenuti da takvi špilovi čine samo 4% analiziranih pobjedničkih špilova sa 12 pobjeda.

2. "Moćni" špilovi

Najočiglednija stavka na ovoj listi. Kada ljudi pokažu svoj impresivan set karata, možete primijetiti da je barem 1 dobra legendarna karta i razumna pomoć za jezgru na ovoj listi. Ova vrsta špila pobjeđuje uz konstantan pritisak svojim prijetnjama na dasku i na protivnika, s kojima je neprijatelju jednostavno nemoguće izaći na kraj. Snažne "lešine" sa jednako moćnim efektima pomoći će vam da pobijedite u areni ako imate priliku da ih igrate.

22% svih pobjedničkih špilova može se opisati kao "Moćni" špilovi, ali najzanimljivije je da je samo 11% od 12-0 špilova u ovoj kategoriji!

3. Dobro izgrađena paluba

Konačno, posljednja kategorija, koja uključuje špilove koji su jednostavno sami po sebi dobro napravljeni. Oni čine većinu ovih pobjedničkih špilova (74%). Dobro izgrađeni špilovi uvijek imaju svega po malo. To ne znači da špil mora sadržavati karte iz svih 5 važnih kategorija kako bi se smatrao dobro izgrađenim. Što je još važnije, šta će se igrati u 2, 3 i 4 krugu. Način za pobjedu je dobra razmjena i jačanje na tabeli. Zapamtite ovo!

Karte koje se često pojavljuju

Većina špilova koje vidimo imaju karte u sebi koje se pojavljuju sve opet i opet. Čitava galaksija Defenders of the Vanguard, Žongleri s bodežima, Žongler plamena i jeftino oružje kao što je Olujna sekira. Njihova snaga leži u onome što imaju
sposobnost da uništite neprijateljsko stvorenje bez vlastite smrti, i sve to uz nisku cijenu mane. Nakon što vi i vaš protivnik stavite svoja stvorenja od 2 mana, počinje faza "aktiviranja slobodne trgovine". ili Sin'dorei Priest savršeni su za ovu ulogu. Ne samo da vas spašavaju od smrti tokom trgovine, već mogu i pojačati vaše stvorenje kako bi uništili jaču prijetnju.

Jeftino oružje koje se pojavljuje u pobjedničkim špilovima često uključuje Daring Raider.

Sljedeći put kada budete gradili špil za arenu, potražite stvorenja iz rane/srednje igre koja će vam pomoći u trgovanju bez gubitka samih stvorenja. Ovo je neophodno za postizanje dobrog rezultata u areni.

12-0 vs 12-x

Najzanimljivija stvar koju sam primijetio dok sam istraživao je koliko se špikovi 12-0 razlikuju od drugih špikova sa 12 pobjeda. Pogledajte infografiku ispod i uporedite koliko kartica ima u svakoj kategoriji.

Tako se ispostavilo da sve "dobrote" špila: više legendi, više uklanjanja, više iscjeljivanja, AoE i jakih karata - ne utiču tako dobro na konačni rezultat. Kako se to dogodilo?

Mislimo da ste primijetili da jedna od kategorija nije uključena u infografiku, tj prosječan broj karata dobiven dodavanjem karata u špil.

Razlika je očigledna. 12-0 špil imaju skoro 2 puta više mapa pružajući izvlačenje, što znači da ako imate manje uklanjanja, AoE, iscjeljenja, sve to možete dobiti zahvaljujući ubrzanom odabiru špila. To čini palubu čvršćom i fleksibilnijom. I ako jesi pametne kartice u špilu, možda ih nećete ni vidjeti zbog činjenice da ne izvlačite dodatne karte. Ako imate dovoljno karata za izvlačenje, tada ćete brže dobiti svoje jake karte i smanjiti broj „loših“ karata u ruci. Vaš protivnik sa slabijim špilom teško će održati korak s vašim prijetnjama, ruka će se iscrpiti i vi ćete ukrasti pobjedu.

Najbolja mana kriva

Još jedna tačka u kojoj se špilovi razlikuju je kriva mana. Vrijedi napomenuti da se obje vrste špilova praktički ne razlikuju u cijeni mane, međutim, u 12-0 je nešto manje.

Vaša mana kriva bi trebala biti izgrađena oko 3 mana i 4 mana karte, jer upravo ovi potezi pokazuju koliko ste dobili ovu igru. Imajte to na umu dok pravite svoj sljedeći špil!

Šta smo naučili iz članka?

Naše oči su fokusirane na to koji ste špil usvojili.
Pokušajte da napravite špil koji se fokusira na ranu kontrolu igre i ploče. Najvažniji potezi su potez 3 i potez 4 .

Dajte svoju prednost AoE kartice i uklanjanja. Kada dobijete ključne karte/jake karte svog špila, fokusirajte se na izvlačenje. Ako dobijete spor špil, tada vas spasavaju iscjeljivanje i AoE karte.

Uzmite karte koje vam dozvoljavaju "je besplatno" razmjenu sa drugim stvorenjima. (Šampion avangarde ili Sin'dorei Priest).

Jeftino oružje i rano uklanjanje mnogo su efikasnije od velikih prijetnji, jer ako izgubite sto u ranoj igri i u sredini igre, tada ćete umrijeti prije nego što vaši veliki minioni dođu na sto i učine bilo šta.

Dizajnirano Lillyfloria