Prostor koji nam treba. Stellaris recenzija. Recenzija Stellarisa ⇡ Jednog dana će ovo carstvo pasti na tebe, sine

Studio je u mojim očima oduvijek bio poznat po tome što radi isključivo na svojim igrama, a ne razvija druge. A momci iz ovog studija su uglavnom radili na strategijama. Lista njihovih igara, iako nije velika, je nešto čime se treba ponositi. Sjetite se samo Crusader Kings, ili Europa Universalis, ili čak Hearts of Iron.

Stoga uopće ne iznenađuje da je čak iu vrijeme Gamescom događaja, još jedna strategija iz . Ali ono što je bilo najzanimljivije i iznenađujuće je lokacija igre – prostor. Uostalom, donedavno su programeri bili uključeni samo u istorijske igre. Međutim, rješenje nije bilo samo originalno, već i dobar pristup, jer su danas strategije u stilu fanatične budućnosti vrlo popularne, iako se svake godine izdaju doslovno u serijama.

Međutim, zašto ponekad nismo zadovoljni modernim poteznim strategijama vezanim za svemir? Pa, na primjer, Gospodar Oriona, ili Galaktičke civilizacije. Ako uzmemo takve igre, onda možemo sa sigurnošću reći da jednostavno nisu odgovorile na najvažnije pitanje: "Kako je zapravo živjeti u svemiru?"

Paradox Interactive je odlučio odgovoriti na ovo pitanje uzimajući literaturu o nekoj sociologiji i mašući mjernim instrumentima. Zašto baš ove stavke? Da, jer su već bukvalno sredili svoje prethodne istorijske igre, pa je došao trenutak kada je potrebno ići mnogo dalje - ka tajanstvenoj i nepoznatoj budućnosti. I zapravo, ovi ljudi su zaista uspjeli.

Novi pogled na prostor

Svaki igrač koji je uspio odigrati sve dobro poznate svemirske strategije i zna sve nadolazeće i dolazeće detalje takvih igara sigurno će osjetiti neku čudnu nelagodu. Na primjer, ne postoji tipka "Kraj skretanja" ili "Kraj okreta", tipična za takve igre. Umjesto toga, u kutu se pojavio čudan brojčanik koji je prikazivao datum i jednako čudnu naredbu "Pauza". Neverovatno, zar ne? Jednostavno nisu mogli izdržati i odlučili su dodati svoj jedinstveni način rada u stvarnom vremenu. I znate - ovo je samo koristilo igri.

Međutim, tu se stvar nije završila. Ako uporedimo prethodne igre, na primjer, uzmimo Europa Universalis i Endless Space, onda je novi projekt mnogo bliži prvoj opciji nego drugoj. Grubo rečeno, okvir je preuzet iz prethodne mehanike “4X”. Dakle, narod izbija svom snagom iz zatočeništva svoje kolijevke, da tako kažem. On počinje aktivnu kolonizaciju novih svjetova. Narod nastoji da proširi opseg svojih naučnih istraživanja, a povremeno se i sukobljava sa drugim sličnim narodima. A najvažnije u svemu tome je da su programeri sve „prekovali“ na način koji je odgovarao njihovom stilu.

Započećete svoj veliki kosmički korak kao i obično na svojoj matičnoj planeti. U orbiti ove planete pokazuju sjajnu novu svemirsku luku, a sa njom i prve naučne i građevinske brodove. A negdje u blizini još jedna mala flota izvodi svoje vježbe. Zašto još jedan? Svaki početak je sličan za sve.

Čini se da, pošto je sve spremno, možemo krenuti u realizaciju plana za globalnu kolonizaciju galaksije. Sve bi bilo tako, ali kolonijalni modul, koji je prije svega potreban za takav plan, nemilosrdno jede ogroman dio budžeta. I to će trajati sve dok kolonija ne postane autonomna. Osim toga, kao što svi dobro znamo, nema dovoljno planeta pogodnih za život. Jedna manje-više prikladna lopta za sto ili dvije druge lopte. Iako s druge strane - sasvim dobar rezultat! A galaksija će zapravo biti ogromna čak i kada odaberete srednju u prozoru "Size". Iznenađujuće, svaka nova igra ne počinje brzim širenjem, već detaljnim ispitivanjem okolnih zvijezda.

U istraživanju, a posebno istraživanju galaksije, ovo je mnogo važniji detalj od ostalih. Brzo proći kroz nekoliko sistema znači da nikada nećete shvatiti sve nijanse, a to je jako loše. Ekspedicijski brod mora istražiti apsolutno svaku planetu. Međutim, ostaje nejasno zašto je to toliko važno i zašto brz pogled nije dovoljan? Glavni problem su korisni resursi, ili anomalija koju treba proučiti, čime se moja ekipa dovodi u opasnost. Pa ipak, ovo su samo dva razloga, samo najmanji od svih mogućih razloga. Možda će na jednoj takvoj planeti postojati nova civilizacija koja još nije uspjela ni otići u svemir.

Zora civilizacije

Inače, u prvim minutama ili čak satima možda nećete moći da upoznate svoje komšije. Nije tako lako. Prije susreta s drugim životima, pa čak i poslije, vaše malo carstvo pokušava svim silama da osnuje nove kolonije i širi se na sve moguće načine, izgrađujući razne planetarne ćelije s raznim zgradama. Zapravo, princip ovog razvoja u velikoj mjeri podsjeća na ono što je bilo u dobro poznatoj, voljenoj “Civilizaciji”: svaka jedinica populacije mora biti smještena u ćeliju u kojoj se odvija proces poboljšanja. Ali najvažnija razlika između “Cive” je u tome što ne predstavljate samo sliku ili neki konvencionalni objekt, već pravo odvojeno društvo, koje ima svoja jedinstvena standardna svojstva, iako se malo razlikuju od drugih.

Inače, mehanika socijalne potrošnje zasnovana je na onoj koja je bila u Viktoriji 2, ali se manifestuje tek bliže posljednjoj fazi igre – upravo kada u carstvu mogu početi nastajati proturječnosti raznih vrsta.

U budućnosti, igra se postepeno počinje mijenjati. Prije ili kasnije će se razviti nekoliko svjetova, pa nastaje svojevrsna granica kolonizacije. Naravno, niko vam ne može zabraniti da nastavite u istom duhu širiti granice svog carstva, ali neke planete mogu početi da izriču posebne kazne, i to prilično neugodne. Prije ili kasnije doći će vrijeme kada ćete morati podijeliti svoje carstvo na sektore. Na primjer, za ekonomske, gdje će autonomne regije kontrolirati umjetna inteligencija. Ali to uopće ne znači da na bilo koji način ne možete utjecati na stanje stvari. Par će imati razne vrste pitanja koja treba da reše. Pa, na primjer, koliko sredstava treba svaki put dodijeliti federalnom centru? Ili gde da usmerite sve svoje napore? Ili možda obnovite poboljšanja (što uglavnom zavisi od situacije)?

Pitanje poboljšanja je posebno zabrinjavajuće jer AI, po pravilu, voli da griješi i zbog toga nepravilno gradi ćelije. Dakle, ova „bolest“ (nema drugog načina da se to nazove) nije migrirala. U pravilu, protok novca zajedno s mineralom ostaje netaknut, ali ponekad guverneri i dalje donose čudne odluke, zbog kojih za neki mjesec prihod i dalje može pasti u neugodan minus.

Međutim, kao što to obično biva, kada carstvo dostigne veliku veličinu, pad profita prestaje da utiče na uspeh. Čini mi se da je ovdje problem potpuno drugačiji: upravljanje svim tim sektorima se pokazalo jednostavnim. Iako je razlog sasvim jasan, jer uloga ovakvog sistema je u tome što treba da rastereti igrača kako on, zauzvrat, ne poludi od tako silnog "petljanja" sa planetama kada njihov broj pređe stotinu. Ali ne možete to učiniti ni na način na koji su to uradili programeri: prisiljavaju vas da jednom riješite sve prioritete svojih guvernera kako biste zaboravili na te stvari do samog kraja igre i uopće se o tome ne brinuli.

Kad smo već kod guvernera, s razlogom sam pokrenuo temu, i općenito je vrijeme da pričamo o njihovoj ulozi. Igra u potpunosti koristi takozvane „Lidere“. Lideri su određene osobe koje se imenuju na ključne pozicije. Lideri mogu biti različiti: neko može biti guverner, neko može postati naučnik, a mogu biti i generali, pa čak i admirali. Neki mogu čak i voditi vaše carstvo. Najbliži primjer uloge ovih pojedinaca leži u igri Europa Universalis. I tamo ima sličnih pojedinaca: imaju nekoliko vještina, opći nivo vještina, stare, umiru i sve slično.

Igra je također zasnovana na tehničkom napretku. I kao svaki napredak, on ne miruje. U igri jednostavno nećete moći proći duž cijelog tehnološkog stabla. Prva stvar koju trebate znati je da je istraživanje jasno podijeljeno u tri discipline. Ove discipline su izražene u fizici, sociologiji i inženjerstvu. Nakon završetka istraživanja, nudi vam se tri potpuno nasumična dizajna za odabir. Mehanizam ovog "slučajnog" slučaja je nepoznat i objašnjen je samo u jednom od dnevnika programera: ovaj "nasumični" je zasnovan na karakteru vaše nacije. Važno je napomenuti da je ova neobična “nesreća” pobijedila još jednu “bolest” svake takve strategije – predvidljivi razvoj.

Svakome njegovo

Prije ili kasnije, galaksija postaje pretrpana. Prije ili kasnije međuzvjezdane granice će biti određene. Prije ili kasnije, čak i jezici će biti potpuno dešifrirani jedni za druge, iako se to ne može učiniti bez posebnog dekodiranja, koje se proučava zasebno. Generalno, dolazi trenutak kada se sjetite svojih nacionalnih karakteristika. Militaristi mogu organizovati vojnu diktaturu, a ksenofobi mogu porobiti vanzemaljce. Uz sve to, tu su i poznatije osobine: šarm, rad, nemir. Međutim, uloga ovih karakteristika nije toliko velika kao nacionalne karakteristike.

Inače, malo kasnije ćete sigurno moći pronaći sve vrste domorodaca koji su ili inteligentni ili još uvijek samo teže da steknu inteligenciju (baš kao u Spore). Tako im se može pomoći u njihovom razvoju. Možete im čak nametnuti svoj pogled na svijet, ali uvijek morate znati da neće svi biti zadovoljni intervencijom strane civilizacije.

Uz malo ovakvog rada, Paradox Interactive studio se približio političkom sistemu. Ukupno postoji petnaest osnovnih tipova. Osim toga, postoje posebni, oni su malo drugačiji. Na primjer, posebne vrste su militantni izolacionisti. Poenta je da su ove posebne vrste ekskluzivne za pala carstva.

Pravni sistem podsjeća na onaj u Hearts of Iron. Dakle, to će odrediti odnos vlasti prema određenim važnim pitanjima. Na primjer, po pitanju orbitalnog bombardiranja, ili migracije - općenito, sve u tom duhu. I naravno, ne može se ići protiv mentaliteta, tako da neka nacija kolektivista ne može prihvatiti inicijativu individualista - kontradikcija.

Ali to nije sve! Postoje i ukazi. Edikti su amandmani na zakone koji troše resurs koji se zove “Utjecaj”. I to stalno ili kap po kap. Ovi ukazi su općenito korisni jer mogu pomoći usmjeravanju ljudskih planetarnih resursa u smjeru koji je neophodan. Tako je moguće povećati finansijski priliv, ili stimulisati naučnike, ili generalno ubrzati porođaj. I što je najvažnije, što dalje, to će lista dostupnih edikta biti duža i sfera politike će biti bogatija.

Galaktičke intrige

Čini se da je iskustvo iz prošlih igara samo korisno, ali to nije sasvim tačno. Ono što je dobro funkcioniralo u Europa Universalis počelo je propadati u stilu naučne fantastike. Na primjer, ako je prije rat zahtijevao pravi razlog: neke dinastičke zahtjeve, prava na teritoriju ili špijunažu. Sada je sve jednostavno, jer samo trebate imati dobru flotu i bezgranične ambicije. Pritisnete dugme, pritisnete mete, objavite rat i borite se za svoje zdravlje. Problemi prijete ako postoje i drugi članovi saveza, jer će oni morati izdvojiti neku vrstu udjela, mada ako su i drugovi uvjereni pacifisti, onda je stvar u torbi.

Međutim, ako pogledate na diplomatiju s mirnije strane, onda postaje mnogo zanimljivije. Na primjer, savezi u Stellarisu nisu tradicionalni savezi, kao što je to obično slučaj u igrama ove vrste, koje završavaju ratom na globalnom nivou, iz kojeg možete izaći samo iz drugog rata. Alijansa je ovdje zaista predstavljena onakva kakva jeste. Alijansa je nešto poput bloka kao što je „NATO“, čiji članovi sve bitne probleme rješavaju striktno kao tim.

Međutim, postoji napredniji oblik Saveza - Federacija. Savez će voditi predsjednik. S vremena na vrijeme predsjednik ove strukture će se mijenjati, a sva vanjska politika će postati zajednička. Osim toga, Federacija će čak imati i federalnu flotu. Međutim, definitivno neće biti na mjestu ako se oblik diplomatskog utjecaja unaprijedi i produbi, jer će se igre za više igrača svesti na to da će do rata doći prvom prilikom.

S druge strane, u ratu se neće moći dokazati, jer sve kalkulacije i sve manevre preuzimate striktno na sebe. Dakle, zadatak svakog igrača je samo da pošalje flotu neprijatelju, nakon čega počinje automatska bitka. Međutim, voleo bih da vidim ogromnu bitku velikih razmera, kao u Hearts of Iron.

ALEXANDER NOSKOV

U početku je bitan svaki kristal, zatim svako zrno energije, a nakon toga dolazi do izražaja efemerni i tako teško dohvatljiv uticaj - i ovo je resurs, i to najvažniji. Ali čim ovaj svijetli svijet ojača i stane na noge, ruši se pod vlastitom težinom. I to bez trgovačkih karavana i špijunaže - nema ih uopšte.

Poteškoće tranzicije

Nije tajna da u mnogim svemirskim strategijama ishod cijele igre ozbiljno ovisi o jednom – prvom – sukobu s neprijateljem. Ako je vaša flota od jedne i po fregate i šmrkavog admirala uništena, zeznite je i počnite ispočetka. Prerano je govoriti o pobjedi, ali oni gube u ovoj fazi. Zbog ogromne veličine svemira, granica uspjeha često ide još bliže: interesi imperija se ukrštaju, po pravilu, kasno, a sama kriva razvoja bitna je od prvih dana (što izaziva nezdravu žeđ za ponovno pokretanje radi malo više resursa.)

To je zbog neobičnog sistema kontrole: igrač-vladar može direktno kontrolirati samo pet do sedam planeta (u zavisnosti od oblika vlasti), a ostatak mora biti raspoređen na periferne „sektore“, za koje je dostupno samo nekoliko opcija . Planete također možete pretvoriti u vazale - ovo je još veći stepen autonomije, sasvim pogodan za države poražene u brzom ratu. Ideja je jasna - spasiti igrača od nepotrebnog mikromenadžmenta. Međutim, AI loše upravlja svojim feudom, a pobjeda se uglavnom kuje na centralnim, prvim koloniziranim planetama. Njihov potencijal će odrediti u kom stanju ćete sresti svoje prve komšije: pogoditi ili promašiti.

Druga stvar, zbog koje snažan start odlučuje o svemu, su stroga ograničenja veličine flote na početku utakmice. Brodovi zauzimaju relativno malo energetskih resursa – više ili manje sposobna država može sebi slobodno priuštiti „nebo u razaračima“. Stoga su, očigledno, odlučili da uspostave ravnotežu zatezanjem matica. U prvim sukobima vaš limit je 12-15 fregata. Ali ovo je granica protivnika! Dakle, ako igrač ima barem još jednu planetu, on je kralj u svom dijelu svemira. Na kraju krajeva, postoji već 20 fregata. Nemoguće je utjecati na ishod bitke na bilo koji način, pa je konfrontacija isključivo aritmetička. Inače, vođe nacije - admirali, vladari, naučnici - se razvijaju bez da igraču daju bilo kakav izbor u pogledu svojih vještina.

Kao rezultat toga, nakon upoznavanja vaših konkurenata, glavni zadatak je posvađati se s barem jednim od njih. Jer jedno je uraditi 20 do 15, a sasvim drugo uraditi 20 do 30. Da li biste rekli da to ponekad može biti nemoguć zadatak za diplomate? Avaj, čak su i rivali koji su neumoljivi zbog etičkih razlika iznenađujuće pasivni. Posmatrajući pojavu "velikog zla" u vašem licu, susjedni savezi neće ni prstom maknuti, tužnim pogledom svojih složenih očiju prate nestanak još jedne manje republike... Jedina utjeha je da je dovoljno pobijediti uhvatiti 40% koloniziranih planeta. Ili pokoriti/uništiti sve - ovo je obično duži i dosadniji pristup.

Pa, razumijemo osnovne mehanizme i sada smo spremni za ozbiljnu bitku. Povećavamo nivo težine, počinjemo iznova... I vidimo da se jedine dostupne postavke za univerzum odnose na broj zvijezda. Obilje resursa, postotak planeta pogodnih za stanovanje, broj hipersvemirskih kanala - sve se to odlučuje za igrača. A svemirom i dalje lutaju svemirski levijatani, ravnodušni prema našim brodovima, bez obzira na izabranu rasu. I 100% zadataka prve faze se ponavlja u prvom satu igre. A jedina rasna karakteristika koja ozbiljno utiče na tok događaja je njen način kretanja između zvezda. Mogućnost ponovnog igranja se brzo približava nuli.

Doživotno društvo

Interfejs, koji od prvih sekundi uporno demonstrira prečice za svaku radnju, dovodi do toga da bi igra trebala biti otkrivena u multiplayeru. ovdje se otvara kao uvenuli cvijet u brižnim rukama! Veoma sporo, a opet neverovatno.

Može se dogoditi sukob univerzalnih razmjera uz učešće do 32 cara! I tu većina nedostataka bledi u drugi plan - kada osoba igra umjesto AI, diplomatija i savezi (kao i ubod u leđa) poprimaju potpuno drugačiju moć. “Monoton” univerzum, dosadan u igri za jednog igrača, daje približno jednake šanse u startu. Ratovi postaju mnogo manje linearni, a saradnja postaje višedimenzionalna i pravednija (kompjuter apsolutno ne razumije vrijednost resursa: na primjer, par kristala ga može uvjeriti da sklopi višegodišnji naučni sporazum). Ono što se dešava je fascinantno: pogledajte, na primjer, u raščlanjivanje sudara tokom takmičenja u kojem su učestvovala 22 igrača - kratko, oko 40 minuta.

Imajte na umu, međutim, da multiplayer zahtijeva kolosalnu potrošnju jednog dodatnog stvarnog resursa. Razmjeri onoga što se dešava i mala brzina igre znače da obećavajuća igra traje nekoliko dana! Štaviše, prvog dana možda nećete naići na ljudske konkurente u vojnom sukobu, au kasnijim fazama, carevi bi trebali biti spremni za pregovore koji mogu trajati cijelu noć. Da, igra se nastavlja pod vodstvom AI, ako iznenada zaspite od iscrpljenosti i ugasite kompjuter nosom. Ali oni koji su žedni pobjede moraju staviti mnogo vremena na njen oltar! A do kraja trećeg dana može završiti četvrti i završiti sa "drvenom medaljom"...

Stellaris je još jedna hardcore strategija iz Paradoxa (ovaj put o osvajanju svemira, hvatanju civilizacija, itd.) i neočekivano komercijalno najuspješnija od njih. U krugovima ljubitelja žanra, dugo su ga čekali i polagali određene nade, ali niko nije očekivao da će ispasti tako glasan i popularan. Ipak, danas su takvi projekti veoma nišane stvari.


Prvi razlog se otkriva na samom početku: igra nudi divlju, jednostavno ludu količinu prilagođavanja vaše kampanje. Možete odabrati gotove unaprijed postavljene postavke ili ih sami dodijeliti. A tu je sve što se može i ne može poželjeti: stotine rasa, mnoge klase matične planete, tipovi zvjezdanih sistema, političke strukture i principi, arhitektura, oružje, superluminalne tehnologije, brodovi, karakteristike vladara. Postoji ogromna raznolikost u svemu, kao i velika sloboda u imenima. Dakle, duhoviti igrači mogu za sebe da izmisle bilo koju suptilnu i ne tako suptilnu civilizaciju, a reptili sa vojnom huntom su vjerovatno nešto najbezopasnije što se ovdje može učiniti.

Nakon kreiranja i početka kampanje, počinje generalno klasična 4X strategija u kojoj nema određene radnje, a cilj je razvijati se u svim smjerovima, robovati, istraživati ​​i boriti se. Ovdje, međutim, mnogi igrači mogu zastati i zatvoriti Stellaris u strahu. U gejmerskoj zajednici postoji nešto kao "igra programera": to je kada umetnički dizajn nije baš dobar, ništa se zapravo ne može reći o udobnosti i jasnoći (u smislu da to ne postoji), ali postoji užasna količina svih vrsta dugmadi, panela, funkcija, uslova, kvačica, krstića i upozorenja. Stellaris je savršeno oličenje ovog stereotipa i trebat će vam sati da shvatite haos dugmadi i uvjeta koje igra predstavlja.


Strogo govoreći, svaka kampanja se može podijeliti na dva dijela: unutrašnji razvoj i vanjska politika. Štaviše, ne rade paralelno, već slijede jedna drugu. Počinjete doslovno s golim dnom, mrvicama resursa i malom flotom, gdje je, osim toga, jedan brod istraživački, a drugi građevinski. Imate samo jednu planetu, a oko vas je beskrajan prostor sa drugim civilizacijama. Sasvim je moguće da će vanzemaljci uletjeti u vaš sistem u prvih pet minuta (svaka kampanja je nepredvidiva od samog početka, bez obzira na početne postavke), ali ih ne biste trebali dirati. Općenito, u početku ne biste trebali nikoga dirati. Sve što treba da uradite je da se razvijate.

Postoje tri resursa. Prvo, to je energija potrebna za sve općenito. Drugo, to su minerali koji igraju ulogu novca. Obožavatelji su se već našalili da se u ovom svemiru sve, od ljudi do inteligentnih meduza, plaća u obliku komada stijene. I treće, postoji uticaj koji ide u posebne uredbe i regrutovanje likova.


Ali najzanimljivije je to što vas lično neće biti briga šta će biti sa drugim civilizacijama. Poenta ovog dijela Stellarisa nije u hvatanju novih sistema za resurse, unapređenju nauke i nadogradnji vaše svemirske imperije. Sastoji se od istraživanja svega okolo. Svet oko nas je neobično, neverovatno bogat iznenađenjima. Nikad ne znaš šta ćeš naći. To se u velikoj mjeri odnosi na takozvane „anomalije“, slučajne događaje. Njihovo jednostavno istraživanje često se razvija u duge potrage, prave priče s više teksta, što je, začudo, zanimljivo za čitanje. Zaista se osjećate kao istraživač, otkrivač. Ponekad lutate galaksijom sa samo jednim ciljem: otkriti nešto novo. A svijet, inače, može sadržavati stotine zvijezda, mnoštvo različitih civilizacija (sa različitim nivoima tehnologije, političkim sistemima i tako dalje) i neistraženih kutaka svaki put je zaista uzbudljivo.


Druga stvar počinje kada vaše carstvo naraste toliko da ga postaje nemoguće kontrolisati sam. Moramo to podijeliti na sektore, tamo postaviti AI na rukovodeće pozicije i sve regulisati čisto površno, obraćajući pažnju na diplomatiju. Ovdje Stellaris, naravno, popušta. Funkcionalnost u diplomatiji je loša, nema puno koristi od svega. Pa, recimo da vam mogu pomoći da ubrzate istraživanje ili isporučite resurse - ne puno, da budem iskren. I AI su takođe veoma pasivni. Kao da im ništa ne treba. Morate ih bocnuti štapom da biste nešto dobili. Barem u lice.


Možeš započeti rat. Vrijeđati, na primjer, par puta tuđeg vođu. Ali rat je ovdje dvosmislen. Prije svega, uvijek je važno znati cilj, a bez obzira ko je agresor, potrebno ga je ispuniti ako ne želite da ostanete praznih ruku. Moguć je i rat bez uslova, ali u ovom slučaju će biti samo brdo leševa i svi će ostati ili bez ičega ili rupe u ekonomiji. Konačno, same bitke su užasna zbrka i sa očiglednom neravnotežom. Do sada, dobijanje bitke (a postoje zaista velike bitke, sa desetinama brodova) u velikoj meri zavisi od sreće, jer je balans između brodova čudan, a igrač ima kritično malo mogućnosti da utiče na tok bitke. Ne može biti govora o taktici kada u osnovi možete ili napasti ili se povući, a na ekranu se svi kreću prema Brownu.


Ovdje se ne možete ne sjetiti kasnijeg Totalnog rata, gdje su u određenom trenutku kampanje sve ili gotovo sve frakcije odjednom postale agresivne. Ovo je bilo odlično rješenje za sve nedostatke u igri i odmah je predstavljalo gomilu diplomatskih problema. Bez obzira koliko ste prijatelja imali, u tako sudbonosnom trenutku svi spoljnopolitički odnosi postali su veoma složeni i konfuzni: razni ugovori, savezi o deci, neko je vazal, neko je prijatelj vazala, neprijatelj mog neprijatelja je moj prijatelj i druge zamršenosti intrige. U Stellarisu je to trenutno teško postići, a to je, naravno, dijelom frustrirajuće. Mnogo toga se može riješiti novčanikom.


Ali i dalje je apsolutno nemoguće proći pored igre. Ima previše cool detalja. Ovdje sve radnje imaju posljedice. Od nasumičnih istraživačkih izbora do društvenih interakcija, sve utiče na igru, razvoj i ekonomiju na ovaj ili onaj način, što dovodi do neočekivanih rezultata ili ozbiljnih neuspjeha. Barijera za ulazak je visoka, ali u Stellaris vrijedi ući jer zna vrijednost iznenađenja. Ostaje samo sačekati dok programeri ne dovedu diplomatske i borbene komponente u prihvatljivo stanje. Možda će tokom godine dana ponovo izvršiti balans još deset puta, kao što Paradox često radi, ali to je bolje nego da nema podrške od programera, kao što se često dešava.


O da, muzika u duhu ili “Terminatora” ili “Interstellar-a” stalno svira u pozadini. Ništa bolje ne možete poželjeti.


Presuda


Presuda: Referentna svemirska strategija, na kojoj je, međutim, još potrebno raditi.


Konačan rezultat: 8,5 bodova od 10!

Ako ste obožavatelj Civilizacije, onda sam siguran da će vam se svidjeti Stellaris. Da, šta da kažem! Svako ko se makar i malo osvrne na strategije doživjet će osjećaj grijanja duše dok istražuje milijarde kvadratnih kilometara svemira.

Mislite li da ste dobar planer? Znate li kako držati jedinicu pod kontrolom, pored nekoliko desetina drugih? Ili ste možda dobro upućeni u jonske motore i znate kako voditi diplomatski dijalog s vanzemaljskom rasom? U svakom slučaju, ovdje vas očekuje puno ugodnih i ne baš prijatnih iznenađenja. Mnogi trenuci i nijanse koje treba stalno pratiti natjerat će vas da se na nekoliko sati isključite iz stvarnog svijeta i odnesete u gigantsku i duboku pustoš, čija je tišina depresivno depresivna. Nakon što sam igrao Stellaris, mogu reći da je ovo Dark Souls u svijetu strategija. Igra vas nemilosrdno kažnjava za greške i pogrešne proračune u strategiji kontrole. Donijeli pogrešnu odluku? Uzmi ga! Jesi li dobro shvatio? Dobro urađeno. Ali u svakom slučaju, uhvatite ga!

Sjednite udobnije, reći ću vam još malo.

Igranje

U beskrajnoj galaksiji između nedostignutih zvijezda i neistraženih planeta u različitim sistemima, bit će vam povjereno da vodite carstvo. Glavni cilj kampanje je, naravno, osvajanje novih teritorija (sistema). Možete razgovarati sa susjednom rasom ljubičastih buba o primirju i uspostaviti odnose s njima. Ne? U redu, možete ih podijeliti sa svojom ogromnom flotom ratnih brodova. Ako ste, naravno, uradili sve kako treba i imate flotilu, a ne 2,5 beznačajne krstarice.

Početak igre

Možete početi odabirom jednog od predloženih 8 carstava sa svojom rasom. Ako želiš da ostaneš sisar, u redu. Da li ste odlučili da pokušate da kontrolišete reptile?

ili moluskoidi?

nema problema. Ali ne žuri. Ne sudite po izgledu. Svaka od predloženih rasa u Stellarisu ima svoju povijest, svoje prednosti i nedostatke, karakteristike, vještine i atribute. Ne sviđa mi se? Kreirajte sami, nema problema! Svoju imperiju možete nazvati kako god želite, odaberite zastavu pod kojom ćete osvojiti galaksiju. Odaberite portret, rasne karakteristike, kakva će biti flota i početne vrste oružja. Čak i najštetniji gejmer ovdje će pronaći nešto za izbor.

Kada počinjete u igri za jednog igrača, ne zaboravite odlučiti o težini i veličini galaksije. Ovako sistem izgleda:

I tako, galaksija. Označio sam naš sistem na njemu.

A ovo je najmanja galaksija koja se može napraviti. Možete li zamisliti? Možete proučavati planete prije kineskog Uskrsa.

Nakon početka, kao i uvijek, imat ćete na raspolaganju nekoliko „resursa“ oko kojih se gradi opstanak carstva. Među njima:

  • Minerali. Troše se na izgradnju stanica i brodova. Ali mogu se skladištiti u određenoj količini. Želite pohraniti više? Istražite tehnologiju. Zarađuješ li malo? Istražite planete u sistemima i ako nađete odgovarajuću, sagradite stanicu na njoj.
  • Energetski krediti. Sve što sam napravio zahteva energiju. Situacija je identična sa mineralima.
  • Uticaj. Utiče na zgrade na udaljenim „granicama“, uredbe ili za zapošljavanje novih naučnika ili vojnih generala. Možete zaraditi novac objavljivanjem rata drugim carstvima, izdavanjem dekreta ili proučavanjem tehnologije.

Usput, neprijatan trenutak. Živa bića umiru. Imate iskusnog admirala flote pod svojom komandom i on ima 70 godina? Odlično, ako ne ode do kapija Valhale, onda će uskoro jednostavno umrijeti od starosti. Da bi poživeo još malo, treba da napumpa svoju dugovečnost.

Tehnologija je ono na čemu počiva razvoj carstva. Potrebno je razviti:

  • fizika. Mogli bi povećati kapacitet skladištenja energije ili otvoriti module solarnih panela.
  • Društvo. Oni će samo pomoći u povećanju utjecaja ili otvaranju novih tipova brodova.
  • Tehnologije. Oni će pomoći povećati kapacitet minerala ili izgraditi odbrambenu platformu.

Naravno, ovo je samo mali dio onoga što je dostupno za proučavanje. Prije nego počnete učiti, odlučite šta vam je trenutno potrebno, ali ne zaboravite na predviđanje.

Univerzum u igri je proceduralno generiran, tj. Bez obzira koliko puta pokrenete igru, dobićete različite univerzume. Svaki put će biti jedinstveno.

Mogu predstaviti sve što sam opisao, sve nijanse u kontroli, učenju i mogućnostima, kao plavi dio dijagrama.

Stellaris ima na desetine nijansi za svaku stvar. Morate biti svuda u isto vrijeme, a sve vrste podsjetnika vam neće dozvoliti da zaboravite na to. Srećom, protok vremena je reguliran, ili se čak može potpuno zaustaviti kako bi se izdahnulo i pogledalo oko sebe. Procijenite situaciju i donesite pravu odluku. Da biste razumjeli šta se dešava, da biste se uključili i savladali igru, morate provesti desetine sati u njoj prije nego što se povežete na internet. U suprotnom ćete izgubiti nekoliko sati svog života i sve što ste stekli nečim što izgleda kao mukotrpni rad bit će trenutno uništeno, a olupina će se proučavati i savladati.

Uprkos dubini uobičajenoj za strategije zasnovane na potezu, ni jedno ni drugo Galaktičke civilizacije, ni jedno ni drugo Majstor Oriona nije dao zaista uvjerljiv odgovor na pitanje "Kako da živimo u galaktičkom hostelu?" I tako je bilo sve dok programeri iz Paradoxa nisu preuzeli ovu temu, prijeteći mahajući literaturom o sociologiji i mjernim instrumentima. Oni su već nemilosrdno sredili prošlost čovečanstva i došao je red na daleku i tajanstvenu budućnost.

Ukratko, Paradox je savladao ovaj zadatak, i Stellaris- ne baš i ne uvijek 4X strategija, kako to pokušavaju nazvati.

Paradoksalan prostor

Osoba koja je upoznata sa klasicima svemirskih strategija osjećat će se kao da nije na svom mjestu - umjesto dugmeta „Završi skretanje“, u uglu ekrana treperi točkić sa datumom i komandom „Pauza“. Paradox nije mogao odoljeti i Stellarisu je donio svoj vlasnički real time, što, pretpostavlja se, nije nimalo naškodilo igri.

Tu nije bio kraj: Stellaris je mnogo bliži Europa Universalis nego, na primjer, da Endless Space i drugima poput nje. U suštini, samo je okvir preuzet iz uobičajene mehanike 4X: naši ljudi izlaze iz zarobljeništva svoje „kolijevke“, koloniziraju nove svjetove, proširuju naučne horizonte i ponekad upadaju u nevolje s vanzemaljskim rasama.

I Paradox je prepravio svaku od ovih tačaka na svoj način.

Postoji više od stotinu animiranih portreta koje možete izabrati, a skoro sva ova lica ćete vidjeti u igrici. Naravno, avatari se mogu prilagoditi.

Počinjemo na našoj matičnoj planeti. Potpuno nova svemirska luka, naučni brod i građevinski brod svjetlucaju u svojoj orbiti, malena flota izvodi vježbe u blizini - početak je isti za sve.

Šta je sledeće? Kolonizirati sve svjetove zaredom? Nije tako. Svaki modul kolonije jede rupu u budžetu dok ne postane autonomna kolonija. Postoji vrlo malo pogodnih planeta za jedan i po do dva tuceta sistema, nije tako loš rezultat. A galaksija je ogromna, čak i ako odaberete srednju veličinu. Igra ne počinje ekspanzijom, već pažljivim ispitivanjem okolnih zvijezda.

Istraživanje galaksije u Stellarisu znači mnogo više nego u nekoliko 4X strategija odjednom. Brz pogled na sistem nije dovoljan da se brzo otkriju sve nijanse: ekspedicijski brod mora ispitati svaku planetu. Šta će on tamo naći? Vjerovatno nalazišta resursa. Možda anomalija koju bi trebalo istražiti u opasnosti za posadu i brod. Ili čak neka nova civilizacija koja još nije ušla u svemir.

Nema promjena u zapadnoj grani

Otvaranje se nastavlja jako dugo - možda nećete sresti svoje prve komšije u svemiru ni sat vremena nakon početka igre. Sve to vrijeme naše mlado carstvo povremeno osniva kolonije i gradi planetarne ćelije zgradama. Princip je sličan onom u Civilization: svaku populacijsku jedinicu stavljamo u zasebnu ćeliju sa poboljšanjem, a ključna razlika je u tome što ova jedinica nije samo nacrtano lice, već zasebno društvo sa svojim svojstvima, iako malo drugačijim od standard. Mehanički zasnovana mehanika društvenog sloja Viktorija 2, manifestovaće se bliže poslednjoj fazi igre, kada počnu da nastaju kontradikcije unutar proširenog carstva.

Pomozite sektoru paketom minerala ili kreditima i njegov razvoj će se ubrzati.

Tada zabava mijenja ton. Savladano je nekoliko svjetova i vaš lični domen je već dostigao granicu rasta. Naravno, niko ne zabranjuje dalje širenje, ali kazne za "ekstra" planete nisu baš ugodne. Dolazi vrijeme da se ekonomija podijeli na sektore – autonomne regije koje kontroliše AI. Samo opća pitanja zavise od vaše volje: koliko sredstava dati federalnom centru, gdje usmjeriti napore, da li obnoviti poboljšanja u zavisnosti od situacije.

Ovaj aspekt je bio posebno zabrinjavajući, jer su silicijumski guverneri u bilo kojoj igri prepuni katastrofalnih gluposti i pogrešnog razvoja. U Stellarisu sektori ne pate od ove bolesti - priliv novca i minerala će preživjeti, samo s vremena na vrijeme guverneri imaju čudne zapljene, a za par mjeseci prihodi padaju na ponižavajuće negativne vrijednosti.

Ali kada se imperija primjetno proširi u širinu, rijetki padovi profita više neće utjecati na uspjeh. Problem je drugačiji: upravljanje sektorom je previše osnovno. Jasno je da je njihova uloga rasteretiti igrača kako ne bi umro od ručnog petljanja sa stotinama naseljenih svjetova. Ali ovdje je Paradox otišao u drugu krajnost, i kada jednom date prioritet svojim guvernerima, zaboravit ćete na njih do kraja igre.

Naravno, Paradox nije mogao povjeriti razvoj nauke eteričnom jelovniku - u Stellarisu se istraživanjem bave vrlo specifični naučnici.

OVO JE ZANIMLJIVO: o guvernerima se ne kaže radi riječi. Stellaris u potpunosti koristi lidere, odnosno određene pojedince imenovane na ključne pozicije. To su guverneri, admirali, generali i naučnici - neki od njih će čak imati sreće da vode vaše carstvo! Tako da je njihova uloga slična ulozi stručnjaka iz Europa Universalis: likovi sa nekoliko povlastica i opštim nivoom veštine; ostariti i možda umrijeti ne baš prirodnom smrću.

Šta ostaje? Tehnološki napredak koji ne miruje. U Stellarisu ne možete jednostavno ići uz tehnološko stablo: kada završite istraživanje u jednoj od tri discipline (fizika, sociologija, inženjerstvo), nudi vam se izbor između nekoliko nasumičnih razvoja. Mehanizam njihovog odabira je nevidljiv, međutim, prema dnevnicima programera, zasnovan je na karakteru nacije. Slučajnost pojave tehnologija pomaže u borbi protiv još jednog problema velikih strategija – predvidljivosti razvoja.

Ne počinju svi u isto vrijeme kad i vi. Izblijedjele imperije su nastale mnogo ranije (prisutne su na mapi kao moćna, ali prilično pasivna budala), a mnoge države se formiraju tokom igre.

Tegla sa paucima

Galaksija konačno postaje prepuna. Utvrđene su međuzvjezdane granice, dešifrirani su jezici jedni drugima (bez posebnog projekta dešifriranja, kontakti između civilizacija su nemogući). Onda morate zapamtiti svoje nacionalne karakteristike. Samo militaristi će moći da organizuju vojnu diktaturu, samo će ksenofobi sebi dozvoliti da porobe vanzemaljce. Osim toga, tu su i poznatije osobine - naporan rad, šarm, nemir - ali njihova uloga nije tako velika.

OVO JE ZANIMLJIVO: u budućnosti ćete naći na drugim planetama mnoge urođenike koji su ili blizu razvoja inteligencije, ili su već inteligentni, ali još nisu otišli u svemir. Ako im pomognete da se razviju, moći ćete nametnuti svoj pogled na svijet. Međutim, neće uvijek biti sretni zbog vaše intervencije.

Ako podstičete slobodoumlje, budite spremni na činjenicu da će na jednom kraju carstva biti jedan mentalitet, a na drugom - potpuno drugačiji.

Paradox je sa istom pedantnošću pristupio stvaranju političkih sistema. Postoji petnaest osnovnih tipova, a postoje još neki posebni - kao što je, na primjer, režim militantnih izolacionista, karakterističan za izumrla carstva.

Osim toga, od Hearts of Iron ovdje je donesen zakonodavni sistem - on određuje stav vlade prema važnim pitanjima kao što su migracije, orbitalno bombardiranje i slično. Naravno, ne možete ići protiv mentaliteta: nacija kolektivista nikada neće moći progurati individualističku inicijativu.

A Paradox je izvukao i uredbe iz svojih kanti – uključivao je izmjene zakona koji troše resurse utjecaja bilo stalno, kap po kap, ili u jednokratnoj tranši. Takvi dekreti pomažu usmjeriti ljudske resurse planete u pravom smjeru: povećati protok finansija, ubrzati natalitet ili stimulirati naučnike. I što dalje ide, lista mogućih edikta je duža i politička sfera je bogatija.

Zgodno je imenovati neželjene komšije kao rivale za povećanje uticaja - ako u budućnosti ne isključite da će izbiti rat.

Mentalitet utiče i na spoljnu politiku. Spiritualisti dobijaju očiglednu kaznu u odnosima s materijalistima, a ratnici koji tresu nuklearnim šakama neće naći zajednički jezik sa pristalicama mira. Međutim, ostatak diplomatije je prilično standardan - i po standardima 4X i po standardima Paradox igara. Uobičajeni skup akcija je pakt o nenapadanju, prelazak preko granica, razmjena resursa, vazalizacija...

Ali mozak kompjuterskih protivnika je postavljen kako treba! Odnosi se neće pogoršati samo zato. Pečurke nakaze s druge strane galaksije neće ratovati protiv vas iz dosade. Neke diplomatske akte protivnik u potpunosti odbija uvjerljiv razloga, ne zbog sranja. Dakle, pakt o nenapadanju će očito biti odbačen ako je razmak između imperija velika: nema prijetnje ratom - nema smisla u paktu.

Rat i mir

Ono što je odlično funkcioniralo u Europa Universalis ponekad posustaje u naučnoj fantastici. Na primjer, prije, da biste objavili rat, morali ste imati valjan razlog za to, slučajbelli- bilo da se radi o dinastičkim zahtjevima, historijskim pravima na teritoriju, ili barem o provokaciji koju su organizirali špijuni. Ovdje je sve što je potrebno za početak rata je pristojna flota i imperijalne ambicije. Pritisnemo dugme, izaberemo svoje ciljeve kako bismo onda tražili njihovo ispunjenje i borimo se. Samo članovi saveza su u opasnosti od problema: morat će svojim drugovima u savezu izdvojiti određeni dio u meniju za objavu rata, iako to neće pomoći ako su drugovi uvjereni pacifisti.

Dizajn brodova je jednostavan i običan: jače cijevi i jači oklop pričvršćujemo na jedan od standardnih trupova.

Na mirnoj strani diplomatije sve je mnogo zanimljivije. Evo, na primjer, saveza: to nisu tradicionalni savezi, koji obično završavaju sveopštim ratom sa cijelim civiliziranim svijetom. Alijansa je blok poput NATO-a, čije članice zajednički odlučuju o najvažnijim pitanjima. Da biste započeli rat ili pozvali drugu imperiju u savez, potrebna vam je saglasnost drugih članova.

Napredniji oblik saveza je federacija: na njenom čelu je zajednički predsjednik, koji se s vremena na vrijeme mijenja, a cjelokupna njihova vanjska politika postaje zajednička. Čak imaju i vlastitu saveznu flotu. Ali biće vrlo prikladno ako se ovi oblici diplomatske interakcije poboljšaju i prodube tako da se igre za više igrača ne svode na rat prvom prilikom.

U isto vrijeme, Stellaris vam neće dozvoliti da se ispravno dokažete u ratu: igra se brine za sve kalkulacije i manevre. Zadatak igrača je da usmjeri flotu prema neprijatelju, nakon čega slijedi vizualna automatska bitka. Ali to nije toliki problem - naravno, volio bih vidjeti borbu velikih razmjera, kao u Hearts of Iron, ali nije išlo.

Najgore je to što nema infrastrukturnih ograničenja za broj brodova u sistemu, niti ograničenja za admirala. To znači da je put otvoren za takozvani “doom stack”: prikupljeno Sve brodovi su udarili pesnicama i udarili u neprijateljsku granicu. Kompjuter voli da svoje snage deli na delove, što bi bilo logično u drugim uslovima.

Tokom bitke izračunava se ponor svih vrsta faktora - ali, za razliku od, na primjer, Hearts of Iron 3, ovdje ćemo dobiti samo kratak izvještaj.

Ali! "Ali" opet.

Pretpostavimo da već dominirate polovinom galaksije, vaši neprijatelji se ne usuđuju progovoriti, a čekić od livenog gvožđa vaše flote će razmazati svaku pretnju preko hiperprostora. To je to, hoćemo li sjediti i gubiti vrijeme?

Ne sve. Bliže kraju utakmice javljaju se problemi koji se ranije nisu mogli mučiti. Unutar carstva nastaju frakcije i počinju nešto tražiti, separatisti žele nezavisnost, a među tehnologijama dostupnim za proučavanje pojavljuju se posebni, opasni projekti. Što riskirate za +5% brzine istraživanja? Možda ustanak robota ili posjeta nekih nepoznatih reptila. Iako ne radikalno, Stellaris ipak rješava dugogodišnji problem apatične završnice, kada se ništa ne događa, a kraj je još daleko. Veliko carstvo - veliki problemi.