Recenzija igre BioShock Infinite. Recenzija igre BioShock Infinite Od dubina do neba

30.03.2013 00:36

1912 Grad Kolumbija u Americi. Građanski rat i sukob između crno-bijelih građana se nastavlja. Populisti i osnivači (tako se u igri nazivaju zaraćene strane sjevera i juga) vode nepomirljive bitke, prolivajući litre krvi.

Ovako se otprilike može opisati historijska komponenta objavljene igre BioShock Infinite. Ali to je samo pozadina u kojoj se odvijaju glavni i prilično dinamični događaji nove kreacije iz Irrational Games. Iz dubina svjetskih okeana, djelovanje ovog zadivljujućeg svemira prenosi se u nebeski grad. Naučna fantastika je opet vrlo usko isprepletena sa istorijskim kontekstom; valja priznati da se oba trenda savršeno kombinuju i nadopunjuju.

Glavni lik po imenu Booker iza sebe ima prilično veliki broj grijeha. Nije bio neprijatelj flaše, niti kockanja, zbog čega se i odvija cijela ova priča. Nakon što je ponovo potpuno izgubio, naš lik se našao u situaciji u kojoj su se našli junaci filma „Lock, Stock and Two Smoking Burels“, odnosno u gotovo beznadežnoj.

Kako bi se obračunao sa svojim dužnicima, Booker je primoran da pristane na jedini uslov - da se popne u misteriozni grad Kolumbiju i spusti djevojku po imenu Elizabeth u sivi i prljavi svijet njujorške stvarnosti. Kao iu prethodnim dijelovima serije, igra počinje čamcem, beskrajnim oceanom i svjetionikom. Naravno, to se ne bi moglo dogoditi bez zlog genija, koji je ovaj put Poslanik.

Bukvalno od prvih sekundi, BioShock Infinite stavlja sve svoje karte na sto, uranjajući igrača u svijet fantazije, intrige i okruženja misterioznog putovanja. Treba napomenuti da su u ovom dijelu sačuvane sve ključne karakteristike BioShock serije, što znači karakterističan dizajn i interfejs, kontinuirani gameplay (odnosno bez kinematografskih umetaka), u svakoj sekundi u kojoj učestvujete, magična atmosfera bajki i tajni, čak je i motor igre u trećem dijelu sage ostao isti - Unreal Engine. Počevši da pričam o tehničkoj komponenti, predlažem da je u potpunosti pokrijemo i napustimo ovu temu.

Grafika je ostala gotovo nepromijenjena od izlaska prethodnog BioShock naslova, naravno, dodani su brojni efekti koji se odnose na osvjetljenje, sjene i fiziku, ali slika izgleda isto. Međutim, to ne znači da je igra odlična će se kretati na sistemima prije tri ili pet godina, što je u teoriji prilično čudno. Četverojezgarni procesor sa frekvencijom takta od 2500 MHz, u kombinaciji sa video karticom klase Radeon HD 6770, nije u stanju da proizvede fps za reprodukciju u rezoluciji od 1920 x 1080 piksela i visokom nivou grafike; morate biti sadržaj sa samo srednjim postavkama (30-60 sličica/s).

Radnja cijele priče je ravnomjerno i u porcijama otkrivena, ostavljajući brojne mogućnosti za njen razvoj. Bolje upoznajemo ne samo glavne likove i njihove likove, već i istoriju samog grada Kolumbije.

Dakle, grad Columbia, u kojem se nalazimo nakon prolaska kroz proces zajedništva u Katoličkoj crkvi, je naravno neuporediv. Nemoguće je to opisati riječima koliko god se trudili. Svetao je, sunčan, prozračan, jednostavno je prelep. Glavni lik, kao i igrač, ne mogu u potpunosti vjerovati da sve ovo nije san. Programeri su se posebno trudili da očaraju igrača u prvih 40-50 minuta putovanja. Uradili su to zaista dobro. Nema prepucavanja, postoji samo živi svijet oko vas, u kojem se okreću hiljade mehanizama i zupčanika. Ovo poznanstvo je prolazno, a čini se da biste mogli ovako proći kroz cijelu igru, šetajući divnim parkovima, mostovima i kućama ove izvrsne rajske Kolumbije.

Ali vrlo brzo, na vašem putovanju počinju da se dešavaju čudne stvari, kao i brojne slučajnosti koje vas teraju da se spustite, ako ne na zemlju, ali na neko od raznih ostrva Kolumbije, svakako, uzevši pištolj i ulivši se u sebe prvi energetski napitak (analogno plazmidima iz prethodnih delova). U prvih nekoliko sati igre uspjeli smo doći do vrlo značajnog otkrića – svijet oko vas djeluje potpuno nelinearno, a provaljivanjem na vrata i naizgled izvođenjem jedne akcije, na kraju se ispostavlja da je jedina ispravna.

Stječe se osjećaj da se sama igra prilagođava vama, omogućavajući vam da upravljate onim što se događa, i magično otvara čak i ona vrata koja bi, na nivou scenarija, u teoriji trebala biti čvrsto zaključana. Ovako buran i impresivan početak igre dugo nije viđen ni u jednom projektu posljednjih godina.

Međutim, to ne znači da dalji tok igre postaje dosadan i monoton. Zbog stalnih preokreta, kao i sve više novih poboljšanja, promjena lokacija, kao i energetskih napitaka, igra ne postaje dosadna, već vas tjera da putujete na BioShock Infinite iznova i iznova. Još jedna karakteristika koja je, poput dobre knjige, svojstvena BioShock Infinite-u je postepeni odgovor na pitanja koja se tiču ​​igrača.

Radnja cijele priče je ravnomjerno i u porcijama otkrivena, ostavljajući brojne mogućnosti za njen razvoj. Bolje upoznajemo ne samo glavne likove i njihove likove, već i istoriju samog grada Kolumbije i događaje koji su svemir doveli u tako tešku situaciju. Posebno bih se zahvalio na dijalozima koji ponekad pokreću vrlo relevantne i zanimljive teme današnjice.

Ne može se ne primijetiti divna lokalizacija, koja je ostavila priliku da uživate u originalnoj sinkronizaciji likova sa njihovim glasovima, ali istovremeno uvedete kvalitetne prijevode u obliku titlova.

U igri nema previše oružja. To su klasični pištolji, puške, mitraljezi i bacači granata.

Prije nego što pređemo na opis igre i inovacija vezanih za ovaj proces, želio bih govoriti o prekrasnoj Elizabeth. Zaljubljujemo se u nju jednako brzo i iznenada kao što je nađemo. Nakon upoznavanja, više se nije moguće razdvojiti, jer ona nije samo glavni lik oko kojeg se odvijaju svi brojni događaji, već i pravi ukras cijele igre. Ova sedamnaestogodišnja djevojka raste, mijenja se i evoluira pred našim očima i Bookerom, kroz njene usne saznajemo o teškoj sudbini Elizabeth, usponima i padovima u Kolumbiji i ko smo mi zapravo.

U nekom trenutku shvatimo da se između glavnih likova igre događa nešto više od zajedničkog putovanja u potrazi za jedinim izlazom. Uostalom, Bookeru je Elizabeth potrebna da ispuni svoj životni san – da odleti u Pariz, a za Bookera je Elizabeth spas i prilika da ostane živ, čak i ako nema apsolutno ništa za izgubiti. Ali vrlo brzo shvaćamo da se te potrebe ispostavljaju samo kao pozadina pravih i velikih osjećaja i sada smo zainteresirani i radosni što se družimo s ovim likom. Ovako dirljiva i uzbudljiva priča već dugo nije viđena u modernim igrama, to je jednostavno fantazija, čije je ime BioShock Infinite.

U igrici Elizabeth igra ne samo estetsku (iako bi to bilo više nego dovoljno) i informativnu ulogu. Ona je ujedno i pravi pomagač, kao i čarobnica, koja ima kontrolu nad drugim svjetovima (razdorima), kroz koje moramo putovati s njom. Tokom žestokih borbi, djevojka rado pomaže prijateljskim savjetima, municijom i priborom za prvu pomoć. A u tišini otvara zaključana vrata, pokupi ono što nismo pokupili i otvara nam sve nove i nove horizonte.

Mehanika igre se uglavnom nije promijenila od izlaska posljednjeg dijela. To je još uvijek akciona igra s RPG elementima. Sada nema mini-igara s bravom i mehaničkim uređajima, Elizabeth se savršeno nosi s njima, kao i energetski radnici, koji su postali znatno manji nego u prethodnim igrama serije.

Neko vam stalno kuca na vrata i zahteva da ih odmah otvorite. U trenutku kada to konačno učinite, nastupa magični trenutak buđenja, a svi događaji koji su se desili nekoliko sekundi ranije pretvaraju se u san.

Svaka pronađena sposobnost popraćena je i prekrasnom animacijom, kao i uputama za korištenje, rađenim u stilu starih filmova iz 20-ih i 30-ih godina. Energija, poznata i kao "mana", sada se zove so, a njene rezerve se mogu obnoviti sakupljanjem boca sa plavom mešavinom.

Brojni automati za prodaju municije, alata, nadogradnje za supersile i oružja također nisu nestali. Ali takav predmet kao što je odjeća je dodan. Sastoji se od četiri stvari: kapa, jakna, pantalone i čizme. Svaki pronađeni predmet, a što je najvažnije kada se nosi, daje bonus vašim sposobnostima ili arsenalu.Vrijedi napomenuti da se na to ne troši sol, energija ili bilo šta drugo; jednom nošen, predmet će uvijek i beskrajno biti koristan.

U igri nema previše oružja. To su klasični pištolji, puške, mitraljezi i bacači granata. Glavni problem, kao iu prethodnim dijelovima, je nedostatak municije u dovoljnim količinama za svakog strijelca. Unatoč činjenici da sa sobom možete nositi samo dvije vrste oružja istovremeno.

Jedna od ključnih intriga koju su programeri uspjeli sačuvati je takozvana zračna ruta, u narodu poznata kao “roller coaster”. Kao što se na prvi pogled može činiti, ovo je glavni i ključni element novog projekta, ali to nije sasvim točno, igra se može završiti praktički bez korištenja ove vrste transporta, ali bez kuke igra će izgubiti većinu njegov šarm i novost.

Uz pomoć zračne rute, možete beskrajno diverzificirati metode borbe. Iznenadni skok na protivnika, potjera ili, obrnuto, bijeg od jačeg protivnika, promjena lokacije ili pozicije za napad - može biti vrlo, jako mnogo opcija za korištenje tračnica. Nemojte se lišiti zadovoljstva da isprobate nešto neobično.

Šta se desilo sa "velikim tatom", pitate se. Postojala je neka vrsta njegove reinkarnacije u Mehaniku. Potonji se naziva najtežim protivnikom na bojnim poljima BioShock Infinitea. Svaki takav susret dugo ćete pamtiti, jer ovu bitku morate ponavljati iznova i iznova ako odaberete tešku razinu težine.

Lijepo je što BioShock Infinite nije glupa pucačina u kojoj morate ubijati planine neprijatelja u serijama.

Inače, proces “comeback”-a, odnosno vraćanja u igru ​​nakon vašeg poraza, u ovom dijelu je prilično lijepo implementiran. Postoje dvije opcije: ako trenutno putujete zajedno sa Elizabeth, ona će vam ubrizgati magičnu injekciju zahvaljujući kojoj ćete se vratiti na bijelo svjetlo; ako ste sami, u crno-bijelom sumraku treba da se probijete do vrata koja neko stalno provaljuje, otvorit će vam put do lokacije napuštene smrti. Govoreći o vratima kancelarije, vredi napomenuti da je ovo svojevrsni lajtmotiv cele igre - svaki put kada izgubite svest tokom putovanja (u umetcima radnje), nađete se u svojoj kancelariji, koja ostaje u Njujorku.

Neko vam stalno kuca na vrata i zahteva da ih odmah otvorite. U trenutku kada to konačno učinite, nastupa magični trenutak buđenja, a svi događaji koji su se desili nekoliko sekundi ranije pretvaraju se u san. Tako vaši progonitelji svaki put ispadnu nepoznati likovi.

Lijepo je što BioShock Infinite nije glupa pucačina u kojoj morate ubijati planine neprijatelja u serijama. Profesionalci iz Irrational Games-a uspjeli su izbjeći ovu kaznu za korisnika, koja je svojstvena mnogim modernim, a što je najvažnije, projektima visokog profila. Glavni ukus ove igre je snažna radnja, atmosfera i originalnost cijelog putovanja. Definitivno možemo govoriti o apsolutnoj i dosad nezabilježenoj inovaciji koju BioShock Infinite donosi u moderni koncept igara općenito. Uostalom, sve što vidite na ekranu je apsolutno živo, posebno prelijepa Elizabeta. Možda je samo Valve uspio tako izbliza izdati stvarnost kroz kompjutersku igricu u svom legendarnom Half-Life 2.

Muzička komponenta, koja je svojevrsni vrhunac u BioShock Infinite-u, ​​zaslužuje posebnu pažnju. Kompozitori projekta ne samo da imaju odličan smisao za humor, već i odličan ukus. Kako drugačije objasniti pojavu kompozicija takvih muzičara kao što su Cyndi Lauper, Michael Joseph Jackson i drugi 1912. godine. Pažljivo potražite privremene pukotine u igri i ovaj spektakl nećete propustiti.

Nema smisla sumirati neke uobičajene rezultate i davati ocjene, savjetujući da se fokusirate na određene karakteristike igre ili nešto slično. BioShock Infinite je bezvremenski projekat, nešto što će se budućim generacijama pričati o igrama koje su igrane 2013. godine. To je stvar koja je već postala klasika, poput dobre knjige ili romana koji ne zahtijeva testiranje ili kritičku procjenu. Ovo je nešto u čemu bi svi trebali uživati, čak i ako sebe ne smatraju entuzijastima kompjuterske zabave. BioShock Infinite je ona zaboravljena ljepota koja danas ponekad nedostaje našim teškim i bezdušnim vremenima. Ovo je zraka svjetlosti u mračnom kraljevstvu malodušja i negativnosti.

Dajte sebi ovaj naboj sunca, čistog i sjajnog. I intriga koja se krije u pitanjima: kakva je budućnost Elizabeth i Bookera, kuda će na kraju otići - u Njujork ili Pariz, jeste li spremni da se zaljubite u divno, iako virtuelno stvorenje na ekranu svog monitor; Uz vašu dozvolu, neću ga uništiti, u interesu vaše mašte i radoznalosti.

Ken Levine voli da izaziva ideje, uključujući i one za koje i ne zna. Loš šuter može biti dobra igra, prvih sat i posljednjih pola sata mogu izgladiti dosadne obračune, a možete pogriješiti pri odabiru žanra, a da to godinama ne primijetite. Bioshock Infinite sanja da postane avanturistička igra, ali, poput heroine Elizabeth, zatvorena je u kavez: izdavač Songbird je neće pustiti unutra. Ovo se moglo zaboraviti da je Irrational znao kako napraviti šutere. Ali uspijevaju u umjetničkim galerijama, likovima, razvoju radnje, dijalozima, inscenacijama, hiljadama sitnica, a gotovo sve bitke neminovno propadaju.

U Infiniteu, samo se scenografija dramatično promijenila. Umjesto ateističkih slobodara postoje vjerski fanatici-rasisti, umjesto grada pod vodom postoji grad na nebu. Plazmidi su ponovo obojeni, junak Booker je govorio, a spojevi su organizirani u punopravni Occupy Wall Street, ali ovo je i dalje Bioshock, sa svim svojim prednostima i nedostacima. Prve minute u Kolumbiji ni po čemu nisu inferiorne od prvih minuta u Rapcheru. U početku, sve što radite je da gledate okolo, gledate murale i propagandne postere, slušate prolaznike. Irrational Games je osmislio uvjerljiv grad: djeca se igraju poskoka i puše iza ugla, prodavci na sajmu pozivaju, aristokrate sede na klupama i odmaraju se, a devojke gledaju Bookera, pričaju i kikoću se. Lako je povjerovati da ljudi zaista žive ovdje.

Ali jedan izbor mijenja sve: Kolumbija se prazni, na ulicama ostaju samo policajci. Lakše ih je pogoditi udicom u glavu nego gađati, a to je samo jedan od problema u borbi protiv Bioshock Infinitea. Oružja u igri ima dosta, ali su sva dosadna, kartonska, bez jakog trzaja i taktilnih senzacija najboljih igara u žanru. Ne bih obraćao toliko pažnje na to da ne moram toliko da pucam. Od 15 sati koje ćete provesti u Infiniteu, samo 5 će biti vrijeme za istraživanje i priču. Ostatak vremena ćete provesti boreći se sa željom da se one konačno završe. Izuzetak je vožnja skyline-om, što vam omogućava da skočite na neprijatelje i pucate u njih u hodu. Jako je zabavno, ali na mnogim mjestima šine nisu postavljene i igra se od akrobatskog strijelca pretvara u osrednjeg šutera.

Neravnotežu u bitkama najbolje pokazuje nagovještaj koji igra daje - "zapamti da koristiš svoje moći", lokalni ekvivalent plazmida. Zaista često zaboravljate na njih. Ne zato što nema zanimljivih – ove Bookerove sposobnosti samo oživljavaju bitke – već zato što je uvijek lakše brzo pucati u neprijatelje i nastaviti dalje. Kada pronađete novu moć, koristite je jednom na nekom predmetu da biste unaprijedili priču, a onda vam možda više neće trebati. Ovo je mjesto gdje bi Irrational dobro učio od Arkanea: Dishonored ne samo da je dao slobodu, već je i stvorio uslove za to, obezbjeđujući dizajn nivoa tako da se nijedan izbor ne čini poželjnijim.

Igri nedostaje promjena u tonu: stealth, zagonetke, zanimljivije sporedne zadatke. A u raspucavanjima vam nije potrebna taktika: ako se nešto dogodi, Elizabeth će vam uvijek pomoći. U bitkama baca patrone, ljekovite napitke i sol (potrošene na korištenje moći), a također traži pomoć iz drugih dimenzija: priziva kupole, mehaničke "patriote" s mitraljezima, vješa kuke, stvara skloništa, pa čak i oživljava heroja nakon smrti. Sa izuzetkom posljednje borbe, Infinite je gotovo nemoguće izgubiti, a odabir drugačijeg nivoa težine samo naglašava slabost igre kao strijelca, ne samo zbog oružja, već i zbog neprijatelja. Bioshock se osjećao kao da iza svakog spoja stoji mala priča, a pojava velikog tate izazvala vas je paniku. To nije slučaj u Infiniteu: neprijatelji su bezlični, a najmoćniji od njih - majstori - pojavljuju se samo nekoliko puta.

Ali Elizabeth gotovo uvijek ulazi u kadar. Ovo je Infinite-ov glavni proboj - on se ne kreće iza vas, već trči naprijed, pomaže vam da obarate brave i dešifrujete natpise na zidovima, prati šta se dešava oko vas i brine se za sebe. Ken Levine je u intervjuu očito preuveličao mogućnosti umjetne inteligencije (Elizabeth zijevanje u sobi punoj leševa izgleda čudno), ali ovo je zajedljivo. Nasljednica Alyx je bila uspješna, a ako postoji nešto što trebate ukrasti od Bioshock Infinitea, to je kako uklopiti pratećeg lika u igru ​​kako vam on ne bi stao na put.

Osjećam se loše zbog napada na Bioshock Infinite jer je to rijetka vrsta egzibicione igre. U njemu želite pregledati svaki dvogled, pronaći svaki audio dnevnik i svaki dolar, vidjeti svaki poster. Ali ovo nije film ili video galerija - dosadne trenutke ne možete preskočiti, pa ćete vrlo često morati izdržati. Ponekad je zaplet praćen neuspjehom - ovo može biti dosadno vraćanje nazad ili borba protiv istog šefa tri puta u sat vremena. Ali želim da oprostim posljednje scene Infinitea: dugo nije bilo tako lijepog i temeljnog završetka u video igricama. Odmah nakon toga, počinjete se sjećati: linije nekih likova imaju drugo značenje, neupadljivi događaji postaju ključni, ali istovremeno ima dovoljno prostora za tumačenje. Da li je vredna toga? Da naravno. Loš šuter može biti dobra igra, čak i vrlo dobra igra, iako nikada neće biti izvanredna.

Kada kompanije od 500 ljudi razvijaju projekte prema modernim holivudskim šablonima u kratkom vremenu, praktično ne ostaje mjesta za ideologe i ličnosti poput Kena Levinea. Od ovog značaja Beskonačno samo jača. Iracionalne igre- Ovo je ugrožena vrsta.

Novo BioShock ne nastavlja priču o utopijskom podvodnom zanosu, već nas vodi u 1912. godinu, u nebo, u državu Kolumbiju koja lebdi u oblacima. Glavni lik, Booker DeWitt, koji je ranije radio za Nacionalnu detektivsku agenciju Pinkerton, kreće u potragu za djevojkom Elizabeth, zatvorenom unutar neke vrste analoga Kipa slobode. Booker duguje novac nakon što je izgubio sve u kockanju, a jedina šansa da iskupi dug je da pronađe i vrati taoca u New York.

Tajni ulaz u grad nalazi se u svjetioniku usred okeana, samo što će nas ovaj put kapsula poslati gore, a ne dolje. Pogled na prozračni grad će vam oduzeti dah. Kuće, ulice i čitavi kvartovi koji lebde u oblacima poduprti su ogromnim balonima i motorima, koji podsjećaju na umjetnikova stara djela Final Fantasy Yoshitako Amano. Steampunk elementi, meko osvjetljenje i luksuzni efekti dima i oblaka daju slici jedinstven izgled iz bajke.

Crkva zauzima vitalno mjesto u životu cijele države. Ljudi duboko vjeruju u Boga, obavljaju službe, a lik proroka Zechariah Comstocka s vremena na vrijeme bljesne u kadru u obliku svete ikone. Dok posmatramo spokojne živote stanovnika grada, nastavljamo da istražujemo slikovite ulice Kolumbije, koje same po sebi otkrivaju deo istorije. Ukrašen svečanim vijencima i njegovanim cvjetnim gredicama, grad s vremenom postaje odvratan, pa čak i zastrašujući posterima koji promiču američku izuzetnost, ultranacionalizam i rasizam, a rastuća nelagoda kulminira zabavnom lokalnom razonodom - udaranjem vezanog crnca. Dok stignete do Elizabete, bićete optuženi za jeres i lažno učenje, a policija vazdušnog grada će vas loviti.

Naizgled jednostavna priča razvija se u složeni sukob punog razmjera koji uključuje nacionalnu vojsku, opoziciju, mehaničke robote i armadu borbenih zračnih brodova, ali glavna tema igre je intimnija i ličnija – riječ je o odnosu između roditelja i djeca. Svaki događaj, svaki dijalog važan je za potpuno razumijevanje radnje koja se vješto sklapa u jedan zamršen splet koji se otkriva u finalu. A da biste razumjeli sve zamršenosti scenarija, vjerovatno ćete htjeti proći kroz njega Bioshock infinite drugi put. Priča o igrici je složena i zamršena, slike i nagovještaji se preklapaju kao u filmu Davida Lyncha, iako, naravno, Beskonačno mnogo lakše za varenje nego INLAND EMPIRE.

Uprkos činjenici da audio dnevnici nisu nestali, programeri su podigli kvalitet pripovedanja na novi nivo, ovog puta ponudivši pisanog heroja sa glasom i devojku koja stalno komentariše ovu ili onu situaciju. Postoje stalne rasprave i emocionalne razmjene između Bookera i Elizabeth, a likovi koji nisu igrači su istaknutiji u priči, čineći igru ​​mnogo živahnijom nego prije.

Ali nemojte to misliti Iracionalne igre Svih ovih šest godina bili smo isključivo fokusirani na radnju. Ako je original, kao i nastavak, patio od turobnih lutanja po intimnim ambijentima podvodnog grada, Beskonačno- ovo je pravi proboj za seriju. Lokacije Columbije su izgrađene kao pješčanik, tako da imate puno mogućnosti da se krećete i uništavate neprijatelje, a borbe u koridorima su prilično rijetke. Djevojčine mistične sposobnosti organski su utkane u igru. Elizabeth je u stanju otvoriti vrata u druge svjetove kroz pukotine u materiji, zbog čega se na lokacijama pojavljuju različiti objekti. Ne možete ih "uključiti" sve odjednom; morate odabrati jednu stvar, ili uzastopno. Točka za hvatanje na zidu kuće pomoći će vam da se popnete na krovove i pucate u neprijatelje odozdo sa sigurne udaljenosti. Zaštitni zidovi će vas sakriti od tuče metaka i raketa. Podne i leteće kupole će odvratiti pažnju i, u dobrim situacijama, pucati u neke od neprijatelja. Tesla instalacije emituju električnu energiju. Štoviše, Elizabeth može materijalizirati posebne točke s kompletima prve pomoći i stalcima za oružje. Ali njene sposobnosti tu ne prestaju. Junakinja uzima novac i pokazuje na lokaciju važne stvari. A ako vam u žaru bitke ponestane municije, ona će odmah pronaći pištolj i baciti vam ga u ruke. Ona isto radi sa priborom prve pomoći i bocama mane. Kao rezultat toga, ne morate biti ometani od pucnjave da biste tražili pravi predmet, tako da dinamika igre ne opada, već se stalno povećava.

Borbeni sistem se malo promijenio. Programeri su napustili mogućnost nošenja svih vrsta oružja na heroju u korist dva pištolja, koji se brzo zamjenjuju jednim dugmetom. Ako vam treba još jedno bure, onda ga jednostavno podižete sa poda ili ga uzimate sa leša neprijatelja kojeg ste ubili. Ni pribor za prvu pomoć i boce mane ne možete nositi sa sobom. Sada imate ekvivalent energetskog štita za punjenje koji štiti vaše zdravlje od oštećenja dok se ne potroši. A, ako se ne sakrijete od daljih napada, počećete da gubite zdravlje. U ovom slučaju u pomoć priskaču kompleti prve pomoći i hrana postavljena na različitim mjestima na nivou.

Neprijatelji su postali aktivniji, a njihove različite kombinacije tjeraju vas da procesu uništenja pristupite kreativno. U pucnjavi mogu učestvovati vojnici sa oštricom i vatrenim oružjem, nekoliko letećih i stacionarnih kupola, kao i jedan ili dva „debela“ neprijatelja – bilo da se radi o mehaničkom „Patriotu“ sa minigunom ili kiborgu sa ogromnim čeličnim pesnicama, koji je također opasan jer voli davati strujni udar. Ponekad barže s raketnim naučnicima na brodu stižu u pomoć. Tu postaju vrlo korisne zračne šine, uz pomoć kojih možete brzo promijeniti svoj položaj u trodimenzionalnom prostoru lokacije. S njih možete skočiti na neprijatelja na barži, baciti ga u provaliju i dobiti dobar kut vatre. Ali protivnici takođe mogu koristiti šine, tako da treba da budete na oprezu. Ili uz pomoć posebne sposobnosti zaustavljanja neprijateljskih projektila i preusmjeravanja na druge protivnike. Ili neka druga sila može preuzeti kontrolu nad kupolom ili čak nad neprijateljem, ako je napumpate do potrebnog nivoa. Osim toga, možete bacati male vatrene lopte na neprijatelje i postavljati mine, ili pozvati jato vrana koje će ih kljucati, što otežava pucanje. Postoji čak i lokalni analog singularnosti iz Masovni efekat, gdje neprijatelji lete u zrak, a udovi mlataraju u svim smjerovima dok ih nemilosrdno obarate.

Postoji mnogo opcija za razvoj događaja - zahvaljujući ogromnom rasponu različitih sredstava za uništavanje i složenom dizajnu lokacija, sami režirate svaku pucnjavu, što je jednostavno neprocjenjivo u modernoj dominaciji unaprijed skriptiranog "kinza". I, naravno, ne može se ne radovati nedostatku dosadnih mini-igara i potrebi da se slikaju dosadni protivnici koji skaču po zidovima i stropu. Inače, ni njih nema u igri, baš kao i tenkovi sa nevjerovatnom količinom zdravlja, koji su u prva dva dijela serijala bili tako zamorni.

Uključivanja igara uloga nisu nestala; vi, kao i prije, slobodni ste primati i nadograditi sposobnosti i oružje u posebnim trgovinama. Oružje se više ne mijenja u izgledu zbog pumpanja, ali to nije jako frustrirajuće. A presvlačenje daje dodatne bonus efekte. Na primjer, ubijanje neprijatelja može pokrenuti lanac električne energije koji zaustavlja sve neprijatelje unutar određenog radijusa, ili dodatnu štetu od vatrenog oružja od bližih napada. Tu su i korisne funkcije kao što je povećanje zaliha municije za sva oružja za 50% ili udvostručenje vremena ponovnog punjenja štita. Na nivoima ćete pronaći odjeću, hranu, novac i još mnogo toga. Tu su i dodatni zadaci u obliku koda i knjige koji će vam pomoći da riješite ovaj kod. Takvi zadaci po pravilu vode do tajnog prolaza sa skrivenim novcem, odjećom i poboljšanjima zdravlja, magije i štita, što podiže jedan od parametara po vašem izboru. Stoga je proučavanje lokacija ne samo zanimljivo, već i izuzetno korisno.

Budući da u određenim trenucima zauvijek napustite nivo, možda ćete propustiti važnu stavku ili sporednu misiju, ali programeri su razmišljali i o tome. Stoga će vas Elizabeth upozoriti na takve “tačke bez povratka”. Na radost običnih igrača, strelica koja pokazuje smjer ka golu nije nestala, ali sada ne ometa ekran, jer da bi se pojavila potrebno je pritisnuti posebno dugme, a nakon tri sekunde nestaje. Pažnja prema detaljima izdvaja igru ​​od mnogih drugih. Tako, na primjer, ako pogledate djecu koja plešu na vašaru, možete primijetiti da će s vremenom jedno pasti na pod i zaplakati, a drugo će potrčati svojoj majci. Iznenađujuće je bilo i otkriti da dok se ispituje gitara u podrumu jedne od kuća, počinje cijela scena u kojoj glavni lik počinje svirati uz Elizabethino melodično pjevanje.

Studio Kena Levinea ne samo da nije izgubio obraz pred fanovima originala, već je uvelike poboljšao sve komponente odjednom. Ova igra će zadovoljiti i poznavaoce pucačina i ljubitelje avanture i RPG-a. A ljubitelji priče će cijeniti najsnažniji scenarij s jednim od najemotivnijih završetaka koje smo ikada doživjeli. Bioshock infinite- bez sumnje, idealan projekat i najsjajniji događaj u industriji igara u dugo vremena. Ni u kom slučaju nemojte propustiti ovaj dar odlazeće generacije.

Igra je završena na PC.

2007. godine, programeri pucačina otišli su na visine Olimpa različitim putevima. Neki, koje je predstavljao Infinity Ward, pretvorili su žanr u potpunu atrakciju, gdje su režija i inscenacija zamijenili promišljenu igru. Drugi nisu odustajali od pokušaja oživljavanja starih koncepata, dopunjavajući ih nečim uistinu novim. Primjer drugog puta bio je BioShock Kena Levinea i njegovog studija.

Zahvaljujući povećanoj interaktivnosti okruženja, igra je dobila nadimak „pucač 2.0“, i to s dobrim razlogom: neprijatelji u BioShocku nisu bili bezumne kamikaze, znali su kako da se izliječe i povuku na vrijeme, vatra im je omogućila da se istope smrznuta vrata, a voda pošteno provela struju. Ali iz nekog razloga, imitatori su išli putom atrakcija, a ne "pametnim" strelcima. Je li se Ken Levine slomio pod pritiskom loše mode? Ni jedno ni drugo.

- Vidim dva moguća scenarija. Prvo: kada se suoči sa sobom, trideset godina starija, jednostavno će izgubiti svijest. Ili drugo: stvara se vremenski paradoks, narušava se prostor-vremenski kontinuum i počinje lančana reakcija. Vrijeme i prostor su uhvaćeni u petlju, što uzrokuje kolaps Univerzuma. Ali ovo je najgori scenario. U najboljem slučaju, samo će se naša galaksija srušiti...
film "Povratak u budućnost II" (1989).

Od dubina do neba

Ken Levine je veliki obožavatelj igara za izgradnju grada. Ali ako smo skloni da ovo povežemo sa uređenjem megagradova u simulatorima poput SimCityja, onda nas šef Iracionalnih igara, inspirisan knjigama o utopijama i distopijama 20. veka, raduje divnim, ponekad zastrašujućim svetovima, omogućavajući nam da pogledamo njihov prosperitet i spori pad.

Tako je nastao Rapture - divovski podvodni grad, koji je 1946. godine tajno sagradio biznismen i filantrop Andrew Ryan na dnu Atlantskog okeana. U pokušaju da stvori idealno društvo, nezavisno od vlasti i vere, tvorac podvodnog raja pozvao je u svoj svet najvrednije ljude, po njegovom mišljenju, dajući im potpunu slobodu izražavanja.

Automati su jedna od rijetkih stvari koje su gotovo nepromijenjene prenijete iz originalne igre.

Ali, kao što znamo, put do pakla popločan je dobrim namjerama, a veličina podvodnog kraljevstva uporediva je samo s njegovim monumentalnim urušavanjem. Otac osnivač nije uzeo u obzir da nema dovoljno autoservisnih sistema koji bi podržali funkcionisanje grada, a nedostatak organizacija za zaštitu ljudskih prava doveo je do prevare, korupcije i ugnjetavanja običnih ljudi.

Utopija postaje distopija, a demokratija je zamenjena diktaturom. 1960. godine, kada se na scenu pojavljuje protagonista igre BioShock, Rapture je već zahvaćen građanskim ratom, većina stanovnika, pod uticajem čudesne supstance ADAM, pretvorila se u lude mutante, a ostaci onih koji su još nisu izgubili razum sakriveni su u svojim domovima i laboratorijama.

Princeza, zatvorena u kuli, još nije naučila da prima goste, ali već zna da se knjige ne mogu samo čitati.

Ali Uznesenje nije bio jedini pokušaj ostvarenja američkog sna. Godine 1900., vlada Sjedinjenih Država, kako bi dokazala svoju superiornost nad ostatkom svijeta, gradi leteći grad Kolumbiju – “najveće čudo koje je stvorio čovjek”.

Planirano je da projekat postane simbol tehnološkog napretka i prosperiteta nacije, ali dizajneri nisu uzeli u obzir jednu stvar, a to je sistem upravljanja „vrha“ plutajuće države. U gradu izbija ustanak i novopečeni vladari najavljuju secesiju Kolumbije od Sjedinjenih Država, navodeći riječi „To je već dobro za nas“. Sa dobrim namerama, da...

Dvanaest godina prolazi nakon Kolumbijinog nestanka, a mi se upoznajemo s protagonistom BioShock Infinitea - bivšim zaposlenikom detektivske agencije Pinkerton, Bookerom Devittom. Za razliku od junaka originalne igre, Jacka, naš alter ego dolazi u utopijski grad dobrovoljno: unajmljuje ga mladi par, naređujući mu da pronađe i izvede izvjesnu Elizabeth u zamjenu za otplatu njegovih dugova.

Booker, kao i Comstock, često doživljava vizije. Možda imaju mnogo više zajedničkog, osim sposobnosti da vide budućnost?

Veza između stvarnog svijeta i čudesne države opet će biti svjetionik, samo što ovaj put u „raj“ stižemo ne na batisferi, već na raketi. Po dolasku, odmah ćete osjetiti kontrast s prethodnim BioShockovima - tmurne hodnike i atmosferu propadanja zamjenjuju veličanstveni spomenici, šarene bašte, plaže i sajmovi, a bučne ulice uvijek su pune ljudi.

U ovom svijetu revolucija se još nije dogodila, a vlada je sasvim drugačija: ako su se u svemiru Andrewa Ryana propovijedali sloboda i demokracija, onda Columbia liči na vjersku komunu koju vodi samoproglašeni prorok Zachary Comstock. Neki mu se mole, drugi ga smatraju zaštitnikom i pokroviteljem, samo radni narod ima težak život, što znači da će ovaj mali svijet prije ili kasnije stati na iste grablje koje su uništile Delight.

Nightingale je Elizabetin tamničar i jedini "prijatelj". Bio bi dostojna zamjena za Big Daddies da im se dozvoli da se stvarno bore protiv njega.

Radnja BioShock Infinitea podsjeća na umjetničko djelo. Ne u smislu činjenice da je to dobro, već zato što to neće svi razumjeti. Ovo je priča o pohlepnoj moći, prostorno-vremenskim paradoksima i njihovim posljedicama. Igranje kroz igru ​​usporedivo je s prvim gledanjem trilogije Matrix - priča se dotiče gomile filozofskih pitanja, ali ne daje jasne odgovore na njih.

Sindrom potcjenjivanja

Ken Levine je još jednom stvorio jedinstveni univerzum u kojem magija i tehnologija, religija i nauka koegzistiraju. Zahvaljujući briljantnom radu umjetnika i dizajnera, ovaj grad na prvi pogled djeluje kao zemaljski raj u kojem hiljade ljudi žive u miru bez nevolja i jednostavnih svakodnevnih briga.

Columbia lebdi iza oblaka je ključna prednost igre... i njen glavni nedostatak. Zašto je ovaj hulk uopšte poleteo? Po kom principu se kreće i šta drži grad u vazduhu? Ljudi žive na takvoj nadmorskoj visini na kojoj je, teoretski, nemoguće biti bez maski za kiseonik - kako se onda stabilizuje atmosferski pritisak? Neka od objašnjenja će biti otkrivena samo onima koji su blisko uključeni u prikupljanje, ali mnoga pitanja će ostati bez odgovora.

Rijetko se igra može pohvaliti obiljem tako jedinstvenih lokacija. Iako je u brojnim scenama osvjetljenje i dalje bilo previše pametno.

Da, igra je fantastična, ali to nije razlog da ignorišete zakone fizike i pretvarate se da je to normalno - isti Delight je toliko razrađen da se pitanja o nevjerovatnosti onoga što se dešavala nisu ni postavljala. Postoje desetine govornih telefona i kinetoskopa sa zrncima informacija razasutih širom Kolumbije, ali stotinu komada ne može se sastaviti u sliku koja bi stala u hiljadu slagalica.

Što duže lutate ulicama transcendentalnog diva, to je jači osjećaj da je cijeli grad samo kulisa za pozorišnu predstavu, a glumci u njemu lutke koje nisu sposobne da dočaraju emocije. Nema govora ni o kakvoj životnoj simulaciji - stanovnici grada sa kloniranim licima čvrsto su prikovani za svoje pozicije i povremeno izbacuju fraze kada Booker prođe.

Zanimljivo: Kolumbija je izuzetno bogat grad. Čak iu siromašnim krajevima, kante za smeće su pune novca, iako bi prosjaci koji jure ubijali za hranu. A i komunizam ovdje cvjeta: niko vam neće reći ni riječi ako ogolite ormar iza radnje ili kutije sa potrepštinama do kože. Pljačka će se pogrešno smatrati krađom na samo nekoliko mjesta.

Možete satima plesati oko policajaca ili se igrati buljeći, ali čim pucate na drugi kraj mape, horda policajaca će puzati prema vama iz cijelog područja.

Lutkarstvu NPC-a još uvijek se može oprostiti (na kraju krajeva, samo su Rockstar i GSC prije ovoga uspjeli u simulaciji normalnog života), ali misterija je ono što se dogodilo hvaljenoj inteligenciji Bookerove pratilje Elizabeth. Lijepa mlada dama trči za glavnim likom, ubacuje municije, novac ili lijekove i vadi borbene bespilotne letjelice ili oružje iz drugih dimenzija - to je cijeli niz njenih "revolucionarnih" mogućnosti.

Nebitan je i njen sagovornik: najčešće otvara usta samo u tačkama radnje i retkim scenama, inače od nje čujete nekoliko suvislih „Hm” i „Oh” kada preturate po prostoriji sa zalihama. Čak su i dijalozi sa pratiocima iz Diabla III bili mnogo zabavniji, da ne spominjemo njihov broj.

Još je tužnije što je na snimcima njena blistava slika prikazana na potpuno drugačiji način. Djevojčica je cijeli život zatvorena i o vanjskom svijetu zna samo iz knjiga, ali iznenađujuće je malo zanima za okolinu i ničim se ne čudi. Što reći, ako su mnogi fragmenti iz prikolica pali pod nož - sjetite se scena s konjem ili parodije američkog predsjednika. Nema ih u izdanju.

Elizabeth se samo čini kao pristojna djevojka, ali u stvarnosti je vješta domaćica, iako je nemoćna bez majstorskih ključeva.

Ono što ostaje je depresivno, a loš kvalitet ruskog izdanja je igrao ne malu ulogu u tome. Nedostatak presnimavanja i kompletnog prijevoda tekstura, nečitljiva veličina ekrana - sve to zaustavlja sve pokušaje da se naviknete na ovaj divni svijet, da osjetite njegovu atmosferu.

Nećete zavideti ni ljubiteljima engleskog - originalni glasovi su B minus. Elizabetin govor je najstrašniji: mlada djevojka koja govori glasom zrele žene uporediva je sa sviranjem neuštimanog klavira - u oba slučaja samo želite da isključite zvučnike.

Sam svijet igre ostaje na razini prethodnih dijelova, s jedinom razlikom što sloboda nije ograničena uskim hodnicima, već ponorima i nevidljivim zidovima. Da, lokacije su ogromne i često vam omogućavaju da se vratite tamo gdje ste lutali prije sat ili dva, ali kada pređete preko nevidljivog okidača, put do neistraženih područja će se zatvoriti.

Ovo nisu zidne kletve, već oznaka keša „populista“. Ne možete ući u skrovište bez knjige ključeva.

Ima još nešto za proučavanje. Najčešće nivoi nisu ravni hodnici, već mali "pješčanici" sa nekoliko "opcionih" soba ili objekata. Na takvim mjestima nalaze se skrovišta sa šiframa, audio snimci, oružje i gomila korisnog smeća. Oni kojima je stalo do zapleta neće dozvoliti da se izgube od magične strele, koja kao zvezdana prašina iz Fable III osvetljava put do cilja.

Najznačajnija novost igre je monošinski transportni sistem. Već u prvom okršaju s neprijateljem, Booker će dobiti alat koji mu omogućava da se uhvati za šinu i "odvozi" na njoj do sljedeće lokacije. Lokalni "metro" će također pomoći u borbi: kolika je cijena mogućnosti sletjeti na neprijatelja ili pucati na putovanju. Ali ni protivnici nisu budale: često im tako stiže pojačanje.

Nedostatak karte je razočaravajući, što onemogućava ne samo da se utvrdi koja su područja lokacije već ispitana, već i da se krećete u kojem dijelu Kolumbije se trenutno nalazite. Ne treba precijeniti ni transportni sistem: jedan krak povezuje jedva nekoliko lokacija, a vaš obilazak letećeg grada je nekako ograničen radnjom.

Jedina verzija mape svijeta igre. Teško je navigirati, ali bolje je nego ništa.

Ako ne oborite nijedan brzinski rekord, BioShock Infinite će vam oduzeti petnaest sati života. Putovanje je takođe produženo čudnim sistemom spremanja: programeri su odbili da snime igru ​​bilo gde - sada postoje samo kontrolne tačke, a nalaze se ili na mestima priče ili prilikom ulaska na lokaciju, što znači da je lako izgubiti napredak čak i dvosatnu sesiju ako nepažljivo uđete u meni ili sistemski kvar.

Zanimljivo: dovršetak igre u potpunosti otključava način težine "1999", gdje se cijena uskrsnuća povećava na sto novčića, šteta od oružja se smanjuje, a neprijatelji udaraju još jače. Oni koji su nestrpljivi moći će ga otključati koristeći Konami kod u meniju igre: gore, gore, dolje, dolje, lijevo, desno, lijevo, desno, dugme za otkazivanje (Backspace) i dugme za potvrdu (Enter).

„Kada stigne do 88 mph, videćete nešto neverovatno!“

Igra ne prepisuje spremanja, već svaki put kreira nove, tako da je po želji lako vratiti nekoliko kontrolnih tačaka. BioShock Infinite ima samo jedan završetak, a sva nelinearnost se završava izborom između glave ili repa, ptica ili kaveza (i ovo nije šala).

I opet možete osjetiti koliko su programeri odrezali od igre. Čak iu igrici flash pretraživača Industrijska revolucija pokazali su početak sukoba između “osnivača” i “populista”. U samom Beskonačnom, dijalog nas postavlja na činjenicu da dolazi revolucija i da moramo izabrati na koju stranu da stanemo. Ali ova viljuška se ne dešava. Ne u ovoj igrici...

Strijelac 1.15

Zamolimo Elizabeth da napravi vremenski razmak i vrati nas u 2007., kada su BioShock diskovi prvi put došli na police. Prisjetite se kako je Jackovo putovanje u nepoznati svijet započelo teškom mukom: traženje oružja, ubijanje prvog neprijatelja ključem, liječenje kompletom prve pomoći, čista radost ako ste uspjeli šutnuti mutanta bez gubitka zdravlja.

Kada ste imali revolver u rukama, često se postavljalo pitanje: potrošiti dragocjeni uložak sada ili ga sačuvati "za kasnije" - nikad ne znate kakvo stvorenje čeka u susjednom hodniku. Već prvi okršaji s Velikim tatama izgledali su kao nemoguć test: nije bilo dovoljno vatrene moći, uspjeh je ovisio o interakciji s okolinom, vještoj upotrebi plazmida i hakovanih kupola.

Isti izbor. Znate li na šta to utiče? Bez obzira na sve.

Borba u BioShock Infinite-u je zbunjujuća. Jednim zamahom isječete slabe policajce u bliskoj borbi, a sa prvim pištoljem dobijate stotine metaka municije - čak i sa Kerzhakovljevim genima teško da ćete ispucati svu municiju prije nego što neprijatelji nestanu.

Principi borbenog sistema se nisu promijenili: botovi imaju svoju rezervu "snage", svaki pištolj ima svoje indikatore oštećenja: nemojte se iznenaditi ako neprijateljski snajperist, naizgled jednostavan borac, može izdržati nekoliko udaraca u glavu , a veći neprijatelji će apsorbirati par truba mitraljeza.

Kako bi spriječili da igra izgleda lako, kreatori su dodali niz ograničenja: u BioShock Infiniteu nosite samo dva pištolja sa sobom - ako ste potrošili svu municiju, potražite drugo oružje usred bitke. Dolazi do apsurda kada ste zaključani u areni za bitku sa "šefom" i nemate gdje da nabavite novi pištolj. Nema mjesta za skladištenje oružja: ako želite uvijek sa sobom imati svoj omiljeni bacač granata, nosite ga sa sobom ili se borite sa onim što vam dođe pod ruku.

Izvukli smo ovog mehaničkog patriotu iz paralelnog univerzuma - dobra pomoć u žestokoj borbi.

Struktura bitaka se promijenila, i opet ne na bolje. Na nivoima se pojavila neuporediva količina "mesa": neprijatelji ne blistaju inteligencijom i jure pendrekom prema pucnjavi u frontalnom napadu - tako "pametni" strijelac postaje običan. Botovi više ne koriste medicinske uređaje, jer u Kolumbiji jednostavno ne postoje "centri za traumu", kao što ne postoje ni prijenosni kompleti prve pomoći: zdravlje vam je na nuli - bježite iz bitke i svaki put tražite lijek za liječenje.

Veličina isječenog sadržaja je šokantna: nema različitih vrsta municije, nema mini-igara za branje brava, kamera i kupola (kao i samih kamera!), također nema jasnog analoga Big Daddies-a, i iako sposobnost poboljšanja oružja ostaje, modifikatori na njegov izgled više ne utiču.

Plazmidi i tonici su izbačeni, ali ovog puta je pronađena zamjena. Kako igra napreduje, pronalazite energije: neke će vam omogućiti da preuzmete privremenu kontrolu nad neprijateljem ili borbenim robotom, druge će naučiti Bookera da šokira neprijatelje strujom ili baci prirodnu vatrenu loptu. Svaka sposobnost ima alternativni način rada koji vam omogućava da postavite zemaljsku zamku.

Steam će vas ne samo odmah obavijestiti o nagradama koje ste zaradili, već će vas i podsjetiti na preostali balans dok se sljedeće postignuće ne otključa.

Energetska pića jedu so (analog mane), tako da se nećete moći mnogo boriti samo sa "magijom", a sada je malo prostora za taktiku: postoji samo osam sposobnosti, neke od njih su beskorisne, ali takve stvar kao što je telekineza nije izmišljena u Kolumbiji.

Odjeća služi kao zamjena za tonike. To su ista pasivna poboljšanja, ali sada su strogo vezana za svoju ćeliju: ako ste ranije mogli kombinovati jake bonuse na bilo koji način, sada definitivno ne možete nositi tri majice ili dva šešira, što znači da je prostor za taktiku je uvelike ograničen.

Nedostatak prenosivih kompleta prve pomoći nadoknađen je regenerirajućim štitom, pa se sada igra razlikuje od Borderlandsa samo po oskudnom izboru oružja. Zbog ograničenja na dva slota, raketni bacači, bacači granata i sačmarice su postali potpuno beskorisni - pametno je ići ili sa par mitraljeza, ili uzeti jedan mitraljez i snajpersku pušku.

Žute pukotine su znak da je vaš štit oboren... ili da se počeo oporavljati.

Teško je bilo koga izdvojiti među neprijateljima - veći dio igre borimo se s policajcima različitog stepena preživljavanja. Vatrogasci koji bacaju bombe i eksplodiraju nakon smrti, snajperisti, raketni bacači i nevidljivi ljudi koji se mogu pretvoriti u jato vrana mogu biti neugodno iznenađenje, iako njihova snaga nije u šteti, već u nezamislivoj količini zdravlja.

Ako vam neko ide na živce, to su "šefovi". Mehanik je po veličini sličan Big Daddiesima iz originalne igre, ali je izuzetno neprijateljski raspoložen - bez pristojne zalihe municije, teško ga je pobijediti. Ali najneugodnija stvar je bitka sa duhovnim šefom - programeri nisu pronašli bolje rješenje nego da istu bitku nametnu u različitim scenografijama.

Zaključak

Konfuzija. Ovaj osjećaj vas proganja kao nevidljivi pratilac od samog početka do kraja videa nakon završnih špica. Zašto je Infinite bio toliko pojednostavljen (tačnije, zaglupljen) u odnosu na originalnu igru ​​iz 2007. i njen nastavak? Zašto su mnogi recenzenti odjednom oslijepili, ne prepoznajući čitav niz nedostataka? Zašto 2K Games ima toliko nepoštovanja prema zajednici koja govori ruski?

Elizabeth nije tako jednostavna kao što izgleda na prvi pogled. Ponekad ona nije svoja, kao što vidite.

Ipak, nemojte misliti da je igra loša. Samo što je original podigao ljestvicu kvalitete na tako visok nivo da se drugi put ispostavilo da je to nemoguć zadatak. Teško razumljiva radnja, slabo razvijeni likovi i gomila u najmanju ruku dvosmislenih odluka u igri - sve to pomnožite odličnim radom umjetnika i podijelite na neopravdana obećanja i rezane scene. Ostalo je BioShock Infinite.

Presuda: nikad utakmica godine, nikad neuspjeh. Samo odlična igra, bez ikakvih varijabli. Moglo je i bolje, ali hvala barem na tome.

Ocjena: 8.0.

Između redova. Za mene je ovo glavno razočaranje u godini do sada. Rijedak je slučaj kada su očekivanja toliko različita od konačnog rezultata. Ako je sa Aliens: Colonial Marines i Resident Evil 6 sve bilo suštinski jasno od početka, onda je kvaliteta BioShock Infinitea bio pravi udarac. Ispostavilo se da je da bi se pokvario idealan koncept dovoljno ukloniti mapu, komplete prve pomoći i normalna spremanja, dodajući nepotrebno ograničenje na oružje koje se nosi.

Vitalij Krasnovid aka Dezintegracija

  • BioShock Infinite: Testiranje performansi
    Testiranje devetnaest video kartica i sedamdeset dva procesora u tri rezolucije i dva načina rada.

  • na web stranici konferencije.

Glavni lik Bioshock infinite Booker DeWitt duguje nekim ljudima mnogo novca - ne objašnjavajući detalje, u zamjenu za finansijsku slobodu traže da im dovedu djevojku Elizabeth, koja se nalazi u pritvoru - što je najzanimljivije - letećem gradu Kolumbiji. Bez upozorenja, zloglasni DeWitt je upucan u zrak u posebnoj kapsuli; trenutak kasnije, pred očima mu se otvara apsolutno fantastičan pejzaž sa kućama i čitavim ulicama koje lebde u oblacima. Tako počinje jedna od najbržih, zbunjujućih i najneobičnijih avantura koje su video igrice vidjele u posljednjih pet godina, ako ne i više.

Posetio sam neverovatno mesto – toliko neverovatno da želim da kažem svojim prijateljima – i savetujem im da odmah odu tamo. Ken Levine, vodeći dizajner igre, tokom svoje karijere vodio se sljedećim principom: okoliš je na prvom mjestu, a ne mehanika. Prvo morate stvoriti scenu, shvatiti kako sve tamo funkcionira, naseliti je ljudima, dati im smještaj i posao - i tek onda dodati detalje ovoj slici u obliku igrača, njegovih neprijatelja i drugih utilitarnih stvari. Ovaj princip je korišten za izgradnju i prethodnih BioShock igara i klasika koje morate imati kao što su Deus Ex i System Shock 2. U Infiniteu, ova tehnika dostiže svoj vrhunac. Vazdušni grad Columbia nije samo skup atrakcija (iako su i one tu), već apsolutno neovisno okruženje, izgrađeno ne samo zbog igrača i njegovih akcija. Nalazimo se u nepoznatom gradu punom iznenađenja čiji svaki detalj zaslužuje pažnju. Prokletstvo, posjetio sam apsolutno nevjerovatno mjesto.

Morate shvatiti da još uvijek govorimo o šuteru, gdje je glavno da je zanimljivo pucati, a sve ostalo je, čini se, opciono. Zasnovan je na mehanici na kojoj su radile prethodne dvije Levinove igre: u jednoj ruci junak drži oružje, au drugoj šokira neprijatelje strujom, lansira ih u zrak, pali i zabavlja divljim metodama - ovdje se zovu “energetska pića”. Sve se to može razvijati u različitim smjerovima u blizini posebnih štandova; Najčešće, izbor ovisi o cijeni problema: jeftinije je poboljšati oružje, ali na kraju ili bolnije puca, ili se puni brže, u tom duhu. Razvoj sposobnosti dramatično utiče na ono što se dešava: između ostalog, dostupan je i energetski napitak pod nazivom „Povratak pošiljaocu“, koji vam omogućava da uhvatite sve metke koji lete na junaka, a zatim ih ponovo lansirate u autora. Beskonačno iznenađuje i uvelike osvježava s čitavim nizom trenutaka. Dinamika pucnjava izvlači vam tlo ispod nogu: čim se završi uvodni dio i počne sama igra, tempo onoga što se dešava ubrzava se brzinom svjetlosti, a negdje u sredini igre, pucnjava u uličicama Kolumbije prerasta u skromno pozorište vojnih operacija sa ukrcavanjem u avione i mogućnošću pada na glave neprijatelja, prethodno ubrzanih posebnim šinama koje su provučene kroz vazduh između kuća. Saputnica protagonista, Elizabeth, za razliku od, čini se, svih virtuelnih partnera iz drugih igrica, očito se ne ponaša kao kidnapovana djevojka, češće pomaže nego što zahtijeva brigu, i samo čini igru ​​zanimljivijom. Zajedno sa herojima, BioShock Infinite neprestano raste iznad sebe, ponekad mu preskačući glavu; do samog kraja predlažu se nove mehanike i algoritmi, a sa stanovišta scenografije i razvoja radnje dešavaju se apsolutno nevjerovatne stvari.

Povratak u devedesete

Najavljen prije šest mjeseci, 1999 Mode za BioShock Infinite, kao što mu ime govori, nudi najteži nivo težine do sada. Ono što je zanimljivo jeste da modus ne samo da funkcioniše u duhu stare škole, već se u njoj i otvara. Da biste otvorili 1999 Mode, trebate ili pobijediti igru, ili upisati takozvani Konami kod u glavni meni: Gore, Gore, Dolje, Dolje, Lijevo, Desno, Lijevo, Desno, (Otkaži), (Potvrdi).

Autori znaju kako da održe ton i znaju kada da prestanu: divlja pucnjava u razmerama krvoprolića i galame uz učešće animiranih manekena Džordža Vašingtona sa mitraljezima sigurno će ustupiti mesto kontemplativnom delu, gde sve što možete da uradite je da se okrenete glavu s jedne na drugu stranu sa ispupčenim očima iz radoznalosti. Značajan dio vremena igre provodi se istražujući mjesta koja uopće nije potrebno posjetiti, ali inače je nemoguće - radoznalost uzima svoje. Elizabeth pomaže izaći iza zaključanih vrata: u nekom trenutku se ispostavi da su mnoge godine usamljenosti okružene cijelom bibliotekom učinile svoje, a na teoretskom nivou djevojka općenito zna mnogo zanimljivih stvari. Posebna priča je razvoj odnosa između Elizabeth i Bookera. Kako predstava odmiče, striktno poslovno interesovanje likova jednih za druge prerasta u određenu zavisnost, i suprotno logici, ispostavlja se da je nemoguće izaći iz grada a da se te veze ne prekinu. Tu počinju preokreti o kojima je nemoguće govoriti bez dodirivanja vitalnih tkiva, ali vjerujte mi: tokom svog razvoja, Infiniteov zaplet uspijeva toliko puta da se okrene u neočekivanim smjerovima da ćete se umoriti od brojanja.

Da odgovorimo na popularno pitanje: Infinite je hermetički, kompletan rad, za razumijevanje kojeg ne morate znati pozadinu prethodnih BioShocks-a. Međutim, postoji krajnje netrivijalna veza između ovih igara, a da biste potpuno otkinuli glavu tokom finala Infinitea, preporučljivo je pogledati barem prvi dio.

Memorija bolno pokušava pronaći filmove i knjige u sebi s kojima bi se BioShock Infinite mogao usporediti radi jasnoće, ali ništa ne uspijeva. Ovo je potpuno jedinstveno iskustvo, rijetka pojava koja proširuje svoju ekskluzivnost daleko od razumijevanja funkcioniranja video igara i dosadnih rasprava o igri. Teško je o ovome govoriti iskreno: nisam samo završio BioShock Infinite, proveo sam nekoliko dana u fantastičnom, neverovatnom gradu, u čiju realnost nemam razloga da sumnjam.

PC verzija je recenzirana.