Passage skyrim legendarnog izdanja Finn's lute. Prolazak ceha skyrim bardova. Buba sa jahanjem na Tenegrivu

The College of Bards je muzička škola koja se nalazi u Solitudeu u blizini Plave palate, koja, teoretski, obučava najbolje profesionalne bardove u Skyrimu.

Kako bismo započeli potragu za pridruživanjem Bards Collegeu, preporučljivo je da razgovaramo sa bilo kojim bardom u igri (ima ih u mnogim konobama) i saznamo gdje se nalazi Bards College, a nakon toga će biti naznačeno markerom na mapi i možemo ga lako pronaći.

Nakon što pronađemo Koledž Bardova, trebali bismo pronaći Viarma, koji je direktor Koledža Bardova u Solitudeu. Viarmo je unutar zgrade i doći će do nas ako uđemo unutra, a zatim pitati kako nam može pomoći, a mi ćemo odgovoriti da želimo ući na fakultet. Prije nego što započnete potragu, savjetujem vam da pogledate odjeljak "Zašto je ovo uopće potrebno?".

Quest Line

Linija zadataka u College of Bards je vrlo neobična, s obzirom na to da postoji samo jedan glavni zadatak, to je cijeli zaplet koledža, a nakon njega slijede još tri sporedne zadatke, čiji je osnovni zadatak traženje raznih muzičkih instrumenata, ali koji su prilično zanimljivi, jer prolazeći pored njih, nalazimo se na vrlo zanimljivim lokacijama i saznajemo zanimljive priče.

Zapali ga!

Viarmo nam kaže da ima mnogo ljudi koji žele upisati fakultet, pa nas traži da završimo zadatak za fakultet koji prolazi kroz teška vremena. bolja vremena, pošto je Jarl Elsif iz Solitudea zabranio stari festival bardova "Burning the effigy of King Olaf" zbog nedavne smrti njenog supruga. Moramo pronaći "Pesmu kralja Olafa", deo Ede, u kojoj svaki bard ostavlja svoj trag u životu. Za početak ćemo razgovarati s bardom historičarom Girom Zhimanom, koji se može naći u koledžu, kako bismo saznali gdje se nalazi Počinak kralja Olafa. Odlazimo do "Utočišta" i ulazimo unutra. Prolazimo malo naprijed i vidimo duha barda, a ispred stola leži rubin zmajeva kandža.

Uzimamo rubin zmajevu kandžu, a nakon toga nas napadaju draugri. Ubijamo draugrove i pratimo barda u prolaz koji se otvorio nakon uzimanja kandže. Dolazimo do slijepe ulice i aktiviramo polugu koja se nalazi lijevo na zidu, nakon čega idemo naprijed, zatim ubijamo pauke i idemo lijevo. Sama lokacija je određeni labirint sa nekoliko poluga, aktiviranjem kojih zatvaramo stare dijelove lokacije i otvaramo nove.

Blizu mjesta gdje smo prvi put ubili pauke, nalazi se komad zida koji je zazidan paučinom, a ako isječemo paučinu, dobićemo pristup staklenom čekiću. Od mesta gde imamo priliku da nađemo stakleni čekić i pored kojeg su pauci ubijeni, postoje dva prolaza, napred ili levo, treba da idemo levo, ali ispred nas će biti sanduk. "studentskog" nivoa, kao i nekoliko napitaka, koji su takođe zazidani paučinom. Dakle, idemo lijevo, aktiviramo polugu, nakon čega se mijenja lokacija, borimo se sa draugrovima i ispitujemo nove prostorije koje su se otvorile, a među njima su i dva prolaza lijevo i naprijed.

Pred nama će biti trap-ovan, kao i knjiga "The Game of Trade" i par napitaka. Moramo ići lijevo, a zatim sići dolje, prolazeći pored leša mrtvog draugra i zaobilazeći vatrenu zamku. U susednoj prostoriji čeka nas borba sa ledenim paucima i ništa više od toga, osim dve gvozdene šipke na podu i poluge na zidu, koja je osvetljena zidnim svećnjacima. Povlačimo polugu i skačemo u otvoreni prolaz u podu. Morat ćemo malo plivati, a zatim proći kroz mali prolaz obrastao korijenjem.

Nakon prolaska kroz prolaz, nalazimo se na lokaciji gdje nas napadaju zlonamjerni i draugr. Ubijamo protivnike i penjemo se drvenim stepenicama, otvaramo kapiju i time aktiviramo opasnu zamku. Moramo proći kroz zamku i doći na drugu stranu, i tamo možemo povući lanac i zamka će se deaktivirati. Penjemo se drvenim stepenicama, otvaramo željezna vrata, idemo naprijed i opet vidimo duha barda. Ova lokacija sadrži pentagram duša i zapečaćena vrata, što znači da ćemo se kasnije vratiti. Prolazimo naprijed kroz lokaciju, ubijamo komandanta draugra i njegove sluge.

Lijevo od ubijenog draugra je soba u kojoj se nalazi svitak Krug zaštite, koji se onda može prodati. Idemo desno od draugra, tamo ćemo morati da se spustimo stepenicama do sledeće lokacije, ali pre toga možemo da otvorimo vrata nivoa Eksperta, iza kojih će se nalaziti kovčeg Master nivoa, u koji obično pada dobar plen.

Na lokaciji nas čeka bitka sa draugrovima, nakon čega treba povući lanac koji se nalazi u zidu u centru sobe. Nakon što smo povukli lanac, otvara se rešetka na podu, nakon čega se spiralnim stepeništem treba spustiti u slijepu ulicu koju trebamo zaobići aktiviranjem ručke lijevo od slijepe ulice.

Otvorena soba je grobno mjesto barda Svaknira i ovdje je njegov duh, tijelo, ali što je najvažnije - Pjesma kralja Olafa. Uzimamo pjesmu, duh nestaje i vraćamo se nazad na lokaciju sa zaključanim vratima, gdje će nas Svaknir dočekati i otvoriti vrata, slijediti ga, a ispred nas će dočekati slagalica u koja treba da uđemo. umetnite rubin zmajevu kandžu. Tačan redosled prstenova na vratima je Vuk, Jastreb, Vuk, Rubinska Kandža.

Otvarajući vrata, nalazimo se u grobnici kralja Olafa. Svaknir će viknuti: “Olafe, došlo je vrijeme!”, a nakon toga ćemo se morati boriti sa gomilom draugra dok duh ne vikne: “Ustani, Olafe, osvetiću te!” a nakon toga imamo bitku sa samim kraljem Olafom Jednookim, koji će viknuti: "Drzki barde, umri!" i njegov najjači draugr.

Da li je stvarno sladak? Samo nije jasno zašto Jednooki, jer oba oka rade u draugr. Ubijamo kralja Olafa, biramo ključ iz njegovog tijela, a također proučavamo riječ moći "Bjes, brza crtica", koja se nalazi iza njegovog kovčega, i izlazimo kroz vrata nivoa "Master" koristeći ključ podignut od Olafovo tijelo. Povlačimo polugu i idemo već poznatom stazom do izlaza iz grobnice, a zatim se vraćamo u Koledž Bardova u Solitudeu. Vraćajući se na koledž, otkrivamo da Canto nije dobar i predlažemo Viarmu da ga završi. Ovisno o tome koje odgovore odaberemo, naša nagrada će varirati.

Najveću nagradu možemo dobiti odabirom odgovora u koje trebamo uvjeriti Viarma. Nagrada takođe varira u zavisnosti od nivoa.

Nakon popisa pjesme odlazimo u Viarmo u Plavi dvor. Moramo demonstrirati "Pesmu kralja Olafa" Jarlu samoće, otići gore i slušati kako Viarmo čita Pjesmu o Elsifu. U zavisnosti od izbora, doći će do reakcije Jarl-a, ali u svakom slučaju, ona će nam dozvoliti da održimo praznik i izdamo fakultetsku nagradu, koja će (nagrada) u budućnosti pripasti nama. Nakon uvoda pjesme, Viarmo nas upućuje na Jorna, kome treba reći da će se proslava održati. Jorn će nam reći da će se praznik održati kada napolju padne mrak, pa čekamo do 20:00 i ponovo razgovaramo s njim. I tako počinje raspust, napuštamo fakultet i prvo što možemo je uzeti dvije boce začinjenog vina od Yvette Sun i besplatne slatkiše koji se nalaze na stolu pored Bendta. Nakon što se dobro zabavimo, idemo u dvorište Kolegijuma, tamo će biti spaljena figura kralja Olafa.

Prilazimo Viarmu, Viarmo drži govor, zapali strašilo, a onda se okreće prema nama i pravi nas bardom, i također javlja da će se sada praznik održavati svake sedmice! Ovo je kraj potrage.

Pronađite Pantejinu frulu

Ovo je jedna od tri manja potraga za pronalaženjem muzičkih instrumenata. Moramo pronaći Pantheu Atheu u Samoći i razgovarati s njom. Panteja će reći da su nekromanti uzeli frulu od njenog rođaka, jer. rođak je rekao nekromantima da uz pomoć flaute možete oživjeti mrtve. Pred nama je dug put, jer Pećina Hoba, mjesto gdje je flauta skrivena, nalazi se između Dawnstar i Winterholda. Pronalazimo i ulazimo u pećinu Hoba. Hoba pećina je ledena pećina koja je baza nekromanti. Unutra će naši neprijatelji biti nemrtvi i nekromanti.

Idemo naprijed, skrenemo lijevo, ubijemo kostur, zatim na maloj lokaciji šegrta nekromanta, spustimo se i ubijemo kostura i vještog nekromanta, zatim se popnemo više, prođemo kroz viseći most na drugu stranu lokacije, ubijemo nekromant šegrt, skelet i nekromant početnik.
Idemo malo naprijed, ovdje se opet moramo boriti sa kosturima i nekromantima, a nalazimo se i na lokaciji sa pentagramom duša, možemo ići dalje od koje možemo aktiviranjem poluge koja visi desno od barikade . Ne moramo još ići tamo, ako, naravno, želimo u potpunosti istražiti lokaciju, pronaći kamen Barenziah i ubiti vještog nekromanta, a za to se moramo malo vratiti, na početak lokaciju sa pentagramom duša i pronađite mali prolaz, koji se nalazi sa leve strane, malo ne stiže do lokacije sa pentagramom.

Prolazimo kroz prolaz, ubijamo kosture, spuštamo se, ubijamo veštog nekromanta, pronalazimo kamen Barenziah koji leži na ormaru pored kreveta, a takođe čitamo knjigu "Izlazak", koja leži na stolu i povećava vještinu "Obnova", vratite se i nastavite kretanje naprijed duž glavne lokacije (zapamtite, morat ćemo povući polugu kako bismo spustili barijeru). Dalje duž staze čeka nas zamka kamenja duše koju možemo ili zaobići ili uništiti obaranjem kamenja duše sa postolja, a onda nas očekuje posljednja bitka s nekromantima i tužnim prizorom - Larinom, zbog koje se svira frula je ukraden, mrtav.

Pored Larinog tijela leži crni dragulj duše, koji je vrijedan za likove koji vole začarane stvari, jer. Uz pomoć crnog kamena duše možete ukrasti duše ljudi.

Nakon svih naših avantura u pećini Hoba, Pantejinu frulu uzimamo iz sanduka označenog markerom, a iz nje možemo uzeti i plijen. Nakon toga idemo do kraja sobe, skačemo sa platforme i vraćamo se nazad Panteji Atei, koja će biti izuzetno srećna što smo pronašli njenu flautu i neće obraćati apsolutno nikakvu pažnju na činjenicu da su Larinu ubili nekromanti, ali ona će nas sve naučiti magičnim vještinama + jedna.

Nađi Finovu lutnju

U Solitudeu moramo pronaći Ingu Six-Fingers, koja se obično nalazi u Koledžu bardova. Inge je tužna što su lopovi opljačkali Koledž bardova prije više od godinu dana i ukrali Finovu prvu lutnju sa osam horova, koja je sada bezvrijedna. Nedavno je Inge saznala gdje se sada nalaze lopovi i lutnja, a nalaze se u pećini Stone Stream, koja se nalazi daleko sjeverno od Riftena. Idemo do pećine Stone Stream.

Pećina Kamenog potoka je pećina koja se nalazi u uvali malog jezera koje je dio velikog podzemnog jezerskog sistema. Izgleda prilično impresivno. Ulazeći unutra, vidjet ćemo divnu sliku, naime Bretonca koji visi na gredi. Iz vode izlazi mala drvena staza koja nas vodi do zaraslog prolaza. Iz prolaza se slijeva mali vodopad nad kojim visi Breton. Uđemo u ovaj prolaz, usput ubijemo nekoliko razbojnika, a onda naiđemo na račvanje, jedan prolaz vodi naprijed a drugi desno, trebamo ići desno, ali ispred nas je razbojnik i dvije vene mjesečevog kamena. Idemo desno, dižemo se, onda se dižemo gore i ubijamo pljačkaša.

Iz tijela pljačkaša možemo pokupiti mapu blaga X


(OVO TREBA UČINITI NAKON ŠTO UZMEMO FINNOVU LUTNU!

Lokacija blaga: potrebno je doći do Lady Stone i ako pogledate na istok sa lica kamena, vidjet ćete staru mističnu tvrđavu koja se nalazi u rijeci Ilinata. Kada dođete do tvrđave, pogledajte dostupnu mapu i plivajte do mjesta koje je u krugu označeno kao X, tamo će biti blago.)

U alhemijskom laboratoriju u pećini Kameni potok, na jednom od stolova u budućnosti možemo pronaći vrijedan kamen Barenzije, kao i knjigu "Tajna Talare 4. dio", koja povećava vještinu iluzije, a mnoge različitih korisnih sastojaka. Nakon što pokupimo vrijedne stvari, ne zaboravimo na lutnju koja se nalazi u sanduku označenom markerom zajedno sa raznim plijenom. Nakon što uzmemo lutnju, nosimo je Inge Six Fingers. Inge će nam biti zahvalna i naučit će nas onome što sama zna, odnosno +1 za sve lopovske vještine.

Nađi Rjorn's Drum

U College of Bards of Solitude, trebali bismo pronaći Jiro Zhiman, koji će nas rado obavijestiti da su pronašli legendarni Drum ratnika-barda iz druge ere Rjorna, a zapravo su pronašli samo mjesto smrti legendarnog Rjorna , a uz njega, prema legendi, počiva i njegov bubanj. Giraud na vrlo uporan način traži da mu donesemo bubanj. Nakon razgovora sa Girom, lokacija Rjornove smrti će biti naznačena na mapi, a to je Kairn Holdira, koji se nalazi zapadno od Falkreatha. Odlazimo do Holdira, ulazimo unutra.

Unutra vidimo izuzetno zanimljiv prizor: stub neverovatne energije koji puca u poseban prolaz u plafonu. Prije svega, trebamo pronaći ključ Holdirove grobnice i dnevnika, koji leže na postolju, nasuprot vreća za spavanje i samog energetskog stupca (lokacija stvari je prikazana na snimku ekrana). Uzimajući ključ, otvorite vrata nivoa Adept i uđite unutra. Penjemo se spiralnim stepenicama, idemo do gvozdenih vrata, istovremeno ubijajući duhove koji nas napadaju, otvaramo vrata i idemo dalje.

Ubijamo duhove iza vrata, idemo lijevo, pa naprijed, ubijamo duhove i draugra i idemo do prijestolja na kojem sjedi draugr, ubijamo draugre, a zatim aktiviramo polugu koja se nalazi iza trona. Dalje, čeka nas slijepa soba za zagonetke, koju je izuzetno lako otvoriti. U prostoriji se nalaze tri stuba koje je prilično lako pronaći, a nasuprot stubova na zidovima su upareni znakovi, odnosno znak sokola, zmije, ribe. Znakove na stupovima moramo rasporediti tako da budu identični znakovima koji su prikazani nasuprot kolone, odnosno ako su prikazane zmije, onda bi na stupu trebala biti zmija, ali to nije sve. Nakon što ispravno poređamo znakove, morat ćemo povući polugu, koja se nalazi nasuprot tajnim slijepim vratima.

Idući malo dalje do misterioznog izvora, junak će naići na sablasne draugre i samog Holdira. Naš zadatak je da ubijemo sve sablasne draugre i Holdire koji se pojave, oslobađajući tako duše koje su hranile izvor. Nakon što to učinimo, uzimamo plijen i dragocjeni Rjornov bubanj iz sanduka označenog markerom, koji se ni u kom slučaju ne smije prodati, jer. nagrada za zadatak je mnogo veća od cijene bubnja.

Nakon što je heroj uzeo bubanj, možemo izuzetno brzo izaći napolje i vratiti se Jiro Zhimanu ako otvorimo rešetku koja se nalazi na sredini lokacije na kojoj smo ubili Holdira, i tamo, skočivši, brzo ćemo izaći van . Po povratku na Koledž bardova, Giro Zhiman će nas naučiti blokirati +1, dvoručno oružje +1, jednoručno oružje +1, kovački rad+1, teški oklop +1, pucanje +1.

Dostojna nagrada za naše avanture, bolja od zlata, zar ne?

Zašto nam je to uopšte potrebno?

Pitanje koje se u početku penje u glavu svakog čitaoca ovog odlomka, i penje se prilično uporno. Ovaj dio je istovremeno i epilog i prolog ovog odlomka, jer. će biti od interesa i za one koji započinju svoj prolaz ovim odeljkom, i za one koji završavaju svoj prolaz ovim odeljkom.

Ali zaista, zašto nam je sve ovo uopšte potrebno? Uostalom, čak i kada postanemo bard, nećemo moći naučiti svirati muzičke instrumente, što je veliki propust programera igara. Nećemo moći napredovati na ljestvici karijere ove frakcije, a da ne spominjemo činjenicu da nećemo moći prenoćiti na koledžu ni nakon što smo primljeni u bardove. Općenito, ako kažete da je Koledž bardova podfrakcija, bit ćete u pravu, iako ne apsolutno, jer frakcija i dalje ima prilično velike pluse.

Jesam li pijan, pitate se, a ja ću vam odgovoriti da da, jer sam tokom prolaska pohoda Bardovskog koledža uživao u razradi zanimljivih lokacija koje ćemo posjetiti tokom prolaza, i napio se njihove originalnosti. Općenito, frakcija praktički nema zaplet, osim zadatka "Zapali ga!", koji je, u stvari, cijela glavna radnja i glavna potraga Koledža bardova. Ali nakon prolaska ovu potragu imat ćemo pristup još tri punopravna, iako daleko od najizvrnutijih, sporednih zadataka, nakon kojih će igrač povećati gotovo sve svoje vještine za +1 jedinicu (mag, ratnik, lopov), kao i uživati ​​u izuzetnom zanimljive lokacije i nove, ali manje priče.

Frakcija će nam dodati oko tri sata igranja, a možda i svih pet, jer. frakcija ima četiri punopravna zadatka iza sebe, iako slabo povezana jedna s drugom. Svaka misija se računa kao pomoć ljudima iz Haafingara, što znači ovaj odlomak može vas približiti da postanete tana Solitude, što je plus. Također, ako skupljate Barenziah Stones, onda znajte da dvije lokacije koje su postavka za dvije frakcije sadrže dva Barenziah Stones + Karta blaga X. Osim toga, Giro Zhyman je majstor elokvencije i može naučiti ovom daru za igrač takođe.

Lista korisnosti:

  1. Puno zlata.
  2. Dva kamena Barenzije.
  3. Četiri zadatka.
  4. Mapa blaga X.
  5. Nezaboravne lokacije.
  6. Zadaci se računaju kao pomoć ljudima iz Haafingara.
  7. Povećajte gotovo sve vještine za +1.
  8. Spaljivanje lika kralja Olafa u samoći.
  9. Pristup majstoru elokvencije i drugim nastavnicima.
  10. Besplatne SWEET ROLLICE na Praznicima u Solitudeu.

Evo deset pluseva, među kojima ima i značajnih i ne baš tako.

Da biste se pridružili ovom klanu, morate doći do Solitude. Pronađite kuću pod nazivom "Koledž bardova" i tamo razgovarajte sa čovjekom po imenu Viarmo. Obavijestit će vas da Odbor prima samo one koji će ispuniti svoj zadatak. To jest, morate dokazati da ćete biti korisni bardovima.

Zapali ga!

Hodati kroz skyrim igre nastavite sa ovim zadatkom. Ispostavilo se da bardovi odavno imaju praznik, tokom kojeg se spaljuje lik kralja po imenu Olaf. Međutim, u modernim vremenima, vlada je odlučila da otkaže proslavu. Da biste to spriječili, morate pronaći drevnu "Pjesmu kralja Olafa". Njegova lokacija, neka vrsta tamnice, biće prikazana na mapi. Idi tamo i idi. Tamo trebate očistiti prostorije i riješiti postavljene zagonetke. Takođe se čuvajte zamki. Da biste igrali Skyrim, nemojte preskakati poluge u zidovima, jer ćete uz njihovu pomoć moći da otvorite rešetke (i one su vrata) i tako idite naprijed. Na primjer, tamo jedna poluga pomiče rešetku na podu. U rezultirajućoj rupi morat ćete napraviti skok.

Koristite svjetionik da pronađete zatvorenu prostoriju i pritisnite polugu na lijevoj strani. Tada će se otvoriti "vrata", iza kojih je "Pjesma kralja Olafa". Uzmi ga i prati duha, koji bi trebao otvoriti zaključana magična vrata. A iza toga, prolaz igre Skyrim je pripremio zagonetku za vas. Sastoji se od pravilnog rasporeda prstenova na vratima. Usput, ispred ulaza u tamnicu vidjeli ste kandžu i morali ste je uzeti. Prema slici ispod, rasporedite prstenove, zatim upotrijebite kandžu i otvorite vrata

I tada će vas napasti mnogi neprijatelji draugra zajedno sa njihovim komandantom Olafom Jednookim. Eliminišite sve, uzmite jednoručni mač od ebanovine i ključ, a zatim napustite tamnicu. Na putu van, kopajte po kraljevskom kovčegu s blagom. A na zidu pročitajte i zapamtite novu riječ zmaja - "Bjes. Brzi kreten." Sada idi na sastanak sa Viarmom i daj mu knjigu. Međutim, on će primetiti neka izlomljena mesta u njoj, pa mu predlažete da završi knjigu. Zatim posjetite pjevača i potražite Jorna. Dajte mu do znanja da će praznik biti i da je potrebno dovršiti stvaranje strašila. Zatim morate pronaći mjesto označeno svjetionikom i gledati kako gori ova plišana životinja. Razgovarajte sa Viarmom ponovo i budite sretni što ste postali bard! Uzmite svojih zasluženih 1000 novčića i završite trenutni zadatak. Da biste završili druge misije u Skyrimu, morate razgovarati sa Bards Collegeom sa tri profesora.

Inge Six Fingers će nas zamoliti da nađemo Finna na lauti

Krenite do pećine koja se zove "Kameni potok". Krećite se uz tok gore. Budite oprezni i pazite na cestu - nemojte upasti u zamke. Suočite se s nekoliko pljačkaša i idite desno na prvom skretanju. Ispred ćete vidjeti sanduk u kojem se nalazi lutnja.

Izvjesni alhemičar Marauder je stražar kod škrinje. Usput, možete uzeti srce Daedre od njega. Ako slijedite potok naprijed, doći ćete do mjesta gdje se kopa mjesečev kamen. Sada se možete vratiti u Inge i dobiti nagradu za svoj rad. Ovaj put ćete se učiti alhemiji, krađi brava, prikrivanju, džeparstvu, lakim oklopima i govoru. Prolazak igre Skyrim će omogućiti da se ove vještine povećaju za jedan poen

Panteja Ateja želi da vrati ukradenu flautu

Nekromanti su kupili flautu jer se govorilo da može vratiti ljude iz mrtvih. Moraš otići i pronaći je u Hobinoj pećini. Proći ćete kroz ledene hodnike, gdje ćete sresti nekoliko kostura i nekromanata. Ubijte ih sve i dođite do male sobe sa zaključanim prolazom. Povucite lanac (desno od prolaza). Inače, na lijevoj strani police možete pronaći srce Daedre. Pred vama vas čeka laka zamka. Može da pogodi "smrzline".

Zatim ćete vidjeti stupce iz kojih trebate izvući kamenje duše. Takođe, videćete merdevine na usponu, nekromante i, konačno, sanduk na vrhu i flautu na njemu. Nakon što ga uzmete, skočite sa platforme i dođite do ulaza. Vrati se po nagradu. Za dovršetak ove misije u Skyrimu, Panthea će vam omogućiti da poboljšate vještine kao što su čarobnjaštvo, uništenje, iluzija, očaravanje, izmjena za jedan bod.

Giro Zhiman treba Rjornov bubanj

Morate doći do Cairn Holdira. U pećini ćete vidjeti mistični stub sa energijom i leševima. Ispred vrha postolja je dnevnik. U njemu možete pročitati životnu priču nesretnih razbojnika. Uzmi ključ od kripte blizu dnevnika. Idite tamo i očekujte da ćete sresti draugra i kosture. Kliknite na polugu u zaključanom prolazu (odmah iza kamene stolice).

Pred vama je soba čija su vrata ponovo kamena. Budite oprezni, poluga ovdje će aktivirati zamku. Na zidovima su slike životinja na par tableta. Također ćete vidjeti kamenje na suprotnoj strani od njih. Da biste završili igru ​​Skyrim, moraju biti postavljeni tako da slika sa životinjom na kamenu bude identična slici na zidu.

Ako listate u smjeru kazaljke na satu, počevši od ulaza, trebalo bi da bude ovako - orao, pa zmija i na kraju riba. Kliknite na polugu i idite naprijed. Upoznajte Holdira, za kojeg se ispostavilo da je duh koji opsjeda Draugra.

Uništite ga i uzmite skupo osoblje, kao i bubanj u sanduku. Otvorite otvor, skočite do ulaza. Vratite se u Koledž bardova po nagradu za nove vještine: dvoručno i jednoručno oružje, kovaštvo, gađanje, teški oklop, blok.

Da biste se pridružili redovima bardova, idite u Solitude, tamo pronađite zgradu Bards Collection i razgovarajte s Viarmom. Reći će da nisu svi prihvaćeni, a da biste dokazali svoju korisnost za ploču, morate izvršiti jedan zadatak ...

Zadatak se preuzima u Solitudeu, u Koledžu bardova, iz Viarma.

Viarmo će vam reći da bardovi od pamtivijeka imaju praznik - spaljivanje lik kralja Olafa. Ali sada je praznik pod prijetnjom otkazivanja, a da biste uvjerili vlasti da napuste praznik, morate pronaći drevnu "Pjesmu kralja Olafa"

Mapa će označiti tamnicu u koju idemo:

Spremite se da očistite veliku tamnicu, sa nekoliko zagonetki i zamki. Prvi savjet budite oprezni sa polugama na zidu, one otvaraju vrata/rešetke da biste išli dalje, na primjer, ova poluga na zidu otvara rešetku u podu gdje trebate skočiti:

Na markeru nalazimo zaključanu sobu, koristimo polugu lijevo, otvaraju se “vrata” gdje leži “Pjesma kralja Olafa”. Nakon što ga uzmete slijedite duha.

On će otvoriti zapečaćena magična vrata, nakon čega će se pojaviti zagonetka vrata sa prstenovima koje treba okrenuti u pravom smjeru (usput, na početku tamnice, na stolu je bila kandža, nadam se da ćete uzeo?). Okrećemo prstenove kao što je prikazano na slikama, koristimo kandžu i vrata se otvaraju:

Slijedi bitka s ogromnim brojem Drauga, koju predvodi kralj Olaf Jednooki. Ubijamo ih sve, uzimamo ključ i jednoručni mač od ebonita iz tijela i izlazimo. Ne zaboravite otvoriti kraljev kovčeg s blagom na putu do izlaza. I također idite do zida da naučite novu riječ o zmaju:

Vraćamo se u Viarmo, dajemo knjigu. Reći će da su neke stranice oštećene, na šta predlažemo da sam završi knjigu. Uvijek sam birao prve opcije. Nakon toga moramo biti prisutni na izvođenju pjesme, zatim pronaći Jorna i reći da će biti praznik, i trebamo završiti lik, a zatim doći na mjesto označeno markerom, vidjeti kako izgleda lik kralja Olafa će biti zapaljen.

Na istom mjestu razgovaramo sa Viarmom još jednom, sada si bard! Dobijamo 1000 zlata, zadatak je završen.


Za druge zadatke razgovarajte sa tri profesora u esnafu bardova.


Inge Six Fingers će nas zamoliti da nađemo Finna na lauti

Da bismo to učinili, idemo do pećine "Kameni potok".

Idemo uzvodno, tražimo pod nogama zamke, ubijamo nekoliko razbojnika. Prvo skretanje udesno vodi nas do sanduka sa lutnjom.

Čuva ga jedan alhemičar Marauder (od njega sam dobio srce Daedre). Ako idete dalje uz potok, naći će se mjesto gdje je iskopan mjesečev kamen. Vraćamo se Inge, ona plaća naš rad obukom Alhemije, Laki oklop, džeparoš, džeparoš, prikrivenost i govor su povećani za jedan bod.

Panteja Ateja želi da vrati ukradenu flautu

Flauta je prodata nekromantima jer navodno može da oživi mrtve. Idemo za njom do Hobove pećine. Probijajući se kroz ledene hodnike, ubijamo nekoliko nekromanta i kostura. Došavši do male hale, vidimo zatvoreni prolaz, povlačimo lanac desno od njega.

(Ovde na polici levo, u apotekarskoj torbi, naišao sam na srce Daedre)

Iz svake kolone vadimo kamenje duše i prolazimo. Ispred vidimo uspon sa merdevinama i nekoliko nekromanta, na vrhu će biti flauta u škrinji.

Nakon što smo skočili sa platforme, nalazimo se na ulazu i vraćamo se po nagradu. Panthea će povećati promenu, iluziju, čarobnjaštvo, restauraciju, uništenje i očaravanje za jedan bod.

Giro Zhiman treba Rjornov bubanj

Naš put leži u Kairnu Holdire. Ulazeći u pećinu, vidimo misteriozni stub energije i nekoliko leševa. Na pijedestalu je dnevnik iz kojeg možete saznati o sudbini neuspješnih razbojnika. Zatim uzimamo ključ od kripte i ulazimo u nju. Unutra ćemo sresti duhove i draugra. Došavši do zatvorenog prolaza, povlačimo polugu koja se nalazi iza kamene stolice.

Dalje će biti soba s kamenim vratima na lijevoj strani, nemojte žuriti da aktivirate polugu zamka će raditi. Na zidovima vidimo parove ploča sa likom životinje. Nasuprot svakog para nalazi se kamen koji treba rotirati tako da slika odgovara tablicama.

U smjeru kazaljke na satu od ulaza je orao, zmija, riba. Sada, povlačeći polugu, idemo dalje i sastajemo se sa Holdirom. On sam je duh, ali će naseljavati tijela draugra.



Pošto smo ga pobijedili, iz škrinje uzimamo štap i bubanj koji nisu loši za svoju cijenu.

Otvorite otvor i skočite dole do ulaza. Vraćamo se na koledž bardova. Naša nagrada su nadogradnje vještina: blokiranje, gađanje, jednoručno oružje, dvoručno oružje, teški oklop, kovački rad.


Opisi sljedećih zadataka će biti dodati kasnije.

Nađi Finovu lutnju
Job SourceInge Six Fingers
Nagrada+1 za vještine (pogledajte tekst)
PrethodnoZapali ga!
LokacijaCollege of Bards
SloženostLight
IDBardsCollegeFlute
Dean Inge Six Fingers će vam reći da joj je prije godinu dana, kada su lopovi ušli u fakultet, ukraden neobično vrijedan predmet - Finova lutnja, prva od kreiranih lutnji sa 8 horova. Razbojnici koji su ukrali lutnju nalaze se u pećini Kamenog potoka, gdje će biti pronađeni Dovakin.

Nakon vraćanja nestalih instrumenata, svaki dekan će se zahvaliti heroju tako što će ga naučiti nekoliko lekcija vještina. Inge kao nagrada povećava vještine za jedan bod: Alhemija, Laki oklop, Lockpicking, Džeparenje, Stealth i Eloquence.

Bugs

  • Ponekad, nakon završetka zadataka, dekani "zaborave" uzeti alate iz herojevog inventara. Jedini način obrišite ih - koristite komande konzole player.removeitem 000DABA7 1 (za Pantheinu flautu), player.removeitem 000daba9 1 (za Rjornov bubanj), player.removeitem 000dabab 1 (za Finovu lutnju).
  • Također, ako je igrač otkrio ove predmete prije nego što je primio odgovarajuće zadatke, povratak alata će postati nemoguć. Da biste izvršili zadatke, potrebno je koristiti konzolu: setstage bardscollegeflute 40 (dovršava zadatak sa Pantheinom flautom), setstage BardsCollegeLute 40 (dovršava zadatak sa Finnovom lutnjom), setstage BardsCollegeDrum 40 (dovršava zadatak sa Rjornovim bubnjem).