The Witch's House - vodič. Zadatak: Pobuna učenika četvrtog razreda

Nudimo kompletan vodič kroz prolazak igre "House of 1000 Doors. Family Secrets" (House of 1000 Doors: Family Secrets Walkthrough).
Ako još uvijek imate pitanja o tome kako završiti igru ​​"House of 1000 Doors. Family Secrets" - pišite na forumu.

dio V
*sve slike se mogu uvećati klikom na njih
U spaljenoj prostoriji uzimamo portret (I5).

Idemo u hodnik na drugom spratu.
U sceni skrivenih predmeta nalazimo lampu na kraju hodnika.

Idemo u biblioteku.
Umetnite portrete u galeriju portreta.
Dobijamo ključ.

Idemo u dnevnu sobu.
Koristite ključ (K5) da otvorite portal.

Idemo u baštu.
Pronalaženje dvadeset devetog sablasnog objekta (29/35) .
Zarežite škrinju strašila nožem (E2).
Odatle izvadimo očni ključ (N5).
Uzmi portret (L5).
Postavite raketni bacač (Z) i zapalite ga upaljačem (O).
Uzmite jaram (M5).
Stavili smo jaram na bika.
Uzmi trideseti sablasni predmet (30/35) .

Idemo u mlin.
Uzimamo trideset i prvi sablasni predmet (31/35) .
Na stolu biramo portret (O5) i kiselinu (P5).
Okačimo lampu (J5) na kuku.

Sastavljamo konstrukciju mlinskim kamenjem.

U sceni sa skrivenim predmetima, nalazimo bič u otvoru.

Idemo u šumu.
Uzimamo trideset drugi sablasni objekt (32/35) .
Uzmite smolu (R5) sa drveta.
Biljku koja sprečava otvaranje vrata zalivamo kiselinom (P5).

Idemo u kolibu.
Uzimamo trideset treći sablasni objekt (33/35) .
Uzmite oštricu kose (S5).
U blizini mačke uzimamo portret (T5) i krastače noge (U5).
Dajemo miša mački (L2).
Uzmite dio ogledala (V5).
Ključem za oko (N5) otvorite škrinju, tamo uzimamo kosu sa češlja (W5) i živu (X5).
U podrumu u kolibi uzimamo lanac (Y5).
Uzmite krila šišmiša (Z5) na stolu.
U sceni skrivenih predmeta nalazimo maticu (A6).

Sastavljanje magičnog ogledala.
Uzimamo trideset četvrti sablasni objekt (34/35) .
Ubacujemo dio ogledala koji nedostaje.

Idemo u mlin.
Lanac (Y5) stavljamo na kolica i na vrata.
Pogodili smo bika bičem (Q5).
U podrumu ispod mlina uzimamo portret (B6) i kantu (C6).

Idemo u kuhinju.
Razbijte maticu (A6).
Uzmite jezgro oraha (D6).

Idemo u mlin.
Pričvrstite oštricu kose (S5) na štap, uzmite kosu (E6).

Idemo u kolibu.
Dajte vjeverici orah (D6).
U udubini uzimamo portret (F6) i kristale (G6).
Okačimo kantu (C6) na uže.
Travu kosimo kosom (E6).
Uzmite portret (H6) i vile (I6).

Idemo u kolibu.
U sceni skrivenih predmeta nalazimo polugu.

Idemo u kolibu.
Postavite polugu (J6) i napunite kantu vode (K6).

Selimo se u mlin.
Zdrobimo kristale (G6).
U sceni skrivenih predmeta nalazimo brašno (M6).

Napuštamo mlin.
Koristite vile (I6) da uklonite sijeno.
Odabiremo poker (N6).

Idemo u dnevnu sobu.
Požar u kaminu gasimo kantom (K6).
Žaračem (N6) grabljamo ugalj.
Uzmite ključ tikvice (O6).

Idemo u kolibu.
Otvorite sanduk ključem za pljosku (O6).
Uzmite portret (P6) i krv (Q6).
Stavite smolu (R5), noge krastače (U5), živu (X5), krila slepog miša (Z5), zdrobljene kristale (L6), brašno (M6) i krv (Q6) u kotao.
Uzmi napitak da vratiš ogledalo (R6).

Sipamo napitak na ogledalo (R6).
Stavite kosu (W5) u ruku.
Zapalite kosu upaljačem (O).

Uzmite portret (S6) i video traku (T6).

Idemo u biblioteku.
Umetnite portrete.

Idemo u kancelariju.
Pronalazimo posljednji, trideset i peti sablasni objekt (35/35) .
Video kasetu ubacujemo u projektor.
Uzmite šesterokut (V6) i vrtne škare (U6).

Idemo u salu.
Šesterokut ubacujemo u tepih ispred stepenica.
Rotirajući dijelove sastavljamo crtež.
Uzmi fenjer (W6).

Idemo do ulaza.
Postavljamo fenjer (W6), a iznad ulaza se pojavljuje red simbola.
Uz pomoć vrtnih makaza (U6) odrežemo grmlje.
Uzimamo knjigu (X6) od njih.

Idemo u biblioteku.
Stavite knjigu (X6) na policu.
Stavljamo knjige u ispravan red.
Keš se otvara; uzmite globus (Y6).

Idemo u kancelariju.
Uzmi kristal (Z6).
Stavljamo šahovsku figuru (C4) na sto u skrovište i uzimamo kristal (A7).
Uzmi kristal (B7) sa vitezova kaciga.
U postolje ubacujemo kristale (Z6), (A7), (B7) i planetu (Y6).

Čestitamo! Završio igru ​​House of 1000 Doors: Family Secrets.

Uputa je relevantna za sve verzije igre

Karakteristike igranja

U ovoj slagalici iz prvog lica, sve kontrole se vrše pomoću miša. Više detalja o mehanici igre bit će razmotreno u tekstu vodiča.

Meni iz igre se otvara klikom na lijevu tipku miša (LMB) na ikonu u obliku slova X u gornjem desnom uglu ekrana igre. Meni ima standardni skup opcija.

Inventar nalazi se na lijevoj strani ekrana i stalno je otvoren za gledanje. Na desnoj strani ekrana nalaze se objekti koje je izumio Leonardo, a koji će biti potrebni za interakciju s objektima u igri.

Preservation trenutno stanje igre se javlja automatski kada izađete iz nje.

Bilješka. Da biste povećali snimak ekrana, kliknite na njega u tekstu vodiča. Da vidite dodatne snimke ekrana, kliknite na aktivne veze istaknute u tekstu vodiča tamnocrvenom bojom.

Firenca, 1506

Prolog. Ulica

Na početku igre prolazimo kroz detaljnu obuku o igranju, tj. izvršiti naredbe čiji se tekst pojavljuje u gornjem dijelu ekrana.

Okrećemo se desno od čuvara: držite LMB i pomaknite miša ulijevo.

Približavamo se čuvaru: dvaput kliknite LMB na štitniku.

Pogled približavamo svitku u ruci čuvara: dvaput kliknite LMB na svitku u njegovoj ruci.

Uzimamo SVOJAK u naše “ruke”: kliknite na rolnu LMB-a (skrolo se stavlja u inventar).

Pregledavamo svitak: kliknite LMB na SVOJAK u prozoru inventara.

Uklanjamo pečat: držite LMB na vrpci koja okružuje svitak i povucite ga udesno.

Proširite skrol: držite LMB na skrolu, pomjerite miša prema gore.

Čitamo tekst Leonardovog pisma: držite svitak sa LMB-om i povucite ga prema gore da ga pročitate u potpunosti.

Izađite iz aproksimacije: kliknite na ikonu u gornjem desnom uglu.

Zadatak: doći do Leonardove biblioteke

Odmaknite se od čuvara: kliknite desnim tasterom miša (RMB).

Prilazimo vratima s lijeve strane: dvaput kliknite na vrata.

Pogled približavamo zvoncu na vratima, desno od vrata: dvaput kliknite LMB na zvono na vratima.

Ugradimo utor u gornjem dijelu zvona na prečku nosača: držite LMB na gornjem dijelu zvona, pomaknite ga u smjeru suprotnom od kazaljke na satu.

Proširujemo lanac: držite LMB na dnu zvona i povucite ga ulijevo.

Zvonimo: držite LMB na produženom lancu i povucite ga prema dolje.

Pogled približavamo otvorenom postolju: dvaput kliknite na spušteno postolje.

Uzmite KLJUČNI DIO: LMB kliknite na predmet na postolju.

Odmaknite se od zvona: kliknite RMB.

Pogledajmo poštansko sanduče: dvaput kliknite LMB na poštansko sanduče ispod zvona.

Otvorite poklopac: držite LMB na poklopcu iznad poštanskog sandučića, pomaknite miša udesno.

Uzmite drugi DIO KLJUČA: kliknite LMB na objekt na postolju. Kliknemo LMB na prvi dio tipke, na čijem se prozoru nalazi znak “+” i dio tipke izmiče u sredinu ekrana.

Pomerite drugi deo tastera na njegov prvi deo: kliknite LMB na drugom delu tastera.

Povezujemo oba dijela: držite LMB na drugom dijelu tipke, pomaknite miš ulijevo.

“Zavrtanje” KLJUČA: držite LMB na tasteru, pomerite miša prema gore.

Odmaknite se od vrha poštanskog sandučeta: kliknite desnim tasterom miša.

Pogled približavamo pravokutnoj pločici na prednjoj strani kutije: dvaput kliknite na ploču.

Otvaramo pristup ključaonici: držite LMB na ploči, pomaknite miša ulijevo.

Ubacujemo ključ u ključaonicu: držite LMB na KLJUČU u inventaru, povucite ga do ključaonice.

Okrenite ključ u bravi: držite pritisnutu lijevu tipku miša, pomaknite miš ulijevo.

Otvorite vrata poštanskog sandučeta: automatski, udaljavajući se od poštanskog sandučeta, držite pritisnutu lijevu tipku miša na blago otvorenim vratima i pomjerite miša udesno.

Pogled približavamo unutrašnjoj površini kutije: dvaput kliknite na unutrašnju površinu kutije.

Uzimamo "Oculi Infinitum" - sočivo koje je izumio Leonardo (nalazi se na desnoj strani ekrana): kliknite LMB na objektu u okviru.

Odmaknite se od okvira: desnim klikom.

Uzmite sočivo za upotrebu: držite LMB na sočivu u prozoru za objekte na desnoj strani, pomaknite miš prema gore.

Automatski ugrađeno sočivo približava naš pogled unutrašnjoj strukturi brave na vratima.

Otvorite bravu: držite LMB na svakom od tri zupčanika naizmjence, pomaknite miš, usmjeravajući žljeb svakog zupčanika prema petougaonoj osi brave u sredini. Automatski se udaljavamo od brave i vrata su otvorena.

Lik se okreće čuvaru, koji pokazuje negdje udesno. On skreće pogled na kulu, obasjanu smaragdnom svetlošću. Vidimo da je došlo do eksplozije unutar tornja. Ubrzo iz otvora izleti čovjek sa mehaničkim krilima i pada iza Učiteljeve kuće.

Otvaramo vrata i ulazimo unutra.

Pratimo hodnik i penjemo se stepenicama. Pogledamo bliže kvaci, okrenemo je i otvorimo vrata. Otvaramo vrata i ulazimo unutra. Vježbajte urađeno.

Prvo poglavlje. Biblioteka

Pogledajmo izbliza stalak za rasvjetu u centru sobe. Skidamo pečat sa svitka koji leži na postolju. Dobijamo SCROLL SEAL. Razmotavamo svitak i čitamo tekst Leonardove poruke.

Zadatak: pronaći tajni prolaz

Poprsje

Odmičemo se od pulta i gledamo udesno. Prilazimo stepenicama i penjemo se po njima. Uzimamo ga sa police crtanje .

  • Dobijamo dostignuće "Štamparije" .

Vraćamo se u centar sobe, gledamo lijevo.

Pogledajmo izbliza bistu ratnika. Pomičemo poklopac na postolju, otvarajući pristup udubini. Kliknite na SCROLL SEAL, stavljajući ga u centar ekrana. Okrenite unutrašnjost brtve i izvucite tri latice. Umetnite TROKRATKI BRTVU u udubljenje ispod poprsja i okrenite ga suprotno od kazaljke na satu.

Automatski prebacujemo pogled na otvorene oči biste.

Naizmjenično kliknite na oba oka.

Kaciga na glavi ratnika se lagano otvara.

Pomičemo kacigu u stranu i automatski približavamo pogled slagalici.

Rotirajući središnji krug sa žlijebom, u njega uvlačimo ploče s kamenčićima u boji, pomičući ih do utora na vanjskom dijelu, gdje se nalazi kamenje iste boje.

Ispod poprsja se pojavljuje ručka fioke.

Izvlačimo fioku i uzimamo rukavicu.

Rukavica se automatski stavlja na desnu ruku lika. Objektiv se nalazi u posebnom pretincu na njemu.

Pogled približavamo unutrašnjoj površini nagnutog šlema ratnika. Gledamo zlatnu ploču pomoću sočiva (povucite sočivo koje se nalazi na desnoj strani ekrana). Spuštamo zupčanike prema dolje, okrećemo ih, gurajući vrata na dnu.

Otvara se tajni pretinac.

Iz udubljenja vadimo UBRAZU OD VRIJEDNOG DRVA i KOMAD ŽICE.

Odmaknite se od poprsja (dva klika RMB), pogledajte kutiju ispod poprsja. Pogledajmo bliže dno kutije na lijevoj strani. Pomerite ploču u stranu i umetnite KOMAD ŽICE u žleb. Uz njegovu pomoć otvaramo fioku u kojoj nalazimo DIO DRVENE ŠARZE. Pogledajmo izbliza stalak za bistu u kojem smo otvorili fioku. Gledamo donji lijevi ugao.

Postavite DIO DRVENE UZORAKE na prazan prostor. Pomjerite dijelove uzorka u centar,

Panel se otvara iz skrivenog odjeljka i sadrži postolje za odlaganje vijaka.

Okrenite postolje i uklonite ga sa njega. COPPER SCREW. Udaljavam se od poprsja.

Light stand

Gledamo bliže stalku na pultu. U inventaru uzimamo UBRAZU OD VRIJEDNOG DRVA, okrećemo ga zadnjom stranom i na njega stavljamo BAKARNI ŠIRJ. Rotiramo ga, dobijamo DRVENU RUŽU. Ugrađujemo ga groove na pultu.

Paneli se otvaraju na sve četiri strane stalka. Automatski prelazimo na početak slagalice.

Držeći DRVENU RUŽU, koja djeluje kao klizač, pomičemo je duž otvornih žljebova kako bismo ružu vodili do gornjeg dijela:

→ 5 2← → .

Ruža prelazi na drugi panel.

Ovdje nastavljamo pomicati ružu duž žljebova, dok pomičemo kvadrate s njima duž žica za navođenje (kvadrat na kojem se nalazi ruža ne može se pomicati), gradimo put do dna ploče.

    Pomeri ružu dole.

    Dvije ploče drugog reda pomjerimo udesno, a ružu u treći red. Dvije ploče četvrtog reda pomičemo ulijevo.

    Pomjerite ružu dolje, lijevo i dolje za jedan kvadrat.

    Ploču sljedećeg reda pomičemo ulijevo, pomerajući ružu u rupu na dnu ploče.

Rose prelazi na treći panel.

Ovdje se dodaju krugovi sa žljebovima (kvadrati s krugovima se ne pomiču) koji se mogu rotirati kako bi se ruža pomjerila prema vrhu panela.

    Pomjerite ružu dva reda gore.

    Rotirajte krug prvog reda i krug trećeg reda.

    Pomjerite ružu gore udesno, dva kvadrata dolje i dva polja lijevo.

    Pomaknite ružu četiri reda gore, okrenite krug udesno.

    Pomeramo ružu u desnu kolonu i pomeramo je za jedan kvadrat gore.

    Okrećemo krug gornjeg reda i unosimo ružu u rupu.

Rose prelazi na četvrti panel

U ovom panelu morate koristiti sve kombinacije iz prethodnih panela. Pomaknite obje ploče gornjeg reda udesno.

    Pomerite ružu za jedan kvadrat naniže.

    Okrećemo krug donjeg reda, pomičemo ružu udesno, dolje i lijevo.

    Okrećemo krug udesno, pomjerimo ružu udesno i dolje dva kvadrata.

    Okrenite krug ulijevo.

    Pomaknite ružu za dva kvadrata lijevo i jedan kvadrat gore.

    Rotirajte krug s desne strane i krug na dnu.

    Postavljamo ploču drugog reda odozdo u središnji stupac.

    Pomaknite ružu udesno i dva kvadrata dolje.

    Okrećemo krug ispod, pomeramo ružu dole i levo.

    Rotirajte krug s desne strane i krug na dnu. Ubacimo ružu u rupu.

Kada RUŽA dođe do krajnje tačke kretanja u četvrtom panelu, otvara svoje latice.

Izvadimo KLJUČ.

Stalak za rasvjetu je uvučen u pod. Na vrhu preostalog dijela stupa nalazi se poligonalno udubljenje

Poprsje

Skrećemo pogled prema bisti, gledajući vrh kutije ispod nje. Umetnite KLJUČ, okrenite ga u smjeru suprotnom od kazaljke na satu, uklonite PEČAT SA SKUPIM UZORKOM. Pogledajmo stalak za rasvjetu.

Light stand

U inventaru stupamo u interakciju sa PEČATOM (izvlačimo njegov vrh), dobijamo POSTAVLJENU BOJANU BRTKU. Postavite pečat u poligonalno udubljenje i okrenite ga.

Otvara se niša sa kristalima.

Rotiramo kristale, prisiljavajući snop da uđe u široko sočivo.

Gornji dio stalka se zatvara. Greda koja izlazi iz rupe na postolju pokazuje na policu za knjige.

Polica za knjige

Pogled prebacujemo na policu s knjigama. Uzmite KNJIGU U KOŽNIM UKOROZIMA. Gledamo je u inventar, okrećući knjigu kičmom prema sebi.

Razdvajamo dijelove kičme, približavajući pogled tekstu.

Leonardo piše o svom izumu "Okuai Tempos", pomoću kojeg možete pogledati u prošlost i pronaći tajni prolaz.

Uzmimo izum.

"Okuai Tempos" se automatski ugrađuje u pretinac na rukavici lika.

Soba

Odmaknemo se od police i aktiviramo “Okuai Tempos”.

Uz njegovu pomoć otkrivamo mrlje na podu. Približavamo im pogled, kružimo ih obris poliedra(postavljeno nasumično) i pokrenite „vremensku mašinu“.

Pomeramo klizač ulevo i udesno (premotavamo vreme „nazad-nazad”) i sećamo se šta je Leonardo pritisnuo da otvori vrata. Isključite uređaj, kliknite na ornament na postolju police za knjige. Vježbajte urađeno.

Guramo police i izlazimo iz biblioteke.

Napuštajući biblioteku, junak uspeva da primeti figuru na balkonu koja ga posmatra.


Predstavljamo vam najodvratnije i najstrašnije Android igra House of Fear, koji sve više dobija na popularnosti među ljubiteljima misterija i zombija.

Slijedi tekst koji dovoljno detaljno opisuje Korak kroz igru ​​House of Fear, molim vas nemojte ga brkati sa njegovim nastavkom Escape and Revenge, čiji odlomak možete pročitati Kuća straha – bijeg() I House of Fear Revenge ()

Na samom početku, u glavnom meniju, kliknite na dugme “Play”. Javlja se poruka od našeg prijatelja da se našao u nekoj napuštenoj kući i da ne može izaći iz nje.

Idemo u kuću. Desno od trijema, u rupi biramo ključ. Kliknemo na centralna vrata kuće, kada su vrata otključana, ponovo kliknemo na vrata i uđemo. Da biste prošli dalje kroz vrata, morate pritisnuti i pomaknuti cijev.

Ulazimo u hodnik, pritisnemo polugu lijevo da otvorimo tajna vrata (ispred). Dalje iza stubova biće vrata blokirana daskama. Da biste ih uklonili, kliknite na kamen na vrhu. Onda ulazimo na vrata.

Biće brdo cigli, da biste je srušili, morate izvući donju srednju ciglu. Hajdemo naprijed. Opet blokirana vrata, kliknite na njih, a zatim uđite.

U prostoriji sa invalidskim kolicima na desnoj strani izvadite ključ iz baterije. Zatim ulazimo na krajnja desna vrata i spuštamo se u podrum. Zatim kliknite na tamni otvor u blizini ormara i uđite.

Sljedeće ćemo vidjeti mrtvu djevojku našeg prijatelja. Kliknite na desnu strelicu i vidite svog mrtvog prijatelja. Kliknemo na njega, pojavljuje se poruka da ga treba odvesti u bolnicu. Zatim će vas napasti duh i igra će se završiti.

To je sve Korak kroz igru ​​House of Fear za Android.

Uvod.

Čim počnete da igrate Spooky's House Of Jumpscares, dočekaće vas Jezivo(kao što možemo saznati iz naziva igre, ovo je vlasnik dvorca u kojem se nalazimo). Spooky je duh 12-godišnje djevojčice blijede puti i duge plave kose. Ona vam nudi opasan poduhvat - da krenete u avanturu kroz misteriozni dvorac sa 1000 soba. Nemamo izbora, a čim duh nestane, idemo u svoje sobe.
Spooky će se s vremena na vrijeme pojavljivati ​​tokom cijele igre, ali nam neće nanijeti značajniju štetu, izuzev nekih podvala koje uskoro neće uticati na tok igre. Glavna ideja igre je jasna - ostati živ i proći kroz svih 1000 soba, izbjegavajući opasna čudovišta koja se nalaze na gotovo svakom spratu i jure vas. Da biste to učinili, morat ćete se opskrbiti živcima, toplom čokoladom sa marshmallowom i strpljenjem.

Zagonetka sa maglovitim hodnicima.

“Magloviti hodnici” je neka vrsta lavirinta sa malom, ali prilično jednostavnom zagonetkom.
Ovdje, na jako osvijetljenom mjestu, nema čudovišta, što olakšava rješavanje našeg zadatka.
Da biste pronašli vrata u susjednu sobu i riješili zagonetku, trebate birati ispravnu kombinaciju 4 kratka zvuka (sviraju kada se kreću u određeni prolaz), koji podsjećaju na visoke note kada pritisnete tipku klavira. Čim pogriješite, to će se također čuti - zvuk se razlikuje od nota ispravnog poteza po niskom zvuku.

Čudovišta. (sobe 60+)

Uzorak 2- Prvo neprijateljsko stvorenje koje se susrelo u vili, počevši od sobe 60.
Ovo humanoidno stvorenje je tamnozelene boje, očito se sastoji od ljigave tvari koja u grudicama visi s tijela čudovišta, formirajući oslonac umjesto nogu. Na "licu" čudovišta nema organa sličnih ljudskim, osim široko otvorenih usta, u kojima se vide dva reda zuba. Uzorak se prvi put pojavljuje u sobi 60, gdje igrač može pronaći bilješku na stolu koja kaže:
„Protok, kap, potapanje
Uhvatite crijeva, prizovite,
Zgrabi, nemoj prestati daviti.”
Neprijatelj se pojavljuje ili nakon što igrač pročita poruku ili nakon izlaska iz sobe, a njegov izgled se može prepoznati po neugodnom zvuku isprekidanog disanja koji ga prati.
Uzorak 2 je prilično spor u poređenju sa drugim uzorcima. Kreće se pomoću leta i pruža ruku prema igraču.
Dok bježi od čudovišta, na podu se nalaze lokve od iste tvari kao i uzorak. Oni usporavaju.

Uzorak 4- neprijateljsko stvorenje koje igrač susreće u vili, počevši od sobe 166. Čudovište je slika djevojke sa dugom, neuređenom crnom kosom, obučene u sivu haljinu. Unatoč činjenici da čudovište ima blijedu kožu, njegove ruke imaju crvenu nijansu, a prsti na rukama su pretvoreni u kandže. Crte lica, uključujući oči, obojene su crnom bojom. Uzorak se kreće u sporom letu iznad tla. Igrač se prvi put susreće sa Specimenom u napuštenoj japanskoj školi koja se nalazi na području sobe 166. Na kraju sobe može se čuti glasan zvuk praćen dahtanjem, nakon čega Specimen 4 kreće u poteru. Prema bilješkama u školi, Specimen je "duh koji proždire djecu koja se kasno motaju po školi" i očigledno je ubio djevojčicu po imenu Matsuri prije nego što je ušao u Spookyjevu vilu.
Uzorak 4 nanosi umjerena oštećenja pri kontaktu i također je sposoban proći kroz zidove. Tokom potjere možete ga čuti kako se smije i što zvuči kao pjevanje. Specimen takođe voli da šapuće razne fraze, kao što su „priđi bliže“ i „stani“. Ako ubije igrača, pojavljuje se ekran smrti, koji prikazuje lice djevojke sa širom otvorenim crnim ustima koja prekrivaju ekran. Nakon toga je prikazana slika njenog trbuha koji mazi kandžama i vidljiva je fraza: „Tiho, dijete moje, sada si bezbedno“.

Uzorak 5- neprijateljsko stvorenje koje igrač susreće u vili, počevši od sobe 210. To je humanoidno i bezlično čudovište sa nogama koje udaraju kopita. On također nema ruke, ali nekako sa sobom nosi ogromnu oštricu. Čini se da je tijelo uzorka žensko, svijetlosmeđe kože i bez odjeće. Prema članku u CAT-DOS-u, Sample je pronađen u napuštenoj crkvi prije nego što je počela priča o igrici. Nije poznato kako se ponašao prije nego što je otkriven.
Čudovište se kreće sporo, ali je sposobno nanijeti veliku štetu. Magla nas upozorava na njegov pristup. Glavna prijetnja je sposobnost Specimena da izazove halucinacije. Tokom potjere, vid igrača u magli će shodno tome smanjiti vidljivost, a okruženje u sobama će se ponekad pojaviti kao potoci tamne krvi. Ako igrač na kraju pobjegne od neprijatelja, magla i struje (halucinacije) nestaju.

Uzorak 6- neprijateljsko stvorenje koje se može naći u vili, počevši od sobe 310. Čudovište izgleda kao visoka drvena lutka u smeđoj odeći, sivim pantalonama i crnim mokasinima. U ruci drži iglu, a iz ruku i nogu mu izviru tanke niti, nagovještavajući njegovu lutkarsku prirodu. Lice mu je nacrtano, ali zenice nisu nacrtane u njegovim očima. Obično izgleda kao da se smiješi, ali u rijetkim trenucima njegov izraz lica postaje neprijateljski.
Na uzorak 6 igrač nailazi u sobi 310, gdje stoji u sredini kao da nekoga pozdravlja. Dok se čudovište gleda, ono stoji, ali čim se igrač okrene, primjerak mu se monstruoznom brzinom približava i svojom iglom nanosi štetu. Nemoguće je pobjeći od čudovišta ako ga ne pogledate. Strategija postupanja s čudovištem je jednostavna, ali morate biti vrlo oprezni. Kada uđete u sobu nakon 310, morate se odmah vratiti, jer se tamo odmah pojavljuje neprijatelj, i krenuti leđima do izlaza, posmatrajući Trgovca. Ne zaboravite da neprijatelj može proći kroz zidove.
Scena smrti Specimena 6 je vrlo brutalna po gaming standardima - lice igrača je prikazano ispod sa okom koji gleda prema gore, a igla se polako kreće prema tom oku odozgo, a na kraju ekran blijedi, sugerirajući da je igla dostigla svoj cilj. Nakon toga, na ekranu se prikazuje poruka: „Da biste postali lutka, morate se osloboditi bola i mogućnosti izbora. Sada više nisi odgovoran za ono što radiš... Sada te kontrolišem..."

Uzorak 7- neprijateljski entitet koji se može naći u Spookyjevoj vili, počevši od sobe 410. Ovo čudovište je nešto potpuno neobično i nije se ranije susrelo u igri. Uzorak 7 je pokretna masa skeleta i leševa, obojenih jarko crvenom bojom. Ova masa ispunjava hodnike i sobe čvrstim zidom koji se kreće iza žrtve. Uzorak se pojavljuje odmah nakon što igrač uđe na vrata i izađe iz sobe sa Mačkom* (odjeljak pasivnih likova). Iza vrata je tunel uronjen u jarko crvenu maglu. Čudovište se može vidjeti ako se vratite - izgledat će kao crveni, promjenjivi zid koji se polako kreće duž hodnika. Neposredna smrt nastupa nakon kontakta sa uzorkom. Cilj igrača je da pobjegne od zida, brzo se krećući kroz hodnike i sobe. Dok je igrač progonjen, on može vidjeti razne nadrealne slike na zidovima hodnika, koje izgledaju kao halucinacija koju je stvorio Paragon.

Uzorak 3 je neprijateljsko čudovište pronađeno u prvoj zgradi GL Labsa u sobi 120.
Primjerak 3 je tamnosmeđe paučnjače s debelom, sjajnom kožom i malim tamnozelenim očima. Tijelo mu se sastoji od četiri segmenta, od kojih svaki ima par nogu.

Čudovišta. (soba 550+)

Uzorak 8- neprijateljsko stvorenje koje igrač susreće u vili, počevši od sobe 558.
Primjerak se pojavljuje kao stvorenje koje lebdi iznad zemlje s glavom nalik jelenu na kojoj rastu dugi rogovi i tijelom prekrivenim dugim ogrtačem. Uzorak ima dva oka bez zjenica i nedostaje mu donja vilica, čime se otkriva niz oštrih zuba na gornjoj vilici. Ispod njegovog ogrtača nalazi se “tijelo” koje se sastoji od sanduka, a ispod njega možete vidjeti mnoge ljudske glave, od kojih svaka ima na licu zaleđenu grimasu užasa.
Primjerak 8 se prvi put pojavljuje nakon "šumskog" područja u vili, u kojem igrač nailazi na mnogo agresivnih jelena. Na kraju sobe 558, igrač dolazi do sobe s dvoja vrata na suprotnim stranama, kao i slijepe ulice u mraku ispred, gdje Uzorak 8 počinje svoju poteru. U jednoj od prostorija iza vrata možete vidjeti gramofon, pritiskom na koji možete čuti zastrašujući snimak. Zanimljivo, dok se juri Specimen 8, ekran igrača postaje statički i čuju se škripavi zvukovi, što može biti nagoveštaj da neprijatelj ima neke veze sa procesom puštanja ploče na gramofonu.
Tokom potjere, Specimen će ponekad izgovoriti razne demonske fraze. Sjekira mu ne škodi. Neprijatelj može proletjeti kroz zidove i u kontaktu sa igračem nanijeti umjerenu štetu, pri čemu će se na ekranu prikazati razne zastrašujuće slike. Ako igrač umre od ovih napada, na ekranu za umiranje će se pojaviti sljedeće riječi:
“I vidio sam očima koje nisu pripadale meni
I osjetio sam strah, razlog za koji nisam mogao pronaći
Oni nas posmatraju, napadaju nas
I čine te sretnijim usavršavanjem izdaje
Za kralja kojeg ne zaslužujemo.
Sinu koji čeka u suzama
O tome sam saznao zahvaljujući znanju stečenom u snovima."
Fraze koje primjerak kaže tokom potjere:
"Pridruži nam se"
"Zašto bježiš, dijete?"
"Vaša apsorpcija je neizbežna"
"Tvoje meso će nahraniti moju djecu"

Uzorak 11- neprijateljsko stvorenje koje igrač susreće u vili, počevši od sobe 710.
Čini se da je uzorak 11 demonsko stvorenje sa crvenom kožom koja lebdi iznad zemlje. Na glavi mu rastu dva velika roga, a umjesto očiju na licu su mu dvije crne rupe iz kojih mu krv teče niz lice. Takođe mu nedostaju uši, nos i usta.
Uzorak se prvi put pojavljuje u hlađenom dijelu restorana brze hrane koji se nalazi u sobi 710. Pojavljuje se nakon što igrač podigne ključ za izlaz. U stanju je da leti kroz zidove i polako se kreće prema igraču. Ako ga udarite sjekirom, zaustavit će ga na nekoliko sekundi. Jedna od njegovih karakteristika je da može izazvati halucinacije, na primjer, čini vrata u sobama nevidljivima za igrača, što im otežava bijeg od jurnjave.
U kontaktu sa igračem, on nanosi prosečnu štetu, a ako umrete od njegovih napada, bićete teleportovani u „mesni koridor“, posebno mesto za halucinacije. U ovom trenutku, Specimen 11 čeka igrača na jednoj strani hodnika, a ako igrač krene u suprotnom smjeru, na kraju će upasti u slijepu ulicu. Ne preostaje ništa drugo nego doći blizu Uzorka, nakon bliskog kontakta sa kojim se na ovom mjestu odmah pojavljuje ekran smrti.
Ekran smrti uzorka 11 pojavljuje se kao niz slika koje se brzo mijenjaju, s tekstom koji glasi:
„Sa svakim zalogajem kosti i kože.
Hram stenje i ponovo se njiše.
Zapostavio sam njegov dom.
Dok se sve ne završi lošim završetkom."
Također na ekranu možete vidjeti nizove napisane u binarnom kodu (nule i jedinice), koje se prevode na sljedeći način:
“Vjerujte u Boga, ali se pitajte šta čovječanstvo uči.”

Čudovišta. (soba 800+)

Uzorak 12 nije samo neprijatelj, već čitav kompleks prostorija sa paranormalnim svojstvima.
Model je stara viktorijanska vila (vila u vili, vau), koja je, prema zapletu, sama sagradila i izabrala svog “vlasnika” - stvorenje koje pod uticajem vile napada one koji nesreću pronađu sebe na ovom mestu. Nakon što se igrač nađe u vili, ne može nastaviti svoje putovanje dok ne riješi sve misterije vile.
Vila se nalazi u prostoriji 810, a ima mnogo prostorija i hodnika ispunjenih raznim ukrasnim namještajem, kao što su stolice, stolovi, police za knjige i sl. Pristup nekim prostorijama je zatvoren jer su vrata koja vode do njih polomljena i ne mogu se otvoriti. Pristup preostalim sobama je ili otvoren, ili su vrata zaključana, a igrač će morati pronaći ove ključeve.
Trenutni "vlasnik" vile je Taken, poznat i kao Starac - ćelavi, veliki humanoid žućkaste boje kože, odjeven u smeđu odjeću. Ima stalni osmijeh na licu i nosi veliku kosu koju koristi kao oružje. Prvih nekoliko susreta sa Takenom može dovesti do smrti, jer je sposoban da ubije igrača jednim udarcem. Nakon toga počinje nanositi prosječnu štetu, ali u isto vrijeme i dalje ostaje vrlo opasan neprijatelj, jer nanosi štetu vrlo brzo (tri puta u sekundi).
Igrač može naići na Taken dok istražuje vilu. To se dešava kada uđe u sobu u kojoj se nalazi važan predmet kroz koji treba proći (na primjer, ključ). Ulazeći u važnu prostoriju za prolaz, igrač počinje da čuje prijeteću muziku, nakon čega se hitno mora negdje sakriti. U svakoj takvoj prostoriji postoji mjesto za skrivanje i tu treba sačekati neko vrijeme dok muzika ne prestane da svira i bude bezbedno.

Uzorak 13- neprijateljsko stvorenje koje se prvi put susreće u sobi 910. On je trenutno posljednji na listi primjera koje igrač može sresti dok putuje kroz vilu.
Primerak po izgledu podseća na Sirenu, sa bledo sedom kosom i plavim usnama. Stalno je pod vodom. Čim igrač uđe u zatvoreni dio podvodnog kompleksa sobe 910, gdje je sve poplavljeno, progoni ga Specimen 13. Kada se neprijatelj približi, on pravi glasne prskanje.
Postoji samo jedna strategija bijega od Specimena - u poplavljenim sobama ima mnogo kutija koje plutaju na površini vode, a možete se popeti na njih i pobjeći od potjere na neko vrijeme. Neprijatelj napada vrlo brzo pri bliskom kontaktu, tako da se morate brzo kretati od kutije do kutije na putu do izlaza. Poznato je da što brže igrač pokušava pobjeći od Specimena, on postaje brži.
Očigledno, Specimen i poplavljena soba 910 su referenca na slične elemente u igri Amnesia The Dark Descent. Kada neprijatelj ubije igrača, ekran koji umire pokazuje njegovo pravo lice, sa praznim očnim dupljama i nizom oštrih zuba.

Pasivni likovi.

"Žrtva-Romantik“ – putnik koji se našao u Spookyjevoj vili u potrazi za romantikom i na kraju tamo dočekao svoju smrt.
Ovaj jadnik se beznadežno izgubio u zamku, a nakon toga je počeo da ostavlja beleške u kojima je pričao o svojim „neromantičnim avanturama“.
U ovim beleškama on govori o tome kako ga je dehidracija obuzela i da je iz očaja čak počeo da pije mastilo kojim je pisao beleške. Kasnije je izgubio svest, a kada se probudio, u blizini je ugledao flašu crvene tečnosti za koju je mislio da je „crveno vino“, iako se na kraju ispostavilo da je u flaši bilo krvi. U svojoj posljednjoj bilješci Romantik kaže da je u svojoj situaciji pronašao poniznost. Iako nije mogao pobjeći iz vile, vila mu je dala priliku da pobjegne od “svega drugog”, pa je putnik vjerovao da će njegova smrt biti zaista romantična.
Zanimljiva je činjenica da je uz sve opasnosti koje vrebaju u vili, glavni uzrok Romantikove smrti bila obična dehidracija. Njegov skelet se može vidjeti u jednom od liftova, gdje se nalazi i njegova posljednja bilješka.

Kitty- pasivni lik, koji predstavlja sliku slatke mačke s ružičastim krznom, koja voli da "maše" repom i prilično prijateljski pozdravlja igrača ("zdravo mali, jesi li se izgubio?") Daje vam savjete u neobičnom i misteriozan način.

CAT-DOS je uređaj koji se može nasumično pronaći u nekim sobama Spookyjeve vile. To je terminal koji se sastoji od tri kompjuterska bloka, sa tastaturom i ekranima na prednjoj ploči, čija sredina svijetli crvenom bojom. To je prosječan računar koji igrač može koristiti.

CAT-DOS sadrži informacije o mnogim primercima koji se nalaze u vili. Kada plejer koristi računar, pojavljuje se crveni ekran sa dve opcije, "ENTER" i "EXIT_PROGRAM" (izlaz iz programa). Ako igrač odabere ENTER, pojavljuje se meni sa tri opcije: ACCESS_SPECIMEN_DATABASE, MODIFY_HOUSE_LAYOUT i BACK.

Kada odaberete opciju “ACCESS_SPECIMEN_DATABASE”, pojavljuje se drugi meni u kojem se nalaze članci o nekim od primjeraka koji se nalaze u vili. Ako igrač pristupi ovom meniju u sobama 1 - 499, biće informacije o Uzorcima 1-5. Ako dođe ovamo nakon sobe 500, pojavit će se i informacija o uzorcima 6-11. Također, vrijedi napomenuti da se stranica o uzorku 9 ponekad ne otvara na nekim računarima, ili se mijenja na različite načine. Odabir opcije "MODIFY_HOUSE_LAYOUT" rezultirat će ekranom s greškom.

DLC Karamari bolnica.

Karamari Hospital je prvi DLC za Spooky's House Of Jumpscares, koji je prvi put prikazan 9. novembra 2015., a prvobitno je bio zakazan za 29. decembar 2015. DLC je objavljen na Steam-u 30. decembra 2015. Prema ovim informacijama datim na Steam, igrači mogu očekivati ​​još 45 minuta nove igre, sa dva nova čudovišta i novim područjem za istraživanje, smještenim u bolnici.

Kako pokrenuti DLC?
Opcija 1. Pokrenite Spooky's House of Jumpscares i odaberite Karamari Hospital.
Opcija 2. Steam > steamapps > common > Spooky's House of Jumpscares > Karamari_Hospital.
Opcija 3. Desni klik na ikonu igre > Svojstva > Lokalne datoteke > Odaberite Lokalne datoteke > Karamari_Hospital.

Uzorci u DLC bolnice Karamari:
1. Policajac - ovaj primjerak izgleda kao osoba sa praznim crnim očima, ogromnim spojenim, natečenim i mutiranim prstima na obje ruke. Policijska uniforma mu je natopljena krvlju, a nosi i kravatu i kapu.
Uzorak se ne pomiče brzo i ako nanese štetu igraču, odnijet će mu oko 1/4 zdravlja. Pojavljuje se nakon isključivanja struje i u početku blokira stepenice.

2. Leš u vreći (Bodybag) - ovaj uzorak zaista predstavlja blijedi leš umotan u posebnu vreću. Pojavljuje se prvi put u mrtvačnici, na kraju hodnika. Uzorak ustaje s poda i počinje juriti igrača. Prije susreta s mrtvim čovjekom, na ekranu će bljesnuti nekoliko simbola sa rečenicama: „zašto si napustio svoju dušu?“, „crv se hrani iz tebe“. Igrač dobiva beskonačnu izdržljivost nakon buđenja primjerka i traje do kraja potjere. Nakon toga uzorak više nije pronađen.

3. Humanoid je prozirno humanoidno stvorenje koje se prikazuje na ekranu 10 minuta. Igrač sjeda u stolicu, pozadinska muzika počinje da svira, pojavljuju se hipotetičke čestice koje lete sa zemlje, a soba postaje mračnija. Vidljiv je krvav trag koji se proteže od vrata. Nakon 10 minuta igrač će biti primoran da napusti stolicu.

4. Bebino lice - ovaj uzorak izgleda kao leteća glava bebe koja plače, koja je širom otvorila usta i zatvorila oči. Oko njega je neka vrsta narandžastog kvadratnog okvira. Uzorak se prvi put susreće u podrumu i spor je, ali se može kretati kroz zidove.

5. Leš - uzorak je čovjek sa dugim kandžama i širom otvorenim nazubljenim ustima. Oko glave su mu omotani zavoji. Čudovište je prisutno u prostoriji u kojoj možete pronaći ključ za izolaciju. Prvi put je viđen kako visi sa omče u uglu sobe. Trepće iz vida kao duh. Nakon što igrač podigne ključ, uzorak nestaje iz petlje. Kada igrač napusti sobu, počinje potjera. Uvijek se pojavljuje na pragu odmah nakon što igrač uđe u novu sobu, tokom potjere.

6. Beskrajna djevojka iz hodnika - primjerak izgleda kao žena veoma blede puti sa tamnom kosom i praznim očima. Nosi dugačku crno-crvenu haljinu. Na licu joj je širok osmeh. Ovo je tajno čudovište koje se pojavljuje kada se krećete niz beskrajni hodnik. Kada je igrač preblizu uzorku, on ga ubija sastavljanjem poruke "ne ustaj do subote".

7. Krava - Ovaj primjerak podsjeća na bika sa naboranom kožom bez dlake. Stvorenje ima široka nacerena usta, zakrivljene crne rogove i crvene oči koje ne trepću. Čudovište se susreće kada prolazi kroz labirint u izolacionu zonu. Ne može se kretati kroz zidove, ali može teleportirati na kratke udaljenosti.

Beskrajni način rada.

Endless Mode je način igre u Spooky's House Of Jumscares koji je objavljen kao dio velikog ažuriranja 4. jula 2016.

Igranje.
Igrač počinje u sobi 0 sa sjekirom u ruci, koju dobiva nakon završetka priče. U beskrajnom načinu rada, postoje bodovi za spremanje svakih 50 soba do sobe 200, a zatim 100 soba. Nakon 1000 soba, bodovi za spremanje su dostupni nakon 200 soba. Ako igrač umre, morat će ponovo započeti igru ​​u načinu rada.
Takođe u beskrajnom režimu nema prelaznih nivoa sa maglovitim koridorom.

Šta je novo?
čudovišta:
Uzorak 1 - Brojni novi dizajni uključujući Boot, Donut i Sweet Corn, kao i novi zvučni efekat.
Uzorak 2 - novi ekran smrti
Uzorak 3 - nema primjetnih promjena
Uzorak 4 -
Uzorak 5 - dodat je ekran smrti, povećana brzina hoda.
Uzorak 6 - nema primjetnih promjena.
Uzorak 8 - nova scena smrti na ekranu.
Uzorak 9 - pojavljuje se ako je igra predugo neaktivna.
Uzorak 10 - nema primjetnih promjena.
Uzorak 11 - dodane su nove halucinacije.
Uzorak 12 - može pratiti igrača u tihom ili aktivnom načinu rada.

Nova čudovišta:

Nepoznati uzorak 1 / "bijelo lice"- plutajuće 8-bitno bijelo lice iz popularne indie horor igre IMSCARED, izgleda iznenađeno. Pravi jaku buku čim se približi plejeru. Ekran treperi crveno u nasumičnim intervalima.

Nepoznati primjerak 2 / "Oto vidra"- animatronska Vidra uz dubok smeh. Kreće se vrlo sporo i uzrokuje vrlo minimalnu štetu.

Nepoznati uzorak 3 / "Spooper" u datotekama - Ghost Child, zapravo izgleda kao dijete sa krpom na tijelu koje se šali sa igračem („Ja sam duh sa motorom!“). Igračevo zdravlje polako opada u svakoj sobi. Ima potencijal da zamrzne igrača.

Nepoznati uzorak 4 / "Tirsiak" u fajlovima - šumska djevojka. Stvorenja iz sjene blokiraju put, igrač ih mora ubiti da bi napredovao. Svi brojevi postaju svijetlo plavi. Igrač može vidjeti djevojčinu senku izdaleka.

Nepoznati uzorak 5 / "Lisa" u dosijeima - djevojka blijede puti i misterioznog osmijeha, nosi prljavo bijelu haljinu, fali jedno oko. Prvi znak prisustva djevojke je da će svi uobičajeni zvuci u Spookyjevoj kući utihnuti. Od prijelaza u sobe, ekran će biti obojen tamno crvenom bojom. Uzorak se mora držati na vidiku, inače će završiti iza igrača i napasti.