Zadaci za potragu za srednjoškolce u muzeju. Potraga za muzejom. Razvoj suvenirnih proizvoda

Od 5 godina
Cijena: 1.500 rub. po grupi (do 15 osoba) + ulaznice u Muzej (200 rubalja po studentu), 1 osoba u pratnji gratis; Pretplata za 3 časa - 3600 rub. + ulaznice za muzej
Sve po dogovoru

U muzeju možete učestvovati obilasci po hodnicima „Čuvara muzeja“, pri čemu odgovara na zanimljiva pitanja i ispunjava zadatke o životu i radu umjetnika, naučnika i mislioca Nikole Reriha. U igri “Iza planina, iza mora je divna zemlja...” možete krenuti u potragu za zemljom koja nije na mapi, ali o kojoj postoji toliko legendi. Unutar projekat "Zemlja kulture" djeca mogu izgraditi svoju vlastitu državu i smisliti njene zakone. I unutra "Indija Svjatoslava Reriha"- upoznati se sa običajima ove zemlje i učestvovati na majstorskom kursu indijskih plesova.

"Cosmo-Quest" u Muzeju multimedijalne umjetnosti
Od 5 godina
Cijena: 500 rub.
Do 11. septembra, subotom (osim 3. septembra)

U sklopu izložbe Ruski svemir, muzej održava potragu za djecu. Ne možete vidjeti samo čuveni lender Vostok Yu.A. Gagarina, makete gvozdenog vazdušnog broda, rakete i trube „za slušanje muzike sfera“ Ciolkovskog. U uzbudljivoj igrici-ekskurziji djeca izvršavaju zadatke, nalazeći se u svijetu svemira i zvijezda. Svaki rad na izložbi sadrži tajnu ili šifrirani kod, koji, ako se riješi, može otkriti tajne Univerzuma. U završnom dijelu potrage, djeca grade svemirski brod.

Istorijska potraga "Kletva Caricina"

Od 12 godina sa roditeljima, od 14 godina sama
Cijena: 2.700 rub. za grupu do 5 osoba, tableti su besplatni (uz depozit)
Svakodnevno, po dogovoru

U parku Tsaritsyno možete učestvovati avanturistička potraga na tablet računaru. Radnja igre zasnovana je na stvarnom istorijskom događaju - izgradnji luksuzne palate u selu Tsaritsyno, koju je Katarina II prvo poverila dvorskom arhitekti Baženovu, a zatim srušila do temelja. Tablet sadrži sve što vam je potrebno za istragu: stare dnevnike sa bilješkama, fotografije, mape i tajne znakove. Prije utakmice učesnicima se prikazuje i film o istorijskoj misteriji.
Igra traje 2-3 sata, tu je vođa. Tablet sa igrom se može nabaviti na glavnom ulazu u Kolomenskoye park.

Zadaci i igre u Kolomenskome
Od 5 godina
Cijena: od 300 rubalja. po osobi
Utorak - nedelja (svaki program ima svoj raspored), 10:00-17:00


U Kolomenskom muzeju-rezervatu možete proučavati istoriju u uzbudljivom formatu igre odabirom jednog od brojnih programa igre. Na primjer, tokom putopisne igre “U potrazi za kraljevskom mudrošću” učesnici će prošetati muškom polovinom palate cara Alekseja Mihajloviča i otkriti izreku šifrovanu u muzejskim eksponatima, koju je izmislio car Aleksej Mihajlovič. Potraga za muzejom “Izgubljeno blago” pomoći će vam da samostalno naučite istoriju Kolomenskog proučavajući istoriju dvora velikog vojvode i cara. A fantazijska potraga "Žezlo kralja Jovana" pomoći će u razotkrivanju povijesti 19. stoljeća: ruski istoričar profesor Tihomirov zainteresirao se za čudnu sudbinu žezla Ivana Groznog i, po svemu sudeći, otkrio je ne samo njegovu lokaciju, već je otkrio i drugu tajnu u vezi s njim. Profesor je tragično preminuo, ali dnevnici ostavljeni sa čudnim bilješkama, crtežima i mapama pomoći će učesnicima da prate profesorov put i otkriju tajnu žezla Ivana Groznog.
Postoje i misije u Lyublinu i Izmailovu.

Zadaci i igre u Muzeju Moskve


Udruge Muzeja Moskve imaju nekoliko opcija za slobodno vrijeme.

IN Muzej arheologije Moskve Možete učestvovati u programu igranja uloga „Igranje u prošlost“. Ima različite igre. U igri “Ja sam arheolog!” Možete se zapravo upoznati sa naukom o arheologiji, saznati kako se izvode arheološka iskopavanja i šta trebate ponijeti sa sobom na ekspediciju, te sudjelovati u improviziranim iskopavanjima. IN igra "Ja sam lovac na mamute!"- upoznajte se sa uslovima života u kamenom dobu i naučite kako paliti vatru. Tu su i igre “Ja sam zanatlija!”, “Ja sam trgovac!”.
Od 5 godina
Cijena: od 350 rub./po osobi, pretplate: od 1.200 rub./4 časa
Raspored: od septembra do novembra, potrebna registracija

U Zavodu za muzejske usluge Historijskog muzeja možete preuzeti poseban vodič uz koji možete istražiti izložbu na prvom katu u obliku potrage. Suština igre je sljedeća: važna riječ je „izgubljena“ u muzejskim holovima, slova su se rasula po različitim epohama i skrivena su u nazivima eksponata. Morate otputovati u prošlost, ispuniti zadatke iz vodiča i pronaći izgubljenu riječ. Na kraju rute svratite u internet sobu da provjerite svoje odgovore i uzmete suvenir.

Trg Krasnaya, 1

Potraga "Misterije drevne Moskve" 0+

Muzej Moskve vas poziva da učestvujete u zanimljivoj potrazi i upoznate se sa istorijom i svakodnevnim životom Moskve 12.-17. Odgovarajući na pitanja, polaznici će se vratiti u antiku, učiti o porijeklu Slovena, gradnji tvrđava, tradicionalnim zanatima, narodnim igrama, trgovini i ostalom. Na kraju igre, učesnike očekuje prijatno iznenađenje iz muzeja.

Zubovski bul., 2

Potraga “Mit” 0+

Puškinov muzej vas poziva da se na razigran način upoznate sa glavnim likovima mitova antičke Grčke. Od mladih učesnika će se tražiti da u muzejskoj zbirci pronađu slike drevnih bogova - Zevsa, Atene, Here, Afrodite i drugih. Tokom potrage, djeca će čuti najpoznatije mitove i naučiti mnogo o svojim glavnim likovima.

st. Volhonka, 12

Potraga “Upoznaj sebe – upoznaj svijet” 0+

Koje zvukove ispušta žohar sa Madagaskara? Da li je istina da svaka osoba ima svoj nakovanj i čekić? Sjemenke kojeg drveta postalo je prototip za helikopterske oštrice? Odgovore na ova i desetine drugih pitanja možete pronaći u interaktivnom centru Darwinovog muzeja u formatu zadataka. Zahvaljujući najnovijim tehnologijama, djeca će bezglavo uroniti u tajne prirode, vidjeti svijet iz ptičje perspektive, odmjeriti snage sa slonom i slušati otkucaje vlastitog srca.

Uvod.

Jedan od glavnih pravaca razvoja savremenog dodatnog obrazovanja leži u rješavanju problema obrazovanja usmjerenog na ličnost – obrazovanja u kojem bi fokus pažnje nastavnika trebao biti na ličnosti učenika.

U tehnologiji igara glavna ideja i osnova za efektivnost rezultata su sredstva koja aktiviraju aktivnosti učenika. U njemu se učenicima postavlja didaktički cilj u obliku zadatka igre, a kao sredstvo se koristi obrazovni materijal. U ekskurzijske aktivnosti unosi se element takmičenja, koji didaktički zadatak pretvara u igru. Igra ne zamjenjuje u potpunosti tradicionalne oblike i metode muzejske pedagogije; racionalno ih nadopunjuje, omogućavajući vam da efikasnije postignete cilj i ciljeve određene lekcije i cjelokupnog procesa ekskurzije. Istovremeno, igra povećava interesovanje učenika za istorijske pojmove, stimuliše rast kognitivne aktivnosti, omogućava učenicima da primaju i asimiliraju više informacija, doprinosi sticanju veština donošenja prirodnih odluka u različitim situacijama i oblicima. iskustvo moralnog izbora. Igra poboljšava odnos između učesnika i nastavnika, jer interakcije u igri omogućavaju neformalnu komunikaciju i omogućavaju oboje da otkriju svoje lične kvalitete, najbolje strane svog karaktera; povećava samopoštovanje učesnika u igri, jer oni takođe imaju priliku da pređu sa reči na delo kako bi testirali svoje sposobnosti. Igra mijenja stav svojih učesnika prema okolnoj stvarnosti, uklanja strah od nepoznatog. Istovremeno postavlja učenika u nekoliko pozicija. Ličnost je istovremeno u dve ravni - realnoj i uslovnoj (igra).

Stručnjaci za aktivne metode imaju različite procjene efikasnosti igara u savladavanju gradiva. Ako se tokom ekskurzije, koristeći predavanje izlaganja materijala, ne apsorbira više od 20% informacija, onda u igri - do 90%, zbog čega autori različitih metodoloških razvoja igre inzistiraju na njihovoj upotrebi. To je jedan od razloga zašto je muzejska potraga ili drugi oblik interaktivne lekcije u muzeju učinkovitiji za razvoj univerzalnih aktivnosti učenja od tradicionalne ekskurzije – predavanja.

Provođenje sata igre u muzeju pedagoška je inovacija posljednjih desetljeća. Danas je to uobičajena praksa: svaki muzej kreira svoje programe ekskurzija edukativnog i igrivog karaktera za djecu, potrage ponekad nadilaze zgrade i pokrivaju urbani prostor, uključujući orijentacijske elemente. Savremeni nastavnik ne treba samo da uključi posete muzejima u obrazovni proces, već i sam da kreira zadatke kako bi učenike doveo do rezultata koji odgovaraju ovoj fazi proučavanja istorije njihovog rodnog grada, zemlje i značajnih događaja.

Međutim, malo je metodološke literature o kreiranju muzejskih potraga kao obrazovnih tehnologija. U osnovi, savremeni metodološki razvoji su posvećeni opisu web zadataka. Na osnovu ovog koncepta, pokušajmo odrediti glavne karakteristike muzejske potrage.

Webquest kao tehnologija učenja- problemski zadatak sa elementima igre uloga, za čiju implementaciju se koriste informacioni resursi Interneta. Webquest je prvi put koristio Bernie Dodge 1995. godine. Web potraga je projekat u kojem svi materijali koji se prezentiraju studentima dolaze sa interneta. Dizajn web-potraga podrazumijeva racionalno planiranje vremena učenika, usmjereno ne na traženje informacija, već na njihovo korištenje.

U ovom slučaju možemo odreditimuzejska potraga kao projekat, u kojem je resursni prostor muzej. Zašto se web-questovi ističu kao obrazovna tehnologija? Za izvođenje potrage potrebno vam je obrazovno okruženje bogato informacijama. Takav medij u web potragama je Internet. Muzejska potraga ima i ovu važnu osobinu – prisustvo bogatog informacionog polja.

Ideja i opšta logika potrage je da učesnici savladaju put potrage i istovremeno steknu nova znanja. Staza rute je u početku nepoznata i učesnici treba da je postepeno otkrivaju. Da biste to učinili, morate riješiti zagonetke i pronaći potrebne predmete u muzejskom prostoru. Pronađeni objekt sadrži novu zagonetku za rješavanje itd. Pogađanje uzastopno pomiče učesnike duž putanje do krajnje tačke rute, a netačna rješenja ne dozvoljavaju učesnicima da se kreću dalje dok se ne pojavi tačan odgovor. Svi zadaci su tematski.

Potraga za muzejom prekrasan je način kombiniranja zanimljivog odmora s obrazovnim procesom. Za vrlo mlade učesnike, potraga za muzejima je način da se dijete uvede u svijet muzeja. Uostalom, nezanimljiva, monotona ekskurzija može dugo vremena odvratiti dijete od odlaska u muzeje, a ekskurzija u razigranoj formi muzejske potrage pomoći će vam da lako zapamtite zanimljive činjenice. Ovladavajući prostorom za igru ​​i nalazeći se u slobodnoj potrazi, tinejdžeri pronalaze izvore informacija, shvataju ih i obrađuju, akumuliraju znanje, uče da ga primjenjuju u nestandardnim situacijama.

Algoritam za izvođenje igre potrage

I faza:

  1. Informacije i uvod u igru
  • određivanje vremena za pripremu utakmice;
  • određivanje broja učesnika;
  • određivanje mesta održavanja.
  1. Stvaranje legende
  • formiranje teksta Legende (sastavljanje zagonetki, zadataka).
  1. Upoznavanje učesnika sa legendom iz pojedinačnih odlomaka
  • dovršavanje zadatka – sakupljanje pojedinačnih odlomaka u jedan tekst.

II faza:

Upoznavanje sa pravilima igre i navikavanje na okruženje

  • raspodjela uloga;
  • korištenje odgovarajućih kostima i muzejskih eksponata;
  • informiranje o smjerovima pretraživanja putem savjeta (bilješke, rješavanje problema, itd.).

III faza:

Glavni dio igre

  • traži ključnu stavku;
  • rješavanje lakih zadataka - savjete slaganjem slagalica, crtanjem, sastavljanjem kratkog teksta;
  • svaki uspješno obavljen zadatak nagrađuje se napomenama - nagoveštajima o ključnoj temi;
  • objedinjavanje dobijenih odgovora u jedinstvenu celinu - tekstovi - saveti;
  • poruka o lokaciji Ključne stavke.

faza IV:

Kontrola

  • stvaranje prepreka za dobijanje Ključne stavke;
  • postavljanje kontrolnih pitanja o savladavanju gradiva.

V. faza:

Final

  • sumiranje stečenog znanja, sumiranje rezultata, nagrađivanje pobjednika igre.

Pogledajmo faze rada na projektu kreiranja potrage na primjeru muzejske potrage dok proučavate temu „Gerilski pokret Makejevke“.

  1. Odabir teme i muzeja, postavljanje ciljeva i zadataka.

Proučavajući temu „Partizanski pokret Makejevke 1941-1945. Cilj: stvoriti ideju o Makejevki u ratu, o partizanskom pokretu, o mladim makejevskim podzemnim borcima. Radi jasnoće, možete organizirati izlet u gradski zavičajni muzej i školske muzeje u gradu.

Očekivani rezultat:

1) upoznate se sa istorijom svog rodnog grada kroz muzejske eksponate i istorijske dokumente; 2) shvatiti ulogu kulturnih i estetskih vrijednosti u oblikovanju izgleda stanovnika Makejevke; 3) shvatiti ulogu Velikog domovinskog rata za stanovnike Makejevke.

  1. Kreiranje potrage.Nastavnik razvija sistem zadataka i pitanja i piše scenarij misije. Centralni zadatak treba da bude jasan, zanimljiv i izvodljiv. Učitelj mora unaprijed posjetiti muzej i razmisliti o detaljima rute. Važno je naznačiti u kojoj prostoriji se može pronaći rješenje problema (broj sobe može biti šifriran u obliku zagonetke, ali mora biti naznačen, inače će se izgubiti vrijeme na traženje prave sobe).
  2. Izbor resursa. Gdje mogu nabaviti zagonetke? Najlakša opcija je pronaći zagonetke na Internetu, ali ih možete sami sastaviti - vjerujte mi, nije nimalo teško, jer uopće ne moraju odgovarati poetskim kanonima.
  3. Priprema za realizaciju potrage.Priprema učenika: čitanje istorije rodnog grada, upoznavanje sa značajnim događajima i nezaboravnim datumima. Preporučljivo je provesti potragu na kraju proučavanja teme, ali svakako ostavite jednu lekciju za razmišljanje. Prije odlaska u muzej vodi se razgovor o pravilima ponašanja na javnim mjestima, raspravlja se o pravilima igre, vremenu i mjestu okupljanja. Tim od 4-5 ljudi, unutar kojeg su raspoređene uloge: kapetan koji koordinira radnje tima, obični tragači, dopisnik (koji će zatim pripremiti izvještaj o završetku potrage za lekciju razmišljanja). Pripremaju se materijali: karte, rute, uputstva.

V. Sprovođenje potrage.

Igra - potraga

"partizanskim stazama"

u uzornom muzeju vojničke slave “O podvigu, o hrabrosti, o slavi”

Igra je namijenjena učenicima 7-9 razreda, broj igrača je 5-6 osoba. Cilj igre je pronaći ključ od sigurne kuće podzemnih partizana.

Prvi zadatak se šalje e-poštom.

Zadatak br. 1. Koje godine je Makejevka oslobođena od nacističkih osvajača? Zamijenite ovaj broj kao primjer, riješite ga i saznajte broj ureda u Gradskoj palači dječjeg i omladinskog stvaralaštva po imenu V.G. Dzharta, gdje vas čeka sljedeći zadatak.

x+2y-2353=0

Zadatak br. 2. Drugi zadatak u obliku zagonetke pričvršćen je za vrata muzeja.

Pustiću te u nečiju kuću,

Ako ti kucaš, drago mi je da kucam.

Ali jedno neću oprostiti -

Ako mi ne pružiš ruku. (Vrata)

Momci ulaze u muzej, razgledaju, prilaze štandu podzemnog pokreta Makeevka, dok vodič počinje da priča.

22. oktobra Makejevku su zauzele fašističke trupe. Počela su strašna vremena. Na okupiranoj teritoriji nacisti su zlostavljali civile i ratne zarobljenike. Masakrirali su stanovnike gradova i sela, ne štedeći ni stare ni mlade, podvrgavali nečovječnom mučenju zarobljene vojnike i oficire, partizane, podzemne borce, hiljade radno sposobnih građana, tjerali ih na teške poslove u Njemačkoj, uništavali spomenike narodne kulture. kulture, stambenih objekata, preduzeća, opljačkane imovine građana i nacionalnih vrijednosti.

Unatoč crnom oblaku smrti koji se nadvio nad gradom, uprkos pokušajima okupatora da stanovnike Makejevke pretvore u poslušne, neposlušne robove, nisu uspjeli da ih slome. Nacisti su neprijatelji i protiv njih se mora boriti. I borili su se. Još 18. jula 1941. Centralni komitet Svesavezne komunističke partije boljševika izdao je rezoluciju „O organizaciji borbe u pozadini njemačkih trupa“. U skladu s njim, stvoreno je 180 partizanskih odreda i diverzantskih grupa u 37 okruga Staljinske oblasti, uključujući nekoliko njih u Makeevki.

Partizani i podzemni borci pomagali su frontu da pobedi fašiste na svaki način. Organizirali su urušavanje vojnih vozova, uništavali lokomotive, vagone, automobile, fašističke vojnike i oficire, tone goriva, razne avionske uređaje, stotine artiljerijskog oružja, hranu, te doprinijeli oslobađanju stotina ratnih zarobljenika iz koncentracionih logora. Hvala rTokom rada podzemlja, na ulicama su se povremeno pojavljivali leci sa porukama Sovinformbiroa, sa pozivom da se ne saginje glava pred neprijateljem, da se učini sve da mu zemlja gori pod nogama. Ne, grad nije pokleknuo, nije se pokorio. Jednostavno je bio privremeno okupiran od strane neprijatelja.

Cilj naše današnje igre je pronaći ključ od partizanske sigurne kuće. Da biste to učinili, morate izvršiti nekoliko zadataka, od kojih ste dva uspješno obavili.

Zadatak br. 3. Ispred vas su dvije staklene police u kojima su pohranjeni eksponati. Partizani su, da bi zbunili neprijatelja, pomiješali sve znakove. Da biste dobili prvi fragment mape, trebate postaviti sve znakove na njihova mjesta.

Nakon pravilno obavljenog zadatka, vodič daje prvi fragment karte (fotografija muzeja odštampana na listu i podijeljena na četiri dijela) sa sljedećim zadatkom ispisanim na poleđini.

Zadatak br. 4. Morate riješiti zagonetku.

Brzo rasklopi čaršav -

Tamo ćete videti mnogo redova,

U redovima - vijesti iz cijelog svijeta

Kakav je ovo list? (novine)

Momci pronalaze novine u kojima je peti zadatak.

Zadatak br. 5. Od slova istaknutih u novinama potrebno je napraviti riječ. (TV)

Iza televizora je drugi fragment karte i šesti zadatak.

Zadatak br. 6. Morate riješiti zagonetku.

Imam noge, ali ne hodam,

Leđa sam, ali ne lažem,

Ti sedneš - a ja stojim. (stolica)

Momci pregledaju sve stolice i ispod jedne od njih pronalaze treći fragment karte sa zadatkom.

Zadatak br. 7. Morate riješiti zagonetku.

Otkrijte svoje tajne

Spreman za svakoga

Ali ti si od nje

Nećete čuti ni reč. (knjiga)

U knjizi "Istorija grada Makejevke" momci pronalaze četvrti fragment karte sa završnim zadatkom.

Zadatak br. 8. Prošli ste sve testove i na završnoj ste tački lanca. Morate uzeti prazan list A4, štapić za ljepilo i prozirnu datoteku s križićem. Trebate zalijepiti fragmente karte na list papira, staviti ga u datoteku - i vidjeti gdje je ključ.

Nakon što završe zadatak, momci pronalaze skriveni ključ.

Nacisti su vjerovali da je Donbas zauvijek zarobljen. Prateći trupe, predstavnici njemačkih kompanija preselili su se u Donbas, želeći da u svoju strukturu uključe ugalj i metalurška preduzeća. Ali ubrzo je postalo jasno da to neće biti lako. Stanovnici Donbasa trebalo je da postanu bezobzirni robovi fašističkih osvajača. Ali oni to nisu željeli postati.

Nismo ni slutili da će doći septembar 1943. I došao je. Već se u daljini čula kanonada sovjetske artiljerije. Probivši front Mius, prekrivajući se slavom tokom napada na Saur-Mogilu, domaća vojska je donijela oslobođenje donjeckim gradovima i selima. Mnogi momci iz Makejevke, koji su u godinama okupacije postali mladići, ne čekajući dolazak oslobodilaca, krenuli su prema njima kako bi sa njima učestvovali u bitkama za svoj rodni grad.

Uostalom, ti i ja smo odgovorni za sve što se dešava ovde i danas! Glavna stvar koju treba zapamtiti je da ste vi nasljednici pobjednika.

Vodič se zahvaljuje na učešću u igri i nagrađuje tim počasnim priznanjem.

Zaključak

Ekskurzija u formi potrage je jedinstvena kombinacija igre i obrazovnog procesa, tokom kojeg se upoznaju sa karakteristikama, istorijskim činjenicama i drugim osnovama rodnog grada. Većinu informacija o odabranoj temi polaznici ne dobijaju od vodiča u obliku predavanja, već ih dobijaju sami. Tako se povećava motivacija učesnika zbog takmičarske forme igre, dodaje se uzbuđenje, što omogućava, uz zadivljujući pogled na muzejske izložbe, nezaboravno i živopisno emotivno iskustvo sudjelovanja u pravoj detektivskoj priči; .

Dakle, korištenje pristupa usmjerenog na učenika u muzejskoj nastavi omogućava razvoj i poboljšanje individualnih kognitivnih strategija učenika, pružajući primjetno povećanje efikasnosti učenja. A uključivanje potrage kao aktivne tehnologije igre u proces ima pozitivan učinak na intelektualnu, emocionalnu i vrijednosnu sferu djece. Njegova upotreba daje nastavniku mogućnost da nekonvencionalno pristupi vannastavnim aktivnostima i transformiše obrazovni proces - od dosadnog, monotonog u radosni, koji se dobrovoljno izvodi.

Književnost.


Quest je jedan od novih oblika muzejskog rada sa publikom koju čine odrasli koji vode aktivan životni stil i prilično su tehnički napredni. Članak daje detaljnu analizu iskustva organiziranja muzejske potrage u gradu. Iskustvo je testirano i spremno za upotrebu...

Quest je jedan od novih oblika muzejskog rada s publikom koju čine odrasli koji vode aktivan životni stil i prilično su tehnički napredni.

Članak daje detaljnu analizu iskustva organiziranja muzejske potrage u gradu. Iskustvo je testirano i spremno za upotrebu.

Pažnja! Novi uzorci su dostupni za preuzimanje: ,

Moderan muzej je kulturni prostor koji je otvoren za širok spektar starosne publike. Svaki od njih zahtijeva specifičan pristup neophodan za jasnu, živopisnu, sveobuhvatnu prezentaciju muzejskog proizvoda.

Ako su prije dvadesetak godina ekskurzije i predavanja bili sasvim dovoljni za rad i s djecom i sa odraslima, onda su devedesetih godina prošlog stoljeća. U muzejskoj zajednici se rađa shvaćanje da tradicionalni oblici rada nisu dovoljni da privuku posjetitelje.

Posebna pažnja muzejskih radnika bila je usmjerena na djecu, jer su organizovane školske grupe glavni posjetioci muzeja, a za njih su mnoge razvijene i implementirane.

Ali ponude za starosne kategorije ostale su oskudne i nedovoljne. Naravno, razlozi zbog kojih ljudi od 20-40 godina posjećuju muzeje rjeđe od djece i tinejdžera mogu biti vrlo različiti – od intenzivnog tempa života do neatraktivnosti samog muzeja. Ipak, valjalo je razumjeti na što muzej može utjecati - na kvalitetu i originalnost vlastitih programa.

Stoga su zaposlenici Uralskog državnog vojnoistorijskog muzeja (u daljem tekstu UGVIM) odlučili da razviju program koji bi bio od interesa za mlade od 18 do 30 godina.

Dok se sve razvijalo za dječiju publiku, sve je ostalo oskudno.

Potraga za muzejom u gradu

U posljednje vrijeme, potrage su postale veoma popularne među društveno i intelektualno aktivnim mladim ljudima kao način provođenja slobodnog vremena.

Riječ “quest” dolazi od engleskog quest – pretraga. U početku se ova riječ koristila za nazivanje kompjuterskih igara iz Sierre (Space Quest, King's Quest, Police Quest, itd.), ali se kasnije naziv proširio na čitav žanr kompjuterskih igara, čija radnja od igrača zahtijeva rješavanje intelektualnih problema .

Danas se ovaj izraz koristi i za avanturističke igre koje se odvijaju u "stvarnom svijetu".

Faze za izvođenje standardne potrage

  1. i prostor za igru.
  2. Pripremite zagonetke (zagonetke, rebuse, šifre, itd.).
  3. Oni označavaju teritoriju igre - zonu unutar čijih granica će se nalaziti bine.
  4. Potencijalni igrači prijavljuju svoje učešće i najčešće plaćaju honorare.
  5. Na početku dobijaju zadatke iz igre.

Zadaci se mogu izdati u (kao, na primjer, u igricama „Running City” ili „Starting Point”) ili u elektronskom formatu (“Tuča”, “Gledanje” itd., u ovom slučaju je potreban pristup Internetu).

  1. Da bi dobili sljedeći zadatak, igrači moraju dobiti tačan odgovor na prethodni. Ponekad pravila igre dozvoljavaju prolazak faze uz kaznu.
  2. Igra može biti linearna ili imati nekoliko priča, odnosno može uključivati ​​strategiju za njeno dovršavanje.

Generalno, sve se svodi na što brže i tačnije izvršavanje svih zadataka i dolazak do cilja.

Teritorija za zadatke

Može biti različito: od sobe do cijelog grada, pa čak i regije ili regije. U muzejima se, po pravilu, mitingi održavaju u zgradi same ustanove ili na njenoj teritoriji.

Dakle, pojam „potraga“ se može definirati kao potraga i avanturistička igra s elementima orijentiringa.

Kada je teritorija misije gradski prostor:

Zaposleni u UGVIM-u odlučili su organizirati potragu u kojoj bi cijeli grad Jekaterinburg postao područje igre.

Da biste to učinili, bilo je potrebno izvršiti sljedeći slijed radnji.

  1. Određivanje teme potrage

Tema potrage bila je istorija Uralskog dobrovoljačkog tenkovskog korpusa (u daljem tekstu UDTK). U 2013. godini, region Sverdlovsk je uveliko proslavio 70. godišnjicu stvaranja ove slavne veze. Ministarstvo kulture Sverdlovske oblasti planiralo je mnogo događaja vezanih za ovaj datum.

Konkretno, odobrena je prijava UGVIM-a za održavanje misije „Tenkovi u gradu!”, posvećene 70. godišnjici UDTK.

Aplikacija je uključena

  • sadržaj i opravdanost projekta;
  • kalendarski plan za njegovu realizaciju;
  • procjena za potrošni materijal;
  • oglašavanje u medijima;
  • suveniri;
  • nagrade za učesnike.

Potraga je prošla konkursnu selekciju i dobila sredstva (Prilog 1).

  1. Datum događaja

Datum za potragu bio je Dan mladosti, koji se tradicionalno obilježava krajem juna, ali je tim počeo sa radom na pripremi odmah po odobrenju prijave - u februaru 2013. godine.

  1. Sastav organizacionog tima

Radna grupa se sastojala od tri osobe, ali su u konsultacije bili uključeni i drugi muzejski stručnjaci: sistem administrator, dizajner, pravnik, računovođa.

  1. Raspodjela dužnosti

  • Pripreme za potragu odvijale su se u dva glavna pravca: izrada scenarija i reklamna kampanja u medijima.
  • Odaberite objekte i šifrirajte ih.
  • Istraživači UGVIM-a proučavaju istoriju Uralskog dobrovoljačkog tenkovskog korpusa od 2009. godine i za to vreme su se upoznali sa svim nezaboravnim mestima u Jekaterinburgu koja su povezana sa istorijom UDTK i doprinosom Urala u pobedi u Velikoj Britaniji. Otadžbinski rat.
  • Radna grupa je odabrala deset objekata koji su postali kontrolne tačke (u daljem tekstu CP) igre.
  • Zadatak timova je bio da svojim znanjem o istoriji grada i tenkovskog korpusa dešifruju intelektualne zadatke i identifikuju skrivena mesta na kojima je zadatak trebalo da se izvrši.

Prilikom odabira objekata zaposlenici su se vodili njihovom povijesnom važnosti i pogodnom geografskom lokacijom za rutu. Svaki KP je predstavljen u formi zadatka, koji je zaposlenik muzeja, profesionalni pjesnik, pretočio u poetsku formu.

Na primjer, jedan od skrivenih objekata je spomenik maršalu G.K. Žukov je šifriran na sljedeći način:

„Sada trebaš pronaći to mjesto,

Gdje je naš komandant koji je označen

Četiri puta najviša nagrada,

Tamo je ovekovečen u metalu i kamenu.

On je sa drugaricom koja nosi potkove, sa obimom...

Obradujte ljude svojim odgovorom,

A koliko, recite nam, ima vjerni prijatelj

Ima li eksera u lijevoj prednjoj potkovici?

Odgovor na zadatak bio je broj 6 - tačno broj eksera u lijevoj prednjoj potkovici.

Zgrada Pedagoškog univerziteta, u kojoj se tokom Velikog otadžbinskog rata nalazilo sedište UDTK, šifrovana je na sledeći način:

„Na toj kući je grana drveta,

Gdje studenti uče

Da učim decu kasnije,

I prije tih stanova

Cisterne su date

U teškim ratnim vremenima.

Preko puta je zgrada picerije,

I ulica ima ime

U čast stranog lica,

Borac za revoluciju.

Kakva je to grana na toj kući?

Odgovorite, nestrpljivo čekamo.”

Za dešifrovanje zadatka bilo je potrebno prisjetiti se ulice nazvane po njemačkom revolucionaru Karlu Liebknechtu, picerije i zgrade pedagoškog univerziteta na njoj; pronaći spomen ploču na fasadi univerziteta posvećenu UDTK sa likom ogranka. Uporedivši ove činjenice, učesnici su se samo trebali uvjeriti da je grana hrastova.

  • Odredite redoslijed zadataka. Radna grupa je sastavila 20 ruta za 20 timova. Razvijene su tako da se učesnici ne sudaraju jedni s drugima na kontrolnim punktovima, a same rute bi bile pogodne za kretanje po gradu.
  • Prenesite informacije o igri građanima grada.

Za sprovođenje reklamne kampanje zaključen je ugovor sa specijalizovanom kompanijom, koja je preuzela reklamnu podršku manifestaciji, uključujući izradu materijala za najavu događaja, njihovo plasiranje na različitim medijima, kao i izradu suvenira.

Ovo se pokazalo najefikasnijim, jer je oslobodilo muzej potrebe za odvojenim radom s različitim organizacijama i omogućilo dobijanje gotovog složenog proizvoda, napravljenog u jednom stilskom rješenju.

  1. Načini da privučete publiku da završi potragu (oglašavanje događaja)

  • video za gradske multi-video ekrane u centru grada, koji se 7 dana emitovao na dva ekrana svakih 10 minuta sedmično prije misije;
  • audio snimak na jednom od muzičkih radio kanala, koji se emitovao 6 puta dnevno tokom 10 dana dve nedelje pre događaja;
  • leci o događaju u A3 formatu u količini od 30 komada. i A4 u količini od 100 jedinica. Uposlenici muzeja su samostalno dijelili letke univerzitetima, kafićima, pozorištima i muzejima;
  • flash baner na jednom od gradskih zabavnih internet portala sa 200 hiljada prikaza za dvije sedmice;
  • pregled vijesti o događaju na glavnoj stranici iste web stranice 10 dana prije utakmice;
  • otvoreni baner postavljen na prostoru muzeja.
  1. Razvoj suvenirnih proizvoda

Logičan nastavak kampanje bio je razvoj suvenirnih proizvoda, koji se može smatrati optimalnom metodom oglašavanja koja djeluje na stvaranje pozitivne slike o muzeju. Suvenirske fleš kartice, torbe, olovke, bedževi, magneti rađeni su pomoću logotipa događaja i UDTK simbola.

  • Također, djelatnici muzeja su samostalno objavljivali reklamne informacije na web stranici muzeja iu muzejskim grupama na društvenim mrežama, gdje su potencijalni sudionici mogli postavljati pitanja i dobiti dodatne informacije.
  1. Kako postati učesnik misije (dužnosti koordinatora)

  • Nakon što su dobili sve potrebne informacije, oni koji su želeli da učestvuju u potrazi morali su da okupe tim i da se prijave telefonom.
  • Svakom timu određen je koordinator iz reda muzejskog osoblja. S timom je komunicirao putem interneta, slao zadatke i dobijao odgovore.
  • Tim je morao identificirati kontrolnu tačku i poslati poruku koordinatoru s njenim imenom.
  • Kada je koordinator dobio tačan odgovor, timu je poslat sljedeći zadatak (Prilog 2).

Sedmicu prije početka potrage, 16 timova (70 ljudi) podnijelo je prijave za učešće, koje su raspoređene među četiri koordinatora.

Određen je način komunikacije s njima tokom igre - ICQ i Skype instant messengeri ili klijent društvene mreže VKontakte.

  1. Priprema potrebnih dokumenata

Paralelno sa pripremom potrage kreirana je dokumentacija:

  • naredite od direktora da provedete zadatak "Tenkovi u gradu!" (Prilog 3);
  • zapisnik sa sjednice komisije za sumiranje rezultata potrage;
  • list za registraciju učesnika;
  • pravila potrage;
  • uslovi potrage.

Najzahtjevniji posao bilo je sastavljanje pravila za potragu. Bilo je potrebno razmisliti o svim vrstama nestandardnih situacija više sile koje bi se učesnicima mogle dogoditi i načinima njihovog rješavanja. “Pravila potrage” i kratak izvod iz njih – “Uslovi potrage” objavljeni su na web stranici muzeja i u muzejskim grupama na društvenim mrežama.

  1. Nagradni fond

Dva mjeseca prije potrage, radilo se na pripremi nagradnog fonda.

Za prve tri pobjedničke ekipe osigurani su vrijedni pokloni:

  • tablet računala;
  • Elektronički uređaji za čitanje knjiga;
  • prenosivi tvrdi diskovi.

Radna grupa je odabrala modele opreme, izradila predračun i sklopila ugovor sa prodavnicom elektronike.

Posebna pažnja posvećena je pitanju cijene poklona.

Prema stavu 1 čl. 210 Poreskog zakona Ruske Federacije, sve nagrade i pokloni koje primi pojedinac podliježu porezu na dohodak građana (NDFL) na općenito utvrđen način.

Shodno tome, pobjednici bi morali platiti porez na primljene nagrade. Međutim, stav 28. čl. 217 Poreskog zakona Ruske Federacije predviđa oslobađanje od poreza na dohodak građana za prihode koji ne prelaze 4.000 rubalja. Stoga su roba čija cijena nije prelazila ovaj iznos kupljena kao nagrade za pobjednike potrage.

Iznenađujući podatak za organizatore bile su izjave mnogih igrača koji su nakon potrage istakli da im vrijedne nagrade nisu poticaj za učešće u igri. Glavni cilj su vidjeli u samoj igri, avanturu, „pogon“ i zadovoljstvo traženja.

  1. Izvođenje igre

Dana 29. juna 2013. u 10:00 sati registrovani su igrači i iscrtane rute. Ovdje su se učesnici susreli sa svojim koordinatorima, dobili paket sa „Uslovima misije“, istorijskim podacima o UDTK-u i suvenirima.

U 11:00 timovi su istovremeno primili koverte sa prvim zadatkom i utakmica je počela.

Za svakog koordinatora pripremljeno je radno mjesto sa pristupom internetu i skriptom rute za timove koji su mu povjereni.

Koordinatori su dobili prvi rezultat završetka rute u roku od 2 sata, a posljednji - 7 sati nakon početka utakmice.

  1. Fiksiranje objave rezultata potrage u muzeju

Po završetku ruta koje su prešle sve ekipe, komisija je sumirala rezultate utakmice, odredila pobjednike i rezultate evidentirala u odgovarajući protokol.

Rezultati su objavljeni na web stranici muzeja i u muzejskim grupama na društvenim mrežama.

  1. Sumiranje i dodela nagrada

Sljedećeg dana, 30. juna, održano je svečano sumiranje rezultata potrage “Tenkovi u gradu!” i dodela nagrada pobednicima. Za goste je priređen program u kojem su pobjednički timovi uručeni pokloni, a svim igračima podijeljene su fleš kartice sa simbolima misije. Takođe, učesnicima igre priređen je mali koncert vojno-patriotske pjesme i obilazak muzeja. Na rastanku su igrači pitali da li će muzej održati još misija i izrazili želju da učestvuju u njima. To potvrđuju recenzije ostavljene na jednoj od društvenih mreža u grupi „Muzej zračno-desantnih snaga“.

  1. Rezultati potrage i rješavanja problema

Unatoč mnogim pozitivnim kritikama, radna grupa je uočila niz nedostataka u organizaciji posjete muzeju:

  • jednostavnost nekih zadataka;
  • nedovoljno stroga kontrola posjeta kontrolnom centru;
  • mali broj objekata.

Stoga se može tvrditi da takav oblik rada kao što je potraga može biti tražen i relevantan za muzej.

Unatoč činjenici da je ovo bilo prvo iskustvo za UGVIM, pokazalo se uspješnim i korisnim. Zahvaljujući interaktivnom, modernom obliku muzejske manifestacije, privučena je publika koja nije bila uvrštena u kategoriju „tipičnih“ posjetitelja muzeja, što je doprinijelo stvaranju povoljne slike UGVIM-a među urbanom omladinom.

Osim toga, muzej je po prvi put stekao iskustvo u oglašavanju na multi-video ekranima, zabavnim internet portalima i FM radio stanicama. Pojava video, fotografskog materijala i komentara učesnika o događaju na Internetu predstavlja ulaganje u dalju promociju muzeja u informativnom prostoru.

Može se pretpostaviti da je organizacija muzejskih potrage obećavajuće područje aktivnosti koje treba razvijati. Testirana misija "Tenkovi u gradu!" uvršten na stalnu listu muzejskih usluga kao vikend-slobodna aktivnost.

Aneks 1

Predračun za projekat “Potraga “Tenkovi u gradu!””

br.

rashodi

Regionalni budžet, hiljadu rubalja.

Vanproračunska sredstva muzeja, hiljada rubalja.

Ukupno, hiljada rubalja

Izrada suvenira (torbice, olovke, fleš kartice sa UDTK simbolima) za svakog učesnika

Nabavka potrošnog materijala: foto papira za štampanje tovarnih listova i dodatne informacije za učesnike potrage.

Kupovina tablet računara za mobilnu koordinaciju učesnika misije (pretpostavlja se da će učesnici dobijati odgovore i zadatke putem interneta)

Kupovina nagrada za pobjednike zadataka. Na osnovu rezultata igre biće određena tri pobednička tima (timovi su sastavljeni od 5 ljudi): 5 tablet računara, 5 elektronskih uređaja za čitanje knjiga, 5 prenosivih hard diskova

Dodatak 2

Uslovi zadatka "Tenkovi u gradu!"

Potraga i avanturistička igra "Tenkovi u gradu!" održaće se 29. juna 2013. godine od 10:00 do 21:00. Potraga će se voditi kroz nezaboravna mesta u gradu Jekaterinburgu vezana za istoriju Uralskog dobrovoljačkog tenkovskog korpusa, koji je ove godine napunio 70 godina.

  1. Oni koji žele da učestvuju u potrazi moraju okupiti tim (od 3 do 5 ljudi). Broj ekipa je ograničen! U potragu mogu učestvovati osobe starije od 18 godina i djeca starija od 12 godina u pratnji roditelja.
  2. Prijave za učešće u potrazi na telefon 246-82-35 (Muzej Vazduhoplovno-desantnog muzeja krilate garde - ogranak UGVIM-a) od 13. maja do 27. juna 2013. godine od 10 do 17 časova. Tim se mora upoznati sa punim pravilima misije „Tenkovi u gradu!“ na web stranici Muzeja zračno-desantnih snaga (www.museumvdv.ru) ili u grupi Muzeja zračno-desantnih snaga na Vkontakteu.
  3. 29. juna ekipa mora doći od 10:00 do 11:00 sati u Muzej Vazdušno-desantnog muzeja Krilate garde, ul. Krylova, 2 “a” i registar. Svaki tim mora naznačiti puno ime svakog člana tima u zapisniku. Da bi učestvovao u potrazi, tim mora platiti naknadu od 100 rubalja za svakog člana tima. Ukoliko odbijete da učestvujete, molimo da unapred obavestite organizatore misije.
  4. Potraga će se odvijati po principu „pitanje-odgovor“. Nakon registracije u 11:00, svaki tim od svog koordinatora dobija prvo pitanje o lokaciji kontrolne tačke (u daljem tekstu KP) i zadatku. Tim određuje CP i šalje poruku sa svojim imenom koordinatoru putem interneta. Po dobijanju odgovora od koordinatora: „Tako je“, tim odlazi na kontrolnu tačku i tamo završava zadatak. U slučaju pogrešnog određivanja kontrolne tačke, koordinator šalje nagoveštaj br. 1. U slučaju sledećeg pogrešnog određivanja kontrolne tačke, šalje se nagoveštaj broj 2. Ukoliko ekipa ne može da odredi kontrolnu tačku nakon dva primljena nagoveštaja, koordinator šalje poruku koja ukazuje na kontrolnu tačku. U ovom slučaju, tim prestaje da se bori za pobjedu, ali može nastaviti potragu. Za svaki nagoveštaj, timu se dodeljuje kazneno vreme koje je jednako dodatnih 30 minuta na ukupno vreme za završetak rute. (Na primjer, ako je ukupno vrijeme tima da završi rutu 5 sati, tada će korištenjem dva savjeta tome vremenu dodati 1 sat. Dakle, ukupno vrijeme će biti 6 sati.) Na kontrolnoj tački tim završava zadatak i šalje odgovor koordinatoru. Kada koordinator dobije tačan odgovor, tim dobija sledeći zadatak. Kada dobije netačan odgovor od komande, koordinator šalje poruku: „Greška“. U tom slučaju, tim može dostaviti opcije odgovora neograničen broj puta.
  5. Svaki tim mora imati uređaj sa bežičnim pristupom (ne wi-fi) ICQ/Skype/VKontakte/Odnoklassniki, preko kojeg će koordinator slati zadatke, savjete i primati odgovore. U hitnim slučajevima učesnici mogu kontaktirati koordinatora putem telefona.
  6. Trajanje potrage je oko 5-6 sati. Timovi mogu koristiti i javni i privatni prijevoz. Takmičari moraju shvatiti da davanje prednosti jednom načinu transporta u odnosu na drugi može dati timu prednost u vremenu da završi rutu.
  7. Za tim, potraga se završava slanjem posljednjeg tačnog odgovora koordinatoru i primanjem poruke od njega sa tekstom: “Kraj igre”, ali se odgovori primaju samo do 21:00 29. juna. Sumiranje rezultata potrage održat će se 30. juna 2013. u 15:00 u Muzeju Vazdušno-desantnih snaga Krilate garde. Rezultati potrage se objavljuju 48 sati nakon završetka igre na web stranici muzeja i u muzejskim grupama na društvenim mrežama.
  8. Za sve učesnike misije obezbeđeni su suveniri i pokloni. Timovi koji zauzmu prvo, drugo i treće mjesto na poklon će dobiti tablet računare, čitače elektronskih knjiga i prijenosne hard diskove.
  9. Tim koji obavi sve zadatke u najkraćem vremenu proglašava se pobjedničkim timom. Najkraće vrijeme se određuje prema vremenu kada je primljen posljednji tačan odgovor i uzimajući u obzir kazneno vrijeme (ako postoji). Drugo mjesto zauzima tim koji završi zadatak brže od ostalih timova, ali kasnije od pobjedničkog tima. Treće mjesto osvaja ekipa koja je završila zadatak brže od ostalih ekipa, ali kasnije od pobjedničke ekipe i ekipe koja je zauzela drugo mjesto.

Dodatak 3

Naredite da se provede potraga

Ruska Federacija

MINISTARSTVO KULTURE SVERDLOVSKOG REGIJA

Uralski državni muzej vojne istorije

"___" jun 2013

Grad Jekaterinburg

O misiji "Tenkovi u gradu!"

Državni vojnoistorijski muzej Urala će 29. i 30. juna 2013. godine provesti potragu „Tenkovi u gradu!“, posvećenu 70. godišnjici Uralskog dobrovoljačkog tenkovskog korpusa“, s tim u vezi

NARUČUJEM:

  1. Odredite datum za zadatak "Tenkovi u gradu!" ̶ 29.06.2013. Vrijeme: od 10:00 do 21:00.
  2. Odredite datum za sumiranje rezultata potrage "Tenkovi u gradu!" ̶ 30. jun 2013. Početak manifestacije posvećene sumiranju rezultata potrage, ̶ 15:00 u Muzeju Vazdušno-desantnih snaga „Krilata garda“.
  3. U potrazi ne učestvuje više od 20 timova (od 3 do 5 ljudi), ali najviše 100 učesnika.
  4. Izvedite potragu prema odobrenom scenariju.
  5. Tokom misije "Tenkovi u gradu!" ne primaju posjetitelje u muzeju.
  6. Odredite cijenu doprinosa za svakog učesnika potrage: 100 rubalja. Uplata se vrši na dan potrage, 29. juna 2013. godine, prilikom registracije od 10:00 do 11:00 sati u Muzeju Vazdušno-desantne garde.
  7. Imenovati komisiju za sumiranje rezultata potrage i određivanje pobjednika, u sastavu: Kerimova V.I., Sosnovskaya E.V., Lepalovskaya V.A., Shakhnovich A.I., Sidorova A.A.
  8. Dodijelite odgovornost:
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V. – za opštu pripremu i izvođenje potrage;
  • Chernoshtanov I.P. – za prihvatanje plaćanja;
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Sidorov A.A., Nazarychev M.N., Shakhnovich A.I. – za koordinaciju učesnika tokom potrage;
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Lobanova V.V., Sidorova A.A. – za pripremu i održavanje ceremonije sumiranja i koncerta za učesnike potrage;
  • Lyndina I.A. – za fotografsko snimanje događaja;
  • Rusakov L.I. – za prodaju karata;
  • Sidorov A.A. – za pripremu opreme;
  • Kabirov V.V. – za spremnost prostorija i upotrebljivost električne opreme; za sigurnost od požara;
  • Kerimov V.I. – za opšte upravljanje potragom.

Pripremljen materijal:

  1. Nalog mora biti dostavljen svim odgovornim zaposlenima.
  2. Zadržavam kontrolu nad izvršenjem naloga.

Generalni direktor S.V. Voroshnin

  1. V.A. Lepalovskaya, glavni istraživač u Odeljenju za vojnu istoriju Urala, Uralski državni muzej vojne istorije (UGVIM).
  2. E.V. Sosnovskaya, glavni čuvar UGVIM-a.

(K2Splitter) Otvoreni sistem za kreiranje personalizovanih muzejskih igara i zadataka. Omogućava muzejskim radnicima da samostalno kreiraju i objavljuju scenarije igara i zadataka za posjetitelje. Može se koristiti i unutar zgrade muzeja i izvan nje. Sistem uključuje administrativni modul za uređivanje i kreiranje novih scenarija igre i grupu mobilnih aplikacija koje pružaju korisnički interfejs sa igrom. Aplikacija sadrži linkove na primjere mobilnih i web aplikacija za različite grupe turista. Igra "Lokalna historija" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Igra "Tajne muzejskih predmeta" https://play.google.com/store/apps/ detalji id=org.suai.karmus6 Potraga za muzejom https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Online igra "Atrakcije na mapi" http://openkarelia.org/? games/constructor_game Online igra "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

(K2Splitter) Otvoreni sistem za kreiranje personalizovanih muzejskih igara i zadataka. Omogućava muzejskim radnicima da samostalno kreiraju i objavljuju scenarije igara i zadataka za posjetitelje. Može se koristiti i unutar zgrade muzeja i izvan nje. Sistem uključuje administrativni modul za uređivanje i kreiranje novih scenarija igre i grupu mobilnih aplikacija koje pružaju korisnički interfejs sa igrom. Aplikacija sadrži linkove na primjere mobilnih i web aplikacija za različite grupe turista. Igra "Lokalna historija" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Igra "Tajne muzejskih predmeta" https://play.google.com/store/apps/ detalji id=org.suai.karmus6 Potraga za muzejom https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Online igra "Atrakcije na mapi" http://openkarelia.org/? games/constructor_game Online igra "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

Od 100 sa 0 ocjena

Otvoreni sistem za kreiranje personalizovanih muzejskih igara i zadataka. Omogućava muzejskim radnicima da samostalno kreiraju i objavljuju scenarije igara i zadataka za posjetitelje. Može se koristiti i unutar zgrade muzeja i izvan nje. Sistem uključuje administrativni modul za uređivanje i kreiranje novih scenarija igre i grupu mobilnih aplikacija koje pružaju korisnički interfejs sa igrom. Aplikacija sadrži linkove na primjere mobilnih i web aplikacija za različite grupe turista.

Igra "Lokalna historijska orijentacija" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2

Igra "Tajne muzejskih predmeta" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6

Online igra "Atrakcije na mapi" http://openkarelia.org/games/constructor_game

Autorski tim:
Aleksandrov Aleksej Vitalijevič - dizajn usluga. Balandin Sergej Igorevič - razvoj uslužne arhitekture. Balandina Ekaterina Alekseevna - programiranje. Vasiljev Andrej Mihajlovič - programiranje. Zharinov Roman Feliksovich - programiranje Morozov Aleksej Borisovič - ideja, skripte "Jednom riječju" i "Atrakcije na karti." Petrova Natalya Yuryevna - ideja, scenariji za muzejske igre "Misterija muzejskih predmeta" i "Potraga za muzejom". Paramonov Ilja Vjačeslavovič - programiranje. Trifonova Yulia Viktorovna - vizuelni dizajn usluge.

Godina izlaska programa: 2014