جیغ زدن چیست. تئوری وحشت: چرا به فریادگران نیاز داریم؟ انتظار و رضایت

0 از زمان های قدیم، مردم دوست داشتند برای تفریح ​​بترسند، بنابراین اجداد ما اغلب در نزدیکی آتش برای یکدیگر داستان های ترسناک می گفتند. پس از همه، چه خوب، نشستن به راحتی در نزدیکی آتش، در محاصره دوستان خود، از وحشتناک ترین لحظات لذت ببرید. پدیده مشابهی به زمان ما رسیده است و تنها با ظهور سینما و بعداً رایانه ها، همه چیز وحشتناک روی صفحه نمایش مانیتور باقی ماند. امروزه همه تلاش می کنند تا فیلم یا بازی را ترسناک تر از جذب بیننده بالقوه بسازند. برای این کار از روش های مختلفی از جمله فریادزنانیعنی می توانید کمی زیر را بخوانید. حتما سایت سایت ما را به بوکمارک های خود اضافه کنید تا آخرین اطلاعات را از دست ندهید.
با این حال، قبل از ادامه، می خواهم به شما توصیه کنم که چند نشریه آموزنده تر در مورد موضوع عامیانه خیابانی بخوانید. مثلاً دود کردن بامبو یعنی چه، تلو تلو خوردن، چگونه فهمیدن پایین آوردن، ابلو چیست و غیره.
پس بیایید ادامه دهیم جیغ به چه معناست? این اصطلاح وام گرفته شده است از زبان انگلیسی "جیغ زن"، که می تواند به عنوان" ترجمه شود فریاد زن".

فریاد زن- این نام محتوای اینترنتی است که تنها با هدف ترساندن و شوکه کردن بیننده خود ساخته شده است.


Creepypasta به چه معناست؟

فریاد زننام رایجی برای انیمیشن ها، بازی ها و ویدیوها است که هدف اصلی آن ترساندن بیننده آرام است


کریپوو به چه معناست؟

جیغ زدن- این یک سبک از آواز خواندن هیستریک است (گریه دلخراش، با تسیتور بالا) که در برخی از سبک های موسیقی مانند دث متال، نو متال، بلک متال استفاده می شود.


شاید امروز غافلگیری با فریاد سخت باشد، اما همه چیز چگونه آغاز شد؟ زمانی پیندوس ها یک بازی جالب کودکانه داشتند "عکس چه مشکلی دارد؟" ( مشکل این تصویر چیست). معنای آن این بود که باید چیزهایی را در یک عکس یا نقاشی پیدا کرد که با تصویر کلی ناسازگار باشد. به عنوان مثال، یک خوشه انگور روی یک درخت کریسمس، یک تقویم پاره شدن برای 31 ژوئن، یک برج ساعت که ساعت آن 14-00 است، اگرچه خورشید نیمی از افق پایین رفته است، و غیره. در واقع، حتی الان این نوع سرگرمی با وجود سادگی ظاهری همچنان محبوب است.




بعد از اینکه مردم به فکر افتادند انیمیشن فلش، فریادهایی که در ظاهر آنها مبدل شده بودند، بعد از باران مانند قارچ ظاهر شدند. یک کاربر ناآگاه، در جستجوی سرگرمی، به سایت آمد و تصمیم گرفت دقت و هوش خود را آزمایش کند و با دقت شروع به نگاه کردن به تصویر کرد و سعی کرد بفهمد شکار چیست. با این حال، پس از چند دقیقه، تصویر به طرز چشمگیری تغییر کرد، به عنوان مثال، چهره بی چشم زنی را با دهان باز در فریاد نشان می داد، همراه با فریاد دلخراش. در نهایت، " یک بیمار"او وحشت زده بود، ناگهان از مانیتور پرید و حرکات مضحکی انجام داد و باعث خنده دیگران شد.

اینترنت مشابه فریادزناندر عصر نوظهور اینترنت، زمانی که قابلیت های آن به شدت محدود بود، محبوب بودند. امروزه، چنین محتوای فلش توسط دانش آموزان برای ارعاب همسالان خود، که قبلاً حتی در مورد چنین "متوسط" نمی دانستند، استفاده می شود. این نوع از داستان های ترسناک را می توان به خوبی پنهان کرد، هم در زیر ویدیوهای آموزنده و هم در زیر همان بازی "در تصویر چه مشکلی دارد؟".

کل "تراشه" این هنر عامیانه در صدا نهفته است، اگر فردی بدون هدفون بنشیند یا بلندگوها را خاموش کند، هیچ اثر مورد انتظاری وجود نخواهد داشت.
شایان ذکر است که شوخی هایی که سعی در ترساندن همسایه خود دارند همیشه وجود داشته اند. بنابراین، هیچ چیز شگفت‌انگیزی در وسایل قدیمی وجود ندارد، مانند پریدن شیطان از جعبه یا دست استخوانی که از یک تابوت چوبی فشرده به سمت یک فرد کنجکاو بیرون زده است.
پیش از این، در زمان پرسترویکا، یک برنامه تلویزیونی وجود داشت " VID"، که در آن یک پوزه ترسناک روی محافظ صفحه ظاهر شد و باعث واکنش بسیار منفی در بین نوجوانان شد.

علاوه بر این، در آن روزها، بسیاری از سازندگان بازی های ویدیویی دوست داشتند چنین جیغ هایی را وارد کنند، که باعث ایجاد علائم وحشت شدید در شاکلولو شد. سپس صدها، اگر نگوییم هزاران اسباب بازی با درج های مشابه وجود داشت، و این امری عادی تلقی می شد. امروزه چنین سرگرمی های ساده ای متعلق به گذشته است.

با این حال، در پی محبوبیت واقعیت مجازی، برنامه هایی دوباره ظاهر می شوند که باعث ترس واقعاً شدید می شوند. پس از اینکه کاربر در هدست مجازی با یک جادوگر یا مرده راه رفتنبدن او مقدار زیادی " آجر"و شوکی که او تجربه کرد او را برای مدت طولانی در عرق سرد رها می کند. وقتی یک چهره ناخوشایند را روی صفحه نمایشگر می بینید یک چیز است و وقتی در عینک واقعیت مجازی داخل تصویر هستید، در آن دنیا چیز دیگری است. تفاوت در احساسات به سادگی بسیار زیاد است، من اکیداً توصیه می کنم که چنین احساساتی را تجربه نکنید. ماجرا"اگر قلب ضعیفی دارید.

پس از خواندن این مقاله کوتاه اما آموزنده، یاد گرفتید جیغ به چه معناست، و اکنون با یافتن دوباره این کلمه وارد یک آشفتگی نخواهید شد.

محافظ صفحه نمایش تلویزیون VID

عشق به وحشت، که حتی در اوایل کودکی خود را نشان داد، کار کثیف خود را انجام داده است: اکنون سخت است که من را بترسانم، مهم نیست که نویسندگان، کارگردانان و سازندگان چقدر تلاش می کنند. با این حال، یک تکنیک بی عیب و نقص و همیشه کار می کند: فریادهایی که هوشمندانه در یک اثر قرار می گیرند می توانند هر کسی، از جمله من را بترسانند، من در این مورد متقاعد هستم. این اغلب زشت است، اما امروز در مورد چنین تکنیک محبوبی صحبت خواهیم کرد.

مثل همیشه تظاهر به عینی بودن نمیکنم اما اگر دوست داشتید در کامنت بنویسید و متن را با دوستان خود به اشتراک بگذارید. آخرین باری که در موردش صحبت کردیم بیایید با هم به بررسی نظریه وحشت ادامه دهیم.

دختر گریه می کند، پسرها می خندند. اگر کسی شما را متقاعد کرد که از هیچ چیز نمی ترسد، کاری مشابه با او انجام دهید. اما مراقب باشید: زیاد طول نخواهد کشید.

انتظار و رضایت

من طرفدار این ایده هستم که هیچ حرکت بدی در ترسناک و به طور کلی در بازی های ویدیویی وجود ندارد. فقط باید بدانید که چگونه از آنها استفاده کنید. یک واقعیت شناخته شده: انتظار غیر منتظره بسیار وحشتناک تر از خود غیر منتظره است.

یک بار با یک دوست دختر به خاطر لگد ناگهانی به الاغ دعوا کردم. هرگز این کار را نکنید هرگز، می شنوی؟ اون دفعه گند زدم نکته قابل توجه این است که لگد را می توان در هر زمان پرتاب کرد: در یک ساعت، در یک روز، در یک ماه. می دانید، چیزهای کمی در دنیا ترسناک تر از انتظار دردناک یک لگد به الاغ هستند. هر زمان! مطلقا در هر!

به طور کلی، بعد از سی دقیقه به دیوارها چسبیده بودم و با گریه به خودم التماس می کردم که لگد بزنم. من به شما نمی گویم که این داستان شرمساری من چگونه به پایان رسید، اما من آن شب لگد آرزویی را دریافت کردم و از این بابت فوق العاده خوشحال شدم.



قاب مرگبار 2از نظر فریادها، از بسیاری جهات استاندارد است. وضعیت با این واقعیت پیچیده تر می شود که ارواح باید از طریق لنز گرفته شوند و شخصیت اصلی در این زمان نمی تواند حرکت کند.

همین مفهوم با پرش‌های درون بازی عالی عمل می‌کند. ایجاد تنش، ساخت آن به تدریج به طوری که بازیکن بهت التماس کرداو را بترساند اما فقط زمانی شروع به فریاد زدن کنید که بازیکن شروع به فراموش کردن آن کند و در نهایت احساس راحتی کند.

هنگام بازدید از اولین خانه در قاب مرگبار 2شما بلافاصله با ارواح روبرو می شوید. آنها در جایی دور هستند و گویی در لبه میدان دید سوسو می زنند. شما عصبی انتظار دارید یکی از آنها به سمت شما پرتاب شود. اما تا نیم ساعت دیگر تمام خانه را بالا رفته اید و هیچ اتفاقی نمی افتد. توجه از انتظار برای فریادزن به حل معما تغییر می کند، و سپس شبح یک دختر بی سر از پشت پرده به سمت شما می خزد که به طور تصادفی دوربین را به سمت شما نشانه رفته اید.



در میان جمعیت بازی های مبتکرانهبا Dreamcast، ما بیشتر به آن علاقه مندیم بد خون می شودکه به احتمال زیاد از دست داده اید در آن، شما عمداً به دنبال فریادها می گردید و قبل از اینکه شما را بترسانند، آنها را با وسیله ای خاص علامت گذاری می کنید. مثل یک منتقد بدبین از یک فیلم ترسناک بد.

فریادگران باید بر اساس همان اصل یک مقاله روزنامه نگاری ایده آل کار کنند. طبق اصل "اره"، جایی که واقعیت با یک جیغ می زند: جیغ - انعکاس - انعکاس در بازتاب - انعکاس در انعکاس در بازتاب - منطقه راحتی - جیغ. بین فریادها، در انتظار طولانی، باید به درون خود شیرجه بزنید.

هنگامی که یک فریاد می‌کشید، بلافاصله منتظر یک فریادکننده جدید خواهید بود: ترسیدید، اما این احساس را دوست داشتید. با این حال، یک کارگردان خوب میل دردناک شما را برای ترسیدن بلافاصله برآورده نمی کند. در ابتدا، او همه کارها را انجام می دهد تا برانگیختگی شما رشد کند: به شما اجازه می دهد تا در انتظار رضایت به درستی هیجان زده شوید، به این فکر کنید که چرا نگران هستید، به شما اجازه می دهد ماهیت ترس خود را کشف کنید، شما را متقاعد می کند که چیزی وجود ندارد. می ترسم، و تنها پس از آن دوباره شما را بترساند.



« تا سحر زندگی کناو می‌گوید: «نه آنقدر از انتظار چیزهای غیرمنتظره که از شانس باز کردن دریچه‌ای مشکوک و از دست دادن یک بخش دیگر می‌ترساند. خود فریادها در آنجا بدوی هستند و زمانی که شما انتظار دارید روشن می شوند. اگر توسعه دهندگان این ایده را با توتم هایی که آینده را پیش بینی می کنند به ذهن بیاورند، همه چیز تغییر می کند.

ما نمونه ای از یک فریادکننده اشتباه افسرده کننده را در "دخمه" می بینیم. مورتال کامبتایکس. آرامگاه را کاوش می کنید، به این سو و آن سو پرسه می زنید و هر از گاهی، درست زیر بینی شما، یک مرده یا نوعی عنکبوت به صورت کاملا تصادفی ظاهر می شود. بهتر است تمام لباس ها و فتالیت ها را با پول واقعی بخرید تا این که این عذاب ها را پشت سر بگذارید!

زندگی بدون فریاد

مسئله این است که خود ترس از غافلگیری ربطی به ترس ندارد. بله، شما می لرزید، مردمک چشمان شما گشاد می شود، شاید حتی فریاد بزنید - اما همه اینها واکنش رایج هر موجود زنده ای به یک محرک غیرمنتظره است. بنابراین، خود فریاد می‌تواند ترس ایجاد کند، جز شاید پارانویا و وحشت. آیا به آن نیاز دارید؟



به یاد داشته باشید، بله؟ ترسیده بودی؟ نه، تو فقط می ترسی.

از همین رو پنج شبدر فردی- اصلا بازی وحشتناک نیست. او است زمان فعل. تفاوت زیادی بین احساس (ترس) و واکنش ساده بدن به یک محرک (ترس) وجود دارد. ترساندن خودتان جالب نیست، اما تماشای اینکه چگونه دیگران می‌ترسند جالب است: بسیاری از بازیکنان اجازه دهید این کار را انجام دهند. اما ترس چیز بسیار ظریف و پیچیده‌تری است، برخورد شخصی با آن لذت بخش است.

افسوس که همه این را نمی فهمند. چه در میان بازی‌ها و چه فیلم‌ها، من دائماً آثاری را می‌بینم که بر روی همان جیغ‌زنان ساخته شده‌اند. بله، مردم می ترسند و مبهوت می شوند، اما... پس چی؟ علاوه بر این، چنین کارهایی معمولاً بیش از یک بار باعث ترس می شوند - و این هرگز ترس را در شما بیدار نمی کند و علاوه بر این اگر بتوانید از راه های دیگر به همان چیزی برسید می توانید به راحتی آن را باطل کنید.

همه آنقدر از جیغ‌زنان خسته شده‌اند که برخی از توسعه‌دهندگان و کارگردانان تأکید می‌کنند: اینجا، آنها می‌گویند، هیچ فریادکننده‌ای وجود ندارد، حتی یک نفر. اما این یک روند مضر است.

در SOMA ظاهراً هیچ لحظه غیرمنتظره ای وجود ندارد، اما در عین حال هیولاها نیز وجود دارند و به دور از ایجاد ترس کار می کنند. برعکس، ملاقات با آنها به یک روال بدون جیغ و فریاد تبدیل می شود و فقط به روایت فوق العاده طراحی شده آسیب می زند.

وحشت بدون فریادها وحشت نیست. حتی بگیر تپه خاموش: بارش باران- وترا گیمز آنقدر ترسیده بود که یک تجربه منفی تکرار شود بازگشت به خانهکه بازی آنها را نه تنها از یک مدل رزمی عاقل (به دلیل آن که عمل غیرقابل تحمل شد) بلکه از فریادگران نیز محروم کرد، همانطور که ظاهراً در تترالوژی متعارف بود.

اما نمک داخل است تپه خاموشهمیشه لحظات غیرمنتظره ای وجود داشت: گربه را در رختکن مدرسه به یاد بیاورید. آنها در قسمت های دوم و سوم بودند، آنها به سادگی در بیشتر موارد به اقدامات خود بازیکن وابسته بودند. وقتی در این اتاق را باز کنید چه اتفاقی می افتد؟ رادیو خش خش می کند: آن چه در مه است؟! و صحنه مریض جنسی معروف پیرامید هد با دو مانکن؟ نمی توانستید انتظار داشته باشید که پشت درب بعدی چه چیزی در انتظار شماست. چنین. در واقع هر ظاهری از Pyramid Head را می توان فریادکننده ای دانست که به شما وابسته نیست. اما اساسا سایلنت هیل طوری طراحی شده است که وحشت غیرمنتظره را برای شما به ارمغان بیاورد. به خاطر اعمال خودت.



شما این خطر را دارید که در Silent Hill 2 متوجه جیغ‌زنان نشوید، بنابراین بر آنها تأکیدی نمی‌شود. با این حال، اخیراً شخصی را وارد بازی کردم که تقریباً با بازی ها آشنا نیست و لحظات غیرمنتظره زیادی پیدا کرد. اگر به آرامی بازی کنید و از هر گوشه ای دوری کنید، فریادها بلافاصله ظاهر می شوند.

توسعه دهندگان به طرز جالبی از screamers استفاده می کنند لایه های ترس. سیستم تقریباً شبیه است P.T.هیدئو کوجیما (آن ناله های وحشتناک و قدم های ارواح را به یاد بیاورید): بدترین اتفاق معمولاً پشت سر شما رخ می دهد. اما در لایه‌های ترس، فقط درهایی نیستند که پشت سر شما به هم می‌کوبند یا کسی سرگردان است، اوه نه - اینجا، از جمله چیزهای دیگر، تغییر می‌کند. خود فضا. به نظر می رسد که نوعی کابوس فراری است که معتقد است اگر از میز دور شوید، میز ممکن است شروع به رقصیدن والس با صندلی کند.

اثر غیرمنتظره است، اما شما به سرعت به فضای در حال تغییر پشت سر خود عادت می کنید. اگر جایی برای رفتن وجود ندارد و یک در قفل شده در مقابل شما وجود دارد، باید از آن دور شوید - مطمئناً باز خواهد شد. نتیجه ساده است: یکنواختی دشمن است.

اگر هر از چند گاهی فکر می کنید که آیا فضای اطراف شما اصلا واقعی است، پس لایه های ترسشاید به نظر شما وحشتناک ترین کار در زندگی باشد.

فریادها به هیچ وجه ترس ایجاد نمی کنند، اما عملکرد مهمی دارند - باعث ایجاد و حفظ تنش می شوند. لازم استبرای ایجاد ترس در یک حالت هیجان‌زده، ذهن همه چیز را با ارزش می‌بیند: وقتی انتظار یک حمله غیرمنتظره را دارید، افکار در یک بسته جمع می‌شوند و آگاهی به‌ویژه پذیرا می‌شود. این یک ابزار مهم و ارزشمند است که نادیده گرفتن آن به سادگی احمقانه است.

ناهماهنگی شناختی

به نظر می رسد که این طرح ساده است: طبق "اصل اره" از فریادها استفاده کنید، تنش ایجاد کنید و زیاده روی نکنید. اما چگونه می توان بازیکن را از کوچکترین فرصتی برای عادت کردن نجات داد؟

اینجاست که تولید جهانی رویه ای می تواند کمک کند. اگر فضا در حین پرواز تغییر کند، بازیکن به سادگی فرصتی برای سازگاری نخواهد داشت. اما من هیچ ترسناک موفقی را نمی شناسم، درست است؟ اگر فضا به طور تصادفی ایجاد شود، خطر بزرگی وجود دارد که خوش شانس نباشد (نگاه کنید به. نور روز).

اما گزینه دومی وجود دارد که در آن هیچ مشکلی وجود نخواهد داشت: ایجاد هوش مصنوعی پیچیده از هیولاها و وادار کردن آنها به مطالعه اقدامات بازیکن. در این حالت، فریادها در نتیجه عمل (یا عدم عمل) بازیکن رخ می دهند، اما در عین حال باعث اعتیاد نمی شوند. احتمالاً حدس زده اید که ما در مورد آن صحبت می کنیم بیگانه: انزوا?



من هرگز از شگفت زده شدن از ذهن بیگانه خسته نمی شوم. بله، گاهی اوقات او در گوشه و کنار گیر می کند و به شدت احمق می شود، اما بقیه اوقات او باهوش ترین و غیرقابل پیش بینی ترین موجود در تاریخ بازی های ویدیویی است.

در "بیگانه" فریادها فقط آنجا نیستند، آنها آنجا هستند بسیاری از. اما ممنون هوش مصنوعی xenomorph آنها تکرار نمی شوند و تحریک نمی شوند. بله، لحظات هماهنگ نادری وجود دارد، بله، یک مدل رفتار دشمن برای هر یک از مکان ها وجود دارد و این مدل قابل محاسبه است. اما در عین حال، بیگانه کاملا غیرقابل پیش بینی است و هرگز نمی دانید که او از کجا ظاهر می شود، فریادگر بعدی کجا خواهد بود.

ما برای مدت طولانی در مورد کار Creative Assembly بحث کردیم: هر چیزی را که من دوست داشتم، او با خصومت می گرفت. این اختلاف می تواند هر لحظه و در حال حاضر شعله ور شود (نکته اصلی این است که با یک ضربه ناگهانی بحث نکنید): واقعیت این است که حتی در حال حاضر نیز اکثر بازی ها طبق طرح قدیمی بازدیدهای کونامی در NES کار می کنند. می دوی، هیولایی می آید آن طرف، می میری. تکرار. می دوی، هیولایی به گوشه ای می رسد، به عقب می پری و او را می کشی، جلوتر می دوی، به پرتگاه می افتی. تکرار.

این طرح کار می کند روح تاریکو این عالی است. وقتی می میرید، یاد می گیرید که چگونه آن را بازی کنید. بارها و بارها شما یک چیز را تجربه می کنید، اما با نتایج بهتر.

و "بیگانه" به ناهماهنگی شناختی سوق می دهد. به نظر می رسد که شما بازی را یاد گرفته اید و می دانید که چگونه آن را بازی کنید، اما بارها و بارها کشته می شوید. مرگ ناگهانی فقط یک چیز را می آموزد - مراقب باشید. شما همیشه باید در حال پرواز حرکت کنید: به صداهای تهویه گوش دهید، موجود را با حسگر حرکت ردیابی کنید، سعی کنید سر و صدا ایجاد نکنید. تهدید می تواند از هر جایی باشد. و این واقعا یک تجربه ارزشمند برای ژانر وحشت است. در اینجا فریادها فقط نمی ترسند و تنش ایجاد نمی کنند. اینجا اند - مجازات برای سهل انگاری شما. اما افسوس که هر توسعه دهنده ای قادر به تکرار چنین ظاهری نخواهد بود.

* * *

نیازی به ترس از فریادها نیست، باید از آنها استفاده کرد. اگر برای ایجاد تنش تلاش کنند، طبق اصل "اره" منطقی و در عین حال وابسته به عملکرد بازیکن خواهند بود، این می تواند موفقیت محسوب شود.

اما، البته، فریادها تنها یکی از جزئیات، هر چند بسیار مهم، در مکانیسم وحشت هستند. علاوه بر آنها، چیزی است که ما به آن کلمه زودگذر «جو» می‌گفتیم، همچنین طرح داستان، مطالعه شخصیت‌ها و هیولاها و غیره. پس دفعه بعد در مورد چه چیزی صحبت خواهیم کرد؟

اگر این اصطلاح را به معنای واقعی کلمه از انگلیسی ترجمه کنید، به معنای "فریاد کننده" است. بیایید سعی کنیم توضیح را ساده کنیم. فریاد - چیه؟ اساساً، اینها ویدیوهایی با توسعه مشابه از فیلمنامه هستند. برای مثال، در ابتدا چیزی آرامش بخش روی صفحه نمایش داده می شود.

ناگهان در وسط صفحه نمایش، یک هیولای مثله شده وحشتناک یا مرده زنده شده با فریادی کر کننده ظاهر می شود. یک فرد چه واکنشی می تواند داشته باشد؟ البته، ترس، مبهوت، شوک، این تمام فریاد است. این چیست - ابتدایی ترین نسخه یک مترسک، یک شوخی مضحک، یک شوخی احمقانه؟ این به ویژه برای برانگیختن احساسات منفی در فرد ایجاد شده است. اما برای بسیاری، تماشای یک فریادکننده جالب و کنجکاوی است. یک مثال خوب، جاذبه «اتاق وحشت» است. یک چیز خوشحال کننده است: مد برای جیغ زدن های ترسناک کمی محو شده است. اکنون دوستداران "حاد" و افراطی باید به آنچه قبلا ایجاد شده راضی باشند.

چگونه و چرا یک جیغ بسازید

چنین شوکرهایی اغلب به بازی ها وارد می شوند. شخصی با آرامش یک بازی معمولی (مثلاً یک هزارتو) انجام می دهد، به صفحه نمایش نگاه می کند و ... .. و سپس، طبق معمول، یک زامبی مثله شده با فریاد کر کننده ظاهر می شود. اعتقاد بر این است که از طریق این فریاد یا هر صدای شوم متناظری است که بالاترین اثر ترس حاصل می شود. اگر هنگام تماشای چنین ویدئویی صدا را خاموش کنید، کاملاً ممکن است که اصلاً نترسید و فقط از آنچه می بینید احساس انزجار کنید. برای مدتی، جامپ اسکر بسیار محبوب بود و دلیل خوبی هم داشت. تقریباً هر کسی می تواند چنین "مترسک" ایجاد کند. برای این کار به هر ویدیو یا بازی آرام و همچنین عکسی نیاز دارید که باید در ویرایشگر عکس پردازش شود. مثلا چشم آدم درست میشه و برش میزنه (البته نه به معنای واقعیش) بعد کنتراست و تون تیره و جای زخم و... میزارن ترسناکه؟ جای تعجب نیست که یک فرد از چنین "هیولاها" می ترسد.

معروف ترین جیغ

جالب ترین چیز این است که محافظ صفحه نمایش تلویزیونی VID اولین جیغ در نظر گرفته می شود. معلوم می شود، اگر در مورد VID-screamer صحبت کنیم، این یک "مترسک" دوران اتحاد جماهیر شوروی است. از آن زمان، بسیاری وجود داشته است. مدرن ترین و جیغ زن معروف، "بهترین از بهترین ها" ویدیویی است که در آن دختری ظاهر می شود که از نظر ظاهری شبیه جسد تجزیه شده است. همه چیز با نشان دادن یک اتاق با رنگ های سبز تیره شروع می شود. در وسط آن یک صندلی گهواره ای نشان داده شده است. سپس در نقطه‌ای ناگهان شروع به چرخیدن می‌کند و هر لحظه شدت بیشتری پیدا می‌کند و لحظه‌ی بعد تصویر دختری که روی این صندلی گهواره‌ای نشسته است نمایان می‌شود. او بلند می شود و می خزد، به طور غیرواقعی خم می شود، به "شما" نزدیک می شود. سپس، تنها چند ثانیه بعد، با فریادی کر کننده و دلخراش، صورت مثله شده و مرگبار رنگ پریده خود را به بیننده نشان می دهد. یک بیننده تیز ارائه شده است، کاربر به سختی فریاد خود را از ترس مهار می کند، قلب از سینه او بیرون می پرد. البته وحشتناک

با فریادها شوخی نکنید

بسیاری از مردم دوست دارند دوستان، به خصوص افراد تاثیرپذیر را مسخره کنند تا به واکنش آنها بخندند. درباره این اصطلاح و پدیده ای که به سرعت در حال محبوبیت است ، "افسانه های شهری" قبلاً شروع به سرودن کرده اند. واضح ترین مثالی که فریاد می زند این است که هنوز هم شیطانی است. بنابراین، یک دختر ویدیویی از یک دوست از طریق پست دریافت کرد. بدون عنوان بود دختر فیلم را تماشا کرد و روز بعد به مدرسه نیامد. به او زنگ زدند، اما کسی گوشی را برنداشت. معلوم شد که دختر از این طریق مرده است. با فریادها شوخی نکنید همچنین تماشای چنین ویدئوهایی برای کودکان و افراد دارای روان ناپایدار توصیه نمی شود. شما هرگز نمی دانید که برداشت دریافت شده چگونه بر یک فرد آسیب پذیر تأثیر می گذارد؟ و چه کسی می تواند عواقب یک شوخی به ظاهر احمقانه، اما همچنان بی گناه را پیش بینی کند؟ از این گذشته، فرد با تجربه یک حمله ناگهانی ترس، نمی تواند تصمیمات منطقی بگیرد یا اعمال خود را کنترل کند، که به نوبه خود می تواند باعث واکنش بیش از حد تهاجمی ترسیده شود.

توسل به خوانندگان: متن این مقاله ممکن است باعث بیزاری و انزجار بسیاری از افراد شود. اکیداً توصیه نمی شود که با زنان باردار و شیرده و همچنین افراد دارای روان ضعیف آشنا شوید.

به عنوان یک قاعده، قبل از نوشتن یک مقاله، یک کپی رایتر، مطالب منبع را جمع آوری می کند، آن را مطالعه می کند و بر اساس اطلاعات دریافتی، "کار خود" را می نویسد. این بار، بنده مطیع شما تصمیم گرفت فوراً دست به کار شود، زیرا روان چیز شکننده ای است. اگر چیزی اشتباه می بینید و تمام است - در نظر بگیرید که حال و هوای کل هفته خراب است. فریادها می توانند نه تنها روحیه، بلکه شلوار را نیز خراب کنند...

آه، چقدر اعصاب توسط همین ویدیوها گرفته شد، که در یک زمان به نوعی "بازدید" تبدیل شدند - هر بار می توان با چنین شگفتی روبرو شد. اگر هنوز متوجه نشدید که چه چیزی در خطر است، توضیح می دهیم. جیغ زدن (ترجمه شده از انگلیسی به معنای واقعی کلمه به معنای "فریاد کننده" است) نوعی ویدئو است که با توسعه سناریو مشابه مشخص می شود. اول، ما روی صفحه نمایش چیزی را می بینیم که به عنوان مثال، بچه گربه های تسکین دهنده، آرامش بخش و ناز است. ناگهان، یک لیوان وحشتناک، متاسفم، با فریاد کر کننده ای روی صفحه ظاهر می شود که آشکارا از یک فیلم ترسناک گرفته شده است. واکنش فردی که این را دیده است واضح است - شوک، ترس، پریدن به پهلو، موی سر، تشک سه طبقه، گریه. و حتی مردها هم گریه می کنند.

خوشبختانه امروزه مد برای جیغ زدن ها به وضوح محو شده است. حالا دوستداران «ادویه» مجبورند به شاهکارهای قدیمی این سبک بسنده کنند. شایان ذکر است که این گونه شوکرها نوع دیگری از اعدام را در قالب مینی گیم دارند. یک شخص مجاز است یک بازی آرام انجام دهد که شما را وادار می کند به صفحه نگاه کنید (مثلاً عبور از یک پیچ و خم یا موزاییک) و سپس ... و سپس همه چیز مشخص می شود - آن پوزه بدنام هیولا یا زامبی روی آن ظاهر می شود. صفحه نمایش با همراهی صدای مشخص.

عقیده ای وجود دارد که تأثیر ترس از فریادها عمدتاً به دلیل صدا حاصل می شود. اگر سعی کنید چنین ویدیویی را با بلندگوهای خاموش تماشا کنید، ممکن است اصلاً احساس ترس نکنید. شاید فقط انزجار

محبوبیت چنین "مترسک ها" کاملاً قابل درک و موجه است. ساختن یک جیغ با دستان خود بسیار ساده است و تأثیر آنها همیشه فراتر از همه انتظارات است. به عنوان یک قاعده، برخی از عکس ها به عنوان مواد برای یک ویدیو یا بازی گرفته می شود و در هر ویرایشگر عکس پردازش می شود. به عنوان مثال، چشم افراد بریده می شود (البته نه به معنای واقعی کلمه)، سپس گاما به گونه ای تنظیم می شود که تن های تیره متضاد در عکس غالب شود، هر گونه جراحت به صورت بریدگی و کبودی اضافه می شود. جای تعجب نیست که مردم از چنین "هیولاها" می ترسند.

یکی از معروف‌ترین و ترسناک‌ترین فریادگران ویدئویی است که در آن دختری حضور دارد که با او ظاهربسیار یادآور جسد تجزیه شده است. او یک "ستاره" محلی است، زیرا تصویر او در سهم شیر از چنین صنایع دستی شرکت داشت. ویدیو با نمایش اتاقی که با رنگ سبز به بیننده نشان داده می شود، شروع می شود. یک صندلی گهواره ای در مرکز اتاق وجود دارد. لحظه ای بعد این صندلی به طور خود به خود شروع به چرخیدن می کند و لحظه ای بعد دختری در وسط اتاق در حالت نشسته ظاهر می شود. در طول دو ثانیه بعد، او به سمت "دوربین" می خزد و با گریه ای نافذ، چهره خود را به بیننده نشان می دهد. چه بگویم، وحشتناک است.

P.S. یک واقعیت جالب وجود دارد - یکی از اولین فریادگران معرفی کانال تلویزیونی VID در نظر گرفته می شود. یاد آوردن؟

21 دسامبر 2018 dmitrythewind

من امروز در پورتال TheQuestion به سوالی پاسخ دادم، فکر می کنم مناسب است اینجا کپی کنم. سوال این بود که وقتی اتفاق وحشتناکی پشت سر قهرمان اتفاق می افتد، تکنیک چه نامی دارد.

تعاریف روشنی در این زمینه وجود ندارد. اصطلاحات غیر رسمی وجود دارد:

  • جیغ زدن زمانی است که چیزی ناگهان به سمت بیننده می پرد و بیننده را به فریاد تحریک می کند: جیغ (eng) - جیغ
  • جامپر - تقریباً مانند "فریادآور"، فقط "بیننده را پرش می کند: پرش (eng) - پرش
  • افکت بو - وقتی چیزی به طور غیرمنتظره ای با صدای تیز به سمت قهرمان می پرد: معمولاً از گوشه ای یا از پشت: بو (eng) - همانطور که خوانده می شود، به نظر می رسد 🙂

به طور کلی اعتقاد بر این است که یک فیلم اشباع شده از چنین جلوه هایی یک فیلم ترسناک معمولی "ارزان" است. اگر کارگردان بدون استفاده از چنین «مترسک‌هایی» هر دقیقه به ترس برسد، این یک کلاس عالی است. نمونه هایی از فیلم های اخیر عبارتند از A Quiet Place، Numb With Fear، Reincarnation. این به این معنی نیست که در وحشت خوب اصلاً چنین مترسک هایی وجود ندارد - همه چیز به اندازه گیری نیاز دارد.

P.S. ترفندهای فرمولیک زیادی در زمینه ترسناک وجود دارد که هنوز نام همه آنها ذکر نشده است:

  • "آینه حمام": نوعی از "فریادآور" که در آن قهرمان داستان به آینه کابینت بالای سینک حمام نگاه می کند، چیزی را از کابینت بیرون می آورد، سپس کابینت را می بندد، و چیزی وحشتناک در انعکاس آن دیده می شود (یا بازتاب قهرمان تغییر کرده است).

  • "در حمام آرام نشو": قهرمان با آرامش در حمام دراز می کشد و ناگهان هیولایی او را از آب می گیرد ("کابوس در خیابان الم"). معمولاً با بیداری قهرمان به پایان می رسد.

  • «به سوی زیرزمین عجله کن!»: صداهای سردی از زیرزمین تاریک شنیده می شود و قهرمان (معمولاً قهرمان) در حالی که چراغ قوه ضعیف، تلفن همراه یا کبریت در دست دارد به تاریکی فرود می آید. عواقب آن آشکار است ...

  • "کشیده به تاریکی": قهرمان توسط پا گرفته می شود، او می افتد، فریاد می زند و ناگهان به تاریکی کشیده می شود ("گزارش"، "دارای چوبه دار")

  • "برگرد" یا "دوبار بچرخ!": قهرمان به آرامی به عقب برمی گردد و پشت سر او یک دیوانه است. اغلب آنها شروع به استفاده از یک نسخه پیچیده کردند، زمانی که قهرمان به شدت به اطراف می چرخد ​​و فکر می کند که دیوانه پشت سر او ایستاده است، و در این زمان دیوانه دقیقاً از سمتی که قهرمان در ابتدا نگاه می کرد به او نزدیک می شود (به تریلر مراجعه کنید. برای "نفرین راهبه")

  • «پشت به پنجره بایستید» (به در، به بوته ها): شرور قربانی را از پشت می گیرد، در لحظه ای که قربانی معتقد است که از پشت محافظت به شکل پنجره، در وجود دارد. یا بوته مثالها: حمله هیولایی از پنجره ("شبح"، "جمعه سیزدهم"، "سوسپیریا")، یک هیولا از یک بوته ("کابوس در خیابان الم")، یک دیوانه از در می شکند ("کابوس" در خیابان الم، «عروسک‌باز»)

  • "زوم هیچکاک" (با نام مستعار "زوم آزاد آزاد"، مستعار "دالی زوم"). احتمالاً آن را در ده‌ها فیلم دیده‌اید - این زمانی است که به نظر می‌رسد پس‌زمینه پشت قهرمان گسترش می‌یابد و قهرمان، همانطور که بود، دوباره به ورطه سقوط می‌کند. اولین بار توسط آلفرد هیچکاک در فیلم سرگیجه استفاده شد. از نظر فنی، این کار به شرح زیر انجام می شود: اپراتور فاصله کانونی را در دوربین تغییر می دهد (بزرگنمایی به بازیگر) و در همان زمان دوربین روی چرخ دستی از بازیگر دور می شود. در نتیجه، نسبت های قهرمان روی صفحه تقریباً ثابت می ماند، اما نسبت های پس زمینه تغییر می کند.