خانه مرسر فری ماموریت های صنفی دزدان در Skyrim: "Pursuit". دزد در میان دزدان

یکی از قدرتمندترین سازمان ها در Skyrim، انجمن دزدان است. پیروان او ترجیح می دهند دائماً در سایه بمانند و از آنجا مخفیانه و بدون توجه، اعمال سیاه خود را انجام دهند. با این وجود دواهکیین این فرصت را خواهد داشت که به صنف معروف بپیوندد و حتی امتیازات خاصی برای این امر دریافت کند.

قبل از تبدیل شدن به بخشی از نخبگان دزد، شخصیت اصلی باید زنجیره ای از وظایف را انجام دهد. تقریباً همه آنها هیچ مشکلی ایجاد نمی کنند ، اما یکی وجود دارد که حتی سربازان Skyrim را نیز عرق می کند. "تعقیب" نام این جستجو است و همان چیزی است که در مقاله مورد بحث قرار خواهد گرفت.

شروع زنجیره

ابتدا دواهکیین باید به ریفتن برود. این شهر به خاطر سازندگان ماهر خود معروف است و در جنوب شرقی پادشاهی اسکایریم قرار دارد. انجمن صنفی دزدان به دلایلی که خودش شناخته شده بود، تصمیم گرفت مقر خود را در اینجا ایجاد کند و آن را به دقت در شبکه فاضلاب پنهان کرد.

برای شروع اولین کار در زنجیره، قهرمان فقط باید در بازار شهر قدم بزند. در آنجا نماینده یک برادر دزد به نام برینیولف به او نزدیک می شود و پیشنهاد انجام یک تجارت کوچک را می دهد. ماهیت آن این است که حلقه را بدزدید و آن را به یک تاجر محلی بدهید، که دومی به خاطر آن به زندان انداخته می شود.

پس از این، دواهکیین باید بدهی‌های تاجران محلی را جمع‌آوری کند، به املاک نفوذ کند، در مسابقه بین سازندگان مید شرکت کند و کارهای دیگری را که انجمن دزدان به او می‌دهد، انجام دهد. تلاش "Pursuit" در انتهای زنجیره در دسترس خواهد بود. وقت آن است که در مورد آن با جزئیات بیشتر صحبت کنیم.

عبور از تلاش

بنابراین، دواهکین به کارلیا کمک کرد تا شواهدی مبنی بر بی گناهی خود دریافت کند، پس از آن دزد او را برای ملاقات در میخانه فلاسک وایلد دعوت کرد. در این مرحله است که تلاش Skyrim "Pursuit" آغاز می شود. پس از رسیدن به مکان، قهرمان باید برینیولف را متقاعد کند که طاق گیلد را باز کند و از خالی بودن آن مطمئن شود.

حالا دواهکین باید به املاک ریفتولد برود و بفهمد مرسر با غارت چه کرده است. مشکل این است که خانه توسط فلان والد محافظت می شود. نگهبان می تواند کشته شود یا متقاعد شود که کلید ملک را رها کند و قلمرو را ترک کند. به هر طریقی، مسیر املاک باز خواهد شد و قهرمان چاره ای جز رفتن به آنجا نخواهد داشت.

پس از ورود به خانه، اولین کاری که باید انجام دهید این است که کمد مشکوک در طبقه اول را بررسی کنید. پشت سر او یک گذرگاه مخفی وجود دارد که قهرمان را به یک اتاق مخفی هدایت می کند. در اینجا روی میز نقشه های مرسر قرار دارد که دواهکین باید آنها را به Brynjolf ببرد تا کوئست را کامل کند.

چند نکته مفید وجود دارد که انجام کار Pursuit را برای شما آسان تر می کند. «اسکایریم» که گذر از خط داستانی اصلی آن قرار بود به شما بیاموزد که هر موقعیتی در بازی از چند طریق قابل حل است و این بار از سنت های خود عدول نمی کند. بنابراین، برای مثال، والد، که نگهبانی از املاک است، نه تنها می تواند کشته شود، بلکه متقاعد شده است که پست خود را ترک کند. و شما می توانید این کار را به دو صورت انجام دهید:

  • اگر قهرمان مهارت گفتاری بالایی داشته باشد، می تواند والد را فریب دهد و به او بگوید که مرسر در مارکات منتظر اوست. نگهبان کلید را می دهد و به خانه می رود.
  • از Vex می توانید یاد بگیرید که والد به Maven بدهکار است. دومی موافقت می کند که نگهبان را ببخشد، اما برای این کار یک پر مبهم می خواهد. می توان آن را در پایین دریاچه ای در نزدیکی ریفتن یافت.

علاوه بر این، بسیاری از قفل‌های موجود در دارایی Mercer به شما نیاز دارند که مهارت‌های Lockpicking را در سطح کارشناسی داشته باشید. اگر این مهارت را ارتقا دهید، می توانید چندین آیتم ارزشمند پیدا کنید.

اشکالات

در طول Skyrim "Pursuit" ممکن است با چندین اشکال ناخوشایند روبرو شوید:

  • کارلا به هیچ وجه نمی خواهد به میخانه برود و بر این اساس، تلاش در آنجا متوقف می شود. این مشکل با استفاده از دستور کنسول Setstage tg07 20 حل می شود. دزد شیطان را به محل تعیین شده تله پورت می کند و شما می توانید با خیال راحت به انجام کار ادامه دهید.
  • اگر از املاک Mercer بازدید کردید و قبل از شروع جستجوی Pursuit برنامه ها را از آنجا برداشتید، کار باگ می شود و تکمیل آن غیرممکن می شود. وضعیت با دستورات Setstage tg07 10 (تسک را راه اندازی می کند) و Setstage tg07 60 (طرح ها را به جدول در استیت باز می گرداند) اصلاح می شود.

ادامه زنجیره تلاش

Dovahkiin، در صورت تمایل، می‌تواند به اجرای دستورات انجمن دزدان ادامه دهد و تصمیماتی بگیرد که در نهایت بر کل Skyrim تأثیر بگذارد. "تعقیب" یکی از مهم ترین ماموریت های زنجیره ای است، اما با آخرین آن فاصله دارد. پس از اتمام آن، قهرمان نه تنها باید دعواهای دزدان را حل کند و به یک فرقه مرموز بپیوندد، بلکه یکی از قدرت های الهه تاریک Nocturnal را نیز به دست آورد.

به هر حال، تحت یک مجموعه شرایط خاص، اژدها متولد شده حتی می تواند انجمن دزدان را رهبری کند و آن را به عظمت قبلی خود بازگرداند. برای این، او زره عالی، یک طلسم که جایگزین مهارت گفتار می شود، و، البته، یک کلید برای صندوقچه گنج دریافت می کند. به طور کلی، کوئست های سارقان نه تنها برای نقشه آنها جالب است، بلکه می تواند سود خوبی نیز به همراه داشته باشد.

در دنیای اسکایریم، می توانید یا مدافع ضعیفان و فقیران باشید یا شرور و دزد. The Thieves Guild دقیقاً برای ایفای نقش دوم در نظر گرفته شده است.

چگونه به انجمن دزدان بپیوندیم؟

The Thieves Guild یکی از معدود اصناف در Skyrim است که نمی توانید فقط به NPC مناسب بروید و به آن ملحق شوید.

برای پیوستن به صنف سارقان، باید دو کار "مقدمه ای" را انجام دهید. به ریفتن می رویم و برینیولف را در آنجا پیدا می کنیم. من او را در میخانه پیدا کردم، اگرچه او می تواند در جای دیگری باشد.

به محض ملاقات با او، او خودش گفت و گو را آغاز می کند و پیشنهاد انجام یک "کسب و کار" را می دهد.

ملاقات شانسی

ماهیت کار این است که یک تاجر را غارت کنیم و دیگری را قاب کنیم. البته با پرداخت هزینه.

به میدان بروید و Brynjolf را در آنجا پیدا کنید (اگر شب است، باید تا صبح صبر کنید). به او بگو که آماده ای. او شروع به تبلیغ "محصول" جدید خود می کند تا همه از کار خود استراحت کنند و دور او جمع شوند. هدف شما جیب ها، کلید از جیب های مارمولک و پیشخوان اوست (اول فکر می کردم پیشخوان او یک خانه است، در واقع یک پیشخوان ساده در بازار است.

یک دستورالعمل کوچک در مورد جیب بری:

  • برای اینکه گزینه سرقت ظاهر شود، باید یک موضع مخفی وارد کنید (Ctrl).
  • احتمال سرقت برای هر مورد به طور جداگانه بررسی می شود، بنابراین فقط آنچه را که نیاز دارید بردارید.
  • اگر مهارت دزدی شما کم است، قبل از سرقت ذخیره کنید تا در صورت شکست بتوانید دوباره آن را بارگیری کنید.

شما می توانید هر چیزی را بردارید، نکته اصلی گرفتن حلقه است. اکنون باید این حلقه را روی شخص دیگری قرار دهید (نام او را فراموش کرده اید، مجله را باز کنید - در آنجا برای چه کسی نوشته می شود). یک شی به همان شکلی که دزدیده می شود قرار می گیرد.

پس از یک عمل موفقیت آمیز، منتظر بمانید تا Brynjolf تمام شود و اگر باز هم آرام نشد، وارد و خارج از ساختمان شوید. سپس با او صحبت کنید، به او بگویید که همه چیز تمام شده است و جایزه بگیرید.

سقف قابل اعتماد

دوباره با Brynjolf صحبت کنید. او خواهد گفت که از مردان زرنگ و زیرک مانند شما خوشش می آید. و او می گوید که اگر یک کار دیگر را انجام دهید، شما را در انجمن خود می پذیرد.

توجه: او می تواند فوراً این وظیفه را به شما بدهد یا می تواند شما را بفرستد، و به طور نامحسوس اشاره می کند که باید یک مکان مناسب پیدا کنید - چنین مکانی از "دفتر مرکزی" در سیاه چال های زیر شهر است، آنجا بود، در من مورد، که او وظیفه دوم را داد:

این شامل این واقعیت است که شما باید بدهی را از 3 نفر دریافت کنید. علاوه بر این، مهمترین چیز، همانطور که معلوم است، پول نیست. باید مردم بفهمند که صنف سارقان را باید در نظر گرفت. تنها قانون این است که قربانیان باید زنده بمانند.

دستورالعمل حذف پول:

  • کیراوا. شما نمی توانید مستقیماً پول دریافت کنید، باید با تالن جی آرگونی صحبت کنید و او را متقاعد کنید که بر کیراو تأثیر بگذارد. او نمی خواهد اتفاق بدی برای او بیفتد و راهی مسالمت آمیز برای متقاعد کردن او پیدا خواهد کرد.
  • هلگا. نقطه ضعف او مجسمه مورد علاقه اش است. مجسمه را در میخانه او پیدا کنید و آن را بدزدید. سپس با هلگا صحبت کنید و تهدید کنید که اگر پول را ندهید او را خواهید شکست.
  • برسی. برای لمس اعصاب برسی، باید گلدان مورد علاقه او را بشکنید. او برای مدت طولانی فریاد خواهد زد، اما پس از آن هنوز بدهی را پس خواهد داد.

ما به Brynjolf برمی گردیم، در مورد انجام موفقیت آمیز کار صحبت می کنیم و به انجمن دزدان خوش آمدید!

لیست اعضای انجمن دزدان

اولیه:

مرسر فری رهبر انجمن دزدان

برینیولف ما را در انجمن می پذیرد، که اساساً معاون مرسر است.

قفل ساز استاد ویکس، قراردادهای کوچک می دهد

دلوین مالوری قراردادهای کوچک می دهد، انواع چیزهای جالب منحصر به فرد را می خرد

خریدار تونیلی کالاهای مسروقه

نگهبان گورکن

وکل جنگجو متصدی بار

جزئی:

وضوح

می دهد: Brynjolf
هدف کار: مجازات آرینگولف

بنابراین. اولین وظیفه ما در انجمن دزدان. شما باید وارد ملک یک آرینگولف شوید، گاوصندوق را غارت کنید و سه کندو را بسوزانید. به نظر می رسد چیزی نیست. در واقعیت، طبق معمول، یک گرفتاری وجود دارد. و این در این واقعیت نهفته است که گارد آرینگولف از مزدوران تشکیل شده است. خبر خیلی خوبی نیست شاید بتوانید مخفیانه وارد شوید؟ بله، تو میتونی. ما با "ویکسی کوچک" صحبت می کنیم. او به ما خواهد گفت که می توانید از طریق فاضلاب وارد املاک شوید. کلاسیک های این ژانر. بله، فراموش نکنید که برای زره ​​به Tonilla بروید، آن را دوست خواهید داشت.



خب بریم املاک گل طلایی منتظر ماست.

بهتر است در شب بروید، احتمال کمتری وجود دارد که مورد توجه امنیتی قرار بگیرید. و اینجا ورودی ما به فاضلاب است.

همه چیز در آنجا ساده است - در امتداد راهرو راه می روید، سیخ ها را می کشید و به پله ها می رسید. بلند شو برو تو خونه و اینجاست که سرگرمی شروع می شود. در خانه نگهبانان هستند. بیشتر می نشینند، دو سه راه می روند. به طور کلی، دور زدن آنها با مهارت های مخفی کاری مناسب دشوار نخواهد بود. اما مبتدیان باید سخت کار کنند. برای شروع، من به شما توصیه می کنم که در خانه قدم بزنید و هر چیزی را که به زمین میخ نشده است بردارید و تنها پس از آن به گاوصندوق بروید.

به این رنده می رسیم.

در اینجا می توانید برگردید و به طبقه دوم بروید - صاحب عمارت آنجا خواهد بود که کلید دارد. یا می توانید جلوتر بروید و گاوصندوق را با کلیدهای اصلی باز کنید. انتخاب کنید. اما گرفتن کلید دشوارتر از باز کردن آن با کلیدهای اصلی است. برای کسانی که هنوز می خواهند با کلید باز کنند.

به طبقه دوم می رویم و این تصویر را می بینیم:

رفت و آمد بسیار آسان است و از در می گذریم. از اتاق عبور می کنیم، خارج می شویم، کمی جلوتر می رویم و این را می بینیم:

شما دیگر نمی توانید از این موضوع عبور کنید. فقط باید خیلی آهسته دزدکی دور بزنی. و در اینجا شگفتی رخ می دهد:

مالک موقعیت ناخوشایندی را برای ما اشغال می کند. من به شما توصیه نمی کنم که با او صحبت کنید، شما نمی توانید کلید را به او بدهید. فقط سعی کنید کلید را از جیب او بدزدید.

صرف نظر از گزینه عمل، به سمت راست به داخل راهرو نگاه می کنیم، اگر پشت نگهبان را دیدیم، رنده را باز می کنیم و راه را جلوتر می گذاریم، اگر صورت او را می بینیم منتظر می مانیم تا پشتش را ببینیم و فقط در آن صورت رنده را باز کنید و راه را جلوتر بروید. در زیرزمین ما این نگهبان بی دقت را خواهیم دید:

نه، خوب، باید به این فکر می کردم که صندلی را روی یک گودال روغن قابل اشتعال بگذارم. باشه من خودم احمقم عبور از او بسیار دشوار خواهد بود - فضای بین او و پله هایی که باید از آن بالا برویم به خوبی روشن است. می توانید سعی کنید از آن عبور کنید، یا می توانید با طلسم آتش، روغن را آتش بزنید. اما او فوراً نمی میرد، او باید او را تمام کند. و سپس دو نگهبان از اتاق بعدی ممکن است دوان بیایند. اما با شانس، می توانید از طریق پله ها بدوید و در سایه ها پنهان شوید. به طور کلی، انتخاب با شماست.

پس گاوصندوق را پیدا کردیم.

آن را باز می کنیم یا با کلید باز می کنیم، هر چه داریم می گیریم و از فاضلاب یا از ورودی جلو می رویم. هر کدام راحت تر است، زیرا قسمت بعدی نقشه موذیانه ما خرابکاری است. یعنی آتش زدن کهیرها. از طریق ورودی جلو به نظر من نزدیک تر خواهد بود. با احتیاط از پل ها عبور می کنیم یا منتظر نگهبانان هستیم و با طلسم های آتش، سه کندو را آتش می زنیم. زیبایی:

همین است، می توانیم برویم. ما به پناهگاه برمی گردیم (یک گذرگاه مخفی اکنون در دسترس ما است) و یک پاداش شایسته دریافت می کنیم - 200 سکه. به علاوه این واقعیت که شما توانستید صادقانه از املاک سرقت کنید.

اشتباهه عزیزم

می دهد: Brynjolf
اصل کار: با Maven Black-Briar صحبت کنید و درخواست او را برآورده کنید.

بیایید به ماون برویم (او را در میخانه یا در خیابان نزدیک دکه های تجاری پیدا کردم)

او از ما می خواهد که رقیب او، هانینگ میدری را حذف کنیم. او ما را به وایت‌ران می‌فرستد، به میخانه پرنسینگ ماری، تا جایی به نام مالیوس ماسیوس:



مالیوس به ما می گوید که سابیورن اخیراً در حال برگزاری یک مزه کردن عسل خود برای کاپیتان گارد است. و بدشانسی: سیخ‌هایی در مزرعه او ظاهر شدند. باید مسموم شود و سابیورن به دنبال کسی است که این کار را به عهده بگیرد. «و سم موش و عسل با هم خوب نیستند» اما هنوز باید از شر موش‌هایی خلاص شوید که Maven قصد دارد وقتی سابیورن آن را ترک کند، آن را تصاحب کند. طبق معمول تمام کارهای کثیف روی دوش ما می افتد. خب کجا بریم بیایید به باغچه برویم:

به داخل ساختمان می رویم و با سابیورن صحبت می کنیم.

پیشنهاد می کنیم برای مشکلش به او کمک کنیم، ودیعه (در صورت امکان) مطالبه کنیم و به زیرزمین برویم. ما سیخ ها را می کشیم، روانی به نام هایملین:

(آن را بررسی کنید و دفتر خاطرات را بخوانید که ما دوباره نقشه تسخیر جهان توسط یک روانی را خنثی کردیم. این در حال تبدیل شدن به یک روال عادی است)، ما سم موش را در لانه می ریزیم و به خود میادری می رویم. سم را به یک ظرف عسل اضافه کنید. خب، من کار زشتی انجام دادم که باعث شادی قلبم شد. و به کیف پول:

حالا باید در مزه شرکت کنیم. فرمانده گارد Whiterun عسل را امتحان می کند، اما او آن را دوست ندارد (چه کسی دوست دارد عسلی شبیه سم موش داشته باشد؟) و سابیورن را به زندان می برد و مالیا را مسئول می کند. پایان خوش. تقریبا. تنها چیزی که باقی می‌ماند این است که اتاق سابیورن را بررسی کنیم تا توضیحی در مورد اینکه چگونه او توانسته به این سرعت خانه‌اش را باز کند. کلید را از مالیوس می گیریم و به اتاق سابیورن می رویم.

صندوقچه را باز می کنیم، سکه ها و سند را برمی داریم. اما برای رفتن عجله نکنید. در دوم را هک کنید و Decanter of Honning's Honey را به آنجا ببرید. دلوین برای آن 200 سکه به شما می دهد و آن را در قفسه ای قرار می دهد که تمام وسایل جالبی که آورده اید را در آنجا قرار می دهد. به ماون میرویم، سند را میدهیم و به عنوان پاداش دریافت میکنیم... خنجر اورک مقدس.

هوم...خب، باشه، حداقل میتونی بفروشیش.

بیایید به Brynjolf برویم. او می گوید که مرسر فری فوری می خواهد ما را ببیند.

هوسبازی رذل

می دهد: Brynjolf
ماهیت کار: از مارمولکی به نام گلوم آی در مورد خریدار املاک گلدن گل مطلع شوید.

به تنهایی می رویم، به میخانه موش خندان و با مارمولک صحبت می کنیم.

ما سعی می کنیم به او رشوه بدهیم و او در مورد یک جعبه شراب آتشین در کاخ آبی به ما می گوید که یک نفر واقعاً می خواهد آن را بدست آورد. و بنابراین ما باید در این امر به او کمک کنیم. مشکل است هیچ چیز وجود ندارد - اصلاً کسی نزدیک این جعبه نیست. آمدند بردند و رفتند. ما شراب را می‌دهیم و در ازای آن، اطلاعاتی در مورد زنی دریافت می‌کنیم که با یک کیف طلا به گلوم-آی آمده و در یک مورد پیشنهاد کرده است که منافع او را نمایندگی کند. یعنی پرداخت ملک به آرینگوت. او البته نام و چهره را به خاطر نداشت. اما این مارمولک به نوعی تاریک است. وقتی دیالوگ را تمام می کنیم عجله ای برای رفتن نداریم. بیایید او را تا انبار شرکت امپراتوری شرقی دنبال کنیم.

دنبالش می رویم مراقب باشید، نگهبانانی در راه خواهند بود. من به شما توصیه می کنم که تمام مشعل ها را در طول مسیر از نگه دارنده ها بردارید - نور کمتری وجود دارد، به این معنی که احتمال کمتری برای توجه وجود دارد. نگهبانان را بی سر و صدا بکشید یا از کنار آن عبور کنید بستگی به ترجیحات شما دارد. نکته اصلی این است که سر و صدا ایجاد نکنید. ضمناً نگهبانان مشعل هم حمل می کنند که تعقیب مارمولک را برای ما سخت می کند.

به ورودی غار آب شور می رسیم. آنجا بود که گولوم آی رفت. ما دنبال می کنیم، اما مارمولک در حال حاضر به شکل غیرقابل تصوری در انتها قرار دارد و ما باید راه خود را از میان دزدان طی کنیم. به همان روشی که قبلاً با نگهبانان انجام شد، ادامه دهید. به گلوم-آی می رسیم. دو سارق در این نزدیکی هستند. ما چاره ای جز کشتن آنها نداریم. ما گلوم-آی را می کشیم، تهدید می کنیم و او در مورد یک دزد کارلیا می گوید که رئیس سابق انجمن گال را کشته است و اکنون به دنبال مرسر است. گولوم-آی نمی داند کجاست، فقط گفت: "او تا ابتدای کار رفت." فراموش نکنید که دوباره با او صحبت کنید و به او بگویید که او مدیون لطف است - خریدار دیگری از کالاهای سرقتی ظاهر می شود. با یکی از اهرم ها در مخفی را باز می کنیم و به سمت مرسر می رویم. ما به او درباره کارلیا و "آغاز پایان" می گوییم. از آنجا نتیجه می گیرد که کارلیا به خرابه هایی رفت که زمانی گال را کشته بود. و اینکه او با ما به آنجا می رود و به کشتن او کمک می کند. خوب، اما ابتدا بیایید برای یک جایزه به Tonilla برویم - یکی از اجزای زره ​​را با یکی بهتر تعویض کنیم.

گفتگو با سکوت

می دهد: مرسر فری
اصل کار: به خرابه های حجاب برفی بروید و کارلیا را بکشید.

به خرابه ها می رویم و مرسر را در آنجا ملاقات می کنیم. او اظهار می کند که کارلیا هنوز اینجاست، او از آن مطمئن است. و اجازه می دهد پیش برویم و خودش هم دنبالمان می آید. خوب، قبل از ناپدید شدن دوباره او باید عجله کنیم. به در نزدیک می شویم، مرسر را تماشا می کنیم که در را باز می کند و داخل می شویم. مراقب باشید - در اینجا تعداد زیادی تله و دراگر وجود دارد. مرسر در مورد بیشتر تله ها به شما هشدار می دهد. یکی از کلمات قدرت را در حرم می توان یافت:

به دری می رسیم که برای باز شدن به پنجه نیاز دارد. اما از آنجایی که ما پنجه نداریم، مرسر باید حیله گر باشد، و او در را بدون پنجه باز می کند (او آنجا نیست که به ما بگوید چگونه این کار را انجام دهیم). داخل می شویم و ... از تیری که به سمت ما شلیک می شود می افتیم. ما هوشیاری خود را از دست می دهیم، اما تقریباً بلافاصله بیدار می شویم و می بینیم که مرسر و کارلیا در حال صحبت هستند.

از مکالمه معلوم می شود که کارلیا نبود، بلکه مرسر بود که گالوس را کشت! مرسر می خواهد کارلیاه را به دنبال او بفرستد، اما او فرار می کند. اما ما موفق نخواهیم شد و بنابراین شمشیری در شکم می‌افتیم. اما ما نمیمیریم و وقتی از خواب بیدار شدیم، کارلیاه را در مقابل خود خواهیم دید.

او همه چیزهایی را که خودمان قبلا حدس زده ایم به ما می گوید. و می گوید که خوشبختانه تیرش با سم فلج کننده خاصی مسموم شده بود که ضربان قلب ما را کند کرد و از خونریزی تا حد مرگ جلوگیری کرد. از او برای این تشکر می کنم. او همچنین دفتر خاطرات گال را در این ویرانه ها پیدا کرد، فقط این نیست که او به اینجا آمده است. اما دفتر خاطرات به زبانی ناشناخته نوشته شده است، اما او می داند چه کسی می تواند آن را ترجمه کند، دوست گال. این است که ما باید به سمت او برویم. به وینترهولد.

ما به میخانه کانون یخ زده نیازمندیم.

انتیر به ما خواهد گفت که گال یک دفتر خاطرات به زبان فالمر داشت. اورجینال، با توجه به اینکه در کل Skyrim فقط تعداد کمی او را می شناسند. او خودش نمی تواند رمزگشایی کند، اما کسی را می شناسد که می تواند. کولسلمو، شعبده باز دربار جارل در مارکارت. بیایید به آنجا برویم:

و این هم خود کولسلمو:

او واقعاً در زبان فالمر متخصص است. اما او قاطعانه از نمایش آثارش امتناع می کند. شما می توانید با تکمیل کوئست اعتماد او را به دست آورید، یا می توانید کلید را از پایه پشت سر او بدزدید و یواشکی از کنار نگهبان وارد موزه شوید. راستی. نگهبان به هر حال برای اولین بار با شما صحبت می کند، حتی اگر شما نامرئی باشید. لطفا این را در نظر بگیرید. بنابراین، بدون توجه به مسیر، خود را به موزه رساندیم. نگهبان و نور زیادی وجود خواهد داشت. با احتیاط راه خود را به سمت ورودی آزمایشگاه Colcelmo طی کنید. اما اگر به توانایی های خود اطمینان دارید، می توانید این اتاق را بگردید و به دنبال چیز مفید یا گران قیمت بگردید. آنجا خواهد بود. در آزمایشگاه، در همان ابتدا، می توانید میله کنترل عنکبوت را بدزدید. دستورالعمل در دفتر خاطرات نزدیک. و اینجا عنکبوت است:

در آزمایشگاه نگهبانی نیز وجود دارد. شما می توانید یواشکی از کنار آنها عبور کنید یا آنها را بکشید. یا می توانید تله هایی را برای ایجاد "تصادف" راه اندازی کنید. به هر حال، مکانیسم‌های Dwemer قدیمی هستند، چه کسی می‌داند چه نقص‌هایی ممکن است در آنجا اتفاق بیفتد؟ در اتاقی که Aykantar در آن نشسته است، می توانید یک تله را نیز راه اندازی کنید - او را سریعتر خواهید کشت. فراموش نکنید که مکعب را در آن اتاق بردارید - آن را به دلوین بدهید.

از این اتاق به بالکن می رویم و از آنجا خود را در برج کولسلمو می یابیم. تقریباً تمام شده است. در دفتر او، زغال سنگ و یک رول کاغذ بردارید. اگر می خواهید دفتر او را برای چیزهای مفید بررسی کنید، اکنون زمان آن است، پس او دیگر آنجا نخواهد بود. از در دفتر به سمت سنگ بیرون می رویم و دوباره آن را روی کاغذ می کشیم. آماده. اوه و اینجا سواره نظام است:

می توانید صبر کنید و از کنار آنها به سمت خروجی بگذرید. یا می توانید آنها را بکشید. کاپیتان کمی در گذرگاه معطل می شود - فرصت خوبی برای بریدن گلوی خود بدون اینکه متوجه شود. سپس یکی روی پله ها می ایستد و دو نفر دیگر بالا می روند. سریع او را می کشیم. سپس یکی به بالای پله ها می رسد و برمی گردد و دومی به سمت سنگ جلوتر می رود. یکی را می کشیم، بعد دومی را. تمام، شما می توانید به Enthir در Winterhold برگردید. ما به زیرزمین می رویم و Karliah را در کنار Entir می بینیم:

متن کپی شده کولسلمو را به او می دهیم و او شروع به ترجمه می کند. معلوم می شود که گال مدت هاست در مورد وفاداری فری مشکوک بوده است. گال فهمید که مرسر زندگی بسیار مجللی دارد. انگار از صنف دزدی می کرد. دزدی صنف دزدان. کنایه آمیز. علاوه بر این، گال اشاره می کند که مرسر مقبره گرگ و میش خاصی را هتک حرمت کرد. کارلیا می گوید که انتقال باید فوراً به انجمن تحویل داده شود تا همه بدانند مرسر فری چقدر بد است. اما اول، بیایید با Enthir صحبت کنیم - او از ما دعوت می کند تا در کالج با او ملاقات کنیم اگر بخواهیم چیزهای دزدیده شده را بفروشیم. خریدار دیگه عالی. اکنون با کارلیا صحبت می کنیم و موزاییک کم کم دارد شکل می گیرد. مقبره گرگ و میش معبد شبانه، حامی شب و دزدان. بلبل ها قسم خوردند که تا آخرین قطره خون از معبد محافظت کنند، زیرا تمام هدایای او در آنجا نگهداری می شود. و حتی بیشتر، از طریق او با دنیای ما ارتباط برقرار می کند. و مرسر معبد را هتک حرمت کرد. از این رو سقوط صنف دزدان - خود شبانه از آنها دور شد. ما باید هر چه زودتر به ریفتن برویم و مرسر را مجازات کنیم. سرانجام، کارلیا تیغ بلبل - شمشیر گال را به ما می دهد:

تعقیب

می دهد: Karliah.
ماهیت کار: مرسر فری را افشا کنید.

ما به Riften، به Wild Flask می رویم و با Karliah صحبت می کنیم. همراه با او وارد انجمن می شویم و با استقبال گرم Brynjolf، Vex و Delvin از ما استقبال می کنند. و همه با تیغه های کشیده. فوق العاده است.

اما کارلیا دفتر خاطرات برین گال را می دهد، او به چشمانش باور نمی کند و پیشنهاد می کند که طاق را باز کند. دلوین بیان می کند که برای باز کردن طاق دو کلید لازم است. Vex می گوید که انتخاب این قفل غیرممکن است. اما برین روی خودش اصرار می کند و او و دلوین آن را باز می کنند. معلوم شد که گال حق داشت - ما سینه های خالی را می بینیم.

وکس عصبانی می شود و فری را تهدید می کند که با دستانش خواهد کشت، اما برین او را آرام می کند و او و دلوین را به فلاسک می فرستد تا آنها را مطلع کنند. اگه مرسر بیاد اینجا و ما باید به ملک او "Riftveld" برویم و به دنبال سرنخ هایی بگردیم که او می تواند کجا رفته باشد. و ما اجازه داریم هرکسی را که سر راهمان قرار می گیرد بکشیم. دوست داشتني.

ساده ترین راه برای ورود به ملک از حیاط است، در امتداد نردبانی که مرسر در صورت خروج اضطراری ساخته است. اما یک شکار کوچک والد وجود دارد. نگهبان مرسر بیایید با وکس صحبت کنیم - او زمانی والد را به خوبی می شناخت. وکس به ما خواهد گفت که دوست داشتن با او غیرممکن است - او فقط با پول دوست است. اما می توانید به او قول دهید که Maven بدهی او را پرداخت خواهد کرد. همانطور که دوست دارید انجام دهید می توانید بدهی را ببندید، یا می توانید به سادگی او را بکشید و هر آنچه را که نیاز دارید از جسد او بردارید. فرقی ندارد.

این در واقع خود مکانیسم نردبان است که برای پایین آمدن آن باید تیراندازی کنید.

خود خانه خالی است، اما یک راز وجود دارد. یکی از کابینت ها دری به نارنیا است. خب، منظورم در مخفیگاه مرسر است. در طبقه دوم است. در پناهگاه، چشمان خود را باز نگه دارید - تله ها خواب نیستند. و چیزی برای سود بردن وجود خواهد داشت، درست مانند خانه. ما به اتاق او می رسیم، نقشه ها را می گیریم، یک شمشیر خوب در ویترین (شیشه، آسیب سرما) و نیم تنه روباه خاکستری آن را به دلوین می دهیم. خوب، و هر چیز دیگری که دوست دارید. نیازی به بازگشت نیست - در اینجا گذرگاهی به سوراخ موش وجود خواهد داشت. ما از طریق آن به Brynjolf می رویم و نقشه را می دهیم. معلوم می شود که مرسر به دنبال چشمان فالمر است - جواهرات بزرگی که ارزش ثروت زیادی دارند. اگر آنها را پیدا کند، ما هرگز او را پیدا نمی کنیم. این پول تا پیری برایش کافی است و برای فرزندانش باقی می ماند. ما باید به هر قیمتی جلوی او را بگیریم! باید با کارلیا صحبت کنی زمان کمی باقی مانده است.

سه گانه احیا شد

می دهد: Brynjolf
ماهیت کار: تبدیل به یک بلبل شوید.

بله بله. ما تبدیل به بلبل خواهیم شد. طبق معمول، قهرمان ما uber-super-duper- many است. خوب، همه چیز مرتب است. کارلیا از ما می خواهد که او را در سنگ ایستاده باستانی بیرون ریفتن ملاقات کنیم.

با ورود به آنجا، هم کارلیاه و هم برین را می بینیم. کارلیا از ما می خواهد که او را دنبال کنیم، او در طول مسیر همه چیز را توضیح می دهد. و وارد ورد هال می شویم. کارلیا واقعاً می خواهد که ما بلبل شویم. برای انجام این کار، شما باید زره آنها را بپوشید و مراسم عبور را انجام دهید. ما به سمت استونز می رویم و با گرفتن زره، آن را می پوشیم.

حالا مناسک گذر. ما باید روی دایره سمت چپ بایستیم، بایستیم و گوش کنیم. و به این ترتیب، آغاز کامل شد و ما تبدیل به بلبل شدیم. بنابراین، بعدی چیست؟ و سپس کارلیا در مورد جنایت واقعی مرسر به ما خواهد گفت. این در این واقعیت نهفته است که فری کلید اسکلت را دزدیده است. اگر Oblivion را بازی کرده اید، باید به یاد داشته باشید که چیست. اما این کلید بیشتر از قفل های فیزیکی را باز می کند. به هر حال، توانایی های بدن انسان بسیار زیاد است و ما فقط از بخشی از آنها استفاده می کنیم. و وقتی متوجه می شوید که کلید می تواند چنین "قفل هایی" را نیز باز کند، احتمالات تقریباً نامحدود می شوند. نمی توان اجازه داد چنین چیزی به دست مردی مانند مرسر بیفتد.

قبل از رفتن به بیرون، بیایید با برین صحبت کنیم. او از ما دعوت می کند تا رئیس انجمن دزدان شویم. طبیعتاً ما موافقت خواهیم کرد. کجا داریم می رویم؟ حالا بریم دنبال مرسر. مسیر به خرابه های ایرکتند می رسد. ورودی توسط راهزنان محافظت خواهد شد - من شش شمردم. می کشیم یا دزدکی می کشیم، برو داخل. سطح اول چیز جالبی نیست یک دسته اجساد راهزن، روبات های دومر شکسته، 4-5 ربات زنده و بس. به سطح دوم می رویم و بلافاصله با کارلیاه و برین روبرو می شویم. کاریا ادعا می کند که مرسر اخیراً اینجا بوده است. ما باید او را پیدا کنیم. در ادامه شاهد صحنه کشتن دو فالمر از سوی مرسر خواهیم بود. برو جلو. ما یک اتاق بزرگ با یک رنده در انتها پیدا می کنیم. برای باز کردن آن، باید دو اهرم را در سمت چپ و راست اتاق روی یک تپه بکشید. به هر حال، یک بالستا در همان نزدیکی پشت در با قفل Expert وجود دارد. اهرم ها را می کشیم، از بالیستا به سمت فالمر شلیک می کنیم و ادامه می دهیم. و مراقب قدم خود باشید - اینها خرابه های دومر هستند. هیچ کس تله ها را لغو نکرد. به طور کلی، اینها خرابه های معمولی دومر هستند. دشمنان: مکانیزم ها و فامرزها. درست است، Centurion می تواند مشکل ایجاد کند.

این یک ماشین بزرگ است، سرسخت و به شدت ضربه می زند. دست به دست شدن با او البته هوشمندانه ترین ایده نیست، اما با زره خوب ممکن است. یا می توانید این افتخار را به برینیلف بدهید و خودتان به کارلیاه بپیوندید و با کمان به او شلیک کنید. یا جادو. بداهه، تخیل خود را نشان دهید.

و بالاخره به مرسر رسیدیم. ما به پناهگاه می رویم و می بینیم که او چگونه چشمان فالمر را از مجسمه بیرون می آورد.

اما ناگهان سکویی که روی آن ایستاده ایم می شکند و می افتد. کارلیا و برین در طبقه بالا باقی می مانند. شما باید به تنهایی با مرسر بجنگید. و برین را نیز سحر کرد تا مجبور به جنگ با کرلیه شود. باید عجله کنیم این مبارزه دشوار است زیرا مرسر سرسخت است. و نه بیشتر. بله، او دوست دارد نامرئی شود، اما در عین حال دیدن او دشوار نیست. پس از قتل او، غار، در بهترین سنت های این ژانر، شروع به فروریختن می کند و خود اتاق شروع به سیل می کند. در باز نمی شود چه باید کرد؟ صبر کنید تا اتاق سیل شود. نه من جدی میگم صبر کن. هنگامی که اتاق زیر آب می رود، سنگ ها بالای سر مجسمه فرو می ریزند و گذرگاهی را باز می کنند که به غار آبی برنز منتهی می شود.

بازگشت گرگ و میش

می دهد: Karliah
اصل کار: راه زائر را بپیمایید.

ما با کارلیا صحبت می کنیم و او به ما می گوید که باید کلید شبانه را برگردانیم. اما برای رسیدن به او، باید از مسیر زائر عبور کنید. او نمی تواند به آنجا برسد زیرا به دلیل هتک حرمت مقبره او، برین باید به انجمن بازگردد و نظم را در آنجا حفظ کند. چه کسی می ماند؟ درست است ما. قبل از رفتن، او کمان خود را به ما می دهد - یک چیز مفید.

راستی. از این گذشته، لازم نیست بلافاصله کلید را رها کنید، درست است؟ و Eternal Master Key چیز بسیار خوبی است. به عنوان مثال، می توانید آن را تا زمانی که چنین امتیازی ندارید، نگه دارید. اما در پایان این کار یک پاداش بسیار خوب در انتظار شماست. اما در ادامه بیشتر در مورد آن.

مسیر ما به سمت مقبره گرگ و میش است:

یک نگهبان بلبل در ورودی وجود خواهد داشت:

هنگام صحبت با او، معلوم می شود که این کسی نیست جز خود گال. اما او خودش نمی تواند کلید مقبره را برگرداند - هر چه به چاه شب نزدیکتر می شود، ضعیف تر می شود. و حتی الان هم احساس می کند که دارد می میرد. مجبوریم فراموش نکنید که دفتر خاطرات نیستروم را بخوانید - در کنار دیوار سمت چپ نگهبان بلبل، نزدیک اسکلت قرار دارد.

سپس نشانگر جستجو ناپدید می شود. اما حتی بدون او، اینجا همه چیز شفاف است. در اتاق اول سه نگهبان بلبل منتظر ما هستند. دو تا با هم و یکی کمی دورتر. در اتاق بعدی باید بدون لمس نور از میان سایه ها عبور کنید - خیلی سریع خواهید مرد. نور نور است، اما نباید فراموش کرد که به پاهای خود نگاه کنید. بعد اتاقی با مجسمه شبانه و یک راهزن مرده در نزدیکی آن وجود خواهد داشت (من تعجب می کنم که او چگونه به اینجا رسیده است؟). انگار بن بست است. اگرچه ... پشت مشعل سمت راست به شکل سر پرنده چیست؟ آره زنجیر! می کشیم و... هیچ اتفاقی نمی افتد جز اینکه مشعل خاموش می شود. هوم... و اگر به پشت چپ نگاه کنید؟ همچنین زنجیر. آن را می کشیم و درب پشت شبانه باز می شود.

اتاق بعدی شامل صفحات فشار معمولی و تیغه های آونگ است. یک سورپرایز پشت در خواهد بود. و به احتمال زیاد برای شما ناخوشایند خواهد بود. فقط این را بگویم که هیچ کس تا به حال از احتیاط و نجات سریع جان نداده است. و در اینجا شما در مقابل این در هستید:

و حالا بالاخره در پناهگاه هستیم. اما ... فقط یک سوراخ با یک اسکلت در پایین وجود دارد و هیچ چیز دیگری وجود ندارد. ناراحت نشو و نپر. زیاد به درد نمیخوره اما هیچ راهی برای خروج از سوراخ وجود ندارد، وجود دارد؟ ترسناک نیست. کمی بنشینید یا در کنار آن بدوید به زودی قهرمان ما کلید را بیرون می آورد، آن را می چرخاند و ناگهان ببینید! کف حل می شود و ما به قدس قبر می افتیم.

تنها چیزی که باقی می ماند این است که کلید را به قفل بچسبانید (منطقی است، اینطور نیست؟) و ... گوش کنید. خود شبانه با ما صحبت خواهد کرد. صادقانه بگویم، من فکر می کردم که صورت او زیباتر می شود.

اما شاید فقط گرافیک من مقصر باشد. مهم نیست مهم این است که ما را خودخواه خطاب کنند. آنها می گویند که نه شرافت، نه وظیفه و نه وفاداری در اینجا و آنجا وجود دارد - پاداش اصلی. خب... باشه، راست میگه. و پاداش واقعاً شایسته است. با ایستادن روی دایره با تصویر ماه، استعدادی را دریافت خواهیم کرد که استفاده از آن برای سارقان جذابیت عالی ایجاد می کند - هنگام دزدکی، نامرئی به طور خودکار اعمال می شود. ایستادن در یک طلسم جنون آمیز نیم دایره، همه موجودات در ناحیه اثر طلسم به مدت 30 ثانیه به همه حمله می کنند. و با ایستادن در ماه کامل، طلسمی دریافت خواهیم کرد که سلامتی دشمن را از بین می‌برد، نمی‌دانم مسطح شده یا نه، اما در سطح 18 100 سلامتی از دشمن می‌خورد. موافقید، نه کمی؟ اما متأسفانه اینها طلسم نیستند، بلکه استعداد هستند. یعنی فقط یک بار در روز می توانید از آن استفاده کنید. شرم آور است، اما کاری برای انجام دادن وجود ندارد. و شما نمی توانید هر سه را نیز بگیرید. انتخاب کنید. پس از انتخاب، گال را خواهیم دید. او برای خداحافظی با کارلیاه آمد.

بفرمایید. ماجرا به پایان رسیده است. می‌توانید ماموریت‌های بی‌پایان از Vex و Delvin را تکمیل کنید، یا می‌توانید به سادگی انجمن صنفی را فراموش کنید و فقط برای فروش کالاهای دزدیده شده به آنجا بروید. موفق باشی. چشمانتان را باز نگه دارید به سایه ها بروید.

تعقیب
منبع شغلکارلیا
قبلیپاسخ های دشوار
بعدسه گانه احیا شد
محلریفتن، عمارت ریفتولد
پیچیدگیمیانگین
شناسهTG07
همه چیز برای قرار گرفتن در معرض مرسر آماده است. به پایین Ragged Flask بروید و همراه با Karliah به سالن Thieves Guild بروید. Brynjolf و چندین اراذل و اوباش در ورودی منتظر شما خواهند بود. پس از صحنه ای کوتاه، کارلیا دفتر خاطرات افشاگر گال را تحویل می دهد و برینیولف متعجب از او می پرسد. دلویناذخیره سازی را بررسی کنید. همانطور که مشخص است، مرسر رئیس انجمن را به این دلیل کشته است که از سرقت های خزانه مشترک مطلع شده است. پس از مرگ او، تنها کسی که در راه او ایستاده بود، کارلیا بود. مرسر با سنجاق قتل به کارلیا، دزدان را بر ضد او تبدیل کرد.

Brynjolf به شما این وظیفه را می دهد که وارد خانه مرسر در ریفتن شوید و سرنخ هایی پیدا کنید. خانه توسط یک والد خاص محافظت می شود، اطلاعات مربوط به او را می توان از Vex به دست آورد. او به شما خواهد گفت که بهترین راه برای اینکه او شما را نکشد این است که بدهی خود را به Marwen Black-Briar ببخشید. شما می توانید با Marwen صحبت کنید، یا فقط می توانید Vex را بکشید، این به شما بستگی دارد. Marwen در اینجا در Riften در قلعه Mistveil واقع شده است. او به شما تلاش می کند تا پری را که والد گم کرده است پیدا کنید. اگر تلاش برای یافتن پر را کامل کنید، والد بخشیده می شود.

این پر توسط والد هنگام عبور از دریاچه هوترینگ گم شد و اکنون در انتهای آن قرار دارد. به آنجا بروید و به سمت کشتی در ساحل شرقی دریاچه شنا کنید. اگر از نوم او به سمت کشتی دیگری شنا کنید، می توانید یک قایق سقوط کرده را در پایین پیدا کنید. در آنجا پر دوگانه را خواهید یافت. حالا مارون اوراق لازم را تحویل می دهد.

به خانه مرسر بروید، در صورت باج دادن به والد، او فوراً در را برای شما باز می کند و به خانه می رود. در غیر این صورت باید به زور اقدام کنید. برای فعال کردن پله ها و بالا رفتن به داخل خانه از یک شات کمان استفاده کنید. پس از برخورد با راهزنان داخل، به سمت زیرزمین بدوید، در آنجا، پس از تله های فراوان، سرانجام اتاق های مرسر را خواهید یافت. برنامه ها را از روی میز او بردارید، همچنین یک "تحسین کننده غذاهای قرمز" وجود دارد که مهارت را افزایش می دهد. مخفی کاری. همچنین می توانید یک شمشیر خوب به نام کولر را بردارید، اگر قفل ویترین را با موفقیت بردارید. مصرف ماسک روباه خاکستری را فراموش نکنید.

به Brynjolf برگردید و نقشه های مرسر را به او نشان دهید.

نقشه طرح ها ناحیه بریدگی توافق ریفتن مناطق موجودات راهزن شخصیت ها والد ماموریت ها بدهی والد، تعقیب، ماجراهای دزد (منشا Riftweald Manor) - ساختن در بازی The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • کد مکان:

RiftenMercerFreyHouse

شرح

عمارت "ریفتولد"- خانه مرسر فری، رئیس انجمن دزدان در ریفتن.

هنگامی که امکان ورود به داخل از طریق ورودی پشتی در حیاط خلوت فراهم شد، باید از کنار والد، نگهبان خانه مرسر فری، صاحب تنها کلید املاک عبور کنید. شما می توانید این کلید را به چند روش دریافت کنید:

  • به والد با بدهی Maven خود کمک کنید، سپس او کلید را می دهد و املاک را ترک می کند.
  • به سادگی او را بکشید و کلید را از بدنش بردارید (هیچ جریمه ای به دنبال نخواهد داشت).
  • با مهارت توسعه یافته "فصاحت"، اگر تلاش برای ارعاب با شکست مواجه شود، گزینه متقاعدسازی در دسترس خواهد بود، اگر موثر باشد، والد کلید را رها می کند و دارایی را ترک می کند.
  • دزدیدن کلید

اجرای روش دوم دشوار است، زیرا والد پس از شکستن قفل دروازه در حیاط خلوت و ورود به قلمرو بیرونی خانه، نسبت به قهرمان داستان تهاجمی می‌شود و به او حمله می‌کند. اگر روش اول یا سوم را انتخاب کردید، باید منتظر والد در دروازه باشید (او دائما در حال حرکت است)، در آنجا می توانید با او تعامل کنید.

حیاط خلوت

تمام درهای منتهی به ملک از داخل پیچ و مهره شده اند (به جز یکی) و شما فقط می توانید از دری که در بالکن طبقه دوم در حیاط خلوت قرار دارد وارد خانه شوید. در زیر بالکن مکانیسم خاصی وجود دارد که باید عکس بگیرید. یک سطح شیب دار پایین می آید که در امتداد آن می توانید به درب مورد نظر برسید. اینجاست که کلید والد به کار می آید.

در داخل شما باید قبل از کاوش در محل، از شر سه راهزن خلاص شوید. تعداد زیادی ظروف و انواع غذا در املاک وجود دارد، اما خانه هنوز کاملاً خالی به نظر می رسد - در بیشتر قفسه ها چیزی وجود ندارد. در یکی از طبقات، درست روبروی پله ها، مجسمه دیبلا قرار دارد.

در طبقه همکف اتاقی وجود دارد که روی میز یادداشت "به صاحب ملک" وجود دارد. در همان اتاق یک "کمد مشکوک" وجود دارد که در داخل آن یک پانل کاذب پنهان شده است. این کابینت ورودی لانه مخفی مرسر فری است. این یک گذرگاه کوتاه از طریق فاضلاب است، مانند آنچه در سوراخ موش دیده می شود. با تله های مختلف پر شده است، یک سینه با محتویات تراز شده وجود دارد.

در انتهای راهرو یک اتاق کوچک وجود دارد. در اینجا می توانید یک صندوقچه Dwemer، یک کوزه تشییع جنازه و یک ویترین (سطح متخصص قلعه) را ببینید که داخل آن یک سلاح منحصر به فرد، یک کولر و چندین کتاب در قفسه ها وجود دارد. روی میز یک کاسه با سنگ های قیمتی و تزئینات طلا (هر ده روز بازی فضای داخلی مکان از جمله محتویات کاسه به روز می شود)، نیم تنه روباه خاکستری و کتاب درسی "تحسین کننده آشپزخانه قرمز" وجود دارد. ; همچنین یک یادداشت "خیلی از شما متشکرم" خطاب به برخی از M (بدیهی است که خود مرسر فری) وجود دارد و هدف اصلی از بازدید از مکان، برنامه های مرسر است.

لانه مرسر فری

شما می توانید املاک را درست در آنجا ترک کنید.

  • شما می توانید قبل از تلاش به املاک برسید، برای مثال، با پریدن روی سقف معبد مارا، از آنجا به پشت بام خانه مرسر فری، و سپس به بالکن با در مورد نیاز (سختی قلعه این است. "متخصص")، اما اگر برخی از آیتم های جستجو را به داخل ببرید، این مملو از اشکال است.
  • ملاقات شانسی

    در حین قدم زدن در اطراف ریفتن، می توانید با نوردی به نام برینجولف ملاقات کنید، او از شما می خواهد که درگیر یک ماجراجویی جنایی شوید. شما فقط باید در مدت زمان کوتاهی یک نفر را سرقت کنید و دیگری را قاب بگیرید. تنها کاری که باید انجام دهید این است که موافقت کنید و با ترفند همراه خود همراه شوید، او یک سری افراد را دور خود جمع می کند و شما باید کلید را از مادسی آرگونی بدزدید.

    برای باز کردن پیشخوانی که در فاصله چند متری قرار دارد به این کلید نیاز دارید. پس از باز کردن سینه، هر چیزی را که فکر می کنید لازم است بردارید و باید حلقه مادسی را به سمت جنی که در فریب برینیولف نقش دارد بیندازید، وقتی کار تمام شد می توانید با شریک زندگی خود صحبت کنید، او برای شما طلا می اندازد و درخواست می کند. جلسه دیگری در میخانه واقع در سوراخ موش.

    سقف قابل اعتماد

    پس از جنجال قبلی، برینجولف تصمیم گرفت با شما در میخانه فلاسک وایلد، واقع در حفره موش، ملاقات کند. در راه رفتن به میخانه، ممکن است با چندین مخالف روبرو شوید که پس از برخورد با آنها، می توانید وارد میخانه شوید، جایی که آنها با شما مسالمت آمیز رفتار می کنند و برینیولف تصمیم می گیرد یک کار سه گانه را به یکباره به شما واگذار کند. در مورد هر قربانی با جزئیات بیشتری بپرسید، از نقاط ضعف آنها آگاه خواهید شد.

    هلگا صاحب یک میخانه کوچک است. ساده ترین راه برای گرفتن پول از او دزدیدن مجسمه است. هیچ کس از آن محافظت نمی کند و دزدیدن آن آسان است. پس از سرقت، به هلگا نزدیک شوید، او پول را می دهد، به شرطی که مجسمه مورد علاقه او را نشکنید.

    دست عسل برسی هم بدهکار است و ما باید آن را از او دربیاوریم. بهترین تاثیر بر او شکستن گلدان باستانی او خواهد بود. او با صدای بلند و رقت انگیز فریاد می زند، اما پس از شکستن گلدان به خود می آید و بدهی را به شما پس می دهد.

    کیراوا دارای یک میخانه بزرگ با استانداردهای محلی است، اما پول، مانند دیگران، برای او تنگ است. برای تکمیل کار، باید با آرگونی تالن جی صحبت کنیم، او دوست خوب کیراوا است و فقط بهترین ها را برای او آرزو می کند. او با دروغ گفتن در مورد اینکه شما اطلاعاتی در مورد بستگان او از Morrowind می دانید، راهی مسالمت آمیز برای حل مشکل پیدا می کند. او به شما پول می دهد و شما می توانید به Brynjolf در فلاسک وحشی برگردید.

    وضوح

    برینیولف از شما می خواهد که او را دنبال کنید. در اتاق بعدی مردی به نام مرسر فری را به ما معرفی می کند. او ما را رسماً در انجمن دزدان می پذیرد و اولین کار واقعاً جالب ما را به ما می دهد. به طور خلاصه در محل با این کار آشنا می شویم، اما توصیه می شود با Vex صحبت کنیم.

    باید در املاک گلدن گل که به زنبورستان هایش معروف است، نفوذ کنیم. باید فقط سه کندو عسل را بسوزانیم و اوراق لازم را از گاوصندوق تهیه کنیم. وکس به شما خواهد گفت که از املاک بهتر از هر قلعه محافظت می شود، اما او یک مسیر مخفی از طریق فاضلاب می داند.

    ابتدا باید به خود ملک برسید. ابتدا می توانید رشته ها را بسوزانید و تنها پس از آن کاغذها را دریافت کنید، اما بهتر است ابتدا از کلکتور عبور کنید و موش های بدبخت را در طول مسیر بکشید. پس از قدم زدن در امتداد کلکتور، خود را در نزدیکی ورودی املاک خواهید دید. هنگامی که وارد آن می شوید، خود را در طبقه اول املاک خواهید دید. آرینگوت در طبقه دوم است، اما او نمی خواهد کلید را رها کند، می توانید او را متقاعد کنید یا بکشید، اما با گزینه دوم باید با مزدوران نیز مبارزه کنید.

    با رفتن به زیرزمین متوجه نگهبانی می شوید که در حال تماشای گاوصندوق است، می توانید حواس او را پرت کنید یا او را بکشید. با پایین رفتن از پله ها، یک گاوصندوق را می بینید، داخل آن می شکنید یا از کلید استفاده می کنید، کاغذها را بردارید و از دریچه داخل کلکتوری که در دو قدمی شما قرار دارد استفاده کنید. پس از ترک ملک، اگر قبلاً این کار را نکرده اید، باید رشته ها را بسوزانید.

    با خیال راحت به Wild Flask برمی گردیم و کار را تحویل می دهیم. براینجولف خواهد گفت که خود Maven Black-Briar با ما تماس می گیرد. بدون جزئیات بیشتر، او به شما دستور می دهد که به Whiterun بروید و با مردی به نام Mallius Macius در مسافرخانه ملاقات کنید.

    اشتباهه عزیزم

    پس از رسیدن به Whiterun، باید از میخانه بازدید کنیم و Mallius Makiya را در آنجا پیدا کنیم. او به شما خواهد گفت که ما باید با استفاده از سم موش با رقیب خود مقابله کنیم. واقعیت این است که Maven Black Heather می‌خواهد این مزرعه را تصاحب کند و بر حسب تصادف، این مزرعه با انبوهی از موش‌ها پر شد و ما آنها را نابود خواهیم کرد، اما وظیفه اصلی ما مخلوط کردن سم در یک بشکه گچ است. در شب برای کاپیتان گارد مزه عسل برگزار می شود.

    به میدری می‌رسیم و از صاحبش سم موش می‌خواهیم، ​​به زیرزمین می‌رویم، آن را پاک می‌کنیم و عمداً در طول تونل قدم می‌زنیم تا به لانه موش‌ها برسیم، بنابراین باید آن را مسموم کنیم. دشمنان زیادی در سیاهچال وجود دارند و باید مراقب تله ها نیز باشید. در نزدیکی لانه، دیوانه ای را خواهید دید که زره یا لباس ندارد، او قدرتمندترین دشمن در این کار خواهد بود. سفر ما با ریختن سم در بشکه عسل به پایان می رسد. با گرفتن کلید آویزان به دیوار، بیرون می رویم و به سمت صاحبش می رویم.

    ما گزارش می دهیم که عملیات موفقیت آمیز بوده است. کاپیتان در حال حاضر اینجاست و مزه کردن شروع شده است! بیایید ببینیم که همه چیز برای ما درست شد، صاحب مزرعه به زندان فرستاده می شود و دوست ما Mallius Makiy صاحب جدید می شود. او از ما تشکر می‌کند و ما را نزد Maven Black-Briar می‌فرستد، و او نیز به نوبه خود از ما می‌خواهد که برگردیم و همه چیز را برای Brynjolf بگوییم.

    هوس رذل

    Brynjolf از ما برای انجام وظیفه Maven تشکر خواهد کرد، اما او خواهد گفت که Mercer Frey به دنبال شما بود. مرسوس خواهد گفت که او چیزی فهمیده است، یعنی در مورد فروش گل طلایی نام گلوم-آیا وجود دارد، مرسوس شما را برای راهنمایی بیشتر به Brynjolf می فرستد.

    برینیولف خواهد گفت که در سند فروش از گولوم-آی به عنوان واسطه نام برده شده است و اکنون می توانید او را در Solitude بیابید.

    گلوم-آی در میخانه موش خندان قرار دارد، وقتی به او نزدیک می شوید، شروع به انکار تعلق به معامله می کند، اما اگر به او یک جعبه شراب آتشین پیشنهاد دهید، موافقت می کند که با شما صحبت کند، همچنین می توانید با او صحبت کنید. از سطح مناسبی از فصاحت برخوردار باشد.

    بریم سراغ غارت به دست آوردن آن به آسانی گلابی ها است، جعبه در قصر در زیرزمین است، کاملاً بدون گشت زنی، حتی در یک منطقه محدود. با بازگشت با جعبه به آرگونین، چند پاسخ از او دریافت می کنیم.

    با درک این موضوع که اینها همه پاسخ به سؤالاتی نیست که ما را مورد توجه قرار می دهد، ما شروع به جاسوسی از Gulum-Ai می کنیم. پس از خروج از شهر، باید برای مدت طولانی پیاده روی کنیم، به سمت انبار شرکت امپراتوری شرقی می رویم، جایی که امنیت در انتظار ما است، که بهتر است از آن اجتناب کنیم، و بخش ما را به غار آب نمک هدایت می کند.

    غارتگران در آنجا با ما ملاقات خواهند کرد، ما بیش از یک مبارزه با آنها خواهیم داشت، با کشتن همه مخالفان، شما با گلوم-آی ملاقات خواهید کرد. این بار او موافقت می کند که تمام اطلاعات لازم را ارائه دهد.

    معلوم می شود که یک کارلیای خاص مقصر همه مشکلات انجمن است که همانطور که معلوم است رئیس قبلی صنف را نیز کشت و پس از آن بدون هیچ ردی ناپدید شد. ما به انجمن دزدان برمی گردیم، با مرسر صحبت می کنیم، او به طور جدی غافلگیر می شود و یک تکلیف جدید می دهد.

    گفتگو با سکوت

    مرسر به شما خواهد گفت که کارلیا کیست، بیست و پنج سال پیش چه اتفاقی افتاد و چرا ما با او همراه خواهیم شد تا همین کارلیا را ردیابی کنیم. مرسر درست در کنار حجاب برفی منتظر شما خواهد بود. مقبره پر از تله های مختلف است، بنابراین باید با دقت قدم بردارید، زیر پاها و اطراف خود را نگاه کنید و به هشدارهای مرسر گوش دهید.

    در یکی از سالن ها می توانید مدل قایق را پیدا کنید. وقتی آن را بگیرید روی یک پایه می ایستد، روغن روی زمین روشن می شود. شما باید کشتی را به دلوین ببرید، او برای یافتن چنین نادری به شما پول می دهد وقتی به انتهای مقبره رسیدید، کارلیا را خواهید دید. او سم فلج را به سمت شما شلیک می کند و در حالی که روی زمین دراز کشیده اید باید به مکالمه مرسر و کارلیا گوش دهید که از آن خواهید فهمید که واقعاً بیست و پنج سال پیش اینجا چه اتفاقی افتاده است.


    پاسخ های دشوار

    کارلیا اکنون به همه سؤالات ما پاسخ خواهد داد، اما برای بازیابی شهرت خود در انجمن، لازم است که خاطرات گال را نشان دهیم، اما نکته مهم این است که آنها به زبان فالمر نوشته شده اند. شما باید با Enthir ملاقات کنید، که دفتر خاطرات گال را به دقت مطالعه می کند و به شما اطلاع می دهد که برای ترجمه آن به کارهای کولسلمو، شعبده باز از Markarth نیاز دارد.

    او حاضر نیست دانش خود را به اشتراک بگذارد، اما اگر جستجوی "کتاب عشق" وجود داشته باشد یا آنها یک عنکبوت را کشتند، Conselmo شما را به موزه راه می دهد، در غیر این صورت باید کلید را از میز نزدیک بردارید. شما باید به آزمایشگاه بروید. در طول مسیر با محافظ هایی روبرو می شوید که برخی از آنها را می توان با استفاده از تله های مختلف فعال شده توسط سوپاپ ها خنثی کرد.

    همچنین در مسیر خود با یک راهروی پر از گاز مواجه خواهید شد. برای عبور از آن، باید روی دکمه بایستید، صبر کنید تا گاز از بین برود و سپس از راهرو عبور کنید. آخرین بخش آزمایشگاه را پشت سر می گذاریم و به برج Colcelmo می رویم. در اینجا اثری را خواهید دید که شعبده باز روی آن کار می کرد، یک تخته سنگی عظیم خواهد بود که نمی توان آن را با خود برد. شما باید آن را کپی کنید، برای این کار به یک تکه زغال سنگ و یک ورق کاغذ نیاز دارید که به وفور در اطراف اتاق پراکنده شده است.

    به محض اینکه کارهای کنسلمو را روی کاغذ منتقل می کنید، با گروهی از نگهبانان به رهبری برادرزاده جادوگر روبرو می شوید. می توانید در نبرد شکسته شوید یا منتظر بمانید تا نگهبانان متفرق شوند و به سمت در بلغزند.

    به محض خروج، از بالکن به داخل آبشار شیرجه بزنید. او دفتر خاطرات را ترجمه می کند و همچنین همه چیز را به کارلیا می گوید و همچنین خریدار اجناس دزدیده می شود.

    تعقیب

    پس از اینکه Karliah می تواند بی گناهی خود را به اخوان ثابت کند، موافقت می کند که شما را در Ragged Flagon ملاقات کند. پس از گفتگو بین برینیولف و کارلیا، برینیولف در نهایت تصمیم می گیرد تا طاق را باز کند تا بفهمد چیزی در آنجا وجود ندارد.

    برای اینکه بفهمید مرسر با غارت به کجا رفت، باید نقشه های او را دریابید. ما را به خانه مرسر فرستادند، اما آنها هشدار می دهند که خانه توسط والد محافظت می شود، بهتر است در این مورد با وکس صحبت کنید که به شما می گوید نگهبان مرسر به ماون بدهکار است. او بدهی والد را خواهد بخشید، اما در ازای آن از شما می‌خواهد یک پر بگیرید که در پایین دریاچه بین ریفتن و گلدن گل قرار دارد.

    با نزدیک شدن به خانه، یا باید والد را بکشی یا به او مژده بدهی بخشیده شده است. برای ورود به خانه مرسر، باید به مکانیسم نردبان شلیک کنید، سقوط می کند و فرصت بازرسی خانه را باز می کند. در داخل چندین راهزن و بسیاری از درهای بسته خواهید یافت. اما در اتاق طبقه اول می توانید یک کابینت مشکوک پیدا کنید که پشت آن گذرگاهی پنهان شده است. تله های زیادی در آنجا وجود خواهد داشت، اما در اتاق می توانید شمشیر کولر، نیم تنه روباه خاکستری و مهمتر از همه، نقشه های مرسر را پیدا کنید، آنها باید به "فلاسک" بازگردانده شوند.


    سه گانه احیا شد

    پس از صحبت با کارلیا در مورد قتل مرسر و بلبل، او از ما می خواهد که به سنگ ایستاده بیاییم، جایی که او به همراه براینجولف منتظر شما خواهد بود. کارلیا با گفتن درباره بلبل ها ما را هدایت می کند. پس از آن، به ما فرصت داده می شود تا زره بپوشیم. پس از پوشیدن لباس، دستورالعمل ها را دنبال کنید و منتظر پایان مراسم باشید.

    کارلیا از ما تشکر خواهد کرد و برینیولف نیز ما را به عنوان رئیس انجمن منصوب خواهد کرد. اکنون زمان کشتن مرسر است.

    کوری

    ما باید به خرابه های Dwemer Irktand برسیم، جایی که طبق شایعات، "چشم های فالمر" افسانه ای در آن قرار دارد. کارلیا و برینیولف در داخل منتظر ما خواهند بود. باید جلوی مرسر فری را بگیریم که چشم ها را بدزدد و با کلید Noctirnal از Skyrim فرار کند.

    برای رسیدن به خود ایرکتند باید از کمپ راهزنان عبور کرده و از پله ها بالا بروید. در داخل شما راهزنانی را خواهید یافت، اما از قبل مرده اند.

    به زودی مرسر را خواهید دید، هرچند از دور، و حتی تیراندازی با کمان به سمت او بی فایده است. ما باید از طریق فالمرها بجنگیم و به زودی خود را در سالن بزرگی خواهید دید که خروجی آن توسط یک توری بسته شده است.

    برای باز کردن رنده در این اتاق، باید دو اهرم را پیدا کنید و آنها را فعال کنید. علاوه بر این، این کار باید در سریع ترین زمان ممکن انجام شود، در غیر این صورت خروجی باز نمی شود. همچنین می توانید اهرم سوم را در پشت دروازه بسته مشاهده کنید که به مقابله با فالمر در زیر کمک می کند.

    هنگامی که دروازه باز است، می توانید در طول مسیر به راه خود ادامه دهید، کارلیا و برینیولف به شما خواهند گفت که کجا بروید، چگونه پنهان شوید و چه کاری انجام دهید، بنابراین ما فقط به جلو حرکت می کنیم و در صورت لزوم با فالمر مبارزه می کنیم. شما همچنین می توانید انتخاب کنید که از کنار سنتوریون دومر بگذرید یا نبردی را شروع کنید. علاوه بر این، تله های زیادی وجود دارد که با این حال، می توان از آنها برای خلاص شدن از شر فالمر استفاده کرد.

    در انتها به سالنی خواهید رسید که مجسمه بزرگی از جن برفی دارد که مرسر اکنون در حال برداشتن چشمانش است. او با استفاده از هنر سحر و جادو خود، کارلیا را مجبور می کند که حواس او را به Brynjolf پرت کند. شما باید با مرسر بجنگید، که در واقع چندان آسان نیست - او سریع می دود و اغلب نامرئی می شود. از جسد او چشمان فالمر و کلید اسکلت را می گیریم. پس از مرگ مرسر، اتاق شروع به پر شدن از آب می کند، باید منتظر بمانید تا تقریباً به طور کامل پر شود و سپس می توانید به گذرگاه حاصل خارج شوید. کارلیا کمان خود را به ما می دهد و ما را به مقبره گرگ و میش می فرستد تا کلید اسکلت را به جایش برگردانیم.

    بازگشت گرگ و میش

    در مقبره گرگ و میش ما با نگهبان بلبل ملاقات خواهیم کرد که معلوم شد گول است. او هیچ چیز مفیدی به شما نمی گوید، اما به شما توصیه می کند که دفتر خاطرات یک Nystrom را بردارید. خاطرات او سختی های تکمیل مسیر زائر را شرح می دهد.

    پیش روی ما سایه های نگهبانی هستند که با فریادهای جنون آمیز حمله می کنند. پیشاپیش ما منتظر اتاقی غیرمعمول است، جایی که تنها کاری که باید انجام دهیم این است که در مسیری تاریک قدم بزنیم و با احتیاط از روی سیم ها عبور کنیم.

    در نزدیکی مجسمه شبانه، زنجیرهای پنهان شده در پشت لامپ های سنگی کناره ها را بکشید تا در باز شود. ما به جلو می رویم، راه خود را از میان تله ها باز می کنیم و به پاهای خود نگاه می کنیم. بالاخره به چاه می رسیم و به آنجا می پریم. تنها در چند ثانیه کف به نزدیکی کلید واکنش نشان می دهد و مسیر بعدی باز می شود. کلید را به جایش برمی گردانیم، به ستایش Nocturnal گوش می دهیم و با Karliah که ظاهر می شود صحبت می کنیم و در نهایت با پا گذاشتن روی یکی از اسلب ها، قابلیت هدیه را انتخاب می کنیم. یک بار در روز می توانیم در حالی که مخفیانه می رویم نامرئی شویم یا 100 واحد سلامتی را جذب کنیم یا دشمنان را وادار کنیم تا 30 ثانیه با یکدیگر بجنگند.

    پس از این، شما این فرصت را خواهید داشت که صنف را به شکوه سابق خود بازگردانید. دلوین و وکس اکنون کوئست های کوچکی را انجام خواهند داد. در مجموع شش نوع وجود دارد، و همه آنها پس از تکمیل پنج مورد از این ماموریت ها در هر شهر، یک ماموریت اضافی برای آن شهر در دسترس خواهد بود. پس از انجام ماموریت ها در تمام شهرها، زره های جدید و همچنین فرصتی برای تجارت کالاهای دزدیده شده با کاروان های خاجییت دریافت خواهید کرد.